You are on page 1of 113

Adobe Flash CS3 Yardmc El Kitab

indekiler
Blm 1 Flasha Genel Bak .............................................................................................. 5 Blm 2 Grafikler ile almak......................................................................................... 19 Blm3 Sembol Oluturmak ve Dzenlemek................................................................. 35 Blm 4 Metinlerle almak ........................................................................................... 49 Blm 5 Animasyon.......................................................................................................... 59 Blm 6 ActionScript ile almak .................................................................................. 75 Blm 7 Sesler ve Videolarla Calmak ........................................................................... 89 Blm 8 Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas .................................... 101

Giri
Adobe Flash CS3, etkileimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluturmak iin gelimi bir ortam sunmaktadr. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi ekici uygulamalar oluturmak iin yaygn bir ekilde kullanlmaktadr. eriinizi Flashta oluturabilir veya dier Adobe uygulamalarndan alabilir, hzl bir ekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe ActionScript kulanarak ileri dzeyde etkileimli projeler gelitirebilirsiniz.

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Blm 1 Flasha Genel Bak

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Bu Blmde Neler Var?


Flash altrmak Flashta dosya amak Sahnenin temelleri Zaman izelgesine katman eklemek Zaman izelgesinde anahtar kare oluturmak zellikler denetisinde ilgili ayarlar yapmak Panelleri amak ve panellerle almak Aralar panelindeki aralar semek ve kullanmak Flash yardm blmnde konu aramak

Flash Balatmak Ve Dosya Amak


ncelikle Flash balatalm. Bu yapmak iin Balat > Tm Programlar > Adobe Flash CS3 komutunu sein. Flash ilk kez altrdnzda standart dosya ablonlar, eitimler ve dier kaynaklarla balant salayan bir al Merhaba Ekran karlaacaksnz. Bu ekranda daha nceden hazrlanm olan Flash dkmanlarn(FLA) aabilir, yeni Flash dkmanlar olutrabilir, mevcut Flash ablonlarndan yeni dkmanlar oluturabilir ve Adobe web sitesine giderek yeni ders ieriklerini grebilirsiniz.

alma Alann Tanyalm


Adobe Flash uygulamasnn alma alan, ekrann en st ksmnda bulunan komut menlerinin yan sra filmlerinizi dzenlemek ve bunlara yeni eler eklemek iin kullanabileceiniz birok ara ve paneli de ierir. Animasyonunuz iin gereken tm nesneleri Flashta oluturabilir veya Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects ve dier uyumlu uygulamalarda oluturduunuz eleri Flasha aktarabilirsiniz. Varsaylan durumda Flash ekrannda men ubuu, Zaman izelgesi, Sahne, Aralar paneli, Aralar denetisi ve dier birka panel grntlenir. Flashta alrken panelleri aabilir, kapatabilir, sabitleyebilir, ayrabilir ve ekranda tayabilirsiniz. Varsaylanalma alanna dnmek isterseniz, Sahnenin hemen

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

zerinde yer alan dzenleme ubuundaki alma Alan mensnden Varsaylan sein.

Sahne
Flashtaki Sahne, tpk gerek bir sahne gibi, izleyenlerin oynatlan bir filmi grmesini salayan alandr. Sahne, ekranda grntlenen metinleri, resimleri ve videolar ierir. Belirli eleri Sahnenin iine veya dna tayarak bu elerin Flash filmlerinizin oynatlaca Web taraycsnn penceresinin veya Flash Playerda bulunan dikdrtgen eklindeki alann iine girecek ya da dna kacak ekilde hareket etmesini salayabilirsiniz. eleri Sahnenin zerine yerletirmek iin zgaradan, klavuzlardan ve cetvellerden faydalanabilirsiniz. Sahnenin ) kullanarak etrafndaki alma alann grmek iin Yaknlatrma aracn ( grnty uzaklatrabilir. Sahneyi, tmyle uygulama penceresine sacak ekilde leklemek isterseniz

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Grnm > Bytme > Pencereye Sdr komutunu sein. Sahnenin hemen zerinde bulunan alr mendeki grnm seeneklerini de kullanabilirsiniz.

Zaman izelgesi
Zaman, filmlerde olduu gibi Flash belgelerinde de kareler yardmyla llr. Film oynatlrken oynatm kafas Zaman izelgesidaki kareler boyunca ilerler. Farkl karelerde Stagedeki ierii deitirebilirsiniz. Bir karenin ieriini Stagede grntlemek iin oynatm kafasn Zaman izelgesinde bu karenin zerine getirin. Zaman izelgesinin en alt ksmnda, seilen karenin numaras, geerli kare hz (saniyede oynatlan kare says) ve filmde o ana kadar geen sre belirtilmektedir.

Zaman izelgesinde ayrca, almanz organize etmenize yardmc olacak katmanlara da yer verilmitir. Katmanlar , st ste ylm eitli film eritleri olarak dnebilirsiniz. Her katman, Sahnede grntlenen farkl bir resmi ierir. Dier katmanlardaki nesneleri etkilemeden bir katmanda yeni nesneler izebilir veya mevcut nesneleri dzenleyebilirsiniz. Katmanlar, Zaman izelgesinde grndkleri srayla st ste ylr, dolaysyla Zaman izelgesinde en alt katmanda yer alan nesneler, Sahnedeki ynn en altnda yer alrlar. Katmanlar gizleyebilir, grntleyebilir, kilitleyebilir ve kilitlenmi katmanlarn kilidini aabilirsiniz. Her katmann sahip olduu kareler benzersizdir, fakat kareleri srkleyerek ayn katmanda farkl bir konuma tayabilir veya baka bir katmana kopyalayabilir ya da tayabilirsiniz.

Katman Eklemek Ve Deiiklikler Yapmak


Yeni bir Flash belgesi sadece tek bir katman ierir, fakat bu belgeye istediiniz kadar katman eklemeniz mmkndr. Her katman ieriini belirtecek ekilde adlandrmak iyi bir yaklamdr, bylece daha sonra ihtiya duyduunuz bir katman kolayca bulabilirsiniz. 1. Zaman izelgesindeki ilk katman sein 2. Ekle > Zaman izelgesi > Katman komutunu sein. Bu ilem sonucunda semi olduunuz katman zerine yeni bir katman oluacaktr.
8

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

3. Adlandrmak zere yeni katmana ift tklayn ve ilgili alana yeni katmanm yazn. Katman Ad kutusunun dna tklayarak yeni ismin atanmasn salayn. Katmanlarn isimlendirmesin de trke karakterler, boluk ve rakamlar dilediiniz gibi kullanabilirsiniz. 4. Katmanlarn stnde yer alan kilit simgesine tklayarak btn katmanlar kilitleyin. Bir katman kilitlediinizde, bu katmann zerinde yanllkla deiiklik yaplmasn engellemi olursunuz. 5. Bir katman dierlerinden bamsz tek bana kitlemek istiyorsanz o katmann sa yanna doru bulunan kilit iaretini tklayrak bu ilemi yapabilirsiniz.

Ana Kare Oluturmak


Her bir ana kare, Sahnedeki ierikte meydana gelen bir deiiklii gsterir. Katmanlara yeni bir anahtar kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Ana Kare komutunu sein.

Kitaplk Paneliyle almak


Kitaplk panelinde, Flashta oluturulan sembollerin yan sra bitmapler, grafikler, ses dosyalar ve video klipler de dahil olmak zere ie aktarlan eitli dosyalar saklar ve organize edersiniz.

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Kitaplk paneli, kitaplk elerini klasrler halinde dzenlemenizi, bir belgede belirli bir enin ka kez kullanldn grmenizi ve eleri tiplerine gre snflandrmanz salar. Flasha e aktarrken bu eleri Sahneye veya kitapla aktarabilirsiniz. Bununla birlikte, dorudan Sahneye aktardnz her e, oluturduunuz her sembol gibi kitapla da eklenir. Bylece, tekrar Sahneye eklemek, dzenlemek veya zelliklerini grmek iin elere kolayca eriebilirsiniz. Kitaplk panelini grntlemek iin Pencere > Kitaplk komutunu sein veya Ctrl+L [Windows] ya da Command+L [Mac OS] tularna basn. Kitaplk panelinde bir e setiinizde, bu enin minik resim nizlemesi alr. Eer setiiniz e bir ses dosyas ise veya animasyon ieriyorsa, nizleme penceresindeki Oynat(Play) dmesine tklayarak dosyay dinleyebilir veya izleyebilirsiniz.

10

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Kitaplk Panelinden e Eklemek


Bir Flash belgesine belirli bir kitaplk esi eklemek iin sz konusu eyi Kitaplk panelinden Sahnenin zerine srklemeniz yeterli olacaktr. Eer ak deilse Kitaplk panelini amak iin Pencere > Kitaplk komutunu sein. Kitaplkdeki bir sembol seerek bunu sahneye srkleyip brakn. Bu sayede hzl bir ekilde Kitaplk elerini sahneye eklebilirsiniz.

zellikler Denetisini Kullanmak


zellikler denetisi, en ok ihtiya duyabileceiniz zelliklere hzl bir ekilde erimenizi salar. zellikler denetisinde grntlenen eler, setiiniz bileene bal olarak farkllk gsterir. rnein, eer bir kareyi setiyseniz, zellikler denetisinde bir Aray Doldur seenei; Sahnedeki bir nesneyi setiyseniz, zellikler denetisinde bu eye ait x ve y koordinatlar grntlenir. Bununla beraber semi olduunuz nesnenin trne gre zellikler denetleyicisinde deitirebileceiniz zellikler deilik gsterebilirler.

Eer zellikler denetisi ak deilse Pencere > zellikler > zellikler komutunu sein veya Ctrl+F3 [Windows] ya da Command+F3 [Mac OS] tularna basn.

Dkman Ayarlar
Bir flash projesini balamadan nce yaplabilecek en mantkl hareket bir dkman ve sahne ayarlarnn yaplmasdr. Bu ayarlar yaparken kullanacaz deerleri bir projeye balamadan aklnzda oluturma aln. Daha sonra dkman ayarlarnn deitirilmesi projenizin baz ksmlarn yeniden tasarlamanz gerektirebilir.

11

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Filmin Sahne Boyutlarnn Belirlenmesi


lk karar verilmesi gereken Flash filminizin boyutlarnn belirlenmesidir. Dkmann genilik ve ykseklik ayarlarnn yaplmas iin sahne zerindeki bo bir alana tklayn ve zellikler denetleyicisinden Boyut yazsnn yanndaki dmeye tklayn. Alan pencerede filminizin sahne boyutlarn deitirebilirsiniz. Varsaylan deerler 550x400dr. Bu deerleri zel bir sebebiniz yoksa deitirmemizi tavsiye ederim. Bu ebadlardaki bir flash filmi en dk znrlkl bir ekranda bile web taraycnn kaydrma ubuklarnn kmadan gsterilmesini salar. Flash projelerinde tasarmclar mmkn olduunca kaydrma ubuklarnn kmasn engellemek isterler ve bu dorultuda tasarmlarn yaparlar.

Filmin Sahne Arkaplannn Belirlenmesi


Flash filmleri ilk kez oluturduklarnda varsaylan olarak beyaz bir arka plan ile oluturulurlar. Arka plan renginin deitirilmesi sahne zerinde bo bir alana tklayp, zellikler denetleyicisinden Arka Plan zelliini deitirebilirsiniz.

Filmin Hznn Belirlenmesi


Kare hz bir flash filminin bir saniyede ka kare gstereceini belirler. Bu deer varslan olarak 12 kare/sndir. Bu deeri artrrsanz Flash filmleriniz daha hzl oynarlar, drlmesi ise tam tersi etki yaratr. nsan gz bir saniyede en fazla 24 kare grebilir. Eer zel bir amacnz yoksa bu deerin 12 kalmas faydal olur. Kare hznn artrlmas kullancnn(ziyaretinin) filmi oynatmas srasnda daha fazla hafza ve ilemci kullanmasn , kare hznn drlmesi ise kesik kesik animasyonlarn olumasn salar.

Panellerle almak
Flashta gerekletirdiiniz hemen her ilemde panellerden faydalanrsnz. Paneller Flash alma alannn ayrlmaz bir parasdr. Flashta bir paneli amak iin Window mensnden bu panelin adn sein. Belirli birka paneli amak iin bir alt meny kullanmanz gerekebilir (Pencere > zellikler > zellikler veya Pencere > Dier Paneller > Gemi gibi).
12

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Varsaylan durumda zellikler denetisi, Filtreler paneli ve Parametreler paneli ekrann en alt ksmnda bir arada, Zaman izelgesi en stte ve Aralar paneli sol tarafta yer alr. Dier panellerin ou ekrann sa tarafnda grntlenir. Bununla birlikte, panelleri sizin iin uygun olan herhangi bir konuma tamanz da mmkndr. Bir paneli ekrann sa tarafndaki konumundan ayrmak isterseniz paneli sekmesinden tutarak yeni konumuna doru srkleyin. Bir paneli sabitlemek isterseniz, paneli sekmesinden tutup ekrann sa tarafndaki panel blmesine doru srkleyin. Burada paneli srkleyerek dier panellerin stne, altna ya da arasna yerletirebilirsiniz. Bir paneli bir dieriyle gruplamak isterseniz, sz konusu panelin sekmesini dier panelin sekmesinin zerine srkleyin. Bir panel grubunu tamak isterseniz, grubu balk ubuundan tutup srkleyin.

13

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Tools Panelini Kullanmak


alma alannn en sol tarafnda yer alan ince uzun Aralar paneli, seim aralar, izim ve yaz aralar, boyama ve dzenleme aralar, gezinti aralar ve ara seeneklerini ierir. Aralar panelini, Seim Arac, Metin Arac ve izim aralar arasnda gei yapmak iin sk sk kullanacaksnz. Bir arac setiinizde, dolgu ve kontur ayarlarndan ya da dier ayarlardan almanz iin uygun olanlar kullandnzdan emin olmak iin panelin en altndaki seenekler alann kontrol etmeyi unutmayn.

Bir Arac Semek Ve Kullanmak


Bir arac setiinizde, Aralar panelinin en altnda yer alan seenekler deiir. rnein, bir izim aracn setiinizde burada Nesne izimi modu ve Nesnelere Yap seenekleri grntlenir. Yaknlatrma Aracn setiinizde ise Byt ve Klt seenekleri grntlenir.

Gizlenmi Durumdaki Bir Arac Semek


Aralar panelinde, hepsi ayn anda grntlenemeyecek kadar ok ara bulunur. Baz aralar Aralar panelinde gruplar halinde dzenlenmitir ve bir grupta sadece en son setiiniz ara grntlenir. Eer ara dmesinin sa alt kesinde kk bir gen varsa, bu grupta baka aralar da bulunmaktadr. Var olan dier aralar grmek iin grnen aracn simgesine tklayarak farenin dmesini basl tutun ve alan menden istediiniz arac sein.

Yardmc Tular Ve Aralar


izerken Shift tuunu basl tuttuunuzda mkemmel bir daire izersiniz. Birok arac kulanrken belirli bir tuu basl tutarak bu aralarn kul anm eklinde deiiklik yapabilirsiniz. rnein Yaknlatrma Aracn kullanrken Alt [Windows] veya Option [Mac OS] tuunu basl tuttuunuzda ara Byt modundan Klt moduna geer.

14

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Flashta Uygulanan Admlar Geri Almak


Flashda bazen bir iki adm geriye gidip baz eylere batan balamanz gerekebilir. Flashta Geri Al komutunu ya da Gemi panelini kullanarak daha nce gerekletirdiiniz admlar geri alabilirsiniz. Flashta tek bir adm geri almak isterseniz Dzenle > Geri Al Hibirini Seme komutunu sein ya da Control+Z [Windows] veya Command+Z [Mac OS] tularna basn. Geri aldnz bir adm tekrar uygulamak isterseniz Dzenle > Tekrarla Hibirini Seme komutunu sein.Flashta birden fazla adm geri almak iin en kolay yntem Gemi panelini kullanmaktr. Bu panelde, allan belgeyi anzdan itibaren gerekletirdiiniz btn admlarn bir listesi grntlenir. Bir belgeyi kapattnzda bu belgenin gemii temizlenir. Gemi panelini amak iin Pencere > Dier Paneller > Gemi komutunu sein.

Filmi nizlemek
Bir proje zerinde alrken istenen efektlerin elde edildiinden emin olmann en iyi yolu proje filmini sk sk nizlemektir. Bir animasyonun ya da filmin izleyicilere nasl grneceini hzl bir ekilde kontrol etmek iin Kontrol Et > Filmi Test Et komutunu sein. Filminizi nizlemek iin Ctrl+Enter [Windows] veya Command+Return [Mac OS] tularna da basabilirsiniz.

15

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Filmi Yaynlamak
Bakalaryla paylamaya hazr olduunuzda, filminizi Flash kullanarak yaynlayabilirsiniz. Flash, ou projede bir HTML dosyas, bir SWF dosyas ve bir JavaScript (.js) dosyas oluturur. SWF dosyas, nihai Flash filminizdir. HTML dosyas SWF dosyasn ierir. JavaScript dosyas ise Web tarayclarnn filminizle uyumlu bir ekilde almasn salar. Bu dosyay Web sunucunuzda ayn klasre yklemeniz gerekir. Filmlerinizi ykledikten sonra daima test edin.

Dosya > Yaynlama Ayarlar komutunu sein. Formatlar sekmesine tklayn. Flash (.swf) ve HTML (.html) seeneklerini iaretleyin. Yaynla dmesine tklayn.Tamam dmesine tklayarak iletiim kutusunu kapatn. Flashn oluturduu dosyalar grmek fla dosyanzn kaytl olduu yada yaynlama ayarlarnda belirtiiniz klasre gidiniz

16

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Flash Yardm Kullanmak


Paneller, aralar ve dier uygulama zelliklerinin kullanmyla ilgili ayrntl bilgi edinmek isterseniz Flash Yardm blmnden faydalanabilirsiniz. Flash Yardm blmn amak iin Yardm > Flash Yardm komutunu sein.

Flash Yardm, birka kitap halinde dzenlenmitir. Using Flash (Flash Kullanmak) adl kitap, ilemlerin uygulanmasyla ilgili ipular, eitimler ve Flashta kullanlan kavramlarla uygulamalarn zelliklerine ait aklamalar iermektedir. Programming ActionScript , ActionScript Language and Components Reference ve Using ActionScript Components, Flash filmlerinizin ilevselliini gelitirmenizi ve filmlerinize etkileim zellikleri eklemenizi salayan ActionScript ile ilgili referanslardr.

indekiler Blmne Gz Atmak


Eer Flashtaki genel bir zellik grubuyla veya bir kavramla ilgili ayrntl bilgi edinmek istiyorsanz indekiler blmne gz atabilirsiniz. Burada, Flash CS3teki yeni zellikler hakknda ayrntl bilgi edinmek iin indekiler blmn kullanacaksnz. Yardm > Flash Yardm komutunu sein. Using Flash kitabn genileterek indekiler listesini grntleyin. Getting Started > Whats New > New Features balna tklayarak Flash CS3teki yeni zelliklere ait balantlar grntleyin.

17

Adobe Flash CS3 Blm 1: Flasha Genel Bak

Anahtar Szckleri Aratmak


Eer bir konunun indekiler blmnn neresinde bulunduundan emin deilseniz ya da belirli bir kavram ya da terimle ilgili btn konular grmek istiyorsanz, uygun anahtar szc aratn. rnein History paneli Yardm > Flash Yardm komutunu sein. Search alanna history yazn.Search dmesine tklayn. History paneli hakkndaki bilgileri grntlemek iin Using the History Panelbaln sein.

18

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Blm 2 Grafikler ile almak

19

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Bu Blmde Neler Var?


Kalem arac ve izgi izim modlar Dikdrtgen arac Dolgu , kontr, resim dolgular Flash izim modlar Seim yapmak Oval arac Nesneleri ynetmek, paralamak, gruplamak Yardmc izim aralar

Kurun Kalem Arac le izim


Kurun Kalem arac gerek hayatta kullandnz kurun kaleme ok benzer. Bu ara ise ekranda serbest izimler yapabilirsiniz. Eer yaratmak istediiniz tasarm esi iin Flash ierisinde bir ara yok ise Kurun Kalem arac ile izimlerinizi kolay bir ekilde gerekletirebiliriz.

izim Modlar
Kurun Kalem aracnn tane izim modu bulunmaktadr. Bu modlar ara ubuundan kalem aracn setikten sonra ara panelinin altndan seebilirsiniz. Dzle: Yaratnz izileri mmkn olduunca keli bir hale dntrmeye alsr. Dzgnletir: Yaratnz izileri mmkn olduunca dairesel bir hale dntrmeye alsr. Mrekkep: Yaratnz izilerim izildikleri gibi kalmasn salar.

Dikdrtgen Oluturmak
Flash, farkl izim modlarnda alan eitli izim aralar iermektedir. almalarnza genellikle basit dikdrtgenler izerek balayabilirsiniz; bu yzden dikdrtgenleri izme, ekillerini deitirme ve dolgu ve kontur uygulama ilemlerini rahata yapabilmeniz nemlidir.

20

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Dikdrtgen aracn ( ) sein. Nesne izimi simgesinin ( ) seili olmadndan emin olun. Kontur ve dolgu herhangi bir renkte olabilir, ancak bu bileenlerin her biri iin bir rengin seildiinden emin olun. Sahne zerine fareniz ile sol fare tuuna basl tutarak bir alan oluturun ve tuu braknz.Flash, dikdrtgene varsaylan ayarlarla dolgu ve kontur uygular. Bu ayarlarsa sizin en son uyguladnz dolgu ve kontura gre belirlenir. Seim aracn sein. Seim aracn tm dikdrtgenin etrafnda srkleyerek konturu ve dolguyu sein. Bir ekil seildiinde Flash bu ekli beyaz noktalarla grntler.zellikler denetisinde dilerseniz gerekli genilik, ykselik ve nesnenin izin verdii dier deiiklikleri yapabilirsiniz.

Bitmap Dolgu Eklemek


Dolgu, izilen nesnenin i ksmdr. Flashta dz bir rengi, bir degradeyi ya da bir bitmap resmi (bir TIFF, JPEG ya da GIF dosyas gibi) dolgu olarak uygulayabilir veya nesneyi dolgusu olmayacak ekilde tanmlayabilirsiniz Bir bitmap resmi Renk panelini kullanarak Flasha aktarabilirsiniz.

1. Dikdrtgenin tamamnn seildiinden emin olun. Eer gerekiyorsa Seim aracn dikdrtgenin etrafnda tekrar srkleyin.

21

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

2. zellikler denetleticindeki panelinde Dolgu Rengi simgesine tklayn.Dolgu Rengi kutusuna deil de Dolgu Rengi simgesine tkladnzdan emin olun. Dolgu Rengi kutusuna tklarsanz Adobe Renk Seicisi alr, ancak bir bitmap resmi aktarrken bu bileene ihtiya duymazsnz. 3. Tr mensnden Bitmapi sein.Makinanzdan Flashn destek verdii bir resmi sein ve a dmesine tklayn. Dikdrtgenin ii semi olduunuz resim ile doldurulacaktr.

Kontur zelliklerini Tanmlamak


Kontur terimi, nesnelerin (burada dikdrtgenin) ana hatlar iin kullanlmaktadr. Kontura dolgudan farkl zellikler uygulayabilirsiniz. Bir nesneyi konturu olmayacak ekilde ayarlamanz da mmkndr.

1. Eer nesne seili durumda deilse sahne zerindeki nesnemizi seelim. 2. zellikler denetisindeki Kontur Rengi kutusuna (kalem ikonuna) tklayalm. Burada rengi seebilir yada onaltlk deeri yazabilirsiniz. 3. Not: Flashta, HTMLde ve dier birok uygulamada her rengin bir vardr. Ak grinin onaltlk deeri #999999; beyaznki #FFFFFF ve siyahnki de #000000dr. 4. Rengi belirlediiniz kutunun hemen yannda kontur kalnl ve stilini belirmek iinde aralar bulunmaktadr. Bu aralar kullanarak nesnenize farkl grnmler kazandrabilirsiniz.

22

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Nesnelerde Deiiklik Yapmak


Serbest Dntrme Aracn kullanarak izgilerin zerindeki noktalarda eitli ayarlamalar yapabilir ve d izgileri yeniden ekillendirebilirsiniz.

1. Serbest Dntrme Aracn sein. 2. Serbest Dntrme Aracn Sahnedeki dikdrtgenin etrafnda srkleyerek sahne zerindeki nesnemizi seelim. Seilen nesne etrafndaki yan noktalar eitli ynlerde ekerek isminizi boyutlandrabilir. Ke noktalarn seip dndrerek cisminizi dndrebilirsiniz.

Flashn izim Modlar


Flash, nesnelerin Sahne zerinde birbirleriyle nasl etkileime gireceini ve nasl dzenleneceklerini belirleyen farkl izim moduna sahiptir. Flash, varsaylan durumda Birleik izim modunu kullanr, fakat Nesne izim modunu etkinletirmeniz veya Dikdrtgen Temel e ya da Oval Temel e aracyla Temel e izim modunu kullanmanz da mmkndr.

Birleik izim Modu


Flash bu modda, izilen dikdrtgen ve elips gibi ekilleri st ste bindikleri yerlerde birletirir, bylece birden fazla ekil birleerek tek bir ekil olarak grnr. Eer baka bir ekille birletirilen bir ekli tar ya da silerseniz, st ste binen ksm kalc olarak silinir.

23

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Nesne izim Modu


Flash bu modda, izilen nesneleri birletirmez; ekiller st ste binse bile farkl ve ayr birer ekil olarak kalr. Nesne izim modunu etkinletirmek iin, kullanmak istediiniz arac sein ve ardndan .Aralar panelinde seenekler alanndaki Nesne izimi simgesine tklayn. Bir nesneyi ekillere dntrmek iin (Birleik izim modu), nesneyi sein ve Ctrl+B [Windows] ya da Command+B [Mac OS] tularna basn. Bir ekli nesneye dntrmek iin (Nesne izim modu), nesneyi sein ve ardndan Deitir > Nesneleri Bir Araya Getir > Topla komutunu sein.

Temel e Modu
Primitive Drawing (Temel e izim) modu Flash CS3n yeni zelliklerinden biridir. Siz Dikdrtgen Temel e Arac veya Oval Temel e Arac kullanrken, Flash, ekilleri ayr birer nesne olarak izer. Bununla birlikte, normal nesnelerden farkl olarak zellikler denetisini kullanarak dikdrtgen temel elerin ke yarapnda, oval temel elerin balang ve biti asnda ve i yarapnda deiiklik yapabilirsiniz.

24

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Degrade Bir Dolgu Kullanmak


Degradelerde bir renk kademeli olarak deierek baka bir renge dnr. Flashta renklerin yatay, dikey veya apraz ynde deitii dorusal degradeler veya renklerin merkezi bir odak noktasndan darya doru yaylarak deitii radyal degradeler oluturabilirsiniz.

1. Seim aracn sein ve sahne zerindeki nesneyi sein. 2. Renk panelinde Dolgu rengi simgesine tklayn ve ardndan Tr mensnden Dz sein. Burada radyalda seerek dairesel degradeler oluturabilirsiniz. Dolgu rengi kutusuna deil de Dolgu rengi simgesine tkladnzdan emin olun.

Degrade Geilerini zelletirmek


Varsaylan durumda, dorusal bir degrade bir renkten ikinci bir renge doru gider bununla birlikte Flashta bir degradede 15 adede kadar renk geii kullanmanz mmkndr. Degradenin bir renkten dierine nerede geecei renk iaretisi tarafndan belirlenir. Renk geileri eklemek iin, degrade tanmlama ubuunun altna yeni renk iaretileri ekleyin.

25

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

1. Yeni bir renk iaretisi oluturmak iin degrade tanmlama ubuunun altna tklayn. 2. Yeni renk iaretisini srkleyerek degradenin ortasna getirin.Yeni renk iaretisini sein (seildiinde zerindeki gen siyaha dnecektir) ve ardndan buradaki alana renk kodunu yazn. Yada dilerseniz mevcut paletten bir renk seebilirsiniz.

Degrade Dntrme Aracn Kullanmak


Bir degradeye ait renk iaretilerinin konumunu ayarlamaya ek olarak, degrade dolgunun boyutlarn, ynn ve merkezini de ayarlayabilirsiniz. Degrade dntrme aracn sein. (Degrade dntrme arac, Serbest dntrme aracyla ayn grup iinde yer alr.

Sahne zerinde degrade dolgu ieren nesnenizi seiniz. Seim sonrasnda oluan daireyi tayarak degradenin merkezini deitirebilir, oklu daireyi srkleyerek degradeyi dndrebilir ya da kare iinde bulunan oku srkleyerek degradeyi geniletebilirsiniz.

26

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Seim Yapmak
Bir nesne zerinde deiiklik yapabilmeniz iin nce o nesneyi semeniz gerekir. Flashta Seim, Alt Seim veya Kement aracn kullanarak seim yapabilirsiniz.Genelde bir nesnenin tamamn ya da belirli bir ksmn semek iin Seim aracn kullanrsnz. Alt Seim arac, bir nesnedeki belirli bir noktay ya da izgiyi semenizi salar. Kement aracn kullanarak serbest seimler oluturabilirsiniz.

Bir izimi Semek


Seim arac ile izimden daha byk bir alan oluturup brakn. Seim arac ile nesnenin zerine gelin tklayn. izimin dolgusu zerine bir tklarsanz dolgusunu, iki kez tklarsanz hem dolgu hem de konturunu seersiniz. izimin konturuna bir kez tklarsanz tek bir kenarn , iki kez tklarsanz tm kenarlarn seersiniz. Bu method Nesne izimi methodu ile izilmi izimler iin geerli deildir. Not: Flashda izimleri Nesne izim modunda yaparsanz iziminiz bir nesne gibi davranacaktr ve kontur ve dolgusunu fareniz ile direkt olarak seemezsiniz. Bu durumda nesne zerine iki kez tklayarak nesnenin iine girin ve deiiklikleri yapn.

Bir Nesnenin Belirli Blmlerini Semek


1. Seim aracn sein. 2. Semek istediiniz alann etrafndan bir seim alan oluturun. Bu nokta da dikkat edilmesi gereken eim alan oluturken nesnenin dndan balyarak bir alan oluturmanzdr. Nesne ierisinde bir eim alan oluturmaya balarsanz, seim alan oluturmak yerine nesneyi tayacaksnzdr. Bu tr durumlar iin farkl bir ara kullanlmaktadr. Alan setikten sonra bu alan zerinde zellikler paneli zerinden deiiklikler yapabilir yada srkle brakla bu alan tayabilirsiniz.

27

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Kement Aracn Kullanmak

Yukarda da anlatld gibi eer semek isteniz alan nesnenin iinde bir alan ise bu tr seimleri yapmak iin kement aracn kullanlr. Kement alan seiliyken aralar panelinin altnda bulunan okgen Modu seili ise bu durumda alan seimleri poligon izecek ekilde olucaktr. Kement aracn kullanmnda alan izmek iin faremizi basl tutarz ve seimi sonlandrmak iin fare tuunu brakrz. Eer braktmz konum balang noktasna demiyorsa iki nokta arasndaki en ksa yol kullanlarak seim alan tamamlanacaktr.

Tm Nesneleri Bir Seferde Semek


Sahne zerindeki tm nesneleri tek bir hamle ile semek iin CTRL-A ksayolu yada Dzenle>Select All mensn sein eriin bulunduu katman Zaman izelgesidan seiniz. Not: Seimleri brakmak iin sahnede seim arac ile bo bir yere tklayn.

28

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Oval Ve Daire izmek


Oval arac dikdrtgen aracna benzer, ancak tabii ki dikdrtgenler yerine ovaller izer. Arac kullanarak tam daireler de izebilirsiniz. Oval aracn kullanrken izime balamadan nce shift tuuna basarsanz izeceiniz ekil bir daire olucaktr

Varsaylan durumda nesneler sol st keye gre leklenir. Eer lekleme ilemi srasnda Alt [Windows] ya da Option [Mac OS] tuunu basl tutarsanz, nesne, daire simgesiyle gsterilen dnm noktasna gre leklenir. Dnm noktasn, srkleyerek nesnenin iinde herhangi bir yere, hatta nesnenin dna bile tayabilirsiniz.

izgiler le almak
izgi aracyla dz izgiler izebilir ve bu izgileri birletirerek yeni nesneler oluturabilirsiniz. izgi aracn sein ve Nesne izim modu simgesine tklayn. Oluturacanz izgilerin zelliklerini izime balamadan nce yada izimi yaptktan sonra izmi olduunuz izgileri seip zellikler penceresi ile yapabilirsiniz. izgileri oluturmak iin ilk konumda faremizin sol tuuna tklyoruz ve biti konumu kadar srkleyip brakyoruz. Bu ilem srasnda shift tuuna basl tutarsak izgilerin 45 derecelik alar halinde izilmesini salayabilir.

29

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Nesne izimi modu seili deil ise izgilerimiz birbirleri ile kesistiklerinde yeni izgiler oluturacaklardr. Bu ilk bata pek istemeyeceiniz bir durum gibi grnse de tasarm yaparken sizi iini ok yaracaktr. Flash'da kesisin izgilerin farkl nesneler oluturmas ou zaman istediimiz bir durumdur. Oval arac ile sahneye dolgu ve kontur'u olan bir daire iziniz. izim yaparken Nesne izimi mod'un kapal olduundan emin olunuz. izgi aracn seiniz ve nesne izimi mod simgesini seili durumdan karnz. Daire'yi kesicek, balangc ve bitii bu dairenin dnda olucak bir ekilde bir izgi iziniz. Seim aracn alarak artk bu dairenin ikeye blnm dolgularn hatta konturlarn seebilirsiniz. Grdnz gibi bu izim ekli esnek tasarm olana sunmaktadr.

Nesneleri Ynetmek
Flashta birden fazla nesneyi bir araya getirebilir (Nesne izimi modu kullanlarak izilmi olsalar da olmasalar da), kopyalayabilir, yaptrabilir, bu nesnelerin konumlarn deitirebilir ve baka yntemler kullanarak bu nesnelerle daha etkin bir ekilde alabilirsiniz. Siz Sahnenin zerinde bir nesneyi srklerken ekranda klavuz ad verilen bileenler grntlenir. Bu klavuzlardan faydalanarak nesneleri abucak hizalayabilir ve tadnz nesnenin bir klavuza ya da baka bir nesneye yapmasn salayabilirsiniz.

30

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Bu ilemi yapabilmek iin ncelikle Grnm > Yapma > Klavuzlara Yap komutunu sein.Daha sonra ise Grnm > Yapma > Nesnelere Yap komutunu sein. Tamak istediiniz nesneyi sein ve ekran zerindeki dier bir nesneye doru srkleyin. Tadnz nesne dier nesneye yaknlatnda ekranda yan taraftaki bir yardmc ara gzkecektir. Bu sayede nesnelerin bir birlerine gre hizalanmasn salayabilirisiniz.

Nesneleri Gruplamak
Baz zamanlar da ekranda bulunan birden fazla nesneyi tarken hepsini teker teker seip daha sonra tamamz gerekebilir. Bu ilemi her seferinde yapmak bize ekstra bir i yk getirecektir. Nesneleri gruplayarak nesnelerin beraber tanmasn, boyutlandrlmasn salayabilir. Bunu yapabilmek iin Deitir > Grupla komutunu sein. Oluturulmu herhangibir grubu datmak iin ise Deitir > Grubu z komutu seilir.

Nesneleri Paralamak
Parala komutu ile metinleri, gruplar, sembolleri ve bitmap resimleri paralayabilir ve grafik aralar ile deitirilebilir hale getirebilirsiniz. lemi yapmak iin Deitir>Parala.

Tama, Kopyalama Ve Silme


Tama, kopyalama ve silme ilemlerinden nce ilem yapmak istediiniz nesnenin seili olmas gerekmektedir. Tama: Nesnelerin tanmas gayet kolaydr. Tamak istediiniz nesneyi srkle brak ile istediiniz yere brakn. Nesneyi seip zellikler denetleyicisinden x ve y koordinatlarn deitirin.

31

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Kopyalama: Dzenle > Kopyala , Dzenle > Ortaya Yaptr yada eer kopyaland konum ile ayn konuma yaptrlmasn istiyorsanz Dzenle > Kopyala , Dzenle > Yerinde Yaptr. Seim yapldktan sonra ALT tuunan basarak srkle brak Silme: Klavyeden delete tuu Nesnenin bulunduu katman zaman izelgesinden silmek.

izim Yardmcs Aralar


Flash ierisinde izim yaparken ilerimizi kolaylatrmak iin baz izim yardmcs aralar ve bunlarn zelliklerini kullanrz.

Cetvel
Cetveli amak iin Grnm>Cetveller komutunu seeniz. Cetvel birimi varsaylan olarak pikseldir. Bildiiniz gibi bilgisayar ekranlarnda kullanlmak iin hazrlanan varlklarda lme birimi hep pikseldir. Flashda bir web gelitirim programdr ve ounlukla programdan alcanz ktlar bilgisayar ekranlarnda web yada dier medya formatlarnda kullanlr. Flashn esnek izim aralarn kullanarak basl medya iinde ierik gelitirip bunlar yazcnzdan kt alabilirsiniz ancak yazlmn asl ama web iin ierik gelitirmesidir. Cetvel birimini deitirmeniz de mmkndr. Birimin deitirilmesini dkman ayarlarnda yapabilirsiniz.

Rehberler
Rehberler sahne zerindeki nesnelerin konumlandrlmasna yardmc olurlar. alma alanzda dilediiniz sayda yatay ve dikey olarak rehbere sahip olabilirsiniz. Rehberler sadece tasarm ekrannda grntlenirler ve filmin yaynlanmasn ile oluan kt dosyalarda grntlenmezler. Rehberleri hangi eksen boyunca oluturmak istiyorsanz o eksendeki cetvelin zerinden srkle brak ile alma alannda oluturulmasn salayabilirsiniz.

32

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

Oluturulan rehberlerin silinmesi iin ise rehberi sahne zerinden srkle brak ile tekrar cetvel zerine brakn. Tasarm yaparken rehberleri bazen yanllkla tayabilirsiniz. Bu istenmeyen ancak sk sk karlalan bir durumdur. Rehberin kitlenmesi ile bu sorunu ortadan kaldrabilirsiniz. Rehberleri kitlemek veya ayarlarn deitirmek iin Grnm>Klavuzlar>Klavuzlar Dzenleye tklaynz.

Izgaralar
Sahne zerinde younlukla dorusal ve belli aralklarla izimler yaplmak isteniyorsa gridler kullanlabilinir. Izgaralarda rehberler gibi sadece tasarm ekrannda gzkrler. Filmin izlenmesi yada yazcdan kt alnmasnda gsterilmezler. Izgaralarn gsterilmesi iin Grnm>Izgara>Izgaray Gster mensnden faydalanlr. Her bir zgara arasndaki mesafeyi ve benzer zellikleri deitirmek iin Grnm>Izgara>Izgaray Dzenle mensn seiniz.

Yapma
Sahne zerindeki nesneler yardmc tasarm aralar, birbirleri ile veya pixeller ile kenetlenebilirler. Bu sayede daha hassas ayarlamalar yapabilirsiniz. Nesnelerin kenetlenmesi ile ilgili seenekleri Grnm>Yapma altndaki zellikler ile belirleyebilirsiniz. Bu zellikleri test etmek iin teker teker aktif haline getirmenizi ve nesneleri ekran zerinde srkleyip etkilerini grmeye aln. Hizal Yap: Nesnelerin birbirine gre hzalanmas iin kullanlr. Izgaraya Yap: Nesnelerin zgaralara kilitlenmesini salar Klavuzlara Yap: Nesnelerin rehberlere kilitlenmesini salar Piksellere Yap: Eer zgaralar sizin iin yeterli gelmiyor ise bu seenei kullann. Sahneye %400 seviyesi ve stnde yaknlamanz durumda pixel zgaralarn grebilirsiniz ve daha kesin izimler yapabilirsiniz. Nesnelere Yap: Nesnelerin birbirine kenetlenmesini salamak iin kullanlr.

33

Adobe Flash CS3 Blm 2: Grafikler ile almak

34

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Blm3 Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

35

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Bu Blmde Neler Var?


Photoshop tasarmlarnn flasha aktarlmas Semboller Grafik sembolleri Film klibi sembolleri Dme sembolleri Dosya ithal etmek Saydamlk Web uyumlu renkler

Photoshop Dosyalarn Flasha Aktarmak


Flashta Dikdrtgen, Oval ve izgi aralarn kullanarak eitli nesneler izebilirsiniz. Bununla birlikte, karmak izimler iin, kullanacanz almalar baka bir uygulamada oluturmay da tercih edebilirsiniz. Adobe Flash CS3,Adobe Illustrator ve Adobe Photoshop dosyalarn destekler, dolaysyla orijinal almanz Illustratorda oluturabilir ve daha sonra bunu Flasha aktarabilirsiniz. Bir Photohop dosyasn Flasha aktarrken, dosyadaki katmanlardan hangilerinin aktarlacan ve Flashn bu katmanlara nasl davranacan belirleyebilirsiniz. 1. 2. 3. 4. Dosya > e Aktar > Sahne Alanna Aktar komutunu sein. Makinamzdan bir Photoshop(PSD) dosyas seelim. A [Windows] veya thal [Mac OS] dmesine tklayn. Alan e Aktar iletiim kutusunda btn katmanlarn seili olduundan emin olun. Bu durumda her bir katmann yanndaki onay kutusu iaretli olacaktr. 5. Katmanlar dntr mensnden Flash katmanlarn sein ve Katmanlar orjinal konumlarna yerletir. 6. Konum seeneini iaretleyin. Ardndan OK dmesine tklayn.

36

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Adobe Photoshop Flashla Birlikte Kullanmak


Flash CS3, Photoshop dosyalarn ie aktarabilir ve bu ilemi yaparken katmanlar, kareleri ve sembolleri otomatik olarak tanr. Eer Photoshop uygulamasn kullanabiliyorsanz, yerleimleri Photoshopda tasarlamak ve daha sonra animasyon ve etkileim zellikleri eklemek zere bunlar Flasha aktarmak size daha kolay gelebilir. Photoshop almanz Photoshop CS3 PSD formatnda kaydedin ve ardndan bu almay Flasha aktarmak iin Dosya > e aktar > Sahne alanna aktar veya kitapla aktar komutunu sein. Alternatif olarak, ilgili almay Photoshopdan kopyalayabilir ve bir Flash belgesine yaptrabilirsiniz.

37

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Katmanlar Aktarmak

Flasha aktarlan bir Photoshop dosyasnda katmanlar varsa, bu katmanlar u yntemlerden herhangi birini kullanarak aktarabilirsiniz: Photoshop katmanlarn Flash katmanlarna dntrmek Photoshop katmanlarn Flash karelerine dntrmek Photoshop katmanlarnn her birini bir Flash grafik sembolne dntrmek Btn Photoshop katmanlarn tek bir Flash katmanna dntrmek

Sembolleri Aktarmak
Photoshopda sembollerle almak, Flashta sembollerle almaya benzer. Photoshopda bir sembol olutururken Symbol Options iletiim kutusunu kullanarak sembol adlandrabilir ve sembol tipi (rnein movie clip) ve aktrma zgarasnn konumu gibi Flasha zg seenekleri ayarlayabilirsiniz.

38

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Resimleri Kopyalamak Ve Yaptrmak


Photoshop ile Flash arasnda bir resmi kopyalama ve yaptrma (ya da srkleyip brakma) ilemlerini uygularken Yaptr iletiim kutusu alr. Yaptr iletiim kutusunda, kopyaladnz Photoshop dosyas iin kullanlan aktarma ayarlar bulunur. Dosyay tek bir bitmap nesne olarak veya PSD dosyalar iin geerli tercihleri kullanarak yaptrabilirsiniz. [Ayarlar deitirmek isterseniz Dzenle > Preferences [Windows] ya da Flash > Preferences [Mac OS] komutunu sein.] Photoshop almalarn yaptrrken, tpk dosyalar Stagee ya da Kitaplk paneline aktarrken yaptnz gibi Photoshop katmanlarn Flash katmanlarna dntrebilirsiniz.

Semboller
Sembol, Flashta bir kez oluturduktan sonra belgenizde veya dier belgelerde tekrar tekrar kullanabildiiniz grafikler, dmeler ve movie clipler iin kullanlan bir terimdir. Semboller birok animasyonda dosya boyutunu kltebilir ve ykleme sresini ksaltabilir. Belirli bir sembol bir projede saysz kez kullanabilirsiniz, fakat Flasha bu sembolle ilgili veriler bir kez dahil edilir. Semboller Kitaplk panelinde saklanr. Bir sembol sahnenin zerine srklediinizde, Flash orijinal sembol kitaplkta brakarak semboln bir rneini oluturur. rnek, bir semboln sahneye yerletirilen veya baka bir sembol iinde yuvalanan bir kopyasdr. Flashta tip sembol vardr ve bunlarn her biri kendine zg avantajlara ve kstlamalara sahiptir. Kitaplk panelinde bir semboln yanndaki simgeye yoksa Film klibi mi olduunu bakarak bunun bir grafik mi dme mi anlayabilirsiniz.

Film Klibi Sembolleri


Birok tasarmc, Flashtaki her trl nesne iin Film Klibi sembolleri kullanr, nk Film Klibi en esnek sembol tipidir. Bir Film Klibi sembolne filtreler, renk ayarlar ve kartrma modlar uygulayabilirsiniz. Bir Film Klibi sembolnn her rneini adlandrabilir ve ActionScriptle kontrol edebilirsiniz.

39

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Film Klibi Zaman izelgesi en esnek zaman izelgeleridir. Seslerin ve etkileimli kontrollerin yan sra baka film klibi rneklerini de ierebilirler. Film klibi zaman izelgeleri, dme sembollerinin zaman izelgelerinde bulunan ve rollover durumlar iin kullanlan varsaylan kareleri iermezler, ancak isterseniz ActionScript yardmyla rollover durumlarn oluturarak bir film klibi sembolnden dme oluturmanz mmkndr.

Dme Sembolleri
Dme sembollerini kullanarak hzl bir ekilde standart rollover durumlarna sahip etkileimli dmeler oluturabilirsiniz. Film klibi zaman izelgelerinden farkl olarak dme sembollerinin zaman izelgelerinde drt kare bulunur: Yukar, zeri, aa ve Vuru. Dme rneklerini tek tek adlandrabilir ve ActionScript kullanarak kontrol edebilirsiniz. Ayrca bunlara filtreler, kartrma modlar ve renk ayarlar da uygulayabilirsiniz. Yukar: varsaylan durumdur. zeri: fare imleci zerine getirildiinde dmenin ald grnm belirler. Aa: zerine tklandnda dmenin ald grnm belirler. Vuru: dmenin etkin alann, yani fare tklamalarna cevap veren alan tanmlar.

Grafik Sembolleri
Grafik sembollerini; ana zaman izelgesine balanan sabit, yani animasyon uygulamay dnmediiniz resimler iin kullanrsnz. Grafik sembolleri esneklik asndan en zayf sembollerdir. ActionScripti desteklemezler ve her ne kadar grafik sembollerine animasyon uygulamanz mmkn olsa da bunlar etkileimli kontroller ve seslerle birlikte kullanamazsnz. Grafik sembollerine filtreler ya da kartrma modlar da uygulayamazsnz.

40

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Nesneleri Sembollere Dntrmek


Sahne zerinde bulunan herhangibir nesneyi sembolle dntrebilmeniz mmkndr. Bunu yapabilmek iin iki yol bulunmaktadr. I.YOL: 1. Sahne zerindeki nesneyi sein 2. Deitir > Sembole Dntr komutunu sein. 3. Karnz kan ekrandan sembol tipini belirlerek sembolle dntrme ilemini tamamlayabilirsiniz. II. YOL 1. Sahne zerindeki nesneyi sein 2. Kitaplkyi anz. Kitaplk ak deilse Ctrl-L tuu ile aabilirsiniz. Semi olduunuz nesneyi srekle brakla Kitaplk zerine braknz. 3. Karnz kan ekrandan sembol tipini belirlerek sembolle dntrme ilemini tamamlayabilirsiniz. Kitaplkta oluturduunuz sembollerin isimlendirmesinde istediiniz karakterleri(trke karakterle ve boluk) kullanabilirsiniz. Ancak kitaplkta ayn isimde ancak bir sembol olabilir.

Bitmap Resimleri Flasha Aktarmak


Birok tasarmc, almaya balarken bir proje iin gereken tm varlklar kitapla aktarr ve daha sonra ihtiya duyduu noktalarda bu varlklar Sahnenin zerine srkler. Not: Resimleri dorudan Sahneye aktardnzda Flash bu resimleri kitapla da aktarr.

Resim Formatlar
Flash JPEG, GIF ve PNG dosyalarn destekler; bunlarn de bitmap formatlardr. Fotoraflarda olduu gibi degradeler ve kk renk deiimleri ieren resimler iin JPEG dosyalarn kullann. Geni dz renk bloklar ieren resimler iin GIF dosyalarn kullann. Saydamlk ieren resimler iin PNG dosyalarn (Flashta kullanlan doal bir format) kullann. PNG dosyalarnn boyutu genelde JPEG ve GIF dosyalarna gre ok daha byktr.

41

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

PNG dosyalarn, Kitaplk paneli araclyla saydamlklarn koruyacak ve daha kk dosya boyutuyla JPEG dosyalar olarak aktarlacak ekilde ayarlayabilirsiniz.

Resimleri Kitapla Aktarmak in:


1. Dosya> e aktar > Kitapla aktar komutunu sein. 2. Makinamzdan herhangibir resmi sein. 3. Shift tuunu basl tutarak sein yaparsanz birde fazla resmi ayn anda Flasha aktarabilirsiniz. 4. A [Windows] veya Kitapla Aktar [Mac OS] dmesine tklayn. Flash, aktardnz resim dosyalarn Sahneye yerletirmeden kitapla ekleyecektir.

Resimleri Sahneye Aktarmak


1. Dosya > e aktar > Sahne alanna aktar komutunu sein. 2. Makinamzdan herhangibir resmi sein. 3. Shift tuunu basl tutarak sein yaparsanz birde fazla resmi ayn anda Flasha aktarabilirsiniz.

Bitmap Resimleri Vektrel Nesnelere Dntrmek


Bitmap resimleri vektrel nesnelere dntrerek filminizin dosya boyutunu kltebilir ve ayrca sz konusu grafii dzenleme konusunda daha fazla esneklik salayabilirsiniz.Bitmapi izle komutu bir bitmap resmi, dzenlenebilir farkl renk alanlarna sahip vektrel bir grafie dntrr. Dosya boyutunu kltmek ok fazla detay iermeyen resimleri vektrel nesnelere dndrmek faydal olucaktr. Ancak detay ieren bir resmi vektrel bir ierie dndrrseniz bu ilem dosya boyutunun daha byk olmasn salayacaktr. 1. Sahne zerindeki resim nesnesi seili durumdayken Deitir > Bitmap > Bitmapi izle komutunu sein. 2. Karnza kan seeneklerden Renk eii, Minimum alan, Eim dzgnl, Ke eii deerlerini deitirerek farkl sonular elde edebilirsiniz. Vektrel nesneler matematiksel ifadelerdir. Burada semi olduunuz deerler dorultusunda oluacak matematiksel denklem daha karmak olabilir ve sonucunda daha kaliteli bir vektrel resim ancak daha byk boyutta bir e oluacaktr. Yine seimleriniz dorultusunda daha basit bir denklem oluabilir. Byle bir durumda
42

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

grsel olarak daha az detay ierecek ancak dosya boyutu daha kk olucaktr. Bu deerleri deitirirek sizlere eitli denemeler yapmanz ve sonular gzlemlemenizi neririm

Film Klibi Sembollerine Bitmapler Eklemek


Her semboln kendi Zaman izelgesi vardr. Katmanlar, tpk ana Zaman izelgesia eklediiniz gibi bir semboln Zaman izelgesina da ekleyebilirsiniz. Siz ilgili varlklar bir semboln Zaman izelgesina eklerken bunlar semboln iinde yuvalanrlar.

Bu ilem ncesinde kitaplnzda bir film klibi sembol olduunuzdan emin olunuz.

1. Kitaplkdaki Film klibi sembolnn ikonu zerine iki kez tklaynz. Zaman izelgesinin olduu panelde resimdeki gibi Sahne 1 ve bunun yannda u anda hangi Film klibini deitiriyorsanz onun kitaplk ismi yer alcaktr. 2. Yeni bir katman oluturun. Yeni bir katman oluturmak iin Zaman izelgesinin altnda bulunan yeni katman ikonuna tklaynz. Kullanacamz her nesne yada sembol iin Zaman izelgesinde bir katman oluturmak en pratik ve sonraki deiikler iin en aklc yoldur. Yeni katmanlar oluturduunuzda bunlara aklc isimler vermekte faydal olucaktr.
43

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

3. Yeni oluturduumuz katman seiniz ve kitaplktan bir resim semboln sahnenin zerine braknz. Burada yaplabilecek olas hata semboln katman zerine braklmaya allmas olucaktr. Doru olan hareket sahne zerine braklmasdr.

Dmelerle almak
zerine tkladnzda, fare imlecini zerine getirdiinizde veya baka ilemler uyguladnzda dmelerin grnmn deitiren rollover durumlarna sahip etkileimli dmeler oluturmak iin dme sembollerini kullanrsnz. leri ki blmlerde dmeleri interaktif bir ekilde kullanmak iin daha detayl bilgiyi bulabilirsiniz.

Bir Dme Sembol Oluturmak


Mevcut bir varl bir dme sembolne dntrmeniz mmkndr. Ancak burada sizlere bir dme oluturulmasn sfrdan anlatacam.

1. Ekle > Yeni sembol komutunu sein. 2. Sembole dilediiniz bir ad verebilirsiniz. 3. Tr alannda Dmeyi iaretleyin ve TAMAM dmesine tklayn.

Dme Durumlar
Up, Down ve Over dme durumlar grafik, renk, ekil veya boyutlarla ilgili her trl deiiklii ierebilir. Eer dme durumlarndan oluan karmak bir grup yaratmak istiyorsanz, resminizi Adobe Photoshopda hazrlayabilirsiniz.

44

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Dmelerin drt hali bulunmaktadr. Bunlar sras ile Yukar: Dmelerin ekranda kullanc ile iletiime(kullanc tklamad veya dme zerine gelmedi) gemedikleri durumudur. zeri: Kullancnn dmenin zerine geldiinde dmenin nasl grneceinin belirlendii durumdur. Aa: Kullancnn dmeye tkladnda dmenin nasl grneceinin belirlendii durumdur. Vuru: Kullancnn dme zerinde hangi Alana tklayabileceini belirleyen konumdur. Her dme iin ancak bir alan belirlenebilir. Bir alan belirlenmediinde dme hallerinden en byk alana sahip olan konum vuru konumu olarak kullanlr.

Sahneye Dme Ekleme


Zaman izelgesine dgmeyi yerletireceiniz katman setikten sonra kitaplktan eklemek istediiniz dmeyi sahneye srkleyip brakabilirsiniz. Daha ncede belirtiim gibi sahneye eklenecek her yeni eleman iin yeni bir katman oluturmak i aknz kolaylatracaktr.

Bir Dmeye Vuru Durumu Eklemek


Yukarda dmelerin halleri hakknda bilgi verilmitir. Ancak bu durumlar, Vuru durumu mevcut deilken hibir etkiye sahip olmayacaktr. Vuru durumu dmenin etkin alann, yani fare tklamalarna cevap veren alan tanmlar. Bu blmde Vuru durumu iin dme alann temsil eden bir dikdrtgen izeceksiniz, ancak bu alan filmin en son halinde grnmeyecektir. Belirli bir sembol iin bir Vuru durumu oluturduunuzda, Vuru durumu semboln her rneine otomatik olarak uygulanr. Vuru durumunu tanmlamak iin bir dikdrtgen ya da baka bir ekil izmeniz gerekmez. Eer dmenin etkin alannn Yukar, zeri ya da Aa durumundaki grafikle tam olarak elemesini istiyorsanz, Alt [Windows] ya da Option [Mac OS] tuunu basl tutun ve Zaman izelgesindeki dier durumlardan birinde bulunan noktay Vuru durumunun zerine srkleyin.

Grnmez Bir Dme Oluturmak


Flashta dmeler dme gibi grnmek zorunda deildir. Aslnda zerine grnmez bir dme yerletirdiiniz her ey bir dme gibi davranabilir.
45

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Grnmez bir dmenin zerine imleci getirdiinizde ya da tkladnzda ekrandaki grnt deiir veya bir eylem gerekleir, fakat kullanlmadklar zamanlarda dmeler ekranda gereksiz yere kalabalk yaratmazlar. Grnmez dmelerin ne zaman ve nasl kullanlaca tasarma gre belirlenir. rnein trkiye haritasndaki her ehir iin bir o ehri bir resim Dzenleor ile kesip daha sonra flashda dmeler haline getirmek yerine, ki bu ilem ok uzun soluklu olacaktr. Gizli dmeler yaratp bu dmeleri resim zerine yerletirip kullanclarn tklamasna olaslk tanmak daha mantkl ve kolay olacaktr.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Ekle > Yeni Sembol komutunu sein. Sembol grnmez_buton olarak adlandrn. Tr alannda dmeyi iaretleyin ve TAMAM dmesine tklayn. grnmez_buton Zaman izelgesinde Vuru karesini sein. Ekle > Zaman izelgesi > Bo ana kare komutunu sein. Dikdrtgen aracn kullanarak istediiniz boyutlarda bir dikdrtgen izin.

Artk bu dmeyi sahnede istediiniz yerde kullanabilirsiniz. Genel yaplan hatalardan biri ise her farkl byklkte gereken dmeler iin gizli dmeler oluturulmasdr. Unutmaynz ki grnmez bir dme yaratp bunu sahneye ekledikten sonra istediiniz gibi farkl farkl boyutlarda kullanabilirsiniz.

rnekler le almak
Flash kitaplndan sahneye braktnz her sembol kitaplktaki semboln bir yansmasdr. Gndelik hayatmzda bir ok yansma vardr. rnein aynaya baktmzda kendi yansmamz grrz ve bizimle tpa tp ayndr. Eer biz kolumuzu kaldrrsak aynada da kolumuz havaya kalkar. Flashdaki yansmalar da ayn prensip ile alrlar. Kitaplk iindeki sembol deitirdiinizde sahne zerindeki tm yansmalarda deiir.

46

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

Saydamlk Eklemek
Flashta saydamlk , bir renk ya da semboln alfa deeri tarafndan belirlenir. Alfa deerini azalttnzda opaklk azalr ve saydamlk miktar artar. Bir semboln kendisinin ya da belirli bir rneinin alfa deerini deitirebilirsiniz.

Bir rnein Alfa Deerini Deitirmek


Flashda sembollerin saydamlklarn kolaylkla deitirebilirsiniz.

1. Bir dikdrtgen izelim ve bunu bir grafik sembolne dntrelim.Bunu yapabilmek iin eklimizi setikten sonra Deitir > Sembole dntr komutunu sein. 2. simlendirmesini yapp Kitapla eklenmesini salaynz. Tr olarak Film klibi , dme yada grafik seebilirsiniz. Unutmaynz ki kitapla ekledikten sonra u an sahnede bir ekil yerine artk bir kitaplk sembol bulunmaktadr. 3. Sahne zerindeki sembol yansmasn seerek zellikler denetisindeki Renk mensnden Alphay sein. 4. Yzde alanna deitiriniz.

Bir Rengin Alfa Deerini Deitirmek


Sembollerin olduu gibi renklerinde saydamlklarn deitirebilirsiniz.

47

Adobe Flash CS3 Blm 3: Sembol Oluturmak ve Dzenlemek

1. Sahne zerine siyah renkli bir daire iziniz. 2. Seim arac ile bu izimi seiniz ve zellikler denetisindeki Dolgu rengi kutusuna tklayn. 3. Alfa deerini deitirirek saydamln deitirebilirsiniz

Web Uyumlu Renkler Kullanmak


256 renk kullanan bir Web taraycsnda birok renk, renk taklidi uygulanm olarak grnr. Flashn web uyumlu paleti, farkl iletim sistemleri ve Web tarayclarnn kullanld farkl bilgisayarlarda renk taklidi uygulanmadan beklediinize en yakn ekilde grntlenen 216 rengi ierir. Web uyumlu palet, Flashtaki varsaylan renk paletidir. Gnmzdeki bilgisayarlarn byk bir ksm binlerce ya da milyonlarca renk grntleyebilmektedir, bu da Web uyumlu renklerin eski nemini yitirmesine sebep olmutur. Bununla birlikte, elde tanan cihazlar ve cep telefonu ekranlar daha snrl renklere sahiptir; dolaysyla bu cihazlarda grntlenecek SWF dosyalarn olutururken Web uyumlu renkleri kullanmak en iyisidir. Flashta nesnelere renk eklerken Web uyumlu paleti kullandnzdan emin olmak iin Renk rnekleri paneli mensnden Web 216y sein.

48

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

Blm 4 Metinlerle almak

49

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

Bu Blmde Neler Var? Katmanlar organize etmek Katman klasrleri Zaman izelgesi ve zellikleri Varlklarn katmanlara yerletirilmesi Metinler ile almak

Bir Zaman izelgesindeki Katmanlar Organize Etmek


Bir projeye balarken katmanlar bir Zaman izelgesinde organize etmek iyi bir alkanlktr. Varlklar dorudan Kitaplk paneline aktarabilir ya da bunlar Sahneye aktarmay tercih edebilirsiniz, bylece hazrlamay dndnz animasyon iin varlklar uygun katmanlar halinde ayrmadan nce bu varlklarn hepsini ayn anda organize edebilirsiniz.

Katman Klasrleri Oluturmak


Katman klasrleri, zellikle ok sayda katman kullanlmasn gerektiren projelerde katmanlarnz dzenli bir ekilde tutmanz salar. Projenize balamadan nce zerinde iyice dnn ve katman klasrlerinizi onlara ihtiya duymadan nce oluturun. Daha sonra bu yaklam size zaman kazandracaktr, nk bu sayede belirli bir katman nerede aramanz gerektiini kesin olarak bilirsiniz ve animasyonlarn beklendii ekilde oynatlabilmesi iin katmanlar yeniden organize etmek zorunda kalmazsnz.

Katman Klasrlerine Katman Eklemek


Katmanlar organize ederken, Flashn, katmanlar Zaman izelgesinde grndkleri srayla, yani en stteki katman nde ve en alttaki katman arkada olacak ekilde grntlediini unutmayn.

50

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

1. Yeni bir katman klasr oluturmak iin Zaman izelgesinin altndaki klasr ikonuna tklayn. 2. Katman ekle simgesine tklayn. 3. Yeni katmana yeni katmanim ismini verin eer oluturduunuz bu yeni katman klasrn iinde deil ise klasrnn zerine srkleyip brakn. Not: Klasrlerin sralanmas da katmanlarn sralanmas gibidir. Bu durumda en st klasrede bulunan bir katman bir alt seviye klasrde bulunan tm katmanlardan daha yksek bir seviyede olucaktr.

Zaman izelgesinin Grnmn Deitirmek


Zaman izelgesinin grnmn i aknza uyacak ekilde ayarlayabilirsiniz. Daha fazla katman grmek istediinizde Zaman izelgesinin sa st kesindeki Kare Grnm alr mensnden Ksay sein. Ksa komutu, kare hcrelerinin satr yksekliini azaltr.ok kk, Kk, Normal,Orta veya Byk komutlarn kullanarak kare hcrelerinin geniliini de deitirebilirsiniz.

Varlklar Katmanlara Yerletirmek


Sembolleri katmanlara yerletirmek iin nce sembol hangi katmana yerletirecekseniz o katman seeriz ve daha sonra kitaplmzdan istediimiz sembl sahne zerine brakrz. Daha nce de belirtiimiz gibi sembolleri katmann zerine deil katmana ait olan sahneye brakmamz gerekmektedir.

51

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

Benzer durum izeceiniz ekiller iinde geerlidir. Hangi katmana izim yapmak istiyorsanz ncelikle o katman seip daha sonra sahne zerine izim yapmanz gerekmektedir. Not: Tm varlklar sahne zerine yerletirilirler.

Bir Katman Silmek


Baz katmanlar, varlklar saklamak ya da efektleri test etmek iin geici olarak kullanabilirsiniz. Zaman izelgesini dzenli tutmak iin ihtiya duymadnz katmanlar silin.Katmanlar silmek iin:

1. Katmann sein.(Birden fazla katman shift veya ctrl tuunun yardm ile ayn anda seebilirsiniz) 2. Katman Sil simgesine tklayn. Ayn ekilde katman klasrlerini de silebilirsiniz. Bir katman klasrnn silinmesinde bu klasre ait tm katmanlarda silinicektir. Not: Flashda Zaman izelgesinde bir adet katman kalmas yazlm gerei zorunludur.

Nesneleri Zaman izelgesi zerinde Tamak


Daha nce nesnelerin, sembollerin katmanlara aktarlmas hakkndaki bilgiyi sizlere sunmutuk. Ancak sembollerin katmanlara yerletirilmesi kadar o katmann hangi karesine yerletirildii de nemlidir. Nesneler sadece anahtar karelere yerletirilebilirler. Yeni bir katman oluturduunuzda bir ader anahtar kare otomatik olarak oluturulur ve birinci kare olarak konumlandrlr.

52

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

Flashta Metinler
Metin Oluturmak
Flashta metinlerle neler yapabilirsiniz? Hemen hemen her eyi. Metninizi dorudan Flashta oluturabilir veya baka bir dosyadan aktarabilirsiniz.

Metnin ynn yatay veya dikey olarak ayarlayabilirsiniz. Metinleri; metin boyu, yaz stili (kaln, italik vb.), paragraf hizalamas ve satr boluu gibi zellikleri ayarlayarak biimlendirebilirsiniz.Bir metin alann dndrebilir, yeniden boyutlandrabilir veya bir sembole dntrebilirsiniz. Metinlerinize
53

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

animasyon ve alt glge ya da ma gibi bir filtre uygulayabilirsiniz. Hatta filmin farkl noktalarnda farkl ekilde tanmlanm bir deikene sahip dinamik metinler oluturabilirsiniz (bunun iin izleyicinin yapt giriler bile temel alnabilir).

Bir Katmana Metin Eklemek


1. Yeni bir katman oluturun. 2. Metrin aracn ( ) sein. 3. zellikler denetisindeki alr menden Statik metini sein. Eer Dinamik metini seerseniz, metin filmde grnmeyecektir. (Dinamik metinler, ilgili ActionScript koduna gre deiir.) 4. Sahne zerinde metni yazmak istediiniz yere tklaynz. 5. Oluan metin alan ierisini Flash reniyorum yazn 6. Dzenle > Tmn Se komutuyla metnin tamamn sein. Dier bir yol ise Seim arac ile metin alannn seilmesidir. 7. zellikler denetisinde Font mensnden Arial sein, Kaln ( ) simgesine tklayn,renk olarak siyah (#000000) sein ve Font boyutu alanna 13 yazn. 8. Format seenekleri simgesine ( ) tklayn ve Satr aral mensnde 2 pt seimini yapn.

Metni Kopyalamak
Metin gruplarnn her birini sfrdan oluturabilirdiniz, fakat geri kalan mesajlarn biimlendirme zellikleri ayn olaca iin, metin kutusunu kopyalayp yaptrmak ve sonra da szckleri deitirmek daha kolaydr. 1. Seim aracn kullanarak Sahnedeki metni sein. Not: Bir metnin yazm zel ikleri zerinde alrken (rnein karakterleri

54

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

biimlendirirken) bu metni Metin aracyla sein. Bir metin kutusunu bir nesne olarak dzenlerken (rnein metni kopyalarken ya da dndrrken olduu gibi) kutuyu Seim aracn kullanarak sein. 2. Dzenle > Kopyalakomutunu sein. 3. Yeni katman oluturun ve bu katman sein. Dzenle > Ortaya Yaptr komutunu sein. Ortaya Yaptr seeneinin seilmesi durumunda yeni katmana kopyalanacak metin alan dier metin alan ile ayn koordinatlar da yer alcaktr. Seim arac bile kopyalanan yeni metin alann sein ve farenizi kullanarak yeniden istediiniz bir yere tayn. Nesneler ayn zaman klavyeniz deki yn tular ile de tanabilir. Her tua basta tu ynnde 1px ilerliyecektir. Daha hzl ilerlemesini istiyorsanz shift tuu ile beraber yn tularn kullanarak 10px seviyesinde hareket etmesini salayabilirsiniz. 4. Yeniden konumlandrdnz metin alann aralardan metin arac ile seiniz. Bu sayede yeni metin alannda deiiklik yapabilirsiniz. Eer metin aracn ile deil de bu ii seim arac ile yapmak istiyorsanz, seim arac ile metin alan zerine iki kez tklayarak da metin alannz deitirebilme ansna sahip olabilirsiniz.

Metni Dndrmek
Metinleri dntr panelini veya Serbest dntrme aracn kullanarak dndrebilirsiniz.

1. Seim aracn kullanarak sahne zerindeki metin alann seiniz. 2. Pencere > Dntr komutunu seerek Dntr panelini an. 3. Dntr panelindeki dndr alanna -45 yazn ve Enter ya da Return tuuna basarak bu deeri uygulayn. Dndrme ilemi + ve olmak zere iki ynde yaplabilinir. + saat ynnde ise saate ters ynde dndrme ilemi yapmak iin kullanlr.

Metni Sembole Dntrmek


55

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

Eer bir metni bir kereden fazla kullanacaksanz bu metni bir sembole dntrn. Flash bu ekilde ayn metni tekrar tekrar kullanabilir. Metin dosyaya sadece bir kez eklenir, bu da dosya boyunun kk tutulmasn salar. Ayrca, metni dzenlemeniz gerektiinde dzenleme ilemini sadece bir kez yapmanz gerekir; ayn deiiklikler semboln btn rneklerine yanstlr. 1. Seim aracn kullanarak metni sein. 2. F8 tuuna basarak Sembole dntr iletiim kutusunu an. 3. Tr alannda grafii iaretleyin ve isimlendirmesini yapn. Burada isterseniz tip olarak Film klibinide seebilirsiniz.

Metinleri Boyutlandrmak
Metinlerin boyutlandrlmasndaki en nemli nokta boyutlandrma ilemi yaplrken metin alanlarnn hibir ekilde dntr paneli yada serbest dntrme arac ile yaplmamasdr. Byle bir boyutlandrma yapldnda metin alan yeninden boyutlandrlmasna karn metin alan seildiinde metin karakter byklnn ayn kalmasdr. Sonuta her ne kadar daha byk bir metin elde etseniz bile karakter byklnn ayn kalmas ileride sizler iin sorun oluturabilir. Metinlerin boyutlandrlmas iin en uygun yol metinlerin karakter byklklerinin deitirilmesidir.

56

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

Metinlere Filtre Uygulamak

Filtreler, metinlere, dmelere ve film kliblere uygulayabileceiniz grafik tabanl efektlerdir. Her filtre, oluturduu efekti zelletirmek iin kullanabileceiniz eitli ayarlara sahiptir. 1. Yeni bir katman oluturun . 2. Bu katmana bir metin alan oluturun ve metin olaran Merhaba Dnya yazalm..Bu ilemi yapmadan nce metin aracn setiimizde zellikler denetisinde sol tarafta yer alan alr menden Statik Metinin seili olduundan emin olunuz. Not: Eer metin tek bir satra smyorsa, metin kutusunun sa st kesindeki kareye tklayn ve kutu metni iine alacak ekilde byynceye kadar imleci saa dorusrkleyin. 3. Seim arac ile oluturmu olduunuz metin alann seiniz. 4. zellikler denetisindeki Filtreler sekmesine tklayarak Filtreler panelini an.Filtre ekle simgesine ( ) tklayn ve alan menden Imay sein.

5. Filtre iin u ayarlar kullann: Bulanklatr X: 20; Bulanklatr Y: 20; Kuvvet: 100%; Kalite: Dk; Renk: #FFFF00.

57

Adobe Flash CS3 Blm 4: Metinlerle almak

6. Eklemi olduunuz filtreyi nizlemek iin nizlemek iin Kontrol Et > Filmi Test Et komutunu sein.

58

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Blm 5 Animasyon

59

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Bu Blmde Neler Var?


Animasyon ve temelleri Hareket animasyonlar Maskeler ekil animasyonlar Saydamlk ile animasyon Bir yol boyunca animasyon Kareler ile almak Animasyonun hzn deitirmek

Animasyon
Animasyon, nesnelerin belirli bir zaman dilimi ierisinde gerekleen hareketleri ya da deiimleridir. Animasyon, bir kutunun bir kareden dierine geilirken Sahne boyunca hareket etmesi eklinde ok basit bir formda olabilir. ok karmak animasyonlar hazrlamak da mmkndr.Bir karakterin birok farkl zelliini animasyonla birbirinden bamsz olarak canlandrabilirsiniz: rnein kollarn ve bacaklarn, gzlerini, kulaklarn veya dilini. Nesneleri hareket ettirebilir, nesnelerin renklerini ya da saydamlk zelliklerini, boyutlarn ve hatta ekillerini bile deitirebilirsiniz. Flashta nesnelere animasyon uygulamak iin Zaman izelgesinde eitli anahtar kareler oluturursunuz. Flash, her anahtar karede Sahnenin geerli durumunu kaydeder: Nesnelerin konumunu, rengini, boyutunu, eklini ve dier zelliklerini. Kademeli olarak ilerleyen bir animasyon oluturmak istiyorsanz, her kare iin bir anahtar kare oluturabilir ve bunlarn her birinde nesnelerde kk deiiklikler yapabilirsiniz. Bununla birlikte, Flashta Hareket aras ve ekil aras oluturlarn salad avantajlar kullanmak iinizi abuklatracak ve kolaylatracaktr: Bu yntemlerdesiz balang ve biti karelerini oluturursunuz ve ara kareleri sizin yerinize Flash hazrlar.Hareket aras tekniinde, Sahne zerindeki konumda ve byklk, renk ya da dier zelliklerde gerekleen deiiklikler iin animasyon kareleri oluturulur. ekil aras tekniinde bir ekli baka bir ekle dntrmek iin animasyon kareleri oluturulur. rnein kare eklinin daire ekline animasyonla dndrlmesi gibi. Bu deiiklii, nesnenin farkl zelliklerini ayarlayarak gerekletirmek mmkn deildir; animasyonda balangtaki nesne ile sonuta elde edilen nesne tamamen farkldr. ekil aralar bir ekli baka bir ekle dntrrken bu dnmn dzgn bir ekilde grnmesini salar. Flash ayrca, dz bir yol zerinde gerekleen hareketlere gre ok daha karmak olan hareketleri animasyonla hzl bir ekilde gerekletirmenizi salayan bir yntem

60

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

sunar.stediiniz kadar karmak bir yola sahip bir hareket klavuzu oluturabilir, daha sonra nesnenizi bu klavuza balayabilir ve hareket aras uygulayabilirsiniz. Flash, animasyon karelerinde ilerlerken nesnenin yolun zerinde kalmasn salar.

Zaman izelgesi Panelinin Temelleri:

Hareket Animasyonlar
Bir Film Klibi Sembolne Animasyon Uygulamak
Film klibi sembollerinin kendi Zaman izelgeleri vardr, bylece animasyon oluturmak iin byk esneklik salarlar. Film klibi sembollerini birbirlerinin iinde yuvalamanz da mmkndr.

61

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Sembolleri Dzenlemek Ve Animasyon


Bir sembol dzenlemek istiyorsanz, Sahnede ya da Kitaplk panelinde bu sembole ift tklayn. Sahnenin zerindeki bir sembole ift tkladnzda bu sembol yerinde dzenleyebilirsiniz; bu durumda Flash Sahnedeki dier nesneleri soluklatrr, fakat bu nesneler yine grnr durumda kalr. Kitaplk panelindeki bir sembole ift tkladnzda, dzenleme ilemi srasnda sadece bu sembol grnr. Bir Film klibi semboln dzenlerken bu semboln Zaman izelgesine katmanlar ve anahtar kareler ekleyebilirsiniz. Aslnda bir film klibi sembolnn Zaman izelgesiinde, ana Zaman izelgesinde yapabildiiniz hemen her trl ilemi yapabilirsiniz. 1. Sahne zerine bir daire izin ve bu daireyi kitaplnz bir Film klibi olarak atn 2. alma alanndaki daire artk bir izim deil bir Film klibidir. Bu daireyi seip zellikler denetleyicisinden x ve y konumlarn sra ile 100 ve 100 olarak giriniz. 3. Katman 1deki 50 numaral kareyi sein. Bu karenin u an varl bulunmamaktadr ve u an iin animasyonumuz sadece bir kareden olumaktadr. 50 numaral kare seilirken yaplabilecek en yaygn hata bunun Zaman izelgesi zerindeki kadran zerinde seilmesi olucaktr. 50 nolu kareyi seebilmek iin 50 rakam ile katman 1 katmannn kesistii yere tklayn 4. F6 tuuna basarak burada bir anahtar kare oluturun. u an katman 1 katmannda iki adet ii dolu siyah nokta gryor olmalsnz. Bu sizin u an iki tane ana kareye sahip olduunuzu gstermektedir. 5. Srasyla 50 nolu kareye tklayp daha sonrada sahnede bulunan dairemizin stne tklayarak dairemizi seelim. zellikler denetisinde X alanna 300 ve Y alanna 100 deerini girin. 6. Animasyon yapabilmek iin minimum gerekli olan iki ana karemiz artk var. Bir animasyon yapabilmek iin en nemli kural ayn katmanda en az iki adet anahtar karenin bulunmasdr. 7. 1.kare ile 50.kare arasnda herhangi bir kareyi ve ardndan zellikler denetisindeki Aray doldur mensnden Hareketi sein. Tebrikler!

62

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Bylece ilk Hareket aras animasyonuzu oluturdunuz: Animasyonuz bir daire ekrann solundan sana doru hareket etmektedir. imdi animasyonu test etmek ve izlemek iin Kontrol Et >Filmi Test Et komutunu altralm. Eer animasyonuzda deiiklik yapmak istiyorsanz bunlar ilk kareyi(1nolu ana kare) yada son kareyi(50 nolu ana kare) seip dairenizi farkl konumlara tayabilir yada byklklerini deitirebilirsiniz. Not:Hareket aras yapabilmeniz animasyonda kullanacanz nesne mutlaka kitaplik eleman(sembol) olmaldr.

Animasyonlu Bir Sembol oaltmak


Yukardaki rnekte animasyonu gerekletirdiimiz yer ana sahne yani Sahne 1 idi. Ancak tasarm dnyasnda bizler daha ok animasyonlarmz baka sembollerin ierisinde yapmay ve bu sembolleri de istediimiz yerde istediimiz kadar kullanmay tercih ediriz. Biraz nce yapm olduunuz bu animasyondan sahnede 5 tane daha yapmak yerine bu animasyonu keke bir kere yapp daha sonra istediimiz kadar kullanabilecek olsak ne gzel olurdu. Burada yardmz ite Film klipleri gelmekte. Film klipleri ierisinde animasyon barndra bilen tek sembol trdr. Eer bir animasyon yapp bunuda kitaplmzda saklamak istiyorsak kullanmamz gereken sembol tipi Film klibi olucaktr. Kitaplkta saklamak istediimiz bir izim ve animasyon ieremeyecekse tip olarak grafik seilmelidir. Ancak bu tr nesneler iinde Film klibi seilmesi animasyonunuz asndan bir sknt oluturmaz.

imdi Animasyonlu Bir Sembol Oluturacaz


1. Sahne zerine bir daire izelim ve bunu kitaplmza bir grafik sembol olarak top ismi ile ekleyelim. Bu sembol Film klibi ierisinde hareket ettireceimiz semboldr. Bildiiniz gibi Hareket aras yapabilmemiz iin gerekli olanlar 2 tane ana kare ve hareket edecek semboldr.

2. Bir Film klibine ihtiyacmz var. imdiye kadar dikkat ettiyseniz hep bir izim yaptk ve daha sonra bu izimleri kitaplk eleman(sembol) haline dntrdk. Yani hep bir eyi bir baka eye evirdik. Ancak baz durumlarda bo bir sembol de yaratp daha sonra ieriini eklememiz

63

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

gerekebilir. Bunu yapmak iin kitapln sol alt kesinde bulunan( ) art iaretine tklayabilir yada Ekle>Yeni sembol ekle seeneini kullanabiliriz. Bu ilem sonrasnda Flash bizim iin istediimiz trde bo bir sembol oluturacaktr. 3. Sembolmz Film klibi olarak belirleyip ismini topanimasyon diyelim. u an Zaman izelgesinin altna baktnzda aadaki gibi bir resim grmelisiniz. Bunun anlam u an bizi topanimasyon adndaki Film klibi ierisinde deiiklik yapyoruz.

4. Sahne 1in ilk karesine kitaplmzda bulunun top isimli grafik semboln yerletirelim. 50.kareye gidip F6 ksa yolu ile bir ana kare oluturalm ve bu karede sahnede bulunan nesnemizi seip konumunu deitirelim. u an hem 1.kare hemde 50.karede top isimli sembollerimiz bulunmaktadr. 1. ve 50. Kare arasndaki her hangibir kareyi seelim ve zellikler denetleyicisinin aray doldur ksmndan hareket diyerek animasyonu tanmlyalm 5. Bu aamada filmi Kontrol Et>Filmi Test Et yada CTRL-Enter ile test ederseniz animasyonunuzu izlemeyeceksiniz. Bunun sebebi oluturulmu olduumuz Film klibi u an sadece kitaplktadr. Film klibinin sahneye yerletirilmesi gerekmektedir. u an Zaman izelgesinin altna bakarsanz topanimasyon adndan bir Film klibi iinde oldugunu grecekseksiniz. ncelikle ana sahnemize dnp sembol yerketirmemiz gerekmektedir. Aadaki resimdeki gibi Sahne1 ikonuna tklayarak ana sahneye dnyoruz. Katman 1 ierisinde u an top sembl bulunmaktadr. Bu nesneyi sahnede seelim ve klavyemizden delete tuunun yardm ile silelim. 6. imdi topanimasyon adndaki Film klibi dosyamz sahneye yerletirmeye geldi. Kitaplktan topanimasyon semboln seelim ve Katman1 in birinci karesine srkleyip brakn. Filmi test edin 7. Ayn sembolu bir ka kullanabilir ve hareket eden top animasyonunun sahnede birden fazla kere gsterilmesini salayabiliriz. Bunun iin istediiniz kadar katman yaratn ve yaratlan her bir katmann anahtar karelerine kitaplktan topanimasyon Film klibi semboln yerletiriniz. Konumlarn deitirin ve filmi test ediniz.

64

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

8. Kullandmz her Film klibi ayn animasyonu yapmaktadr. Kitaplmzdaki Film klibini deitirirsek sahne zerindeki kullandmz tm yansmalar otomatik olarak deiecektir ve animasyon yeni bir grnm kazanacaktr. Ancak bu noktada dikkat edilmesi gereken enmli bir nokta vardr. rnein ekranda soldan saha doru giden bir animasyonumuz var ve bu animasyon bir Film klibi ierisinde tasarlanp sahneye yerletirilmi. Ayn zamanda yukar aaya giden bir animasyona ihtiyazmz var ise bu animasyonu yeniden tasarlamak yerine ayn Film klibini kullanp dntr panelinin yardm dndrp yukar aaya gitmesini salayabiliriz. Yani sahne zerine yerletirilmi sembollerin renk, boyut, konum ve alarn sembollere deitirmeden kullanabilmekteyiz. Bu animasyon yaparken i akmzda byk kolaylk salamaktadr. Bu rneimizde bir grafik semboln bir Film klibi sembol ierisine yerletirdik. Ayn ekilde bir Film klibini bir Film klibinin ierisine onuda baka bir Film klibi ierisine koyabilirsiniz.

Not: Bir sembol baka semboller ierebilir; aslnda sembolleri baka sembollerin iinde, bu sembolleri de daha baka sembollerin iinde, yani birka katman derinde olacak ekilde yuvalayabilirsiniz. Karmak animasyonlar oluturmak zere, yuvalanm her sembole ayr olarak animasyon uygulamanz mmkndr.

Sembollere Maskelerle Animasyon Uygulamak


Maskeler Flash animasyonlarnda kullanlan yaygn tekniklerden biridir. Maskeler bir katmandaki animasyonun kullanc tarafndan grnebilecek alannn belirlenmesine yarar. Maskeler istediiniz ekilde olabilir ve sahne zerinde kapladklar alan nemlidir. Renk zellii maskeler iin etkisiz bir zelliktir. Yani maskelerin renklerinin deitirilmesi animasyonunuzda bir deiiklik yaratmaz. Bunlarla beraber maskeler duraan olmak zorunda deildir ve animasyonda ierebilirler.

65

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Bir maske animasyonu yapmamz gerektiinde iki adet katmana ihtiya duyarz. Bunlardan ilki maske uygulanacak katman , genellikle animasyonumuzu ieren katmandr. kincisi ise bu animasyona uygulamak istediimiz maskeyi ierecek maske katmandr.

Maskelenecek Katmanlar Hazrlamak


1. Sahne zerine bir daire izelim ve bu daireyi top ismi ilen kitaplmza grafik sembol olarak ekleyelim. 2. Semboln bulunduu katmanda animasyon yapcaz. Bunun iin ikinci bir anahtar kareye ihtiya duymaktayz. 50.kareye gidelim ve F6 ksa yolunu kullanarak yada 50.kareyi setikten sonra sa dme ile Kare Ekle seenei ile bir ana kare oluturalm.

3. 50.kareyi seelim ve daha sonra sahne zerindeki top isimli sembolmz seelim. Dntr penceresi ile sembol %300 orannda bytelim. 4. Sembol ieren katmann 1. ve 50.karesi arasndaki herhangibir kareyi seip zellikler denetleyicisinden Aray doldur ksmndan hareket seeneini seerek animasyonu yaratalm.Filmi test edin ve animasyonun altndan emin olunuz.

66

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Maskeyi Oluturmak
1. Artk animasyonuzu maskeleyeceiz. Bunun iin maskeleyecek yani maske esini tayacak bir katmana ihtiyacmz var. Top sembolnn bulunduu katman seelim ve Katman ekle ikonuna tklayarak yeni katman oluturalm. Bu katmanda maskemizi oluturacaz.

2. Yeni katman sein ve sahneye dolgusu olan bir kare iziniz. Eer izmi olduunuz katman konum olarak dairenin zerinede deil , yukarsnda ,aasnda yada yannda ise seim aracn seelim ve karenin zerine iki kez tklayarak karenin hem dolgusunun hemde konturun seilmesini salayalm. Artk kareyi tayabilirsiniz. Kareyi dairenin zerine gelecek ekilde konumlandrn. 3. Maske katmannda kare yerine bir gen kullanmak istiyoruz. Ancak dikkat ettiyseniz Flash ierisinde zel bir gen arac bulunmamaktadr. gen izmek iin dikdrgen arac ile ayn yuvada konumlanm "okgen yldz" aracn kullabilir yada imdi anlatacam teknii kullanabilirsiniz. ncelikle kare nesnemizin seili olmamas gerekmektedir. Bunun iin eer kare seili ise sahnede , seim arac ile sahne zerindeki herhangibir bo alana bir kez tklayalm. Bu karenin seimden karlmasn salayacaktr. Daha sonra karenin sol st kesine doru seim aracmz ile yaklaalm. Tam ke noktasna yaklatmzda fare imlecinin bir ke eklini anlatr ekilde deitiini greceksiniz. mlecimiz bu ekilde iken sol st keyi srkle brak ile saa doru tayalm ve kenarn tam ortasna geldiimizde brakalm. Shift tuunun yardm ile dorusal bir ekilde tasma yapabilirsiniz. Ayn ilemi sa st ke iinde yapalm ve bu sefer sola doru srkleyip bir nceki braktmz konum ile yan konumda brakalm. Karemizi u an bir gene dndrdk.

67

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

4. Maske animasyonumuzu yapmak iin Flash'a artk bu katmannn bir maske katman olduunu belirmemiz gerekmektedir. Katmann isminin zerinden sa dmeye tklayn ve alan menden "Maske" seeneini seiniz. 5. Animasyonu test edin. Animasyon bir gen iersinde byyp klen bir daire eklinde grnecektir. Bu animasyonda bir daireyi bir gen ile maskeledik ve animasyonun grnebilir alanlan belirledik Not: 1. Bazen animasyonunuz gerei bir maskeyi bir ok katman zerinde kullanmak isteyebilirsiniz. Bu tr durumlarda her katman iin ayr ayr ayn ekilde bir maske katmann oluturmak yerine bir maske katmanna bir ok katman balayabilirsiniz. Bunu yapabilemek iin maske katmannz yaratn ve bu maske katmanna balamak istediiniz dier katmanlar srkle brak ile bu maske katmannn alt sana doru tayn. Eer bu noktada sknt yayorsanz tama ileminde grsel olarak yuvalanmay izlemleyebilir ve tam bu noktamada srkleme ilemini sonlandrabilirsiniz. 2. Maske katmanlar bala maske katmanlar ile yuvalanamazlar.

Hareketli Maskeler Oluturmak


1. Katman1 katmanna bir resim ihtal edin. 2. Yeni bir katman oluturun ve bu katman ierisine bir daire izin ve bu daireyi kitaplnza bir grafik sembol olarak ekleyin. 3. Dairenin bulunduu katmann 50.karesinde yeni bir ana kare oluturun ve bu karedeki daireyi ekranda yeniden konumlandrn. 4. Dairenin bulunduu katmann 1.Kare ve 50.Kare arasndaki herhangibir karesine tklayn ve zellikler denetleyicisinden aray doldur ksmndan hareket seeneini seerek animasyonu oluturun. 5. Zaman izelgesi zerinde uan iki adet katmanmz bulunmaktadr. Bunlardan animasyon ieren katman 50 kare uzunlunluunda , resim ieren katman ise 1 kare uzunluundadr. Maskemizin tm flash filmi boyunca resmimizi maskeleyebilmesi iin resim bulunan katmn 50 kare boyunca uzatmalyz. Bunu yapmak iin bu katmann 50.karesine tklayalm ve F5 ksa yolu yada sa dme ile Kare ekle seeneini seiniz 6. Animasyonu test ediniz.

68

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

ekil Animasyonlar:
ekil aras teknii, bir nesneyi, kendisinden ok farkl olan baka bir nesneye bile dzgn bir ekilde dntrmenizi salar. rnein bir dairenin dikdrtgen ekline dntrlmesi ancak ekil aras ile yaplabilmektedir. Not: 1. Gruplara, rneklere ya da bitmap resimlere ekil aras uygulamak iin nce ilgili eleri paralayarak birbirinden ayrmanz gerekir. 2. ekil aras sadece ekillere uygulanabilir, semboller zerinde ekil aras yaplamaz.

Bir ekil Animasyonu Oluturmak


1. Animasyonu oluturacamz katman seelim ve bu katmann ilk karesine bir daire izin. 2. Animasyonun son karesini oluturmak iin 50.kareyi katman zerinden sein, sa dme ile alan menden Bo ana kare ekle komutunu uygulayn. Daha nce yapm olduunuz hareket animasyonlarnda hatrlayabileceiniz gibi genellikle ana kare kullanyorduk. Bu rnekte ise bo bir ana kare oluturduk. ekil animasyonlar ekil deiiklikleri iin kullanlr ve yeni bir ana karenin katmana eklenmesinde bir nceki ana karenin ierii yeni ana kareye otomatik olarak kopyalanr. Biz bu ierii silip yerine yeni bir izim yapmak yerine bo bir ana kare oluturup bunlarn iine izim yapmay tercih ederiz. 3. Yeni oluturmu olduunuz bo ana kareye bir kare izin. 1.kare ve tklayp zellikler 50.kare arasndaki herhangibir kareye denetleyecisinden ekil seeneini sein. 4. Filmi test edin. Animasyonda bir dairenin bir kareye dntn greceksiniz.

ekil Animasyonu le Metin Ve Resim


Bir ekil animasyonunda metin veya resim elemanlarn kullanabilmeniz iin o nesneleri ekillere dntrmeniz gerekmektedir. Bunu yapabilmek iin Deitir>Parala seeneini kullanrz. Bunun dnda uygulanmas gereken ekil animasyonu prensipleri ve izlenecek yol ayndr.

69

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Not: Metin elemanlarnn ekillere dntrlmesinde Deitir>Parala iki kez yaplmaldr. Birinci uygulanta metin , metini oluturan harflere ayrlacak. kinci uygulamada ise her harf bir ekile dntrlecektir.

Nesnelerin Ekranda Yavaa Belirlenmesini Salamak


Gerek hareket gerek ekil animasyonlarnda , animasyonlarzn balang yada biti konumndaki saydamlklarn deitirebilirsiniz.

1. Bir hareket animasyonu oluturun. 2. Animasyonun son ana karesini seip daha sonra bu karedeki ierii sahne zerinden seiniz. 3. Property denetleyicisinden color zelliini Alfa olarak sein ve deerini %50 yapn. 4. Filmi test edin. Animasyonda nesnenin animasyonunun sonuna doru saydamlnn azaldn izlenleyebilirsiniz.

Bir Yol Boyunca Animasyon Yapmak


Flashda bir animasyon yaptnzda eer bir yol kullanmazsanz Flash ilk kare ile son kare arasndaki mesafeyi en ksa yoldan tamamlamaya calacaktr. Baz durumlarda istenilen durum bu olmaya bilir. Bir nesneye belirli bir yol zerinde animasyon uygulamak iin nce bir hareket klavuzu oluturursunuz; Flash, klavuz iin ayr bir katman oluturur. Ardndan Sahnede klavuzu izersiniz. Son olarak nesneyi klavuzla hizalarsnz

70

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Hareket Klavuzlu Animasyon Oluturmak


Bir hareket klavuzu kullanarak belirli bir nesnenin Sahnein zerinde izleyebilecei hemen her trl yolu izebilirsiniz 1. Bir hareket animasyonu oluturun. Animasyonda nesnenizin konum deitirmesi gerekmektedir. 2. Animasyon ierek katman seili iken Zaman izelgesinin altnda bulunan Hareket klabuzu ekle seeneine tklayarak bir hareket klavuzu katman oluturunuz.

3. Bu katmana nesnemizin takip etmesi gereken yolu izeceiniz. Yolu izerken Kurun kalem aracn kullanabilirsiniz. Ayr Flash bir izimin konturlar varda bu konturlarda klavuz olarak kullanabilir. 4. Klavuzu izdikten sonra animasyonun ilk ve son karesindeki nesnenin merkezinin bu klavuzun zerine yerletirilmesi gerekmektedir. Bu ilem iin animasyon katmannn ilk karesinindeki nesneyi sein ve seim arac ile merkezinden tutup bu izginin zerine tayn. Nesnenin merkezi klavuzun zerine oturduunda nesnenin merkezinde grnen yardmc daire imleci ddaha byk bir hale gelicektir. Yardmc imle bu haldeyken nesneyi braknz. Eer klavuz zerine nesneyi oturtmakta zorlanyorsanz Grnm > Yapma > Piksellere yap ve Grnm>Yapma>Nesnelere yap seeneinin seili olup olmadn kontrol ediniz. 5. Ayn ilemi son karedeki nesne iinde tekrarlaynz. 6. Filmi test edin Not: Animasyonlarde eer birden fazla animasyon ayn klavuzu kullanacaksa yeniden bir klavuz izilmesi gerekmez. Bir klavuzu birden fazla katman klavuz olarak kullanabilir. Bunu yapabilmek iin katmanlar srkle brakla klavuz katmanlar ile ilikilendirmeniz yeterli olucaktr.

71

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Kareler le almak
Karelerin Kopyalanmas Ve Yaptrlmas
1. Kareyi sein. 2. Dzenle>Zaman izelgesi>Hareketi kopyala seenei ile kareleri hafzaya aln 3. Yaptrmak istediiniz kareyi sein. Eer kopyaladnz kareler birde fazla ise yaptrmak istediiniz katman karelerinden ilk kareyi sein. 4. Dzenle>Zaman izelgesi>hareketi yaptr ile yaptrn.

Karelerin Tanmas
1. Tamak istediini karelerin zerinde srkle brak ile bir alan oluturunuz ve farenin tuunu brakn. Daha sonra semi olduunuz bu kareleri srkle brak ile istediiniz yere tayn

Kare Eklemek
Ana kare eklemek iin F6 tuu yada sa button Ana kare ekle kullanlr Kare eklemek iin F5 tuu yada sa buton Kare ekle kullanlr.

Kare Silmek
Silmek istediiniz kereyi sein ve sa buton Kareleri kaldr seeneini sein. Bir kareyi silmek yerine ieriini silmek istiyorsanz sa buton Kareleri temizle

72

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

Karelere Etiket Atamak

Karelere rakam yerine daha sonra actionScript ile ulamak istiyorsanz karelere etiketler verebilirsiniz. Bunu yapmak iin anahtar kareyi sein ve zellikler denetleyicisinde bulunan benimKarem ksmna bir deer atayn. Not: simlendirme yaparken Trke karaker, rezerve edilmi kelimeler(komut isimleri), boluk kullanmayn ve rakam ile balamayn.

Animasyonun Hzn Deitirmek


Animasyonunuzu yaptnz ancak animasyonu biraz daha hzlandrmak istiyorsunuz. Dkmann kare hzn deitirebilirsiniz. Dikkat: Tercih edilmemelidir. Bu ilem sonucunda dkman iindeki tm animasyonlar hzlanr ve kitabn banda anlatlan sorunlar ile kar karya kalnabilinir. Animasyonu oluturan iki anahtar kare arasndaki mesafeyi aabilirsiniz. Bu sayade animasyon yavalayacaktr. Arann ksaltlmas ise animasyonu hzlandracaktr. Bunu sabit hzla bir yerden bir baka yere giden bir araba gibi dnebiliriz. Gideceimiz mesafe ksaldka daha ksa srede yolculuumuzu tamamlarz. Araya kare eklemek iin anahtar kareler arasndaki herhangibir kareyi seip buraya F5 tuu ile kare ekleyebilir yada animasyonu oluturan son anahtar kareyi daha ileri bir konuma tayabilirsiniz. Benzer durum yavalatmada yine tayarak ve eski konumdan sonra kalan kareli temizleyerek. Yada iki anahtar kare arasndaki kareleri silerek yaplr.

73

Adobe Flash CS3 Blm 5: Animasyon

74

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Blm 6 ActionScript ile almak

75

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Bu Blmde Neler Var?


Actionscript terminolojisi Eylemler ara kutusu Zaman izelgesini durdurmak ve yeniden oynatmak Zaman izelgesi zerinde navigasyon Olaylarla almak Web adresi ile Flashda almak Komut dosyas yardmcs

Adobe Flash CS3te Flashn ilevselliini gelitirmek iin, gl bir script dili olan ActionScript kullanlmaktadr. Eer script yazma konusunda yeniyseniz ActionScript balangta biraz gznz korkutabilir; ancak ok basit baz komutlarla mkemmel sonular elde edebileceinizi hatrlatmak isteriz. Her programlama dilinde olduu gibi burada da szdizimini ve baz temel terimleri renmek iin biraz zaman ayrmak en iyi yaklam olacaktr.

Actionscript
JavaScripte benzeyen ActionScript, Flash animasyonlarna daha fazla etkileim kazandrmanz salar. ActionScripti dmelere davranlar eklemek, bir URLden metin dosyalarn yklemek ve ana dosyann yklenmesi tamamlandnda nykleyiciyi durdurmak iin kullanabilirsiniz. Yada ok daha karmak programlama uygulamalar iin de kullanabilirsiniz. ActionScripti kullanmak iin komut yazma konusunda uzman olmanz gerekmez. Aslnda yaygn grevler iin dier Flash kullanclarnn paylama at komutlar kopyalayabilirsiniz. Bununla birlikte, eer ActionScriptin nasl altn anlarsanz, Flashta ok daha iyi eyler yapabilir ve uygulamay daha rahat bir ekilde kullanabilirsiniz. Eer daha nce komut dilleriyle altysanz, Flashn Help (Yardm) mensndeki dokmantasyon, ActionScripti ustaca kullanmak iin ihtiyacnz olan her trl yardm size salayabilir.

Actionscript Terminolojisi
ActionScriptte kullanlan terimlerin ou dier komut dillerinde kullanlan terimlere benzer. u terimler ActionScript dokmantasyonunda sk sk kullanlmaktadr:

76

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Deiken
Deiken (variable), sabit olan ya da olmayan belirli bir veri parasn temsil eder. Bir deiken oluturduunuzda veya deikeni bildirdiinizde, ayn zamanda o deikenin ne tr verileri temsil edebileceini belirleyen bir veri tipi de atam olursunuz. rnein bir String deikeni, alfasaysal karakterlerden oluan her trl diziyi ierebilirken, bir Number deikeni sadece bir say ierebilir. Diyelim ki bir filmdeki kareleri saymak iin bir deiken atamak istiyorsunuz. Deikeni kareler olarak adlandrabilir, bu deikene balang deeri olarak 0 atayabilir ve film baka bir kareye getiinde scripti bu deere 1 ekleyecek ekilde ayarlayabilirsiniz. var frames = 0; currentframes = frames + 1; Deikenlerin hangi deerlere sahip olduu filmin almas srasnda merak edilebilinir. Deikenlerin film ierisinde ald deerleri grmek istiyorsanz trace() komutundan faydalanrsnz. Bu komutun kullanm sonrasnda Flashda output penceresinde deikenin deerini grebilirsiniz. Trace komutunun etkileri sadece tasarm ortamnda grntlenebilinir. Film yaynlanp web sunucusuna aktarldnda trace komutu ilevsiz hale gelir trace(currentframes)

Not: Deiken isimleri benzersiz ve BYK/kk harf duyarll kuralna uygun olmaldr. frames deikeni ile Frames deikeni ayn deildir. Deiken isimleri sadece rakamlar, harfler ve altizgiler ierebilir ve bir rakamla balayamaz. Ayrca deiken adlar Trke karakterlerde ieremezler. rnein bir deikeni frames_2 veya frames2 olarak adlandrabilir, fakat 2frames veya frames 2 olarak adlandramazsnz.

Anahtar Szck
ActionScriptte anahtar szckler (keywords), belirli ilemleri gerekletirmek iin ayrlm szcklerdir. rnein var, deiken oluturmak iin kullanlan bir anahtar szcktr. Flash Help blmnde anahtar szcklerin eksiksiz bir listesini bulabilirsiniz. Bu szckler ayrlm olduu iin bunlar deiken isimleri olarak ya da baka

77

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

ekillerde kullanamazsnz. ActionScript, anahtar szckleri her zaman kendilerine atanan grevleri gerekletirmek iin kullanr.

Parametreler
Parametreler (parameters), bir kod satrndaki parantez iindeki () deerlerdir ve belirli ayrntlar salarlar. rnein gotoAndPlay(3); kod satrnda parametre, scripte 3. kareye gitmesi iin komut vermektedir.

Fonksiyon
Fonksiyon (function), kendisine isimle bavuruda bulunabileceiniz bir deyim grubudur. Fonksiyonlar, bir script iinde tekrar tekrar yazmak zorunda kalmadan ayn deyim grubunu altrmanz salar. rnein, bir dmenin bir movie clipi belirli bir yzde deerine gre leklemesini salayan bir script yazabilirsiniz. Byle bir script satr ierebilir. Bu, tek bir dme iin geerlidir, fakat be farkl dmenin ayn ilemi yapmasn istiyorsanz, bu satr ieren bir fonksiyon oluturabilir ve daha sonra her bir dmeye bu kod satrlarn uygulamak zere bu fonksiyon adna bavuruda bulunabilirsiniz.

Snf
ActionScriptda her nesne bir snfla (class) tanmlanr. Snf, bir nesnenin soyut bir temsilidir. Snf, ayn metotlar ve zellikleri paylaan nesnelerin dahil olduu bir tr kategoridir. rnein eer Kpek bir snf ise, bu snfn zellikleri arasnda drt bacak, post ve kuyruk saylabilir. ActionScript, 100den fazla yerleik snf ierir; bunlar, Flash projelerinizi hayata geirmek iin kullandnz nceden tanmlanm veri tipleridir. Bir snfla ilikilendirilmi metotlara ve zelliklere erimek iin, bir deiken tanmlayp bu deikenin veri tipini ayarlayarak sz konusu snfn bir rneini oluturmanz gerekir.

Faaliyet Alan
Faaliyet alan (scope), Flash dosyanzdaki bir deikene bavuruda bulunulabilecek u alan tanmlar: Yerel (local), global ve Zaman izelgesi. Yerel deikenlere sadece belirli bir alanda (rnein bir kare ya da fonksiyon gibi) bavuruda bulunulabilir. Bu alann altrlmas sona erdiinde artk ilgili
78

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

yerel deiken mevcut deildir. Yerel bir deiken fonksiyonlarda kvrml parantezlerin {} arasnda bildirilir. Global deikenler herhangi bir e tarafndan her zaman her yerde kullanlabilir. Global bir deikeni tanmlayabilir ve daha sonra bu deikeni dier karelerde ve ana film dosyasna yklenen film kliplerinde veya SWF dosyalarnda kullanabilirsiniz. Zaman izelgesi deikenleri ise sadece ayn Zaman izelgesindeki komutlar tarafndan kullanlabilir. Bir deiken belirli bir Zaman izelgesinde tanmlandktan sonra onu takip eden btn karelerde kullanlabilir.

Metotlar
Metotlar (methods), bir eylemle sonulanan anahtar szcklerdir. rnein stop()ve gotoAndPlay(), Film klibi snfyla ilikilendirilmi iki metottur.

zellikler
zellikler (properties), bir snftaki nesneyi tanmlayan elerdir. rnein bir movie clipin ykseklii ve genilii, x ve y koordinatlar ve lek deeri o movie clipin zellikleridir.

Uygun Komut Szdizimini Kullanmak


Eer program kodu ya da komut yazma konularna yabancysanz, ActionScript kodlarn anlamanz biraz zor olabilir. Aslnda ActionScriptin dilbilgisi ve noktalama iaretlerinden ibaret olan temel szdizimini anladktan sonra, bir komutu kolayca takip edebilirsiniz. Satrn sonundaki noktal virgl iareti, ActionScripte kod satrnn sonuna gelindiini ve koddaki bir sonraki satra gitmesini syler. Trke ya da ngilizce gibi normal dillerde olduu gibi, her al parantezinin kendisine karlk gelen bir kapan parantezi olmaldr. Ayn ey keli ve kvrml parantezler iin de geerlidir. Eer bir parantezi aarsanz onu kapamanz gerekir. Nokta operatr (.) bir nesnenin zelliklerine ve metotlarna erimek iin kullanlan bir yntem sunar. rnein adn yazn ve yanna bir nokta koyun, sonra da ilgili zelliin ya da metodun adn yazn. Bir dizi ya da bir dosyann adn yazarken trnak iareti kullann.

79

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Daha sonra baktnzda hatrlamak veya baka kullanclara bilgi vermek amacyla komutun farkl blmlerinin ne ie yaradn anlatan ve ActionScript tarafndan okunmayan yorumlar ekleyebilirsiniz. Tek satrlk bir yorum eklemek iin yazmaya iki bl iaretiyle (//) balayn. ok satrl bir yorum eklemek istiyorsanz, yazmaya /* ile balayn ve */ ile bitirin. Siz Eylemler panelinde Komutlarnz yazarken, Flash aada belirtilen ekillerde size yardmc olur: Anahtar szckler ve deyimler gibi ActionScriptte zel bir anlam olan szckler, siz Eylemler panelinde bu szckleri yazarken mavi renkle gsterilir. Deiken isimleri gibi ActionScriptte ayrlmam olan szckler siyah renkle gsterilir. Diziler yeil renkle gsterilir. ActionScriptin grmezden geldii yorumlarn rengi gridir. Siz Eylemler panelinde alrken, Flash sizin girdiiniz eylemin ne olduunu saptayabilir ve ilgili kod ipucunu grntleyebilir. ki tip kod ipucu vardr: lgili eylemin tm szdizimini ieren ara ipucu ve olas ActionScript elerini listeleyen alr men. Yazdnz scriptin szdizimini kontrol etmek iin Otomatik format simgesine ( ) (bu seenek ayn zamanda standartlara uygun ekilde biimlendirerek scriptin dier kullanclar tarafndan okunmasn kolaylatrr) veya szdizimi denetimi simgesine ( ) tklayn. Szdizimi hatalar Derleme Hatas panelinde listelenir.

Actions Ara Kutusunda Gezinti


Eylemler ara kutusunu kullanarak ActionScriptin temel elerine abucak eriebilirsiniz. Bunu yapabilmek iin eylemler ara kutusunu kullanrz. Bu kutuya erimek iin komut yazmak istediiniz bir ana kareyi sein ve F9 tuunana yada sa dgme yapp eylmeler komutunu seiniz. Burada eler kategoriye gre gruplanr. Komutunuza bir e eklemek istiyorsanz ara kutusunda bu eye ift tklayn.

80

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Eylemler ara kutusunda listelenmi durumda eitli kategoriler mevcuttur. Top Level kategorisinde, sk kullanlan birok snf listelenir; eer bir snf seerseniz, bu snfn metotlarna ve zelliklerine eriebilirsiniz. Bu kategorilerde yer alan eler hakknda fikir edinmek iin Top Level ve Language Elements kategorilerine gz atn. Eer belli bir kod grubuna ihtiya duyduunuzu biliyorsanz fakat bu grubu nasl biimlendireceinizden emin deilseniz, bunu Index kategorisinde alfabetik olarak listelenmi bir ekilde bulabilirsiniz. rnein bir If deyimini, fadeler > Koullar, dngler > If seeneine veya sadece Index > If seeneine tklayarak bulabilirsiniz. Komutunuza kod eklemek iin ara kutusunu kullanmanz gerekmez, ancak ara kutusu kodu doru ekilde kullandnzdan emin olmanz salayabilir.

Koullu Deyimlerle almak


Bir koullu deyim, Komutun bir eyin doru (true) ya da yanl (false) olduunu belirlemesini ve daha sonra bunun sonucuna gre hareket etmesini gerektirir. Koullu deyimleri eitli amalarla kullanabilirsiniz. Bu derste bir

81

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

koullu deyimi filmin yklenme ileminin tamamlanp tamamlanmadn belirlemek iin kullanacaksnz. Bir koullu deyimi, kullancnn yapt bir girii (rnein bir ifre, anket yant veya dme tklamas gibi) deerlendirmek ve buna gre davranmak iin de kullanabilirsiniz.

Koullu Deyimler
En ok rastlanan koullu deyim tipi if deyimidir. if deyimi, kendi parantezlerinin iinde bulunan bir deeri ya da ifadeyi kontrol eder. Eer deer doruysa (true), kvrml parantezlerin arasnda yer alan kod satrlar altrlr; aksi takdirde, yani deer yanlsa (false) bu satrlar dikkate alnmaz. lgili koulun doru olmamas durumunda alternatif komutlardan faydalanmak iin bir else deyimi ekleyebilirsiniz. Komuta komut vermek iin if ve else deyimlerinden sonra kvrml parantezlerin iinde uygun metotlar ekleyin. rnein aadaki komut, girilen ifrenin doru olup olmadn kontrol etmektedir. Eer ifre yanlsa, script Hata etiketli bir kareye, ifre doruysa Onay etiketli bir kareye gider. Komutta, ifrenin nulla eit olup olmadn belirleyen bir if deyimi, if deyiminin doru olmas durumunda etkinleen bir gotoAndStop()metodu, ifrenin flash a eit olup olmadn belirleyen bir else deyimi ve else deyiminin doru olmas durumunda etkinleen bir gotoAndPlay() metodu kullanlmaktadr. if(password == null) { gotoAndStop(Hata); } else if (password = flash) { gotoAndPlay (Onay); }

Zaman izelgesini Durdurmak


Stop eylemi, filmi durdurarak eklendii Zaman izelgesinin devam etmesini engeller. Eer eklenen konum ana sahne ise ana sahneyi durdurur. Eer eklenen ana kare bir Film klibi ana karesi ise Film klibi ana sahneden bamsz olarak durur.

82

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Not: Anasahnenin durdurulmas ierdii Film klibilerinin durdudulmasn salamaz. Unutmaynz ki Film Kliplerinin her birininin bir birinden bamsz Zaman izelgesi vardr. 1. AcrionScript 2.0 temelli bir Flash dosyas oluturun. 2. Anasahne zerinden bir animasyon yapn. rnein ekradan soldan saa doru hareket eden bir daire olabilir. 3. Filmi test edin. Filmin bitmesinden sonra baa dnp tekrar baladn gzlemleyin. 4. Anasahnede yeni bir katman oluturun ve bu katmana Actions ismini verin. Bu isimlendirme bir zorunluluk deildir. Ancak altn kural her bir yeni ieriin yeni bir katmanda yaratlmasdr. 5. Actions katmannda filmi durdurmak istediiniz kareyi sein ve buraya bo bir ana kare ekleyin. Bu animasyonun son karesi olabilir 6. Sa button veya F9 tuunun yardm ile eylemler ara kutusunu an ve buraya stop(); yaznz.

7. Filmi test edin ve animasyonun sonuna geldiinde durduunu gzlemleyin.

Zaman izelgesini Kald Yerden Farkl Bir Yerden Oynatmak Ve Navigasyon


Durdurulmu bir Zaman izelgesini kald yerden oynamaya devam etmesini istiyorsanz play() komutunu kullanrsnz. rnein Zaman izelgesi u an 45.karede durmu ise play() komutunun arlmasnda 45.kareden oynamaya devam edicektir. Baz durumlarda Zaman izelgesi farkl bir kareden oynamaya balatmak isteyebilir veya farkl bir kareye gidip durdurabilirsiniz.

83

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Gotoandplay()
gotoAndPlay() komutu Zaman izelgesinde bir kareye gidilmesini ve o kareden oynaya devam edilmesini salar. Komut bir parametre alr. Bu parametre gidilecek karenin kare numaras yada gidilecek karenin kare ismi olabilir. 1. Anasahnede 50 karelik bir animasyon oluturun. 2. Yeni bir katman yaratn ve bu katman Actions olarak adlandrn. Oluturmu olduunuz katmanda u an 50 kare uzunluundadr. 3. Actions katmannn 10.karesine gidip bo bir anahtar kare yaratn. Bu anahtar kare seili iken F9 tuuna basn ve Eylemler panelini an. 4. gotoAndPlay(40) komutunu ekleyin. Bu komut animasyon 10.kareye geldiinde 40.kareye gidip ordan oynamasn salayacaktr. Bu durumda animasyonun 11-39 karelerini animasyonunuzda gremiyeceksiniz. 5. Filmi test edin.

Gotoandstop()
Bu komutun kullanm da ayn gotoAndPlay() komutu gibidir. Ancak bu komutun kullanlmasnda Zaman izelgesinde belli bir kareye gidip ordan oynatmak yerine o kareye gidip durdurulmasn salamaktadr.

Olaylarla almak
Olay (event), bir dmeye tklama, bir tua basma ya da bir videonun sonuna gelinmesi gibi durumlarda balatlr.

Dme Olaylar
Actionscript ile butonlara atyabileceiniz bir ok olay bulunaktadr. Aada anlatlan buton olaylarna Actionscript Dzenlernde sol tarafta bulunun komutlar kategorisinde ActionScript Classes>Movie>Button>Event Handlers bulabilirsiniz. Temel dme olaylar aadaki gibidir: onPress: Butonun zerine baslmas ile gerekleir. Baslma ile baslp braklma ile kartrlmamaldr. Baslma olaynn gereklemesi brakmay kapsamaz
84

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

onRelase: Butonun zerine tklanmann sonlanmas yani farenin braklmas ile gerekleir. onRollOver: Farenin dmenin zerine gelmesi ile gerekleir. onRollOut: Farenim dmenin zerinden ayrlmas ile gerekleir.

Dme Olaylarnn Dmelerin zerine Atanmas


1. Yeni bir actionscript 2.0 temelli Flash dosyas oluturun ve bir dme yaratn. 2. Dmeyi sahnede sein ve F9 tuunu ile Eylemler panelini an. 3. Aadaki kodu bu alana yerletirin on(press) { getURL("http://www.meb.gov.tr","_self"); } 4. Bu kod blou bu butonun zerine tklandnda Milli Eitim Bakanlnn web sitesinin almasn salayacaktr.
Not: getURL komutu ile daha detayl bilgiyi ilerliyen blmlerde alabilirsiniz.

Film Klibi Olaylar


Film klipleri Flashdaki en yetenekli sembollerdir ve dmelerin hemen hemen tm zelliklerini kapsarlar. Bunun anlam siz dmelerin yerine Film klipleri kullanabilir ve Film kliplerinin de zerlerine tklandklar zaman baz olaylarn gerekletirilmesini salayabilirsiniz. Burada dmelerin olaylarna ek olarak onEnterFrame olay bizler iin nemli bir olaydr. onEnterFrame: eridii kod blounun saniyede Flash filminin kare hz kadar tekrarlanmasn salar. Zaman izelgesinden bamsz olarak alsr. Yani Zaman izelgesi durmu olsa bile onEnterFrame almaya devam eder ve saniye Flash filminin kare hz kadar ierdii kod blounu tekrarlamaya devam eder.

Film Klibi Olaylarnn Atanmas


Flashn anasahneside aslnda bir Film klibi olarak dnlebilir. Bunun anlam Film klibi olaylarn siz Film kliplerinin zerine atyabileceiniz gibi bu olaylar Zaman izelgesi zerindeki karelere de atyabilirsiniz.
85

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

5. Yeni bir actionscript 2.0 temelli Flash dosyas oluturun ve bir dme yaratn. 6. Anasahnedeki ilk ana kareyi sein ve F9 tuunu ile Eylemler Panelini an. 7. Aadaki kodu bu alana yerletirin on(enterFrame) { trace(Merhaba Dnya); trace(Merhaba Flash); } 8. Bu kod blou saniyede Flash n varsaylan kare hz saysnda (12 kare/sn) Derletici hatalar ekranna kt alnmasn salayacaktr. 9. Filminizi test edin ve izlemeniz tamamlandktan sonra test filmini kapatn.

Web Adresine Navigasyon


Flash animasyonlarndan harici bir html dosyasna link vermek istiyorsak getURL komutunu kullanrz. Komutun alaca ilk paremetre adresi , ikinci parametre ise gidilecek linkin hangi pencerede olacadr. getURL(http://www.google.com,_blank); kinci parametre unlar olabilir. _self: Flashn bulunduu pencerede linki aar _blank: Yeni bir tarayc penceresinde linki aar _parent: Eer flash filmi bir popup ierisinde alm ise kendisini aan pencere iersinde linki aar _top: Eer frameli bir sayfa zerinde alyorsa linki tm frame yapsn kaldrarak aar

Not: Web sitelerine link verilirken bana http:// konulmaldr. rnek: http://www.google.com

86

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

Komut Dosyas Yardmcs


Stop eylemleri gibi baz eylemler gayet basittir. Fakat baz eylemler iin birtakm parametreler kullanmak gerekir ve eer ActionScripte aina deilseniz, her bir eylem tipi iin hangi seeneklerin kullanlabildiini ya da gerektiini hatrlayamayabilirsiniz. Komut dosyas yardmcs modu, sizden eylemle ilgili metotlar, parametreleri ya da deikenleri eklemenizi ister ve sonra sizin yerinize doru szdizimini kullanarak bu bilgileri bir araya getirir. Komut dosyas yardmcs modu, sizin yerinize yazmaz. Ne yapmak istediinizi ve hangi deikenlerin, metotlarn veya fonksiyonlarn kullanlacan yine sizin bilmeniz gerekir. Bununla birlikte, Komut dosyas yardmcs, paralar tutarl bir ekilde birletirmenizde size yardmc olabilir, bylece szdizimi hatalarn gidermek iin srekli komuta geri dnmek zorunda kalmazsnz. Komut dosyas yardmcsn kullanmak iin Eylemler panelindeki Komut dmesine tklayn. Ardndan komut blmesine dosyas yardmcs , eklemek iin eylmeler ara kutusundaki bir eye ift tklayn. Eylemler panelinin st ksmnda, sz konusu e iin kullanlabilen alanlar ve seenekler grntlenir.

87

Adobe Flash CS3 Blm 6: ActionScript ile almak

88

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

Blm 7 Sesler ve Videolarla Calmak

89

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

Bu Blmde Neler Var?


Flasha seslerin ithal edilmesi Seslerin ierik ierisine yerletirilmesi Sesler zerinde deiiklik yaplmas ve ynetilmesi Video dosyalar ile alma Video dosyalarnn Flashda kullanm

Flash animasyonlarn bugn internet zerinde popler yapan en byk zelliklerinden biride bizlere sunmu olduu zengin ses ve video desteidir.

Flasha Seslerin thal Edilmesi.


Flasha seslerin eklenmesi gayet kolay bir ilemdir. 1. Dosya>e Aktar>Kitapla aktar seeneini sein. Karnza kacak penereden istediiniz ses dosyalarn seiniz. Bu pencerede shift ve ctrl tuunun yardm ile birden fazla sesi seip ayn adan ithal edilmesini salayabilirsiniz. 2. Kitapla aktar butonuna tklayarak ilemi sonlandrn. lk bakta bir deiik farketmiyebilirsiniz. Ancak kitaplnz atnz zaman biraz nce ithal etmi olduunuz seslerin kitaplnzda olduunu greceksiniz.

Seslerin Flash Filminin erisine Yerletirilmesi.


Seslerin kitapla alnamasndan sonra dinlemebilmesi iin Zaman izelgesi zerindeki karelere yerletirilmesi gerekmektedir. 1. Yeni bir katman oluturun ve bu katmana sesler ismini verin. 2. Bu katmandaki ana kare seili iken kitaplnzdan projenize eklemek istediiniz ses dosyasn sein ve sahneye srkleyin. Sahneye sesin eklenmesinden sonra sahne zerinde bir deiiklik olmasn bekleyebilirsiniz.Ancak ses grsel bir nesne deildir. Sesler Zaman izelgesi zerindeki kareler iersinde gsterilirler ve Zaman izelgesi zerine eklenirler. 3. Sesi eklediiniz anahtar kareyi sein ve zellikler denetleyicisinden filme eklemek istediniz sesi seiniz.

90

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

4. Eer isterseniz buradaki efektler seeneinden sese bir efekt eklemenizde mmkn olabilir. 5. Bu noktadan sonra sesin film ierisinde nasl davranacan senkronizasyon zelliklerinden belirlemiz gerekmektedir. a. Olay: Filmde sesin eklendii anahtar kareye gelinmesi ile sesin almas balar ve Zaman izelgesin uzunluunda bamsz olarak almaya devam eder. rnein animasyon bitmi ve tekrarlyor ve kullanm ses dosyas uzun ise. Animasyonun tekrar srasnda ses yeniden almaya balar ve bir nceki ses ile karklk yaratr ve anlalmasn g klabilir. Bu durum butonlar ierisinde de olabilir. Bir dmenin tklanmas ile ses alnmasn istiyorsanz bu seenei semeniz gerekir. b. Balat: Filmde sesin eklendii anahtar kareye gelinmesi ile sesin almas balar ve Zaman izelgesin uzunluunda bamsz olarak almaya devam eder. Ancak event seeneinden farkl olarak tekrar sesi ieren anahtar kareye bir ekilde gelinmesi durumunda eer halen bir nceki ses almaya devam ediyor ise ses yeniden almaz c. Durdur: Sesin durulmas iin kullanlr d. Ak: Filmde sesin eklendii anahtar kareye gelinmesi ile sesin almas balar ve Zaman izelgesin uzunluunda almaya devam eder. Sesin eklendii katmann uzunluu sesin alma sresini belirler. 6. Ayrca seslerin ka kere tekrarlanmasnda sekronizasyon seeneklerinin yannda bulunan Tekrarla ve Dng seenekleri ile yapabilirsiniz.

91

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

Sesler zerinde Deiiklikler Yapmak


Flash sesler zerindeki deiikleri kendi ierisinde yapmanza olanak tanr ve basit ilemler iin sizi ses programlar kullanmaktan kurtarr. Sesler zerinde deilik yapmak iin: 1. Sesi eklemi olduunuz anahtar kareyi sein. zellikler denetleyicisindeki Dzenle dmesini basn. 2. Bu pencerde bulunan efekler seeneinden sesler zerine varsaylan efekleri uygulayabilirsiniz. 3. Bu Dzenle ayrca ses dosyasnn sesini ksmaya veya sesin uzunluunu deitirmeye de yaramaktadr. 4. zerinde deilik yapmakta olduunuz sesin stereo, mono olmasna gre ekranda bir yada iki tane ses dalgas illustrasyonu grebilirsiniz. Bunlardan yukarda olan sol ses kanaldr , alt tarafta olan ise sa ses kanaldr. 5. Sesi ksmak iin ses kanallarnn sol st kesinde bulunan kare eklindeki ikonu tayabilir veya sesin belli zamanlarda kslmasn belli zamanlarda almasn istiyorsanz karenin zerinde bulunduu izginin ilgili alanna tklayp yeni bir tane kare ikonu oluturabilir ve bu ikonun konumlandrabilirsiniz. 6. Sesin sresini azaltmak iin ise sesin sresini belirten ara ubugunun sonunda bulunan dikdrtgeni saa yada sola ekerek sreyi deitirebilirsiniz.

92

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

Seslerin Ynetilmesi
Flash ierisinde kullandnz sesler filmin yaynlamas srasnda belli seenekler dorultusunda sktrlrlar. Her bir ayr ses iin farkl ktrma seenei kullanbilir yada tm seslerin ayn sktrma yntemi ile ktrlmasn salayabilirsiniz. Genel skltrma yntemlerinin tm seslere uygulanmas ilerideki blmlerde anlatlacaktr. Sesleri ynetmek, sktrma oranlarn belirlemek, yeninden ithal etmek ve gncellemek iin kitaplk iersinde bulunan ses dosyasnn zerinde sa buton ile tklayp zellikleri semeniz gerekir. Bu ekranda adaki seenekleri kullnabilirsiniz. Gncelle: Sesin disk zerindeki kaynandan flashn ierisine tekrar ithal edilmesini salar. Eer sesi harici bir ses Dzenlernde deitirmi ve yeninden flashda kullanmak istiyorsanz bu seeneini kullanabilirsiniz. e aktar: Mevcut ses dosyasnn yerine farkl bir ses dosyasnn diskten yklenmesini salar Test et: Ses dosyasnn dinlenmesini salar Durdur: Dinleme ilemini sonlandrr.

93

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

Sktrma: Sesin sktrma yntemini belirler. Varsaylan(Flashn genel ayarlar ne ise onu kullan), ADPCM, MP3, Ham, Konuma ktrma yntemlerini destekler. Sizlere tavsiyem genellikle Mp3 seeneinin seilmesi olucaktr.

Sesli Dmeler Oluturmak


Dme sembolleri, Zaman izelgesinde u drt durumunu ierir: Yukar, zeri, Aa ve Vuru. Vuru dndaki tm durumlara ses eklenilmesi mmkndr. 1. Yeni bir dme oluturun ve bu dmenin Zaman izelgesini grntleyin. 2. Ses iin ses adnda bir katman oluturun ve Yukar, Aa, zeri ve Vuru alanlarnn her biri iin birer anahtar kare oluturun. 3. Sesin hangi durumda almasn istiyorsanz ilgili anahtar kareyi sein ve property denetleyecisinin ses ksmndan burada almak istediini ses dosyasn sein. Ses bir olay ile alcandan senkronizasyon seeneinin Olay olmas yararl olucaktr.

94

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

Not: Dmelerde kullanlacak sesleri mmkn olduunca ksa olmasna zen gsteriniz.

Video
Flash videolar dnya zerinde gn getike yaygnlaan uygulamalardr. Yaygn kullanma rnek youtube.com sitesi olarak gsterilebilir. Bu site ierisinde izleyebileceiniz tm videolar flash videolardr. Sizlerde animasyonlarnza videolar ekleyebilir ve projelerinizi daha ilgi ekebilir hale getirebilirsiniz. Flash video format FLVdir.

Videolarn Flash Filmi erisine Gmlmesi


Flashn destekledii formattaki bir video dosyasn Flashn ieride kullanabilirsiniz. Bu ilem srasnda video formatnz ne olursa olsun Flash sizin videonuzu kendi anlayabilecei bir format olan FLV formatna dntrecektir. Flashda videonun kullanlmas iin bir ka farkl yol vardr. Ancak eer videolarnz flashn ierisine gmerek kullanmak istiyorsanz kullandnz videonun ksa olmasna zen gsterin. nk videolar her ne kadar iyi ktrlsadalarda byk boyutlu medyalardr ve flasha gmmek istedeiniz videonun izlene bilmesi iin tm videonun yklenmesi gerekcektir. Buda uzun sren bir ilendir. Eer kullanmak istenilen video uzun ise dier methodu kullannz. Not: Flasha gmmek istediiniz video ile flash filminin kare hznn ayn olmas daha iyi sonular douracaktr. 1. Videoyu eklemek istediiniz ana kareyi sein 2. Dosya>e aktar>e video aktar seeneini sein 3. Gzat dmesine tklayarak flasha eklemek istediiniz videoyu sein ve ileriyi tklayn Not: Bu ilemin yaplabilmesi makinanzda Quicktimen ykl olmas gereklidir. 4. e video aktarn Videoyu SWF iine gm ve zaman izelgesinde oynat seeneini sein. 5. Sonraki admda Flashn bu videoyu hangi sembol tipi ile kullanmasn , ses ve video dosyasnn ayr ayr kitapla dahil edilmesini , sahneye bir yansmasnn yerletirilmesini, eer sahneye yerletrilme seilmi is videonun tamamnn gsterilmesi iin gerekiyorsa katmannn

95

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

uzatlmasn belirleyebilirsiniz. Bunlara ek olarak isterseniz nce videoyu dzenle seenei ile nce filminiz zerinde krkma yapabilir yada Videonun tamamn gm seenei ile tm videonun Flasha aktarlmasn salayabilirsiniz.

6. Burada Sembol tr seeini Film klibi , Ses paras seeneini entegre olarak seiyoruz. Ayrca rnei sahne alanna yerletir, Gerekirse zaman izelgesini genilet, nce videoyu dzenle seeneklerini de iaretliyoruz. 7. Yukardaki admda nce videoyu dzenle seeneinin seilmi olmasndan bu admda video zerinde temel deiiklerin yaplmasna olanak salayan bir pencere ile karlaacaksnz. 8. Bu pencere yardm ile filminizin belli bir ksmnn flash ithal edilmesini salayabilir yada filmi bir ok paraya blebilirisiniz.

96

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

a. Filmi kk paralara blmek: Filmin gsterildii yerin altnda bir ara ubuu ve bu ara ubuunun altnda iki tane mavi renkli kulakk vardr. Sol taraftaki kulakk filmin balancn , sa taraftaki kulakk ise bitiini simgeler. Bunlarn hemen zerinde bulunan sar kulakk ise u an filmin hangi karesinin sizlere gsterildiini simgelemektedir. Sa ve sol kulakklarn yerlerini deitirip sol st ksede bulunan art iaretine tklayarak filmden belirlemi olduunun araln flash ierine eklenmesini salayabilirsiniz. Birbirini kapsayan yada kapsamayan zaman aralklarndan diledediiniz kadar film paralar oluturabilirsiniz b. Filmin belli aralan semek: Yukarda anlatlan kulakklarn yardm ile filmin belli bir aralnn seilip tek bir para ierinde flasha ekliyebilirsiniz.. 9. Belli bir aralk belirleyin ve bunu tek para halinde yeni kk film paraklar oluturmadan ekleyecek sekilde seiminizi tamamlayn ve sonraki adma gein. 10.Bu admda flash sktrma oranlarn belirleyebilir, bu sktrma oranlarnn sizin iin daha nceden hazrlanm olan standartlardan seebilir, Filmin ekran ebatlarn deitirebilir ve yeniden boyulandrabilirsiniz. steiniz ve tecrbeleriniz dorultunda kendi ayarlarnz yapmak istiyebilirsiniz ancak eer flash video ile yeni yeni almaya baladnz ise burada aadaki ekilde gsterilen alandan daha nceden belirlenmi olan varsaylan yarlar kullann. Buradaki

97

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

seimizi projenizi izleyecek insanlarn band geniliklerini dnerek belirleyiniz.

11.Sktrma ayarlarnn belirlenmesinin ardndan ileri butonuna tkladnzda flash dntrm ilemine balayacak ve videoyu filminizi ekleyecektir. Semi olduunuz seenekler ve videonun uzunluuna bal olarak bu ilem uzun srebilir, sabrl olunuz.

Videolarn Harici Olarak Kullanlmas


Eer kullanmak istediiniz video ok ksa bir video deilse bu tr videolar harici bir kaynak olarak kullanp Flashn ierisine alma annda yklemek kullanlarnzn sitenizi daha hzl bir ekilde gezmesini salayacaktr. Ayn zamanda kullanclar videoyu izlerken video halen indirilmeye devam edicek ve buda kullanclarnzn kesintisiz bir ekilde videoyu izlemesini salayacaktr. 1. Videoyu eklemek istediiniz anahtar kareyi sein 2. Dosya>e aktar>e video aktar seeneini sein 3. Gzat dmesine tklayarak flasha eklemek istediiniz videoyu sein ve ileriyi tklayn Not: Bu ilemin yaplabilmesi makinanzda Quicktimen ykl olmas gereklidir.
98

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

4. Bir web sunucusundanaamal indirme seeneini sein ve ileriye tklayn. 5. Bu admda yukarda anlatld gibi sktrma yntemlerini belirleyin ve ileri butonuna tklayn. 6. imdi ise harici videonun oynatlmas iin gerekli olan oynatcnn grnm belirleyiniz ve ileri butonuna tklaynz.

7. Artk flash videoyu hazrlamak iin sizin onaylamanz beklemektedir. Bitir dmesine tklayn ve ilemi bitirin. Eer .fla dosyanz daha nce kayt etmediyseniz flash nce proje dosyanz kaydetmenizi isteyecektir. Bunun sebebi flashn oluturca FLV dosyas ile FLA dosyasn ayn dizine koymasdr. Fla dosyanz iin bir konum belirleyin ve kayt edin. 8. Filmi test edin ve videonuzun oynadn gzlemleyim 9. Projenizi web sunucusuna yklerken oluturulan FLV uzantl video dosyasn ve video oynatcs swfsini yklemeyi unutmayn.

99

Adobe Flash CS3 Blm 7: Ses ve Videolarla almak

100

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Blm 8 Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

101

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Bu Blmde Neler Var?


Optimizasyon ve ipular Flash belgesini test etmek SWF Simlasyonu Flash dosyalarn eski srmlere gre kayt etmek Flash Player kontrl Alternatif yaynlama formatlar Yaynlama profilleri

Flash Projelerinizin in nemli pular Ve Optimizasyon


Flash projelerinin optimizasyonu projenin gelitirilmesi kadar nemlidir. Sitenizi yada projenizi gezen her kullancnn internet balant hz birbirinden farkllk gsterebilir. Bazlarnn yksek band geniliine sahip balantlar bulunabilirken dierlerinin daha snrl band geniliine sahip olmas muhtemel senaryolardan biridir.

Basit, Hafif Ve Kullanc Dostu Arayzler


Flash projenizde kullanm olduunuz varlklar daha hafif bir hale getirerek kt SWF dosyalarnz daha kk hale getirebilirsiniz. Yarattnz izimleri mmkn olduundan gruplamaya aln Bitmap tabanl resimler kullanmak yerine mmkn olduka vektrel resimler kullann. Bu tr vektrel resimleri Flash yada Illustrator ile rahata izebilirsiniz. Bir grafiin yada bir nesnenin birden fazla yerde kullanlmas gerekiyorsa bu tr nesneleri sembollere eviriniz. Dz izgileri , kesikli ve noktal yerine tercih edin Renk seimlerinde Web 216 renk paletini kullann. Mmkn olduunca dorusallar kullanmayn ve tek renkli dolgular tercih edin. Projeniz ierisinde mmkn olduunca ayn fontlar kullann. Her bir farkl font kullanm SWF dosyasnn bymesine sebep olur. Sesleri mmkn olduunda sktrn. Sktrma format olarak MP3 tercih edin. Flasha ithal ettiiniz seslerin ise en kaliteli versiyonlarn kullann. Filmi sk sk test edin ve ses deiikliklerinizin etkisini aratrn. inize yarayacak bir kaliteyi yakalamaya alsn. Ne ok kaliteli olsun ses kaliteniz ne de ok kt.
102

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Bir Flash Belgesini Test Etmek


Sorun giderme zaman iinde gelitirdiiniz bir beceridir, ancak ierii olutururken filminizi sk sk test ederseniz, sorunlarn sebebini bulmanz daha kolay olacaktr. Filminizi, uyguladnz her admdan sonra test ederseniz, yaptnz deiiklikleri ve bylece sorunun nereden kaynaklandn bilirsiniz. u unutmamanz gereken bir prensiptir: Erken test edin. Sk sk test edin. Bir filmi nizlemenin pratik yollarndan biri, nceki derslerde yaptnz gibi Kontrol et > Filmi test et komutunu semektir. Bu komut bir SWF dosyas oluturur ve bylece filmi oynatabilirsiniz. Filmi test et komutu, filmi bir Web sitesinden ya da DVDden oynatmak iin gereken dier dosyalar ya da HTML dosyasn oluturmaz. Filminizi ya da filminizin bir blmn tamamladnz dnyorsanz, yeterli zaman ayrarak btn paralarn yerinde olup olmadn ve bu paralarn beklediiniz ekilde alp almadn kontrol edin. 1. Eer mevcutsa projenin storyboard(bir televiyon reklamnn her sahnesinin elle ayr ayr izimi)unu ya da projenin amacn ve gereksinimlerini aklayan dier belgeleri inceleyin. Eer byle bir belge mevcut deilse, filmi izlerken grmeyi beklediiniz eyleri aklayan bir yaz yazn. Animasyonun uzunluu, filmde kullanlan dmeler ya da balantlar ve film ilerlerken grnecek olan elerle ilgili bilgileri de ekleyin. 2. Storyboardu(bir televiyon reklamnn her sahnesinin elle ayr ayr izimi), proje gereksinimlerini ya da kendi yazdnz aklayc yazy kullanarak filmin beklentilerinizi karlayacandan emin olmak iin faydalanabileceiniz bir kontrol listesi hazrlayn. 3. Kontrol et > Filmi test et komutunu sein. Film oynarken kontrol listenizle filmi karlatrn. Dmelere ve balantlara tklayarak bu elerin beklediiniz ekilde altndan emin olun. 4. Filminiz iin gereken dosyalar yaynlamak iin Dosya > Yaynla komutunu sein. Dosyalar bir araya getirin ve bunlar, filmi test etmenizde size yardmc olabilecek meslektalarnza ya da arkadalarnza yollayn. Filmi altrmalarn ve btn dosyalarn dahil edilip edilmediini ve filmin sizin kontrol listenizdeki kriterleri karlayp karlamadn kontrol etmelerini isteyin. Test konusunda size yardmc olan kiilerden, filmi, sanki filminizin hedef kitlesiymi gibi kullanmalarn rica edin.

103

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas 5. Filmi son haline getirmek iin gereken deiiklikleri ve dzeltmeleri

yapn ve kriterlerinize uyduundan emin olmak iin tekrar test edin.

Flash Filmini Tarayc erisinde Test Etmek


Flash filminizi gelitirim ortamnda test ettikten sonra web tarayc zerinde de test etmek faydaldr. Bildiiniz gibi tm internet kullanclar sitenizi bir tarayc ile ziyaret edicekler. Sizde oluabilecek bir probleme kar nceden tedbir almak yada tarayc ierisinde sitenizin nasl grnd merak edebilirsiniz. 1. Dosya>Yaynlama ayarlarnda format sekmesinde HTML ve Flash seili olduunu kontrol edin. 2. Dosy>Yaynla nizle seenei ile varsaylan web taraycnz zerinde test ilemini gerekletirin.

Swf Simlasyonu
Projenizi bitirdiniz, test ilemlerini tamamladnz. Ancak yapmak isteyeceiniz dier bir test projenizin deiik internet balantlarnda ne kadar srede yklenmesinin aratrlmasdr. Unutmayn siz animasyonu local bir ortamdan izliyorsunuz. Internet zerinde ayn animasyonn yklenmesi dakikalar alabilir. Bu test iin flash filmini web sunucusuna ykleyip eitli balant hzna sahip kullanclar ile test etmek yntemlerden biridir. Bu yntem pek tercih edilmez ve test ilemi uzun soluklu bir sretir. Bunun yerine flashn salad bir zellii kullanabiliriz. 1. Filmi test ediniz. Kontrol Et > Filmi Test Et 2. Flash filminin nizlemesinin yapld pencerede Grnm>Bant genilii profilcisi seeneinin seili oldundan emin olun. 3. Grnm>ndirme ayarlarn test etmek istediiniz balant hzna gre ayarlayn. 4. Grnm >ndirmeyi simule et seeneini sein.Artk filmi sanal bir internet zerinden belirlediiniz hz dorultusunda izliyorsunuz.

104

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Flash Projesini Eski Bir Flash Formatnda Kayt Etmek


Flashn yeni srmleri eski srmlere ait olan FLA dosyalarn rahata aabilir ancak eski versiyonlar yeni versiyon ile retilmi olan bir FLA dosyasn aamazlar. Flashn versiyonu ile yaratm ve kayt etmi olduunuz FLA ayn versiyonda olucaktrlar. Ancak bazen dier alma arkadalarmza gndermek yada farkl bir nedenden dolay bir eski versiyona gre FLA dosyamz kayt etmek isteyebiliriz. 1. Dosya > Farkl Kaydet 2. Save as type seeneini Flash 8 Document olarak deitiriniz. Not: Bu ilemi yaparken mevcut dosyanzn zerine kayt etmek yerine farkl bir isim ile kayt etmenizi iddetle neririm.

Metadata Eklemek
Metadata, veriler hakkndaki bilgilere verilen isimdir. Metadata; bir belgenin adn, tanmn, ierdii anahtar szckleri, oluturulma tarihini ve belgenin kendisiyle ilgili dier bilgileri ierir. Bir Flash belgesine metadata ekleyebilirsiniz ve bu metadata SWF dosyasna elik eden HTML belgesinde yaynlanr. Metadata, filminizi arayan kiilerin iini kolaylatrr. 1. Deitir > Belge komutunu sein. 2. Belge zellikleri iletiim kutusunda Balk alanna izgi sitenizin adn ak bir ekilde yazn. rnek: Fen Bilimleri Madde ve Atomlar 3. Aklama alanna atom, madde, fen bilgisi, milli eitim bakanl,meb, elektron, ntron, periodik tablo gibi tanmlayc ifadeleri ve anahtar szckleri yazn. 4. Tamam dmesine tklayarak ileminizi sonlandrn.

105

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Bir Filmi Internetten Sunmak zere Yaynlamak


Bir filmi Internet zerinden sunmak zere yaynlarken, Flash bir Flash SWF dosyas, Flash ieriinizi Web taraycsnn penceresine ekleyen bir HTML belgesi ve SWF dosyanzn aktif ierik uyumlu tarayclarda otomatik olarak oynatlmasn salayan AC_RunActiveContent.js adnda bir JavaScript dosyas oluturur. Web sunucunuza, SWF dosyanzn bavuruda bulunduu dier tm dosyalarla birlikte bu dosyay da yklemeniz gerekir. Yaynla komutu, gerekli dosyalarn hepsini ayn klasre kaydeder. Not: Aktif ierik, Adobe Flash Player veya Adobe Reader gibi ayr bir uygulamay aan ieriklere denir. Aktif ierik uyumlu tarayclar, izleyicinin herhangi bir giri yapmasna gerek kalmadan doru uygulamay aar. Bir filmi yaynlarken (izleyicinin bilgisayarnda ykl olan Flash Playern srmn tespit etmek gibi) farkl seeneklerden de faydalanabilirsiniz. Yaynlama ayarlar iletiim kutusundaki ayarlar deitirdiinizde, bu ayarlar belgeyle birlikte kaydedilir.

106

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Yaynlama Ayarlarn Belirlemek


Flashn SWF dosyasn nasl yaynlayacan (rnein kullanlmas gereken Flash Player srmn, ActionScriptin hangi srmnn kullanldn ve filmin sktrlp sktrlmayacan) belirleyebilirsiniz. 1. Dosya > Yaynlama Ayarlar komutunu sein. 2. Formatlar sekmesine tklayn ve Flash (SWF) ve HTML seeneklerini iaretleyin. Dosyay dier ilave formatlarda yaynlamay da tercih edebilirsiniz. 3. Flash sekmesini sein. 4. Bir Flash Player srm sein. Flash CS3teki baz zellikler, Flash Player 9dan nceki srmlerde beklendii ekilde oynatlmayabilir. 5. Uygun ActionScript srmn sein. Bu kitaptaki derslerde ActionScript 2.0 kullanmtnz. 6. Eer dosya bykse ve indirme sresini ksaltmak istiyorsanz Filmi Sktr seeneini iaretleyin. Eer bu seenei iaretlerseniz, Web sunucunuza yklemeden nce filmin son halini test ettiinizden emin olun.

107

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

7. HTML sekmesine tklayn. 8. ablon mensnden Flash Onlyyi sein

Flash Playern Srmn Tespit Etmek


Flashn baz zelliklerinin beklendii ekilde oynatlabilmesi iin Flash Playern belirli srmlerini kullanmak gerekir. zleyicilerin bilgisayarnda kurulu olan Flash Playern srmn otomatik olarak tespit edebilirsiniz; eer Flash Player srm istenen srm deilse, izleyicinin ekrannda bir mesaj belirerek gncel Player srmnn indirilmesini isteyecektir. 1. Yaynlama ayarlar iletiim kutusunun HTML sekmesindeki Flash Srmn Algla seeneini iaretleyin. 2. Yaynla dmesine tklayn ve ardndan TAMAM dmesine tklayarak iletiim kutusunu kapatn. Flash, Flash belgesiyle ayn klasre kaydedilen bir SWF, HTML ve JavaScript dosyas oluturarak dosyay yaynlayacaktr.

Not: Adobe ayrca Flash Detection Kit (Flash Tespit Kiti) adnda bir ara sunmaktadr. Bu ara, gereken Flash Player srmyle ve bunun edinilmesiyle ilgili olarak izleyicileri bilgilendirmek iin daha fazla seenek ieren bir dizi rnek kod ve dosyadan olumaktadr. Tespit kiti, popler Web tarayclar Flash Playera eriim eklini etkileyen ciddi deiiklikler yaptnda gncellenir. Flash Detection Kit hakknda ayrntl bilgi edinmek veya bu kiti indirmek isterseniz http://kisaurl.com/?43R adresi ziyaret edebilirsiniz.

108

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Alternatif Yaynlama Seenekleri


Varsaylan durumda Flash, bir belge iin SWF, HTML ve AC_RunActiveContent.js dosyalarn oluturur. Bununla birlikte, filmin belirli karelerini resim olarak kaydetme veya Flash Playern ykl olmad bilgisayarlarda oynatabilmek iin dosyay bir projektr dosyas olarak kaydetme gibi seenekleri de kullanabilirsiniz.

Kareleri Resim Olarak Kaydetmek


Baz durumlarda btn bir filmi paylamak istemez, fakat belirli bir karenin grntlenmesini istersiniz. Bir portfy iin belirli bir resme ihtiyacnz olduunda veya bilgisayarnda Flash Player ykl olmayan bir izleyiciye bir resmin son halini sunmak istediinizde belirli bir kareyi bir GIF, JPEG veya PNG resmi olarak da aktarma yntemi iinize yarayabilir. Flash dosyasn etkileimli hale getirmeden nce, birileriyle paylamak zere birden fazla sahneden oluan bir storyboard(bir televiyon reklamnn her sahnesinin elle ayr ayr izimi) hazrlamak iin belirli resimleri kullanabilirsiniz.
1. Dosya > Yaynlama ayarlar komutunu sein ve Formatlar sekmesine

tklayn. Flash (.swf) ve HTML seenekleri varsaylan olarak iaretlenmi durumdadr. 2. GIF Image (.gif), JPEG Image (.jpg) ve PNG Image (.png) seeneklerini iaretleyin, sonra da TAMAM dmesine tklayarak iletiim kutusunu kapatn

109

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

3. Bu seenekler, Flash belgesinde geerli durumda seili olan kareyi da

aktarr. 4. Zaman izelgesinde ihra etmek istediiniz kareyi sein. rnein animasyonunuzun son karesi yada herhangibir karesi olabilir. 5. Dosya > Yaynla komutunu sein. Flash, dosyalar yaynlayarak Flash belgesine ait dosyay ieren klasre yerletirecektir. 6. Windows Gezgini veya Mac OS Finder kullanarak projenizin bulunduu klasr sein. Bu klasr SWF, HTML, GIF, PNG ve JPEG dosyalarn iermektedir. eriini grmek iin her dosyay an. Klasre bir de JavaScript dosyas kaydedilmitir.

Not: Setiiniz dosya format, ieriin tipine baldr. Eer kare dz, basit renklere sahip bir illstrasyon ieriyorsa GIF format iyi bir seenektir. Eer kare daha fotografik bir ierie sahipse ve resim verilerinin sktrlmas sorun

110

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

olmayacaksa JPEG burada en iyi seenek olabilir. Kare saydamlk ieriyorsa PNG formatn sein.

Bir Projektr Dosyas Oluturmak


ou bilgisayarda Flash Player ykl durumdadr, fakat bazen bir filmi bilgisayarnda Flash Player ykl olmayan veya Flash Playern eski bir srmne sahip olan kiilerle de paylamak isteyebilirsiniz. Byle durumlarda filminizi bir projektr dosyas olarak kaydedebilirsiniz. Projektr dosyalar, filmi ilave bir uygulama olmadan oynatmak iin gereken btn dosyalar ierir. Oynatc verilerini de ierdikleri iin projektr dosyalar SWF dosyalarndan daha byktr. 1. Dosya > Yaynlama ayaralar komutunu sein ve Formatlar sekmesine tklayn. 2. GIF, JPEG ve PNG seeneklerinin iaretini kaldrn. Windows Projektr ve Macintosh Projektr seeneklerini iaretleyin. 3. Yaynla dmesine tklayn 4. Dosya yaynlandktan sonra TAMAM dmesine tklayarak iletiim kutusunu kapatn. 5. Windows Gezgini veya Mac OS Finder kullanarak ilgili klasrn an. 6. Kullandnz platforma [Windows veya Mac OS] uygun projektr dosyasn an. Windows projektr dosyas bir EXE uzantsna sahiptir. Mac OS projektr dosyas ise APP uzantsyla bir klasrde bulunur. 7. Bylece bir Web sunucusuna gnderebileceiniz ya da bir CD veya DVDye kaydederek bakalaryla paylaabileceiniz bir dosyay yaynlam oldunuz. Bu yaynlama yntemlerini, oluturduunuz ve bakalaryla paylamak istediiniz btn Flash projelerini tamamlamak iin kullanabilirsiniz.

111

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

Yaynlama Profilleri
Flash yaynlama ayarlarnzn hepsini kayt etmenize olanak tanr. Bylece bu ayalar farkl projeler iin tekrar tekrar yapmak zorunda kalmazsnz. Kayt edilen bu ayarlar daha sonradan deitirebilir, silebilir ve hatta ihra ederek baka projelerde, makinalarda da kullanabilirsiniz.

Yaynlama Profili Yaratmak


1. Dosya> Yaynlama Ayarlar 2. Pencerenin sa stne doru bulunan + iaretine tklayarak yeni bir profil yaratn ve bu profile anlaml ve daha sonradan hatrlamas kolay bir isim verin. 3. Yaynlama ayarlarnz yapn ve tamam butonuna basarak pencereyi kapatn.

Yaynlama Profillerini Kopyalamak


1. Dosya> Yaynlama Ayarlar 2. Pencerenin sa stne doru profili oalt ikonuna tklayarak mevcut profili yeni bir profil olarak kopyalayn. 3. Yaynlama ayarlarnz yapn ve tamam butonuna basarak pencereyi kapatn.

Yaynlama Profillerini Deitirmek


1. Dosya> Yaynlama Ayarlar 2. Deitirmek istediiniz profili listeden sein. 3. Yaynlama ayarlarnz yapn ve tamam butonuna basarak pencereyi kapatn.

Yaynlama Profillerini Silmek


1. Dosya> Yaynlama Ayarlar 2. Deitirmek istediiniz profili listeden sein.

112

Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas

3. Pencerenin sa stne doru profili sil ikonuna tklayarak mevcut profili silin 4. Yaynlama ayarlarnz yapn ve tamam butonuna basarak pencereyi kapatn.

Yaynlama Profillerinin thal Ve hrac


1. Dosya> Yaynlama Ayarlar 2. htal etmek istediiniz profili listeden sein. 3. Pencerenin sa stne doru profili ie/da aktar ikonuna tklayarak Da aktar seeneini sein ve sabit diskinizde bir yere kayt edin. 4. thal etmek iin ise ayn yerden e aktar seenei ile mevcut proje ierisine eklenmesini salayn 5. tamam butonuna basarak pencereyi kapatn.

113

You might also like