You are on page 1of 22

FLASH NEDR?

Flash vektrel grafiklerle animasyonlar hazrlayabileceiniz, bu animasyonlarn birbirleriyle etkilemesini salayabileceiniz, ve en son srmlerinin (flash 4 ve 5) zellii olan veritabanlar ile asp, php ve cgi gibi script dillerinin yardmyla haberleebileceiniz bir web sayfas nesne gelitirme programdr. nce bahsettiimiz vektrel grafii aklayalm. Photoshop vb. programlarda grafikler hazrladnzda bu grafikleri daha yakndan grmek isterseniz grntnn bozulduunu resimde veya grafiinizde karelemeler olutuunu, yani baz yerlerin olmas gerektii gibi yuvarlaka grnmediini fark edersiniz. Bunun sebebi grafik programlarnn, daha dorusu Windows'un grafikleri -veya resimleri de diyebilirsiniz- her noktas iin ayr tanmlama yaparak tanmasdr. Yani her bir nokta tannr ve yan yana getirilince grafik ortaya kar. Vektrel grafiklerde ise grafik bir balang noktas, uzunluu ve yn vardr diyebilirsiniz. Bu tanmlamay direk vektr grafikler iin yapamasak bile en azndan vektrel byklklerin genel tanm olarak dnrsek vektrel grafiklerin de bu eit grafikler olduunu syleyebiliriz. Yani vektrel grafikler iin yaplan tanmlamada bu ekilde birka unsur vardr ve bu unsurlar belirttiinizde grafii tanmlam olursunuz. Bu da demektir ki kaba bir tabirle bilgisayarnz da vektrel grafikleri bu ekilde birka zelliiyle tanyabilecektir. Ayn zamanda bu da bilgisayarnzn daha az alannn igal edilmesi demektir. Yani daha az dosya boyutu. stelik nesne noktasal olarak belirlenmedii iin, photoshop gibi bir programdaki gibi zoom yaptnzda grnt bozulmayacaktr. Nesne bytlse bile tanmlama olarak balang, son, uzunluk, yn, renk vb deerler kullanld iin, cisim bozulmadan grntlenir. Flash' tanmladktan sonra neler yapabildiine de biraz deinelim. Hala kullanldn gz nne alarak flash 4 de dnelim ve direk onu anlatalm. Tabi flash 5 in birka arts var. Flash ile animasyonlar hazrlayp, bu animasyonlarn kendi ilerindeki ksmlarn birbirleriyle etkileimli olmasn salayabilirsiniz. Yani bir buton hazrladnzda bu butonun ierdeki bir animasyonu balatmasn bitirmesini veya belli bir yerden devam ettirmesini salayabilirsiniz. Bunlar basit rnekler tabi. Flash ile bir ziyareti defteri bile yapabilirsiniz rnein. Nasl m? Uygun bir asp dosyas hazrlarsnz ve flash'n iine bu asp dosyas ile haberlemeyi salayacak action script kodlarn yerletirirsiniz. Daha bir ok uygulama da yaplabilir. Yani flash ile database de kullanabilirsiniz. Geri veritabannzdan bilgileri alacak bir asp, php, cgi dosyasna ihtiyacnz olur ama sonuta siz flash zerinde bu verileri grntlersiniz. imdi aklamamz gereken nemli bir eyi gemeyelim. Flash ile altktan sonra almanz uzants "fla" olan flash'a zel bir dosya tr eklinde kaydedersiniz. Bundan sonra kullanma amacnza gre deiik dosya trleri eklinde bu animasyonu publish edersiniz yani bir nev'i yaynlarsnz, ilan edersiniz, gsteri ekline getirirsiniz, sunarsnz vs. flash almalarnda sonu olarak bu ekilde hazrlayabileceiniz birok dosya format vardr. lki uzants "swf" olan flash movieler. Bunlar almas iin bir Active X yklenimine ihtiya duyulan zel bir formattr. Hep zel diyoruz ama aslnda ok genel formatlar da dosyalar eklinde publish edebilirsiniz almalarnz. Bunlardan bazlarn hi aklamadan direk yazyorum. Html, gif, jpg, png, windows exe'si, macintosh exe'si ve quick time dosyas olarak yaynlayabilirsiniz. Tabi bunlarn kendi zelliklerine gre yaynlayabilirsiniz. rnein bir gif resminin iinde butonun almasn bekleyemezsiniz. Dierlerinde de byle tabi ki, mesela bir quick time movie sinde de buton almaz. Ama swf de html de ve exe de alr. Flash ksaca bu ekilde tanmlanabilir ve tantlabilir. Bundan sonraki ksm flash'n nasl kullanldn renmek olacaktr. FLASH PENCERESNN ELERN TANIYALIM Flash ekrannda standart olarak kullanacanz 6 unsur vardr. lk iki tanesi her srkle brak tekniinin kullanld programda veya her explorer penceresinde grdnz dosya, dzen, grnm, vs. menlerin bulunduu ksm ve bunlarn butonlarla ksa yollarnn bulunduu bir bar. ncs alma aletlerinin bulunduu toolbar. Drdncs movilerinizin doru yryp yrmediini test edeceiniz control bar. Son ikisi ise en nemli unsurlar olan almalarnz yapacanz stage(sahne) ve her kareyi ayr ayr denetlemenizi salayan ve katmanlar dzenlediiniz timeline(zaman izgisi)

Stage zerinde grdnz beyaz ksm movienizin alan. Bu alann dndaki eler yaynladnz movilerde grnmez. Bu grafiklerinizi izip deerlendireceiniz alan yani ksacas grsel olarak alacanz alan. Timeline ekilde stage'in tam zerinde bulunan alan. Burada movienizin her bir karesini gryorsunuz. Yani bu kareler ard arda grntlendiinde movieniz yrtlm oluyor. Bu alann sa tarafnda bu frameler(yani filmin kareleri) sol tarfnda ise layerlar(yani katmanlar bulunuyor. Layerlar ise hangi grafiin hangisinin zerinde bulunacan belirlerler. Zaten adndan da belli, bunlar katmanlar. Control tular timeline nin sa st tarafnda grnenler. Play, stop, rewind, forward vs. Standart bar mz timelinenin sol st tarafnda ve dediimiz gibi normal kaydetme dosya ama kopyala yaptr vb. ilevleri olan tular iermekte. Toolbar ise en solda. Toolbarn elemanlar nemli olduu iin tek tek anlatalm. Arrow(ok): Ok, herprogramda olduu gibi tutup tama, nesne veya alan seme gibi ilemleri gerekletirmek iin. Lasso(kement): Daha ince seimler yapabilmek iin. Line(izgi): eitli zelliklerde izgiler izebilmek iin. Text tool(yaz aleti): Yaz eklemek iin. Oval(eliptik nesne aleti): Eliptik nesneler izmek iin. Bu aletin dolgu rengi ve izgi renk ve stilleri dzenlenebilmektedir. Rectangle(dikdrtgen aleti): Tabi ki bu da dikdrtgenimsi ekiller izmek iin ve bunun da dizgi, dolgu ve ayrca ke yumuatma zellikleri dzenlenebiliyor. Pencil(kalem): Rastgele izgiler izmek iin. stediiniz gibi, snr yok. Brush(fra): Deiik u seenekleriyle zelletirebileceiniz bir fra. nk bottle(izgi renklerini dzenler): izdiiniz nesnelerin d izgi renklerini ve stillerini dzenler. Paint bucket(dolgu rengi): Grafiklerinizin dolgu rengini dzenlemek iin. Dropper(renk seici): Renk semek iin. Eraser(silgi): Ad stnde Hand(el): Sahneyi tamak iin. Magnifier(mercek): Zoom iin, byte.

MOTON TWEEN Flash'da animasyon hazrlamada en temel iki efektten biri motion tweendir. Buna efekt demek de

doru deil aslnda. Flash'da hareket salamak iin iki yntemden biri de diyebiliriz. Adndan da anlalaca gibi motion tween hareket kazandrma etkisidir. Sadece grafikler, grubu zlmemi yazlar, grubu zlmemi resimler gibi grupsal nesneler zerine uygulanabilir. Yani oval aleti ile izdiiniz bir daireye hemen motion tween uygulayamazsnz. nce bunu grafik haline getirmelisiniz. Yani ok ile iaretleyip insert>convert to symbol yapmalsnz. Bir frame'e bir ekil izip, bu ekli dediimiz komutla grafik yapn. Sonra bu frame in aynsndan ileriki (rnein 15.) frame e sa tklayp insert keyframe deyin. Yani oraya ilk frame deki ieriin aynsn tayacak bir frame ekleyin. imdi bu son karemize kadar bu ekille doldurduk. Son frame de eklin nerede olmasn istiyorsanz oraya tayn.

Sonra da ilk frame e ift tklayarak tweening ksmn ap motion tween i sein. Kontrol tular ile movie nizi yrttnzde izdiiniz nesnenin her frame de ayn miktar yer deitirerek ilk framedeki yerinden son framedeki yerine doru hareket ettiini greceksiniz.

Motion Tween denilen ey, resimlerin, yazlarn, ekillerin animasyonda yer deitirmesidir. Yani bir dikdrtgeni sadan sola hareketi Motion Tween ile gerekleir. Vektr tabanl bir programla altnz iin, Flash'ta yaptnz animasyonlar, normal filimler gibi ardarda gsterilen resimler deildir. Bir televizyon filminde, elma yere dyomu gibi grmemizi salayan, dme olaynn ardarda hzl bir ekilde gsterilen resimleridir. FLASH ta yaptnz tm animasyonlar ise aslnda sadece komutlardan ibarettir. Yani elmann balang noktasn , biti noktasn ve yerekiminin ne kadar olacan ( Bunun nasl yapldn Easing Metodu adl ders notumda bulabilirsiniz )programa belirtirsiniz, FLASH gerekli olan btn matematiksel hesaplar sizin iin yapar ve ortaya animasyonunuzu kartr. Bakn ok basit bir Motion Tween ile bunu aklayalm:

1.

FLASH an, yeni bir dosya alacaktr. Rectangle (R) dmesine basn ve dosya iersinde dilediiniz bir yere, fazla byk olmayacak ekilde bir dikdrtgen izin

Oluturduunuz bu dikdrtgen bir Obje ( Shape ) dir. Motion Tween uygulayabilmeniz iin bu objeyi bir Sembol( Symbol ) haline getirmelisiniz. Unutmayn, sadece sembolleri hareket ettirebilirsiniz. rnein bu bir dikdrtgen deil de yaz olsayd, onu da ilk nce sembol haline getirecek ve sonrasnda hareket ettirecektiniz. Bu ilem iin, dikdrtgeninizi seili hale getirerek, Insert * Convert to Symbol (F8) i semelisiniz. Karnza kan sorgu kutusunda, Name ksmna dikdrtgen yazn. Behavior da Graphic olarak kalsn. OK e basn.

imdi animasyonunuzun ilk karesi hazr. TimeLine a gelerek 15. frame e tklayn ve Insert * Keyframe (F6) sein. Bu framede animasyonunuzun son karesi olacak. imdi dikdrtgeninize basl tutarak onu filim iersinde istediiniz bir yere srkleyin ve brakn.

TimeLine ksmnda u grnty elde etmi olmalsnz : imdi 1. frame e sa tklayn. ( Dikkat edin 1. frame ayn zamanda bir KeyFrame dir. 15. Frame de yle. TimeLine ksmnda siyah bir noktayla belirtilirler. imdilik onlara balang ve biti noktalar diyebiliriz.) Create Motion Tween seeneini sein. u grnty elde etmi olmalsnz:

Menlerden Control * Play diyerek animasyonunuzu seyredin.

ZIPLAYAN TOP:

1-

ncelikle Oval arac ile kendinize bir daire izin. Window>Panels>Mixer ilemini yaparak, Mixer penceresini ap topunuza bir renk belirleyin.

2-

Topu Sein ve Modify>Group ilemini yapn. 3- 10. frameye sa tula tklayarak bir Keyframe ekleyin. 20. frameye de ayn ilemi uygulayn.

- 10. framede iken Shift ile topu aa doru tayn.

5- imdi 11. frameye Keyframe ekleyin. 6- Tekrar 10. frameye tklayarak Modify>Transform>Scale ilemini yaparak topa yukardan aaya doru daraltn. 7- 1. framede iken Frame penceresinden Tweening>Motion ilemini yapn. Scale'nin nndeki iareti kaldrn. Easing ksm ndan dereceyi -100 (IN) yapyn.

8- 11. framede iken Frame penceresinden Tweening>Motion ilemini yapn. Scale'nin nndeki iareti kaldrn. Easing ksmndan dereceyi bu defa 100 (OUT) yapn. 9- Control>Loop Playback ilemini yapn . 10- Artyk animasyonumuz hazr. MOVE KLP, GRAFK VE BUTTON Flash'da trl grupsal nesne oluturulabilir.(Dikkat edin dardan alnan imageleri sesleri ve swf'leri saymyorum.) Bunlara symbol denir. Bunlar grafikler, movie klipler ve butonlardr. Grafikler baz renk ve parlaklk ayarlar yaplabilen nesnelerdir. Ayrca kendi ilerinde animasyonlar da uygulayabilirsiniz. Movie klipler flash'n en nemli unsurlardr. Bunlar flash'n iinde ayr birer movie olarak kullanlmas asndan ve dardan ynetilebilmeleri asndan ok fazla kullanlrla. Neredeyse kendi balarna birer flash movie'dirler. Ama bir ana flash movienin iindedirler. Yani bir flash filminizin iinde birden fazla ufak film kullanabilir ve bunlarn birbirlerini kontrollerini rahata salayabilirsiniz. Buttonlar ise flash da sanki bir visual basic program butonu gibi ilevsel olabilirler. Butonun over halini, down halini ve buton olarak kabul edilmesi gereken alan ayr ayr dzenleyebilirsiniz. imdi bunlar oluturmann yollarn renelim: Bu symbolleri oluturmann aslnda ayn sonuca varan birka yolu vardr. Birincisi nce garfiinizi hazrlayp istediiniz seimi ok aleti ile yaparak Insert>Convert To Symbol komutu ile alan pencerede bu iziminizi eit symbolden birine dntrmek. kincisi Insert>New Symbol komutu bu eitden biri olan yeni bir symbol oluturmak ve bu

komuta okey dediinizde karnza kacak o symboln dzenleme ekrannda istediiniz bir grafii izmek.

ncs ise Window>Library komutu ile alacak pencerede yeni symbol dmesine tklayarak bu ilemi yapp yeni bir symbol oluturmak.

Eer son iki yntem ile symbol oluturduysanz; window>library komutu ile gelen pencerede symbolnzn ismini tutup stage de istediiniz bir yere srklemek olacaktr. Bu ekilde yapmazsanz hazrladnz symbol stage ye eklememi olursunuz. Ama bu ilk seenek iin geerli deil. lk seenekte zaten grafiinizi bata oluturup symbol'e eviriyorsunuz. BUTONLAR LE ALIMAK Flash'tadmelerin nasl kullanld konusunda bana birok soru geliyor. Dmeye nasl ses eklenir. Dmeye link nasl verilir vs. Bu ders notunun bunun gibi birok soruyu cevaplandracan dnyorum. Basit bir dme almasn yanda grebilirsiniz. Dmeye hibir komut eklenmedii iin, zerine tkladnzda bir ey olmayacaktr.

File * New seerek yeni bir film oluturun. Daha sonra elinize sol taraftaki menden Dikdrtgen izmeye yarayan Rectangle aracn aln. Filmin iinde herhangi bir yere fazla byk olmayan dikdrtgen izin.

Farenizi herhangi bir keye getirin. Ve dikdrtgeni sein. Bu ilemi yapmak iin dikdrtgenin dnda bir blgedeyken farenin sol tuuna basl tutup, dikdrtgenin tamamn semeye aln. u grnty elde edeceksiniz:

Insert * Convert to Symbol sein. Hemen ardndan alan sorgu kutusunda Button seeneini sein ve kutuya dugme yazn.

Artk bir dmeye sahipsiniz. imdi sra "dmenin stne gidince ne olacak ?, tklaynca ne olacak? " onlar ayarlamaya geldi. Dmenize sa tklayarak alacak menden Edit i sein.

Bu ekranda TimeLine denilen ksmda sadece 4 tane frame greceksiniz: Up ( Dmenin Normal Hali ) , Over (Mouse dmenin zerine geldii andaki hali ), Down ( Mouse ile zerine tklanncaki hali ) ve Hit ( Dmenin fareyi alglayaca alan = zellikle yazlar dme yaparken kullancanz bu frame ok ie yarayacak ) . Over yazan frame e tklayarak F6 ya basn. Bylece bir keyframe eklemi olacaksnz.

dikdrtgen daha izin.

imdi film alanndaki dikdrtgeninizden biraz daha byk ve farkl renkte bir

sterseniz bu frame e herhangi bir library den ses dosyas ekleyebilirsiniz. Bylece fare dmenin stne geldiinde ses kacaktr. Benzer ilemleri Down keyframe'ine de zevkinize gre uygulayabilirsiniz. lemlerinizi bitirdiinizde Timeline zerindeki sekemlerden Scene1 e tklaya rak Button Edit modundan kp, Film Edit moduna gelin.

Artk aktif bir butona sahipsiniz. imdi zerine tklaynca ne yapmas gerektiini ona anlatacak olan Action Script kodlarna geldi. lerde bu kodlar yazmay reten bir yaz dizisi sunacaz. Ancak u an iin kendi abalarnzla basit ilemleri yapmay renebilirsiniz. Bu kodlar girmek iin. Dmeye sa tklayp Properties sein (ya da ift tklayn) Alan menden Actions sekmesine tklayn. zerinde + yazan dmeye basn ve istediiniz komutu sein. Mesela Get URL komutunu seip, sa taraftaki gerekli ayarlar yaptnzda, dmenize tklayan kullancy belirli bir adrese ynlendirebilirsiniz.

ZIPLAYAN TOP2 Zplayan bir top dnelim. Yere yaklatka yerekiminin artmasyla hz artacak, yere arpt anda koruyabildii momentum ile ters ynde zplayacaktr. Ykseldike yavalayacak ve yerekimine yenik dt anda duracaktr. Son derece basit bir ayarla sizde Flash animasyonlarnzda, nesneleri hzlandrabilir veya yavalatabilirsiniz.

1. 2.
3.

Yeni bir film an ( File * New veya Ctrl + N ) Bir ember izin, iini doldurun ( Eer gerek bir topa daha ok benzemesini istiyorsanz, Gradient Fill teknii kullanarak iini doldurabilirsiniz. ) . Daha sonra dairenizi Symbol haline getirin. ( Insert * Convert To Symbol veya F8 ) Animasyonu gerekletireceiniz Layer'n ilk Frame 'inde olduunuza emin olun. Topunuzu st sol kede bir yere oturtun. Frame 10 a bir Key Frame Ekleyin. ( F6 ) 10. Frame de iken topunuzu aln ve alt sol keye tayn. ( Bu srada topun saa sola sapmadan direk olarak aa inmesini istiyorsanz tama srasnda SHIFT tuuna basl tutun.) Daha sonra 1.ci Frame'e sa tklayarak, menuden Create Motion Tween'i sein. Tekrar sa tklayn ve Properties'i sein. Tweening sekmesine tklayn. Tweening ayar Motion seili olduundan emin olun. Easing srgsn sola doru ekin. (In yazan ksma) Yan kutudaki rakam - 100 oluncaya kadar bu ilemi yapn.

4. 5. 6.

7.imdi topunuz yere dmek iin hazr. Ancak onu yukar geri tamak gerek. 1. Key Frame'i sein ve kopyalayn. ( Edit * Copy Frames ). 20. Frame'i sein ve kopyaladnz Key Frame'i buraya yaptrn. ( Edit * Paste Frames ) 8.10. ve 20. frameler arasnda Motion Tween oluturun. Nasl yapldn unuttuysanz 5.aamaya bakabilirsiniz. Timeline da u grnty elde etmi olmalsnz.

1.

9.10. Frame sa tklayarak Properties sein ve 6. aamada srklediiniz Easing srgsn Out yazan tarafa doru ekin. Sa taraftaki kutunun iinde 100 yazncaya kadar bu ilemi yapn.

10.Artk zplayan topunuz hazr ! Play tuuna basarak animasyonunuzu test edin. Control mensndeki Loop Playback seenei animasyonunuzu srekli oynatmanz salayacaktr. Eer daha fazla doallk istiyorsanz. 11. Frame e bir Key Frame koyun ( F6 ). ve 11.Key Framdeki topun boyutunu stten biraz ksn. Bylece lastik bir top yere arptyormu gibi grnecektir. FLASH LE FORM HAZIRLAMAK Giri : Bu dersle Flash 5 ile nasl form hazrlanacan reneceiz. Isim , WebSite, Mail, dusunceler adnda text filed ve Gnder , Temizle adnda form eleri oluturalm. Text Fieldler Bir tex field yapmak iin Toolbarda bulunan simgesine tklaynz. Stage(alma Alannda)'de istediiniz yere tklaynz. Bir text box iinde yanp snen bir imle greceksiniz. Daha sonra "Text Options" penceresinden "Input Text" i seiniz.

Variable degerini Ism olarak deitirin.

Ayn yntemle WebSite, Mail, ve Dusunceler adnda Input Box'lar olsuturun. Tum input boxlar bittiinde alma alannda yle bir grnt olmal.

MultineLine / Single Line / Password :Single Line seenei tek satrlk giriler iin kullanlr. Multiline ise birden fazla satr giriine izin verir. Multineline seildiinde Word wrap aktif olur. Bu seenek seili ise bir satra smayan karakterler bir alt satra aktarlr. Password ise girilen deerin ekranda gzkmesini nler. Max Char : Seili alana en fazla ka karakter girileceini bu alandan belirtebiliriz. 0 deeri sonsuz girie izin verir. Embed Fonts : TextField ile gmlecek karakterleri ayarlamamz salar. HTML : Eer bu alan seili ise textfield iinde HTML kodlarnn aktif olacan belitir . Bylece textfield iinde <a href>, <b> gibi HTML kodlar kullanlabilir.

Butonlar Hazrlama : ki tane buton yapyoruz . Biri gnder ve dieri temizle butonu. Bu butonlar formumuza yerletiriyoruz. Gnder butonu iin u action kodlar ekliyoruz : on (release) { loadVariablesNum ("http://www.server.com/MailGonder.asp", 0, "POST"); } Bu action ile servermzda bulunan MailGonder.asp isimli ASP dosyasna Flash iindeki Isim,Mail,WebSite ve Dusunceler deikenlerini post ediyoruz. Temizle butonu iin ise u action'lar ekliyoruz. on (release) { Isim = ""; Mail = ""; WebSite = ""; Dusunceler = ""; } Temizle butonuna basldnda tm deikenlerin deeri boaltldndan Input boxlara girilen tm deerler silinecektir.

FLASH LE CHECKBOX KUTULARI OLUTURMA

SWF Dosya "Bir onay kutusu nasl yaplr?" sorusu ok sorulduu iin anlatlmas gereken bir konu.Sizde Flash ile onay kutularn ve butonlarn kolaylkla yapabilirsiniz.Onsuz bir interaktiv site olmaz. Dmeleri Oluturma Herhangi bir eit onay kutusu yada butonu oluturmak iin,iki karelik movie clip yapmamz gerek.Bunu yapmak iin Insert> New Symbol tklayn.Bir isim vererek Movie Clip Hareketi sein.imdi Movie Clip dzenleme ekran belirecek.Burada layer zerinde iki bo keyframe ekleyin,movie cliplerin biri ilk framede dieri ikinci framede olacak.imdi herbir karede durumu gstermek iin bir buton oluturun.rnekte,ON butonu iin yeil,OFF butonu iin krmz kullandm.Buton iin grafik kullanmyorum nk kullanll azalyor.Buton ise mouse ile etkileime geiyor. Butonu sein ve Modify> Instance tklayn.Actions sekmesine gein,butona aadaki actionlar verin.

Birinci Kare: On (Release) Go to and Play (2) // on mouse click turn switch on End On Ikinci Kare: On (Release) Go to and Play (1) // on mouse click turn switch off End On Sonu imdi movie'ye baz eyleri retmemiz lazm.Mesela her bir durumda durup butonun gerek zamanl doal halini gstermsi iin deeri "boxStatus" olarak ayarlamasn ve bir sonraki tklama iin beklemesini.Yeni bir layer oluturun (Actionlar Movie Clip timeline'nda tutmas iin)

Keyframe'I sein ve Modify> Frame tklayn.Sonra actions sekmesine gein.Kullandm actionlar bunlar: Birinci Kare: Set Variable: "boxStatus" = "0" Stop Ikinci Kare: Set Variable: "boxStatus" = "1" Stop Movie'miz tamamen bitti.imdi tek yapmanz gereken ey yaptmz Movie Clip'I sahneye tamak ve projenizi gelitirmeye evam etmek. TEXT DOSYASINDAN VER YKLEMEK Flash 4 ilk elime getii zaman, orasn burasn kurcalarken ilk farkettiim deiikliklerden bir tanesi de , Load Movie eylem komutuna Load Variables from File eklenmi olmasyd. Nasl altn anladm zaman gzlerime inanamamtm. SWF dosyalarn hi bir Generatore gerek kalmadan dardan bir tek dosyay deitirerek gncelleyebiliyordum artk ! Bu ders notunda, herhangi bir Text dosyasndan veri alabilen SWF dosyalar oluturmay reneceiz ! Bu sayede FLA dosyasn amaya gerek kalmadan filimlerimizi gncelletirebileceiz ! Text Dosyasn hazrlayalm Load Variables into location eylem komutu HTTP satr formatndaki verileri okuyabilir. Mesela, selam=deneme&test=345 gibi. Bu yzden notepad'i an vetext.txt adnda bir text dosyas yaratp iine, text=Bu Flashe aktarilmis herhangi bir yazidir. ve dosyay kaydedin. SWF Dosyasn Oluturalm 1. Flash' an ve yeni bir film oluturun.

2.

lk Frame'in Properties'ini an ve Load Movie eylem komutunu ekleyin. Sadaki menden Load variables into location' sein, URL ksmna ./text.txt yazn ve Level deerini 0 yapn. Bu ilem ile text.txt dosyasndaki metini ana filime aktarm olduk.

3.

3.Frame 2'ye bo bir Keyframe ekleyin. 4.Bu frame'in Properties'ini an ve Label ksmna YUKLENIYOR yazn. Actions sekemsine tklayn ve If komutu ekleyin. Condition ksmna text ne "" yazn. Sonra da Goto eylemi ekleyin ve TAMAM label'na sahip frame gitmesini syleyin. 5.Frame 3'e bo bir Keyframe ekleyin. Bu frame'in Properties'ini an ve Acitons sekmesine tklayarak Goto and play komutunu ekleyin. LOADING label'na sahip keyframe gitmesini salayn. 6.Son olarak Frame 4'e de bo bir Keyframe ekleyin. Bu frame'in Properties'ini an ve Label ksmna TAMAM yazn. Sonra da Stop eylemini ekleyin. 7.Artk herey hazr, Text Tool'u sein ve Text Field butonuna basn. Sahne iersinde istediiniz bir yere, istediiniz boyutlarda bir text filed izin. Text Field'a sa tklayn ve Properties'i sein. Variable olarak text yazn. Draw Border and Background seeneini iptal edin. Word Wrap, MultiLine, Disable Editing and Disable Selection seeneklerini aktif hale getirin.

Nasl alyor ? lk frame text dosyasndan verileri yklyor. Sonraki iki frame de tm veriler yuklenene kadar bekliyor. Bu rnek iin aslnda gerekli biey deildi. Ancak uzun metinlerde baz sorunlarla karlamamanz iin bu nlemi aldk. Son Frame ise alnan veriyi bir Text Feld iersinde gsteriyor.

SES Flash 4'de ses kontrol hi kolay olmamt.Flash 5'de gelimi bir action script ile bu ok kolay hale geldi.Bu derste sesi kontrol etmenin ne kadar kolay olduunu greceiz. Bu ders 4 blm halinde. Sesi import etme Movie symbol' oluturma Dmeler oluturma Action' ekleme Sesi import etme Flash'n gncelletirilmi bu yeni versiyonunda wav dosyalarnn haricinde mp3 dosyalarn da import edebilirsiniz. Bir ses dosyas import etmek iin File>Import tklayn yada CTRL+R tu kombinasyonunu kullann.import etmek istediiniz ses dosyasn sein ve OK tklayn. Ses dosyasn movie'e import etmi oldunuz. Movie Symbol' oluturma Verilen fla dosyasnda music ismi verilen bir movie symbol kullandm ve bunun iinde bir ses ieriyor. Bir movie symbol oluturmak iin Insert>New Symbol tklayn yada CTRL+F8 ksayolunu kullann. imdi Symbol zellikleri diyalog kutusunu greceksiniz.symbol iin isim alanna bir isim girin ve symbol iin uygulamak istediiniz behaviour'u sein. Symbol' oluturdukran sonra Lbrary'i an.(Windows/library yada CTRL+L) Burada symbol' greceksiniz.(rnekte music isimli bir symbol) imdi scene'de symbol' yerletirin ve istediiniz bir isim verin.(Windows/Panel/Instance tklayn) imdi diyalog kutusunda movie clip iin isim verin. Butonlar Oluturma Eer buton oluturmaya alkn iseniz bu blm atlayabilirsiniz. Insert > Symbol sein. Symbol iin bir isim verin ve symbol zellikleri diyalog kutusunda butonlar sein.imdi Button symbol dzenleme alann greceksiniz. Bu arada not edin movie'miz iin 4 buton oluturmamz gerek. Sesi Ayarlama Timeline'da u scripti ekleyin. music1=new Sound(music); music1.setVolume(50); music1=new Sound(music); music1 ses iin olan isim. music1.setvolume(50); Volume 50'ye ayarl (Buna 0 ile 100 arasnda deer verebilirsiniz.).

/ Volume' ykseltmek "+" volume' ykseltmek iin kullanlr.Bu action script'i eklememiz lazm: on (release) { tellTarget ("/") { vol = music1.getVolume(); } music1.setVolume(music1.getVolume()+5); if (music1.getVolume()>=100) { ; music1.setVolume(100);

} } Sesi right-left aktarmak Bu script de sesi sadan sola aktarmak iin. on (release) { tellTarget ("/") { pan = music1.getPan(); } music1.setPan(music1.getPan()-5); if (music1.getPan()<=-100) { ; music1.setPan(-100); } } Mouse ortaya knca music1.setPan(music1.getPan()+5); sesi sadan sola aktaracak

Sesi left-right'a aktarmak Sesi soldan saa evirmek iin: on (release) { tellTarget ("/") { pan = music1.getPan(); } music1.setPan(music1.getPan()+5); if (music1.getPan()>=100) { ; music1.setPan(100); } } Mouse ortaya knca music1.setPan(music1.getPan()+5); sesi soldan saa aktaracak Flash ile bir site yaptnz. Ziyaretilerinize birde gzelinden loop diye arlan irin mziklerden dinletmek istiyorsunuz. En fazla 8 - 10 saniye ( en azndan byle olmas gerekir. Kimileri 45 - 30 saniyelik eylere loop diyor, hayret vallaha! )sren bu mzik tekrar tekrar alarak siteye canllk verir. nat ya, bir ziyareti beenmedi kapatmak istedi arkada zangur zungur alan bu mzii. Durun hemen kzmayn ! Belki hoparlrleri ok ktdr veya loop artk ekilmez bir hal almtr. Mesela bizim sitede arkada srekli n n eklinde ten mzik ok eletiri ald. Biliyorum beyninizi trmalyor, ama kapama tuu koymadk bir trl ! Bakn daha iyi ite.. koymuyoruz, size nasl yaplacan retiyoruz ! Bu ders notuna devam edebilmek iin Action Script kodlarnn nasl girildiini, dmelerin nasl yapldn bilmeniz ve en azndan Tell Taget komutu hakknda bilgi sahibi olmanz gerekmektedir.

1. 2.

Yeni bir film dosyas an. Insert * New Symbol sein. Loop adn verin ve Movie Clip seeneini sein. Timeline ksmndaki ilk key frame'e ift tklayn ve alan mende Actions ksmna Stop komutunu ekleyin.

3.

4.
5.

kinci frame'e tklayp F6 ya basn ve keyframe ekleyin. imdi File * Import sein. Import etmek istediiniz .wav uzantl ses dosyasn sein ve import edin. Bu dosyann bir loop dosyas olduuna emin olun. Yani ardarda alndnda srekli devam eden bir mzikmi gibi duyulmas gerekiyor. Bu gibi ses dosyalar internette ok sayda mevcut. Nerelerden bulacanza gelince, bizim linkler sayfasnda ok sayda site var. CTRL+L ye basn ve Library nizin almasn salayn. Listedeki ses dosyasn film alanna srkleyin. Bu ilemi yaparken 2.frame de olduunuzdan emin olun.

Keyframe'e ift tklayn ve alan menden Sound sekmesine tklayn. Loops yerine 999 deerini yazn. (1000 yaznda Flashn sapttndan bahsediyorlar. )

6.

1. 2.

imdi Edit * Edit Moive seerek film alanna gelin. Ak olan Library'den loop isimli sembol film alanna srkleyin. Beliren + ekline ift tklayarak bu loop adndaki semboln Instance Properties'ine ulan. Instance Name yerine loop yazn. Ok diyip kn. Bir dme yapn. Dmenin Acitons ksmna geline ve u kodlar girin : On (Release) If (a=1) Begin Tell Target ("/loop") Stop All Sounds Go to and Stop (1) End Tell Target Set Variable: "a" = "0" Else Begin Tell Target ("/loop") Go to and Play (2) End Tell Target Set Variable: "a" = "1" End If End On

in mantna gelince: Bir Movie Clip dosyamz var ve ilk frame'de mzik yok. kinci frame'de ise 999 kere tekrar edecek bir animasyon var. ( 999 kere dinleyecek kadar sitenizde birisi kalmsa helal olsun size )

Bir de dme yaptk durup dururken. Bu dmeye dedik ki : 1- a denen deikenin deeri 1 ise "loop" adndaki filme git. Tm sesleri durdur, ayrca bu filmin 1. karesine git dur. Bunun yannda a deerini 0 yap dedik. Bylece bir daha tua bastmzda a deeri 1 deilde 0 olacak. 2- Yok eer a deeri 0 ise "loop" adndaki filme git ve 2. karesini oynat. 2.karede ne var ? 999 kere alacak bir mzik ! Ayrca bununla da yetinme a nn deerini 1 yap ki bu tua bir daha bastmda deeri 0 deilde 1 olsun.

Ses Kaydedici lk nce Ses Kaydediciyi an.(Start>Programs>Accessories>Entertaiinment>Sond Recorder) Eer ses kaydediciniz yoksa COOL edt gibi bir program da kullanabilirsiniz. Sesi kaydetme Kaydetmek istediiniz sesi bulun.Sesi almaya balayn ve hemen ses kaydedici ekranna gidip krmz dmeye basn.Sadece 7 saniye kaydetmenizi neririm.imdi de DURDUR dmesine basn ve FILE>Save AS tklayn.stediiniz br yere kaydedin. Wav dosyanz kaydettikten sonra Ses kaydediciye geri dnn.FILE >NEW tklayn. Tekrar FILE > OPEN tklayn.Sonra wav dosyasn bulun ve tklayn. Properties mensne gidin.(Fle>Properties) Bir form kacak ekrana.ALL FORMATS seip Convert Now'a tklayn.Yeni bir form kacak.Format GSM 6.10 sein ve OK'e tklayn.Bu dosyann boyutunu kltecek.Dier formatlar da kullanabilirsiniz.FILE >Save As tklayn ve ayn yere kaydedin. Flash'a import etme Flash' an, Yeni bir keyframe oluturun sesi eklemek iin. CTRL+R basn ve kaydettiiniz sesi bulup an. Flash ekranna geri dnnce Windows >Library sein.Sesi tutup Scene'ye brakn.Bylece ses Flash movie'mize eklenmi oldu.

"BASIC ACTIONS" Adnda da anlalaca gibi hemen hemen her Flash Movie'de kullanlan basit seviye action'lar bu kategoride bulunur.

Go To : Bu action ile, aktif scene ve aktif frame'den, belirtilen scene'deki , frame numarasna ya da daha nce label(etiket)' tanmlanm frame'e ynlendirebilirsiniz. "Go To" action' ile kullanabileceiniz paramatreler unlardr. Scene : Scene'nin ne olduunu biliyorsunuz sanrm. Bir movie'de isteinize gre birden fazla scene(sahne) bulunabilir. Ve "Go To" action'n scene parametresi ile istediiniz scene seimini buradan yapabilirsiniz. Buraya tkladnzda alan listede nextScene(sonraki sahne), previousScene(nceki sahne) ve varolan scene'lerinizin listesi kar. nextScene ya da previousScene seeneklerini semeniz durumunda frame numaras ya da etiketi belirtemezsiniz. Bunlardan birini semeniz durumunda previousScene iin nceki , nextScene iin sonraki scene'nin ilk frame'ine gider. Eer bir seenek belirtmezsek geerli deer, o anda iinde bulunduumuz scene(current scene)'dir. Type : Frame alannda verilen frame bilgisinin trn buradan belirleyebilirsiniz. Bu parametre ile 5 seenek mevcuttur. Frame Number : Frame alannda verilen frame bilgisinin frame numaras olduunu belirtir. Timeline aracl ile frame numarasn alabilirsiniz. Frame Label : Label verdiiniz bir frame'e ynlendirme istiyorsanz , bu seenei

semeniz gerek. Bir frame'e nasl label verilecegini ve label'n faydalarna deinelim. "Go To" action'n kullanrken frame numaras yerine frame label vermek daha avantajldr. Mesela 200 frame'lik movie'miz de "Go To" action' iin frame number kullandysak ve ileride bu frame'ler arasna yeni bir frame eklemek gerekirse , tm "Go To" action'larmz yeniden dzenlememiz gerekir ki , in ikencesini aratmayacak bir durumla kar karya kalrz.O halde ne yapyoruz, "Go To" action'n ok fazla kullanyorsak veya frame saymz yksekse frame label kullanyoruz. Bir frame'e label vermek iin ise Window > Panels altnda bulunan Frame'e(CTRL+F) tklyoruz. Alan pencede label alanna yazdmz deer, seili keyframe'in label deeri oluyor. Zaten label' girip enter'a bastktan sonra , label verdiimiz keyframe'de krmz bir bayrak grnts ve verdiimiz label'n deeri gzkecektir. Expression : Bu seenee ileride deineceiz. Ama ksaca bilginiz olmas asndan, frame alanndaki deerin bir deiken , ifade yani ksaca baka bir fonksiyon yada matematiksel ifadeden dnen sonu olduunu belirtir. Next Frame : Aktif frame'den, bir sonraki frame'e gitmemizi salar. Bu seenek seildiinde bir ipte iki canbaz oynayamayaca iin, doal olarak "Frame" alan deaktif olur. Previous Frame : Aktif frame'den bir nceki frame'e gitmemizi salar.Yine nextFrame'de olduu gibi bu seenek de seildiinde "Frame" alan deaktif olur. Frame : Yukarda anlattmz "Type" bilgisine gre bu alana frame numaras, frame label, expression trnden bir deer girilir. Altta bulunan, "Go to and Play" seenei ile, belirtilen scene' deki, frame 'e gittikten sonra animasyonun devam edip edilmeyecei iindir. Yannda bulunan kutu iaretli ise belirtilen frame'e gittikten sonra , o frame'den sonra oynamaya(play) devam eder, kutu iaretli deil ise belirtilen frame'e gittikten sonra bekler(stop).Eer kutudaki iaret kaldrlrsa "gotoAndPlay" eklinde gzken action "gotoAndStop" eklini alr. Bir rnek vermek gerekirse, Scene2'deki 15. frame'e gitmek istersek : gotoAndPlay ("Scene 2", 15); gibi bir action yazmamz gerekir. / Play : imdi bu action'n neyini anlatacaksn dediinizi duyar gibiyim. Her teypde bir tane var, basyoruz kaset kald yerden devam ediyor ite!.. Haklsnz, bu action'da her teypde bulunan "Play" tuuyla ayn ileve sahiptir. Bu action komut kullanldnda, animasyonbulunduu frame'den itibaren oynamaya devam eder. Hi bir parametresi yoktur. Stop : Gene, "Play" action'nda oldu gibi grlt patrt kartmayn. Ben grevimi yapyorum ve anlatyorum. Bu action'n verildii keyframe'de animasyon durdurulur.Hi bir parametresi yoktur.

Toggle High Quality : Bu action komut ile Flash movie'nizin kalitesini ayarlarlayabilirsiniz. Ve her kullanldnda , bir nceki deere gre kalite dk veya yksek olur. Hi bir paramteresi yoktur. Stop All Sounds : Movie'nizde alan btn sesleri durdurmaya yarar. Hi bir parametresi yoktur. Get URL : Flash iinden, herhangi bir Web sitesine ya da bir Web sayfasna link vermek veya Flash iindeki deikenleri Web sayfasna gndermek iin kullanlr. Bu action ile kullanabileceiniz parametreler aadaki gibidir. URL : Buraya, ynlendireceiniz Web sitesinin ya da Web sayfasnn adresini girebilirsiniz.Eer bir URL giriyorsanz "http://" ifadelerini girmeniz art. Aksi halde, girdiiniz URL sizin sitenizin altnda bir sayfa/dizin gibi aranr ve dolaysyla ulalamaz. Window : Bu parametre ile, "URL" alanna girdiimiz adresin hangi tarayc penceresinde alacan belirleriz. Hi bir deer girilmezse geerli deer "_self" seeneidir. _self : Bu seenek ile, "URL" alannda belirtilen adres ,movie'nin bulunduu pencere iinde alr. Eer HTML belgede frame varsa ,

verilen URL , movie'nin bulunduu frame iinde alr. _blank : "URL" alannda girilen adres, yeni bir tarayc penceresinde alr, parent : HTML belgede, Flash movie'nin bulunduu frameset'i kaldrr ve URL alannda verilen adresi ykler. Eer frameset kullanlmamsa "_top" seenei ile ayn ilevi grr. _top : Eer HTML frame kullandysanz, bu seenek ile, ayn tarayc penceresi iinde, tm HTML frame'ler kaldrlr ve "URL" alanna girilen adres ayn penrece iinde alr. Yukardaki "Window" seeneklerine ek olarak, kendimizin tanmlad bir tarayc penceresinede girilen URL'yi ynlendirebiliriz.HTML frame'lerden olumu bir Web sayfas gibi. Variables : URL alannda belirttiimiz Web sayfasna , Flash iindeki deikenlerin gnderilip gnderilmeyeceini, eer gnderiyorsak , gnderme iin kullanacamz metodu belirlememizi salar. Don't Send(Gnderme) : Flash iinde bulunan hi bir deikeni URL ile birlikte, belirtilen adrese gndermez. Send Using GET(GET metodu ile gnder) : Bu metod ile, Flash iinde kullanlan deikenler, URL sonuna eklenerek gnderilir.Girilen URL'den sonra "?" karakteri , daha sonra deikenler ve deerleri yer alr. Gnderilen her deiken "&" karakteri ile birbirinden ayrlr. Send Using POST(POST metodu ile gnder) : Bu yntem ile Flash iinde kullanlan deikenler HTTP Header'lar ile birlikte gnderilir. Yani kullanc deikenleri GET metodunda olduu gibi gremez.Eer deikenleriniz ok veya deerleri uzun ise , kullanc ad ve ifre gibi bilgileri Flash formunuzdan gnderiyorsanz bu metodu tercih etmelisiniz. Bir yanl anlamay ortadan kaldrmak iin hemen belirteyim ki, Flash ile ziyareti defteri, anket, mail formlar gibi tam Flash uygulamalar yukarda bahsettiimiz "Get URL" ile yaplmaz.Bu action ile Flash'da bulunan deikenler "Window" parametresinde almak zere verilen URL'ye, ynlendirilir. Tam Flash uygulamalar iin, "Load Variables" action' kullanlr ve bu action' nmzdeki aylarda reneceiz. "Get URL" action' ile bir mail adresine link vermek istersek "URL" parametresine, "mailto:" ifadesinden sonra E-Mail adresimizi girebiliriz."mailto:" kullanldnda dier parameterlerin bir nemi kalmaz. Eer HTML belgemizin iindeki bir JavaScript fonksiyonunu armak istiyorsak, "JavaScript:" ifadesinden sonra fonksiyonumuzun adn yazabiliriz. "JavaScript:" ifadesini kullanrsanz dikkat etmeniz gereken nokta; "Window" parametresidir. Zira Flash verilen "Window" isminde JavaScript' i caltrr.Genelde, JavaScript'imizde ayn HTML belgede olduuna gre "_self" seenei kullanlmaldr. "Window " ve "URL" parametrelerinin yanlarnda bulunan "Expression" kutucuklarn ilerleyen derslerde reneceiz. imdilik en iyisi bunlara dokunmayn.Yok eer dokunursanzda, evin nnde bir ambulans bekletin.Zira hata ararken sinir krizleri geirebilirsiniz. FS Command : Bu action ile StandAlone Player(Flash Player) iin kullanabileceimiz komutlarn yan sra, Flash movie'mizin HTML belge iinde bulunan JavaScript fonksiyonlaryla haberlemesini salayabiliriz.JavaScript ksmn daha balang seviyesinde olduumuz iin bir kenara brakalm ve StandAlone Player komutlarn inceleyelim. Ne de olsa hepiniz player ile movie'nizin nasl tam ekran yaplacan merak ediyorsunuz.Aada aklayacamz komutlar "Command" parametresine girebileceiniz gibi, "Commands for standalone player" parametresinden de bu komutlar listeleyebilirsiniz.

fullscreen : StandAlone Player ile alan movie'nin kendi boyutlarnda veya tam ekran olup olmayacan belirler."Arguments" parametresine "true" verilmesi ile tam ekran , "false" verilmesi durumunda ise movie orjinal boyutlarna dner.

allowscale :StandAlone Player'n boyutunun deitirilmesi halinde oynayan movie'nin player'n boyutlarna gre deiip deimeyeceini bu komut ile ayarlayabiliriz."Argumets" deerinin "true" olmas durumunda Player'n boyutu ile orantl olarak movie'ninde boyutu deiir."Arguments" deerinin "false" olmas durumunda ise Player'n boyutuna baklmakszn movie orjinal boyutlarnda kalr ve boyutu deimez. showmenu : StandAlone Player'da izlenen movie'ye sa tklanlmas durumunda alan mennn ve yukarda bulunan "File, View, Control, Help" mensnn gsterilip gsterilmeyeceini belirler."Arguments" parametresinin "true" olmas durumunda movie'ye sa tklanldnda zoom ayarlar, kalite ayarlar ve kontroller mens ile yukardaki menler gsterilir, "false" olmas durumunda ise bu menler gsterilmez. trapallkeys : Bu komut ile, flash movie'niz iin klavye tularnn aktif olup olmayacan ayarlayabilirsiniz. exec: StandAlonePlayer'da, movie'nin bulunduu dizinde olmak artyla, "Arguments" alanna girilen program altrl. quit : StandAlone Player' kapatr.

Bir kere daha belirtmekte fayda gryorum.Bu komutlar sadece StandAlone Player iindir.Yani HTML belge iine embed edilen movie iin "fullscreen" komutunu verip neden tam ekran olmuyor diye bunalma girmeyin. Load Movie : Aktif movie'nizin iine, dardan bir movie yklemek iin kullanlr. Bu action ile HTML belgenin yeniden yklenmesine gerek kalmadan herhangi bir SWF dosyasn ykleyebiliriz. URL : Yklenilecek SWF dosyann adresi buradan verilir. Location : Burada bulunan listede iki seenek mevcuttur. "Level" ve "Target". Level(Seviye) : Level, kullandmz Layer'lar gibi birer katmandr. Her Level "_level" ifadesinden sonra kullanlan bir rakamla belirlenir.Bir movie iinde sonsuz Level olabilir. Hazrladmz movie, "_level0" da bulunur. Dolaysyla "Load Movie" action' ile "_level0" a bir SWF yklersek ana movie'miz yerine yklediimiz SWF gsterilir. "_level1" gibi farkl Level'lara SWF yklediimizde "_level0" da bulunan movie stne yklenir.Tabi yklediimiz SWF iindeki deikenlerde yklenilen "_level" a ait olur."Level" a yklediimiz bir SWF 'nin zelliklerini ayarlamay ilerleyen derslerimizde reneceiz.Sonu olarak SWF dosyasn bir "_level"a ykelemek istersek "Level" seeneini seer ve karsndaki alana "_level" deerini say olarak gireriz. Target(Hedef) : te Action paneli anlatrken es getiimiz mehur target. Flash'da target, bir Movie Clip'e verilen "Instance Name" ad ya da yukarda bahsettiimiz "_level" dr.Bir Movie Clip'e "Instance Name" verebilmek iin Window>Panels mensnden(CTRL+I) "Instance" penceresini amanz gerekir. "Instance Name" vereceiniz Movie Clip'i setikten sonra, Name alanna vereceiniz ismi girebilirsiniz.Bu ismi gerekli action'larda target alannda kullanacaz. Elbette, alma alannda bulunmayan ve seili olmayan bir Movie Clip'e "Instance Name" veremeyiz. Eer bir SWF dosyasn bir Movie Clip iine yklemek istiyorsak target seeneini seerek, Movie Clip'e verdiimiz "Instance Name"i karsnda bulunan alana gireriz. Eer target alannda belirttiimiz "Instance Name"e sahip bir Movie Clip yok ise yklemeye caltnz SWF dosya gzkmez. Niye gzkmyor diye, sanz banz yolmadan nce target'n, verdiiniz "Instance Name" ile ayn olup olmadn kontrol edin. Variables : Bu parametre ile ykleyeceimiz SWF dosyasna deiken(ler) gnderilip gnderilmeyeceini, eer gnderiyorsak ,gnderme iin kullanacamz metodu belirlememizi salar. "Get URL" action'nda "Variables" parametresinde bahsettiimiz ileve sahiptir.Bu parametre, aslnda interaktif animasyonlar ve uygulamalar hazrlamak iin kullanacamz en nemli parametrelerden. Unload Movie : "Load Movie" action' ile, belirtilen "_level" ya da target'a daha nce yklenen movie'yi kaldrr.Hi bir paramteresi yoktur. Tell Target : "Instance Name" verilmi bir Movie Clip'i armak iin kullanlr."Tell Target" ile daha nce "Instance Name" verdiimiz bir Movie Clip'i, target alanna Movie Clip'in "Instance Name"ini

yazmak artyla arabiliriz. arpta ne yapacaz Movie Clip'i, dertsiz bamza dert almayalm demeyin. ardktan sonra action kodlar ile bu Movie Clip'i kontrol edebiliriz. Genel Kullanm : tellTarget ("Hedef") { Yaplacak ler; } bir rnek vermek gerekirse , "test" "Instance Name"ine sahip bir Movie Clip'i aralm ve 6.frame'ine gidelim. tellTarget ("text") { gotoAndPlay (6); } Grld gibi "tellTarget" ifadesinden sonra parantez ve trnak iinde hedef olarak verdiimiz Movie Clip'in "Instance Name"ini ve ssl parantezler iinde de ardmz Movie Clip iin "Go To" action'n kullandk. Ssl parantez, trnak ve parantez gibi karakterlerin ne amlama geldiine nmzdeki ay deineceiz. If Frame Is Loaded : Bu action ile belirtilen Scene'deki belirtilen frame yklendiinde istenilen action'larn altrlmas salanr. Flash movie'niz iin nykleme bu action ile yaplr. Secene : "curent scene" ile iinde bulunduunuz scene seilebilir ya da buraya tkladnzda alan listeden kullandnz scene'lerden birini seebilirsiniz. Type : Frame number ile, "Frame" alanna girilen deerin frame numaras oluduu, Frame Label ile "Frame" alanna girilen deerin frame etiketi olduu ve son olarak da "Expression" ile "Frame" alannn bir deiken ya da script ifadesi olduu belirtilir. Frame : Yukardaki seilen seenee gre buraya frame numaras , frame etiketi ,bir deiken ad veya script ifadesi girilir. Flash 5 ile nemini yitirmi bir action' dr. On Mouse Event : Bu action eer bir buton seili ise aktif hale gelir.Butona yaplacak eylemlerin trn belirlememize olanak salar.Eylemler diyorum, nk burada birden fazla seenek seebiliriz.Verilen eylem(ler) gerekletiinde "On Mouse Event" iindeki action'lar caltrlr.Bir butona verebileceimiz 8 deiik eylem bulunur. Press : Butona tklanmas durumunda eylem gereklemi saylr. Eylemin gereklemesi iin tklandktan sonra butonun serbest braklmas gerekmez. Release : Butona tklanlp, buton serbest kaldktan sonra eylem gereklemi saylr. Release Outside :Butona tklanlp, buton alanndan ktktan sonra serbest braklmasyla eylem gereklemi saylr. Roll Over : Mouse iaretisi butonun stndeyken eylem gereklemi saylr.Bir kere mouse iaretisinin stne gelmesiyle action kodlar bir kere caltrlr. Roll Out : Mouse iaretisi butonun stne getirilip, buton alanndan dar ktnda eylem gereklemi saylr. Drag Over : Butona tklandktan sonra, yine basl durumda, mouse iaretisinin buton alanndan dar kp , tekrar buton alanna girmesiyle eylem gereklemi saylr. Drag Out : Butona tklandktan sonra, yine basl durumda, mouse iaretisinin buton alanndan kmasyla eylem gereklemi saylr. Key Press : Bu seenek seildiinde karsndaki kutu aktif hale gelir.Buraya klavyede bulunan Fn (F1,,F12), Print Screen, Scroll Lock, Pause, Ctrl, Alt, Shift, Caps Lock, Num Lock ve Windows tular hari, herhangi bir tu ismi girebilirsiniz. Sizin istediiniz tua basmanz halinde tu ismi bu kutuda yazacaktr. Oyun yaparken ya da butonlara ksayol vermek iin bu seenek ileride iimizi grecek. rnek : Klavyeden "P" karakterine basldnda veya butona tklanlp, buton serbest kaldnda sayfamz http://www.pcmagazine.com.tr adresine ynlendirelim.

on (release, keyPress "P") { getURL ("http://www.pcmagazine.com.tr", "_blank"); } BALANGI SAYFASI YAPIMI

Balant hznn olduka dk olduu lkemizde Flash animasyonlarn download ile e zamanl olarak seyretmek olduka g oluyor. Animasyonun ara ara taklmas, tm almamz alt st ediyor. Buna zm olarak animasyonunuzun bana bir Ykleniyor ibaresi koyabilir, asl animasyon tam olarak yklendii anda animasyonu balatabilirsiniz. ok deiik yollara bavurarak bu ilemi gerekletirebilirsiniz. Anlatacam yntemi ilk Flash kullandm zamanlarda kendim bulmutum. Hala daha ufak gelitirmeler yaparak ayn teknii kullanmaktaym.

1. 2.
3.

4.

Yeni bir Scene yaratn. Bu Sceneyi Balang Scene'si olarak ayarlamay unutmayn. Bunun iin Window * Inspectors * Scene mensn kullann. 10. Frame e bir Key Frame ekleyin. ( F6 ) lk frame ile 10. frame arasnda ksa bir animasyon yaratn. Yanp snen bir "Ykleniyor" yazs olablir mesela... 11. Frame'e bir Key Frame ekleyin. ( F6 ). Timeline ksmnda yle bir grnt elde etmi olmalsnz:

11. Key Frame ift tklayn yada sa tklayarak Properties i sein. Alan kutuda Actions sekmesine tklayn. zerinde + yazan dmeye tklayarak Go To seeneini sein. Sa alt kedeki Control : Goto and Play yazan kutuyu seili hale getirin. Scene yazan alr menden de yklenme animasyonu yaptmz yani zerinde altmz Sceneyi sein. Benim almamda Scene 1 olduu iin ben Scene1 i setim. Actions kutusunda yle bir grnt elde etmi olmalsnz

imdi asl animasyonun olduu Scene ye gidin. ( Sa st taraftaki iki dmeden solda olan dme ile Sceneler aras gezebilirsiniz. ) Animasyonunuz Scene 2 de olduunu ve 200. framde son bulduunu varsayalm. 200. Key Frame'e ift tklayarak, Label sekmesine tklayn ve bu keyframe bir ad verin.

Tekrar Ykleniyor animasyonunun olduu Sceneye dnn. ( Biz Scene 1'e dnyoruz.) 10. Key Frame'e ift tklayn yada sa tklayarak Properties'i sein. Actions sekmesine tklayn. + yazan dmeye basarak If Frame is Loaded seeneini sein. Sa tarafta Scene mensnden Scene 2 yi (Asl animasyonun olduu Scene yani..) sein. Frame mensnden Label' sein ve alr menden Son Frame'i sein. ( 6. aamada verdiiniz isim.) Tekrar + tuuna basarak Go To sein. Sa alt ksmn Go To and Play olarak seilmi olduuna dikkat edin. Scene alr mensnden Scene 2 yi sein. u grnty elde etmi olmalsnz:

te oldu ! Hata yapmadan bu aamaya kadar geldiyseniz artk bir loading scene sine sahipsiniz. Denemek istiyorsanz eer, dosyay publish ettikten sonra Flash'te .SWF dosyasn an. Control mensnden Show Streaming i sein. Daha sonra balant hzn ayn menden istediiniz gibi ayarlayabilirsiniz. Nasl alyor ? lk Scenede 10. Frame'e geldii zaman Scene 2 nin son Frame'i yklenmi mi diye kontrol ediyoruz. Eer yklenmemise hi bir ey yapmadan yolumuza devam ediyoruz. Karmza kan 11. Frame bizi 1.Frame e tekrar geri yollluyor. Bu ekilde srekli 10. Frame de kontrol yapyoruz. 10. Frame'e geldiimizde eer Son Frame de yklenmise direk olarak Scene2 nin ilk Frame ine atlyoruz ve animasyonumuz balyor.

You might also like