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LOTERAS NUMRICAS La lotera es uno de los juegos tradicionales que puede adaptarse muy fcilmente para ser utilizado

en la escuela con fines didcticos. Las reglas son fciles de comprender aun por nios muy pequeos y es posible jugar con grupos bastante numerosos. Se puede pensar en utilizar cartones de lotera comn y organizar el juego de modo que un alumno, en forma rotativa, lea los nmeros, y tambin armar nuevos cartones con los nmeros que los alumnos vayan conociendo. Con los cartones de la lotera comn tambin se puede organizar el juego de modo que el docente saque un nmero y, en lugar de nombrarlo, diga un clculo que tenga a ese nmero como resultado. La cuidadosa planificacin de los clculos permitir focalizar la atencin en una operacin o propiedad particular que podr ser explicitada en una puesta en comn posterior al juego.

Propsitos: Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar clculos menta-les, explicitar los procedimientos utilizados, compararlos y analizarlos para hacer evolucionar sus estrategias de clculo mental. CARTELES DE NMEROS Para su elaboracin debe considerarse lo siguiente: Debe mostrar claramente las formas y transmitir ideas concretas. Que contenga la idea principal y que no sea ahogada por los muchos detalles. Dejar suficiente espacio en blanco en los extremos. El texto debe ser breve y de fcil comprensin. Utilizar como mximo dos estilos de letra en cada cartel. Los carteles son muy tiles para ilustrar algunas actividades y pueden ser dejados permanentemente en la pared, mostrando todos los smbolos matemticos de alguna serie, ofreciendo a los alumnos una visin global.

ROMPECABEZAS ARITMTICO Estn diseados para los nios pequeos como una forma de introducir los nmeros y cmo contar. Poner un nmero junto con imgenes ayuda a los nios a identificar los nmeros y desarrollar habilidades para contar. Hay que asegurarse de dar instrucciones precisas a los

nios sobre la distribucin de las tarjetas para que puedan terminar con xito las actividades. El maestro debe asegurarse de mostrar cada nmero y contar el nmero de imgenes en voz alta. Una buena tcnica es hacer que los nios repiten los nmeros con el maestro. Antes de comenzar, deben separarse cuidadosamente las tarjetas en dos partes.

ROTA FOLIO O LBUM SERIADO Es un instrumento usado para la presentacin de ideas en forma de exposiciones, actividades secuenciales y problemas encadenados. En cada pgina se coloca un tema en secuencia. Atrs de la pgina anterior se escribe la muestra, que puede usarse para anotaciones y membretes por la persona que est desarrollando el tema. El rota folio puede ser: lbum seriado simple: lbum seriado de hojas invertidas, lbum seriado doble, lbum seriado como libro.

FRANELOGRAFO Es un mtodo de representar un tema especfico por medio de cuadros y objetos pegados en franela, para que el alumno agrupe, clasificando y separando en conjuntos ya sea por colores, formas y tamaos.

BACO Un baco es un objeto que sirve para facilitar clculos sencillos (sumas, restas y multiplicaciones) y operaciones aritmticas. Tambin es un cuadro de madera con barras paralelas por las que corren bolas movibles y que sirve para ensear el clculo.

RELOJ DE SOL El reloj de sol es un instrumento usado desde tiempos muy remotos con el fin de medir el paso del tiempo. Se emplea la sombra arrojada por un nomon o estilo sobre una superficie con una escala para indicar la posicin del Sol en el movimiento diurno. Un reloj de sol da la hora local verdadera, marcada por el paso del sol. Mediante correcciones oportunas, se puede saber la hora legal. Este reloj puede ser construido de papel, cartulina, cartn u otro material ms duradero.

MIMEGRAFO El mimegrafo es un instrumento utilizado para hacer copias de papel escrito en grandes cantidades. Utiliza en la reproduccin un tipo de papel llamado estncil. El maestro puede elaborar un mimegrafo casero o Mimegrafo de Gelatina
Los proyectos ms grandes usan por lo general mimegrafos o fotocopiadoras cuando necesitan duplicar algn material escrito, sean cartas, folletos o apuntes. Pero los proyectos ms pequeos muchas veces carecen de los recursos para comprar un mimegrafo. No pueden copiar material escrito que les ayude a comunicarse. El presente es un mtodo muy simple para hacer copias. No se necesitan electricidad, mquinas de escribir o materiales caros. Quizs pueda iniciar una circular o duplicar apuntes para su grupo. Este mimegrafo es muy fcil de usar. Aunque un poco lento es mucho ms barato que un mimegrafo convencional. Cada estncil le dar unas 50 copias por vez. Estas instrucciones suenan muy complicadas, pero no es difcil, y de verdad, funciona! Lo que se necesita Una vez comprados, los ingredientes tendran que durar varios aos. Esto es lo que se necesita

una bandeja: preferiblemente de metal, de unos 30cm x 22cm x 2cm (o lo suficientemente grande para que entre
el papel que usa normalmente) cristales de gelatina natural: 35 gm (31/2 cucharadas) bsquelos en una buena farmacia agua: 145 ml ( 3/4 taza) glicerina (glycerol): 180 ml (1 taza) agua salada (salmuera): disolver un puado de sal en 3 tazas de agua dos latas grandes o recipientes vacos, uno ms grande que el otro.

1. Preparacin de la gelatina Ponga el agua salada en la lata ms grande. Coloque la lata ms pequea dentro de la grande. A continuacin mezcle todo dentro de la lata ms pequea. La lata con la salmuera evita que la mezcla se queme. Ponga el agua dentro de la lata ms pequea; coloque la lata ms grande sobre una fuente de calor y haga hervir el agua y la salmuera.

A continuacin disuelva la gelatina en el agua, aadindola muy despacio y revolviendo constantemente. Cuando la gelatina se haya disuelto, aada la glicerina. Contine calentando la mezcla durante tres horas la salmuera debe hervir suavemente. De vez en cuando, ser necesario aadirle agua a la salmuera.

Vierta la mezcla en la bandeja. Seque bien las gotas de agua salada para que no goteen dentro de la bandeja al vertir la mezcla. Inmediatamente despus de vertirla, reviente las burbujas de aire que se hayan formado en la superficie de la gelatina. Cubra la bandeja y deje enfriar. Asegrese de que est bien nivelada. La mezcla tarda de tres a seis horas en endurecerse.

La bandeja se puede usar despus de seis horas, pero es preferible dejarla endurecer durante varios das antes de usarla. Si se daa la superficie de la gelatina, sta se puede simplemente derretir de nuevo (usando el bao de salmuera) y volver a usar. 2. Como hacer un estncil Primero necesitar papel carbnico (un carbn duplicador) o carbn Hecto el tipo usado en mimegrafos de alcohol. Este est cubierto con una capa fina de tinta, la cual se puede transferir, con presin, a papel. Estas hojas vienen en diferentes colores y se venden en las libreras ms grandes. Si no las puede conseguir, pdalas a la direccin al pie de la pgina. Este tipo de estncil no es el que se usa en los mimegrafos de tinta. Coloque el papel carbn (con la superficie con tinta hacia arriba) sobre una superficie dura y lisa. Coloque sobre ste una hoja de papel lisa de buena calidad esta hoja ser el estncil. (El papel de dactilografa es ideal, pero el papel de fotocopias y otros papeles suaves absorben demasiada tinta). Escriba claramente usando un bolgrafo. Si desea usar distintos colores puede cambiar el papel carbnico. El papel carbnico violeta es el mejor, ya que de ste se pueden obtener ms copias. Es mejor hacer los dibujos usando papel de calcar. Haga el dibujo original en lpiz (sin papel carbn debajo) y luego recalque usando un bolgrafo. Si est escribiendo a mquina, coloque el papel carbn y el papel en la mquina de escribir, como hemos indicado, con el papel encima y el carbn (tinta hacia arriba) debajo. Atencin! No toque las superficies de carbn o de tinta, pus los aceites de la mano pueden prevenir que la tinta se transfiera a la gelatina. Una vez que haya terminado de escribir, el estncil estar listo. Si mira debajo del papel, podr obsevar que donde usted ha escrito la tinta se ha quedado pegada. Este estncil se puede usar dos o tres veces hasta que se haya terminado casi toda la tinta. 3. Manos a la obra! Usando una esponja, humedezca la superficie de la gelatina con un poco de agua.

Coloque el estncil de papel, con la tinta hacia abajo, sobre la superficie y presione firmemente sobre el papel. Djelo reposar durante dos minutos y luego retrelo. Coloque una tira angosta de papel en un extremo de la bandeja (sin cubrir la tinta), para poder retirar las copias sin daar la superficie de la gelatina con las uas. Coloque una hoja de papel en blanco sobre la superficie. Presione rpidamente por todas partes. Retire la copia terminada. Las primeras copias se debern hacer rpido, pero las copias posteriores se debern dejar cada vez ms tiempo sobre la superficie para que absorban suficiente tinta para obtener una copia clara.

Despus de haber hecho el nmero deseado de copias, quite la tira de papel protectora y pase una esponja hmeda suavemente sobre la superficie. La bandeja no se podr volver a usar inmediatamente. Simplemente cbrala y estar lista para usar al cabo de dos horas. Si tuviera que hacer otra pgina inmediatamente con frecuencia, sera bueno que considerara hacer una segunda bandeja.

JUEGO SENSORIALES VISUALES DE COLORES Los juegos sensoriales son ejercicios que contribuyen a desarrollar los sentidos del nio o nia. La educadora debe preocuparse de disponer de un buen repertorio y de ir perfeccionando las tcnicas de aplicacin. Los conos de color. Finalidad: reconocer los colores. Material: 7 parejas de conos de colores. Tcnica: se alinean 7 conos de diferentes colores en una mesa. En una caja se tienen los otros 7 conos. Los nios deben buscar la pareja de cada cono que est en la mesa y colocarlo al frente.

Domino de colores Finalidad: reconocer los colores y nombre de ellos. Material: domino de colores. Se recomiendan piezas grandes. Tcnica: se puede jugar en el suelo. Al nio que le toca poner la pieza dice en voz alta: puedo poner el rojo y el azul, voy a poner el rojo. Luego le toca a otro nio. Gana el que puede poner todas las piezas primero.

JUEGOS SENSORIALES VISUALES DE FORMA Y COLOR Caja Clasificadora de Forma y Color Finalidad: reconocer los colores y clasificarlos segn la forma de la figura. Material: Caja de madera con divisiones. Tarjetas de formas con diferentes color (deben haber ms tarjetas que divisiones, y stas deben coincidir con las divisiones existentes) Tcnica: se puede jugar sobre una mesa. Al nio le corresponde clasificar las tarjetas segn su forma y color colocndolas en la casilla correspondiente.

JUEGOS SENSORIALES VISUALES DE POSICIN

JUEGOS VISOMOTORES La coordinacin visomotriz, implica la capacidad de realizar movimientos coordinados entre el cuerpo y la vista. Entonces tenemos los diferentes tipos de coordinacin visomotriz que se pueden estimular: Ojo-mano Ojo-pie Ojo -brazos Ojo -piernas Ojo -cabeza Ojo -tronco Los juegos motrices van a ayudar al nio en esta tarea, perfeccionando estas habilidades al iniciarse la educacin preescolar en donde se enfatizan estas actividades pues est comprobado que la coordinacin visomotriz es fundamental para el inicio de la lectoescritura. El desarrollo de esta es esencial para el nio. Existen algunos juegos que pueden adquirirse en almacenes por ejemplo:

Si no se cuenta con estos recursos el maestro puede desarrollar algunas Actividades que estimulan la coordinacin visomotriz: 1. Enhebrar cuentas (collarines, pasados) 2. Realizar movimientos o figuras (geomtricas) empleando slo la cabeza. 3. Hacer juegos de dibujos en el aire. 4. Realizar juegos de dedos con ambas manos (movindolas al estilo Witsy araa) 5. Actividades con papel, picado, rasgado. 6. Realizar modelado en plastilina, cermica fra. 7. Realizar seguimiento de lneas, caminos o laberintos. 8. Cortar trayectorias, o contornos. 9. Unir puntos. 10. Juegos de manos, con el compaero: aplaudir, chocar. 11. Patear la pelota hacia una direccin. 12. Caminar sobre una lnea recta, curva, quebrada, etc. 13. Empujar, con el pie, un objeto rodante sobre una lnea.

JUEGOS MOTORES El juego, junto con el trabajo, pertenece a las formas originarias (y hasta ahora no del todo conocidas) de la experiencia humana. Los juegos son manifestaciones concretas de esta forma originaria que orienta la accin hacia actividades no necesariamente productivas y los juegos motores responden a esta misma motivacin del comportamiento humano en el campo especficamente motriz Salto y Puente Cantidad de participantes: Todos. Trabajo en parejas. Material Didctico: Ninguno. Patrn motor o cualidad psicomotriz a desarrollar: Coordinacin y salto. Objetivo del juego: Saltar y pasar por debajo del compaero, coordinadamente. Dominios de Aprendizaje: rea Conceptual (Saber): Reconocer los elementos de salto. rea Procedimental (Saber hacer): Ejecutar los ejercicios coordinadamente. rea Actitudinal (Ser): Ser consciente de las capacidades de cada compaero.

Desarrollo del Juego: Los alumnos se forman en parejas. El primero se ubica en posicin de gateo (manos, rodillas y pies en el piso). El segundo salta por sobre su compaero y seguidamente se devuelve pasando por debajo de este. Para realizar la pasada por abajo el compaero en gateo debe elevar la cadera manteniendo solo el apoyo de manos y pies sobre el piso. Esta tarea debe realizarse repetidas veces o tantas como le permita la capacidad del alumno en un tiempo de 30 segundos. Variantes: El primero salta con apoyo de manos y el segundo solamente separa las piernas para que pase su compaero. Se ubican en tros. Se van desplazando en forma dinmica y rpida, saltando un compaero y pasando por entre las piernas del siguiente alternadamente, hasta completar cierta distancia. JUEGOS DE INICIATIVA A LA CANTIDAD Los juegos de iniciacin a la cantidad y el nmero, incluyen los nmeros de lija, los nmeros perforados, los juegos de correspondencia en la cantidad y la cifra, el baco, etc. Juego de los nmeros perforados :

Consta de 10 tableros de madera perforados con distintas alineaciones de agujeros segn los 10 primeros nmeros. Cada base incorpora un punzn y un cordn. Con este material el nio/a adems de manipular los distintos tipos de cierres, desarrolla la coordinacin viso-motora, la orientacin espacial y la coordinacin fina. Desarrollar la habilidad manual. Efectuar operaciones de cosido y descosido. Reconocer las formas de los nmeros. Discriminar la posicin y el sentido del trazo mediante el cocido. Reconocer cada nmero con su grafa. Discriminar auditivamente los nmeros y sus sonidos. Preparar para la lectura y escritura

Nmeros de Lija:

Caja de madera con tablillas, finamente terminadas, con nmeros de lija, que ayudan a reconocer mediante la vista y el tacto las formas de los nmeros , as como tambin ayudar en el coordinacin viso-motora. Este material permite: Reconocer mediante el tacto y la vista las formas de las letras. Discriminar la posicin y el sentido del trazo mediante el tacto. Desarrollar la coordinacin viso-motora. Adquirir habilidad manual grafo-motora.

LECTURA DE OBJETOS

JUEGO DE LOS DEDITOS Este chiquito compr un huevito; este flaco lo prepar; este largote puso la mesa; este amigo lo sirvi; el gordote se lo comi!

"La Pequea Araa" La pequea araa (recrea el movimiento ascendente alternando el los dedos ndice y pulgar de la mano opuesta) A un tubo se subi. Vino la lluvia (flexiona y extiende los dedos para simular gotas de lluvia que caen) Y al suelo la tumb. (deja caer las manos a los lados) Luego sali el sol, (sube los brazos y haz un crculo con las manos por encima de la cabeza) Y todo se sec. (pon las manos al frente y muvelas hacia los lados) Y la pequea araa, De nuevo se subi. (repite el movimiento ascendente inicial)

JUEGO DE LOS PAISAJES En este juego hay que colocar una imagen de un lugar en el mundo. Se pueden poner algunas pistas para guiar a los jugadores.

MATERIAL CONCRETO Se refiere a todo instrumento, objeto o elemento que el maestro facilita en el aula de clases, con el fin de transmitir contenidos educativos desde la manipulacin y experiencia que los estudiantes tengan con estos. Por ese motivo se debe tener en cuenta al momento de seleccionar el material concreto los siguientes aspectos: ASPECTO FSICO: Debe ser resistente, garantizar una durabilidad a largo plazo. El tamao debe permitir la fcil manipulacin. Que tenga bordes redondeados y aristas que no corten. Verificar que est elaborado con sustancias no txicas. Envases transparentes para su fcil identificacin. Envases de fcil traslado. Que sea atractivo, diseos y colores que despierten la curiosidad del nio.

ASPECTO GRFICO: Impresin debe ser clara. Colores claramente definidos. Diagramacin: gil y fluida. Tamao adecuado para que se aprecie sin dificultad.

ASPECTO PEDAGGICO: Debe tener relacin con las capacidades curriculares, que permitan el desarrollo de habilidades adems de ser vistosos. Que puedan ser utilizados para estimular competencias de las diferentes reas. De fcil manipulacin para que el nio lo use de manera autnoma. Debe ser compatible con los intereses y necesidades de aprendizaje de los nios. Adecuado al nivel de desarrollo de los educandos. Que permita al nio hacer uso de su imaginacin.

Al hacer uso de material concreto estaremos facilitando el aprendizaje en el nio ya que le brindaremos herramientas que lo aproximen a las capacidades que se desea desarrollar en l. Estos recursos ofrecen al nio los siguientes beneficios: Propicia el trabajo en grupo. Favorece el aprendizaje significativo.

Estimula la observacin y experimentacin Desarrolla la conciencia crtica y la actividad creadora. Propiciar la reflexin. Fomenta la investigacin. Estimula el ejercicio de actividades que contribuyen al desarrollo de nuevas habilidades, destrezas, hbitos y actitudes. Sacia la necesidad de manipular y explorar. Permite el descubrimiento de la relacin causa-efecto. Contribuye al uso de herramientas para la solucin de problemas

MATERIAL ABSTRACTO Los estudiantes estructuran algoritmos utilizando signos y smbolos matemticos que traducen la experiencia concreta y pictrica.

CUADERNO DE TRABAJO El cuaderno o bitcora de trabajo es un cuaderno en el cual estudiantes desarrollan sus actividades, toman nota de ideas y cualquier informacin que consideren que puede resultar til para su trabajo.

RECTA NUMRICA La recta numrica es una lnea recta en la que asociamos cada nmero con un punto de la recta. La recta la dibujamos horizontal, se elige un punto arbitrario, llamado origen, que representa al 0 y un punto a la derecha que representa al 1 . Los dems enteros positivos se colocan en orden tomando como unidad la distancia entre 0 y 1, como lo podemos ver en la figura.

BINGO El bingo es un juego de azar que por su gran popularidad ha ido sumando diferentes aplicaciones desde su nacimiento, y en la actualidad ya no es propiedad privada de casinos y salas de bingo, tambin podemos encontrarlos en diferentes mbitos de la vida cotidiana. Desde hace algunos aos los juegos de bingo son utilizados en las escuelas con fines educativos, y los nios y jvenes han demostrado una gran atraccin. Como sabemos los juegos de bingo pueden resultar sumamente divertidos, y adems exigen ciertas habilidades por parte de los jugadores, por ello se ha convertido en una excelente herramienta para la educacin infantil. Numerosos docentes han empezado a incluir en sus clases partidas de bingo para el desarrollo de ciertas reas temticas, y no solo en matemticas, sino tambin en lengua, ciencias, geometra, etc. En cada juego de bingo educativo el docente ser quien decida que diseos utiliza en los cartones, de acuerdo a la temtica que desea ensear. Para los estudiantes aprender de una manera divertida resulta no solo novedoso sino sumamente interesante, y hace despertar su inters por conocer ciertas reas de estudio. Los juegos de bingo suelen utilizarse en los ciclos iniciales y tambin en adolescentes que se encuentran transitando la educacin secundaria.

AJEDREZ El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques En su versin de competicin est considerado como un deporte Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

TRINGULO MGICO Es un juego orientado a que el alumno desarrolle la lgica y adems aplique las operaciones matemticas. Ejemplo:

En el siguiente tringulo debes escribir los nmeros del 1 al 9 de forma que la suma de cada uno de los lados sea 20:

TRENZAS DE PAPEL Es una forma de reciclar los materiales que no se utilizan, y con ellos crear diferentes objetos que pueden ser de utilidad.

Les mostramos un ejemplo, la cesta que aparece en la foto, que sirve de papelera, cesta para poner adornos florales, o la utilidad que necesitemos darle. Se realiza de forma muy sencilla: Con una hoja haremos rollos apretados, luego ponemos cola de pegar y volvemos a enrollar, dejamos secar un poco y torceremos para que quede mas firme. Este procedimiento, lo repetiremos varias veces, tantas como la altura que daremos al cesto. Luego de secar, iremos entrenzando los rollos y en los extremos los cerramos pegndolos con cola. Para la base haremos lo mismo, luego de entrenzarlo, dejamos que seque y recostamos de forma circular o cuadrada, lo rodeamos con una trenza gruesa, en la que utilizaremos ms vueltas de papel, para darle ms grosor, lo pegamos al crculo y dejamos secar. Luego unimos la parte de arriba que ya tenemos pronta, pegndola de la misma manera. Terminamos, con una trenza gruesa hecha de la misma forma, con varias capas de papel y cola, retorcindola y dejndola bien firme. La pegamos al borde y dejamos que seque bien.

Lo mismo que hicimos podemos colorearlo, con pintura plstica, y hacerlo de varios tamaos, que nos servirn de panera, o pequeas canastas.

NARRACIONES Una narracin es el relato de unos hechos reales o imaginarios que les suceden a unos personajes en un lugar. Cuando contamos algo que nos ha sucedido o que hemos soado o cuando contamos un cuento, estamos haciendo una narracin. JUGANDO AL MOLINO (Elena Fortn "Celia en el mundo") La otra maana fui al parque con mi to. A su lado se sentaron dos seoras muy gordas, con una nia y un chico. La nia se puso a saltar a la comba mirndome; de tanto mirarme, siempre se equivocaba y no poda llegar a aquello de "cuartana, color de manzana...". Una vez dijo muy bajito: -Quieres jugar conmigo? Y yo lo o y dije: -S, s. Jugaremos al molino. Cogidas las manos, empezamos a dar vueltas... "El molino, lleno de agua, y la rueda, anda que anda, anda que anda...". Hasta que se me fue la cabeza y me tuve que sentar en el suelo, con una angustia en el estmago!... La simple lectura de un texto no ayuda a despertar la imaginacin infantil. Hay que acompaar esa lectura de recursos expresivos y de detalles, que hagan a los nios sentir las emociones que los autores han querido despertar en ellos. Es fundamental contar cuentos a los nios, les introduce mediante un juego simblico creativo en un mundo conceptual distante y ms complejo. El lector es interprete e intermediario entre el libro y los que le escuchan. Los oyentes reciben el contenido de la historia encerrada en aquellas pginas y, al mismo tiempo, interiorizan la voz del lector narrador. CUENTOS El cuento es una narracin breve de carcter ficcional protagonizada por un grupo reducido de personajes y con un argumento sencillo. No obstante, la frontera entre cuento largo y una novela corta no es fcil de trazar.

El Pirata malvado
Haba una vez un barco con un pirata malvado y su tripulacin. Una isla con un mapa escondido y un enorme cofre lleno de riqueza enterrado. Y el pirata ms malvado que los dems quera el mapa y luego el cofre con su llave. Un da los piratas fueron a buscar comida a la isla y cortaron una palmera llena de cocos y de repente cay el mapa. Luego fueron al barco y le dijeron al capitn cruel y malvado: ha cado el mapa y responde el capitn:cmo que ha cado? responden: de una palmera, y luego el capitn dice: da igual, ja ja ja ja es nuestro. Fueron a la isla y desenterraron el cofre y fueron los piratas ms ricos del mundo pirata. Fin.

El cuento tiene una utilidad primordial. Hay que dejar claro que el cuento, tanto oral como escrito, no va dirigido nicamente a los pequeos sino que tambin est escrito para los adultos, es decir, el cuento no tiene edad. Sirve para ayudar en el desarrollo intelectual, mejorar la atencin y la memoria, incrementar la creatividad y la fantasa, comprender mejor el mundo que rodea al nio, formarlo estticamente, divertirlo, crear hbitos lectores y mejorar

la comunicacin como tambin asimilar nuevos valores. Adems de todo ello nos culturiza y nos civiliza, o sea, nos hace ms personas. Por lo tanto, es imprescindible acercar el cuento a nuestro alumnado.

RONDAS INFANTILES Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica. Normalmente, cuando hay nios que juegan a rondas hay bullicio y algaraba y bulle la alegra del grupo con ingenuidad e inocencia. Quin de los adultos no atesora en su memoria alguna remembranza de sus juegos infantiles, y haber participado en alguna ronda como "Sobre el Puente de Avignn", "Buenos Das Su Seora, Mantantiru-Liru-l", "Mambr se fue a la guerra", "Aserrn, Aserrn" o alguna otra similar. Muy buen da, su seora -Muy buen da, su seora. -Mantantiru-Liru-L! -Qu quera su seora? -Mantantiru-Liru-L! -Yo quera una de sus hijas, -Mantantiru-Liru-L! -Cul quera su seora? -Mantantiru-Liru-L! -Yo quera la ms bonita, -Mantantiru-Liru-L! Y qu oficio le pondremos? -Mantantiru-Liru-L! -Le pondremos de modista, -Mantantiru-Liru-L! -Ese oficio no le agrada, -Mantantiru-Liru-L! -Le podremos de pianista, -Mantantiru-Liru-L! -Ese oficio no le agrada. -Mantantiru-Liru-L! -Le pondremos de cocinera. -Mantantiru-Liru-L! -Ese oficio no le agrada. -Mantantiru-Liru-L! ............................. -Le pondremos de princesita. -Mantantiru-Liru-L! Ese oficio s le agrada, -Mantantiru-Liru-L! -Celebremos todos juntos. -Mantantiru-Liru-L!

CANCIONES Una cancin infantil es aquella cancin realizada con algn propsito para los nios pequeos y bebs. La letra suele ser muy sencilla y repetitiva, para su fcil comprensin y memorizacin. Un ejemplo: Ejemplo: Tengo, tengo, tengo, t no tienes nada, tengo tres ovejas en una cabaa. Una me da leche, otra me da lana, y la otra mantequilla para toda la semana. Ejemplo: Pin Pon es un mueco, muy guapo y de cartn, se lava sus manitas con agua y con jabn, se desenreda el pelo con un peine de marfil, y aunque se da estirones no llora y hace as... CARTELES DEL VALOR DEL LUGAR Se utilizan para que el alumno pueda identificar el valor de un nmero segn su posicin en la cantidad.

TODAS LAS FIGURAS GEOMTRICAS Existen diversas dinmicas para ensear o reforzar el aprendizaje de las figuras geomtricas. A continuacin te presentamos algunas ideas dirigidas a nios en edad pre-escolar. Reconociendo las figuras geomtricas El propsito de esta dinmica es que los nios aprendan a reconocer las figuras geomtricas ms simples: crculo, cuadrado y tringulo. Previo a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan estas formas geomtricas. Luego dibujars en el pizarrn las 3 figuras geomtricas. Se las irs mostrando y describiendo una por una (Por ejemplo: les muestras el tringulo y les dices que tiene 3 lados, etc.). Una vez puedan reconocerlas, pdeles que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas. Despus coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una determinada forma geomtrica de los objetos que hayan encontrado, los cuales debern mostrar a sus compaeros. Puedes hacerles algunas preguntas como si es cuadrado o no, y por qu?. Si algn nio tiene algn objeto que no corresponde a la figura del grupo, pregntale la razn por la cual escogi dicho objeto.

Figuras geomtricas gigantes

Esta actividad consiste en elaborar figuras geomtricas gigantes o bastante grandes, en cartulinas de colores vistosos. Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus nios algunas rdenes como: Todos los nios vayan al crculo", "Juan, Luis y Pedro vayan al cuadrado", "las nias del cuadrado vayan al tringulo", etc. Adems de ser una actividad divertida para aprender las figuras geomtricas, estars trabajando la motricidad. CUADRO DE VARILLAS Consiste en un cuadro de madera sobre el cual se colocan varitas. En el diseo hay tres varitas dispuestas de un lado y cuatro a lo largo formando doce (3x4) cruces. Para el juego se colocan las varillas y se pregunta a un alumno el nmero de cruzamientos obtenidos. MATERIAL DORADO MONTESSORI Sirve para la comprensin del sistema decimal de numeracin y es til para desarrollar la nocin de volumen. Sirve para establecer correspondencia entre las piezas. Por ejemplo Preguntar a que corresponde trece cubitos? Respondern a una barra y trece cubitos. Son piezas de madera de cuatro tipos:

Cubo de 1cm3 Barra 1x1x10 cm3 Placa de 1x10x10 cm3 Cubo de 10x10x10 cm3

BLOQUE LGICOS
Los bloques lgicos constituyen un recurso pedaggico bsico destinado a introducir a los nios en los primeros conceptos lgico-matemticos. Los bloques lgicos: definicin Constan de 48 piezas slidas, generalmente de madera o plstico, y de fcil manipulacin. Cada pieza se define por cuatro variables: color, forma, tamao y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le asignan diversos valores:

El color: rojo, azul y amarillo. La forma: cuadrado, crculo, tringulo y rectngulo. Tamao: grande y pequeo. Grosor: grueso y delgado.

Cada bloque se diferencia de los dems al menos en una de las caractersticas, en dos, en tres o en las cuatro.

Los bloques lgicos: utilidad-objetivos Los bloques lgicos sirven para poner a los nios ante una serie de situaciones que les permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemticos y contribuir as al desarrollo de su pensamiento lgico. A partir de la actividad con los bloques lgicos, el nio llegar a:

Nombrar y reconocer cada bloque Reconocer cada una de sus variables y valores Clasificarlos atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el tamao, para pasar despus a considerar varios criterios a la vez. Comparar los bloques estableciendo las semejanzas y las diferencias. Realizar seriaciones siguiendo distintas reglas. Establecer la relacin de pertenencia. Definir elementos por la negacin.

Los bloques lgicos son un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Infantil. Son infinitas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a travs de los bloques lgicos, y por ello, mencionar algunas de las actividades a las que mejor responden los nios desde mi experiencia docente.

TORRE DE HANOI La Torre de Hanoi es un juego que consiste en mover las piezas de la primera base a las siguientes con el objetivo de construir nuevamente una torre. Condiciones: Las piezas se mueven de una en una, empezando por la ms pequea. No se puede poner una pieza mayor sobre una menor.

REGLETAS CUISSENAIRE Las regletas Cuissenaire son un material matemtico destinado bsicamente a que los nios aprendan la composicin y descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades de clculo, todo ello sobre una base manipulativa. El material consta de un conjunto de regletas de madera de diez tamaos y colores diferentes. La longitud de las mismas va de 1 a 10 cm. Cada regleta equivale a un nmero determinado: La regleta blanca, con 1 cm. de longitud, representa al nmero 1. La regleta roja, con 2 cm. representa al nmero 2. La regleta verde claro, con 3 cm. representa al nmero 3. La regleta rosa, con 4 cm. representa al nmero 4. La regleta amarilla, con 5 cm. representa al nmero 5. La regleta verde oscuro, con 6 cm. representa al nmero 6. La regleta negra, con 7 cm. representa al nmero 7. La regleta marrn, con 8 cm. representa al nmero 8. La regleta azul, con 9 cm. representa al nmero 9. La regleta naranja, con 10 cm. representa al nmero 10.

Objetivos a conseguir: Asociar la longitud con el color.

Establecer equivalencias. Formar la serie de numeracin de 1 a 10. Comprobar la relacin de inclusin de la serie numrica. Trabajar manipulativamente las relaciones mayor que, menor que de los nmeros basndose en la comparacin de longitudes. Realizar diferentes seriaciones. Introducir la composicin y descomposicin de nmeros. Iniciar las operaciones suma y resta de forma manipulativa. Comprobar empricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la suma. Iniciarlos en los conceptos doble y mitad. Realizar repartos.

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