http://eriveraa.wordpress.com COLOR El fin de todos los cálculos (tomando en cuenta comandos, estado, parámetros) de OpenGL es determinar el color final de cada pixel que se dibuja en la pantalla.
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com PERCEPCIÓN DEL COLOR La luz está compuesta de fotones (photons). Los fotones son pequeñas partículas de luz Tienen su propio camino (onda) Vibran en su propia frecuencia Tiene su propia longitud de onda (wavelength) Tiene su propia posición y dirección El espectro visible de fotones De 390 nanómetros (nm) que es el violeta Hasta 720 nm que es el rojo Forman un arcoiris (violeta, indigo, azul, verde, amarillo, naranja y rojo)
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com PERCEPCIÓN DEL COLOR Nuestros ojos ven una mixtura de fotones de diferentes frecuencias. La fuentes de luz reales se caracterizan por la distribución de las frecuencias de los fotones que emiten. El ojo humano percibe el color cuando las celdas de la retina (cone cells) son impactadas por los fotones!! Hay 3 tipos de celdas que responden a 3 diferentes longitudes de onda: Una celda responde a la luz ROJA Una celda responde a la luz VERDE Una celda responde a la luz AZUL Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com PERCEPCIÓN DEL COLOR Los fotones que impactan la retina, generan excitación en ella La mixtura excita las 3 celdas en diferentes magnitudes generando diferentes colores. De esta manera se generan un cantidad inmensa de colores (además de los colores del espectro visible).
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR GENERADO POR COMPUTADOR Los monitores emiten fotones (disparan rayos de fotones). Los monitores emiten 3 tipos de luz (rojo, verde y azul). El monitor emula los colores visibles iluminando los píxeles Usa una combinación de rojo, verde y azul. Excita las celdas de la retina de una manera que perciban el color. Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com HISTORIA 1982, tarjetas Hercules: cada pixel solo podía tener 2 colores (monocromáticos) o 1 bit. 1983, tarjetas CGA (computer graphics adapter) Resolución de 320 x 200 píxeles. Solo podía mostrar 4 de 16 colores en la pantalla (4 bits). 1984, tarjetas EGA (enhanced graphics adapter) Resolución de 640 x 350 píxeles. Podía mostrar 16 colores en pantalla 1987, tarjetas VGA (video graphics array) 16 colores en resolución de 640 x 480 píxeles. 256 colores en resolución de 320 x 200 píxeles (8 bits). Se acercaba a lo foto-realista. Comenzaron a existir los juegos en 3D y aplicaciones gráficas interesantes. Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com HISTORIA 1988, tarjetas SVGA (Super-VGA) Resoluciones de 800 x 600 y luego 1024 x 768. 256 colores, luego 32000 y luego 65000.
Monitores actuales 16 millones de colores (32 bits). Resoluciones mayores a 1024 x 768 píxeles. Tarjetas de video externas: Nvidia, ATI.
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL OpenGL especifica un color por sus intensidades de rojo, verde y azul (RGB). Los monitores actuales soportan cualquier combinación RGB. Los colores pueden ser expresados: RGBA Mode, como una combinación RGB y Alpha para cada color de un píxel. Color-index Mode, un número identifica cada color de un píxel. El mas utilizado es el RGBA Mode, y será el que utilicemos.
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http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL RGB Mode
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http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Color-index Mode:
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http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Los valores de R, G y B van de 0 (cero), mínima intensidad Hasta 1, máxima intensidad o mayor brillo. RGB (0,0,0) es el color negro (ausencia de color). RGB (1,1,1) es el color blanco. Utiliza 8 bits para cada color 8 bits para el rojo 8 bits para el verde 8 bits para azul Total = 24 bits Adicionalmente se utilizan 8 bits para el valor Alpha (transparencia). En algunos comandos OpenGL (glColor3ub, glColor4ub) se puede utiliza el rango de 0 a 255. Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL El espacio de colores RGB. (RGB colorspace)
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Establecer el color en OpenGL: void glColor<x><t>(red, green, blue, alpha);
<x> : número de argumentos. Pueden ser 3 o 4 (para
el componente Alpha). <t>: tipo de dato. Puede ser: b (byte) d (double) f (float) i (integer) s (short) ub (unsigned byte) ui (unsigned int) us (unsigned short) Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Shading (Sombreado) La función glColor establece el color utilizado para los vértices dibujados (dependiendo del comando utilizado). Si especificamos el color de cada vértice de una línea, cual es el color del punto medio? Shading nos permite realizar una transición suave entre un color y otro. Cualquier par de puntos dentro del espacio de colores RGB puede ser conectado mediante una línea. OpenGL hace el trabajo de la transición de colores por nosotros!
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Como se aplica el sombreado en una línea:
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Hay 2 tipos de modelo de sombreado (Shading Model) Smooth shading (suave): transición suave entre colores. Flat shading (plano): no hay transición entre colores. Se aplica mediante la función glShadeModel() glShadeModel(GL_SMOOTH) ó glShadeModel(GL_FLAT)
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Ejemplo de sombreado // Enable smooth shading glShadeModel(GL_SMOOTH);
// Draw the triangle
glBegin(GL_TRIANGLES); // Red Apex glColor3ub((GLubyte)255,(GLubyte)0,(GLubyte)0); glVertex3f(0.0f,200.0f,0.0f);
glColor3ub((GLubyte)0,(GLubyte)0,(GLubyte)255); glVertex3f(-200.0f, -70.0f, 0.0f); glEnd(); Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Ejemplo de sombreado
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com COLOR EN OPENGL Otro ejemplo: glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glVertex3f(-10,15,0); glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(10,5,0); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(10,-5,0); glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); glVertex3f(0,-10,0); glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glVertex3f(-10,-5,0); glEnd(); Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN El ojo humano percibe los colores mediante los fotones que llegan a la retina. Los colores que percibimos dependen del color del objeto y de la iluminación aplicada. El color percibido también depende de cómo los objetos reflejan o absorben la luz.
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Ejemplo: El color del océano depende de la iluminación del día. Es decir se ve diferente si es un día soleado y despejado o si es un día oscuro y nublado. Inclusive los objetos no se perciben tridimensionales hasta que son iluminados !! Es importante comprender la interacción entre los objetos y la luz (iluminación que reciben). OpenGL aproxima el mundo real en términos de iluminación (no es exacto). Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Ambiente sin iluminación
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Ambiente con iluminación
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación Real Existen múltiples fuentes que emiten luz (focos, lámparas, sol, etc.) Las superficies de los objetos pueden absorber y/o reflejar la luz. Nosotros percibimos la luz emitida por las fuentes de luz, así como la luz reflejada por los objetos. Iluminación OpenGL El color de una fuente de luz está caracterizado por las cantidades RGB que ella emite. El material de la superficie (del objeto) está caracterizado por los porcentajes RGB que refleja de la luz aplicada sobre el mismo. Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación OpenGL La luz puede venir de diferentes fuentes, las cuales pueden ser encendidas/apagadas. Algunas luces vienen de una posición específica y con una dirección determinada. Algunas luces son dispersadas alrededor de la escena. En OpenGL, las fuentes de luz solo tienen efecto si es que existen superficies que las absorban y/o las reflejen!
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación OpenGL Se asume que las superficies están compuestas de un material con sus propiedades particulares. Un material puede… emitir su propia luz, dispersar la luz que recibe,
Y puede reflejar un porcentaje de la luz recibida en una
dirección particular.
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación OpenGL La luz real es compleja de modelar, sin embargo OpenGL sigue un modelo simplificado. El modelo de iluminación OpenGL está dividido en: Iluminación AMBIENTAL (Ambient) Iluminación DIFUSA (Diffuse)
Iluminación ESPECULAR (Specular)
Iluminación EMISIVA (Emissive)
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación Ambiental (Ambient) Es luz que se ha dispersado totalmente en el ambiente. Su dirección es imposible de determinar. Parece que viniera en todas las direcciones. La luz ambiental ilumina los objetos en todas las superficies y en todas las direcciones. Los objetos son siempre visibles y coloreados (o sombreados) independientes de su rotación o ángulo de visualización. Se puede interpretar como un “factor de brillo global” aplicado por una fuente de luz.
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globala ); Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación Difusa(Diffuse) Es la luz que viene en una determinada dirección desde un punto muy lejano (El Sol) Los rayos de luz son considerados paralelos. Al impactar la superficie de un objeto, se dispersa por igual en todas las direcciones. Se refleja con una intensidad proporcional al ángulo entre el rayo de luz y la superficie (utiliza la normal de la superficie) No es afectada por la posición del observador. En esencia, la luz difusa es la que genera el sombreado (cambio de color) en la superficie alumbrada. Es llamada comúnmente “iluminación suave”. Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación Difusa(Diffuse)
GLfloat light0_pos[] = { 1.0, 2.0, 3.0, 0.0 };
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos );
NOTE: 4th component of vector indicates either a positional
source (1.0) or a directional source (0.0) Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación Especular (Specular) Es parecida a la difusa pero es altamente direccional. Tiene como origen un punto en el espacio, desde el cual es emitido en todas las direcciones. Interactúa profundamente con la superficie impactada. Tiende a generar una mancha brillosa (bright spot) en la superficie que alumbra. Está muy relacionada con el brillo de la superficie. Se refleja en una dirección determinada. Es afectada por la posición de la luz y la posición del observador. Es llamada comúnmente “iluminación fuerte”.
glLightfv( Eduardo GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos ); Rivera (eriveraa@gmail.com) http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Iluminación Emisiva (Emissive) Es una manera de emular los objetos que “emiten” luz. Los objetos tienen un color emisivo que simula luz que brota de ellos. El color emisivo… simplemente agrega intensidad al objeto. no es afectado por ninguna fuente de luz. tampoco introduce una luz adicional al ambiente, es decir NO alumbra ni afecta a los objetos de los alrededores.
Eduardo Rivera (eriveraa@gmail.com)
http://eriveraa.wordpress.com ILUMINACIÓN Uniendo todo! Una fuente de luz está compuesta por los 3 tipos de iluminación (ambiental, difusa y especular) en diferentes magnitudes. Cada uno de los tipos de iluminación tiene un color RGB determinado. Ejemplo de un rayo láser rojo (mayormente especular):