You are on page 1of 9

Oyun Teorisi Kaynaklarn kt olduu bir ortamda amalarn gereklemeye alan iki ya da daha fazla sayda karar verici

rekabet halindedirler. Dier bir deyile kaynaklar paylam abas iindedirler. Karar vericilerin bu paylamda kendilerine en yksek getiriyi salamak iin birbirlerine kar kullandklar stratejileri vardr ve bu stratejileri mmkn olan en aklc ekilde kullanrlar. Karar vericiler varsa, karar vericiler stratejilere sahiplerse, karar vericilerin stratejilerinin saysal deerleri llebiliyorsa ve karar vericiler her artta aklc hareket ediyorlarsa o halde karar vericiler arasndaki rekabet problemi matematiksel olarak modellenebilir ve zlebilir. 1944 ylnda Neumann ve Morgenstern bu rekabet problemini rekabeti (0 toplaml) ve ibirliki durumlara gre formle etmiler ve gelitirdikleri ynteme de Oyun Teorisi adn vermilerdir. Daha sonra 1954 ylnda Nash, hem rekabeti hem de ibirliki oyunlarda kullanlabilecek bir denge kavramn ortaya karmtr. Oyun Teorisi, belirli bir hedefe ynelik karar verme gcne sahip birimlerden oluan sistemleri incelemekte kullanlan matematiksel bir yntemdir (Sanver, 2002). Oyun Teorisi Terminolojisi ve Varsaymlar Aada Oyun Teorisinde kullanlan baz temel kavramlar ve varsaymlar aklanmtr. Oyuncular: Bir oyunda amalarn optimize etmeye alan kii ya da kurumlar. Oyunda en az iki oyuncu bulunur ve aklc hareket ettikleri gibi, kazanmak iin en iyisini yaptklar varsaylr. Stratejiler: Her oyuncunun sahip olduklar eylem seenekleri. Bir oyuncu iin herhangi bir strateji kural olup, seenekler oyunun seimini belirler. Herhangi bir oyuncunun seenekleri belirsiz saydaysa oyun sonlu deil sreklidir. Seenek says belirli ise oyun sonludur Kazan veya demeler: Oyunun sonucu kazanma, yitirme veya oyundan ekilme olabilir. Her sonu veya deme, negatif, pozitif veya sfr olmak zere her oyuncunun rakibine kar kazancn veya kaybn belirler. demeler Matrisi: Bu matris, oyuncularn strateji seimlerinin trl bileiminden sonulanan kazan veya kayplar gsterir. deme matrisinin elemanlar pozitif, negatif veya sfra eit olabilir. Matrisin herhangi bir eleman pozitif ise stunda yer alan oyuncu, satrda yer alan oyuncuya bu miktarda deme yapar. Matrisin herhangi bir eleman negatif ise satrdaki oyuncu, stundaki oyuncuya bu negatif elemann mutlak deerine eit demede bulunur. Matrisin eleman sfr ise oyunculardan hibiri birbirine demede bulunmaz. demeler matrisi sadece bir oyuncunun deerlerini temsil eder. Oyunlar: Oyunlarn snflandrlmas genellikle oyuncularn saylarna gre yaplr. ki kiilik, kiilik veya (n) kiilik oyunlar kurulabilir. n=2 ise oyun 2 kiilik, n2 ise oyun n kiili oyundur. Ayrca sfr toplaml, sabit toplaml olmayan ve sfr toplaml olmayan oyunlar olarak da oyunlar snflandrlr.

Tam (ar) Stratejiler: Oyunun sonucunu tek bir strateji iftinin oluturmas durumu. Sz konusu sonu her oyuncu iin olabilecek en iyi sonutur. Tam stratejiler, oyunun tepe (eyer) noktasn belirler. Karma Stratejiler: Oyunun sonucunu birden fazla strateji iftinin belirlemesi durumu. Strateji iftleri olaslk deerleri ile ifade edilir ve oyunun sonucunu oluturan strateji iftleri olaslk deerleri toplam 1 dir. Beklenen Deer: Oyunun sonucunda herhangi bir oyuncunun elde edecei deer. Beklenen deer strateji iftlerinin gerekleme olaslklar ile deerlerinin arpmlarnn toplamdr. Oyun Teorisinin Temel Mant Oyunun sonucu ister ar strateji ister karma strateji olsun zm sreci demeler matrisi zerinde gerekletirilir. zm sreci oyunun hangi oyuncu asndan deerlendirileceinin seimi ile balar. Eer demeler matrisinin satrlarn temsil eden oyuncu iin zm gerekletirilecekse maximin (minimumlarn maksimumu) yntemi, stunlarn temsil eden oyuncu iin zm gerekletirilecekse minimax (maksimumlarn minimumu) yntemi uygulanr. Oyunun sonucunda maximin ve minimax deerleri birbirine eitse, oyun ar stratejili bir oyundur. Maximin ynteminde ncelikle demeler matrisinin her bir satrnn en kk eleman seilir. Daha sonra bu deerler arasndan en by belirlenir. Bulunan deer demeler matrisinde satrlar temsil eden oyuncunun beklenen deeridir. nk oyuncu satrlardaki byk deerin seilmesi durumunun dier oyuncu tarafndan tercih edilmeyeceini ve dier oyuncunun oyunu terk edeceini bilir. Bu oyuncu asndan en kk deerlerin en by ise mantkl bir sonu olacaktr. Dier bir deyile bu oyuncu asndan geerli strateji ktlerin iyisi olarak zetlenebilir. Stunlar temsil eden oyuncu asndan bakldnda ise bu kez doru mantk iyilerin kts olacaktr. nk stunlar temsil eden oyuncu dier oyuncunun maximin stratejisini bilir ve oyunu minmax stratejisi ile oynar. Stunlar temsil eden oyuncu elemanlarn gzden geirir ve her bir stunun en byk deerini seer. Bu oyuncu asndan oyunun sonucu bu deerlerin en kdr (Taha, 1997). rnek Rekabet halindeki A ve B firmalarndan yllk kar (milyon $) asndan A nn 3, B nin ise 4 stratejisi bulunmaktadr. A firmasna gre dzenlenen demeler matrisi aada gsterilmitir. Buna gre A ve B firmalar arasndaki rekabet oyununu deerlendiriniz. B A1 A2 A3 B1 6 10 6 B2 -1 4 5 B3 5 5 7 B4 3 -3 4

A oyuncusu maximin mant ile hareket edecek ve B oyuncusunu oyunda tutmak iin kendi stratejilerini temsil eden satr deerlerinin en kklerini seecektir. Bu deerler arasndan en by olan 4 deeri ise A oyuncusu iin en iyi deerdir. Dier bir deyile A nn en iyi stratejisi A3 stratejisidir.

B A1 A2 A3 B1 6 10 6 10 B2 -1 4 5 5 B3 5 5 7 7 B4 3 -3 4 4
minimax

-1 -3 4

maximin

A nn strateji mantn bilen B oyuncusu ise minimax mant ile hareket edecek ve ncelikle kendi stratejilerini temsil eden stun deerlerinin en byklerini seecektir. Minimax mantna gre B oyuncusunun geerli stratejisi, bu deerler arasndan en kn semek olacaktr. Yukardaki rnee gre bu deer 4 yani B4 stratejisidir. Sonuta maximin ve minmax deerleri birbirine eit olduundan bu oyun ar stratejili yani tepe noktal bir oyundur ve oyunun sonucunda A oyuncusunun beklenen deeri 4 (milyon $) olarak gerekleecektir. Bu deer ise B oyuncusu asndan bir kayp olacaktr. Karma Stratejili Oyunlar ve zm Yntemleri Karma stratejili oyunlarn belirgin zellii, demeler matrisindeki maximin ve minimax deerlerinin birbirine eit olmamasdr. Bu durum ise oyunun sonucunun tek bir strateji ifti olmamas anlamna gelir. Aada karma stratejili oyunlar iin kullanlabilecek Grafik Yntem ve Dorusal Programlama Yaklam aklanmtr. a) Grafik Yntem Eer demeler matrisi B oyuncusu asndan (mx 2 ) ya da A oyuncusu asndan (2 xn) boyut artlarndan birini tayorsa ya da demeler matrisi matris ilemleriyle bu boyutlara indirgenebiliyorsa, oyun Grafik Yntemle zlebilir. Dier deyile satr ya da stunlar temsil eden oyunculardan biri 2 den fazla stratejiye sahip olmamaldr. Burada Grafik Yntem, satrlar temsil eden oyuncunun (A oyuncusu) iki stratejiye sahip olmas durumuna gre anlatlmtr. Koordinat sisteminin yatay ekseni 2 stratejiye sahip oyuncunun 1. stratejisinin gerekleme olasln ( x1 ) gsterir. Sz konusu olaslk deeri doal olarak 0 x1 1 aralnda olacaktr. Bu durumda oyuncunun 2. stratejisinin olaslk deeri x2 = 1 x1 olacaktr.

Daha sonra A oyuncusunun, B oyuncusunun stratejileri ( y j ) karsndaki beklenen deerleri oyuncusunun ilgili stratejilerine karlk gelen stun vektrlerinin arpmna eittir. Dier bir deyile A oyuncusuna ilikin demeler matrisi,

( E j ( A)) hesaplanr. Beklenen deer, [ x1 1 x1 ] satr vektr ile demeler matrisindeki B

a A = 11 a21

a12 ... a1n a22 ... a2 n

eklinde ise beklenen deer (3.1) forml ile hesaplanabilir.

E j ( A) = ( a1 j a2 j ) x1 + a2 j

(3.1)

Grld gibi beklenen deerler doru denklemi formatndadr. Daha sonra elde edilen doru denklemleri grafik eksene ilenir. Koordinat sisteminin dey ekseni beklenen deerleri gsterir. Koordinat sisteminin x1 = 0 ve x1 = 1 iin iki dey ekseni vardr. Koordinat sistemindeki mmkn zm noktalar dorularn kesitii noktalarda gerekleir. A oyuncusunun maximin yntemine gre hareket ettii gz nne alndnda mmkn noktalardan optimal olan, minimumlarn maksimumunda gerekleenidir. rnek A oyuncusunun demeler matrisi,

5 3 1 1 A= 1 1 3 2
ise, bu oyunun sonucunu bulunuz. Bu oyunda A oyuncusunun 2 stratejisine karlk B oyuncusunun 4 stratejisi bulunmaktadr. B oyuncusunun stratejilerine karlk A oyuncusunun beklenen deerleri (3.1) formlnden aadaki gibi hesaplanmtr.

E1 ( A) = (5 1) x1 + 1 = 4 x1 + 1 E2 ( A) = 2 x1 + 1 E3 ( A) = 3 2 x1 E4 = 2 x1
Bu dorularn koordinat sisteminin dey eksenlerini kestii noktalar ise,

E1 ( A) iin

x1 = 0 E1 ( A) = 1 x1 = 1 E1 ( A) = 5

E2 ( A) iin

x1 = 0 E2 ( A) = 1 x1 = 1 E2 ( A) = 3

E3 ( A) iin

x1 = 0 E3 ( A) = 3 x1 = 1 E3 ( A) = 1 x1 = 0 E4 ( A) = 2 x1 = 1 E4 ( A) = 1

E4 ( A) iin

olarak bulunur. Sz konusu dorular aadaki ekilde gsterilmitir.


ekil 3.1: Grafik zm E(A) E1(A) E(A)

5 4

4 3 2 1
E3(A) E4(A) E2(A)

3 2

1 X1

ekilden grlecei gibi beklenen deer dorular 6 noktada kesimektedirler ve bu noktalar mmkn zmleri oluturmaktadr. A oyuncusu maximin yntemine gre hareket ettiinden (minimumlarn maksimumu) E2 ( A) ve E4 ( A) dorularnn kesiiminden oluan zarf zm blgesidir ve optimal zm G noktasnda gereklemektedir. G noktasndaki zm,

E2 ( A) = E4 ( A)

1 1 2 ve x2 = 1 x2 = 3 3 3 olarak bulunabilir. A oyuncusunun beklenen deeri ise, E2 ( A) ya da E4 ( A) dorularndan 2 x1 + 1 = 2 x1 3 x1 = 1 x1 =


biri yardmyla,

1 5 E ( A) = 2. + 1 = = 1,66 eklinde elde edilebilir. Benzer ekilde oyun B oyuncusu 3 3


asndan zldnde, bu oyuncunun 4 stratejisine ilikin olaslk deerleri hesaplanabilir. b) Dorusal Programlama Yaklam Eer demeler matrisi Grafik Yntemle zlemeyecek boyutlara sahipse optimal zm iin Dorusal Programlama Yaklam kullanlabilir. Bunun iin ncelikle oyun deerleri, Dorusal Programlama Yaklamna uygun olarak modellenir ve balang simplex tablo oluturulur. Ancak zm stunlar temsil eden oyuncu (B oyuncusu) asndan gerekletirilir. Optimal tablodaki dual deerler ise A oyuncusunun stratejilerine ilikin olaslk deerlerini verir (ztrk, 2001).

A oyuncusuna ilikin demeler matrisi aada gsterilmitir.

a11 a12 a a22 A = 21 .. .. am1 am 2

... a1n ... a2 n ... .. ... amn

Burada B oyuncusunun stratejilerine ilikin olaslk deerleri toplam 1 ve Emax ( B ) = v ise, model aadaki gibi kurulabilir.

vmax = y1 + y2 + ... + yn = 1 a11 y1 + a12 y2 + ... + a1n yn v a21 y1 + a22 y2 + ... + a2 n yn v ........................................... am1 y1 + am 2 y2 + ... + amn yn v
Bu modeli dorusal programlama formatnda gsterebilmek iin ama denklemi ve kstlar v deerine blnp, y 'j =

yj v

varsaym kabul edildiinde ise model,

1 ' ' = y1' + y2 + ... + yn v ' ' a11 y1' + a12 y2 + ... + a1n yn 1 Enb
' ' ' a21 y2 + a22 y2 + ... + a2 n yn 1

...........................................
! ' ' am1 y1 + am 2 y2 + ... + amn yn 1 ' ' y1' , y2 ,...., yn 0

eklini alacaktr. Dorusal programlama modelinin standart ekli ise,

1 ' ' = y1' + y2 + ... + yn v ' ' a11 y1' + a12 y2 + ... + a1n yn + S1 = 1 Enb
' ' ' a21 y2 + a22 y2 + ... + a2 n yn + S 2 = 1

...........................................
! ' ' am1 y1 + am 2 y2 + ... + amn yn + S n = 1 ' ' y1' , y2 ,...., yn 0

olarak gsterilebilir. Balang simplex tablo aada gsterilmitir.

cj
AK 0 0 0 TD

1
' y2

1
' yn

y1' a11 a21

S1
1 0 0 0

S2
0 1 0 0

Sn
0 0 1 0 0

zm 1 1 1 0

S1 S2

a12 a22

a1n a2 n

Sn zj cj zj

am1
0 1

am 2
0 1

amn
0 1

Simplex tablo zldnde, optimal tablonun Temel Deiken stununda B oyuncusunun ' ilemdeki stratejilerine ilikin dntrlm deikenleri ( y j ) ve zm stununda bunlara ilikin deerleri grmek mmkndr. Sa alt kede zm stununun altndaki hcredeki deer ise ( ) deeridir. B oyuncusunun ilemdeki stratejilerine ilikin gerek deiken deerlerini bulmak iin, dntrlm deerlerin v ile arplmas gerekecektir. Optimal tablonun z j c j srasndaki aylak deikenlere ilikin 0 dan farkl negatif deerler, A oyuncusunun stratejilerinin dntrlm deerlerini verir. rnek A oyuncusunun demeler matrisi aadaki gibi ise oyunun sonucunu Dorusal Programlama Yaklam ile bulunuz.

1 v

1 3 2 A= 2 1 3
B oyuncusuna gre model,

vmax = y1 + y2 + y3 = 1 y1 + 3 y2 + 2 y3 v

kstlar,

2 y1 + y2 + 3 y3 v
eklinde kurulabilir. Model Dorusal Programlama Yaklam formatnda ifade edilir ve dnm yaplrsa,

E nb

1 y y y 1 = 1 + 2 + 3 = v v v v v

y1 3 y2 2 y3 + + 1 v v v 2 y1 y2 3 y3 + + 1 v v v

y 'j =

yj v

ise

Enb

1 ' ' = y1' + y2 + y3 v

' ' y1' + 3 y2 + 2 y3 1 ' ' 2 y1' + y2 + 3 y3 1 ' ' y1' + 3 y2 + 2 y3 + S1 = 1 ' ' 2 y1' + y2 + 3 y3 + S 2 = 1

eklini alr. Buradan balang simplex tablo aadaki gibi dzenlenebilir.

cj
AK 0 0 TD

' 1

' 2

' 3

S1
1 0 0 0

S2
0 1 0 0

zm 1 1 0

S1 S2 zj cj zj

1 2 0 1

3 1 0 1

2 3 0 1

Simplex yntem 2 iterasyon srdrldnde ise optimal tabloya ulalr. Optimal tablo aada gsterilmitir.

cj
AK 1 1 TD
' y2 y1' zj

1
' y2

1
' y3

y1'
0 1 1 0

S1
2/5 -1/5 1/5 -1/5

S2
-1/5 3/5 2/5 -2/5

zm 1/5 2/5 3/5

1 0 1 0

1/5 7/5 8/5 -3/5

cj zj

Optimal tablodan grlecei gibi B oyuncusu y1 ve y2 stratejilerini kullanacak, y3 stratejisini ise hi kullanmayacaktr. Bu stratejilerin gerek deerleri ise,

1 3 = olduu dikkate alnarak v 5

y 'j =

yj v

forml yardmyla bulunabilir. Bu durumda,

! y1 =

2 y1 2 3 2 = = y1. y1 = ve 5 v 5 5 3

y2 =

1 3

olarak

bulunur.

Dier

bir

deyile

oyuncusunun ( y1 , y2 , y3 ) stratejilerinin olaslk deerleri ( , ,0) dr. Yukarda anlatld gibi

2 1 3 3

1 2 c j z j srasndan ise A oyuncusunun ( x1 , x2 ) stratejilerinin olaslk deerleri ( , ) olarak 3 3


elde edilir.

You might also like