You are on page 1of 29

Azrikv mini Warhammer verze 2.1 z 15.8.2011 vodem Toto je varianta hry Warhammer.

Na klasickm warhammeru se mi nelbila nevyvenost (armd mezi sebou i jednotek v rmci armdy), zjevn komernost, inflace moci (stle drsnj a silnj jednotky, bestie a kouzla), zmny pravidel kadch pr let a velk nhodnost, kter sniuje taktickou sloku hry. Krom toho mi nesed nkter prvky svta Warhammeru (steln prach, prvky stempunku apod.) Proto jsem vytvoil tato pravidla, tak, abych si mohl pohodov zahrt s pteli. Pravidla jsou sms 7. a 8. edice pravidel Warhammeru plus m vlastn npady. Mtko hry je trochu zmeneno (men jednotky, men hrac plocha). Vrazn jsou upraveny vlastnosti jednotek nkterch armd (kdy u to cel pedlvm, tak jsem si to pedlal po svm). Tato pravidla jsou psna dost strun, pedpokld se, e ten m zkladn znalosti Warhammeru (esk pravidla est edice lze sthnou na webu) nebo alespo nkoho znalho, kdo ho do hry uvede. Tato pravidla jsou voln (nekomern) iiteln. Pokud se vm nelb, ignorujte je. Pokud se vm zdaj nkde nesprvn i nevyven, napite si vlastn :-) Duch hry Clem hry je ut si pjemnou zbavu s pteli. Samozejm je dobr snait se vyhrt, ale prostednictvm svho umu, nikoliv vyuvnm mezer v pravidlech, hdkami, podvodem apod. Pokud ve he vznikne sporn situace, ete ji v prv ad s ohledem na to, jak by vypadala situace na relnm bojiti. Pirozen, logick a realistick pstup me pevit nad pravidly. Peklad Omlouvm se za zprznn etiny. Ve snaze init hru srozumitelnou pro hre Warhammeru, kte pouvaj ji zait anglick vrazy, jsem pouil mnoho anglickch i zkomolench vraz. Pprava hry 1. dohodnte se, jakou hru budete hrt 2. pipravte si armdu 3. pipravte hrac zem 4. umstte na nj armdu Druh hry Navzjem se dohodnte, jak druh stetnut chcete hrt. Zatm navrhuji jednoduchou bitvu: Pedem se dohodnte, kolik kol budete hrt (obvykle est). Ppadn jak dlouho budete hrt (nastavte si na mobilu budk a hrajte mimo dohled hodin, skonte v okamiku zazvonn). Po konci bitvy si zrekapitulujte stav svch jednotek a situaci na bojiti a dohodnte se kdo a jak moc vyhrl. Znovu zdrazuji, e nen nejdleitj vyhrt, ale ut si hru. Tato pravidla nejsou urena na turnaje, ale pro hran pro radost. Pozdji sem pibudou rzn scne, dobvn apod. Krom toho si t dohodnte v kter krajin budete hrt (viz tern ne). Pprava armdy Jednotky kad armdy se dl na zkladn (bn vojni, kterch je v armd plno) a speciln jednotky, kterch je mn (aby nevznikaly nesmysln armdy sloen ze samch katapult, drak, elitnch ryt apod.) Kad armda mus mt zkladn jednotky alespo za tvrtinu pouitch bod (a nic nezkazte, kdy budou tvoit a polovinu bod). Speciln jednotky jsou omezeny jinak: u kad z nich je napsno, kolik jich mete nejve vzt (na urit poet bod, kter m vae armda). Pklad: pokud je u jednotky napsno max 1x na 500, znamen to, e v armd za 1200 bod mete mt nejve 2 takov jednotky (armda m 2x 500 celch bod). Stejn omezen se tkaj i monster na kterch jedou hrdinov i lordi (napklad u elf se nerozliuje, zda je orel sm nebo na nm let hrdina). Po dohod se soupeem mete samozejm toto pravidlo poruit a vyzkouet stet neobvyklch armd. Ped hrou by se oba hri mli dohodnout, zda budete hrt s magi (pokud zante, je lpe hrt bez n je to jednodu). Pi nemagickch bitvch nen vbec mon seslat kouzla. Vyrovnanost magie se m magickmi rovnmi (dva mgov druh rovn dvaj tyi magick rovn stejn jako jeden arcimg tvrt rovn). Ale magick rovn mohou zdvihat i nkter magick pedmty (nkdy i jen o pl rovn). Pozor, nezanedbvejte magii pln, pokud se nedokete brnit soupeovm kouzlm, mete se ocitnout ve znan nevhod.

Typick velikosti a omezen armd (lze se samozejm dohodnout i jinak): mal - jednotky za 500 bod, 1-2 hrdinov, 0-1 mgov a a 1,5 magick rovn stedn - jednotky za 1000 bod, 1-3 hrdinov, 0-2 mgov a a 3 magick rovn vt - jednotky za 1500 bod, 1-4 hrdinov, 0-3 mgov a a 4,5 magick rovn velk - jednotky za 2000 bod, 1-5 hrdin a 0-3 mgov, z toho a 1 lord a a 6 magickch rovn Vbr armdy je samozejm omezen hlavn tm, jak modely mte k dispozici. Je mon pout njak model jako jin, podobn. Ale vdy tak, aby soupe nebyl zmaten. Svoji armdu si pipravte tak, e sepete sloen a vybaven jednotlivch jednotek a hrdin, volbu magickch obor, kouzelnch pedmt atd. Prost aby bylo naprosto jasn, co je co a kdo je m vybaven. Tento seznam je tajn. T svoje armdy si a do nasazen na bojit nemuste navzjem ukazovat. Poet bod, za kter sestavte svoji armdu me bt jet ovlivnn ternem (viz ne). Pokud vm hloup nevychz body (nap. nemete pout vhodnou sestavu, protoe vm chyb 2 body), mete dan limit peshnout a o 1%, ale pak me soupe bhem hry pehodit jeden libovoln hod na zsah, na zrann i na zchranu, kter se netk hrdiny. Spojeneck armdy Je mon si zahrt i tmov. Napklad spojen armda ork a ogr spolen bojuje proti spojenm armdm krlovstv a trpaslk. Je na vs, na em se dohodnete, ale spojenectv by mlo bt smyslupln (nap. vzneen elfov nebudou asi nikdy bojovat po boku armdy chaosu). Limit hrdin, mg apod. plat pro kadou armdu zvl. Pi boji se armdy bu stdaj podle pedem dohodnutho poad (nejdv orci, pak krlovstv, pak ogi a nakonec trpaslci) nebo hraj spojeneck armdy spolen (maj spolenou fzi pohybu, magie atd.) Kad ze spojeneckch armd m svho generla a neme vyuvat morlku spojenc. T hrdinov se mohou pipojovat jen k jednotkm sv vlastn armdy. Spojeneck jednotky zpsobuj paniku. Vlastn kouzla lze seslat i na spojeneck jednotky. Lze ruit kouzla obou neptel. Pprava hracho zem Pokud mte tu monost, hrajte na velkm hracm stole, urenm pro Warhammer (4x6 stop, ppadn pro men bitvy do 1000 bod 4x4 stopy). Pokud tu monost nemte, pouijte prost co nejvt stl i jinou rovnou plochu. Dleit je, e mezi armdami mus bt na zatku mezera 24 (24 palc) a ob armdy mus mt dost msta pro rozestavn (mete hrt na stole i hlopn). Pi velkch bitvch s mnoha modely je urit lep sehnat si vt hrac prostor (vce stol, stl na stoln tenis, podlahu). Na hrac prostor umstte tern (podrobn viz kapitola Tern ne), pot vymezte (pomoc tyek, kostek i jinch znaek) neutrln ps o ce 24, do zbvajcho zem pak umisuj protivnci sv armdy ped bitvou. Po rozmstn armd vymezen zase uklite. Pokud spolu hraj dva hri s vyrovnanmi schopnostmi, tak si obvykle jeden vybr svoji stranu hracho zem a druh vybr, kdo bude zanat. Pokud hraje zkuen hr s mn zkuenm (i vrazn mladm) protivnkem, vybr si oboj novek. Rozmstn armdy Vyberte si jednu z nsledujcch monost. Stdav rozmstn: oba hri se stdaj v umisovn svch jednotek a hrdin po jedn. Pokud je hrdina umstn v jednotce, umisuje se dohromady s jednotkou. S umisovnm zan zkuenj i star hr. Nezvisl rozmstn: hrac zem se uprosted rozdl neprhlednou zstnou a oba hri umst celou svou armdu, ani by vdli, jak je umstna armda neptele (a jak je jej sloen). Lze t pout alternativu kdy oba hri nejprve namaluj umstn sv armdy do nrtu hracho zem a pak je spolen podle nj umst. Pravidla potebn ke he Hody kostkami Kostkami se hz za jednotliv modely (hody na zsah, na zrann, na zbroj, na tst a na regeneraci). Zde plat, e 1 je vdy nespch a 6 je vdy spch. Dle sem pat i testy vlastnost (sla, odolnost apod.), pi nich plat, e pokud se vlastnost podhod (tj. padne stejn nebo mn, ne je hodnota vlastnosti), test uspl. Pokud je vlastnost nulov nebo nem hodnotu, test neuspl. Pokud je vlastnost 6 a vce, test uspl. Vjimkou je pouze morlka, kdy se hz dvma kostkami. Dv jedniky jsou vdy spch, dv estky vdy nespch. Dal hody jsou hody, kter uruj poet zsah, spnost kouzel apod. Hody se oznauj 1k6, 2k6, 1k3 jako obvykle. U nkterch hod je uvedena hvzdika (nap. 1k6*). Zde plat, e hr, kter hod hz, se me ped

hodem rozhodnout hzet tak, e se 1 pot jako 3 a 6 jako 4 (na kostce jsou msto sel 123456 jakoby sla 233445). Prmrn vsledek je stejn, ale neme padnout extrmn spch ani extrmn nespch. Mrn se tak sniuje vliv nhody na hru a vzrst vliv taktickch rozhodnut hre. Toto pravidlo lze pout jen na hody oznaen hvzdikou, na dn jin. Zdrazuji, e toto pravidlo je dobrovoln, pokud chcete riskovat, mete. Nkter pravidla umouj nkter hody pehodit. Prost vezmete kostky, kter chcete (a mete) pehodit a hodte je znovu. Nov vsledek plat. Jednou pehozen kostky ji nelze pehodit (ani dky jinmu pravidlu). Men vzdlenost a dosah Vzdlenosti se m v palcch (). M se vdy od nejbli sti podstavce (okraje ternu) k druh nejbli sti. Potaj se vdy jen podstavce jednotlivch model, nikoliv ppadn spolen podstavec jednotky. Jednm ze zklad hry je odhad vzdlenost. Mit vzdlenosti je mon pouze pi ovovn dosahu (toku, stelby, kouzla), pi odmovn povinnch pohyb (tk apod.) a ve fzi pohybu v sti volnho pohybu, zde je ale mon mit vzdlenost jen od svch jednotek a jen za elem pohybu. V ostatnch okamicch se metr nesm objevit nad hern plochou (i blzko vedle n) a nen mon ani vypomhat si pikldnm pedmt znm dlky, menm dlan apod. Jednotka se pot v dosahu (v dostelu steleck zbran, v dosahu kouzla i zvltnho pravidla) tehdy, pokud je v dosahu alespo jeden jej model (m se od kraje podstavce ke kraji podstavce). Nen ale mon zabt stelbou, kouzlem apod. vce model, ne kolik jich je v dosahu. Modely sloen z vce st Pokud je model sloen z vce st, pouv pi testech nejlep monou hodnotu morlky. Bn jzdn tvorov (kon apod.) zasahuj do hry jen dvma zpsoby: zvyuj pohyb jezdce a mohou sami toit. Na jzdn tvory se neto (hra by pak byla moc sloit) a po smrti jezdce se odstran cel model. Proto tak jzdn tvorov nemaj udny vlastnosti, kter u nich nejsou pouvny (nap. odolnost). Vjimkou jsou pouze velc jzdn tvorov - monstra. Na ty je mon toit zvl a zabt bu monstrum nebo jeho jezdce. Formace Jednotky jsou rozestaveny a pohybuj se v jedn ze t monch formac. Kad jednotka m svoji formaci pevn dnu pravidly a neme ji mnit. Pevn formace Jednotky tvo pevn semknut bloky - obdlnkov formace. ka formace jednotlivch druh jednotek je pevn dna (viz druhy jednotek). Jen posledn ada me bt nepln (modely v n mohou bt umstny libovoln a pi toku z boku se posunou tak, aby se boje astnilo maximum vojk). Pi toku zezadu na neplnou posledn adu se sice tonk zastav o zadn adu, ale pot se v kontaktu i s modely v pedposledn ad, kterm stoj za zdy. Zda je tok veden zepedu, z boku i zezadu se rozhoduje podle toho, v kterm kvadrantu napaden jednotky je vtina toc jednotky v okamiku vyhlen toku (viz obrzek). Nkdy mohou tvoit pevnou formaci jednotky o rzn velikosti podstavc. Pokud jde o modely s neodpovdajcmi velikostmi podstavc (hrdina na podstavci 25x25mm v jednotce s podstavci 20x20mm), je teba udlat v jednotce nezbytn zk mezrky, kter se ale potaj jako vyplnn. Pokud rozmry podstavc odpovdaj (hrdina na podstavci 50x50mm v jednotce s podstavci 25x25mm), pot se msto zabran vtm podstavcem jako zaplnn menmi modely (v pkladu ve nelze hrdinu umstit do jednotky, kter m vce ne 12 model - jednotka by mla celkem vce ne 16 model, co je ale maximln velikost jednotky). Prun formace Stejn jako pevn, ale pi pohybu (krom toku) nezachovv pevn seven ady. Jednotka pitom projde vude, kde projde alespo jeden jej model (nee se oten jednotky apod., jen se zm nejdel uraen vzdlenost). Pi toku se jednotka hbe v pevn formaci. Voln formace Jednotky jsou voln rozmstny, modely se navzjem nedotkaj podstavci. Mezi jednotlivmi modely me bt vzdlenost nejve pl palce. Pi pohybu hr jednodue pemst vechny modely na nov msto (kde projde jeden model, projdou vechny) piem dn model nesm pekroit maximum svho pohybu. Mezery mezi jednotlivmi modely jsou pro jin jednotky neprhledn (v rmci jedn jednotky si ale modely nestn). Pokud jednotka ve voln formaci to, provede se tok libovolnm modelem z jednotky a ostatn modely se

pak dorovnaj k obrnci do pevn formace s urenou kou (mohou pitom pekroit svj maximln pohyb). Pokud je toeno na jednotku ve voln formaci, provede se tok k libovolnmu modelu jednotky (pohyb kon pi dotyku s prvnm modelem jednotky, tonk se nenat) a zbytek jednotky se pot dorovn k tonkovi. Velitelsk modely i ppadn hrdina se pi dorovnvn do pevn formace umisuj vdy do pedn ady. Po boji se jednotka opt "roz" do voln formace (sted jednotky zstane zachovn). Pi stelb na modely ve voln formaci maj stelci postih -1 ke svmu BS. Jednotky, kter se pohybuj ve voln formaci, nedostvaj v boji dn bonus za ady, ani samy neru bonus za ady neptele (pokud ho neru nkter samotn model v jednotce). Modely v prun a voln formaci maj vce prostoru na to, aby si vybraly cestu a proto lpe zvldaj prchod nebezpenm ternem. Nebezpenost vech druh ternu je pro tyto modely o jedna ni (i nulov). Velikost Jako novinku zavdme parametr popisujc velikost jednotky: 0 - hejna drobnch tvor, 1 - pchota, 2 jzda, og pchota, 3 - obi, draci atd. Jeho uitenost se uke dle. Druhy jednotek Pchota Bn modely s podstavcem 20x20mm nebo 25x25mm. Pohybuj se v pevn formaci o ce 4 model. Minimln poet model v jednotce je 4, maximln poet model v jednotce je 16. Za druhou a tvrtou adu o ce alespo tyi modely m jednotka bonus +1 k vsledku boje. Jednotka o 12 a vce modelech sm mt standartu (jednotky s pravidlem Elita ji sm mt ji od 8 model). Velikost model je 1. Nkter jednotky (lid, goblini, gnoblai, kostlivci) maj pravidlo Horda: maximln poet model v jednotce je 25, pokud je v jednotce 20-25 model, pohybuj se v pevn formaci o ce 5 model, pokud je v jednotce 119 model, pohybuj se v pevn formaci o ce 4 model. Zmna ky jednotky a jej perovnn se provede automaticky po odebrn dvactho modelu. Pokud je v jednotce alespo 24 model, m bonus za ady +4. Lehk pchota Jako pchota, ale pohybuje se ve voln formaci (v boji tvo pevnou formaci o ce 4 model). Minimln poet model v jednotce je 4, maximln poet model v jednotce je 8. Zvdi Lehk pchota, kter se ale umisuje a po umstn vech ostatnch jednotek (svch i neptelskch) a to kamkoliv na hrac pole alespo 12 od neptele (sta 6 pokud je neptel nevid). Minimln poet model v jednotce je 4, maximln poet model v jednotce je 5. Tk jzda Jzdn modely s podstavcem 25x50mm. Pohybuj se v pevn formaci o ce 4 model. Minimln poet model v jednotce je 3, maximln poet model v jednotce je 8. Za dva / tyi modely v druh ad m jednotka bonus +1 / +2 k vsledku boje. Zbroj vech model je o 1 vy. Velikost model je 2. Lehk jzda Jzdn modely s podstavcem 25x50mm. Pohybuj se v prun formaci o ce 3 model. Minimln poet model v jednotce je 3, maximln poet model v jednotce je 5. Pokud lehk jzda zvol jako reakci na tok tk a vzpt se j zda spn sjednotit, sm se v t sam fzi pohybu hbat (ne ji toit) a t sm stlet. Lehk me stlet i kdy marovala. Velikost model je 2. Bojov vz Bojov vz na podstavci o rozmrech 50x100mm. Jednotku tvo jedin model. Bojov vz tvo vz samotn (je neiv), dv tan zvata a dvoulenn posdka. Nkdy me mt vz hrdina, pak nahrazuje jednoho lena posdky. V boji smrem dopedu to tan zvata i posdka, do boku jedno tan zve a posdka, dozadu jen posdka. Je mon toit (ze vech stran) bu na vz i na posdku, cel model je znien ji pi znien jedn z tchto monost (pi znien vozu se ppadn hrdina nahrad pm modelem). Vz zvyuje zbroj posdky. Posdka vid pro ely stelby a sesln kouzel 360 okolo. Balvany a lesy (ne kov) jsou pro vozy (ne posdku) nebezpen tern s nebezpenost 3, kter ubr 1k6 ivot. Velikost modelu je 2. Bojov stroje Rzn bojov stroje (balisty, katapulty apod.) Jednotku tvo vdy jeden stroj (je neiv) a jeho posdka ve voln formaci. Posdka nikdy neopust svj stroj, vjimkou je pouze tok zpsoben bojovm lenstvm a doplnn posdky jinho stroje (viz ne). Bojov stroje se mohou hbat nejve rychlost posdky a pokud se hbaly, nesm stlet. V boji tvo pevnou formaci, ve kter se posdka vdy stav do ady ped svj stroj. Na stroj je mon toit a po vybit posdky nebo pi toku na bojujc posdku+stroj z boku i zezadu. Pi

znien bu posdky nebo jen stroje pestv stroj stlet. Pokud klesne poet posdky na i pod , me stroj stlet jen kad druh kolo a neme se pemisovat. Jeden i vce len posdky se me odpojit od stroje a pemstit se k jinmu stroji stejnho typu (jako obsluha oputnho stroje nebo k doplnn jeho nepln posdky). Pi pesunu jde o lehkou pchotu. Pi obran stelbou nestl stroj samotn, ale jen posdka. Pokud se ke stroji pipoj hrdina, me vyut pro stelbu stroje svj BS. Znien ani tk posdky bojovho stroje nezpsobuje paniku, znien bojovho stroje paniku zpsobuje. Velikost modelu je 1-3 (stroj) a 1 (posdka). Ob pchota Velk humanoidn modely s podstavcem 40x40mm. Pohybuj se v pevn formaci o ce 2 model. Minimln poet model v jednotce je 2, maximln poet model v jednotce je 4. Za tet a za tvrt model m jednotka bonus +1 k vsledku boje. Jednotka o 3 a vce modelech sm mt standartu. Velikost model je 2. Bestie Vlci, salamandi a jin divoc tvorov trnovan k boji, nkdy s doprovodem lehk pchoty. Obvykle na podstavci 25x50mm nebo 40x40mm. Pohybuj se v prun nebo voln formaci o rzn ce a minimln i maximln velikosti jednotky - podle pravidel konkrtn jednotky. Velikost model je 1. Hejna Velk skupiny malch tvor, zpravidla vyvolvanch i ovldanch kouzlem na podstavcch 40x40mm. Pohybuj se ve voln formaci (v boji se ad do jedn ady). Minimln poet model v jednotce je 1, maximln poet model v jednotce je 4. Velikost model je 0. Monstra Gryfov, orli, carnosaui a jin velk (a asto inteligentn) monstra na podstavci 40x40mm. Jednotku tvo jedin model. Velikost model je 2. Nkter monstra ru bonus za ady (je to u nich vslovn uvedeno). Monstra mohou nst jezdce (asto hrdiny). Pi boji mohou jezdec i monstrum toit na rzn cle a i neptel se mohou rozhodnout, zda budou toit na jezdce i na monstrum. Pokud padne monstrum, je jezdec nahrazen pm modelem. Pokud padne jezdec, hod si monstrum na vlastn morlku a pokud neuspje, je jeho chovn ovlivnno (podle hodu kostkou): 1-2 monstrum zskv Bojov lenstv, 3-4 monstrum se nehb z msta (chrn tlo svho pna), ale normln bojuje a pokud me, tak i stl, 5-6 monstrum zskv Stupiditu. Velk monstra Velc tvorov jako draci, enti, obi apod. na podstavci 50x50mm nebo 50x100mm. Jednotku tvo jedin model. Velikost model je 3. Vechna velk monstra ru bonus za ady. Nadzdvihnut - pi boji zblzka se me jezdec na velkm monstru rozhodnout (vdy ped zatkem fze boje zblzka) dret se mimo boj (monstrum se zdvihne dost vysoko). Pak jezdec neme toit na neptele velikosti 0 a 1 a oni nemohou toit na nj. Pokud je v kontaktu neptel o velikosti 2 nebo 3, bojuje s nm. Pokud nebojuje, tak me stlet na neptele v kontaktu (zasahuje vdy neptele). Tuto stelbu e ve fzi boje nablzko a ztrty j zpsoben se potaj do vsledku boje. Nebojujc jezdec t kouzl bez postihu za boj. Pokud jezdec s nikm nebojoval, tak na nj lze v nsledujc neptelsk steleck fzi stlet (akoliv jde o stelbu do boje, je zasahovn vdy jezdec, ale bonus za velikost cle je dn velikost jezdce). Nadzdvihnutm se nejde vyhnout leteckmu toku (nejen v prvnch kolech, ale i nadle, dokud letec to na jezdce). Velk monstra mohou mt i vce jezdc, pak funguj normln, dokud nepadnou vichni jezdci. Ppadn hrdina me pouvat pravidlo Pozor pane (potaj se vichni ostatn jezdci). Pokud nkdy v textu mluvme o monstrech / jezdcch na monstrech, myslme tm souasn i velk monstra. Kdo koho vid Aby jednotka mohla na cl zatoit, vystelit i zakouzlit, mus ho nejprve vidt, tj. cl mus bt v jejm zornm poli. Jednotky jsou podle zornho pole rozdleny do dvou skupin: 1) jednotky ve voln formaci a samostatn modely krom bojovch voz a monster vid 360 kolem sebe a navzjem si (v rmci sv jednotky) nestn zorn pole. 2) jednotky v pevn a prun formaci, bojov vozy a monstra vid v devadestistupovm hlu smujc soumrn vped od zadn hrany jejich formace (viz obrzek). V rmci sv jednotky vid model pes jednu adu vojk (take me napklad stlet z druh ady).

Zorn pole me blokovat tern (viz ne) nebo jin jednotka. Tern (kopce, ruiny) m t uritou velikost viz tabulka vpravo (oznate ji na tern pi jeho vrob). Pokud stoj jednotka na vyvenm ternu, tak se velikost ternu a jednotky st (napklad pchota na 2 palce vysok skle m velikost 3). Plat, e vt jednotka vid pes vechny men jednotky (jzda vid pchotu za jinou pchotou) a men jednotka nestn vt jednotku (jzdu je za pchotou vidt), stnn ale u stelby sniuje bonus za velikost (nap. stelba na obra za pchotou m bonus na zsah jen +1 apod.)

vka ternu velikost (v palcch) ternu 0 - 0,5 0

0,51 - 1 1,01 - 2 2,01 - 3 atd.

1 2 3 atd.

Velitelsk modely Vtina jednotek me mt velitelsk modely. Obvykle jde o velitele, hudebnka a standartu. Obvykle se tyto monosti nakupuj za body (jednotce je dt mete i nemuste) a k jejich zskn je nutn pout i odpovdajc modely. Velitelsk modely se umisuj vdy v prvn ad jednotky. Hudebnka a nosie standardy nelze zabt jinak, ne vyhlazenm jednotky (pokud padnou, ujm se hudebnho nstroje i standarty jin schopn vojk). Velitele lze zabt i pomoc plon psobcch tok vyuvajcch ablony nebo pomoc speciln dovednosti Sniper (pedpokldme, e natolik zkuen vetern padne v bnm boji a jako posledn). Pravidla pro velitelsk modely jsou: velitel - jednotka bez velitele m o 1 ni morlku (to neplat u jednotek, kter velitele mt nemohou). Velitel a hudebnk umouj spolen natoen pchoty a tk jzdy bhem fze pohybu (viz ne). standarta - jednotka m +1 k vsledku boje (vce standart od rznch jednotek se nest). Me bt kouzeln (viz ne). Pokud jednotka pi boji zblzka vyhlad nebo zlom neptelskou jednotku se standartou, tak standartu ukoist a tm si trvale zv morlku o 1. Ukoistn standarta je odstranna ze hry (nelze ji ukoistit zpt, ani, pokud byla magick, nedv bonusy novmu majiteli). Pokud jednotku se standartou zlomilo v boji vce neptel, zskv bonus ta, kter nejvce pispla k vsledku boje (ztrtami, bonusem za ady atd.) hudebnk - pi remze v boji vyhrv strana s vce hudebnky, pokud je hudebnk stejn, jde stle o remzu. Pokud se prchajc jednotka pokou seskupit, zvyuje jej hudebnk morlku jednotky o 1 (a do maxima 10). Velitel a hudebnk umouj spolen natoen pchoty a tk jzdy bhem fze pohybu (viz ne). Nhodn zsahy Pokud je jednotka sloen z rznch model (jednotka s hrdinou, bojov vz i stroj s posdkou, jezdec na monstru, bestie s krotiteli, kroxigor mezi skinky atd.) zasaena stelbou, nrazem, zraujcm kouzlem, kter nepouv ablonu i jinm nhodnm tokem, rozdl se vechny zsahy nhodn podle potu ivot (v maximu, ppadn zrann ignorujte). Pklad: 6 stel zashne bojov vz (5 ivot) s hrdinou (2 ivoty) a jednm lenem posdky (1 ivot). Nhodn 6x vyberte jedno slo z osmi a urte zsahy: 1-5 vz, 6-7 hrdina, 8 - len posdky. Je mon, e nkdo dostane vce zsah, ne kolik m ivot (pebyten zrann se nepotaj). Nhodn vbr provete nap. dvacetistnnou kostkou (pokud padne pli vysok slo, hod zopakujte). Nehzejte vce kostkami (nap. 2k6), vsledek by nebyl rovnomrn rozloen. Pi stelb na jednotku tvoenou modely rzn velikosti se pot jako velikost jednotky ta nejvt. ablony Nkter toky (typicky kouzla, dra dech i vstely nkterch bojovch stroj) se e pomoc ablon. Existuj ti ablony: mal kruhov ablona, velk kruhov ablona a ablona ve tvaru plamene (mete je okoprovat z pravidel Warhammeru a pekreslit teba na tvrd plastov desky). ablona se umisuje nad jednotky. Pokud je njak model celm svm podstavcem pod ablonou, je zasaen. Pokud je pod ablonou jen sten, hod si kostkou a je zasaen na 4+. Modely na podstavcch vtch ne 20x20mm a 25x25mm jsou zasaeny i pokud ablona zakrv vc ne polovinu podstavce (u podstavc 50x100mm sta vce ne tvrtina). Jezdci na bojovch vozech i na monstrech jsou zasaeni, pokud ablona zakrv cel model jezdce a hz si 4+ pokud zakrv alespo st modelu jezdce (zbran, vlajc pl a ozdoby nepotaje). Pozor pane - pokud je velitel (nebo hrdina) zabit njakm tokem vyuvajcm ablonu, sm si hodit, zda nkter jeho spolubojovnk nesko staten toku do rny, aby ho zachrnil. Hr hod 1k6 a pokud mu padne stejn nebo mn, ne kolik bnch model (vetn nosie standardy a hudebnka) v jednotce se dotk velitele (hrdinu bude zachraovat i velitel), zemel msto velitele adov vojk Pokud padne 6, je to vdy nespch. Hz se ped vyeenm toku na adov vojky. Velikost jednotky Pokud je teba porovnat velikost dvou jednotek (dvou skupin jednotek), porovnejte poet ivot vech len jednotky s vjimkou bojovch stroj a voz. ivoty se pitaj i za jzdn i tan tvory (kon, vlci apod. po jednom, monstra podle svch pravidel). Take jednodue: pchota 1, jzda 2, ob pchota 3, ostatn dle ivot. Hody na zchranu

Pokud je model zrann, neznamen to vdy smrt. Pokud m tu monost, me si model hodit na njak hod na zchranu (i na vce rznch) a pokud uspje, zrann se spn vyhnul. Existuj ti druhy hod na zchranu: Zbroj Model me bt vybaven zbroj a ta mu dv anci pet zrann. Je zvykem udvat hodnotu zboje pmo hodem na zchranu. Vpravo je tabulka, kter udv, jak hod na zbroj pouije jak obrnn vojk. Krom zbroje ale existuje i pirozen zbroj (upiny lizard i pera gryf) a tu lze kombinovat s normln zbroj. T kombinace mee a ttu me zvyovat zbroj (viz. tabulka runch zbran). Vy zbroj m tk jzda (obrnn k) a zbroj mohou zvyovat i nkter

vybaven hod na zbroj lehk zbroj + tt 5+ tt 6+ tk zbroj 5+ lehk zbroj 6+ tk zbroj + tt 4+ kouzla, kouzeln pedmty apod. Nejvy mon hod na zbroj je 2+ (ale hodnota zbroje me bt i ni). Siln toky mohou prorazit zbroj. To je eeno tak, e tok o sle 4, sniuje zbroj cle o 1, tok o sle 5 o 2, tok o sle 6 o 3 atd. (proti dramu spru nepome ani kvalitn brnn). Regenerace Pokud m njak model zvltn pravidlo Regenerace, me si po kadm zrann hodit kostkou a pokud mu padne 4+, zrann se ihned zahojilo. Pozor, ohniv toky (samotn ohe, ale i teba ohniv zbra) regeneraci blokuj a tak zrann tmito toky neregeneruj. tst Je dan osudem, bohy, kouzlem apod. Hod na tst nen nijak sniovn. tst z rznch zdroj se nest, pot se jen nejvy z monch hodnot. Zapisuje je opt 6+, 5+ atd. Panika Pokud bhem fze pohybu, magie i stelby ztrat njak nebojujc jednotka celkem tvrtinu i vce vojk (z aktulnho potu), mus si na konci dan fze hodit na morlku a pokud neuspje, prch smrem od nejvtho zdroje ztrt (pokud nen situace jednoznan, ete ji dohodou s maximlnm pihldnutm k realistinosti situace). Pokud jednotka ztrat polovinu i vce vojk, hz si na morlku s postihem -1. Pokud ztrat ti tvrtiny i vce vojk, hz si s postihem -2. Jednotka o 2-3 modelech si tyto postihy nepot. Posdky bojovch voz a stroj a jezdci na monstrech si na paniku z dvodu velkch ztrt nehz. Pokud je kdykoliv bhem bitvy zniena nebo zlomena vlastn i spojeneck jednotka o alespo minimln velikosti, mus si vechny nebojujc jednotky do 6 od n na konci tto fze hodit na paniku. T pokud nebojujc jednotkou probhne prchajc vlastn i spojeneck jednotka o alespo minimln velikosti, je teba hodit si na paniku. Pokud je jednotka, kter zpsobila paniku, vt, ne jednotka, kter si hz, hz se s postihem -1. Pokud je vce ne 2x vt, hz se s postihem -2. Prch se od toho, kdo zniil/zlomil jednotku. Pi probhnut prchajc jednotkou se prch stejnm smrem jako ona. Minimln velikost jednotky Jde o velikost od kter je jednotka ji natolik velk, aby dokzala zniit neptelskou jednotku nebo aby zpsobovala paniku. Je udna v oddle o druzch jednotek. Jednodue to je: min. 4 pci, min. ti jezdci, min. 2 ob pci, libovoln vz i monstrum, libovoln osamocen hrdina (ne mg). Vlastnosti Jednotliv modely jsou charakterizovny pomoc cel ady vlastnost. Uvdme i zait anglick termny a nadle pouvme jejich zkratky. Ne jsou uvedeny jednotliv vlastnosti spolu s jejich vysvtlenm a pklady hodnot. Pokud klesne v njakm okamiku hodnota sly, odolnosti i ivot na nulu, je model mrtev. Pohyb (Movement - M) Udv, a o kolik palc se me model pohnout ve fzi pohybu. 4 bn pchota 5 rychl pchota (nap. elfov) 6 velmi rychl pchota (skink), ob pchota 7 pomal jzda (obrnn kon, jeti) 8 bn jzda (kon) 9 rychl jzda (elft kon) Umn boje (Weapon skill - WS) Udv, jak dobe model bojuje, tj. jak snadno zasahuje sv neptele a jak tk je zashnout jeho. 2 neobratn i nezkuen 3 bn lidsk vojk 4 bn elf, elitn vojk 5+ elitn elf, hrdina Umn stelby (Balistic skill - BS) Udv, jak dobe model stl, tj. jak snadno zasahuje cl. 2 neobratn i nezkuen 3 bn lidsk vojk 4 bn elf, elitn vojk 5+ elitn elf, hrdina Sla (Strength - S) Uruje, jak nebezpen jsou toky modelu. 2 slab a mal tvorov (hejna, skinci) 3 bn lovk, elf apod. 4 siln tvor (lizard, vlenk chaosu) 5 velk siln tvor (ogr, gryf) 6 velk monstra (drak, ent) 7 vjimen tvorov (carnosaur) 8 balvan z katapultu 10 balvan z trebuchetu

Odolnost (Toughness - T) Uruje, jak tk je model zranit. 2 slab a mal tvorov (hejna, skink) 3 bn lovk, elf apod. 4 odoln tvor (lizzard, vlenk chaosu, ogr) 5 bestie (gryf, men drak) 6 monstrum (drak, stegadon, ent) ivoty (Wounds - W) Udv, kolik zrann tvor vydr, ne zeme. 1 bn pk i jezdec 2 hrdina, nkter bestie 3 lord, ob pchota 4+ nkter monstra

2 3 4+

vjimen bojovnk bn hrdina, ob pchota velk monstra, lordi

Iniciativa (Initiative - I) Udv, jak rychle model to. 1 velmi pomal (lizard) 2 pomal (trpaslk) 3 bn lidsk vojk 4 bn elf, elitn vojk 5+ elitn elf, hrdina Morlka (Leadership - Ld) Udv, jak je model poslun a odhodlan. 5 a mn mizern morlka 6 nzk morlka 7 prmrn morlka 8 slun morlka 9 velmi dobr morlka

toky (Attacks - A) Poet tok v boji zblzka 1 bn bojovnk Nraz Pokud tk jzda, bojov vozy i nkter monstra zato na neptele, naraz do nj a zpsob mu ztrty prostm nrazem svch obrnnch tl i konstrukc. Kad model zpsob dan poet (viz jeho pravidla) zsah o sle vozu i monstra. U tk jzdy je vjimka, zde nraz znamen, e toky jzdnch tvor (nap. kon) vdy automaticky zashnou. Zsahy nrazem (i u tk jzdy) se vyhodnocuj jet ped zatkem boje, tj. maj pednost i ped toky s pravidlem ASF (to vdy prvn - viz ne). Hrdinov Hrdinov jsou vjimenm typem jednotky. Vtinou se jedn o pchotu, jzdu, vzcnji ob pchotu i monstra s jezdci. Existuj rzn typy hrdin podle jejich sly a schopnosti kouzlit. Jednak jsou to hrdina vjimen bojovnk, kter me bt vybaven kouzelnmi pedmty a mg - jako hrdina, ale slab, me seslat kouzla (m magickou rove 1-2). Silnj verze obou hrdin se jmenuje lord (bojov lord me jezdit na vjimench monstrech) a lord mg - jako mg, ale mocnj (m magickou rove 3-4). Hrdina me fungovat jako samostatn model nebo je mon ho pidat do jednotky stejnho typu (ne jzdn hrdina do p jednotky apod.) P hrdina se me pidat k pchot a lehk pchot, zvdm (pokud mu to umon njak speciln pravidlo i kouzeln pedmt) nebo posdce bojovho stroje, jzdn hrdina k lehk i tk jzd. V kad jednotce me bt jen jeden hrdina. Hrdinu je mon bhem fze pohybu (v sti ostatn pohyby) piadit k nebojujc jednotce nebo naopak s nm vystoupit z nebojujc i neprchajc jednotky (jakmkoliv smrem). Pokud se hrdina pipoj k prchajc jednotce, jednotka se okamit automaticky sjednot (viz ne). Pokud se hrdina pohybuje spolu s jednotkou a hrdina a jednotka maj jinou hodnotu pohybu, pot se men hodnota. Hrdina mus bt vdy v prvn ad jednotky (pokud mu sta pohyb na vstup do jednotky, ale ne ji na dosaen prvn ady, stejn ho umstte do prvn ady). Vjimku tvo mgov, kte mohou bt ukryti i v druh ad. Hrdina v jednotce se automaticky stv jejm velitelem. Jednotka s hrdinou me na vechny testy pouvat hrdinovu morlku. Pokud je hrdina v jednotce, potaj se dohromady jako jedna jednotka. Na rozdl od klasickho Warhammeru z pravidel pln vypoutme vzvy. V boji zblzka si hr me vybrat, zda jeho modely, kter se dotkaj souasn hrdiny a adovho vojka, budou toit na hrdinu nebo na jednotku. Pokud hrdina i vichni adov vojci zemou, jsou nadbyten toky promrhny. Pro ely likvidace prchajcch jednotek se vichni samostatn hrdinov krom mg potaj jako jednotka o minimln velikosti. Generl - jednoho svho hrdinu (ne nutn lorda) mus hr deklarovat na zatku hry jako generla. Vechny modely do 12 od nj mohou pi vech testech pouvat jeho morlku. Pokud generl zeme nebo je zlomen, mus si vechny modely jeho armdy do 12 hodit na paniku. Bitevn standarta - jednoho svho hrdinu (ne generla a ne mga) me hr za 25 bod nechat nst bitevn standartu (je teba odpovdajc model). Vechny modely do 12 od nj mohou pehodit svj test na zlomen. Bitevn standarta dv +1 k vsledku boje a tento efekt se st s bnou standartou. Pravidla hry

1) Ppravn fze V tto fzi se odbudou hody dan nktermi specilnmi pravidly (nap. Teror, Stupidita i Animozita). 2) Fze pohybu V tto fzi se jednotky hbou, manvruj, to na sebe apod. Jde asi o nejdleitj fzi cel hry. Jet ne se do n pustme, je teba popsat jednotliv druhy pohybu, kter me jednotka provdt: Pohyb vped - pmo rovn jako podle pravtka, nic sloitho Otoen (wheel) - cel jednotka se pooto okolo jednoho ze svch pednch roh. Ujit vzdlenost se m podle vzdlenosti, kterou urazil druh pedn roh. Pokud je hel vt ne 90, mte dlku oblouku, kter uraz druh roh (ohnte metr do oblouku). Tk se jednotek v pevn formaci a vech jednotek pi toku. Pohyb do boku i pohyb dozadu - cel jednotka se pohybuje pmo do boku i dozadu, pohybuje se ale 2x pomaleji (kad ujit palec se pot jako dva palce). Natoen (reform) - jednotka se libovoln oto na mst kolem svho stedu. Jednotky skldajc se jen z jednoho modelu se mohou natet neomezen (ale nikoliv pi toku !!) Bojov vozy se neotej okolo stedu podstavce, ale okolo stedu npravy. Mar (march) - rychl postup se zbranmi v pepravn, nikoliv pohotovostn, poloze. Jednotka se pohybuje dvojnsobnou rychlost (uraz a tolik palc, kolik je dvojnsobek jejho pohybu), ale toto kolo nesm stlet (dn toky ve steleck fzi). Nen mon marovat, pokud je ped zatkem pohybu do 8 od jednotky njak neptelsk jednotka (vojci se ct ohroeni) - to neplat pro jednotky imunn na psychologii. Let (fly) - nkter jednotky um ltat, let se e jako jaksi srie dlouhch skok, na konci kola ltajc jednotka mus vdy pistt. Vce viz zvltn pravidlo Let. Fze pohybu probh v pti stech: 1) Vyhlen tok (declaring charges) - hr ozna ty ze svch jednotek, kter to a ozna cle jejich tok (postupn, v libovolnm poad). tonk mus vidt svj cl a toky nesm bt jasn nemon (pekky v cest, pli vzdlen cl apod.) Vce jednotek me toit na jeden cl. Protihr u kadho cle vybere reakci na tok (pokud je tonk vce, me vybrat rzn reakce). Reakc na tok me bt: Stt (hold) - jednotka ek na tok Obrana stelbou (stand and shoot) - pokud m jednotka steln zbran, vystel na tonka. Pokud jednotka nem velitele, vystel v okamiku, kdy se tonk ocitne v dostelu. Pokud jednotka m velitele, vystel a v okamiku, kdy se tonci ocitnou v polovin dostelu zbran (aby jednotka nemla postih na hod na zsah). Pokud toc jednotka nsledkem tto stelby pijde alespo o tvrtinu model, mus si ihned hodit na paniku a pokud neuspje, zastav se a v sti Povinnch pohyb prch zpt. Obranu stelbou nelze pout, pokud je tonk bl, ne je jeho zkladn hodnota pohybu, vjimku tvo pravidlo Pohotov vstel. Obranu stelbu lze nahlsit vcekrt (kdy to vce neptel), ale provede se jen u prvnho toku, pot jednotka jen stoj. tk (flee) - pi een tok se jednotka oto kolem stedu zdy k tonkovi a posune se pmo od nj o tolik palc, kolik je jej pohyb + 2k6/2. Pokud pi tom naraz do okraje hrac plochy, neprostupnho ternu i neptelsk jednotky o alespo minimln velikosti, je zniena. Neptel se po tku svho cle me rozhodnout zatoit msto toho na jinou jednotku a ta ihned vol reakci na tok (pokud prchne i ten, opt lze zmnit cl toku atd.) Pokud se tonk rozhodne toit na prchajc jednotku a dostihne ji, automaticky ji zni. Prchajc jednotka, na kterou je toeno, mus jako reakci na tok zvolit vdy tk. 2) Sjednocen prchajcch jednotek (rally) - jednotky, kter prchaj, se mohou pokusit sjednotit. Hod si na morlku (hudebnk dv bonus +1 a do maxima 10) a pokud uspj, jednotka se libovoln nato. V tomto kole se ji neme hbat, stlet ani kouzlit. 3) Povinn pohyby - jednotky, kter se mus hbat kvli njakmu pravidlu se nyn pohnou (v poad urenm hrem). Nejastj je tk, kdy jednotka pokrauje ve stejnm smru o tolik palc, kolik je jej pohyb + (2k6)/2. Stle pro ni plat, e pokud pi tom naraz do okraje hrac plochy, neprostupnho ternu i neptelsk jednotky o alespo minimln velikosti, je zniena. Pokud prchajc jednotka naraz do svoj nebo sptelen jednotky, projde skrz (a pokud mla alespo minimln velikost, zpsob paniku). Pokud nesta pohyb prchajc jednotky na projit celou vlastn jednotkou, umst se automaticky a za vlastn jednotku. Pokud by prchajc jednotka narazila do mnoha za sebou seazench vlastnch jednotek, mohla by teoreticky urazit obrovskou vzdlenost opakovanm umisovnm za. V takovch ppadech se radji dohodnte a zmte (co nejmn) smr prchajc jednotky (vdy smrem od neptele). 4) toky - jednotky, kter to, se nyn pohnou ke svmu nepteli (poad uruje hr). Sm pi tom urazit a dvojnsobek hodnoty svho pohybu, ale mohou provst jen pohyb vped a jedno otoen. Pokud se tonk dotkne sprvn strany cle (podle toho, z kterho kvadrantu toila - viz pravidla pro formace ve), tak se tok

podail a toc jednotka je pootoena a posunuta tak, aby se do boje dostalo maximum model. Pokud to je mon jen tak, e se tonk dotkne i jin neptelsk jednotky, tak je do boje zblzka zasaena i ta. Pokud to bylo pedem zjevn, me neptel vybrat reakci na tok i u n, jinak bylo jej reakc Stt. Pokud ji u sprvn strany cle nen msto (pek tern i jin jednotka) je teba dohodnout se na co nejrealistitjm een (posunut nkterch jednotek, nezdaen tok, tok z jin strany apod.) Pokud je cl za zd, pilo se tonk k druh stran zdi. Pokud cl prchal, je znien. Pokud je cl pli daleko, tak se tok nezdail. Po nezdaenm toku se toc jednotka se zastav po ujit tolika palc, kolik je jej pohyb (ale reakce na tok (nap. tk i stelba) probhne). 5) Ostatn pohyby - nyn se mohou pohnout vechny jednotky, kter nejsou v kontaktu s neptelem nebo neprovdly povinn pohyb (prchaly apod.) Poad opt uruje hr. Me jt o jakoukoliv kombinaci pohybu vped, do stran i dozadu a libovoln poet otoen. Celkem jednotka nesm ujt vce palc, ne je jej pohyb. Pokud jednotka maruje, je jej pohyb dvojnsobn. Natoen stoj jednotku polovinu pohybu. Natoen zdarma - jednotka pchoty i tk jzdy, kter m velitele a hudebnka se kdykoliv bhem svho pohybu me navc jednou natoit. Pokud m jen velitele nebo jen hudebnka, me se natoit jen pokud uspje v hodu na morlku. Jednotka, kter neme mt velitele i hudebnka, se zde pot, jako by ho mla. Slouen jednotek - v rmci ostatnch pohyb me dojt i ke slouen nkolika nebojujcch, neprchajcch jednotek, kter mly njak ztrty. Mus jt o stejn jednotky a alespo jedna z nich mus mt velitele. Vsledn jednotka nesm bt vt ne byla pvodn velikost nejvt z nich. dn jednotka se nesm pohnout vc, ne je jej pohyb. Vsledn jednotka me mt vce velitel, hudebnk a standart, ale ti se potaj vdy jen 1x. 3) Magick fze Na rozdl od klasickho Warhammeru byla pravidla magie podstatn zmnna. Byl snen velk vliv nhody a naopak byla poslena taktick rozhodnut hre. U mga je klovm parametrem jeho magick rove (1-4). Kad mg zn est rznch kouzel (i kdy kouzelnci nzkch rovn nemohou vyut vechna sv kouzla). I kouzla maj svou rove (1-4) a velkou st je mon seslat s rznou rovn (mg me napklad seslat innj ohnivou kouli). Sesln kouzel Pravidla pro sesln kouzel jsou jednoduch: kad mg me seslat bhem magick fze kouzla o celkov rovni stejn nebo men ne je jeho rove. Napklad mg druh rovn me seslat dv jednikov nebo jedno dvojkov kouzlo. Lze seslat opakovan stejn kouzlo. Poad kouzel i mg (pokud jich je v armd vc) je na hri. Mg, kter prch, neme seslat kouzla. Ped kadm seslnm kouzla mus hr jasn uvst, kter mg kouzlo sesl, jak siln ppadn kouzlo bude (pokud je mon ho seslat s rznmi parametry) a t na jak cl je seslno (a na vjimky mus mg cl kouzla VIDT). Pot se ov dosah kouzla a pokud je cl daleko, nem kouzlo efekt, ale pot se jako seslan. Pi sesln kadho kouzla si mg mus hodit kostkou. Pokud padne 1, tak se kouzlo nepodailo seslat (kouzlo se pot jako seslan, ale nem efekt). Pokud padne 6, tak je kouzlo seslno s nezastavitelnou silou, tj. nelze ho zruit. Mg me seslat kouzla i pokud sm bojuje, ale pak se od kadho hodu na sesln odt 1. Pokud mg sm nebojuje, ale jeho jednotka bojuje, odt se 1 pokud mg sesl kouzlo na jin cl ne na sebe, svoji jednotku nebo na njakou jednotku, kter bojuje s jeho jednotkou. Vce o kouzlech a jejich pouit a omezen je ne v kapitole kouzla. Ruen kouzel Pokud je v protivnkov armd mg, me se pokusit ji seslan kouzlo zruit (jedinou vjimkou je kouzlo seslan s nezastavitelnou silou, kter zruit nelze). Protihr prost oznm, kter kouzelnk se pokou kouzlo zruit a hod si kostkou. Pokud mu padne 1, tak se kouzlo nepodailo zruit (pokus o zruen se pot, ale kouzlo nen zrueno). Pokud padne 6, tak je kouzlo zrueno a pokus o zruen se nepot. V ostatnch ppadech je kouzlo prost zrueno. Kad zruen kouzla piprav mga o st sly, kterou me pouvat k sesln kouzel ve svm (ptm) kole. Napklad pokud se mg druh rovn rozhodne zruit nepteli jednikov kouzlo, tak ve svm ptm kole sm seslat jen jedno jednikov kouzlo. Pokud by ruil dvojkov kouzlo, tak ve svm kole neme seslat nic. A pokud by protivnk seslal trojkov kouzlo, neme ho zruit vbec. Pokud mu ale pi hodu na ruen kouzla padlo 6 (viz ve), toto omezen neplat. Mg, kter prch, neme ruit kouzla. Mg me ruit kouzla i pokud sm bojuje, ale pak se od kadho hodu na sesln odt 1. Nen mon, aby se dva mgov "podlili" o ruen kouzla (napklad aby dva mgov prvn rovn ruili dvojkov kouzlo). Tak nen mon, aby mg seslal mn kouzel a tm si "uetil" ruen do dalho kola. Take mg bu kouzl nebo ru kouzla svho protivnka. Nejlep zpsob, jak zruit neptelskou magii je samozejm zruen neptelskho mga :o)

Hr, kter zan, m vhodu: 1) v prvnm kole zan, ani by musel pedtm nco ruit 2) v poslednm kole ru, ani by potom poteboval seslat kouzla. Proto si ped zatkem hry si za kadou rove svho mga hod kostkou a pokud padne 1-3, mg neme ve sv prvn magick fzi pout jednu svoji rove. Pokud padne 4-6, tak mg naopak nesm pout tuto svoji rove pi ruen kouzel v poslednm kole (zapite si nkam vsledky hod). Kouzlc a kouzeln pedmty Nkter kouzeln pedmty (nemus bt v dren mga) mohou bhem hry seslat kouzla. Na sesln se hz stejn jako u sesln kouzel mgem a tato kouzla je mon ruit stejn jako kouzla seslan mgem. Kouzlc pedmty a nkter dal kouzeln pedmty, kter posiluj mgy v jejich schopnostech seslat i ruit kouzla, jsou tak siln, e se jim pot jejich vlastn magick rove. Tato rove me bt potna i po plkch, aby bylo lenn jemnj. Pokud je tedy na bitvu limit 2 magick rovn, me hr nasadit teba mga prvn rovn a dva siln kouzeln pedmty, kter maj kad pl magick rovn. Kouzla Pravidla kouzel osmi zkladnch kol jsou uvedena na konci pravidel. Kouzla ostatnch kol jsou uvedena v pravidlech jednotlivch armd. Pokud nen vslovn uvedeno jinak, mus mg vidt cl svho kouzla. Vechna kouzla lze seslat na svoje i ciz jednotky. Pokud to popis kouzla pmo nepovoluje, nen mon seslat nezraujc kouzlo opakovan na stejn cl. Pokud je nezraujc kouzlo seslan na jednotku s hrdinou, psob na jednotku i hrdinu a to i po odpojen hrdiny od jednotky. Pokud je nezraujc kouzlo seslno na bojov vz i monstrum s jezdcem, psob na vechny jeho sti, pokud z popisu i logiky kouzla nevyplv nco jinho. U kadho kouzla je uvedena jeho rove. Mnoh kouzla lze seslat v silnj (ale i dra) podob (zle na taktickm rozhodnut mga). Pokud je mon kouzlo posilovat, jsou uvedena nejprve pravidla pro zkladn, nejni rove a pot i mon poslen (oddlen lomtky). Pokud nen uvedeno jinak, tak kad poslen zvyuje rove kouzla o 1, mg si me mezi poslen kouzla libovoln vybrat a rzn poslen lze navzjem kombinovat, ale dn nelze opakovat. Kouzlo lze posilovat i naprzdno (nap. seslat jednikov kouzlo jako dvojkov), aby se ztilo zruen kouzla, ale maximln rove kadho kouzla je 4. Zraujc kouzla se dl do dvou druh: magick stely, kter dvaj zsahy nhodn, a ostatn kouzla, kter uruj, kdo je zasaen, jinak (nap. pomoc ablony). Zraujc kouzla nelze seslat na bojujc jednotky. Nezraujc kouzla (rzn poslen i oslaben) nelze seslat na jeden cl opakovan, pokud nen v popisu kouzla vslovn uveden opak. Pokud kouzla pouvaj kruhov ablony, umisuj se zsadn tak, e si hr vybere jeden roh podstavce mga a ur smr a vzdlenost v palcch, kam bude umstn sted ablony. Pot hod 1k6. Pokud padne 5 i 6, zashl pesn, pokud padne 1-4, posune ablonu o 1-4 nhodnm smrem. 4) Steleck fze V tto fzi se e toky na dlku. Kad jednotka, kter je vybavena stelnou zbran nebo pouv jin steleck tok, me vystelit na cl, kter vid. Poad jednotek je na hri, ale prvn mus stlet vechny jednotky, u kterch hr odhaduje vzdlenost (typicky katapulty). Pi stelb je teba urit, kdo vechno me stlet, pot zashnout cl, pak ho zranit a neptel me jet pout zchrann hody. Nejprve hr ur stlejc jednotku a jej cl, pot se pem, zda je jednotka v dostelu. Me se stt, e mohou stlet jen nkter modely z jednotky a je t mon, e je mon zashnout jen nkter modely z neptelsk jednotky. Plat, e stelba neme zabt vce model, ne kolik cl je v dostelu. Stl vechny modely, kter jsou v dostelu a kter vid cl, tj. i modely z boku jednotky a z druh ady. Pokud je cl pln mimo dostel, jednotka pesto vystelila na cl a nikdo netrefila. Pozor, pi stelb z vyvench mst m jednotka dostel del o rozdl vek rovn stelce a cle. Po uren potu stelc je teba urit, kolik maj stelci hodit, aby zashli. To je dno jejich umnm stelby (BS) a modifikovno mnoha faktory. Viz tabulky ne. Pokud vyjde rznm modelm v jednotce rzn hodnota (napklad kvli dostelu), hz se u kad sti jednotky zvl. BS -3 a mn -2 -1 0 1 2 3 4 5 a vce hod na zsah nelze 6+ a pot 6+ 6+ a pot 5+ 6+ a pot 4+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ Modifiktory pi hodu na zsah +1 cl je velikosti 2, nepot se, pokud je kryt jednotkou i pevnm ternem o velikosti 1 +2 cl je velikosti 3, pokud je kryt jednotkou i pevnm ternem o velikosti 1 / 2, je bonus jen +1 / 0 -1 stelba na dlouh dostel (cl je vzdlen vce ne polovinu maximlnho dostelu zbran) -1 stlejc jednotka se toto kolo pohnula -1 cl je voln formaci nebo jde o samostatn model velikosti 1 -1 cl je v lehkm krytu (les, voda atd.)

cl je v tkm krytu (zdi, kameny atd.) opakovan stelba (pravidlo Stl 2x) stelba obloukem (viz ne) pi obran stelbou, netk se jednotek s pravidlem Udatnost i Nezlomnost Pot, co se ur, kdo byl zasaen, je teba zjistit, zda byly zasaen modely zranny. Vezmte kostky, kter zashly a hote je znovu (pokud byly zasaeny rzn cle, hzejte pro kad zvl). Kolik je teba na zrann modelu, zvis na jeho odolnosti a na sle steleckho toku (viz pravidla stelnch zbran ne) a je to udno v nsledujc tabulce (N znamen, e tak slab tok neme cl zranit). odolnost cle 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N sla toku 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Zrann modely pily o jeden ivot, ale jet se mohou pokusit o hody na zchranu. Nkter zbran zpsobuj nsobn zrann (nap. balista zpsobuje 1k3 zrann). To se e tak, e pot, co se hod vechny hody na zchranu, se kad utren zrann patin rozmno. Toto m ale smysl jen u cl, kter maj vce ne jeden ivot. Na modely s jednm ivotem toto pravidlo nem vliv. Nyn je teba odstranit ztrty - zabit modely. Odstrauje se vdy od zadn ady (spolubojovnci postoup dopedu a nahrad padl). Pokud maj modely vce ivot (typicky ob pchota), tak se nejprve sete poet ivot, o kter pila cel jednotka, odstran se tolik model, kolik jich bylo celch zabito a zbvajc chybjc ivoty se ozna vhodnou znakou (zapotaj se pi dalm odstraovn ztrt). Pklad: jednotka 4 ogr (kad m 3 ivoty) pila pi stelb o 5 ivot. Odstran se jeden model a k jednotce se daj dv znaky. Pokud v dalm kole pijde pi stelb o dal 4 znaky, odstran se dva ogi (4 ztrty + 2 zrann z minulho kola) a znaky se uklid. Stelba do bojujcch Jednotka me stlet i na neptele, kter prv bojuje. Pak je ale riziko, e msto neptele zashnou vlastn vojky (ty, kte s jednotkou bojuj, pokud je vlastnch jednotek vce, pouijte zdrav rozum a co nejrealistitj pstup). Po deklarovn cle je teba nejprve za kad vstel hodit kostkou, kdo byl zasaen (vjimku tvo pouze situace, kdy je v dostelu pouze neptel nebo pouze vlastn jednotka). Obvykle plat, e 1-3 = stela m na vlastn vojky, 4-6 = stela m na neptele. Ale toto se za uritch podmnek me zmnit. Pi stelb na neptele zezadu (tj. pokud je stlejc jednotka v zadnm kvadrantu neptelsk jednotky) se hz (1-2 vlastn, 3-6 neptel), pokud m navc neptelsk jednotka jednu nebojujc adu, hz se (1 vlastn, 2-6 neptel), pokud m neptelsk jednotka alespo dv nebojujc ady, nen teba hzet a zasaen je vdy neptel. Pokud neptelskou jednotku, na kterou je mena palba, clon vlastn jednotka, kter s n bojuje, hz se (1-4 vlastn, 5-6 neptel), pokud m vlastn (clonc) jednotka jednu nebojujc adu, hz se (1-5 vlastn, 6 neptel), pokud m alespo dv nebojujc ady, je vdy zasaena vlastn jednotka a generl si pro svoji chybu rve vlasy). Pokud m neptelsk jednotka vt modely, ne vlastn jednotka, kter schytv zbloudil stely, je ance na zasaen neptele vt o rozdl jejich velikost. Pklad: Luitnci stoj za temi adami kopink (velikost 1), kte bojuj s neptelskm drakem (velikost 3). Protoe luitnkm clon vlastn pchota (a ta m i jednu nebojujc adu), hzeli by 1-5 vlastn, 6 neptel, ale protoe je drak o 2 vt, hz 1-3 vlastn, 4-6 neptel). Teprve po rozdlen zsah mezi vlastn a neptelsk jednotky se hz na zsahy (rzn jednotky mohou mt rznou velikost apod.) Stelba do boje nezpsobuje paniku, ale ztrty z tto stelby se zapotaj do vsledku boje ve fzi boje nablzko (u kad bojujc skupiny oznate u obou stran, o kolik ivot pi stelb pily).

-2 -1 -2 -1

Steln zbran Zde je seznam monch stelnch zbran. Pokud m jednotka vce druh tchto zbran, vol hr na zatku kad sv steleck fze, kterou zbra jednotka pouije. druh zbran dostel sla pravidla krtk luk 18 3 stelba obloukem luk 24 3 stelba obloukem dlouh luk 30 3 stelba obloukem kue 24 4 prraznost, nabjen, pohotov vstel otp 8 +0 vrhac zbra vrhac n 6 -1 vrhac zbra vrhac sekera 6 +1 vrhac zbra foukaka 12 1 stl 2x, jed objasnn zvltnch pravidel: Stelba obloukem - Cel jednotka se me rozhodnout stlet obloukem. Pak mohou stlet vechny modely v jednotce a lze stlet pes jakoukoliv pekku, pokud alespo jeden model v jednotce vid cl. Stelba obloukem m postih -2 na zsah, ale ji se nepot postih za dlouh dostel. Stelba obloukem do boje se vdy dl mezi ptele a neptele 1:1. Prraznost (armor piercing) - Neptel si proti takovmu toku pot svoji zbroj o 1 ni. Nabjen - Aby bylo mon vystelit, mus bt zbra nejprve nabit (sta kdykoliv pedtm). Oznate to znakou u jednotky. Nabit se provd bu ve fzi pohybu a stoj jednotku polovinu jejho pohybu nebo tsn ped vstelem, ale to dv postih -2 k hodu na zsah a ru pravidlo Pohotov vstel. Take pokud jednotka stlela ve sv steleck fzi a nemla dv nabit steln zbran, m k obran stelbou postih -3 (-1 za obranu stelbou a -2 za rychl nabjen). Do bitvy nastupuj modely s nabitmi zbranmi. Pohotov vstel - Zbra lze pout k obran stelbou i kdy je neptel bl, ne je jeho hodnota pohybu. Stl 2x - Zbra me bt pouita normln, nebo je z n mon vystelit dvakrt, ale s postihem -1 k BS. Vrhac zbra - Zbra to se silou rovnou sle jejho majitele plus mnus ppadn modifiktor. Zbra lze pout k obran stelbou nezvisle na vzdlenosti tonka. Pi stelb se nepot postih za pohyb a za stelbu na dlouhou vzdlenost. Jed - Pokud pi hodu na zsah padne 6, zsah automaticky zran. Pokud se hzelo na zsah dvakrt (7+ na zsah), pot 6 se a pi druhm hodu. Jed me zranit (na zsah se hz) i kdy tok sm nezran (nzk sla). Pi kombinaci se smrtcm derem je zrann automatick, ale hod se 1k6 a pokud padne 6, smrtc tok uspl. Fze boje na blzko V tto fzi se e boje jednotek, kter se ji stetly a bojuj zbranmi na blzko. Poad, v jakm se budou eit jednotliv stety (jednotliv skupiny, bojujc na blzko), ur hr, kter je prv na ad. U kadho stetu se nejprve ur, kdo bojuje, pot se hod toky obou stran ve sprvnm poad, pot se odstran ztrty, ur se, kdo stet vyhrl a vtinou se i hod test na zlomen. Pot se vyd ppadn tky, pronsledovn a panika. Bojuj ty modely, jejich podstavec se dotk neptelskho podstavce (i jen rohem). Dle to p modely vyzbrojen kopm, kter stoj v druh ad za modely, kter se elem dotkaj neptele. Bojuj i modely, kter oddluje mezera tvoen neplnou zadn adou. Pokud se model dotk vce rznch cl, vybere si hr. Pokud se model dotk jezdce na monstru, me si hr vybrat, zda bude model toit na jezdce i monstrum. Poad tok je dleit, protoe kdy jednotka, kter to dve, zabije njak neptele, tito zabit pak neto zpt. Jednotliv modely to v tomto poad: 1) modely s pravidlem ASF (to vdy prvn = always strike first), 2) modely, kter toto kolo toily (charge), 3) ostatn modely, 4) modely s pravidlem ASL (to vdy posledn = always strike last). Jednotliv ppady se jet sead podle iniciativy. V ppadn stejnch iniciativ to modely souasn. Jzda a jejich jzdn tvorov vtinou neto spolu, ale zvl (rzn iniciativa). Pokud m model pravidlo ASF i ASL, plat jen pravidlo ASF. Pi toku je nejprve nutn, rozhodnout, zda tok zashl. To se e hodem a potebn hodnota, kter m padnout na kostce je dna bojovm umnm tonka a obrnce podle tabulky ne. bojov umn obrnce 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 bojov umn tonka

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ Pokud cl nem hodnotu bojovho umn (bojov vozy, bojov stroje a stavby), je automaticky zasaen. Pot, co se urily zsahy, je teba urit, zda model zranily. To se e stejn jako u stelby porovnnm sly toku a odolnosti zasaenho. Pouv se i stejn tabulka. Zrann modely pily o jeden ivot, ale jet se mohou pokusit o hody na zchranu. Ztrty se pak odstrauj stejn jako u stelby, vdy od zadnch / nejvzdlenjch model. Pokud by se boj ml v dsledku odstrann padlch bojovnk rozpojit, je teba posunout nkter (ty men i okrajov) jednotky, aby bojujc jednotky zstaly v jednom celku. Vsledek boje Po vyeen tok a odstrann ztrt je teba urit, kter strana v boji vyhrla. Ob strany setou poet ivot, kter sebraly protivnkovi bhem boje, pitou k nim ppadn ztrty ze stelby do boje a dal bonusy podle tabulky ne. Kter strana m vy skre, ta vyhrla. Pokud jsou vsledky stejn, vyhrla strana, kter m v boji vce hudebnk, pokud i zde dojde k rovnosti, jde o remzu (nikdo si nehz na zlomen v boji). +1 za pesilu (vt velikost vech jednotek v boji), uruje se ze stavu po boji +1 za tok z boku (lze zskat jen 1x) +2 za tok ze zadu (lze zskat jen 1x) +1 a +4 za ady (viz popis jednotlivch druh jednotek), pot se ped bojem a jen jeden nejvy +1 za standartu (lze zskat jen 1x) +1 za bitevn standartu +1 za vy pozici (boj dol ze svahu) Ta strana, kter prohraje, si hod na svoji morlku mnus rozdl o kolik prohrla (pokud rozhodli hudebnci tak jen na svoji morlku). Tomuto testu se k test na zlomen. Hz si kad jednotka zvl. Pokud jednotka v testu neuspje, tak prch. Vechny nebojujc sptelen jednotky do 6 od zlomench jednotek si mus ihned hodit na paniku (s ppadnm modifiktorem - viz pravidla paniky). Pokud alespo jedna jednotka uspla v testu na zlomen, boj pokrauje dl. Pokud je njak jednotka napadena pouze z boku nebo zezadu (i zezadu a zboku) a je mon ji otoit tak, aby stle elem k nepteli (nap. nepek neprostupn tern), me se jej hr na konci fze boje na blzko rozhodnout tuto jednotku pootoit o tvrt i pl kruhu tv k protivnkovi (nikdo nebude tup stt a nechat se bt do zad). tk a pronsledovn Smr tku je pmo od nejvt jednotky neptele, se kterou prchajc jednotka bojovala (sted jednotky od stedu jednotky). Pokud nen situace zcela jasn, shodnte se na co nejrealistitjm een. Vzdlenost tku je tolik palc, kolik je pohyb jednotky + 2k6/2. Pokud pi tom jednotka naraz do okraje hrac plochy, neprostupnho ternu i neptelsk jednotky o alespo minimln velikosti, je zniena. Take pokud je jednotka sevena mezi dvma jednotkami (zepedu a zezadu i z obou bok) a men z jednotek m minimln velikost, je po zlomen jednotka automaticky zniena. Pot, co se ur smry prchn a odstran se ppadn automaticky znien jednotky, se vtz me rozhodnout, zda bude prchajc pronsledovat nebo ne. Pozor, pronsledovat lze, pokud prchaj vechny jednotky, se ktermi byl vtz v kontaktu. Pokud alespo jedna zstv bojovat, pronsledovat nelze. Pokud vtz pronsleduje, tak oznm, kter jednotka pronsleduje kterou jednotku, ppadn, kter jednotka nepronsleduje. Jednotka, kter nem pronsledovat si hod na morlku a pokud neuspje, mus pronsledovat protivnka (hr si me vybrat kterho), pokud uspla a nepronsleduje, me po prchnut neptelskch jednotek provst ihned manvr natoen. Pronsledujc jednotka se pohybuje o tolik palc, kolik je pohyb jednotky + 2k6/2. Nejprve se hod

kostkami, o kolik prchaj prchajc jednotky, ty se oto kolem svho stedu a pemst se o danou vzdlenost (ta me bt snena i zvena psobenm ternu) a pot tot provedou pronsledujc jednotky. Pokud se libovoln pronsledujc jednotka dotkne libovoln jednotky prchajc z jejho boje, automaticky ji zni. Zni i jin prchajc jednotky, ale na to u mus mt alespo minimln velikost. Vechny nebojujc sptelen jednotky do 6 od zniench jednotek si mus ihned hodit na paniku s ppadnm modifiktorem. Pokud se pronsledujc jednotka dotkne okraje hrac plochy, tak provede manvr natoen (pokud ale jej koist stle prch tsn podl okraje stolu tak se jen nezbytn pooto a pohybuje se dl podl okraje). Pokud se pronsledujc jednotka dotkne neptelsk jednotky a nezni ji (viz ve), jde o tok (na kter byla jedin mon reakce Stt (hold)). Tento boj na blzko se e a v nsledujcm kole. Pokud se ale takto pronsledujc jednotka zapoj do ji probhajcho boje, kter toto kolo jet nebyl een, bojuje znovu (podruh, ppadn potet atd.) Pevlcovn Pokud njak jednotka toila a na konci prvn fze boje nablzko jsou vichni neptel mrtv, me se jej hr rozhodnout msto natoen pokraovat dl pmo rovn o 2k6. Tento pohyb se e stejn jako pronsledovn prchajcho neptele (kontakt s neptelem je nov tok apod.) Nen nutn, aby toc jednotka vybila vechny neptele sama, me je pevlcovat i pokud nkte (i vichni) neptel zemeli nap. v bezprostedn pedchoz magick i steleck fzi. Run zbran druh zbran pravidla dn jednotka bojuje pomoc drp i tesk, nepsob na ni kouzla, kter ovlivuj zbran run zbra nic, jde o nejjednodu, zkladn monost improvizovan zbra pokud jednotka bojovala zbranmi, ale pila o n: -1 k sle a -1 k umn boje (WS) 2x run zbra +1 tok (o zkladn sle) run zbra + tt +1 k zbroji, navc proti tokm vedenm zepedu i z levho boku, m model v boji na blzko dal +1 k zbroji kop + tt (pchota) +1 k zbroji, pokud jednotka zrovna neto, bojuj i modely v druh ad (pokud je model ped nimi v kontaktu s neptelem) lehk kop (jzda, vz) lze pout jen v prvnm kole boje pi toku, +1 k sle toku tk kop (jzda, vz) lze pout jen v prvnm kole boje pi toku, +2 k sle toku obourun zbra lze volit zpsob pouit: rychlej = +1 k sle / pdnj = +2 k sle, to vdy posledn (pchota, vz) obourun zbra (jzda) +1 k sle toku V boji je kad jednotka vybavena njakou zbran. Nkter zbran i jejich kombinace mohou dvat jednotce njak vhody (viz tabulka ne). Jednotka me mt u sebe vce druh i kombinac zbran. Pak si na zatku kadho boje hr vybr, kter zbran, i jejich kombinace pouije. Zmnit zbra pozdji bhem boje lze (lze nap. odhodit obourun zbra a tasit run zbra a nasadit tt), ale zmna vybaven znamen, e jednotka m toto kolo pravidlo ASL a u obourunch zbran mus navc volit rychlej zpsob pouit. Pokud mla jednotka pravidlo ASF, tak o nj jen v kole po vmn zbran pijde. Pokud si jednotka nasazovala tty, vbec toto kolo neme toit. Vjimkou je pezbrojen obourun zbran i jakhokoliv kop na run zbra, to je zcela bez postihu. Obourun zbran umouj volit ze dvou zpsob pouit, tuto volbu lze uinit na zatku kadho kola boje zblzka. Pokud hr neohls zmnu, pot se s tm, e jeho jednotka bojuje dosavadnm zpsobem. Toto ve plat i pro kouzeln zbran. Speciln pravidla Vhody specilnch pravidel nepechzej z jezdce na jeho jzdnho tvora a naopak, ale vynucen pohyb zpsoben jednm z nich (nap. u pravidel Stupidita, Bojov lenstv i Nenvist) se vdy tk obou. Ppravn fze Stupidita (stupidity) - modely s tmto pravidlem, kter nebojuj, si mus v ppravn fzi hodit na morlku (poad si vybr hr). Pokud neuspj, tak se ihned pohnou pmo dopedu o polovinu svho pohybu. Pokud pitom naraz na neptele, jde o tok (neptel vol odpovdajc reakci), pokud naraz na neprostupn tern, zastav se, pokud naraz do sptelen jednotky, zastav se a sn pohyb sptelen jednotky na polovinu. Pokud model neuspl v hodu na stupiditu, neme a do dalho testu pouvat aktivn kouzeln pedmty (nap. zbra i zbroj ano, ale pedmt seslajc kouzlo ne), stlet, seslat a ruit kouzla. Pohyb Let (fly) - model s tmto pravidlem me ltat. Pi pohybu se me penst pes libovoln jednotky i terny

s vjimkou lesa (kov pelett lze). Let, kter zan na hran tesu, je del o jeho vku. Ltajc jednotky se hbou o 20, ale pi toku nezdvojnsobuj svj pohyb a nemohou marovat. Pokud prchaj nebo pronsleduj, hbou se o 12 + 2k6/2. Pokud jednotky z njakho dvodu (nap. kouzlo) nemohou ltat, hbou se po zemi o svoji hodnotu pohybu. Vznen - model s tmto pravidlem levituje nad zem. Me se pohybovat i pes neprostupn vodn tern. Vechny terny krom lesa pro nj maj nulovou nebezpenost a neovlivuj jeho rychlost pohybu. Vjimku tvo pouze Balvany (kter zpomaluj) a pohyb dol ze svahu (kter zrychluje). Tento model me bez rizika skoit dol z tesu. Velikost modelu me bt v libovoln okamik a o 1 vt (nadzdvihnut). Magie Odolnost na magii (magic resistance) - Modely (jednotky) s tmto pravidlem se mohou samy pokusit zruit kouzla seslan pmo na n. Provd se to stejn jako u ruen kouzelnkem, tj. hodem kostkou: 1 - zruen se nezdailo, 2-5 zruen se zdailo, 6 - zruen se zdailo a odolnost na magii se tm nevypotebovala. Odolnost na magii me mt rznou hodnotu (obvykle 1-3). Trojkov odolnost me zruit ti jednikov kouzla nebo jedno jednikov a jedno dvojkov apod. Magickou odolnost lze kombinovat s ruenm kouzelnkem (nap. kouzelnk prvn rovn me zruit kouzlo druh rovn seslan na jednotku s jednikovou magickou odolnost), hz si jen kouzelnk. Magick odolnost se kad kolo obnovuje. Magick odolnost hrdiny v jednotce a magick odolnost tto jednotky se navzjem staj. Stelba Stelba obloukem - Cel jednotka se me rozhodnout stlet obloukem. Pak mohou stlet vechny modely v jednotce a lze stlet pes jakoukoliv pekku, pokud alespo jeden model v jednotce vid cl. Stelba obloukem m postih -2 na zsah, ale ji se nepot postih za dlouh dostel. Stelba obloukem do boje se vdy dl mezi ptele a neptele 1:1. Nabjen - Aby bylo mon vystelit, mus bt zbra nejprve nabit (sta kdykoliv pedtm). Oznate to znakou u jednotky. Nabit se provd bu ve fzi pohybu a stoj jednotku polovinu jejho pohybu nebo tsn ped vstelem, ale to dv postih -2 k hodu na zsah a ru pravidlo Pohotov vstel. Take pokud jednotka stlela ve sv steleck fzi a nemla dv nabit steln zbran, m k obran stelbou postih -3 (-1 za obranu stelbou a -2 za rychl nabjen). Do bitvy nastupuj modely s nabitmi zbranmi. Pohotov vstel - Zbra lze pout k obran stelbou i kdy je neptel bl, ne je jeho hodnota pohybu. Stl 2x - Zbra me bt pouita normln, nebo je z n mon vystelit dvakrt, ale s postihem -1 k BS. Vrhac zbra - Zbra lze pout k obran stelbou nezvisle na vzdlenosti tonka. Pi stelb se nepot postih za pohyb a za stelbu na dlouhou vzdlenost. Sniper - model s tmto pravidlem nemus stlet na stejn cl, jako jednotka, ve kter se nachz a me si vybrat cl (jeden konkrtn model i jeho st), kter je v jin jednotce (typicky velitele i hrdinu). Pi stelb na cl v jednotce m sniper postih -1. Bonus za velikost cle se pot podle konkrtn sti, na kterou je stleno (nap. nen bonus za stelbu na jezdce velikosti 1 i kdy sed na velkm monstru). Proren ad - nkter obzvlt siln steleck toky (typicky balisty) dok zastelit vce model za sebou, ale postupn kles sla toku. Pokud tok zashl jednotku s vce adami, hz se na zrann modelu v prvn ad, pokud byl zrann (jet ped hody na zchranu), sn se sla toku o 1 a hz se na zrann dalho modelu v ad atd. Navc sla takovch tok sniuje zbroj cle dvojnsobn. Take napklad balista se silou 6 zrauje modely v prvn a tvrt ad se silou 6 / 5 / 4 / 3 a modifiktorem zbroje -6 / -4 / -2 / 0. Zda je jednotka zasaen zepedu i z boku uruje to, v jakm kvadrantu jednotky se nalz balista. Pokud je jednotka sloena z model rzn velikosti (nap. slann v jednotce chrmov stre) ur se nhodn zasaen sloupec (ada). Dech (breath attack) mohou ho pout nebojujc a neprchajc modely ve steleck fzi. Hr umst nad hrac plochu ablonu tvaru plamene tak, aby se jej u konec dotkal pedn strany podstavce modelu. Postavy pod ablonou jsou zasaen (rzn dechy maj rznou slu a speciln pravidla). Z toku me hr vyjmout libovoln modely, kter se podstavcem dotkaj modelu s dechem. Boj to vdy prvn, ASF (always strike first) - Tyto zbran to vdy prvn (i pokud neptel toil). to vdy posledn, ASL (always strike last) - Tyto zbran to a po zbranch, kter nemaj toto pravidlo (pi toku ale stle to prvn). Prraznost (armor piercing) - Neptel si proti takovmu toku pot svoji zbroj o 1 ni. Druhy tok

Magick tok (magic attack) - Zrann zpsoben kouzlem i kouzelnou zbran. Nkter bytosti i kouzeln pedmty na nj mohou reagovat odlin ne na bn tok. Ohniv tok (fire attack) - Na zrann zpsoben tmto druhem toku nen mon hzet na regeneraci. Holav (flammable) - Ohniv toky se potaj, jako by jejich sla byla o 1 vy. Smrtc tok (killing blow) - Pokud pi hodu na zrann padne 6, cel neptelsk model je mrtv (nezvisle na zbvajcm potu ivot). Nen povolen hod na zbroj a na regeneraci, hod na tst povolen je. Smrtc tok lze pout jen proti modelm stejn i men velikosti, s jedinou vjimkou: modely velikosti 1 mohou pout smrtc tok na lehkou i tkou jzdu.. Jed - Pokud pi hodu na zsah padne 6, zsah automaticky zran. Pokud se hzelo na zsah dvakrt (7+ na zsah), pot 6 se a pi druhm hodu. Jed me zranit (na zsah se hz) i kdy tok sm nezran (nzk sla). Pi kombinaci se smrtcm derem je zrann automatick, ale hod se 1k6 a pokud padne 6, smrtc tok uspl. Neiv - Nkter modely i jejich sti nejsou iv. Me jt o vozy, stroje, golemy, nemrtv, stavby apod. Tyto modely jsou imunn na psychologii, na jedy a na Smrtc tok. Tak nemohou pouvat dn lektvary. Stroj - vechny bojov vozy a bojov stroje sloen z mechanickch st (ne olte apod.) maj toto pravidlo. Vechny toky ipkami, py (i z balist) a kopmi na stroj maj slu o 1 ni. Pi prvnm zrann silou o dva vy, ne je jeho odolnost, je stroj znien. Obrana Tuh ke (scaly skin) - pirozen zbroj jako upiny, tlust ke, hust koeina, tuh pera apod. (rzn hodnota). St se se zbroj. Nepsob na n kouzla a schopnosti, kter ovlivuj zbroj a nezpsobuje dn postihy v nebezpenm ternu (bainy apod.) Regenerace - modely s tmto pravidlem si po kadm zrann mohou hodit kostkou a pokud padne 4+, zrann se ihned zahojilo. Ohniv toky (samotn ohe, ale i teba ohniv zbra) regeneraci blokuj a zrann tmito toky neregeneruj. Regeneraci lze kombinovat s jinmi hody na zchranu (zbroj, tst). Bojov psychologie Strach - Nkter jednotky mohou v neptelch vzbuzovat strach. (kostlivci, dmoni, ryti chaosu apod.) Jednotky s pravidlem Strach maj nsledujc pravidla: 1) tok na jednotku zpsobujc Strach je o 1 krat. 2) pokud to jednotka zpsobujc Strach, mus si neptel ped vbrem sv reakce hodit na morlku a pokud neuspje, mus volit tk. Pokud jednotka zpsobuje Strach, je imunn na Strach a Teror vnm jen jako Strach. Teror - Nkter jednotky jsou jet dsivj (nap. obr, drak, velk dmon). Pro jednotky s pravidlem Teror plat stejn pravidla jako u Strachu, ale tok je krat o 2 a hod na morlku je s postihem -1. Navc kad nebojujc a neprchajc neptelsk jednotka do 6 od jednotky zpsobujc Teror si v ppravn fzi mus hodit na morlku a pokud neuspje, prch od n pry. Pokud jednotka zpsobuje Teror, je na Strach i Teror imunn. Imunita na psychologii - imunita na stupiditu, nenvist, bojov lenstv, paniku, strach a teror, jako reakci na tok nelze volit tk, jednotka me vdy marovat, jednotka nezskv bonus za ukoistn nep. standarty. Nenvist (hatred) - modely s tmto pravidlem mohou v prvnm kole kadho boje pehodit nespn hody na zsah. Nemohou jako reakci na tok zvolit tk a t vdy mus pronsledovat neptele (posdky bojovch stroj nemus) a Pevlcovat. Nenvist se me tkat jen uritch neptel (urit rasy apod.) Bojov lenstv (frenzy) - modely s tmto pravidlem maj jeden tok navc. Ale pokud mohou tyto modely vyhlsit tok (maj relnou anci dostat se k nepteli), mus tak uinit. Nemohou jako reakci na tok zvolit tk a t vdy mus pronsledovat neptele (i posdky bojovch stroj). Pokud alespo jednou prohraj v boji (nemus bt nutn zlomeni), o sv bojov lenstv pichzej. Dokud m jednotka Bojov lenstv, je imunn na psychologii. Udatn (stubborn) - modely s tmto pravidlem si hz test na zlomen bez modifikace o rozdl vsledku boje. Udatn hrdinov v bn jednotce in tuto jednotku Udatnou. Nezlomn (unbreakable) - modely s tmto pravidlem si vbec nehzej test na zlomen. Je teba je zabt do poslednho. K nezlomn jednotce se me pipojit jen nezlomn hrdina. Nezlomn hrdinov v bn jednotce in tuto jednotku udatnou. Typy jednotek Elita - jednotka me mt standartu ji od osmi model, standarta navc me bt magick a za 50 bod Horda - maximln poet model v jednotce je 25, pokud je v jednotce 20-25 model, pohybuj se v pevn formaci o ce 5 model, pokud je v jednotce 1-19 model, pohybuj se v pevn formaci o ce 4 model. Zmna ky jednotky a jej perovnn se provede automaticky po odebrn dvactho modelu. Pokud je v jednotce alespo 24 model, m bonus za ady +4.

Tern Proveden ternu Snate se jednotliv kusy ternu hezky vymodelovat a nabarvit, neetete doplky a drobnostmi. Dobe udlan terny vrazn zvyuj atmosfru bitvy. Ze zatku je samozejm mon pouvat jen vystien barevn papry, omyt kameny apod. Ale nesoustete se pi barven a modelovn jen na figurky. Okraj ternu (nap. beh vody) me vypadat odlin a pesto se i na nj vztahuj vechna pravidla ternu. Nkter terny, do kterch jednotky mohou vstupovat, ale fyzicky se tam modely umisuj velmi obtn (typicky lesy), je dobr podloit barevnm paprem stejnho tvaru. Kdy pak jednotky vstoup do lesa, odstrante z hracho zem model lesa a hrajete jen podle jeho obrysu. Pot, co jednotky les opust, umstte model lesa zpt na hern plochu. Msto papru mete t pout barevnou fotografii danho ternu zeshora. Krajina Ped bitvou se hri dohodnou v jak krajin se bude bitva odehrvat. Druh krajiny uruje, jak terny se umst na hrac pole (hod 2k6) a nkter armdy maj v nkterch krajinch vhodu i nevhodu (mohou nabrat vce i mn bod / hrdin). Seznam monch krajin s vbrem tern je ne. Vysoina zklad, dn armda nem bonus ani postih 2 1k6 sek prudk eky 3 velk strom 4 1k6 sek potoka 5 kov 6 stedn velk hust les 7 velk voln les 8 velk balvan nebo ruiny 9 kopec 10 balvany 11 hora 12 stedn velk jezero Hory armda trpaslk -10% jednotek, armda lesnch elf +10% jednotek 2 zamrzl jezero 3 hlubok snh 4 1k6 sek prudkho potoka 5 hora 6 velk balvan nebo ruiny 7 kopec 8 balvany 9 kov 10 stedn velk voln les 11 stedn velk hust les 12 velk strom Les armda lesnch elf -20% jednotek 2 stedn velk jezero 3 kov 4 1k6 sek potoka 5 stedn velk voln les 6 velk voln les 7 stedn velk hust les 8 velk hust les 9 kopec 10 11 12 velk strom velk balvan nebo ruiny mokina

Prales armda lizard -20% jednotek, armda lesnch elf -10% jednotek, armda ogr +40% jednotek 2 hora 3 velk strom 4 kopec 5 velk balvan nebo ruiny 6 stedn velk dungle 7 velk dungle 8 mokina 9 1k6 sek potoka 10 baina 11 stedn velk jezero 12 1k6 sek eky Mokina armda lizard -20% jednotek, armda lesnch elf +10% jednotek 2 velk strom 3 1k6 sek hlubok eky 4 velk balvan nebo ruiny 5 stedn velk voln les 6 velk kov (rkos) 7 mokina 8 1k6 sek potoka 9 baina 10 1k6 sek eky 11 stedn velk jezero 12 velk jezero Step armda krlovstv -20% jednotek, armdy vzneench a temnch elf -10% jednotek, armda lesnch elf +10% jednotek 2 velk voln les

balvany stedn velk voln les kov nic nic nic kopec velk balvan nebo ruiny 1k6 sek potoka 1k6 sek eky Pou armda strc hrobek -10% jednotek, armda lesnch elf +20% jednotek 2 oza - mal jezero a velk voln les 3 studna a mal voln les 4 stedn velk kov 5 mal duna 6 stedn velk duna 7 velk duna 8 kopec 9 velk balvan nebo ruiny 10 balvany 11 hora 12 tekut psek Pustiny chaosu armda chaosu -10% jednotek, armda lesnch elf +20% jednotek 2 velk strom 3 baina 4 mokina 5 stedn velk voln les 6 stedn velk kov 7 velk balvan nebo ruiny 8 balvany 9 kopec 10 hora 11 lvov trhlina 12 lvov jezero

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Rozmstn ternu Nejprve se hod, kolik ternnch prvk se bude umisovat. Na malm hracm stole (mn ne 4x4 stopy) se umst 1k6* kus ternu, na velkm 2k6* kus ternu. Existuj ti monosti rozmstn ternu: 1) Tern umst tet, neutrln osoba. Podle krajiny nhodn nahz kolik a jakch tern m umstit a ty smyslupln rozmst (ale pozor, aby trochu tato osoba rozumla he - tern mus bt rozestavn tak, aby umooval manvrovn a vrazn nezvhodoval jednu stranu). 2) Postupn se hz, jak tern se m umstit a pot se hz 1k4 (5 a 6 ignorujte) v kter tvrtin stolu se m umstit (u obdlnkovho stolu ppadn hzejte 1k6 ve kter estin). U mench tern mete pot hzet znovu, ve kter tvrtin dan tvrtiny se tern umst. Orientaci ternu t urete nhodn hodem kostkou. 3) Oba hri stdav hz, jak tern maj umstit a pak ho umisuj na hrac pole. Tato varianta postrd st nhodnosti, ale je v uritm smyslu taktitj. Po rozmstn ternu mohou samozejm oba hri po spolen dohod udlat potebn pravy tak, aby hra byla zajmavj, tern pestej, smysluplnj apod. Snen (zven) pohybu Nkter tern sniuje pohyb (zpomaluje jednotky). To se provede tak, e kad jednotka, kter alespo jednm modelem pejde pes zpomalujc tern m pro tuto fzi pohybu vlastnost Pohyb o danou st ni. Pokud jednotka prochz vce terny stejnho typu, tak se snen pohybu nestaj. Pokud jednotka prochz nkolika rznmi zpomalujcmi terny, tak se snen pohybu staj. Nap. su (-) a pot kov (-) znamenaj ve vsledku polovin pohyb. To ale plat jen pokud obma terny projde alespo jeden model. Pokud jeden model proel sut a jin model kovm, je pohyb jednotky snen stle jen o tvrtinu. Nkter terny mohou pohyb i zvyovat. Pro to je ale nutn, aby ternem prola vtina jednotky. Test na nebezpen tern Nkter tern je pli nebezpen. Pi prchodu skrz takov tern me dojt k nehod, kter bojovnka vyad z boje (k si zlom nohu mezi balvany, jezdce sraz vtev, pka strhne rychle proudc eka, ...). Test na nebezpen tern se provd tak, e se hod 1k6 za kad model, kter proel alespo sten nebezpenm ternem. Kad jednika znamen ztrtu jednoho ivota (nen povolen hod na zbroj a hod na regeneraci, hod na tst povolen je. U jezdc na monstrech si hz bu jezdec nebo monstrum (rozhodnte logicky podle konkrtnho ppadu). Pokud je njak tern nebezpen vcekrt, zvyuje se za kad dvod nebezpenost ternu o 1. Napklad rychl sebhnut prudkho svahu se sut znamen pro jzdu, ztrtu ivota pi hodu 1 a 2. Pro hrdiny (a jejich monstra) je nebezpenost vech tern o 2 ni, pro lordy dokonce o 3 ni. Pro prchajc jednotky je naopak nebezpenost o 1 vy. Modely ze sv jednotky odebr hr ihned po ukonen pohybu nebo cesty nebezpenm ternem (co pijde dve). Nebezpen hav Nkter terny (typicky dungle a baina) mohou obsahovat etn nebezpen obyvatele. Mete se ped hrou dohodnout, e nkter tern obsahuje Nebezpenou hav a jakou. Kad jednotka, kter vstoup do takovho ternu je ve fzi pohybu napadena nebezpenou havt a utr dan poet zsah o dan sle (podle druhu havti). Seznam jednotlivch druh nebezpen havti i s pravidly je ne. Samozejm si mete vymyslet dal zajmavou hav, ale nemla by bt pli siln. Pamatujte, e Nebezpen hav nenapad Neiv (ani posdky bojovch voz) a jezdce na monstrech (jejich monstra ano). druh Nebezpen havti poet zsah sla tok dal pravidla jedovat hadi, pavouci apod. 2k6 1 jed masorav rostliny 2k6 2 ton mravenci 4k6 1 nen mon hod na zbroj (krom tuh ke) piran 4k6 1 kad zrann (po hodech na zchranu) pid 1 tok krokodli 1k6 4 anakondy 1k3 6 Voln tern - jde o holou pl, louku apod. Nijak neomezuje pohyb. T veker prostor bez ternu. Neprostupn tern - tes, hlubok voda apod. Tento tern lze pouze pelett.

Jednotliv dal druhy ternu se dl do nkolika skupin s nktermi spolenmi pravidly. Kopce a hory Ovlivuje pouze vhledem a krytm ped stelbou (viz kapitola Kdo koho vid). Dle plat, e dostel pi stelb z kopce dol je del o rozdl vek rovn stelce a cle (z tohoto dvodu je dobr dlat kopce s pedem danou vkou v celch palcch). Pi boji ve svahu m ve postaven jednotka bonus +1 k vsledku boje. Kopce mohou bt rovn (vrek kopce), ale mohou zahrnovat i tyto zvltn terny: Mrn svah - nijak neomezuje pohyb. Naopak, pi jakmkoliv pohybu dol ze svahu s volnm ternem, je pohyb jednotky o vt. Prudk svah - u pohyb omezuje (je nutn lezen po tyech apod.) Sniuje pohyb o . To plat i pi pohybu dol ze svahu. Hr se me rozhodnout pi (jakmkoliv) pohybu dol z prudkho svahu s volnm ternem i sut nechat jednotku svah rychle sebhnout (prchajc jednotky to mus dlat vdy). Pak je pohyb jednotky naopak o vt, ale modely mus sloit test na nebezpen tern. Su - me bt jen na svahu (mrnm i prudkm). Sniuje pohyb o , krom pohybu dol, kter naopak o zvyuje. Pro jzdu je su nebezpen tern. Balvany - jde o opravdu velk kameny (od velikosti lidsk hlavy po velikost lovka). Jednotkm do velikosti 2 sniuj pohyb o . Pro jzdu jsou balvany nebezpen tern s nebezpenost 2. Pro jednotky do velikosti 1 funguj jako tk kryt. tes - jde o neprostupn tern, lze pes nj jen ltat. Let, kter zan na hran tesu, je del o jeho vku (nabrn rychlosti prudkm poklesem). Pokud je njak jednotka donucena (pi tku, kouzlem) skoit dol z tesu, je zniena. Kopec m obvykle jen mrn svahy, vzcn nco jinho. Hora bv vt, m pevn prudkmi svahy a asto obsahuje tesy, su a balvany. Kopce i hory mohou bt samozejm pokryty rznmi druhy lesa, me jimi tct potok apod. Pokud je svah pokryt njakm jinm ternem, kter sniuje pohyb, pak se toto snen nest se snenm za strm svah (stromy i balvany sice pek, ale pomhaj pi plhn). Lesy Pravidla lesa se dost li podle jeho druhu. Lesy vtinou omezuj pohyb, vdy kryj vhled a nemohou v nich pistvat ltajc jednotky. Pes les je vidt, ale jen na uritou vzdlenost. Pokud je mezi dvma jednotkami (jedna i druh mohou bt v lese) dost dlouh (i nesouvisl) sek lesa, navzjem se nevid. Jednotky v lese jsou v lehkm krytu. Do vech les s vjimkou kov nemohou vstupovat jednotky o velikosti 3 a vce. Prchajc jednotky, kter v nkterm okamiku svho tku budou z vt sti uvnit lesa a do 6 od nich nebude dn neptel, se v lese mohou zastavit (poschovvat) - umst se do voln formace dovnit lesa. Stle se potaj jako prchajc (mohou se pokusit sjednotit se), ale nepohybuj se. Pokud se alespo jednoho schovanho modelu dotkne neptelsk jednotka o alespo minimln velikosti, je ukryt jednotka zniena. Kov - hust hout, rkos, bambus apod. Sniuje pohyb o . Omezuje vhled jen pro modely velikosti 0 a 1. Skrz kov je vidt jen do vzdlenosti 2. V kov neomezuje let velkch monster. Pokud vtinou kov projde (i tam pistane) model o velikosti 3, je kov znieno (odstrate tento tern ze stolu). Voln les - oteven les bez vznamnho podrostu. Nijak neomezuje pohyb. Skrz voln les je vidt do vzdlenosti 4. Voln les je pro jzdu nebezpen tern. Hust les - les s bujnm podrostem. Sniuje pohyb o . Skrz hust les je vidt jen do vzdlenosti 2. Hust les je pro jzdu nebezpen tern s nebezpenost 2. Dungle - extrmn hust les. Sniuje pohyb o . Skrz dungli je vidt jen do vzdlenosti 1. Do dungle nemohou vstupovat jednotky o velikosti 2 a vce. Velk strom - osaml mohutn strom. Neprostupn tern. Nejde pes nj stlet ani katapulty i podobnmi prostedky. Pokud sten stn njakou jednotku (zakrv stelci vce ne polovinu), funguje jako tk kryt. Voda Jednotky z vtiny ve vod (v libovoln krom snhu a ledu) jsou v lehkm krytu. Potok - irok potok. Sniuje pohyb o . Me bt prudce proudc, pak se pot jako nebezpen tern pro jednotky o velikosti 0 a 1. Potok se obvykle vyrb jako vt mnostv rzn zahnutch sek se stejn irokmi okraji, kter lze rzn kombinovat. Jeden sek potoka mv ku 1,5-3 na dlku 6-12. eka - bn eka. Sniuje pohyb o . Pro jednotky velikosti 0 jde o neprostupn tern. Pro jednotky o velikosti 1 jde o nebezpen tern, tk zbroj zvyuje nebezpenost o 1 (lehk i pirozen zbroj nevad). eka me bt prudce proudc, pak je jej nebezpenost 2. eka se vyrb v secch stejn jako potok. ka eky bv 3-5. Pokud je na hracm stole del kus eky, umstte na n i lvku, most nebo brod (tak, aby byl

takticky vyuiteln). Stejn je mon pemostit i rychl potok. Hlubok eka - jako eka, ale mus se peplavat. Nebezpenost pro modely o velikosti 1 se zvyuje o 1 za lehkou zbroj, o 2 za tkou zbroj a o 1 za tt i obourun zbra. Pro modely o velikosti 2 se Hlubok eka pot jako nebezpen tern (u jzdy se zvyuje nebezpenost jen u tk jzdy a to o 1). Lvka, most voln tern, lvka je irok 1-2 (pejdou pes ni jen modely ve voln i prun formaci, nkter lvky mohou bt pro jzdu nebezpen tern), most by ml bt irok alespo 5. Brod - sek eky, kter nezpomaluje a nen nebezpen (stle je neprostupn pro jednotky velikosti 0). Jezero - neprostupn tern. Mokina - podmen zem. Sniuje pohyb o . Baina - Sniuje pohyb o . Nebezpen tern, tk zbroj zvyuje nebezpenost o 1 (lehk i pirozen zbroj nevad). U kad bainy si pi umisovn hote nebezpenost: 1-3 = 1, 4-5 = 2, 6 = 3. Hlubok snh - sniuje pohyb o . Zamrzl jezero - voln tern. T nebezpen tern (riziko proboen) - nebezpenost je rovna velikosti modelu (0-3). Kameny a psek Balvany - jde o opravdu velk kameny (od velikosti lidsk hlavy po velikost lovka). Jednotkm do velikosti 2 sniuj pohyb o . Pro jzdu jsou balvany nebezpen tern s nebezpenost 2. Pro jednotky do velikosti 1 funguj jako tk kryt. Velk balvany nebo ruiny - jde o neprostupn tern. Pokud sten stn njakou jednotku (zakrvaj stelci vce ne polovinu), funguj jako tk kryt. Duna - druh kopce s mrnmi svahy, vude navc sniuje pohyb o . Tekut psek - Sniuje pohyb o . Nebezpen tern s nebezpenost 2, tk zbroj zvyuje nebezpenost o 1 (lehk i pirozen zbroj nevad). Lva neprostupn tern (neplat pro dmony), trhlina bv podln i rozvtven, jezero obl. Zvltn objekty Jde o rzn podivn msta s mimodnmi vlastnostmi. Mete je po pedchoz domluv pidat na hrac zem a tm vrazn ozvltnit bitvu. Pozor, nkter objekty jsou vhodn pro nkter armdy a je odpovdajc, e urit armdy za n zskaj bonus i postih (podobn jako u krajiny). Zle hodn i na umstn objekt a proto bonus i postih dohodnte individuln podle situace. Magick monolit - vichni mgov do 3 od monolitu maj o jednu magickou rove vc (me bt i 5). Kruh kamen - vechny jednotky, kter jsou do 6 od kruhu, maj Magickou odolnost 1. Chrm ... (jmno boha dopl podle rasy) - vechny jednotky dan rasy do vzdlenosti 18 maj +1 k morlce a Nenvist proti vem neptelskm jednotkm, kter jsou do 12 od chrmu. Svat msto ... (jmno dopl podle rasy) - vechny jednotky dan rasy do 6 od Svatho msta maj pravidlo Regenerace. Hrdinsk pamtnk ... (jmno dopl podle rasy) - vechny jednotky dan rasy do 6 od pamtnku maj pravidlo Udatnost. Dsiv msto (ibenice, hbitov, ...) - vechny jednotky, kterm dan msto nahn hrzu (dohodnte ped hrou), do 6 od nj nebo do 18 od nj, pokud ho vid, maj -1 k morlce. Fata Morgna - vechny jednotky, kter ji vid, dostvaj Stupiditu. Koist (vz se zsobami, stan neptel, nevyrabovan hospoda, ...) - vechny jednotky, kter maj o koist zjem (dohodnte ped hrou), jsou do 12 od n a kter ji vid, si mus v ppravn fzi kola hodit na morlku, a pokud neuspj, mus se pohybovat co nejrychleji ke koisti. Ppadn mus zatoit na neptele, kter jim stoj v cest nebo sm smuje ke koisti (i ji ji rabuje). Poklad (vykopan truhlice se zlaky, odkryt nalezit drahokam, bohat naloen vrak, ...) - vechny jednotky, kter maj o poklad zjem (dohodnte ped hrou) a kter ho vid (nebo vid jednotku smujc k pokladu), si mus na zatku kola hodit na morlku, a pokud neuspj, mus se pohybovat co nejrychleji k pokladu. Ppadn mus zatoit na neptele, kter jim stoj v cest a sm smuje k pokladu (i ho ji rabuje). Za kad nespn hod na morlku kvli pokladu se morlka jednotky trvale sniuje o 1 (po spnm hodu je morlka obnovena). Sami zajist dokete vymyslet mnoho dalch zajmavch mst zpestujcch hru :o) Stavby a dobvn Tato pravidla sem pibudou asem.

Kouzeln pedmty Hrdinov a lordi mohou pouvat kouzeln pedmty, kter vylepuj jejich vlastnosti nebo jim dvaj nov pravidla. Stejn jako jednotky, i kouzeln pedmty stoj body. Hrdina m limit 50 bod, lord 100 bod. Nosi bitevn standarty me mt navc magickou standartu v libovoln cen. Kouzeln pedmty jsou pro kadou armdu jin a jsou uvedeny v pravidlech jednotlivch armd (obecn kouzeln pedmty tam byly zapracovny). Podle druhu jsou kouzeln pedmty rozdleny do nkolika skupin: zbran, zbroje - oboj si me postava vybrat jen kdy me mt jejich nemagickou verzi (nap. kouzelnk si neme vzt oarovan tt, protoe neme mt ani ten obyejn). Kouzeln pedmt m i vechna pravidla sv nemagick obdoby (nap. kouzeln zbra v druh ruce pidv jeden tok). Kouzeln zbran dvaj magick toky. Pokud zbra zvyuje slu, iniciativu i bojov umn, tak jen pro toky touto zbran. amulety (nkdy t zvny talismany) - kad postava me mt jen jeden amulet standarty - kad jednotka, kter m standartu, me mt magickou standartu a za 25 bod. Tk jzda a jednotky s pravidlem Elita mohou mt standartu a za 50 bod, hrdina nesouc bitevn standartu me mt standartu s neomezenou cenou. Cena magick standarty se pit k cen standarty samotn. lektvary a jedy - jsou na jedno pouit. Jejich pouit se oznamuje vdy mezi fzemi. Nelze najednou pout dva stejn lektvary. Nelze najednou pout dva i vce jed (i stejnch). Jed vdy psob na vechny toky (i steleck) proveden v dan fzi s otrvenou zbran. kouzelnick pedmty - mohou je mt pouze mgov oarovan pedmty - bez omezen Pro vechny kouzeln pedmty plat dleit omezen: v jedn armd me bt kad kouzeln pedmt jen jednou. Vjimku tvo pouze rozptylovac svitek (dispel scroll), energetick kmen (power stone) a lektvary a jedy, jejich poet nen omezen. Nkter kouzeln pedmty jsou povoleny jen uritm typm hrdin, jednotek apod. Je to u nich vdy vslovn uvedeno. Kouzla kola ohn Ohniv koule 1-4 - magick stela, lze seslat na jednotku do 24 a ta utr 1k6*+1 zsah sly 3 ohnm. Poslen: zven sly o 1 a dosahu o 12 / zven sly o 2 / zven dosahu o 24 / zven zsah o 1k6*+1. Plamen 1-3 - nad hrac plochu se umst ablona tvaru plamene tak, aby se jej u konec dotkal pedn i bon strany podstavce mga. Postavy pod ablonou jsou zasaen silou 3 ohnm. Z toku me hr vyjmout libovoln modely, kter se podstavcem dotkaj mga. Poslen: zven sly o 1 / zasaeny jsou automaticky vechny modely, jejich podstavce se dotkne ablona. Ohniv zbra 1 - lze seslat na jednotku do 24, kter je vybavena zbranmi. Ty jsou do konce hry oarovny ohnm. toky tmito zbranmi maj o 1 vy slu a potaj se t jako ohniv toky. Spal standartu 1-2 - zni standartu do 24 od mga (pot se vzdlenost nosie standarty). Pro ely uren, zda mg standartu vid, m standarta o 1 vt velikost ne jednotka, kter ji nese. Na znien bitevn standarty je teba kouzlo druh rovn. Ohniv d 1-3 - nad hrac plochu do 24 od mga se umst mal kruhov ablona. Postavy pod ablonou (i mg sm) jsou zasaen silou 4 ohnm. Nen povolen hod na zbroj s vjimkou model vybavench ttem, ty hz na zbroj 5+ (to nen sneno silou toku). Poslen: zven dosahu o 24 / pouit velk kruhov ablony. Fnix 3 (1) - hr do 6 od mga umst model fnixe a nadle s nm hraje jako se svm monstrem. Fnix vydr a do konce hry (ppadn smrt mga na nj nem vliv). Mg me mt jen jednoho fnixe. Pokud sele toto kouzlo jako jednikov (fnix u mus bt vyvolan), pibudou fnixovi 2 ivoty (ivot me mt neomezen). Fnix je monstrum, velikost 2, podstavec 40x40mm. Fnix ru bonus za ady. pravidla: let, ohniv toky, imunita na ist ohniv toky M WS BS S T W I A Ld 2 6 0 5 4 3 6 3 9 kola kovu Rozhaven zbroje 1-3 - magick stela, lze seslat na jednotku do 24 vybavenou zbroj a ta utr 1k6* zsah sly 4 / 5 podle toho, zda mla lehkou / tkou zbroj (tuh ke se nepot). Nen povolen hod na zbroj. Jde o ohniv tok. Poslen: zven dosahu o 24 / zven potu zsah o 1k6*. Zaden 1-2 - lze seslat na bojov stroj i vz do 48 a ten ve svm ptm kolem neme stlet ani se

hbat (posdka stlet me). Poslen: zven dosahu o 48. Dokonal ost 1-2 - lze seslat na jednotku do 24 a vechny jej zbran (run i steln) zskaj trvale vjimen ost. Jednotka si pit 1 k hodu na zsah (pi stelb i boji zblzka) a navc je pi tocch tmito zbranmi zbroj neptele o 1 ni. Poslen: zven dosahu o 24. Dokonal panc 1-2 - lze seslat na jednotku do 24 vybavenou zbroj i ttem a jej zbroj se stane trvale o 1 lep. Na jednotku vybavenou zbroj i ttem lze toto kouzlo seslat dvakrt. Poslen: zven dosahu o 24. Roztaven 1-3 - lze seslat na jednotku do 24 a ta pijde o jeden kouzeln pedmt podle vbru mga (protihr mu odhal vechny kovov kouzeln pedmty v jednotce). Nelze takto niit standarty, lektvary, jedy a zjevn zcela nekovov pedmty (dohodnte se). Kouzeln pedmty za 50 a vce bod zni a dvojkov kouzlo nebo dv jednikov za sebou (ne nutn hned za sebou). Poslen: zven dosahu o 24. Kovov golem 3 - hr do 6 od mga umst model golema a nadle s nm hraje jako se svm hrdinou. Golem vydr a do konce hry (ppadn smrt mga na nj nem vliv). Golem sm bt pi vytvoen zapojen do boje, ale pak v tomto kole to vdy posledn. Golem je pchota, velikost 1, podstavec 20x20mm i 25x25mm. vybaven (pi vyvoln je teba vybrat jednu monost): run zbra + tt / 2x run zbra / obourun zbra pravidla: nezlomn, neiv, tuh ke 3+ M WS BS S T W I A Ld 4 3 1 4 5 3 2 3 8 kola nebes Harmonie 1 - lze seslat na jednotku do 24, tato jednotka me pi stelb a boji zblzka trvale pehazovat vechny hody na zsah a hody na zrann, pi kterch padlo 1. Disharmonie 1 - lze seslat na jednotku do 24, tato jednotka mus trvale pehazovat vechny spn hody na zchranu. Nebesk tt 1-3 - lze seslat na jednotku do 24 palc, kter tm trvale zsk hod na tst 6+ proti vekerm tokm na dlku (stelba i zraujc kouzla). Poslen: hod na tst je 5+ / 4+. Opakovan sesln stejnho kouzla nem efekt, s vjimkou sesln silnj varianty, kter nahrad slab. tst 1-2 - do zatku sv dal magick fze me hr pehodit 1k3 svch hod na zsah, na zrann i na zchranu. Nevyuit pehozy propadaj. Poslen: lze pehodit jakkoliv svoje hody. Blesk 2-4 - magick stela, lze seslat na jakoukoliv jednotku, kterou mg vid a ta utr 1k6* zsah sly 4. Poslen: zven sly o 2 / zven potu zsah o 1k6*. Kometa 2-3 - hr umst znaku (ideln malou minci) na jakkoliv msto na hracm poli. Na tuto znaku mohou bt pozdji umisovny dal znaky (mince). Poet znaek je velmi dleit, v dalm textu se zna X. Na zatku kad (i neptelsk) magick fze si hr hod kostkou, pokud padne 1-3, pid se dal znaka, pokud padne 4-6, kometa dopadla: Vechny jednotky do vzdlenosti Xk6* palc dostanou 1k6* zsah silou 3. Pokud je X vce ne 1, odete se od nj 1 postup se opakuje (vechny jednotky do vzdlenosti (X-1)k6* palc (nov hod) dostanou 1k6* zsah (nov hod) silou 4 (vdy o 1 vy) atd. Model, kter je pod stedem znaky, je navc zasaen jednm zsahem silou X+3 (velitel i hrdina zde me pout pravidlo Pozor pane). Poslen: kometa zan se temi znakami (X=3). Pklad: dopadne kometa s temi znakami (X=3): vechny jednotky do 3k6palc dostanou 1k6* zsah silou 3, dle vechny jednotky do 2k6 palc dostanou 1k6* zsah silou 4, dle vechny jednotky do 1k6 palc dostanou 1k6* zsah silou 5 a model pod stedem znaky jeden zsah silou 6. kola svtla Rychlost svtla 1 - lze seslat na jednotku do 24 a t se trvale zv WS a I o 1. Pi druhm sesln na stejnou jednotku toto kouzlo bu zdvihne WS a I o dal 2 nebo d jednotce pravidlo ASF (vybere si hr). Pi tetm sesln se vybere zbvajc monost. Oslnn 1-2 - lze seslat na jednotku do 24 a jej modely v nsledujc steleck fzi a ve fzi boje na blzko nemohou toit. Poslen: zven dosahu o 24. Ochrann svtlo 1-2 - lze seslat na jednotku do 24 a ta a do zatku dal mgovy magick fze me pehodit vechny svoje hody na morlku. Pokud jednotka prchala, automaticky se sjednot a me se hbat i stlet, ale nesm toit a pot se jako po pohybu. Poslen: zven dosahu o 24. Toto kouzlo nepsob na nemrtv a dmony. Svteln most 1-4 - do 24 od mga hr umst 12 dlouh a 6 irok svteln most (nap. zalaminovan obdlnk leskl flie). Most vydr a do konce dal mgovy magick fze (tj. me bt obnoven). Plocha zakryt mostem je pro vechny sptelen jednotky voln tern. Pokud se njak modely pi zruen mostu ocitnou alespo st podstavce uvnit neprostupnho ternu, jsou znieny (bez monosti hod na zchranu).

Poslen: zven dosahu o 24 / prodlouen mostu o 12 / rozen mostu o 6. Spaluj pohled 2-3 - magick stela, lze seslat na jednotku do 48 a ta utr 1k6* zsah sly 4 ohnm. Pokud jsou zasaeni nemrtv nebo dmoni, je sla tok o 2 vy. Poslen: zven potu zsah o 1k6*. Andl svtla 1-4 - hr do 6 od mga umst jednotku andl o 1-4 modelech a nadle s n hraje jako se svou jednotkou. Kad mg seslat mt vyarovanou jen jednu jednotku andl. Pokud mg zeme, zmiz okamit i andl. Andl jsou lehk pchota, velikost 1, podstavec 25x25mm. vybaven: tk zbroj, obourun magick zbra, kter dv ohniv toky pravidla: imunita na psychologii, udatnost, let, magick odolnost 1, proti jakmkoliv tokm nemrtvch a dmon hod na tst 4+. M WS BS S T W I A Ld 5 5 0 4 3 1 5 2 10 kola stnu Let 1 - lze seslat na jakhokoliv hrdinu velikosti 1 do 12 od mga (lze seslat i na sebe). Kouzlo umon hrdinovi uinit okamit jeden leteck pohyb do 20. Me jt i o tok (mus bt splnny vechny podmnky a neptel vol reakci na tok) a lze se tak i dostat pry z boje (ale nelze oboj souasn). Zamlen 1-2 - vechny sptelen jednotky do 6od mga jsou do mgovy dal magick fze pokryty mlhou: vechna stelba na tyto jednotky m postih -1 k BS. Poslen: mlha psob do 12 od mga. Temnota 1-3 - magick stela, lze seslat na jednotku do 24 a ta utr 1k6* zsah sly 2. Nen povolen hod na zbroj. Poslen: zven sly o 1 a dosahu o 12 / zven dosahu o 24 / zven potu zsah o 1k6*. Strach 1 - lze seslat na jednotku do 24 a ta trvale zsk pravidlo Strach. Pokud ho ji mla (ale ne zskan tmto kouzlem), zsk msto nj pravidlo Teror. toc stny 1-4 - hr do 6 od mga umst jednotku hejn netopr o 1-4 modelech a nadle s nimi hraje jako se svou jednotkou. Netopi jsou hejno, velikost 1, podstavec 40x40mm. Jejich let m dosah vdy jen 10, pi tku a pronsledovn se pohybuj o 6 + 2k6/2 palc. pravidla: nezlomnost, let, imunita na psychologii. M WS BS S T W I A Ld 1 3 0 2 2 4 3 4 3 Neviditelnost 2 - lze seslat na jednotku do 24a ta me ihned znovu provst svoji fzi pohybu. kola smrti Ukraden due 1 - lze seslat na jeden model (i jeho st) do 12. Ten pijde okamit o jeden ivot a mgovi jeden ivot pibude (takto si lze pidvat ivoty neomezen). Proti tomuto toku nelze pout hod na zbroj ani regeneraci. Neiv jsou na toto kouzlo imunn. Nekrza 1 - lze seslat na jednotku do 24, vechny modely v jednotce maj trvale o 1 ni slu. Neiv jsou na toto kouzlo imunn. Zmar 1-2 - lze seslat na jednotku do 24. Tato jednotka m postih -2 k morlce. Na zatku kad ppravn fze si jednotka hod na morlku (s tmto postihem, ale lze vyut morlku hrdiny, generla apod.) a pokud uspje, postih se o 1 zmen. Poslen: postih je -4. Nvrat ze smrti 1-3 - lze seslat na libovolnou jednotku vyjmenovanou ne, do 12, kterou mg vid, a t dopln (oiv) njak padl modely. Jednotka takto nesm zskat vce model, ne mla na zatku hry. V kad magick fzi lze na jednu jednotku toto kouzlo seslat jen jednou. Pchota s pravidlem Horda - kouzlo dopln a 4 modely, pchota s pravidlem Elita a lehk jzda - kouzlo dopln a 2 modely, ostatn pchota, lehk pchota a zvdi - kouzlo dopln a 3 modely, tk jzda a ob pchota - kouzlo dopln 1 zdrav model (nedoluje ivoty). Kouzlo nepsob na hrdiny, andly, hejna, bestie (na jejich ppadn doprovod pchoty ji ano) a monstra. Kouzlo nepsob na neiv. Poslen: kouzlo dopln dvojnsobek model / zven dosahu o 24. Vtr smrti 2-4 - magick stela, lze seslat na jednotku do 24 a ta utr 1k6* zsah sly 4 na kter nen mon pout hod na zbroj. Poslen: zven sly o 1 a dosahu o 12 / zven sly o 2. Smrk 3-4 - lze seslat na jeden model do 24. K modelu se okamit pilo model smrka na podstavci 20x20mm (pot se to jako tok, cl me jako reakci jen Stt). Pokud to je mon, pikld se smrk zepedu, pokud ne, tak z boku, pokud nen msto ani na bocch, tak zezadu. Smrk to pouze na uren model, ppadn na urenou st. Smrka me zranit pouze model, na kter on to a dle jen magick toky. Smrka nelze seslat na hejna, dmony a na neiv modely. Po smrti svho cle smrk zmiz. Pokud se smrka dotkaj jin modely ne jeho cl, nejsou tm vzny v boji nablzko. Nap. pokud smrk bojuje s hrdinou v jednotce, me jednotka opustit hrdinu a pohnout se. Na jeden model (resp. jeho st) me bt

smrk sesln nejve 1x za hru. Smrk je nemrtv. vybaven: obourun magick zbra pravidla: nezlomn, neiv, ASF, hod na tst 5+ M WS BS S T W I A Ld 7 0 3 3 1 7 3 12 Poslen: smrk m hod na tst 4+ a nsledujc vlastnosti: M WS BS S T W I A Ld 9 0 4 4 1 9 3 12 kola ivota Pn prody 1-2 - lze seslat na libovolnou jednotku do 6 od kopce, lesa i vody (ten mus bt do 36 od mga a mg mus vidt tern i jednotku). Kouzlo j zpsob 1k6* zsah silou 3 (to vtve, vlny, balvany, ...). Pokud je jednotka alespo sten uvnit ternu, je sla tok 4. Poslen: zven potu zsah o 1k6* / zasaeny jsou vechny neptelsk jednotky do 6 od zvolenho bodu uvnit ternu (mg mus vidt toto msto a alespo jednu zasaenou jednotku). Bludn koen 1 - lze seslat na libovoln msto, mg ho nemus vidt. Vechny neptelsk jednotky do 3 od tohoto msta ve sv pt fzi pohybu nemohou marovat. Len 1-2 - lze seslat na sebe i na jeden model (pokud je z vce st, tak jen na jednu jeho st) do 12 a kouzlo ihned uzdrav vechny jeho chybjc ivoty. Kouzlo nepsob na neiv modely a dmony. Pokud je toto kouzlo seslno na model (jeho st), ktermu nechyb ivoty, zsk tm 1 ivot navc (lze takto a zdvojnsobit ivoty). Poslen: zven dosahu o 24. Odolnost 1 - lze seslat na jednotku do 36 a t se trvale zv odolnost o 1. Vichice 2-3 - toto kouzlo me zpsobit jeden ze dvou plonch efekt podle vbru mga: 1) a do zatku mgovy dal magick fze nelze ltat (ltajc jednotky pouvaj svoji hodnotu pohybu), 2) a do zatku mgovy dal magick fze m vechna stelba hmotnmi projektily slu zsahu o 1 ni (plat i pro stepiny). Poslen: psob oba efekty. Regenerace 2-3 - lze seslat na jednotku do 36 a ta zskv a do zatku dal mgovy magick fze schopnost Regenerace. Poslen: pokud jednotka od posledn vlastn magick fze spn regenerovala alespo jedno zrann, prodluuje se trvn kouzla a do zatku dal vlastn magick fze atd. kola elem Bestialita 1-2 - lze seslat na sebe i na sptelenho hrdinu do 12. Kouzlo psob jen na modely velikosti 1. Hrdina zsk a do zatku dal sv magick fze +3 toky, +2 k sle a +1 k odolnosti. Hrdina neme pi boji pouvat dn zbran ani tt (narostou mu drpy a tesky). Poslen: zven dosahu o 12. Zastav 1-2 - lze seslat do 24 na libovolnou lehkou jzdu, tkou jzdu, bojov vz, hejno, bestie, monstrum i velk monstrum. Dan jednotka se a do zatku dal mgovy magick fze nehbe (krom tku). Poslen: zven dosahu o 24. Ptci 1-2 - lze seslat na jednotku do 36. Na jednotku ihned zato drav ptci, havrani apod. Jednotka utr 1k6* zsah sly 2. Poslen: zven potu zsah o 1k6*. Ptci neto na neiv modely (nap. pi sesln na bojov vz i stroj se toky rozdluj jen mezi posdku). Zvec sla 1 - lze seslat na jednotku do 24 a t se trvale zv sla o 1. Lovcovo kop 1-3 - jeden automaticky zasahujc steleck tok s dostelem 48 a silou 5 / 6 / 7, zpsobujc 1k3 / 1k6 / 1k6*+1 zrann s pravidlem Proren ad. Promna v ... - mg se trvale promn v monstrum nebo velk monstrum podle seznamu ne. U kadho jsou uvedeny vlastnosti, pravidla i potebn stupe kouzla. Monstra maj rzn obmny podob (podle toho, jak chcete pout model). Mg me seslat toto kouzlo nejve na sv rovni. Promnn mg neme vyuvat dn svoje pedmty, ale stle me kouzlit a ruit kouzla. Pi vech hodech na sesln a na ruen kouzel si ale odt 1. Morlka kouzelnka zstv po promn stejn. Stejn tak mu zstvaj vechna pravidla, kter se tkaj psychiky (imunita na psychologii, bojov lenstv, nenvist, stupidita, chladnokrevnost apod.) Mgovi t zstv ppadn hod na tst (hod na regeneraci ji ne). Penej se i chybjc ivoty (mg, kter m jeden ivot ze t se promn v draka, kter m ti ivoty z pti). Pokud na promnu nen dost msta, posune se mg i okoln jednotky o nezbytn minimum. Pokud byl mg pi promn v jednotce, umst se pesn 1 vedle jednotky ve zvolenm smru. Natoen (smr pohledu) mga zstv. Pokud mg jel na monstru, umst se vedle monstra a monstrum si hod na morlku, stejn jako kdy ztrat jezdce. Pokud mg jel na koni i podobnm zveti, tak zve pi promn zahyne.

Tygr (lev, jednoroec, ob vlk, krajta, ...) 1 bestie, velikost 1, podstavec: 25x50mm pravidla: strach, tuh ke 6+, neru bonus za ady M WS BS S T W I A Ld 9 4 0 5 4 2 3 3 * Orel (wyvern, hipogryf, ob netopr, ...) 2 monstrum, velikost 2, podstavec: 40x40mm pravidla: strach, tuh ke 5+, let, neru bonus za ady M WS BS S T W I A Ld 4 4 0 5 4 3 3 4 * Medvd (avlozub tygr, carnosaur, ...) 3 monstrum, velikost 2, podstavec: 40x40mm pravidla: teror, tuh ke 4+, ru bonus za ady M WS BS S T W I A Ld 7 5 0 6 5 4 3 5 * Drak (gryf, velk dmon, quetzacoatl ...) 4 velk monstrum, velikost 3, podstavec: 50x100mm pravidla: teror, tuh ke 4+, let, dech (sla 4), ru bonus za ady M WS BS S T W I A Ld 5 6 0 6 6 5 3 6 * * jako kouzelnk ped promnou