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ANLISIS Y EVALUACIN DEL USO DEL SOFTWARE DE MODELADO Y SIMULACIN EVOLUCION 4.

0 EN EL DESARROLLO DEL TEMA ANALISIS E INTERPRETACIN DE GRAFICA DE FUNCIONES EN LOS JVENES DEL GRADO 10 DE LA IE DISTRITAL GABRIELA MISTRAL DE GAIRA, SANTA MARTA.

LEYNER IVAN JAIMES GARCA ADRIANA MARIA MARQUEZ FERNANDEZ ELKIN BILARDO MARQUEZ FERNANDEZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER FACULTAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA MODALIDAD VIRTUAL CAMPUS VIRTUAL UDES ESPECIALIZACION EN ADMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA CIENAGA, MAGDALENA 2011 1

ANLISIS Y EVALUACIN DEL USO DEL SOFTWARE DE MODELADO Y SIMULACIN EVOLUCION 4.0 EN EL DESARROLLO DEL TEMA ANALISIS E INTERPRETACIN DE GRAFICA DE FUNCIONES EN LOS JVENES DEL GRADO 10 DE LA IE DISTRITAL GABRIELA MISTRAL DE GAIRA, SANTA MARTA.

LEYNER IVAN JAIMES GARCA ADRIANA MARIA MARQUEZ FERNANDEZ ELKIN BILARDO MARQUEZ FERNANDEZ

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al ttulo de: Especialista en Administracin de la Informtica Educativa

Tutor MANUEL AGUSTIN FONTALVO GONZALEZ Especialista en Gerencia informtica

UNIVERSIDAD DE SANTANDER FACULTAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA MODALIDAD VIRTUAL CAMPUS VIRTUAL UDES ESPECIALIZACION EN ADMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA CIENAGA, MAGDALENA 2011 2

Nota de aceptacin

__________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________

_______________________________ Firma del presidente del jurado

_______________________________ Firma del jurado

_______________________________ Firma del jurado

Cinaga, 10 de Septiembre de 2011

A mis hijos, y a mis otros hijos: mis queridos estudiantes, recipientes de mis mejores esperanzas.

Adriana Mara Mrquez Fernndez

A Dios, Como el origen y el destino de todo lo que somos y hacemos A mi esposa, Yaneth Len, Quien don parte de su tiempo conmigo para que yo lo invirtiera en esta especializacin. Elkin Bilardo Mrquez Fernndez

A mis estudiantes, Que son el principal motivo para seguir adquiriendo conocimientos tiles a la educacin. Leyner Ivn Jaimes Garca

AGRADECIMIENTOS

Los Autores expresan su agradecimiento a:

El Grupo de Investigacin SIMON de la UIS, en cabeza del Profesor Hugo Hernando Andrade Sosa, por su valiosa orientacin en el uso del software de modelado y simulacin EVOLUCION.

Gustavo Cadena, coordinador departamental de la Especializacin en Administracin de la Informtica Educativa, por su contagiante estmulo.

Arnaldo Bustamante Campo, ingeniero de sistemas, docente de informtica de la IED Gabriela Mistral de Gaira, Santa Marta, por su valiosa colaboracin en el desarrollo de la presente investigacin.

RESUMEN El presente informe describe los resultados de integrar una clase de matemticas con una dinmica grupal llamada contagio y el uso de un software freeware de modelado y simulacin desarrollado por el grupo SIMON de la Universidad Industrial de Santander, llamado Evolucin versin 4.0, en el grado dcimo de una Institucin Educativa en Santa Marta, Magdalena, Colombia. Se hall que el uso del software favoreci el desarrollo del pensamiento variacional de los estudiantes, e incentiv la motivacin escolar hacia las matemticas, consiguiendo involucrar activamente en el proceso de enseanza aprendizaje a estudiantes que tradicionalmente tenan poco inters en la asignatura. Los estudiantes, al final, fueron capaces de interpretar el comportamiento de grficas a travs del tiempo, de explicar por qu se comportaban de esa manera, y de anticipar o proponer situaciones hipotticas acertadamente.

ABSTRACT This report describes the results of integrating a math class with a dynamic group called "contagio" and the use of a free modeling and simulation software developed by Simon of the Universidad Industrial de Santander, called Evolution, v. 4.0, in a high school in Santa Marta, Magdalena, Colombia. It was found that the use of software favored the development of variational thinking of students, and encouraged the school towards mathematics, getting actively involved in the teaching-learning process to students who traditionally had little interest in the subject. The students eventually were able to interpret the behavior over time graphs, to explain why they behaved that way, and to anticipate or propose scenarios accurately.

CONTENIDOS Pg.

INTRODUCCION 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.5.1 1.5.2 1.6 1.6.1 1.6.2 1.7 GENERALIDADES DE LA INVESTIGACIN

15 16

TITULO DE LA INVESTIGACION .......................................................... 16 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................... 16 JUSTIFICACION .................................................................................... 17 PREGUNTA DE LA INVESTIGACIN ................................................... 18 OBJETIVOS: .......................................................................................... 19 General: ................................................................................................. 19 Especficos: ............................................................................................ 19 HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN .................................................... 20 Hiptesis 1 ............................................................................................. 20 Hiptesis 2 ............................................................................................. 20 VARIABLES DE LA INVESTIGACIN ................................................... 20 MARCO TERICO CONCEPTUAL.... 21 LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMTICAS ........................................ 21 LOS LINEAMIENTOS EN MATEMTICAS ............................................ 22 Conocimientos Bsicos: ......................................................................... 22 Procesos Generales: .............................................................................. 23 Contextos: .............................................................................................. 24 LA COMPETENCIA MATEMTICA ....................................................... 24 EL USO DE LAS TECNOLOGAS EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS. .................................................................................... 25 El Principio de la Tecnologa .................................................................. 25 La Tecnologa Realza el Aprendizaje de las Matemticas ..................... 26 La Tecnologa Apoya La Enseanza Efectiva De Las Matemticas ...... 27 La Tecnologa Influye En El Tipo De Matemticas Que Se Ensea ...... 28 EL SOFTWARE EVOLUCIN ............................................................... 29 Descripcin Del Software Evolucion 4.0................................................. 29 METODOLOGAS DE INVESTIGACIN EN TECNOLOGA EDUCATIVA ................................................................................... 31 EL PAPEL DE LOS PROBLEMAS EN EL ESTUDIO DE LAS MATEMTICAS ..................................................................................... 34 DISEO METODOLGICO ................................................................... 36 9

2 2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.5 2.5.1 2.6 2.7 2.8

2.9 2.9.1 2.9.2 2.9.3 2.9.4 2.9.5 2.9.6 2.9.7 2.9.8 2.9.9

ESTRATEGIA METODOLOGICA (FASES DE LA INVESTIGACIN): .. 37 Formulacin y perfeccionamiento del anteproyecto. .............................. 37 Etapa de reconocimiento:....................................................................... 37 Primera Etapa de Aplicacin o presentacin del software.. ................... 37 Evaluacin del software y realimentacin del proceso. .......................... 37 Segunda Etapa de Aplicacin o desarrollo de la clase integrada. .......... 37 Evaluacin del aprendizaje del tema, competencias matemticas y pensamiento matemtico. ............................................................... 37 Anlisis de los resultados. ...................................................................... 37 Formulacin del Informe Final y socializacin del mismo....................... 37 PRESUPUESTO .................................................................................... 38

3 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3

DESARROLLO DE LAS FASES

39

Etapa de reconocimiento........................................................................ 39 Edades ................................................................................................... 39 Concepto de las matemticas ................................................................ 40 Auto-concepto con relacin a las Matemticas ...................................... 41 Desempeos inciales en Pensamiento Variacional ............................... 42 Desarrollo y Evaluacin.......................................................................... 49 Juego del Contagio: ............................................................................... 49 Presentacin del software Evolucin, Modelado y Simulacin del juego usando Evolucin ................................................................................... 49 Evaluacin del aprendizaje .................................................................... 49

4 4.1 4.2

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

53

Conclusiones .......................................................................................... 53 Recomendaciones.................................................................................. 56

5 5.1 5.2 5.2.1 5.2.2

METODOLOGA (del diseo de bases de datos)

57

TIPO DE INVESTIGACIN .................................................................... 57 FASES DEL PROYECTO ...................................................................... 57 fase 1: anlisis de requisitos y diseo de la base de datos .................... 57 fase 2: implementacin de la base de datos .......................................... 60

BIBLIOGRAFA ................................................................................................... 66 ANEXOS: ............................................................................................................ 67

10

LISTA DE TABLAS

Pg.

Tabla 1: Presupuesto Tabla 2: frecuencia de edades Tabla 3: resultados de la evaluacin final Tabla 4: Entidades y atributos Tabla 5: tablas de servidor Tabla 6: docente Tabla 7: Estudiante Tabla 8 Interacta Tabla 9 Modelo - Acudientes Tabla 10: Resultado SQL Docentes Tabla 11: Resultado SQL Estudiantes Tabla 12: Resultado SQL interacta Tabla 13: Resultado SQL modelo Tabla 14: Acudientes

38 39 52 57 60 60 60 61 61 62 63 64 64 65

11

LISTA DE GRAFICOS

Pg.

Grfico1 : Grafico Simulacin Grafico 2: Edades Grfico 3: concepto de las matemticas por parte de los estudiantes

30 39 40

Grfico 4: Auto-concepto los estudiantes con relacin a las matemticas 41 Grfico 5: Pregunta 1 Grfico 6: Pregunta 2 Grfico 7: Pregunta 3 Grfico 8: Pregunta 4 Grfico 9: Pregunta 5 Grfico 10: Pregunta 6 Grfico 11: Pregunta 7 Grfico 12: Pregunta 8 43 44 45 46 46 47 48 48

12

LISTA DE FIGURAS

Pg.

Fig 1: Diagrama de Flujo Nivel Fig. 2: Diagrama de Influencias Fig 3: Modelo Entidad - Relacin

29 29 58

13

LISTA DE ANEXOS

Listado De Estudiantes De Grado 10 Formato Autoconcepto y Presaberes Diseo De La Clase Integrada Modelo De La Tabla Individual Instrucciones Del Juego Dinmica Del Contagio Gua De Clase Integrada Construccin Del Modelo Con Evolucin Formato Evaluacin 1 Formato Evaluacin 2 Anlisis De Graficas Formato Evaluacin 3: Evaluacin Anlisis De Graficas Formato Evaluacin 4: Evaluacin Anlisis De Graficas Formato Evaluacin 5: Evaluacin Anlisis De Graficas Formato Evaluacin 6: Evaluacin Anlisis De Graficas Transcripcin Del Observador De Campo Tabla De Sistematizacin De Datos Sistematizacin De Datos Evaluacin Final Imgenes Fotogrficas Del Proceso

66 67 69 70 73 77 78 79 80 81 82 83 84 92 93 94

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INTRODUCCION

Es un problema comn a los docentes de matemticas el cmo mejorar el nivel acadmico de sus estudiantes. La gran mayora de los estudiantes muestran bajo inters en el tema, y ello conduce inexorablemente a la comunidad a estar cada vez ms vulnerable al rezago tecnolgico y econmico. Los docentes investigadores creen haber encontrado una estrategia innovadora y aplicable en su clase, incorporando el uso de un lenguaje de modelado y simulacin a la clase de matemticas. La estrategia consiste en integrar una clase de matemticas con una dinmica que simula el fenmeno de la dispersin o contagio de una enfermedad en una poblacin limitada, y el uso de un programa computacional de simulacin llamado Evolucion 4.0, apuntando a construir competencias en el pensamiento matemtico variacional de los estudiantes, de tal manera que sean capaces de predecir consecuencias a partir de variaciones en las condiciones iniciales del fenmeno. ste trabajo de grado tiene como propsito evaluar la utilidad del uso de ste programa en el desarrollo de competencias matemticas en los jvenes de dcimo grado de la Institucin Educativa Gabriela Mistral, pero sin dejar de ver el efecto motivacional indirecto que produce en los estudiantes el tener que enfrentarse a una nueva herramienta tecnolgica.

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GENERALIDADES DE LA INVESTIGACIN

1.1

TITULO DE LA INVESTIGACION

Anlisis y evaluacin del uso del software de modelado y simulacin evolucin 4.0 en el desarrollo del tema anlisis e interpretacin de grafica de funciones en los jvenes del grado 10 de la IE Distrital Gabriela Mistral de Gaira, Santa Marta. 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La enseanza de las matemticas ha sido un asunto sensible en la determinacin de las polticas educativas institucionales y gubernamentales. Las competencias matemticas son consideradas como fundamento de una sociedad competente y competitiva, y son corrientemente asociadas con el primer mundo y los grandes avances tecnolgicos.

Sin embargo, a pesar de ello, los resultados de sistemas evaluativos institucionales como el ICFES y las pruebas saber muestran con constancia las dificultades pedaggicas que enfrenta la enseanza de las matemticas, especialmente en el departamento del Magdalena, y en el caso concreto, del distrito de Santa Marta. Los resultados en competencias matemticas son desfavorables para las expectativas de desarrollo educativo, por lo que se hace necesario un cambio en la estrategia pedaggica, pues si se quiere conseguir resultados diferentes, hay que cambiar la manera de hacer las cosas.

Con el desarrollo de la tecnologa de la informacin, en las ltimas dcadas, la labor educativa ha sufrido una transformacin sin precedentes, toda vez que las herramientas tecnolgicas han cambiado la forma de interactuar e interpretar el mundo. La forma de comunicarse las personas ha evolucionado desde la conferencia personal, la prensa impresa y el radio transistor, hasta la autopista de la Internet.

Sin embargo, algunas instituciones educativas han estado rezagadas del desarrollo tecnolgico por elementales limitaciones fsicas: no contar con computadores para los estudiantes, lo que obligaba a los docentes a trabajar con mtodos tradicionalistas. Ese era el caso de la IE Gabriela mistral, a la que en los dos ltimos aos lleg el programa Computadores Para Educar (CPE), bajo la coordinacin de la universidad UIS, y se dot con la implementacin de 20 16

computadores para estudiantes. Debido a ste hecho, est creada la coyuntura para explorar nuevas formas de enseanza, en el caso del investigador, de las matemticas, incorporando las nuevas tecnologas.

En el marco del programa CPE, el grupo de investigacin SIMON de la UIS dise un lenguaje de modelado y simulacin llamado evolucin, el cual ofrece mltiples alternativas para trabajar con el rea de matemticas, especialmente en el desarrollo del tema de interpretacin de grficas, que involucra el desarrollo del pensamiento variacinal.

Resulta entonces pertinente explorar innovaciones en la didctica de las matemticas en los jvenes estudiantes de la IE Gabriela Mistral, con el propsito de encontrar mejores didcticas y estrategias pedaggicas, en el marco de las nuevas tecnologas, que favorezcan el desarrollo de competencias matemticas y mejore las perspectivas de vida de los jvenes estudiantes. El grupo de estudiantes seleccionado para esta investigacin es el de dcimo grado, debido a que cuentan con los presaberes necesarios para comprender el tema matemtico.

1.3 JUSTIFICACION
Este proyecto halla justificacin en los siguientes hechos: a) El resultado de la IE Gabriela Mistral en las pruebas ICFES para el rea de Matemticas es bajo, lo que obliga a ensayar nuevas formas de didctica1. b) El programa Computadores para Educar espera un uso provechoso de los recursos tecnolgicos que ha dado en comodato a la I.E. Gabriela Mistral. c) Los retos del mundo actual exigen de los jvenes unas mejores competencias matemticas con el fin de poder competir exitosamente en el mercado empresarial y laboral. Coincidente con lo dicho por el profesor Carlos Vasco, uno de los retos de la educacin colombiana en esta dcada es Conciliar la

DISTRITO CON NDICE BAJO EN PRUEBAS DEL ICFES, Centro Virtual de Noticias, MEN, 2006, pagina Internet: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/fo-article-115018.pdf

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necesidad de altos niveles de educacin en las matemticas y las tecnologas con la creciente apata de los y las jvenes respecto a estas reas.2 d) Las tecnologas de la informacin y la comunicacin, correctamente usadas, favorecen el desarrollo de competencias matemticas, entre otro tipo de competencias. Es indispensable que la educacin se favorezca de esos avances, y para ello es necesario que los docentes sean capaces de explorar y experimentar con nuevas estrategias y recursos didcticos. e) El uso incorrecto de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin por parte de los jvenes estudiantes, desemboca en problemas graves, tanto en el joven, como en problemas de la sociedad. Una buena descripcin de algunos de estos problemas los hace el Dr Pere Marqus: Acceso a informacin poco fiable y falsa, Acceso de los nios a informacin inapropiada y nociva, Acceso a informacin peligrosa-inmoral-ilcita, Prdida de intimidad, Estafas, Robos, Adiccin a buscar informacin, Juego compulsivo3, y es responsabilidad de los docentes y padres orientar a los jvenes en el correcto uso de las tecnologas. f) Los docentes investigadores hacen parte de REDDINMICA, una red fomentada por el grupo de investigacin SIMON de la Universidad de Santander, que busca dinamizar el proceso de difusin y aplicacin de la dinmica de sistemas, Promover la profundizacin de conocimientos, favorecer la construccin de redes para la formacin de lderes escolares y Ofrecer un espacio a travs del cual se puedan compartir experiencias y construir materiales de clase4. Por lo tanto, ste proyecto hace parte de los compromisos que el docente tiene para con la red mencionada. 1.4 PREGUNTA DE LA INVESTIGACIN

Cmo afecta al desarrollo de competencias matemticas, el uso de ambientes de modelado y simulacin como recurso didctico y estrategia pedaggica para

SIETE RETOS DE LA EDUCACIN COLOMBIANA PARA EL PERODO DE 2006 A 2019, Carlos E. Vasco U., Universidad EAFIT, Medelln, 10 de Marzo de 2006. Publicado En: eduteka.org, pgina Internet: http://www.eduteka.org/RetosEducativos.php 3 LOS RIESGOS DE INTERNET. CONSEJOS PARA SU USO SEGURO. HABILIDADES NECESARIAS PARA UTILIZAR INTERNET, Dr. Pere Marqus Graells, 1999, Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB. Publicado En: peremarques.net, pgina Internet: http://www.peremarques.net/habilweb.htm 4 Esta descripcin de REDDINAMICA la hizo el Dr Hugo Andrade en Red de Aprendizaje para el Modelado y Simulacin en la Escuela Colombiana, ponencia presentada en el marco del Sptimo Congreso Latinoamericano y Sptimo Encuentro Colombiano de Dinmica de Sistemas, Santa Marta, 2009. Disponible en http://simon.uis.edu.co/encuentrosds2009/pag_memoria/articulos/EDUCACION/58.pdf

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analizar e interpretar grficas de funciones lineales en los jvenes estudiantes de grado 10 de la I.E. Gabriela Mistral de Gaira?

1.5 OBJETIVOS:

1.5.1 General: Evaluar la incidencia que tiene sobre el desarrollo de aprendizaje de las matemticas, especficamente el tema de anlisis e interpretacin de grficas, el uso del software Evolucin y los ambientes de modelado y simulacin 1.5.2 Especficos: Disear un modelo que permita expresar grficamente un fenmeno conocido cotidianamente por el estudiante. Integrar en una clase de matemticas, el tema de interpretacin y anlisis de grficas, con el uso del software evolucin, evaluando los resultados del aprendizaje y el desarrollo de competencias en el pensamiento variacional de los jvenes participantes.

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1.6

HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN

1.6.1 Hiptesis 1 El uso de modelos que permitan a los jvenes experimentar directamente con un fenmeno de manera virtual, favorece el desarrollo de competencias procesos y pensamientos matemticos. 1.6.2 Hiptesis 2 El uso de herramientas informticas en el desarrollo de la asignatura de matemticas favorece la percepcin de la asignatura por parte de los estudiantes. 1.7 VARIABLES DE LA INVESTIGACIN

Variables dependientes: Aprendizaje de las matemticas, desarrollo del pensamiento variacional. Variable Independiente: ambiente de modelado y simulacin, clase integrada de matemticas con el software Evolucin.

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MARCO TERICO CONCEPTUAL

2.1

LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMTICAS5

El hombre, como ser racional, siempre ha tenido la necesidad de explicarse su entorno: el universo y los fenmenos que en l ocurren. Desde que aprendi a contar hasta la teora del caos, el ser humano ha expresado por medio de las matemticas su capacidad creativa, su necesidad de evolucin y trascendencia. Actualmente, las matemticas son una herramienta fundamental para el desarrollo de las disciplinas cientficas y tcnicas. Asimismo la industria, la prestacin de servicios a gran escala, los medios de comunicacin, el deporte de alto rendimiento, la msica y el arte recurren, da a da, cada vez ms a las matemticas.6 El vertiginoso desarrollo de nuevas tecnologas, como las computadoras, se debe, sin duda, a las matemticas. Por ello, una de las caractersticas de las matemticas en la actualidad es su uso en prcticamente todas las reas del quehacer humano, desde las actividades cotidianas hasta la investigacin cientfica, la produccin y la prestacin de servicios. El ser humano tiene la necesidad constante de crear y fortalecer sus conocimientos matemticos, y esto es cierto tanto para los profesionales y los especialistas en diversas disciplinas, como para el ciudadano comn. Acorde con esta realidad, las matemticas son, hoy en da, una de las ciencias ms activas y dinmicas; a partir de problemas que surgen en otras disciplinas, nuevas teoras son creadas para encontrarles solucin. Tambin aparecen dentro de su seno, nuevas formas de ver y atacar viejos problemas, desarrollndose as tanto las matemticas puras como las aplicadas. En realidad, no es posible trazar una lnea que separe claramente ambos tipos de matemticas, ya que los problemas prcticos conducen con frecuencia a teoras que aparecen completamente alejadas de sus aplicaciones, mientras que las matemticas puras modifican nuestra visin de la realidad y nos hacen descubrir nuevas aplicaciones y problemas concretos donde antes no los veamos7.

Alarcn Bortolussi, Jess y otros. Libro para el maestro. Matemticas. Educacin Secundaria. Secretara de Educacin Pblica, 1994, Mxico, D.F, pag 8-10 6 Ibid, pag 9. 7 Ibid, pg 10.

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2.2

LOS LINEAMIENTOS EN MATEMTICAS8

Segn los lineamientos es primordial relacionar los contenidos del aprendizaje con la experiencia cotidiana y con los saberes que circulan en la escuela, entre stos, desde luego, las disciplinas cientficas. En concordancia con este planteamiento se deben tener en cuenta para la organizacin curricular tres aspectos: los conocimientos bsicos, los procesos generales y el contexto. 2.2.1 Conocimientos Bsicos: Referidos a los procesos cognitivos especficos que desarrollan el pensamiento matemtico y a los sistemas propios de las matemticas (sistemas simblicos, sistemas de representacin, estructuras). Involucran conceptos y procedimientos, que estn interrelacionados unos con otros. Respecto a la organizacin de los conocimientos bsicos se hace referencia en el documento a los pensamientos y en ellos se relacionan los procesos cognitivos de los estudiantes cuando se enfrentan en la actividad matemtica a la construccin y uso de tpicos matemticos especficos o cuando se enfrentan, con los sistemas simblicos y de representacin caractersticos del conocimiento matemtico. Estos organizadores son: el pensamiento numrico y los sistemas numricos, el pensamiento espacial y los sistemas geomtricos, el pensamiento mtrico y los sistemas de medida, el pensamiento variacional y los sistemas analticos y el pensamiento aleatorio y los sistemas de datos. Estos pensamientos se describen en el documento en los siguientes trminos: Pensamiento Numrico y Sistemas Numricos: Comprensin de los nmeros y de la numeracin. Significado del nmero. Estructura del sistema de numeracin. Significado de las operaciones en contextos diversos, comprensin de sus propiedades, de su efecto y de las relaciones entre ellas y uso de los nmeros y las operaciones en la resolucin de problema diversos. Pensamiento Espacial y Sistemas Geomtricos: Construccin y manipulacin de representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus diversas traducciones o representaciones. Pensamiento Mtrico y Sistemas de Medida: Construccin de conceptos de cada magnitud, procesos de conservacin, estimacin de magnitudes y de rangos, seleccin y uso de unidades de medida, y patrones.

ACEVEDO CAICEDO, Myriam y otros. FUNDAMENTACIN CONCEPTUAL REA DE MATEMTICAS, ICFES, Bogot, 2007. pag 19-20. publicacin virtual disponible en:

http://menweb.mineducacion.gov.co/saber/Marco_teorico_matematicas.pdf 22

Pensamiento Aleatorio y Sistemas de Datos: Interpretacin de datos, reconocimiento y anlisis de tendencias, cambio y correlaciones, inferencias y reconocimiento, descripcin y anlisis de eventos aleatorios. Pensamiento Variacional y Sistemas Algebraicos: Reconocimiento de regularidades y patrones, identificacin de variables, descripcin de fenmenos de cambio y dependencia (conceptos y procedimientos asociados a la variacin directa y a la proporcionalidad; a la variacin lineal, en contextos aritmticos y geomtricos, a la variacin inversa, al concepto de funcin) 2.2.2 Procesos Generales: Tienen que ver con el aprendizaje y se proponen: el razonamiento, el planteamiento y resolucin de problemas, la comunicacin, la modelacin y la elaboracin y ejercitacin de procedimientos. Algunos de los aspectos que se mencionan para describirlos se presentan a continuacin: Razonamiento: Dar cuenta del cmo y del porqu de los procesos que se siguen para llegar a conclusiones. Justificar estrategias y procedimientos, formular hiptesis, hacer conjeturas y predicciones, encontrar contraejemplos, explicar usando hechos y propiedades, identificar patrones, utilizar argumentos para exponer ideas. Planteamiento y Resolucin de problemas. (permean la totalidad del currculo, contexto en el cual se aprenden conceptos y herramientas): Formular y plantear problemas a partir de situaciones dentro y fuera de las matemticas, desarrollar y aplicar diversas estrategias para resolver problemas, verificar, interpretar, generalizar soluciones. Comunicacin. Expresar ideas comprender, interpretar y evaluar Construir, interpretar y relacionar relaciones. Formular preguntas y presentar argumentos convincentes. (en forma oral, escrita, grfica-visual), ideas presentadas en formas diversas. diferentes representaciones de ideas y reunir y evaluar informacin. Producir y

Modelacin: Identificar matemticas especficas en un contexto general (situacin problemtica real), formular y visualizar un problema en formas diversas, identificar relaciones y regularidades, traducir a un modelo matemtico, representar por una frmula o relacin, solucionar, verificar y validar Elaboracin, comparacin y ejercitacin de procedimientos: Calcular (efectuar una o mas operaciones), predecir el efecto de una operacin, calcular usando frmulas o propiedades. Graficar, transformar (a travs de manipulaciones algebraicas, mediante una funcin, rotando, reflejando.), medir, seleccionar unidades apropiadas, seleccionar herramientas apropiadas. 23

2.2.3 Contextos: Tienen que ver con los ambientes que rodean al estudiante y que le dan sentido a las matemticas que aprende. El contexto del aprendizaje es el lugar desde donde se construye sentido y significado para los contenidos matemticos, y por lo tanto, desde donde se establecen conexiones con las ciencias, con la vida sociocultural y con otros mbitos de la matemtica misma. La expresin contexto, tal como se expresa en los Lineamientos Curriculares, no se refiere exclusivamente a la recreacin ficticia, en el espacio escolar, de situaciones relativas al entorno social y cultural que rodean a la institucin educativa, sino que ante todo, hace referencia a la creacin de situaciones tanto referidas a las matemticas, otras ciencias, el entorno social y cultural, etc., como a situaciones hipotticas a partir de los cuales los alumnos puedan pensar, formular, discutir, argumentar, construir conocimiento. 2.3 LA COMPETENCIA MATEMTICA

Existen numerosas definiciones de competencia matemtica, pero a las que forzosamente sta investigacin toma como referencia son las siguientes: ...saber hacer en el contexto matemtico escolar, es decir a formas de proceder que se corresponden con estructuras matemticas, las cuales se validan y adquieren sentido en el contexto matemtico escolar. Una de las expresiones ms utilizadas para referirse a esas formas de proceder en matemticas se refiere al Hacer matemticas; en esta expresin estn condensadas las actuaciones que permiten hacer inferencias sobre el desarrollo del pensamiento matemtico que un estudiante es capaz de movilizar cuando se enfrenta con situaciones que le exigen el uso con sentido de conceptos y relaciones matemticas en determinados contextos.9 es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemticas en el mundo, emitir juicios bien fundamentados y utilizar las matemticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo comprometido y reflexivoes la capacidad de plantear, formular, resolver e interpretar la matemtica dentro de una variedad de contextos que van desde los puramente matemticos hasta aquellos que no presentan estructura matemtica aparente, contextos que van de lo cotidiano a lo inusual y de los simple a lo complejo.10

ICFES. Matemticas. En Serie Examen de estado para Ingreso a la Educacin Superior. Cambios para el siglo XXI. Bogot, 1999. EN: Acevedo Miyrian y otros, op Cit, pag 15 10 Tomado de la traduccin realizada por EDUTEKA de algunos apartes de la seccin correspondiente a Competencias en Matemticas del documento The PISA 2003 Asssessment Framework publicado (en

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2.4

EL USO DE LAS TECNOLOGAS EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS.

Las nuevas tecnologas permean el sentido de toda la humanidad, y por ende afectan el proceso educativo, y las matemticas es uno de las reas ms beneficiadas. El Consejo Estadounidense de Profesores de Matemticas (NCTM por sus siglas en Ingls) promulg una serie de Principios para Matemticas Escolares, entre los que estn la equidad, el currculo, la enseanza, el aprendizaje, la evaluacin y la tecnologa.11 El principio de Tecnologa fue traducido por eduteka, y se incluye a continuacin de manera textual12: 2.4.1 El Principio de la Tecnologa La tecnologa es esencial en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas; influye en las matemticas que se ensean y mejora el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Las tecnologas electrnicas, tales como calculadoras y computadores, son herramientas esenciales para ensear, aprender y hacer matemticas. Ofrecen imgenes visuales de ideas matemticas, facilitan la organizacin y el anlisis de los datos y hacen clculos en forma eficiente y exacta. Ellas pueden apoyar las investigaciones de los estudiantes en todas las reas de las matemticas, incluyendo nmeros, medidas, geometra, estadstic y lgebra. Cuando los estudiantes disponen de herramientas tecnolgicas, se pueden concentrar en tomar de decisiones, razonar y resolver problemas. Los estudiantes pueden aprender ms matemticas y en mayor profundidad con el uso apropiado de la tecnologa (Dunham y Dick 1994; Sheets 1993; Boears.van Oosterum 1990; Rojano 1996; Groves 1994)13. La tecnologa no se debe utilizar como un reemplazo de la comprensin bsica y de las intuiciones;
ingls, en formato PDF) por OECD/PISAThe PISA 2003 Assessment Framework. OECD/PISA. EN: ACEVEDO CAICEDO, Myriam y otros. Op Cit, Pag 16 11 Los principios mencionados se pueden ver en la pgina de la NCTM (en ingles) http://www.nctm.org/ 12 Principles for School Mathematics, The Technology Principle Traduccin al espaol realizada por EDUTEKA del documento publicado por el Consejo Nacional de Profesores de Matemticas (NCTM, por sus siglas en ingls). Ubicacin de este documento en EDUTEKA: Noviembre 15 de 2003. http://www.eduteka.org/PrincipiosMath.php 13 Para ver sta bibliografa, remtase a la pgina web en ingls indicada en la cita global.

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ms bien, puede y debe utilizarse para fomentar esas comprensiones e intuiciones. En los programas de enseanza de las matemticas, la tecnologa se debe utilizar frecuente y responsablemente, con el objeto de enriquecer el aprendizaje de las matemticas por parte de los alumnos. La existencia, versatilidad y poder de la tecnologa hacen posible y necesario reexaminar qu matemticas deben aprender los estudiantes, as como tambin la mejor forma de aprenderlas. En las aulas de matemticas contempladas en los Principios y Estndares, cada estudiante tiene acceso a la tecnologa con el fin de facilitar su aprendizaje matemtico, guiado por un docente experimentado14. 2.4.2 La Tecnologa Realza el Aprendizaje de las Matemticas La tecnologa puede ayudar a los estudiantes a aprender matemticas. Por ejemplo, con calculadoras y computadores los alumnos pueden examinar ms ejemplos o representaciones de formas de las que es posible hacer manualmente, de tal manera que fcilmente pueden realizar exploraciones y conjeturas. El poder grfico de las herramientas tecnolgicas posibilita el acceso a modelos visuales que son poderosos, pero que muchos estudiantes no pueden, o no quieren, generar en forma independiente. La capacidad de las herramientas tecnolgicas para hacer clculos ampla el rango de los problemas a los que pueden acceder los estudiantes y adems, les permite ejecutar procedimientos rutinarios en forma rpida y precisa, liberndoles tiempo para elaborar conceptos y modelos matemticos. El nivel de compromiso y apropiacin por parte de los alumnos, de ideas matemticas abstractas, puede fomentarse mediante la tecnologa. Esta enriquece el rango y calidad de las investigaciones porque suministra una manera de visualizar las ideas matemticas desde diferentes perspectivas. El aprendizaje de los estudiantes est apoyado por la retroalimentacin que puede ser suministrada por la tecnologa; arrastre un nodo en un ambiente Geomtrico Dinmico, y la imagen en la pantalla se modifica; cambie las reglas definidas en una Hoja de Clculo, y observe como los valores dependientes varan. La tecnologa tambin suministra un punto focal, cuando los estudiantes discuten entre s y con su maestro, acerca de los objetos que muestra la pantalla y los efectos que tienen las diferentes transformaciones dinmicas que permite realizar la tecnologa. La tecnologa ofrece a los docentes opciones para adaptar la instruccin a necesidades especficas de los alumnos. Los estudiantes que se distraen fcilmente, pueden concentrarse mejor cuando las tareas se realizan en
14

Principles for School Mathematics, The Technology Principle Op cit.

26

computador, y aquellos que tienen dificultades de organizacin se pueden beneficiar con las restricciones impuestas por un ambiente de computador. Los estudiantes que tienen problema con los procedimientos bsicos pueden desarrollar y demostrar otras formas de comprensin matemtica, que eventualmente pueden a su vez, ayudarles a aprender los procedimientos. Las posibilidades de involucrar estudiantes con limitaciones fsicas con las matemticas, se incrementan en una forma dramtica con tecnologas especiales15. 2.4.3 La Tecnologa Apoya La Enseanza Efectiva De Las Matemticas La utilizacin adecuada de la tecnologa en el aula de matemticas depende del docente. La tecnologa no es una panacea. Como con cualquier herramienta de enseanza, puede usarse adecuada o deficientemente. Los docentes deberan utilizar la tecnologa con el fin de mejorar las oportunidades de aprendizaje de sus alumnos, seleccionando o creando tareas matemticas que aprovechen lo que la tecnologa puede hacer bien y eficientemente (graficar, visualizar, calcular). Por ejemplo, los docentes pueden utilizar simulaciones para ofrecer a los estudiantes la experiencia de problemas que son difciles de crear sin la tecnologa, o pueden utilizar datos y recursos de Internet y de la Red para disear tareas para los alumnos. Las Hojas de Clculo, el software dinmico de geometra y los micromundos, tambin son herramientas tiles para plantear problemas importantes. La tecnologa no reemplaza al docente de matemticas. Cuando los alumnos utilizan herramientas tecnolgicas, muchas veces trabajan de formas que los hacen aparecer como independientes del maestro; sin embargo esta es una impresin engaosa. El docente juega varios roles importantes en un aula enriquecida con la tecnologa, toma decisiones que afectan el proceso de aprendizaje de los alumnos de maneras importantes. Inicialmente el docente debe decidir si va a utilizarse tecnologa, cundo y cmo se va a hacer. A medida que los estudiantes utilizan calculadoras y computadores en el aula, el docente tiene la oportunidad de observarlos y fijarse cmo razonan. A medida que los estudiantes trabajan haciendo uso de la tecnologa, pueden mostrar formas de razonamiento matemtico que son difciles de observar en otras circunstancias. Por lo tanto la tecnologa ayuda en la evaluacin, permitiendo a los docentes examinar los procesos que han seguido los alumnos en sus investigaciones matemticas, como tambin, en los resultados obtenidos, enriqueciendo as la informacin disponible para que los docentes la utilicen cuando van a tomar decisiones relacionadas con la enseanza16.

15 16

ibid Ibid

27

2.4.4 La Tecnologa Influye En El Tipo De Matemticas Que Se Ensea La tecnologa influye no solamente en la forma en que se ensean y aprenden las matemticas, sino que juega tambin un papel importante respecto a qu se ensea y cundo aparece un tpico en el currculo. Si se tiene la tecnologa a mano, los nios pequeos pueden explorar y resolver problemas relacionados con nmeros grandes, o pueden investigar caractersticas de las formas utilizando software dinmico de geometra. Estudiantes de escuela primaria pueden organizar y analizar grandes grupos de datos. Alumnos de los grados medios pueden estudiar relaciones lineales y las ideas de inclinacin y cambio uniforme con representaciones de computador y realizando experimentos fsicos con sistemas de laboratorio basados en calculadoras. Los estudiantes de los grados superiores pueden utilizar simulaciones para estudiar distribucin de muestras, y pueden trabajar con sistemas algebraicos de computador que ejecutan eficientemente la mayor parte de la manipulacin simblica que constitua el foco de los programas de matemticas tradicionales de las escuelas. El estudio del lgebra no debe limitarse a situaciones simples en las cuales la manipulacin simblica es relativamente sencilla. Utilizando herramientas tecnolgicas, los alumnos pueden razonar acerca de asuntos de carcter ms general, tales como cambios en los parmetros, y pueden elaborar modelos y resolver problemas complejos que antes no eran accesibles para ellos. La tecnologa tambin diluye algunas de las separaciones artificiales entre tpicos de lgebra, geometra y anlisis de datos, permitiendo a los estudiantes utilizar ideas de un rea de las matemticas para entender mejor otra. La tecnologa puede ayudar a los docentes a conectar el desarrollo de habilidades y procedimientos con un desarrollo ms general de la comprensin matemtica. En la medida en que algunas habilidades anteriormente consideradas esenciales se vuelven menos necesarias debido a las herramientas tecnolgicas, se puede pedir a los estudiantes que trabajen en niveles ms altos de generalizacin o abstraccin. El trabajo con manipulables virtuales (simulaciones en computador de manipulables fsicos) o con Logo, puede permitir a nios pequeos ampliar su experiencia fsica y desarrollar una comprensin inicial de ideas sofisticadas, tales como el uso de algoritmos. El software dinmico de geometra puede permitir la experimentacin con familias de objetos geomtricos, con un enfoque explcito en transformaciones geomtricas. En forma similar las herramientas grficas facilitan la exploracin de caractersticas de las clases de funciones. Debido a la tecnologa, muchos tpicos en matemticas discretas asumen una nueva importancia en el aula de matemticas contempornea; las fronteras del mundo matemtico se estn transformando.17
17

ibid

28

2.5

EL SOFTWARE EVOLUCIN

Evolucin inici con una propuesta del ingeniero Hugo Hernando Andrade Sosa profesor de la Universidad Industrial de Santander, fundador del grupo SIMON de Investigacin en Modelamiento y Simulacin adscrito a la Escuela de Ingeniera de Sistemas e Informtica; el profesor es reconocido en muchas partes del mundo por sus aportes realizados en Dinmica de Sistemas (DS), Pensamiento Sistmico y otras reas, entre sus principales aportes se encuentra Evolucin, software producido en la UIS, y que ha sido de gran utilidad en diferentes instituciones educativas, para la enseanza y la investigacin en DS. El proyecto Evolucin tiene como propsito principal, ofrecer a la comunidad nacional e internacional un soporte para el modelado y la simulacin de fenmenos con Dinmica de Sistemas. El principal producto del proyecto, es el software que lleva su nombre. Evolucin es un software que permite modelar y simular fenmenos complejos con Dinmica de Sistemas. Esta herramienta software brinda la posibilidad de crear, editar y guardar diagramas de influencias. Tambin permite la creacin de modelos mediante un editor de diagramas Flujo-Nivel, establecer condiciones de simulacin y presentacin de resultados mediante diversos elementos como tablas, grficas en 2 y 3 dimensiones, barras de desplazamiento, imgenes en movimiento, entre otros18. 2.5.1 Descripcin Del Software Evolucion 4.0 Segn la pgina web del grupo Simon de la UIS,19 Evolucin 4.0 es un software que permite modelar y simular fenmenos complejos con Dinmica de Sistemas, para su desarrollo se utilizan tcnicas de Programacin Orientadas a Objetos (POO), diseo basado en componentes, patrones de diseo y el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Evolucin brinda la posibilidad de crear, editar y guardar Diagramas de Influencias, como parte de la documentacin del modelo, considerando que constituyen un eslabn importante en el proceso de modelado con DS, debido a su carcter cualitativo y su nfasis en las estructuras cclicas (realimentadas) que presentan las relaciones de influencia entre los elementos de un sistema. Tambin permite realizar el modelo de simulacin por medio de un editor de Diagramas de Flujo-Nivel; el ncleo de Evolucin es el Motor de simulacin, este
18 19

Resea tomada de la pgina web del grupo de investigacin SIMON de la UIS: http://simon.uis.edu.co Ibid

29

recibe el modelo introducido por medio del editor de flujo-nivel y resuelve el sistema de ecuaciones diferenciales asociado, segn las condiciones de simulacin establecidas por el modelador; los resultados de la simulacin se visualizan por medio de un Presentador de Resultados, utilizando diversos componentes y controles como grficas en dos y tres dimensiones, tablas, dial, barras de desplazamiento, etiquetas, etc.

Fig 1: Diagrama de Flujo Nivel Fig. 1: Diagrama de Flujo Nivel

Fig. 2: Diagrama de Influencias

El anlisis de resultados es un punto vital en la evaluacin del modelo. Es importante realizar diferentes simulaciones teniendo en cuenta condiciones sobre las cuales el modelo tiene comportamientos especficos, as como analizar el aspecto cualitativo de las grficas como las tendencias que se observan en las mismas. Por otra parte, el anlisis de sensibilidad en un aspecto importante, en virtud del cual se estudian la dependencia de las conclusiones que se extraen del modelo con relacin a posibles variaciones que sufran los valores de los parmetros del mismo. Evolucin cuenta con herramientas que facilitan la realizacin de dos tipos de Anlisis de Sensibilidad: por variacin de escenarios y por variacin de parmetros.

30

Graf. 1: Grafico Simulacin

Evolucin constituye una experiencia de Ingeniera de Software de alta complejidad y hace parte de un desarrollo macro del grupo SIMON, para ofrecer a la comunidad nacional e internacional, un soporte para el modelado y la simulacin de fenmenos, con Dinmica de Sistemas. 2.6 METODOLOGAS DE INVESTIGACIN EN TECNOLOGA EDUCATIVA20

La investigacin es el procedimiento por el cual se llega a obtener conocimiento cientfico, pero no existe un mtodo absolutamente seguro para eliminar el error en la elaboracin y validacin de las teoras cientficas, sino que tal procedimiento es relativo segn cada momento histrico e incluso segn la naturaleza del conocimiento que se trata de lograr.21 Segn Arnal22, en el mbito de las Ciencias Sociales podemos destacar los siguientes paradigmas de investigacin: - Positivista (racionalista, cuantitativo), que pretende explicar i predecir hechos a partir de relaciones causa-efecto (se busca descubrir el conocimiento). El
20

Pere Marqus, Graells. CIENCIA Y METODOLOGAS DE INVESTIGACIN. DISEO DE UNA INVESTIGACIN EDUCATIVA, Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB, publicado Online http://peremarques.pangea.org/edusoft.htm 21 SARRAMONA, Jaume, Tecnologa Educativa: una valoracin crtica. Barcelona:CEAC 1990. EN: Pere Marqus, Graells, Ibid. 22 ARNAL, J.; DEL RINCN, D.; LATORRE, A. (1996). Bases metodolgicas de la investigacin educativa. Barcelona: Grup92 EN: Pere Marqus, Graells, OpCit

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investigador busca la neutralidad, debe reinar la objetividad. Se centra en aspectos observables y que se pueden cuantificar. - Interpretativo o hermenutico (naturalista, cualitativo), que pretende comprender e interpretar la realidad, los significados y las intenciones de las personas (se busca construir nuevo conocimiento). El investigador se implica - Sociocrtico, que pretende ser motor de cambio y transformacin social, emancipador de las personas, utilizando a menudo estrategias de reflexin sobre la prctica por parte de los propios actores (se busca el cambio social). El investigador es un sujeto ms, comprometido en el cambio. A veces las investigaciones multiparadigmticas se sitan en paradigmas mixtos, son

Segn la clasificacin que hace Pere Marqus23, y atendiendo a los objetivos de la investigacin los mtodos de investigacin pueden ser: --- Descriptivos: Su objetivo es describir la estructura de los fenmenos y su dinmica; identificar aspectos relevantes de la realidad. Pueden usar tcnicas cuantitativas (test, encuesta) o cualitativas (estudios etnogrficos). Son muy utilizados en TE. Podemos distinguir: - Estudios observacionales. La recogida de datos se basa en el registro de los comportamientos. Pueden ser: estructurados o no estructurados; con observacin participante o sin ella. - Anlisis de contenido. - Estudios etnogrficos. El investigador se sumerge en la realidad para observarla de manera natural y as encontrar hiptesis que faciliten su comprensin y descripcin: observacin participante o no... - Investigacin-accin - Investigacin por encuesta. Suelen ser "ex-post-facto" (despus de los hechos) - Mtodo comparado. Est entre el nivel descriptivo y el explicativo. --- Explicativos: Adems de describir el fenmeno tratan de buscar la explicacin del comportamiento de las variables. Su metodologa es bsicamente cuantitativa, y su fin ltimo es el descubrimiento de las causas. Se pueden considerar varios grupos:

23

Pere Marqus, Graells, OpCit

32

- Estudios de casos. Se utiliza cuando hay cuestiones a resolver sobre el "cmo" y el "por qu" de un hecho, cuando el investigador no tiene control sobre el fenmeno y cuando ste se da en circunstancias naturales. A veces se queda en el nivel explicativo. Se han utilizado en TE. - Mtodos comparativos causales. Se compara el comportamiento de variables que no estn bajo el control del investigador. Han sido poco empleados en TE. - Estudios correlacionales. Permiten comprender la complejidad de los problemas estudiados determinando las variables relacionadas con l. Han sido muy utilizados en TE. - Estudios causales. Las relaciones causales se estudian a partir de las correlaciones empricas de las variables. Han sido poco utilizados en TE. - Estudios longitudinales, en el tiempo. Soslayan algunas limitaciones de los estudios transversales. No abundan estos estudios en TE. - Predictivos. Tratan de predecir los fenmenos, generalmente despus de haberlos explicado. Para predecir se basan en la regresin mltiple o el anlisis causal. La metodologa es bsicamente cuantitativa. Se han utilizado poco en relacin a los medios. - Experimentales. Experimentos que pretenden lograr explicaciones causales de los fenmenos. Aqu lo fundamental es controlar el fenmeno. Se utilizan muestras representativas de sujetos, control de variables, anlisis cuantitativo de datos... Podemos distinguir: - Mtodos experimentales. Las variables son controladas y aleatorizadas. Pretenden establecer una relacin causal entre una o ms variables independientes y una o ms variables dependientes. As se han realizado muchos estudios sobre medios. - Mtodos cuasiexperimentales. Se diferencian de los experimentales en que falta algn elemento relevante (muestreo aleatorio, grupo de control...) La investigacin en Tecnologa Educativa est forzosamente relacionada con Segn Pere Marqus, la investigacin experimental en Tecnologa Educativa pretende establecer relaciones causales entre una o ms variables independientes y una o ms variables dependientes. Algunas de las variables ms utilizadas en estas investigaciones son: - variables independientes : caractersticas de los medios (tipos, atributos, sistemas simblicos...), caractersticas de los estudiantes (conocimientos previos, intereses...), mtodos de enseanza, organizacin... 33

- variables dependientes: resultados, procesamiento cognitivo, relacin costeeficacia, igualdad de acceso a la educacin... - variables intermedias o intervinientes: que pueden influir sobre las dependientes a travs de las independientes. 2.7 EL PAPEL DE LOS PROBLEMAS EN EL ESTUDIO DE LAS MATEMTICAS24

Hablar de resolver problemas puede parecer no del todo novedoso, ya que los problemas matemticos han estado presentes desde hace mucho tiempo en cualquier curso de matemticas. Con la propuesta actual se intenta superar el estilo docente fuertemente arraigado en el que los problemas son el lugar de aplicacin de los procedimientos y tcnicas aprendidas previamente, es decir, un estilo docente en el que el profesor resuelve problemas frente a los alumnos y stos slo tratan de reproducir lo que hace el profesor. Durante mucho tiempo imper la idea que el aprendizaje de las matemticas se logra proporcionando a los alumnos primero definiciones y procedimientos de problemas modelo explicados por el profesor, o tomados de un libro de texto, haciendo que posteriormente los alumnos ejerciten una y otra vez dichos procedimientos hasta lograr que los puedan repetir con el mnimo de errores. Bajo este esquema se plantean problemas matemticos como un enunciado escrito que debe ser completado con un dato, y fuera de un contexto que permita descubrir su significado y utilidad, es decir problemas en los que se aplica un mecanismo predeterminado ya conocido, por ejemplo: Resolver:

: En la misma tnica se cree que a la enseanza del profesor le corresponde directamente el aprendizaje de los alumnos, el profesor es quien tiene los conocimientos y los debe transmitir a quienes con slo escuchar explicaciones, memorizar conceptos y definiciones y ejercitarse resolviendo una gran cantidad de ejemplos del mismo tipo, habrn aprendido matemticas. La experiencia demuestra que esto no es as, las matemticas se fueron convirtiendo para los alumnos en algo incomprensible, tedioso, alejado de sus necesidades e intereses y con una cada vez mayor animadversin. Una
24

Tomado de: Alarcn Bortolussi, Jess y otros. (1994), op Cit, pag 15-17

34

manifestacin de esta situacin la encontramos cuando un alumno pregunta a su profesor: y esto para qu me servir? Diversas investigaciones han demostrado que con este estilo docente los alumnos no logran conocimientos significativos; los conceptos y procedimientos explicados por el profesor les resultan ajenos, carentes de sentido y significado, por lo que ha sido necesario invertir el proceso en que tradicionalmente se ha procedido. Un aprendizaje significativo de las matemticas no puede reducirse a la memorizacin de hechos, definiciones y teoremas, ni tampoco a la aplicacin mecnica de ciertas tcnicas y procedimientos. () se pretende arribar a un estilo docente en el que el profesor organice el proceso de estudio analizando y eligiendo situaciones problemticas para dejarlas en manos de los estudiantes y una vez que stos han encontrado formas de resolver el problema, favorezca la socializacin y confrontacin para seguir avanzando. El profesor en su papel de gua puede y debe, en ciertos casos, enriquecer los hallazgos de los estudiantes. La ventaja es que en estos casos, las explicaciones que agrega el profesor no quedan desligadas de los saberes previos de los estudiantes y en consecuencia dejan de tener el carcter de recetas mgicas inventadas por algn iluminado. No se pretende hacer fciles las matemticas (ser esto posible?), sino de provocar el inters por su estudio y lograr aprendizajes significativos proponiendo situaciones interesantes, que impliquen un reto y que en su proceso de resolucin logren ir aprendiendo y consolidando diversas nociones, as como el uso de los procedimientos convencionales y de distintos recursos como tablas y grficas, al tiempo que se apropian del lenguaje matemtico. Por problema nos referimos a una situacin que presenta un reto, un desafo, ante el cual, el alumno que intenta responderlo no dispone de un recurso expedito y, por tanto, debe buscar, ensayar, establecer relaciones, analizar sus efectos, elaborar conjeturas, probarlas y validarlas. Para ello es necesario que los problemas que se propongan a los estudiantes: Sean para ellos un reto interesante y provoquen rpidamente una actitud de bsqueda, orientada a proponer conjeturas y posibles estrategias de resolucin. Les permita explorar las relaciones entre nociones conocidas y posibilite avanzar hacia la comprensin y asimilacin de nuevos conocimientos. Contengan los elementos que permitan validar sus propias conjeturas, procedimientos y soluciones, o desecharlas cuando sean incorrectas. 35

Enfrentar a los estudiantes a problemas propicia que: Construyan sus conocimientos al usar estrategias convencionales y no convencionales que los resuelvan. Apliquen y profundicen los conocimientos adquiridos anteriormente. 2.8 DISEO METODOLGICO

Tipo de investigacin mtodo de investigacin La presente investigacin es de tipo social, y atendiendo a la clasificacin que sobre paradigmas de investigacin social establece Arnal (1996)25, puede estar enmarcada en el paradigma interpretativo o hermenutico, pues pretende comprender la realidad, pero tambin en el paradigma positivista, pues pretende explicar hechos a partir de relaciones causa-efecto. Por lo tanto, sta investigacin se declara multiparadigmtica, como define Pere Marqus Graells, (1996)26 El mtodo de Investigacin, siguiendo las sugerencias clasificatorias de Pere Marqus Graells (1996), es descriptivo-experimental, ya que, mientras por un lado se debe observar y describir la poblacin de estudiantes, como una comunidad social, tambin es cierto que la dinmica de trabajo se basa en la experimentacin de una nueva metodologa de enseanza. La metodologa que se va a aplicar en sta investigacin es la que corresponde a la llamada investigacin experimental en tecnologa educativa, pues pretende establecer una relacin causal entre una variables independientes y varias variables dependientes, adems que experimenta con una herramienta tecnolgica comunicacional (software evolucin) en educacin. Las herramientas o instrumentos metodolgicos que servirn para llegar a cumplir con los objetivos de la presente investigacin son: Observador del alumno, diario de campo, preparador de clases, entrevistas, evaluaciones cognitivas y test de competencias.

25 http://peremarques.pangea.org/edusoft.htm
26

Pere Marqus, Graells. Op Cit, ltima revisin 3/08/10

36

2.9

ESTRATEGIOA METODOLOGICA (FASES DE LA INVESTIGACIN):

La investigacin se desarrollar a travs de los siguientes pasos: 2.9.1 Formulacin y perfeccionamiento del anteproyecto. El presente proyecto se presenta a la tutora para su evaluacin y perfeccionamiento. 2.9.2 Etapa de reconocimiento: A travs de encuestas, observaciones de campo (observador del alumno) y test evaluativos, se reconoce al grupo de estudiantes que conforman la poblacin de la presente investigacin, y sus presaberes. 2.9.3 Primera Etapa de Aplicacin o presentacin del software.. El docente expone el software y permite que el grupo interacte con l. Se recolectan datos a travs del observador del alumno y del diario de campo. 2.9.4 Evaluacin del software y realimentacin del proceso. El docente recolecta informacin que permita evaluar la percepcin de dificultad que los jvenes tengan del software. El software debe ser manejado con un nivel de destreza mnimo, por lo que si la percepcin de dificultad no es la adecuada, el docente realimentar el proceso hasta que la encuentre aceptable. 2.9.5 Segunda Etapa de Aplicacin o desarrollo de la clase integrada. El docente desarrolla la temtica de la asignatura y expone un caso que se puede modelar y simular usando la herramienta informtica. 2.9.6 Evaluacin del aprendizaje del tema, competencias matemticas y pensamiento matemtico. El docente aplica los instrumentos de evaluacin prediseados (Test). 2.9.7 Anlisis de los resultados. Los docentes investigadores analizan los resultados evaluativos, y las observaciones efectuadas a lo largo de todo el proceso, y trata de responder a las preguntas de la investigacin. 2.9.8 Formulacin del Informe Final y socializacin del mismo

37

2.9.9 PRESUPUESTO
Tabla 1: Presupuesto

Recurso Hojas para impresin Impresora (insumos) Horas Clase Horas trabajo investigador Fotocopias Recursos didcticos (marcadores, lapiceros, etc) Saln de clases Sala de computadores (20 computadores) Software Evolucin 4.0 Cmara Fotogrfica Servicio Internet Valor total

Tipo material material Talento h Talento h Servicios material Logstico Logstico Derechos Servicio Servicio

Cantidad 5 resmas 2 cartuchos 14 horas 100 1000

A cargo de: Investigador Investigador Investigador Investigador Investigador Investigador Institucin Educativa Institucin Educativa Grupo SIMON UIS Investigador Investigador

Valor Estimado 100.000 140.000 196.000

100.000 30.000

Freeware 200.000 40.000

1 50 horas

$ 806.000,oo

Talento Humano: Docente Investigador Tutor u Orientador de la Investigacin Docente de Informtica Arnaldo Bustamante Ojito. Estudiantes Seleccionados de Grado 10 de la IE Gabriela Mistral (pgina siguiente)

38

DESARROLLO DE LAS FASES

3.1 ETAPA DE RECONOCIMIENTO


En esta etapa se recolectaron los datos de los estudiantes participantes, se hicieron las preguntas para reconocer los pre-saberes de los estudiantes y su auto-concepto frente a las matemticas, con el propsito de obtener una caracterizacin del grupo. Los modelos de la encuesta, as como las tablas de resultados, se pueden encontrar entre los anexos de esta investigacin. A continuacin se grafican los principales datos fruto de esta primera fase: 3.1.1 Edades

17, 27%

14, 23%

15, 24% 16, 26%

Grafico 2: Edades

Frecuencia de Edades 14 4 23% 15 6 24% 16 4 26% 17 3 27%


Tabla 2: frecuencia de edades

El grupo de estudiantes est uniformemente distribuido entre los 14 y 17 aos. 39

3.1.2 Concepto de las matemticas


Difciles 6% Faciles 12%

Ms o menos fciles 17%

Ms o menos difciles 65%

Graf. 3: concepto de las matemticas por parte de los estudiantes

La mayora del grupo (71%) considera que las matemticas son difciles.

40

3.1.3 Auto-concepto con relacin a las Matemticas


Malo para las Mates 6%

Bueno para las Mates 29%

Regular para las Mates 65%

Graf 4: Autoconcepto de los estudiantes con relacin a las matemticas

La Mayora de los estudiantes (71%) considera que es de regular a malo para las matemticas.

41

3.1.4 Desempeos inciales en Pensamiento Variacional

3.1.4.1 Interpretacin de variables


Preguntas orientadas a la interpretacin del comportamiento de variables. Pregunta-marco formulada: En una poblacin determinada de 16 individuos, alguien contrae una enfermedad contagiosa, y la transmite a los dems por contacto en una proporcin o tasa de 2/5 (dos de cada cinco contactos resulta contagiado). El contagiado, puede a su vez contagiar a otras personas de la misma manera.

3.1.4.1.1 Comportamiento del ritmo de contagio a travs del tiempo.


Pregunta 1: Es de esperar que con el tiempo Respuestas posibles: a) el ritmo (tasa) de contagio en el grupo aumente b) el ritmo (tasa) de contagio en el grupo permanezca igual c) el ritmo de contagio en el grupo aumente y luego disminuya d) el ritmo de contagio en el grupo disminuya y luego aumente. e) otra situacin Respuesta correcta: el ritmo de contagio es menos al comienzo pues hay un solo contagiado, pero a medida que hay ms contagiados el ritmo aumenta. Como la poblacin de sanos disminuye, tambin disminuyen la cantidad de contagiados, por lo que el ritmo vuelve a disminuir luego de que la poblacin de contagiados supera la mitad de la poblacin total. Repuestas obtenidas:

42

c) el ritmo de contagio en el grupo aumente y luego disminuya 6%

Pregunta 1

a) el ritmo (tasa) de contagio en el grupo aumente 94%

Graf 5: Pregunta 1

La gran mayora interpret que la variable ritmo de contagio slo se incrementa con el tiempo. Una minora (6%) respondi correctamente.

3.1.4.1.2

Comportamiento de la poblacin a travs del tiempo.

Pregunta 2: En un tiempo determinado, se podra observar que Respuestas posibles: a) todos resultan contagiados b) un remanente permanece sano c) todos resultan sanos menos uno d) todas las anteriores e) otra situacin Respuesta Correcta: las diversas opciones planteadas obedecen a diferentes escenarios posibles, debido a que existe al menos un componente aleatorio en el experimento, pues el evento del contagio es probable (40% d probabilidad) pero no seguro. Respuestas obtenidas:

43

d) todas las anteriores 12% c) todos resultan sanos menos uno 6% b) un remanente permanece sano 17%

Pregunta 2

a) todos resultan contagiados 65%

Graf 6: Pregunta 2

La mayora de las respuestas estn equivocadas en tanto se parcializan con una de las opciones e ignoran las dems posibilidades.

3.1.4.1.3

Estrategias para garantizar que siempre existan sanos.

Pregunta 3: Para garantizar que un grupo permanezca sano lo mejor sera Respuestas Posibles: a) aumentar la tasa de contagio a 5/5 b) disminuir la tasa de contagio a 0/5 c) aislar al grupo d) todas las anteriores e) otra situacin: Respuesta correcta: Las opciones b y c corresponden a estrategias adecuadas para alcanzar el objetivo planteado. Por lo tanto la respuesta correcta es la e, otra situacin y colocar en la descripcin que se trata de las opciones b y c Respuestas Obtenidas:

44

Pregunta 3
b) disminuir la tasa de contagio a 0/5 6%

c) aislar al grupo 94%

Graf. 7. Pregunta 3

La totalidad de los estudiantes escogi una de las dos alternativas vlidas. Aunque ambas son correctas, ninguno escogi las dos al mismo tiempo.

3.1.4.2 Argumentacin de Escenarios


Pregunta 4: Qu pasara si se aumenta la tasa de contagio a 5/5 Pregunta 5: Qu pasara si se disminuye la tasa de contagio a 1/5 Respuestas abiertas. Clasificadas segn la intencin interpretada por el docente. La transcripcin de las respuestas se encuentra entre los anexos. Respuestas clasificadas en tres tipos: 1. Error: no se refiere a las variables de poblacin ni velocidad de contagio. 2. Tipo A: correcta, se refiere a la velocidad de crecimiento de la grafica, y al comportamiento delas poblaciones 3. Tipo B: se refiere a las poblaciones pero no relaciona la tasa como velocidad de contagio. Respuesta insuficiente.

45

2. Tipo A: correcta, se refiere a la velocidad de crecimiento de la grafica, y al comportameinto delas poblaciones 18% 1. Error: no se refiere a las variables de poblacion ni velocidad de contagio. 12%

Pregunta 4

3. Tipo B: se refiere a las poblaciones pero no relaciona la tasa como velocidad de copntagio 70%

Graf. 8

Pregunta 5
1. Error: no se refiere a las variables de poblacion ni velocidad de contagio. 35% 2. Tipo A: correcta, se refiere a la velocidad de crecimiento de la grafica, y al comportameinto delas poblaciones 6% 3. Tipo B: se refiere a las poblaciones pero no relaciona la tasa como velocidad de copntagio 59% Graf. 9

Por las respuestas a las preguntas 4 y 5 se puede ver que los estudiantes no relacionan la variable tasa de contagio como un indicador de la velocidad del fenmeno del contagio.

46

3.1.4.3 Anlisis y Representacin por medio de Grficas


Pregunta 6: Representa el comportamiento grfico de la situacin en una grfica en el que el eje de las x representa al tiempo, y el eje de las y representa a los sanos. Pregunta 7: Representa el comportamiento grfico de la situacin en una grfica en el que el eje de las x representa al tiempo, y el eje de las y representa a los contagiados Pregunta 8: Representa el comportamiento grfico de la situacin en una grfica en el que el eje de las x representa al tiempo, y el eje de las y representa a la tasa de contagio. Respuestas posibles: El docente ha clasificado las respuestas, variadas y creativas, en tres categoras: 1. Graficas con error en la tendencia e intervalos (crecimiento o decrecimiento). 2. Tipo A: la grafica corresponde con la tendencia y con los intervalos. 3. Tipo B: la grfica corresponde con la tendencia, pero no respeta los intervalos.
3. acierto tipo B: el estudiante se aproxima a la pendiente pero no respeta intervalos. 29%

Pregunta 6

2. acierto tipo A: el estudiante grafica con la tendencia (pendiente) adecuada en los intervalos correctos 0%

1. Error: las graficas no corresponden 71%

Graf 10: Pregunta 6

47

Pregunta 7

1. Error: las graficas no corresponden 82%

2. acierto tipo A: el estudiante grafica con la tendencia (pendiente) adecuada en los intervalos correctos 0%

3. acierto tipo B: el estudiante se aproxima a la pendiente pero no respeta intervalos. 18%

Graf 11: Pregunta 7

Pregunta 8

1. Error: las graficas no corresponden 82%

2. acierto tipo A: el estudiante grafica con la tendencia (pendiente) adecuada en los intervalos correctos 6%

3. acierto tipo B: el estudiante se aproxima a la pendiente pero no respeta intervalos. 12% Graf 12: Pregunta 8

48

3.2 Desarrollo y Evaluacin


En esta fase se usaron las siguientes herramientas de recoleccin de datos: el diario de campo, las preguntas escritas a travs de un test preformulado. El desarrollo de la clase se efectu as: 1. Introduccion: Juego del Contagio, anlisis de los resultados del Juego 2. Presentacin del software Evolucin, Modelado y Simulacin del juego usando Evolucion 3. Evaluacin final 3.2.1 Juego del Contagio: Se efectu el juego del contagio con los estudiantes en un ambiente externo al aula de clases. Las reglas del juego, y toda la gua de la clase integrada, se encuentra en los anexos bajo el ttulo DISEO DE LA CLASE INTEGRADA: ANALISIS DE GRAFICA DE FUNCIONES CON EVOLUCION. Grado: 10; IED Gabriela Mistral, Gaira, Santa Marta. Las reglas del Juego tambin se incluyeron entre los anexos bajo el ttulo INSTRUCCIONES DEL JUEGO DINAMICA DEL CONTAGIO. Los resultados del juego se graficaron en los cuadernos. Evidencia de esto se halla en los anexos, y en el Observador de Campo. 3.2.2 Presentacin del software Evolucin, Modelado y Simulacin del juego usando Evolucin Luego, en fechas posteriores, se analiz el juego con los jvenes, y se les present el programa Evolucin 4.0. Estas evidencias se encuentran entre los anexos, bajo los ttulos GUIA DE CLASE INTEGRADA CONSTRUCCION DEL MODELO CON EVOLUCION, y TRANSCRIPCIN DEL OBSERVADOR DEL CAMPO. 3.2.3 Evaluacin del aprendizaje La evaluacin del aprendizaje se hace a travs de dos formularios, los cuales se adjuntan en los anexos de ste informe bajo el nombre de formato evaluacin 1 al 6. 49

Los siguientes son los resultados de dicha evaluacin (puede verse la tabla de datos llamada Sistematizacin de Datos Evaluacin Final, entre los anexos). Competencia Interpretativa Pregunta explicativa: Qu es un modelo? Evaluacin de respuestas recibidas:
20/20 : 100% Todos formulan ideas acordes al concepto de modelo.

Competencia Interpretativa Pregunta explicativa: Qu es una Simulacin? Evaluacin de respuestas recibidas:


18/20 : 90% Aunque la mayora no se supo explicar adecuadamente de manera escrita, de manera oral manifestaron la idea de que es poner a funcionar la imagen o el modelo. Hubo dos excepciones, quienes asociaron la simulacin con la hipocresa o falsedad..

Competencia Argumentativa Pregunta explicativa: Para qu es til una Simulacin? Evaluacin de respuestas recibidas:
18/20 : 90% La mayora expres el concepto de "experimentar las consecuencias de una variable".

El resto de las preguntas y sus resultados, se transcriben en la siguiente tabla. Tabla: Evaluacin final
Demuestra compren sin del concepto adecuado al tema 20 Concep to no es acorde con el tema.

COMPETEN CIAS

Descripcin construccin conceptual: Construccin del concepto de modelo y simulacin

PREGUN TAS

Frecuenc Absoluta

Anotaciones

Interpretativa

Que es un modelo

20

Todos formulan ideas acordes al concepto de modelo. Aunque la mayora no se supo explicar adecuadamente de manera escrita, en la entrevista manifestaron la idea de que es poner a funcionar la imagen o el modelo. Hubo dos excepciones, quienes asociaron la simulacin con la hipocresa o falsedad.

Interpretativa

construccin del concepto de modelo y simulacin

Que es una simulacin

20

18

50

Interpretativa

construccin del concepto de modelo y simulacin

Para que es til la simulacin

20

18

La mayora expres el concepto de "experimentar las consecuencias de una variable"

Interpretativa y argumentativa : pensamiento variacional: anticipacin de un efecto ante la existencia de un fenmeno.

Descripcin del comportamiento de la poblacin.

Describe cmo se comporta la poblacin

20

20

Todos respondieron que la poblacin debera experimentar precaucin

Explicar

Interpretaci n del comportamie nto estadstico de un fenmeno apoyado en los grficos. uso del simulador para interpretar y predecir situaciones hipotticas que involucran el cambio de valor de una variable.
Uso del simulador para interpretar y predecir situaciones hipotticas que involucran el cambio de valor de una variable.

Anlisis de los grficos "histricos": cmo se comportan los distintos grupos: sanos y contagiados

20

20

Con el uso de los grficos, todos interpretaron correctamente el comportamiento de los grupos.

Propositivo: habilidades del pensamiento

Anlisis de grficos del simulador: que pasara si aumenta tasa de contagio

20

20

todos proponen que se incrementa poblacin contagiada, pero en mesa redonda manifestaron una idea ms amplia de incremento de velocidad de contagio.

Propositivo: habilidades del pensamiento

Anlisis de grficos del simulador: que pasara si se hace cero la tasa de contagio Anlisis de grficos del simulador: que pasara si la poblacin es mucho mayor

20

20

Propositivo: habilidades del pensamiento

uso del simulador para interpretar y predecir situaciones hipotticas que

20

20

ideas expresadas: tasa de sanos es mayor, no hay enfermos, los sanos estables. En la mes redonda cayeron en cuenta de que algunos obviaron al contagiado inicial, pero la idea la tenan clara. Las ideas de todos son acordes con la temtica y vlidas para el anlisis de la situacin: habra mas contagiados. Sin embargo, ninguno propuso que la

51

involucran el cambio de valor de una variable.

velocidad de contagio sera menor proporcionalmente hablando. De todos modos esa caracterstica estadstica no fuer tomada en cuenta como dato de anlisis, por lo que el docente valida las respuestas como correctas.

uso del simulador Anlisis de para grficos del interpretar y simulador: Propositivo: predecir que pasara habilidades situaciones si los del hipotticas contagiados pensamiento que iniciales involucran el fueran mas cambio de numerosos valor de una variable. uso del Anlisis de simulador grficos del para simulador: interpretar y que Propositivo: predecir condiciones habilidades situaciones deben del hipotticas existir para pensamiento que que la tasa involucran el de contagio cambio de siempre valor de una aumente variable. Tabla 3: resultados de la evaluacin final

20

20

Las respuestas rondan conjeturas validos: la tasa de contagio sera mas grande los sanos disminuiran mas rpidamente, etc.

20

16

En esta pregunta, la interpretacin correcta deba indicar que para que siempre crezca la tasa deban siempre haber ms sanos que contagiados, es decir, que la poblacin de sanos fuera infinita, y que no hubiera cura.

52

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1

CONCLUSIONES

Las conclusiones se han categorizado de la siguiente forma: 1. 2. 3. 4. Acerca del desarrollo de las competencias matemticas Acerca de la motivacin escolar Acerca del desarrollo de competencias en los docentes Acerca del programa Evolucin

4.1.1 Acerca del desarrollo de las competencias matemticas Como se puede ver en la tabla de evaluacin, entre el 90% y el 100% de los estudiantes muestra una comprensin de los conceptos de Modelo y Simulacin, y son capaces de interpretarlos adecuadamente. En cuanto a las capacidades argumentativas y propositivas, los estudiantes pudieron abstraer el comportamiento de un fenmeno como el del contagio de una enfermedad, en una grfica matemtica, y luego pudieron interpretarla con propiedad. Se nota una gran diferencia con la situacin cognitiva antes de la experiencia de la clase dinmica, cuando en la evaluacin de los presaberes la gran mayora no era capaz de relacionar el desarrollo de este fenmeno con la evolucin de las grficas, las cuales eran errneamente asociadas con comportamientos lineales y exclusivamente crecientes o decrecientes. Cuando los estudiantes fueron enfrentados a la posibilidad de modificar las condiciones del modelo para predecir eventos futuros diferentes, que es el objeto del pensamiento variacional, fueron capaces de construir cognitivamente explicaciones que luego tradujeron en proposiciones concretas y satisfactorias para el desarrollo del objetivo de la clase. Como se puede ver en la tabla de evaluacin, en casi todas las preguntas las conjeturas rondaban las respuestas correctas. Slo en la ltima pregunta: qu condiciones deben existir para que la tasa de contagio siempre aumente? Que era la pregunta con mayor nivel de dificultad, el 20% no respondi adecuadamente.

53

4.1.2 Acerca de la motivacin escolar Los docentes notaron un incremento de la motivacin escolar en los estudiantes de dcimo involucrados en esta clase integrada. De manera sensitiva, la participacin de estudiantes que por lo general se mantienen alejados del tablero, y que participan poco en clases. Se destaca el liderazgo de los estudiantes Carlos Gonzalez y Juan Carlos Mendoza, quienes se integraron decididamente desde la dinmica inicial, participando con entusiasmo, cuando haban manifestado al docente que la asignatura de matemticas no era de su agrado. Otros estudiantes como Bedoya, Botto y Daza, que se sientan en los ltimos puestos y no preguntan ni responden en clase, fueron ms activos en el saln de computadores, preguntando e interesndose en la temtica. En general, la experiencia fue significativa para los estudiantes, quienes mostraron entusiasmo en el desarrollo de esta clase. Hay que anotar que el desarrollo completo de esta clase llev varias semanas, puesto que la intensidad horaria de dcimo es de slo 3 horas en dos das a la semana. 4.1.3 Acerca del desarrollo de competencias en los docentes Al final de la experiencia, los docentes expresan que el desarrollo de esta clase integrada motiv de manera significativa la clase, y obtuvo mejores resultados en la construccin de competencias en los estudiantes. Los docentes encontraron satisfaccin al comprobar que los estudiantes desarrollaron competencias de una manera ms fcil al usar la tecnologa en el desarrollo de las clases. Aunque hubo dificultades con el acceso a la sala de informtica, y despert cierto recelo este tipo de actividades que generan una mayor actividad fsica y emocional de los estudiantes, el resultado ha mostrado que no se debe temer a este tipo de actividades, y que adems sirve para establecer relaciones ms sanas y cercanas con los estudiantes, pues aumenta el contacto entre docenteestudiante. 4.1.4 Acerca del programa Evolucin A travs de los resultados acadmicos, de motivacin escolar y de la reflexin que han hecho los docentes sobre su trabajo, se puede concluir que el programa 54

Evolucin es muy til como recurso didctico para el desarrollo del tema de interpretacin y anlisis de graficas de funciones. Tambin se infiere que este programa es muy til en el desarrollo de otras temticas que deban relacionar variables a travs del tiempo, por lo que es til en las reas de ciencias naturales y sociales, entre otras.

55

4.2

RECOMENDACIONES

Al cabo de este trabajo, con el fin de obtener mejores resultados en el caso de continuar con este tipo de iniciativas, los docentes consideran necesario hacer las siguientes recomendaciones: 1. Efectuar clases integradas en otras asignaturas del grado 10 de la IE Gabriela Mistral, usando simulaciones ya diseadas en Evolucin 4.0, segn aparecen publicadas en la pgina web de Simon.uis.edu.co y aprovechando el conocimiento que los estudiantes tienen del manejo del mismo. 2. Permitir un acceso ms frecuente a la sala de informtica. Las prevenciones normales que tienen los directivos de una Institucin Educativa, que procuran preservar los recursos, a veces se convierten en un obstculo para que el acceso a la tecnologa por parte de los estudiantes sea abundante. 3. Seguir integrando la informtica en el desarrollo de las clases de matemticas, y en las dems reas y ciclos, ya que el uso de tecnologas incentivan a los nios y jvenes a participar de una manera ms activa del aprendizaje. 4. Incrementar la intensidad horaria de Matemticas de grado 10 en la IE Gabriela Mistral, pues 10 horas a la semana son insuficientes para desarrollar correctamente los temas. 5. Incrementar el uso de dinmicas en el desarrollo de las clases de temas duros y abstractos como las matemticas, pero en general de todas las reas. La alta capacidad de ser expresivos en los jvenes no debe confundirse con la falta de disciplina, si antes de desarrollar las dinmicas se acuerdan unos mnimos de convivencia, que de todos modos no limiten ni coercionen o satanicen la normal expresividad de los jvenes, ni la demostracin de sus emociones. 6. Se recomienda seguir participando en las actividades que plantea el programa Computadores Para Educar para las Instituciones Educativas, e integrar a ms docentes dentro de dichas actividades. Tambin se recomienda buscar espacios de socializacin de los logros conseguidos por los docentes dentro de la misma institucin, e incentivar dichas iniciativas por parte de las directivas.

56

5 5.1

METODOLOGA (del diseo de bases de datos) TIPO DE INVESTIGACIN

Investigacin descriptiva Aplicada 5.2 FASE DEL PROYECTO

5.2.1 FASE 1: Anlisis De Requisitos Y Diseo De La Base De Datos 5.2.1.1 Deteccin de entidades y atributos
ENTIDAD ESTUDIANTES DOCENTES MODELO OPERA DISEA ANALIZA Tabla 4: Entidades y atributos ATRIBUTOS IDENTIFICADORES NumId Ced Codgrf ESTUDIANTENumId, MODELOCodgrf DOCENTECed MODELOCod ESTUDIANTE DOCENTE ATRIBUTOS DESCRIPTORES Nom, Ape,Fnac,Sex. Ape, Nom, Email, Mvil, Nom,Tcont,Poblacion,Contagios Logro,Int,Valoracion,Fecha,Ced,

5.2.1.2 Normalizacin
- ESTUDIANTE vs. DOCENTE - ESTUDIANTE vs. ACUDIENTE Un DOCENTE orienta a muchos ESTUDIANTES Un ESTUDIANTE es orientado por muchos DOCENTES Un ACUDIENTE apoya a muchos ESTUDIANTES Un ESTUDIANTES es apoyado por un ACUDIENTE

57

5.2.1.3 Creacin del Modelo Entidad-Relacin

Fig 3: Modelo Entidad - Relacin

58

5.2.1.4 Generar Script SQL Para Creacin de Base de Datos


CREATE TABLE DOCENTE ( cedula VARCHAR(10) NOT NULL, apellido VARCHAR(20) NULL, nombre VARCHAR(20) NULL, email VARCHAR(20) NULL, movil VARCHAR(20) NULL, PRIMARY KEY(cedula) ) TYPE=InnoDB; CREATE TABLE ESTUDIANTES ( numid VARCHAR(10) NOT NULL, DOCENTE_cedula VARCHAR(10) NOT NULL, ape VARCHAR(20) NULL, nom VARCHAR(20) NULL, fnac VARCHAR(10) NULL, sex CHAR NULL, PRIMARY KEY(numid), INDEX ESTUDIANTES_FKIndex1(DOCENTE_cedula) ) TYPE=InnoDB; CREATE TABLE interatua ( MODELO_codMod VARCHAR(10) NOT NULL, ESTUDIANTES_numid VARCHAR(10) NOT NULL, fecha VARCHAR(10) NULL, valoracion VARCHAR(20) NULL, interpretacion VARCHAR(255) NULL, logros VARCHAR(45) NULL, DOCENTE_cedula VARCHAR(10) NULL, PRIMARY KEY(MODELO_codMod, ESTUDIANTES_numid), INDEX MODELO_has_ESTUDIANTES_FKIndex1(MODELO_codMod), INDEX MODELO_has_ESTUDIANTES_FKIndex2(ESTUDIANTES_numid) ) TYPE=InnoDB; CREATE TABLE MODELO ( codMod VARCHAR(10) NOT NULL, DOCENTE_cedula VARCHAR(10) NOT NULL, nombre VARCHAR(20) NULL, tasa_contagio VARCHAR(3) NULL, poblacion VARCHAR(10) NULL, Num_contagios VARCHAR(3) NULL, PRIMARY KEY(codMod), INDEX MODELO_FKIndex1(DOCENTE_cedula) ) TYPE=InnoDB;

59

5.2.2 FASE 2: IMPLEMENTACIN DE LA BASE DE DATOS 5.2.2.1 Diccionario de Datos

Tabla 5: tablas de servidor

5.2.2.2 Docente

Tabla 6: docente

5.2.2.3 Estudiante

Tabla 7: Estudiante

60

5.2.2.4 Interacta

Tabla 8 Interacta

5.2.2.5 Modelo

Tabla 9 Modelo

5.2.2.6 ACUDIENTES

Tabla 9 Acudientes

61

5.2.2.7 Consultas y Reportes SQL

Tabla 10: Resultado SQL Docentes

62

Tabla 11: Resultado SQL Estudiantes

63

Tabla 12: Resultado SQL interactua

Tabla 13: Resultado SQL modelo

64

5.2.2.8 Acudientes - Estructura

Tabla 14: Acudientes

65

BIBLIOGRAFA

ACEVEDO CAICEDO, Myriam y otros. FUNDAMENTACIN CONCEPTUAL REA DE MATEMTICAS, ICFES, Bogot, 2007. ALARCN BORTOLUSSI, JESS y otros. Libro para el maestro. Matemticas. Educacin Secundaria. Secretara de Educacin Pblica, 1994, Mxico, D.F ANDRADE SOSA HUGO, GOMEZ LUIS CARLOS, "Tecnologas Informticas en la Escuela",Fondo de publicaciones UIS Divisin Editorial y de Publicaciones Universidad Industrial de Santander, Bucaramanga, 2006 ARNAL, J.; DEL RINCN, D.; LATORRE, A. Bases metodolgicas de la investigacin educativa. Barcelona: 1996 DISTRITO CON NDICE BAJO EN PRUEBAS DEL ICFES, Centro Virtual de Noticias, MEN, 2006, pagina Internet: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/foarticle-115018.pdf ICFES. Matemticas. En Serie Examen de estado para Ingreso a la Educacin Superior. Cambios para el siglo XXI. Bogot, 1999. PERE MARQUS, GRAELLS. CIENCIA Y METODOLOGAS DE INVESTIGACIN. DISEO DE UNA INVESTIGACIN EDUCATIVA, Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB, publicado Online http://peremarques.pangea.org/edusoft.htm Principles for School Mathematics, The Technology Principle Traduccin al espaol realizada por EDUTEKA del documento publicado por el Consejo Nacional de Profesores de Matemticas SARRAMONA, Jaume, Tecnologa Educativa: una valoracin crtica. Barcelona: CEAC 1990. VASCO U. CARLOS E., SIETE RETOS DE LA EDUCACIN COLOMBIANA PARA EL PERODO DE 2006 A 2019, Universidad EAFIT, Medelln, 10 de Marzo de 2006. Publicado En: eduteka.org, pgina Internet: http://www.eduteka.org/RetosEducativos.php

66

ANEXOS

67

LISTADO DE ESTUDIANTES DE GRADO 10 INVOLUCRADOS EN LA PRESENTE INVESTIGACIN

APELLIDOS Y NOMBRES Desde el inicio *BEDOYA PEREZ JOHN DAVID *BERNAL CANTILLO DANIELA MARCELA *BOTO MUNOZ ALVARO JOSE *CORONADO CORONADO ANGIE IDALIA *GONZLEZ AGUDELO CARLOS ALBERTO -GONZALEZ VILLA LICETH KATIANA *JIMENEZ MARTINEZ MARIA DEL PILAR *JIMENEZ RIVERA OMEL ENRIQUE -LATORRE MANJARRES PEDRO DAVID *LOPEZ MANJARRES DAMIAN JOSE *MENDOZA TORRES JUAN CARLOS *MORALES ESPAA BRYAN JOSE -OLIVEROS RUIZ DIANA MARCELA *PADILLA CANTILLO MARIA LEONOR -RUIZ SANTOS ANDREA LILIANA *YALI DAZA ANDRES FELIPE *YEPES MEJIA MAYRA Se incorporaron con posterioridad: FLOREZ RAMOS HEIDY LOPEZ VENERA DALLY PLATA SANCHEZ IDALUZ BLANCO DIAZGRANADOS MAIDA GRANADOS MARIA FERNANDA GIRALDO SANTIAGO ALGARN ESTRADA YAMITH *Nota: estos estudiantes participaron en todo el proceso -Nota estos estudiantes no participaron en la evaluacin final

EDAD 14 17 15 14 17 15 16 16 16 15 16 17 15 15 14 15 14

68

INVESTIGACIN: ANLISIS Y EVALUACIN DEL USO DEL SOFTWARE DE MODELADO Y SIMULACIN EVOLUCION 4.0 EN EL DESARROLLO DEL TEMA ANALISIS E INTERPRETACIN DE GRAFICA DE FUNCIONES EN LOS JVENES DEL GRADO 10 DE LA IE DISTRITAL GABRIELA MISTRAL DE GAIRA, SANTA MARTA.

DATOS DEL ESTUDIANTE; AUTOCONCEPTO; PRESABERES: NOMBRES COMPLETOS:___________________________________ DIRECCION Y TELFONO: _________________________________________ ___________________________________GRADO: _______ EDAD: ________ CONSIDERO QUE LAS MATEMATICAS SON: __ Fciles __ Ms o menos fciles __ Ms o menos difciles __ Muy Difciles CREO QUE YO SOY: __ Buen@ para las matemticas __ Regular para las matemticas __ Mal@ para las matemticas RESPONDE A LAS SIGUIENTES PROBLEMTICAS: En una poblacin determinada de 16 individuos, alguien contrae una enfermedad contagiosa, y la transmite a los dems por contacto en una proporcin o tasa de 2/5 (dos de cada cinco contactos resulta contagiado). El contagiado, puede a su vez contagiar a otras personas de la misma manera. 1. Es de esperar que con el tiempo: a) el ritmo (tasa) de contagio en el grupo aumente b) el ritmo (tasa) de contagio en el grupo permanezca igual c) el ritmo de contagio en el grupo aumente y luego disminuya d) el ritmo de contagio en el grupo disminuya y luego aumente. e) otra situacin: ________________________________________________ 2. En un tiempo determinado, se podra observar que: a) todos resultan contagiados b) un remanente permanece sano c) todos resultan sanos menos uno d) todas las anteriores e) otra situacin: _________________________________________________ 3. Para garantizar que un grupo permanezca sano lo mejor sera: a) aumentar la tasa de contagio a 5/5 b) disminuir la tasa de contagio a 0/5 c) aislar al grupo d) todas las anteriores e) otra situacin: _________________________________________________ 4. Qu pasara si se aumenta la tasa de contagio a 5/5? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ 69

5. Qu pasara si se disminuye la tasa de contagio a 1/5? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _______ 6. Representa el comportamiento grfico de la situacin en una grfica en el que el eje de las x representa al tiempo, y el eje de las y representa a los sanos. y

Sano s

x y 7. Representa el comportamiento grfico de la situacin en una grfica en el que el eje de las x representa al tiempo, y el eje de las y representa a los contagiados.

Contagiados

Tasa de contagio

8. Representa el comportamiento grfico de la situacin en una grfica en el que el eje de las x representa al tiempo, y el eje de las y representa a la tasa de contagio. x

70

DISEO DE LA CLASE INTEGRADA: ANALISIS DE GRAFICA DE FUNCIONES CON EVOLUCION Grado: 10; IED Gabriela Mistral, Gaira, Santa Marta. INDICADORES DE LOGRO: Matemticas: El estudiantes es capaz de analizar la influencia de una variable sobre otra en un comportamiento sostenible en el tiempo, y predecir el comportamiento de determinada variable a partir de las condiciones de la otra. El estudiante es capaz de elaborar una grafica a partir de una tabla de datos. El estudiante es capaz de analizar la grafica de una funcin y determinar si su comportamiento es creciente o decreciente en determinados periodos de tiempo argumentando los motivos para ello. El estudiante es capaz de interpretar una situacin cotidiana usando una grfica de una funcin en un plano cartesiano. El estudiante es capaz de inferir funciones matemticas a partir de una tabla de datos de variables correlacionadas. Informtica: El estudiante es capaz de usar el programa Evolucin para disear un modelo de una situacin dinmica, simulando el contagio de una enfermedad contagiosa a travs del tiempo. El estudiante es capaz de graficar una tabla de datos usando Excel. DESARROLLO: INTRODUCCION: Se expone el Software de Evolucin a los Jovenes, indicando cada componente del lenguaje. Ambientacin: Juego del Contagio o Epidemia El docente da las instrucciones al grupo de estudiantes: uno de los estudiantes en secreto es clasificado como el contagiado, luego a la seal del docente los estudiantes deben saludarse una sola vez con otro integrante del grupo. Slo las personas contagiadas deben usar un saludo peculiar que es invisible a los dems, y consiste en rascar con el dedo ndice la mueca del otro compaero. Luego se hara el sorteo de una moneda, para lo cual cada quien hace una apuesta (apuesta por cara o sello), y si la apuesta resulta ganadora, y el saludo ha sido de una persona contagiada, el estado de esa persona cambia de sano a contagiado, y en lo sucesivodeber cambiar su saludo. Cada estudiante llevar sus registros de estado, saludos y apuesta, en una tabla secreta, con el fin de documentar el proceso.

71

MODELO DE LA TABLA INDIVIDUAL: Tabla Individual: _________________________________


N Jugada Saludo Contagiado? Apuest a C/S Moneda C/S Gan Apuesta? Estado S/C

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Debes saludar como sano hasta que resultes contagiado. Cambia tu estado a contagiado si el saludo es contagiado (respondiste si en la columna 2) y adems ganas la apuesta (respondiste si a la columna 5), es necesario cumplir ambas condiciones. Recuerda que una vez que resultes contagiad@, siempre permanecers contagiad@, y debes cambiar tu saludo en lo sucesivo.

72

TABLA INDIVIDUAL: REGISTRO DE DATOS DURANTE EL JUEGO

N Jugada 1 2 3 4 5 6

Saludo C/S S C S C S C

Apuesta C/S S C C C S S

Moneda 1/2 Sello Sello Cara Cara Cara Cara

Estado S/C Sano Sano Sano Contagiado Contagiado Contagiado

En ste ejemplo, el estudiante qued contagiado en el 4 saludo, y sucesivamente, el saludo ser siempre contagiado. Luego, al final del juego, el cual se puede prolongar hasta la cantidad de saludos o jugadas que el profesor dese, se elabora una TABLA DE FRECUENCIAS con los resultados del Juego: RESULTADOS DEL JUEGO

Jugada N

Contagiados en la jugada (contagio)

Acumulado contagiado (contagiados)

Cantidad de Sanos

Se relacionan cuntos cambiaron su estado de sanos a contagiados en cada jugada o saludo, y se contabilizan los sanos y los contagiados en cada jugada. Luego se realiza una grfica en el tablero o apoyados en Excel, de los datos de la tabla de frecuencias anterior, y se analizan las siguientes situaciones:

73

Cmo se comporta el ritmo de contagio (columna 2) a travs del tiempo? Porqu se comporta as? Cmo se comporta la poblacin contagiada? porqu se comporta as? Cmo se comporta la poblacin de sanos? porqu se comporta as?

74

INSTRUCCIONES DEL JUEGO DINMICA DEL CONTAGIO 27

Este juego se propone recrear (simular) en vivo, la epidemia de una enfermedad que se propaga por el contacto directo entre personas sanas y personas enfermas (contagiadas). Las personas que se contagian, permanecen contagiadas indefinidamente; Aunque el contagio se da cuando hay contacto entre sanos y contagiados, no siempre, que hay un contacto de estos se genera contagio. Se juega de la siguiente manera: _ Un rbitro y N jugadores. Antes de iniciar el juego el rbitro selecciona, en secreto, uno de los jugadores como el primer contagiado, l es el que inicia la epidemia. _ Los jugadores se sitan en una sala en la cual se puedan mover libremente. _ El juego se desarrolla jugada a jugada y en cada una cada jugador saluda a otro. Los sanos que saluden a un contagiado podrn quedar contagiados. _ El juego inicia cuando el rbitro le oriente a los jugadores registrar en una planilla: el nmero de la jugada (de 1 en adelante), apostarle al nmero 1 o al 2 y luego saludar a un compaero. _ Despus que todos saludaron, el rbitro lanza un moneda y si cae cara dir 1, si cae sello indicar 2 _ Los jugadores sanos que habiendo saludado a un contagiado y que adems el nmero registrado, antes de saludar, coincida con el indicado por el rbitro despus de lanzar la moneda, pasaran a contagiados. En todos los dems casos el jugador seguir en el estado que tenia antes de saludar (sano o contagiado), como se observa en la Tabla 6 Despus de que los jugadores que cambie de estado y lo registren, el rbitro orientar iniciar la siguiente jugada, indicando a los jugadores que traten de saludar a un compaero que no hayan saludado antes. _ El juego se dar por terminado cuando el rbitro lo decida. Al terminar, cada jugador debe saber en cual jugada se contagi.

27

Este apartado se basa en la guia del mismo nombre que se encuentra en el libro Tecnologas Informticas en la Escuela, de los Ingenieros Hugo Andrade Sosa y Luis Carlos Gomez, publicado por el Grupo SIMON de la UIS en el desarrollo del Diplomado Informtica en la Escuela, en el marco del convenio con el programa Computadores Para Educar (CPE), Divisin Editorial y de Publicaciones Universidad Industrial de Santander, Bucaramanga, 2006. pag. 164

75

Tabla: Registro de Datos durante el juego

Resultados del Juego: Antes de graficar los resultados del comportamiento del juego, el rbitro har las siguientes preguntas a los jugadores: Cmo creen que se desarrollo el juego?, es decir, cmo es la grfica de personas sanas y personas contagiadas durante el juego?, Cmo espera que sea la grfica de contagio? Despus de diluir las propuestas de grficas plateadas por los jugadores, haciendo claridad de porque proponen una u otra grfica, el rbitro pregunta a cada jugador en que jugada se contagio y hace la siguiente tabla, en este ejemplo se asume que hay 20 jugadores y desde el inicio del juego uno de ellos est contagiado:

Con los datos de la tabla anterior cada jugador debe realizar las grficas de Contagiados, Sanos y Contagio. Un debate entre los jugadores debe permitir aclarar el porqu de los errores en las grficas propuestas y cul es la forma general de la grfica que result de los datos del juego. Hay que tener presente que entre ms se cumplan las reglas del juego (modelo) las grficas tendrn una forma ms definida (simulacin). La comprensin del comportamiento del juego y el porqu del mismo, se ampliar al desarrollar su modelado y simulacin con D.S, la cual se presenta a continuacin MODELO EN EL LENGUAJE EN PROSA Asumamos que existe una poblacin constante (PT), que lentamente se ir contagiando de la Gripe, adems, la epidemia la inicia alguien de esta poblacin que se ha contagiado externamente. Los dems, se van contagiando resultado de los contactos entre los contagiados y los sanos. En una enfermedad, sabemos que no siempre en el contacto entre contagiado y sano, el sano se contagia; esto lo podemos representar con la tasa de contagio (T_C) la cual nos indica cuntos contagios se dan, por ejemplo, por cada 100 contactos. Es decir, mientras ms arriesgadas sean las conductas o mientras menos protecciones se usen contra la enfermedad, ms alta ser la tasa de contagio.

76

MODELO EN EL LENGUAJE DE FLUJOS Y NIVELES Se hace una induccin del uso del Programa Evolucin, indicando cada uno de los componentes: Nivel: es una alberquita donde se registra un nivel en un momento determinado. Flujo: es una llavecita que determina la cantidad que entra al nivel, se determina por ecuacin de variables y constantes. Variables: Son cantidades que varan con el tiempo, dependiendo de relaciones aritmticas. Constantes o Parmetros: son valores fijos que se integran a las operaciones Relaciones: son las flechas que indican el flujo de informacin. Apreciamos que los contagiados o enfermos, se van acumulando en un nivel que llamamos Contagiados, el comportamiento de este nivel nos dir cuntos estn con la gripe en cada momento y cmo va cambiando esta cantidad resultado del contagio diario. El flujo de contagio nos indica cuntos se contagian en cada periodo de tiempo, resultado del contacto entre sanos y contagiados y segn la tasa de contagio. Los sanos, en cada momento, es una informacin que la podemos obtener de restar a la poblacin total el nmero de contagiados.

Si definimos unas condiciones en las cuales se da la epidemia, en este caso el nmero de contagiados iniciales, y el valor de la tasa de contagio y la poblacin total, con la ayuda del Software Evolucin 4.0, podemos apreciar el comportamiento que van teniendo las diferentes variables. Principalmente nos interesa observar, cmo van incrementando los contagiados y disminuyendo los sanos y cmo se presenta el contagio, al principio lento porque hay pocos que contagian y luego rpido porque hay bastantes contagiados y bastantes sanos; cuando van disminuyendo los sanos el contagio va disminuyendo hasta que se hace cero porque ya todos estn contagiados.

77

Figura 1: Grafica de sanos Vs Contagiado

Figura 2: Grafica del contagio

78

GUIA DE CLASE INTEGRADA CONSTRUCCIN DEL MODELO CON EVOLUCIN Asignatura Matemticas, Grado 10, IED Gabriela Mistral 1. Se introduce a los estudiantes en el ambiente de Evolucin: se presenta el programa, a la UIS, al proyecto de investigacin. Se comparte o construye el significado de Modelado y Simulacin. Se les da la guia de preguntas para resolver en la clase. 2. Se presenta el programa y su enviroment: el diagrama de influencias, el diagrama de flujo nivel. Los flujos, niveles, variables, parmetros y relaciones y cmo se grafica cada uno, se renombran, se describen y se editan sus propiedades. 3. Se plantea el modelo en prosa del juego del contagio: que ellos mismos describan que ocurre. 4. se hace el diagrama de influencias: hay dos ciclos de alimentacin: uno positivo y otro negativo. 5. Se hace el diagrama de flujo nivel: tal y como se muestra en la gua de la clase, se les induce a construirlo ellos mismos identificando y aadiendo los componentes que necesitan. 6. Se corre el modelo: se hacen las grficas (crear ventana de simulacin), se grafican una por una las variables y se nota cmo se comportan. Los estudiantes deben responder la gua de preguntas. 7. Se hacen simulaciones con el modelo: qu pasara si? Se modifican las variables de poblacin, de tasa de contagio, de contagiados.

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Formato Evaluacin 1
INVESTIGACION IEDGAMI: Docente: Elkin Marquez. FECHA: ________________ NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ________________________________________________________________ RESPONDA A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: Qu es un modelo? ________________________________________________________________ Qu es una simulacin? ________________________________________________________________ Para qu es til hacer una simulacin? ________________________________________________________________ Describe en tus palabras cmo se comporta la poblacin en un contagio de enfermedad: ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Una vez hechas los grficos explica cmo se comportan los sanos, los contagiados y la tasa de contagio: _______________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Qu pasara si la tasa de contagio aumenta? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Qu pasara si la tasa de contagio es cero? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Qu pasara si la poblacin fuera mucho mayor? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Qu pasara si los contagiados fueran ms numerosos? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Qu condiciones deben existir para que la tasa de contagio siempre aumente? ________________________________________________________________

80

Formato Evaluacin 2 EVALUACION ANALISIS DE GRAFICAS Nombre: ____________________________________________ Grado: ______________ Representa grficamente en los planos de abajo el comportamiento de las poblaciones de sanos y contagiados respectivamente, teniendo en cuenta la grfica de la tasa de contagio, y los siguientes datos: poblacin: 160; contagiados iniciales: 1; Eje x: tiempo.

y
100%

0%

Tasa de contagio

81 x

Contagiados

Sano s

Formato Evaluacin 3 EVALUACION ANALISIS DE GRAFICAS Nombre: ____________________________________________ Grado: ______________ Representa grficamente en los planos de abajo el comportamiento de las poblaciones de sanos y contagiados respectivamente, teniendo en cuenta la grfica de la tasa de contagio, y los siguientes datos: poblacin: 160; contagiados iniciales: 1; Eje x: tiempo.

y
100%

0%

Tasa de contagio

82 x

Contagiados

Sano s

Formato Evaluacin 4
EVALUACION ANALISIS DE GRAFICAS Nombre: ____________________________________________ Grado: ______________ Representa grficamente en los planos de abajo el comportamiento de las poblaciones de sanos y contagiados respectivamente, teniendo en cuenta la grfica de la tasa de contagio, y los siguientes datos: poblacin: 160; contagiados iniciales: 1; Eje x: tiempo.

y
100%

0%

Tasa de contagio

83 x

Contagiados

Sano s

Formato Evaluacin 5 EVALUACION ANALISIS DE GRAFICAS Nombre: _____________________________________ Grado: ___________ Representa grficamente en los planos de abajo el comportamiento de las poblaciones de sanos y contagiados respectivamente, teniendo en cuenta la grfica de la tasa de contagio, y los siguientes datos: poblacin: 160; contagiados iniciales: 1; Eje x: tiempo.

y
100%

0%

Tasa de contagio

84 x

Contagiados

Sano s

Formato Evaluacin 6 EVALUACION ANALISIS DE GRAFICAS Nombre: ____________________________________________ Grado: ______________ Representa grficamente en los planos de abajo el comportamiento de las poblaciones de sanos y contagiados respectivamente, teniendo en cuenta la grfica de la tasa de contagio, y los siguientes datos: poblacin: 160; contagiados iniciales: 1; Eje x: tiempo.

y
100%

0%

Tasa de contagio

x y

x 85

Contagiados

Sano s

TRANSCRIPCIN DEL OBSERVADOR DE CAMPO Fecha: Viernes 11 de febrero Actividad: test inicial, presentacin del proyecto: Los estudiantes se mostraron interesados en participar de la actividad, el docente les explic que se trataba de una clase integrada con informtica, que tendran que conocer un nuevo programa de computacin, que es un lenguaje de simulacin. Ellos dijeron que estn interesados en una actividad que sea en el computador o que sea afuera, e hicieron comentarios en son de broma en el sentido de no querer dar clase de matemticas: mejor nos da el dia libre pero que sea algo entretenido, no vaya a salir con sus clases de matemticas. Entre los estudiantes ms responsables y prometedores el docente destaca a: Pedro Latorre (es respetuoso, se expresa bien, muestra inters en comprender y aprender) Jhon Bedoya (es un estudiante nuevo, no est muy integrado al grupo, pero demuestra habilidades en matemticas, y ya le ha tocado explicarle a los compaeros) Bryan Morales (Tambin es nuevo, responde mejor que sus compaeros a los retos matemticos y cumple con sus tareas, aunque socializa poco con sus compaeros) Maria Leonor Padilla (es respetuosa, y demuestra inters en comprender) Juan Carlos Mendoza (demuestra inters en comprender, y es colaborador y respetuoso) Entre los estudiantes que muestran poco inters en las matemticas, tratan de ser chistosos o de interrumpir la clase, el docente destaca a: Daniela Bernal Carlos Gonzalez Listado de estudiantes: BEDOYA PEREZ JOHN DAVID, BERNAL CANTILLO DANIELA MARCELA, BOTO MUNOZ ALVARO JOSE, CORONADO CORONADO ANGIE IDALIA, GONZLEZ AGUDELO CARLOS ALBERTO, GONZALEZ VILLA LICETH KATIANA, JIMENEZ MARTINEZ MARIA DEL PILAR, JIMENEZ RIVERA OMEL ENRIQUE, LATORRE MANJARRES PEDRO DAVID, LOPEZ MANJARRES DAMIAN JOSE, MENDOZA TORRES JUAN CARLOS, OLIVEROS RUIZ DIANA MARCELA, PADILLA CANTILLO MARIA LEONOR, RUIZ SANTOS ANDREA LILIANA, YALI DAZA ANDRES FELIPE, YEPES MEJIA MAYRA, MORALES ESPAA BRYAN JOSE

86

Fecha: __ Anlisis de los resultados del test inicial

Fecha: Lunes 14 febrero Juego del Contagio El docente les indic a los estudiantes que ese da iban a jugar, pero no pudo efectuar el juego debido a que no hubo asistencia de la mayora de los estudiantes seleccionados, y adems la hora de matemticas estaba ubicada a la primera hora, y se perdi tiempo en el ingreso de los estudiantes. Tambin les pregunt a los estudiantes si estaban dispuestos a asistir en las horas de la maana, pero la mayora objeto poder venir por diversos motivos, como tener que colaborar con las labores del hogar, tener que trabajar, tener otras actividades, adems, la IE en la jornada de la maana no tiene salones disponibles. Nota: el horario asignado para el docente de matemticas en dcimo grado es: Lunes 1 hora Jueves 1 hora Viernes 3 hora. Este horario es un problema, ya que las primeras horas no son completas debido a que el ingreso a la IE emplea de 10 a 15 minutos, y como las horas son de 45 min, slo quedan 30 min que no alcanzan para hacer bien la dinmica, que entre el ensayo y el desarrollo necesita de 50 min aprox. Por otro lado, la intensidad horaria es muy escasa, lo regular para el curso de matemticas de 10 es de 5 horas. La situacin del IE Gabriela Mistral es diferente ya que el nfasis de la media tcnica requiere disminuir la intensidad horaria de las asignaturas bsicas para darle espacio a las tcnicas. El da Jueves 17 de febrero no se pudo porque deba emplear el tiempo en el desarrollo regular de clases, El da Viernes 18 de febrero el docente tuvo un impase personal El da Lunes 21 de febrero se explicaron las reglas del Juego, y se dio clase regular. Se intent programar la dinmica para el lunes 28 febrero o jueves 3 de marzo, pero hubo cruce con actividades de la clase de matemticas, recuperaciones y dems. El viernes 4 de marzo no hubo clases por el carnavalito, fiesta cultural de la que el docente no participa. Fecha: Jueves 10 de marzo Juego del contagio 87

El docente sac a los estudiantes fuera de la IE pues el espacio del saln de calses es muy escaso, y adems en el desarrollo del juego se pueden producir ruidos que estorbarn el desarrollo de las clases de los salones contiguos. El lugar seleccionado fue el parque al frente de la iglesia de Gaira. Hubo un integrante nuevo: Felix Boto. Aunque no hizo el test inicial, se le permiti integrar al grupo con el fin de hacer un numero par. Antes de iniciar el juego el docente les entreg hojas con tablas para el registro individual de los datos de contagio y estado durante el juego. Les dijo que no la llenaran en el ensayo, pero que la diligenciaran con cuidado durante el juego, y que la mantuvieran en secreto. Cada hoja tena dos tablas, as que deban cortarlas a la mitad. La cantidad de estudiantes participantes era de 18, incluyendo a Flix Boto. El docente explic nuevamente la dinmica del juego, y los estudiantes asociaron el contagio del juego con el de la gripa porcina (mal llamada porcina). El estdudiante escogido como el contagiado inicial era uan Carlos, pero se inici con un ensayo en el que el contagiado annimo era Carlos, e hizo un ejemplo del saludo contagiado con Daniela. El profesor escogi a carlos y a Daniela para asegurar su protagonismo y participacin activa. En el ensayo se corrigieron ciertos errores, los ms tipicos fueron: 1. Creerse contagiados por el mero contacto. Se le explic a Daniela que el contagio ocurre con la concurrencia de dos hechos: el contagio y ganar la apuesta que los dems compaeros asociaron con la idea de no lavarse las manos. O sea, si hay contacto con una persona contagiada, pero nos lavamos las manos, no nos contagiamos. 2. saludarse varias veces. El docente explic que dar y recibir un saludo es la misma accin, por lo tanto quienes daban un saludo deban negarse a recibir otro. 3. Pensar que ganar la apuesta era quedar contagiado, el docente explic que deban ocurrir los dos hechos o condiciones (bicondicional) que el contagio ocurra si y solamente si el saludo era contagiado y la apuesta era ganada.

El docente not que se formaron ciertos grupos durante el desarrollo del juego, uno liderado por Daniela y Angi, y otro con los estudiantes varones ms tmidos del saln: Yali, los Boto, Damian, etc. Trataban de no saludarse entre si, pero el docente explic que deban saludarse todos con todos. De todos modos, algunos estudiantes, entre ellos Pedro y Juan Carlos, se quejaban de que las muchachas no se queran saludar con nadie ms, sino entre ellas. El docente revisaba peridicamente las hojas de registro individual, y not que la mayora iban bien, pero algunos, como Carlos, no haban ganado la apuesta y sin embargo crean estar contagiados, El docente corrigi esa situacin. Hubo quienes no se dejaron ver la hoja del profesor, y el docente respet eso, pero en el otro extremo estaban otros que compartan su informacin con otros 88

estudiantes, delatando su condicin de contagiados. Sin embargo, el hecho no era generalizado por lo que el docente consider que la intencin del juego no se daara por ello. El juego se continu hasta la jugada 10, y se tuvo que interrumpir por falta de tiempo, ya que haban tocado la campana. Para evitar prdida de informacin, el docente pidi las hojitas de registro individual. Fecha: Lunes 14 de marzo El profesor se reuni con los estudiantes en el saln de clases a completar la dinmica del juego con la fase analtica. El docente esperaba trabajar con el software Evolucin, pero la sala de informtica estaba indisponible por problemas con el fluido elctrico. En esta clase se conectaron los datos de las tablas individuales de registro en una tabla central, de tal manera que quedaran los datos estadsticos de todo el grupo. El resultado se puede ver en la siguiente tabla:

TABLA DE RESULTADOS DEL JUEGO DE CONTAGIO Jugada Contagios (saludo) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 0 2 3 0 1 2 0 0 Sanos 15 14 12 12 10 7 7 6 4 4 4 Contagiados Poblacin 1 2 4 4 6 9 9 10 12 12 12 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16

El profesor relacion los datos sobre el tablero, a medida que cada estudiante iba relatando sus datos por jugada. Luego se elabor una grfica con los datos relacionados, correspondiente a la siguiente imagen:

89

18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 0 -2 2 4 6 8 10 12 Poblacin Contagios Contagiados Sanos

Grafico: resultados del juego de contagio

Luego el profesor indujo a una reflexin con los estudiantes haciendo las siguientes preguntas: Qu relacin notan entre las grficas? Jhon: una lnea sube y la otra baja. Pedro: los datos varan en cada jugada. Juan Carlos: la poblacin es la suma de los contagiados y los sanos, siempre es la misma. Pueden hacer una prediccin? Pedro: los enfermos aumentarn ms. Carlos dice que las muchachas no queran saludar a los hombres porque saban que estaban contagiados. Se refiere a Daniela Bernal, Angi y su grupo (quedaron sanas al final) Daniela se defiende diciendo que ellas no son bobas y que no se iban a dejar contagiar.

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Se discuti un rato sobre que el juego deba exigir el libre contacto, pero las muchachas argumentaban que ellas se podan proteger. Se hicieron chistes de mal gusto que el docente no relaciona en este informe, y termin con la discusin aceptando el argumento de que si las jugadoras haban identificado a los contagiados se podan proteger evitando el contacto, ya que es un pensamiento til para la vida. Finaliza el tiempo de clase, y el docente planea la siguiente clase para la sala de informtica para presentar el software Evolucin.

Mie 13 de abril en la maana. El docente prepara una sesin para el trabajo con Evolucin, pero no encuentra espacio para usar la sala ni resulta adecuado emplear tiempo del destinado a las clases de la asignatura, as que convoca a los estudiantes para una sesin en horas de la maana en la Biblioteca Municipal, que cuenta con una sala de computadores. Esa maana, sin embargo, los computadores no pueden usarse pues hay un dao inespecfico y la Bibliotecaria permiti el uso de la sala con la condicin de no encender los computadores. La sala de computadores de la Biblioteca de Gaira fue donada por una empresa de la regin. La Biblioteca municipal est ubicada a unos cuantos metros de la Institucion Educativa. Debido al impase, el docente dedica la sesin a ensear interpretacin de grafico de funciones. Tampoco asisten la mayora de estudiantes.

Lunes 9 de mayo El docente logra un espacio en la sala de informticas de la Institucin, con la ayuda del docente de informtica realiza la presentacin del software evolucin, segn la gua incluida en este informe. Los estudiantes se mostraron muy interesados, y comprendieron de manera relativamente rpida los elementos del lenguaje. El docente integr el aprendizaje del software con la elaboracin del modelo del juego, relacionando los aprendizajes de la dinmica. El resultado fue la creacin del modelo del juego, tal como se muestra en las siguientes imgenes.

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Modelo del Juego en Evolucion 4.0: el diagrama de flujo-nivel

Modelo del Juego en Evolucion 4.0: Graficador 92

Luego de modelar el juego de contagio, el profesor les solicit responder una encuesta, que no era ms que unas preguntas para evaluar la comprensin y el desarrollo de competencias matemticas. Las respuestas estn relacionadas en el informe final de la investigacin. Los estudiantes participaron con entusiasmo, y respondieron el cuestionario. El docente not que aunque la respuesta deba ser individual, algunos prefirieron hacer parejas, por afinidad o porque no se sentan cmodos trabajando solos. El docente no se los impidi. Luego de contestar el formulario, el docente efectu una mesa redonda para que tuvieran la oportunidad de explicar lo que quisieron decir por escrito y comparar sus respuestas con la de sus compaeros. Las anotaciones sobre lo que dijeron en la mesa redonda quedaron anotadas en la tabla correspondiente.

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SISTEMATIZACION DE DATOS
Encuesta inicial (autoconcepto) NOMBRE BEDOYA PEREZ JOHN DAVID
EDAD FACILES

14 17
1 1 1 1 1

CONSIDERO QUE LAS MATES SON CREO QUE YO SOY PREGUNTA 1 PREGUNTA 2 PREGUNTA 3 PREGUNTA 4 HIPOTESIS TASA 5/5 MS O MENOS FACILES MUY DIFICILES UENO REGULAR MALO A B C D E A B C D E A B C D E MS O MENOS DIFIC B 1 1 1 1 1 solo sobreviviria uno

PREGUNTA 5 HIPOTESIS TASA 1/5 sobrevivirian mas personas

PREGUNTA 6 GRAFICA SANOS/TIEMPO PREGUNTA 7 GRTAFICA CONTAGIADOS/T PREGUNTA 8 GRAFICA TASA CONTAGIO/T Observaciones del docente ACERTADA TENDENCIA ACERTADA DESACERTADAACERTADA TENDENCIA ACERTADA DESACERTADA ACERTADA TENDENCIA ACERTADA DESACERTADA 1 1 1 grafica cae verticalmente en un punto.

BERNAL CANTILLO DANIELA MARCELA

BOTO MUNOZ ALVARO JOSE

15

pues se habria mas riesgo de morir habria mas contagiados. pues no habria tanto riesgo de morir ny de enfermar (SIC) Me imagino que quedaran contagiados Se disminuye porque el grupo de o al menos si la que no quda personas que faltava por infectarce se contagiado se aleja (SIC) apartaron de los demas (SIC) el seria mas peligroso porque la enfermedad se transmitiria a mas seria un poco de alivio porque gente disminuiria la enfermedad todos los grupos se contagiarias y se salvaria la mayoria del grupo y terminarian afectados bajaria los afectados contra ese virus todos resultariamos contagiados abrian personas mas sanas (SIC) que ceria mas lenta la transmicion de q fuera mas rapido el contagio y se la enfermedad y cerian menos las contagiarian mas personas (SIC) personas q se contagiarian x contacto. aumentan los contagiados todo sigue igual el porcentaje de contagiados aumenta y por lo tanto las estadisticas el porcentaje disminuye ya que se an aumentan y el riesgo tambien. tomado gran parte una prevencion aqu solo sobrevivira uno sobrevivirian mas persona (SIC) todos caen enfermos y pueda que se mueran y desaparesca la poblacion es puedan que sobrevivan a la (SIC) enfermedad con uno contajiado (SIC) se contagiarian aun mas rapido pero si aislamos al primer contagiado listo disminuiria un sierto periodo los esta no hay problemas contagiados (SIC) no quedaria ni una persona que todos nosotros estemos sanos pues muchas personas se contagiaran seria algo bueno porque asi las mas y podrian hasta morir por la personas no temerian a hablar con enfermedad otros seria bueno pues mejor porque si se disminuye el pues muy mal porque la idea es que no contagio el pueblo lugar o lo que sea hallan contagiagos tanto (SIC) se salvaria solo moriria uno

desconocimiento del comportamiento del grafico de una funcin, pues retorna dos y tres veces en el mimo punto del dominio

CORONADO CORONADO ANGIE IDALIA

14

1 1

1 1

desconocimiento del comportamiento del grafico de una funcin, pues retorna dos y tres veces en el mimo punto del dominio

GONZALEZ VILLA LICETH KATIANA JIMENEZ MARTINEZ MARIA DEL PILAR JIMENEZ RIVERA OMEL ENRIQUE LATORRE MANJARRES PEDRO DAVID LOPEZ MANJARRES DAMIAN JOSE MENDOZA TORRES JUAN CARLOS 16
1 1 1

15 16 16 16 15
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1

1 1

1 1 1

1 1 1

1 1 1 1

MORALES ESPAA BRYAN JOSE OLIVEROS RUIZ DIANA MARCELA PADILLA CANTILLO MARIA LEONOR 15
1

17 15
1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

grafica cae verticalmente

1 1 1 1 1

grafica cae verticalmente

RUIZ SANTOS ANDREA LILIANA YALI DAZA ANDRES FELIPE YEPES MEJIA MAYRA Frecuencia
2

14 15 14
1 3

1 1 1 11 1 5 11 1

1 1 1

1 1 1

todos moririan

1 1 toda la poblacion quedaria contagiada la mayoria de la poblacion estuviera sin nisiquera haber uno solo sano sana pero seguiria un grupo contagiado el contagio seria menor (SIC) 16 0 1 0 0 11 3 1 2 0 0 1 16 0 0 0 5

1 1

1 1

grafica cae verticalmente no hay grafica

1 12

1 14

1 14

no hay linea de grafica

94

GONZLEZ AGUDELO CARLOS ALBERTO

17

SISTEMATIZACION DE EVALUACION FINAL


FRECUENCIA RESPUESTAS
Demuestra

COMPETENCIAS
Absoluta

Descripcin de construcion conceptual: contruccin del concepto de modelo y simulacin contruccin del concepto de modelo y simulacin QUE ES UNA SIMULACION QUE ES UN MODELO 20 20

PREGUNTAS

Frecuencia

comprensin del concepto adecuado al tema

Concepto no es acorde con el tema.

Interpretativa Interpretativa

20 18

0 2

Interpretativa Interpretativa y argumentativa: pensamiento variacional: anticipacin de un efecto ante la existencia de un fenmeno. Descripcin del comporatamiento de la poblacin. Explicar

contruccin del concepto de modelo y simulacin

PARA QUE ES UTIL LA SIMULACION DESCRIBE COMO SE COMPORTA LA POBLACIN

20

18

Todos formulan ideas acordes al concepto de modelo. Auque la mayora no se supo explicar adecuadamente de manera escrita, en la entrevista manifestaron la idea de que es poner a funcionar la imagen o el modelo. Hubo dos excepciones, quienes asociaron la simulacion con la hipocresa o falsedad. La mayora expres el concepto de "experimentar las consecuencias de un efceto" 20 20 0

Todos respondieron que la poblacin debera experimentar precaucin

Propositivo: habilidades del pensamiento

ANLISIS DE LOS GRAFICOS Interpretacin del comportamiento estadstico de un "HISTRICOS": COMO SE fenmeno apoyado en los grficos. COMPORTAN LOS DISTINTOS GRUPOS: SANOS Y CONTAGIADOS uso del simulador para interpretar y predecir ANALISIS DE GRAFICOS DEL situaciones hipotticas que involucran el cambio de SIMULADOR: QUE PSARIA SI valor de una variable. AUMENTA TASA DE CONTAGIO uso del simulador para interpretar y predecir ANALISIS DE GRAFICOS DEL situaciones hipotticas que involucran el cambio de SIMULADOR: QUE PSARIA SI SE valor de una variable. HACE CERO LA TASA DE CONTAGIO

20

20

20

20

todos proponen que se incrementa poblacion contagiada, pero en mesa redonda manifestaron una idea ms amplia de incremento de velocidad de contagio. 20 20 0

Propositivo: habilidades del pensamiento

ides expresadas: tasa de sanos es mayor, no hay enfermos, los sanos estables. En la mes redonda cayeron en cuenta de que algunos obviaron al contagiado inicial, pero la idea la tenan clara.

Propositivo: habilidades del pensamiento

uso del simulador para interpretar y predecir ANALISIS DE GRAFICOS DEL situaciones hipotticas que involucran el cambio de SIMULADOR: QUE PSARIA SI LA valor de una variable. POBLACION ES MUCHO MAYOR ANALISIS DE GRAFICOS DEL uso del simulador para interpretar y predecir SIMULADOR: QUE PSARIA SI LOS situaciones hipotticas que involucran el cambio de CONTAGIADOS INICIALES FUERAN valor de una variable. MAS NUMEROSOS ANALISIS DE GRAFICOS DEL uso del simulador para interpretar y predecir SIMULADOR: QUE CONDICIONES situaciones hipotticas que involucran el cambio de DEBEN EXISTIR PARA QUE LA TASA DE valor de una variable. CONTAGIO SIEMPRE AUMENTE

20

20

Las ideas de todos son acordes con la temtica y vlkidas para el anallisis de la situacin: habra mas contagiados. Sin embargo, ninguno propuso que la velocidad de contagio sera menor proporcionalmente hablando. De todos modos esa caracteristica estadistica no fuer tomada en cuenta como dato de analisis, por loq ue le docente valida las respuestas como correctas. 20 20 0

Propositivo: habilidades del pensamiento

Las respuestas rondan conjeturas validos: la tasa de contagio sera mas grande los sanos disminuirian mas rapidamente, etc.

Propositivo: habilidades del pensamiento

20

16

En esta pregunta, la iterpretacion corrreecta deba indicar que para que siempre crezca la tasa deban siempre haber ms sanos que contagiados, es decir, que la poblacin de sanos fuera infinita, y que nuo hubiera cura.

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Con el uso de los graficos, todos interpretaron correctamente el comportamiento de los grupos.

IMAGENES DEL TEST INICIAL

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IMGENES DEL JUEGO

99

100

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IMGENES DE LA SESIN 14 DE MARZO:

102

103

IMGENES DE LA SESIN BIBLIOTECA MUNICIPAL GAIRA

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105

IMGENES DE LAS ACTIVIDADES CON EVOLUCION Y MESA REDONDA

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107

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109

EVIDENCIAS VARIAS DEL TRABAJO CON ESTUDIANTES

Cuaderno de Mayda Blanco

110

Cuaderno de Mayra Yepez

111

Copia escaneada listado asistencia

112

Copia Tabla Omel Jimenez 113

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