Professional Documents
Culture Documents
indekiler
Blm 1 Flasha Genel Bak .............................................................................................. 5 Blm 2 Grafikler ile almak......................................................................................... 19 Blm3 Sembol Oluturmak ve Dzenlemek................................................................. 35 Blm 4 Metinlerle almak ........................................................................................... 49 Blm 5 Animasyon.......................................................................................................... 59 Blm 6 ActionScript ile almak .................................................................................. 75 Blm 7 Sesler ve Videolarla Calmak ........................................................................... 89 Blm 8 Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas .................................... 101
Giri
Adobe Flash CS3, etkileimli Web siteleri ve dijital animasyonlar oluturmak iin gelimi bir ortam sunmaktadr. Flash; videolar, grafikler ve animasyonlarla desteklenen ilgi ekici uygulamalar oluturmak iin yaygn bir ekilde kullanlmaktadr. eriinizi Flashta oluturabilir veya dier Adobe uygulamalarndan alabilir, hzl bir ekilde basit animasyonlar tasarlayabilir ve Adobe ActionScript kulanarak ileri dzeyde etkileimli projeler gelitirebilirsiniz.
zerinde yer alan dzenleme ubuundaki alma Alan mensnden Varsaylan sein.
Sahne
Flashtaki Sahne, tpk gerek bir sahne gibi, izleyenlerin oynatlan bir filmi grmesini salayan alandr. Sahne, ekranda grntlenen metinleri, resimleri ve videolar ierir. Belirli eleri Sahnenin iine veya dna tayarak bu elerin Flash filmlerinizin oynatlaca Web taraycsnn penceresinin veya Flash Playerda bulunan dikdrtgen eklindeki alann iine girecek ya da dna kacak ekilde hareket etmesini salayabilirsiniz. eleri Sahnenin zerine yerletirmek iin zgaradan, klavuzlardan ve cetvellerden faydalanabilirsiniz. Sahnenin ) kullanarak etrafndaki alma alann grmek iin Yaknlatrma aracn ( grnty uzaklatrabilir. Sahneyi, tmyle uygulama penceresine sacak ekilde leklemek isterseniz
Grnm > Bytme > Pencereye Sdr komutunu sein. Sahnenin hemen zerinde bulunan alr mendeki grnm seeneklerini de kullanabilirsiniz.
Zaman izelgesi
Zaman, filmlerde olduu gibi Flash belgelerinde de kareler yardmyla llr. Film oynatlrken oynatm kafas Zaman izelgesidaki kareler boyunca ilerler. Farkl karelerde Stagedeki ierii deitirebilirsiniz. Bir karenin ieriini Stagede grntlemek iin oynatm kafasn Zaman izelgesinde bu karenin zerine getirin. Zaman izelgesinin en alt ksmnda, seilen karenin numaras, geerli kare hz (saniyede oynatlan kare says) ve filmde o ana kadar geen sre belirtilmektedir.
Zaman izelgesinde ayrca, almanz organize etmenize yardmc olacak katmanlara da yer verilmitir. Katmanlar , st ste ylm eitli film eritleri olarak dnebilirsiniz. Her katman, Sahnede grntlenen farkl bir resmi ierir. Dier katmanlardaki nesneleri etkilemeden bir katmanda yeni nesneler izebilir veya mevcut nesneleri dzenleyebilirsiniz. Katmanlar, Zaman izelgesinde grndkleri srayla st ste ylr, dolaysyla Zaman izelgesinde en alt katmanda yer alan nesneler, Sahnedeki ynn en altnda yer alrlar. Katmanlar gizleyebilir, grntleyebilir, kilitleyebilir ve kilitlenmi katmanlarn kilidini aabilirsiniz. Her katmann sahip olduu kareler benzersizdir, fakat kareleri srkleyerek ayn katmanda farkl bir konuma tayabilir veya baka bir katmana kopyalayabilir ya da tayabilirsiniz.
3. Adlandrmak zere yeni katmana ift tklayn ve ilgili alana yeni katmanm yazn. Katman Ad kutusunun dna tklayarak yeni ismin atanmasn salayn. Katmanlarn isimlendirmesin de trke karakterler, boluk ve rakamlar dilediiniz gibi kullanabilirsiniz. 4. Katmanlarn stnde yer alan kilit simgesine tklayarak btn katmanlar kilitleyin. Bir katman kilitlediinizde, bu katmann zerinde yanllkla deiiklik yaplmasn engellemi olursunuz. 5. Bir katman dierlerinden bamsz tek bana kitlemek istiyorsanz o katmann sa yanna doru bulunan kilit iaretini tklayrak bu ilemi yapabilirsiniz.
Kitaplk paneli, kitaplk elerini klasrler halinde dzenlemenizi, bir belgede belirli bir enin ka kez kullanldn grmenizi ve eleri tiplerine gre snflandrmanz salar. Flasha e aktarrken bu eleri Sahneye veya kitapla aktarabilirsiniz. Bununla birlikte, dorudan Sahneye aktardnz her e, oluturduunuz her sembol gibi kitapla da eklenir. Bylece, tekrar Sahneye eklemek, dzenlemek veya zelliklerini grmek iin elere kolayca eriebilirsiniz. Kitaplk panelini grntlemek iin Pencere > Kitaplk komutunu sein veya Ctrl+L [Windows] ya da Command+L [Mac OS] tularna basn. Kitaplk panelinde bir e setiinizde, bu enin minik resim nizlemesi alr. Eer setiiniz e bir ses dosyas ise veya animasyon ieriyorsa, nizleme penceresindeki Oynat(Play) dmesine tklayarak dosyay dinleyebilir veya izleyebilirsiniz.
10
Eer zellikler denetisi ak deilse Pencere > zellikler > zellikler komutunu sein veya Ctrl+F3 [Windows] ya da Command+F3 [Mac OS] tularna basn.
Dkman Ayarlar
Bir flash projesini balamadan nce yaplabilecek en mantkl hareket bir dkman ve sahne ayarlarnn yaplmasdr. Bu ayarlar yaparken kullanacaz deerleri bir projeye balamadan aklnzda oluturma aln. Daha sonra dkman ayarlarnn deitirilmesi projenizin baz ksmlarn yeniden tasarlamanz gerektirebilir.
11
Panellerle almak
Flashta gerekletirdiiniz hemen her ilemde panellerden faydalanrsnz. Paneller Flash alma alannn ayrlmaz bir parasdr. Flashta bir paneli amak iin Window mensnden bu panelin adn sein. Belirli birka paneli amak iin bir alt meny kullanmanz gerekebilir (Pencere > zellikler > zellikler veya Pencere > Dier Paneller > Gemi gibi).
12
Varsaylan durumda zellikler denetisi, Filtreler paneli ve Parametreler paneli ekrann en alt ksmnda bir arada, Zaman izelgesi en stte ve Aralar paneli sol tarafta yer alr. Dier panellerin ou ekrann sa tarafnda grntlenir. Bununla birlikte, panelleri sizin iin uygun olan herhangi bir konuma tamanz da mmkndr. Bir paneli ekrann sa tarafndaki konumundan ayrmak isterseniz paneli sekmesinden tutarak yeni konumuna doru srkleyin. Bir paneli sabitlemek isterseniz, paneli sekmesinden tutup ekrann sa tarafndaki panel blmesine doru srkleyin. Burada paneli srkleyerek dier panellerin stne, altna ya da arasna yerletirebilirsiniz. Bir paneli bir dieriyle gruplamak isterseniz, sz konusu panelin sekmesini dier panelin sekmesinin zerine srkleyin. Bir panel grubunu tamak isterseniz, grubu balk ubuundan tutup srkleyin.
13
14
Filmi nizlemek
Bir proje zerinde alrken istenen efektlerin elde edildiinden emin olmann en iyi yolu proje filmini sk sk nizlemektir. Bir animasyonun ya da filmin izleyicilere nasl grneceini hzl bir ekilde kontrol etmek iin Kontrol Et > Filmi Test Et komutunu sein. Filminizi nizlemek iin Ctrl+Enter [Windows] veya Command+Return [Mac OS] tularna da basabilirsiniz.
15
Filmi Yaynlamak
Bakalaryla paylamaya hazr olduunuzda, filminizi Flash kullanarak yaynlayabilirsiniz. Flash, ou projede bir HTML dosyas, bir SWF dosyas ve bir JavaScript (.js) dosyas oluturur. SWF dosyas, nihai Flash filminizdir. HTML dosyas SWF dosyasn ierir. JavaScript dosyas ise Web tarayclarnn filminizle uyumlu bir ekilde almasn salar. Bu dosyay Web sunucunuzda ayn klasre yklemeniz gerekir. Filmlerinizi ykledikten sonra daima test edin.
Dosya > Yaynlama Ayarlar komutunu sein. Formatlar sekmesine tklayn. Flash (.swf) ve HTML (.html) seeneklerini iaretleyin. Yaynla dmesine tklayn.Tamam dmesine tklayarak iletiim kutusunu kapatn. Flashn oluturduu dosyalar grmek fla dosyanzn kaytl olduu yada yaynlama ayarlarnda belirtiiniz klasre gidiniz
16
Flash Yardm, birka kitap halinde dzenlenmitir. Using Flash (Flash Kullanmak) adl kitap, ilemlerin uygulanmasyla ilgili ipular, eitimler ve Flashta kullanlan kavramlarla uygulamalarn zelliklerine ait aklamalar iermektedir. Programming ActionScript , ActionScript Language and Components Reference ve Using ActionScript Components, Flash filmlerinizin ilevselliini gelitirmenizi ve filmlerinize etkileim zellikleri eklemenizi salayan ActionScript ile ilgili referanslardr.
17
18
19
izim Modlar
Kurun Kalem aracnn tane izim modu bulunmaktadr. Bu modlar ara ubuundan kalem aracn setikten sonra ara panelinin altndan seebilirsiniz. Dzle: Yaratnz izileri mmkn olduunca keli bir hale dntrmeye alsr. Dzgnletir: Yaratnz izileri mmkn olduunca dairesel bir hale dntrmeye alsr. Mrekkep: Yaratnz izilerim izildikleri gibi kalmasn salar.
Dikdrtgen Oluturmak
Flash, farkl izim modlarnda alan eitli izim aralar iermektedir. almalarnza genellikle basit dikdrtgenler izerek balayabilirsiniz; bu yzden dikdrtgenleri izme, ekillerini deitirme ve dolgu ve kontur uygulama ilemlerini rahata yapabilmeniz nemlidir.
20
Dikdrtgen aracn ( ) sein. Nesne izimi simgesinin ( ) seili olmadndan emin olun. Kontur ve dolgu herhangi bir renkte olabilir, ancak bu bileenlerin her biri iin bir rengin seildiinden emin olun. Sahne zerine fareniz ile sol fare tuuna basl tutarak bir alan oluturun ve tuu braknz.Flash, dikdrtgene varsaylan ayarlarla dolgu ve kontur uygular. Bu ayarlarsa sizin en son uyguladnz dolgu ve kontura gre belirlenir. Seim aracn sein. Seim aracn tm dikdrtgenin etrafnda srkleyerek konturu ve dolguyu sein. Bir ekil seildiinde Flash bu ekli beyaz noktalarla grntler.zellikler denetisinde dilerseniz gerekli genilik, ykselik ve nesnenin izin verdii dier deiiklikleri yapabilirsiniz.
1. Dikdrtgenin tamamnn seildiinden emin olun. Eer gerekiyorsa Seim aracn dikdrtgenin etrafnda tekrar srkleyin.
21
2. zellikler denetleticindeki panelinde Dolgu Rengi simgesine tklayn.Dolgu Rengi kutusuna deil de Dolgu Rengi simgesine tkladnzdan emin olun. Dolgu Rengi kutusuna tklarsanz Adobe Renk Seicisi alr, ancak bir bitmap resmi aktarrken bu bileene ihtiya duymazsnz. 3. Tr mensnden Bitmapi sein.Makinanzdan Flashn destek verdii bir resmi sein ve a dmesine tklayn. Dikdrtgenin ii semi olduunuz resim ile doldurulacaktr.
1. Eer nesne seili durumda deilse sahne zerindeki nesnemizi seelim. 2. zellikler denetisindeki Kontur Rengi kutusuna (kalem ikonuna) tklayalm. Burada rengi seebilir yada onaltlk deeri yazabilirsiniz. 3. Not: Flashta, HTMLde ve dier birok uygulamada her rengin bir vardr. Ak grinin onaltlk deeri #999999; beyaznki #FFFFFF ve siyahnki de #000000dr. 4. Rengi belirlediiniz kutunun hemen yannda kontur kalnl ve stilini belirmek iinde aralar bulunmaktadr. Bu aralar kullanarak nesnenize farkl grnmler kazandrabilirsiniz.
22
1. Serbest Dntrme Aracn sein. 2. Serbest Dntrme Aracn Sahnedeki dikdrtgenin etrafnda srkleyerek sahne zerindeki nesnemizi seelim. Seilen nesne etrafndaki yan noktalar eitli ynlerde ekerek isminizi boyutlandrabilir. Ke noktalarn seip dndrerek cisminizi dndrebilirsiniz.
23
Temel e Modu
Primitive Drawing (Temel e izim) modu Flash CS3n yeni zelliklerinden biridir. Siz Dikdrtgen Temel e Arac veya Oval Temel e Arac kullanrken, Flash, ekilleri ayr birer nesne olarak izer. Bununla birlikte, normal nesnelerden farkl olarak zellikler denetisini kullanarak dikdrtgen temel elerin ke yarapnda, oval temel elerin balang ve biti asnda ve i yarapnda deiiklik yapabilirsiniz.
24
1. Seim aracn sein ve sahne zerindeki nesneyi sein. 2. Renk panelinde Dolgu rengi simgesine tklayn ve ardndan Tr mensnden Dz sein. Burada radyalda seerek dairesel degradeler oluturabilirsiniz. Dolgu rengi kutusuna deil de Dolgu rengi simgesine tkladnzdan emin olun.
25
1. Yeni bir renk iaretisi oluturmak iin degrade tanmlama ubuunun altna tklayn. 2. Yeni renk iaretisini srkleyerek degradenin ortasna getirin.Yeni renk iaretisini sein (seildiinde zerindeki gen siyaha dnecektir) ve ardndan buradaki alana renk kodunu yazn. Yada dilerseniz mevcut paletten bir renk seebilirsiniz.
Sahne zerinde degrade dolgu ieren nesnenizi seiniz. Seim sonrasnda oluan daireyi tayarak degradenin merkezini deitirebilir, oklu daireyi srkleyerek degradeyi dndrebilir ya da kare iinde bulunan oku srkleyerek degradeyi geniletebilirsiniz.
26
Seim Yapmak
Bir nesne zerinde deiiklik yapabilmeniz iin nce o nesneyi semeniz gerekir. Flashta Seim, Alt Seim veya Kement aracn kullanarak seim yapabilirsiniz.Genelde bir nesnenin tamamn ya da belirli bir ksmn semek iin Seim aracn kullanrsnz. Alt Seim arac, bir nesnedeki belirli bir noktay ya da izgiyi semenizi salar. Kement aracn kullanarak serbest seimler oluturabilirsiniz.
27
Yukarda da anlatld gibi eer semek isteniz alan nesnenin iinde bir alan ise bu tr seimleri yapmak iin kement aracn kullanlr. Kement alan seiliyken aralar panelinin altnda bulunan okgen Modu seili ise bu durumda alan seimleri poligon izecek ekilde olucaktr. Kement aracn kullanmnda alan izmek iin faremizi basl tutarz ve seimi sonlandrmak iin fare tuunu brakrz. Eer braktmz konum balang noktasna demiyorsa iki nokta arasndaki en ksa yol kullanlarak seim alan tamamlanacaktr.
28
Varsaylan durumda nesneler sol st keye gre leklenir. Eer lekleme ilemi srasnda Alt [Windows] ya da Option [Mac OS] tuunu basl tutarsanz, nesne, daire simgesiyle gsterilen dnm noktasna gre leklenir. Dnm noktasn, srkleyerek nesnenin iinde herhangi bir yere, hatta nesnenin dna bile tayabilirsiniz.
izgiler le almak
izgi aracyla dz izgiler izebilir ve bu izgileri birletirerek yeni nesneler oluturabilirsiniz. izgi aracn sein ve Nesne izim modu simgesine tklayn. Oluturacanz izgilerin zelliklerini izime balamadan nce yada izimi yaptktan sonra izmi olduunuz izgileri seip zellikler penceresi ile yapabilirsiniz. izgileri oluturmak iin ilk konumda faremizin sol tuuna tklyoruz ve biti konumu kadar srkleyip brakyoruz. Bu ilem srasnda shift tuuna basl tutarsak izgilerin 45 derecelik alar halinde izilmesini salayabilir.
29
Nesne izimi modu seili deil ise izgilerimiz birbirleri ile kesistiklerinde yeni izgiler oluturacaklardr. Bu ilk bata pek istemeyeceiniz bir durum gibi grnse de tasarm yaparken sizi iini ok yaracaktr. Flash'da kesisin izgilerin farkl nesneler oluturmas ou zaman istediimiz bir durumdur. Oval arac ile sahneye dolgu ve kontur'u olan bir daire iziniz. izim yaparken Nesne izimi mod'un kapal olduundan emin olunuz. izgi aracn seiniz ve nesne izimi mod simgesini seili durumdan karnz. Daire'yi kesicek, balangc ve bitii bu dairenin dnda olucak bir ekilde bir izgi iziniz. Seim aracn alarak artk bu dairenin ikeye blnm dolgularn hatta konturlarn seebilirsiniz. Grdnz gibi bu izim ekli esnek tasarm olana sunmaktadr.
Nesneleri Ynetmek
Flashta birden fazla nesneyi bir araya getirebilir (Nesne izimi modu kullanlarak izilmi olsalar da olmasalar da), kopyalayabilir, yaptrabilir, bu nesnelerin konumlarn deitirebilir ve baka yntemler kullanarak bu nesnelerle daha etkin bir ekilde alabilirsiniz. Siz Sahnenin zerinde bir nesneyi srklerken ekranda klavuz ad verilen bileenler grntlenir. Bu klavuzlardan faydalanarak nesneleri abucak hizalayabilir ve tadnz nesnenin bir klavuza ya da baka bir nesneye yapmasn salayabilirsiniz.
30
Bu ilemi yapabilmek iin ncelikle Grnm > Yapma > Klavuzlara Yap komutunu sein.Daha sonra ise Grnm > Yapma > Nesnelere Yap komutunu sein. Tamak istediiniz nesneyi sein ve ekran zerindeki dier bir nesneye doru srkleyin. Tadnz nesne dier nesneye yaknlatnda ekranda yan taraftaki bir yardmc ara gzkecektir. Bu sayede nesnelerin bir birlerine gre hizalanmasn salayabilirisiniz.
Nesneleri Gruplamak
Baz zamanlar da ekranda bulunan birden fazla nesneyi tarken hepsini teker teker seip daha sonra tamamz gerekebilir. Bu ilemi her seferinde yapmak bize ekstra bir i yk getirecektir. Nesneleri gruplayarak nesnelerin beraber tanmasn, boyutlandrlmasn salayabilir. Bunu yapabilmek iin Deitir > Grupla komutunu sein. Oluturulmu herhangibir grubu datmak iin ise Deitir > Grubu z komutu seilir.
Nesneleri Paralamak
Parala komutu ile metinleri, gruplar, sembolleri ve bitmap resimleri paralayabilir ve grafik aralar ile deitirilebilir hale getirebilirsiniz. lemi yapmak iin Deitir>Parala.
31
Kopyalama: Dzenle > Kopyala , Dzenle > Ortaya Yaptr yada eer kopyaland konum ile ayn konuma yaptrlmasn istiyorsanz Dzenle > Kopyala , Dzenle > Yerinde Yaptr. Seim yapldktan sonra ALT tuunan basarak srkle brak Silme: Klavyeden delete tuu Nesnenin bulunduu katman zaman izelgesinden silmek.
Cetvel
Cetveli amak iin Grnm>Cetveller komutunu seeniz. Cetvel birimi varsaylan olarak pikseldir. Bildiiniz gibi bilgisayar ekranlarnda kullanlmak iin hazrlanan varlklarda lme birimi hep pikseldir. Flashda bir web gelitirim programdr ve ounlukla programdan alcanz ktlar bilgisayar ekranlarnda web yada dier medya formatlarnda kullanlr. Flashn esnek izim aralarn kullanarak basl medya iinde ierik gelitirip bunlar yazcnzdan kt alabilirsiniz ancak yazlmn asl ama web iin ierik gelitirmesidir. Cetvel birimini deitirmeniz de mmkndr. Birimin deitirilmesini dkman ayarlarnda yapabilirsiniz.
Rehberler
Rehberler sahne zerindeki nesnelerin konumlandrlmasna yardmc olurlar. alma alanzda dilediiniz sayda yatay ve dikey olarak rehbere sahip olabilirsiniz. Rehberler sadece tasarm ekrannda grntlenirler ve filmin yaynlanmasn ile oluan kt dosyalarda grntlenmezler. Rehberleri hangi eksen boyunca oluturmak istiyorsanz o eksendeki cetvelin zerinden srkle brak ile alma alannda oluturulmasn salayabilirsiniz.
32
Oluturulan rehberlerin silinmesi iin ise rehberi sahne zerinden srkle brak ile tekrar cetvel zerine brakn. Tasarm yaparken rehberleri bazen yanllkla tayabilirsiniz. Bu istenmeyen ancak sk sk karlalan bir durumdur. Rehberin kitlenmesi ile bu sorunu ortadan kaldrabilirsiniz. Rehberleri kitlemek veya ayarlarn deitirmek iin Grnm>Klavuzlar>Klavuzlar Dzenleye tklaynz.
Izgaralar
Sahne zerinde younlukla dorusal ve belli aralklarla izimler yaplmak isteniyorsa gridler kullanlabilinir. Izgaralarda rehberler gibi sadece tasarm ekrannda gzkrler. Filmin izlenmesi yada yazcdan kt alnmasnda gsterilmezler. Izgaralarn gsterilmesi iin Grnm>Izgara>Izgaray Gster mensnden faydalanlr. Her bir zgara arasndaki mesafeyi ve benzer zellikleri deitirmek iin Grnm>Izgara>Izgaray Dzenle mensn seiniz.
Yapma
Sahne zerindeki nesneler yardmc tasarm aralar, birbirleri ile veya pixeller ile kenetlenebilirler. Bu sayede daha hassas ayarlamalar yapabilirsiniz. Nesnelerin kenetlenmesi ile ilgili seenekleri Grnm>Yapma altndaki zellikler ile belirleyebilirsiniz. Bu zellikleri test etmek iin teker teker aktif haline getirmenizi ve nesneleri ekran zerinde srkleyip etkilerini grmeye aln. Hizal Yap: Nesnelerin birbirine gre hzalanmas iin kullanlr. Izgaraya Yap: Nesnelerin zgaralara kilitlenmesini salar Klavuzlara Yap: Nesnelerin rehberlere kilitlenmesini salar Piksellere Yap: Eer zgaralar sizin iin yeterli gelmiyor ise bu seenei kullann. Sahneye %400 seviyesi ve stnde yaknlamanz durumda pixel zgaralarn grebilirsiniz ve daha kesin izimler yapabilirsiniz. Nesnelere Yap: Nesnelerin birbirine kenetlenmesini salamak iin kullanlr.
33
34
35
36
37
Katmanlar Aktarmak
Flasha aktarlan bir Photoshop dosyasnda katmanlar varsa, bu katmanlar u yntemlerden herhangi birini kullanarak aktarabilirsiniz: Photoshop katmanlarn Flash katmanlarna dntrmek Photoshop katmanlarn Flash karelerine dntrmek Photoshop katmanlarnn her birini bir Flash grafik sembolne dntrmek Btn Photoshop katmanlarn tek bir Flash katmanna dntrmek
Sembolleri Aktarmak
Photoshopda sembollerle almak, Flashta sembollerle almaya benzer. Photoshopda bir sembol olutururken Symbol Options iletiim kutusunu kullanarak sembol adlandrabilir ve sembol tipi (rnein movie clip) ve aktrma zgarasnn konumu gibi Flasha zg seenekleri ayarlayabilirsiniz.
38
Semboller
Sembol, Flashta bir kez oluturduktan sonra belgenizde veya dier belgelerde tekrar tekrar kullanabildiiniz grafikler, dmeler ve movie clipler iin kullanlan bir terimdir. Semboller birok animasyonda dosya boyutunu kltebilir ve ykleme sresini ksaltabilir. Belirli bir sembol bir projede saysz kez kullanabilirsiniz, fakat Flasha bu sembolle ilgili veriler bir kez dahil edilir. Semboller Kitaplk panelinde saklanr. Bir sembol sahnenin zerine srklediinizde, Flash orijinal sembol kitaplkta brakarak semboln bir rneini oluturur. rnek, bir semboln sahneye yerletirilen veya baka bir sembol iinde yuvalanan bir kopyasdr. Flashta tip sembol vardr ve bunlarn her biri kendine zg avantajlara ve kstlamalara sahiptir. Kitaplk panelinde bir semboln yanndaki simgeye yoksa Film klibi mi olduunu bakarak bunun bir grafik mi dme mi anlayabilirsiniz.
39
Film Klibi Zaman izelgesi en esnek zaman izelgeleridir. Seslerin ve etkileimli kontrollerin yan sra baka film klibi rneklerini de ierebilirler. Film klibi zaman izelgeleri, dme sembollerinin zaman izelgelerinde bulunan ve rollover durumlar iin kullanlan varsaylan kareleri iermezler, ancak isterseniz ActionScript yardmyla rollover durumlarn oluturarak bir film klibi sembolnden dme oluturmanz mmkndr.
Dme Sembolleri
Dme sembollerini kullanarak hzl bir ekilde standart rollover durumlarna sahip etkileimli dmeler oluturabilirsiniz. Film klibi zaman izelgelerinden farkl olarak dme sembollerinin zaman izelgelerinde drt kare bulunur: Yukar, zeri, aa ve Vuru. Dme rneklerini tek tek adlandrabilir ve ActionScript kullanarak kontrol edebilirsiniz. Ayrca bunlara filtreler, kartrma modlar ve renk ayarlar da uygulayabilirsiniz. Yukar: varsaylan durumdur. zeri: fare imleci zerine getirildiinde dmenin ald grnm belirler. Aa: zerine tklandnda dmenin ald grnm belirler. Vuru: dmenin etkin alann, yani fare tklamalarna cevap veren alan tanmlar.
Grafik Sembolleri
Grafik sembollerini; ana zaman izelgesine balanan sabit, yani animasyon uygulamay dnmediiniz resimler iin kullanrsnz. Grafik sembolleri esneklik asndan en zayf sembollerdir. ActionScripti desteklemezler ve her ne kadar grafik sembollerine animasyon uygulamanz mmkn olsa da bunlar etkileimli kontroller ve seslerle birlikte kullanamazsnz. Grafik sembollerine filtreler ya da kartrma modlar da uygulayamazsnz.
40
Resim Formatlar
Flash JPEG, GIF ve PNG dosyalarn destekler; bunlarn de bitmap formatlardr. Fotoraflarda olduu gibi degradeler ve kk renk deiimleri ieren resimler iin JPEG dosyalarn kullann. Geni dz renk bloklar ieren resimler iin GIF dosyalarn kullann. Saydamlk ieren resimler iin PNG dosyalarn (Flashta kullanlan doal bir format) kullann. PNG dosyalarnn boyutu genelde JPEG ve GIF dosyalarna gre ok daha byktr.
41
PNG dosyalarn, Kitaplk paneli araclyla saydamlklarn koruyacak ve daha kk dosya boyutuyla JPEG dosyalar olarak aktarlacak ekilde ayarlayabilirsiniz.
grsel olarak daha az detay ierecek ancak dosya boyutu daha kk olucaktr. Bu deerleri deitirirek sizlere eitli denemeler yapmanz ve sonular gzlemlemenizi neririm
Bu ilem ncesinde kitaplnzda bir film klibi sembol olduunuzdan emin olunuz.
1. Kitaplkdaki Film klibi sembolnn ikonu zerine iki kez tklaynz. Zaman izelgesinin olduu panelde resimdeki gibi Sahne 1 ve bunun yannda u anda hangi Film klibini deitiriyorsanz onun kitaplk ismi yer alcaktr. 2. Yeni bir katman oluturun. Yeni bir katman oluturmak iin Zaman izelgesinin altnda bulunan yeni katman ikonuna tklaynz. Kullanacamz her nesne yada sembol iin Zaman izelgesinde bir katman oluturmak en pratik ve sonraki deiikler iin en aklc yoldur. Yeni katmanlar oluturduunuzda bunlara aklc isimler vermekte faydal olucaktr.
43
3. Yeni oluturduumuz katman seiniz ve kitaplktan bir resim semboln sahnenin zerine braknz. Burada yaplabilecek olas hata semboln katman zerine braklmaya allmas olucaktr. Doru olan hareket sahne zerine braklmasdr.
Dmelerle almak
zerine tkladnzda, fare imlecini zerine getirdiinizde veya baka ilemler uyguladnzda dmelerin grnmn deitiren rollover durumlarna sahip etkileimli dmeler oluturmak iin dme sembollerini kullanrsnz. leri ki blmlerde dmeleri interaktif bir ekilde kullanmak iin daha detayl bilgiyi bulabilirsiniz.
1. Ekle > Yeni sembol komutunu sein. 2. Sembole dilediiniz bir ad verebilirsiniz. 3. Tr alannda Dmeyi iaretleyin ve TAMAM dmesine tklayn.
Dme Durumlar
Up, Down ve Over dme durumlar grafik, renk, ekil veya boyutlarla ilgili her trl deiiklii ierebilir. Eer dme durumlarndan oluan karmak bir grup yaratmak istiyorsanz, resminizi Adobe Photoshopda hazrlayabilirsiniz.
44
Dmelerin drt hali bulunmaktadr. Bunlar sras ile Yukar: Dmelerin ekranda kullanc ile iletiime(kullanc tklamad veya dme zerine gelmedi) gemedikleri durumudur. zeri: Kullancnn dmenin zerine geldiinde dmenin nasl grneceinin belirlendii durumdur. Aa: Kullancnn dmeye tkladnda dmenin nasl grneceinin belirlendii durumdur. Vuru: Kullancnn dme zerinde hangi Alana tklayabileceini belirleyen konumdur. Her dme iin ancak bir alan belirlenebilir. Bir alan belirlenmediinde dme hallerinden en byk alana sahip olan konum vuru konumu olarak kullanlr.
Grnmez bir dmenin zerine imleci getirdiinizde ya da tkladnzda ekrandaki grnt deiir veya bir eylem gerekleir, fakat kullanlmadklar zamanlarda dmeler ekranda gereksiz yere kalabalk yaratmazlar. Grnmez dmelerin ne zaman ve nasl kullanlaca tasarma gre belirlenir. rnein trkiye haritasndaki her ehir iin bir o ehri bir resim Dzenleor ile kesip daha sonra flashda dmeler haline getirmek yerine, ki bu ilem ok uzun soluklu olacaktr. Gizli dmeler yaratp bu dmeleri resim zerine yerletirip kullanclarn tklamasna olaslk tanmak daha mantkl ve kolay olacaktr.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Ekle > Yeni Sembol komutunu sein. Sembol grnmez_buton olarak adlandrn. Tr alannda dmeyi iaretleyin ve TAMAM dmesine tklayn. grnmez_buton Zaman izelgesinde Vuru karesini sein. Ekle > Zaman izelgesi > Bo ana kare komutunu sein. Dikdrtgen aracn kullanarak istediiniz boyutlarda bir dikdrtgen izin.
Artk bu dmeyi sahnede istediiniz yerde kullanabilirsiniz. Genel yaplan hatalardan biri ise her farkl byklkte gereken dmeler iin gizli dmeler oluturulmasdr. Unutmaynz ki grnmez bir dme yaratp bunu sahneye ekledikten sonra istediiniz gibi farkl farkl boyutlarda kullanabilirsiniz.
rnekler le almak
Flash kitaplndan sahneye braktnz her sembol kitaplktaki semboln bir yansmasdr. Gndelik hayatmzda bir ok yansma vardr. rnein aynaya baktmzda kendi yansmamz grrz ve bizimle tpa tp ayndr. Eer biz kolumuzu kaldrrsak aynada da kolumuz havaya kalkar. Flashdaki yansmalar da ayn prensip ile alrlar. Kitaplk iindeki sembol deitirdiinizde sahne zerindeki tm yansmalarda deiir.
46
Saydamlk Eklemek
Flashta saydamlk , bir renk ya da semboln alfa deeri tarafndan belirlenir. Alfa deerini azalttnzda opaklk azalr ve saydamlk miktar artar. Bir semboln kendisinin ya da belirli bir rneinin alfa deerini deitirebilirsiniz.
1. Bir dikdrtgen izelim ve bunu bir grafik sembolne dntrelim.Bunu yapabilmek iin eklimizi setikten sonra Deitir > Sembole dntr komutunu sein. 2. simlendirmesini yapp Kitapla eklenmesini salaynz. Tr olarak Film klibi , dme yada grafik seebilirsiniz. Unutmaynz ki kitapla ekledikten sonra u an sahnede bir ekil yerine artk bir kitaplk sembol bulunmaktadr. 3. Sahne zerindeki sembol yansmasn seerek zellikler denetisindeki Renk mensnden Alphay sein. 4. Yzde alanna deitiriniz.
47
1. Sahne zerine siyah renkli bir daire iziniz. 2. Seim arac ile bu izimi seiniz ve zellikler denetisindeki Dolgu rengi kutusuna tklayn. 3. Alfa deerini deitirirek saydamln deitirebilirsiniz
48
49
Bu Blmde Neler Var? Katmanlar organize etmek Katman klasrleri Zaman izelgesi ve zellikleri Varlklarn katmanlara yerletirilmesi Metinler ile almak
50
1. Yeni bir katman klasr oluturmak iin Zaman izelgesinin altndaki klasr ikonuna tklayn. 2. Katman ekle simgesine tklayn. 3. Yeni katmana yeni katmanim ismini verin eer oluturduunuz bu yeni katman klasrn iinde deil ise klasrnn zerine srkleyip brakn. Not: Klasrlerin sralanmas da katmanlarn sralanmas gibidir. Bu durumda en st klasrede bulunan bir katman bir alt seviye klasrde bulunan tm katmanlardan daha yksek bir seviyede olucaktr.
51
Benzer durum izeceiniz ekiller iinde geerlidir. Hangi katmana izim yapmak istiyorsanz ncelikle o katman seip daha sonra sahne zerine izim yapmanz gerekmektedir. Not: Tm varlklar sahne zerine yerletirilirler.
1. Katmann sein.(Birden fazla katman shift veya ctrl tuunun yardm ile ayn anda seebilirsiniz) 2. Katman Sil simgesine tklayn. Ayn ekilde katman klasrlerini de silebilirsiniz. Bir katman klasrnn silinmesinde bu klasre ait tm katmanlarda silinicektir. Not: Flashda Zaman izelgesinde bir adet katman kalmas yazlm gerei zorunludur.
52
Flashta Metinler
Metin Oluturmak
Flashta metinlerle neler yapabilirsiniz? Hemen hemen her eyi. Metninizi dorudan Flashta oluturabilir veya baka bir dosyadan aktarabilirsiniz.
Metnin ynn yatay veya dikey olarak ayarlayabilirsiniz. Metinleri; metin boyu, yaz stili (kaln, italik vb.), paragraf hizalamas ve satr boluu gibi zellikleri ayarlayarak biimlendirebilirsiniz.Bir metin alann dndrebilir, yeniden boyutlandrabilir veya bir sembole dntrebilirsiniz. Metinlerinize
53
animasyon ve alt glge ya da ma gibi bir filtre uygulayabilirsiniz. Hatta filmin farkl noktalarnda farkl ekilde tanmlanm bir deikene sahip dinamik metinler oluturabilirsiniz (bunun iin izleyicinin yapt giriler bile temel alnabilir).
Metni Kopyalamak
Metin gruplarnn her birini sfrdan oluturabilirdiniz, fakat geri kalan mesajlarn biimlendirme zellikleri ayn olaca iin, metin kutusunu kopyalayp yaptrmak ve sonra da szckleri deitirmek daha kolaydr. 1. Seim aracn kullanarak Sahnedeki metni sein. Not: Bir metnin yazm zel ikleri zerinde alrken (rnein karakterleri
54
biimlendirirken) bu metni Metin aracyla sein. Bir metin kutusunu bir nesne olarak dzenlerken (rnein metni kopyalarken ya da dndrrken olduu gibi) kutuyu Seim aracn kullanarak sein. 2. Dzenle > Kopyalakomutunu sein. 3. Yeni katman oluturun ve bu katman sein. Dzenle > Ortaya Yaptr komutunu sein. Ortaya Yaptr seeneinin seilmesi durumunda yeni katmana kopyalanacak metin alan dier metin alan ile ayn koordinatlar da yer alcaktr. Seim arac bile kopyalanan yeni metin alann sein ve farenizi kullanarak yeniden istediiniz bir yere tayn. Nesneler ayn zaman klavyeniz deki yn tular ile de tanabilir. Her tua basta tu ynnde 1px ilerliyecektir. Daha hzl ilerlemesini istiyorsanz shift tuu ile beraber yn tularn kullanarak 10px seviyesinde hareket etmesini salayabilirsiniz. 4. Yeniden konumlandrdnz metin alann aralardan metin arac ile seiniz. Bu sayede yeni metin alannda deiiklik yapabilirsiniz. Eer metin aracn ile deil de bu ii seim arac ile yapmak istiyorsanz, seim arac ile metin alan zerine iki kez tklayarak da metin alannz deitirebilme ansna sahip olabilirsiniz.
Metni Dndrmek
Metinleri dntr panelini veya Serbest dntrme aracn kullanarak dndrebilirsiniz.
1. Seim aracn kullanarak sahne zerindeki metin alann seiniz. 2. Pencere > Dntr komutunu seerek Dntr panelini an. 3. Dntr panelindeki dndr alanna -45 yazn ve Enter ya da Return tuuna basarak bu deeri uygulayn. Dndrme ilemi + ve olmak zere iki ynde yaplabilinir. + saat ynnde ise saate ters ynde dndrme ilemi yapmak iin kullanlr.
Eer bir metni bir kereden fazla kullanacaksanz bu metni bir sembole dntrn. Flash bu ekilde ayn metni tekrar tekrar kullanabilir. Metin dosyaya sadece bir kez eklenir, bu da dosya boyunun kk tutulmasn salar. Ayrca, metni dzenlemeniz gerektiinde dzenleme ilemini sadece bir kez yapmanz gerekir; ayn deiiklikler semboln btn rneklerine yanstlr. 1. Seim aracn kullanarak metni sein. 2. F8 tuuna basarak Sembole dntr iletiim kutusunu an. 3. Tr alannda grafii iaretleyin ve isimlendirmesini yapn. Burada isterseniz tip olarak Film klibinide seebilirsiniz.
Metinleri Boyutlandrmak
Metinlerin boyutlandrlmasndaki en nemli nokta boyutlandrma ilemi yaplrken metin alanlarnn hibir ekilde dntr paneli yada serbest dntrme arac ile yaplmamasdr. Byle bir boyutlandrma yapldnda metin alan yeninden boyutlandrlmasna karn metin alan seildiinde metin karakter byklnn ayn kalmasdr. Sonuta her ne kadar daha byk bir metin elde etseniz bile karakter byklnn ayn kalmas ileride sizler iin sorun oluturabilir. Metinlerin boyutlandrlmas iin en uygun yol metinlerin karakter byklklerinin deitirilmesidir.
56
Filtreler, metinlere, dmelere ve film kliblere uygulayabileceiniz grafik tabanl efektlerdir. Her filtre, oluturduu efekti zelletirmek iin kullanabileceiniz eitli ayarlara sahiptir. 1. Yeni bir katman oluturun . 2. Bu katmana bir metin alan oluturun ve metin olaran Merhaba Dnya yazalm..Bu ilemi yapmadan nce metin aracn setiimizde zellikler denetisinde sol tarafta yer alan alr menden Statik Metinin seili olduundan emin olunuz. Not: Eer metin tek bir satra smyorsa, metin kutusunun sa st kesindeki kareye tklayn ve kutu metni iine alacak ekilde byynceye kadar imleci saa dorusrkleyin. 3. Seim arac ile oluturmu olduunuz metin alann seiniz. 4. zellikler denetisindeki Filtreler sekmesine tklayarak Filtreler panelini an.Filtre ekle simgesine ( ) tklayn ve alan menden Imay sein.
5. Filtre iin u ayarlar kullann: Bulanklatr X: 20; Bulanklatr Y: 20; Kuvvet: 100%; Kalite: Dk; Renk: #FFFF00.
57
6. Eklemi olduunuz filtreyi nizlemek iin nizlemek iin Kontrol Et > Filmi Test Et komutunu sein.
58
Blm 5 Animasyon
59
Animasyon
Animasyon, nesnelerin belirli bir zaman dilimi ierisinde gerekleen hareketleri ya da deiimleridir. Animasyon, bir kutunun bir kareden dierine geilirken Sahne boyunca hareket etmesi eklinde ok basit bir formda olabilir. ok karmak animasyonlar hazrlamak da mmkndr.Bir karakterin birok farkl zelliini animasyonla birbirinden bamsz olarak canlandrabilirsiniz: rnein kollarn ve bacaklarn, gzlerini, kulaklarn veya dilini. Nesneleri hareket ettirebilir, nesnelerin renklerini ya da saydamlk zelliklerini, boyutlarn ve hatta ekillerini bile deitirebilirsiniz. Flashta nesnelere animasyon uygulamak iin Zaman izelgesinde eitli anahtar kareler oluturursunuz. Flash, her anahtar karede Sahnenin geerli durumunu kaydeder: Nesnelerin konumunu, rengini, boyutunu, eklini ve dier zelliklerini. Kademeli olarak ilerleyen bir animasyon oluturmak istiyorsanz, her kare iin bir anahtar kare oluturabilir ve bunlarn her birinde nesnelerde kk deiiklikler yapabilirsiniz. Bununla birlikte, Flashta Hareket aras ve ekil aras oluturlarn salad avantajlar kullanmak iinizi abuklatracak ve kolaylatracaktr: Bu yntemlerdesiz balang ve biti karelerini oluturursunuz ve ara kareleri sizin yerinize Flash hazrlar.Hareket aras tekniinde, Sahne zerindeki konumda ve byklk, renk ya da dier zelliklerde gerekleen deiiklikler iin animasyon kareleri oluturulur. ekil aras tekniinde bir ekli baka bir ekle dntrmek iin animasyon kareleri oluturulur. rnein kare eklinin daire ekline animasyonla dndrlmesi gibi. Bu deiiklii, nesnenin farkl zelliklerini ayarlayarak gerekletirmek mmkn deildir; animasyonda balangtaki nesne ile sonuta elde edilen nesne tamamen farkldr. ekil aralar bir ekli baka bir ekle dntrrken bu dnmn dzgn bir ekilde grnmesini salar. Flash ayrca, dz bir yol zerinde gerekleen hareketlere gre ok daha karmak olan hareketleri animasyonla hzl bir ekilde gerekletirmenizi salayan bir yntem
60
sunar.stediiniz kadar karmak bir yola sahip bir hareket klavuzu oluturabilir, daha sonra nesnenizi bu klavuza balayabilir ve hareket aras uygulayabilirsiniz. Flash, animasyon karelerinde ilerlerken nesnenin yolun zerinde kalmasn salar.
Hareket Animasyonlar
Bir Film Klibi Sembolne Animasyon Uygulamak
Film klibi sembollerinin kendi Zaman izelgeleri vardr, bylece animasyon oluturmak iin byk esneklik salarlar. Film klibi sembollerini birbirlerinin iinde yuvalamanz da mmkndr.
61
62
Bylece ilk Hareket aras animasyonuzu oluturdunuz: Animasyonuz bir daire ekrann solundan sana doru hareket etmektedir. imdi animasyonu test etmek ve izlemek iin Kontrol Et >Filmi Test Et komutunu altralm. Eer animasyonuzda deiiklik yapmak istiyorsanz bunlar ilk kareyi(1nolu ana kare) yada son kareyi(50 nolu ana kare) seip dairenizi farkl konumlara tayabilir yada byklklerini deitirebilirsiniz. Not:Hareket aras yapabilmeniz animasyonda kullanacanz nesne mutlaka kitaplik eleman(sembol) olmaldr.
2. Bir Film klibine ihtiyacmz var. imdiye kadar dikkat ettiyseniz hep bir izim yaptk ve daha sonra bu izimleri kitaplk eleman(sembol) haline dntrdk. Yani hep bir eyi bir baka eye evirdik. Ancak baz durumlarda bo bir sembol de yaratp daha sonra ieriini eklememiz
63
gerekebilir. Bunu yapmak iin kitapln sol alt kesinde bulunan( ) art iaretine tklayabilir yada Ekle>Yeni sembol ekle seeneini kullanabiliriz. Bu ilem sonrasnda Flash bizim iin istediimiz trde bo bir sembol oluturacaktr. 3. Sembolmz Film klibi olarak belirleyip ismini topanimasyon diyelim. u an Zaman izelgesinin altna baktnzda aadaki gibi bir resim grmelisiniz. Bunun anlam u an bizi topanimasyon adndaki Film klibi ierisinde deiiklik yapyoruz.
4. Sahne 1in ilk karesine kitaplmzda bulunun top isimli grafik semboln yerletirelim. 50.kareye gidip F6 ksa yolu ile bir ana kare oluturalm ve bu karede sahnede bulunan nesnemizi seip konumunu deitirelim. u an hem 1.kare hemde 50.karede top isimli sembollerimiz bulunmaktadr. 1. ve 50. Kare arasndaki her hangibir kareyi seelim ve zellikler denetleyicisinin aray doldur ksmndan hareket diyerek animasyonu tanmlyalm 5. Bu aamada filmi Kontrol Et>Filmi Test Et yada CTRL-Enter ile test ederseniz animasyonunuzu izlemeyeceksiniz. Bunun sebebi oluturulmu olduumuz Film klibi u an sadece kitaplktadr. Film klibinin sahneye yerletirilmesi gerekmektedir. u an Zaman izelgesinin altna bakarsanz topanimasyon adndan bir Film klibi iinde oldugunu grecekseksiniz. ncelikle ana sahnemize dnp sembol yerketirmemiz gerekmektedir. Aadaki resimdeki gibi Sahne1 ikonuna tklayarak ana sahneye dnyoruz. Katman 1 ierisinde u an top sembl bulunmaktadr. Bu nesneyi sahnede seelim ve klavyemizden delete tuunun yardm ile silelim. 6. imdi topanimasyon adndaki Film klibi dosyamz sahneye yerletirmeye geldi. Kitaplktan topanimasyon semboln seelim ve Katman1 in birinci karesine srkleyip brakn. Filmi test edin 7. Ayn sembolu bir ka kullanabilir ve hareket eden top animasyonunun sahnede birden fazla kere gsterilmesini salayabiliriz. Bunun iin istediiniz kadar katman yaratn ve yaratlan her bir katmann anahtar karelerine kitaplktan topanimasyon Film klibi semboln yerletiriniz. Konumlarn deitirin ve filmi test ediniz.
64
8. Kullandmz her Film klibi ayn animasyonu yapmaktadr. Kitaplmzdaki Film klibini deitirirsek sahne zerindeki kullandmz tm yansmalar otomatik olarak deiecektir ve animasyon yeni bir grnm kazanacaktr. Ancak bu noktada dikkat edilmesi gereken enmli bir nokta vardr. rnein ekranda soldan saha doru giden bir animasyonumuz var ve bu animasyon bir Film klibi ierisinde tasarlanp sahneye yerletirilmi. Ayn zamanda yukar aaya giden bir animasyona ihtiyazmz var ise bu animasyonu yeniden tasarlamak yerine ayn Film klibini kullanp dntr panelinin yardm dndrp yukar aaya gitmesini salayabiliriz. Yani sahne zerine yerletirilmi sembollerin renk, boyut, konum ve alarn sembollere deitirmeden kullanabilmekteyiz. Bu animasyon yaparken i akmzda byk kolaylk salamaktadr. Bu rneimizde bir grafik semboln bir Film klibi sembol ierisine yerletirdik. Ayn ekilde bir Film klibini bir Film klibinin ierisine onuda baka bir Film klibi ierisine koyabilirsiniz.
Not: Bir sembol baka semboller ierebilir; aslnda sembolleri baka sembollerin iinde, bu sembolleri de daha baka sembollerin iinde, yani birka katman derinde olacak ekilde yuvalayabilirsiniz. Karmak animasyonlar oluturmak zere, yuvalanm her sembole ayr olarak animasyon uygulamanz mmkndr.
65
Bir maske animasyonu yapmamz gerektiinde iki adet katmana ihtiya duyarz. Bunlardan ilki maske uygulanacak katman , genellikle animasyonumuzu ieren katmandr. kincisi ise bu animasyona uygulamak istediimiz maskeyi ierecek maske katmandr.
3. 50.kareyi seelim ve daha sonra sahne zerindeki top isimli sembolmz seelim. Dntr penceresi ile sembol %300 orannda bytelim. 4. Sembol ieren katmann 1. ve 50.karesi arasndaki herhangibir kareyi seip zellikler denetleyicisinden Aray doldur ksmndan hareket seeneini seerek animasyonu yaratalm.Filmi test edin ve animasyonun altndan emin olunuz.
66
Maskeyi Oluturmak
1. Artk animasyonuzu maskeleyeceiz. Bunun iin maskeleyecek yani maske esini tayacak bir katmana ihtiyacmz var. Top sembolnn bulunduu katman seelim ve Katman ekle ikonuna tklayarak yeni katman oluturalm. Bu katmanda maskemizi oluturacaz.
2. Yeni katman sein ve sahneye dolgusu olan bir kare iziniz. Eer izmi olduunuz katman konum olarak dairenin zerinede deil , yukarsnda ,aasnda yada yannda ise seim aracn seelim ve karenin zerine iki kez tklayarak karenin hem dolgusunun hemde konturun seilmesini salayalm. Artk kareyi tayabilirsiniz. Kareyi dairenin zerine gelecek ekilde konumlandrn. 3. Maske katmannda kare yerine bir gen kullanmak istiyoruz. Ancak dikkat ettiyseniz Flash ierisinde zel bir gen arac bulunmamaktadr. gen izmek iin dikdrgen arac ile ayn yuvada konumlanm "okgen yldz" aracn kullabilir yada imdi anlatacam teknii kullanabilirsiniz. ncelikle kare nesnemizin seili olmamas gerekmektedir. Bunun iin eer kare seili ise sahnede , seim arac ile sahne zerindeki herhangibir bo alana bir kez tklayalm. Bu karenin seimden karlmasn salayacaktr. Daha sonra karenin sol st kesine doru seim aracmz ile yaklaalm. Tam ke noktasna yaklatmzda fare imlecinin bir ke eklini anlatr ekilde deitiini greceksiniz. mlecimiz bu ekilde iken sol st keyi srkle brak ile saa doru tayalm ve kenarn tam ortasna geldiimizde brakalm. Shift tuunun yardm ile dorusal bir ekilde tasma yapabilirsiniz. Ayn ilemi sa st ke iinde yapalm ve bu sefer sola doru srkleyip bir nceki braktmz konum ile yan konumda brakalm. Karemizi u an bir gene dndrdk.
67
4. Maske animasyonumuzu yapmak iin Flash'a artk bu katmannn bir maske katman olduunu belirmemiz gerekmektedir. Katmann isminin zerinden sa dmeye tklayn ve alan menden "Maske" seeneini seiniz. 5. Animasyonu test edin. Animasyon bir gen iersinde byyp klen bir daire eklinde grnecektir. Bu animasyonda bir daireyi bir gen ile maskeledik ve animasyonun grnebilir alanlan belirledik Not: 1. Bazen animasyonunuz gerei bir maskeyi bir ok katman zerinde kullanmak isteyebilirsiniz. Bu tr durumlarda her katman iin ayr ayr ayn ekilde bir maske katmann oluturmak yerine bir maske katmanna bir ok katman balayabilirsiniz. Bunu yapabilemek iin maske katmannz yaratn ve bu maske katmanna balamak istediiniz dier katmanlar srkle brak ile bu maske katmannn alt sana doru tayn. Eer bu noktada sknt yayorsanz tama ileminde grsel olarak yuvalanmay izlemleyebilir ve tam bu noktamada srkleme ilemini sonlandrabilirsiniz. 2. Maske katmanlar bala maske katmanlar ile yuvalanamazlar.
68
ekil Animasyonlar:
ekil aras teknii, bir nesneyi, kendisinden ok farkl olan baka bir nesneye bile dzgn bir ekilde dntrmenizi salar. rnein bir dairenin dikdrtgen ekline dntrlmesi ancak ekil aras ile yaplabilmektedir. Not: 1. Gruplara, rneklere ya da bitmap resimlere ekil aras uygulamak iin nce ilgili eleri paralayarak birbirinden ayrmanz gerekir. 2. ekil aras sadece ekillere uygulanabilir, semboller zerinde ekil aras yaplamaz.
69
Not: Metin elemanlarnn ekillere dntrlmesinde Deitir>Parala iki kez yaplmaldr. Birinci uygulanta metin , metini oluturan harflere ayrlacak. kinci uygulamada ise her harf bir ekile dntrlecektir.
1. Bir hareket animasyonu oluturun. 2. Animasyonun son ana karesini seip daha sonra bu karedeki ierii sahne zerinden seiniz. 3. Property denetleyicisinden color zelliini Alfa olarak sein ve deerini %50 yapn. 4. Filmi test edin. Animasyonda nesnenin animasyonunun sonuna doru saydamlnn azaldn izlenleyebilirsiniz.
70
3. Bu katmana nesnemizin takip etmesi gereken yolu izeceiniz. Yolu izerken Kurun kalem aracn kullanabilirsiniz. Ayr Flash bir izimin konturlar varda bu konturlarda klavuz olarak kullanabilir. 4. Klavuzu izdikten sonra animasyonun ilk ve son karesindeki nesnenin merkezinin bu klavuzun zerine yerletirilmesi gerekmektedir. Bu ilem iin animasyon katmannn ilk karesinindeki nesneyi sein ve seim arac ile merkezinden tutup bu izginin zerine tayn. Nesnenin merkezi klavuzun zerine oturduunda nesnenin merkezinde grnen yardmc daire imleci ddaha byk bir hale gelicektir. Yardmc imle bu haldeyken nesneyi braknz. Eer klavuz zerine nesneyi oturtmakta zorlanyorsanz Grnm > Yapma > Piksellere yap ve Grnm>Yapma>Nesnelere yap seeneinin seili olup olmadn kontrol ediniz. 5. Ayn ilemi son karedeki nesne iinde tekrarlaynz. 6. Filmi test edin Not: Animasyonlarde eer birden fazla animasyon ayn klavuzu kullanacaksa yeniden bir klavuz izilmesi gerekmez. Bir klavuzu birden fazla katman klavuz olarak kullanabilir. Bunu yapabilmek iin katmanlar srkle brakla klavuz katmanlar ile ilikilendirmeniz yeterli olucaktr.
71
Kareler le almak
Karelerin Kopyalanmas Ve Yaptrlmas
1. Kareyi sein. 2. Dzenle>Zaman izelgesi>Hareketi kopyala seenei ile kareleri hafzaya aln 3. Yaptrmak istediiniz kareyi sein. Eer kopyaladnz kareler birde fazla ise yaptrmak istediiniz katman karelerinden ilk kareyi sein. 4. Dzenle>Zaman izelgesi>hareketi yaptr ile yaptrn.
Karelerin Tanmas
1. Tamak istediini karelerin zerinde srkle brak ile bir alan oluturunuz ve farenin tuunu brakn. Daha sonra semi olduunuz bu kareleri srkle brak ile istediiniz yere tayn
Kare Eklemek
Ana kare eklemek iin F6 tuu yada sa button Ana kare ekle kullanlr Kare eklemek iin F5 tuu yada sa buton Kare ekle kullanlr.
Kare Silmek
Silmek istediiniz kereyi sein ve sa buton Kareleri kaldr seeneini sein. Bir kareyi silmek yerine ieriini silmek istiyorsanz sa buton Kareleri temizle
72
Karelere rakam yerine daha sonra actionScript ile ulamak istiyorsanz karelere etiketler verebilirsiniz. Bunu yapmak iin anahtar kareyi sein ve zellikler denetleyicisinde bulunan benimKarem ksmna bir deer atayn. Not: simlendirme yaparken Trke karaker, rezerve edilmi kelimeler(komut isimleri), boluk kullanmayn ve rakam ile balamayn.
73
74
75
Adobe Flash CS3te Flashn ilevselliini gelitirmek iin, gl bir script dili olan ActionScript kullanlmaktadr. Eer script yazma konusunda yeniyseniz ActionScript balangta biraz gznz korkutabilir; ancak ok basit baz komutlarla mkemmel sonular elde edebileceinizi hatrlatmak isteriz. Her programlama dilinde olduu gibi burada da szdizimini ve baz temel terimleri renmek iin biraz zaman ayrmak en iyi yaklam olacaktr.
Actionscript
JavaScripte benzeyen ActionScript, Flash animasyonlarna daha fazla etkileim kazandrmanz salar. ActionScripti dmelere davranlar eklemek, bir URLden metin dosyalarn yklemek ve ana dosyann yklenmesi tamamlandnda nykleyiciyi durdurmak iin kullanabilirsiniz. Yada ok daha karmak programlama uygulamalar iin de kullanabilirsiniz. ActionScripti kullanmak iin komut yazma konusunda uzman olmanz gerekmez. Aslnda yaygn grevler iin dier Flash kullanclarnn paylama at komutlar kopyalayabilirsiniz. Bununla birlikte, eer ActionScriptin nasl altn anlarsanz, Flashta ok daha iyi eyler yapabilir ve uygulamay daha rahat bir ekilde kullanabilirsiniz. Eer daha nce komut dilleriyle altysanz, Flashn Help (Yardm) mensndeki dokmantasyon, ActionScripti ustaca kullanmak iin ihtiyacnz olan her trl yardm size salayabilir.
Actionscript Terminolojisi
ActionScriptte kullanlan terimlerin ou dier komut dillerinde kullanlan terimlere benzer. u terimler ActionScript dokmantasyonunda sk sk kullanlmaktadr:
76
Deiken
Deiken (variable), sabit olan ya da olmayan belirli bir veri parasn temsil eder. Bir deiken oluturduunuzda veya deikeni bildirdiinizde, ayn zamanda o deikenin ne tr verileri temsil edebileceini belirleyen bir veri tipi de atam olursunuz. rnein bir String deikeni, alfasaysal karakterlerden oluan her trl diziyi ierebilirken, bir Number deikeni sadece bir say ierebilir. Diyelim ki bir filmdeki kareleri saymak iin bir deiken atamak istiyorsunuz. Deikeni kareler olarak adlandrabilir, bu deikene balang deeri olarak 0 atayabilir ve film baka bir kareye getiinde scripti bu deere 1 ekleyecek ekilde ayarlayabilirsiniz. var frames = 0; currentframes = frames + 1; Deikenlerin hangi deerlere sahip olduu filmin almas srasnda merak edilebilinir. Deikenlerin film ierisinde ald deerleri grmek istiyorsanz trace() komutundan faydalanrsnz. Bu komutun kullanm sonrasnda Flashda output penceresinde deikenin deerini grebilirsiniz. Trace komutunun etkileri sadece tasarm ortamnda grntlenebilinir. Film yaynlanp web sunucusuna aktarldnda trace komutu ilevsiz hale gelir trace(currentframes)
Not: Deiken isimleri benzersiz ve BYK/kk harf duyarll kuralna uygun olmaldr. frames deikeni ile Frames deikeni ayn deildir. Deiken isimleri sadece rakamlar, harfler ve altizgiler ierebilir ve bir rakamla balayamaz. Ayrca deiken adlar Trke karakterlerde ieremezler. rnein bir deikeni frames_2 veya frames2 olarak adlandrabilir, fakat 2frames veya frames 2 olarak adlandramazsnz.
Anahtar Szck
ActionScriptte anahtar szckler (keywords), belirli ilemleri gerekletirmek iin ayrlm szcklerdir. rnein var, deiken oluturmak iin kullanlan bir anahtar szcktr. Flash Help blmnde anahtar szcklerin eksiksiz bir listesini bulabilirsiniz. Bu szckler ayrlm olduu iin bunlar deiken isimleri olarak ya da baka
77
ekillerde kullanamazsnz. ActionScript, anahtar szckleri her zaman kendilerine atanan grevleri gerekletirmek iin kullanr.
Parametreler
Parametreler (parameters), bir kod satrndaki parantez iindeki () deerlerdir ve belirli ayrntlar salarlar. rnein gotoAndPlay(3); kod satrnda parametre, scripte 3. kareye gitmesi iin komut vermektedir.
Fonksiyon
Fonksiyon (function), kendisine isimle bavuruda bulunabileceiniz bir deyim grubudur. Fonksiyonlar, bir script iinde tekrar tekrar yazmak zorunda kalmadan ayn deyim grubunu altrmanz salar. rnein, bir dmenin bir movie clipi belirli bir yzde deerine gre leklemesini salayan bir script yazabilirsiniz. Byle bir script satr ierebilir. Bu, tek bir dme iin geerlidir, fakat be farkl dmenin ayn ilemi yapmasn istiyorsanz, bu satr ieren bir fonksiyon oluturabilir ve daha sonra her bir dmeye bu kod satrlarn uygulamak zere bu fonksiyon adna bavuruda bulunabilirsiniz.
Snf
ActionScriptda her nesne bir snfla (class) tanmlanr. Snf, bir nesnenin soyut bir temsilidir. Snf, ayn metotlar ve zellikleri paylaan nesnelerin dahil olduu bir tr kategoridir. rnein eer Kpek bir snf ise, bu snfn zellikleri arasnda drt bacak, post ve kuyruk saylabilir. ActionScript, 100den fazla yerleik snf ierir; bunlar, Flash projelerinizi hayata geirmek iin kullandnz nceden tanmlanm veri tipleridir. Bir snfla ilikilendirilmi metotlara ve zelliklere erimek iin, bir deiken tanmlayp bu deikenin veri tipini ayarlayarak sz konusu snfn bir rneini oluturmanz gerekir.
Faaliyet Alan
Faaliyet alan (scope), Flash dosyanzdaki bir deikene bavuruda bulunulabilecek u alan tanmlar: Yerel (local), global ve Zaman izelgesi. Yerel deikenlere sadece belirli bir alanda (rnein bir kare ya da fonksiyon gibi) bavuruda bulunulabilir. Bu alann altrlmas sona erdiinde artk ilgili
78
yerel deiken mevcut deildir. Yerel bir deiken fonksiyonlarda kvrml parantezlerin {} arasnda bildirilir. Global deikenler herhangi bir e tarafndan her zaman her yerde kullanlabilir. Global bir deikeni tanmlayabilir ve daha sonra bu deikeni dier karelerde ve ana film dosyasna yklenen film kliplerinde veya SWF dosyalarnda kullanabilirsiniz. Zaman izelgesi deikenleri ise sadece ayn Zaman izelgesindeki komutlar tarafndan kullanlabilir. Bir deiken belirli bir Zaman izelgesinde tanmlandktan sonra onu takip eden btn karelerde kullanlabilir.
Metotlar
Metotlar (methods), bir eylemle sonulanan anahtar szcklerdir. rnein stop()ve gotoAndPlay(), Film klibi snfyla ilikilendirilmi iki metottur.
zellikler
zellikler (properties), bir snftaki nesneyi tanmlayan elerdir. rnein bir movie clipin ykseklii ve genilii, x ve y koordinatlar ve lek deeri o movie clipin zellikleridir.
79
Daha sonra baktnzda hatrlamak veya baka kullanclara bilgi vermek amacyla komutun farkl blmlerinin ne ie yaradn anlatan ve ActionScript tarafndan okunmayan yorumlar ekleyebilirsiniz. Tek satrlk bir yorum eklemek iin yazmaya iki bl iaretiyle (//) balayn. ok satrl bir yorum eklemek istiyorsanz, yazmaya /* ile balayn ve */ ile bitirin. Siz Eylemler panelinde Komutlarnz yazarken, Flash aada belirtilen ekillerde size yardmc olur: Anahtar szckler ve deyimler gibi ActionScriptte zel bir anlam olan szckler, siz Eylemler panelinde bu szckleri yazarken mavi renkle gsterilir. Deiken isimleri gibi ActionScriptte ayrlmam olan szckler siyah renkle gsterilir. Diziler yeil renkle gsterilir. ActionScriptin grmezden geldii yorumlarn rengi gridir. Siz Eylemler panelinde alrken, Flash sizin girdiiniz eylemin ne olduunu saptayabilir ve ilgili kod ipucunu grntleyebilir. ki tip kod ipucu vardr: lgili eylemin tm szdizimini ieren ara ipucu ve olas ActionScript elerini listeleyen alr men. Yazdnz scriptin szdizimini kontrol etmek iin Otomatik format simgesine ( ) (bu seenek ayn zamanda standartlara uygun ekilde biimlendirerek scriptin dier kullanclar tarafndan okunmasn kolaylatrr) veya szdizimi denetimi simgesine ( ) tklayn. Szdizimi hatalar Derleme Hatas panelinde listelenir.
80
Eylemler ara kutusunda listelenmi durumda eitli kategoriler mevcuttur. Top Level kategorisinde, sk kullanlan birok snf listelenir; eer bir snf seerseniz, bu snfn metotlarna ve zelliklerine eriebilirsiniz. Bu kategorilerde yer alan eler hakknda fikir edinmek iin Top Level ve Language Elements kategorilerine gz atn. Eer belli bir kod grubuna ihtiya duyduunuzu biliyorsanz fakat bu grubu nasl biimlendireceinizden emin deilseniz, bunu Index kategorisinde alfabetik olarak listelenmi bir ekilde bulabilirsiniz. rnein bir If deyimini, fadeler > Koullar, dngler > If seeneine veya sadece Index > If seeneine tklayarak bulabilirsiniz. Komutunuza kod eklemek iin ara kutusunu kullanmanz gerekmez, ancak ara kutusu kodu doru ekilde kullandnzdan emin olmanz salayabilir.
81
koullu deyimi filmin yklenme ileminin tamamlanp tamamlanmadn belirlemek iin kullanacaksnz. Bir koullu deyimi, kullancnn yapt bir girii (rnein bir ifre, anket yant veya dme tklamas gibi) deerlendirmek ve buna gre davranmak iin de kullanabilirsiniz.
Koullu Deyimler
En ok rastlanan koullu deyim tipi if deyimidir. if deyimi, kendi parantezlerinin iinde bulunan bir deeri ya da ifadeyi kontrol eder. Eer deer doruysa (true), kvrml parantezlerin arasnda yer alan kod satrlar altrlr; aksi takdirde, yani deer yanlsa (false) bu satrlar dikkate alnmaz. lgili koulun doru olmamas durumunda alternatif komutlardan faydalanmak iin bir else deyimi ekleyebilirsiniz. Komuta komut vermek iin if ve else deyimlerinden sonra kvrml parantezlerin iinde uygun metotlar ekleyin. rnein aadaki komut, girilen ifrenin doru olup olmadn kontrol etmektedir. Eer ifre yanlsa, script Hata etiketli bir kareye, ifre doruysa Onay etiketli bir kareye gider. Komutta, ifrenin nulla eit olup olmadn belirleyen bir if deyimi, if deyiminin doru olmas durumunda etkinleen bir gotoAndStop()metodu, ifrenin flash a eit olup olmadn belirleyen bir else deyimi ve else deyiminin doru olmas durumunda etkinleen bir gotoAndPlay() metodu kullanlmaktadr. if(password == null) { gotoAndStop(Hata); } else if (password = flash) { gotoAndPlay (Onay); }
82
Not: Anasahnenin durdurulmas ierdii Film klibilerinin durdudulmasn salamaz. Unutmaynz ki Film Kliplerinin her birininin bir birinden bamsz Zaman izelgesi vardr. 1. AcrionScript 2.0 temelli bir Flash dosyas oluturun. 2. Anasahne zerinden bir animasyon yapn. rnein ekradan soldan saa doru hareket eden bir daire olabilir. 3. Filmi test edin. Filmin bitmesinden sonra baa dnp tekrar baladn gzlemleyin. 4. Anasahnede yeni bir katman oluturun ve bu katmana Actions ismini verin. Bu isimlendirme bir zorunluluk deildir. Ancak altn kural her bir yeni ieriin yeni bir katmanda yaratlmasdr. 5. Actions katmannda filmi durdurmak istediiniz kareyi sein ve buraya bo bir ana kare ekleyin. Bu animasyonun son karesi olabilir 6. Sa button veya F9 tuunun yardm ile eylemler ara kutusunu an ve buraya stop(); yaznz.
83
Gotoandplay()
gotoAndPlay() komutu Zaman izelgesinde bir kareye gidilmesini ve o kareden oynaya devam edilmesini salar. Komut bir parametre alr. Bu parametre gidilecek karenin kare numaras yada gidilecek karenin kare ismi olabilir. 1. Anasahnede 50 karelik bir animasyon oluturun. 2. Yeni bir katman yaratn ve bu katman Actions olarak adlandrn. Oluturmu olduunuz katmanda u an 50 kare uzunluundadr. 3. Actions katmannn 10.karesine gidip bo bir anahtar kare yaratn. Bu anahtar kare seili iken F9 tuuna basn ve Eylemler panelini an. 4. gotoAndPlay(40) komutunu ekleyin. Bu komut animasyon 10.kareye geldiinde 40.kareye gidip ordan oynamasn salayacaktr. Bu durumda animasyonun 11-39 karelerini animasyonunuzda gremiyeceksiniz. 5. Filmi test edin.
Gotoandstop()
Bu komutun kullanm da ayn gotoAndPlay() komutu gibidir. Ancak bu komutun kullanlmasnda Zaman izelgesinde belli bir kareye gidip ordan oynatmak yerine o kareye gidip durdurulmasn salamaktadr.
Olaylarla almak
Olay (event), bir dmeye tklama, bir tua basma ya da bir videonun sonuna gelinmesi gibi durumlarda balatlr.
Dme Olaylar
Actionscript ile butonlara atyabileceiniz bir ok olay bulunaktadr. Aada anlatlan buton olaylarna Actionscript Dzenlernde sol tarafta bulunun komutlar kategorisinde ActionScript Classes>Movie>Button>Event Handlers bulabilirsiniz. Temel dme olaylar aadaki gibidir: onPress: Butonun zerine baslmas ile gerekleir. Baslma ile baslp braklma ile kartrlmamaldr. Baslma olaynn gereklemesi brakmay kapsamaz
84
onRelase: Butonun zerine tklanmann sonlanmas yani farenin braklmas ile gerekleir. onRollOver: Farenin dmenin zerine gelmesi ile gerekleir. onRollOut: Farenim dmenin zerinden ayrlmas ile gerekleir.
5. Yeni bir actionscript 2.0 temelli Flash dosyas oluturun ve bir dme yaratn. 6. Anasahnedeki ilk ana kareyi sein ve F9 tuunu ile Eylemler Panelini an. 7. Aadaki kodu bu alana yerletirin on(enterFrame) { trace(Merhaba Dnya); trace(Merhaba Flash); } 8. Bu kod blou saniyede Flash n varsaylan kare hz saysnda (12 kare/sn) Derletici hatalar ekranna kt alnmasn salayacaktr. 9. Filminizi test edin ve izlemeniz tamamlandktan sonra test filmini kapatn.
Not: Web sitelerine link verilirken bana http:// konulmaldr. rnek: http://www.google.com
86
87
88
89
Flash animasyonlarn bugn internet zerinde popler yapan en byk zelliklerinden biride bizlere sunmu olduu zengin ses ve video desteidir.
90
4. Eer isterseniz buradaki efektler seeneinden sese bir efekt eklemenizde mmkn olabilir. 5. Bu noktadan sonra sesin film ierisinde nasl davranacan senkronizasyon zelliklerinden belirlemiz gerekmektedir. a. Olay: Filmde sesin eklendii anahtar kareye gelinmesi ile sesin almas balar ve Zaman izelgesin uzunluunda bamsz olarak almaya devam eder. rnein animasyon bitmi ve tekrarlyor ve kullanm ses dosyas uzun ise. Animasyonun tekrar srasnda ses yeniden almaya balar ve bir nceki ses ile karklk yaratr ve anlalmasn g klabilir. Bu durum butonlar ierisinde de olabilir. Bir dmenin tklanmas ile ses alnmasn istiyorsanz bu seenei semeniz gerekir. b. Balat: Filmde sesin eklendii anahtar kareye gelinmesi ile sesin almas balar ve Zaman izelgesin uzunluunda bamsz olarak almaya devam eder. Ancak event seeneinden farkl olarak tekrar sesi ieren anahtar kareye bir ekilde gelinmesi durumunda eer halen bir nceki ses almaya devam ediyor ise ses yeniden almaz c. Durdur: Sesin durulmas iin kullanlr d. Ak: Filmde sesin eklendii anahtar kareye gelinmesi ile sesin almas balar ve Zaman izelgesin uzunluunda almaya devam eder. Sesin eklendii katmann uzunluu sesin alma sresini belirler. 6. Ayrca seslerin ka kere tekrarlanmasnda sekronizasyon seeneklerinin yannda bulunan Tekrarla ve Dng seenekleri ile yapabilirsiniz.
91
92
Seslerin Ynetilmesi
Flash ierisinde kullandnz sesler filmin yaynlamas srasnda belli seenekler dorultusunda sktrlrlar. Her bir ayr ses iin farkl ktrma seenei kullanbilir yada tm seslerin ayn sktrma yntemi ile ktrlmasn salayabilirsiniz. Genel skltrma yntemlerinin tm seslere uygulanmas ilerideki blmlerde anlatlacaktr. Sesleri ynetmek, sktrma oranlarn belirlemek, yeninden ithal etmek ve gncellemek iin kitaplk iersinde bulunan ses dosyasnn zerinde sa buton ile tklayp zellikleri semeniz gerekir. Bu ekranda adaki seenekleri kullnabilirsiniz. Gncelle: Sesin disk zerindeki kaynandan flashn ierisine tekrar ithal edilmesini salar. Eer sesi harici bir ses Dzenlernde deitirmi ve yeninden flashda kullanmak istiyorsanz bu seeneini kullanabilirsiniz. e aktar: Mevcut ses dosyasnn yerine farkl bir ses dosyasnn diskten yklenmesini salar Test et: Ses dosyasnn dinlenmesini salar Durdur: Dinleme ilemini sonlandrr.
93
Sktrma: Sesin sktrma yntemini belirler. Varsaylan(Flashn genel ayarlar ne ise onu kullan), ADPCM, MP3, Ham, Konuma ktrma yntemlerini destekler. Sizlere tavsiyem genellikle Mp3 seeneinin seilmesi olucaktr.
94
Not: Dmelerde kullanlacak sesleri mmkn olduunca ksa olmasna zen gsteriniz.
Video
Flash videolar dnya zerinde gn getike yaygnlaan uygulamalardr. Yaygn kullanma rnek youtube.com sitesi olarak gsterilebilir. Bu site ierisinde izleyebileceiniz tm videolar flash videolardr. Sizlerde animasyonlarnza videolar ekleyebilir ve projelerinizi daha ilgi ekebilir hale getirebilirsiniz. Flash video format FLVdir.
95
uzatlmasn belirleyebilirsiniz. Bunlara ek olarak isterseniz nce videoyu dzenle seenei ile nce filminiz zerinde krkma yapabilir yada Videonun tamamn gm seenei ile tm videonun Flasha aktarlmasn salayabilirsiniz.
6. Burada Sembol tr seeini Film klibi , Ses paras seeneini entegre olarak seiyoruz. Ayrca rnei sahne alanna yerletir, Gerekirse zaman izelgesini genilet, nce videoyu dzenle seeneklerini de iaretliyoruz. 7. Yukardaki admda nce videoyu dzenle seeneinin seilmi olmasndan bu admda video zerinde temel deiiklerin yaplmasna olanak salayan bir pencere ile karlaacaksnz. 8. Bu pencere yardm ile filminizin belli bir ksmnn flash ithal edilmesini salayabilir yada filmi bir ok paraya blebilirisiniz.
96
a. Filmi kk paralara blmek: Filmin gsterildii yerin altnda bir ara ubuu ve bu ara ubuunun altnda iki tane mavi renkli kulakk vardr. Sol taraftaki kulakk filmin balancn , sa taraftaki kulakk ise bitiini simgeler. Bunlarn hemen zerinde bulunan sar kulakk ise u an filmin hangi karesinin sizlere gsterildiini simgelemektedir. Sa ve sol kulakklarn yerlerini deitirip sol st ksede bulunan art iaretine tklayarak filmden belirlemi olduunun araln flash ierine eklenmesini salayabilirsiniz. Birbirini kapsayan yada kapsamayan zaman aralklarndan diledediiniz kadar film paralar oluturabilirsiniz b. Filmin belli aralan semek: Yukarda anlatlan kulakklarn yardm ile filmin belli bir aralnn seilip tek bir para ierinde flasha ekliyebilirsiniz.. 9. Belli bir aralk belirleyin ve bunu tek para halinde yeni kk film paraklar oluturmadan ekleyecek sekilde seiminizi tamamlayn ve sonraki adma gein. 10.Bu admda flash sktrma oranlarn belirleyebilir, bu sktrma oranlarnn sizin iin daha nceden hazrlanm olan standartlardan seebilir, Filmin ekran ebatlarn deitirebilir ve yeniden boyulandrabilirsiniz. steiniz ve tecrbeleriniz dorultunda kendi ayarlarnz yapmak istiyebilirsiniz ancak eer flash video ile yeni yeni almaya baladnz ise burada aadaki ekilde gsterilen alandan daha nceden belirlenmi olan varsaylan yarlar kullann. Buradaki
97
11.Sktrma ayarlarnn belirlenmesinin ardndan ileri butonuna tkladnzda flash dntrm ilemine balayacak ve videoyu filminizi ekleyecektir. Semi olduunuz seenekler ve videonun uzunluuna bal olarak bu ilem uzun srebilir, sabrl olunuz.
4. Bir web sunucusundanaamal indirme seeneini sein ve ileriye tklayn. 5. Bu admda yukarda anlatld gibi sktrma yntemlerini belirleyin ve ileri butonuna tklayn. 6. imdi ise harici videonun oynatlmas iin gerekli olan oynatcnn grnm belirleyiniz ve ileri butonuna tklaynz.
7. Artk flash videoyu hazrlamak iin sizin onaylamanz beklemektedir. Bitir dmesine tklayn ve ilemi bitirin. Eer .fla dosyanz daha nce kayt etmediyseniz flash nce proje dosyanz kaydetmenizi isteyecektir. Bunun sebebi flashn oluturca FLV dosyas ile FLA dosyasn ayn dizine koymasdr. Fla dosyanz iin bir konum belirleyin ve kayt edin. 8. Filmi test edin ve videonuzun oynadn gzlemleyim 9. Projenizi web sunucusuna yklerken oluturulan FLV uzantl video dosyasn ve video oynatcs swfsini yklemeyi unutmayn.
99
100
101
103
Adobe Flash CS3 Blm 8: Flash eriinin Optimize Edilmesi ve Yaynlanmas 5. Filmi son haline getirmek iin gereken deiiklikleri ve dzeltmeleri
Swf Simlasyonu
Projenizi bitirdiniz, test ilemlerini tamamladnz. Ancak yapmak isteyeceiniz dier bir test projenizin deiik internet balantlarnda ne kadar srede yklenmesinin aratrlmasdr. Unutmayn siz animasyonu local bir ortamdan izliyorsunuz. Internet zerinde ayn animasyonn yklenmesi dakikalar alabilir. Bu test iin flash filmini web sunucusuna ykleyip eitli balant hzna sahip kullanclar ile test etmek yntemlerden biridir. Bu yntem pek tercih edilmez ve test ilemi uzun soluklu bir sretir. Bunun yerine flashn salad bir zellii kullanabiliriz. 1. Filmi test ediniz. Kontrol Et > Filmi Test Et 2. Flash filminin nizlemesinin yapld pencerede Grnm>Bant genilii profilcisi seeneinin seili oldundan emin olun. 3. Grnm>ndirme ayarlarn test etmek istediiniz balant hzna gre ayarlayn. 4. Grnm >ndirmeyi simule et seeneini sein.Artk filmi sanal bir internet zerinden belirlediiniz hz dorultusunda izliyorsunuz.
104
Metadata Eklemek
Metadata, veriler hakkndaki bilgilere verilen isimdir. Metadata; bir belgenin adn, tanmn, ierdii anahtar szckleri, oluturulma tarihini ve belgenin kendisiyle ilgili dier bilgileri ierir. Bir Flash belgesine metadata ekleyebilirsiniz ve bu metadata SWF dosyasna elik eden HTML belgesinde yaynlanr. Metadata, filminizi arayan kiilerin iini kolaylatrr. 1. Deitir > Belge komutunu sein. 2. Belge zellikleri iletiim kutusunda Balk alanna izgi sitenizin adn ak bir ekilde yazn. rnek: Fen Bilimleri Madde ve Atomlar 3. Aklama alanna atom, madde, fen bilgisi, milli eitim bakanl,meb, elektron, ntron, periodik tablo gibi tanmlayc ifadeleri ve anahtar szckleri yazn. 4. Tamam dmesine tklayarak ileminizi sonlandrn.
105
106
107
Not: Adobe ayrca Flash Detection Kit (Flash Tespit Kiti) adnda bir ara sunmaktadr. Bu ara, gereken Flash Player srmyle ve bunun edinilmesiyle ilgili olarak izleyicileri bilgilendirmek iin daha fazla seenek ieren bir dizi rnek kod ve dosyadan olumaktadr. Tespit kiti, popler Web tarayclar Flash Playera eriim eklini etkileyen ciddi deiiklikler yaptnda gncellenir. Flash Detection Kit hakknda ayrntl bilgi edinmek veya bu kiti indirmek isterseniz http://kisaurl.com/?43R adresi ziyaret edebilirsiniz.
108
tklayn. Flash (.swf) ve HTML seenekleri varsaylan olarak iaretlenmi durumdadr. 2. GIF Image (.gif), JPEG Image (.jpg) ve PNG Image (.png) seeneklerini iaretleyin, sonra da TAMAM dmesine tklayarak iletiim kutusunu kapatn
109
aktarr. 4. Zaman izelgesinde ihra etmek istediiniz kareyi sein. rnein animasyonunuzun son karesi yada herhangibir karesi olabilir. 5. Dosya > Yaynla komutunu sein. Flash, dosyalar yaynlayarak Flash belgesine ait dosyay ieren klasre yerletirecektir. 6. Windows Gezgini veya Mac OS Finder kullanarak projenizin bulunduu klasr sein. Bu klasr SWF, HTML, GIF, PNG ve JPEG dosyalarn iermektedir. eriini grmek iin her dosyay an. Klasre bir de JavaScript dosyas kaydedilmitir.
Not: Setiiniz dosya format, ieriin tipine baldr. Eer kare dz, basit renklere sahip bir illstrasyon ieriyorsa GIF format iyi bir seenektir. Eer kare daha fotografik bir ierie sahipse ve resim verilerinin sktrlmas sorun
110
olmayacaksa JPEG burada en iyi seenek olabilir. Kare saydamlk ieriyorsa PNG formatn sein.
111
Yaynlama Profilleri
Flash yaynlama ayarlarnzn hepsini kayt etmenize olanak tanr. Bylece bu ayalar farkl projeler iin tekrar tekrar yapmak zorunda kalmazsnz. Kayt edilen bu ayarlar daha sonradan deitirebilir, silebilir ve hatta ihra ederek baka projelerde, makinalarda da kullanabilirsiniz.
112
3. Pencerenin sa stne doru profili sil ikonuna tklayarak mevcut profili silin 4. Yaynlama ayarlarnz yapn ve tamam butonuna basarak pencereyi kapatn.
113