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LA MALDITA TOMA DE BOLA

PROCEDIMIENTO DE ENTRENAMIENTO
Breve explicacin de la problemtica y metodologa a seguir para adquirir una mecnica adecuada para tener xito a la hora de tomar la cantidad de bola adecuada para resolver una determinada posicin deltafox@mixmail.com 21/02/2010

LA TOMA DE BOLA
Supongo que como todos los iniciados en esta modalidad de billar a tres bandas, la pregunta que se nos plantea, una vez alcanzado cierto nivel es como asegurar la toma de bola adecuada para resolver una determinada posicin. La toma de bola es una de esas decisiones en las que nos jugamos el 9 5 % de las probabilidades de realizar la carambola, y si no le adjudico el 100 % es porque el dimetro de las bolas permiten cierto nivel de error. As que para mi tambin es una cuestin que, an sin resolver del todo, me ha hecho plantearme la necesidad de entrenar especficamente la forma de conseguir acertar con la toma de bola adecuada, una vez evaluado y determinado todos los parmetros necesarios para resolver una determinada situacin. Para ello he buscado y resbucado en libros y apuntes los sistemas que nos permitan concentrarnos en la toma de bola. Fundamentalmente hay dos tipos de sistemas para resolver una posicin: Los basados en determinar a donde enviar la bola 1 especficamente, sistemas clsicos del tipo: llegada 20, salida 50-30; puesto que 50 30 = 20. Los basados en el binomio efecto-cantidad de bola. En los primeros, es fundamental ser capaz de enviar la bola 1 (con un determinado efecto) a un punto dado de una de las bandas. Esto nos obliga a la necesidad de encontrar la zona de la bola 2 en la que debemos impactar con el efecto y calidad adecuados para que nuestra bola realice el recorrido correcto para as lograr el punto. En los segundos, tras realizar las cuentas y clculos que sea necesario realizar, tan SOLO nos importa aplicar el efecto necesario y tomar la bola adecuada, porque si esto es as, independientemente del lugar de la banda donde impacte nuestra bola, si todo ha sido correcto, el punto estar asegurado. Mostremos un ejemplo de cada caso:

CASO 1: Si enviamos nuestra bola hacia el 30, conseguiremos una lnea 50-30, dando como resultado 20, y consiguiendo el punto. El problema se basa en efecto adecuado y punto de entrada en banda adecuado

CASO 2: Si tomamos la bola adecuada con el efecto adecuado no tenemos que estar pendientes del punto de entrada de nuestra bola sobre la banda para conseguir el punto

El segundo caso propuesto sera mejor resolverlo con algn sistema basado en efecto-cantidad de bola despreocupndonos del lugar al que debemos enviar la bola 1, puesto que la proximidad a la banda hace muy complicado determinarlo. Si intentamos lanzar una lnea por la tangente a la bola 2 desde el 50, el punto determinado en la banda larga est tambin muy cerca de otros puntos determinados al lanzar lneas tangentes desde el 45 o desde el 55, por ejemplo, en cambio los resultados finales son muy distintos.

Hay varios libros y apuntes que desarrollan estos sistemas basados en efecto y toma de bola, as que ahora no los desarrollaremos, aunque haremos mencin a alguno de ellos para poder explicar el entrenamiento de la TOMA DE BOLA. As pues, podra ser ms efectivo solucionar jugadas como la mostrada por el segundo sistema indicado, lo que conllevara al dominio de las TOMAS DE BOLA adecuadas, que al fin y al cabo es el motivo de este modesto artculo.

DIVISION DE LA BOLA.
Como todos sabemos, las bolas de billar son esferas muy perfectas con un dimetro determinado que adems podemos dividir en tantas partes imaginarias como deseemos. As que lo ms prctico y sensato es imaginarlas divididas en partes que seamos capaces de ver con facilidad, apuntar con relativa facilidad y variar el efecto en funcin de esa cantidad de bola que somos capaces de tomar. As hay sistemas que recomiendan la siguiente divisin de la bola:

De derecha a izquierda, por ejemplo: Un cuarto de bola Media bola Tres cuartos de bola Bola llena Asignndole a cada toma de bola un valor numrico, indicado en el dibujo. Adems podremos apreciar como tambin indican valores intermedios 2, 4, 5, 7, 8 localizados entre los anteriores. Estos valores intermedios no son para nada fciles de visualizar, por lo que en el desarrollo del juego ser mejor basar la toma de decisiones efecto-cantidad de bola en aquellos valores entrenables, visualizables y factibles.

De esta forma deberamos concentrar nuestros esfuerzos de entrenamiento para lograr atacar adecuadamente la bola 2 en esos casos: UN CUARTO DE BOLA, MEDIA BOLA, TRES CUARTOS DE BOLA Y BOLA LLENA. En cada uno de los casos la bola 1 chocar con la bola 2 en un determinado ngulo y saldr dibujando un ngulo conocido, as que marcando sobre la banda, por ejemplo con algn objeto, el ngulo de salida de la bola 1 cuando tomamos un cuarto de bola, podremos saber, una vez realizado el tiro y si nuestra bola llega hacia la marca, que hemos tomado adecuadamente un cuarto de bola. Veamos un ejemplo:

EJEMPLO DE ENTRENAMIENTO DE TIROS DE LARGA DISTANCIA: En este caso ubicaremos las bolas 1 y dos sobre los puntos centrales de la mesa ubicados en el primer y ltimo tercio de la misa, tal y como se ve en el dibujo. Si logramos dar un cuarto de bola, la bola 2 ir hacia el rincn derecho o izquierdo, dependiendo del lado por el que ataquemos la bola 2. De la misa forma podremos determinar los lugares de impacto de la bola 1 en el caso de media bola, y tres cuartos de bola que nos permitiran tambin su entrenamiento.

EJEMPLO DE ENTRENAMIENTO DE TIROS DE CORTA DISTANCIA: En este caso ubicaremos las bolas 1 y dos sobre los puntos indicados de la mesa ubicados en el primer tercio de salida.. Si logramos dar un cuarto de bola, la bola 2 ir hacia el punto 11 y la bola 1 hacia el 38.

MUY IMPORTANTE: EN LOS CASOS ANTERIORES LA BOLA 1 SE JUGAR SIN EFECTO Y NO DEMASIADO RAPIDA PARA QUE NO SE PRODUZCAN DISTORSIONES EN EL CHOQUE ENTRE AMBAS. SABEMOS QUE AL BILLAR SE JUEGA CON EFECTO, PERO AHORA MISMO NO ESTAMOS HACIENDO CARAMBOLAS, SINO UNICAMENTE, ENTRENAR NUESTRA CAPACIDAD DE APUNTAR BIEN PARA TOMAR LA BOLA ADECUADA.

ENFRENTARNOS A LA JUGADA.
Lo expuesto anteriormente no vale para nada si no somos capaces de iniciar la jugada de forma correcta. Normalmente nadie nos ensea estas cosas o se dan por sabidas, pero la verdad es que deberamos acostumbrarnos a respetar las fases necesarias para ejecutar una jugada. Con la prctica esto se llegar a realizar mecnicamente, igual que cambiamos de marcha en un coche sin tener que pensar en ello, pero debemos lograr hacer esto correctamente. UNA TOMA DE BOLA NO PUEDE SER ADECUADA SI EL ENFRENTAMIENTO A LA JUGADA NO ES ADECUADO. Esto tan sencillo y obvio, ni lo reconocemos, ni lo entrenamos, ni nos paramos en ello, no le damos toda la importancia que tiene, tan solo nos preocupamos de hacer miles de cuentas y trayectorias para al final incorporarnos a la mesa con prisa, por la seguridad de nuestros clculos, para ejecutar un golpe que en muchas ocasiones no nos dar el resultado correcto, an a pesar de ser capaces de determinar exactamente el punto a donde deberamos enviar la bola 1, pero no sabemos hacerla llegar all, precisamente, por no tomar la bola adecuada.

VEAMOS UN EJEMPLO: En la jugada mostrada en el grfico siguiente se puede determinar, por el mtodo de P. Darrel, (basado en efectocantidad de bola) que la suma de ambos para lograr la carambola es: 12. Llegado este punto debemos elegir que cantidad de efecto y bola queremos tomar para que su suma sea 12. Lo ms sencillo sera una toma de bola con valor 6 (media bola) y efecto 6. Si lo probais veris que nuestra bola va exactamente al rincn opuesto con una precisin absoluta con un ataque natural, por lo menos a mi me resulta exacto.

Nos hemos despreocupado por el punto de entrada de la bola 1 en la banda, tan slo con ejecutar bien toma de bola y efecto alcanzaremos perfectamente el rincn opuesto. La toma de bola con valor 6 es media bola El efecto de valor 6 es el indicado en el grfico NOTA: SI JUGSEMOS GIRANDO A IZQUIERDAS LOS GRFICO DE EFECTOS Y CANTIDAD DE BOLA SERAN SIMETRICAMENTE OPUESTOS.

EL EFECTO: Es lo relativamente ms fcil teniendo en cuenta todos los matices del dibujo: ubicacin del punto de efecto 6 con respecto al borde de la bola y que los efectos 4, 5, 6 y 7 ESTAN UBICADOS LIGERAMENTE POR ENCIME DEL EJE HORIZONTAL DE LA BOLA. (FIJARSE QUE EL EFECTO 4 NO ESTA EXACTAMENTE EN EL CENTRO DE LA BOLA) CANTIDAD DE BOLA: Precisamente es lo que debemos entrenar y es lo ms complicado. En esta jugada podramos optar por otras posibilidades de efecto-bola, cuya suma dara 12 y en consecuencia tambin llegaramos al rincn opuesto: 12 = efecto 3 + toma de bola 9 12 = efecto 4 + toma de bola 8 12 = efecto 5 + toma de bola 7, etc.. Este tipo de mtodos TIENE LA GRAN VENTAJA DE PODER VARIAR, POR EJEMPLO LA TOMA DE BOLA, para evitar un retruque (variando adecuadamente el efecto en consonancia) o para ubicar la bola 2 en un lugar favorable.

Una vez explicada esta jugada (aunque no todo el sistema de numeracin de las bandas, que es el que nos determinara que 12 era el valor a conseguir entre el binomio efecto-cantidad de bola) nos encontramos de nuevo con que la toma de bola ha sido fundamental para lograr el punto. En este caso hemos elegido toma de bola 6 y efecto 6, precisamente porque la media bola la tenemos entrenada y es fcil de acertar La hemos entrenado realizando algo fundamental: ANTES DE AGACHARNOS PARA EJECUTAR UN GOLPE YA DEBEMOS HABER APUNTADODESDE LA POSICION ERGUIDA Esto que es una perogrullada, es precisamente lo que no entrenamos ni hacemos muchas veces porque una vez que sabemos lo que tenemos que hacer nos abalanzamos sobre la mesa como desesperados, con mucha prisa, sin pensar, apuntamos de mala manera, a veces incluso realizamos correcciones bastante importantes desde esa posicin agachada y terminamos por tomar una cantidad de bola equivocada, ya sea para enviar la bola 1 a un determinado punto de la banda o para realizar una carambola por el mtodo efecto-cantidad de bola. El resultado de todas estas acciones es el fallo de un punto que a priori considerbamos sencillo.

Para tomar bien media bola o la cantidad de bola que sea debemos entrenar y tener un mtodo que a nosotros nos sea til y sobre todo QUE NOS APORTE CONFIANZA. Personalmente opino que debemos enfrentarnos a la jugada enfilando la bola 1 y la bola dos de forma que la proyeccin de nuestra bola sobre la 2 resulte una cantidad de bola conocida y fcil, por ejemplo media bola. Posteriormente podremos corregir ligeramente a derechas o izquierdas (segn el caso) para quedar finalmente, por ejemplo, apuntando a un cuarto de bola, o a tres cuartos de bola.

INTENTEMOS UNA MECANICA PARA APUNTAR: EJEMPLO DE MEDIA BOLA: PASO 1: Estando erguidos busquemos la alineacin centro de bola 1 con borde izquierdo de bola 2. Con esto aseguramos el tomar media bola. PASO 2: Avanzamos el pie izquierdo (jugador diestro) y adoptamos la posicin agachada para ejecutar el tiro marcando el efecto 6. Como ya hemos realizado correctamente la alineacin de la media bola a pesar de marcar efecto 6 al agacharnos (el punto de efecto 6 no est en el centro de la bola 1) tomaremos correctamente la media bola deseada

INTENTEMOS UNA MECANICA PARA APUNTAR: EJEMPLO DE UN CUARTO DE BOLA: PASO 1: Estando erguidos busquemos la alineacin centro de bola 1 con borde izquierdo de bola 2. Con esto aseguramos el tomar media bola. PASO 2: Corregimos un poco desde la alineacin conocida (media bola) a izquierdas, avanzamos el pie izquierdo (jugador diestro) nos agachamos incorporndonos a la posicin de ejecucin del tiro y marcamos efecto 6. Como ya hemos realizado correctamente la alineacin de la media bola al corregir un poco a la izquierda ya nos aseguramos de NO tomar media bola, sino un poco menos. Ese poco menos nos dar como resultado un cuarto de bola o muy cercano.

Una vez ledo esto, tenemos claro que no es un mtodo exacto para tomar un cuarto de bola, pero al partir de una alineacin fcil (media bola) y corrigiendo un poco, es mejor mtodo que no hacer nada al respecto, o apuntar ms o menos. La utilizacin de otros mtodos basados en la proyeccin de nuestro taco sobre la bola 2, a mi me resultan muy tiles si dicha proyeccin es fcil de realizar, o sea, cuando dicha proyeccin termina dentro de la bola 2, siendo muy complicada cuando termina fuera de la bola 2 puesto que estaramos apuntando fuera de dicha bola 2 y esto me resulta muy, muy difcil; se muestra en el grfico para un cuarto de bola.

1/4 de Bola. Efecto exterior

Efecto 0

Efecto 1

Efecto 2

Efecto 3

Efecto 4

EJEMPLO PARA PRACTICAR UN CUARTO DE BOLA: L a suma efecto-cantidad de bola adecuado para lograrla es 8 Probar con efecto 5 y un cuarto de bola (cuyo valor era 3): 5 + 3 = 8 (De pie erguidos buscar media bola, (que es fcil), y corregir girando un poco a un cuarto)

ANGULOS DE SALIDA DE LA BOLA 2


He dejado para el final lo ms prctico. Son los puntos de la banda corta de enfrente que tocar la bola 2 si atacamos adecuadamente las distintas cantidades de bola. Debemos buscar nuestra metodologa, nuestra mecnica, es mejor un mal plan que ninguno, as que deberamos realizar los pasos adecuados para apuntar antes de agacharnos. En el grfico de abajo mostramos esos ngulos de salida de la bola 2 despus de impactar la banda SIEMPRE Y CUANDO EL TIRO SEA MODERADO. LA BOLA 2 NO LA UBICAREMOS PEGADA A LA BANDA, un poco separada de la misma. Los resultados de estas prcticas de toma de bola se ven muy pronto en un jugador Ubicar las bolas 1 y 2 tal y como se muestra y aplicar el efecto como est marcado: sobre el dimetro horizontal de la bola y tangente al diametro vertical.

BOLA

BOLA

1/4 BOLA

DOCUMENTACION GRAFICA DE LAS EXPLICACIONES


Ahora aportaremos unas fotografas que nos ayudarn a comprender lo explicado. Dichas fotografas estn tomadas sobre la mesa de billar, a distintas alturas y distancias de la misma para hacernos una idea de la importancia de enfrentarnos erguidos adecuadamente a la jugada antes de agacharnos, para garantizar la exactitud de una toma de bola adecuada.

FOTO 1: VISTA POSICION ERGUIDA DE ALINEACIN PARA TOMA DE BOLA LLENA

FOTO 2: VISTA POSICIN ERGUIDA ALEJADA DE LA MESA PARA LA MISMA ALINEACIN

LA ALINEACION CUIDADOSA DESDE LA POSICIN DE PIE ERGUIDO, NOS PERMITE ACERCARNOS A LA MESA PARA EJECUTAR EL GOLPE CON UN NIVEL MUY ALTO DE FIABILIDAD A LA HORA DE HACER EL TOME DE BOLA CORRECTO EN CADA CASO

FOTO 3: VISTA POSICIN ERGUIDA ALINEACIN TOMA DE MEDIA BOLA LIGERAMENTE ALEJADOS DE LA MESA

FOTO 4: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE MEDIA BOLA ANTERIOR

EN ESTE CASO NOS HEMOS ALINEADO BIEN ANTES DE AGACHARNOS Y NOS HA POSIBILITADO APUNTAR CON UNA TOMA DE MEDIA BOLA CASI PERFECTA

FOTO 5: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE MEDIA BOLA ANTERIOR BAJANDO EL PUNTO DE MIRA

FOTO 6: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE UN CUARTO DE BOLA

FOTO 7: VISTA POSICION ERGUIDA DE ALINEACIN PARA TOMA DE BOLA FINA

FOTO 8: VISTA POSICIN ERGUIDA ALEJADA DE LA MESA PARA LA MISMA ALINEACIN DE BOLA FINA

EJEMPLO DE ALINEACIN PARA LA TOMA DE BOLA FINA DESDE UNA POSICIN DE PIE ERGUIDO Y POSTERIORMENTE EL RESULTADO AL AGACHARNOS PARA EJECUTAR EL TIRO

FOTO 9: VISTA POSICIN ERGUIDA ALINEACIN TOMA DE MEDIA BOLA ESTANDO YA SOBRE LA MESA PARA EJECUTAR EL TIRO

FOTO 10: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE UN CUARTO DE BOLA ESTANDO YA SOBRE LA MESA PARA EJECUTAR EL TIRO

FOTO 11: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE MEDIA BOLA DE PIE Y ERGUIDO

FOTO 12: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE MEDIA BOLA UNA VEZ POSICIONADO SOBRE LA MESA PARA EJECUTAR EL TIRO

ALINEACIN DESDE LA POSICIN ERGUIDO Y EL RESULTADO AL POSICIONARNOS PARA EJECUTAR EL TIRO

FOTO 13: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE UN CUARTO DE BOLA

FOTO 14: VISTA POSICIN DE TIRO DE LA ALINEACIN DE TRES CUARTOS DE BOLA

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