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Movimiento y desplazamiento con Scratch

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Movimiento y desplazamiento con Scratch


LUNES, 31 DE OCTUBRE DE 2011 15:10 JORGE

Usar puntuacin: Malo Bueno

/0 PUNTUAR

Este ejercicio ser til para crear un laberinto con un personaje (hormiga) que se podr desplazar por su interior y adems podr realizar otras cuantas actividades. Es muy fcil, vamos a revisar paso a paso cmo requerimos realizarlo:

Parte 1: Movimiento, desplazamiento y dejar rastro


Lo primero, vamos a crear una animacin cuadro a cuadro con ciclo por siempre para la hormiga. 1. Insertar imagen de la hormiga 2. Adecuar el centro del disfraz editando el objeto que corresponde a la hormiga 3. Duplicar la hormiga Crear un espejo 4. Cambiar el centro del disfraz

La bandera que se logra ver en el primer pnel, es la que permitir visualizar lo que vamos logrando. Lo segundo, animacin desplazamiento (direccin y movimiento) para la hormiga Estos bloques nos permiten activar las flechas de nuestro teclado para manipular el movimiento de la hormiga a lo largo y ancho del escenario.

Configrelas tal como lo ensea la imagen y posteriormente pruebe que s funcione.

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Lo tercero, dejar rastro (bajar, subir lpiz, borrar) Este bloque permite que en el momento de iniciar (presionar bandera verde) se active el lpiz (bajar lpiz), es decir, es como si fsicamente pusiramos un lpiz sobre un lienzo e iniciramos un trazo segn se mueva la hormiga, tal como se expres desde la grfica anterior. Finalmente se crea un ciclo (algo que debe suceder permanentemente) en el cual mediante "siguiente disfraz" con esperas de fracciones de segundo se muestra un sutil movimiento de la hormiga.

Lo cuarto, mostrar informadores posx, pos y, direccin

Parte 2: Crear fondos, obstculos y premios


Lo primero, creemos un escenario En el editor grfico debemos ir a editar el escenario, all con la herramienta pincel, rectngulo o lnea debemos crear un recorrido, el que deseemos. Debemos tener presente que los caminos no pueden quedar muy delgados para facilitar el trnsito de nuestro personaje al interior de ste.

Lo segundo, ubicar la hormiga en un lugar y con una direccin Es bsico

Lo tercero, limitacin del escenario (color caf) -> Delimitar en los cuatro movimientos

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Lo cuarto, objetos premio Crear objeto (galleta de la fortuna) y ponerle un nombre premio1. Tocar un objeto y desaparecerlo. < PREMIO1>

Probar el programa y vemos que desaparece. Al ejecutar de nuevo, el premio no est. Hay que corregir para que aparezca de nuevo.

Dilogos decir, pensar mmm, que rico est <HORMIGA>

Cambiar cantidad de premios obtenidos (crear variable, fijar la variable, incrementar variable, mostrar

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variable y otros informadores (posx, pos y,)

<PREMIO1>

- Mensajes entre objetos Crear un escenario FIN

<HORMIGA> Al presionar bandera, si tocando el color verde, enviar mensaje finalizar.

Que quiere decir enviar y esperar? <ESCENARIO>

Hacemos una prueba del programa y lo comenzamos con banderita verde. Hay que cambiar el fondo. <PREMIO1>

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<HORMIGA> esconderla al finalizar, y mostrarla al presionar banderita.

- Preguntar nombre y guardar en variable

Parte 3: Niveles
Varios niveles (cambio de escenarios, variable nivel, cambio de posiciones) Crear nuevo fondo y Ubicar punto de entrada y de salida

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Necesitamos que cuando se toque el color verde (meta) se cambie de nivel y lo incrementemos en 1.

Y tambien que se inicie en 1, la primera vez. Para que cambie de nivel, tenemos que cambiar: ESCENARIO, HORMIGA Y PREMIO1 Necesitamos una variable llamada nivel:

<ESCENARIO>

Probemos el juego. <HORMIGA> ubicamos la hormiga donde queramos, de acuerdo al laberinto.

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<PREMIO1> ubicamos el premio1 donde queramos, de acuerdo al laberinto.

Podemos hacer que al dar clic en la banderita de inicio, llama a iniciar nivel 1. <HORMIGA>

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<PREMIO1>

PARTE 4: Cronometro y reiniciar tocando borde (ver el cronometro en pantalla o quitarlo)

Reiniciar cronmetro Cuando pasen ms de 40 segundos, reinicia el nivel. <HORMIGA>

Si toca pared (caf) reiniciar nivel.

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