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YEIMI

RESEA HISTORICA Juego transmitido de generacin en generacin, es practicado por los nios entre los 7 a 12 aos, cuando el nio est abordando cambios fsicos, sociales y emocionales (etapa de la pandilla). Se practica con frecuencia en los pueblos, donde el nio utiliza como zona de recreo la calle donde habita o su escuela. NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 3 EDAD: Siete aos en adelante FORMACION: Inicialmente en filas enfrentadas luego indistintamente por el espacio. OBJETIVO ESPECIFICO: Ejercitar cualidad fsica como la carrera, velocidad de reaccin y manejo corporal esttica y dinmica, cualidades necesarias para la vida adulta. DESCRIPCION Y EXPLICION DEL JUEGO. Se marcan en el piso 3 o 5 crculos concntricos en el del centro se

construye una torre con varias piedras o ladrillos; se conforman dos equipos cada uno con ocho personas como mnimo se ubican en fila enfrentadas con el yeimi en la mitad para la iniciacin; se sortea el inicio. El ganador ser el que tome una pelota y desde la fila la lanzara para tumbar el yeimi; se le dan tres oportunidades, sino lo logra se cambian los roles. El equipo del jugador que lanza la pelota y tumba la torre (lo debe de hacer fuerte para que las piedras queden dispersas y tengan ms dificultad para armarlo el equipo contrario) es quien debe coger la pelota y tratar de ponchar a mayor nmero de personas del equipo contrario; los ponchados van saliendo del juego. Los contrarios sin dejarse ponchar deben armar la torre y gritar Yeimi ! . Si esto se logra tienen punto, luego se cambian de roles. REGLAMENTO
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Tomado de: Juegos Estacionarios De piso y de pared. Rosa Elena Prez A. Editorial Kinesis 1999

Cada equipo tendr tres posibilidades de tumbar el yeimi. Gana equipo que arme el yeimi completamente. MEDIDAS DE SEGURIDAD El espacio donde se realice el juego debe estar libre de obstculos. L a pelota debe ser de caucho, tela o espuma. No se debe portar anillos, cadenas, aretes, etc. La superficie donde se realice el juego debe ser plana. RECURSOS Una pelota liviana Piedra, pedazos de ladrillos o tablitas. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO COGNITIVO Y / O INTELECTUAL: Permite estimular el sistema nervioso central a travs de estmulos visuales propiciando respuestas de accin- reaccin. PSICOMOTOR : Desarrolla armnicamente la posicin esttica y dinmica del esquema corporal, mejorando la parte postural y la coordinacin. Se le permite al jugador ser fuerte, gil, hbil y rpido, produciendo en los jugadores adquiriendo nuevas habilidades corporales. MORAL: Se crea conciencia con la introyeccion de la regla en el juego, la intencionalidad, el castigo, la justicia y el respeto. SOCIO- AFECTIVO: fortalecen los lazos de amistad y solidaridad entre los integrantes de los grupos. HABILIDADES COMUNICATIVAS: Aprenden a tomar sus propias decisiones, haberse asi mismo ; se permite la solidaridad, la tolerancia y la paciencia. IMPLICACIONE PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DE CURRICULO

MATEMATICAS: Fomenta el pensamiento y el raciocinio al tener que plantear la mejor estrategia de juego. Se capta las nociones de cerca, lejos. EDUCACION ARTISTICA: El juego permite diferenciar colores, texturas, formas. ESPAOL: Al expresar verbalmente la palabra yeimi, mejora la pronunciacin y la entonacin. EDUCACION FISICA, RECRACION Y DEPORTE: Favorece el desarrollo de la capacidad motora, permite jugar y gozar con el cuerpo y ejercitar su desarrollo fsico; educa el movimiento.

LA GOLOSA RESEA HISTORICA Sn tener la misma trayectoria legendaria de otros juegos, encierra en s una misma esencia natural que la hace familiar a nios, jvenes y adultos. Parece haber tenido su origen en Europa Central, fue trada a Suramrica por emigrantes de Europa y en Colombia solo se conoci a principios de este siglo. Ms tarde, grupos de pedagogos franceses llegados cuando comenzaba la guerra mundial, la ensearon a los nios de las regiones donde se instalaron en el sur del continente, especialmente en Brasil y Argentina. Tambin colonias italianas residentes en estos pases contribuyeron a su desarrollo. Se conoce con diferentes nombres as: Zapata o Amarelinha en Brasil, Bidra en Italia, Golosa en Colombia, Avioncito en Mxico. NUMERO DE ARTICIPANTES: Indefinido EDAD: 5 aos en adelante FORMACION: En hilera OBJETIVO ESPECIFICO Afianzar el esquema corporal, la coordinacin y el equilibrio esttico y dinmico. DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO

Se pintan en el piso una serie de cuadros y rectngulos divididos en dos y enumerados de uno a nueve, terminando en un semicrculo que se denomina cielo. A una distancia, del primer cuadro, predeterminada por los jugadores se demarca la lnea de lanzamiento, detrs de la cual se ubican todos los participantes. De esta lnea, el primer jugador lanza un objeto (tapa, piedra) al cuadro nmero uno e inicia el recorrido saltando con un pie por encima del cuadro ocupado y cayendo en el cuadro numero dos con el mismo pie, continua as hasta llegar al cielo y descansar. Se devuelve en la misma forma y cuando llega al nmero dos se agacha a recoger su objeto y brinca sobre el cuadro hacia afuera; si el recorrido se hace de acuerdo con las reglas puede continuar el juego hasta que pierda y ceda el turno al siguiente jugador. El juego termina cuando los jugadores lo deciden y gana quien haya avanzado ms en el recorrido

REGLAMENTO Al lanzar el objeto, ste debe caer dentro del cuadro sin tocar ninguna lnea, si esto ocurre pierde el turno y va atrs. El jugador debe mantener el equilibrio durante todo el recorrido de ida y vuelta, sin pisar ninguna lnea MEDIDAS DE SEGURIDAD Utilizar calzado con suela antideslizante. Verificar al amarrado de los zapatos. Contar con un piso libre de arena, vidrios, cscaras de frutas y otros objetos. RECURSOS Objetos para lanzar (cscaras de banano o naranja, piedras planas, tapas, monedas, etc.) IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO

COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: Utiliza de una manera activa las unidades cognitivas como lo son las imgenes, los smbolos, los conceptos y las reglas. PSICOMOTOR: Reafirma la coordinacin culo-manual y el equilibrio esttico y dinmico, la flexibilidad y la motricidad del tren inferior y superior. SOCIO-AFECTIVO: Proporciona a los participantes le integracin, el colectivismo, la autovaloracin, la aceptacin, la solidaridad y el respeto a las normas y a los dems. HABILIDADDES COMUNICATIVAS: El jugador aprende a compartir con los dems, a comprenderlos y valorarlos; le ensea a ser ms solidarios, y a comprender los conceptos de victoria y la derrota. MORAL: Siguiendo las reglas, respeta a los dems, acta con justicia y aprende a ser honesto. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CURRICULO MATEMATICAS: Nocin de distancia y precisin, reconocimiento de nmeros y ubicacin espacial. EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTE: Mejora destrezas fsicas como: resistencia, coordinacin, flexibilidad, equilibrio, salto y apoyo. EDUCACION ETICA Y EN VALORES: El respeto, la tolerancia, la solidaridad y la amistad.

EL PAUELITO RESEA HISTORICA Es un juego que est ligado desde su origen y desarrollo a los barrios y calles pblicas de la ciudad de Medelln porque es en ellos donde generalmente se juega aunque diferentes nombres como: el trapito, el trapo de color, cgela, mantica y pauelito. Su origen est basado en la caza, cuyas acciones principales son el agarrar y el atrapar; o sea que nos remite a las primeras etapas de la humanidad, a la subsistencia en las que se luchaba constantemente por conseguir las cosas. NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 5 EDAD: 7 aos en adelante FORMACION: En dos filas enfrentados OBJETIVOS ESPECIFICOS Mejorar la atencin y la concentracin ante un estimulo dado

Desarrollar la velocidad de reaccin demostrando habilidad y destreza psicofsica DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO Se pinta en el suelo dos filas de crculos o figuras paralelas entre s, uno al lado del otro los crculos y las figuras se enumeran en forma ascendente de uno hasta el nmero de jugadores que hayan y en el centro se coloca un pauelo. En cada circulo o figura se ubica una persona no perteneciente a ninguno de los dos equipos es la dirigir el juego, nombrar un nmero, color o figura y dir: los 3, y los 3de cada equipo corrern al centro a llevarse el pauelo a su equipo sin ser tocado, para ganar un punto. Si se deja tocar el punto es para el equipo contrario. Gana quien ms puntos tenga al finalizar el juego. Cuando se nombre la palabra REVOLUCION salen todos los jugadores de ambos equipos a coger el pauelo y se consigue punto de la misma forma mencionada anteriormente. Cada 10 puntos se cambian los equipos y se reinicia el juego. REGLAMENTO No salir sin ser mencionado; se perdern puntos por desatencin Al intentar tocar el compaero, no empujarlo ni cogerlo de la ropa No coger el pauelo a menos que sea para correr con l No tocar al compaero despus de que llegue a su crculo o figura MEDIDAS DE SEGURIDAD Ubicar el juego en zona dura y libre de obstculos Los jugadores no deben llevar objetos personales que ocasionen accidentes como: cadenas, escapularios, relojes, etc. RECURSOS Un pauelo IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCEOS DE DESARROLLO

COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: Incrementa la atencin y la concentracin entre los jugadores SOCIO-AFECTIVO: Relacionado directamente con la personalidad, tiene que ver con el establecimiento de relaciones o vnculos emotivos consigo mismo y con otras personas PSICOMOTOR: Desarrolla la capacidad perceptiva, el dominio del propio cuerpo, el control postural y el equilibrio. Mejorar la coordinacin dinmica general; ejercitar la coordinacin culo manual. MORAL: Fomenta valores como la honestidad y sinceridad. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CURRICULO MATEMATICAS: Conocimiento y diferencia de los nmeros, formas, figuras y tamaos. EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTE: Mejoramiento de la carrera, control segmentario, desarrollo de habilidades y destrezas psicofsicas. ESPAOL: Identificar letras, pronunciarlas y leerlas correctamente. EDUCACION ETICA Y EN VALORES HUMANOS: Descubrir las potencialidades de cada uno, dndolas a conocer y proyectarlas. Reconocer errores, limitaciones y triunfos EDUCACION ARTISTICA: Este juego estimula el aceleramiento en el proceso de desarrollo armnico, lo que lleva a un mejoramiento de la salud.

JUGANDO APRENDO (TIRO AL BLANCO) RESEA HISTORICA Es tomado del tradicional juego del tiro al blanco, el cual es practicado para obtener puntera tanto en la caza como en las batallas; an se practica como deporte, o como pasatiempo; como juego de pared es jugado por nios y adultos. NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 1 EDAD: 7 aos en adelante FORMACION: Hilera OBJETIVO ESPECIFICO

Mejorar el desarrollo culo manual mediante la precisin en el movimiento fino de la mano y el cuerpo. DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO Se pinta en la pared un dibujo de mueco con varios crculos concntricos enumerados de 10 en 10 en forma ascendente hasta llegar a 60 en el del centro que es el tiro al blanco; los jugadores en hilera hacen su lanzamiento con bolas de arcilla, masa o plastilina, si llega al blanco gana, pero si cae en otro circulo ejecutar la tarea correspondiente al rea del currculo que se est trabajando; si es acertada gana 10 puntos y puede continuar, sino sabe la respuesta, cede el turno y pasa al final de la hilera. El triunfador ser el que anote los 60 puntos. REGLAMENTO Conservar el orden de la hilera. Si lanza 2 veces en el mismo circulo, cede el turno. Respetar el turno para lanzar Si falla en el segundo debe cumplir las penitencias. El jugador que le ayude a otro, ser sancionado y va a la cola. Si la arcilla cae en la lnea externa del crculo tendr otra oportunidad de lanzamiento MEDIDAS DE SEGURIDAD Escoger para el desarrollo del juego un lugar seguro y libre de obstculos. RECURSOS Tizas Borrador Arcilla, masa o plastilina IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO

COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: El juego le ayuda al jugador a desarrollar la capacidad de pensar y resolver preguntas de las reas del currculo PSICOMOTOR: El juego exige al jugador el desarrollo de las capacidades motoras, logrando habilidades y precisin en el lanzamiento y buena coordinacin culo-manual que implica la motricidad fina y gruesa. MORAL: Fomenta hbitos de convivencia que estn implcitas en las reglas del juego. IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CURRICULO Todas las reas se pueden involucrar en las tareas correspondientes al currculo.

COLOCALE LA COLA AL BURRO RESEA HISTORICA Este juego es muy usual y conocido en las famosas piatas de los nios, en donde se pega en la pared un dibujo de un burro sin cola y los nios con ojos vendados van a colocarla en el sitio correcto. Este juego es agonstico ya que se premia su acertada colocacin.

NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 1 EDAD: 5 aos en adelante FORMACION: En hilera OBJETIVOS ESPECIFICOS Lograr mayor precisin ante una orden dada Fomentar le diversin entre grandes y chicos DESCRIPCION Y EXPLICACION DEL JUEGO En la pared se pintan varios burros sin cola, en diferentes posiciones, a una distancia de 5 metros se ubican los jugadores en hilera, se les da un minuto de tiempo para que observen el dibujo, se les vendan los ojos y se les da tres vueltas alrededor de si, se les dar la cola con cinta adhesiva y saldrn corriendo a colocarle la cola al burro donde le corresponde. Si acierta ganar premio si no pagar una penitencia. As sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan pasado REGLAMENTO Solo deben ir a colocarle la cola al burro los que estn con los ojos vendados No dar ms de tres vueltas alrededor de s Se debe guiar a los jugadores con expresin oral, ms no corporal MEDIDAS DE SEGURIDAD El espacio de juego debe estar libre de accesorios que ocasionen accidentalidad Vigilar el recorrido de los jugadores para evitar accidentalidad RECURSOS Vendas Colas de papel Cinta adhesiva

IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LOS PROCESOS DE DESARROLLO COGNITIVO Y/O INTELECTUAL: Afianza el conocimiento del reino animal: utilidad para el hombre PSICOMOTOR: Mejora el desplazamiento del esquema corporal en direccin adelante, se da el manejo segmentario del tren superior, en este caso la mano SOCIO-AFECTIVO: Permite la interaccin de los jugadores con el pblico, manifestndose ayuda, colectividad y participacin IMPLICACIONES PEDAGOGICAS EN LAS AREAS DEL CONOCIMIENTO CIENCIAS NATURALES: Se refuerza el conocimiento del reino animal con sus caractersticas y utilidad EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTE: Afianza el mejoramiento de la carrera en posicin de equilibrio hacia adelante, con precisin hacia un estimulo fijado, se da el perfeccionamiento de la motricidad fina EDUCACION ETICA Y VALORES HUMANOS: Mostrarse sincero ante el vendado de los ojos, pues se trata de un juego de precisin acompaado de azar.

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