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/0 PUNTUAR
Este ejercicio ser til para crear un laberinto con un personaje (hormiga) que se podr desplazar por su interior y adems podr realizar otras cuantas actividades. Es muy fcil, vamos a revisar paso a paso cmo requerimos realizarlo:
La bandera que se logra ver en el primer pnel, es la que permitir visualizar lo que vamos logrando. Lo segundo, animacin desplazamiento (direccin y movimiento) para la hormiga Estos bloques nos permiten activar las flechas de nuestro teclado para manipular el movimiento de la hormiga a lo largo y ancho del escenario.
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Lo tercero, dejar rastro (bajar, subir lpiz, borrar) Este bloque permite que en el momento de iniciar (presionar bandera verde) se active el lpiz (bajar lpiz), es decir, es como si fsicamente pusiramos un lpiz sobre un lienzo e iniciramos un trazo segn se mueva la hormiga, tal como se expres desde la grfica anterior. Finalmente se crea un ciclo (algo que debe suceder permanentemente) en el cual mediante "siguiente disfraz" con esperas de fracciones de segundo se muestra un sutil movimiento de la hormiga.
Lo tercero, limitacin del escenario (color caf) -> Delimitar en los cuatro movimientos
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Lo cuarto, objetos premio Crear objeto (galleta de la fortuna) y ponerle un nombre premio1. Tocar un objeto y desaparecerlo. < PREMIO1>
Probar el programa y vemos que desaparece. Al ejecutar de nuevo, el premio no est. Hay que corregir para que aparezca de nuevo.
Cambiar cantidad de premios obtenidos (crear variable, fijar la variable, incrementar variable, mostrar
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<PREMIO1>
Hacemos una prueba del programa y lo comenzamos con banderita verde. Hay que cambiar el fondo. <PREMIO1>
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Parte 3: Niveles
Varios niveles (cambio de escenarios, variable nivel, cambio de posiciones) Crear nuevo fondo y Ubicar punto de entrada y de salida
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Necesitamos que cuando se toque el color verde (meta) se cambie de nivel y lo incrementemos en 1.
Y tambien que se inicie en 1, la primera vez. Para que cambie de nivel, tenemos que cambiar: ESCENARIO, HORMIGA Y PREMIO1 Necesitamos una variable llamada nivel:
<ESCENARIO>
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Podemos hacer que al dar clic en la banderita de inicio, llama a iniciar nivel 1. <HORMIGA>
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<PREMIO1>
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