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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO SEED SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO SUED PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PDE

JOGOS E MATEMTICA: UMA PROPOSTA DE TRABALHO PARA O ENSINO MDIO

Neusa Mara Wanderlinde Leineker Pasdiora neusapas@uol.com.br Colgio Estadual So Jos Ensino Mdio e Profissionalizante Lapa PR

JOGOS E MATEMTICA: UMA PROPOSTA DE TRABALHO PARA O ENSINO MDIO Neusa Mara Wanderlinde Leineker Pasdiora1

RESUMO Este trabalho argumenta sobre as vantagens da utilizao de jogos no ensino da matemtica. Com o objetivo de mostrar que o jogo pode ser utilizado em qualquer nvel de ensino, relatada uma atividade com jogos, aplicada em turmas do 3 ano do ensino mdio do Colgio Estadual So Jos Lapa PR. Tal atividade foi utilizada durante o primeiro semestre de 2008, para fixar conceitos de geometria espacial. Os resultados obtidos mostram que a utilizao desta metodologia aumenta o interesse dos alunos pela disciplina, melhorando consideravelmente os ndices de aproveitamento dos alunos. A concluso a que se chega que a utilizao de metodologias alternativas torna as aulas mais atraentes para os alunos, obtendo-se assim melhores resultados. Palavras-chave: Jogos. Matemtica. Motivao. Aprendizagem. ABSTRACT This work argues on the advantages of the use of games in the education of the mathematics. With the objective to show that the game can be used in any level of education, an activity with games is told, applied in groups of 3 year of the average education of the State College Is Jose - Lapa - PR. Such activity was used during the first semester of 2008, to fix concepts of space geometry. The gotten results show that the use of this methodology increases the interest of the pupils for disciplines, improving considerably the indices of exploitation of the pupils. The conclusion the one that if arrives is that the use of alternative methodologies becomes the lessons most attractive for the pupils, getting itself thus better resulted. Keywords: Games. Mathematics. Motivation. Learning.

Licenciada em Matemtica UFPR. Especialista em Metodologia de Ensino de 1 e 2 Graus IBPEX. Professora do Ensino Mdio do Colgio Estadual So Jos Lapa PR.

1. INTRODUO Muito se discute atualmente sobre como ensinar matemtica de forma eficaz e significativa. Este , sem dvida, o grande desafio dos professores preocupados com uma educao de qualidade. Muitas vezes os contedos ensinados no fazem sentido para o aluno. Criou-se um saber escolar distante do mundo real em que os alunos vivem e trabalham. Alm disso, a forma como os contedos so apresentados no atrai a ateno e o interesse do educando, pelo contrrio, provoca nele uma averso pelo estudo da matemtica. Provas realizadas a nvel nacional durante o processo escolar mostram que o domnio dos conhecimentos matemticos pelos alunos brasileiros deixa muito a desejar, deixando o Brasil entre os ltimos colocados no ranking mundial. Muitos alunos chegam ao ensino mdio, e at a universidade, sem dominar conceitos matemticos fundamentais, conceitos estes que envolvem noes bsicas como dimensionar, quantificar, medir, classificar e interpretar. Percebe-se que alguns conceitos e algoritmos so simplesmente memorizados sem o entendimento de seus significados. comum os alunos enunciarem que a = b + c, mas muitos nem sequer sabem distinguir entre catetos e hipotenusa de um tringulo retngulo. Ou at, pior que isso, nem reconhecem um tringulo retngulo. tambm comum ouvir os alunos recitarem que a ordem dos fatores no altera o produto, mas a maioria deles no entende o que est falando, apenas recita uma frase que decorou em algum momento de sua vida escolar, mas no entendeu seu real significado. Muitos alunos chegam at a resolver corretamente os problemas escolares tirando boas notas e obtendo aprovao, mas quando necessitam aplicar algum conceito matemtico a situaes cotidianas no conseguem realizar a ponte entre teoria e prtica. O saber matemtico estudado na escola parece estar muito distante do saber matemtico do mundo real. Lins e Gimenez (1997,p.17) falam do fracasso da educao matemtica, no apenas do fracasso dentro dos muros da escola, mas do fracasso obtido

quando se consegue aprovao nos exames escolares, mas no se consegue alcanar o objetivo de integrar o que foi aprendido na escola e o que foi aprendido na rua. O professor se depara ento, com a tarefa de tornar o ensino da matemtica realmente eficaz, trabalhando a educao matemtica de forma significativa, para que o aluno realmente se aproprie do conhecimento matemtico e seja capaz de fazer relaes com as demais reas do conhecimento. necessrio, tambm, que o indivduo relacione os conceitos matemticos com situaes reais, pois de nada adianta dominar a matemtica escolar se ele no consegue utiliz-la em suas decises. Ousando ainda mais, espera-se que o estudo da matemtica seja uma tarefa prazerosa para o aluno, que ele seja estimulado a participar das aulas, para que saia da postura esttica de mero observador e torne-se participante ativo do processo educativo. Baseando-se nesse objetivo, que os jogos so utilizados como estratgias para uma aprendizagem significativa. Durante o jogo o aluno tem a oportunidade de criar estratgias, coloc-las em ao, interagir com os demais alunos, expressar suas idias e tambm aprender e fixar conceitos matemticos.

2. O JOGO E O ENSINO DA MATEMTICA

Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular a formulao de hipteses, a elaborao de estratgias e a verificao dos resultados obtidos. Cabe aos professores, tornar essa tarefa o mais atrativa possvel para o aluno, buscando estratgias que tornem o processo ensinoaprendizagem uma atividade agradvel, fazendo com que o aluno aprenda de forma natural, sem decorar e aplicar algoritmos ou simplesmente memorizar regras. Com a utilizao de jogos o professor estar propiciando um ambiente agradvel para a aprendizagem. Atravs deles poder explorar conceitos, reforar contedos, testar conhecimentos j adquiridos e principalmente

desenvolver a autoconfiana do aluno, quando na elaborao de estratgias para resolver um determinado problema. O jogo como instrumento de lazer utilizado desde a antiguidade. O mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. L estavam o tabuleiro, as peas e os dados, o que prova que o jogo uma pratica de vrios milnios. Almeida (1987) relata que os povos antigos (gregos, romanos, egpcios e maias) utilizavam jogos com o objetivo de repassar aos mais jovens valores, conhecimentos, normas e padres de vida dos adultos. Era uma prtica comum a crianas e adultos. Atualmente, o jogo no visto apenas como instrumento recreativo, mas como facilitador do processo ensino-aprendizagem. Segundo Kishimoto (1994) o surgimento do jogo educativo se d no sculo XVI com o objetivo de ancorar aes didticas que visam a aquisio de conhecimentos (Apud Alves 2001,p.17). Mas, nem sempre o jogo foi visto como um aliado da educao. No sculo XIX, a infncia era vista como uma fase de preparao para o trabalho adulto, portanto, dava-se pouca importncia brincadeira e aos jogos (Alves 20001, p. 20). Felizmente essa postura j foi abandonada e hoje indiscutvel a importncia dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento infantil. Atualmente os jogos so aplicados na educao com o objetivo de tornar a aprendizagem uma atividade mais atrativa para o aluno. Entretanto, no se pode utilizar esse recurso apenas por modismo. Fazse necessria uma reflexo sobre sua real utilidade na construo do conhecimento, de modo que a utilizao dos jogos seja analisada e incorporada com convico. Diferentes educadores, em diferentes pocas, estudaram os benefcios que a utilizao de jogos pode trazer para a educao. Alves (2001) cita vrios autores que defendem a utilizao de jogos com objetivos educacionais. Dentre eles esto Piaget, Vigotsky, Callois, Kamii e DeVries.

Piaget critica a escola tradicional que tem por objetivo acomodar as crianas como meras receptoras de conhecimento em oposio ao que ele defende que a formao de indivduos inventivos, crticos e criadores. Segundo ele os mtodos de educao das crianas exigem que se fornea s crianas um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores inteligncia infantil (Piaget e Inhelder 1973 Apud Alves 2001, p.21). O professor que concorda com essa postura de Piaget precisa planejar suas aulas para que os conhecimentos adquiridos na escola contribuam para a formao de pessoas autnomas, que sejam capazes de tomar decises bem fundamentadas. Alm de repassar conhecimentos ao aluno, o papel da escola bem maior, pois ela deve formar indivduos participantes da sociedade, que necessitam interagir com as demais pessoas e, portanto, precisam desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo e respeitar regras. nesse sentido que Alves defende a utilizao do jogo com finalidade educacional, pois segundo ele a educao por meio de atividades ldicas vem estimulando as relaes cognitivas, afetivas, sociais, alm de propiciar tambm atitudes de crtica e criao nos alunos que se envolvem nesse processo (Alves 2001, p.22). Os jogos podem ser utilizados para introduzir contedos, verificar a aprendizagem, fixar conceitos j estudados e resgatar contedos anteriores. Alm disso, o ambiente escolar favorecido pela utilizao de atividades ldicas. Essa prtica ir melhorar o relacionamento entre os alunos e tambm entre alunos e professor. Sero reforados valores de respeito, reciprocidade e confiana. Outro aspecto que contribui para um melhor relacionamento em sala de aula o fato de que, com a utilizao do ldico, o professor vai sair da posio autoritria de detentor e repassador dos conhecimentos para se tornar mediador entre o aluno e o conhecimento, trabalhando como facilitador da aprendizagem, interferindo no processo apenas para direcionar a atividade educativa.

No trabalho com jogos educativos, o professor deve tomar o cuidado de no interferir demais na dinmica da aprendizagem, pois necessrio que os alunos tenham atitudes espontneas e elaborem suas prprias estratgias. O trabalho com jogos, como qualquer atividade pedaggica, deve ser muito bem planejado e organizado pelo professor. Ele deve adequar o tipo de jogo utilizado idade dos alunos, de modo que estes sejam desafiados pelas atividades propostas e desejem participar com xito das mesmas. Entretanto o professor deve estimular tambm as descobertas e no apenas as vitrias. Mesmo o aluno que no seja vitorioso no jogo estar alcanando o objetivo maior que a aprendizagem. Segundo Brenelli, na interao com os jogos o aluno tem a oportunidade de aprender com seus prprios erros. A autora aponta dois objetivos a serem alcanados pelos alunos: aprender contedos relacionados com os conhecimentos aritmticos e construir instrumentos de pensamento que sejam necessrios ao ato de aprender (Brenelli 1993 Apud Alves 2001, p.26). A importncia dos jogos em grupo destacada por Alves (2001,p.17), que defende a sua utilizao em sala de aula com o objetivo de desenvolver a habilidade de coordenar pontos de vista, considerando tambm, que os jogos em grupo so mais frutferos, pois com eles as crianas esto mais ativas, uma vez que devem estar atentas s suas jogadas e s dos outros. O trabalho com jogos pode gerar algumas atitudes que no estavam programadas pelo professor. Machado (2006) relata a experincia de um professor de matemtica que decidiu trabalhar com jogos em suas aulas. Escolheu o jogo de damas e durante algumas aulas explorou alguns aspectos matemticos do jogo: o tabuleiro, sua geometria, a contagem das casas, fez uma analogia com o sistema de coordenadas cartesianas. Aos poucos, os alunos foram interessando-se pelo delineamento de estratgias e segundo o professor, passaram a jogar razoavelmente bem. Entretanto, esse trabalho gerou um resultado no esperado. Houve uma transferncia de desafios: dos jogos, onde eles sempre foram aceitos com naturalidade, para o contedo matemtico, onde anteriormente era recebido com restries. Os alunos passaram a resolver problemas novos, sem similares anteriores, aceitando os desafios propostos por eles. Tal processo no decorreu diretamente do jogo em si e nem dos contedos

matemticos ensinados durante o jogo. Foi como se a atividade desenvolvida pelo professor trouxesse uma mensagem implcita que condicionou os alunos a aceitarem situaes desafiadoras. Outra capacidade importante, citada por Machado (2006), cujo desenvolvimento propiciado pelo jogo a capacidade de projetar. Tal capacidade tem um valor importante tanto para a cincia, quanto para as atividades cotidianas. notria a importncia do planejamento realizado por engenheiros, arquitetos, administradores e economistas durante suas atividades profissionais. Mas tambm esto projetando aqueles que precisam elaborar meios para atingir determinado fim, para transformar situao existente em situao desejada. indiscutvel que a utilizao de jogos no ensino vem melhorar a atividade pedaggica. Muitos so os aspectos favorecidos por essa prtica e sua utilizao no se limita ao ensino da matemtica e educao fundamental. Fundamentando-se nessas idias que nasceu a proposta de utilizar jogos para o ensino da matemtica, no somente nas sries iniciais e no ensino fundamental, mas tambm no ensino mdio, tendo em vista que o jogo normalmente uma atividade apreciada, no apenas por crianas, mas tambm por jovens e adultos

3. IMPLANTAO: Buscando avaliar os resultados obtidos com a utilizao de jogos com finalidades educativas, foi utilizada uma adaptao do jogo Show do Milho (Abril music, v.3) para fixar conceitos de Geometria. Esta atividade foi aplicada em trs turmas de terceiro ano de ensino mdio do Colgio Estadual So Jos Ensino mdio e profissionalizante, municpio da Lapa PR. Das turmas em que esta atividade foi aplicada, uma era do perodo matutino (3 E, com 39 alunos) e as outras duas do vespertino (3 G e 3 H, com 28 e 24 alunos, respectivamente).

A clientela do Colgio Estadual So Jos composta por alunos de classe mdia e baixa, sendo que as turmas so bastante heterogneas. As turmas so formadas por alunos tanto da zona urbana (centro e bairros) quanto de zona rural, sendo que estes ltimos so trazidos para a escola atravs de transporte coletivo propiciado pela Prefeitura Municipal.

3.1 - O JOGO REALIZADO: Esta atividade foi desenvolvida no final do estudo de Geometria Espacial, nas turmas de 3 ano do Ensino Mdio, como forma de fixao e at de verificao da aprendizagem. Foi feita uma adaptao do jogo Show do Milho do SBT, para a sala de aula. Trata-se de um jogo de perguntas e respostas, de nvel crescente de dificuldade, na qual o jogador deve escolher entre quatro alternativas que lhe so apresentadas, sendo apenas uma verdadeira. medida que responde corretamente, o jogador vai ganhando pontos e passa para a fase seguinte. Cada fase tem um valor diferente em pontos, que o jogador vai ganhando, at chegar pergunta que vale um milho de reais. As perguntas so divididas em trs nveis. So 5 perguntas de nvel 1 (fcil), que valem respectivamente um, dois, trs, quatro e cinco mil reais. As perguntas do nvel 2 (mdio) valem respectivamente 10, 20, 30, 40 e 50 mil reais. No nvel 3 (difcil), as perguntas valem 100, 200, 300, 400 e 500 mil reais. Aps responder corretamente a pergunta de 500 mil reais o jogador passa para a pergunta de um milho de reais, na qual no tem direito a auxlio algum. A pontuao no cumulativa e nos trs primeiros nveis o candidato tem direito a quatro auxlios: cartas, placas, universitrios e pulo. Ao pedir o auxlio s cartas, o concorrente escolhe uma entre quatro cartas de baralho, que eliminam respostas falsas, da seguinte forma: o rei no

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elimina resposta alguma; o s elimina uma resposta errada; o dois elimina duas respostas erradas e o trs elimina trs respostas erradas. No auxlio s placas, alguns participantes do programa apresentado pelo SBT levantavam placas contendo um dos nmeros de 1 4, conforme considerassem certa uma das quatro respostas apresentadas. No auxlio aos universitrios, trs universitrios convidados pelo programa manifestavam sua opinio a respeito da resposta que consideravam correta. Quando o participante do jogo optasse pelo pulo, a pergunta que lhe foi feita era substituda por outra de mesmo valor. medida que acerta s respostas o jogador vai conquistando os pontos, mas se erra uma resposta, o jogo termina e o jogador fica apenas com metade do valor conquistado, com exceo da pergunta do milho que, se for respondida de forma incorreta faz o concorrente perder a pontuao que conquistou. O jogador pra no momento que desejar, ficando com o valor correspondente pontuao conquistada. A escolha deste jogo se deve ao fato do mesmo ser conhecido por grande parte dos alunos, visto que era apresentado pelo SBT (sistema brasileiro de televiso) e tambm por se tratar de um jogo aplicvel a qualquer contedo, no apenas matemtico, mas tambm de outras disciplinas. Alm disso, uma atividade que independe do nmero de alunos da turma; pode ser utilizada tanto em turmas menores, quanto em turmas com grande nmero de alunos, permitindo a participao ativa de toda a classe. A utilizao didtica do jogo pelo professor obedeceu s seguintes etapas: 1 etapa: Preparao do material.

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O professor organizou as turmas em duplas de alunos, que tiveram que elaborar perguntas, envolvendo os conceitos geomtricos que j tinham sido estudados. Cada questo deveria conter quatro alternativas (1, 2, 3 e 4), sendo apenas uma a correta. Cada dupla elaborou duas perguntas de nvel fcil, duas de nvel mdio e uma de nvel difcil. Para uma turma de 40 alunos, so necessrias aproximadamente: 40 perguntas de nvel fcil 20 perguntas de nvel mdio 5 perguntas de nvel difcil O professor analisou as perguntas elaboradas, que tambm foram utilizadas como uma forma de avaliao, pois cada pergunta j deveria ser acompanhada da resposta que a dupla considerava ser a correta. As perguntas elaboradas pelas trs turmas participantes foram corrigidas e separadas em trs saquinhos, de acordo com o nvel de cada uma (fcil, mdio e difcil) para posterior utilizao (durante a competio propriamente dita). Tambm so necessrias placas em nmero suficiente para os participantes de cada equipe que faro este papel. Tais placas podem ser confeccionadas em uma folha de papel A4, dobrado em quatro partes, cada uma contendo um dos nmeros: 1, 2, 3 ou 4. Tambm so necessrias quatro cartas de baralho: rei, s, 2 e 3. 2 etapa: Diviso das equipes e escolha dos representantes. A turma foi dividida em duas equipes com igual quantidade de participantes. Cada equipe indicou trs representantes para fazer o papel de universitrios e que deveriam ficar em lugar de destaque. Os demais alunos fizeram o papel de placas, os quais deveriam levantar a placa contendo o nmero que consideravam corresponder resposta correta, quando fosse solicitado o auxlio s placas.

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3 etapa: O jogo Tirou-se par ou mpar para saber qual equipe comearia o jogo. A equipe vencedora iniciou o jogo escolhendo um representante entre as placas para responder as perguntas que seriam sorteadas pelo professor. Este representante deveria se dirigir frente da mesa do professor, sortear e responder as perguntas oralmente, uma a uma, seguindo a seguinte seqncia de pontuao: Nvel 1: 1 resposta correta: 10 000 pontos 2 respostas corretas: 20 000 pontos 3 respostas corretas: 30 000 pontos 4 respostas corretas: 40 000 pontos 5 respostas corretas: 50 000 pontos Nvel 2: 1 resposta correta : 100 000 pontos 2 respostas corretas: 200 000 pontos 3 respostas corretas: 300 000 pontos 4 respostas corretas: 400 000 pontos 5 respostas corretas: 500 000 pontos

Nvel 3: 1 resposta correta: 1 000 000 de pontos

Quando o aluno acertava a resposta, ele ganhava a pontuao correspondente para a sua equipe, se errava, ele ficava apenas com a metade dos pontos que tinha anteriormente e retornava ao seu lugar. Se ficasse em dvida, ele podia parar, permanecendo com a pontuao conquistada para a sua equipe.

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Cada aluno que estivesse respondendo s questes tinha direito a pedir trs auxlios, quando sentisse dificuldades:

Auxlio s placas: Ao pedir esse auxlio os componentes de sua equipe levantam as placas, mostrando uma das alternativas (1, 2, 3 ou 4), conforme a que julgassem ser correta. A figura 1 ilustra alguns alunos levantando as placas no momento que foram solicitados a auxiliar o aluno que respondia as questes pela equipe.

Figura 1

Auxlio s cartas: O professor apresenta as quatro cartas do baralho, com as faces voltadas para baixo. O aluno escolhe uma delas, e, conforme a carta escolhida, o professor elimina alternativas falsas, do seguinte modo: Rei: nenhuma alternativa falsa eliminada; s: uma alternativa falsa eliminada; 2: duas alternativas falsas so eliminadas; 3: trs alternativas falsas so eliminadas. Na figura 2 podem-se observar as cartas utilizadas para o jogo.

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Figura 2

Auxlio aos universitrios: Ao ser pedido esse auxlio, cada um dos representantes universitrios da equipe do competidor emitia sua opinio a respeito da resposta que considerasse correta. Na figura 3, pode-se observar uma aluna que est respondendo s questes pela sua equipe, e direita desta temos trs alunas sentadas que fazem o papel de universitrias.

Figura 3

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A palavra final era sempre do aluno que estava representando a equipe. Ao parar ou errar era passada a vez para a outra equipe, que escolhia um representante para responder s questes. Continuava-se dessa forma, alternando as equipes para responderem as questes, at o trmino do tempo estipulado.

4 etapa: Os vencedores Seria vencedora a equipe que, somando-se os pontos obtidos pelos representantes que responderam s questes, obtivesse uma maior pontuao. O professor pode atribuir prmios aos participantes, mas, sem dvida, todos so vencedores, considerando-se que a aprendizagem o melhor prmio.

4.

RESULTADOS resultados alcanados pelas turmas que

Foram analisados os

participaram do projeto, comparando o desempenho das turmas no bimestre anterior sua implantao com o bimestre em que foi realizada a atividade com jogos. Tambm foi feita uma comparao das turmas que no participaram do projeto, com relao s turmas participantes, no mesmo perodo letivo (2 bimestre). Nos dois casos analisados, os resultados obtidos foram melhores no perodo e nas turmas em que aconteceu a implantao da proposta. Num primeiro momento comparou-se o desempenho das turmas no bimestre em que a proposta foi utilizada com o bimestre anterior sua utilizao. Foi analisado o percentual de alunos com nota abaixo da mdia (6,0), na disciplina trabalhada (Matemtica).

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No bimestre em que foi utilizado o jogo em sala de aula, pde-se observar que, o nmero de alunos com nota abaixo de 6,0, diminuiu consideravelmente, em relao ao bimestre que no contou com a utilizao dessa metodologia. O grfico 1 ilustra essa situao, sendo o 2 bimestre o que contou com a utilizao do jogo.

45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 3 E 3 G 3 H 1 bimestre 2 bimestre

Grfico 1 Percentual de alunos com notas abaixo da mdia, em matemtica, nas turmas em que foi aplicada a proposta.

Quando se comparam as mdias em matemtica, das turmas em que os jogos foram utilizados durante as aulas, com as outras turmas de mesma srie deste colgio, mas que no contaram com a utilizao dessa metodologia, tambm se observa que, no perodo de aplicao da proposta (2 bimestre), os melhores resultados foram conseguidos com as turmas de aplicao da proposta. Tal fato pode ser observado no grfico 2, que compara o percentual de alunos com notas abaixo da mdia no 2 bimestre, das turmas participantes com as que no participaram da implantao da proposta. Neste grfico pode-se observar que o nmero de alunos com notas abaixo da mdia nas turmas participantes ficou em 10%, enquanto nas turmas que no participaram esse ndice ficou em 16%. importante ressaltar que as turmas foram submetidas ao mesmo tipo de avaliao, independente de terem ou no participado do projeto.

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18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% turmas participantes do projeto turmas no participantes do projeto

Grfico 2 Percentual de alunos com notas abaixo da mdia (6,0), em matemtica, no 2 bimestre de 2008.

Essa comparao entre as turmas foi feita considerando-se apenas as turmas do perodo diurno, que tm um perfil semelhante. Se fossem consideradas as turmas do perodo noturno, a diferena entre as turmas fica ainda maior, sendo de 10% o nmero de alunos com notas abaixo da mdia nas turmas que tiveram a utilizao de jogos, contra 24% de alunos com notas abaixo da mdia nas turmas que no contaram com a utilizao dos jogos. Mas, os resultados obtidos com a utilizao de jogos em sala de aula foram alm dos nmeros. Observaram-se atitudes bastante positivas que contribuem para uma melhor aprendizagem. Entre elas pode ser destacada a colaborao das duplas na formulao das questes para a atividade, pois todos trabalharam com o objetivo de elaborar questes interessantes e desafiadoras. Essa atitude pode ser observada na figura 4, que mostra alguns alunos reunidos em duplas formulando questes para o jogo. Essa elaborao de questes foi um momento bastante rico, pois as duplas consultavam suas anotaes e discutiam um enunciado apropriado para cada uma, bem como qual a resposta correta para a pergunta elaborada.

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Figura 4

Outra atitude positiva que pde ser observada foi o entusiasmo dos alunos durante a realizao das atividades. Percebeu-se que eles passaram a simpatizar um pouco mais com a disciplina que considerada a grande vil da escola. Na figura 5 podemos constatar a disposio de alguns alunos durante a elaborao das perguntas.

Figura 5

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5.

CONCLUSO

Atividades como esta do, sem dvida, mais trabalho ao professor, que normalmente j tem pouco tempo para preparar suas aulas. Entretanto, os resultados obtidos so de tamanha relevncia, que aps a realizao de uma atividade assim, o professor sente-se recompensado, vendo que seus alunos tiveram um aproveitamento melhor que o habitual e que o relacionamento aluno-professor e aluno-disciplina melhorou consideravelmente durante e aps a atividade realizada. Para trabalhos futuros, sugere-se a adaptao de outros jogos, tanto para o ensino fundamental quanto para o ensino mdio, pois normalmente considera-se que, devido aos alunos mais velhos terem um nvel maior de abstrao, estes no necessitam de metodologias diferenciadas, o que torna as aulas cansativas e desmotivadoras. Outra atividade que pode ser desenvolvida a utilizao de jogos computacionais, pois estes, sem duvida, despertam o interesse do aluno, tornando-o receptivo para uma nova aprendizagem.

6. REFERNCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao Ldica: Tcnicas e jogos pedaggicos. So Paulo: Loyola, 1987. ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemtica. Campinas: Papirus, 2001. ARANO, Ivana V. D. A Matemtica Atravs de Brincadeiras e Jogos. Campinas, SP: Papirus, 1996. GROENWALD, Cludia Lisete Oliveira e TIMM, rsula Tatiana. Utilizando curiosidades e jogos matemticos em sala de aula. Disponvel em:

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<http;//www somatematica.com.Br/artigos/a1/p5.php>acesso em 26 de abril de 2007. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 8 ed. So Paulo: Cortez, 2005. LINS, Romulo Campos e GIMENEZ, Joaquim. Perspectivas em aritmtica e lgebra para o sculo XXI. Campinas: Papirus, 1997. MACHADO, Nilson Jos. Matemtica e educao. 5. ed. So Paulo: Cortez, 2006. PARAN, Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes curriculares de Matemtica para a Educao Bsica. Curitiba, 2006. SHOW DO MILHO, Jogo Interativo. V.3. Abril Music.

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