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Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 TEORA DE DIAMANTES-1 LLEGADA A TERCERA BANDA

En el grfico puedes ver una posicin que resolvemos de bricole. La banda de la derecha es la banda de ataque cuyos nmeros estn indicados por fuera para cada rombo. A la izquierda y abajo est la banda de salida cuyos nmeros estn indicados por fuera para cada rombo. La banda de la izquierda es tambin la banda de llegada cuyos nmeros estn indicados por dentro para cada rombo.

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Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 La frmula para deducir el punto de ataque es: SALIDA LLEGADA = ATAQUE Y al respecto hago tres observaciones:

1) Para determinadas posiciones hay que realizar alguna correccin que ya veremos ms adelante. 2) Personalmente el sistema de direcciones que aplico es el siguiente: PUNTO DE ATAQUE: hacia el rombo

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PUNTO DE ATAQUE

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Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 PUNTO DE LLEGADA: en el vrtice de la banda.

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PUNTO DE LLEGADA

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Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 PUNTO DE SALIDA: en el vrtice de la banda

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PUNTO DE SALIDA Muchos jugadores toman como punto de salida el lugar por donde asa el taco a la altura del rombo y no por el vrtice de la banda. En el caso concreto que he puesto ellos no consideraran ese lugar de salida como 50 sino ms o menos 47,5, aunque personalmente me resulta algo extrao pues lo hacen al considerar que segn los nmeros de salida de la banda corta inferior es aproximadamente ese valor, pero si tenemos en cuenta los nmeros de salida de la banda larga izquierda ser 52,5. Es difcil de entender como estando la bola en un sitio pudiera tener dos nmeros

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Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010

posibles de salida segn se tome como criterio la banda corta o la banda larga. Pongo otro ejemplo para que se vea ms claro:

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Segn mi mtodo la salida es 60 al pasar mi taco por ese valor en el vrtice

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Otros utilizan como valor 60 de salida por donde pasa el taco a la altura del rombo

Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010

Sin embargo a todos nos funciona ms o menos el sistema. Esto es debido a la diferencia de golpeo de un jugador a otro. Un pequeo matiz en el efecto, la penetracin o incluso la velocidad alteran los resultados. Por tanto cada uno con su golpe puede buscar la frmula que le aporte los resultados esperados. Esto ser siempre una constante en el juego del billar. 3) Un error que si creo que puede ser frecuente es la forma de realizar los clculos. Muchos jugadores comienzan a pensar as: "como salgo de la salida 63 y quiero alcanzar la llegada 25, me da el punto de ataque 63-25 = 38" y, sin embargo, cuando se colocan se dan cuenta de que no estn realmente en la salida 63. Esto es especialmente frecuente cuando la bola jugadora no est cerca de la banda de salida. Observa el grfico.

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30

40

38

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63

Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010

Si mantiene el ataque a ese lugar presumiblemente va a fallar la posicin. Tambin tiene la alternativa de realizar algn pequeo ajuste hasta dar con la diferencia adecuada. Yo recomiendo ms bien el siguiente sistema: 1) Deducir la llegada: en este caso es 25 2) Buscar lneas SALIDA-ATAQUE que den ese valor. En el ejemplo que he puesto anteriormente y de una manera intuitiva consideramos que la bola jugadora est en la zona de salida aproximadamente 60 o 65. Las diferencias de estos valores con la llegada son respectivamente 35 (60-25) y 40 (65-25), pues bien, con el taco extendido visualizamos ambas lneas.

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30

30 35 40

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Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010

Observamos que la bola jugadora est prcticamente en la lnea 65-40 (ligeramente desplazada hacia la izquierda), as que una paralela muy prxima nos indica que deberamos atacar a muy poco menos del rombo 40. "A la oreja izquierda del rombo" como sola decir mi maestro Alejandro Muoz. Veamos otro ejemplo:

5 10

40

45

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La llegada es 40. La bola jugadora est en la zona de salida entre 50 y 45, las diferencias con la llegada son respectivamente 10 y 5. La bola jugadora est aproximadamente en el centro de esas dos lneas, as que trazamos una paralela a ambas y nos aporta el punto de ataque. Una ltima consideracin bsica es cuando la bola jugadora est cerca de la banda de ataque, hay que tener cuidado pues al golpear y llegar rpidamente a la banda de ataque es normal que se produzca un cuadraje y se cierren los ngulos. La forma de corregirlo es o bien atacamos ligeramente ms adelante (lo que se antoja como algo ms bien intuitivo y muy delicado) o no imprimir demasiada velocidad (golpe ms moderado) para evitar la deformacin excesiva de la banda. PROLONGACIN HACIA CUARTA, QUINTA Y SEXTA BANDA Una proporcin importantsima de soluciones de tres bandas son de cuatro, cinco o ms bandas. La teora de diamantes es tan amplia que nos permite definir unas lneas maestras de llegada desde la tercera banda hasta la cuarta, desde la cuarta hasta la quinta, desde la quinta hasta la sexta, etc. Esto viene a significar que muchas soluciones de carambolas dan el mismo resultado en el clculo siempre y cuando la llega sea la misma e independientemente del nmero de bandas con la que se quiere lograr. Resulta evidente que no es lo mismo tres bandas que seis o siete especialmente en lo que se refiere a velocidad de la bola jugadora. Si adems pretendemos entrenar tcnicas de preparacin donde ponemos como condicin llegar a la bola 3 y separarla unos 15-30 cm, deducimos que la velocidad para tres bandas es menor que para cinco o seis por ejemplo. Las consecuencias de la velocidad ya se han indicado en algn artculo anterior, no obstante, es importante recordarlas. Una velocidad moderada supone una disminucin rpida de la misma por rozamiento no solo en su desplazamiento sino en el giro de la bola jugadora como consecuencia de haber dado efecto. Es decir, la calidad del efecto se perder antes. Si en cambio imprimimos una velocidad alta, las consecuencias del rozamiento tanto en la velocidad como en el giro por el efecto de la bola jugadora aparecern ms tarde, en otras palabras, se mantendr la calidad ms tiempo. Lo anterior nos lleva a la conclusin de que no debemos imprimir la misma velocidad si queremos resolver una posicin solo a tres bandas o a seis bandas por ejemplo aunque las lneas maestras indiquen que las llegadas sean las mismas. Insisto que es importante llegar a la zona de caramboleo con la bola 3 y separarla unos 15-30 cm, por tanto es un ejercicio que se debera practicar con cierta frecuencia. Colocar posiciones, por ejemplo de bricole y procurar llegar a la zona de caramboleo con esas condicin anterior. Hay mtodos de correccin segn los cuales si pretendemos por ejemplo una solucin a cinco o seis bandas se ataca un poco ms adelante para compensar posibles cuadrajes y siempre imprimiendo ms o menos la misma velocidad a la jugadora. Estos mtodos estn incluso tabulados pero requieren tener bastante retentiva memorstica. La educacin en cambio de las distintas velocidades no requiere prcticamente ningn ajuste en la frmula y, por tanto, ninguna desviacin en el punto de ataque.

Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 Las prolongaciones de tercera banda a cuarta son las siguientes:

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Observa como las lneas de llegada se van acercando a partir especialmente de 40 a 100. Esto va a tener una influencia importante en la decisin de por donde resolver una determinada posicin (marcha de juego).

Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 Las prolongaciones de cuarta a quinta y de quinta a sexta son las siguientes:

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Como puedes ver prcticamente ya es todo una continuidad de lneas paralelas con llegadas desde 50 a 100 muy prximas y llegadas desde 0 hasta 50 ms separadas. De hecho las llegadas 10, 20 o 30 son relativamente delicadas, mientras que llegadas superiores a 50 hacen "ms gorda" la solucin. Te has fijado que una bola a cinco o seis bandas suele ser ms fcil que una de tres o cuatro?. Pues algo tiene que ver esta proximidad de lneas.

Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010

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Y ya para acabar este primer captulo entenders que todas estas posiciones se resuelven con el mismo punto de ataque:

30

30

60

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