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Dibujos animados

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INTRODUCCIN
Tcnica cinematogrfica que consiste en producir la ilusin de que dibujos, muecos u objetos estticos tienen movimiento propio.

ANIMACIN MUDA

El origen del cine de animacin es anterior al del cine convencional. Se basaba en ilusiones pticas producidas con aparatos anteriores al cinematgrafo, como el Zotropo (aparato que al girar produce la ilusin que se mueven unas figuras dibujadas, a causa de la persistencia de las imgenes en la retina) o el praxinoscopio de Reynaud. Varios aos despus de la aparicin del cine con imgenes reales, Edwin S. Porter hizo la primera animacin de objetos, fotograma a fotograma, para la compaa Edison. En 1905 hizo How Jones Lost His Roll y The Whole Dam Family and the Dam Dog, en las que los interttulos estaban hechos con letras recortadas que se movan al azar alrededor de la pantalla hasta colocarse en lneas y en el orden adecuado para componer cada frase. Esta tcnica requera la adaptacin de la cmara de cine normal, de forma que slo expona un fotograma, parndose con el obturador cerrado, en vez de continuar a la velocidad acostumbrada de 16 fotogramas por segundo. La idea la aplic por vez primera James Stuart Blackton, de la compaa Vitagraph, para hacer una serie de dibujos animados titulada Humorous Phases of Funny Faces (1906). Tambin durante aquel ao, Blackton produjo otra pelcula, A Midwinter Night's Dream, en la que una serie de muecas parecan moverse al desplazar levemente sus miembros entre fotograma y fotograma, sistema que constituy el primer ejemplo de la animacin de muecos. Blackton continu con este tipo de animacin en The Haunted Hotel (1907), en la que haca que objetos modelados en arcilla se transformaran gradualmente en cosas diferentes, cambiando poco a poco su forma entre fotograma y fotograma. Posteriormente, estas tcnicas fueron utilizadas por cineastas europeos como el espaol Segundo de Chomn y el francs mile Cohl. Cohl produjo la primera serie de animacin trazando dibujos sencillos de figuras humanas esquemticas que daban saltos y sufran transformaciones espectaculares. Una de sus pelculas es Fantasmagora (1908). En Estados Unidos, el gran artista del cmic Winsor McCay se dedic al cine de animacin. Produjo los primeros dibujos animados detallados y con movimiento natural en la pelcula para Vitagraph,

Winsor McCay Draws Little Nemo (1911). Nadie pudo rivalizar con la calidad de la animacin de
McCay hasta la dcada de 1930. Suya es la clebre pelcula Gertie el dinosaurio, de 1909. Los sistemas bsicos empleados en la animacin manual para reducir el gran nmero de dibujos con el mismo fondo esttico que se necesitaban para cubrir 24 fotogramas por segundo se comenzaron a desarrollar en 1914. Consistan en esencia en dibujar las figuras en movimiento en hojas separadas de celuloide, que se superponan sobre un fondo fijo dibujado en papel. La tcnica fue patentada por John Bray y Earl Hurd. Era imprescindible asegurarse de la perfecta colocacin de las sucesivas imgenes, lo cual se consegua fijando los dibujos a travs de unos

agujeros practicados en las lminas a unos pivotes que sobresalan de la mesa de animacin, idea patentada por Charles Barr. Los animadores ms destacados de esta poca fueron: Bray, que comenz la primera serie de dibujos animados estadounidenses en 1913 con Colonel Heeza Liar; Hurd, que produjo las series de Bobby Bumps, las historias mejor construidas hasta la fecha; y Barr, que dirigi una versin animada de la popular tira de cmic de Bud Fisher, Mutt y Jeff. Todos ellos estaban realizados en un blanco y negro bastante rudimentario y con un movimiento inestable, pero en la dcada de 1920 la tcnica mejor sustancialmente. Personajes como el popular Flix el Gato, animado por Otto Messmer, an tenan un movimiento bastante deficiente, pero Max y Dave Fleischer introdujeron elementos ms creativos y complejos en su serie Out of the Inkwell. Los Fleischer tambin inventaron el rotoscopio, un dispositivo para proyectar pelculas de accin real sobre el papel fotograma a fotograma, de tal modo que la silueta de la figura humana en movimiento proporcionaba una gua para la animacin de dibujos. Sus pelculas tambin desarrollaron la tcnica de mezclar personajes de dibujos animados con seres reales. La idea de combinar dibujos y accin real fue recogida por Walt Disney. En 1923 dirigi en Hollywood la pelcula Alicia en el pas de los dibujos animados en la que se presentaba a una nia real, Alicia, movindose en un mundo de dibujos animados. El trabajo del equipo de Disney, dirigido por Walt como editor de relatos y por Ub Iwerks como jefe de animacin, se perfeccion rpidamente. En 1928 alcanzaron un gran xito con las primeras pelculas de Mickey Mouse y con la cinta sonora Steamboat Willie (1928). Los estudios Disney se situaron en la primera posicin de las productoras de animacin, tanto desde el punto de vista artstico como comercial. Otros pases, particularmente el Reino Unido y Francia, tambin tenan estudios de animacin, pero sin gran xito de pblico, exceptuando la elaborada animacin de muecos de Wladyslaw Starewicz (La venganza del cmara, 1912) o las animaciones de formas abstractas desarrolladas por Viking Eggeling, Walter Ruttman, Hans Richter y Oskar Fischinger en Alemania durante la dcada de 1920. En Alemania, Lotte Reiniger produjo el primer largometraje de animacin, Las

aventuras del prncipe Ahmed (1926), empleando la tcnica de personajes de silueta articulada
que ella misma haba desarrollado desde 1916.

EL PROCESO DE ANIMACIN

Storyboard de dibujante de animacin


Los apuntes del dibujante de animacin se denominan storyboard, pues contienen los movimientos e ideas principales de una secuencia o historia. La serie de estos dibujos se combinan despus con diferentes fondos y se acompaan con dilogos y msica para crear la ilusin de personajes tridimensionales que estn vivos.

En la dcada de 1930, Disney introdujo un proceso de produccin sistematizado para pelculas animadas que rpidamente se convertira en el modelo del gnero. En primer lugar, un equipo especializado de guionistas y dibujantes, entre ellos el director, desarrollaba el guin; a continuacin, se realizaban bosquejos aproximados de las tomas, se grababa la banda sonora y se minutaba. El fotograma de inicio de todos los movimientos relevantes se anotaba en una tabla, en la que tambin constaba el punto exacto en el que cada sonido comenzaba y acababa. Este mtodo era el utilizado por los animadores, que hacan dibujos exactos de la posicin de los personajes cuando estaban detenidos (posiciones claves o extremos). Las imgenes intermedias, que proporcionan el movimiento real en la pantalla, las realizaban otros dibujantes en papel; a partir de estos bocetos se filmaba la accin completa fotograma a fotograma para obtener la llamada prueba del lpiz. Despus de proyectar la serie para comprobar la suavidad de la animacin y corregir posibles errores, se trazaban los dibujos en hojas de celuloide y se coloreaban por la parte de atrs. Mientras tanto, otros especialistas realizaban los fondos de las diferentes escenas en papel; finalmente, se sujetaban las correspondientes hojas de celuloide y fondos a la mesa de animacin y se fotografiaban fotograma a fotograma.

LA ANIMACIN EN EL PERIODO SONORO

La tendencia en la dcada de 1930 fue rellenar la pantalla con multitud de movimientos independientes, tanto de los personajes como del fondo, hasta animar todo el dibujo, como suceda en las producciones de Disney The Old Mill y el largometraje Blancanieves y los siete

enanitos. Esto no slo hizo que se alcanzaran niveles muy altos de calidad en la reproduccin del
movimiento, sino que supuso la fragmentacin de escenas en tomas hechas desde diferentes ngulos, como se haba llegado a hacer en el cine real. As, el nivel tcnico de los estudios Disney durante el periodo que va de 1935 a 1945 tard mucho en ser superado. Pelculas clsicas como Fantasa (1941) o Pinocho (1940) son pruebas de esta afirmacin. El aumento de los costes de produccin durante los aos siguientes hizo que Disney redujera la complejidad de su trabajo, aunque el xito comercial continuara. Los estudios de animacin de Hollywood emulaban a los de Disney, pero sus realizaciones eran menos destacadas, con excepcin de algunas series de Fleischer, como Betty Boop o Popeye el marino, o las de Tex Avery para la Warner Brothers. A finales de 1940, un nuevo estilo, ms moderno y estilizado, que haba nacido en el recin inaugurado estudio UPA, formado por John Hubley y otros, adquiri bastante popularidad. Con los costes de produccin en continuo ascenso, la animacin al estilo Disney se volvi demasiado cara, y la mayora de los estudios volvieron gradualmente a un estilo de animacin ms sobrio, caracterstico del periodo anterior, en el que slo se mova un personaje en cada categora y de manera ms tosca. Para compensar estas prdidas en el campo visual, se le dio ms peso a la banda sonora, que cada vez estaba ms llena de dilogos y risas. La introduccin de las mquinas de fotocopiado simplificaron el proceso de produccin, abaratando costes, lo que propici una renovacin estilstica, como se puso de manifiesto en 101 dlmatas (1961). En el periodo sonoro surgieron una serie de innovaciones en el terreno de la animacin de animales, sobre todo en el plano artstico, por parte de artistas independientes como Len Lye del Reino Unido, que en la dcada de 1930 pintaba directamente en las tiras de celuloide. Esta idea, entre otras, fue desarrollada principalmente por Norman McLaren, que trabaj para la National Film Board de Canad durante y despus de la II Guerra Mundial, organismo patrocinador de una serie de artistas jvenes que trabajaban con nuevas tcnicas y estilos. En los pases del Este tambin hubo una serie de animadores destacados, como Jan Lenica y Walerian Borowczyk en Polonia, que crearon estilos muy personales desde 1950. Lenica realizaba animaciones a partir de restos de viejas pelculas en las que narra extraas historias, y Borowczyk empleaba esbozos deliberadamente toscos para mostrar las macabras y grotescas relaciones entre las personas. Los trabajos del ruso Juri Norstein y del checo Jan Svankmajer tambin tuvieron una gran repercusin internacional. En la dcada de 1970, comenzaron a inundar el mercado europeo una serie de producciones realizadas en Japn que supusieron una gran novedad tanto desde el punto de vista tcnico como estilstico, con una forma de mostrar el sexo y la violencia totalmente desconocidas hasta el momento en la industria occidental. En 1972 lleg Mazinger Z, una serie protagonizada por robots que inici a los nios en la cultura tecnolgica nipona; en 1974 Heidi, un melodrama infantil producido a 12 imgenes por segundo, y en 1988 Akira, una revolucin que inund las pantallas de todo el mundo. Tambin de factura japonesa son La princesa Mononoke (1997) y

Pokemon: la pelcula (1999).

Desde la dcada de 1990, algunas productoras estadounidenses, como Dreamworks, Warner Brothers o la factora Aardman, iniciaron un proceso de renovacin esttica y tecnolgica en competencia directa con la Disney, que dio resultados como El prncipe de Egipto (1998), El

gigante de hierro (1999) o Evasin en la granja (2000). Las productoras europeas tampoco
quisieron quedarse atrs; Historia de una gaviota (y del gato que le ense a volar) (1998) o El

hombre que haca milagros (2000) son ejemplos de ello.


La Disney, a su vez, intent rememorar con bastante xito las excelencias de los aos dorados de las dcadas de 1930 y 1940 tanto en el terreno tradicional (La sirenita, 1989; Pocahontas, 1995) como en el de la animacin por ordenador (Bichos, 1998; Toy Story 2, 1999). En 2000 estren Fantasa 2, la continuacin del clebre clsico de 1940 que mezclaba msica con animacin, restaurado y ampliado con la nueva tecnologa digital. Siguiendo esta poltica de recuperacin de los clsicos, en 2001, con motivo del centenario de Walt Disney, se restaur el primer largometraje de dibujos animados, Blancanieves y los siete enanitos. En la actualidad, el futuro de los dibujos animados discurre estrechamente unido a los avances en el campo de las nuevas tecnologas, que permiten crear mundos fantsticos cada vez ms apartados de la realidad, como la espectacular Titn A.E. (2000), una pelcula de ciencia-ficcin ambientada en un futuro en el que la Tierra ha sido destruida. Este tipo de argumentos, de temtica cada vez ms adulta, parece ser tambin una constante en la evolucin del cine de animacin. En 2001 el director Hironobu Sakaguchi realiz Final fantasy: la fuerza interior, una pelcula creada ntegramente por ordenador y protagonizada por actores virtuales de apariencia humana (vactors) que supuso un hito en la historia de la animacin fotorrealista.

Walt Disney
Walt Disney (1901-1966), dibujante, productor y director de pelculas de dibujos animados. Naci en Chicago el 5 de diciembre de 1901 y abandon la escuela a los 16 aos. A partir de entonces estudi durante breves periodos de tiempo en escuelas de arte en su ciudad natal y en Kansas City, Missouri. En 1923 comenz a producir dibujos animados en Hollywood, asociado con su hermano Roy O. Disney. De 1926 a 1928 hizo una serie de dibujos, Oswaldo el conejo, para Universal Pictures. Steamboat Willie (Willie el vapor, 1928), producida por su propia compaa, supuso la aparicin de su primer personaje famoso, el ratn Mickey, y tambin el inicio del cine sonoro en los dibujos animados. Realiz a continuacin su serie de Sinfonas

tontas, iniciada con La danza del esqueleto (1929). En 1932 introdujo el color en rboles y flores, en 1934 cre al pato Donald y en 1937 realiz el primer largometraje de dibujos
animados de la historia, Blancanieves y los siete enanitos, al que siguieron Pinocho (1940),

Fantasa (1941) y Bambi (1942).


En las dcadas de 1950 y 1960, Walt Disney Productions se convirti en una de las mayores productoras cinematogrficas, al tiempo que Disney intentaba mantener el mayor control

artstico posible. La compaa abord la publicacin de literatura infantil y cmics, la mayora de ellos protagonizados por el pato Donald y el perro Pluto. En 1955, Walt Disney Productions inaugur un parque gigantesco, Disneylandia, en Anaheim, California. Sus reconstrucciones de carcter histrico y sus espectaculares atracciones lo convirtieron en un foco turstico de primer orden. En la misma lnea, en 1971, cinco aos despus del fallecimiento de Walt Disney, abri sus puertas Disneyworld, cerca de la ciudad estadounidense de Orlando (Florida), y en 1992 Eurodisney, en las proximidades de Pars, Francia. Entretanto, la compaa abord la produccin de documentales, como El desierto vivo (1953) o

Los secretos de la vida (1956), y tambin, a comienzos de la dcada de 1950, de pelculas de


aventuras con actores reales, como La isla del tesoro (1950), Robin Hood (1951), El extrao

caso de Wilby (1959), Un sabio en las nubes (1961) y Mary Poppins (1964). Las pelculas de
dibujos animados ms destacadas de este periodo fueron Peter Pan (1953) y Merln el

encantador (1963). Tambin realizaron las series de televisin Davy Crockett, El club Mickey
y El maravilloso mundo de Disney. La Disney tambin ha producido Aladdin (1992), El rey len (1994), Pocahontas (1995), Toy Story (1995) y El jorobado de Notre Dame (1996). En 1998 realiz Mulan, un filme basado en una leyenda popular china producido en la nueva sede de la factora en Florida. Con Dinosaurio (2000), un grandioso espectculo en el que se mezclan imgenes creadas por ordenador con paisajes reales, la Disney dio una nueva vuelta de tuerca a las pelculas de animacin. El segundo filme rodado ntegramente en los estudios de Florida fue

Lilo & Stitch (2002), con el que sus autores trataban de recuperar la esttica de las pelculas
clsicas con la utilizacin de la acuarela para los fondos, entre otros recursos.

Mickey Mouse
Mickey Mouse, personaje de cmic estadounidense creado en 1927. Mickey Mouse, o el ratn Mickey, es uno de los personajes ms emblemticos del universo de Walt Disney. Hizo su aparicin como personaje de dibujos animados en la pelcula Steamboat Willie (Willie el vapor), en 1928. Mickey se desarroll rpidamente como personaje de cmic, sus aventuras se publicaron en un peridico, modo de publicacin habitual en Estados Unidos de los cmics en el periodo de entreguerras. Convertido en una autntica estrella, Mickey cambi poco a poco de forma y de vestimenta llegando a simbolizar los valores norteamericanos. Paralelamente, este producto fue exportado a toda Europa.

Warner Brothers
Warner Brothers, nombre con el que se conoce a la primera productora que introdujo el sonido directo en el cine. Los fundadores eran cuatro hermanos, nacidos a finales del siglo XIX, Harry Morris Warner, Albert Warner, Samuel Lewis Warner y Jack Leonard Warner.

Los tres mayores haban nacido en Polonia, y el menor, Jack, en Canad. Hacia 1903 abrieron un

nickel odeon (nombre coloquial para las primeras salas cinematogrficas de EEUU) en New
Castle, Pennsylvania. En 1912 comenzaron a producir pelculas en Nueva York, abriendo su propio estudio en Hollywood (California) en 1918, para fundar cinco aos despus la Warner Bros. Pictures, Inc. A mediados de la dcada de 1920, adquirieron la compaa Vitagraph, lo que les permiti distribuir sus propias producciones directamente en quince salas. En 1926 aplicaron a sus pelculas el sistema de sonorizacin Vitaphone, proceso por el que el sonido se poda sincronizar con las imgenes. El primer uso del sistema fue en Don Juan (1925, Alan Crossland), una especie de pera que tuvo gran xito y que permiti proseguir con la experiencia sonora, frente a los numerosos opositores de mezclar imgenes y sonidos. A comienzos de la dcada de 1930, compraron la Stanley Company, duea de 250 salas y la First National Pictures, con grandes estudios en Burbank (California). Entre las estrellas a las que lanzaron a la fama en las ms de 1.500 pelculas producidas all figuran James Cagney, Bette Davis y Humphrey Bogart. Las pelculas de la Warner Brothers abarcaban todos los gneros, desde el melodrama, a los sofisticados musicales y a las grandes pelculas histricas. Unos cuantos ejemplos de sus producciones clsicas con la impronta tpica de la casa son Hampa

dorada (1930, Mervyn LeRoy), La calle 42 (1933, Lloyd Bacon y Busby Berkeley), Casablanca
(1942, Michael Curtiz) o Quin teme a Virginia Woolf? (1966, Mike Nichols). Hoy, la productora es parte de la Time Warner Inc.

Dibujo animado
El dibujo animado, llamado caricatura en Mxico y en El Salvador, tambin llamadaanimacin 2D, animacin tradicional o animacin clsica, es la tcnica de animacin que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representacin de imgenes en movimiento. De las tcnicas de animacin, sta es la ms antigua, y adems es histricamente la ms popular. Por lo general se hace interponiendo varias imgenes; as, al dar un movimiento continuo, se dar vida a un personaje animado. Tambin se usa el trmino dibujo animado para denominar a las pelculas, en general de corta duracin, que son realizadas con esta tcnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisin, aunque tambin se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez ms en pantallas de computadora, distribuidas por Internet.
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El proceso de animacin tradicional


Storyboard
Para filmar o producir una pelcula, es necesario tener una gua para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta gua es el storyboard, un desglose grfico de lo que ser la pelcula o vdeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.

El storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imgenes y textos, similar a una tira cmica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rpida, como apuntes, porque los cuadros son muchos. El storyboard facilita y permite al equipo de animacin planificar la accin de los personajes, ubicados segn la composicin que est sealada en esta pieza de antemano. Tambin asisten a todo el equipo que participa de la filmacin, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qu pintar y en dnde dejar espacios para que se siten los personajes. Los artistas de storyboard se renen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versin final. En publicidad, los storyboards sirven para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas se trabaja con el equipo que filmar el comercial, la produccin y el creativo, quien concibi la idea. El da de la filmacin sirve de gua al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematogrficos, estos storyboards son ms detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace nicamente con fines de presentacin para el cliente. El storyboard es un guion ilustrado que se elabora antes de hacer una pelcula.

Animatic
En los comienzos de la animacin fue llamado Leica reel debido a que la lente que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. El animatic o previsualizacin se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se renen las imgenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproduccin de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar fallos en la duracin o composicin de las escenas y en el guion. Se vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic evitan tener que editar las escenas ms tarde, cuando ya estn rodadas, y que se realice trabajo de ms, algo muy costoso en la animacin o en el rodaje final.

Diseo y timing
Una vez aprobado el animatic, se envan los storyboards a los departamentos de diseo. All los diseadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes ms importantes, y para los dems elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ngulos de vista, y sus poses ms comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear. En paralelo al diseo, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qu poses, dibujos y movimientos de los labios se necesitarn para cada cuadro. Se crea una hoja de exposicin (exposure sheet o X-sheet, para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la accin, el dilogo y el sonido, para cada cuadro de la animacin, y sirve como gua a los animadores. Si adems el film tiene una fuerte base musical, se crea tambin

una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra la relacin entre la accin en pantalla, el dilogo y las notas musicales.

Layout
La etapa de layout comienza una vez que el diseo se ha completado. Este proceso es anlogo a la divisin en planos de una pelcula filmada de la realidad. Es aqu cuando los artistas de layout de fondos determinan el ngulo y la posicin de la imaginaria cmara, de dnde proviene la luz y cmo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrn los personajes en cada escena, y de cada una harn un dibujo. Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como gua.

Animacin
En el proceso de animacin tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lpices de color. Un animador de buena categora dibuja los cuadros clave de una escena, empleando los layouts como gua. Dibuja los cuadros suficientes para describir la accin. La duracin se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece; de otra forma, se notara una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser una distraccin para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el dilogo con la boca de los personajes que lo ejecutan. El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lpiz (pencil test), que es una versin preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave se fotografa o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se previsualiza as la animacin completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animacin, quienes aaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animacin se revisa, se vuelve a hacer una prueba a lpiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador lder, quien lo aprueba junto con el director.

Animacin
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INTRODUCCIN
Animacin (informtica), creacin de la ilusin de movimiento al visionar una sucesin de imgenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animacin se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plstico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artstica y simular la cmara. La animacin informtica tambin se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular imgenes imposibles de generar con otras tcnicas; un ejemplo es la pelcula Episodio I. La

amenaza fantasma (1999), que incluye numerosos personajes y escenarios creados


informticamente. La animacin informtica tambin puede generar imgenes para obtener datos cientficos; as, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinmica de fluidos, las colisiones de partculas y el desarrollo de tormentas. Estos modelos de base matemtica utilizan la animacin para ayudar a los investigadores a visualizar relaciones. La animacin informtica ha sido empleada tambin en casos judiciales para la reconstruccin de accidentes.

CMO FUNCIONA LA ANIMACIN INFORMTICA

En la animacin tradicional de fotograma a fotograma, la ilusin de movimiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuacin, proyectando las imgenes a mayor velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animacin informtica, las ilustraciones se crean mediante programas informticos, fotograma a fotograma y, a continuacin, se modifican y se reproducen. Tambin existen programas de animacin que permiten crear los fotogramas clave e interpolar los fotogramas intermedios, lo que supone un considerable ahorro en el diseo. Otra tcnica infogrfica es la animacin en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta tcnica elimina la fase intermedia de digitalizacin de las imgenes. No obstante, en la actualidad la animacin en tiempo real no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es ms adecuada para la creacin de animaciones simples y de juegos de computadora.

ANIMACIN ASISTIDA POR COMPUTADORA

En el proceso de animacin tradicional, primero se dibuja un storyboard (una historia ilustrada que detalla el argumento, escena por escena), se elabora la pista de sonido y un animador especializado crea los fotogramas clave de la animacin. Ms tarde, otros animadores dibujarn los fotogramas entre una posicin clave y otra, agregarn color y, por ltimo, se filmarn todos los fotogramas. Las computadoras pueden utilizarse como auxiliar o sustituto de cada fase de este proceso de animacin.

3.1

Interpolacin

El proceso de creacin de los fotogramas intermedios para rellenar la accin entre dos posiciones clave se denomina interpolacin (en ingls, in-betweening). Se han desarrollado tcnicas que permiten que la computadora cree estos fotogramas mediante el clculo de los puntos comunes entre un fotograma clave y otro. En el caso ms sencillo, la computadora dibuja el movimiento

intermedio de dos puntos correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repeticin de clculos del punto medio puede generar la ilusin de un movimiento fluido y continuo.

3.2

Sistemas de pintado

El pintado a mano de los celuloides animados es un proceso laborioso: un ilustrador experimentado alcanza una produccin media de 25 celuloides por da. En ocasiones, los celuloides se apilan para crear diferentes imgenes; por ejemplo, los celuloides pueden interactuar entre s, superponerse o servir como fondos de otras imgenes. Cuando se apila un gran nmero de celuloides, las capas transparentes se hacen ligeramente opacas. Por consiguiente, el ilustrador debe compensar este efecto variando los colores de la imagen, proceso que a menudo provoca errores. Las computadoras pueden eliminar estos errores e incrementar la productividad coloreando de manera uniforme las reas ms complejas de los fotogramas. El pintado por computadora utiliza un proceso de coloreado, o rellenado, en el que el artista especifica un color y, a continuacin, selecciona un pxel. Seguidamente, la computadora cambia todos los pxeles adyacentes que tienen el mismo color (o aproximadamente el mismo color) por el nuevo color especificado.

3.3

Filmadoras y montaje

Una vez pintados los fotogramas, es necesario filmarlos. Tradicionalmente, un expositor de animacin sita los celuloides y la filmadora de manera que las capas de celuloides y la filmadora puedan moverse de forma independiente. La computadora simula el expositor de animacin y la filmadora. Controla esta filmadora virtual en un espacio tridimensional, mientras enfoca las series de imgenes bidimensionales, los celuloides, en su memoria. En realidad, tanto los celuloides como la filmadora residen dentro de la computadora. Con la filmadora virtual es posible simular caractersticas especiales de las filmadoras reales, por ejemplo, las lentes gran angulares y las reflexiones de lente. Esta capacidad de controlar una filmadora virtual, combinada con las potentes herramientas de montaje del vdeo digital, permiten al animador completar la pelcula totalmente dentro del entorno generado por la computadora.

ANIMACIN MODELADA POR COMPUTADORA

La animacin modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados. Por lo general, esto se consigue representando los objetos mediante los siguientes mtodos: mallas de alambre, caras o facetas y slidos. Las representaciones en malla de alambre se especifican mediante un conjunto de segmentos de lnea, generalmente los bordes del objeto, y un conjunto de puntos sobre la superficie denominados vrtices. Aunque una representacin de malla de alambre no suele generar imgenes muy realistas, es muy prctica para estudios rpidos, por ejemplo, determinar cul va

a ser el movimiento de un objeto y su adecuacin a determinada escena. Las representaciones de caras se especifican mediante un conjunto de caractersticas primitivas, por ejemplo un grupo de polgonos, para generar curvas y caras uniformes. Aunque es posible modelar perfectamente la superficie del objeto como un conjunto de caractersticas primitivas, puede no ser prctico medir y almacenar estas caractersticas, ya que los objetos complejos pueden requerir un nmero infinito de caractersticas para generar una superficie uniforme. Las representaciones de slidos se especifican mediante un conjunto de formas primitivas, o partes de formas primitivas. Por ejemplo, un ser humano puede representarse mediante una esfera para la cabeza y cubos para componer el tronco y las extremidades. Las representaciones slidas pueden especificarlas superficies internas y externas de un objeto. El proceso de creacin de una escena tridimensional real se denomina digitalizacin. Se proporciona a la computadora una descripcin detallada de los objetos que comprenden la escena, junto con las especificaciones de la filmadora. Para crear imgenes de calidad fotogrfica, la computadora debe calcular la perspectiva de los visionadores de la imagen, los objetos y superficies visibles; agregar sombreado, determinando la iluminacin disponible para cada superficie; agregar reflexiones y sombras; incorporar texturas, patrones y rugosidad a las superficies para que los objetos tengan un aspecto ms real; incorporar transparencia a los objetos; y eliminar las superficies ocultadas por otros objetos (vase Grficos por ordenador o computadora). Una vez digitalizados los objetos y la iluminacin en una escena tridimensional, el animador especifica sus movimientos dentro de la escena, as como los movimientos de la filmadora. Las posiciones clave sincronizan el movimiento de los objetos, al igual que en el modelo de animacin asistido por computadora, y deben crearse los fotogramas intermedios. Una tcnica, denominada animacin paramtrica de posiciones clave, interpola (o combina) las imgenes intermedias. Otra tcnica, llamada animacin algortmica, controla el movimiento mediante la aplicacin de reglas que determinan cmo deben moverse los objetos. Cuando se han especificado los objetos y su comportamiento, la filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a fotograma. Por ltimo, se reproduce la secuencia animada final. A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar los procesos de animacin tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren computadoras an ms rpidas y potentes para aprovechar las nuevas tcnicas y efectos potencialmente fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animacin PIXAR emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta pelcula de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon tcnicas de computacin distribuida; una sola estacin de trabajo hubiera tardado 38 aos. La mejora en el ancho de banda para el acceso a Internet, ha hecho evolucionar el diseo de las pginas para la Web, de manera que cada vez ms se integran elementos de animacin, bien sean imgenes sencillas que repiten secuencias para recabar la atencin del visitante, bien sean

aplicaciones ms complejas que, segn las pretensiones del creador del documento, pueden ser capaces de interactuar con el usuario final. Microsoft Encarta 2007. 1993--2006 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.

Stop Motion
El stop motion, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos estticos por medio de una serie de imgenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categora de dibujo animado, ni en laanimacin por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imgenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animacin con plastilina o cualquier otro material maleable, llamada en ingls claymation, y las animaciones utilizando objetos rgidos. La animacin con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando las figuras se van transformando en el progreso de la animacin. Puede tambin orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso de la pelcula.

Mtodos y variantes
El stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques y muecas. Esto se conoce como objeto de animacin. Stop motion es tambin el medio para la produccin de pixilacin, la animacin de la vida humana o animal. Ejemplos de ello son las pelculas de Mike Jittlov como asistente en The wizard of speed and time (1980), el largometraje del mismo nombre (1987-89), el corto francs de 1989 Gisele Kerozene por Eisa Cayo y Jan Kunen, y algunos trabajos del animador escocs Norman McLaren. El go motion es una variante del "stop motion", por el que aplicando un sistema de control a muecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animacin fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensacin de realismo. Una variacin del stop motion es la animacin grfica de fotografas (en su totalidad o en partes). Algunos ejemplos son Frank Film yBraverman's Condensed Cream of Beatles (1972).

En el cine: de los orgenes hasta hoy


Los orgenes de esta tcnica se funden con la propia historia de la cinematografa. Entre sus pioneros se encuentra el cineasta rusoLadislaw Starewicz, quien en el ao 1912 realiz una de las primeras pelculas en stop motion utilizando como modelos insectos reales. Con el ttulo de "La venganza del camargrafo", Starewicz narra la historia de una familia de escarabajos que se destruye a causa de la infidelidad entre sus cnyuges. Espaa cuenta con los trabajos de Segundo de Chomn quien en 1908 realiz en Pars El hotel elctrico. Otro destacado pionero en esta

tcnica fue Willis O'Brien, quien anim King Kong en 1933. Su alumno Ray Harryhausen hizo un gran nmero de pelculas con la misma tcnica. El stop motion fue una tcnica muy utilizada en la Europa del Este: Jir Trnka, Hermina Tyrlov, Jan Svankmajer, nombramos stos, entre muchos otros grandes creadores. En los ochenta, la tcnica fue usada por Tim Burton, que creci viendo las pelculas con los efectos especiales de Ray Harryhausen. Burton utiliz dicha tcnica en sus cortos para Disney, de los cuales Vincent es el primero y en 2005 Corpse Bride (en espaol, La Novia Cadver) Vale destacar que tambin a principios de los noventa Tim Burton particip como productor de The Nightmare Before Christmas, pelcula basada en sus creaciones artsticas, del director Henry Selick, quien a su vez dirigi Coraline, bajo la misma tcnica en 2009. El stop motion ha sido usado en los trabajos de Aardman Animations, incluyendo Wallace and Gromit, su secuela y Chicken Run. Pascual Prez, Sam Ort, Yago lvarez, son algunos de los animadores que han trabajado en producciones de Aardman Animations.

Videoclips, series y publicidad


Aardman tambin produjo anuncios publicitarios y vdeos musicales, particularmente el vdeo para Peter Gabriel Sledgehammer, en el que usa una variante del stop motion llamada Pixilacin. Esta tcnica consiste en tomar imgenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma, convirtindose en una marioneta humana. Recientemente Aardman ha usado esta tcnica en una serie decortometrajes para la cadena de televisin BBC titulados Angry Kid. Estn protagonizados por un actor real que lleva una mscara. La postura del actor y la expresin de la mscara fueron ligeramente alteradas en cada fotograma. El video musical de la cancin "Us" de Regina Spektor est realizado, en ciertos fragmentos, de esta manera.

Otros
Otra variante del stop motion es el go motion, usado en algunas escenas de la pelcula Dragonslayer (El dragn del lago de fuego), que se basa en mover el modelo ligeramente durante cada exposicin para producir un efecto ms realista con un movimiento desenfocado. Otro ejemplo de vdeo musical a partir de tcnicas de stop motion es el creado por Oren Lavie para su cancin Her Morning Elegance. Con la tcnica de stop motion tambin est animado Domo-kun, la mascota de la cadena de televisin NHK de Japn.

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