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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARAN

Giovana Santana Carlos

O(S) F(S) DA CULTURA POP JAPONESA E A PRTICA DE SCANLATION NO BRASIL

CURITIBA 2011

GIOVANA SANTANA CARLOS

O(S) F(S) DA CULTURA POP JAPONESA E A PRTICA DE SCANLATION NO BRASIL

Dissertao apresentada no Programa de Mestrado em Comunicao e Linguagens na Universidade Tuiuti do Paran, na Linha Estratgias Miditicas e Prticas Comunicacionais, como

requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre, sob orientao do Prof. Dr. Francisco Menezes Martins.

CURITIBA 2011 2

TERMO DE APROVAO Giovana Santana Carlos

O(S) F(S) DA CULTURA POP JAPONESA E A PRTICA DE SCANLATION NO BRASIL


Esta dissertao foi julgada e aprovada para a obteno do ttulo de Mestre em Comunicao e Linguagens no Programa de Ps-graduao em Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran.

Curitiba, 27 de maio de 2011.

Programa de ps-graduao em Comunicao e Linguagens Universidade Tuiuti do Paran

Orientador: Prof. Dr. Francisco Menezes Martins Universidade Tuiuti do Paran

Prof. Dr. Carlos Alberto Machado Universidade Estadual do Paran

Prof. Dr. lvaro Larangeira Universidade Tuiuti do Paran

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Carmen Dolores Santana Carlos e Vilson Antonio Carlos, e Leda dos Santos, por me apoiarem durante esta pesquisa; minha irm, Vivian Santana Carlos, por ter me apresentado a cultura pop japonesa por primeiro e por dar conselhos e ajuda quando necessrio; Aos professores Dr. lvaro Larangeira e Dr. Carlos Machado por terem acompanhado desde o incio o desenvolvimento deste trabalho, melhorando-o atravs de sugestes e correes. professora Dr. Adriana Amaral, a qual inicialmente foi orientadora deste projeto, por acreditar em seu objetivo e auxiliar em sua estruturao. Ao meu orientador, professor Dr. Francisco Menezes Martins, por ter estado ao meu lado nesta jornada, aguentando e ajudando a solucionar os dramas de uma mestranda em processo de pesquisa e escrita de uma dissertao. E, acima de tudo, a todos os 54 scanlators que se disponibilizaram a contribuir para esta pesquisa, gentilmente concedendo entrevistas e enviando material.

O mundo est permeado por mistrios. Mas por mais estranhos que sejam, por mais absurdos que paream, no so mais do que acontecimentos que passam despercebidos pelo universo. Se eles no forem testemunhados pelas pessoas, no forem influenciados pelas pessoas, no forem atingidos pelas pessoas. Pessoas. As pessoas so as entidades mais misteriosas que o mundo j concebeu. (Extrado da primeira pgina do primeiro volume do mang XXXHolic, do CLAMP) 5

RESUMO

A organizao de fs para colocar em circulao contedos miditicos de seus interesses, independentemente do mercado, modifica os fluxos comunicacionais tradicionais levando a diferentes paradigmas. Esta pesquisa, como integrante da linha de Estratgias Miditicas e Prticas Comunicacionais do Mestrado em Comunicao e Linguagens da UTP, busca entender como ocorre o processo de aquisio, traduo, edio e distribuio de mangs (histrias em quadrinhos japonesas) feito por fs brasileiros na internet, chamado de scanlation, para refletir sobre esta e outras prticas comunicacionais de fs que se fortalecem com a internet em paralelo s indstrias. Portanto, primeiramente defini-se o que ser um f e, em especfico, o otaku, o f de cultura pop japonesa, assim como abordagens tericas do tema. Aps, so trazidas informaes sobre os mangs, tanto no Japo como no Brasil. Em seguida, explica-se como realizado o scanlation, alm de serem abordadas reflexes a cerca da produo e consumo num contexto maior. Por fim, atravs de entrevistas realizadas com os fs, chega-se anlise de scanlators brasileiros, para mostrar como a prtica ocorre no pas. A base terica formada por autores da cibercultura e fandom, como Pierre Lvy e Henry Jenkins, alm de autores da cultura pop japonesa, como Sonia Luyten, entre outros. Atravs da netnografia, foram levantados dados e realizadas as entrevistas. Palavras-chave: cibercultura; cultura pop japonesa; f; mang; scanlation.

ABSTRACT

The organization of fans to put in circulation mediatic contents of their interest, independently from market, modify traditional communication fluxes reveling different paradigms. This research, as integrated of the Mediatic Strategies and Communicational Practices research line of Universidade Tuiuti do Parans Mastership in Communication and Languages, tries to understand how occurs the process of acquisition, translation, edition and distribution of manga (Japanese comics) done by Brazilian fans on the internet, called scanlation, to reflect about this and others fans communicational practices which grow with the internet in parallel to the industries. Therefore, initially it is defined what is to be a fan and, in specific, an otaku, the Japanese pop cultures fan, besides theoretical approaches of it. After, information about manga in Brazil and Japan is brought. Next, it is explained how scanlation is done, moreover reflections about production and consummation, in a large context, are made. For last, from interviews with fans, it is analyzed Brazilian scanlators, to show how the practice is done in the country. The theoretical basis of this research is formed by cyberculture and fandom authors, such as Pierre Lvy and Henry Jenkins, besides of Japanese pop culture authors, such as Sonia Luyten, and others. Through netnography, data was collected and interviews were done. Keywords: cyberculture; Japanese pop culture; fan; manga; scanlation.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 IMAGENS DE FS.......................................................................................21 FIGURA 2 OTAKUS EM ANIMENCONTROS BRASILEIROS..................................39 FIGURA 3 DIVULGAO DE FANZINES...................................................................46 FIGURA 4 EXEMPLO DE FAN ART IMPRESSA..........................................................48 FIGURA 5 EXEMPLO DE FAN FICTION IMPRESSA.................................................49 FIGURA 6 EXEMPLO DE FAN FILM............................................................................51 FIGURA 7 CENAS DE CLIPE COMO EXEMPLO DE FILK MUSIC..........................52 FIGURA 8 SITE VOLTADO PARA O ANIME MUSIC VIDEO....................................53 FIGURA 9 SITES DE FANSUBBING EM PORTUGUS E INGLS............................54 FIGURA 10 PGINAS DO HOKUSAI MANGA..........................................................59 FIGURA 11 ORDEM DE LEITURA DE MANGS.......................................................63 FIGURA 12 CARACTERSTICAS DE MANGS I.......................................................64 FIGURA 13 CARACTERSTICAS DE MANGS II.....................................................65 FIGURA 14 MANGS PARA IDOSOS.........................................................................68 FIGURA 15 ESTTICA DO MANG SHOUJO............................................................74 FIGURA 16 REPRESENTAES DE EMOES NOS MANGS.............................76 FIGURA 17 FORMATOS DE MANGS NO JAPO E BRASIL.................................83 FIGURA 18 MANGS BRASILEIROS E HQS EM ESTILO MANG........................85 FIGURA 19 REVISTA DE MANG BRASILEIRO......................................................86 FIGURA 20 PRIMEIRAS HQS FEITAS NO COMPUTADOR.....................................95 FIGURA 21 PIONEIROS EM HQS MULTIMDIA.......................................................96 FIGURA 22 PLATAFORMAS PARA HQS DIGITAIS.................................................98 FIGURA 23 TUTORIAL DE SCANLATION.................................................................100 FIGURA 24 TUTORIAL DE DIGITALIZAO DE MANGS.................................101 FIGURA 25 TUTORIAL DE REMONTAGEM DE MANG......................................102 FIGURA 26 ARQUIVOS DE TRADUO (SCRIPTS)...............................................103 FIGURA 27 NOTAS DE TRADUES DE EDITORA...............................................105 FIGURA 28 NOTAS DE TRADUES DE SCANLATOR..........................................105 FIGURA 29 QUESTES DE TRADUO..................................................................107 FIGURA 30 ONOMATOPEIAS JAPONESAS.............................................................108 8

FIGURA 31 TRATAMENTO DE IMAGEM (CLEAN)................................................110 FIGURA 32 TUTORIAL DE EDIO ........................................................................111 FIGURA 33 PROCESSO DE EDIO.........................................................................111 FIGURA 34 SCANLATION EM ARQUIVOS BAIXADOS..........................................113 FIGURA 35 PGINAS DE SCANLATORS PARA LEITORES I.................................114 FIGURA 36 PGINAS DE SCANLATORS PARA LEITORES II................................115 FIGURA 37 GMAO.........................................................................................................117 FIGURA 38 EXEMPLO DE SPEEDSCAN....................................................................119 FIGURA 39 SITE DE MANG DIGITAL....................................................................120 FIGURA 40 CENTRAL DE MANGS.....................................................................130 FIGURA 41 PIONEIRO BRASILEIRO DE SCANLATION..........................................132 FIGURA 42 PGINA ATUAL DO GRUPO KOUSEN.................................................134 FIGURA 43 SITE DE SCANLATION I..........................................................................146 FIGURA 44 SITE DE SCANLATION II.........................................................................147 FIGURA 45 PEDIDO DE DOAES...........................................................................155

LISTA DE GRFICOS

GRFICO 1 PARTICIPAO DOS MANGS NO MERCADO EDITORIAL (POR VOLUME) (2002).................................................................................61 GRFICO 2 DISTRIBUIO DOS SCANLATORS PELOS ESTADOS BRASILEIROS.............................................................................................140 GRFICO 3 IDADE DOS SCANLATORS.........................................................141 GRFICO 4 ESCOLARIDADE DOS SCANLATORS.......................................141 GRFICO 5 ATIVIDADE REMUNERADA DOS SCANLATORS..................142 GRFICO 6 FUNO DOS SCANLATORS NOS GRUPOS...........................142 GRFICO 7 GNEROS TRABALHADOS PELOS GRUPOS........................144 GRFICO 8 NMERO DE MEMBROS POR GRUPO...................................145

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 MANGS DA EDITORA CONRAD.............................................180 TABELA 2 MANGS DA EDITORA JBC.......................................................182 TABELA 3 MANGS DA EDITORA PANINI................................................184 TABELA 4 MANGS DA EDITORA NEWPOP.............................................188 TABELA 5 LISTA DE SCANLATORS BRASILEIROS....................................189

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SUMRIO

INTRODUO............................................................................................13 1. O(S) F(S), O(S) OTAKU(S) E SUAS PRTICAS.............................20 1.1. OS ESTUDOS SOBRE F(S)................................................................26 1.2. OTAKU(S): O(S) F(S) DA CULTURA POP JAPONESA.................34 1.3. PRTICAS DE F(S) E OTAKU(S).....................................................44 1.3.1. Fanzine.................................................................................................45 1.3.2. Fan art.................................................................................................47 1.3.3. Fan fiction............................................................................................48 1.3.4. Fan film................................................................................................50 1.3.5. Filk music.............................................................................................51 1.3.6. Anime Music Vdeo (AMV)..................................................................52 1.3.7. Fansubbing..........................................................................................53 2. MANG: AS HISTRIAS EM QUADRINHOS JAPONESAS.........58 2.1. O MERCADO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NO JAPO......62 2.1.1. As editoras japonesas de histrias em quadrinhos...............................71 2.2. O MERCADO MUNDIAL E A ATRAO PELO MANG..............75 2.3. O MERCADO DE MANGS NO BRASIL..........................................80 2. 3.1. As editoras brasileiras de mangs.......................................................86 3. A PRTICA DE SCANLATION.............................................................90 3.1. HISTRIAS EM QUADRINHOS IMPRESSAS, ONLINE E DIGITAIS......................................................................................................94 3.2. ETAPAS DO SCANLATION..................................................................99 3.2.1. O processo de digitalizao................................................................100 3.2.2. O processo de traduo......................................................................102 3.2.3. Os processos de edio e reviso ......................................................109 3.2.4. O processo de distribuio.................................................................112 3.3. A HISTRIA DO SCANLATION.........................................................116 3.4. CONSUMO E PRODUO SOB A LGICA DO SCANLATION....121 4. O(S) F(S) E O SCANLATION NO BRASIL.....................................129 4.1. A HISTRIA DO SCANLATION NO BRASIL...................................129 4.2. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS E AMOSTRA..................137 4.3. OS GRUPOS BRASILEIROS DE SCANLATION...............................143 4.4. O(S) F(S) BRASILEIRO(S) SCANLATOR(S)...................................151 CONCLUSO............................................................................................159 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.....................................................164 GLOSSRIO..............................................................................................170 APNDICES..............................................................................................195

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INTRODUO

Ol. Meu nome Giovana Santana Carlos. Tenho 26 anos. Sou jornalista, pesquisadora e f. A minha incurso pelo pop japons se deu muito cedo, sem perceb-lo inicialmente, como muitos. Sou da gerao que cresceu na frente da TV assistindo a programas infantis como os da Xuxa, Anglica e a desenhos animados japoneses como Cavaleiros do Zodaco, Sailor Moon e Guerreiras Mgicas de Rayearth, alm de live-actions como Jaspion e Changeman. No lembro qual foi minha primeira histria em quadrinhos, mas lembro-me de acompanhar desde cedo a Turma da Mnica, de Mauricio de Sousa. Meu primeiro mang foi Ranma , de Rumiko Takahashi, lanado pela editora Animang. Essas histrias fizeram parte da minha infncia e adolescncia, entre o final dos anos 1980 e durante os anos 1990, porm muito do que faz parte de ser f de cultura pop japonesa, ou otaku, s fui conhecer ao me interessar academicamente por esse fenmeno comunicacional e cultural. Comecei a estudar a cultura pop japonesa no Brasil em 2007. Ainda na graduao, notei o crescente nmero de ttulos de histrias em quadrinhos japonesas nas revistarias e livrarias, assim como o nmero crescente de fs do pop nipnico. Um ponto crucial para isto, alm de leituras de livros especficos sobre o assunto, foi entrar casualmente para uma comunidade do Orkut 1 da cidade onde morava, Animes e Mangs Passo Fundo 2 . No comeo de 2007 recebi um convite na minha pgina de recados para um orkontro 3 do grupo e, curiosa, decidi ir ver como eram esses encontros, assim como conhecer as pessoas da comunidade, as quais nunca havia falado antes, virtual ou pessoalmente. Aps este, fui a outros desses encontros, marcados sem grande regularidade e acabei me tornando amiga de algumas das pessoas presentes desde o primeiro dia. Nunca vou me esquecer como no entendia e no conhecia boa parte do que foi falado naquele primeiro encontro, o que claro, foi com o tempo sendo sanado pelos colegas com suas explicaes, contextualizaes, trocas de DVDs, indicaes de sites e outras formas.

Orkut (www.orkut.com) um site de rede social, criado em 2004, voltado para relacionamentos. Pgina da comunidade: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=722130. Acesso em: 10 mai. 2011. 3 A expresso orkontro usada para descrever encontros marcados via Orkut.
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Percebendo a existncia de um grupo considervel de fs numa cidade onde a cultura japonesa em si era praticamente inexistente na poca e associando as possveis barreiras culturais para tal consumo resolvi pesquisar acerca disso. A minha localidade no momento de tal percepo: morava em Passo Fundo, cidade ao norte do Rio Grande do Sul, cuja populao destaca-se pela descendncia europeia, principalmente italiana e alem. Nesta cidade, o contato com culturas orientais, no geral, escasso, divergindo muito de cidades onde a comunidade nipo-brasileira forte como no Paran e em So Paulo, cuja capital tem inclusive um bairro oriental, a Liberdade 4 . Se nesses lugares a circulao de produtos japoneses, no s do pop, mas da prpria cultura tradicional do Japo, fcil e maior, em outras localidades o acesso e consumo d-se principalmente (seno exclusivamente) atravs da mdia, em especial a internet. Assim, fiz minha monografia de concluso de Jornalismo sobre o fenmeno comunicacional do mang no pas. O que me intrigava eram as enormes diferenas culturais, o que supostamente leva a pensar nas barreiras potenciais para o seu consumo. Atualmente, meu consumo de cultura pop japonesa se d principalmente atravs da leitura de mangs, alm de assistir doramas (telenovelas japonesas) e filmes. Vejo poucos anims, e no sou f de nenhuma banda japonesa em especfico apesar de escutar algumas msicas, especialmente as provindas de trilhas sonoras. Possuo algumas camisetas de ttulos como Nana, de Ai Yazawa, e do estdio de animao Ghibli, alm de pouqussimos objetos relacionados, como pelcias e bottons. Nunca fiz cosplay e a nica prtica miditica de f especfica que realizo a manuteno de um blog 5 , porm seu contedo no exclusivo sobre pop nipnico. Fiz parte da organizao e palestrante em dois eventos de cultura pop japonesa, em Passo Fundo, logo aps ter terminado minha pesquisa na graduao: o AnimeTch, em 2007, e o Otakontro PF, em 2008. Em 2009, comecei a colaborar esporadicamente como jornalista para a revista mensal Neo Tokyo, at ento uma das principais publicaes voltadas para o assunto no Brasil. Desde 2007 frequentei diversas dessas convenes de fs pelo sul do pas, alm do Anime Friends, em So Paulo, considerado o maior da Amrica Latina. Realizei muitas coberturas jornalsticas dos mesmos, entrevistando fs, amigos arrastados pelos fs, pais, organizadores, staffs, comerciantes entre outros. importante destacar que a maioria dessas atividades e consumo foi realizada junto com a minha irm, Vivian, trs anos mais nova,
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A Liberdade, bairro oriental na cidade de So Paulo, conhecida pelos fs de cultura pop japonesa, como a Meca dos otakus brasileiros, devindo a grande oferta de produtos relacionados a esse fandom. considerada a verso brasileira do bairro japons Akihabara. 5 Blog: www.gcarlos.wordpress.com.

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tambm jornalista, sendo vrias situaes impulsionadas por ela. Portanto, o meu contato com a cultura pop japonesa quase sempre mltiplo: ao mesmo tempo como f, jornalista e acadmica. O que me encanta na cultura pop japonesa, ou nos seus mangs, anims e doramas a forma como as histrias so contadas, seja pela narrativa ou pela esttica. Como escrevi no primeiro pargrafo desta introduo, sou uma f, no apenas disso, mas uma f de histrias, estejam elas em seriados norte-americanos, no cinema hollywoodiano ou artstico, na literatura de Carlos Drummond de Andrade ou na de J. K. Rolling, nas letras e sonoridades das msicas de The Beatles, independente de seu patamar ser de cultura de massa, pop, erudita ou outra. Mais do que isso, a apresentao feita por mim no incio uma dupla referncia essncia desta pesquisa: o estudo sobre fs e sobre os mangs. Primeiramente, por ser a forma como o pesquisador Henry Jenkins, principal terico norteador deste estudo, iniciou sua introduo no livro Fans, bloggers and gamers exploring participatory culture (2006) para declarar sua identidade tanto como pesquisador quanto f, ou mais especificamente como um aca-f (detalhado no captulo 1). A outra aluso a forma como alguns personagens de mangs se apresentam nas primeiras pginas, principalmente, as personagens femininas dos shoujo mangs, dizendo seu nome, idade e escolaridade. A partir dessa declarao inicial e explicao de meu contato, produo e consumo em relao cultura pop japonesa pretendo construir j de incio uma autoetnografia, metodologia proposta para quem ao mesmo tempo pesquisa e f. Por cultura pop japonesa entendo uma combinao de diferentes contedos miditicos associados a diversos produtos e prticas. No Ocidente, o pop japons relacionado, principalmente, aos mangs, anims, tokusatsu, super sentai, doramas, j-music (j-pop, j-rock, anisongs), vdeo games, cosplay e modas urbanas (gothic Lolita, decora, yamanba, visual kei e outras). Conforme Luyten (2005, p. 7), a cultura pop um poderoso reflexo da sociedade na qual vivemos e [...] desempenha um papel importante atingindo da mesma maneira todas as pessoas em um sentido cultural mais amplo. Para Sato (2007, p. 12), a cultura pop diferente da cultura popular ou do folclore, pois possibilita atravs da mdia a criao e divulgao de novos cones e novos contos. Trata-se do impacto da industrializao e da massificao na gerao de referncias que se tornam comuns a um povo. Personagens com cabelos espetados, olhos grandes ou como aquele bichinho amarelo que repete incansavelmente pikachu j so reconhecidos at mesmo por quem

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no pertence ao fandom (grupo de fs), devido grande assimilao do pop nipnico no mundo. No Brasil, a insero da cultura pop japonesa deu-se a partir da dcada de 1960 primeiramente pelas mdias audiovisuais. Nos canais abertos de televiso eram exibidos filmes, seriados e desenhos animados japoneses. O grande sucesso e repercusso dessas produes, no entanto, ocorreu no final da dcada de 1990 e comeo dos anos 2000 (tanto no Brasil como em outras naes ocidentais). Anims como Pokmon, Cavaleiros do Zodaco, Dragon Ball e Sakura Card Captors formaram uma leva de fs considervel e tornaram ntido o fenmeno no pas. Os mangs, publicados desde 1988, comeariam a representar um fenmeno parte depois do sucesso daqueles e outros anims, pois na virada do sculo editoras nacionais comearam a lanar os mesmos ttulos exitosos da TV em quadrinhos, atraindo um grande pblico. Entretanto, considerar que a circulao atual do pop nipnico seja apenas por iniciativas empresariais um erro. Esses produtos e contedos entram no Brasil no s pelo mercado profissional, mas tambm por iniciativa dos prprios fs, seja pela falta de oferta ou mesmo pela impacincia para sua chegada oficial. Portanto, se h hoje no pas, e no mundo, um grande consumo dessa cultura, boa parte se deve s prticas e mobilizaes realizadas pelos fs. Esse processo no exclusivo da cultura pop japonesa, perceptvel em diferentes fandoms, principalmente, por causa das chamadas novas tecnologias e da internet como, por exemplo, a legendagem de seriados norte-americanos feita por fs brasileiros, evidenciando o ciberespao como propcio para a formao, manuteno e consolidao de um fandom. Se em algum momento na histria da Comunicao a audincia era vista como mera receptora e passiva, a ideia do couch potato (pessoa que passa horas na frente da TV, levando uma vida sedentria) recorrente, atualmente possvel perceber que a afirmativa no se mantm, e justamente na figura do f em que isto mais notvel, pois se engaja para adquirir e compartilhar entre seus pares determinado produto/contedo miditico. Nesta pesquisa, o foco encontra-se na prtica de scanlation realizada pelo f brasileiro de mang, ou mais especificamente no f scanlator, isto , um consumidor, produtor e distribuidor atuando sozinho ou em um grupo, cujo objetivo traduzir, editar e disponibilizar os quadrinhos japoneses para outros fs, tudo via internet. So poucos os leitores de mang que no tenham lido, pelo menos uma nica vez, algum mang proveniente de scanlation. Os quadrinhos traduzidos e distribudos pelos fs fazem parte do consumo da cultura pop japonesa e mesmo uma das causas da larga difuso 16

das HQs nipnicas. Sendo esta cultura central nesta pesquisa, concentrar-se especificamente no f abordar justamente uma das principais foras responsveis pelo cenrio atual do pop nipnico, assim como estudar a emergncia do pblico, no caso leitor, produtor e distribuidor num paradigma comunicacional no qual se percebem vrios fenmenos latentes relacionados s prticas de fs que levam a (re)pensar a forma como contedos miditicos so hoje produzidos, postos em circulao e consumidos. A escolha da prtica de scanlation como tema pretende contribuir para os estudos sobre fs, histrias em quadrinhos e cultura pop japonesa. Dentro das prticas de fs desta cultura existiriam outras que tambm poderiam ser trabalhadas, como a legendagem de audiovisuais, porm, mesmo fora do contexto pop japons, j possvel encontrar pesquisas sobre o assunto no pas. Alm disso, o scanlation permite a divulgao de quadrinhos japoneses (e outros asiticos no abordados aqui 6 ) de uma forma muito maior do que as editoras nacionais poderiam ofertar, possibilitando inclusive a formao de ramificaes, ou subformaes, de fs (um fandom dentro de um mesmo fandom) como o caso da formao de fs de gneros no publicados ou muito escassos de forma legal no pas, como ser mostrado durante este trabalho. Somando-se a isso est o prprio fato de os scanlators estarem construindo e acostumando um mercado de leitores de quadrinhos e mais especificamente leitores de quadrinhos digitalizados para leitura em computador e aparelhos digitais, como os tablets. At a concluso desta pesquisa nenhuma editora brasileira de mangs vendia quadrinhos japoneses em formato digital. Ou seja, mang de forma digital em portugus brasileiro s ofertado a partir do trabalho de scanlators, o que poder ser relevante quando o mercado nacional comear a lanar na internet seu material de forma paga. O mang representa um novo momento para as histrias em quadrinhos no pas (e em outros tambm), tanto por possibilitar o surgimento do mang brasileiro ou histrias em quadrinhos brasileiras em estilo mang, quanto grande oferta de ttulos japoneses (seja via editoras nacionais ou scanlation) e forte segmentao dos mangs, os quais geram mais possibilidades de atrair novos leitores (abordados no captulo 2). Meu objetivo foi buscar entender e descrever como o cenrio de scanlation no Brasil e, consequentemente, saber como o f se organiza para realizar tal prtica, como isto implica em sua vida, seus julgamentos e, finalmente, o que representa para os paradigmas comunicacionais atuais prticas como esta realizada por fs dentro da perspectiva da

Juntamente com o fenmeno do mang, HQs coreanas e chinesas so consumidas devido suas estticas aproximadas ao dos quadrinhos japoneses. Os mangs coreanos so chamados de manhwa e os mangs chineses, manhua.

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cibercultura. No se trata de exaltar as tecnologias digitais, nem a internet, ou mesmo os quadrinhos japoneses, mas no fundo, buscar entender a expanso da cultura pop japonesa no Brasil, neste caso especificamente atravs do mang, tendo como foco principal a Comunicao; nas questes que tangem o f enquanto consumidor e produtor; na reconfigurao dos processos de consumo e produo; a mudana de plataforma. Afinal, o que representa e quais as consequncias dessa passagem do mang para o meio digital atravs da prtica de scanlation realizada por fs? Ao pesquisar scanlation, a preocupao reside na passagem de mudana de uma mdia para outra e organizao de fs para tal objetivo. Por isso, a qualidade dos mangs traduzidos e editados por fs no posta em questo e sim sua passagem de um meio para outro. Tambm no minha preocupao julgar aqui se essa prtica correta ou no. O intuito descrever seus entornos e refletir sobre suas implicaes nos processos comunicacionais. Por isso mesmo, no o scanlation em portugus que est em destaque, mas o scanlation brasileiro, pois outros pases de lngua portuguesa tambm realizam tal prtica, cada qual com sua realidade interna, com uma circulao de cultura pop japonesa especfica 7 . preciso destacar tambm que, enquanto f e leitora de mang, meu conhecimento antes de iniciar esta pesquisa era sobre o scanlation em lngua inglesa, sendo o meu primeiro contato com este tipo de material a partir do momento em que comecei a me interessar academicamente por cultura pop japonesa e atravs de indicaes dos conhecidos da comunidade do Orkut anteriormente citada. Ou seja, era leitora de mang (em portugus e adquirido financeiramente), pelo menos cerca de 10 anos antes de ler meu primeiro scanlation. At porque demorei a ter em casa um computador com internet. Minha incurso pelo scanlation brasileiro como a de algum que pesquisa algo no to conhecido, pouco familiar, j que praticamente no lia ou acessava os sites/blogs de scanlation brasileiro. Tanto o que inicialmente pensei existir muito menos grupos do que encontrei. Sou acostumada a ler scanlation online em sites agregadores de scans, em ingls, como o One Manga 8 e o Manga Fox 9 , cujo nmero de ttulos chega a milhares, e nunca havia entrado em contato com algum realizador dessa prtica. Impressionou-me perceber que no Brasil o diferencial talvez esteja na visibilidade desse material, pois so
Durante a busca por scanlators encontrei grupos portugueses e, em alguns casos, membros tanto do Brasil como de Portugal trabalhando de forma conjunta. Porm, aqui so apresentados apenas os grupos brasileiros, ou seja, cujo site/blog e tradues so feitas em portugus brasileiro. 8 Site: www.onemanga.com. 9 Site: www.mangafox.com.
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pouqussimos os sites de leitura online e mesmo a oferta de ttulos (comparados aos de lngua inglesa), sendo preciso procurar o blog/site de cada scanlator para encontrar uma grande variedade de mang e somente atravs de download poder ler. Particularmente, no tenho um posicionamento final sobre tal prtica. Poderia, por exemplo, compar-la a algo bastante comum no prprio meio acadmico: a cpia de livros (o famoso xerox), e mesmo, a prtica de alguns professores, pouco comum, mas existente, de traduzirem por conta prpria um texto e repass-lo para sua turma. Por um lado, acho justificvel e sou a favor de que grupos compartilhem ttulos no licenciados no pas e com poucas chances de algum dia serem publicados; por outro, fazer scanlation de um ttulo em publicao no Brasil me parece errado e me posiciono contra. uma discusso complicada e relativa perspectiva (e so vrias). De qualquer forma, a prtica de scanlation no deixa de ser enquadrada, conforme a lei, como pirataria. Nas prticas de fs da cultura pop japonesa, o ato de trazer a quem desejar um produto ou contedo, em alguns casos simplesmente longe da possibilidade de aquisio o que me instiga. Mas, se nesta pesquisa o foco em histrias em quadrinhos japonesas e entretenimento, a essncia poderia dizer respeito a qualquer outro produto miditico (impresso, sonoro, audiovisual) e contedo (jornalstico, poltico), pois se discute aqui como pessoas comuns unem-se em torno de um objetivo nico, que diz respeito Comunicao, (re)criam uma realidade parte, por vezes, das usuais formas de produo, circulao e consumo comunicacionais, tendo em vista o potencial das tecnologias para tal (re)configurao, num contexto possvel graas cibercultura. Embora o foco no seja o consumo em si, mas as prticas que possibilitam esse consumo alternativo, surgem bases para se pensar esse novo, ou atual, processo de produo-consumo miditico. Para tanto, foi realizada uma pesquisa quanti-qualitativa, seguindo netnografia, ou seja, atravs de observao participante e entrevistas com os grupos e seus membros, com base nos estudos sobre fs, mang e cibercultura. O primeiro captulo concentra-se no f, no otaku e em suas prticas miditicas. Em seguida, so detalhadas as caractersticas dos mangs, seu mercado original e brasileiro. No terceiro captulo explicada como realizada a prtica de scanlation, resgatando sua histria e suas implicaes legais. E por fim, atravs da apresentao e anlise de scanlators brasileiros e seus membros, so levantadas algumas reflexes especficas sobre a prtica miditica aqui estudada. Alm disso, devido ao vocabulrio especfico do fandom, assim como algumas palavras e conceitos fundamentais apresentados, ao final do texto encontra-se um glossrio com diversos termos para ajudar o leitor no familiarizado com os mesmos. 19

1. O(S) F(S), O(S) OTAKU(S) E SUAS PRTICAS

No dia a dia, ao se falar de f no se questiona o sentido da palavra. H um entendimento implcito aparentemente. A palavra f, no senso comum e na mdia, usada para descrever algum que gosta muito de algo ou algum. A imagem de pessoas gritando e chorando na expectativa de ver o seu dolo, por exemplo, recorrente para representlo. Rapidamente ser f torna-se quase sinnimo de fantico, num sentido pejorativo, caracterizando este algum por uma falta de senso crtico e como uma espcie de seguidor passivo. O gostar torna-se central na descrio do que ser f, mas seria apenas o gosto sua caracterizao? A palavra em portugus f oriunda do ingls fan, abreviao de fanatic, vinda do latim fanaticus. Conforme Henry Jenkins (1992, p. 12, grifos do autor),

no seu sentido mais literal, fanaticus simplesmente significa Do ou pertencente ao templo, um servo do templo, um devoto mas rapidamente assumiu conotaes mais negativas, de pessoas inspiradas por ritos orgsticos e frenesi entusistico (Dicionrio Oxford de Latim). Em sua evoluo, o termo fantico mudou-se de uma referncia a certas formas excessivas de crena religiosa e adorao para qualquer entusiasmo excessivo e errneo, frequentemente evocado na oposio de crenas polticas, e ento, mais geralmente, para loucuras tais quais podem resultar da possesso de um demnio ou divindade (Dicionrio Oxford de Ingls) 10 .

Nos dicionrios de lngua portuguesa, a descrio do que f no muito diferente de sua ligao ideia de fanatismo, ou seja, a nfase dada para um certo exagero ou entusiasmo a mais na admirao de algo ou algum, sendo este por sua vez relacionado geralmente ao universo miditico e do espetculo. No Dicionrio Michaelis online 11 , por exemplo, f uma pessoa entusiasta de um artista, seja de cinema, teatro, televiso, rdio etc, ou ainda o que tem muita admirao por algum. O uso da palavra f iniciou-se ainda no sculo XIX no meio jornalstico para descrever seguidores de times esportivos quando houve um deslocamento predominante do
No original: In its most literal sense, fanaticus simply meant Of or belonging to the temple, a temple servant, a devotee but it quickly assumed more negative connotations, of persons inspired by orgiastic rites and enthusiastic frenzy (Oxford Latin Dictionary). As it evolved, the term fanatic moved from a reference to certain excessive forms of religious belief and worship to any excessive and mistaken enthusiasm, often evoked in criticism to opposing political beliefs, and then, more generally, to madness such as might result from possession by a deity or demon (Oxford English Dictionary). 11 Disponvel em: http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/definicao/fa_73456.html. Acesso em: 21 abr. 2011.
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esporte como uma atividade a se participar (como jogador) para uma atividade para se observar (como espectador). Outra forma inicialmente empregada era dada s mulheres frequentadoras de teatro, as quais os crticos homens afirmavam admirar mais os atores do que as peas (JENKINS, 1992, p. 12). Conforme Thiago Monteiro (2007), as representaes de fs (seja na mdia ou em estudos) podem ser divididas em duas mais frequentes: o misantropo obsessivo e a massa de garotas histricas. Isto seria resultado da emergncia da cultura de massa e da Modernidade, entrando em jogo a questo da identidade uma vez que os modelos anteriores de instituies como a famlia e a religio se modificam. A imagem do dolo surgiria, nesse momento, como um referencial absoluto em um mundo carente de referncias estveis (id., p. 25).

FIGURA 1 IMAGENS DE FS

Ao procurar por imagens no Google, com a palavra fs, estas so as mais recorrentes. O buscador ainda sugere como pesquisas relacionadas: fs loucas e fs enloquecidas. (FONTE: internet 2011)

Como descreve Matt Hills (2002, p. ix), no senso comum o f

algum que obcecado por uma estrela, celebridade, filme, programa de TV, banda particular; algum que sabe produzir uma enorme quantidade de informao sobre o objeto do fandom, e pode citar suas frases favoritas, letras, captulos e versos. Fs so frequentemente bem articulados. Fs interpretam textos miditicos numa variedade de formas interessantes e talvez inesperadas.

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E fs participam em atividades comunais no so socialmente atomizados ou leitores/telespectadores isolados 12 .

Mesmo dentro desse entendimento geral do que f, preciso observar as nomenclaturas prprias de cada fandom, alm de algumas designaes especficas. Por exemplo, comum para fs de esportes serem chamados de torcedores, fs de cinema so conhecidos por cinfilos e, recentemente, percebe-se at mesmo uma alterao no que se entendia por nerd e geek (algum estudioso, desajustado socialmente) para algum, respectivamente, conhecedor/seguidor de certos produtos miditicos geralmente do universo pop e de produtos tecnolgicos, realidade retratada de forma caricata atualmente pelo seriado norte-americano The Big Bang Theory 13 . Os fs da franquia de fico cientfica Star Trek, por exemplo, so chamados de trekkies ou trekkers 14 . Na msica, o termo ingls groupie designa a f cujo interesse pelo artista tanto que resulta no ato sexual com o msico admirado, como mostra o filme Quase Famosos (Almost Famous 2000) 15 . Outro exemplo, bastante comum nesse fandom, chamar de poser aquele que aparenta ser f, mas detm pouco conhecimento sobre a banda ou msico da qual se diz f, sendo depreciado. H tambm o uso das palavras fanboy e fangirl para, mais do que designar o gnero da pessoa, destacar exatamente o exagero, o fanatismo do/a f. Como descreve Frederik Shodt (1996, p. 45), fanboy

um termo pejorativo frequentemente ouvido em convenes americanas de mdia-pop que conota um homem emocionalmente imaturo de alguma forma exageradamente obcecado com seu hobby do tipo que urra em protesto

No original: somebody who is obsessed with a particular star, celebrity, film, TV programme, band; somebody who can produce reams of information on their object of fandom, and can quote their favoured lines or lyrics, chapter and verse. Fans are often highly articulated. Fans interpret media texts in a variety of interesting and perhaps unexpected ways. And fans participate in communal activities they are not socially atomized or isolated viewers/readers. 13 Conforme o site The Big Bang Theory Brasil, a srie focada na dinmica entre os colegas de apartamento, os fsicos Leonard e Sheldon, e a nova vizinha do prdio, a bela Penny, que desperta a ateno de Leonard primeira vista. Leonard e Sheldon recebem frequentemente a visita de seus dois amigos e tambm colegas de trabalho na Universidade, Rajesh e Howard, e juntos usam o tempo livre para todo tipo imaginvel de divertimento nerd: de palavras cruzadas em idioma Klingon, passando por maratonas de sries de fico cientfica s sagradas noites de quarta jogando Halo. O seriado comeou a ser exibido nos Estados Unidos em 2007 e, at o momento, tem contrato para sete temporadas. No Brasil, exibido pela Warner Channel. Disponvel em: http://www.bigbangtheory.com.br/a-serie. Acesso em: 15 jun. 2011. 14 O f se autointitula trekker, mas recusa trekkie, termo utilizado por vezes pela mdia. 15 Quase Famosos (Almost Famous - 2000), dirigido por Cameron Crowe, conta a histria de um garoto que acompanha uma banda de rock em sua turn para poder escrever revista Rolling Stone.
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quando um editor muda a cor da fivela do cinto de seu super-heri favorito. Pode simplesmente ter semelhana com geek ou nerd 16 .

Apesar do tom negativo, no incomum algum se autodesignar como fanboy ou fangirl. Uma vez ouvi de uma f da banda japonesa Monoral ao entrevist-la para a revista Neo Tokyo numa cobertura do show ocorrido em Porto Alegre/RS, em 2008. Emocionada, a garota se dizia total fangirl do grupo. Atravs de falas como esta, ou mesmo quando algum considerado poser, tambm possvel perceber uma certa hierarquia dentro dos fandoms, pois sempre h um discurso do f verdadeiro, do f hardcore ou f old school. Como possvel perceber, as ramificaes especficas de fs so vrias, e no cabe aqui citar todas, apenas apontar essa existncia diversa, sendo trazidos mais a frente apenas alguns casos especficos dentro da cultura pop japonesa. Se at esse momento o entendimento do que f parece claro, devido sua explicao etimolgica e utilizao no cotidiano, explicar o que f de forma terica torna-se complicado e depende da abordagem dada pesquisa. Por isso mesmo, no ttulo deste trabalho preferi escrever o(s) f(s), explicitando a dinmica que h entre o ser ou no ser f, ser f desse modo ou daquele modo, algo que sempre se constri, de forma individual e/ou socialmente, permitindo antagonismos. Matt Hills (2002) destaca as ligaes emocionais e paixes para a existncia de culturas de fs, enquanto John Fiske (1992), baseado em Pierre Bourdieu, percebe a existncia dessa cultura como uma economia, na qual o f investe e acumula capital produzindo privilgio e distino social, o que poderia ser percebido atravs da figura do f como colecionador. J para Jenkins, no contexto da televiso, algum se torna f no por ser um telespectador regular de um programa especfico mas por traduzir aquele assistir em um tipo de atividade cultural, por compartilhar sentimentos e pensamentos sobre o contedo do programa com amigos, por se juntar a uma comunidade de outros fs com interesses em comum 17 (CLICK, 2007, p. 305). Alm disso, Hills evidncia a diferena entre fs e seguidores proposta por Tulloch e Jenkins 18 , na qual o f possui uma

No original: a pejorative term often heard at American pop-media conventions that connotes a somewhat emotionally immature male overly obsessed with his hobby the type that howls in protest when a Publisher changes the color of his favorite superheros belt buckle. It might simply have resembled geek or nerd. 17 No original: one becomes a fan not by being a regular viewer of a particular program but by translating that viewing into some type of cultural activity, by sharing feelings and thoughts about the program content with friends, by joining a community of other fans who share common interests. 18 Tulloch, J.; Jenkins, H. Sience Fiction Audiences: watching doctor who and star trek. London: Routledge, 1995.
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identidade social que o seguidor no tem, porm esta distino nem sempre clara, sendo fluida e por vezes arbitrria. Para Hills (2002, p. x), o que torna algum f, mais do que seguidor (ou outro termo), no se relaciona com a intensidade, organizao social ou produtividade simtica/material do fandom em questo, mas sim sua durao, especialmente na ausncia de material oficial ou novo no meio original. Dando prioridade para o tempo de durao ao invs da relao de afeto para com o objeto/pessoa admirado, o autor prefere utilizar o termo f cultista (cult fan). Esta perspectiva pode ser observada dentro de um prprio fandom, quando fs reclamam de algum que acaba de conhecer e entrar em sua comunidade por modinha, como costuman falar, indicando que o objeto/pessoa admirado est em voga e algumas pessoas passam a dizerem-se fs, mas logo perdero interesse, no sendo consideras fs pelos primeiros. De acordo com Jenkins (1992), fs so produtores ativos e manipuladores de sentidos. Apropriando-se do trabalho de Michel de Certeau 19 , o autor conceitua f como um leitor cujo texto 20 ser relido e apropriado de diferentes formas as quais lhe interessarem, transformando este processo numa complexa cultura participatria. Caracterizando esta leitura ativa como poaching, de Certeau descreve o leitor como um viajante nmade pegando para si o que lhe agrada em terras alheias. A metfora evidencia, conforme Jenkins, a luta constante entre leitor e autor por possesso e controle de significado do texto em questo, alm do nomadismo destacar o movimento de fs de um texto a outro e a criao de novos significados (sempre no sentido de apropriao e nunca de m interpretao). Entretanto, Jenkins discorda de algumas noes do autor francs. A primeira a de que os leitores estariam isolados uns dos outros e os significados criados aps a leitura seriam descartados rapidamente. Para Jenkins, esses significados estariam mais alinhados com a vida do f, alm de serem reforados atravs de discusses com seus pares, portanto, no isolados como o leitor descrito por Certeau. Jenkins tambm discorda da viso de que o escritor est radicalmente separado do leitor, tanto o que vrias prticas realizadas por fs demonstram como podem ser tanto consumidores e produtores, como no caso especfico da fan fiction, como ser detalhado mais adiante, o f passa de leitor para escritor.

De Certeau, Michel. The practice of everyday life. Berkeley: University of California Press, 1984. (Em portugus: A inveno do cotidiano). 20 Nos estudos sobre fs, a palavra texto refere-se quilo que faz do f um f, ou seja, aquilo que gosta, admira, consome.
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Jenkins (1992) enfatiza que para o f a releitura no uma possibilidade, mas algo que deve ser feito. Este comportamento muito visto em cinfilos, fs de diretores ou/e filmes especficos, que destacam a importncia de rever a pelcula para um compreendimento melhor ou para encontrar detalhes escondidos. Em alguns casos so os prprios criadores que incentivam a releitura. No seriado norte-americano Fringe (2008) 21 , por exemplo, em todos os episdios a apario do Observador, um homem careca e sempre vestindo um palet escuro que ao longo da Histria da humanidade aparece em momentos importantes, est sempre escondido em algum fundo de cena e ach-lo um dos divertimentos dos fs, alm de potencializar alguma pista sobre o episdio e a trama no geral. Mas nem tudo que forma um fandom admirado, e ao contrrio do que muitos possam pensar, alguns elementos dentro de um mesmo texto podem ser repelidos e mesmo odiados por fs, embora no conjunto geral esse texto seja apreciado e o torna f. No caso dos anims comum ouvir fs reclamando dos fillers, os quais so arcos de histrias colocados no desenho animado inexistente no mang. comum no Japo os quadrinhos serem adaptados para a TV antes mesmo de acabarem, mas enquanto o captulo do mang sai mensalmente, por exemplo, o anim exibido toda semana e, quando este alcana a HQ, novas histrias so criadas para no parar a exibio at que se retome a histria do mang. Alguns fs inclusive recusam-se a ver os episdios com filler, voltando srie com a continuao a partir do mang. Existe tambm aquele f que ama odiar. O termo antif (anti-fan), proposto por Jonathan Gray, trata de pessoas que por algum motivo entram em contato com algum produto miditico de forma negativa, seja de forma irritada ou simplesmente desinteressada, considerando-o estpido ou de baixa qualidade, porm podendo fazer parte de alguma organizao e ter visibilidade (CLICK, 2007). Entretanto, Derek Johnson (2007, p. 293) enfatiza que antifs que odeiam um programa (sem necessariamente vlo) devem ser diferenciados de faces de fs descontentes que odeiam episdios, eras ou

Conforme o site Fringe Brasil, a srie um drama que explora a tnue linha entre a fico cientfica e a realidade. Quando um acidente areo ocorre em Boston, matando todos os passageiros e a tripulao de forma chocante, a agente especial do FBI Olivia Dunham (Anna Torv) chamada para investigar. Depois que seu parceiro, o agente especial John Scott, quase morre durante a investigao, Olivia procura desesperadamente por ajuda e acaba conhecendo o Dr. Walter Bishop (John Noble), considerado o Einstein da nossa gerao. S h um problema: Walter esteve internado em uma clnica psiquitrica pelos ltimos 17 anos e a nica forma de question-lo pedindo ajuda a Peter Bishop (Joshua Jackson), o estranho filho de Walter. Fringe exibido desde 2008 nos Estados Unidos. No Brasil, veiculado na Warner Channel. Disponvel em: http://www.fringebr.com/p/fringe.html. Acesso em: 15 jun. 2011.

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produtores porque perceberam uma violao do texto mais amplo que ainda amam 22 , como no caso dos fillers. J para Vivi Theodoropoulou (2007) os desgostos dos antifs so bastante perceptivos e no toa, pois so familiarizados com o que odeiam, implicando em ter, por exemplo, assistido tal programa. Parafraseando uma citao famosa de Raymond Willians sobre as massas, Koichi Iwabuchi (2010, p. 87) prope que no existem de fato fs. Existem apenas formas de ver pessoas como fs 23 . Portanto, a seguir sero apresentadas algumas abordagens para estudar fs e uma breve perspectiva histrica.

1.1. OS ESTUDOS SOBRE F(S)

Estudar e entender um f ou um grupo de fs tentar entender a prpria sociedade e o momento cultural na qual se encontra. Porm, o estudo sobre fs relativamente recente na Comunicao. H pesquisas sobre consumidores, telespectadores, pblicos, audincias, clientes, leitores, entre tanto outros termos, mas f, num sentido de teorizao e conceitualizao, comeou a ter evidncia apenas nos ltimos 20 anos. No Brasil, isto mais recente ainda. Nos sites dos 40 programas de ps-graduao em Comunicao do pas, at agosto de 2010, foi possvel encontrar apenas sete dissertaes 24 sobre fs e nenhuma tese. Destas, quatro datam de 2009 e a mais antiga ainda no completou uma dcada, evidenciando como recente no pas a tentativa de abord-los teoricamente.
No original: anti-fans who hate a program (without necessarily viewing it) must be differentiated from disgruntled fan factions who hate episodes, eras, or producers because they perceive a violation of the larger text they still love. 23 No original: There are in fact no fans. There are only ways of seeing people as fans. 24 Nesta breve pesquisa procurei pelas palavras-chave f, fs e fandom. Quando encontradas, busquei no texto algum captulo ou subcaptulo que apresentasse teoria e conceito sobre f, alm de observar se havia algum autor na bibliografia representante desse tipo de estudo. Encontrei as seguintes dissertaes com abordagem conceitual de fs dentro da Comunicao no Brasil: AMARAL, Adriana. To longe, to perto: Uma anlise da imagem do U2 e dos laos de socialidade dos seus fs gachos via internet. PUCRS. 2002 BANDEIRA, Ana Paula. Dont tell me what I cant do!: as prticas de consumo e participao dos fs de Lost. PUCRS. 2009. CASTELLANO, Mayka. Reciclando o lixo cultural: uma anlise sobre o consumo trash entre os jovens. UFRJ. 2009. CURI, Pedro P. Fan films: da produo caseira a um cinema especializado. UFF. 2010. MATSUZAKI, Luciano Y. Internet, seriados e emissoras de televiso: prticas dos portais e das comunidades dos fs. FCL. 2009. MONTEIRO, Thiago J. L. As Prticas do F: identidade, consumo e produo miditica. UFRJ. 2007. SILVEIRA, Stefanie C. da. A cultura da convergncia e os fs de Star Wars: um estudo sobre o Conselho Jedi RS. UFRGS. 2009.
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Alm disso, a maioria dos estudos sobre fs encontra-se na lngua inglesa, onde se destacam autores principalmente norte-americanos. Numa pesquisa realizada com pesquisadores de f de 20 pases do mundo, foi apontado Henry Jenkins como o principal terico do assunto e seu livro Textual Poachers television fans & participatory culture (1992) a principal publicao. Outros autores de destaque citados foram Camille Bacon-Smith, John Fiske, Matt Hills, Lawrence Grossberg e C. Lee Harrington (BIELBY; HARRINGTON, 2007). A importncia em estudar fs na rea da Comunicao reside na constatao de que

os fs so pioneiros na adaptao s novas tecnologias de comunicao e informao, e s mudanas nos processos de produo e consumo, estimulados pelos universos ficcionais e pela ampliao de ferramentas de participao que abrem espao para maior visibilidade da comunidade dos fs (SILVEIRA, 2010, p. 12).

Jonathan Gray, Cornel Sandvoss e C. Lee Harrington (2007) resumem as ltimas duas dcadas dos estudos sobre fs em trs geraes. Na primeira, intitulada de Fandom bonito (Fandom is beautiful), h uma tentativa de desconstruir a imagem patolgica relegada ao f, substituindo-a por algo positivo. Ir a convenes, colecionar, realizar campanhas e outras atividades passam a ser vistas como produtivas e criativas. Nesta fase, o f tido sempre como o outro. Na segunda gerao, a partir da metade dos anos 1990, surge a evidncia do f na grande mdia e discute-se sua formao cultural e hierrquica, intituladas de Fs no mainstream (Fans in the mainstream) e Culturas de fs e hierarquia social (Fan cultures and social hierarchy). Se na primeira gerao havia a tentativa de conceitualizar o que ser f, neste momento em que h uma mudana no processo comunicacional diante de novas tecnologias miditicas, passando-se do broadcasting para o narrowcasting, a perspectiva histrica torna-se central e os fs so vistos pela indstria como consumidores especializados e dedicados. Quanto hierarquizao, atravs de Pierre Bourdieu estudos retratam como o gosto do f reflete seu capital econmico, cultural e social, ou seja, replicando as hierarquias existentes fora do fandom dentro do prprio. Portanto, conforme os autores (2007, p. 6), enquanto a segunda onda dos estudos sobre fs provou ser efetiva na demonstrao do que o fandom no a priori um espao de resistncia e autonomia cultural teve pouco a dizer sobre

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o divertimento, as motivaes dos indivduos, e os prazeres dos fs 25 . J na ltima gerao, Fandom e modernidade (Fandom and modernity), as pesquisas buscam mais o empirismo do que a conceitualizao, alm da constatao de que ser f faz parte do cotidiano de pessoas pertencentes a um capitalismo global, caracterizando um fenmeno ao mesmo tempo global e local. A principal mudana o estudo de fs no tanto pelo fandom em si, mas pelas informaes que o mesmo pode oferecer sobre a vida moderna. Tomando outra perspectiva acerca da pesquisa sobre fs, Jenkins (2006) prope tambm trs momentos, porm, relacionadas ao prprio pesquisador e seu posicionamento dentro de um fandom, os quais explicam as abordagens citadas anteriormente. A primeira gerao, segundo o autor, seria a dos pesquisadores no pertencentes comunidade de fs, os quais comearam a usar a etnografia e falar sobre os papis ativos das audincias, com textos impessoais. Alguns dos autores desta fase seriam John Tulloch, John Fisk e Janice Radway. Em contrapartida, a segunda gerao formada por pesquisadores de dentro do fandom, da qual o prprio Jenkins (2006, p. 12) se diz pertencer, e que

chegam em um discurso j formulado em volta desses eixos de ativo/passivo, resistncia/cooptao. Estamos tentando achar um discurso que ache um modo de alterar aquela percepo baseada em conhecimento interno do que ser f, e lutando para achar uma linguagem que articule uma perspectiva diferente que venha de experincias vividas e conhecimento localizado 26 .

O autor ainda comenta como essa fase foi difcil, pois havia resistncia da primeira gerao, uma vez que eram estes os quais liam e aprovavam os trabalhos dos segundos, alm de serem decisivos na hora da contratao, e por existir sempre uma negociao entre o que podiam/deviam falar e o que no seria aceito. E por ltimo, haveria hoje uma terceira gerao denominada por Jenkins de aca-fan (academicfan), para descrever o pesquisador que tanto acadmico quanto f. A diferena aqui reside no fato de que esta identidade mista do pesquisador no seria problemtica, alm de que os aca-fs estariam aptos a escrever numa maneira mais aberta sobre suas experincias no fandom sem a obrigao de defesa, sem a necessidade em defender a comunidade. Portanto eles podem aceitar coisas como contradies internas, disputas

No original: While the second wave of fan studies proved effective in demonstrating what fandom is not an a priori space of cultural autonomy and resistance it had little to say about the individual motivations, enjoyment, and pleasures of fans. 26 No original: comes to a discourse already formulated around these axes of active/passive, resistance/coopted. Were trying to find a way to alter that perception based on insider knowledge of what it is to be a fan, and struggling to find a language to articulate a different perspective that comes out of lived experience and situated knowledge.
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internas, re-levantar temas complicados 27 (JENKINS, 2006, p. 12), o que geraria uma maior liberdade para debates. Em obras atuais e mesmo atravs de seu blog 28 , Jenkins se declara atualmente um aca-f. Entretanto, essas geraes de pesquisadores descritas por Jenkins tm como referncia autores de lngua inglesa, no podendo ser exatamente aplicadas realidade brasileira. Se este autor d a impresso de que um pesquisador que se diz f bem aceito na academia hoje, parece-me que o mesmo no ocorre exatamente no Brasil. No s pela presso da academia, mas at mesmo porque no h uma tradio to forte nos estudos sobre fs no pas, como descrito anteriormente. E, das dissertaes brasileiras encontradas por mim, a maioria dos seus autores no se apresenta como f, falando sempre como o outro. Por isso mesmo, resolvi declarar-me uma aca-f nesta pesquisa, tanto para abrir as portas para uma perspectiva pouco usual, como por acreditar que meu conhecimento como f pode contribuir para um conhecimento acadmico mais preciso da cultura pop japonesa no Brasil, pois um fandom dinmico, est em constante mudana, alm de que o pop japons traz muitas ramificaes e especificidades (at mesmo por advirem de uma cultura nem sempre comum ao brasileiro) de difcil apreenso, no s para o acadmico, mas tambm para o f 29 . Continuando as abordagens acadmicas, seis direes tomadas pelos estudos sobre fs na atualidade so definidas por Gray, Harrington e Sandvoss (2007, p. 11): a nfase dada s representaes e ao simblico marcantes nos mundos midiatizados contemporneos; a dissoluo das barreiras entre cultura popular e cultura alta; o crescente processo de desterritorializao; os processos na globalizao cultural referentes interao entre global e local; os conflitos, discriminaes e diferenas formadas a partir dos discursos mediados; e por ltimo, o tema de acordo com a abordagem tomada nesta

No original: to write in a more open way about their experience of fandom without the obligation of defensiveness, without the need to defend the community. Therefore they can take up things like contradictions within it, disputes within it, re-raise awkward subjects. 28 O blog (http://henryjenkins.org/) se chama Confessions of an aca-fan the official weblog of Henry Jenkins. 29 Um exemplo foi a dificuldade de entender, por exemplo, o gnero yaoi, pois toda bibliografia brasileira apresenta-o como um tipo de mang para as mulheres com seus protagonistas envolvidos em um relacionamento homossexual, cujo termo um acrnimo da frase sem clmax, sem resoluo, sem significado (yama nashi, ocho nashi, imi nashi). Ao ler online este tipo de publicao me deparei com enredos que contradizem a frase oriunda do termo. Mais tarde, atravs de conversas e leituras de blogs de fs (como o http://blyme-yaoi.com) descobri que na verdade o termo erroneamente utilizado no Ocidente, para descrever o que no Japo se chama Boys Love manga, e yaoi o termo japons para os quadrinhos feitos por fs, o doujinshi (fanzine), parodiando ttulos famosos.
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pesquisa, novas identidades e prticas surgindo a partir da transformao de produo e consumo luz de mudanas tecnolgicas e sociais 30 . John Fiske (1992) adota trs abordagens para entender um fandom: discriminao e distino, produtividade e participao, e acumulao de capital. Na discriminao e distino, determina que um fandom mostra claramente os limites do que lhe prprio e o que no . Aqui se apresenta o discurso do que ser um verdadeiro f e o repertrio formador de um fandom, alm do que lhe permitido e proibido. Sobre a produtividade e participao, Fiske (id., p. 37) determina que toda produtividade ocorre na interface entre o commodity cultural produzido industrialmente (narrativa, msica, estrela, etc.) e na vida diria do f 31 , separando-a em semitica, enunciativa e textual. A produtividade semitica aborda a apreenso e o entendimento feito pelo f, tratando-se de algo individual. A produtividade enunciativa j opera de forma compartilhada, ou seja, quando aquele entendimento externado com outro f, podendo ser visvel, por exemplo, no vesturio ou em conversas. A produtividade textual corresponde s obras feitas pelos fs, podendo ou no serem de qualidades artsticas e profissionais, porm sem objetivo de lucro. Por outro lado, Matt Hills (2002) fornece quatro abordagens dialgicas do que chama de culturas de fs: consumismo/resistncia, comunidade/hierarquia,

conhecimento/justificao e fantasia/realidade. As abordagens contraditrias, segundo o autor, mimetizam as contradies de um fandom e essencialmente as negociaes culturais presentes nas dinmicas culturais do mesmo. Seu argumento o de que culturas de fs no podem ser fixadas atravs de abordagens tericas singulares ou definies singulares 32 (id., p. xiii). Para Hills, a condio de f performativa, isto , no pode ser analisada analiticamente, pois a performance diferenciada em cada poca e local onde se encontra. Um exemplo seria como um f se comporta em uma conveno do fandom em oposio ao lugar do seu trabalho. Essa ideia de performance tambm pode ser associada persona, proposta por Michel Maffesoli (2010, p. 37), a qual se ope ao indivduo e sua funo na sociedade, dando lugar para o papel representado pela pessoa, ou seja, da mscara que pode ser mutvel e que se integra sobretudo numa variedade de

No original: new identities and practices arising out of the transformation of production and consumption in light of social and technological change. 31 No original: productivity occurs at the interface between the industrially-produced cultural commodity (narrative, music, star, etc.) and everyday life of the fan. 32 No original: fan cultures cannot be pinned down throught singular theorical approaches or singular definitions.
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cenas, de situaes. Portanto, fica clara a importncia de relacionar tempo/espao quando um fandom analisado. Interessa aqui, resgatar a perspectiva do consumismo/resistncia, na qual Hills vai se apropriar dos textos de Theodor Adorno para trabalhar com a questo do f consumidor, pois acredita que fs so sempre j consumidores 33 . Alm disso, salienta a contradio geralmente existente num f como, por exemplo, sempre estar par das novidades do seu fandom, ou seja, comprar o lbum, o livro, o filme mais recente; e por outro lado, h uma certa censura para o f mantenedor de uma lgica capitalista de querer lucrar, por exemplo, ao vender algum desses produtos. Surgindo a discusso do bom f versus o mau consumidor. Nesse sentido, ao manter-se atualizado com os produtos/contedos mais recentes, o f tido como o consumidor ideal. A ligao entre f e consumo est na prpria utilizao do termo f, o qual passou a ser usado de forma ampla, de acordo com Daniel Cavicchi (2007, p. 247, grifos meu),

no comeo dos anos vinte, quando o consumismo de massa, baseado em novos sistemas de marketing e comunicaes, estava transformando o Ocidente industrial. No apenas a tecnologia miditica criou uma separao espacial e temporal entre performistas e audincias no mercado; como tambm deu s audincias a habilidade de criar um engajamento afetivo com os performistas ou os produtos por permitir s pessoas experimentar, repetir e estudar tais textos na intimidade de seus lares, e incorpor-las no tecido de suas vidas cotidianas. Que o estudo de fs tenha se tornado um campo em crescimento no campo das mdias no surpreendente; o surgimento do fandom como um autociente movimento de consumidor [...] parece coincidir com a hegemonia do entretenimento, especialmente do filme e da msica 34 .

Ser f um processo de consumo que desencadeia experincias culturais, processos comunicacionais. No basta gostar para ser f: preciso aparentar, colecionar, interpretar e reinterpretar, produzir (ALVERMANN; HAGOOD, 2000). Portanto, preciso determinar o que se entende como consumo, resgatando rapidamente sua etimologia, significados e usos. Conforme Barbosa e Campbell (2006, p. 21, grifos dos autores),

No original: fans are always already consumers. No original: in the early twentieth century, when mass consumerism, based on new systems of marketing and communications, was transforming the industrial West. Not only did media technology create a temporal and spatial separation between performers and audiences in the market; it also gave audiences the ability to create affective engagement with performers or products by enabling people to experience, repeat, and study such texts in the intimacy of their home, and incorporate them into the fabric of their daily life. That fan studies has become a growing field in media studies is not surprising; the rise of fandom as a self-aware consumer movement [] seems to coincide with the hegemony of media entertainment, especially film and music.
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consumo deriva do latim consumere, que significa usar tudo, esgotar e destruir; e do termo ingls consummation, que significa somar e adicionar. No Brasil, o significado do termo consumo ficou mais prximo da primeira dimenso, que tem sentido negativo, enquanto consumao, com sentido positivo de realizao e clmax, ficou mais restrita ao ato sexual.

Mais do que isso, muitos acadmicos relacionam consumo com consumo de massa, numa perspectiva materialista, no qual tende a ser visto como uma doena definhadora que se ope produo, a qual constri o mundo (MILLER, 2007, p. 34-35) e refora-se a ideia de um apego/devoo maior pelos objetos do que pelas pessoas. Palavras como fetichismo, alienao, luxria, futilidade, passividade, hedonismo entre muitas outras so relacionadas negativamente ao consumo. No contexto do f, talvez a palavra mais apropriada fosse consumao ao invs de consumo, porm, dificilmente utilizada devido ao prprio significado explicado acima. possvel perceber que os prprios significados negativos legado ao consumo podem ser percebidos na caracterizao pejorativa do f, e no por mera coincidncia: ambos dizem respeito ao gosto e podem colocar em discusso nveis de cultura. Da mesma forma em que algum tenta rapidamente justificar o consumo de algo para no ser mal julgado por uma viso moralista, o f que deseja fugir do estigma de ser visto como um fantico, cujo gosto julga-se comprometido, no parcial ou incapacitado de critrios razoveis para qualific-lo, diz-se admirador, apreciador. Nos ltimos 20 anos, as Cincias Sociais tm tratado o consumo como quase um sinnimo de construo de subjetividades e identidades, alm de abordar aspectos antes no possveis dentro dessa perspectiva, como a cultura. Portanto, ao utilizar uma roupa especfica ou customiz-la, ao escutar determinado estilo musical, podemos estar tanto consumindo, no sentido de uma experincia, quanto construindo, por meio de produtos, uma determinada identidade, ou ainda nos autodescobrindo ou resistindo ao avano do consumismo em nossas vidas (BARBOSA; CAMPBELL, 2007, p. 23), processos esses realizados por fs. A diferena entre fs e consumidores est no nvel emocional e psicolgico, no investimento comportamental, no engajamento, alm de outros elementos relacionados comunidade, socialidade, autoidentificao e regularidade no consumo (BIELBY; HARRINGTON, 2007). Voltando s abordagens do estudo de fs, atravs das categorias de valor de uso e valor de troca de Karl Marx, Hills (2002, p. 35) considera que

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a apropriao de um texto portanto um ato final de consumo o qual remove o texto do (pblico e intersubjetivo) valor de troca e em direo ao (privado, pessoal) valor de uso, mas sem nunca ser clara e limpamente capaz de separlos. por esta razo que a apropriao de textos ou a resistncia de consumo pelo f pode ser sempre proclamadas como novas instncias do valor de troca 35 .

Alm da abordagem de consumo/resistncia, o f pode ser estudado pela lgica da formao de uma comunidade/hierarquia, na qual tido como um jogador competindo por conhecimento, acesso ao objeto do fandom, e status 36 (id., p. 46). Entram em campo os capitais social, cultural, simblico e econmico, elaborados por Bourdieu,

contextualizados no fandom para se pensar na hierarquizao. Na questo de conhecimento/justificao, Hills problematiza a busca por uma explicao racional e discursiva do f do porqu de seu gosto, afirmando que as respostas so tomadas como fatos dados pelos etngrafos, faltando anlise e interpretao, alm de que ao pedir ao f para explicar o porqu f disso ou daquilo, o pesquisador est causando a quebra da experincia do f e levando-o para uma justificao, muitas vezes j pronta e implcita dentro do fandom. Para tal justificao, Hills (2002, p. 67) a designa como mantra discursivo. Perguntar por que voc f deste texto especfico, parece que os fs tipicamente registram alguma confuso ou dificuldade em responder, antes de ento cair imediatamente no mantra discursivo de seu fandom particular 37 . Este tipo de justificao uma forma racional de legitimar o gosto do f 38 . Quanto fantasia/realidade, a dinmica entre a realidade do f e a fantasia presente naquilo ou naquele de que se f serve como uma forma criativa dos

fs administrarem as tenses entre os mundos internos e externos. Se qualquer um de ns ficasse preso puramente em nosso mundo interno de fantasia ento iramos nos tornar efetivamente psicticos; se no tivssemos senso algum de um mundo interno vibrante e sentssemo-nos inteiramente presos em realidade

No original: The fans appropriation of a text is therefore an act of final consumption which pulls this text away from (intersubjective and public) exchange-value and towards (private, personal) use-value, but without ever cleanly or clearly being able to separate out the two. It is for this reason that fan appropriation of texts or resistances to consumption can always be reclaimed as new instances of exchange-value. 36 No original: knowledge, access to the object of fandom, and status. 37 No original: Addressing the question why are you a fan of this particular text?, it seems that fans typically register some confusion or difficulty in responding, before then falling back immediately on their particular fandoms discursive mantra. 38 Apesar disso, no questionrio aplicado aos scanlators resolvi saber qual era o mantra discursivo do fandom ao perguntar Voc se considera otaku/f de cultura pop japonesa? Por qu?, alm de querer saber se quem realiza tal prtica se v como f.
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externa ento, contrariamente, teramos uma falta de nossa prpria idiossincrasia e nosso prprio eu 39 (HILLS, 2002, p. 106).

Nos ltimos anos, com o poder de participao adquirido pelos fs atravs da internet e novas tecnologias, estudos surgem para tentar entender como essa participao ocorre e como o mercado reage a isso. Em Cultura Participativa, Jenkins (2008) aborda as relaes entre consumidores e empresas, seja em situaes de oposio ou no, detalhadas mais adiante no caso da cultura pop japonesa.

1. 2. OTAKU(S): O(S) F(S) DA CULTURA POP JAPONESA

De acordo com Marilyn Ivy (2010, p. 4),

talvez em nenhum lugar mais do que no Japo a figura do f tenha sido, com sua encarnao no otaku, levada aos extremos da fascinao cultural de massa. A figura estereotipada do otaku mostra uma intensa intimidade com objetos de f de massa mediado; um alto desenvolvimento de conhecimento de mincias animadas; um modo solitrio de ser, embora acompanhado por absores na sociabilidade virtual (com formas de convocao e movimento que evidenciam novos modos de comunicao); e algo prximo ao fetichismo 40 .

No Japo, a palavra otaku, inicialmente, designava de forma respeitosa o outro, uma espcie de voc, atravs dos kanji 41 taku e o honorfico o (). O primeiro caractere refere-se habitao, lugar onde se vive, sendo a palavra empregada como tratamento a algum desconhecido, cuja distncia no se pretende alterar (BARRAL, 2000). Porm, sua disseminao de forma subcultural trouxe um novo significado, negativo, atravs de sua forma em hiragana () (GALBRAITH; LAMARRE, 2010). Em 1983, o jornalista japons, Akio Nakamori, teria utilizado a palavra, nessa ltima forma, para designar

No original: fans to manage tensions between inner and outer worlds. If any one of us became caught up purely in our inner world of fantasy then we would effectively become psychotic; if we had no sense of a vibrant inner world and felt entirely caught up in external reality then, conversely, we would lack a sense of our own uniqueness and our own self. 40 No original: Perhaps nowhere more so than in Japan has the fan figure, with its incarnation in the otaku, been pushed to the extremes of mass cultural fascination. The stereotypical otaku figure displays an intense intimacy with mass-mediated fan objects; a highly developed connoisseurship of animated minutiae; a solitary mode of being, yet accompanied by absorptions into virtual sociality (with forms of convening and movement that bespeak new modes of communication); and something akin to fetishism. 41 A lngua japonesa possui trs alfabetos: kanji, hiragana e katakana. Kanji so os ideogramas, hiragana a traduo fontica dos kanji. O katakana s utilizado para palavras de origem estrangeira (SAKURAI, 2007, p. 261).
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um indivduo que vive fechado em um casulo, isolado do mundo real e dedicado a um hobby. possvel encontrar aquele que coleciona tudo sobre uma modelo-cantora (como as ninfetas denominadas pop idols), bandas de rock, filmes de monstros ou, naturalmente, personagens de mang. (NAGADO, 2005, p. 55)

Atravs deste sentido, a palavra descreve algum cuja preferncia levada ao extremo, no necessariamente relacionado apenas aos quadrinhos ou audiovisuais. Poderia ser algum fantico por futebol, por exemplo. E aqui tambm surgem imagens negativas no Brasil, com as notcias de brigas entre torcedores de times opostos e confuses nas arquibancadas durante jogos. Nesse momento, a imagem do otaku no era muito diferente do que h alguns anos entendia-se como nerd: homens jovens, trancados em seus quartos com suas obsesses, virgens com dificuldades de relacionar-se com outros, em especial com o sexo feminino, preso em uma vida adolescente, tardando ou recusando uma vida adulta. As descries desse otaku so sempre ligadas a algo doentio, fora do que considerado normal. tienne Barral (2000, p. 22) destaca que esse fenmeno social uma consequncia da vida desses jovens em meio s trs principais caractersticas da sociedade japonesa moderna: a educao, a informao e o consumo. A sociedade japonesa altamente competitiva e desde cedo o japons entra num processo de concorrncia comeando pelo prprio meio escolar. Desde a mais tenra idade, a partir do jardim-de-infncia, a escolha das escolas apropriadas para conseguir as melhores universidades faz com que as crianas tenham de estudar muito para o objetivo final da contratao pelas empresas de grande porte (LUYTEN, 2000, p. 36). O sistema educacional nipnico unificado, ou seja, todas as escolas do pas apresentam o mesmo contedo, dando nfase para a memorizao e fazendo rankings nacionais com as melhores notas. A enorme quantidade de provas realizadas resultou na expresso inferno dos exames (shiken jigoku) e a presso gerada fez surgir a fobia escolar (todo kyohi), j documentada pelo Ministrio da Educao h vrias dcadas. Em 1984, de cada mil alunos 4,5% sofriam desse mal (LUYTEN, 2000). A segunda metade dos anos 1980 ficou conhecida como economia da bolha e no por acaso nessa mesma dcada que se evidencia pela primeira vez no pas uma existncia massiva de otakus 42 . Com a crescente economia, o poder de consumo tambm
Aps o termino da 2 Guerra Mundial, o Japo procurou reestruturar-se de suas perdas. Conforme Clia Sakurai (2007), atravs de iniciativas empresariais e do governo, juntamente com o esforo da populao, o
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aumentava, permitindo a formao desse nicho. Mais de 70% da populao economicamente ativa tinha salrios igual ou acima de 2 mil dlares. Em 1987, 60% dos japoneses tinham uma casa prpria equipada e automvel [...] a gerao da bolha econmica, altamente consumista e hedonista, se imps no Japo (SATO, 2005, p. 20) 43 . A alta presso da competitividade, juntamente com meios para gastar, permitiu a formao de uma enorme indstria de entretenimento, a qual servia como meio de escape das presses cotidianas do japons e, nos casos mais exagerados, formao do hobby excessivo e do otakismo, termo de Barral para descrever o modo de vida de um otaku. A partir dos anos 1990, a palavra otaku se disseminou ganhando fora pelo mundo e novamente sua grafia, agora como palavra estrangeira, vai alterar seu significado em katakana (). Para Patrick Galbraith (2010), a viso negativa sobre o otaku muda a partir dos anos 2000, podendo ser observada no bairro japons Akihabara, considerado a Meca dos otakus devido grande concentrao de lojas voltadas para a venda de aparelhos tecnolgicos (computadores, games, etc.), anims, mangs e afins. Akihabara seria para o autor o quarto do otaku a cu aberto, em uma enorme escala, o qual muitos comearam a frequentar para mostrar seu otakismo. No artigo Akihabara: conditioning a public otaku image, Galbraith (id., p. 220) relaciona o bairro ao prprio desenvolvimento da imagem do otaku, demarcado as intervenes feitas de fora do grupo para tal mudana.

As Tar, ento Ministro das Relaes Exteriores, comeou a visitar Akihabara para estrategicamente angariar a potncia global da cultura pop japonesa e seus otakus. Ele foi to longe que chegou a contar para uma multido em um comcio em Akihabara, Graas aos otakus, a cultura japonesa, to chamada de subcultura, tem se espalhado pelo mundo 44 .

Com a proliferao de significados, entre os moradores e lojistas do bairro h uma separao entre o performista otaku esquisito e o consumidor otaku normal. O autor afirma que nunca houve na verdade um otaku legal (cool otaku) no Japo, mas poderes polticos estariam tentando condicionar isso, principalmente para o exterior, notadamente a partir dos anos 2000. Assim, o odor cultural da palavra vai sumindo e hoje na forma
pas tornou-se uma potncia econmica mundial, ultrapassando pases como a Gr-Betanha e Frana. O ocorrido, entre 1950 e 1980, foi chamado de milagre japons. 43 Com a crise asitica em 1997, a economia do pas deu sinais de estagnao, instalando-se a recesso. Em 2011, a terceira maior economia mundial. 44 No original: As Tar, then Minister of Foreign Affairs, began visiting Akihabara to strategically tout the global potency of Janpans pop culture and its otaku. He went so far as to tell a crowd at a rally in Akihabara, Thanks to otaku, Japanese culture, so-called subculture, has undoubtedly been spread throughout the world.

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de katakana que grafada na mdia e mesmo em relatrios governamentais nipnicos, numa tentativa de criar um Japo legal (cool Japan), promovendo a cultura pop japonesa no exterior de forma a atrair turistas e exportar produtos/contedos relacionados. Independentemente de qual destes significados a palavra otaku seja empregada, suas caractersticas so marcantes. Mais do que meros consumidores-compradores que colecionam seus objetos de desejo, os otakus no se contentam com o produto comercial: extrapolam, transformam, transcendem, adaptam o produto, apropriando-se

completamente dele. O otaku se apropria de uma determinada materialidade tecnolgica e a transforma de acordo com seu prprio gosto e identidade ampliando tanto o repertrio de artefatos culturais, como ressignificando as prticas de consumo (AMARAL; DUARTE, 2008, p. 11). Alm disso, otakus coletam e colecionam informaes, tornandose

dependentes da cibercultura, presos paixo em armazenar informao, participando de pequenas tribos onde podem compartilhar com outros essa experincia. Eles esto, assim, fechados em um mundo de altas tecnologias que lhes permitem inscries, armazenamentos, produes, circulaes e manipulaes de informao, mas no de qualquer uma. Eles buscam as mais estranhas ou difceis a serem obtidas. Sua notoriedade est, justamente, em deter a informao mais difcil sobre um determinado tpico. (LEMOS, 2004, p. 235)

No Japo, atualmente, os tipos de otakus mais conhecidos, conforme Hctor Garca (2010, p. 82) so: mang otaku, anim otaku, figure otaku, pasokon otaku, wota, geemu otaku e densha otaku. Os primeiros so aqueles que mais do que consumirem mangs e anims, so colecionadores de HQs e desenhos animados, respectivamente, assim como produtos relacionados; o figure otaku o aficcionado por bonecos de sries, conhecidos como action figures; pasokon otaku uma espcicie de geek japons, descreve aqueles viciados em computadores, chegam a ter servidores de rede em casa, ento esto sempre conectados com as comunidades virtuais de otakus e vivem antenados com as ltimas tecnologias que chegam ao mercado; wota um tipo de otaku de celebridades, dolos; geemu otaku desgina algum fantico por vdeo games; e, por ltimo, o densha otaku so os apaixonados por trens. Colecionam miniaturas de todos os modelos de mquinas ferrovirias do Japo e nutrem esse amor informando-se com revistas especializadas. No Ocidente, otaku passou a ser sinnimo de f de mangs, anims e outros elementos da cultura pop japonesa, sendo mais relacionado com a imagem do otaku 37

legal (cool otaku) descrita por Galbraith, sem a carga pejorativa nipnica. A meu ver, no se trata de algum que apenas assiste algum desenho animado na TV ou l um quadrinho ou outro japons. Trata-se de um indivduo que tem conscincia da origem do que consome e que geralmente entende aspectos culturais nipnicos especficos, alm de consumir uma combinao de mdias e relacionados prprios da cultura pop japonesa. Afinal, no porque algum gosta de um filme francs, por exemplo, que se tornar f do cinema francs, muito menos conhecedor dessa cultura. claro que esse primeiro filme pode se tornar o passo inicial para a realizao desse processo. No estou dizendo que o otaku ocidental deve ser um grande conhecedor da cultura japonesa, pois ele geralmente no o , como observou Carlos Machado (2009, p. 158) em sua tese 45 sobre a relao de grupos juvenis brasileiros com elementos da cultura miditica japonesa: muitos esto criando esteretipos que s existem na imaginao deles devido a uma apropriao ingnua dos mangs, anims e tokusatsus. Mas, mesmo assim, o otaku ocidental deve ter um mnimo de conhecimento que o difere de no-consumidores dessa cultura pop como, por exemplo, entender os sufixos chan e sama 46 to comuns em mangs e, no toa, to comuns nos apelidos virtuais (nicks), ou reais, dos otakus brasileiros. Sobre a relao da palavra otaku com casos de pessoas reclusas num sentido mais patolgico, tambm possvel encontr-los no Brasil, mas so raros, pois a caracterizao de otaku brasileiro especfica por questes culturais.

O pblico brasileiro formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o que seria uma contradio no Japo. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos do que suas contrapartes orientais, os fs brasileiros se acotovelam por um autgrafo de seu dublador preferido, pulam ouvindo anime songs como se estivessem em um show de rock e promovem uma confraternizao bem brasileira, que certamente, esto distantes do fanatismo solitrio e isolado presente em muitos otakus japoneses. (NAGADO, 2005, p. 56)

Assim, o otaku ganha caractersticas especficas e diferenciadas fora do Japo, ao mesmo tempo, claro, que mantm uma essncia. Algo prprio do consumo em diferenciadas naes e respectivas culturas. preciso destacar, no entanto, que alguns fs brasileiros, tendo conhecimento do sentido pejorativo de otaku, recusam denominarem-se
Pesquisa de cunho etnogrfico realizada entre 2006 e 2008, em 25 animencontros brasileiros, na qual foram entrevistados otakus de diversos estados do pas. 46 Nas notas de traduo do primeiro volume do mang As estrelas cantam (Hoshi wa utau), de Natsuki Takaya, lanado pela Panini, explica-se que chan uma terminao que revela um tratamento extremamente ntimo, carinhoso e at mesmo infantil, reservado prioritariamente s meninas meigas, crianas, ou ainda para compor apelidos (2010, p. 191). J sama, do japons vossa senhoria. Tratamento de respeito extremo, usado para evidenciar uma diferena hierrquica (idem, p.190). Empregam-se da seguinte forma: Hana-chan e Hana-sama.
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como tais, preferindo a palavra f ou outra como admirador. Ao entrevistar e conversar, entre 2007 e 2010, com algumas pessoas deste fandom percebi que, geralmente, isso ocorre aos que tem uma relao maior com a cultura japonesa, no somente a pop, muitas vezes tendo conhecimento formal dessa lngua estrangeira. Em alguns casos, ao perguntar diretamente voc um(a) otaku?, vi reaes bem expressivas de desgosto nas faces dos entrevistados, os quais rapidamente respondiam no ou de forma alguma e justificavam explicando o significado negativo da palavra. Mas, estes foram uma minoria.

FIGURA 2 OTAKUS EM ANIMENCONTROS BRASILEIROS

Acima, cosplayers de Bleach e amigos (esq.) posam para foto no animencontro AnimaWeekend, realizado em Porto Alegre/RS, em 2007; e fs da banda de j-music Ryokan (dir.) sobem ao palco para foto, no Aniventure, em Itaja/SC, em 2008. Abaixo, casal de pais com seu filho em cosplay de Naruto (esq.) e grupo de cosplayers em roda (dir,) com um violo, no AniParan, realizado em Curitiba/PR, em 2009. (FONTE: arquivo pessoal)

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Existem tambm outras designaes pouco usadas, como a de otome, equivalente feminino para otaku, usada tambm no Japo, e at mesmo a forma aportuguesada (errada) otaka. Outros termos para fs especficos dentro do pop nipnico fujoshi e fudanshi para, respectivamente, leitoras e leitores de mangs yaoi. Devido s caractersticas transmiditica e de convergncia da indstria de entretenimento japons, isto , a circulao de um mesmo contedo ou universo de uma histria em diferentes mdias (JENKINS, 2008), o f de cultura pop japonesa tambm segue estas lgicas para consumo. Como comum, por exemplo, um mang ganhar verses para TV, cinema, games e muitas outras, o f geralmente procura as adaptaes e outros produtos agregados. Assim, dificilmente encontra-se um f restrito a apenas uma mdia, pois este consome uma combinao dessas, atravs de uma quantidade estabelecida pelo prprio. Por exemplo, um f pode ler mais mangs e outro pode assistir mais anims, porm, ambos consomem mang e anim. Ou ainda, um leitor de mang pode ler mais shoujos (histrias femininas) do que shounen (histrias masculinas), outro pode preferir ler todas as obras de um mangak (quadrinista) especfico. Tambm possvel encontrar otakus que nunca leram um mang, mas assistem diversos anims e tokusatsu, alm de escutarem as msicas das bandas e cantores que compem a trilha sonora desses audiovisuais 47 . O Japo no o nico pas a ter uma indstria de entretenimento caracterizado pela transmdia, todavia, sua particularidade est na enorme quantidade de produtos miditicos interligados com diversos produtos relacionados e mesmo devido visibilidade desses diversos itens. muito mais fcil pular de uma mdia outra dentro da cultura pop japonesa, at mesmo devido ao marketing empregado. A publicidade das verses dentro das mesmas comum: no mang vem o anncio da adaptao em live-action, ao final da verso em desenho animado recomenda-se o mang ou outros produtos, e assim por diante 48 . Ao destacar as vantagens dos mangs em relao aos comics (quadrinhos norte-americanos), Sydnei Gusman (2005, p. 80) afirma que

No fandom de cultura pop japonesa, as msicas oriundas do Japo so conhecidas como j-music (Japanese music), sendo divididas em j-pop, j-rock, j-metal e anime songs (ou anisongs). 48 Ao final do anim Nana, de Ai Yazawa, exibido no Japo entre 2006 e 2007, sempre havia algum tipo de publicidade. Foi construda de verdade a sala da casa das protagonistas, ambas chamadas Nana, e uma mulher de mesmo nome apresentava ao final de cada episdio algum produto: o mang, o cd de trilha sonora, o DVD com episdios exibidos, chaveiros com os personagens, e mesmo algumas promoes que convocavam o telespectador a participar. No era um comercial no intervalo entre os blocos, mas parte final do anim. Tambm no incomum os atores sarem de seus personagens, ao final de um dorama, para
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os japoneses trabalham muito melhor a interatividade com a televiso e o cinema. Por exemplo, nos Estados Unidos, uma pessoa que no l quadrinhos vai ao cinema e gosta do Homem-Aranha. Isso faz com que ela se interesse em comprar o gibi, mas quando o faz descobre que as histrias so totalmente diferentes, porque o filme mostra a origem do personagem e a revista conta as aventuras em cada pgina h quase quatro dcadas. No Japo tambm h diferenas, mas pequenas, o que obviamente atrai o pblico que compra o mang para experimentar a leitura.

De acordo com Carlos Machado (2009), possvel concluir atravs das convenes desses fs, chamadas por ele de animencontros, que a maioria possui um poder aquisitivo relativo classe mdia, algo perceptvel atravs das compras realizadas pelos fs nos eventos, que vo desde mangs, DVDs, acessrios como chaveiro e de vesturio, entre muitos outros. Os animencontros so organizados por jovens na faixa etria dos 18 a 23 anos. A idade dos participantes varia entre 16 e 34 anos (id., p. 20). O autor tambm identifica a presena de outros grupos, ou tribos urbanas, fazendo do animencontro inter-tribal: destacam-se os metaleiros, apreciadores de rock metal [...]; os fanticos por jogos de cartas tipo Magic, jogadores e mestres de RPG (Role Playing Game), GURPs (Generic Universal Role Playing System) e jogos Medievais (SCAM e SIDEM) e os chamados Emo (ibid., p. 119-120). Com o desenvolvimento das tecnologias da comunicao e aproximao das culturas, principalmente via internet, o otaku talvez venha a ganhar um significado mais global, consuma e realize prticas muito semelhantes, como parece j estar ocorrendo atravs da imagem de otaku legal (cool otaku) que o Japo vende atualmente, mantendo claro as diferenas locais. A quebra de tempo e espao produzida pela internet permite aos otakus do mundo inteiro ter acesso quase que igual ao pop japons. Em questo de poucas horas de seu lanamento, possvel encontrar cpias traduzidas e legendadas de mangs e audiovisuais. Captulos finais, por exemplo, surgem traduzidos em torno de 24 horas aps seu lanamento. E mesmo produtos no lanados oficialmente fora do Japo, podem ser comprados via sites de venda online. apenas uma questo de ter acesso internet e dinheiro. Antes de prosseguir, vale a pena reter-se rapidamente na seguinte questo: acredito que a cultura pop japonesa atue como uma subcultura no Brasil e, portanto, que um fandom especfico pode ser ao mesmo tempo entendido como uma subcultura. Alguns

fazerem esses tipos de anncios comerciais. O detalhe que so explcitos e no camuflados durante a encenao, como ocorre nas telenovelas brasileiras.

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autores tambm a tratam como uma tribo urbana. Apesar de meu foco aqui ser muito mais na questo comunicacional e miditica mais visvel no f (e nem sempre na subcultura ou tribo), deter-se rapidamente sobre o que cada uma torna-se relevante. De acordo com Adriana Amaral (2006) existem vrios conceitos de subcultura. O termo teria surgido em 1940, porm somente nas trs dcadas seguintes ganharia notoriedade pelos estudos culturais do Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), da Escola de Birmingham. De qualquer forma, sempre associado cultura, comunidade, s massas e aos estilos de vida. A distino e definio de um grupo subcultural estariam na sua alteridade em relao a uma cultura ou sociedade mais ampla do que a sua prpria mais particular. A nfase na variao de uma coletividade maior que invariavelmente, mas no sem problemas, posicionada como normal, mediana e dominante (GELDER; THORNTON apud AMARAL, 2006, p. 43). Essa diferena mais visvel no estilo, como em roupas, do que no seu contedo, nem sempre to claro. Num primeiro momento histrico a subcultura estaria ligada resistncia, revolta, e consequentemente ideologia, bastante marcante na subcultura Punk e seu ideal de Faa Voc Mesmo (Do It Yourself - DIY). Atravs da obra The sociology of youth culture and youth subcultures, de Mike Brake (1980), Amaral (2006, p. 139) aponta como o autor enfatiza o papel da urbanizao na formao de subculturas, principalmente aps a 2 Guerra Mundial, devido s transformaes comportamentais e tecnolgicas ocorridas. Nesse perodo, as subculturas comearam a surgir, muito devido a um sentimento de revolta, pois a subcultura reflete os problemas especficos de uma gerao particular. A partir dos anos 1990, as ideias de resistncia e de ideologia passam a ser deixadas de lado, e fala-se em ps-subcultura, cuja centralidade estaria na identificao e no estilo. Assim, Amaral (id., p. 140) relaciona o neotribalismo de Michel Maffesoli ao papel do estilo esttico na ps-subcultura, j que a esttica torna-se o lao afetivo de ligao entre os indivduos sendo a principal caracterstica das sociedades contemporneas. Apesar de alguns fs de cultura pop japonesa apontarem a prpria cultura tradicional do Japo como aquilo que os faz consumir algo dessa nao, este fandom se constri e se mantm em sua maioria atravs da esttica e do estilo. Para Maffesoli (2010, p. 130) esttica diz respeito faculdade comum de sentir, de experimentar e prope (id., p. 37) o paradigma esttico: no sentido de vivenciar ou de sentir em comum. Portanto, o indivduo, sua identidade fechada e separada, tornase obsoleto enquanto a pessoa (persona) existe numa relao sempre com o outro. Ele explica que cada poca tem sua aura especfica. Na idade Mdia a aura era tecnolgica; 42

no sculo XVIII, poltica; no sculo XIX, progressista; e hoje haveria uma aura esttica, a qual remeteria pulso comunitria, propenso mstica ou a uma perspectiva ecolgica (2010, p. 43).

Se pensarmos na relao estilo e subcultura proposta por Brake (1980, p. 11), ele comenta que o estilo indica o pertencimento atravs de trs elementos: 1. Imagem a aparncia composta de roupas e acessrios como o estilo de cabelo, jias e artefatos; 2. Conduta composta de expresso, porte (jeito de andar) e postura. o que os atores sociais vestem e como eles vestem; 3. Dialeto (ou grias) o vocabulrio especial e de que forma ele utilizado. (AMARAL, 2006, p. 165)

Assim como a cultura pop japonesa pode ser vista como uma subcultura, tambm possvel entend-la como uma tribo urbana, ou neotribo urbana. A metfora de tribos foi criada por Maffesoli (2010, p. 5) para observar a metamorfose do vnculo social na atualidade. As duas razes desse tribalismo ps-moderno so: os aspectos ao mesmo tempo arcaicos e juvenis do tribalismo e a sua dimenso comunitria e a saturao do conceito de Indivduo. Nele entram em jogo as paixes coletivas, as emoes, o cotidiano e seus rituais, portanto, trata-se principalmente de um fenmeno cultural. Assim, o autor descreve o retorno do princpio do eros, ocupando lugar da razo mecnica e da instrumental, utilitria e previsvel caracterstico do princpio do logos. A isso chama de ingresso, num retorno ao arcaico juntamente com o desenvolvimento tecnolgico, cujo caminho a ser feito pode no ter um objetivo ou mesmo fim:

Entrar (ingressar) sem progredir (progressa). Eis o que me parece estar em jogo nas tribos urbanas contemporneas. Pouco lhes importa o objetivo a ser atingido, o projeto, econmico, poltico, social, a ser realizado. Elas preferem entrar no prazer de estar junto, entrar na intensidade do momento, entrar no gozo deste mundo tal como ele (MAFFESOLI, 2010, p. 7).

Mesmo assim, o prprio autor aponta que entrar em uma tribo pode ter um objetivo ou uma finalidade, mas este no o primordial. possvel notar aqui como esse processo pode acontecer na formao de um f. Pois se no tribalismo o papel das emoes, o afeto e os sentimentos so primordiais para a constituio do tecido social, o mesmo ocorre para com um fandom. Porm, Maffesoli (2010, p. 43) adverte que, ao contrrio da conotao que se lhe atribui frequentemente, a emoo ou a sensibilidade devem, de algum modo, ser consideradas como um misto de objetividade e de subjetividade.

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Nos anos 2000, conforme Amaral (2006, p. 174), so notveis como as subculturas subdividem-se e adquirem vrias facetas, alm de existir uma sinergia de trocas entre participantes de diferentes subculturas, assim como Maffesoli acredita que o neotribalismo fluido, disperso e os ajuntamentos so pontuais. O mesmo ocorre com os fandoms: um f pode pertencer a vrios ao mesmo tempo, ou deslocar-se de um para outro, alm de confraternizar com fs de outros fandoms.

1.3. PRTICAS DE F(S) E OTAKU(S)

Ser f muitas vezes implica em produzir e/ou colaborar para a circulao daquilo que o torna f. Assim, surgem diversas prticas especficas a partir de fs. Conforme Raymond Williams (apud AMARAL, 2010, p. 146), num sentido cultural, uma prtica envolve atividades, relaes e instituies. Igualmente importante pensar nas noes de prtica em uma abordagem que transita entre o micro e o macro, uma vez que, como afirma Fleury (2009, p. 16) no queremos reduzi-las apenas a um sinnimo de comportamento, mas pretende-se pens-las em termos de representaes e dos contextos tericos em que esto inseridas. Focando no caso especfico da mdia, Elisenda Ardvol e Gemma San Cornlio (2007, p. 7) definem as prticas miditicas como um conjunto de prticas relacionadas e orientadas mdia, mas tambm implicando em processos produtivos derivados da popularizao de cmeras digitais e de prticas de compartir imagens atravs da internet 49 . Com o avano tecnolgico, a internet, a acessibilidade e barateamento de aparelhos, produzir/criar/pr em circulao se torna muito fcil. E em alguns casos inclusive, gera-se a discusso de que at que ponto trata-se de um amadorismo ou um trabalho profissional, devido alta qualidade do produto final.

Para Bird (2008), prtica um conceito-guia que foca os estudos nos momentos de articulao entre os indivduos e a mdia, ao mesmo tempo, que explora como esses mesmos entrecruzamentos so indicativos de estruturas e processos culturais maiores e mais abrangentes. Portanto, no seu entendimento, a ateno se concentra em explorar momentos difusos de interao com a mdia. [...] Teorizar a mdia como prtica, segundo Couldry (2009, p. 40), compreender os profundos entrelaamentos entre a mdia e as relaes de poder que se No original: un conjunto de prcticas relacionadas y orientadas a los media, pero tambin implicando los procesos productivos derivados de la popularizacin de las cmaras digitales y las prcticas de compartir imgenes atravs de Internet.
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embaralham com a vida cotidiana saturada pela mdia. (ESCOSTEGUY, 2011, p. 200-201)

Os fs so conhecidos por realizar diversas prticas relacionadas mdia. Devido internet, muitas tm ganhado notoriedade e conhecimento do pblico no f, embora algumas no sejam novas ou relacionadas s mdias recentes, como a TV. H evidncia de prticas de fs entre pessoas participando na comodificao do lazer urbano no Ocidente industrial antes de 1900, incluindo leitores de livros produzidos em massa, amantes de pera, frequentadores de teatro urbano, e membros de clubes fraternais de baseball 50 (CAVICCHI, 2007, p. 247-248). Importa aqui trazer algumas das prticas mais relacionadas produo, circulao e reformulao de mdia do que outras como o cosplay, o qual se constitui em vestir-se e atuar como um personagem, no citadas neste trabalho. Portanto, sero explicadas as prticas de: fanzine, fan fiction (fanfic), fan film, fan art, filk music, fansub e Anime Music Video (AMV). A prtica de scanlation, tema desta pesquisa, ser esmiuada no terceiro captulo.

1.3.1. Fanzine

A palavra vem do ingls e uma juno de f (fan) e revista (magazine). Segundo Jenkins (1992, p. 157), a maioria so antologias fotocopiadas de histrias curtas, poemas, trabalhos artsticos centrados em um ou mais universos miditicos e escritas por mltiplos autores 51 . Histrias em quadrinhos feitas de forma independente tambm so conhecidas por fanzines, no caso do fandom de pop japons, comum o termo doujinshi para designar os fanzines de origem nipnica 52 . O que caracteriza o fanzine seu carter independente, no qual o retorno financeiro nulo ou apenas para arcar com seus custos de impresso e envio (no caso de material enviado por correio).

No original: there is evidence of fan-like practices among people participating in the commodification of urban leisure in the industrial West before 1900, including the readers of mass-produced books, opera lovers, urban theatre goers, and the members of fraternal baseball clubs. 51 No original: are photocopied anthologies of short stories, poems, and artwork centering on one or more media universes and written by multiple authors. 52 No meio otaku, bastante conhecida a conveno de doujinshi Comiket, realizada duas vez ao ano em Tquio. Com cerca de 20 mil expositores e pblico em torno de um milho de pessoas (NAGADO, 2007, p. 8), um dos maiores eventos de quadrinhos amadores do mundo e muitos mangaks profissionais tornamse conhecidos a partir dali. No Brasil, nos animencontros comum a presena de fanzineiros com stands para a venda do material impresso.
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FIGURA 3 DIVULGAO DE FANZINES

Revista Animax (ano 3, n 50, 1999) com pginas voltadas divulgao de fanzines. (FONTE: arquivo pessoal)

De acordo com Gazy Andraus (2006, p. 191), o fanzine teria surgido nos Estados Unidos na dcada de 1930, sendo The Comet, voltado para a fico cientfica, o pioneiro. No Brasil, comeou a ser usado de forma ampla nos anos 70 pelos jovens estudantes, para divulgao de trabalhos contra a ditadura e como contestao ao sistema social vigente, num sentido contracultural ou underground. Alm disso, o pesquisador atribui ao punk ingls, na mesma dcada, a sua ampliao de alcance. Conforme Adriana Amaral (2006, p. 150), o papel do fanzine para o movimento punk foi de

extrema importncia para a consolidao da subcultura punk e de uma certa autenticidade, uma vez que a imagem apresentada pela mdia desagradava aos integrantes do movimento. Os fanzines, assim, criaram uma verdadeira rede social entre a comunidade punk, muitas vezes em nvel mundial (a partir dos anos 80) disseminando a atitude D.I.Y..

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possvel encontrar vrios desses trabalhos na internet, como o Liga Fanzine 53 , o qual iniciou como um fanzine impresso e passou para a internet em 2002 formando um espao para fanzineiros divulgarem seu trabalho.

1.3.2. Fan art

So ilustraes ou outras peas grficas criadas por fs e que tm inspirao tambm em produtos culturais como filmes, sries, livros entre outros (SILVEIRA, 2009, p. 94). Esta prtica talvez seja uma das mais difceis de rastrear suas origens, pois basta um lpis e um papel para que o f faa um desenho baseado na sua histria ou personagem preferidos. comum em revistas segmentadas serem publicados galerias de alguns desses trabalhos. Evidentemente o nvel pode variar bastante, de simples cpia criao prpria (quando a imagem j existe ou no, por exemplo, um personagem tirado de um livro), ou mesmo devido elaborao e complexidade do trabalho com a imagem (colagem, desenho, pintura, computao grfica). Destaca-se o site deviantART 54 , plataforma voltada para a imagem ou como se auto-denomina 55 : a maior comunidade online de artistas e amantes da arte, cujo guia explicativo informa: monte um perfil, crie galerias, e construa uma base de f. Alm disso, possui diversas categorias entre elas Fan Art e Manga & Anime.

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Site: http://www.ligazine.com.br. Site: http://www.deviantart.com/. 55 Disponvel em: http://welcome.deviantart.com/?utm_source=DA&utm_medium=UB&utm_content=Take thetour&utm_campaign=DA_UB_Takethetour_091409. Acesso em: 19 mai. 2011.

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FIGURA 4 EXEMPLO DE FAN ART IMPRESSA

Divulgao de fanzine e de fan art no espao dedicado ao f na revista Anime Do (n 93, de 2008). (FONTE: arquivo pessoal)

1.3.3. Fan fiction

Texto escrito por f com base no universo de uma histria oficial, cuja traduo fico de f.

No sculo XVIII j identificam-se seqncias das histrias de Robinson Cruso publicadas de forma no autorizada. Outras continuaes no autorizadas foram realizadas ao longo dos sculos com histrias como Alice no pas das maravilhas, de Lewis Carroll e, no sculo XIX, com Sherlock Holmes. Entretanto, foi com as fanfictions desenvolvidas a partir do universo da obra Jornada das Estrelas que esta forma de histria tornou-se popular, ainda na dcada de 60. (ROCHA, 2009, p. 11)

A maioria das fanfics era divulgada atravs de fanzines. E algumas revistas especializadas tambm possuem pginas dedicadas a essa escrita de f. Hoje sua ampla

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difuso acontece na internet em sites como o FanFiction.Net, o qual possui rea para fanfic s de anime/manga, alm de conter histrias em diferentes lnguas como o ingls e portugus.

FIGURA 5 EXEMPLO DE FAN FICTION IMPRESSA

Revista Neo Tokyo (n 19, 2007) com espao voltado para fan fiction. (FONTE: arquivo pessoal)

Existem vrios gneros dentro desse universo e um bastante conhecido a slash fiction, onde personagens oficialmente heterossexuais, nas verses dos fs fazem parte de um relacionamento homoafetivo ou/e homoertico. A palavra slash usada por causa da barra (slash) utilizada para demarcar os casais da trama, por exemplo: Kirk/Spock ou K/S (JENKINS, 1992, p. 186).

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Site: http://www.fanfiction.net/.

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1.3.4. Fan film

Filme feito por fs, geralmente parodiando uma histria j existente ou ento criando, a partir do universo da histria, um enredo prprio. Sua origem remonta, segundo Lucio Luiz (2009, p. 3), s fanfics e, como o nome indica, so filmes produzidos e criados
por fs, o que no significa, necessariamente, que sejam produes de baixa qualidade tcnica e artstica nem que sejam feitos apenas por amadores. Podem ser curta ou longa metragens, sries, trailers, animaes, entre outros formatos. Anderson: Our Gang, baseada na srie de TV Os Batutinhas (no original: Our Gang), considerado o fan film mais antigo que se tem registro. Outro exemplo de produo antiga nesses moldes Batman/Dracula, dirigido e produzido em 1964 pelo artista plstico Andy Warhol para exibio em galerias de arte (id., p. 3). O filme de fs com maior repercusso o curta-metragem Troops 57 (1998), de Kevin Rubio, que alm de ser lanado na internet foi apresentado no Comic-Con 58 no ano seguinte de sua realizao, sendo considerado o primeiro a ter uma volumosa audincia devido internet. Um fan film curioso o Otakus 59 (2007), de Andrs Borghi, na poca aluno de cinema e TV da Taller Escuela de Buenos Aires (TEBA). No enredo dois amigos comeam a discutir em relao preciso de uma informao (um tanto insignificante) sobre um anim. A briga toma propores de uma luta com efeitos especiais e parodiando a linguagem e o estilo das lutas dos anims, como a exploso do Ki (energia espiritual) em golpes. O audiovisual de 8 minutos mostra o que ser um otaku hardcore de forma cmica (por exemplo, no comeo ambos falam em espanhol e durante a briga mudam para o japons), alm de trazer ao final uma msica 60 com descries do fandom, o que remete filk music descrita a seguir.

O vdeo pode ser visto aqui: http://www.youtube.com/watch?v=7T_nOyixp8o&feature=related. O Comic-Con (http://www.comic-con.org/) uma das maiores e famosas convenes de fs de cultura pop no geral. Acontece anualmente em San Diego/CA, nos Estados Unidos. comum a presena de produtores, diretores, atores, quadrinistas e demais profissionais do meio. 59 Pode ser visto com legendas em portugus aqui: http://www.youtube.com/watch?v=zcPMeGNYAzU ou em melhor qualidade de imagem, porm legendado em espanhol, aqui: http://www.youtube. com/watch?v=fF4MX0N9lnM. Acesso: 20 mai. 2011. 60 A letra da msica cantada em japons: Todos dizem que anims so para criancinhas mas quando assisto Sailor Moon fico excitado pra valer. errado me sentir assim? Podemos discutir em voz alta mas nunca perdemos a argumentao. Podemos viajar de nibus para o Otakufest vestindo fantasias de Pokmon. Se voc compreende como eu me sinto ento voc tambm um otaku. Curiosamente, na legenda em portugus, Otakufest foi trocado por Anime Friends.
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FIGURA 6 EXEMPLO DE FAN FILM

Na primeira imagem o otaku est na frente do computador em seu quarto repleto de mangs, miniaturas e pster de personagens colado na parede. Na segunda, cena da luta entre os amigos simulando um anim. (FONTE: internet 2011)

Alm de sites voltados para a divulgao de vdeos em geral, como o YouTube, h tambm especficos, como o Fanfilms.net 61 e o TheForce.net 62 . Mas essa prtica, como afirma Luiz (2009), no muito disseminada no Brasil, diferente dos Estados unidos, por exemplo, onde a produo grande.

1.3.5. Filk music Msica feita por f, que Jenkins compara a fan fiction por se basear em textos miditicos existentes, por vezes dando nfase a personagens ou plots com menos destaque. Algumas trazem caractersticas do fandom, podendo ser satrica ou no. As msicas so repletas de refros, com semelhana msica folk. Os participantes trazem seus instrumentos para um encontro e cantam, algumas vezes improvisando na hora e, mesmo que alguns tenham talento, algo amador. O filk teria surgido na dcada de 1940 junto ao fandom de literatura de fico cientfica.

Filk toma muitas formas: letras so publicadas em livros musicais de fs ou como um elemento entre muitos em fanzines; clubes de filk realizam encontros mensais; convenes de filk acontecem vrias vezes em um ano, filk circula em fitas, tanto informalmente (atravs de trocas) ou mais comercialmente (atravs de vrios distribuidores de fita de filk semi-profissionais) 63 . (JENKINS, 1992, p. 253) Site: http://fanfilms.net/ . Site: http://theforce.net/ . 63 No original: Filk takes many forms: lyrics are published in fan songbooks or as one element among many in fanzines; filk clubs host monthly meetings; filk conventions are held several times a year, filk is circulated
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Apesar desta prtica no ser comum no Brasil, pelo menos em encontros e de forma amadora, possvel encontrar na internet msicas e videoclipes feitos por fs ou mesmo profissionais. A banda Seminovos, por exemplo, possui a msica Ela otaku (2008) na qual descrita a relao entre um garoto que namora uma f de cultura pop japonesa. Na letra 64 so descritos vrios costumes e percepes do otakismo pelo vis masculino, alm de que no vdeoclipe o cantor veste-se em clara aluso srie Naruto (em especial a bandana na cabea), algumas cenas so retiradas de anims famosos e aparecem cosplayers.

FIGURA 7 CENAS DE CLIPE COMO EXEMPLO DE FILK MUSIC

Cosplayers no videoclipe Ela otaku. (FONTE: internet - 2011)

1.3.6. Anime Music Vdeo (AMV) Especfico dos fs de cultura pop japonesa, o AMV consiste em um clipe musical feito a partir de imagens e cenas de anims editadas pelos fs com uma msica, por vezes
on tapes, either informally (through barter) or more commercially (through several semi-professional filk tape distributors). 64 A letra de Ela otaku: Se resolvo usar uma bandana / Ela no encana, nem acha gay / Ela apia e acha at bacana / No fim de semana eu ser cosplay. Ela joga no meu time / Passa a noite ao meu lado / Baixando e vendo anime / Em japons legendado. Ela otaku! (Otaku) / Ela otaku! (Otaku) [REFRO]. Nos amamos no primeiro dia / Notei que a guria era diferente / Quando vi que ela j sabia / Que mang se lia de trs pra frente. Eu sou to sortudo / Ela tudo o que sonhei / E o melhor de tudo: / Minha gata nissei! [REFRO] delicada como um bonsai.../ Mas na cama hentai. [REFRO] Msica e letra: Maurcio Ricardo/ Produo e arranjos: Neto Castanheira. Os Seminovos so: Neto Fog (voz), Maurcio Ricardo (baixo, voz), Neto Castanheira (guitarras, produo), Tchana (guitarra base, voz), Alex Moror (bateria). Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=o9q1D1NM8Lk. Acesso em: 18 mai. 2011.

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ocidental. comum serem apresentados em convenes de fs e muitas vezes fazerem parte de um concurso especfico para tal prtica. O primeiro AMV que se tem registro data de 1982, feito por Jim Kaposztas. Em seu blog, Jenkins (2010) conta que na troca, que acontecia inicialmente entre japoneses e americanos, de fitas VHS gravadas com anims muitas vezes havia um espao extra no final da fita e para no perder nada, eventualmente pessoas gravavam AMVs depois do programa 65 . De certa forma, o autor constata, esses clipes ajudavam a divulgar os anims presentes na obra. Na internet possvel acompanhar esse universo atravs da comunidade centrada no site AnimeMusicVideos.org 66 .

FIGURA 8 - SITE VOLTADO PARA O ANIME MUSIC VIDEO.

(FONTE: internet - 2011)

1.3.7. Fansubbing

Prtica em que o f traduz, insere legendas e disponibiliza um audiovisual. Pode ser um filme, uma srie, um desenho animado, um programa de TV ou mesmo um trailer.
No original: Many times there would be some extra room at the end of the tape and so as not to waste any, occasionally people would record AMVs after the show. Disponvel em: http://henryjenkins.org/ 2010/12/diy_media_2010_anime_music_vid.html. Acesso em: 18 mai. 2011. 66 Site: http://www.animemusicvideos.org.
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Divide-se em hardsub, na qual a legenda j est embutida no audiovisual, e em softsub, a legenda deve ser acrescentada, ou seja, est em um arquivo diferente 67 . Esses audiovisuais legendados por fs podem ser encontrados tanto para download, em sites e blogs de fansubbers como no Asian Space 68 ; de torrents; ou atravs de sites onde podem ser assistidos online, tanto em genricos como o YouTube ou em sites especficos como DramaCrazy 69 , voltado para filmes e telenovelas do Japo, Coreia e China.

FIGURA 9 - SITES DE FANSUBBING EM PORTUGUS E INGLS.

(FONTE: internet - 2011)

Utilizando como exemplo o anim, Renata Prado Silva (2009, p. 11), explica que a prtica realizada
em equipe, geralmente com a seguinte diviso de tarefas: raw-hunter, tradutor, timer, styler, typesetter, karaoke-maker, revisor, encoder, uploader e quality Checker. O raw-hunter uma pessoa que procura animes sem legenda para que todos os fansubs possam usar. Esse trabalho comumente feito por uma pessoa que more no Japo e tenha acesso aos episdios originais e DVDs. O tradutor responsvel pela traduo. Esta considerada a funo mais importante na equipe. O timer quem sincroniza as falas com a legenda. O styler edita as cores usadas e o estilo de legenda. O typesetter faz um trabalho polmico entre os tradutores, que a insero de logotipos e tradues na prpria animao. Por exemplo, em letreiros de estabelecimentos comerciais que apaream no anime, o typesetter coloca a traduo abaixo dos caracteres japoneses. O karaoke-maker faz os karaoks de abertura, encerramento e algumas vezes A operao de acrescentar a legenda, no caso do softsub, no muito diferente do que se faz com DVDs. No software reprodutor de vdeo Media Player Classic, por exemplo, basta clicar em load subtitle (carregar legenda) para adicionar o arquivo da legenda. 68 Site: http://asianspace.blogspot.com/ 69 Site: http://www.dramacrazy.net/
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dentro do prprio anime, em cenas que tenham msica de fundo. O revisor l todo o script e corrige erros. O encoder junta o anime sem legenda (o raw fornecido pelo raw-hunter) com os scripts, gerando o arquivo final. Dependendo da tecnologia utilizada, para que o trabalho do encoder fique satisfatrio, cada episdio pode levar at 14 horas para ser finalizado, com a utilizao de um equipamento potente. O quality-checker responsvel por assistir o anime completo em busca de erros, ajudando a corrigi-los. O final da cadeia destes produsers o uploader, que divulga o resultado final na internet.

Conforme Jenkins (2008), essa prtica surgiu no final dos anos 1980, atravs de aparelhos de VHS e S-VHS, o que inicialmente tornava o fansubbing uma prtica restrita. O objetivo era inicialmente a divulgao da obra, por isso frequentemente se via, e se v at hoje, avisos como proibida venda, assim como o pedido de que se o ttulo for licenciado no pas deve-se cessar a distribuio do mesmo. Alguns fansubbers foram se profissionalizando e adquiriram os direitos de distribuio de vdeos e DVDs para a venda legal. Entretanto, hoje essa prtica adquire outras justificativas, muito paracidas com as do scanlation como, por exemplo, a gratuidade. Ambas so bastante prximas, apesar das diferenas das mdias originais, notadamente audiovisual e impressa. Scanlators e fs, por vezes, utilizam expresses desta prtica para falar sobre scanlation, termo que alguns, inclusive, parecem desconhecer. Nas entrevistas para esta pesquisa, alguns utilizaram apenas palavras prprias do fansubbing. Alm dessas prticas especficas, h todo um trabalho feito por fs de divulgao e crtica atravs da manuteno de sites e blogs prprios (e entram aqui os podcasts e videologs), muitos beirando um jornalismo cidado 70 , alm de outras formas artsticas como formao de bandas covers e organizao de f-clubes. Adriana Amaral (2010, p. 158-159) denomina essas atividades realizadas por fs de fansourcing, isto ,

um tipo de prtica de coleta e distribuio de informaes, e apropriao criativa de material de determinado artista, produzida por um grupo de fs especfico (um fandom, seja ele de msica, programas de TV, filmes, livros etc.). [...] entendido aqui enquanto uma prtica emergente nas redes cujos fluxos comunicacionais j foram enraizados na cultura popular dos fandoms, mas que agora tornam-se mais facilmente visveis, tanto para apropriaes ldicas como para cooptaes que podem at mesmo gerar lucro para a indstria do entretenimento.

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O jornalismo cidado, conforme We Media: How Audiences are Shaping the Future of News and Information, de Shayne Bowman and Chris Willis, descrita como: ato de cidados atuando em um papel ativo no processo de coleta, relato, anlise e disseminao de notcias e informaes (KELLY, 2009, p. 17, traduo minha).

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Nancy Baym (2008, p. 3), por exemplo, enfatiza o papel do f para a divulgao da msica independente sueca num cenrio global, algo observvel no prprio fandom de cultura pop japonesa: Juntos, esses fs servem como filtros de experts enquanto examinam, separam, rotulam, traduzem, valorizam e anotam uma ampla, desorganizada e geograficamente remota quantia desses materiais culturais para consumo internacional 71 . As mediaes proporcionadas pelos fs podem dar conta de algo que nem o profissional nem as empresas conseguem sozinhas realizar. Como possvel perceber, as prticas miditicas de fs citadas podem ser encontradas em diferentes formas, entre elas: escrita, visual, sonora, audiovisual e mista, no importando aqui a plataforma de transmisso, por exemplo, se a escrita est em suporte impresso ou digital. Se prticas como a fan fiction parecem bastante claras em se constituir apenas pela escrita, outras j so mais problemticas de definir por envolverem diferentes formas, como o scanlation que engloba tanto a escrita (na traduo) como a visual (na edio de imagens). Todas podem ser realizadas por uma nica pessoa, mas a grande maioria feita a partir de vrios fs, seja em agrupamentos de longo prazo ou em parcerias nicas. E no incomum encontrar grupos que realizam vrias ao mesmo tempo. Nas prticas que envolvem a construo de uma narrativa ficcional comum as histrias trazerem referncias de uma ou mais obras originais, seja acrescentando detalhes de forma a expandir a histria, criando verses diferentes de forma a anular o original ou reformul-lo e/ou combinando diferentes ttulos (crossover). Essas construes podem acontecer com personagens existentes na trama original (principais ou secundrios) ou ento criando personagens a partir de um universo, por exemplo, criar uma histria que se passaria com um aluno da escola de mgica de Hogwarts (dos livros/filmes Harry Potter) que no existe na trama original, mas surge a partir da criao do f. Nesse sentido, Jenkins (1992, p. 46) destaca que fandom torna-se aqui uma cultura participatria que transforma a experincia de consumo de mdia numa produo de novos textos, de fato de uma nova cultura e uma nova comunidade 72 . Sobre a escrita de f, ainda explica como ao mesmo tempo em que o texto miditico o fascina, surge uma frustrao em relao recusa/inabilidade dos produtores em trazer-lhe o que deseja. Isto
No original: Together, these fans serve as expert filters as they sift, sort, label, translate, rate and annotate a large, disorganized, and geographically remote set fs cultural materials for international consumption. 72 No original: Fandom here becomes a participatory culture which transforms the experience of media consumption into the production of new texts, indeed of a new culture and a new community.
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faz com que os fs escritores tenham as seguintes caractersticas: recontextualizao, expanso da cronologia da histria, refocalizao, realinhamento moral, mudana de gnero, crossovers (combinao de diferentes textos), deslocamento de personagem, personalizao, intensificao emocional e erotizao. Apesar de no ser uma prtica, mas um hbito comum entre os fs, impossvel no citar o papel das trocas informais (offline e online) de cpias miditicas entre os fs, ou seja, a circulao de um produto miditico especfico como audiovisual, msica e materiais impressos atravs de cpias do original ou cpia da cpia. comum um amigo ou conhecido passar a outro um DVD com os episdios de tal anim ou seriado, ou CD com a discografia completa de tal banda ou ainda emprestar um pendrive repleto de diferentes contedos, como mangs, livros e imagens para a tela de computador (wallpaper). Jenkins (1992), por exemplo, enfatiza o papel da fita VHS para o desenvolvimento e consolidao de novos fandoms no sculo passado. Hoje talvez a que mais se destaca troca via torrent. No prximo captulo, o foco desloca-se para as histrias em quadrinhos japonesas em seu pas de origem e no Brasil, desde sua histria, caractersticas e disseminao, para entender posteriormente as questes ligadas pratica de scanlation.

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2. MANG: AS HISTRIAS EM QUADRINHOS JAPONESAS

No Japo, a palavra usada para histria em quadrinhos manga 73 , sem designar a nacionalidade ou outras caractersticas especficas, porm quando vieram para o Ocidente, a mesma palavra passou a se referir s HQs japonesas e, atualmente, para quadrinhos de qualquer pas com aspectos narrativos e/ou estticos influenciados pelos nipnicos, sendo a palavra mang diretamente ligada aos quadrinhos feitos no Japo. A origem da arte sequencial japonesa remonta ao final do sculo VII em caricaturas profanas de animais e pessoas chamados -makimono, feitos com pincel e tinta. Os mais conhecidos so os Choujugiga, do monge Kakuyu Toba, no sculo XII (LUYTEN, 2004). No Perodo Edo (1600-1867), apareceram outros suportes grficos [...] em especial, os ukiyo-e (imagens do mundo flutuante), gravuras feitas a partir de pranchas de madeira, geralmente de temtica cmica e algumas vezes ertica, que tiveram uma boa recepo na poca (MOLIN, 2006, p. 18). Entre 1814 a 1849, o xilogravurista Katsushika Hokusai, lana colees de desenhos humorsticos em sucesso, prximos a cartuns e charges, em 15 livros sanfonados, os quais se tornam bastante populares (MOLIN, 2006; SATO, 2007). Intitulando-as de Hokusai Manga, o artista cunhou a palavra manga. Formada pelos kanji man (), significando involuntrio, a despeito de si mesmo, humor e at mesmo moralmente corrupto, e ga (), desenho, imagem, a nova palavra resultava em rascunhos excntricos (SCHODT, 1996; GRAVETT, 2006), imagens involuntrias (MOLIN, 2006) ou desenho humorstico (SATO, 2007). Somente no sculo XX passou a significar histria em quadrinhos, podendo ser escrita tambm nas seguintes formas: (hiragana), (katakana) e manga (romanji 74 ).

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Conforme Frederik Schodt (1996), tambm usada a palavra komikkusu (pronncia japonesa para comics) numa tentativa de dar ares de sofisticao s HQs. 74 Romanji ou romanizao consiste em transcrever a lngua japonesa para uma ocidental atravs do alfabeto romano (ou latino).

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FIGURA 10 PGINAS DO HOKUSAI MANGA

(FONTE: http://www.katsushikahokusai.org/ - 2011)

O que conhecido por mang atualmente corresponde s histrias em quadrinhos modernas do Japo, cujo pioneirismo creditado ao mangak Osamu Tezuka (1928-1989). Em 1946, foi publicado Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro). No decorrer de cerca de 200 pginas, Tezuka inovava os quadrinhos japoneses trazendo, principalmente, elementos da linguagem cinematogrfica e longos formatos, caractersticas incomuns nas HQs da poca. O sucesso da obra foi imenso chegando a vender 500 mil exemplares. Tezuka tinha 21 anos de idade e era aluno da Faculdade de Medicina de Osaka. Conforme Cristiane Sato (2005, p. 33), ele foi criado sob o regime militarista, viu colegas partirem e morrerem na guerra e sua juventude coincidiu com a derrota, a rendio e a fase de reconstruo do Japo. Atrado por filmes de Chaplin e pelos desenhos animados da Disney, comeou a desenhar ainda criana. Nos anos seguintes, devido ao xito daquela HQ, o mangak logo foi convidado por revistas para fazer outras histrias conhecidas at hoje: Jungle Taitel (Imperador das Selvas, no Brasil traduzido para

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Kimba, o Rei da Selva 75 ) e Atomu Taishi (O Poderoso tomo, conhecido como Astroboy). Segundo Paul Gravett (2006, p. 28), sua importncia se deve

graas abrangncia de gneros e temas que abordou, s nuances de suas caracterizaes, aos seus planos ricos em movimento e, acima de tudo sua nfase na necessidade de uma histria envolvente, sem medo de confrontar as questes humanas mais bsicas: identidade, perda, morte e injustia.

Suas histrias sempre tentavam trazer uma mensagem de paz, contrria destruio. Astroboy, por exemplo, sobre um rob bonzinho, movido energia nuclear. Devido aos ataques das bombas nucleares na guerra, essa energia gerava um grande medo aos japoneses, porm, Tezuka sugeriria um melhor uso dela atravs do seu personagem. Entre 1953 e 1956, publicou Ribbon no kishi (A Princesa e o Cavaleiro), dando base para elementos caractersticos dos quadrinhos voltados s meninas, o shoujo mang: olhos grandes e brilhantes, corpos longilneos e cabelos espetados (SATO, 2007, p. 129), alm de enredos cujas protagonistas passam-se por homens, conhecidos como gender blender (SCHODT, 1996). A forma de desenhar o olho foi inspirada na maquiagem pesada dos olhos das atrizes do teatro Takarazuka e servia para melhor expressar os sentimentos. Em 1961, Tezuka fundou seu prprio estdio: Mushi Production que, depois de ir falncia, ressurgiu como Tezuka Production, existente at hoje. Alm de quadrinhos, ele tambm fazia anims. Ao todo, de acordo com Gravett (2006, p. 28), o mangak escreveu e desenhou um recorde de 150 mil pginas de quadrinhos, distribudas entre 600 ttulos de mang e 60 trabalhos de animao. Esta produo volumosa foi possvel graas ao sistema de produo em massa implementado pelo quadrinista, e posteriormente seguido por outros, isto , contratar assistentes para dar conta de partes mais prticas como escurecer certas reas das pginas, aplicar retculas e adicionar detalhes menores, como carros e prdios, enquanto o prprio mangak retm a parte criativa, ou seja, cria a histria, pensa na sua distribuio nas pginas, alm de desenh-la (SCHODT, 2009). Por ter

Essa histria muito parecida com o desenho da Disney O Rei Leo (The Lion King 1994). Alguns afirmam que a empresa norte-americana teria plagiado Tezuka.
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60

moldado o mercado de mangs no Japo, Tezuka considerado o Deus dos Quadrinhos 76 . O Japo atualmente o pas que mais consome e produz histrias em quadrinhos no mundo. Um dos motivos a alta variedade temtica das histrias, assim como pela abrangncia de leitores de praticamente todas as idades, detalhados mais adiante. Conforme Schodt (1996), foram produzidos 2.3 bilhes de mangs em 1995, o que representava em torno de 15 publicaes para cada japons. Na receita da indstria de revistas do pas, os mangs formam cerca de um sexto ou, de acordo com Gravett (2006), 250 bilhes de ienes (cerca de 3 bilhes de dlares). Dados do Instituto de Pesquisa de Publicaes mostraram que cerca de 38% do que foi publicado no Japo correspondia a mangs, em 2002.

GRFICO 1 PARTICIPAO DOS MANGS NO MERCADO EDITORIAL (POR VOLUME) (2002)

(FONTE: GRAVETT, 2006, p. 17)

Com uma produo to intensa e abrangente, foi uma questo de tempo o mercardo internacional prestar ateno nos quadrinhos nipnicos e demais relacionados da cultura pop do pas, tornando hoje o Japo o segundo maior exportador de cultura, aps os Estados Unidos.

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Luyten (2000) comenta que Tezuka foi um dos nicos artistas japoneses a ter o ttulo de kamisama (deus).

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2.1. O MERCADO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NO JAPO

A partir do fim da 2 Guerra Mundial, nasceu o que hoje se conhece como a indstria do mang. No final dos anos 1940, tornava-se comum as HQs virem em revistas. A primeira, de 1947, a Manga Shonen, uma publicao mensal para garotos e, em 1955, aparecem as Nakayoshin e Ribon, para meninas. Em 1956, surgem os gekig (imagens dramticas), os quais se assemalham s graphic novels (romance grfico), no Ocidente. Yoshihiro Tatsumi criou o termo

para diferenci-los dos mangs tradicionais, dirigidos claramente a um pblico infanto-juvenil [...] e para destacar o produto que ele e seus colegas realizavam: mangs mais realistas, violentos, de ambientes freqentemente tensos e obscuros; destinados, em suma, a um pblico mais maduro. (MOLIN, 2006, p. 23).

Assim, foi se articulando uma das principais peculiaridades do mercado de quadrinhos nipnico: a segmentao de mercado. Alm dos exemplos a cima, na dcada de 1960, j era possvel encontrar as primeiras HQs semanais somente para adultos e, na metade dos anos 1980, foram aparecendo publicaes com carter informacional como, por exemplo, sobre economia. Aos poucos e devido apropriao cotidiana que o povo japons fez desse produto, o mercado dos mangs foi se consolidando. As principais caractersticas que chamam a ateno do leitor no familiarizado so a ordem de leitura e a predominncia de pginas em preto e branco. Como em muitos pases orientais, a ordem de leitura japonesa da direita para a esquerda e o virar de pginas da esquerda para a direita, ou seja, ambos os preocessos so inversos para os ocidentais. Por essas razes, comum ouvir a explicaes de que a leitura de um mang de trs pra frente.

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FIGURA 11 ORDEM DE LEITURA DE MANGS

Avisos de ordem de leitura correta dos mangs Bleach, da editora Panini, e Death Note, da JBC, respectivamente. (FONTE: arquivo pessoal)

Alm disso, no Ocidente a maioria das HQs colorida, o que pode gerar estranhamento em comparao s pginas monocromticas dos mangs. Embora antigamente fossem comuns quadrinhos coloridos no Japo, depois da 2 Guerra Mundial, perodo em que o pas se reestruturava de grandes perdas, por falta de materiais, assim como por questes de barateamento, o preto e branco tornou-se comum (SCHODT, 2009). Mesmo assim, algumas publicaes apresentam pginas iniciais coloridas ou ento se mantm monocromticas, porm com diferentes cores, por exemplo, s rosa ou s verde. Quanto aos formatos, existem dois principais: o mang pode vir em revistas com vrias sries ou em encadernados de apenas uma histria.

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FIGURA 12 CARACTERSTICAS DE MANGS I

direita, pgina especial da mangashi Margaret () com papel melhor e com vrias cores; esquerda, pgina de menor qualidade monocromtica. (FONTE: arquivo pessoal)

As revistas, conhecidas como mangashi 77 , apresentam cerca de 20 histrias, cada ttulo com uma mdia de 20 a 30 pginas, resultando um total de 200 at mil pginas. Devido a seu volume, recorrente a comparao a enormes listas telefnicas. Segundo Schodt (1996), podem ser grampeadas ou coladas, com a maioria nos tamanhos B5 (1.76 cm x 2.50 cm) ou A5 (1.48 com x 2.10 cm). O papel utilizado normalmente de baixa qualidade, como o reciclvel e de jornal, alm de conter algumas pginas especiais melhores. Por isto, e tambm devido alta concorrncia no mercado editorial, os preos so bastante baixos. Essas revistas no so guardadas: os japoneses tm o costume de joglas fora aps a leitura. As sries que fazem sucesso nas mangashi so compiladas e lanadas em melhor qualidade sendo, portanto, para se colecionar. Esses encadernados de apenas uma histria podem, por sua vez, virem em diferentes formatos. O mais comum o tankobon 78 , seguido do bunkobon, este um pouco menor que o primeiro (GARCA, 2010). Ambos tm em mdia 200 pginas por volume.

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Tambm pode ser encontrado como mangazasshi. Tambm pode ser encontrado como tankohon.

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FIGURA 13 CARACTERSTICAS DE MANGS II

Mang nos formatos mangashi e bunkobon. (FONTE: arquivo pessoal)

Conforme Luyten (2000, p. 44), a venda de mangs feita


nas estaes de trens ou metrs, em quiosques com cigarros, chocolates, jornais e refrigerantes, em livrarias ou ento em mquinas (como as que vendem cigarros, cerveja, saqu etc.). Normalmente as revistas expostas nas mquinas so de cunho ertico, havendo assim um fator de impessoalidade, e no constrangimento.

As HQs no Japo custam aproximadamente o mesmo valor de uma passagem de nibus, metr ou trem do pas. Para mostrar como so baratas, Gravett (2006) compara uma mangashi com as publicaes norte-americanas ao mostrar que, a revista Shonen Sunday, com mais de 400 pginas, custa 220 ienes (cerca de dois dlares), enquanto as ocidentais, que vem h anos diminuindo o nmero de pginas e aumentando o preo, tm em mdia 32 pginas e custam por volta de trs dlares. Outro fator para qual o autor chama a ateno a diferena de tiragem, a qual chegaria nos Estados Unidos a 100 mil, enquanto, por exemplo, no Japo a Shonen Jump, teria uma tiragem semanal de 3 milhes de cpias. O autor ainda aponta que a nao nipnica possui menos populao que os EUA, cerca da metade, destacando o potencial de leitores em cada pas.

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A diviso mais bsica e conhecida das histrias em quadrinhos no Japo feita de acordo com o gnero e com a idade do pblico-alvo, isto : shogaku, shounen, shoujo, seinen e josei. Os mangs shogaku so voltados para crianas com idade de 6 a 11 anos e possuem carter educativo. Sobre este aspecto Luyten (2000, p. 50) esclarece que, apesar de as histrias principais no estarem relacionadas diretamente com o ensino, todos os outros artigos tratam principalmente de assuntos ligados s matrias escolares, e as histrias em quadrinhos no-didticas inseridas so um chamariz para os minileitores. Essas revistas contm reportagens, dicas e matrias as quais vo desde a moda at algum tema especfico que est sendo ensinado na escola. Apesar disso, as editoras no tm qualquer vnculo com o Governo ou alguma entidade educacional, sendo meramente comercial. Um ttulo de mang shogaku bastante conhecido Pokmon, assim como Doraemon. Para os meninos de 12 a 17, os mangs so chamados de shounen. Suas temticas trazem ao, representada, por exemplo, na figura de um samurai, protagonista clssico desse segmento, e tambm, interao com o sexo oposto. O esporte um tema constante, desde os orientais como o sum, at outros, como o beisebol e o futebol. Todas as edies, conforme Luyten (2000, p. 54, grifos da autora) vm com artigos sobre essas atividades fsicas, o artista do momento, o meio estudantil, focalizando a competio entre as vrias escolas e a concorrncia entre as universidades. A publicao inclui novidade como brinquedos blicos, robs, foguetes, animais pr-histricos, vdeo games etc. As histrias de samurais so frequentes e influenciam enredos voltados para o pblico masculino atravs do bushido, ou seja, na habilidade de aguentar o sofrimento. Conforme Schodt (2009), uma variante, ou descendente, so histrias de yakuza e gangues de escolas. So exemplos de shounen mang: Yu Yu Hakusho, Cavaleiros do Zodaco, Naruto, Bleach e Death Note. Conhecidos como shoujo, os quadrinhos voltados para as meninas de 12 a 17 anos, so caracterizados por terem um trao mais leve e suave, constituindo-se de enredos romnticos. As primeiras pginas apresentam propagandas de produtos que vo de bijuterias a cremes de beleza. As matrias e reportagens lembram o contedo de revistas para adolescentes brasileiras, como Capricho e Atrevida, com sees de aconselhamento, horscopo e letras de msica. Segundo Luyten (2000, p. 51), os temas so variados enfocando sempre o amor impossvel, as separaes chorosas, as rivalidades entre amigas, a admirao homossexual por outras, a tenacidade nas competies esportivas e a morte como soluo vivel aos problemas que envolvem tudo isso. As 66

mangaks so cuidadosas ao desenhar detalhes como cabelos e roupas, os quais devem estar de acordo com a ltima tendncia. Alguns shoujo mangs conhecidos so: Sakura Card Captors, Guerreiras Mgicas de Rayearth, Nana, Fruits Basket, Utena e Kare Kano. J os mangs seinen tm como pblico homens adultos e apresentam histrias de samurais e esportes, como nos shounen, porm, com um enfoque mais maduro e, por vezes, sobre questes de realidade distinta dos meninos, como o trabalho. Por serem direcionadas a esse pblico, h uma tendncia de se pensar que os enredos sejam pornogrficos, porm Gravett (2006, p. 103) explica que realmente no existem hesitaes em apresentar sexo, ou mesmo violncia, porm, o material explcito tende a ficar confinado a revistas de editoras menores especializadas em erotismo, freqentemente com circulao limitada e distribuio ruim, ou ento a edies ainda menores publicadas por conta prpria na forma de revistas amadoras, ou Dojinshi. Essas HQs so conhecidas como hentai, que significa pervertido, podendo ser encontradas tanto em histrias para o pblico masculino como feminino. So exemplos de seinen mang: Lobo Solitrio, Golgo 13, 20th Century Boys, Gourmet e Genshiken. Para as mulheres adultas, cuja idade varia entre 19 a 40 anos, existem os mangs josei ou redikomi. Os temas abordados contemplam o adultrio, o divrcio, os filhos e o trabalho. Como nos shoujo, o ar romntico tambm presente, assim como a busca pelo parceiro ideal. Destacam-se os ttulos: Kimi wa petto, Pink, Nodame Cantabile, Paradise Kiss e Gokusen. Quanto segmentao, conforme Gravett (2006, p. 123, grifos do autor),

possvel tambm encontrar retratos respeitosos de cidados de terceira idade nos novos mangs prateados, nos quais eles no esto mais reduzidos aos clichs de velhos sbios ou idosos abobalhados. Tasogare Ryusei-gun (Estrelas Cadentes no Crepsculo) o ttulo metafrico de uma srie em que os protagonistas, sexagenrios ou mais velhos, ainda vivem o romance e o sexo de forma plena. Outra srie chamada Teinen Taishoku (Aposentado, Sem Chefe, Sem trabalho), indica que a aposentadoria pode ser uma nova etapa da vida.

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FIGURA 14 MANGS PARA IDOSOS

Capa de A vida do professor Yanagisawa (esq.) e pgina de Estrelas cadentes no crepsculo (dir.). (FONTE: GRAVETT, 2006, p. 135)

De todos, os mais populares so os shounen, seguidas dos shoujo, ambos voltados para o pblico infanto-juvenil. Alm disso, importante ressaltar que, mesmo com esta segmentao voltada para uma melhor identificao do leitor, no incomum homens lerem mangs voltados para o pblico feminino e mulheres, para o masculino. Quanto ao contedo das mangs, Molin (2004) classifica-os em: policiais e yakuzas 79 , fico cientfica e fantasia, jidaimono, esportes, trabalhos e hobbies, humor amarelo, antibelicismo, erotismo, educativo e, por fim, undergrounds e alternativos. As histrias policiais e yakuza so de espionagem e mfia. O gnero comeou a se desenvolver no final dos anos 1960. Uma das obras que se destacam Lupin Sansei (Lupin III ou Cliffhanger), de Monkey Punch. Dentro da fico cientfica e fantasia existe um subgnero bastante comum e associado aos mangs: histrias com robs. Estes podem ser gigantes, ciborgues, androides ou ainda mechas. De acordo com Mendes (2005, p. 3), este termo oriundo do ingls mechanical, ou seja, mecnico: nestas publicaes os heris pilotam robs gigantescos

Yakuza a mfia japonesa, cuja organizao parecida com a italiana, porm com um cdigo de conduta mais rgido que a ocidental. comum, por exemplo, a punio yakuza de cortar um dedo de quem no obedece ao chefe.
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em batalhas tanto na Terra como no espao sideral ou planetas aliengenas. Um ttulo bastante conhecido Neon Genesis Evangelion, de Yoshiyuki Sadamoto. Tambm existem os mangs de terror, baseados em mitologias japonesas ou ainda em lendas clssicas, como verses do Drcula. Um tema recorrente nas histrias nipnicas a iminncia do fim do mundo o qual, dependendo do enredo, pode ter como pano de fundo desde razes ecolgicas at explicaes fantsticas. Luyten (2000) explica que isso pode ser em consequncia de lembranas traumticas no inconsciente coletivo japons, que sempre vivenciou catstrofes naturais, como terremotos, maremotos e tufes. Alm disso, o Japo foi a nica nao a sofrer o ataque de duas bombas atmicas. Um exemplo desses enredos Nausica, de Hayao Miyazaki, HQ sobre a relao do homem e do meio ambiente. Jidaimono mang histrico, especificamente, sobre o passado pico do Japo. De acordo com Luyten (2000, p. 72, grifos da autora), ele pode ser subdividido em: ninja manga (mangs dos espies ilusionistas), kengo manga (mang de espadas e samurais) e rekishi manga (mang histrico). Molin (2006) comenta que inicialmente as histrias eram dominadas por um guerreiro invencvel, mas a partir de 1955, apareciam ninjas solitrios ou samurais sem senhor. De qualquer forma, eles vivam sob o bushido, ou seja, o caminho da espada, cdigo moral dos samurais, que d nfase para a lealdade, o autosacrifcio, a frugalidade, a honra e o esprito marcial. Um exemplo Rurorin Kenshin (Samurai X), de Nobuhiro Watsuki, sobre um andarilho ex-samurai. O autor ainda destaca como grandes mangaks desse gnero: Sanpei Shirato, Hiroshi Hirata e Goseki Kojima. O gnero de histrias ligadas ao universo esportivo tambm conhecido por spokon manga. No Japo, o esporte no considerado um mero passatempo, mas uma atividade em que se deve dar o melhor de si, esforando-se tanto fsica como mentalmente (MOLIN, 2006, p. 41). Assim, o nome desse tipo de HQ surge da contrao de sport e konj (esprito). A maioria das histrias envolve os esportes com bola, tendo mais destaque o beisebol. Captain Tsubasa (Super Campees), de Yoichi Takahashi, sobre um garoto apaixonado por futebol, o qual medida que cresce vai entrando em diversos times mundiais, inclusive em brasileiros. Trabalho e hobbies outra categoria que engloba o konj manga ou salaryman manga 80 . Geralmente, descrevem a trajetria de um trabalhador desde o
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Salaryman mang tem como cenrio o ambiente de trabalho e cujos protagonistas so, geralmente, homens de meia idade e casados. Tambm pode ser encontrado como: sarariman.

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comeo da profisso at chegar a um posto de destaque. importante observar que no Japo qualquer tipo de trabalho valorizado, sendo considerado como um dom e um dever, portanto, essas HQs podem ser tanto realistas como humorsticas. Um subgnero dos mangs com esta temtica o que envolve a gastronomia, mais especificamente pessoas que trabalham nessa rea. Tambm comum quadrinhos sobre algum jogo, como o mahjongg, uma espcie de domin. Dentro do humor amarelo podem ser encontrados os unko manga e os gag manga. O primeiro quer dizer mang coc, devido ao humor escatolgico, sem tabus. O outro, mang de humor, tem um sentido de cmico mais comum. Os enredos podem apresentar algum humor ingnuo e infantil ou at algo mais pesado. Outro tema abordado pela arte sequencial japonesa o antibelicismo, ligado derrota nipnica na 2 Guerra Mundial e aos bombardeios atmicos em duas de suas cidades. Os contedos sempre trazem uma mensagem de paz e contra a guerra. Uma obra importante sobre o assunto e autobiogrfica a de Keiji Nakazawa, Hadashi no Gen (Gen ps descalos), que mostra a vida de um garoto e sua famlia antes e aps serem atingidos pela bomba de Hiroshima. Conforme Gravett (2006, p. 61), o mangak
viveu horrores da guerra aos 6 anos de idade e, juntamente com sua me, sobreviveu bomba de Hiroshima em 1945. Quando cresceu, Nakazawa queria esquecer seu passado. Ele se tornou um artista de mang, criando histrias de esportes e fico cientfica. No entanto foi forado a confrontar o tema da bomba aps a morte de sua me. Geralmente os ossos resistem cremao, mas o csio radioativo havia devorado os ossos da minha me, e eles se transformaram em cinzas. Eu senti como se minha me estivesse dizendo para contar a verdade sobre a bomba s pessoas de todo o mundo.

Quanto ao erotismo existem os hentai, palavra japonesa com o significado de pervertido, anormal. Tambm podem ser chamados de ero-mang ou h-mang.

Na maioria das vezes, essa categoria consiste em mostrar a mulher em situaes sexuais extremamente explcitas, favorecendo um interesse maior do pblico por acontecerem de maneiras impossveis e exageradas. [...] As ilustraes podem assumir posies sexuais inimaginveis, chegar a nveis de prtica sexual absurdos e se encaixar em qualquer contexto de realidade em que so colocadas. (ROSA, 2005, p. 36).

Contudo, qualquer tipo de material impresso obsceno no Japo sofre uma espcie de censura, pois conforme o Artigo 175 do Cdigo Penal do pas sua venda, distribuio ou apresentao so proibidos (SCHODT, 2009). Portanto, as genitlias dos personagens, geralmente, so apagadas, substitudas por objetos semelhantes ou tapado com um 70

retngulo preto 81 . Entretanto, no h problemas em aparecer genitlias de crianas, ou se as imagens forem desenhadas de forma a fugir do realismo. Um subgnero comum so histrias homoerticas. No mang yaoi (ou Boys Love), o relacionamento entre homens, e no Yuri, entre mulheres. Ambos so voltados para o pbico feminino. Os quadrinhos homoerticos entre personagens homens voltados para o pblico masculino o bara mang. As HQs educativas ou informativas para adultos so conhecidas como joho manga. Apareceram pela primeira vez em 1939, mas s comearam a fazer sucesso nos anos 1980. So cartilhas, livros didticos, manuais e guias transformados em HQs. Um exemplo bem sucedido o de Shotaro Ishinomori, autor de Manga Nihon Keizai Nyuumon (Introduo economia japonesa em mang), cuja venda de exemplares chegou a mais de um milho em um ano. Por ltimo, existem os undergrounds e alternativos, dos quais se destacam as revistas Garo e Com, cujos quadrinhos tinham teor realista e dramtico, ou seja, de gekig. Surgiram entre 1960 e 1970, com o objetivo de fugir do mercado de massa, para que o mangak pudesse ter mais liberdade. Mesmo assim, Gravett (2006, p. 136) chama a ateno para essa relao mercado/liberdade, pois mesmo dentro do sistema mainstream, a liberdade dos japoneses maior que a dos quadrinistas ocidentais, graas ao tamanho e alcance das oportunidades disponveis dentro da indstria do mang. Os candidatos mais improvveis podem se tornar cones cult, ou at mesmo sucessos comerciais, sem comprometer sua viso. Sem se preocupar se a auto-expresso garante seu sustento, muitos se sentem compelidos a criar quadrinhos sua prpria maneira. Embora esses gneros tenham sidos apresentados separadamente, comum se misturarem nas histrias, principalmente devido popularidade dos quadrinhos no Japo. Isto , mesmo uma histria de terror ou fico cientfica, por exemplo, poder conter momentos de humor com teor escatolgico.

2.1.1. As editoras japonesas de histrias em quadrinhos

No Japo, existem cerca de 60 editoras, as quais podem ser separadas em dois grupos, segundo Luyten (2000, p. 44): o primeiro constitudo por grande nmero de
Quando os mangs Hentai so publicados em outros pases, cujas leis no impedem ou censuram este tipo de material, comum virem mostrando as genitlias dos personagens.
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editoras de pequeno porte para um pblico de revistas mais especializadas [...]. O outro grupo o das grandes editoras, que, embora, em menor nmero, so as mais poderosas e as detentoras das grandes tiragens. Entre elas esto a Kodansha, a Shogakkan e a Shueisa. Estas trs correspondem sozinhas a 70% dos mangs publicados. A Kodansha foi fundada em 1909, suas primeiras publicaes eram revistas e a partir da dcada de 1960 passou a lanar livros. a mxima potncia editorial do Japo e uma das principais do mundo (MOLIN, 2006, p. 33). A Shueisha, fundada em 1925, teve o mesmo incio da Kodansha: comeou com revistas para depois publicar livros. J a Shogakukan, fundada em 1922, inicialmente publicava revistas educativas. Segundo Molin, foi uma das primeiras a entrar no mercado norte-americano. No Japo, a relao entre editora e mangak diferente se comparada norteamericana, pois os desenhistas so independentes e trabalham diretamente com as editoras e os jornais, sem estarem vinculados a uma organizao, como os syndicates norteamericanos (LUYTEN, 2000, p. 46, grifo da autora). Atualmente, existem cerca de trs mil artistas japoneses, que contam com uma equipe de at 20 pessoas. Esses assistentes ajudam a finalizar os quadrinhos. O mangak trabalha direto com o editor, o qual pode desempenhar vrias funes, desde ajudar a fazer a histria at arrumar a casa do artista, ou mesmo ajud-lo emocionalmente. Gravett (2006, p. 20, grifo do autor), traz o relato de um editor iniciante chamado Kazuo Yasuda e sua relao com uma quadrinista:
Takumi Kasukobe foi a primeira mangak com quem eu trabalhei. Ela era popular, mas eu fui indicado porque, na poca, ela no estava entre as dez mais dos leitores. Voc tem que criar um elo de confiana entre o autor e editor. um relacionamento similar a todos roqueiros com seus empresrios se voc tem um bom empresrio, seus discos vo vender muito. Eu tinha 22 anos, ela 19. Isso muito comum nos mangs shojo, voc tem que ser jovem para ficar mais prximo do leitor, ou ento vai esquecer de todos os detalhes! Para a sua nova srie, ela criou a descrio dos personagens e ns discutimos que poderia ser uma boa histria para eles e para a revista. Ela realmente respeitava meus comentrios. [...] A srie dela foi muito bem recebida pelas leitoras na primeira semana e ficou entre as trs mais lidas durante a maior parte do tempo. Para garantir que cada episdio ficasse pronto, eu costumava passar bastante tempo no apartamento dela, cozinhando. Eu fui at assistente, fazendo as coisas mais fceis, linhas, tons.

Yasuda sabia que Kasukobe no estava entre as dez mais, pois comum as mangashi terem um questionrio descartvel para ser respondido, o que permite os editores saberem quais as HQs preferidas e as menos prestigiadas semanalmente. Atravs de brindes e promoes, os leitores so estimulados a enviar as respostas. Entretanto, eles no

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podem revelar essas informaes para o mangak. Depois de um tempo, as sries sem sucesso editorial so cortadas das revistas. Quanto idade, bastante comum os japoneses ingressarem nessa profisso com pouca idade. Na dcada de 1960, a mangak Machiko Hasegawa, por exemplo, comeou como assistente aos 14 anos. Referente ao prazo de entrega dos quadrinhos, no so raras histrias de que editores chegaram a trancar em algum lugar o artista at que este termine o trabalho. Conforme Molin (2006, p. 36), a rotina de um mangak comea na segundafeira, com uma reunio com o editor, para discutir a entrega semanal dos trabalhos. Na quarta-feira, o desenhista entrega as pginas rabiscadas a lpis, que so revisadas e aprovadas pelo editor. Por fim, na sexta-feira, so entregues as pginas desenhadas tinta, para serem rotuladas e montadas. Semanalmente, esse ciclo se repete. Os quadrinistas constroem uma reputao no Japo muito diferente dos seus pares ocidentais, sendo tidos pelos leitores quase da mesma forma como as estrelas do cinema hollywoodiano, por exemplo. L, a profisso rende muito dinheiro e os autores se tornam alguns dos cidados mais ricos de sua nao. Outra particularidade que os quadrinistas detm, alm do controle criativo, os direitos de seu trabalho. Na atualidade, o criador de One Piece, Eiichiro Oda, o mais rico mangak no Japo. Em 2010, faturou cerca de 2 bilhes de ienes (cerca de 40 milhes) com os direitos autorais de sua obra e royalties de produtos baseados em seus personagens 82 . De acordo com Luyten, essa a quarta profisso mais procurada pelas mulheres. Desde que o gnero feminino entrou nesse mercado, na dcada de 1970, algumas mudanas aconteceram com os quadrinhos, tanto na abordagem dos temas quanto na esttica:

o desenho de mang feminino muito caracterstico, simblico e o que h de mais engenhoso dentro da tcnica da quadrinizao. O estilo cinematogrfico bastante utilizado para dar nfase aos detalhes de uma ao, de um gesto e at de um olhar. O desenho flui pela ao ininterrupta de imagens sobrepostas e muitos closes que segmentam o momento exato do sentimento e da emoo. Desenhos de estrelinhas, coraes, flores, folhas e ptalas cadas, esparsos pelo cenrio, sugerem uma linguagem musical imaginria. (LUYTEN, 2000, p. 52, grifo da autora).

82

Informaes disponveis em: http://www.anmtv.xpg.com.br/maiores-mangakas-ganham-r-14-milhao-porano/. Acesso em: 03 jun. 2011.

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FIGURA 15 ESTTICA DO MANG SHOUJO

Pgina de Kare Kano, de Masami Tsuda. (FONTE: arquivo pessoal)

Vrios autores afirmam que a entrada das mulheres nesse ramo permitiu um relacionamento melhor entre autora e leitora. Alm dos exemplos dados, comum achar em alguns mangs uma coluna colocada aleatoriamente entre as pginas onde a mangak responde cartas, escreve sobre alguma coisa de si mesma ou sobre a histria. Entretanto, nem todas as autoras trabalham com o pblico feminino, algumas fazem unicamente mang shonen, como Rumiko Takahashi, criadora de Inu-Yasha. No final do primeiro decnio do sculo XXI, as editoras japonesas comearam a entrar diretamente no mercado internacional atravs da venda, via internet, de mangs digitais, principalmente, em ingls (detalhes nos prximos captulos).

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2.2. O MERCADO MUNDIAL E A ATRAO PELO MANG

A esttica diferenciada, a forma como as histrias so contadas, a construo dos personagens e o fluxo dinmico durante a leitura tornaram os quadrinhos japoneses atrativos no s em seu pas de origem, mas tambm em vrias outras naes. Para Schodt (2009), o mang representa uma nova cultura visual. Esta percepo se torna clara ao observar a influncia de sua esttica em quadrinistas de diferentes nacionalidades e mesmo no fenmeno dos mangs no japoneses e nas HQs em estilo mang. Scott McCloud (2005, p. 72), por exemplo, ao categorizar as trasies de quadros para quadros nas histrias em quadrinhos, percebeu a predominncia nos mangs do tipo aspecto-pra-aspecto [sic], o qual supera o tempo em grande parte e estabelece um olho migratrio sobre diferentes aspectos de um lugar, idia ou atmosfera. Esta transio, dando sentido de lugar e estabelecendo um clima, apresenta fragmentos dispersos, cabendo ao leitor uni-los, assim como parece congelar o tempo.

A arte e a literatura do Ocidente no divagam muito. Ns temos uma cultura muito orientada pelo objetivo. J o Oriente, tem uma tradio de obras de arte cclicas e labirnticas. Os quadrinhos japoneses parecem herdar essa tradio, enfatizando mais o estar l do que o chegar l. Com essas e outras tcnicas, os japoneses demontram uma viso dos quadrinhos bem diferente da nossa. L mais do que em qualquer outro lugar, quadrinho uma arte ---- de intervalos. (id., p. 81-82)

Esta mesma caracterstica dos mangs faz com que muitas vezes a imagem carregue a histria sozinha, sem necessidade de texto, seja atravs da fala ou de legenda. Portanto, a prpria diagramao e o design da pgina de um mang permitem uma maior fluidez, repercutindo em uma leitura mais dinmica. Alm disso, o exagero presente na representao de emoes, como pontaps, gotas de suor, tombos, formou ao longo do tempo cdigos especficos e consagrados, alguns dos quais remetem diretamente aos quadrinhos nipnicos, como no esguicho de sangue pelo nariz que representa a excitao do personagem.

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FIGURA 16 REPRESENTAES DE EMOES NOS MANGS

Representaes de emoes consagradas nos mangs e copiadas em HQs de outras origens para remeter aos quadrinhos japoneses. (FONTE: COHN, 2010, p. 193)

Ao comparar as HQs japonesas com as norte-americanas, Gusman (2005, p. 80), aponta trs vantagens dos mangs: 1. As histrias tm um fim. Podem demorar cem edies, mas o mang acaba; 2. Os japoneses trabalham muito melhorar a interatividade com a televiso e o cinema (ver captulo 1); 3. Por mais fantstica que seja a histria, os roteristas trabalham com muito mais competncia o aspecto humano dos personagens, o que gera mais empativa dos leitores. Os personagens nipnicos apresentam situaes cotidianas, seus problemas e obstculos a superar so muitas vezes prximos da realidade do leitor. Em algumas histrias o cenrio extremamente parecido com o real, isto , a trama acontece em espaos como a cidade, no trabalho, no colgio ou faculdade. Mesmo em mundo irreais possvel relacion-los com a realidade. Em Naruto, por exemplo, o garoto que d nome srie vive num mundo fictcio, no qual o jutsu (espcie de magia realizada atravs do ki, energia espiritual), ensinado na escola, primordial e define o status da pessoa dentro dessa sociedade, porm, inicialmente a histria gira em torno do fracasso de Naruto em realizar tais jutsus e sua no aceitao pelos colegas de classe e rejeio da sociedade na qual vive por motivos que vo alm de seu conhecimento. Como possvel perceber, a rejeio um tema universal e permite a identificao de muitos leitores, mesmo que o contexto seja o de um mundo fictcio.

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A atrao pelas HQs japonesas se deu primeiramente por seus audiovisuais (filmes, sries, telenovelas), os quais carregam caractersticas dos mangs, permitindo o pblico se familiarizar com alguns de seus elementos, tornando mais fcil sua assimilao. A indstria de histria em quadrinhos do Japo no atua isolada, articulando-se tambm no audiovisual e em outras mdias, caracterizando sua disseminao transmiditica (JENKINS, 2008). Desde os anos 1960, o mang inspirao para verses em anims (desenhos animados) e filmes live-action (filmagem com atores) com seus personagens mais populares. Alguns mangs viraram filmes dramticos (sem nenhuma conotao de fico cientfica ou fantasia) e at mesmo novelas (NAGADO, 2005, p. 50). Alm disso, as HQs nipnicas tambm viram jogos para o videogame, entre outros produtos que vo desde bonecos dos personagens at material escolar. A adaptao dos mangs de muito sucesso para a televiso uma prtica bastante comum, apesar de haver nestes casos, algumas alteraes na histria original. Geralmente, o contedo dos quadrinhos mais maduro e, nem sempre ambas as verses tm o mesmo final. No anim, por exemplo, comum a histria terminar antes dos quadrinhos por ainda estarem sendo publicados, gerando os fillers (descrito no captulo 1). Outro exemplo que a verso audiovisual pode ter um tom diferente do original, podendo ser mais cmica, ou pelo contrrio, mais dramtica, alm de ter alguns plots a mais ou a menos. Em Sakura Card Captors, por exemplo, a personagem Meilin Li s existe na verso animada e no no mang, algo que causa espanto queles que viram apenas o anim, pois a persongem desempenha papel importante, mesmo no sendo fundamental. Alm disso, os prprios finais das verses so ligeiramente diferentes, sendo o da HQ mais explicativa. Dentro do fandom, a palavra live-action, geralmente, utilizada para se referir a seriados que passam na TV tais como Jaspion e Kamen Rider. Estas sries so conhecidas por serem fantasiosas, possurem monstros e serem de certa forma toscas, tanto que comum ouvir reclamaes como possvel ver o zper da pessoa fantasiada de monstro ou d para perceber que a cidade uma maquete. Entretanto, o termo liveaction aqui utilizado em seu sentido original e total, isto , refere-se gravao feita com atores reais, portanto abarcando outros audiovisuais como filmes e telenovelas. Assim, os seriados descritos anteriormente so chamados de tokusatsu ou super sentai. O primeiro designa produes com efeitos especiais, sendo utilizado tambm para filmes, o outro, para sries que possuem uma equipe, geralmente de cinco pessoas, como em Power Rangers. interessante destacar que produes chinesas e coreanas baseadas em HQs japonesas so bastante comuns, algo que leva muitos fs buscarem essas verses, alm de 77

que cada pas pode ter a sua adaptao para o mesmo ttulo. No caso das telenovelas, conhecidas como doramas ou dramas, as seguintes denominaes so usadas pelos fs para diferenciam sua origem: j-drama (Japanese-drama), c-drama (Chinese-drama) e kdrama (Korean-drama). O shoujo mang Hana yori dango, de Yoko Kamio, publicado entre 1992 e 2003, foi adaptado para a TV em anim, alm de contar com trs verses em doramas: a japonesa homnima, a chinesa Meteor garden e a coreana Boys over flowers. As primeiras tiveram duas temporadas e, no Japo, o final da histria (totalmente diferente do mang) foi transmitido no cinema. Cada verso possui variaes significantes, principalmente em relao aos contextos dos personagens devido a diferenas culturais de cada pas. Todo este panorama permite entender como o mang chegou ao exterior. Na Espanha, de acordo com Molin (2006, p. 58), o primeiro anim a passar na TV foi em 1975. O autor destaca que na Itlia, entre 1978 a 1983, foram exibidas 183 sries, pois era o nico pas europeu com canais de televiso privadas na poca, j no norte da Europa, em lugares como Alemanha, Holanda e Gr-Bretanha, o fenmeno teve um impacto bem menor do que na Europa mediterrnea. De qualquer forma, essa penetrao possibilitou o surgimento de adaptaes das sries feitas em quadrinhos por artistas locais e o aparecimento de algumas revistas com os enredos orientais, como a francesa Le cri qui tue, entre 1979 e 1981, e a prpria publicao de mang como El vbora, de Yoshihiro Tatsumi, lanada em 1980, na Espanha. Conforme Gravett (2006), nos Estados Unidos, anims como Astro boy e Speed Racer j eram vistos na dcada de 1960, porm o primeiro mang a chegar ao pas foi Gen ps descalos, em 1978. Quase dez anos depois desta iniciativa, foi lanado nos Estados Unidos Lobo Solitrio, de Kazuo Koike e Goseki Kojima. A histria do samurai teve a capa e a introduo feitas por Frank Miller. Na poca, 1987, o artista estava fazendo sucesso com seus quadrinhos sobre o Batman. O primeiro nmero vendeu to bem que teve trs reimpresses. O segundo teve uma tiragem de 50 mil cpias alm do planejado, mas ainda assim teve que ser reimpresso para atender a demanda. No mesmo ms a Eclipse Comics, da Califrnia, lanou trs mangs quinzenais (GRAVETT, 2006, p. 159). Nos pases do Sudoeste Asitico, a arte sequencial japonesa chegou tarde em relao ao resto do mundo, pois as relaes entre o Japo e essas naes no foram sempre amistosas (MOLIN, 2006). A China, por exemplo, publicou o primeiro mang, Astro Boy, em 1980. Entretanto, o consumo tem sido grande devido proximidade cultural, principalmente, entre o sul da Coreia e a China (Hong Kong e Taiwan), pases que 78

compartilham a mesma ordem de escrita, embora editores na Coreia prefiram mudar a ordem das pginas (SCHODT, 2009). Em 1988, os desenhos japoneses ganharam destaque mundial com Akira, de Katsuhiro Otomo. A histria se passaria em Tquio, no sculo XXI, depois de uma suposta Terceira Guerra Mundial. Segundo Gravett (2006, p. 159),

ali estava um mang que podia de fato atingir at mesmo a juventude ocidental em grande escala. Ajudou o fato de os desenhos de Otomo parecerem menos exagerados e estrangeiros e de ele ter acabado de dirigir naquele mesmo ano um longa-metragem de animao caro e sofisticado baseado na histria, que seria lanado no exterior no ano seguinte. Outro fator importante foi o de Akira ter sido recebido no Ocidente como parte da onda cyberpunk liderada por Neuroromancer, romance de William Gibson de 1984. [...] Para preservar a clareza das detalhadas ilustraes de Otomo, Akira foi compilado no Japo em livros especiais de formato grande. Para seu lanamento americano, a Marvel manteve esse formato e, com aprovao de Otomo, sobreps seu trabalho monocromtico com uma rica paleta de cores que lembrava o cinema. Na Frana e na Blgica, mantendo a tradio local das bandes dessines, a srie foi publicada em 11 lbuns coloridos de 200 pginas e capa dura ao longo de apenas dois anos. Na Alemanha, houve trs edies no primeiro ano. Impulsionada pelo filme, a publicao de Akira causou grande impacto em todo mundo.

Nos anos 1990, os mangs invadiram de vez o mercado internacional, impulsionados pelos anims que fizeram muito sucesso, gerando fs especficos desses produtos, conhecidos como otakus (ver captulo 1). Conforme Gravett (2006, p. 156), estima-se que a indstria de mang tenha um lucro anual de 5 bilhes de dlares embora tenha somente h pouco tempo se despertado para o mercado internacional. De acordo com uma pesquisa recente do Instituto de Pesquisa Marubeni, as exportaes de quadrinhos cresceram 300% entre 1992 e 2002, enquanto outros setores exibiram um crescimento de apenas 15%. De acordo com Ariane Beldi et al. (2010), em 2005, o mercado de mang correspondia 42% na sia, 36% nos Estados Unidos e 22% no resto do mundo. Nos pases europeus, a Frana hoje a maior consumidora de mang, o qual corresponde a 37% do mercado de quadrinhos no pas. Entre 2000 e 2008, foram lanados 1.288 ttulos e os primeiros seis volumes de Naruto venderam 220 mil cpias cada. Na Itlia, segunda maior no mercado europeu, em 2005, dos 2.800 ttulos de HQs lanados 58% correspondia mang e manhwa (mang coreano). H 10 editoras italianas publicando mang. A Alemanha a terceira maior, sendo o mang cerca de 70% dos quadrinhos vendidos no pas. Os autores explicam que o nmero elevado se deve pouca produo local. Alm disso, a maioria dos leitores o pblico feminino, contrastando com a maioria dos outros 79

pases em que a mdia entre homens e mulheres leitores mais parecida. Inu-yasha e Detective Conan venderam um milho de cpias cada um em 2005, alm de Dragon Ball ter alcanado seis milhes de exemplares vendidos, entre 1997 e 2006. Em alguns pases a entrada do mang ocorreu mais tardiamente como na Rssia e na Plonia. Embora, desde a dcada de 1980, fs russos arranjassem alguma forma de ler mangs, o primeiro ttulo publicado oficialmente no pas foi Ranma , em 2005. Nesse mesmo ano os mangs comearam a ser publicados na Polnia, e hoje representam 70% do mercado no pas.

2.3. O MERCADO DE MANGS NO BRASIL

Como em outros pases ocidentais, o sucesso do mang no Brasil foi antecipado pelos live-actions e anims, porm sua entrada anterior e relacionada Histria da imigrao no pas. O primeiro live-action exibido no Brasil foi National Kid. Nessa mesma poca, na dcada de 1960, outras oito sries juntamente com anims passaram na nossa TV aberta. Mas no foram os nicos. Conforme Gusman (2001, p. 12), filmes japoneses tambm foram transmitidos:

a Record, por exemplo, mostrou vrios deles nos anos 70, como A Fuga de King Kong (de 1967), o divertidssimo King Kong versus Godzilla (de 1962) e Latitude Zero (de 1969). Tambm na Record, a tartaruga gigante Gamera teve exibidos quase todos os seus filmes dos anos 60 e 70 (alguns tambm puderam ser vistos na Sesso da Tarde da Globo). [...] o bom e velho Godzilla tambm teve exibidas algumas aventuras de sua fase moderna. O SBT mostrou as batalhas contra Biollante (89), King Ghidra (91) e Mothra (92).

Segundo Viliegas (2001, p. 18), duas produes iriam causaram furor: Jaspion e Changeman que chegaram por aqui em 1986, apenas um ano depois de sua estria no Japo. Naquela poca, em que no existiam canais a cabo, esses heris causaram uma verdadeira revoluo na TV brasileira. No havia nada que se assemelhasse. O autor aponta esses live-actions como alguns dos principais produtos que abririam as portas para uma nova safra. O comeo da dcada de 1990 assinalou a chegada de Cavaleiros do Zodaco, na extinta TV Manchete e, mais para o final, de Dragon Ball. Essas animaes representam um marco para o Brasil como o comeo de um grande consumo de produes nipnicas, 80

que nos prximos anos iria consolidar-se. Ainda nessa poca apareceram desenhos como Yu Yu Hakusho, Sailor Moon, Super Campees e Guerreiras Mgicas de Rayearth, em um total de 38 produes (destes, 32 anims). Entre 2000 e 2001, foram 34 sries exibidas, das quais somente uma era live-action, Ultraman Tiga. Alguns dos anims que comearam a serem exibidos foram: Sakura Card Captors, Samurai X e Pokmon 83 . Praticamente, todos os canais brasileiros exibiram, em um dado momento, alguma dessas produes, quando muito no criaram horrios especiais para eles 84 . Conforme Torelli (2001, p. 17), no foram s as sries animadas japonesas que fizeram sucesso nos ltimos 40 anos na TV brasileira. Tambm pudemos acompanhar inmeros longasmetragens nas sesses da tarde. Percebendo o poder mercadolgico dos produtos japoneses, as editoras brasileiras comeariam a lanar os quadrinhos. Assim, pensando sobre o percurso do mang no Brasil, cheguei a quatro fases/momentos especficos:

a) a importao de mangs pela comunidade japonesa O Brasil possui a maior comunidade de japoneses e descendentes fora do Japo. A imigrao comeou a partir de 1908 e, conforme o Guia da cultura japonesa (2004), hoje somam 1,5 milho, dos quais 70% esto no estado de So Paulo. Assim, os primeiros quadrinhos japoneses chegaram ao pas importados por essa comunidade. Os mangs eram trazidos at o Brasil como uma forma de manter contato com a ptria, muitas vezes apontando as mudanas ocorridas na nao oriental. Conforme Luyten (2005, p. 194), uma
funo do mang foi (e ) a de manter a lngua coloquial viva para os que estavam (e esto) fora do Japo. Os quadrinhos, em geral, so caracterizados pela incluso de grias, termos correntes usados pelo povo, linguagem informal, e, no caso japons, principalmente aps a Segunda Guerra, ocorreu grande quantidade de palavras de origem inglesa que foram incorporadas ao vocabulrio.

Toda essa retrospectiva dos seriados japoneses foi retirada de uma reportagem da revista Henshin, de 2001. Segundo um dos vrios autores (divididos conforme as dcadas), Salem (p. 34), nem todas as produes puderam ser listadas porque muitos chegaram ao Brasil por intermdios de outros pases (que no os Estados Unidos e o Japo) e, para complicar mais, acabaram ganhando nomes sem a menor relao com seu original. 84 O canal Band colocou uma descendente nipnica como apresentadora dos desenhos de segunda a sexta, no Band Kids. Na contracapa de um mang uma propaganda a descreve como: Kira, uma aprendiz de guerreira que vive no futuro e luta carat. Vale destacar que, na TV a cabo, o Cartoon Network, um dos maiores canais de animao no mundo, criou o Toonami. Em 2005, aparecia na TV paga brasileira (Directv/Sky) o primeiro canal exclusivo de animao japonesa, o Animax, com 24 horas ininterruptas de desenhos dublados em portugus.

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A autora ainda explica que essas HQs, alm de outras publicaes, chegavam por via martima. As importadoras solicitavam os ttulos de acordo com pedidos. Isso resultou em uma leva de descentes nipnicos quadrinistas que desenvolveriam sua arte baseada nos mangs. Porm, nesse primeiro momento os mangs ficavam restritos aos que sabiam ler japons e os artistas influenciados pela narrativa e pela esttica japonesas eram reconhecidos por fazerem quadrinhos de forma geral, no propriamente mangs. Entre os anos 1950 e 1970, destacaram-se Jlio Shimamoto, Cludio Seto e Keizi Minami.

b) a publicao de mangs em portugus Em 1988, a editora Cedibra publicou Lobo Solitrio, de Kazuo Koike e Goseki Kojima, a primeira histria em quadrinhos japonesa a ser lanada em portugus no pas. Dois anos depois foi lanado Akira, de Katsuhiro Otomo. As pginas eram invertidas para se ter a ordem de leitura ocidental. Eram voltados para um pblico leitor de quadrinhos e no especificamente de HQs japonesas. Ambos chegaram aqui impulsionados pelo cenrio internacional, mas de acordo com Oka (2005, p. 86, grifos do autor), depois houve uma pausa de dez anos, perodo em que alguns ttulos foram sendo lanados sem grande repercusso, como Crying Freeman, Mai, a Garota Sensitiva, A Lenda de Kamui, entre outros. Em 1999, a editora Animanga lanou Ranma , de Rumiko Takahashi, e a Conrad, Gen Ps Descalos e Pokmon. Esses quadrinhos tambm eram adaptados para a leitura ocidental e possuam em torno de 50 pginas, com exceo de Gen..., que era em formato livro, portanto mais volumoso. Nos anos 1990, j haviam revistas voltadas para a cultura pop japonesa, principalmente, devido aos audiovisuais japoneses (super sentai, tokusatsu, anim) transmitidos em canais abertos e pagos brasileiros, assim como encontros e pequenas convenes de fs (os animencontros) voltadas para a cultura pop japonesa (MACHADO, 2009). Na dcada seguinte, com o sucesso de alguns ttulos de anims, o mercado de mangs no Brasil comea a se estruturar.

c) o sucesso dos mangs impulsionados pelos anims No comeo do sculo XXI e em seu primeiro decnio, as editoras passam a publicar mangs que faziam sucesso na televiso brasileira e, mais do que isso, passam a manter caractersticas originais das HQs nipnicas antes adaptadas para o leitor no familiarizado com este tipo de quadrinho.

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Em 2000, a Conrad lanou Dragon Ball e Cavaleiros do Zoodaco. Em 2001, quatro ttulos foram publicados pela JBC: Samurai X, Sakura Card Captors, Guerreiras Mgicas de Rayearth e Vdeo Girl Ai.

O que esses lanamentos tinham de diferentes eram o formato, um pouco maior do que os volumes originais e mais pginas do que outras revistas de quadrinhos nacionais (100, contra 36 ou 64, em mdia). Outro aspecto importante dessa insero no Brasil foi o planejamento, a longo prazo, da editora para se estabelecer no mercado de mangs (GOTO, 2003, s/p).

Alm disso, foi mantida a leitura oriental, da direita para a esquerda, o que hoje uma exigncia do fandom, alm de resultar mais barato no processo de importao. Incialmente, as principais editoras de mangs no Brasil foram a Conrad e a JBC, tendo entrado posteriormente no mercado a Panini e por ltimo a NewPOP (detalhadas adiante).

FIGURA 17 FORMATOS DE MANGS NO JAPO E BRASIL

Comparao entre os principais formatos japoneses (os dois primeiros esquerda) e os brasileiros (os trs direita). (FONTE: arquivo pessoal)

A consolidao dos mangs gera um fenmeno especfico na cultura pop brasileira, principalmente, no mercado de quadrinhos. Gusman (2005, p. 80) relata que, como exeditor da Conrad, uma das coisas mais assustadoras era a constatao da existncia de leitores que jamais haviam lido uma histria em quadrinhos no sentido ocidental. Ou seja, eles s liam mangs, o que quase uma devoo. Nessa poca, ainda destacam-se a consolidao das grandes convenes de cultura pop japonesa no pas, como o Anime Friends, e tambm a difuso da internet no Brasil, meio de grande formao, manuteno e consolidao do fandom, em especfico da prtica de scanlation (detalhado nos captulos 3 e 4). 83

d) o mang brasileiro ou os quadrinhos brasileiros em estilo mang. Com a popularizao do mang no Brasil e a formao de leitores exclusivos, no final do primeiro decnio deste sculo, muitos artistas e editoras comearam a publicar quadrinhos inspirados na esttica e narrativa das HQs nipnicas. Tais obras so vendidas como mang ou apresentam em seu ttulo (levam uma espcie de selo dizendo) em estilo mang. A diferena para a primeira fase descrita (a) a de que hoje afirmar que tal HQ tem algo de ou propriamente um mang agrega um certo valor, d visibilidade e potencializa a venda de um ttulo devido popularidade dos mangs, sendo antes apenas utilizada como um recurso artstico, pois poucos conheciam os quadrinhos oriundos do Japo. claro que, ainda hoje vigora a escolha artstica de inspirao no mang, porm inegvel seu carter comercial. No caso dos quadrinhos brasileiros que se intitulam mang, destacam-se obras como Mang tropical (2003), uma coletnea com diversos quadrinistas (ou mangaks brasileiros), organizada por Alexandre Nagado, e Eternamente Michael biografia em mang (2009), de Fbio Shin, Rafael Kirschner e Ledo Vieira. No segundo caso, destacam-se Holy Avenger (1998), de Marcelo Cassaro, Erica Awano, Rogrio Saladino, J. M. Trevisan, entre outros, e Turma da Mnica Jovem (TMJ - 2008), de Mauricio de Sousa. A primeira por ter tido uma grande repercusso no fandom, e a ltima por se tratar de uma histria j conhecida pelos brasileiros, mas repaginada para a nova faixa etria de pblico que pretendia alcanar. Embora em Holly... a inspirao em HQs nipnicas seja notvel, no h nenhuma declarao explcita disso (apenas referncias em personagens e histrias), diferentemente de Turma... cujas edies trazem em todas as capas os dizeres em estilo mang. Entre os dois ttulos h cerca de 10 anos de diferena, sendo que Holly Avenger foi lanada em 1998, poca em que o mang no representava ainda o fenmeno atual, contrastando com a Turma da Mnica Jovem, lanada em 2008, j criada com base no mercado brasileito atual de quadrinhos no qual as HQs japonesas desempenham um papel primordial. A estratgia de Mauricio de Sousa, assim como a popularidade do mang, notvel atravs dos nmeros: em 2007, de acordo com Gonalo Jnior (2007), o quadrinista vendia uma mdia de 1 milho de revistas por ms. Em sua coluna na segunda edio de TMJ, Mauricio (2008) contou que a previso era de lanar at 60 mil exemplares, mas o sucesso foi tanto que tiveram aumentaram para 200 mil. Em 2011, a

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edio 34 da revista, a qual mostra o incio do namoro entre a Mnica e o Cebolinha, vendeu 500 mil exemplares 85 .

FIGURA 18 MANGS BRASILEIROS E HQS EM ESTILO MANG

(FONTE: arquivo pessoal)

Alm desses e outros ttulos, em 2010, foi anunciado pela editora Lancaster o lanamento da Ao Magazine. Feita no formato das mangashi, uma prvia das pginas iniciais de cada histria da revista foi disponibilizada antes de sua publicao 86 . Conforme seu site 87 ,

a Ao Magazine pretende entrar em atividade inicialmente com seis sries, que passaro a ser veiculadas regularmente. Alm disso, a revista ser complementada com artigos e matrias de interesse jovem, e uma postura editorial que valoriza proatividade, iniciativa, a comunicao com o pblico jovem de hoje e o dilogo com o leitor em seus prprios termos, alm de servir de campo de profissionalizao de autores brasileiros, falando para leitores igualmente brasileiros.

A primeira edio possui 160 pginas, custa R$ 9,90 e tem 16 cm x 23 cm de tamanho. A previso que a publicao seja distribuda nacionalmente em setembro de 2011.

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Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/mercado/946522-gibi-teen-da-turma-da-monica-vende-500mil-copias.shtml. Acesso em: 23 jul. 2011. 86 Disponvel em: http://issuu.com/acaomagazine/docs/amagpreview. Acesso em: 18 jul. 2011. 87 Disponvel em: http://www.acaomagazine.com.br/a-revista.html. Acesso em: 18 jul. 2011.

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FIGURA 19 REVISTA DE MANG BRASILEIRO

Capa da Ao Magazine, uma mangashi brasileira, e a primeira pgina da srie Madenka. (FONTE: internet - 2011)

Nesse contexto, elementos que formam a linguagem dos quadrinhos japoneses vm sendo utilizados por quadrinistas de diferentes nacionalidades e aos poucos vo sendo assimilados em seus respectivos mercados. Nos ltimos anos, vrias editoras brasileiras comearam a publicar HQs, muitas destacando ttulos de mangs, sejam do Japo, Coreia, China, Estados Unidos ou de outros pases. Entretanto, nesta pesquisa o foco dado apenas para os quadrinhos de origem japonesa.

2. 3. 1. As editoras brasileiras de mangs

No Brasil, vrias editoras publicam ou j publicaram pelo menos algum quadrinho japons, porm, as principais no ramo atualmente so: Conrad, JBC, Panini e NewPOP. Todas esto localizadas na cidade de So Paulo. A editora Conrad 88 foi a primeira a lanar mangs no ressurgimento das HQs japonesas no Brasil, como visto anteriormente. Durante muito tempo permaneceu como a principal do ramo, porm, entre 2007 e 2009, foi perdendo espao para a JBC e a Panini, alm de cancelar e no manter regularidade nos lanamentos. Com problemas financeiros,
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Site: http://www.lojaconrad.com.br.

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foi vendida para a IBEP/Companhia Editora Nacional em 2009 89 . Nos ltimos anos vem retomado sries canceladas/paradas, alm de publicar novas edies e ttulos (principalmente de manhwa). No total, publicou 45 ttulos, alm de outras 14 publicaes relacionadas (enciclopdias, biografias de mangaks e livros sobre como aprender japons atravs de mangs). Quanto ao formato, a maioria tem um tamanho aproximado de 14 cm x 21 cm. Cada exemplar possui uma mdia de 100 pginas e o preo em torno de 10 reais. O mais barato encontrado foi Blade, de Hiroaki Samura, com 112 pginas, por R$ 6,90. Os preos dos livros esto na base de 20 reais, sendo o ttulo mais caro Na Priso, de Kazuichi Hanawa, com 247 pginas, de R$ 35,00. Conforme Alexandre Linares (2007) 90 , gerente de marketing da Conrad, essa editora foi a primeira a publicar um mang com leitura original (Dragon Ball). A periodicidade das publicaes varia entre mensal, bimestral, quadrimestral e at semestral, as tiragens so de 5 mil at 100 mil exemplares e as tradues so feitas diretamente do japons. Para escolher quais sries sero publicadas no pas h um comit editorial que analisa ttulos e discute o potencial deles no mercado brasileiro. L verificamos as qualidades do ttulo, sua viabilidade (LINARES, 2007, s/p). Entretanto, a Conrad no disponibiliza a informao de exatamente quantos mangs j foram vendidos. J a editora JBC 91 (Japan Brazil Communication), a qual se autointitula a maior editora de mangs do Brasil, lana somente publicaes relacionadas cultura japonesa: quadrinhos, livros, revistas e jornal, algumas inclusive nos dois pases. Uma diferena em relao Conrad o tamanho dos gibis, um pouco menor, e o papel, de qualidade inferior. Somando 58 titulos lanados, os preos variam bastante: o mais barato Sakura Card Captors, do CLAMP 92 , com cerca de 100 pginas, por 2 reais e 90 centavos 93 ; j os mais caros chegam a R$ 19,90, como Golgo 13. A maior parte das edies so mensais, mas h outras periodicidades. A editora tambm pioneira em assinatura de mang, com Full Metal Alchemist, de Arakawa Hiromu.
Informaes disponveis em: http://blogdosquadrinhos.blog.uol.com.br/arch2009-02-01_2009-0228.html#2009_02-04_11_24_28-135059040-25. Acesso em: 23 jun. 2011. 90 Durante minha pesquisa para a monografia de concluso de curso de graduao, para colher dados sobre os mangs no Brasil, entrei em contato com a Conrad, JBC e Panini por telefone e conversei com os responsveis pela assessoria de comunicao/marketing de cada uma. A Conrad respondeu as perguntas por e-mail, a representante da JBC pelo telefone e a Panini no quis responder por telefone pedindo que fosse enviado um e-mail, porm no o retornou. 91 Site: http://mangasjbc.uol.com.br/ 92 CLAMP um estdio formado por quatro mulheres: Mokona Apapa, Nanase Ohkawa, Mick Nekoi e Satsuki Igarashi. Elas dividem o trabalho e assinam juntas todas as obras. 93 importante lembrar que essa publicao foi uma das primeiras no pas, com preos muito menores e hoje inexistentes. O primeiro volume desta obra, por exemplo, vendido por valores altos devido dificuldade de encontr-lo. Em um animencontro, j vi o ofertarem por 150 reais.
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Conforme seu site 94 , a tiragem dos mangs de 10 a 30 mil, sendo que em 2007, a relaes pblicas da empresa, Elisa Polonio, havia me informado por telefone uma mdia de 40 mil exemplares. Segundo a prpria, os ttulos so traduzidos diretamente do japons e escolhidos com base no mercado internacional, ou seja, o que est fazendo sucesso no exterior, assim como no feeling do editor. Outros dados no site indicam que seus leitores so formados por ambos os sexos, das classes A e B, com idade de 12 a 25 anos, e se concentrariam em capitais e centros regionais, dos quais 55% correspondem ao sudeste. Em 2009, lanou o selo Graphic Novel, no intuito de atrair a ateno de leitores para ttulos supostamente mais maduros. At o primeiro semestre de 2011 possuia apenas os seguintes ttulos sob o selo: Golgo 13, Hiroshima e Miyuki-chan. A editora Panini 95 j publicou no Brasil 71 ttulos de mangs, cuja maioria tem um tamanho de 13 x 18 cm. Em comparao com suas concorrentes, a que lana HQs com mais pginas, grande parte chega quase a 200 ou passa desse nmero. O menor preo de 5 reais e 50 centavos, encontrado em vrios ttulos, e o maior, 15 reais e 90 centavos. Para o ttulo Naruto, possui dois formatos, o primeiro de 13,7 cm x 20 cm, no valor de R$ 9,90, e o outro, em verso pocket, de 11,4 cm x 17, 7 cm, por R$ 8,50. Assim como a JBC, tambm oferece assinatura, alm de tambm trabalhar principalmente com shounen e shoujo mang. A editora NewPOP 96 a mais recente no mercado, surgindo em 2007. Desde ento tem trazido ttulos de gneros variados, possibilitando uma diversificao do mercado, seja pela abrangncia de diferentes faixas etrias ou pelos temas. Sua proposta publicar mang, no apenas japoneses, mas tambm coreanos e mesmo brasileiros. At o momento possui 17 ttulos lanados, alm de trs light novels (uma coreana e duas nipnicas). Os preos so um pouco mais altos comparados aos das outras editoras, mas a explicao estaria num melhor tratamento dado ao material impresso. Sua publicao mais barata de 10 reais e a mais cara de 35 reais. At o momento tem lanado sries com poucos volumes, sendo a maioria de volume nico. Tambm possvel encontrar outras editoras que publicam quadrinhos e possuem em seu catlogo algum ttulo de mang, porm sem o mesmo peso, foco ou durao no negcio como verificado nas quatro anteriores. A editora Zarabatana Books 97 , por exemplo, possui apenas um ttulo: Mulheres, de Yoshihiro Tatsumi, volume nico, no
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Disponvel em: http://www.editorajbc.com.br/mangas-publicidade/. Acesso em: 23 jun. 2011. Site: www.paninicomics.com.br. 96 Site: http://www.newpop.com.br. 97 Site: http://www.zarabatana.com.br.

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valor de 35 reais. A editora Novatec 98 , com um foco diferenciado, lanou The Manga Guide, uma srie de seis livros com contedos didticos nas reas de matemtica, fsica e qumica. J a editora Savana publicou o primeiro volume de trs mangs (Aflame Inferno, Unordinary Life e Tokyo Toy Box) e depois sumiu do mercado 99 . J a editora On Line 100 comeou a lanar ttulos sob o selo Disney Mang, em histrias com personagens conhecidas, alm de mangs no japoneses. Em 2010, publicou dois volumes de W.i.t.c.h., de Haruko Iida, e Vidia e o sumio da coroa, de Haruhi Kato. Em 2011, pretende lanar Tinkerbell e Kilala, de Nao Kodaka e Rika Tanaka 101 . Neste mesmo ano, a editora L&PM anunciou a publicao de dois ttulos de mangs em sua coleo pocket: Solanin, de Inio Asano, e Boken Shonen, de Mitsuri Adashi 102 . Somando todos os lanamentos dessas editoras, com exceo dos anncios de lanamentos (que podem ser cancelados), no Brasil j foram publicados 203 ttulos de histrias em quadrinhos japonesas. Entretanto, se for desconsiderado os seis ttulos da Novatec, por serem educacionais e servirem de material didtico em contraposio aos demais, voltados para o entretenimento e, portanto, formador de um fandom de cultura pop japonesa, h 197 ttulos de mangs disposio dos leitores brasileiros, nmero este baixo se comparado oferta de ttulos provenientes de scanlation. No prximo captulo, a prtica de scanlation explicada com detalhes, assim como sua contextualizao histrica, permitindo um contraponto com os mangs publicados pelas editoras e as implicaes da existncia desses mangs digitais traduzidos e editados por fs.

Site: http://novatec.com.br/manga.php. Nem mais o site da editora pode ser acessado: http://www.editorasavana.com.br/. Alm disso, vrios blogs relatam o abandono de suas pginas no Orkut e Facebook, juntamente com a falta de resposta de e-mails. 100 Ttulos de mangs disponveis em: http://loja.revistaonline.com.br/online/vitrines/app/BuscaProduto.asp? i14=1309. Acesso em: 23 jun. 2011. 101 Informaes disponveis em: http://www.planetagibi.net/2010/11/disney-manga-chega-ao-brasil.html. Acesso em 23 jun. 2011. 102 Disponvel em: http://lpm.com.br/site/default.asp?TroncoID=805133&SecaoID=816261&SubsecaoID= 935305&Template=../artigosnoticias/user_exibir.asp&ID=625199. Acesso em: 23 jun. 2011.
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3. A PRTICA DE SCANLATION

Scanlation uma juno das palavras inglesas scan e translation (traduo), designando suas principais caractersticas: a digitalizao e a traduo de um material impresso estrangeiro, geralmente, quadrinhos. A palavra pode tanto determinar a prtica quanto referir-se ao material produzido a partir de HQs, ou seja, se faz scanlation e se l scanlation. O grupo ou pessoa realizador desta prtica chamado de scanlator, o qual tambm pode ser designado pela funo especfica desempenhada no grupo como, por exemplo, tradutor e editor. No Brasil e na Frana uma minoria tambm utiliza, no lugar do termo ingls, a palavra scantrad. As etapas do scanlation so a digitalizao, traduo, limpeza (clean), edio, reviso e distribuio (upload) de uma publicao, transpondo-a do meio impresso para o meio digital. Sua origem relacionada ao fansubbing, prticas muito parecidas, tanto nas etapas de produo como na organizao e distribuio do material, retendo claro as especificidades de cada mdia. Apesar de, a princpio, tal prtica ser realizada por fs, principalmente, s histrias em quadrinhos japonesas (juntamente com chinesas e coreanas), pode tambm ser realizada com HQs de outras nacionalidades, porm sem a mesma visibilidade e quantidade se comparadas com o scanlation de mangs 103 . Portanto, quando se fala em scanlation, geralmente, refere-se a quadrinhos japoneses ou, de forma geral, a HQs orientais. A justificativa do surgimento do scanlation tornar disponvel aquilo que o f gosta, no caso do f de cultura pop japonesa, o otaku, compartilhar seu gosto pelo mang e disseminar a cultura nipnica. Uma das bases de sua existncia trazer, de f para f, o que o mercado no est disponibilizando. Todavia, com o tempo as justificativas foram aumentando e se complexificando. A demanda por scanlation se d pelas seguintes razes: ler ttulos que no foram publicados no pas; continuar leitura no caso de cancelamentos ou atrasos das editoras; por ser gratuito (esto disponveis sem a necessidade de se gastar um centavo); verificar se um ttulo bom ou no (se vale a pena compr-lo); ganncia ou ansiedade, ou seja, o leitor no quer/consegue esperar o prximo volume ser lanado pela
103

Na fase inicial dessa pesquisa, ao procurar por equipes de scanlation, encontrei praticamente apenas grupos voltados para o mang, com poucas excees. Comum foi encontrar sites e blogs que disponibilizam para download HQs simplesmente escaneadas (somente os scans), ou seja, sem um trabalho de traduo e edio caractersticos do scanlation. Alm disso, a maioria era comics de editoras norte-americanas como a Marvel e a DC Comics.

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editora e procura na internet os captulos (a maioria dos ttulos saem mensalmente). No Brasil, isso pode ser impulsionado mais ainda devido forma de distribuio dos mangs, j que

grande parte dos exemplares distribudo de forma setorizada, que contempla primeiramente as capitais da regio Sudeste, considerada como fase 1. A fase 2, na qual se enquadram as demais regies do pas, recebe os exemplares recolhidos da fase anterior; porm nem todos os pontos-de-venda so abastecidos, forando a compra via internet ou a procura pelos mangs digitalizados e sem licenciamento das prticas de scanlation. (GUSHIKEN; HIRATA, 2010, p. 4)

A princpio, entre a fase 1 e 2 h uma diferena de trs meses. Como f, uma experincia que tive relacionada distribuio foi a espera pelo mang Nana, entre 2008 e 2009. Assisti a histria em anim e em filme live-action e procurei acompanhar em quadrinhos o enredo (o qual continua atualmente sendo publicado no Japo), embora no tenha lido seu scanlation. Em Balnerio Cambori/SC, onde residia na poca, o mang chegou conforme a fase 2, porm, quando fui a Passo Fundo/RS, constatei que somente aps o lanamento dos primeiros seis volumes o ttulo estava nas bancas da cidade 104 . Com uma vasta gama de oferta em diferentes gneros e temas, devido a sua alta segmentao, a indstria de mang no Japo d muitas opes para o mercado exterior. A partir de um leque to abrangente de opes, dificilmente outras editoras iro igualar-se em quantidade de ttulos. Nesse sentido, o scanlator pode ser quem traz para seu pas o ttulo no contemplado pelas editoras de forma oficial. Emprestando-se do conceito jornalstico de gatekeeping, processo pelo qual se determina a relevncia e importncia de fatos tornando-os noticiveis, ou seja, do jornalista como filtrador ou porteiro, Tiago Monteiro (2007) aponta o f como um gatekeeper, ou seja, um guardio dos contedos relativos ao fandom. Achando essa ideia interessante, acredito que a atualizando para o gatewatching pode-se perceb-la atravs do f, ou especificamente o scanlator, por exemplo, na escolha de ttulos e, portanto, caracterizando-os como relevantes para o fandom. O gatewatching

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preciso chamar a ateno aqui para a circulao de quadrinhos no pas. As HQs so vendidas em bancas de revistas, livrarias e lojas especializadas. Nem todos os ttulos vo para as livrarias (principalmente aqueles em formato revista), as revistarias dependem de distribuidores (com excees de HQs em formatos livros) e as lojas especializadas (recebem os ttulos logo quando so publicados) geralmente so encontradas somente em capitais e grandes cidades.

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baseia-se exatamente na habilidade de utilizadores decidirem por si mesmos o que acham interessem e importante de se notar e compartilhar com seus pares; [...] Gatewatching descreve a observao contnua e comunal da produo de portes de organizaes convencionais de informaes, tanto quanto nas fontes primrias de informao e notcia, por informao vista como interessante para a comunidade do prprio gatewatcher 105 . (BRUNS, 2008, p. 74)

Apesar de se tratar de um sistema mais de divulgao do que produo, a metfora do gatewatching permite explicar, por exemplo, a formao de fandoms

independentemente de iniciativas corporativas. Rampant (2010) e Jenkins (2008) relatem como americanos trocavam com japoneses fitas de fico cientfica com episdios de Star Trek e Battlestar Galactica por episdios de anims, e com o tempo o interesse deslocouse tambm para o mang, ou seja, observando no mercado vizinho o contedo desejado os fs se uniam para seus objetivos, decidindo o que consumir, o que lhes interessante. Ao mesmo tempo em que acompanham as produes das empresas do segmento de seus gostos. No scanlation esse processo de gatewatching se d no momento em que os scanlators escolhem os ttulos para traduzirem e editar, independentemente do processo de gatekeeping das editoras. Assim, os scanlators no so apenas guardies como Monteiro sugere, mas so os prprios indicadores dos mangs relevantes para o fandom e mesmo mercado, o qual fica atento ao que faz sucesso na internet para decidir o que publicar. Sobre a relao entre mercado e fs, as implicaes legais do scanlation so temas recorrentes. A princpio, esse tipo de material surgiu para trazer aos fs ocidentais os ttulos no licenciados em seus respectivos pases. No caso do mang ser lanado oficialmente no pas, a conduta (internacional) dos grupos retirar seu material, j que ocupava a lacuna agora no mais existente da falta de sua publicao. Porm, nem sempre se procede assim, at porque os princpios dos scanlators foram se transformando conforme a comunidade crescia com novos membros e novas possibilidades tecnologicas (detalhes adiante). A prpria preocupao das empresas alterou-se para iniciativas mais proibitivas nos ltimos anos, como reflete Jenkins (2008, p. 187):

a web tornou visveis os acordos tcitos que possibilitaram a coexistncia entre a cultura participativa e a cultura comercial durante boa parte do sculo XX. Ningum se importava muito se voc fizesse fotocpias de algumas histrias e as distribusse dentro de seu f-clube. Ningum se importava muito se voc gravasse algumas msicas e desse a fita cassete de presente a um amigo. As corporaes sabiam, concretamente, quem as praticava. E, mesmo se
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No original: relies exactly on that ability of users to decide for themselves what they find interesting and worth noting and sharing with their peers; [...] Gatewatching describes the continuous, communal observation of the output gates of conventional news organizations, as well as of primary sources of news and information, for information which is seen to be of interest to the gatewatcherss own community.

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soubessem, no iriam bater porta das casas das pessoas noite. Porm, medida que essas transaes saram de seus recintos fechados, passaram a representar uma ameaa pblica e visvel ao controle absoluto que as indstrias culturais mantinham sobre sua propriedade intelectual.

A pirataria torna-se uma palavra usual e algo ao mesmo tempo aceito pelos consumidores/fs, assim como algo a ser combatido pelos produtores. De acordo com Cndida Nobre (2010, p. 2-3), piratear diz respeito basicamente a tomar algo que no seu, utilizar sem autorizao, quebrar a norma vigente. [...] Pirataria tambm no se refere apenas s prticas em que se relacionam a cpia e o lucro. Portanto, scanlation caracteriza-se como pirataria, independente das razes dadas pelos scanlators, como a de ausncia de lucro na prtica. A perda de barreiras geogrficas na internet traz problemas relacionados prpria vigncia de leis diferentes em cada pas. Fbio Barbosa (2006), por exemplo, explica que o direito aos autores e suas obras existe atravs de dois sistemas: o copyright, adotado em pases anglo-saxes, e o Direito Autoral, principalmente, em pases latinos. No Direito Autoral h maior destaque aos direitos do criador, sendo mais relevante a originalidade e criatividade da obra. A criatividade reside na nova contextura que se d a um tema, por mais antigo que ele seja. A originalidade coincide, praticamente, com o estilo do autor, mediante o qual ele lhe empresta uma particular maneira de existir no mundo exterior (VITALIS, 2006, p. 198). No copyright, o foco dado questo da reprodutibilidade da obra, permitido um certo grau de reproduo (no cpia), sendo que

a proteo dirigida regularizao de atividades comerciais, com alcance bem mais limitado no que se refere aos direitos individuais, permitindo a proteo de bens que no so considerados como obras no sistema latino e a atribuio de titularidade original a pessoas jurdicas sem maiores dificuldades (SANTIAGO, 2006, p. 47).

O Japo, devido ao cenrio mundial formado em torno de sua cultura pop, ao mesmo tempo em que a divulga no deixa de explor-la e vem adotando a lei do Direito Autoral, como mostram notcias recentes. Em fevereiro de 2011, por exemplo, um japons de 18 anos, foi preso por disponibilizar scans de mangs, alm de ter lucrado 270 mil ienes atravs da publicidade em site prprio. No site ipcdigital.com, explicado que

o Japo adotou em janeiro de 2010 uma nova lei de direitos autorais para combater a pirataria na internet com mais intensidade. A legislao probe no apenas compartilhamento de arquivos por meio de programas como o Winny,

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como tambm download e upload feitos atravs do YouTube sem autorizao 106 do proprietrio dos direitos autorais .

Rampant (2010) afirma que os scanlators tm alguma noo da ambiguidade da prtica, alm de que algumas empresas toleram a existncia desses grupos porque ainda no ofertam o mang disponibilizado pelos fs. Assim, num contexto de renovao do mercado de HQs, num momento de transio do impresso para o digital de forma legalizada, o scanlation se mantm sem grandes consequncias. Por enquanto. Antes de seguir nas etapas de produo do scanlation, vlido descrever rapidamente a transio das histrias em quadrinhos do impresso para o digital, j que a prtica realizada pelos fs tem esse carter e acontece quase simultaneamente a iniciativas artsticas e empresariais.

3.1. HISTRIAS EM QUADRINHOS IMPRESSAS, ONLINE E DIGITAIS

A transio das HQs do impresso para o digital, no meio profissional, pode ser pensada em trs instncias: criao, distribuio/circulao e leitura. O primeiro passo para essa transio foi a partir de iniciativas de quadrinistas ainda nos anos 1980 ao produzirem suas obras no computador.
Mike Saenz criou com William Bates, em 1986, a histria Crash com o personagem Homem de Ferro, valendo-se apenas dos recursos de um computador. Seus editores classificaram-na como a primeira Grafic [sic] Novel gerada por computador. Em 1 de fevereiro de 1990, lanada nos estados Unidos a revista Batman: Digital Justice, criada por Pepe Moreno, tambm produzida totalmente em computador, mas utilizando programas grficos e hardware mais sofisticados do que nas tentativas anteriores. Mas a qualidade plstica dos trabalhos no chegou a impressionar o mercado de leitores, muito menos os crticos (MENDO, 2008, p. 20, grifos do autor).

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Disponvel em: < http://www.ipcdigital.com/br/Noticias/Japao/Jovem-e-preso-por-pirataria-de-manga-nainternet_14022011>. Acesso em: 15 fev. 2011.

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FIGURA 20 PRIMEIRAS HQS FEITAS NO COMPUTADOR

(FONTE: internet - 2011)

No Brasil, o registro mais antigo desse pioneirismo o da tira Nacional e Popular, de Maracy, Tony e Smirkoff, publicada na Folha de S. Paulo em 1991. Um fato curioso descrito por Edgar Silveira Franco (2008, p. 77) que as primeiras publicaes, em sua grande maioria, tratavam de uma forma ou de outra temas relacionados ao universo dos computadores ou das tecnologias de ponta, constituindo-se roteiros metalingsticos, nos quais os autores criavam seus desenhos no computador e falavam sobre o universo da tecnologia digital. Assim, eram comuns histrias envolvendo o ciberespao, mundos virtuais, disputas entre domnios da comunicao e da tecnologia, alm do emprego de estticas como a do cyberpunk. Todavia, se a criao nesse momento era feita em ambiente digital, a sua distribuio ainda ocorria em papel, assim como a linguagem dos quadrinhos se mantinha intacta. Um segundo momento de transio se deu na circulao de HQs em CD-ROM atravs de iniciativas quase simultneas nos Estados Unidos, Frana e Itlia a partir da dcada de 1990. Conforme Anselmo Gimenez Mendo (2008, p. 23, grifos do autor),

entre vrios exemplos podemos citar como pioneiro o trabalho de Marco Patrito, autor e ilustrador italiano de quadrinhos de fico cientfica, que criou no incio dos anos 90 a histria multimdia Shinka (www.shinkha.com). A HQ foi desenhada totalmente em computador, utilizando grficos 3D e distribuda em CD-ROM para a Europa, Estados Unidos e Japo. J o francs Edouard Lussan criou em 1996 a HQ multimdia e interativa Operation Teddy Bear, tambm uma experincia de vanguarda que se autointitulava La prmiere BD interactive!

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Mas as dificuldades de distribuio, manuseio e as caractersticas off-line das mdias digitais de dados ainda eram um empecilho ao desenvolvimento de experincias com HQ eletrnicas.

FIGURA 21 PIONEIROS EM HQS MULTIMDIA

(FONTE: internet - 2011)

A partir do novo suporte, surgem possibilidades de recursos de multimdia, como interao e animao. Como j no seria impressa, o artista poderia explorar outros elementos, como o da cor, sem precisar se preocupar com as questes financeiras implcitas no antigo suporte. Com essas mudanas as histrias em quadrinhos comeam a sofrer rupturas em sua linguagem, tradicionalmente caracterizada por onomatopeias, bales de fala e diagramao da pgina, entre outros elementos. Patrito chamou sua obra Sinkha de romance multimdia em CD-ROM, pois tinha como inteno criar uma nova forma de narrativa para o seu CD-ROM que unisse num nico produto final tcnicas narrativas e estruturais das histrias em quadrinhos, do cinema, do romance literrio e da ilustrao (FRANCO, 2008, p. 81). Alguns termos como CD-ROM comic book e HQ-ROM tambm eram utilizados. A partir da metade dos anos 1990, os CD-ROMs foram perdendo fora e sua circulao tornou-se mnima no comeo dos anos 2000. Em contrapartida, a internet surgia como nova forma de divulgao e distribuio de HQs, assim como a preocupao com a melhoria da leitura na tela do computador. Da mesma forma anterior, num primeiro 96

momento, os quadrinhos no apresentavam caractersticas diferenciadas, sendo apenas digitalizados e apresentados como no impresso. Mendo (2008, p. 61) relata que a primeira caracterstica do ciberespao assimilada pelos quadrinistas e editores foi com relao capacidade da rede como meio de distribuio global, imediata e barata. Outro fator importante a visibilidade alcanada por quadrinistas com obras alternativas e autorais, as quais muitas vezes no interessam empresas por no serem to comerciais, assim como para editoras pequenas. Franco (2008, p. 143, grifos do autor) cita como exemplo brasileiro a editora independente Nona Arte, a qual fazia divulgao de seus ttulos atravs de seu site. Criada em 2000,
a Nona Arte passou a investir mais efetivamente na publicao de edies online, disponibilizando dezenas de seus trabalhos para leitura na rede ou para serem baixados pelos internautas e lidos em seus computadores, em formato PDF. Em dezembro de 2003, o site da editora contava com 177 edies em PDF e 144 HQs on-line, constituindo o maior acervo de HQs da web brasileira, algumas edies ultrapassavam a marca de 10 mil downloads, provando a importncia da iniciativa da Nona Arte, premiada com o trofu HQ Mix de melhor editora e melhor site de quadrinhos em 2002, apesar de insistir na veiculao de HQs no formato tradicional dos quadrinhos no suporte papel, de no explorar os recursos hipermiditicos e de esbarrar no problema crucial de como pagar os autores que continuam no recebendo nada pela publicao de suas obras no site.

Existem vrias formas de uma histria em quadrinhos estar presente no meio digital, Mendo (2008) divide-as em cinco grupos conforme sua adaptao: a) reproduo da pgina de HQ impressa: so as mais facilmente encontradas na internet, tratam-se apenas digitalizao sem adequao nenhuma ao novo meio; b) reproduo da HQ impressa adaptada ao formato da tela de computador: diferente do anterior, a barra de rolagem bem explorada, ou seja, o quadrinho no fica cortado ao meio ou em parte; c) HQ com interface caracterstica dos meios digitais: h, por exemplo, um menu de navegao atravs do qual o leitor avana e retrocede as pginas. As histrias podem ser no lineares e se parecerem com games; d) HQ com utilizao moderada de recursos multimdia e interatividade: pode-se notar a presena de certos recursos como o som, por exemplo, mas o balo de fala ainda presente; e) HQ com uso avanado de animao, som e interatividade: totalmente incorporada s caractersticas do computador e internet, neste grupo as HQs so vistas quase como desenhos animados. Para os tradicionalistas, como aponta Franco (2008), o uso de recursos como o som e movimento descaracterizam aquilo que se entende por histria em quadrinhos, portanto, posicionando-se contra a hibridizao de sua linguagem. Para os visionrios, o que se 97

percebe uma revoluo nesse meio que dever surtir numa superao de seu antepassado impresso, em termos de linguagem. Um detalhe dessas posies seu contexto, pois alguns enumeram barreiras como a velocidade da internet e a leitura pela tela, j que com a velocidade baixa as pginas de uma HQ demoram a carregar e, diferentemente do impresso, cuja luz refletida, a tela do computador emite luz diretamente podendo causar desconforto na leitura. Entretanto, no primeiro decnio dos anos 2000, o avano de aparelhos, como os telefones celulares (smartphones) e tablets como o iPad, voltados para a leitura digital e online, trazem novas possibilidades para as histrias em quadrinhos. Estas, alis, agora sendo denominadas cybercomics, e-comics ou HQtrnicas.

FIGURA 22 PLATAFORMAS PARA HQS DIGITAIS

Divulgao da editora norte-americana DC Comics para as possveis formas de comprar e ler seus quadrinhos. (FONTE: internet - 2011)

Uma novidade na transio do impresso para a internet o fato da HQ online proporcionar ao leitor contato direto e mesmo em tempo real com outros leitores e com o quadrinista. Isso no parece criar um novo modelo de quadrinhos, mas formar um leitor digital mais inserido na comunidade que o cerca do que o leitor das histrias em papel (MENDO, 2008, p. 98), algo que contribui para a formao e manuteno de um fandom mais coeso. As iniciativas de empresas no meio digital so ainda muito recentes, datando no final do primeiro decnio do sculo XXI. Mas uma mudana que vem ocorrendo a de empresas japonesas lanarem-se diretamente, com mangs digitais, no mercado externo.

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o caso da Manga Digital Ind., a qual atravs do Manga Digital Publishing (DMP) 107 , vem lanando ttulos em ingls. Outras iniciativas partem dos prprios artistas, como a de Ken Akamatsu, conhecido pelos ttulos Negima e Love Hina. O mangak criou o site JComi 108 numa tentativa de ofertar mangs digitais de forma legal, na qual o artista dispe seus ttulos gratuitamente para leitura e recebe comisses atravs de anncios publicitrios. O objetivo lutar contra a pirataria e mesmo retornar o poder dos artistas que veem suas obras disseminadas sem autorizao. Entretanto, o foco tem sido em obras antigas ou cuja impresso esteja esgotada.

3.2. ETAPAS DO SCANLATION O scanlation pode ser realizado por quem tiver um computador ligado internet e tem a simples vontade de faz-lo, mesmo sem ter os conhecimentos necessrios, pois muito fcil encontrar tutoriais explicando as etapas passo a passo, seja atravs de textos, imagens ou mesmo vdeos. Alm disso, alguns grupos de scanlation possuem membros que no se envolvem diretamente com esta prtica como, por exemplo, web designers, cuja funo est no desenvolvimento do site ou blog do grupo. O tutorial mais fcil de encontrar em portugus o do grupo Aino Scanlations 109 , feito a partir da traduo de um similar em ingls. Como possvel ver nas imagens a seguir (figura 23), o menu principal apresenta vrios itens, cada qual se ramificando em mais detalhes explicativos do processo. O texto bastante informal e h vrias imagens mostrando como proceder. Para se ter noo do detalhamento das explicaes, o boto editando leva a uma pgina com 14 links, como num sumrio.

Trata-se de uma unio entre as editoras Shinshokan, Tayouh Tosho, Oakla Publishing e Dark Horse. Site: http://www.digitalmanga.com/. 108 Site: http://www.j-comi.jp/. 109 Site: http://tutoriais.ainoscanlations.org
107
.

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FIGURA 23 TUTORIAL DE SCANLATION

Site ensina como fazer scanlation detalhadamente. (FONTE: internet - 2011)

3.2.1. O processo de digitalizao O primeiro passo no processo de scanlation, geralmente, escanear o mang, pgina por pgina, algo feito a partir das revistas de mangs (mangashi) ou dos volumes colecionveis (tankobon). Quem desenvolve esta funo chamado de scanner ou, no caso dos que buscam na internet as pginas j escaneadas, raw hunter, algo como caador de material bruto. A digitalizao pode ser feita mantendo a publicao intacta, como quando algum faz uma fotocpia de um livro, ou ento descolando as pginas, desfigurando o mang. Nas fotografias abaixo (figura 24) ensinado como fazer a primeira opo de forma a no ficarem falhas no meio da encadernao (colocando outro volume em cima), alm de ser colocada uma toalha cobrindo o scanner e livros como pesos por cima.

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FIGURA 24 TUTORIAL DE DIGITALIZAO DE MANGS

Processo e cuidados no escaneamento de mangs. (FONTE: http://www.yaoi.ca/crbook.php - 2011 )

No caso dos mangs cujas pginas so desgrudadas e digitalizadas uma por uma possvel encontrar tutoriais com vrias formas de desmontar o exemplar, assim como explicaes de como recuper-las. A encadernao da maioria dos volumes feita atravs de cola, portanto, so buscados mtodos para derret-la, como colocar o mang no microondas, usar o secador de cabelo com o jato quente na lombada ou mesmo com o ferro de passar roupas. Um garoto mostra o processo de recolagem das pginas (figura 25), explicando no site que alguns scanlators compram at duas cpias, uma para guardar e a outra para escanear, pois no sabem da possibilidade de remont-la, sem se perceber posteriormente a alterao ocorrida. Aps a etapa de digitalizao, as pginas so traduzidas e editadas.

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FIGURA 25 TUTORIAL DE REMONTAGEM DE MANG

Atravs de vrias fotos, garoto ensina a recolar as pginas do mang depois de digitaliz-lo. (FONTE: http://193.170.75.13/~e0225705/rebinding.html - 2011)

3.2.2. O processo de traduo

Alm do japons, no incomum tradues feitas a partir de um mang lanado em outra lngua. Rampant (2010), por exemplo, comenta que muitos scanlations so feitos a partir da lngua chinesa 110 . Os scripts, como so conhecidos os arquivos com as tradues, so feitos e passados para os editores atravs de bloco de notas (em formato .txt) ou de documento do Word (.doc). Neles so indicadas as pginas com as respectivas fala e demais escritas
110

Um exemplo o caso dos mangs com cenas de sexo, os quais devido lei japonesa que probe imagens de genitlia (ver captulo 2), fazendo com que fs busquem verses publicadas em ourtos pases sem essa censura.

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da obra (legendas, onomatopeias...) para posteriormente serem passados para os editores. Embora em tutoriais encontrados na web, havia explicaes de como colocar o nome do personagem e at mesmo usar cores como recursos para facilitar o trabalho do editor, os arquivos que recebi de dois grupos brasileiros eram bem simples e, inicialmente, at me pareceu um pouco confuso por no indicarem de quem eram as falas, porm aps perceber ser apenas uma questo de seguir a ordem dos bales, algo bastante normal para quem acostumado a ler quadrinhos, percebi como uma tarefa fcil inseri-las na ordem correta. Obviamente, se um novato em mangs fosse edit-las, no seria surpresa se se atrapalhasse, pois comum relatos de pessoas no conseguirem seguir a ordem oriental de leitura dos bales. Este fato relevante por indicar como estes grupos possuem scanlators j bastante acostumados com a leitura das HQs japonesas, assim como suas prticas.

FIGURA 26 ARQUIVOS DE TRADUO (SCRIPTS)

Tradues dos scanlators brasileiros Sinful e Garyuu. No topo dos scripts esto as indicaes do ttulo e captulo do mang, assim como, no segundo (dir.), a indicao dos realizadores de cada etapa do processo.

James Rampant (2010) descreve como a prtica de scanlation realizada por fs foi importante para normatizar o trabalho das prprias editoras. Isto , ao invs de realizar uma naturalizao no contedo, diluindo seus elementos culturais diferenciados, os scanlators 103

preferiram mant-los, no que o autor explica ser o mtodo tradutrio de estrangeirizao (foreignization). Esta forma de traduzir requer conhecimento do leitor e, por isso mesmo, acaba gerando notas de rodap para explicar ao iniciado. Alguns exemplos so:

deixar as formas de endereamento em suas originais japonesas; traduzir efeitos sonoros e onomatopeias alm de romaniz-las, sons fonticos escritos no alfabeto ingls, em oposio ao equivalentes encontrveis na lngua alvo; e a no alterao das pginas para que os leitores possam ler os quadros da direita para a esquerda, como feito no Japo 111 . (RAMPANT, 2010, p. 223)

A manuteno da ordem de leitura oriental feito, entre outros motivos, porque as imagens acabavam por trazer certas esquisitices na mudana da ordem, como a alterao do personagem de canhoto para destro (relevante em histrias de samurais empunhando suas espadas); alm de que, manter a ordem original, no acrescenta despesas para as editoras. O autor compara como a maioria dos scanlators no indica a ordem de leitura dos mangs, transparecendo como o contedo feito para quem j est acostumado com este tipo de material. Em contrapartida, as editoras geralmente colocam avisos advertindo novos leitores (figura11), de forma a atingir diversos consumidores, no s o do fandom. Outro exemplo dado pelo autor so as formas de endereamento. importante destacar que os honorficos japoneses tm o carter de distinguir socialmente um personagem, tanto num sentido mais amplo dentro da sociedade ou mesmo em especfico na relao entre uma pessoa e outra. E dependendo do enredo, esse detalhe pode ser fundamental, como no momento em que um personagem depois de muito tempo pede para que o chame pelo nome (indicando intimidade no relacionamento), ou como algum simplesmente chama outro sem usar o honorfico num primeiro contato (denotando falta de educao). Outros exemplos de endereamentos como sempai (veterano) podem causar estranhamentos se na traduo aparecer algum chamando o colega, por exemplo, de veterano Akira, pois no uma forma usual no Brasil, j Akira-sempai a forma que a maioria das editoras tem adotado, assim como no prprio fandom encontram-se pessoas referindo-se a seus pares com termos como esse, tornando-os menos estranhos do que suas respectivas tradues.

111

No original: leaving forms of address in their original Japanese; translating sound effects and onomatopoeia as far as Romanizing them, phonetic, sounds written into the English alphabet, as opposed to finding equivalents in the target language; and unflipping pages so that the reader has to read panels right to left, as it is done in Japan.

104

FIGURA 27 NOTAS DE TRADUES DE EDITORA

Notas de tradues ao final do primeiro volume de As Estrelas Cantam, de Natsuki Takaya, da editora Panini. (FONTE: arquivo pessoal)

FIGURA 28 NOTAS DE TRADUES DE SCANLATOR

O grupo Sinful manteve a expresso japonesa junto a um asterisco indicando a explicao no rodap. (FONTE: internet - 2011)

105

Conforme salienta o tradutor da JBC, Arnaldo Massato Oka (2005), existe uma diferena entre traduo e adaptao, e para ele as duas so intrnsecas. A adaptao necessria para um melhor entendimento do contedo. Assim, o autor enumera quatro problemas para a adaptao do mang: a gramtica, a transliterao, os ditados/trocadilhos e as onomatopeias. O problema da gramtica est na diferena da posio de verbo e do objeto, pois na lngua japonesa se fala fulano tal coisa faz e

quando uma frase longa dividida em diversos quadrinhos (e conseqentemente em diversos bales), de vez em quando a fala enftica fica separada do desenho de destaque, o que desfoca a narrativa. preciso alterar a frase do personagem para que o desenho e a fala fiquem sincronizados (OKA, 2005, p. 89).

O problema da transliterao diz respeito s palavras sem traduo, por serem especficas daquela cultura, ocasionando a romanizao112 . Quanto ao ditado e trocadilho, Oka (id.) exemplifica atravs da fala de um personagem de anim traduzida e dita literalmente: Se voc no entrar na caverna do tigre, no conseguir o filhote do tigre (koketsu ni hairaneba koji wo ezu), a qual teria ficado melhor se adaptada ao provrbio brasileiro: quem no arrisca no petisca. Outro problema como piadas e trocadilhos podem perder totalmente a graa e mesmo sentido, como na imagem abaixo, em que o tradutor (id., p. 90) comenta ter sido um caso nico e extremo que espero nunca mais repetir.

112

Substituio da escrita japonesa por letras latinas.

106

FIGURA 29 QUESTES DE TRADUO

Tradutor explica as dificuldades da passagem do japons para o portugus. (FONTE: OKA, 2005, p. 91)

Mas, se os fs de hoje preferem uma traduo mais literal possvel, por estarem aprendendo elementos da cultura nipnica, como seus ditados, nem sempre foi assim. No caso da traduo e dublagem de anims no Brasil, por exemplo, comum ouvir fs preferirem legendas e reclamarem das dublagens. Muitos recorrem ao exemplo de Yu Yu Hakusho, exibido pela Rede Manchete, no final dos anos 1990, como um trabalho bem feito. Porm, a traduo repleta de grias, sendo claramente abrasileirada. Ou seja, a internet teve e tem um papel importante para a construo de parmetros para os fs, visto que na poca no era to comum no pas, assim como baixar anims, devido baixa velocidade. As tradues oficiais em comparao com as de fs, muitas vezes amadoras e literais, acabam colocando em questo as tradues feitas por profissionais.

107

As onomatopeias merecem um pargrafo parte, pois no Japo no so elementos exclusivos dos quadrinhos, sendo usadas na conversao diria e inclusas como verbos nos dicionrios de lngua japonesa. Algumas podem causar estranheza por no lembrar ao ocidental som algum, como dokan para o barulho de exploso, batabata para passos, nikoniko quando algum sorri ou shiiiin para representar o silncio (RAMPANT, 2010). Para Erica Awano (2005, p. 96), os mangs so os quadrinhos mais barulhentos do mundo devido s onomatopeias japonesas e explica que trazem consigo um significado muito maior do que o simples barulho em si. Elas acrescentam intensidade e relevncia a uma cena ou fato. Como aponta Oka (2005), algumas nem ao menos representam o som, como no seu emprego para representar algum ficando vermelho de vergonha. A soluo, conforme o autor, inventar onomatopeias ou substitu-las, como escrever vermelho para quem ruboriza de vergonha. Essa conveno de simplesmente traduzi-las pode ser estranha para alguns, como aponta Rampant (2010, p. 224, grifo do autor): imagine o Batman sozinho de p em uma sala com a palavra silncio em cima de sua cabea 113 .

FIGURA 30 ONOMATOPEIAS JAPONESAS

Enquanto o scanlator Yaoi Project BR as mantm e apenas acrescenta a traduo (esq.), o Sinful substitui-as completamente pela traduo (dir.). (FONTE: internet - 2011)
113

No original: Batman standing alone in a room with the word silence hanging above his head.

108

As prximas etapas do scanlation so a limpeza (clean), a edio e a reviso, as quais so comumente abordadas separadamente, porm resumo ao um nico item por se resumirem ao trabalho realizado em relao s imagens.

3.2.3. Os processos de edio e reviso

Voltando para a pgina digitalizada, o primeiro passo fazer uma limpeza do arquivo original, conhecido como raw, ou seja, o material bruto. Esta etapa tambm chamada de clean (limpeza) pelos brasileiros, e quem a realiza chamado de cleanner. Aparentemente uma tarefa fcil, aqui preciso muito mais do que retirar as escritas originais. Todo um tratamento feito com as imagens para alcanar um nvel profissional. H casos nos quais preciso reconstituir o fundo, pois a escrita est sob alguma cor ou textura no-branca; ou mesmo por causa do desenho de um lado da folha aparecer no outro durante a digitalizao, algo que torna a qualidade do scan inferior se no arrumado, atrapalhando sua fruio. Os detalhes a se limpar so muitos para os fs que buscam qualidade em seu trabalho.

109

FIGURA 31 TRATAMENTO DE IMAGEM (CLEAN)

Comparao na mesma pgina digitalizada: a primeira original (raw); a segunda com tratamento de imagem (clean) feito pelo grupo Ganryuu.

No vdeo de teste de edio do grupo brasileiro Shitetsu Scan (figura 32), por exemplo, recomenda-se o uso do programa de edio de imagens Photoshop na verso CS4, e ensina-se o uso de recursos como o do carimbo que possibilita pintar uma rea a partir das mesmas cores da imagem. Terminado a limpeza da pgina, so inseridos os textos traduzidos e feita uma reviso, finalizando o processo de edio (figura 33). Na reviso, as correes do texto, tanto em termos de traduo como escrita, podem ser realizadas em dois momentos: primeiramente no script ou depois de finalizada a pgina. Quem desenvolve essa funo geralmente chamado de revisor, porm, emprestando-se do vocabulrio do fansubbing, alguns chamam de quality checker (QC), ou seja, algo como verificador de qualidade.

110

FIGURA 32 TUTORIAL DE EDIO

Vdeo do grupo Shitetsu mostra como apagar a escrita sem apagar junto o fundo. (FONTE: http://www.youtube.com/watch?v=sLJ_seYCBEM&feature=related - 2011)

FIGURA 33 PROCESSO DE EDIO

Com o arquivo da traduo ao lado (script), o scanlator vai inserindo as falas nos bales.

111

3.2.4. O processo de distribuio Estando pronto o scanlation, resta disponibiliz-lo na internet, seja atravs do prprio site/blog via download ou por sites agregadores de mangs com leitura online, entre outras formas, funo realizada pelo uploader. Os endereos virtuais dos scanlators geralmente possuem as seguintes pginas: contato, staff (equipe, ambas usadas pelos brasileiros), projetos (ttulos traduzidos pelo grupo), F.A.Q. (perguntas frequentes), recrutamento (ou no ingls, join), alm de serem linkados os parceiros e divulgados os sites de rede social nos quais esto presentes, entre outros detalhes. Porm, Gushiken e Hirata (2010, p. 12-13) observam que uma nova forma de disponibilizar scanlation tem surgido:
uma das ferramentas utilizadas atualmente para disseminar os scans o YouTube, site de compartilhamento de vdeos. A estratgia usada neste caso consiste em fazer o carregamento do vdeo onde esto registradas as passagens dos captulos, adaptando as cenas para o formato do visualizador do site. A leitura ganha uma nova dinmica: as cenas do mang, exibidas uma a uma atravs de transies tpicas de produes audiovisuais e acompanhadas de uma trilha sonora, lembram episdios de desenhos animados japoneses.

Os ttulos de mang digitalizados, traduzidos e editados por fs podem ser lanados captulo por captulo ou em volumes completos, este tendo em mdia 50 MB de tamanho. As pginas so disponibilizadas em pastas zipadas (nos formatos .zip ou .rar), podendo vir em formato .jpeg ou .png (comuns para visualizao de imagens na internet). Na pasta, cada arquivo corresponde a uma pgina. Em alguns casos nos quais a pgina dupla desempenha um papel importante ou mesmo porque o desenho est entre ambas mantida a sua unidade, ou seja, as duas pginas formam apenas um arquivo. Para poder ler na ordem correta, o nome do arquivo vem enumerado na sequncia certa.

112

FIGURA 34 SCANLATION EM ARQUIVOS BAIXADOS

Mang Hapi mari Happy Marriage?!, de Maki Enjoji, traduzido pelo grupo Aerandria, separados por captulos e volumes em pastas (esq.) e pgina por pgina em arquivos .jpeg e .png (dir.). (FONTE: arquivo pessoal)

comum os scanlators colocarem pginas extras contendo seus crditos, mensagens como parabns aos aniversariantes do scanlation, imagens do respectivo captulo que tenham sido colorizadas por eles, pedindo novos membros (recrutamento), entre tantas outras formas. Todavia, estes tipos de intervenes no interferem na ordem de leitura do mang, nem sendo confundido como as pginas originais, pois devido sua nomeao so visualizados antes ou depois das pginas oficiais (figura 30) 114 . Mas, essas pginas prprias dos scanlators propiciam uma aproximao entre leitores e scanlators, alm da possibilidade de um leitor tornar-se scanlatior. Conforme Douglass, Huber e Manovich (2011, p. 24), no geral, pginas adicionadas por grupos de scanlation criam um meta-narrador, estabelecendo o grupo como a autoridade final sobre o autor/artista original 115 , caracterstica que permite entender as brigas entre grupos pela posse de traduzir tal ttulo, detalhadas adiante.

Em sites agregadores de leitura online, por vez ou outra, encontram-se pginas de um mesmo captulo desordenadas, as quais so arrumadas assim que algum informa aos administradores dos sites. 115 No original: In general, pages added by scanlation groups create a meta-narrator, establishing the group as the ultimate authority over the original author/artist.
114

113

FIGURA 35 PGINAS DE SCANLATORS PARA LEITORES I

Pginas de grupos estrangeiros pedindo ajuda para realizar a prtica de scanlation acima e pgina de grupo nacional explicando a rotina e demora da tradutora abaixo. (FONTE: internet - 2011)

Alm das formas mais usuais como as anteriores, alguns grupos criam verdadeiras publicidades, como as seguintes de um grupo voltado para o mang yaoi. Utilizando-se das marcas famosas das redes de sanduches Subway, e de caf, Starbucks, o scanlator Blissful Sin faz seu pedido de ajuda ludicamente ofertando o que ser encontrado nos mangs.

114

FIGURA 36 PGINAS DE SCANLATORS PARA LEITORES II

Scanlator norte-americano parodia redes famosas e seus cardpios para pedir ajuda em seus projetos. (FONTE: internet - 2011)

Essas imagens elucidam um problema recorrente na ampla divulgao de ttulos por esta prtica realizada por fs: como esto disponveis livremente, no h um controle em relao faixa etria do leitor de scanlation. No pretendo entrar aqui na discusso ou fazer julgamento do que apropriado ou no, mas alguns mangs so considerados violentos demais para ocidentais, sofrendo censuras constantes, alm de trazerem elementos da sexualidade diferenciados, o que geralmente leva a interpretaes diversas. Aps a explicao de como realizada a prtica de scanlation, a seguir apresentada sua histria a nvel global e, posteriormente, seu surgimento e permanncia no Brasil.

115

3.3. A HISTRIA DO SCANLATION Conforme o site Inside Scanlation 116 ,


enquanto no h um registro exato de quando os scanlations surgiram pela primeira vez, havia muitos indivduos e pequenos grupos de pessoas produzindo fanscans (termo usado antes de scanlation se tornar popular) na Usenet e na internet desde antes de 1999. De fato, os primeiros scanlations no foram de forma algum distribudos na internet. s vezes os scanlations eram distribudos via email ou em CDs atravs do correio ou circulava em clubes de anim, de forma parecida s antigas fansubs em VHS. 117

A traduo feita por f mais antiga registrada de 1977, na qual o grupo Dadaka, formado por quatro homens, entre eles o pesquisador Frederik Schodt, traduziu sem autorizao o mang Phoenix, de Osamu Tezuka. Mais tarde, esta traduo seria incorporada na publicao oficial da editora norte-americana VIZ. Outro grupo mais antigo, voltado para a traduo de Ranma , alm de divulgao de informaes e imagens de outras sries, data de 1989. Mas, a partir dos anos 1990 que se percebeu mais facilmente a presena de scanlations, assim como o prprio termo surgiria apenas a partir de 2000, sendo antes utilizada a expresso fanscanning. Conforme James Rampant (2010), os primeiros scanlations tratavam-se de tradues feitas apenas em forma de texto (scripts), colocadas no site do scanlator ou no de uma comunidade. Nesse momento, a inteno era a de que o f tendo o mang original em japons poderia l-lo atravs desse texto disponvel na internet, ou seja, segurando o gibi na mo e lendo na tela do computador a traduo. Os primeiros trabalhos de edio eram bastante rudimentares, pois os softwares utilizados eram muito precrios. O texto traduzido era colocado, atravs de programas como o Microsoft Paint, por cima do original de forma bastante notvel. Os principais ttulos citados na origem dessa prtica so tambm os primeiros a serem lanados e mundialmente famosos, como Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco.

O site http://www.insidescanlation.com possui informaes, entrevistas com scanlators e outros dados, conta e divide a histria do scanlation em trs geraes (a era clssica, a era dourada e o novo mundo), cada qual com cinco captulos, alm de um eplogo sobre acontecimentos em 2010. 117 No original: While there is no clear-cut record of when scanlations first appeared, there have been many individuals and small groups of people producing fanscans (the term used before "scanlation" became popular) on Usenet and around the Internet since before 1999. In fact, the first scanlations weren't distributed on the Internet at all. Sometimes scanlations would be distributed via email or on CDs sent through the mail or passed around anime clubs, much like older VHS fansubs. Disponvel em: <http://www.insidescanlation.com/history/history-1-1.html>. Acesso em: 10 mai. 2011.
116

116

No final dos anos 1990, algumas pessoas se juntaram e criaram o canal do IRC #mangascans. Na prxima dcada, grupos organizados comeariam a surgir dali, dando incio ao que o Inside Scanlation aponta como scanlation moderno feito pelo pioneiro Manga Project. Com cerca de 30 membros, este grupo foi o primeiro a completar o scanlation de um ttulo inteiro, sendo a maioria dos ttulos voltada para o pblico masculino. Por volta de 2002, grupos comearam a se formar a partir de membros mais antigos, alguns grandes encerravam atividades, dando lugar para mais grupos, porm menores. Alm disso, alguns scanlators faziam apenas o escaneamento de mangs publicados em seus respectivos pases para um pblico leitor de ingls. Nessa poca, surgiu o Great Manga Application Onizuka (GMAO), um tipo de software de traduo open source para o mang Great Teacher Onizuka (GTO), de Fujisawa Tohru, no qual as pessoas poderiam traduzir por conta prpria sem precisar se preocupar com a edio. O criador, Fugu Tabetai, explica em seu site 118 que o programa permite marcar reas nas pginas escaneadas e colocar as tradues sem se preocupar com a diagramao, realizada automaticamente, alm de outros recursos.

FIGURA 37 GMAO

Software de traduo coletiva Great Manga Application Onizuka (GMAO). (FONTE: internet -2011)

118

Site: http://fugutabetai.com/software/GMAO/.

117

Em 2003, o cenrio comea a mudar atravs de sites de base de dados e de agregao de lanamentos de scanlations, com postagens dirias de ttulos, como os sites DailyManga, Manga Johou e MangaUpdates. De acordo com o Inside Scanlation 119 , entre 2002 e 2004, viu-se a transformao de uma comunidade de grupos mais amplos e locais lanando uma mdia de 15 a 20 captulos por dia, por volta de 2006, em uma comunidade de um grande nmero de equipes lanando um agrupamento de cerca de 50 captulos por dia 120 . E esse nmero s iria aumentar nos prximos anos. Outras mudanas eram o surgimento dos speedscans (figura 38), tipo de scanlation cujo objetivo ser lanado logo, valorizando a velocidade em detrimento da qualidade; e a alterao do objetivo da prtica, transformando-a em sinnimo de ter mang gratuitamente. Em 2007, sites agregadores de scanlantion para download, assim como para leitura online se popularizavam.

119 120

Disponvel em: http://www.insidescanlation.com/history/history-2-1.html. Acesso em: 22 mai. 2011. No original: This period of growth transformed the scene from a community of larger, localized groups releasing an average of 15 to 20 chapters a day into, by 2006, a community of scores of groups releasing an aggregate of around 50 chapters a day.

118

FIGURA 38 EXEMPLO DE SPEEDSCAN

Pgina de Skip Beat!, de Nakamura Yoshiki, feita em speedscan, cujo objetivo traduzir e disponibilizar o mang o quanto antes, o que resulta na falta de edio da pgina. (FONTE: internet 2011)

Em 2008, uma nova fase no scanlation se instaura mais voltada para os grupos do que a prtica em si e devido s novidades em relao internet. Nessa poca, segundo o Inside Scanlation, os lanamentos passam a ser de 100 captulos por dia, e os gneros antes mais bem divididos agora estariam desproporcionais (sendo a maioria shounen), a oferta de raws aumenta atravs de sites voltados para os scans 121 . O aumento do cenrio fez com que vrios grupos surgissem em volta de um mesmo ttulo, como por exemplo, Naruto, ocasionando em disputas para ver quem lana primeiro ou melhor. Em 2010, comea uma luta contra os scanlations, advinda da unio de editoras norte-americanas e japonesas. Embora durante toda a existncia dessa prtica, em algum
121

Alguns exemplos: http://www.mydailymanga.com.

http://japrawmanga.blogspot.com/,

http://www.jcafe24.net

119

momento ou outro, ocorriam pedidos de editoras para que cessassem sua realizao, o motivo desta vez eram sites agregadores estarem nas listas dos mais acessados da internet, pois como muitos possuem anncios, estariam gerando lucro. O site de leitura online OneManga, por exemplo, era um dos alvos 122 e sucumbiu a presso. Por deciso prpria, retirou todos os scanlations de suas pginas, mantendo-se apenas como divulgao de ttulos atravs de resumos e frum. Em contrapartida, no mesmo ano, scanlators se assustaram com a iniciativa do Digital Manga Guild (DMG) de cham-los para trabalharem legalmente fazendo o que j faziam de costume e ainda serem remunerados. O projeto DMG da companhia japonesa Digital Mang, Inc., a qual conforme seu F.A.Q. 123 , afirma que a ideia lanar diretamente do japons para o ingls e para outras lnguas, sendo inicialmente lanados ttulos yaoi.

FIGURA 39 SITE DE MANG DIGITAL

Pginal inicial do site Digital Manga Guild. (FONTE: internet - 2011)

Porm, at o primeiro semestre de 2011 no se teve mais notcias do projeto.

Conforme a lista do Google de mais acessados na internet (http://www.google.com/ adplanner/static/top1000/#), o OneManga.com estava em 830 no ranking mundial, com mais de 4 milhes de visitantes nicos e mais de 1 bilho de page views por ms. Acesso em: 29 jul. 2010. 123 Disponvel em: http://www.digitalmangaguild.com/.
122

120

3. 4. CONSUMO E PRODUO SOB A LGICA DO SCANLATION A prtica de scanlation permite formas culturais e comunicacionais de consumo e produo especficas, ao mesmo tempo que problemticas. Conforme Douglass, Huber e Manovich (2011, p. 4), a atividade criativa de grupos de scanlation no nem de autoria ou remix. [...] scanlations no so nem remediaes (Jay David Bolter and Richard Grusin) nem transmidia (Henry Jenkins). Resumindo, nos falta termos prprios para descrev-los e isto j uma importante razo porque devemos estud-los 124 . Para tentar entender a essncia dessa prtica, scanlation compreendido nesta pesquisa sob a tica da cibercultura, cultura da convergncia, inteligncia coletiva e produsage. Porm, antes de entrar nesses conceitos preciso entender o contexto maior desta prtica em relao aos quadrinhos, um produto tpico da cultura de massas (COHEN; KLAWA, 1977, p. 108). Assim, os mangs seguem a partir de uma lgica da cultura de massa, de Indstria Cultural, dentro da sociedade japonesa. A cultura de massa tem sua base no sculo XV com a inveno da prensa pelo alemo Gutemberg, a qual possibilitou uma circulao maior de informaes devido impresso de contedos, acelerando um processo que antes era feito por cpia manual. Porm, essa cultura comeou realmente a aparecer somente na segunda metade do sculo XIX quando houve forte migrao de pessoas do meio rural para a cidade, formando uma sociedade caracterizada pelo novo modo de trabalho - em razo da indstria e da tcnica devido Revoluo Industrial ocorrida no sculo anterior. De acordo com Giovandro Ferreira (2003, p. 101), esse deslocamento em vrios pases da Europa, leva inevitavelmente a pensar na massificao. Entretanto, a definio do que massa se revela problemtica como aponta Teixeira Coelho (1981, p. 28):
no se sabe muito bem o que massa. Ora o povo, excluindo-se a classe dominante. Ora so todos. Ou uma entidade digna de exaltao, qual todos querem pertencer; ou um conjunto amorfo de indivduos sem vontade. Pode surgir como um aglomerado heterogneo de indivduos, para alguns autores, ou como entidade absolutamente homognea para outros. O resultado que o termo massa acaba sendo utilizado quase sempre conotativamente (isto , com um segundo sentido) quando deveria s-lo denotativamente, com um sentido fixado, normalizado.

124

No original: the creative activity of scanlation groups is neither authorship nor remix. [] scanlations are neither remediations (Jay David Bolter and Richard Grusin) nor transmedia (Henry Jenkins). In short, we currently lack proper terms to describe them - and this is already an important reason why we should study them.

121

Conforme Edgar Morin (1990, p. 14), essa cultura produzida de acordo com normas macias da fabricao industrial; propagada pelas tcnicas de difuso macia [...]; destinando-se a uma massa social, isto , um aglomerado gigantesco de indivduos compreendidos aqum e alm das estruturas internas da sociedade (classe, famlia, etc.). Assim, ressaltar o papel da Indstria Cultural nesse contexto torna-se pertinente, j que sua conceitualizao est ligada s indstrias que produzem de forma massiva bens culturais. O termo no se refere propriamente s empresas produtoras, nem s tcnicas de comunicao. Conforme Rdiger (2003, p. 138),

a televiso, a imprensa, os computadores, etc., em si mesmos no so a indstria cultural: essa , sobretudo, um certo uso dessas tecnologias. Noutras palavras, a expresso designa uma prtica social, atravs das qual a produo cultural e intelectual passa a ser orientada em funo de sua possibilidade de consumo no mercado.

Pelo vis da Indstria Cultural a cultura passa a existir conforme uma lgica de indstria ou ainda sob uma racionalidade tcnica, como o prprio nome sugere. Os bens culturais, ou ainda, os produtos, so padronizados e feitos em srie, entre outras caractersticas. somente atravs das mdias que uma cultura de massa pode passar a existir, pois atravs dela h a possibilidade de transmitir uma mesma mensagem para uma vasta multido de uma mesma forma, algo impossvel at o desenvolvimento de veculos de comunicao como o rdio e a TV. Assim, alguns autores defendem que essa cultura pode ser identificada com o surgimento dos primeiros jornais. Segundo Lcia Santaella (2003) aps uma cultura de massas surge uma cultura das mdias, intermediria entre a primeira e a cibercultura, estgio mais recente dos processos comunicacionais. Com lgicas diferentes, a cultura das mdias aparece a partir dos anos 1980, quando se intensificam misturas entre meios e linguagens resultando em multiplicadores de mdias. Ao mesmo tempo, novos equipamentos e dispositivos permitiam uma cultura do disponvel e do transitrio. So exemplos os walkmans, videoclipes, videogames, fotocopiadoras, videocassete etc. Essas tecnologias,

equipamentos e as linguagens criadas para circularem neles tm como principal caracterstica propiciar a escolha e consumo individualizados, em oposio ao consumo massivo (SANTAELLA, 2003, p. 26). Esses processos comunicativos vo constituir uma cultura das mdias, alm de serem eles que
nos arrancam da inrcia da recepo de mensagens impostas de fora e nos treinam para a busca da informao e do entretenimento que desejamos

122

encontrar. Por isso mesmo, foram esses meios e os processos de recepo que eles engendram que prepararam a sensibilidade dos usurios para a chegada dos meios digitais cuja marca principal est na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informao. (id., p. 26-27).

A autora explica que uma citao de Manuel Casttels em A nova mdia e a diversificao da audincia de massas, de 2000, sintetiza as caractersticas que permitem identificar essa formao cultural: audincia segmentada, diferenciada que, embora macia em termos de nmeros, j no uma audincia de massa em termos de simultaneidade e uniformidade da mensagem (apud SANTAELLA, 2003, p. 27). Se antes, na cultura de massa, o envio de mensagem era limitado e a audincia encarada como homognea, na cultura das mdias a audincia seletiva devido multiplicao de mensagens e fontes, o que leva segmentao da audincia. possvel observar isso atravs da prpria segmentao do mang, como no shoujo e shounen, e no comentrio de Molin (2006, p. 59) sobre o xito do anim Dragon Ball na televiso espanhola:

o sucesso foi to grande que, no incio, a no-existncia de merchandising baseado na srie incentivou os prprios fs a criarem o seu. Aconteceu um trfego de fotocpias do mang original japons no s entre crianas e adolescentes, mas tambm entre jovens adultos. A dragonballmania ficou consolidada como o perfeito exemplo da maneira como um mito popular de massas pode ser criado a partir do clamor do pblico, sem campanhas publicitrias.

A busca por uma comunicao horizontal, em que o indivduo tem maior possibilidade de escolhas e mesmo poder de participar na produo/circulao do produto final possvel atualmente devido ao avano tecnolgico, mais precisamente na informtica. O computador e, mais ainda, a internet, trouxeram novas possibilidades de produo e consumo no mbito da comunicao. O termo cibercultura, segundo Pierre Lvy (1999), expe uma nova forma de comunicao gerada pela interconexo de computadores ao redor do mundo, no abrangendo apenas a parte de infraestrutura material, mas tambm esse novo universo informacional que abriga os seres humanos que a mantm e a utilizam. Para o autor (id., p. 49), apenas as particularidades tcnicas do ciberespao, ou seja, das redes digitais, permitem que os membros de um grupo humano (que podem ser tantos quantos quiser) se coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memria comum, e isto quase em tempo real, apesar da distribuio geogrfica e da diferena de horrios. Portanto, fica claro que o scanlation uma prtica possvel graas cibercultura e suas particularidades. 123

Lvy descreve que dos anos 1980 para os 1990, surgiram as tecnologias digitais formando a infraestrutura do ciberespao, permitindo novo espao de comunicao, sociabilidade e organizao ao mesmo tempo novo mercado de informao de conhecimento. Andr Lemos (2004, p. 139) tambm prope essa perspectiva em que a cibercultura possibilita novas formas de convivncia:

com o ciberespao, as pessoas podem formar coletivos mesmo vivendo em cidades e culturas bem diferentes. Criam-se assim territorialidades simblicas. Nesse sentido, as comunidades formadas a partir das redes telemticas mostram como as novas tecnologias podem atuar [...] como mquinas de comunho, de compartilhamento de idias e de sentimentos, de formao comunitria.

Atravs de iniciativas prprias, um fandom organiza-se e mobiliza-se mundialmente para se construir e se manter. Isto no algo visvel apenas na cibercultura, mas nela as possibilidades aumentam exponencialmente, e fs renem-se em iniciativas de escalas globais, como no scanlation, de uma forma muito mais rpida e volumosa. Atravs de colaborao mtua e compartilhamento de conhecimentos, os scanlators formam um coletivo inteligente dedicando-se a um projeto de forma que cada um contribui com o que pode, sejam seus conhecimentos de edio ou de lnguas estrangeiras. E o inverso tambm, se h vontade de contribuir, mas falta de conhecimento especfico, os outros fs lhe ajudam, como se observa atravs da vasta criao e divulgao de tutoriais. Conforme Lvy (2010, p. 28), a inteligncia coletiva um dos principais motores da cibercultura, sendo definida como uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias, seu objetivo o reconhecimento e o enriquecimento mtuo das pessoas. Nela, todos sabem alguma coisa, apesar de ningum saber tudo, e por ser em tempo real, s possvel graas as tecnologias digitais da informao. Mas, o autor (id., p. 94) alerta para que no se confunda com projetos totalitrios de subordinao: o intelectual coletivo uma espcie de sociedade annima para a qual cada acionista traz como capital seus conhecimentos, suas navegaes, sua capacidade de aprender e de ensinar. O coletivo inteligente no submete nem limita as inteligncias individuais; pelo contrrio, exalta-as, f-las frutificar e abre-lhes novas potncias. Se na cultura de massa h pouca deciso e participao da parte do pblico quanto ao produto final e sua produo, Santaella descreve a cultura das mdias como uma cultura do disponvel, enquanto que a cibercultura seria a cultura do acesso. E mais do que isso, uma diferena gritante entre a cultura das mdias e a cultura digital, por exemplo, est no 124

fato muito evidente de que, nesta ltima, est correndo a convergncia das mdias, um fenmeno distinto das mdias tpicas da cultura das mdias (2003, p. 27). A autora ainda destaca que essas passagens de uma cultura para outra so complexas e podem acontecer simultaneamente, por isso as descreve como eras ou formaes culturais, pois quer transmitir a ideia de perodos culturais no-lineares: no h a substituio de uma pelo desaparecimento de outra, porm h um processo cumulativo de complexidade. Para Jenkins (2008, p. 27), a cultura da convergncia determina o fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes miditicos, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. Nela, diferentes mdias podem se misturar, sejam estas novas, antigas, corporativas ou alternativas, e nas quais o poder do produtor e consumidor no so claramente separveis, assim como sua circulao pode ser diversa. A convergncia das mdias tambm importante neste contexto, pois altera os padres de propriedade dos meios de comunicao e a forma como so consumidas, pois todos so aqui participantes (mesmo que em graus diferentes). Assim, enquanto o mang opera conforme uma lgica corporativa, o f atravs do scanlation mostra-se como prprio da cultura da convergncia. Como o prprio Jenkins (id., p. 150) aponta, o fluxo de bens asiticos no mercado ocidental foi moldado por duas foras concorrentes: a convergncia corporativa, promovida pelas indstrias miditicas, e a convergncia alternativa, promovida por comunidades de fs e populaes de imigrantes. Os fs promovem uma nova forma econmica, bastante perceptvel em prticas como as do scanlation, a qual Paul Booth (2010, p. 24) argumenta ter caractersticas simultneas (no hbridas) da mistura da economia de mercado com a economia da ddiva: a economia Digi-Gratis. O termo

indica uma estrutura econmica onde no h troca monetria, mas que retm elemento de estrutura de mercado. Em uma economia gratis, pessoas criam e compartilham contedo sem recompensas ou cobranas, ou, pelo menos, cobrando uma taxa varivel determinada pelo usurio. Em muitos sentidos, esta troca est relacionada economia da ddiva descrita por Mauss como sendo nas quais trocas e contratos acontecem na forma de presentes... A economia das ddivas constri laos sociais. Esta estrutura econmica, em muitos aspectos, difere de nossa ideia contempornea de economia de mercado, na qual produtos e servios so trocados por recompensa monetria, e na qual o propsito construir riqueza 125 .
125

No original: indicates an economic structure where money is not exchanged, but which retains elements of a market structure. In a gratis economy, people create and share content without charge or

125

A economia de mercado tem sua base na compra e venda de produtos atravs de uma transao cujo valor de troca seja recproco. J a economia da ddiva articula a formao da relao entre seus participantes, formando comunidades, e implicando em reciprocidade, em retornar uma ddiva, o que no digital pode ser visto atravs da reproduo, cpia/troca. Os fandoms operam sob essas duas economias, ou mais precisamente pela economia Digi-Gratis. Estudos de mdia tradicionais, conforme Booth (2010), baseiam-se em conceitos da economia de mercado para analisar prticas de consumo, nas quais h uma demanda por objetos. Nessa perspectiva, a oferta de produtos miditicos limitada, e em algum momento o consumidor se dar por satisfeito, por j ter consumido o que queria. Quando no havia tecnologias de reproduo e gravao, como o videocassete, isso fazia sentido, afinal se algum perdesse o episdio de um programa na TV, no o veria mais. Por isso,

o consumo de produtos implica na destruio de produtos, como o termo consumo implica na utilizao final de commodities perecveis. No ambiente digital, entretanto, commodities/ddivas no so mais tangveis, mas so ao contrrio infinitamente reprodutveis. Consumo como um conceito no se aplica mais. Podemos copiar documentos, email e transferi-los, sem nenhuma perda de valor ou qualidade aprecivel 126 . (id., p. 41).

A prpria percepo das mdias de forma totalmente separadas j no funciona mais. A meu ver, ao scanlation parece aplicar-se uma lgica de leitura parecida com o processo de assistir TV, na qual voc acompanha um ou vrios programas sem pagar por isso, basta ter o aparelho televisor e eletricidade, ou no caso dos mangs traduzidos pelos fs, basta ter um computador e conexo de internet. Muitos leitores parecem aplicar a mesma lgica s histrias em quadrinhos, embora estas tenham sempre sido uma mdia paga para o consumo e, at mesmo, de certa forma elitista devido aos altos preos de volumes mais caprichados. O scanlation, portanto, acaba por popularizar as HQs e a

recompense, or, at least, by charging a variable, user-determined fee. In many ways, this exchange is related to the gift economy described by Mauss as one where exchanges and contracts take place in the form of presents The gift economy builds social bonds. This economic structure, in many respects, differs from our contemporary idea of a market economy, in which goods and services are exchanged for monetary recompense, an in which the purpose is to build wealth. 126 No original: The consumption of the goods implies the destruction of the goods, as the term consumption implies the ultimate utilization of perishable commodities. In the digital environment, however, commodities/gifts are no longer tangible, but instead are infinitely reproducible. Consumption as a concept no longer applies. We can copy documents, email and transfer them, with no appreciable loss of quality or value.

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cultura pop japonesa, devido sua gratuidade e fs voluntariosos em dividir seus gostos e conhecimentos. Enquanto os produtores na economia de mercado operem pela venda de produtos, Booth observa que o f ignora essa economia ao compartilhar contedos. O autor (2010, p. 46) sugere reviso da dialtica produo/consumo, principalmente nos estudos de fandom, pois os fs so membros de uma comunidade que no apenas produz contedo, mas compartilha, cede, e desenvolve contedo, e aceita o trabalho de outros fs 127 . Um conceito que poderia sanar esse problema o da produsage, de Alex Bruns, alm de ser bastante exato para a descrio de prticas como a do scanlation, pois implica na formao de uma comunidade engajada em uma criao colaborativa, na qual o papel de consumidor e produtor se confunde. O scanlator pe em questo o modelo industrial, no qual se observava uma separao clara entre produtor, distribuidor e consumidor. A produsage opera sob uma lgica de incluso, centrada em rede e no hierrquica. Entre as suas caractersticas est a ideia de que todos possuem algo para contribuir. Nela, est implcita a equipotencialidade, a qual significa que no h um filtro formal prvio para a participao, mas ao contrrio a prtica imediata da cooperao que determina a expertise e nvel de participao. No nega autoridade, mas apenas hierarquias fixas foradas, e portanto aceita autoridade baseada na expertise, iniciao no projeto, etc 128 (BRUNS, 2008, p. 19). Essas caractersticas so muito similares inteligncia coletiva de Pierre Lvy, porm enquanto Bruns procura pensar sobre a relao produo/consumo, Lvy busca descrever um espao antropolgico, o Espao do saber. Quanto mais um projeto pode ser dividido, ou ser granular, na produsage, mais contribui para a equipotencialidade, pois os participantes no precisam ter um conhecimento a cerca do todo, no necessitando hierarquias. Segundo Bruns (id., 20), o compartilhamento de contedo, contribuies, e tarefas atravs da comunidade em rede fundamental no processo de colaborao 129 . Alm disso, o produser varia como usurio e produtor de acordo com o tempo e tarefas, procurando sempre melhorar. Portanto, o f que realiza scanlation um produser, pois ao mesmo tempo em que um consumidor, tambm atua como produtor e distribuidor.
No original: members of a community that dont just produce content, but share, give, and develop content, and embrace the work of others fans. 128 No original: means that there is no prior formal filtering for participation, but rather it is the immediate practice of cooperation which determines the expertise and level of participation. It does not deny authority, but only fixed forced hierarchy, and therefore accepts authority based on expertise, initiation of the project, etc. 129 No original: the sharing of content, contributions, and tasks through the networked community is clearly fundamental to the process of collaboration.
127

127

No prximo captulo, atravs das observaes e entrevistas feitas com scanlators brasileiros, os conceitos aqui trabalhados permitiro caracterizar o(s) f(s) realizador(es) da prtica, dando base para se refletir como ele(s) se organizam, por que faz(em) scanlation, o que pensa(m) a respeito do assunto, entre outros aspectos pertinentes para se pensar na questo de consumo e produo e os paradigmas comunicacionais atuais.

128

4. O(S) F(S) E O SCANLATION NO BRASIL

A origem desta pesquisa e a sua principal preocupao residem na tentativa de compreender a realidade da prtica de scanlation no Brasil e, portanto, descobrir quem o f que traduz e edita mangs, quais os entornos da realizao de tais atividades, alm das prprias reflexes dos scanlators sobre todo esse cenrio. Como foi possvel perceber at aqui, o scanlation diz respeito s possibilidades tcnicas e s relaes estabelecidas entre diversas pessoas, transpondo para seus pares um produto do meio impresso para o digital, atravs de agrupamentos dos quais cada membro fornece o seu conhecimento em um objetivo comum e, nesse processo, vai rompendo com conceitos e relaes entre produo, consumo e distribuio de mdia. No captulo anterior, a prtica foi explicada levando em cosiderao suas diversas possibilidades de contexto, atravs de relatos e exemplos de pessoas e grupos tanto estrangeiros como brasileiros, resultando num panorama geral. Porm, este captulo concentra-se na tentativa de contruir um perfil dos realizadores e da prpria prtica no Brasil com base nas entrevistas dos scanlators que responderam os questionrios enviados. Ao se aproximar da realidade do scanlation no pas, entretanto, importante destacar sua possibilidade de mudana de acordo com a passagem de tempo, o surgimento de novas possibilidades tcnicas e o desenvolvimento do mercado editorial nacional, os quais podem rapidamente alterar as caractersticas da prtica e do scanlator apresentadas a seguir.

4.1. A HISTRIA DO SCANLATION NO BRASIL Uma das etapas desta pesquisa foi rastrear e mapear os grupos de scanlation no Brasil. Entre 2010 e 2011, foi possvel encontrar 189 scanlators, alguns operando como grupo, outros de forma individual. Destes, 36 estavam inativos, ou seja, pararam de fazer scanlation ou no foi possvel determinar se estavam definitivamente parados ou apenas em um momento de pausa, mas ainda assim em ambos os casos era possvel encontrar os mangs e baix-los (a relao completa desses dados est na tabela 5 ao fim deste trabalho).

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Alm das pginas na internet dos grupos, consegui encontrar oito sites agregadores de scanlation com leitura online de mangs. O maior deles o Central de Mangs 130 com 305 ttulos disponveis; em segundo, o DefManga 131 , com 137 ttulos; em terceiro, o PUNCH! Mangs 132 , com 113 ttulos; em quarto, o MangasPROJECT 133 , com 77; em quinto, o Mangalog 134 , com 11 ttulos; em sexto, o Manga Online 135 , com oito; e por ltimo, o Mang PLUS 136 , com quatro. Somente comparando o nmero de ttulos do primeiro site (305 mangs) com os j publicados pelas editoras no Brasil (203 mangs), j possvel perceber como a oferta de scanlations maior do que a de forma oficial.

FIGURA 40 CENTRAL DE MANGS

Site de leitura online brasileiro com maior nmero de scanlations em portugus. (FONTE: internet - 2011)
.

Site: http://centraldemangas.com.br/ Site: http://defmanga.com 132 Site: http://www.punchmangas.com.br 133 Site: http://www.mangasproject.xpg.com.br 134 Site: http://mangalog.com.br 135 Site: http://www.mangaonline.com.br. Os ttulos so: Vampire Knight, Bleach, Naruto, Beck, Berserk, Claymore, Naruto Shippuuden e One Piece. 136 http://animesplus.com.br. ttulos so: Gantz, Naruto Shippuuden, High School of Dead e Angel Sanctuary.
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130

Aos grupos que entrei em contato diretamente, alm de enviar os questionrios sobre suas histrias e organizaes, pedia se algum teria algo a contribuir, com alguma informao ou algum contato, para que eu pudesse reconstruir a histria geral da prtica no pas. Somente duas pessoas responderam, e ambas enviaram-me o mesmo link de um frum onde o fundador de um dos mais antigos grupos narra o que se lembra do scanlation no pas, de forma bastante didtica e com detalhes bastante ricos. Entrei em contato atravs das mensagens privadas do frum, e posteriormente via e-mail pessoal, pedindo se poderia utilizar seu texto na minha pesquisa. Obtendo sua aprovao, decidi trazer aqui seu relato mantendo suas estruturas originais, porm utilizando seu apelido, pelo qual conhecido entre os scanlators 137 . O administrador do grupo de scanlation Chrono, conhecido como Lord, criou em maro de 2009 o tpico Histria dos scanlators no frum do site Central de Mangs 138 , dividindo-a em quatro geraes: o incio da aventura, estabilizao e crescimento da entidade scanlator, d ao leecher o que o leecher pede e back to basics. Cada gerao acompanhada pelo ano de incio e trmino, os principais grupos, as caractersticas da poca em relao prtica e as principais formas de distribuio do material trabalhado pelos fs. Logo no incio, Lord d explicaes e justifica o porqu da empreitada:

Muitos de vocs nem usavam computador quando os primeiros grupos comearam a nascer e sempre bom manter a histria em dia, j que muitos grupos nasceram e morreram sem que muitas pessoas sequer tenham ouvido falar no nome deles. [...] eu tenho praticamente 10 anos de vivncia nesse mundo dos mangs e hoje em dia sou um dos dinossauros sobreviventes que pode contar a histria. Quero deixar claro que alguns detalhes com certeza vo passar batido, pois muita informao pra uma nica pessoa guardar durante tanto tempo. Eu sei que so raras ou inexistentes as pessoas que participaram desse mundo o mesmo tanto que eu, mas caso algum de vocs possa completar com informaes, seria muito bom para todos ns. Alguns detalhes vocs podero achar preconceituosos ou elitistas, mas com certeza eu no vou conseguir ser 100% imparcial nessa narrativa. Sintam-se livres para criticar. O mais importante nisso preservar a histria e trazer informaes sobre os gigantes do passado que deram incio a esse hobby que hoje acompanhado por milhares de pessoas no Brasil.

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Como o texto escrito por Lord foi copiado da internet, sem a necessidade de digit-lo novamente, mantive a forma como ele a escreveu, por isso no corrigi erros, como os de digitao, assim como no acrescentei os [sic] para no saturar os trechos e criar desconforto na leitura. 138 O endereo do tpico http://centraldemangas.com.br/forum/showthread.php?392-Hist%F3ria-dosscanlators. Para acess-lo preciso se cadastrar no frum.

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A primeira gerao, o nicio da aventura (nome com referncia ao mang/anim One Piece), ocorre entre 1999 e 2003, atravs da distribuio de discos virtuais do UOL, fservs 139 e sites, descrita por Lord como uma poca de Paixo pelos mangs, dedicao e esforo por parte dos founders dos grupos, respeito e tica entre scanlators. Um dos primeiros scanlators a surgir teria sido o MangBR, em 1999, e a maioria dos grupos trabalhava em cima de scans de publicaes de editoras norte-americanas como a Dark Horse e VIZ, com uma qualidade bastante baixa. Lord relembra as condies da internet: conexo discada com modem de 33.6 Kbps no mximo.

FIGURA 41 PIONEIRO BRASILEIRO DE SCANLATION

MangBR um dos primeiros grupos brasileiros de scanlation. (FONTE: https://picasaweb.google.com/Bigua.kun/MangaBr# - 2011)

A partir de 2002, o cenrio comea a ficar mais ativo atravs de grupos com mais apelo entre os usurios. Desde o incio j havia grupos voltados para a segmentao dos gneros, fosse algo consciente ou no, atravs dos grupos manganoie (shounen) e Shinken (shoujo). Conforme Lord,

a periodicidade dos lanamentos era extensa e a quantidade de captulos lanados era pouca. Voc podia contar nos dedos os lanamentos mensais, e em alguns casos anuais, de alguns scanlators. Os grupos que distribuiam por site, utilizavam de discos virtuais do uol e de sites como geocities e lycos (provavelmente outros que eu no me lembro agora). Para vocs terem idia, um disco virtual na poca possuia 50mb de espao livre e em geral alguns grupos no conseguiam utilizar todo esse espao devido a quantidade irrisria de captulos lanados. Os que conseguiam, enfrentavam continuamente o Fserv ou file serve um computador responsvel pelo armazenamento de arquivos, os quais podem ser acessados por outros computadores, sem a necessidade de transferi-los.
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problema dos arquivos serem deletados pelo servidor, dificultando muitas vezes a continuidade das suas sries, j que na poca era extremamente difcil upar os mangs com uma conexo discada.

Os leitores do scanlation eram geralmente os prprios scanlators, os quais estavam no ensino mdio, faculdade ou trabalhando, correspondendo a uma faixa etria entre 16 e 21 anos. Lord justifica o fato de ter pouco pblico devido ao difcil acesso internet, porm com a chegada da banda larga, entre 2000 e 2002, a prxima gerao de scanlators estaria se formando. Mas ainda nesse primeiro momento, Lord explica que

alguns lderes de grupo tentaram formar o Mangarenmei, a federao dos scanlators. O mangarenmei se baseava em algumas condutas ticas que todos os participantes deveriam atender. Posso citar como exemplo: Quando uma srie fosse licenciada no Brasil, o scanlator pararia imediatamente de lanar o mang, ou ento que um grupo jamais comearia um projeto que outro grupo j estivesse fazendo ou ainda mais que caso algum grupo fosse fazer algum projeto de outro grupo, este deveria solicitar autorizao para faz-lo. [...] Um dos grupos que no seguia essas regras era o MBBanimes, que era mal visto pelos outros grupos por terem seus projetos "roubados".

A segunda gerao, estabilizao e crescimento da entidade scanlator, inicia em 2003 e dura at 2006, caracterizada pelo grande volume e variedade de produo, cuja distribuio era feita via links diretos e bots no mirc, alm da perda de valores anteriores. O marco de incio dessa fase, segundo Lord, o mtodo de atuao do grupo Kousen, o qual fazia a traduo de Naruto em paralelo a outros trs grupos, alm de ser acusado por Lord de trabalhar com outros ttulos de outros scanlators.
Isso fez com que o kousen fosse odiado durante muitos anos (e talvez at hoje) pela sua forma de atuao. O desnimo e a falta de tempo crescente dos administradores dos antigos grupos somado com o pouco caso dos leitores e o "roubo" de projetos por parte do kousen fizeram muitos grupos encerrarem suas atividades e dando incio a essa nova gerao. O mangarenmei j no tinha mais fora e uma tentativa frustrada de voltar a ativa no conseguiram reverter a situao tica da poca.

Por outro lado, Lord destaca de forma positiva a forma do grupo Kousen distribuir os scanlations por volumes completos, pois at ento eram lanado apenas captulos e demoradamente. Assim, comea uma nova forma de distribuio que para Lord teria atrado mais leitores, alm do sucesso de Naruto na poca. Ele destaca a popularidade e atrao do grupo atravs do seu canal no mirc, o qual conseguia sozinho juntar mais pessoas que todos os outros canais brasileiros juntos. Enquanto a mdia dos outros canais era 10 pessoas, raros casos 20, o Kousen chegava na casa dos 150, e isso para um canal de mang extremamente alto at nos dias atuais. 133

FIGURA 42 PGINA ATUAL DO GRUPO KOUSEN

(FONTE: internet - 2011)

Um dado importante no relato do scanlator a possibilidade de perceber um suposto perfil do fandom de mang no Brasil pioneiro na leitura de scanlations, ou seja, os fs possuam um nvel de conhecimento e desenvoltura no ciberespao bastante alto, o que hoje talvez no se aplique devido facilidade de encontrar e ler um ttulo online:

a principal forma de distribuio dos mangs eram os bots "ownados" (hackeados) de servidores gringos (principalmente coreanos). Todos os ttulos dos grupos eram enviados para diversos bots, pois a quantidade de bots que caiam e nunca mais voltavam era enorme. Esse modo de distribuio perdurou durante muito tempo (alguns grupos j distribuiam em sites) at que um dia o mangazinne passou a distribuir os mangs do scanlators em seu site, na mesma poca em que os shares virtuais estavam sendo popularizados. A conversa da poca que os scanlators "elitizavam" seus usurios, fazendo com que o acesso aos seus mangs se restringisse somente aos usurios "capacitados", ou seja, aqueles que sabiam usar o mirc e seus meios de distribuio.

Para Lord, essa gerao alcanou o auge da prtica de scanlation, pois a maioria dos grupos existentes atualmente origina-se dali, o que seria um recorde de tempo de existncia. E, se os scanlations eram exitosos, o mesmo ocorria com os mangs publicados pelas editoras que estavam se popularizando. A prxima gerao seria marcada, ento, pela utilizao de internet de banda larga (compartilhamentos virtuais) e Orkut. Em d ao leecher o que o leecher pede, Lord caracteriza a terceira gerao pela velocidade nos lanamentos e competio, com incio entre 2005 e 2006 e trmino em 2008. O termo leecher, do ingls leech, significa sanguessuga, parasita, e 134

corresponde queles que mais baixam contedos na internet do que sobem (fazem upload), ou seja, no contribuem na mesma medida para a comunidade por receberem mais do que doarem. Logo no incio, afirma que com a banda larga e maior acesso aos mangs, a faixa etria de leitores de scanlation passou de 18 para 12 anos ou at menos. A pouca idade, aliada com a disponibilidade de ttulos provindas da gerao anterior fazia com que exigissem dos grupos lanamentos mais rpidos. Sries como naruto, bleach, gantz e one piece foram (e ainda so) mangs que eram MUITO solicitados por essa nova gerao de leitores e a falta de tempo dos antigos grupos fez com que surgisse espao para novos grupos nascerem, conta Lord caracterizando esses novos leitores como desleixados j que no iam atrs de grupos ou formas diversas de distribuio, queriam na mo os mangs.
Citemos naruto como exemplo. No existe nenhum grupo que tenha feito todos os captulos de naruto. Os primeiros volumes remetem aos grupos (mangascansbr, mbbanimes, mangabr) os prximos volumes vieram do kousen e a partir do volume 30 e poucos (talvez antes) no existem mais UM nico grupo que faz naruto. So dezenas de pessoas/grupos que passaram a lanar as sries mais pedidas pelos usurios e ganhou aquele que lanava mais rpido.

O Orkut 140 torna-se um espao onde as pessoas decidem lanar por conta prpria suas tradues ao invs de esperar os grupos lerdos. Isto teria causado conflitos e o fim de vrios scanlators que no conseguiam competir em termos de velocidade aos novatos emergentes. Lord salienta que nem tudo foi ruim tambm. A popularizao foi to grande que j no bastava mais somente a velocidade, mas o conceito de qualidade passou a integrar a vida dos leitores e scanlations e at hoje perdura uma discusso qualidade VS velocidade. destacado como os grupos cuja prioridade era a velocidade tinham problemas com correes, tendo que reeditar e lanar segundas verses, alm disso, os leitores mantinham uma fidelidade aos scanlators, apesar disso, ainda existem leitores sanguessugas, mas a participao dos usurios aumentou consideravelmente. A quarta e ltima gerao descrita por Lord a back to basics (de volta ao bsico), com inicio em 2008 e dita como a atual, na qual os scanlations so distribudos via links diretos e compartilhamento virtual. Aqui feita uma retomada das principais caractersticas das geraes anteriores e Lord enfatiza como os novos grupos possuem parcerias com mais antigos, aliando a disposio do sangue novo com a experincia dos

O Orkut um site de relacionamento muito importante para o fandom de cultura pop japonesa, pois alm de possibilitar os fs se conhecerem e manterem contato, permite discusses por temas especficos e iniciativas como organizar e divulgar animencontros, caravanas para convenes e afins.
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ancies. Finalizando, afirma que hoje o sucesso de um grupo est atrelado a unio de todos esses conceitos: qualidade, velocidade, experincia e bons ttulos. O tpico continua por 11 pginas (o relato de Lord est presente somente na primeira pgina), totalizando 210 comentrios 141 . Apesar de outros scanlators mais antigos se manifestarem, no reproduzi aqui seus relatos, mesmo acreditando serem relevantes, pois mesmo entrando em contato com vrios, at o fechamento deste texto no obtive autorizao dos mesmos, o que necessrio por se tratar de um frum no-pblico fechado. Atravs do relato de Lord, foi possvel perceber o desenvolvimento do scanlation no Brasil nas mudanas de objetivos da prtica, a fomao do perfil dos fs (tanto como scanlators como leitores), assim como o papel das possibilidades tecnolgicas no decorrer dos anos. Ao mesmo tempo em que sua narrativa tenta separar a histria dessa prtica em fases, ou geraes, fica ntido que atualmente as caractersticas variam de grupo para grupo, de leitor para leitor, havendo coexistncias, muito mais do que fins. De qualquer forma, alguns apontam uma prxima etapa dos scanlation no Brasil como sendo a dos sites com leitura online, possvel graas internet veloz (as pginas no demoram muito para carregar), e contribuindo para o espao de armazenamento dos computadores, j que no requerem download. No caso especfico dos sites agregadores de scanlation que permitem a leitura online, a vantagem bvia a visibilidade adquirida para atrair novos leitores e a grande disponibilidade de ttulos e gneros. Entretanto, se comparados com os seus correlatos em ingls, como o MangaFox ainda ficam atrs em volume de ttulos, gneros e formas de buscas 142 . Com esta perspectiva histrica da prtica no pas, em seguida sero apresentadas as informaes referentes s entrevistas concedidas por scanlators para esta pesquisa, de forma a construir um panorama atual do scanlation no Brasil.

Disponvel em: http://centraldemangas.com.br/forum/showthread.php?392-Hist%F3ria-dos-scanlators/ page11. Acesso em: 12 mai. 2011. 142 Conforme os dados disponibilizados no prprio site (www.mangafox.com), o MangaFox possua 6.987 ttulos (so contabilizados mangs coreanos e chineses junto) em 22 de maio de 2011. Na busca avanada possvel encontrar mangs atravs de ano de publicao; srie completa ou no; o tipo de mang (japons, coreano e chins); nome do autor e/ou desenhista; e pode-se escolher entre 35 termos especficos como shoujo, seinen e yuri, alm de outros como tragedy, one shot, mature e school life.

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4.2. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS E AMOSTRA

Em termos metodolgicos, a internet foi tanto o local onde se estudou quanto o instrumento de coleta de dados. A maioria dos ambientes online eram pblicos, com apenas um semipblico, no caso especfico do frum do site Central dos Mangs, no qual encontrei o relato histrico do scanlator Lord sobre o scanlation no Brasil. Sendo um estudo da cibercultura, o qual geralmente confundido com estudo de internet, o scanlation permite refletir sobre uma prtica possvel graas tecnologia, mas principalmente pelas relaes que estas estabelecem com o ser humano, e especificamente na questo de consumo e produo. Dado esse contexto, a netnografia foi o mtodo utilizado para a realizao desse estudo, atravs da observao participante e entrevistas feitas online. A netnografia teria surgido nos anos 1990. Embora no se saiba quem exatamente cunhou o termo, Robert Kozinets a popularizou atravs de, entre outros, seus estudos sobre fandoms. A netnografia procura dermacar as diferenas entre a etnografia, isto , em relao tanto coleta e anlise de dados, quanto tica de pesquisa (AMARAL; FRAGOSO; RECUERO, 2011, p. 198). Conforme Robert Kozinets (2010, p. 55), a

pesquisa etnogrfica permite ao pesquisador ganhar uma compreenso detalhada e matizada de um fenmeno social, e ento para capturar e transmitir suas qualidades culturais. Fornece um senso da experincia vivida de membros culturais, tanto quanto bases para anlise da estrutura de seu grupo, como funciona, e como se compara com outros grupos 143 .

De certa forma, a netnografia transporta estas caractersticas para o mundo online, seu campo de trabalho, o que permite faz-lo de forma mais sutil, pois muito do que observado est aberto em sites e fruns, no havendo a necessidade de intervenes. Poder acompanhar discusses sem ser visto pode gerar resultados significantes, diferentemente da etnografia presencial, por exemplo. Kozinets (2010) afirma que a etnografia uma prtica assimilativa e deve ser associada a outros mtodos como entrevistas, anlises e observaes. E suas etapas so:

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No original: etnographic research enables the researcher to gain a detailed and nuanced understanding of a social phenomenon, and then to capture and convey its cultural qualities. It provides a sense of the lived experience of cultural members, as well as a grounded analysis of the structure of their group, how it functions, and how it compares to other groups.

137

planejamento de pesquisa, entrada no mundo a ser pesquisado (entre), coleta de dados, interpretao, garantia de padres ticos e representao da pesquisa. Como Amaral, Fragoso e Recuero (2011) sugerem, um apontamento importante o de Hine (2009), que trata do engajamento e da biografia do pesquisador enquanto item essencial para uma discusso metodolgica (id., p. 192). Por isso, logo na introduo trouxe algumas dessas informaes na tentativa de me aproximar do que nos estudos de fs chamado de autoetnografia, ou seja, uma etnografia de si (HILLS, 2002), considerando-me tanto acadmica quanto f ou uma aca-f, nos termos de Jenkins. Escrever como f sobre cultura de f impe certos riscos potenciais para a crtica acadmica, mas tambm facilita certo entendimento e formas de acessos impossveis atravs de outros posicionamentos (JENKINS, 1992, p. 6). O primeiro passo na tentativa de construir um panorama nacional foi procurar os grupos de scanlation brasileiros atravs de seus blogs e sites para fazer um mapeamento de quantos scanlators existiam no Brasil. Inicialmente, acreditava haver poucos no pas, algo em torno de dois dgitos, porm o que percebi a necessidade de um esforo maior para encontrar a maioria, isto , no basta colocar termos vagos em buscadores como o Google, alm de que alguns no possuem site ou blog prprio. Uma das indicaes recebidas durante esse processo, iniciado em 2010, foi o do site Anime Blade 144 onde so listados dezenas de grupos de scanlation, assim como de fansubbing. Porm, j havia descoberto a maioria anteriormente. Um dos lugares onde encontrei muitos grupos foi no site de rede social Orkut. Outra forma foi checar os links de recomendaes e parceiros nas prprias pginas dos scanlators. Ao final, descobri um total de 189 scanlators no Brasil, mas inegvel que devam existir outros mais. Nem todos realizadores dessa prtica possuem um canal direto de distribuio, algumas iniciativas so individuais e podem se dar uma nica vez, ou para um nico ttulo, e em um espao de contedo mltiplo no especfico da prtica. Quando o nmero final era menor do que esse, planejava fazer uma espcie de censo geral enviando um questionrio com questes de marcar para todos os grupos encontrados. Todavia, diante do nmero volumoso e demais implicaes como o tempo para tal empreitada, fui desencorajada a levar adiante esta proposta. Ento, comecei a entrar em contato com grupos mais recorrentes ou famosos no cenrio e aqueles voltados para gneros especficos de mangs. Nesse momento, cogitei em fazer um

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Lista de scanlator e fansubbers: http://www.animeblade.com.br/fansub/grupos/.

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recorte mais preciso e me debruar s em grupos voltados para o yaoi (por isso tantos exemplos foram dados nesse caso, devido ao material juntado), todavia no obtive o retorno esperado e voltei para um panorama geral do scanlation. No total, tentei entrar em contato com 59 grupos atravs do email do grupo ou pelo formulrio de contato presentes em seus blogs ou sites. No texto, apresentei-me e expliquei a minha pesquisa, fornecendo os endereos do meu perfil no Twitter e do meu prprio blog 145 para que pudessem ter alguma ideia de quem estava entrando em contato. Como so comuns brincadeiras na internet, algumas at de mau gosto, poderiam desconfiar de algo, ou mesmo pensarem ser alguma editora sondando o grupo. Aos que me responderam confirmando a participao na pesquisa, enviei por email dois questionrios: um com perguntas individuais (apndice 1), isto , para que cada membro descrevesse sua funo no grupo e refletisse sobre questes relacionadas ao scanlation, e o segundo (apndice 2), voltado para a histria e organizao do grupo, podendo este ser respondido por um ou mais membros. Obtive no total resposta de 54 pessoas pertencentes a 18 grupos. Porm, apenas 15 grupos so detalhados nessa pesquisa, pois trs no responderam o questionrio sobre o grupo, embora seus membros tenham respondido o individual. Apenas uma pessoa ficou apreensiva em participar da entrevista e pediu mais informaes sobre a pesquisa, em especial o foco. A preocupao pareceu-me estar relacionada com as questes legais da prtica. De qualquer forma, ao explicar que minha preocupao era com a prtica em si e a formao de seu cenrio no pas, e mesmo deixando claro que se no quisesse participar no haveria problema, essa pessoa respondeu os dois questionrios. Porm, pediu para que no fosse revelado seu nome e o de sua pgina na internet, mesmo autorizando o uso de sua entrevista, e por isso, doravante ser chamado de Scan X 146 . O contanto com os demais participantes no apresentou nenhuma dessas caractersticas, inclusive, para os primeiros grupos contactados, perguntei se prefeririam omitir seus nomes prprios, mas poucos preferiram o anonimato. Houve pouqussima resistncia dos que retornaram o contato. Pelo contrrio, muitos ficaram felizes por algum estar pesquisando sobre scanlation, mang e cultura pop japonesa, como citaram. Alm de ter recebidos vrios boa sorte e abertura para retornar o contato para o que fosse necessrio.

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Blog: www.gcarlos.wordpress.com. Apesar da desconfiana do Scan X, nenhum de seus scanlations correspondia, na poca, a algum ttulo publicado oficialmente no pas.

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Quanto s questes ticas, as imagens e demais informaes quando retiradas da internet correspondem a ambientes abertos, portanto pblicos, sendo algumas obtidas diretamente com os grupos (no caso das pginas de scanlation) ou foram autorizadas para reproduo (caso do relato de Lord escrito em um frum fechado para cadastrados). Decidi manter os nomes dos grupos como so conhecidos, assim como o apelido dos entrevistados, pois diferem bastante de seus nomes oficiais (a maioria oriunda de nomes/termos em japons e ingls). A amostra corresponde a 54 entrevistados, dos quais 38 eram homens e 16 mulheres. No grfico abaixo possvel ver a distribuio dos entrevistados por estado, sendo quase metade localizada no sudeste, num total de 24 pessoas. Dos restantes, 11 estavam no nordeste, 9 no centro-oeste, 8 no sul, apenas 1 no norte e 1 no informou.

GRFICO 2 DISTRIBUIO DOS SCANLATORS PELOS ESTADOS BRASILEIROS

Quanto faixa etria (grfico 3), o entrevistado mais novo tinha 14 anos e o mais velho 32 anos. A maioria possuia 19 e 20 anos, totalizando 14 pessoas. As idades mais recorrentes em seguida foram: 17 anos (6 pessoas) e 22 anos (5 pessoas). No volume total, as idades concentraram-se, principalmente, entre os 16 e 25 anos. Consequentemente, o nvel escolar da maioria era em torno do 2 e 3 Grau (grfico 4). Apenas 11 ainda frequentavam a escola, enquanto 12 haviam terminado o Ensino Mdio sem prosseguir

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com os estudos na univerisdade. A outra parte havia concludo ou estava cursando o Ensino Superior, dos quais 20 eram graduandos, 9 graduados e 2 faziam ps-graduao.

GRFICO 3 IDADE DOS SCANLATORS

GRFICO 4 ESCOLARIDADE DOS SCANLATORS

Quanto ao desenvolvimento de atividade remunerada (grfico 5), os entrevistados apresentaram uma diferena mnima de quem trabalha (25 pessoas) e de quem no trabalha (21 pessoas). Alm disso, 6 pessoas realizavam estgio e 2 no informaram.

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GRFICO 5 ATIVIDADE REMUNERADA DOS SCANLATORS

Atravs desses dados possvel supor que o nvel financeiro dos entrevistados seja mdio, uma vez que a maioria trabalha/estagia e possui alto nvel educional. Esses dados dialogam com o perfil levantado por Machado (2009) dos fs participantes dos animencontros (ver captulo 1). Se o autor descreve como mdia as faixas etrias de 18 a 23 anos para organizadores e de 16 a 34 anos para participantes, na prtica de scanlation a mdia de idade no difere muito, assim como um poder aquisitivo comparado classe mdia. Quanto funo desenvolvida na prtica de scanlation (grfico 6), 35 entrevistados realizavam vrias ao mesmo tempo. Apenas 9 pessoas eram apenas tradutoras e 10, apenas revisores. No grfico, o vrias engloba quem realizava duas ou mais das seguintes funes: procura de scan (raw hunter), traduo, limpeza (clean), edio, reviso (quality check), upload e postagem. Os administradores foram categorizados parte devido ao papel de coordenadores dentro do grupo, algo alm das atividades descritas acima.

GRFICO 6 FUNO DOS SCANLATORS NOS GRUPOS

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Como j possvel perceber, o processo de digitalizao do mang praticamente inexistente no scanlation brasileiro, no havendo representantes dessa funo apenas raw hunters, aqueles que procuram as pginas j escaneadas. Todos os grupos entrevistados declararam encontrar na internet as pginas dos mangs digitalizadas. Portanto, o processo de scanlation no Brasil parece ser totalmente online e virtual, sem nem um contato com o material real e concreto, ou seja, o mang impresso. Alm disso, o acumulo de funes parece ser bastante comum, sendo poucos os entrevistados realizadores de apenas uma parte do processo de scanlation. Concluindo, com base em todos os dados fornecidos pelos entrevistados, poderse-ia dizer de forma geral o seguinte: quem faz scanlation no Brasil homem, com idade entre 19 e 20 anos, trabalha, est cursando o Ensino Superior e mora no sudeste, em especfico no estado de So Paulo. A seguir, sero apresentadas as informaes sobre os grupos, conforme o fornecido via questionrios e atravs de seus sites/blogs. Aqui destaco que, como as perguntas foram respondidas em ambiente online, sem necessidade de digit-las novamente, resolvi deix-las sem apontar seus erros, atravs do [sic]. Foram apenas alterados tamanhos, fontes e cores sem perdas de significados.

4.3. OS GRUPOS BRASILEIROS DE SCANLATION

As informaes referentes organizao, manuteno e atuao dos grupos de scanlation no Brasil originam-se das respostas de 15 grupos. Embora tenham sido contactados 59 scanlators, apenas os seguintes responderam o questionrio enviando (apndice 2): AION Scanlator, Anima Regia, Falcon Scanlator, Ganryuu Scantrad, Hakusho Fansub & Scanlator, Kanji Scantrad, Moonlight Flowers, Okashi Scans, Quadradim Scans, Scan X, Serial Killers Scanlator, Shitetsu Scans, Sinful Project, Trinisete e Yaoi Project BR (YPBR). Dos 15 grupos entrevistados, a maioria era voltada para vrios gneros, sendo dois exclusivamente para os mangs yaoi (Sinful e YPBR), um para os yuri (Moonlight) e dois para os seinen (Scan X e Serial Killers). Apesar da variedade de gneros, os grupos Anima Regia e Falcon destacaram trabalhar mais com os seinen e shounen, e o grupo Ganryuu, com shounen, ecchi e harem. Os grupos Moonlight e Hakusho, alm de scanlation, tambm realizavam fansubbing. 143

GRFICO 7 GNEROS TRABALHADOS PELOS GRUPOS


Yuri (1) 7% Seinen (2)13% Vrios(10) 67% Yaoi (2) 13%

Os grupos realizadores de scanlation no Brasil entrevistados para este estudo eram em sua maioria novos, criados entre 2007 e 2010, correspondendo terceira gerao de scanlators brasileiros, conforme apresentado no relato hstrico de Lord sobre a prtica no pas. Os grupos Quadradim, Anima Regia e Okashi eram, respectivamente, os mais antigos, datando de 2007; em 2008, foram criados Garyuu e YPBR; em 2009, Sinful, Trinisete, Moonlight, Scan X e AION; em 2010, Kanji, Shitetsu, Serial Killers e Falcon. O grupo mais novo, Kanji Scantrad, foi criado em setembro de 2010, tendo realizado pelo menos seis meses de atividades antes de ser entrevistado. A variao de membros em cada grupo era bastante grande. O Okashi possuia cerca de 30 pessoas envolvidas, sendo dos scanlators entrevistados o mais numeroso, enquanto o Scan X era praticamente uma iniciativa individual, pois tinha apenas seu criador e ocasionalmente contava com alguma ajuda conforme o relatado. Os segundos mais numerosos foram o Moonlight, Falcon e Anima Regia, cada um com 20 membros. O restante tinha uma mdia de 10 pessoas por grupo.

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GRFICO 8 NMERO DE MEMBROS POR GRUPO

De acordo com as entrevistas, os mangs eram adquiridos j digitalizados por todos os grupos em sites especializados com arquivos escaneados ou ento atravs de parcerias com scanlators estrangeiros. Nenhum dos grupos entrevistados digitalizava as pginas mang, ou seja, scanlation brasileiro acontece praticamente s na internet, ou seja, totalmente online, sem haver a parte offline de transpor o objeto impresso para o digital. Alm disso, a maioria dos grupos traduzia a partir de tradues de fs de lngua inglesa e espanhola. Este dado mostra tambm como a prtica de scanlation articula-se globalmente, mais doque a suposta ligao direta entre Japo (pelo mang impresso ou por raw fornecido por japoneses) e Brasil (pelo scanlator), h uma ligao entre scanlators de diferentes nacionalidades, pois h toda uma relao em rede (no organizada, fluida, instvel) formada por scanlators de diferentes nacionalidades, caracterizando a prtica como pertencente cibercultura. No so apenas os brasileiros que se utilizam do material fornecido pelos fs de outros pases. O grupo Trinesete, por exemplo, relata ter alguns de seus scanlations utilizados como base para grupos estrangeiros. Assim, falar em scanlation falar de uma prtica interligada globalmente e conjunta, na quais membros de diferentes pases se unem para um propsito: o compartilhamento de mangs.

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Todos os grupos disponibilizavam em seus prprios blogs o download por captulo ou por volume, atravs de link direto ou via sites de hospedagem como o MediaFire 147 e o 4shared 148 . O nmero de dowloads por captulo variava de grupo para grupo. O Shitestsu respondeu que seus captulos possuiam de 500 a 900 downloads. O Ganryuu informou ter 200 visitas dirias e o YPBR, cerca de duas mil. Onze grupos estavam em pelo menos um dos sites agregadores de scanlation com leitura online: Central de Mangs, PUNCH! Mangs e mangasPROJECT. Os grupos Garyuu e Okashi estavam nos trs. No disponibilizavam seus scanlations para este tipo de leitura: Trinisete, Moonlight, Hakusho e YPBR. Alguns manifestaram interesse de construir em sua prpria pgina um espao de leitura online, mesmo os que j estavam nesses sites, mostrando como a gerao atual de scanlators preocupa-se em ofertar leitura online.

FIGURA 43 SITE DE SCANLATION I

Scanlation do mang Sekirei feito pelo grupo Ganryuu disponibilizado em seu blog. (FONTE: internet 2011)

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Site: http://www.mediafire.com/. Site: http://www.4shared.com/.

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FIGURA 44 SITE DE SCANLATION II

O mesmo mang traduzido pelo Ganryuu disponvel para leitura online em site agregador de scanlation. (FONTE: internet 2011)

Todos os grupos afirmavam fazer gratuitamente scanlation, ou seja, no cobravam pela traduo e edio do mang. Porm, dois grupos possuiam pedidos de doaes: o Moonlight, justificando ser para hospedagem ilimitada; e o AION para pagar R$ 7,90 mensal de manuteno do site, conforme o prprio. Alm disso, os grupos Shitetsu, Anima Regia e Hakusho possuiam publicidade em suas pginas na internet. A forma de divulgao do grupo e seus scanlations, conforme a maioria, ocorria atravs de buscadores como o Google, na linkagem entre blogs e sites parceiros (via bottons e banners), em fruns de discusses voltados para mang e relacionados, assim como por indicao de amigos e conhecidos. Alm disso, muitos destacaram o site Anime Blade 149 como um grande divulgador. Na busca inicial pelos scanlators brasileiros notei uma presena significante de muitos em sites de redes sociais em voga, especificamente Twitter e Facebook, tanto que perguntei sobre o papel das mesmas para a divulgao do trabalho dos grupos. Mas, ningum os destacou como fortes formas de divulgao, muito menos como forma de manter contato mais aproximado com os leitores. As criaes dos grupos, de acordo com os entrevistados, ocorreram principalmente atravs de conversas informais entre amigos e/ou o desejo de traduzir
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Site: http://www.animeblade.com.br/.

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um ttulo especfico. Ao perguntar Como surgiu o grupo de scanlation?, obtive as seguintes respostas:
(Quadradim Scans) A ideia nasceu no Orkut, na comunidade Central Anime e Mang CAM, da qual participa a maioria dos atuais membros do grupo. No lembro bem por qu, mas eu fiquei com vontade de traduzir algum mang, sem grandes pretenses, e criei um tpico de votao para o pessoal escolher qual. O vencedor foi Eyeshield 21, mas logo outros amigos meus foram se interessando, trazendo projetos novos e me ajudando como podiam. Com o tempo, tudo foi se organizando; primeiro foi escolhido um nome, depois foi criada uma comunidade e, finalmente, o blog que usamos hoje em dia. (Okashi Scans) Atravs de um grupo de amigos que decidiu fazer One Piece, pois o scan de onde baixavam havia parado as atividades ou estava fazendo em qualidade ruim. Depois essas pessoas ou amigos dessas pessoas foram incluindo sries que gostariam de fazer, e foi crescendo. (Shitetsu Scans) Eu (Loki) tive ideia de criar um site pra lanar Rurouni Kenshin (olha s que absurdo, lanar um mang licenciado assim na cara de pau), e criei, nunca pensei em se tornar uma coisa maior do que lanar Rurouni Kenshin, mas aconteceu.

O grupo Ganryuu, por exemplo, respondeu no saber a sua origem, pois os criadores no esto mais no grupo. Como j fica possvel perceber, a maioria dos ttulos escolhida pelos membros pelo critrio de gosto pessoal, ou seja, fazem scanlation a partir de mangs que lhe interessam. O objetivo compartilhar com os outros fs seus interesses. O grupo Serial Killer, entretanto respondeu: procuramos em sites estrangeiros especializados em mangas, os scanlators americanos. Avaliamos o rank do manga, se elogiado, se tem repercusso e se no tem nenhuma outra scanlator no Brasil j fazendo tal ttulo. Esta atitude no muito diferente do que as editoras supostamente fazem em mercados externos, mostrando tambm como o scanlator tenta reproduzir uma lgica profissional prtica. A resposta mais diferenciada obtida foi a do Moonlight, ao dizer que voltado pra divulgar o contedo Yuri na sociedade brasileira e tambm quebrar um pouco da discriminao que esse tema causa: o lesbianismo. Nas pginas dos grupos comum haver links para frum especfico, alm do espao usual de comentrios nos blogs, possibilitando tambm discusses acerca do que o mang traz. Ou seja, o scanlation pode incitar entre os fs discusses sociais alm da fico, e servir como um espao de encontro entre um grupo social especfico, como neste caso divulgao da homossexualidade feminina, para partilhar experincias da vida real ao mesmo tempo em que lhes d visibilidade.

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Aos que desejam fazer parte dos grupos, geralmente, so aplicados testes respectivos para a funo pretendida. Alguns grupos ensinam a realizar tal funo disponibilizando tutoriais especficos (ver captulo 3), sejam eles criados pelos prprios ou apenas tradues e links de terceiros. O que pude notar pelas entrevistas que os grupos procuram pessoas interessadas (so recorrentes as queixas de pessoas abandonando o grupo aps um ou outro captulo ser trabalhado), que tenham o conhecimento especfico da funo (embora isto parea ser o primordial, muitos grupos valorizam o engajamento em detrimento do conhecimento e comprometem-se a ensinar a funo) e tambm que possa conviver bem com grupo (num sentido de socialidade). Estas questes podem ser vistas nas respostas dadas para a pergunta Caso algum deseje fazer parte do grupo o que necessrio saber/fazer? H algum teste?:
(Okashi Scans) Sim. Cada chefe tem seu teste. No caso da traduo, que o que eu fao, eu, mais uma tradutora de minha confiana e o dono corrigem o teste, e do nota, se alcanar a mdia, tiver disponibilidade e se entrosar bem com o pessoal, entra para o grupo. (Scan X) No h testes nesse grupo. Quem quiser ajudar pode realizar algumas das funes bsicas para o lanamento de um mang, que so as funes de: tradutor, editor, diagramador e revisor. Para ser um tradutor, necessrio conhecimento de outro idioma; quem quiser ser editor e/ou diagramador, precisa ter conhecimentos de softwares editores de imagem, como Photoshop ou Fireworks; e o revisor verifica o mang procurando erros de portugus, digitao, diagramao ou demais erros. (Quadradim Scans) Bem... nossas experincias passadas com membros novos foram to ruins que h uma relutncia ENORME em aceitar membros novos hoje em dia. Mas se voltarmos a abrir vagas, a preferncia ser por pessoas perfeccionistas ao mximo, no importa o cargo. No precisa nem ter um grande conhecimento na rea, desde que esteja disposto a fazer o melhor trabalho possvel (e sem atrasos, pelo amor dos deuses...). (AION Scanlator) Queremos pessoas que queira ajudar mesmo, com isso, no ligaria de ensinar a editar os mangs se for o caso. E nosso sistema de recrutamento um pouco diferente dos outros sites, no deixamos uma pessoa desconhecida entrar na STAFF, ela antes tem que dar uma ajuda em alguns projetos, e se ela se mostrar disposta e no sumir (que o que acontece com muitos), ela automaticamente entra para nossa STAFF.

Nestas respostas possvel perceber como a inteligncia coletiva de Pierre Lvy articula-se no scanlation, seja atravs da procura por algum que detenha o conhecimento ou por algum que deseja fazer parte do projeto sem o t-lo, sendo fornecido por um dos membros. Para realizar tal prtica, em muitos casos basta a vontade, pois o conhecimento passado e compartilhado entre os membros. Cada um contribui com o que possui. Alm disso, como Mafessoli (2010, p. 148) descreve sobre o tribalismo ps-moderno, ao lado 149

da existncia de uma sensao coletiva, vamos assistir ao desenvolvimento de uma lgica de rede. Quer dizer: os processos de atrao e de repulso se faro por escolha. Assistimos elaborao do que proponho chamar socialidade eletiva. Baseado no autor, Lemos (2004, p. 88-89) reflete que

a cibercultura se constitui como uma cibersocialidade ou seja, uma esttica social alimentada pelo que poderamos chamar de tecnologias do ciberespao (redes informticas, realidade virtual, multimdia). A cibercultura forma-se, precisamente da convergncia entre o social e o tecnolgico, sendo atravs da incluso da socialidade na prtica diria da tecnologia que ela adquire seus entornos mais ntidos.

Embora o recrutamento atravs de testes seja contrrio ao principio de no haver filtros na equipotencialidade citada por Bruns (2008), a prpria organizao interna dos membros sugere como no h formas hierrquicas entre scanlators. O que h so autoridades baseadas na iniciao no projeto e expertise.
(Falcon Scanlator) No seria correto dizer que um membro tem mais poder que outro, pois isso no ocorre. Quando h um debate sobre a questo de algo, normalmente ocorre uma discusso envolvendo todos os membros online do momento para decidir sobre a questo e dar sua opinio sobre a mesma. claro que h tambm as pessoas que administram o grupo, dividem as tarefas e tm mais experincia. Mas ningum melhor que ningum, e no seria justo dizer que essa pessoa mais importante que fulano, que s traduz ou revisa. Pelo contrrio, o grupo age como um s e isso o faz organizado e responsvel.

Porm, isso difcil de perceber se levadas literalmente as palavras de alguns entrevistados. Ao perguntar ao grupo Como se organiza? Existe uma hierarquia entre os membros?, muitos responderam que sim ou dizendo haver uma quase hierarquia, mas, na prpria descrio de como se dava isso, o que era descrito correspondia diviso das tarefas.
(Anima Regia) Existe uma hierarquia superficial. O grupo surgiu de um grupo de amigos, cada um responsvel por um nucleozinho. No dvamos muito pitaco no trabalho dos outros. Hoje em dia, temos 4 pessoas que se responsabilizam por, conforme puderem, organizar o site e outros meios de divulgao, acompanhar o andamentos dos projetos atuais e a seleo dos futuros. Dentro de cada srie, sempre existe um responsvel, tambm.

Ao perguntar sobre a hierarquia, portanto, seguia-se a descrio de um organograma, o que permitiu, alis, perceber a forma como alguns grupos se apresentam quase como profissionais. O grupo Moonlight, por exemplo, na pergunta Qual a situao 150

do grupo: iniciando atividades, consolidado no cenrio, rumando ao fechamento? Explique por favor, respondeu:
acredito que o Moonlight Flowers j tenha nome no mercado, ento temos um bom espao na net e somos visados. Procuramos fazer e lanar os projetos com entusiasmo e com compromisso e fidelidade ao leitor, ento a maioria nos respeitar por isso. Alm de que, o Moonlight Flowers muito mais um passatempo pros integrantes que o compem, no entanto mantemos a seriedade quando se trata de oferecer o melhor para o leitor.

As palavras grifadas por mim ressaltam os aspectos do scanlator como produtor e como busca ofertar um trabalho similar ao de uma editora ao prometer qualidade em seu trabalho. Ao mesmo tempo, revela como a prtica realizada uma forma de passatempo, possibilitando observar como scanlation opera dentro da lgica da produsage de Burns (2008), isto , um espao contnuo entre produo e consumo, cujos limites so indiscernveis.

4.4. O(S) F(S) BRASILEIRO(S) SCANLATOR(S)

Como descrito anteriormente, foram entrevistadas 54 pessoas, pertencentes a 18 grupos. O scanlator mais antigo j estava h quatro anos realizando tal prtica e o mais novo cerca de 1 ms. O questionrio individual buscou identificar um perfil de quem faz scanlation, como o faz e como isto interfere na sua vida, alm de identificar o que o prprio scanlator pensa sobre a prtica. Uma das perguntas buscava saber se os scanlators eram fs apenas de mangs ou tambm de outras HQs. A grande maioria respondeu ler quadrinhos no geral, embora alguns destacaram se concetrar mais em mangs e at mesmo se confundir na ordem de leitura quando esto lendo quadrinhos ocidentais, evidenciando como esto mais acostumados a ler gibis japoneses. Foi marcante a idade mais nova dos que disseram ler exlusivamente mangs, em comparao aos que responderam serem leitores de HQs em geral. A maioria enfatizou uma superioridade do mang, em questes de esttica e narrativa, em comparao com histrias em quadrinhos de outras nacionalidades para justificar seu gosto pelo mang. Para a pergunta Voc percebe-se como um leitor de histrias em quadrinhos, de forma geral, ou apenas de mang? Ou apenas faz scanlation, mas no se considera f/leitor de mangs e quadrinhos?, o scanlator Alp,

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do grupo A.I.U.E.O Mangs, cuja idade no foi revelada, porm informou ter psgraduao, respondeu:

Leitor de histrias em quadrinhos, em geral. Antes de comear a ler mang j era colecionador de revistas em quadrinhos (do tipo que curte revistas antigas, nmero 1, essas coisas). Mas comecei a ler histrias em quadrinhos num momento em que o mang ainda estava sendo introduzido no mercado brasileiro. Acho bem plausvel pensar num adolescente hoje que cresceu num universo em que o mang j uma realidade e que goste s de mang... Ou mesmo algum acostumado a ler apenas pela internet. De um modo geral, acredito que o mang resolveu uma carncia que havia no mercado editorial. Antes, e falo por mim, a criana que crescia lendo Turma da Mnica, revistas da Disney e outros quadrinhos infantis, na adolescncia no tinha muita opo alm de continuar gostando de Turma da Mnica, migrar para os gibis de super-heris, tentar quadrinhos considerados mais adultos como Sandman, ou parar com os quadrinhos e tentar outra coisa. Um cara que gostava de ler Casco ou Tio Patinhas, no necessariamente vai gostar de ler X-men. Mas pode gostar de ler Love Hina ou Naruto ou Slam Dunk. Um dos problemas que eu sentia nos quadrinhos de super-heris, por exemplo, certa dificuldade para o leitor novo comear a acompanhar. Como comear a ler um Homem Aranha do nada a partir do nmero 157 com inmeras sagas mirabolantes que j aconteceram, esto acontecendo e ainda vo acontecer. Este problema o mang no tem, j que possvel pegar novas sries comeando a todo o momento, ou mesmo muitssimo mais fcil de encontrar volumes antigos e acompanhar sries j em andamento (sem nem considerar a internet).

Em seu relato, Alp sintetiza os motivos que levam algum a se tornar leitor de mangs, expostos no captulo 2. Alm disso, como Yamazaki-kun, de 16 anos, do grupo AION Scanlator, foi o nico a negar ser f ao responder: Sou apenas scanlator, no sou f dos quadrinhos nem dos mangs, possvel carecterizar o scanlator como produser. Isto , ao mesmo tempo em que consumidor, ao ler mangpas, tambm produtor, devido pratica realizada. A maioria absoluta dos entrevistados revela como o scanlation sugere uma forma de consumo e de produo especficos. Em relao ao tempo dedicado para cada etapa do processo de scanlation, a mdia relatada foi de 30 minutos at 3 horas por captulo, seja para a traduo, edio ou reviso. Tudo depende da complexidade do trabalho a ser realizado. Ikari, 22 anos, do grupo Falcon, por exemplo, comenta que na

traduo, depende qual mang. Eu traduzo um mang que est em Ingls Britnico/Antigo, ento esse em especfico demora em torno de 3 horas. J os outros, eu traduzo em 1h30m ou 2h. J meu trabalho como Uploader, coisa rpida (3 a 4 minutos). Com exceo das vezes que postado um volume inteiro, em vez de s um captulo. Mas no demora mais que quinze minutos para upar tudo.

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A maioria v no scanlation uma forma de lazer, hobby e/ou diverso palavras bastante recorrentes nas respostas. No percebem como algo que lhes rouba tempo, e explicam ser uma questo de organizar as atividades cotidianas e estabelecer prioridades. Para a pergunta Como essa atividade interfere no seu cotidiano? Toma seu tempo deixando de realizar outras coisas necessrias? um tempo de lazer ou obrigao?, Mizinha, 21 anos, do grupo Falcon respondeu:

Na verdade no altera muito meu cotidiano, porque j adequei meu cotidiano a essa rotina, eu fao as coisas do meu dia dependendo da minha prioridade, eu coloco meu estudo como prioridade, ento entre traduzir e estudar, eu estudo, entre ver um filme e traduzir, eu traduzo, at porque h pessoas que acompanham e no gosto de deix-las na mo. A traduo tornou-se uma obrigao em forma de lazer, eu fao porque assumi um compromisso, mas me agrada muito ter essa obrigao, no vejo como algo cansativo, muito agradvel, pelo menos para mim.

Anteriormente, algumas razes que levariam prtica de scanlation foram mostradas, porm, tratam-se de construes comunitrias dos grupos para tal intento, ou o que Matt Hills (2002) denomina de mantra discursivo, citado no primeiro captulo. Alm do discurso de f para f, h razes individuais para fazer scanlation. A mais inusitada foi a explicao de se estudar uma lngua estrangeira. Atravs da traduo muitos declararam encontrar um espao de treinamento e experincia para adquirir fluncia em uma segunda lngua, a qual no caso brasileiro, se aplica principalmente ao ingls e espanhol. Ao mesmo tempo, possvel perceber a dependncia de grupos brasileiros por scanlations de outras nacionalidades. A integrante do grupo Onegai, Kei, de 17 anos, explicou sua imerso na prtica com esse intuito:

Tudo comeou quando eu comecei a ler mangs pelo computador. Como na poca fazia curso de espanhol, resolvi unir lazer e estudo e usar, assim, os mangs para me aperfeioar em lingua estrangeira. Hoje tenho noes tambm de japons, por isso ajudo na reviso de determinados mangs conforme edito.

Outra resposta curiosa foi a de Kesar, 21 anos, do Falcon:

eu tenho um interesse particular por mang, at porque pretendo lanar um de minha autoria, mas no tem curso fcil, um amigo meu me contou sobre os Scanlators, e como uma rea que pretendo atuar, aproveitei a oportunidade para conhecer mais sobre mangs, e aumentar meus conhecimentos como editores.

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Alguns tambm responderam no aguentar mais a m qualidade do scanlation de certos grupos e por isso resolveram fazer por conta prpria. Para a maioria dos entrevistados a diferena entre os grupos est na qualidade dos scanlations, seja devido traduo ou mesmo edio. Muitos recriminam o lanamento de captulos de forma rpida (os speedscans), sem um cuidado maior o que seria um desrespeito com os leitores. O membro do Hentai Arimasu, Tojara Dark, 25 anos, comenta que

o fato que cada scanlator tem um estilo prprio de acordo com o gnero dos mangs que mais atua. Se voc ler um mang de Naruto da Punch! Fansub e depois um mang Hentai da Hentai Arimasu, vai notar uma grande diferena entre o linguajar dos personagens. Como Naruto tem crianas e adolescentes como pblico-alvo, necessrio uma traduo mais simples, fcil de entender e que tambm no influencie modos incovenientes ao leitor, como palavres. J o mang Hentai ele totalmente virado ao pblico adulto, ento palavres so bem mais frequentes nas falas dos personagens e no h motivo algum de censurar o contedo, por isso as palavras vm um pouco mais largadas. Claro, h fansubs Hentai que traduzem de modo totalmente literal, assim como h tradutores de Shounen que relaxam na traduo colocando coisas como "foda", etc. Outro ponto de vista o lanamento. A Punch! Fansub se responsabiliza em lanar mangs do Naruto logo que eles so lanados, pois a concorrncia entre os outros fansubs e scanlators alta e os leitores combram demais dos tradutores, sem mencionar que eles so extremamente conhecidos e cobram bastante doaes para sustentarem o site. J na Hentai Arimasu no h doaes, no ligamos muito para concorrncia, j que o mundo da traduo brasileira de Hentai bem pequeno, ento a responsabilidade bem menor.

O PUNCH! Fansub atua tanto como scanlator e como fansubber, alm de ter um dos maiores sites de leitura online. Durante minhas entrevistas e observaes em sites e fruns percebi como uma parte da comunidade de scanlators o cita de forma negativa, repudiando-o por cobrar doaes no valor de 700 reais. Conforme o site do grupo 150 , os gastos cobrem: 1) servidor de encode, por 175 dlares, onde encodamos TS(Transport Stream) quando necessrio e todos os formatos encontrados no site. Para um bom e rpido encode preciso uma mquina potente, 2) Servidor de hospedagem de todos seus sites (PUNCH! Fansub, PUNCH! Mangs e PUNCH! Scanlator), por 160 dlares, escolhido devido ao grande nmero de visitas o servidor tem picos de at 4mil usurios online simultaneamente. O site do fansub tem mdia de 70mil visitas por dia e o mangs tem 36mil. 3) Servidor do site de leitura online, por 38 euros, no qual ficam as imgens/pginas dos mangs e, por ltimo, 4) Servidor de Backup (storage), por volta de 60 euros, o qual locado por uma pessoa que mora na Frana(onde necessrio
150

Disponvel em: http://www.punch-fansub.com.br/videos/videosInfos.php. Acesso em 20 mai. 2011.

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residir para locar). Abaixo das explicaes so colocados os nomes dos contribuidores e suas respectivas quantias doadas. No ms de janeiro de 2011, por exemplo, haviam conseguido 816 reais.

FIGURA 45 PEDIDO DE DOAES

Imagem da pgina inicial do PUNCH! Fansub com a meta de doaes de maio de 2011 e, ao lado, as explicaes de como e porque doar. (FONTE: internet 2011)

Este grupo, pelo que pude observar, atualmente um dos grandes viles do cenrio de scanlation brasileiro, pois os outros grupos acham sua maneira de atuao contrria ao que entendem ser tico na prtica, isto , no cobrar. Como Derek Johnson (2007, p. 287) reflete, antagonismos internos e externos ao fandom estruturam suas prticas 151 . Por um lado, os scanlators reclamam desse grupo, porm alguns deles mesmo colocam publicidades em suas pginas e pedem contribuies. O problema aqui me pareceu ser a alta quantia pedida, revelando um falso puritanismo, ou pseudotica, dos scanlators contrrios a esse grupo, com exceo dos que realmente no obtm ganho monetrio algum com a prtica. Sobre a questo tica do scanlation, ao perguntar para os entrevistados quais seriam elas, a maioria na verdade apontou princpios a serem seguidos entre a prpria comunidade de fs, ou seja, poucos apontaram uma tica em relao ao mercado
151

No original: antagonisms external and internal to fandom structure its practices.

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profissional referente a parar e retirar seus scans traduzidos se o mang for publicado no pas. Alm de apontar o lucro com a prtica, o maior crime pegar um ttulo sendo traduzido por outro grupo, tanto no sentido de fazer concorrncia como apropriar-se dele sem dar os devidos crditos ao scanlator e mesmo sem pedir autorizao. O que se entende como errado entre os scanlators no deixa de ser o que fazem com os mangaks e editoras, embora no paream perceber a contradio. Ao fazer a pergunta Existe uma tica (princpios a serem seguidos) para realizar scanlation?, muitas respostas envolvendo princpios de produo foram descritos:
(Kei, 17 anos, Onegai) Existe sim, tanto para os grupos quanto para os leitores. Para os grupos, uma das principais leis no roubar projetos, que seria comear um projeto ciente que outro grupo j trabalha nesse. Para os leitores, seria bom se no nos pressionassem por releases. Todos devem saber que nosso trabalho no remunerado, e por isso temos que ter nossas vidas em off, com trabalho e estudos... Por isso, no adianta cobrar uma regularidade de editora, pois isso s nos faz sentir pressionados (e algumas pessoas como eu tendem a demorar mais, s de birra *risos*). (Jalisno, 20 anos, Quadradim) na Quadradim, por exemplo, ns valorizamos a traduo e adaptao acima de tudo, procuramos trazer sries menos conhecidas e nunca sacrificamos a qualidade em prol da velocidade. Tambm h algumas prticas mais idiossincrticas (e no se meter nelas faz parte da tica tambm): por exemplo, eu DETESTO honorficos, mas o Bushido (tradutor de MiXiM, Sket Dance e Billy Bat) prefere us-los, ento eu no mexo neles quando reviso algo feito por ele.

No captulo anterior, a prtica de scanlation foi relacionada com a economia do Digi-Gratis, a qual vigora ao mesmo tempo uma economia de mercado e de ddiva. E, no que diz respeito economia de ddiva, o presente ao scanlator, conforme os entrevistados, seria o reconhecimento do seu trabalho pelos leitores e, o papel do feedback, atravs de comentrios em seus blogs seria fundamental para o reconhecimento disso. Por esta razo, na histria do scanlation brasileiro uma das geraes leva em seu nome o termo leecher, designando algum que no d retorno para a comunidade, algo visto negativamente. Ali, j apontado como se espera um retorno, porm nem sempre alcanado. Apesar de a preocupao desta pesquisa no ser na questo de se correta ou no a prtica de scanlation, ou seja, fazer um julgamento moral, imprescindvel notla como algo subversivo, no qual fs se apropriam de algo que no seu por direito. Ao perguntar O scanlation tido por alguns como um crime, sendo relacionado por vezes pirataria. Qual sua opinio sobre isso?, tratei de montar uma pergunta complexa, cheia de lacunas e imprecises, para ver como seria complexificada. O que pude 156

perceber que h uma confuso generalizada no entendimento das questes legais implcitas, como na resposta de Zigfrid, de 22 anos, do grupo Trinesete: pirataria no e, pois a definio de pirataria e vender algo de maneira ilegal. Em vrias respostas foi notvel o prprio desconhecimento completo do que pirataria (descrita no captulo 3). Alm de que uma boa parte simplesmente ignora o problema, achando justificvel pelos motivos, j descritos no incio do captulo anterior. Surgem justificativas capengas como a do mang ser caro para a aquisio e por isso a necessidade do scanlation e a de que a prtica ajudaria at mesmo as editoras (que poderiam sondar a popularidade de um ttulo para decidir lan-lo).
(Tevo, 22 anos, Okashi) No fundo um crime, e triste saber que uma atividade criminal, mas por outro lado, muita coisa no seria conhecida/ teria publico sem os scanlators, minha opinio e que os grupos deveriam ser estiumulados, ou extintos, com a criao pelas editoras desse servio, gratuito pra coisas novas do japo (maior produtor de mangas), tipo deixar 10~15 capitulos pra download logo que o manga comee e avaliar o publico e trazer em carter semanal mesmo que com uma ou duas semanas de atraso. O que mantem os scans hoje em dia, e a vontade de acompanhar a historia em tempo real, e muito ruim esperar dois 3 anos pra ter algo lanado aqui, e quando e lanado, geralmente no algo que voc t esperando, os scanlators acabam sendo um termmetro pro mercado, mesmo sendo ilegal hoje em dia qualquer editora tem acesso a esse material, e pode saber quantas pessoas baixam um capitulo de determinado manga, assim sendo podem estimar em tempo real se vale ou no investir logo na serie e trazer ela pra ca.

Jalisno, de 20 anos, da Quadradim, parece sintetizar o pensamento geral da comunidade de fs: scanlation de sries licenciadas crime, quanto a isso eu no discuto. Mas e aqueles mangs que NUNCA sero publicados no Brasil, como ficam? Eu acredito que scanlation deixa de ser pirataria quando a nica opo existente. Simples assim. Essa forma de proceder comum para fs descritos por Jenkins (1992, p. 32) como textual poachers (ver captulo 1).

O termo de De Certau, poaching, relembra-nos forosamente dos potenciais conflitos de interesses entre produtores e consumidores, escritores e leitores. Reconhece o poder diferencial entre os proprietrios e os poachers; ele ainda tambm reconhece as formas como os fs podem resistir s medidas legais em seus prazeres e provocar tentativas de regular a produo e circulao de significados populares 152

152

No original: De Certeaus term, poaching, forcefully reminds us of the potentially conflicting interests of producers and consumers, writers and readers. It recognizes the power differential between the landowners and the poachers; yet it also acknowledges ways fans may resist legal constraints on their pleasure and challenge attempts to regulate the production and circulation of popular meanings.

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Embora Jenkins concentre-se na questo dos significados na citao acima, indiscutvel sua atualizao para a prpria obra alm do seu contedo. A busca desregrada pela completude da necessidade do f faz com que prticas como a do scanlation se justifiquem e dificilmente sejam cessadas. Todos os entrevistados responderam no achar, ou esperar, que a prtica acabe, pois para isso precisaria deixar de existir a internet, ou passar a ser feito algum tipo de fiscalizao, ou o mercado nacional publicar todos os ttulos japoneses. O scanlation j est to presente na vida dessas pessoas que o seu desaparecimento lhes inimaginvel. Sempre h um discurso de que um jeito se dar de fazer e distribuir, nem que sejam por caminhos mais marginais do ciberespao. O mang faz parte de um fenmeno cultural e comunicacional no qual a prtica de scanlation uma de suas vrias facetas. At o trmino desta pesquisa, o mercado de histrias em quadrinhos ao redor do mundo estava em processo de mudana do meio impresso para o digital, principalmente devido ampla difuso da internet (notadamente de banda larga) e desenvolvimento de aparelhos com a possibilidade de leitura de HQs digitais (como tablets e smartphones). A iniciativa recente de editoras japonesas de vender diretamente pela internet mangs digitais em outras lnguas (at o momento em ingls), entrando em mercados sem a mediao de editoras locais, traz consigo novas configuraes na circulao de histrias em quadrinhos. Se antes o scanlation era a nica forma de obter ttulos de forma digital, o cenrio est mudando. No Brasil, com o aumento de acesso internet de banda larga, com a ausncia de ttulos digitais ofertados em portugus pelas editoras nacionais e com uma maior disponibilidade de scanlations para leitura online, a prtica parece s crescer. Pelo menos, por enquanto.

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CONCLUSO

So poucos os fs que no tenham lido, pelo menos, uma nica vez algum mang proveniente de scanlation. Os mangs traduzidos e distribudos pelos prprios fs fazem parte do consumo da cultura pop japonesa e mesmo uma das causas de sua larga difuso. Esta pesquisa buscou explicar e entender a prtica conhecida como scanlation realizada no Brasil por fs de cultura pop nipnica, os otakus. A partir dela, uma HQ japonesa digitalizada, traduzida, editada e posta em circulao para apreciao de outros fs. O estudo dessa prtica relevante por possibilitar a criao e manuteno de um fandom voltado para os mangs, dar ampla divulgao para os quadrinhos nipnicos (e de outras nacionalidades que se inspiram em sua esttica e forma narrativa); marcar um momento histrico da passagem dos quadrinhos do meio impresso para o meio digital; alm de pr em dicusso paradigmas comunicacionais nas questes que tangem o consumo e a produo num contexto de desenvolvimento tecnolgico. Alm de outras questes citadas, porm no aprofundadas, como as consequncias da prtica realizada pelos fs no mercado editorial, principalmente em relao s escolhas feitas na traduo, e a leitura de scanlation num ambiente online que permite uma leitura conjunta, compartilhada, na qual o leitor pode comentar, conversar com pessoas de qualquer lugar do mundo sobre o mang e assuntos afins. Na Introduo desse trabalho, apresento-me como f e explico o meu consumo e produo dentro do fandom, assim como meus interesses acadmicos e profissionais sobre a cultura pop japonesa, na tentativa de desenvolver uma autoenografia, a qual a maioria dos autores sobre fandom recomendam para quem estuda fs. Conforme o termo de Henry Jenkins, posicionei-me desde o incio como uma aca-f, trazendo ao decorrer do texto experincias vividas tanto como f, jornalista e acadmica objetivando contribuir para a construo de um panorama mais detalhado do contexto do pesquisado. Como nunca havia me posicionado de tal forma em outras pesquisas, talvez ainda fossem precisos certos ajustes nos meus posicionamentos e escrita, porm, decidi tomar tal inciativa de forma a contribuir academicamente para que outros tambm se sintam confortveis para realizar tal abordagem. Partindo das explicaes do que ser um f no primeiro captulo, resgatei abordagens para seu estudo e exemplefiquei algumas de suas prticas miditicas realizadas, 159

focando em seguida no f de cultura pop japonesa, o otaku. J no ttulo desta pesquisa, destaco a multiplicidade de perfis de fs, isto , acreditando que mesmo dentro de um fandom, os fs podem ter comportamentos, consumos e produes diferentes entre si. Destaco tambm a carncia de pesquisas brasileiras especficas sobre fs, algo notvel nos prprios autores e citaes do captulo, grande maioria oriundas do ingls. Alm disso, importante ressaltar os diferentes significados que a palavra otaku carrega consigo hoje no Japo e no exterior, pois normalmente a bibliografia brasileira apresenta a dicotomia entre significado negativo japons e a ressignificao positiva dada pelos fs ao redor do mundo, sem dar conta das prprias mudanas ocorridas na nao nipnica graas grande propagao de sua cultura pop. No segundo captulo apresentei as histrias em quadrinhos japonesas atravs de suas caractersticas, trazendo alguns elementos especficos de sua esttica, como as representaes de emoes consagradas que inspiram HQs de outras nacionalidades. Atravs de um resgate histrico foi possvel explicar como funciona a indstria de mangs no Japo, desde sua criao at a distribuio, para depois explicar sua circulao e sucesso no exterior. Pensando na trajetria do mang no Brasil, cheguei a quatro fases/momentos: a) a importao de mangs pela comunidade japonesa; b) a publicao de mangs em portugus; c) o sucesso dos mangs impulsionados pelos anims; e d) o mang brasileiro ou os quadrinhos brasileiros em estilo mang. At o primeiro semestre de 2011, foram publicados no Brasil 203 ttulos de mangs atravs de 8 editoras. Vale ressaltar que 6 ttulos, da Novatec, tratavam-se de material didtico e, portanto, fogem do foco do fandom, normalmente voltado para ttulos de entretenimento (geralmente, fictcios), alm de que uma das editoras sumiu do mercado, a Savana. As principais editoras atuantes no pas e reconhecidas pelos fs atualmente so a Conrad, JBC, Panini e NewPOP. Tendo explicado rapidamente o que o mang, seus mercados de origem, estrangeiros e brasileiro, foi possvel seguir para a explicao de sua passagem do impresso para o digital, isto , a prtica de scanlation. Nesse captulo, foi detalhada cada etapa do processo de scanlation, assim como resgatada sua histria para os nativos e leitores de lngua inglesa, na qual se encontra mais volume de scanlations. Os exemplos eram tanto de grupos estrangeiros como brasileiros. Devido ao meu conhecimento como f leitora de mangs em ingls foi notvel, em certo nvel, uma leve comparao entre o scanlation feito naquela lngua e em portugus brasileiro, tanto que logo na Introduo expliquei no esperar encontrar tantos grupos nacionais devido falta de visibilidade dos scans brasileiros em relao aos sites agregadores desse material na lngua inglesa. 160

Tambm foram expostas, no captulo 3, as questes de consumo e produo no contexto do scanlation, assim como o paradigma comunicacional do f como produser. A prtica possvel graas ao desenvolvimento tecnolgico, notadamente de aparelhos digitais como o computador e scanner associados s possibilidades de conexo mundial via internet. Os fs se comunicam entre si, numa escala global, compartilhando seus conhecimentos e realizando cada etapa do processo de scanlation, de forma que cada um contribui com a parte que pode para alcanar a completude de um todo, agindo de acordo com o que Pierre Lvy (2010) define como inteligncia coletiva, um dos principais motores da cibercultura. No quarto captulo foram apresentadas a metodologia e os mtodos realizados para chegar ao panorama geral do scanlation no Brasil, assim como ao perfil do scanlator brasileiro. Atravs da netnografia, realizei um mapeamento de sites e blogs de grupos brasileiros de scanlation e entrei em contato com vrios scanlators, entre 2010 e 2011. Foi possvel encontrar 189 pginas na internet de scanlators, tanto de grupos como de iniciativas individuais. Ao contactar 59 scanlators, obtive o retorno de 54 pessoas, oriundas de 18 grupos. Envie dois questionrios, um para ser respondido individualmente por cada membro, e o outro sobre o grupo, podendo ser respondido individual ou conjuntamente. Com base em todos os dados fornecidos pelos entrevistados, de forma geral, quem faz scanlation no Brasil em sua grande maioria homem, com idade entre 19 e 20 anos, trabalha, est cursando o Ensino Superior e mora no sudeste, em especfico no estado de So Paulo. Apesar de a prtica permitir que cada membro realize apenas uma funo, ficou ntido um acmulo das mesmas na maioria, alm de praticamente no existir o scanner, quem digitaliza o mang, apenas o raw hunter, aquele que o localiza j digitalizado. Todos declararam encontrar na internet as pginas escaneadas dos quadrinhos, permitindo concluir que a prtica de scanlation no Brasil ocorre praticamente apenas no ciberespao, de forma totalmente virtual, sem ocorrer a passagem do mang do impresso para o digital. Dessa forma tambm fica evidente a dependncia nacional aos grupos estrangeiros, j que os brasileiros no precisam comprar o material original, apenas pedir permisso do grupo que disponibilizou seus scans. Entretanto, o inverso tambm ocorre, pois estrangeiros tambm se utilizam dos ttulos traduzidos por brasileiros em suas tradues, como relatado. Assim, a prtica ocorre numa escala global, na qual todo o fandom se interliga com o objetivo de propagar o mang e, consequentemente, a cultura pop japonesa, possibilitando

161

uma homogeneidade mundial apesar das diferenas dos mercados oficiais locais, e permitindo pensar a prtica como prpria da cibercultura. Se por um lado releva-se como lazer e hobby, o scanlation tambm visto como um dever, chegando a cobranas de perfeio, tanto pelos scanlators como pelos leitores, prxima ou melhor do que o ofertado pelas editoras. A nvel individual, as etapas do processo da prtica so realizadas de modo a no interferir no cotidiano e nas outras responsabilidades da pessoa, sendo necessrio uma boa organizao e distribuio de atividades da mesma. Como muitos deixaram claro, em grande parte, a prtica realizada no tempo livre, subtituindo o lugar de um outro possvel passatempo. Deste modo, a nica forma relatada de parar com sua contribuio seria a falta de tempo ou o sobrecarregamento em outras atividades como estudo e trabalho. Se a justificativa do fandom para sua realizao compartilhar o gosto pelo mang, de f para f, alguns entrevistados declararam motivos individuais que vo alm dos propsitos do fandom, como o aprendizado e desenvolvimento de fluncia em uma lngua estrangeira, o preparo para se tornar quadrinista, e mesmo a discusso de questes sociais como a orientao sexual. No caso do grupo Moonlight, voltado para o gnero yuri, mais do que ofertar HQs voltadas para um pblico homossexual feminino, como entretenimento, o blog disponibiliza espao para trocas de informaes, conversas e links para sites voltados exclusivamente para essa questo. Um dado preocupante foi a visvel falta de discernimento quanto s implicaes da prtica pelos seus realizadores. Digitalizar, traduzir e distribuir mang sem licena carcteriza pirataria, independentemente de haver lucro. Porm, a maior parte dos scanlators entrevistados no entente a prtica como crime, e quando o faz justifica das formas mais diversas possveis, sejam elas inocentes ou no. O que se percebe que h um grande volume sendo produzido de scanlations e o que tudo indica que a prtica s tende a crescer no Brasil, enquanto no existirem medidas de conteno. Se depender do fandom, de acordo com as respostas dos entrevistados, essas medidas devero ser rigidamente cobradas, caso contrrio apenas possibilitaro novas formas de distribuio de scanlations. Atravs de observaes e dos materiais, dados e respostas de todos os entrevistados, procurei chegar a um panorama geral da prtica de scanlation no Brasil e a um perfil de quem a realiza. Entretanto, preciso destacar que dos 189 grupos de scanlators encontrados, apenas 54 pessoas, referentes a 18 grupos foram as principais fontes para se chegar s concluses apresentadas, e estas correspondem a menos de 10% de todos os scanlators brasileiros encontrados. Portanto, algumas generalizaes podero no 162

se aplicar a outras pessoas e/ou grupos, mas serviro, no mnimo, como um ponto de partida dando base para se pensar a prtica no pas, ainda pouco estudada. Enfim, o scanlation uma prtica na qual a figura do f consumidor e do f produtor se misturam, no sendo possvel fazer uma separao. Ao mesmo tempo em que o scanlator traduz e edita mangs, como um produtor, e os distribui, tambm seu leitor. Dentro dos paradigmas comunicacionais tradicionais toda essa relao de produo e consumo no scanlation difcil de se enquadrar, surgindo a necessidade de se criar padres alternativos para analisa-lo. Assim, no que Axel Bruns (2008) prope como produsage possvel pensar a prtica de scanlation e a atuao do f nesse contexto. Como produser o f de mang tanto leitor como scanlator, no apenas o receptor final, mas aquele que faz uma mediao (via traduo e edio) e pe em circulao aquilo que o fandom quer, porm no ofertado pelo mercado, apropriando-se subversivamente e tomando o poder ao invs de esperar por inicitivas empresariais.

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GLOSSRIO

Aca-f (aca-fan): termo criado por Henry Jenkins para designar a identidade mista de um pesquisador, ou seja, algum que ao mesmo tempo acadmico e f daquilo que estuda. Para o terico, a declarao de um pesquisador como aca-f uma forma metodolgica que visa uma melhor explorao do estudado.

Anime Music Video (AMV): clipe musical montado por fs a partir de cenas de anims com msicas de bandas orientais ou ocidentais.

Anime songs (ou anisongs): msicas de anims. Conforme Alexandre Nagado (2007) tambm um termo genrico para msicas de live-actions e de videogames, podendo ser trilha sonora ou no de audiovisual.

Anim: oriunda do ingls animation, a palavra japonesa designa animao no geral, porm utilizada no exterior para se referir aos desenhos animados procedentes do Japo. Atualmente, algumas animaes com uma esttica aproximada a de animaes nipnicas tambm so assim chamadas.

Animencontro: termo proposto por Carlos Machado (2009) para especificar as convenes de fs da cultura pop japonesa.

Bara mang: histria em quadrinhos japonesa voltada para o pblico masculino homossexual.

Boys Love (BL): gnero no qual personagens masculinos possuem relaes homoafetivas e/ou homoerticas. Apesar de o termo ser bastante usado no Ocidente, mais comum o uso de yaoi para se referir a esta temtica.

Bunkobon: formato de mang que, conforme Garca (2010), assemelha-se ao tankobon, porm um pouco menor.

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Cyberpunk: trata-se de um subgnero da fico cientfica que, de acordo com Adriana Amaral (2006), tambm pode ser visto como uma subcultura, onde o foco reside na relao homem-mquina, principalmente na questo de controle e na discusso do papel da tecnologia na vida humana. A palavra carrega em si a ciberntica (cyber) e a ideologia do movimento punk. Clean: etapa do processo de scanlation, a qual consiste em limpar, como o nome em ingls sugere, as pginas dos quadrinhos, isto , retirando as escritas originais e realizando um tratamento nas imagens.

Cleanner: nome dado para quem realiza a funo de limpeza (clean) das pginas dos quadrinhos.

Cosplay: vestir-se (e em alguns casos atuar, gesticular) como algum personagem. O termo vem do ingls costume, fantasia, e play, brincadeira. Cosplayer: quem realiza cosplay.

Crossover: palavra utilizada na fico e na msica para designar mistura, ou seja, apresentar numa mesma obra elementos de diferentes origens, como personagens, acontecimentos ou estilos musicais de outras obras originais.

Cultura pop: utilizada no decorrer desta pesquisa num sentido de cultura miditica, com caractersticas massivas, para no se confundir principalmente com cultura popular, a qual no necessita da mdia para existir e circular. (Mais detalhes na Introduo)

Cultura pop japonesa: expresso que passou a designar no Ocidente um conjunto de produtos/contedos miditicos originrios do Japo (como mangs e anims), associado a prticas realizadas pelo fandom (como cosplay e scanlation).

Do It Yourself (DIY): em portugus Faa Voc Mesmo. A sigla representa o princpio fundamental do movimento Punk, dos anos 1980 (AMARAL, 2006).

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Dorama (ou drama): palavra genrica para telenovela no Japo, porm utilizada pelo fandom ocidental para telenovelas asiticas. As telenovelas japonesas, chinesas e da Coreia do Sul so especificadas, respectivamente, como: J-drama (Japanese-drama), Cdrama (Chinese-drama) e K-drama (Korean-drama).

Doujinshi: palavra nipnica para fanzine. Apesar de designar publicaes amadoras, o mercado bastante profissional. Impresses luxuosas so vendidas em convenes espalhadas pelo pas e com desenhos que muitas vezes no deixam nada a dever s publicaes profissionais (NAGADO, 2007, p. 8).

Fan art: como o nome j sugere, trata-se de ilustrao, desenho feito por fs.

Fan fiction (fanfic): fico escrita por f com base em uma obra original ou em vrias.

Fanboy: forma pejorativa e enftica para f fantico.

Fandom: refere-se ao grupo de fs, como um coletivo. Fangirl: feminino de fanboy, ou seja, f fantica.

Fanscanning (fanscan): palavra utilizada para descrever o processo de digitalizao de histrias em quadrinhos realizado por fs. Atualmente, mais comum o uso de scanlation para tal descrio.

Fansubbing: prtica realizada por fs de legendar audiovisuais. Divide-se em harsub e softsub. Fansubber: nome pelo qual chamado quem realiza fansubbing.

Fanzine: do ingls fan (f) e magazine (revista), designa uma revista feita e distribuda pelo prprio criador, geralmente, um f amador ou, ento, algum a caminho de se tornar profissional. Seu contedo pode ser o mais variado.

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Filk music: conforme Henry Jenkins (1992), trata-se de msica feita por fs a partir de contedos miditicos.

Filler: termo utilizado em casos de adaptaes de um meio para outro no qual a histria apresenta arcos ou sagas no presentes na obra original. Na cultura pop japonesa comum adaptaes de mangs para anims ou live actions, mesmo antes da histria ter chegado ao fim, mas como a veiculao do audiovisual mais rpida do que a publicao da HQ (geralmente, a primeira semanal enquanto a segunda mensal), em um certo momento o audiovisual alcana o captulo mais recente do mang, sendo necessrio criar episdios com histrias extras, portanto, fillers para continuar a veiculao. Fudanshi: leitor masculino de mangs yaoi, BL. Fujoshi: leitora feminina de mangs yaoi, BL.

Geek: um tipo de nerd voltado para tecnologias.

Gekig (ou Gekik): termo criado por Yoshihiro Tatsumi, na dcada de 1950, para designar mangs com teor mais maduro, realista e dramtico em contraposio aos quadrinhos voltados a um pblico infanto-juvenil. Assemelha-se ao termo ocidental graphic novel ou romance grfico.

Groupie: f de determinada banda ou msico cuja admirao tanta que chega a seguir seu(s) dolo(s) e realizar atos sexuais com o(s) mesmo(s). Hardsub: tipo de fansubbing realizado no qual as legendas esto embutidas no audiovisual, portanto, num mesmo arquivo.

Hentai:

palavra

japonesa

que

significa

anormal,

pervertido,

sendo

principalmente associada ao ertico e pornogrfico.

Hiragana: um dos trs alfabetos da lngua japonesa que, conforme Clia Sakurai (2007), utilizado como traduo fontica de kanji.

173

HQ: abreviao de Histria em Quadrinhos.

Jidaimono mang: com um teor histrico e pico, trata-se de histria que acontece no Japo antigo, seja este fantasioso ou no. J-metal: heavy metal japons.

J-music: termo usado fora do Japo para a msica japonesa, geralmente associada ao j-pop e j-rock.

Joho mang: material educativo e informativo em forma de histria em quadrinhos, podendo ser desde livro didtico ou at um simples manual.

Josei mang: histria em quadrinhos japonesa voltada para mulheres adultas, geralmente, numa faixa etria de 18 a 40 anos. Tambm conhecida como redikomi mang.

J-pop: msica pop japonesa.

J-rock: msica rock japonesa.

Kanji: um dos trs alfabetos da lngua japonesa que, conforme Clia Sakurai (2007), corresponde aos ideogramas.

Katakana: um dos trs alfabetos da lngua japonesa que, conforme Clia Sakurai (2007), utilizado apenas para grafia de palavras estrangeiras.

Leecher: em portugus sanguessuga, a palavra utilizada na internet para designar aquele que no contribui na mesma medida em que usufrui de algo como, por exemplo, s baixa contedos para si sem nunca compartilhar ou disponibilizar outros.

Live-action: trata-se de gravao/filmagem realizada com atores reais, em diferentes formatos de audiovisuais. Entretanto, no fandom de cultura pop japonesa, a

174

expresso geralmente utilizada para os seriados (tokusatsu e super-sentai). Nesta pesquisa, seu uso designa filmes, seriados e telenovelas japonesas.

Mang: palavra japonesa para histrias em quadrinhos. No Ocidente, passou a significar as HQs oriundas do Japo. Mais recentemente, os quadrinhos estrangeiros feitos com linguagem e esttica nipnicas tambm passaram a ser chamados de mang, como nos casos dos mangs coreanos e chineses, alm dos mangs brasileiros.

Mangak: quadrinista, aquele que desenha e/ou escreve histrias em quadrinhos.

Mangashi (ou mangazasshi): compilao de vrias histrias em quadrinhos em formato revista, sendo voltada para um pblico segmentado (shogaku, shoujo, shounen, seinen, josei). So publicadas, geralmente, semanal ou mensalmente, com uma variao de 200 at mil pginas, em papel de baixa qualidade, monocromticas, chegando a conter at 20 sries diferentes, por um preo aproximado ao de uma passagem de transporte pblico no Japo.

Manhua: histria em quadrinhos chinesa, tambm chamada de mang chins.

Manhwua: histria em quadrinhos coreana, tambm chamada de mang coreano.

Mecha: do ingls mechanical, diz respeito a enredos com robs, ciborgues e/ou androides.

Mtodo Hepburn: trata-se da romanizao, ou seja, a transcrio da escrita japonesa para o alfabeto ocidental. De acordo com Cristiane Sato (2007, p. 9), este mtodo adotado internacionalmente no ensino do japons como lngua estrangeira. Por se basear no ingls, a pronncia de certas palavras difere do portugus, como no caso do j cuja pronncia djei.

Nerd: descreve algum, muitas vezes de forma negativa, com um conhecimento muito profundo a cerca de um tema, o que geralmente faz do mesmo ser visto como um desajustado social e apartado do considerado normal. Aqui entendido quase como um

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sinnimo de f, pois comum ser conhecedor/seguidor de certos produtos miditicos, principalmente da cultura pop. Possui diversas ramificaes, como o geek e o otaku.

Otakismo: o estilo de vida de um otaku (BARRAL, 2000).

Otaku: no Japo, designa uma espcie de nerd, no pior dos sentidos, ou seja, algum obcecado por algum hobby ou f de algo/algum, com problemas em se relacionar com o sexo oposto e com a sociedade, num sentido patolgico. Nos ltimos anos, o pas vem adotando uma imagem melhor de otaku em resposta ao cenrio internacional de consumo de sua cultura pop. No Ocidente, otaku tornou-se quase um sinnimo de f de cultura pop japonesa.

Otome: palavra usada como forma feminina de otaku, porm pouco conhecida e usada no fandom de cultura pop japonesa.

Poser: pessoa que aparenta ser f, porm no vista como tal pelo fandom por no deter conhecimento suficiente ou comportamento aceito como correto. A palavra, geralmente, utilizada por fs de rock e heavy metal. Algum que, por exemplo, usa camiseta de uma banda e no sabe os nomes dos msicos estampado ou ainda algum que se diz roqueiro, mas frequenta lugares que tocam pagode e funk. Quality Checker (QC): termo utilizado, principalmente, no fansubbing, e tambm no scanlation, trata-se do verificador de qualidade, ou seja, o revisor.

Raw: do ingls, cru, descreve o material bruto que ser trabalhado no processo de scanlation, ou seja, as pginas digitalizadas de uma histria em quadrinhos. Raw Hunter: o scanlator que procura, ou caa (hunt), mangs digitalizados, os raw.

Redicomi mang: gnero de mang voltado para mulheres adultas. (Ver Josei mang)

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Salaryman mang (ou sararyman): do ingls assalariado, a maioria desses mangs retrata homens de meia idade e casados, no seu ambiente de trabalho, geralmente, dando-se nfase em suas trajetrias como trabalhadores desde o comeo da profisso at chegar a um posto de destaque. Script: no scanlation, designa o arquivo de texto (geralmente, nos formatos .txt ou .doc) traduzido pelo f.

Seinen mang: histria em quadrinhos japonesa voltada para homens adultos.

Shogaku mang: histria em quadrinhos japonesa voltada para crianas com idade de 6 a 11 anos.

Shonen-ai mang: refere-se a enredos cujos protagonistas masculinos possuem relao homoafetiva. Como a nfase no sentimento, no apresenta cenas de sexo, como no gnero Yaoi.

Shoujo mang: histria em quadrinhos japonesa voltada para garotas de 12 a 17 anos.

Shoujo-ai mang: refere-se a enredos cujas protagonistas femininas possuem relao homoafetiva. Como a nfase no sentimento, no apresenta cenas de sexo, como no gnero Yuri.

Shounen mang: histria em quadrinhos japonesa voltada para garotos de 12 a 17 anos. Slash fiction: subgnero de fan fiction, no qual os personagens, oriundos de uma obra original, so narrados pelos fs com foco em relaes homoafetivas e/ou homoerticas, geralmente, em contraposio sua orientao sexual na verso oficial.

177

Smartphone: conforme a Wikipdia 153 , um telefone celular com funcionalidades avanadas que podem ser estendidas por meio de programas executados no seu sistema operacional. [...] Usualmente um smartphone possui caractersticas mnimas

de hardware e software, sendo as principais: capacidade de conexo com redes de dados para acesso internet, capacidade de sincronizao dos dados do organizador com um computador pessoal e agenda de contatos que utiliza toda a memria disponvel no celular (no limitada a um nmero fixo de contatos). Softsub: tipo de fansubbing realizado no qual a legenda e o audiovisual esto separados em dois arquivos diferentes e, portanto, podem ser encontrados separadamente na internet. Speedscan: scanlation cuja preocupao reside mais na rapidez (speed) de seu lanamento do que em sua qualidade.

Spokon mang: do ingls Sport (esporte) e do japons konj (esprito), designa histrias ligadas ao meio esportivo. Super-sentai: refere-se aos seriados live-actions nos quais os protagonistas formam um grupo, geralmente, num total de cinco, numa espcie de fora-tarefa como, por exemplo, Power Rangers. Tablet: conforme a Wikipdia 154 , um dispositivo pessoal em formato de prancheta que pode ser usado para acesso Internet, organizao pessoal, visualizao de fotos, vdeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos 3D. Apresenta uma tela touchscreen que o dispositivo de entrada principal. A ponta dos dedos ou uma caneta aciona suas funcionalidades.

Tankobon (ou Tankohon): formato japons para encadernado de uma histria em quadrinhos. A maioria possui uma mdia de 200 pginas (GARCA, 2010).

153 154

Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Smartphone. Acesso em 25 jul. 2011. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tablet. Acesso: 25 jul. 2011.

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Tokusatsu: abreviatura de tokushuu kouka satsuei, significa filmagem com efeitos especiais, sendo associado a filmes e seriados live-actions no Japo (NAGADO, 2007). No fandom de cultura pop japonesa ocidental, geralmente, empregado para se referir a seriados como, por exemplo, Jaspion. Torrent (ou BitTorrent): conforme a Wikipdia 155 , um sistema de download de arquivos P2P. A idia basica [sic] que quando um usurio procura por um arquivo, ele baixa "pedaos" do arquivo de outros usurios at que o arquivo fique completo. Um importante objetivo de projeto foi garantir colaborao. Trekkers: designao especfica para fs da saga Star Trek. Trekkiers: para o fandom, forma negativa de designar fs da saga Star Trek.

Tutorial: contedos destinados a ensinar algo a algum, como um manual. Muito comum na internet, pode ser apresentado apenas em texto, udio ou vdeo, ou mesmo numa combinao destes.

Unko mang: enredos humorsticos com teor pesado e escatolgico.

Yakuza: mfia japonesa, conhecida por sua hierarquia rgida e punies severas.

Yaoi mang: determina enredos cujos personagens masculinos possuem relaes homoafetivas e/ou homoerticas. Apesar de no Japo ser usado no meio amador de doujinshi, no Ocidente foi confundido com Boys Love (BL), nome dado ao material profissional, e acabou sendo mais usado para descrever esse tipo de histria.

Yuri mang: refere-se a histrias cujas protagonistas femininas possuem relaes homoafetivas e/ou homoerticas.

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Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/P2P#Torrent. Acesso em 25 jul. 2011.

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TABELA 1 MANGS DA EDITORA CONRAD

TTULO

AUTOR

1 2 3 4

Adolf Bambi Battle Royale Blade - A Lmina do Imortal Buda Cavaleiros do Zodaco (2 edio) Cinderalla COWA! Delivery Service Of Corpse Dragon Ball Dragon Ball Edio Definitiva Dragon Ball Z Episdio G Cavaleiros do Zodaco Ero-Guro Evangelion - O ataque dos anjos Ed. Definitiva Evangelion - The Iron Maiden 2nd Gen Ps Descalos Gon Kajika Mangaka: Lies de Akira Toriyama Marusaku Monster Na Priso Nausica Nekomajin Neo Genesis Evangelion O Vampiro que ri One Piece

Osamu Tezuka Atsushi Kaneko Koushun Taka-mi / Masayuki Taguchi Hiroaki Samura Osamu Tezuka

VOL. MDIA FORMAT DE PG. O (cm) 5 260 14 x 21 3 200 14 x 21 7 220 13,4 x 20,2

PREO

R$ 27,90 R$ 22,00 R$ 12,90

38 14

110 225 100 146 192 208 100 240 100 190 224 185

20,2 x 13,4 14 x 21 14 x 21 14 x 21 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 14 x 21 13,4 x 20,2 13 x 18 16 x 23 13,4 x 20,2

R$ 6,90 R$ 19,90 R$ 35,40 R$ 29,50 R$ 14,90 R$12,90 R$ 3,90 R$ 19,90 R$ 3,90 R$ 12,90 R$ 33,00 R$ 22,00

5 6 7 8 9 10 11 12 13

Masami Kurumada 48 Junko Mizuno nico Akira Toryama nico Eiji Ohtsuka / Housui 7 Yamazaki Akira Toriyama 32 Akira Toriyama Akira Toriyama Masami Kurumada Suehiro Maruo Yoshiyuki Sadamoto 13 51 10 nico 1

14 15

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

Fumino Hayashi Keiji Nakazawa Masashi Tanaka Akira Toriyama Akira Toriyama

12 4 3 nico nico

96 200 140 200 190 200 220 247 145 200 100 248 100

20,2 x 13,4 14 x 21 16 x 22 14,3 x 20,2 14 x 21 13,5 x 20 13,5 x 20 16 x 23 18,2 x 25,7 14 x 21 13,4 x 20,2 16 x 23 13,4 x 20,2

R$ 6,90 R$ 24,90 R$ 19,00 R$ 14,90 R$17,90 R$ 14,90 R$ 12,00 R$ 35,00 R$ 29,90 R$ 24,90 R$ 6,90 R$ 29,00 R$ 5,90 180

Akira Toriyama 3 Naoki Urasawa 6 Kazuichi Hanawa nico Hayao Miyazaki 3 Akira Toriyama nico Yoshiyuki Sadamoto 20 Suehiro Maruo Eiichiro Oda nico 60

29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

Jun Hanyunyuu Ooru Hideshi Hino Panorama do Inferno Ai Yazawa Paradise Kiss Paraso - O Sorriso Suehiro Maruo do Vampiro Taiyo Matsumoto Preto & Branco Courtney Love / Ai Princess Ai Yazawa Misao Inagaki / Koji Suzuki / Hi-roshi Ring Takahashi Senno Knife Sade Sho Fumimura / Sanctuary Ryoichi Ikegami Akira Toriyama Sand Land Takehiko Inoue Slam Dunk Tatsuo Yoshida Speed Racer Senno Knife Tempest Junji Ito Uzumaki Takehiko Inoue Vagabond Kazuo Koike YUKI Zettai Kareshi - O Yuu Watase Namorado Perfeito

5 nico 5 nico 3 1

170 208 200 288 220 190

13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 16 x 23 14 x 21 13,4 x 20,2

R$ 12,90 R$ 13,90 R$ 9,90 R$ 33,00 R$ 24,00 R$ 12,00

2 nico 5 nico 31 nico nico 1 13 6 1

160 ---240 216 180 176 216 220 220 190 190

13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 14 x 21 13,4 x 20,2 13,4 x 20,2 16 x 23 13,4 x 20, 2 14,3 x 20,2

R$ 13,90 R$ 13,90 R$ 12,00 R$ 14,90 R$ 9,90 R$ 29,00 R$ 14,90 R$ 12,00 R$ 27,90 R$ 12,00 R$ 9,90

181

TABELA 2 MANGS DA EDITORA JBC

TTULO 1 2 .hack

AUTOR Rei Idumi / Tatsuya Hamazaki Osamu Tezuka

VOL. 7

MDIA DE FORMATO PREO PG. (cm) 100 12,5 x 18 R$ 5,90 100 180 200 200 152 200 190 100 100 100 200 200 100 200 200 200 100 100 200 200 100 100 88 200 112 200 100 100 100 100 190 120 11,4 x 17,7 R$ 3,90 12,5 x 18 R$ 9,80 11,4 x 17,7 R$ 9,80 13,5 x 20,5 R$ 10,90 13,5 x 20,5 R$ 10,90 12,5 x 18 13,5 x 20,5 12,3 x 17,7 12,3 x 17,7 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 13 x 18 13,5 x 20,5 12,5 x 18 13,5 x 20,5 11,4 x 17,7 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 13,4 x 19,5 11,4 x 17,7 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 12,5 x 18 11,4 x 17,7 11,4 x 17,7 12,3 x 17,7 13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 R$ 9,80 R$ 10,90 R$ 5,90 R$ 4,90 R$ 10,90 R$ 10,90 R$ 10,90 R$ 5,90 R$ 10,90 R$ 9,80 R$ 10,90 R$ 6,90 R$ 6,90 R$ 19,90 R$ 10,95 R$ 3,40 R$ 4,90 R$ 6,90 R$ 10,90 R$ 19,90 R$ 10,90 R$ 5,90 R$ 4,90 R$ 4,90 R$ 5,50 R$ 10,90 R$ 14,90 182

8 A Princesa e o Cavaleiro CLAMP 5 Angelic Layer 3 Kazushi Hagiwara 23 Bastard 4 4 5 Blue Dragon Raul Takeshi Obata / Tsuneo Takano Grad Ami Shibata nico 6 Blue Dragon Secret Trick Masami Kurumada 16 B'tX 7 Nobuhiro Watsuki 10 Buson Renkin 8 CLAMP 16 Chobits 9 Yutaka Nanten 6 Cowboy Bebop 10 Yukiru Sugisaki 7 D.N.Angel 11 Tsugumi Ohba / 1 Death Note 12 Takeshi Obata Masakazu Katsura 5 DNA 13 Hidetomo Tsubura 6 El-Hazard 14 Hiro Mashima Fairy Tail 15 Natsuki Takaya 22 Fruits Basket 16 Arina Tanemura 7 Full Moon Wo 17 Sagashite 9 18 Fullmetal Alchemist Hiromu Arakawa Katsuaki Nakamura 11 Futari H 19 Takao Saito 3 Golgo 13 20 Maki Murakami 1 Gravitation 21 22 Guerreiras Mgicas CLAMP 12 de Rayearth Yukito Kishiro 18 Gunnm 23 Kouta Hirano 20 Hellsing 24 Takeshi Obata / 23 Hikaro no Go 25 Yumi Hotta Fumiyo Kouno nico Hiroshima 26 21 Hunter x Hunter Yoshihiro Togashi 27 Kyo Hatsuki 2 Inu-Neko 28 Rumiko Takahashi 94 Inu-Yasha 29 Ken Akamatsu 28 Love Hina 30 Kyo Hatsuki 39 Love Junkies 31 Noboyuki Anzai 15 MR 32 CLAMP nico Miyuki-chan 33

34 35 36 37 38 39 40 41

Monster Hunter Orage Mouse Nana Negima! Neon Genesis Evangelion Onegai Teacher Onegai Twins

Hiro Mashima Satoru Akahori / Hiroshi Itaba Ai Yazawa Ken Akamatsu Yoshiyuki Sadamoto Shizuru Haya-shiya / Please! Akikan e Estdios Please! Masami Kurumada

4 14 16 17 4 2 2

192 200 200 100 100 200 112 200

13,5 x 20,5 R$ 10,90 12,5 x 18 R$ 9,80

13,5 x 20,5 R$ 10,90 12 x 18 R$ 5,90 13,3 x 20,2 R$ 7,90 12,5 x 18 R$ 9,80

13,5 x 20,5 R$ 6,90 13,5 x 20,5 R$ 12,90

42 43 44 45 46 47 48 49

50

51 52 53 54 55 56 57 58

13 Os Cavaleiros do Zodaco - The Lost Canvas: A Saga de Hades Rumiko Takahashi 4 Ranma 1/2 Akihisa Ikeda 10 Rosario+Vampire CLAMP 24 Sakura Card Captors Reiji Saga / Sora 3 Samurai Girl Inoue Nobuhiro Watsuki 56 Samurai X Hiroyuki Takei 64 Shaman King Kazami Kazui / nico Socrates in Love Koichi Katayama Hisao Tamaki / Shin-ichi Hiromoto 14 Star Wars / Toshiki Kudo / Kia Asamiya Oh! great 12 Tenjho Tenge (pseudnimo de Oogure Ito) CLAMP 7 Tokyo Babylon Tsubasa Reservoir CLAMP 8 Chronicle Chiho Saito e 12 Utena BePapas Masakazu Katsura 30 Video Girl CLAMP 18 X CLAMP 8 XXX Holic Yoshihiro Togashi 38 Yu Yu Hakusho Kazuki Takahashi 10 Yu-Gi-Oh!

200 192 100 100 100 100 192

13,5 x 20,5 13,5 x 20,5 11,4 x 17,7 12,5 x 18

R$ 10,90 R$ 10,90 R$ 2,90 R$ 5,90

11,4 x 17,7 R$ 4,90 12,3 x 17,7 R$ 4,90 13,5 x 20,5 R$ 19,90

100

13,4 x 19,5 R$ 3,90

200

20,5 X 13,5 R$ 10,90

140 100 92 100 100 100 100 200

13,5 x 20

R$ 9,80

12 x 18 R$ 5,90 13,5 x 20,5 R$ 5,90 11,4 x 17,7 11,4 x 17,7 13 x 18,5 12,3 x 17,7 11,4 x 17,7 R$ 4,90 R$ 9,80 R$ 5,90 R$ 4,90 R$ 10,90

183

TABELA 3 MANGS DA EDITORA PANINI

TTULO 1 2 3 4 5 6 100% Morango Abara Aishiteruze Baby Angel Sanctuary As Estrelas Cantam Astro boy

AUTOR Mizuki Kawashita Tsutomu Nihei Maki Yoko Kaori Yuki Natsuki Takaya Osamu Tezuka / Akira Himekawa Kentaro Miura Mayumi Yokoyama Kanoko Sakurakouji Rei Hiroe Tite Kubo Kumiko Suekane Benkyo Tamaoki Hirotaka Kisaragi e Production I.GANIPLEX Kairi Shimotsuki Daisuke Moriyama Norihiro Yagi Mayumi Yokoyama Bisco Hatori Kaori Yuki Kaori Yuki

VOL. 19 2 7 40 2 3

MDIA DE FORMATO PREO PG. (cm) 192 13,7 x 20 R$ 9,90 200 192 112 192 200 13,7 x 20 13,7 x 20 11,4 x 17,7 11,4 x 17,7 13,7 x 20 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 5,90 R$ 9,90 R$ 9,90

7 8 9 10 11 12 13 14

Berserk Bijojuku Black Bird Black Lagoon Bleach Blood Plus Adagio Blood, The Last Vampire Blood Plus Yakou Joushi Brave Chrno Crusade Claymore Colgio Feminino Bijizanka Colgio ouran host club Conde Cain - A Julieta Esquecida Conde Cain God Child

63 2 3 5 37 2 nico nico

128 192 200 200 190

13 x 18 13,7 x 20 13,7 x 20 13,7 x 20 13,7 X 20

R$ 5,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90

208 184

13 x 18 13 x 18

R$ 9,90 R$ 9,90

15 16 17 18 19 20 21

2 8 10 3 8 5 13

192 192 192 190 192 192 190

13 x 18 13 x 18 13 x 18 13,7 x 20 11,4 x 17,7

R$ 5,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90

11,4 X 17,7 R$ 9,50 11,4 X 17,7 R$ 9,50

184

22 23

Conde Cain 2 Ecos de um garoto Crying Freeman D.Gray-Man Destino cativo den Elfen Lied Eureka Seven Full Metal Panic Full metal panic! Sigma Galism Gantz Guin Saga

Kaori Yuki Kazuo Koike / Ryoichi Ikegami Katsura Hoshino Matsuri Hino Hiroki Endo Lynn Okamoto Jinsei Kataoka e Kazuma Kondou Retsu Tateo / Shouji Gatoh Hiroshi Ueda e Shouji Gatou Mayumi Yokoyama Hiroya Oku Kaoru Kurimoto e Hajime Sawada Daisuke Sato e Shoji Sato Hideo Yamamoto Chika Umino Kaho Miyasaka Masami Tsuda Yellow Tanabe Kazuo Koike / Goseki Kojima Masato Natsumoto / Ryo Myzuno Masato Natsumoto e Ryo Myzuno Yoshihiko Ochi / Ryo

13 10

190 200

11,4 X 17,7 R$ 9,50 13 x 18 R$ 9,50

24 25 26 27 28

1 5 21 6 4

192 208 100 224 200

13,7 x 20

R$ 9,90

11,4 X 17,7 R$ 9,90 13 x 18 13,7 x 20 13 x 18 R$ 5,90 R$ 9,90 R$ 9,90

29 30

9 4

170 176

13 x 18 13 x 18

R$ 9,50 R$ 9,90

31 32 33

6 27 3

192 224 160

13,7 x 20 13,7 X 20 13 x 18

R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90

34 35 36 37 38 39 40

High School of the Dead Homunculus Honey & Clover Kare First Love Kare kano Kekkaishi Lobo Solitrio Lodoss Crnicas de Guerra Lodoss War Lodoss War A Bruxa Cinzenta

4 6 10 10 21 5 28

176 208

13 x 18 13,7 x 20

R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90

192 200 192 320

13,7 x 20 11,4 x 17,7 13,7 x 20 13 x 18

R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 12,90

41

240

13 x 18

R$ 9,50

42

190

13 x 18

R$ 9,50

43

200

13 x 18

R$ 10,50

185

Myzuno 44 Lodoss War A Dama de Pharis Lodoss War - A Histria de Deedlit Marmalade boy MPD Psycho Naruto Naruto Poket Otomen Otomental Ouran Host Club Peach Girl Princess princess PxP Rock'n Heaven Samurai Executor Seton Spicy Pink Sugar Sugar Rune Sunadokei The Getlemen's Alliance Cross Tokyo Mew Mew Trigun Trigun Maximum Trinity Blood Ultramaniac Akihiro Yamada e Ryo Myzuno Setsuko Yokeyama e Ryo Myzuno Wataru Yoshizumi Eiji Otsuka e Sho-u Tajima Masashi Kishimoto Masashi Kishimoto Aya Kanno Mayumi Yokoyama Bisco Hatori Miwa Ueda Mikiyo Tsuda Wataru Yoshizumi Mayu Sakai Kazuo Koike / Goseki Kojima Jiro Taniguchi e Yoshiharu Imaizumi Wataru Yoshizumi Moyoco Anno Hinako Ashihara Arina Tanemura Mia Ikumi e Reiko Yoshida Yasuhiro Nightow Yasuhiro Nightow Kiyo Kyujyo e Sunao Yoshida Wataru 2 296 15 x 21 R$ 15,90

45

190

13 x 18

R$ 10,50

46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57

8 3 42 5 6 2 15 28 5 nico 2 8

192 184 200 180 192 192 200 100 190 192 176 350

13,7 x 20 13 x 18 13,7 x 20 11,4 x 17,7 11,4 x 17,7 13 x 20 11,4 x 17,7 11,4 x 17,7 13 x 18 13,7 x 20 13,7 x 20 13 x 18

R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 8,50 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 5,90 R$ 9,50 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 14,90

58

272

15 x 21

R$ 15,90

59 60 61 62 63

2 1 10 1 1

176

13,7 x 20

R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90 R$ 9,90

192 176 184

13,7 x 20 13,7 x 20 13,7 x 20

64 65 66

4 14 5

190 190 176

13 x 18 13 x 18 13 x 18

R$ 9,50 R$ 9,90 R$ 9,90

67

192

R$ 9,90 186

68 69 70

Vampire Knight Wanted Witchblade Mang

Yoshizumi Matsuri Hino Matsuri Hino Yasuko Kobayashi e Kazasa Sumita Toshitsugu Iida e Keiko Nobumoto

11 nico 2

192 208 190

11,4 X 17,7 R$ 9,90 11,4 X 17,7 R$ 9,90 13 x 18 R$ 9,90

71

Wolf's Rain

208

17,7 x 20

R$ 9,90

187

TABELA 4 MANGS DA EDITORA NEWPOP

TTULO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

AUTOR

VOL. nico nico nico nico 3 nico 3 4 nico nico nico nico 3 2 nico 2 2

Keiko Ichiguchi 1945 Aya Kito 1 Litro de Lgrimas Alice no Pas das Sakura Kinoshita Maravilhas Sakyou Yosakura Blood Honey Tokyo Calen / Dark Metr Yoshiken Tsuneo Goda Domo mang Ryoko Mitsuki Doors of Chaos Osamu Tezuka Dororo Yukinobu Hoshino El Alamein e outras batalhas God Save the Suzuki Yuka / Mori Hiroshi Queen Kei Ishiyama Grimms Mang Kei Ishiyama Grimms Mang Novas Histrias Hetalia Axis Hidekaz Himaruya Power Maki Muramaki Kanpai! Osamu Tezuka Metropolis Kazuko Shinshoko Kiss Higashiyama Tatsuo Yoshida Speed Racer

MDIA DE FORMATO PREO PG. (cm) 128 13,5 x 20,5 R$ 14,00 176 12,7 x 18,9 R$ 14,00 84 160 176 96 200 208 244 186 176 167 144 200 168 15 x 19 12,7 x 18,9 12,7 x 18,9 15,2 x 22,6 12,7 x 18,9 15 x 21 15,2 x 22,6 12,7 x 18,9 12,7 x 18,9 12,7 x 18,9 15 x 21 12,7 x 18,9 15 x 21 12,7 x 18,9 R$ 12,00 R$ 14,00 R$ 10,00 R$ 16,00 R$ 10,00 R$ 24,90 R$ 14,90 R$ 14,00 R$ 11,90 R$ 14,00 R$ 19, 90 R$ 10,00 R$ 24,90 R$ 10,00

300

14,92 x 20,95 R$ 35,00

188

TABELA 5 LISTA DE SCANLATORS BRASILEIROS

N
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

Scanlator
#Chrono Scanalator .redisu fansub [dot].Cafe [OMG Scans] A.I.U.E.O Mangs Addictive Pleasure Ai Hime Aino Scanlations Aishiteru Fansub & Scanlator Akiba Scans Al[o]ne Scanlation Amaterasu Anima Blogia Anime Sida mang Aoi Tenshi AOIN Scanlator Ashura Clan Scanlator Avidown Baka Neko Baka Translation Bara Comics BR Bara Place Baralover BR Bizarre Scans B-Jump Scanlator Black Cat bleachPROJECT Bokura ga Ita Brazil Manga Scanlator Central de Animes Chaos Head Fansub e Scantrad CLAMP Project ClickMoe Scanlator

Status
ativo ativo inativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo inativo inativo ativo ativo ativo ativo inativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo ativo

Pgina na internet
http://www.chrono.com.br/ http://redisu.net/ http://cafe4.us http://www.omg-scans.blogspot.com/ http://www.aiueomangas.com/ http://addictivepleasure.zip.net/ http://aihime2manga.blogspot.com/ http://www.ainoscanlations.org http://aishiteru-fs.cz.cc/joomla/ http://akibascans.wordpress.com/ http://alone-scan.blogspot.com/ http://www.expressohogwarts.com.br/amaterasu.html http://animaregia.blogspot.com/ // http://www.animaregia.com.br/ http://animesidescan.blogspot.com/ http://aoitenshi.blanchatre.net/ http://www.aion-scan.co.cc/ http://ashuraclan.wordpress.com/ http://www.avidown.net/ http://www.baka-neko.net/ http://www.bakatranslation.com/ http://baracomicsbrasil.blogspot.com/ http://baraplace.blogspot.com http://baraloverbrmag.blogspot.com/ http://bizarrescans.blogspot.com/ http://bjumpscans.wordpress.com/ http://blackcat-scans.zip.net/ http://www.bleachproject.xpg.com.br/index.php?page= multimidia/mangas http://bokura.autom4tica.net/ http://brazilmanga.com/ http://centraldeanimes.com.br/downloads/manga.html http://chaosheadfansuber.blogspot.com/2010/07/projetos -chaos-head-fansuber-e-scantrad.html http://www.clampproject.xpg.com.br/ http://www.moe.clickanimes.com/i/home/index.php

189

34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

Conexo Japo/Brasil Dante Scans Dark Fantasy Dark Side Scans Debu Scanlator Dekiru FANSUB! Dimichan Dr. Soup Fansub e2 Fansub & Scanlator Eensy-Weensy Mangs Energy SCANS Eros Fansub eZ Mang Daioh fairyPROJECT Falcon Scanlator Fanservice Scanlations Fansuber GXT Fantasy House Fansub Frappuccino Scans Fuji Scanlator Garyuu Scantrad God Hand Scans Gokigenyou Fansub Gouken Fansub & Scanlator GraphiComix Grupo Phoenix Edies Hagane Scans Hakusho Fansub Hard Yaoi BR Haru-ka Scanlator Hentai Arimasu Hentai Bra Hentai Pie Hentai Wave hentai-PROJECT Hidamari!

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Himawari Mangs Hitsuzen Hitsuzen Caf hoshikoMANGS HT - Fast Down HT Scantrad Hunter Fansub/Scantrad Hwey Iasha Project Mang InuYasha's Place

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Ishbal Scrolls Jikai Jiyuu Scans JPN PRIDE scantrad 84 JUSTAWAY Scans 85 K2R.Studio 86 Kagetsuki Scantrad 87 kanji Scantrad 88 Katekyo Hitman Reborn 89 Kawaii Shoujo Team 90 KOTATSU MANGS 91 Kousen Mangs 92 KUICK Scans 93 Kuroi Clamp 94 Kuroi Scanlator 95 Kyooran Fansub/Scanlator 96 L.N.S. Mang Scans 97 LEWERTON ANIMES 98 Light Novel Project 99 Livraria Mizukis 100 Loveless Project 101 M4ALL SCANS 102 Mahou Gakkou

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Amaterasu Mame mangs MANGA DREAM Manga Hentai Manga Now! Mang Soul Mangs Crazy Mangs Space Manji ManKa Minami Scans Moonlight Flowers Mundo Shonen narutoPROJECT Nihon-scanlator Okashi Scans One Piece EX Onegai Fansub Oriundos do doujin OtakuScantrad OtakuYo!!! Pandora Translator Portal Kumosora Projeto DRRR!! PUNCH! Scanlator Pururin Quadradim Scans Quizzers Raws de Mithril Razorback Relotakus Scans Rokudenashi Blues RuneMang S2 Yuri Saiunkoku no Shinkyoko Scanbient Scanlator AT Scans KS Seisaku Scans sem nome

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142 Serial Killers Scanlators 143 Shakugan Scanlator 144 Shaman King Brasil 145 Shingetsu 146 Shinsei Scans 147 148 149 150 Shitetsu Scans Shizumi Scans Shoot Scans Shoujo House

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151 Si~lnsce 152 Sinful project 153 Skip Beat mang BR 154 SmallBerserker 155 SociedadeHQ 155 Soul Fansub & Scanlator 157 sportsPROJECT 158 StartSCANTRAD 159 StrawHatScans 160 Suki Scan 161 Sukinime 162 Sweet Yaoi 163 Tanuki scan 164 The Musician Scans 165 TK Scanlator 166 Torahoshi Scanlation 167 Toshi wa Yume 168 Trinisete fansub 169 TrioBaka XD 170 Tsuga Sword Scan 171 TSUMI 172 Tsuzune 173 Twero Produes 174 Uchiha Scanlator 175 VagaProject 176 VagaProject 177 Whua! Mangs

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178 Wing Egg 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 YA-fansub Yagami Scans Yakiniku Scans YAMI scan Yaoi & Boy's Love Wonderland Yaoi Project BR YO! Manga Yorokonde Sacanlator Yuri Private Zaomangas Zetsubou Scans

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APNDICE 1 ENTREVISTA INDIVIDUAL

Nome completo: Apelido (pelo qual conhecido como scanlator): Idade: Cidade e estado em que mora: Escolaridade: Trabalha? Se sim, em qu?: Grupo de scanlation: 1) Qual sua funo no grupo de scanlation de que faz parte? Explique em detalhes, por favor. 2) Quanto tempo leva para realizar tal atividade? (Em termos de horas, semanas, meses...) 3) Como essa atividade interfere no seu cotidiano? Toma seu tempo deixando de realizar outras coisas necessrias? um tempo de lazer ou obrigao? 4) O que o/a levou a fazer scanlation e como comeou? 5) H quanto tempo faz scanlation? Foi sempre na mesma funo? 6) Pensa em um dia parar de fazer scanlation? Por qu? 7) Como seu contato com outros colegas do grupo ou mesmo de outros grupos de scanlation? O contato apenas para fazer o trabalho ou h pessoas que so/se tornaram amigos? 8) Existem brigas entre os grupos de scanlation? Ou mesmo entre os membros do mesmo grupo? Se sim, por que e no que isso interfere no cenrio de scanlation? 9) Qual seu contato com os leitores de seu trabalho? 10) O que pensam seus amigos e familiares de voc ser um scanlator? 11) Qual seu primeiro contato com mang proveniente de scanlation, antes de se tornar um scanlator? Era acostumado/a a ler esse material? 12) Voc l scanlations de outros grupos? Costuma comprar mangs lanados pelas editoras brasileiras? Exemplifique, por favor. 13) V diferena entre scanlation brasileiro de um grupo para outro? Explique. 14) E no caso de comparao entre scanlation feito por diferentes pases? Percebe diferena entre scanlation em ingls, espanhol, portugus e/ou em outras lnguas? 195

15) O que acha do mercado brasileiro de mangs? Explique, por favor. 16) Existe uma tica (princpios a serem seguidos) para realizar scanlation? Se sim, cite-a e explique como a descobriu. 17) Na sua opinio, qual o maior desafiou de fazer scanlation no Brasil? E o que mais agradvel em realizar tal prtica? 18) O que torna algum um bom scanlator e/ou um mau scanlator? (Pode falar de forma geral ou dentro da sua funo especfica) 19) O scanlation tido por alguns como um crime, sendo relacionado por vezes pirataria. Qual sua opinio sobre isso? 20) Voc acha que um dia ir acabar a prtica de scanlation no Brasil. Por qu? 21) Alm de scanlation voc realiza alguma outra atividade relacionada cultura pop japonesa? Qual? (Pode ser desde a manuteno de blog paralelo com informaes, ter um podcast ou prticas como o fansubbing) 22) Voc se considera otaku/f de cultura pop japonesa? Por qu? 23) Voc percebe-se como um leitor de histrias em quadrinhos, de forma geral, ou apenas de mang? Ou apenas faz scanlation, mas no se considera f/leitor de mangs e quadrinhos?

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APNDICE 2 ENTREVISTA GRUPO

Nome do grupo: N de membros: Data de criao: 1) Como surgiu o grupo de scanlation? 2) Qual o objetivo do grupo atualmente? (Exemplo: voltado para divulgar mang no geral ou algum gnero ou mangak especfico?) 3) Como decidem qual ttulo ser feito o scanlation? 4) De onde pegam o mang original? Compram do Japo ou de outro pas, encontram na internet j digitalizado...? 5) Como se organiza? Existe uma hierarquia entre os membros? (Tanto em relao ao trabalho da equipe como datas de lanamento dos scanlations) 6) Como disponibilizado ao leitor o scanlation: via download, leitor online...? 7) O trabalho gratuito? Pedem doaes? Por qu? 8) Qual a maior dificuldade que o grupo enfrenta? 9) Sabe como a maioria dos leitores encontra o scanlation do grupo? 10) Possui dados de downloads? Qual de seu scanlations o mais procurado/baixado? 11) Como faz a divulgao do seu trabalho? 12) Qual o papel dos sites de redes sociais (Twitter, Orkut, Facebook...) para o grupo? 13) J aconteceu de algum mang que o grupo fez scanlation ser lanado por uma editora no Brasil? Se sim, como procedeu? Se no, o que far se caso isso acontea? 14) Alguma editora brasileira (ou japonesa) de mang j entrou em contato com o grupo? 15) Caso algum deseje fazer parte do grupo o que necessrio saber/fazer? H algum teste? 16) Qual a relao do grupo com outros grupos de scanlation (nacionais e/ou internacionais)? 17) Possui parcerias, projetos conjuntos? Se sim, explique como surgiu e foi mantida a iniciativa.

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18) Qual a situao atual do grupo: iniciando atividades, consolidado no cenrio, rumando ao fechamento? Explique, por favor.

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