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La Vieta

La vieta es, en el cmic la unidad mnima con significado narrativo. Suele tratarse de un cuadro delimitado por lneas negras que representa un instante de la historia. Cada vieta corresponde a un encuadre, como vimos en una clase anterior, y tiene la caracterstica de que no solamente ocupa un espacio, sino tambin un tiempo.

fold Table of Contents La Vieta Tipos de Vieta Vieta cerrada / Vieta abierta Vieta ortogonal / Vieta diagonal Vieta interior/exterior Vieta decorativa Vieta rota Vieta psicolgica Espacio y Tiempo Espacio y tiempo de la vieta Vietas y narracin Introduccin del lector en el dibujo El fondo de la pgina Espacio y tiempo de la pgina con vietas El Storyboard Distribucin de Vietas Distribuciones regulares Distribuciones irregulares Vietas comunes para los distintos planos Vietas en el Cmic Cmic americano Cmic Europeo Manga Cartoon

Tipos de Vieta
A pesar de que lo ms comn es que la vieta se trate, como acabamos de decir, de un recuadro, existen muchos tipos de vietas distintos, que encuadraremos a continuacin:

Vieta cerrada / Vieta abierta


La vieta cerrada es aquella que est limitada por todos sus lados. sta se utiliza cuando se desea crear una toma nica y cerrada, como en una pantalla de cine. Aqu entrara la vieta tpica de cmic, de forma rectangular, pero tambin puede adoptar multitud de formas como redonda, triangular, con el borde ondulado, en forma de tubo, etc. No hay lmite para la imaginacin en este sentido. La vieta abierta, sin embargo, no tiene limitacin alguna, de tal manera que crea efectos muy buscados. Por un lado, si el dibujo se sale de los bordes, puede generar la sensacin de un espacio infinito que se extiende ms all de la pgina. Por otro lado, si el dibujo permanece suspendido en el vaco, puede crear la sensacin de estar en un espacio atemporal, al margen del tiempo de la narracin.

Vieta ortogonal / Vieta diagonal


La vieta ortogonal es aquella vieta cuyos lados son ortogonales al plano de la pgina, es decir, que sus bordes son rectos y por tanto forma rectngulos o cuadrados. Son vietas estables y se usan con mucha frecuencia. La vieta diagonal, por el contrario, posee lados que van en diagonal y no son ortogonales al plano de la pgina, por lo que forman rombos o trapecios. Estas vietas se usan para dar sensacin de movimiento o dinamismo, o para mostrar alguna imagen perturbadora.

Vieta interior/exterior
Las vietas exteriores son aquellas que se encuentran separadas de las dems por medio de las calles o por los mrgenes de la pgina. Las vietas interiores son aquella que se encuentran contenidas dentro de una vieta ms grande. Sirven normalmente para mostrar un detalle o un hecho que se realiza al mismo tiempo en esa escena.

Vieta decorativa
En ocasiones, solamente usaremos el marco de la vieta y el espacio exterior como un elemento decorativo, sin ms funcin que la visual, de tal manera que la vieta se convierte en parte del dibujo. Muchas veces utilizaremos este recurso para ambientar momentos o situaciones concretos de la trama (por ejemplo, un anuncio de televisin). Sin embargo, en este tipo de vietas hay que tener cuidado; no se debe recargar tanto el dibujo que dificulte la compresin de la historia. Si la historia no se comprende, la funcin de la pgina habr fracasado.

Vieta rota
En algunos dibujos, para crear sensaciones estticas y, especialmente, de movimiento, se utiliza el recurso de sacar parte del dibujo fuera de la vieta, como si lo dibujado se estuviera proyectando hacia el espectador. De esta manera, la vieta queda rota, pero gana en dinamismo y ordena las vietas, situando algunas por encima de las otras. Es un recurso muy utilizado en cmics de accin y en el manga en general.

Vieta psicolgica
En muchas ocasiones, las vietas se usan para crear sensaciones en el lector de tal manera que se adaptan a una forma que las produce. Esto hace que las vietas creen composiciones extraas pero tienen una gran fuerza y sumergen al lector en la trama. En estos casos, tambin habr que tener cuidado para no alterar el orden de lectura de las vietas e imposibilitar la compresin.

Espacio y Tiempo
Controlar el espacio y el tiempo es bsico a la hora de narrar los hechos de una historia en el cmic. Dependiendo de lo que se quiera contar, se tratar por separado primero la vieta, y luego de forma global, la composicin de pgina, para poder distribuir las sensaciones de espacio y tiempo.

Espacio y tiempo de la vieta


Es obvio que la vieta es una nocin de espacio, ya que dentro de la misma se selecciona una porcin de la realidad. Para leer o recorrer estas vietas se necesita tambin un espacio de tiempo que no es solamente fsico, si no tambin psicolgico. Esto ir determinado por varios factores: Tamao de la vieta: se lee antes una vieta pequea que una grande. Adems, y como seguimos el orden de lectura, se tarda ms en leer una vieta alargada horizontalmente que una alargada verticalmente. Informacin visual: se lee antes una vieta con poco dibujo que una con muchos detalles. Si los detalles aportan detalles importantes, tambin necesitarn ser ledos. Informacin textual: se lee antes una vieta con poco texto que una con mucho, al igual que se tardar ms en una con ms bocadillos. Adems, la complejidad del texto tambin har que su lectura sea ms o menos rpida.

Vietas y narracin
Es importante que el dibujante alterne los planos y los encuadres en funcin de la narracin. No conviene abusar de los mismos planos dentro de una pgina, ya que la narracin se vuelve montona y pierde inters. Los planos menos convenientes de abusar son los extremos, como de los primersimos planos, los planos detalles y los grandes planos generales. Las secuencias variarn en funcin de cada tipo de historias, pero en prcticamente todas funcionarn muy bien aquellas secuencias que lo hagan en el lenguaje cinematogrfico.

Introduccin del lector en el dibujo


El hecho de que el lector se pueda sumergir en la narracin es un recurso que se usa con mucha frecuencia y que ayuda a que la historia se comprenda mejor. Se puede lograr mediante muchos recursos, principalmente: Planos subjetivos o semisubjetivos, como si los personajes hablaran directamente al lector Vietas rotas o escorzos del dibujo que se proyectan hacia fuera, como si se invitara a pasar al lector.

La narracin se ralentiza en estos puntos y permite al lector contemplar detenidamente esas escenas y disfrutarlas ms.

El fondo de la pgina
En algunos estilos de cmic, se utiliza la parte del fondo de la pgina (las calles de las vietas) para representar tambin tiempos o espacios distintos. Un ejemplo muy utilizado, exportado del manga, es el hecho de poner el fondo en color negro cuando nos estamos refiriendo a flashbacks. Adems, en ocasiones, una parte del dibujo se prolonga por parte o por todo el fondo de la pgina, creando la sensacin de que las dems vietas estn contenidas o envueltas por la otra.

Espacio y tiempo de la pgina con vietas


Mientras que a la vieta se le podra considerar como un instante, a la pgina se le debera entonces tomar en cuenta como una secuencia de instantes. Al crear una pgina y hacer que las vietas vayan acompaadas las unas de las otras, estamos uniendo momentos. En funcin de lo prximos que estn en el tiempo esos momentos, o de la cantidad de momentos que queramos mostrar, la pgina durar ms o menos. El hecho de variar la longitud de lo que estamos contando, depender del cmo queramos contarlo y del ritmo que queramos imprimirle a la historia. En la mayora de los casos, conviene decidir cules sern las acciones de la pgina, pues dar a todas las pginas una composicin demasiado dinmica puede hacer la lectura demasiado confusa, al igual que hacerlas todas demasiado lineales provocar pesadez en la lectura. La lectura ideal deber tener escenas ms calmadas que se puedan alternar con las dinmicas, para que no se cree una sensacin de desorientacin en el lector.

El Storyboard
Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una historia o previsualizar una escena de la trama de un guin (tanto para cine, animacin o cmic). Esto ayudar a encontrar problemas antes de que stos ocurran, para decidir la distribucin de la pgina, o para que un equipo de trabajo desarrolle un plan establecido de antemano. La elaboracin de un storyboard est en funcin directamente proporcional con el uso: en publicidad a menudo es mucho ms general, para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la filmacin, mientras que en cine es mucho ms tcnico y elaborado para que sirva de gua a cada miembro del equipo de trabajo. En el cmic, el storyboard puede ser muy complejo o muy simple, y puede estar realizado en muchas tcnicas distintas, aunque preferentemente se usa el lpiz. Suele usarse para hacerse una idea de la distribucin de las distintas vietas dentro de la

pgina, muchas veces para que el guionista se haga una idea de cmo quedar sta y haga las modificaciones oportunas. Adems, tambin ayudar a ver si las escenas quedan repetitivas Gracias a esta planificacin, no har falta comenzar siempre en el orden lgico. Muchos autores no siguen el orden desde el principio hasta el final, si no que primero hacen las escenas ms espectaculares y luego se centran en las ms sencillas (como los primeros planos)

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los aos 1930, despus de procesos similares que fueron empleados en otros estudios de animacin. El Storyboarding se hizo popular en la produccin de pelculas de accin viva durante principios de los aos 1940.

Distribucin de Vietas
A la hora de ponernos a hacer una distribucin de vietas, sta depender mucho del tipo de efecto que queramos lograr para la narracin.

Distribuciones regulares
Las distribuciones regulares son las ms comunes dentro del cmic. Se suelen utilizar de manera regular para expresar vietas calmadas o con carga narrativa (dilogos, por ejemplo). En el cmic europeo son prcticamente las nicas. La llamada distribucin simtrica es la ms sencilla, pues en ella se divide la pgina en cuadros del mismo tamao. Sin embargo, esta forma aunque sencilla tiende a ser demasiado esttica. Por ello, su uso se limita casi exclusivamente al humor de caracteres, al webcmic, a la tira o a la experimentacin.

Un aspecto bsico al disear una pgina con distribucin asimtrica la ms comn es vigilar el ritmo de la accin, y ajustar el ritmo visual a lo que se quiere sugerir. Las vietas tienen que ser lo suficientemente coherentes como para que el lector pueda seguir el sentido de las mismas. Las distintas distribuciones regulares usualmente reciben el nombre del nmero de vietas que utilicen, utilizando usualmente las columnas primero y las filas despus. As, una distribucin de 2x3 indicar que la pgina posee tres filas cada una con dos vietas. Lo ms comn es que una pgina no tenga ms de cuatro filas (o bloques de filas, como en el manga), siendo tres lo usual.

Distribuciones irregulares
Las distribuciones irregulares son aquellas que presentan formas extraas y que incluso en ocasiones no se pueden definir mediante columnas y filas. Estas pginas se utilizan normalmente para escenas de accin o descripciones, donde el lector puede perderse en los detalles. En otras ocasiones se utilizan de manera que colaboren de forma grfica con la trama.

Vietas comunes para los distintos planos


A pesar de que para cada plano los autores pueden utilizar vietas de la forma que deseen, hay ciertas convenciones que se suelen utilizar para planos determinados y que funcionan muy bien. Plano panormico o Plano de situacin: los planos panormicos han de ser vietas de gran tamao, y son usualmente alargadas (ms comn horizontalmente), dejando que el lector se detenga para contemplar el escenario de la accin.

Plano general: para los planos generales se pueden usar vietas de cualquier tipo, pero suelen ser de tamao grande o mediano.

Plano entero: las vietas que contienen planos enteros aprovechan la situacin del cuerpo y por ello suelen ser alargadas verticalmente.

Plano americano: para los planos americanos se puede usar cualquier tipo de vieta, aunque guardan mucha similitud con el plano entero y suele ponerse en vietas alargadas.

Plano medio y plano medio corto: estos planos pueden encontrarse en todo tipo de vietas de cualquier tamao.

Primer plano: el primer plano puede colocarse en vietas de cualquier tipo, pero normalmente, a menos que se quiera provocar una sensacin impactante, se usa en vietas de pequeo tamao.

Primersimo primer plano y plano detalle: estos planos pueden encontrarse en todo tipo de vietas, pero prcticamente siempre son de pequeo tamao.

Vietas en el Cmic
En el mundo del cmic, podremos ver distintas estrategias de creacin de vietas segn el estilo que se utilice en el dibujo.

Cmic americano
En el cmic americano las vietas suelen ser de todo tipo, muy variadas. De hecho, utilizan mucho la experimentacin para crear diversas construcciones que se salen de lo comn.

Cmic Europeo
En el cmic europeo se suele utilizar un esquema de vietas muy regular y no hay demasiada experimentacin a este respecto.

Manga
El manga suele tener construcciones bastante regladas, aunque con sus particularidades, ya que tienen la costumbre de dibujar todo sobre un papel y despus componer las vietas. Si analizamos cada uno de sus estilos: En el manga kodomo (para nios) la distribucin suele ser muy regular, simtrica en muchas ocasiones. En el manga shjo (para chicas adolescentes) abundan las vietas grandes y con distribucin irregular En el manga shnen (para chicos adolescentes) se combinan las vietas grandes y espectaculares con otras ms pequeas de primeros planos. En el manga seinen (para hombres adultos) las vietas son muy similares a las americanas, bastante regulares. En el manga josei (para mujeres adultas) casi todas las vietas son grandes y se combinan con primeros planos muy personales.

Cartoon
En el cmic cartoon, las vietas suelen ser muy regulares, simtricas muchas veces, en las tiras cmicas. En otro tipo de cmics ms underground, las vietas pueden tener cualquier forma.

Lecciones de tebeo IV: Tiempo y elipsis.


Dado que la historieta es en un noventa y nueve por ciento de los casos un medio narrativo, es evidente que el tiempo es uno de sus elementos claves. Las maneras en la que se puede representar el transcurso del mismo son varias, pero operan, fundamentalmente, en el contenido de la vieta y, sobre todo, en las transiciones de unas a otras. A este respecto Scott McCloud desarrolla enEntender el cmic (Astiberri, 2005) el concepto de clausura, que define como el proceso mental por el cual el lector "rellena" los huecos entre las vietas, y deduce aquello que pasa en las calles de una pgina. En funcin de la relacin entre dos vietas yuxtapuestas, McCloud elabora una clasificacin de las transiciones posibles: de los seis tipos que describe, cuatro suponen un salto temporal entre las dos vietas ms o menos grande. De esta forma, para McCloud, en esto reside la clave que define al tebeo como medio: en las calles de la pgina, en lo que no se ve de ah que su ensayo-cmic lleve por subttulo El arte invisible. Es una concepcin del cmic que marca su definicin del mismo, dado que McCloud enfatiza la necesidad de una secuencialidad entre vietas para poder hablar de historieta. Pese a que esto crea algn problema quiz el mayor de los cuales sea decidir qu hacemos con las vietas nicas que aparecen, por ejemplo, en prensa escrita, en lo bsico estoy bastante de acuerdo con McCloud. Pero volvamos al concepto del tiempo e introduzcamos otro muy relacionado con ste: la elipsis. Hay tericos que identifican toda transicin entre vietas con la elipsis, y por tanto establecen que sta es la base de la narratividad en la historieta. Personalmente no tengo esto demasiado claro: siempre que opera la clausura hay elipsis? Cada vez que se omite un momento, incluso aunque sea mnimo, podemos hablar de elipsis? Creo que no siempre. La mayora de las definiciones de

la elipsis narrativa hablan de salto de tiempo en la trama u omisin de tiempos "muertos" en la narracin elipsis inherente. Al margen de esto, la inclusin de una elipsis puede estar justificada por un deseo expreso de ocultarle una escena al lector o espectador, bien por censura, bien por motivos argumentales en narraciones de misterio o policacas, por ejemplo. Si atendemos a estas definiciones, difcilmente podremos incluir en ellas al proceso que opera en gran parte de las transiciones entre vietas. Es evidente que si aparece la clausura de la que habla McCloud hay omisin de algn tipo, pero no siempre afecta a una unidad narrativa o argumental completa o parcial que el autor elija eludir. Concretamente, en los dos primeros tipos definidos en el captulo tercero de Entender el cmic yo prefiero no hablar de elipsis, o, si se quiere, prefiero no hablar de elipsis de tipo argumental. En las transiciones del tipo uno, momento-a-momento, de la que aqu ofrezco un ejemplo extrado de From Hell (Planeta, 2000), de Alan Moore y Eddie Campbell los dos siguientes tambin pertenecen a esta obra, no hay una omisin temporal significativa a efectos argumentales.

Tampoco la hay, a pesar de que el tiempo que transcurre es en general mayor, en las del tipo dos: accin-a-accin. Vase el ejemplo siguiente.

Lo mismo puede decirse del tipo tres: tema-a-tema.

En ninguno de los tres casos expuestos se exige del lector que imagine unidades completas, sino fragmentos de la mismas. En los dos primeros casos, ni siquiera se requiere imaginar una accin completa, y en la mayora de las transiciones de tipo tres, la propia narracin y el texto, si lo hay, realizan casi todo el trabajo por el lector.

En cambio, en el cuarto tipo de transicin, el denominado escena-a-escena, s encontramos un salto temporal significativo en muchos casos, y se omiten por tanto acciones y situaciones que el lector debe suponer o, si no son relevantes, ignorar. Es aqu donde yo empiezo a hablar de elipsis con sentido narrativo, y en este tipo de transiciones quiero centrarme. Miguel ngel Muro Munilla, en su ensayo Anlisis e interpretacin del cmic (Universidad de La Rioja, 2004) destaca la dificultad que supone dotar al cmic de "la ilusin de tiempo continuo". Argumenta adems que "la falta de precisin de la imagen en relacin al tiempo hace, tambin, que el expresar un paso de tiempo determinado (...) sea un problema para el autor. (...) la solucin ms fcil entonces es la de recurrir a la palabra". Esto es esencialmente cierto, y el lector de tebeos est acostumbrado a que mediante cartuchos de texto se le informe del paso de tiempo que conlleva una elipsis. Puede apreciarse esto en tiras de prensa como Prncipe Valiente (Libros de Papel, 2007)...

... o el cmic de superhroes ms convencional, por ejemplo La PatrullaX de Chris Claremont y John Byrne (Planeta DeAgostini, 2000).

Sin embargo, son frecuentes tambin los recursos para expresar la elipsis que no la explicitan mediante un texto. En los tebeos de la editorial Bruguera, por ejemplo, era frecuente encontrar secuencias en las que un personaje esperaba en algn lugar y, sin que variara su postura, viramos cmo le surga barba y telaraas. Este cdigo estrictamente visual, al ser conocido por el receptor, poda prescindir de la palabra sin que se dejara de entender que, aunque fuera con fines humorsticos, pasaba un tiempo sustancial. Voy a acercarme a algunos ejemplos prcticos de elipsisconstruida con elementos no textuales, para que se compruebe hasta qu punto puede ser complejo este asunto. El primero proviene de una historia corta de Frederik Peeters, Blood & Guts, aparecida en la antologa Dndole vueltas(Astiberri, 2009). Se trata de una historieta prcticamente muda, a excepcin de onomatopeyas y una frase final en la ltima vieta, y muestra las andanzas de un hombre prehistrico que va saciando sus pulsiones a base de violencia. Veamos su ltima pgina:

Creo que se aprecia lo que pasa: el protagonista est herido de muerte y realiza con su propia sangre una pintura rupestre antes de morir. Hay un importante salto temporal en la secuencia final, cuando dos exploradores modernos descubren la pintura. Cmo resuelve Peeters la elipsis sin usar la palabra? Primero, rompiendo la estructura de vietas que haba venido usando casi con exclusividad en esta historia y que se aprecia en la mitad superior de esta ltima pgina, consistente en vietas pequeas de tamao uniforme. Para expresar el paso del tiempo, Peeters introduce una vieta de doble longitud en la que vemos una manada de mamuts avanzando en la nieve. Esta transicin brusca, escena-a-escena, por utilizar la terminologa de McCloud, en la que dejamos de ver al protagonista y cambiamos sbitamente de motivo, sugiere al lector el paso del tiempo. Despus, el fundido en negro funciona de un modo muy similar a como se usa en el cine con el mismo objetivo, que no es otro que indicar la elipsis. El lector es consciente de cunto tiempo ha transcurrido, obviamente, al ver a los dos hombres modernos irrumpir en la cueva.

El siguiente ejemplo creo que es paradigmtico de una frmula muy extendida en el cmic japons para representar laelipsis. Est extrado de El Lobo Solitario y su cachorro, de Kazuo Koike y Goseki Kojima (Planeta DeAgostini, 2001); lase en sentido oriental.

Los autores consiguen aqu transmitir la sensacin de que el tiempo pasa lentamente intercalando escenas del paisaje nevado por el que va a llegar el Lobo Solitario, a quien esperan, velando armas, un puado de cazarrecompensas. Al mismo tiempo, el lector tiene la sensacin de que la espera es larga y tensa, gracias en parte al tamao y la disposicin horizontal de las vietas, y prepara el clmax que va a suponer el enfrentamiento entre el protagonista y los cazarrecompensas. Pocas pginas despus, en plena accin, la disposicin de las vietas ser ms catica, incluso dejarn de tener todos los ngulos rectos. Es slo un ejemplo, por otra parte, de una de las narrativas ms perfectas que he ledo en un tebeo, sobre todo en el aspecto que nos ocupa: el manejo del tiempo y el marcado de un ritmo al lector a base de un montaje de pgina y una eleccin de escenas perfectas. Por ltimo, me centro en un ejemplo del nuevo cmic francs, marcado, en parte, por una experimentacin constante con las herramientas narrativas, que si bien no es tan radical como la que puede encontrarse en la obra de Chris Ware, s se

caracteriza por virgueras como la siguiente, perteneciente aScrates el semi-perro: Edipo en Corintio (Sins Entido, 2009), deSfar y Blain.

Es un ingenioso montaje en el cual se superponen dos discursos. Por un lado, el dilogo que sostienen Heracles y Scrates continua de una vieta a otra sin cortes, estableciendo entre ellas transiciones de accin-a-accin. Sin embargo, los elementos grficos presentes en las vietas, que mantienen la misma estructura interna y cuenta con los mismos personajes, sugieren abruptos saltos de varios aos cada uno. Blain marca esaselipsis cambiando la vaca que sostiene Heracles en cada vieta y el paisaje del fondo, a la vez que vemos cmo van creciendo Edipo y su madrastra, que acaban convertidos en adolescente y anciana respectivamente, mientras que Heracles y Scrates, como inmortales que son permanecen inalterados. Es por esto que el recurso de Blain y Sfar no es anecdtico, dado que marca la percepcin del tiempo de unos y otros personajes: para los inmortales, las vidas humanas son suspiros, breves momentos que apenas dan para mantener una discusin. Sin embargo, como

descubrimos luego, hay toda una vida oculta en las calles de esta pgina, que el lector tiene que imaginar no mientras lee, sino a posteriori, cuando entiende, por los dilogos, qu relacin han tenido Edipo, Heracles y la mujer. El montaje recuerda, adems, a una secuencia de la que habl en la anterior entrega de esta seccin:

No tiene la complejidad de la pgina de Scrates, pero el principio es el mismo: el texto sugiere una transicin y las imgenes otra, y ambas encajan a la vez, de una manera, y esto es lo valioso, que slo es posible en la historieta.

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