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(con Java)
Indice general
1. Introduccin o 1.1. Conceptos generales . . . . . . . . 1.2. Historia . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Sistemas numricos . . . . . . . . e 1.4. La arquitectura de von Neumann 1.5. Ejecucin de programas . . . . . o 1.6. Caracter sticas de Java . . . . . . 2. El 2.1. 2.2. 2.3. 1 2 3 6 13 25 27 29 29 41 46 55 55 62 90
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3. Clases y objetos 3.1. Tarjetas de responsabilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Programacin en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 3.3. Expresiones en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4. Manejo de cadenas y expresiones 99 4.1. Manejo de cadenas en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 4.2. Implementacin de una base de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 o 4.3. Una clase Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 5. Datos estructurados 141 5.1. La clase para cada registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 5.2. La lista de registros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 6. Herencia 6.1. Extensin de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 6.2. Arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3. Aspectos principales de la herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 167 171 189
II
INDICE GENERAL 6.4. 6.5. 6.6. Polimorsmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Clases abstractas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
7. Administracin de la memoria durante ejecucin o o 199 7.1. El stack y el heap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 7.2. Recursividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 8. Ordenamientos usando estructuras de datos 8.1. Base de datos en un arreglo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. Mantenimiento del orden con listas ligadas . . . . . . . . . . . . . . 8.3. *Ordenamiento usando rboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 9. Manejo de errores en ejecucin o 9.1. Tipos de errores . . . . . . . . . . . . . 9.2. La clase Exception . . . . . . . . . . . . 9.3. Cmo detectar y cachar una excepcin o o 9.4. Las clases que extienden a Exception . 9.5. El enunciado nally . . . . . . . . . . . 9.6. Restricciones para las excepciones . . . 9.7. Recomendaciones generales . . . . . . . 239 239 258 265 289 289 294 296 305 311 316 319 321 321 324 324 329 333 352 353 367 395 410 411 411 412 415 418 424
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10.Entrada y salida 10.1. Conceptos generales . . . . . . . . . . . . 10.2. Jerarqu de clases . . . . . . . . . . . . a 10.3. Entrada y salida de bytes . . . . . . . . 10.4. Entrada y salida de carcteres . . . . . . a 10.5. El manejo del men de la aplicacin . . . u o 10.6. Redireccionamiento de in, out y err . . . 10.7. Persistencia de la base de datos . . . . . 10.8. Escritura y lectura de campos que no son 10.9. Lectura y escritura de objetos . . . . . . 10.10. Colofn . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 11.Hilos de ejecucin o 11.1. Qu es un hilo de ejecucin? . . . . e o 11.2. La clase Thread . . . . . . . . . . . . 11.3. La interfaz Runnable . . . . . . . . . 11.4. Sincronizacin de hilos de ejecucin . o o 11.5. Comunicacin entre hilos de ejecucin o o
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cadenas . . . . . . . . . .
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INDICE GENERAL 11.6. 11.7. 11.8. 11.9. 11.10. 11.11. Alternativas para la programacin de procesos . o Abrazo mortal (deadlock ) . . . . . . . . . . . . Cmo se termina la ejecucin de un proceso . . o o Terminacin de la aplicacin . . . . . . . . . . . o o Depuracin en hilos de ejecucin . . . . . . . . . o o Otros temas relacionados con hilos de ejecucin o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Indice de guras
1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. 1.8. Arquitectura de von Neumann . . . . . . . . . . . . . . . . Proceso para ejecutar un programa escrito en ensamblador Codicacin en ensamblador de frmulas matemticas. . . o o a Enteros en signo y magnitud. . . . . . . . . . . . . . . . . Nmeros en complemento a 2 . . . . . . . . . . . . . . . . u Suma de dos nmeros con complemento a 2 . . . . . . . . u Sumando 1 al mximo entero positivo . . . . . . . . . . . . a Notacin de punto jo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 15 17 19 21 21 22 23 30 40 48 49 49 50 50 50 51 51 52 53 54 58 58 59 60 61 64 64 65
2.1. Proceso del software. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Arbol de herencia en clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Uso de llaves para denotar composicin. . . . . . . . . . . . . . . o 2.4. Iteracin en diagramas de Warnier-Orr. . . . . . . . . . . . . . . . o 2.5. Seleccin en diagramas de Warnier-Orr. . . . . . . . . . . . . . . . o 2.6. Diagramas de Warnier-Orr para secuencia. . . . . . . . . . . . . . 2.7. Diagramas de Warnier-Orr para iteracin. . . . . . . . . . . . . . o 2.8. Diagrama de Warnier-Orr para seleccin. . . . . . . . . . . . . . . o 2.9. Estado inicial de todo diagrama de Warnier-Orr. . . . . . . . . . . 2.10. Diagrama inicial para encontrar factores primos. . . . . . . . . . . 2.11. Diagrama de Warnier-Orr para procesar cada k. . . . . . . . . . . 2.12. Diagrama para determinar si k es primo. . . . . . . . . . . . . . . 2.13. Diagrama de Warnier-Orr para obtener factores primos de un entero. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8. Tarjetas de clasicacin y acceso. . . . . . . . . . . . o Tarjeta de responsabilidades de la clase Reloj . . . . Tarjeta de responsabilidades para la clase Manecilla. Tarjeta de colaboraciones de la clase Manecilla. . . Tarjeta de colaboraciones de la clase Reloj. . . . . . Encabezado de una interfaz. . . . . . . . . . . . . . . Sintaxis para el xaccesoy. . . . . . . . . . . . . . . . . Reglas para la formacin de un xidenticadory. . . . . o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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INDICE DE FIGURAS 3.9. Encabezado de una clase. . . . . . . . . . . . . 3.10. Encabezado para los mtodos de acceso. . . . e 3.11. Especicacin de parmetros. . . . . . . . . . o a 3.12. Encabezado de un constructor. . . . . . . . . 3.13. Declaracin de un atributo . . . . . . . . . . . o 3.14. Acceso a atributos o mtodos de objetos . . . e 3.15. Sintaxis para la implementacin de un mtodo o e 3.16. Declaracin de variables locales . . . . . . . . o 3.17. El enunciado de asignacin . . . . . . . . . . . o 3.18. Construccin de objetos . . . . . . . . . . . . o 3.19. Invocacin de mtodo . . . . . . . . . . . . . . o e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 69 71 76 79 81 83 84 87 88 88 105 111 112 114 116 117 118 119 120 121 121 124 125 126 127 128 130 131 132 142 150 151 152 152 153 154 155
4.1. Tarjeta de responsabilidades para Curso. . . . . . . . . . . . . . . 4.2. Tarjeta de responsabilidades para Curso. . . . . . . . . . . . . . . 4.3. Diagrama de Warnier-Orr para los constructores. . . . . . . . . . 4.4. Diagrama de Warnier-Orr para regresar el contenido de un campo. 4.5. Encontrar el nmero de registro al que pertenece una subcadena. . u 4.6. Edicin del i-simo registro, si es que existe. . . . . . . . . . . . . o e 4.7. Algoritmos para listar el curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.8. Enunciado compuesto while. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9. Encontrar el l mite de 21 , dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . n 4.10. Sumar nmero mientras no me den un 1 . . . . . . . . . . . . . u 4.11. Enunciado compuesto do . . . while . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.12. Algoritmo para agregar un estudiante. . . . . . . . . . . . . . . . 4.13. Posibles situaciones para eliminar a un registro. . . . . . . . . . . 4.14. Algoritmo para eliminar a un estudiante de la lista. . . . . . . . . 4.15. Enunciado compuesto condicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.16. Mtodo que encuentra TODOS los que contienen a una subcadena. e 4.17. Men para uso de la clase Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . u 4.18. Enunciado switch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.19. Enunciado break. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7. 5.8. Ilustracin de una lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o Contando los registros de una lista . . . . . . . . . . . . Procesando los registros de una lista . . . . . . . . . . . Agregando al principio de la lista . . . . . . . . . . . . . Esquema del agregado un registro al principio de la lista Agregando al nal de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . Agregando al nal de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . Imprimiendo todos los registros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INDICE DE FIGURAS 5.9. Imprimiendo registros seleccionados . . . . . . 5.10. Patrn de bsqueda de un registro que cumpla o u 5.11. Eliminacin de un estudiante . . . . . . . . . o 5.12. Eliminacin de un registro en una lista . . . . o . . . . . con . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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6.1. intr s primos = {2,3,5,7,11}; . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. oat [ ] vector = { 3.14, 8.7, 19.0}; . . . . . . . . . . . 6.3. String [ ] cadenas = { S No}; . . . . . . . . . . . , 6.4. Declaracin del contenido de un arreglo de objetos . . . o 6.5. int r s primos = new intr5s; . . . . . . . . . . . . . . . 6.6. EstudianteBasicor s estudiantes = . . . . . . . . . . . . . 6.7. oatr s vector = oatr3s; . . . . . . . . . . . . . . . . 6.8. Stringr s cadenas = new Stringr2s; . . . . . . . . . . . . 6.9. Reasignacin de arreglos . . . . . . . . . . . . . . . . . o 6.10. Acomodo en memoria de un arreglo de dos dimensiones 6.11. Ejecucin de la clase Arreglos . . . . . . . . . . . . . o 6.12. Jerarqu de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a
7.1. Estructura de bloques de un programa. . . . . . . . . . . . 7.2. Diagrama de anidamiento dinmico. . . . . . . . . . . . . . a 7.3. Secuencia de llamadas en el listado 7.1. . . . . . . . . . . . 7.4. Esquema de una stack o pila. . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5. Algoritmo para ejecutar un programa. . . . . . . . . . . . 7.6. Estado del stack al iniciarse la ejecucin de una clase. . . . o 7.7. El stack al iniciarse la llamada a main. . . . . . . . . . . . 7.8. Registro de activacin para main. . . . . . . . . . . . . . . o 7.9. El stack listo para iniciar la ejecucin de main. . . . . . . . o 7.10. El stack durante la ejecucin de main. . . . . . . . . . . . . o 7.11. El stack durante la ejecucin de A. . . . . . . . . . . . . . o 7.12. El stack antes de empezar a ejecutar B. . . . . . . . . . . . 7.13. El stack antes de empezar a ejecutar C desde la l nea #16:. 7.14. El stack al terminar de ejecutarse C(). . . . . . . . . . . . 7.15. El stack al terminar la ejecucin de B(10,3). . . . . . . . . o 7.16. El stack al terminar la ejecucin de A(10). . . . . . . . . . o 7.17. El stack antes de la ejecucin de B(3,2). . . . . . . . . . . o 7.18. El stack antes de la ejecucin de C(). . . . . . . . . . . . . o 7.19. El stack al terminar la ejecucin deC(). . . . . . . . . . . . o 7.20. El stack al terminar la ejecucin de B(3,2). . . . . . . . . . o 7.21. El stack antes de empezar la ejecucin de C(). . . . . . . . o 7.22. El stack listo para iniciar la ejecucin de main. . . . . . . . o
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INDICE DE FIGURAS 7.23. Estado del stack al iniciarse la ejecucin de una clase. . . . . . . . o 7.24. Estado del stack al iniciarse la llamada de factorial desde main. . . 7.25. Estado del stack al iniciarse la llamada de factorial desde factorial. 7.26. Estado del stack al iniciarse la llamada de factorial desde factorial. 7.27. Estado del stack al iniciarse la llamada de factorial desde factorial. 7.28. Estado del stack al terminarse la llamada de factorial(1). . . . . . 7.29. Estado del stack al terminarse la llamada de factorial(2). . . . . . 7.30. Estado del stack al terminarse la llamada de factorial(3). . . . . . 7.31. Estado del stack al terminarse la llamada de factorial desde main. . 7.32. Juego de las torres de Hanoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.33. Estrategia recursiva para las torres de Hanoi . . . . . . . . . . . . 7.34. Secuencia de llamadas en la torres de Hanoi . . . . . . . . . . . . 7.35. Situacin de las chas antes de la llamada . . . . . . . . . . . . . o 7.36. Movimientos /* 1 */ al /* 3 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.37. Movimiento /* 4 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.38. Movimientos /* 5 */ al /* 7 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.39. Movimiento /* 8 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.40. Movimientos /* 9 */ al /* 11 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.41. Movimiento /* 12 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.42. Movimientos /* 13 */ al /* 15 */ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.1. Algoritmo para eliminar a un estudiante . . . . . . 8.2. Agregando al principio de la lista . . . . . . . . . . 8.3. Agregando en medio de la lista . . . . . . . . . . . 8.4. Agregando un registro en orden . . . . . . . . . . . 8.5. Denicin recursiva de un rbol . . . . . . . . . . . o a 8.6. Arbol binario bien organizado . . . . . . . . . . . . 8.7. Arbol que se forma si los registros vienen ordenados 8.8. Agregar un registro manteniendo el orden . . . . . 8.9. Ejemplo simple para recorridos de rboles . . . . . a 8.10. Recorrido simtrico de un rbol . . . . . . . . . . . e a 8.11. Recorrido en preorden de un rbol . . . . . . . . . . a 8.12. Bsqueda en un rbol ordenado . . . . . . . . . . . u a 8.13. Bsqueda de una subcadena . . . . . . . . . . . . . . u 8.14. Seleccin de registros que cumplen una condicin . o o 8.15. Algoritmo para encontrar el menor de un subrbol . a 8.16. Eliminacin de un nodo en un rbol . . . . . . . . . o a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 225 226 227 228 229 230 231 231 233 233 235 236 236 236 237 237 237 238 238 255 262 263 264 266 267 269 271 273 274 276 277 278 280 283 284
INDICE DE FIGURAS 9.3. 9.4. 9.5. 9.6. 9.7. 9.8. 9.9. Ejecucin del programa ClassCE . . . . . . . . . . . o Deteccin y manejo de excepciones . . . . . . . . . . o Excepciones de tiempo de ejecucin cachadas con una o Ejecucin con relanzamiento de la excepcin . . . . . o o Ejecucin de CaracteristicasExtra . . . . . . . . . o Ejecucin de FinallyTrabaja . . . . . . . . . . . . . o Ejecucin de SiempreFinally . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . superclase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
IX
292 296 298 300 310 312 315 322 323 323 323 325 328 329 330 330 360 363 368 375 377 385 392 406 406 413 415 417 430 435 436 438 440 443 449 450
10.1. Algoritmo para el uso de ujos de entrada . . . . . . . . . . . . . 10.2. Algoritmo para el uso de ujos de salida . . . . . . . . . . . . . . 10.3. Funcionamiento de ujo de entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4. Funcionamiento de ujo de salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5. Jerarqu de clases para InputStream. . . . . . . . . . . . . . . . . a 10.6. Jerarqu de clases para OutputStream. . . . . . . . . . . . . . . . a 10.7. Jerarqu de clases para Writer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 10.8. Jerarqu de clases para Reader. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 10.9. Entrada/Salida con proceso intermedio (ltros) . . . . . . . . . . 10.10. lgoritmo para guardar la base de datos en disco . . . . . . . . . A 10.11. lgoritmo para leer registros desde disco . . . . . . . . . . . . . . A 10.12. ormato de un archivo binario autodescrito . . . . . . . . . . . . . F 10.13. lgoritmo para escribir archivo binario . . . . . . . . . . . . . . . A 10.14. lgoritmo para leer de archivo binario . . . . . . . . . . . . . . . A 10.15. lgoritmo para agregar registros desde archivo de acceso directo . A 10.16. lgoritmo para sobrescribir registros en archivo de acceso directo A 10.17. lgoritmo para la lectura de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . A 10.18. scritura a un ujo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E 11.1. Salida de PingPong. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2. Salida con asignacin de nombres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 11.3. Salida de RunPingPong. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.4. Salida que produce el servidor de impresin. . . . . . . . . . . . . o 11.5. Ejecucin con desalojo voluntario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 11.6. Ejecucin con la posibilidad de abrazo mortal. . . . . . . . . . . . o 11.7. Ejecucin de Apapachosa2 con abrazo mortal . . . . . . . . . . . . o 11.8. Implementacin de destroy en la mquina virtual de Java. . . . . o a 11.9. Interrupcin de un hilo de ejecucin desde el programa principal. . o o 11.10. erminacin de procesos que son demonios . . . . . . . . . . . . . T o 11.11. erminacin de procesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . T o
XII
INDICE DE ALGORITMOS Y LISTADOS 4.2. Posicin de un registro que contenga una subcadena (Consultas) . . o 4.3. Posicin de un registro a partir de otra posicin (Consultas) . . . . o o 4.4. Clase que maneja listas de cursos (Curso) . . . . . . . . . . . . . . 4.5. Constructores para la clase Curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6. Mtodo que regresa toda la lista (Curso) . . . . . . . . . . . . . . e 4.7. Clculo de la posicin donde empieza el i-simo registro (Curso) . . a o e 4.8. Mtodos que regresan el contenido de un campo (Curso) . . . . . . e 4.9. Mtodo que da el primer registro con subcadena (Curso) . . . . . . e 4.10. Mtodo que da el siguiente registro con subcadena (Curso) . . . . . e 4.11. Edicin de un registro individual (Curso) . . . . . . . . . . . . . . o 4.12. Clculo del l a mite de una sucesin . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 4.13. Suma de nmeros le u dos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.14. Mtodo que lista todo el curso (Curso) . . . . . . . . . . . . . . . e 4.15. Mtodo que agrega un estudiante a la lista (Curso) . . . . . . . . . e 4.16. Mtodo que elimina al registro i (Curso) . . . . . . . . . . . . . . e 4.17. Mtodo que lista a los que cazan con . . . (Curso) . . . . . . . . . . e 4.18. Ejemplo de identicacin del estado civil de un individuo . . . . . . o 4.19. Encabezado de la clase Menu y el mtodo daMenu (MenuCurso) . e 4.20. Mtodos para agregar estudiante a la base de datos (MenuCurso) . e 4.21. Mtodo que reporta estudiante inexistente (MenuCurso) . . . . . . e 4.22. Mtodo principal de la clase MenuCurso . . . . . . . . . . . . . . e 5.1. Atributos de la clase Estudiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2. Constructores para la clase Estudiante . . . . . . . . . . . . . . . 5.3. Mtodos de acceso y actualizacin de la clase Estudiante . . . . . e o 5.4. Mtodos que arman y actualizan registro completo (1) (Estudiante) e 5.5. Mtodos que arman y actualizan registro completo (2) (Estudiante) e 5.6. Atributos de la clase ListaCurso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7. Constructores para la clase ListaCurso 1/2 . . . . . 5.7. Constructores para la clase ListaCurso 2/2 . . . . . 5.8. Mtodos que dan valores de los atributos (ListaCurso) . . . . . . . e 5.9. Recorrido de una lista para contar sus registros (ListaCurso) . . . . 5.10. Modica el nmero de grupo (ListaCurso) . . . . . . . . . . . . . . u 5.11. Agregar un registro al principio de la lista (ListaCurso) . . . . . . . 5.12. Agregar un registro al nal de la lista (ListaCurso) . . . . . . . . . 5.13. Imprimiendo toda la lista (ListaCurso) . . . . . . . . . . . . . . . . 5.14. Imprimiendo registros seleccionados (ListaCurso) . . . . . . . . . . 5.15. Mtodo que busca un registro (ListaCurso) . . . . . . . . . . . . . e 5.16. Eliminacin de un registro en una lista (ListaCurso) . . . . . . . . . o 5.17. Men para el manejo de la lista (MenuLista) . . . . . . . . . . . . u 6.1. Superclase EstudianteBasico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 108 111 113 113 114 115 116 117 118 120 122 123 125 127 129 133 134 137 138 140 142 143 144 145 146 148 148 149 149 150 151 153 154 155 156 158 161 162 168
INDICE DE ALGORITMOS Y LISTADOS 6.2. Encabezado para la subclase EstudianteCurso . . . . . . . . . . . 6.3. Clculo de n! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 6.4. Codicacin de iteracin for con while . . . . . . . . . . . . . . . o o 6.5. Construccin de un tringulo de nmeros . . . . . . . . . . . . . . o a u 6.6. Arreglos como parmetros y valor de regreso . . . . . . . . . . . . a 6.7. Campos y constructor de EstudianteCurso . . . . . . . . . . . . 6.8. Mtodos nuevos para la subclase EstudianteCurso . . . . . . . . e 6.9. Redenicin del mtodo getRegistro() . . . . . . . . . . . . . . . o e 6.10. Registros en un arreglo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.11. Otra versin del mtodo getRegistro . . . . . . . . . . . . . . . . o e 6.12. Clases abstractas y concretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.13. Interfaz para manejar una lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.14. Herencia con una interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1. Clase que ilustra el anidamiento dinmico . . . . . . . . . . . . . . a 7.2. La funcin factorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 7.3. Factorial calculado iterativamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4. Mtodos para las torres de Hanoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . e 8.1. Superclase con informacin bsica de estudiantes (InfoEstudiante) . o a 8.2. Extendiendo la clase InfoEstudiante (EstudianteLista) . . . . . . . 8.3. Extensin de InfoEstudiante con calicaciones (EstudianteCalifs) . o 8.4. Base de datos implementada en un arreglo (CursoEnVector) . . . . 8.5. Corrimiento de registros hacia la derecha e izquierda CursoEnVector) 8.6. Mtodos de acceso y manipulacin e o (CursoEnVector) . . . 8.7. Mtodo de acceso al nmero de registros e u (CursoEnVector) . . 8.8. Agregando registros a la base de datos (CursoEnVector) . . . . . . 8.9. Quitando a un estudiante de la base de datos (CursoEnVector) 8.10. Bsqueda de subcadena en campo del arreglo (CursoEnVector) . . . u 8.11. Listar todos los registros de la base de datos (CursoEnVector) . . . 8.12. Listando los que cumplan con algn criterio (CursoEnVector) . . . . u 8.13. Denicin de la clase Estudiante para los registros (Estudiante) . . o 8.14. Agregar un registro manteniendo el orden (ListaCurso) . . . . . . . 8.15. Clase ArbolEstudiante para cada registro o nodo (ArbolEstudiante) . 8.16. Agregar un registro en un rbol binario ordenado (ArbolOrden) . . . a 8.17. Listado de la base de datos completa (ArbolOrden) . . . . . . . . . 8.18. Recorrido simtrico del rbol (ArbolOrden) . . . . . . . . . . . . . e a 8.19. Bsqueda del registro con el nombre dado (ArbolOrden) . . . . . . u 8.20. Bsqueda de subcadena en determinado campo (ArbolOrden) . . . u 8.21. Listado de registros que contienen a subcadena (ArbolOrden) . . . . 8.22. Localizacin del padre de un nodo (ArbolOrden) . . . . . . . . . . o 8.23. Localiza al menor del subrbol derecho (ArbolOrden) . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
XIII
170 181 182 183 187 189 190 191 192 193 195 197 197 202 224 232 234 240 243 244 248 250 251 251 252 254 256 257 258 259 263 268 272 275 275 277 278 280 282 283
XIV
INDICE DE ALGORITMOS Y LISTADOS 8.24. Eliminacin de un nodo en el rbol (ArbolOrden) . . . . . . . . . . . 285 o a 9.1. Ejemplo de una excepcin aritmtica . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 o e 9.2. Ejemplo de una excepcin de la subclase ArrayStoreException . . . 291 o 9.3. Programa que lanza una excepcin ClassCastException . . . . . . 292 o 9.4. Manejo de una excepcin a travs de la superclase (CatchExc) . . . . 297 o e 9.5. La excepcin es cachada y relanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 o 9.6. Creacin de excepciones propias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 o 9.7. Deteccin de excepciones propias (DivPorCeroUso) . . . . . . . . . . 300 o 9.8. Declaracin de excepcin propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 o o 9.9. Clase que usa la excepcin creada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 o 9.10. Excepciones del programador (I) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 9.11. Uso de excepciones del programador (I) . . . . . . . . . . . . . . . . 303 9.12. Excepciones del programador y su uso (II) (BaseDeDatos) . . . . . . 304 9.13. Denicin de Excepciones propias (RegNoEncontradoException) . . . . 306 o 9.14. Denicin de excepciones propias (ejemplo) (Ejemplo) . . . . . . . . 307 o 9.15. Excepciones creadas por el programador (MiExcepcion2) . . . . . . . 308 9.16. Uso de excepciones creadas por el programador (CaracteristicasExtra) 309 9.17. Ejemplo con la clusula nally (Excepcin) . . . . . . . . . . . . . . 311 a o 9.18. Ejemplo con la clusula nally (uso) . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 a 9.19. Otro ejemplo con la clusula nally (Switch) . . . . . . . . . . . . . 313 a 9.20. Otro ejemplo con la clusula nally (OnOException1) . . . . . . . . 313 a 9.21. Otro ejemplo con la clusula nally (OnOException2) . . . . . . . . 313 a 9.22. Otro ejemplo con la clusula nally (OnOSwitch) . . . . . . . . . . 314 a 9.23. Otro ejemplo con la clusula nally (ConFinally) . . . . . . . . . . . 314 a 9.24. Anidamiento de bloques try (CuatroException) . . . . . . . . . . . . 314 9.25. Anidamiento de bloques try (SiempreFinally) . . . . . . . . . . . . . 315 9.26. Manejo de excepciones con herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 10.1. Mtodo que solicita al usuario nombre de archivo (MenuListaIO) . . . 360 e 10.2. Cdigo para guardar la base de datos (MenuListaIO) . . . . . . . . . 361 o 10.3. Opcin para leer registros desde disco (MenuListaIO) . . . . . . . . . 363 o 10.4. Opcin de agregar registros a un archivo en disco (MenuListaIO) . . . 365 o 10.5. Declaraciones de ujos binarios (MenuListaIO) . . . . . . . . . . . . 371 10.6. Opciones de leer y escribir a archivo binario (MenuListaIOReg) . . . . 372 10.7. Salto de bytes en lectura secuencial (MenuListaIOReg) . . . . . . . . 379 10.8. Lectura de nombre de archivo y su apertura (case LEERDIRECTO) . . 386 10.9. Clculo del tamao del registro (case LEERDIRECTO) . . . . . . . . 387 a n 10.10. eticin del nmero de registro al usuario (case LEERDIRECTO) . . . 388 P o u 10.11. osicionamiento de apuntador de archivo y lectura (case LEERDIRECTO)390 P 10.12. pcin de modicar registros (case GUARDARDIRECTO) . . . . . . . 393 O o 10.13. ambios a InfoEstudiante (InfoEstudianteSerial) . . . . . . . . . . . 402 C
INDICE DE ALGORITMOS Y LISTADOS 10.14. odicaciones a la clase Estudiante (EstudianteSerial) . . . M 10.15. onversin de (a) Estudiante a (de) EstudianteSerial . . . C o 10.16. olicitud de nombre para ujo de objetos (MenuListaIOObj) . S 10.17. eclaracin de ujo de objetos (MenuListaIOObj) . . . . . . . D o 10.18. aso de lectura de objetos (declaraciones) (MenuListaIOObj) . C 10.19. aso de lectura de objetos (MenuListaIOObj) . . . . . . . . . C 11.1. Objeto que lanza dos hilos de ejecucin . . . . . . . . . . . . o 11.2. Asignacin de nombres a los hilos de ejecucin . . . . . . . . o o 11.3. Hilos de ejecucin con la interfaz Runnable . . . . . . . . . o 11.4. Manejo sincronizado de una cuenta de cheques . . . . . . . . 11.5. Sincronizacin selectiva sobre objetos . . . . . . . . . . . . . o 11.6. Sincronizacin de variables primitivas en enunciados . . . . . o 11.7. Cola genrica con operaciones sincronizadas . . . . . . . . . e 11.8. Denicin de elementos de la cola . . . . . . . . . . . . . . . o 11.9. PrintJob: trabajo de impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . o 11.10. ervidor de impresin que corre en un hilo propio de ejecucin S o o 11.11. ntorno en el que funciona un servidor de impresin . . . . . E o 11.12. ara vericar tiempo transcurrido. . . . . . . . . . . . . . . . P 11.13. esalojo voluntario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D 11.14. osibilidad de abrazo mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . P 11.15. brazo mortal entre hilos de ejecucin . . . . . . . . . . . . A o 11.16. so de destroy para terminar un hilo de ejecucin . . . . . . U o 11.17.nterrupcin de procesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I o 11.18. ignicado de la interrupcin en un proceso . . . . . . . . . . S o 11.19. spera para la terminacin de un coproceso . . . . . . . . . . E o 11.20. rograma principal para ejemplicar la espera . . . . . . . . . P 11.21. ericacin de terminacin con isAlive() . . . . . . . . . . . V o o 11.22. iferencia entre procesos normales y demonios . . . . . . . . D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
XV
403 404 405 406 407 407 412 414 416 419 422 422 426 427 428 428 429 432 434 435 437 440 441 443 444 445 446 447
Introduccin o
La disciplina de la computacin es el estudio sistemtico de proceo a sos algor tmicos que describen y transforman informacin: su teor o a, anlisis, diseo, eciencia, implementacin y aplicacin. La pregunta a n o o fundamental subyacente en toda la computacin es, Qu puede ser o e (ecientemente) automatizado? Peter Denning, 2005. Hay mucha confusin respecto a trminos que, aparentemente describen a la o e misma disciplina. Usaremos a lo largo de estas notas los trminos computacin y e o ciencias de la computacin casi indistintamente. Es necesario recalcar que estamos o usando el trmino computacin como abreviatura para ciencias de la computacin, e o o con el signicado particular que le estamos dando a este ultimo en nuestro con texto. El error ms comn es el de confundir la programacin con la computacin. a u o o La diferencia que existe entre estos dos trminos es tal vez la misma que existe e entre saber la frmula para resolver una ecuacin de segundo grado y conocer la o o teor de ecuaciones. Si bien la programacin es una parte de la computacin, a o o la computacin contempla much o simos otros aspectos que no forzosamente tienen que ver con la programacin o llevarse a cabo con una computadora. Tambin se o e utilizan los trminos de ingenier y ciencias de la computacin y, excepto por el e a o enfoque que se pudiera dar en uno u otro caso, estar amos hablando del mismo cuerpo de conocimientos. Otro trmino que se utiliza frecuentemente (sobre todo en nuestro medio) es e el de informtica. Si bien en muchos casos, se utiliza este trmino para referirse a e
Introduccin o
a todo lo que tiene que ver con computacin, nosotros lo entendemos ms bien o a como rerindose a aquellos aspectos de la computacin que tienen que ver con la e o administracin de la informacin (sistemas de informacin, bases de datos, etc.). o o o Al igual que la programacin, la informtica la podemos considerar contenida o a propiamente en la computacin. o El trmino ciberntica es un trmino forjado por los soviticos en los aos e e e e n cincuenta. Sus ra ces vienen de combinar aspectos biolgicos de los seres vivos o con ingenier mecnica, como es el caso de los robots, la percepcin remota, la a a o simulacin de funciones del cuerpo, etc. A pesar de que se utiliza muchas veces en o un sentido ms general, no lo haremos as en estas notas. a
Denicin 1.1 Un algoritmo es un mtodo de solucin para un problema que cumple con: o e o
1. Trabaja a partir de 0 o ms datos (entrada). a 2. Produce al menos un resultado (salida). 3. Est especicado mediante un nmero nito de pasos (nitud). a u 4. Cada paso es susceptible de ser realizado por una persona con papel y lpiz a (denicin). o 5. El seguir el algoritmo (la ejecucin del algoritmo) lleva un tiempo nito o (terminacin). o Estamos entonces preocupados en ciencias de la computacin por resolver proo blemas; pero no cualquier problema, sino unicamente aqullos para los que po e damos proporcionar un mtodo de solucin que sea un algoritmo ms adelante e o a en la carrera demostrarn ustedes que hay ms problemas que soluciones, ya no a a digamos soluciones algor tmicas. La segunda parte importante de nuestra disciplina es la implementacin de o algoritmos. Con esto queremos decir el poder llevar a cabo un algoritmo dado (o diseado) de manera automtica, en la medida de lo posible. n a
1.2 Historia
3 En la seccin que sigue exploraremos la historia de estos dos conceptos y o la manera en que se distinguieron para conformar lo que hoy conocemos como ciencias de la computacin. o
Introduccin o
consideramos ms relevantes en el desarrollo de la computacin, con una pequea a o n anotacin de cual fue la aportacin en cada una de las instancias. o o
Cuadro 1.1
1623
Wilhelm Schickard
1.2 Historia
Cuadro 1.1
1928
1936
1936
1939-1945
1937-1942
Primer programador de la mquina a anal tica de Babbage Pehr George Scheutz Construy un modelo de la mquina dio a ferencial de Babbage George Boole Estableci los fundamentos para el estuo (1815-1864) dio moderno de la Lgica Formal o Herman Hollerith Uso de equipo tabulador (de registro unitario) Leonardo Torres y Mquina electromecnica basada en la de a a Quevedo (1852-1936) Babbage David Hilbert Propone a los matemticas el encontrar a (1862-1943) un sistema de axiomas lgico matemtio a co unico para todas las reas de la ma a temtica a Hollerith Elaboracin de tablas de posicin de la o o luna utilizando su mquina de registro a unitario: uso cient co de herramientas pensadas para procesamiento de datos Kurt Gdel (1906-1978) Demuestra que lo que propone Hilbert o no es posible, i.e. que hay problemas matemticos inherentemente insolubles a Alan Turing Atac el problema de cuando se puede o (1912-1954) decir que se tiene un mtodo de solucin, e o que el problema no tiene solucin, etc. o Disea la Mquina de Turing n a Wallace J. Eckert con Extensin de la mquina tabuladora de o a John W. Mauchly IBM para propsitos cient o cos. Diseo n y construccin de la ENIAC, primeo ra gran computadora digital totalmente electrnica o Claude Shannon El uso del lgebra booleana para el anlia a sis de circuitos electrnicos. Liga entre la o teor y el diseo a n
Introduccin o
Cuadro 1.1
1943-1945 1944
tiguo. Tambin los mayas ten un s e an mbolo asociado al cero. Este concepto es muy importante para poder utilizar notacin posicional. La notacin posicional o o es lo que usamos hoy en d y consiste en que cada s a, mbolo tiene dos valores asociados: el peso y la posicin. Por ejemplo, el nmero 327.15 se puede presentar o u de la siguiente manera:
EJEMPLO 1.3.2
327,15
Decimos que la notacin es posicional, porque dependiendo de la posicin que o o tenga un d gito con respecto al resto de los d gitos en un nmero, se es el valor u e (o peso) que tiene. El sistema que usamos es el decimal posicional, porque es un sistema posicional que usa al nmero 10 como base. El peso que se le asigna a cada u d gito depende del d gito y de su posicin. Cada posicin lleva un peso de alguna o o potencia de 10 (decimal) asignadas, alrededor del punto decimal, de la siguiente forma: 104 103 102 101 100 | 101 102 103 . . . 10000 1000 100 10 1 | ,1 ,01 ,001 4 5 1 3 |. 6 3 0 1 0 0 |. 0 0 0 |. 0 7 5
En cada posicin se coloca un solo d o gito. Los ceros antes del primer d gito distinto de cero, desde la izquierda, no aportan nada al nmero. u Los ceros a la derecha del punto decimal y antes de un d gito distinto de cero s cuentan. No es lo mismo .75 que .00075. Los ceros a la derecha del ultimo d gito distinto de cero despus del punto e decimal no cuentan.
III.
IV.
8
V. VI.
Introduccin o
Los d gitos que podemos utilizar son del 0 al 9. Cada d gito aporta su valor espec co multiplicado por el peso de la posicin o que ocupa.
Sabemos todos trabajar en otras bases para la notacin posicional. Por ejemo plo, base 8 (mejor conocida como octal ) ser de la siguiente manera: a
EJEMPLO 1.3.3
... 476,18 413708 84 83 82 81 80 | 81 82 83 ... 4096 512 64 8 1 | ,125 ,15625 ,001953125 4 7 6 |. 1 318,12510 4 1 3 7 |. 214310
Tambin podemos pensar en base 16 (hexadecimal ), para lo que requerimos de e 16 s mbolos distintos. Los d gitos del 0 al 9 nos proporcionan 10 de ellos. Tenemos el problema de que con la restriccin de que cada posicin debe ser ocupada por un o o unico d gito, tenemos que inventar s mbolos (o d gitos) para 6 valores que nos faltan, y que ser del 10 al 15 inclusive. La tradicin es utilizar las letras A, B, an o C, D, E y F para los valores consecutivos 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente. Siguiendo la notacin posicional, pero en base 16, tenemos los siguientes ejemplos: o ... 476,116 BA7C16 164 163 162 161 160 | 161 162 ... 65536 4096 256 16 1 | ,0625 ,00390625 4 7 6 |. 1 1142,062510 11 10 7 12 |. 4774010
Pasamos ahora a la base 2, que es la ms importante hoy en d en compua a tacin. Los primeros implementos de cmputo que usaban notacin posicional (los o o o a bacos, huesos de Napier, calculadoras) usaban base 10 (los bacos, en realidad, a usaban una especie de base 5. Por qu?). Mientras las calculadoras se constru e an con partes f sicas (engranes, cuentas) la base 10 no era muy distinta de cualquier otra base. Pero al intentar construir calculadoras (o computadoras) electrnicas, o la base 10 presentaba problemas de implementacin: cmo distinguir entre el 4 o o y el 5, cuando se estaba midiendo en trminos de niveles, analgicamente? Por lo e o tanto se opt, aunque no desde el principio, por usar base 2, que tiene un mapeo a o
la electrnica bastante simple. Para base 2 requerimos de dos s o mbolos, y utilizamos el 0 y el 1. El 0 se puede interpretar como ausencia y el 1 como presencia, por lo que ms all de cierto nivel se asume presencia. Esto es mucho ms sencillo que a a a ver si tenemos uno de 10 (u 8) niveles distintos. La tabla que sigue corresponde a la notacin posicional en base 2: o ... 11001101,112 1010002 27 26 25 24 23 22 21 20 | 21 22 23 . . . 128 64 32 16 8 4 2 1 | ,5 ,25 ,125 1 1 0 0 1 1 0 1 |. 1 1 1 205,7510 1 0 1 0 0 0 |. 4010
Como se puede ver, tratndose de nmeros enteros, es fcil pasar de una base a u a cualquiera a base 10, simplemente mediante la frmula o num10
0 i n
di bi
donde di se reere al d gito correspondiente en la i-sima posicin, con la posicin e o o 0 en el extremo derecho, y bi se reere a la base elevada a la potencia de la posicin o correspondiente. 1010002
0 i 5
1 25 0 24 1 23 0 22 0 21 0 20 32 0 8 0 0 0 4010
Para pasar de base 10 a cualquier otra base, se utiliza el algoritmo 1.1. Hay que notar que en la l nea 7 se est concatenando un s a mbolo, por lo que si la base es mayor a 10, se tendrn que utilizar s a mbolos para los d gitos mayores que 9. As para pasar de base 10 a base 16 el nmero 857510 el algoritmo se , u ejecutar de la siguiente manera: a dividendo10 cociente10 residuo10 S mbolo residuo16 8575 535 15 F 535 33 7 7 33 2 1 1 2 0 2 2 N mero16 u F 7F 17F 217F
di 2i
10
Introduccin o
dividendo = num10 ; divisor = h; residuo = 0; nmero = ; u repeat residuo = dividendo % divisor; nmero = pegar(residuo,nmero); u u dividendo = dividendo divisor; until (dividendo = 0);
Para que nos convenzamos que, en efecto 857510 descomponer 217F en potencias de 16: 217F16
217F16 , procedemos a
2 163 1 162 7 161 15 160 2 4096 1 256 7 16 15 8192 256 112 15 8575
En general, para pasar de una base a otra, todo lo que se tiene que hacer es la divisin en la base en la que se encuentra el nmero que queremos convertir. Por o u ejemplo, si deseamos pasar un nmero base 8 a base 6, lo har u amos de la siguiente manera:
I.
Consideremos que para base 8 contamos con los d gitos del 0 al 7, mientras que para base 6 unicamente los d gitos del 0 al 5. Seguimos el algoritmo 1.1, pero haciendo la divisin y la resta en base 8. El o resultado se muestra a continuacin: o dividendo8 cociente8 residuo8 S mbolo residuo6 7535 1217 3 3 1217 155 1 1 155 22 1 1 22 3 0 0 3 0 3 3 N mero6 u 3 13 113 0113 30113
II.
11
Trabajemos con los dos nmeros en base 10 para corroborar que el algoritmo u trabaj bien: o
301136
75358
En general, para pasar de una base B a otra base b, lo que tenemos que hacer es expresar b en base B, y despus llevar a cabo el algoritmo en base B. Cada vez e que tengamos un residuo, lo vamos a tener en base B y hay que pasarlo a base b. Esto ultimo es sencillo, pues el residuo es, forzosamente, un nmero entre 0 y b. u Cuando una de las bases es potencia de la otra, el pasar de una base a la otra es todav ms sencillo. Por ejemplo, si queremos pasar de base 8 a base 2 (binario), a a observamos que 8 23 . Esto nos indica que cada posicin octal se convertir a o a exactamente a tres posiciones binarias. Lo unico que tenemos que hacer es, cada d gito octal, pasarlo a su representacin binaria: o 75358 7 5 3 5 111 101 011 101 1111010111012
Algo similar se hace para pasar de base 16 a base 2, aunque tomando para cada d gito base 16 cuatro d gitos base 2. El proceso inverso, para pasar de base 2, por ejemplo, a base 16, como 16 24 deberemos tomar 4 d gitos binarios por cada d gito hexadecimal: 1111010111012 11112 01012 11012 1510 510 1310 F16 516 D16 F 5D Las computadoras actuales son, en su inmensa mayor digitales, esto es, que a, representan su informacin de manera discreta, con d o gitos. Operan en base 2
12
Introduccin o
(binario) ya que la electrnica es ms sencilla en estos trminos. Sin embargo, o a e hay procesos que no son discretos, como las ondas de luz o sonoras. Pero hoy en d se pueden alcanzar excelentes aproximaciones de procesos continuos mediante a d gitos binarios. Para ello se cuenta con componentes analgicos/digitales que o transforman seales analgicas (continuas) en seales digitales (discretas). Hubo n o n una poca en que se ten mucha fe en las computadoras analgicas, aquellas que e a o funcionaban con dispositivos continuos, pero prcticamente han desaparecido del a mercado, excepto por algunas de propsito muy espec o co, o las que convierten seales analgicas en seales digitales, o viceversa. n o n La siguiente pregunta que debemos hacernos es: Cules son los distintos elementos que requerimos para poder implementar un a algoritmo en una computadora digital? Cmo se representan en binario esos distintos elementos? o Pensemos, por ejemplo, en las mquinas de escribir. La orden para que se a escriba una letra determinada se lleva a cabo oprimiendo una cierta tecla. Esto es porque hay una conexin mecnica (f o a sica) entre la tecla del teclado y el dado que imprime la tecla. La primera computadora, la ENIAC, funcionaba de manera muy similar. Cada vez que se deseaba que resolviera algn problema, se alambraban u los paneles de la computadora para que hubiera conexiones f sicas entre lo que se recib en el teletipo y las operaciones que se ejecutaban. De manera similar, a las calculadoras mecnicas, al darle vuelta a una manivela, se consegu que los a a engranes seleccionados efectuaran una determinada operacin. o En las computadoras modernas, de propsito general, vienen alambradas para o reconocer ciertos patrones, de forma similar a como lo hac el telar de Jackard o la a mquina del censo de Hollerith. Cada patrn indica una operacin a realizarse. Los a o o patrones son nmeros binarios con un nmero jo de posiciones (binary digits). A u u cada conjunto de posiciones de un cierto tamao se le llama una palabra. El tamao n n de palabra es, en general, una potencia de 2: 8, 16, 32, 64, 128. A los grupos de 8 bits se les llama byte. Al conjunto de patrones distintos es a lo que se conoce como lenguaje de mquina, que por supuesto es personal de cada modelo o tipo de a computadora. Originalmente se distingu entre micro, mini y computadoras por el a tamao en bits de sus palabras. El tamao de la palabra va unido al poder de la n n o mquina: si tengo ms bits por palabra tengo ms patrones posibles, y por lo tanto a a a un lenguaje de mquina ms extenso y posibilidad de representar nmeros ms a a u a 1 grandes o con ms precisin Las primeras microcomputadores ten palabras de a o an 8 bits, mientras que las grandes computadoras ten palabras de 64 bits. Las an
1
13
supercomputadoras, que surgieron alrededor de 1985, ten palabras de 128 bits an y posibilidades de proceso en paralelo. El tamao de la palabra tambin le da velocidad a una computadora, pues n e indica el nmero de bits que participan electrnicamente en cada operacin. u o o
14
II.
Introduccin o
La unidad de control en el procesador se encarga de ver cul es la siguiente a instruccin. Esta aparece, simplemente, como un patrn de bits (un cdigo o o o de mquina). a La Unidad de Control se encarga de ejecutar la instruccin, valindose para o e ello de cualquiera de los componentes de la mquina. a
III.
Figura 1.1
Memoria auxiliar
Discos
Memoria Central
Procesador central
Unidad de control Unidad aritmtica e Unidad lgica o Cache
Dispositivos de entrada
Teclado, scanner, usb
Dispositivos de salida
Monitor, impresora, usb, bocinas
El tipo de instrucciones que tiene una computadora incluyen instrucciones para sumar, restar, multiplicar, dividir, copiar, borrar, recorrer el patrn de bits, o
15
comparar y decidir si un nmero es mayor que otro, etc. En realidad son instrucu ciones que hacen muy pocas cosas y relativamente sencillas. Recurdese que se e hace todo en sistema binario.
Lenguajes de programacin o
Un lenguaje de programacin es aqul que nos permite expresar un problema o e de tal manera que podamos instalarlo (cargarlo) en la computadora y se ejecute. Hasta ahora slo hemos visto el lenguaje de mquina, y ste era el unico disponible o a e con las primeras computadoras de propsito general. o
Figura 1.2
(4) (3)
Datos para el programa Programa a ejecutar Programa ensamblador (binario) Unidad de control Programa objeto (binario)
(1)
16
Introduccin o
Programar en binario es, en el mejor de los casos, sumamente tedioso y complicado. El programador (que es quien escribe los programas) tiene que tener un conocimiento muy profundo de la computadora para la que est programando. a Adems de eso, tiene que ejercer un cuidado extremo para no escribir ningn 1 a u por 0, o para no equivocarse de direccin. Lo primero que se hizo fue escribir en o octal, ya que era un poco ms claro que binario. El siguiente paso fue asociar a nemnicos a las instrucciones, asociando a cada patrn de bits un nombre o o o identicador: add, sub, mul, div, etc. A esto se le llam lenguaje ensamblador. Se o construy un programa, llamado ensamblador, que se encargaba de traducir los o nemnicos de este estilo y las direcciones escritas en octal a binario. Este programa o no es algo complicado de hacer. Tanto el programa ensamblador como el programa a traducir se alimentaban, cargados en tarjetas perforadas ver gura 1.2. El primer paquete era el programa ensamblador, escrito en binario; a continuacin o se presentaba el programa que se deseaba traducir, como datos del primero. La computadora contaba con un tablero, en el que se le indicaba que empezara a cargar el programa ensamblador, y una vez cargado (1), empieza a ejecutarlo. El programa ensamblador indicaba que ten que traducir las siguientes tarjetas (o a cinta perforada), conforme las fuera leyendo (2), y producir tarjetas con el programa en binario (3) o, ms adelante, cargar el programa binario a memoria para a ser ejecutado (4); al ejecutarse el programa en binario, se le los datos (5) y se an produc el resultado (6). a El siguiente paso en lenguajes de programacin fue el de los macroensambladoo res, que asignaban etiquetas a las posiciones de memoria que se estaban utilizando para acomodar los datos y resultados intermedios, y las posiciones donde iba a quedar el cdigo. El proceso de traduccin era sencillo, ya que se agregaban a o o las tablas de traduccin del cdigo los equivalentes en octal. Tambin se permit o o e a construir secuencias pequeas de cdigo, a las que nuevamente se les asociaba un n o nombre o identicador, y que pod presentar parmetros. A estas secuencias se an a les llamaba macros y de ah el nombre de macroensamblador. Las computadoras se estaban utilizando tanto con nes cient cos como comerciales. En el uso cient co era muy comn expresar frmulas matemticas, que u o a ten que despedazarse en operaciones bsicas para poderse llevar a cabo ver an a gura 1.3. El siguiente paso importante fue el de permitirle a un programador que especicara su frmula como se muestra en la parte izquierda de la gura 1.3. El o primer lenguaje de uso generalizado orientado a esto fue FORTRAN For mula Translator, alrededor de 1956. Pocos aos despus se desarroll un lenguaje para n e o usos comerciales, donde lo que se deseaba es poder manejar datos a distintos niveles de agregacin. Este lenguaje se llamaba COBOL COmon B ussiness Oriented o Language. Ambos lenguajes, o versiones modernizadas, sobreviven hasta nuestros
17
Figura 1.3
Frmula o
b c2
b 2a
Programa simplicado
4ac
def def def def def def def def x1 a b c ac a2 b2 rad 100 102 104 106 108 110 112 114 mul mul mul mul add sqrt sub div b2 b ac a ac 4 a2 2 rad ac rad rad x1 rad x1 x1 b c ac a b2 b a2
x1
d as. Estos lenguajes ten un formato tambin ms o menos estricto, en el sentido an e a de que las columnas de las tarjetas perforadas estaban perfectamente asignadas, y cada elemento del lenguaje ten una posicin, como en lenguaje ensamblador. a o El proceso por el que tiene que pasar un programa en alguno de estos lenguajes de programacin para ser ejecutado, es muy similar al de un programa escrito o en lenguaje ensamblador, donde cada enunciado en lenguaje de alto nivel se traduce a varios enunciados en lenguaje de mquina (por eso el calicativo de a alto nivel, alto nivel de informacin por enunciado), que es el unico que puede o ser ejecutado por la computadora. Hacia nales de los aos 50 se dise un lenguaje, ALGOL ALGorithmic n no Oriented Language que result ser el modelo de desarrollo de prcticamente o a todos los lenguajes orientados a algoritmos de hoy en d como Pascal, C, C++, a, Java y muchos ms. No se pretende ser exhaustivo en la lista de lenguajes, basa te mencionar que tambin en los aos 50 surgi el lenguaje LISP, orientado a e n o inteligencia articial; en los aos 60 surgi BASIC, orientado a hacer ms fcil n o a a el acercamiento a las computadoras de personas no forzosamente con antecedentes cient cos. En los aos 60 surgi el primer lenguaje que se puede considerar n o orientado a objetos, SIMULA, que era una extensin de ALGOL. En los aproxio madamente 50 aos que tienen en uso las computadoras, se han diseado y usado n n ms de 1,000 lenguajes de programacin, por lo que pretender mencionar siquiera a o a los ms importantes es una tarea titnica, y no el objetivo de estas notas. a a
18
Introduccin o
Representacin de la informacin o o
Acabamos de ver que la representacin de los programas debe ser, eventualo mente en lenguaje de mquina, o sea, en binario. Tambin tenemos restricciones a e similares para el resto de la informacin, como son los datos, los resultados intero medios y los resultados nales. Al igual que con los lenguajes de programacin, o si bien la computadora slo tiene la posibilidad de representar enteros positivos o en binario, debemos encontrar la manera de poder representar letras, nmeros de u varios tipos, como enteros negativos, reales, racionales, etc. Para ello se sigue una lgica similar a la del lenguaje de mquina. o a
Carcteres a
Supongamos que tenemos un tamao de palabra de 16 bits y queremos repren sentar letras o carcteres. Simplemente hacemos lo que hac a amos en la primaria cuando quer amos mandar mensajes secretos: nos ponemos de acuerdo en algn u cdigo. o El primer cdigo que se utiliz fue el BCD, que utilizaba 6 bits por carcter. o o a Con esto se pod representar 64 carcteres distintos (en 6 bits hay 64 posibles an a enteros, del 0 al 63). Con este cdigo alcanzaba para las maysculas, los d o u gitos y algunos carcteres importantes como los signos de operacin y de puntuacin. a o o Con el perfeccionamiento de las computadoras se requirieron cada vez ms a carcteres, por lo que se extendi el cdigo a 7 y 8 bits, con el cdigo ASCII, que a o o o se us mucho para transmitir informacin, y el cdigo EBCDIC que se us como o o o o cdigo nativo de muchas computadoras, respectivamente. El lenguaje Java utiliza o Unicode, que ocupa 16 bits, para representar a cada carcter. Con esto tiene la a posibilidad de utilizar casi cualquier conjunto de carcteres de much a simos de los idiomas en uso actualmente. Se requiere de programas que transformen a un carcter en su cdigo de mquia o a na y viceversa. Estos son programas sencillos que simplemente observan patrones de bits y los interpretan, o bien, observan carcteres y mediante una tabla, a los convierten al patrn de bits en el cdigo que utilice la computadora. o o Prcticamente todo manual de programacin trae una tabla de los distintos a o cdigos que corresponden a los carcteres. Estas tablas vienen con varias columnas; o a en la primera de ellas vendr el carcter, y en columnas subsecuentes su cdigo a a o en octal hexadecimal, binario, y utilizando alguno de estos esquemas para dar
19
el cdigo que le corresponde en ASCII, EBCDIC o Unicode. Por supuesto que o requerimos de 32,768 para mostrar la codicacin de Unicode, por lo que no o lo haremos, mas que en la medida en que tengamos que conocer el de algunos carcteres espec a cos.
Nmeros enteros u
Ya vimos la manera en que se representan nmeros enteros en la computadora: u simplemente tomamos una palabra y usamos notacin posicional binaria para ver o el valor de un entero. Hoy en d las computadoras vienen, en su gran mayor con palabras de al a a, menos 32 bits. Eso quiere decir que podemos representar enteros positivos que van desde el 0 (32 bits apagados) hasta 232 1 (todos los bits prendidos). Pero, cmo le hacemos para representar enteros negativos? Tenemos dos opciones. La o primera de ellas es la ms intuitiva: utilizamos un bit, el de la extrema izquierda, a como signo. A esta notacin se le llama de signo y magnitud. Si ste es el caso, o e tenemos ahora 31 bits para la magnitud y 1 bit para el signo ver gura 1.4 con palabras de 16 bits.
Figura 1.4
1467 1467
La representacin se signo y magnitud es muy costosa. Por ejemplo, cuando o se suman dos cantidades que tienen signos opuestos, hay que ver cul es la que a tiene mayor magnitud, pues la suma se puede convertir en resta de magnitudes. Veamos el algoritmo 1.2 en la siguiente pgina. a Como se puede ver, los circuitos que se requieren para sumar dos nmeros en u notacin de signo y magnitud son muy complicados, y por lo tanto muy caros. o El otro modo de codicar enteros positivos y negativos es lo que se conoce como complemento a 2. En este mtodo, al igual que con signo y magnitud, se e parte al dominio en 2 partes, los que tienen al bit de potencia ms alta en 0, y los a que lo tienen en 1; los que tienen el bit ms alto en cero son los enteros positivos, a y los que lo tienen en 1 son los enteros negativos. Para saber la magnitud del nmero, en el caso de los positivos se calcula igual que con signo y magnitud, pero u
20
Introduccin o
Sean a y b los enteros a sumar. Sa signo de a; Ma magnitud de a. Sb signo de b; Mb magnitud de b. if Sa Sb Ssuma Sa . Msuma Ma Mb . else if Ma Mb Ssuma Sa . Msuma Ma Mb . else Ssuma Sb . Msuma Mb Ma .
en el caso de los negativos, la magnitud es la que resulta de restar la palabra de una con una posicin ms, y donde todas las posiciones originales de la palabra o a tienen 0, con un 1 en la posicin extra. Veamos algunos ejemplos en la gura 1.5 o en la pgina opuesta. a Como vemos en la gura 1.5, el bit 15 (el que corresponde a 215 ) tambin e nos indica de cierta forma, como en la notacin de signo y magnitud, cuando o tenemos un entero negativo. En el caso de 16 bits, los enteros positivos son del 0 al 215 1 32, 767 que corresponde a una palabra de 16 bits con todos menos el bit 15 prendidos ver gura 1.5, l nea (1). A partir del nmero 215 32, 768 y hasta 216 u 1 65, 535, que corresponde a todos los bits en una palabra de 16 bits prendidos, estamos representando a nmeros negativos ver en la gura 1.5, l u nea (3). En estos ultimos, el bit 15 est siempre prendido, y por eso reconocemos el signo a del nmero. La magnitud (o el valor absoluto) del nmero que estamos viendo se u u obtiene sacando el complemento a 2 de la palabra en cuestin. El complemento a o 2 se obtiene de dos maneras posibles: I. Se resta en binario de un n mero de 17 bits en la gura 1.5, l u nea (2) con ceros en todos los bits, menos el bit 16, que tiene 1. II. Se complementan cada uno de los bits de la palabra de 16 bits (se cambian los 1s por 0s y los 0s por 1s) y despus se le suma 1 a lo que se obtuvo. e Ambas maneras de obtener la magnitud (el complemento a 2) se observa en la l nea (4) de la gura 1.5. La gran ventaja de la notacin en complemento a 2 es que es sumamente fcil o a hacer operaciones aritmticas como la suma y la resta. En complemento a 2, todo lo e que tenemos que hacer es sumar (o restar) utilizando los 16 bits. Pudiera suceder,
21
sin embargo, que el resultado no sea vlido. Por ejemplo, si sumamos dos nmeros a u positivos y el resultado es mayor que la capacidad, tendremos acarreo sobre el bit 15, dando aparentemente un nmero negativo. Sabemos que el resultado es u invlido porque si en los dos sumandos el bit 15 estaba apagado, tiene que estar a apagado en el resultado. Algo similar sucede si se suman dos nmeros negativos u y el resultado ya no cabe en 16 bits ver gura 1.6.
Figura 1.5
Nmeros en complemento a 2 u
215 214 213 212 211 210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 Un entero positivo en complemento a 2: 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 La palabra con el complemento a 2: 1 0 0 0 0 0 0 0 0
36, 360
29, 176
Figura 1.6
914
22
Introduccin o
Pueden vericar, sumando las potencias de 2 donde hay un 1, que las sumas en la gura 1.5 se hicieron directamente y que el resultado es el correcto. La desventaja del complemento a 2 es que se pueden presentar errores sin que nos demos cuenta de ello. Por ejemplo, si le sumamos 1 al mximo entero positivo a (una palabra con 0 en el bit 15 y 1s en el resto de los bits) el resultado resulta ser un nmero negativo, aquel que tiene 1s en todas las posiciones de la palabra u ver gura 1.7.
Figura 1.7
32768
En algunos lenguajes de programacin este tipo de errores se detectan en o ejecucin, pero en la mayor no. Hay que tener presente que la representacin o a o interna es con complemento a 2, para manejar de manera adecuada este tipo de posibles errores. Muchas veces el tamao de la palabra de una computadora no es suciente n para los nmeros que deseamos representar. Entonces, el lenguaje de programacin u o puede usar ms de una palabra para representar enteros, simplemente utilizando a notacin posicional base 216 , de manera similar a como se maneja la base 2. Se o dice entonces que la aritmtica se hace por software. e
Nmeros reales u
Para representar a los nmero reales tenemos realmente dos opciones: u Punto jo: Como su nombre lo indica, el fabricante (o el lenguaje de programacin) elige una posicin entre dos bits, y lo que se encuentra a la derecha de o o esa posicin es la parte fraccionaria y lo que se encuentra a la izquierda es o la parte entera, ambos vistos como enteros en notacin posicional binaria o ver gura 1.8. Como se puede ver en la gura 1.8, se mantiene la notacin de complemento o a 2, el bit ms alto indicndonos que el nmero es negativo. a a u
23
Figura 1.8
27
0 0
26 25 24 23 22 21 20 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0
77,67 100,162
Una de las ventajas de este tipo de notacin es que es muy sencillo hacer o operaciones aritmticas, pues se usa a toda la palabra como si fuera un entero e y el proceso de colocar el punto decimal se hace al nal. Sin embargo, tiene una gran desventaja que es la poca exibilidad para representar nmeros u que tengan muchos d gitos en la fraccin, o muy pocos. o Punto otante: El punto otante es otra manera de representar nmeros reales. u Bsicamente como se logra es dividiendo a la palabra en dos partes, una a para la mantisa y la otra para el exponente, utilizando lo que se conoce como notacin cient o ca. Veamos los siguientes ejemplos: 1,32456 106 1,32456 106 1,32456 103
Como podemos ver del ejemplo anterior, nos ponemos de acuerdo en cuntos a d gitos van a estar a la izquierda del punto decimal, y todos los nmeros u reales los representamos con ese nmero de enteros. A continuacin, damos u o una potencia de 10 por la que hay que multiplicar el nmero, para obtener u el nmero que deseamos. u Una abreviatura de esta notacin ser escribiendo los dos nmeros anterioo a u res de la siguiente forma: 1,32456E6 1324560 1,32456E 6 ,00000132456 1,32456E3 1324,56
24
Introduccin o
Esta representacin es much o simo ms verstil que la de punto jo, y de a a hecho es la que se usa generalmente. Al momento de representar los nmeros, u se hace en binario. Si damos mucho espacio para los exponentes tenemos la posibilidad de representar nmeros muy grandes o muy pequeos (con el u n exponente negativo). Si en cambio le damos mucho espacio a la mantisa, vamos a tener nmeros con mucha precisin (muchas cifras signicativas). u o Es conveniente encontrar un balance entre la magnitud y la precisin. Por o ejemplo, la IEEE tiene sus estndares. a Las operaciones con este tipo de nmeros son un poco ms complejas que con u a punto jo. Por ejemplo, si deseamos sumar dos nmeros, tenemos primero u que llevarlos a que tengan el mismo exponente, y una vez hecho esto se puede llevar a cabo la suma. En cambio, multiplicar dos nmeros es sumamente u fcil. Por qu? a e Al igual que en los nmeros enteros, adems de lo que nos proporcione el u a hardware de la computadora como tamao de palabra, por software se pueden n usar tantas palabras como uno quiera para representar a un entero o a un real. Cada lenguaje de programacin proporciona un conjunto de enteros y reales de o diversos tamaos. n La inmensa mayor de las computadoras utilizan complemento a 2 y mantisa a y exponente para representar nmeros. u
25
un intervalo dado: nuevamente, ste es un nmero innito y lo que tenemos es un e u nmero nito de combinaciones. u
Denicin 1.4 Un intrprete es un programa que una vez cargado en la memoria de una o e
computadora, y al ejecutarse, procede como sigue: Toma un enunciado del programa en lenguaje de alto nivel, llamado el cdigo o fuente. Traduce ese enunciado y lo ejecuta. Repite estas dos acciones hasta que alguna instruccin le indique que pare, o o bien tenga un error fatal en la ejecucin. o
26
Introduccin o
A los intrpretes se les conoce tambin como mquinas virtuales, porque una e e a vez que estn cargados en una mquina, se comportan como si fueran otra compua a tadora, aquella cuyo lenguaje de mquina es el que se est traduciendo y ejecua a tando.
1.5.1.
Filosof de programacin as o
Dependiendo del tipo de problema que queramos resolver numrico, admie nistrativo, de propsito general, inteligencia articial, lgico tenemos distintos o o lenguajes de programacin que permiten representar de mejor manera los formao tos de los datos y los recursos que requerimos para resolver el problema. As , para procesos numricos se requiere de bibliotecas muy extensas con funciones e matemticas, un manejo sencillo de matrices y, en general, de espacios de varias a dimensiones, etc. El lenguaje que fue diseado para este tipo de problemas fue n FORTRAN, y recientemente se usa C. Si lo que queremos es resolver problemas administrativos tenemos a COBOL, que se rehusa a morir, o Visual Basic que provee una fabricacin rpida de interfaces con el usuario2 . Como representantes o a de lenguajes de propsito general tenemos Pascal, C, Algol. Para problemas que o involucran cambios de estado en los datos, o situaciones que suceden no forzosamente una despus de la otra se cuenta con lenguajes orientados a objetos como e C++, SmallTalk y Java. Para resolver problemas que involucran manejo simblico o de datos, como lo que se requiere para Inteligencia Articial, se tienen lenguajes como LISP y Scheme. Para problemas de tipo lgico se tiene ProLog. En n, casi o cualquier tipo de aplicacin que se nos ocurra, se puede disear un lenguaje de o n programacin para el cual el lenguaje que se utilice en el algoritmo sea mucho muy o cercano al lenguaje de programacin: ste es el objetivo que se persigue cuando o e se disean nuevos lenguajes de programacin. Este curso se enfocar a resolver n o a problemas que se expresan fcilmente con orientacin a objetos, y el lenguaje que a o utilizaremos es Java. Es importante darse cuenta que, nalmente, cualquier problema se puede resolver utilizando cualquier lenguaje: nalmente, todo programa tiene que traducirse a lenguaje de mquina, por lo que no importa en qu lenguaje hayamos programaa e do, terminaremos con un programa equivalente escrito en lenguaje de mquina. a El meollo del asunto es, simplemente, qu tanto trabajo nos cuesta pensar en el e problema en un lenguaje pensado para resolver otro tipo de problemas. Buscamos que el lenguaje de programacin se ajuste de manera sencilla a nuestro modo de o
Una interfaz con el usuario es aquel programa que permite una comunicacin mejor entre o el usuario y el programa en la computadora. Se usa para referirse a las intefaces grcas. a
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27
2.1 Qu es la programacin? e o
Como ya platicamos al hablar de lenguajes de programacin, la programao cin consiste en elaborar un algoritmo, escrito en un lenguaje susceptible de ser o ejecutado por una computadora, para resolver una clase de problemas. Podemos pensar en un algoritmo como la denicin de una funcin. Una vez o o denida sta, se procede a aplicar la funcin a distintos conjuntos de argumentos e o (datos) para obtener el resultado. El proceso que nos lleva nalmente a aplicar un programa a datos determinados conlleva varias etapas, algunas de ellas repetitivas. En el estado inicial de este proceso tendremos un enunciado del problema que deseamos resolver, junto con la forma que van a tomar los datos (cuntos datos, de qu tipo). En el estado a e nal deberemos contar con un programa correcto que se puede instalar en una computadora para ser ejecutado con cualquier conjunto de datos que cumpla las especicaciones planteadas. Por ello deberemos observar los siguientes pasos (ver gura 2.1 en la siguiente pgina para el proceso del Software.1 ) a
1 El diagrama que presentamos es lo que corresponde a un proceso de software en espiral, ya que se regresa una y otra vez a etapas anteriores, hasta que se pueda llegar al nal del diagrama.
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Figura 2.1
Anlisis y Diseo a n
Implementacin o
Validacin o
Mantenimiento
Renamiento y extensin o
Especicacin del problema: Se nos presenta el enunciado del problema y deo beremos determinar de manera precisa las especicaciones: de dnde paro timos (con qu entradas contamos) y a dnde queremos llegar (cul es el e o a resultado que deseamos obtener). Como producto de esta etapa deberemos producir tres incisos: a. Enunciado preciso del problema. b. Entradas. c. Salidas.
2.1 Qu es la programacin? e o
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Anlisis y dise o del algoritmo: Planteamos la manera en que vamos a transa n formar los datos de entrada para obtener el resultado que buscamos, y procedemos a elaborar un modelo de la solucin. Muchas veces este modelo o involucra varios pasos intermedios (estados de los datos), o ms que un rea sultado concreto, buscamos un cierto comportamiento, como en el caso de un juego o una simulacin como la de un reloj. En estos ultimos casos o deberemos pensar en procesos sucesivos que nos lleven de un estado de cosas (estado de los datos) al estado inmediato sucesor fotos instantneas a y cul o cules son las transformaciones de los datos que nos producen el a a siguiente estado. Dependiendo del ambiente (dominio) de nuestro problema, las soluciones que diseemos debern tener distintas caracter n a sticas. La primera de ellas, que comparten todos los dominios es: a) La solucin debe ser correcta, eciente y efectiva. o La unica excepcin posible a esta reglas se presenta si estamos haciendo o un programa para ayudarnos a calcular algo, o para sacarnos de un brete momentneo o coyuntural, el programa se va a utilizar pocas veces en un a lapso corto de tiempo; tal vez hasta podemos eliminar la caracter stica de que sea eciente (haga el trabajo en un tiempo razonable, utilizando una cantidad razonable de recursos como la memoria). En los primeros aos de n las computadoras, casi todos los programas eran de este tipo: la gente los hac para s mismos, o para un grupo reducido que estaba muy al tanto de a lo que estaba pasando. Hoy en d en que las computadoras estn en todo, la mayor de la gente a, a a involucrada haciendo programas los hace para otros. Adems, el tamao a n de los sistemas ha crecido tanto, que ya casi nadie es el dueo de sus n programas, sino que se trabaja en el contexto de proyectos grandes, con mucha gente involucrada. En este tipo de situaciones, que hoy en d son a ms la regla que la excepcin, se requiere adems que los programas: a o a b) Sean modulares. Se puedan trazar claramente las fronteras entre pedazos del programa (o sistema), para que la tarea se pueda repartir. c) Tengan un bajo nivel de acoplamiento. Esta propiedad se reere a que utilicen lo menos posible del mundo exterior y entreguen lo m nimo posible: que haya poco trco entre los mdulos, de tal manera que haya la a o posibilidad de reutilizarlos.
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d) Alta cohesin, que se reere al hecho de que todo lo que est relacionado o e (funciones, datos) se encuentren juntos, para que sean fciles de localizar, a entender y modicar. Implementacin o construccin del modelo: En esta etapa deberemos trao o ducir nuestro algoritmo al lenguaje de programacin que hayamos elegido. o A esta etapa se le conoce tambin como de codicacin. Esta no es una labor e o muy dif si es que tenemos un diseo que siga la losof 2 del lenguaje de cil, n a programacin. o Asegurar la documentacin del programa: Esto no es o no deber ser o a una etapa separada del proceso, ya que lo ideal es que, conforme se va progresando se vaya documentando el programa. Hoy en d existen muchos a paquetes que ayudan a llevar a cabo el diseo y que ayudan con la documenn tacin, por lo que Actualmente es imperdonable que falte documentacin en o o los programas. En el presente, en que los programas se hacen en un 90 % de los casos para otros, es muy importante que el programa lo pueda entender cualquier lector humano; esto se logra, la mayor de las veces, mediante la a documentacin. o Prueba y validacin: Debemos tener la seguridad de que nuestro programa hao ce lo que se supone debe de hacer. Para esto hay pruebas informales, que consisten en presentarle al programa distintos conjuntos de datos y vericar que el programa hace lo que tiene que hacer. Estas pruebas deben incluir conjuntos de datos errneos, para vericar que el programa sabe defendero se en situaciones anmalas. o La validacin de los programas conlleva demostraciones matemticas de que o a los enunciados cambian el estado de los datos de la manera que se busca. Mantenimiento: La actividad que mayor costo representa hoy en d es la del a mantenimiento de los sistemas. Tenemos dos tipos de mantenimiento: correctivo y extensivo. El correctivo tiene que ver con situaciones que el programa o sistema no est resolviendo de manera adecuada. El mantenimiento extena sivo tiene que ver con extender las capacidades del programa o sistema para que enfrente conjuntos nuevos de datos o entregue resultados adicionales. Sin una documentacin adecuada, estas labores no se pueden llevar a cabo. o Sin un diseo correcto, es prcticamente imposible extender un sistema. n a
Con esto nos referimos a la manera como el lenguaje de programacin interpreta el mundo: o por procedimientos, orientado a objetos, funcional, lgico. A esto le llamamos paradigmas de o programacin. o
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2.1 Qu es la programacin? e o
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Renamiento y Extensin: Esta etapa generalmente la llevan a cabo personas o distintas a las que disearon el sistema. Se busca que cuando se extiende n un sistema, no se tape un hoyo haciendo otro. La modularidad ayuda, pues se entiende mejor el funcionamiento del programa si se ataca por mdulos. o Pero esta propiedad debe tener, adems, la propiedad de encapsulamiento, a que consiste en que cada mdulo tiene perfectamente delimitado su campo o de accin, la comunicacin entre mdulos es mucho muy controlada y una o o o implementacin interna (modo de funcionar) que pueda ser cambiada sin o que altere su comportamiento y sin que haya que cambiar nada ms. a Estas etapas, como ya mencionamos en algunas de ellas, no se presentan forzosamente en ese orden. Ms an, muchas veces se da por terminada una de ellas, a u pero al proceder a la siguiente surgen problemas que obligan a regresar a etapas anteriores a modicar el producto o, de plano, rehacerlo. Queremos insistir en la importancia de tener un buen anlisis y un buen diseo, no importa cunto a n a tiempo nos lleve: sta es la llave para que en etapas posteriores no tengamos que e regresar a rehacer, o nos veamos en la necesidad de tirar trabajo ya hecho. Pasemos a detallar un poco ms algunas de las etapas de las que hablamos. a
Especicacin o
Una buena especicacin, sea formal o no, hace hincapi, antes que nada, en o e cul es el resultado que se desea obtener. Este resultado puede tomar muy distintas a formas. Digamos que el cmputo corresponde a un modelo (la instrumentacin o o o implementacin del modelo). o Podemos entonces hablar de los estados por los que pasa ese modelo, donde un estado corresponde a los valores posibles que toman las variables. Por ejemplo, si tenemos las variables x, y, z, un posible estado ser a:
t t t
x5
7
9 u u u
Si tenemos la especicacin de un programa (rutina) que intercambie los vao lores de dos variables x, y, podemos pensarlo as : x K1 x K2 y
K2 K1
es el estado inicial (con los valores que empieza el proceso), mientras que y
corresponde al estado nal deseado. Podemos adelantar que una manera de lograr que nuestro modelo pase del estado inicial al estado nal es si a x le damos el
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valor de K2 (el valor que tiene y al empezar) y a y le damos el valor que ten x. a Podemos representar este proceso de la siguiente manera:
t t
K2 K1
u u
// estado inicial
// estado nal
y podemos garantizar que nuestras operaciones cumplen con llevar al modelo al estado nal. Sin embargo, las operaciones que estamos llevando a cabo estn cona siderando a K1 y K2 valores constantes. Un proceso ms general ser el siguiente: a a
x K1
x K2
y K2 u // estado inicial En t copia el valor de x En x copia el valor de y // En estos momentos x y y valen lo mismo! En y copia el valor de t y K1 u // estado nal
y este proceso funciona no importando qu valores dimos para x y y. e Resumiendo, un estado de un proceso, cmputo o modelo es una lista de vao riables, cada una de ellas con un cierto valor. Una especicacin de un problema es la descripcin del problema, que como o o m nimo debe tener el estado nal del cmputo. El estado inicial puede ser jado o a partir del estado nal (determinando qu se requiere para poder alcanzar ese e estado), o bien puede darse tambin como parte de la especicacin. e o
Anlisis y diseo a n
Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que la etapa de diseo es la ms n a importante del proceso. Si sta se lleva a cabo adecuadamente, las otras etapas e se simplican notoriamente. La parte dif en la elaboracin de un programa cil o de computadora es el anlisis del problema (denir exactamente qu se desea) y a e el diseo de la solucin (plantear cmo vamos a obtener lo que deseamos). Para n o o esta actividad se requiere de creatividad, inteligencia y paciencia. La experiencia juega un papel muy importante en el anlisis y diseo. Dado que la experiencia a n se debe adquirir, es conveniente contar con una metodolog que nos permita ir a construyendo esa experiencia.
2.1 Qu es la programacin? e o
35
As como hay diversidad en los seres humanos, as hay maneras distintas de analizar y resolver un problema. En esa bsqueda por automatizar o matematiu zar el proceso de razonamiento, se buscan mtodos o metodolog que nos lleven e as desde la especicacin de un problema hasta su mantenimiento, de la mejor mao nera posible. El principio fundamental que se sigue para analizar y disear una n solucin es el de divide y vencers, reconociendo que si un problema resulta deo a masiado complejo para que lo ataquemos, debemos partirlo en varios problemas de menor magnitud. Podemos reconocer dos vertientes importantes en cuanto a las maneras de dividir: a) Programacin o anlisis estructurado, que impulsa la descomposicin del proo a o blema en trminos de acciones, convergiendo todas ellas en un conjunto de e datos, presentes todo el tiempo. La divisin se hace en trminos del proceso, o e reconociendo distintas etapas en el mismo. Dado que el nfasis es en el proceso, e cada mdulo del sistema corresponde a un paso o etapa del proceso. Cuando o usamos este enfoque perdemos la posibilidad de encapsular, pues los datos se encuentran disponibles para todo mundo, y cada quien pasa y les mete mano. Adems, hay problemas que son dif a ciles de analizar en trminos de etapas. e Por ejemplo, los juegos de computadora estilo aventura, las simulaciones de sistemas biolgicos, el sistema de control de un dispositivo qu o mico, un sistema operativo. Sin embargo, esta metodolog es muy adecuada para disear, como a n lo acabamos de mencionar, un cierto proceso que se lleva a cabo de manera secuencial. b) Anlisis y diseo orientado a objetos. El anlisis orientado a objetos pretende a n a otro enfoque, partiendo al problema de acuerdo a los objetos presentes. Determina cules son las responsabilidades de cada objeto y qu le toca hacer a a e cada quin. e
Mantenimiento
Porque se trata de un curso, no nos veremos expuestos a darle mantenimiento a nuestros programas. En las sesiones de laboratorio, sin embargo, tendrn a que trabajar con programas ya hechos y extenderlos, lo que tiene que ver con el mantenimiento.
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2.1.1.
Su estado: cul es el valor de sus atributos. a Su conducta: Qu cosas sabe hacer. e Cmo va a reaccionar cuando se le hagan solicitudes. o
Lo correspondiente a i. est determinado por cada objeto, ya que cada objeto a es capaz de almacenar su propia informacin. Lo correspondiente a ii. est dado o a por la denicin de la clase, que nos da un patrn de conducta. o o
2.1 Qu es la programacin? e o
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Tratando de aclarar un poco, pensemos en lo que se conoce como sistema cliente/servidor. Cliente es aqul que pide, compra, solicita algo: un servicio, un e valor, un trabajo. Servidor es aqul que provee lo que se le est pidiendo. Esta e a relacin de cliente/servidor, sin embargo, no es esttica. El servidor puede tomar o a el papel de cliente y viceversa. Lo que le interesa al cliente es que el servidor le proporcione aquello que el cliente est pidiendo. No le importa cmo se las arregla el servidor para hacerlo. a o Si el cliente le pide al servidor algo que el servidor no sabe hacer, que no reconoce, simplemente lo ignora, o le contesta que eso no lo sabe hacer. El anlisis orientado a objetos pretende reconocer a los posibles clientes y servia dores del modelo, y las responsabilidades de cada quien. Divide la responsabilidad global del proceso entre distintos objetos. Un concepto muy importante en la orientacin a objetos es el encapsulamiento o de la informacin. Esto quiere decir que cada objeto es dueo de sus datos y sus o n funciones, y puede o no permitir que objetos de otras clases ajenas vean o utilicen sus recursos. Un objeto entonces tiene la propiedad de que encapsula tanto a los procesos (funciones) como a los datos. Esto es, conoce cierta informacin y sabe cmo llevar o o a cabo determinadas operaciones. La ventaja del encapsulamiento es que en el momento de disear nos va a permitir trazar una l n nea alrededor de operaciones y datos relacionados y tratarlos como una cpsula, sin preocuparnos en ese momento a de cmo funciona, sino unicamente de qu es capaz de hacer. o e En el caso de los objetos, la cpsula alrededor del mismo oculta al exterior a la manera en que el objeto trabaja, el cmo. Cada objeto tiene una interfase o pblica y una representacin privada. Esto nos permite poder hacer abstracciones u o ms fcil y modelos ms sencillos, pues lo que tomamos en cuenta del objeto es a a a exclusivamente su interfase; posponemos la preocupacin por su representacin o o privada. Pblicamente un objeto anuncia sus habilidades: puedo hacer estas cosas, u puedo decir estas cosas; pero no dice cmo es que las puede hacer o cmo es que o o sabe las cosas. Los objetos actan como un buen jefe cuando le solicitan a otro u objeto que haga algo: simplemente le hacen la solicitud y lo dejan en paz para que haga lo que tiene que hacer; no se queda ah mirando sobre su hombro mientras lo hace. El encapsulamiento y el ocultamiento de la informacin colaboran para aislar o a una parte del sistema de otras, permitiendo de esta manera la modicacin y o extensin del mismo sin el riesgo de introducir efectos colaterales no deseados. o Para determinar cules son los objetos presentes en un sistema, se procede de la a siguiente manera:
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1. Se determina que funcionalidades e informacin estn relacionadas y deben o a permanecer juntas, y se encapsulan en un objeto. 2. Entonces se decide qu funcionalidades e informacin se le van a solicitar a e o este objeto (qu servicios va a prestar). Estos se mantienen pblicos, miene u tras que el resto se esconde en el interior del objeto. Esto se logra mediante reglas de acceso, que pueden ser de alguno de los tipos que siguen: P blico: Se permite el acceso a objetos de cualquier otra clase. u Privado: Slo se permite el acceso a objetos de la misma clase. o En algunos lenguajes de programacin se permiten otros tipos de acceso. Por o ejemplo, en Java tambin tenemos los siguientes, pero que no pretendemos dejar e claros por el momento: Paquete: Se permite el acceso a objetos que estn agrupados en el mismo paquete a (generalmente un sistema). Protegido: Se permite el acceso a objetos de clases que hereden de esta clase. Veamos la terminolog involucrada en el diseo orientado a objetos: a n
Mensajes (messages)
Un objeto le pide un servicio a otro mandndole un mensaje. A esta accin le a o llamamos el env de un mensaje y es la unica manera en que un objeto se puede o comunicar con otro. Un mensaje consiste del nombre de una operacin y los argumentos que la o operacin requiere. La solicitud no especica cmo debe ser satisfecha. o o
2.1 Qu es la programacin? e o
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Mtodos (methods) e
Cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta la operacin que se le solicita, o mediante la ejecucin de un mtodo. Un mtodo es un algoritmo paso a paso o e e que se ejecuta como respuesta a un mensaje cuyo nombre es el mismo que el del mtodo. Para que un mtodo pueda ser invocado desde un objeto de otra clase, e e debe ser pblico. En el caso de algunos lenguajes de programacin, a los mtodos u o e se les llama funciones miembro (member functions), porque son miembros de la clase u objeto.
Clases (classes)
Si dos objetos presentan el mismo comportamiento, decimos que pertenecen a la misma clase. Una clase es una especicacin genrica para un nmero arbitrario o e u de objetos similares. Las clases permiten construir una taxonom de los objetos a en un nivel abstracto, conceptual. Nos permiten describir a un grupo de objetos. Por ejemplo, cuando describimos a los seres humanos damos las caracter sticas que les son comunes. Cada ser humano es un objeto que pertenece a esa clase. Hay que insistir en que las clases corresponden unicamente a descripciones de objetos, no tienen existencia en s mismas.
Ejemplares (instances)
Las instancias corresponden, de alguna manera, a los ejemplares que podemos exhibir de una clase dada. Por ejemplo, describimos a los seres humanos y decimos que Fulanito es un ejemplar de la clase de seres humanos: existe, tiene vida propia, le podemos pedir a Fulanito que haga cosas. Fulanito es un objeto de la clase de seres humanos. Fulanito es el nombre (identicador, identidad) del ejemplar u objeto. Su comportamiento es el descrito por los mtodos de su clase. e Est en un cierto estado, donde el estado es el conjunto de datos (caracter a sticas) junto con valores particulares. Un mismo objeto puede pasar por distintos estados. Por ejemplo, podemos denir que las caracter sticas de un ser humano incluyen: estado de conciencia, estado de nimo, posicin. Fulanito puede estar dormido o despierto, contento o a o triste, parado o sentado, correspondiendo esto a cada una de las caracter sticas (o
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variables). Sin embargo, hay variables entre las que corresponden a un objeto, que si bien cambian de un objeto a otro (de una instancia a otra), una vez denidas en el objeto particular ya no cambian, son invariantes. Por ejemplo, el color de los ojos, el sexo, la forma de la nariz.
Figura 2.2
punto
l nea
Volumen
recta
curva Supercie
cubo
cilindro
a esfera pirmide
cuadrado
rectngulo a
c rculo
elipse
Herencia (inheritance)
Es frecuente encontrar una familia de objetos (o clases) que tienen un ncleo u en comn, pero que dieren cada uno de ellos por algn atributo, una o ms funu u a ciones. Cuando esto sucede, deberemos reconocer al ncleo original, identicando u a una clase abstracta a partir de la cual cada uno de las clases de la familia son una extensin. A esta caracter o stica es a lo que se le conoce como herencia: las clases en la familia de la que hablamos, heredan de la clase abstracta o clase base, remedando un rbol como el que se muestra en la gura 2.2. En esta gura las a clases abstractas o base se presentan encuadradas con l neas intermitentes, mientras que las subclases se presentan encuadradas con l nea continua. A este tipo de esquema le llamamos de jerarqua de clases.
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Polimorsmo (polymorphism)
Dado que tenemos la posibilidad de agrupar a las clases por familias, queremos la posibilidad de que, dependiendo de cul de los herederos se trate, una a funcin determinada se lleve a cabo de manera personal a la clase. Por ejemplo, o si tuviramos una familia, la funcin de arreglarse se deber llevar a cabo de e o a distinta manera para la abuela que para la nieta. Pero la funcin se llama igual: o arreglarse. De la misma manera, en orientacin a objetos, conforme denimos heo rencia podemos modicar el comportamiento de un cierto mtodo, para que tome e en consideracin los atributos adicionales de la clase que hereda. A esto, el que o el mismo nombre de mtodo pueda tener un signicado distinto dependiendo de e la clase a la que pertenece el objeto particular que lo invoca, es a lo que se llama polimorsmo tomar varias formas. En resumen, presentados ante un problema, estos son los pasos que deberemos realizar: 1. Escribir de manera clara los requisitos y las especicaciones del problema. 2. Identicar las distintas clases que colaboran en la solucin del problema y la o relacin entre ellas; asignar a cada clase las responsabilidades correspondieno tes en cuanto a informacin y proceso (atributos y mtodos respectivameno e te); identicar las interacciones necesarias entre los objetos de las distintas clases (diseo). n 3. Codicar el diseo en un lenguaje de programacin, en este caso Java. n o 4. Compilar y depurar el programa. 5. Probarlo con distintos juegos de datos. De lo que hemos visto, la parte ms importante del proceso va a ser el anlisis a a y el diseo, as que vamos a hablar de l con ms detalle. n e a
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de objetos. Esta ultima especicacin debe incluir una descripcin completa de o o los papeles y responsabilidades de cada objeto y la manera en que los objetos se comunican entre s . Al principio, el proceso de diseo orientado a objetos es exploratorio. El din seador busca clases, agrupando de distintas maneras para encontrar la manera n ms natural y razonable de abstraer (modelar) el sistema. Inicialmente consiste a de los siguientes pasos: 1. Determina (encuentra) las clases en tu sistema. 2. Determina qu operaciones son responsabilidad de cada clase, y que conoe cimientos la clase debe mantener o tener presentes para poder cumplir con sus responsabilidades. 3. Determina las formas en las que los objetos colaboran con otros objetos para delegar sus responsabilidades. Estos pasos producen: una lista de clases dentro de tu aplicacin, o una descripcin del conocimiento y operaciones que son responsabilidad de o cada clase, y una descripcin de la colaboracin entre clases. o o Una vez que se tiene este esquema, conviene tratar de establecer una jerarqu a entre las clases que denimos. Esta jerarqu establece las relaciones de herencia a entre las clases. Dependiendo de la complejidad del diseo, podemos tener anidan dos varios niveles de encapsulamiento. Si nos encontramos con varias clases a las que conceptualizamos muy relacionadas, podemos hablar entonces de subsistemas. Un subsistema, desde el exterior, es visto de la misma manera que una clase. Desde adentro, es un programa en miniatura, que presenta su propia clasicacin o y estructura. Las clases proporcionan mecanismos para estructurar la aplicacin o de tal manera que sea reutilizable. Si bien suena sencillo eso de determina las clases en tu aplicacin, en la vida o real ste es un proceso no tan directo como pudiera parecer. Veamos con un poco e de ms detalle estos subprocesos: a 1. Determina las clases en tu sistema (encuentra los objetos). Para poder determinar cules son los objetos en tu sistema, debes tener a muy claro cul es el objetivo del mismo. Qu debe lograr el sistema? Cul a e a
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es la conducta que est claramente fuera del sistema? La primera pregunta a se responde dando una especicacin completa del problema. En un prino cipio daremos descripciones narrativas del problema y nuestro primer paso deber consistir en dividir el problema en subproblemas, identicando las a clases. En esta descripcin narrativa, existe una relacin entre los sustantivos o o o nombres y los objetos (o clases). Una primera aproximacin puede ser, eno tonces, hacer una lista de todos los sustantivos que aparezcan en la especicacin narrativa. Una vez que se tiene esta lista, debemos intentar reconocer o similitudes, herencia, interrelaciones. Debemos clasicar a nuestros objetos para determinar cules son las clases que vamos a necesitar. a Las probabilidades de xito en el diseo del sistema son directamente proe n porcionales a la exactitud y precisin con que hagamos esta parte del diseo. o n Si este primer paso no est bien dado, el modelo que obtengamos a partir de a l no va a ser util y vamos a tener que regresar posteriormente a parcharlo. e 2. Determina sus responsabilidades (mtodos y estructuras de datos). e Determinar las responsabilidades de un objeto involucra dos preguntas: Qu es lo que el objeto tiene que saber de tal manera que pueda e realizar las tareas que tiene encomendadas? Cules son los pasos, en la direccin del objetivo nal del sistema, en a o los que participa el objeto? Respondemos a esta pregunta en trminos de responsabilidades. Posponemos e lo ms posible la denicin de cmo cumple un objeto con sus responsabilia o o dades. En esta etapa del diseo nos interesa qu acciones se tienen que llevar n e a cabo y quin es el responsable de hacerlo. e De la misma manera que existe una cierta relacin entre los sustantivos de o la especicacin y las clases, podemos asociar los verbos de la especicacin o o a los mtodos o responsabilidades. Si hacemos una lista de las responsabilie dades y las asociamos a los objetos, tenemos ya un buen punto de partida para nuestro modelo. Un objeto tiene cinco tipos de funciones: funciones constructoras, que son las encargadas de la creacin de los o objetos, as como de su inicializacin (establecer el estado inicial); o funciones de implementacin, que son aquellas que representan a los o servicios que puede dar un objeto de esa clase;
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funciones de acceso que proporcionan informacin respecto al estado o del objeto; funciones auxiliares que requiere el objeto para poder dar sus servicios, pero que no interactan con otros objetos o clases; y u funciones de actualizacin y manipuladoras, que modican el estado o del objeto. 3. Determina su colaboracin (mensajes). En esta subdivisin nos interesa reso o ponder las siguientes preguntas respecto a cada una de las clases denidas: Con qu otros objetos tiene que colaborar para poder cumplir con sus e responsabilidades (a quin le puede delegar)? e Qu objetos en el sistema poseen informacin que necesita o sabe como e o llevar a cabo alguna operacin que requiere? o En qu consiste exactamente la colaboracin entre objetos? e o Es importante tener varios objetos que colaboran entre s De otra manera, . el programa (o sistema) va a consistir de un objeto enorme que hace todo. En este paso, aunque no lo hemos mencionado, tenemos que involucrarnos ya con el cmo cumple cada objeto con su responsabilidad, aunque no todav a o a mucho nivel de detalle. Un aspecto muy importante es el determinar dnde o es que se inician las acciones. En el esquema de cliente/servidor del que hemos estado hablando, en este punto se toman las decisiones de si el objeto subcontrata parte de su proceso, si es subcontratado por otro objeto, etc. Es importante recalcar que mientras en la vida real algunos de los objetos tienen habilidad para iniciar por s mismos su trabajo, en el mundo de la programacin orientada a objetos esto no es as se requiere de un agente o : que inicie la accin, que ponga en movimiento al sistema. o Es muy importante en esta etapa describir con mucha precisin cules son o a las entradas (input) y salidas (output) de cada objeto y la manera que cada objeto va a tener de reaccionar frente a una solicitud. En teor un objeto a, siempre da una respuesta cuando se le solicita un servicio. Esta respuesta puede ser No s hacerlo, no lo reconozco. e Un valor o dato que posee. La realizacin de un proceso o
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4. Determina la accesibilidad de las funciones y datos. Una vez que se tiene clasicado al sistema, es importante perseguir el principio de ocultamiento de la informacin. Esto consiste en decidir, para cada clase, cules de sus o a funciones y sus datos van a estar disponibles, pblicos, y cules van a estar u a ocultos dentro de los objetos de la clase. Es claro que los mtodos o funciones e forman parte de la seccin pblica, pues van a ser solicitados por otros o u objetos. Tambin es claro que los datos deben permanecer ocultos, pues e queremos que el objeto mismo sea el unico que puede manipular su propio estado. No queremos que otra clase u objeto tenga acceso a los valores del objeto. Sin embargo, a veces requerimos de funciones que slo el objeto necesita o o usa. En estos casos, estas funciones las vamos a colocar tambin en el espacio e privado de la clase, buscando que el acoplamiento entre clases sea m nimo: si nadie requiere de ese servicio, ms que el mismo objeto, para qu ponerlo a e disponible?
Si bien tratamos de dar una metodolog para el diseo orientado a objetos, es a n imposible hacerlo de manera completa en unas cuantas pginas (hay cursos que a se dedican unicamente a este tema). Lo que se menciona arriba son unicamente indicaciones generales de cmo abordar el problema, aprovechando la intuicin o o natural que todos poseemos. Conforme avancemos en el material, iremos extendiendo tambin la metodolog e a.
2.2.1.
Tarjetas de responsabilidades
Como resultado de este anlisis elaboraremos, para cada clase denida, lo a que se conoce como una tarjeta de responsabilidades. Esta tarjeta registrar los a atributos, responsabilidades y colaboracin que lleva a cabo esa clase, y una breve o descripcin del objetivo de cada atributo y de cada mtodo. o e
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47 poner un valor arbitrario a y, entre 0 y 9999 Si x es mayor que 1: Divide a y entre x y coloca el resultado en z Multiplica a z por 1 3 escribe el valor de z Si x no es mayor que 1: multiplica a y por 1 6 escribe el valor de y
En este caso planteamos dos opciones, una para cuando el estado inicial antes de entrar a la ejecucin condicional sea con x teniendo un valor mayor o que 1, y la otra para cuando x tenga un valor menor que 1 (que pudiera ser 0). Recursividad, que es cuando un enunciado est escrito en trminos de s mismo, a e como es el caso de la denicin del factorial de un nmero: o u
6 9n 8 9 7
n!
pn 1q!
para n 1 para n 1
Toda solucin algor o tmica que demos, sobre todo si seguimos un diseo esn tructurado, deber estar dado en trminos de estas estructuras de control. El a e problema central en diseo consiste en decidir cules de estas estructuras utilin a zar, cmo agrupar enunciados y como organizar, en general los enunciados del o programa. Una parte importante de todo tipo de diseo es la notacin que se utiliza n o para expresar los resultados o modelos. Al describir las estructuras de control utilizamos lo que se conoce como pseudocdigo, pues escribimos en un lenguaje o parecido al espaol las acciones a realizar. Esta notacin, si bien es clara, resulta n o fcil una vez que tenemos denidas ya nuestras estructuras de control, pero no a nos ayuda realmente a disear. Para disear utilizaremos lo que se conoce como n n la metodolog de Warnier-Orr, cuya caracter a stica principal es que es un diseo n controlado por los datos, i.e. que las estructuras de control estn dadas por las a estructuras que guardan los datos. Adems, el diseo parte siempre desde el estado a n nal del problema (qu es lo que queremos obtener) y va deniendo pequeos pasos e n que van transformando a los datos hacia el estado inicial del problema (que es lo que sabemos antes de empezar a ejecutar el proceso). Empecemos por ver la notacin que utiliza el mtodo de Warnier-Orr, y dado o e que es un mtodo dirigido por los datos, veamos la notacin para representar e o
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grupos de datos, que al igual que los enunciados, tienen las mismas 4 formas de organizarse: secuencial, iterativa, condicional o recursiva . Por supuesto que tambin debemos denotar la jerarqu de la informacin, donde este concepto se e a o reere a la relacin que guarda la informacin entre s Representa a los datos o o . con una notacin muy parecida a la de teor de conjuntos, utilizando llaves para o a denotar a los conjuntos de datos (o enunciados). Sin embargo, cada conjunto puede ser renado con una ampliacin de su descripcin, que se encuentra siempre o o a la derecha de la llave. Otro aspecto muy importante es que en el caso de los conjuntos de Warnier-Orr el orden es muy importante. La manera en que el mtodo de Warnier-Orr representa estos conceptos se explica a continuacin: e o
Jerarqu a
Abre llaves. El nombre de la llave es el objeto de mayor jerarqu e identica a al subconjunto de datos que se encuentran a la derecha de la llave. Decimos entonces que lo que se encuentra a la derecha de la llave rena (explica con mayor detalle) al nombre de la llave. Veamos la gura 2.3. Jerarqu en la gura gura 2.3, nombre agrupa a descr1 , descr2 ,. . . ,descrn ; a: decimos entonces que las descripciones son un renamiento de nombre, y que nombre es de mayor jerarqu que las descripciones. a
Figura 2.3
nombre
9 9 9. . . 9 9 9 9 9 9 9 9 7descr
Secuencia: el orden (la secuencia) se denota verticalmente: descr1 se ejecuta antes que descr2 , y as sucesivamente, en el orden vertical en el que aparecen. Iteracin: la repeticin se representa con un parntesis abajo del nombre o o e donde se indican las reglas de repeticin: o
49
Figura 2.4
Figura 2.5
...
Veamos cmo quedar representados los pequeos procesos que dimos arriba o an n en trminos de la notacin de Warnier-Orr en las guras 2.6 y 2.7, donde el s e o mbolo signica obtn el valor de lo que est a la derecha y coloca ese valor en la e a variable que est a la izquierda. a
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Figura 2.6
secuencial
1 xx2 9 7 yx
Figura 2.7
6 9 8
6 9x 8
Figura 2.8
randomp10000q 6 9z y {x 8 1 9z z{3
7 5
seleccin o
escribe el valor de z
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9x 9 7
y y {6 escribe el valor de y
Por supuesto que el mtodo de Warnier-Orr nos proporciona herramientas para e llegar a estos esquemas, que se basan, como dijimos antes, en dejar que los datos nos indiquen las estructuras a travs de la jerarqu que guardan entre ellos. e a Adems, utilizando el principio de divide y vencers, decimos que cualquier a a problema puede ser dividido en al menos tres partes: prepararse, ejecutarlo y
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completar o cerrar. Veamos en un ejemplo, el de obtener los factores primos de un entero n, cules son los pasos a seguir. Por lo que acabamos de mencionar, todo a diagrama de Warnier-Orr empieza con el formato de la gura 2.9.
Figura 2.9
Siguiendo el principio de ir de lo general a lo particular indica que intentamos ver el problema desde un punto de vista general, particularizando unicamente cuando ya no es posible avanzar sin hacerlo. En este momento, en el problema que estamos atacando, debemos empezar ya a renar el proceso. Por ultimo, cuando decimos que vamos desde los resultados hacia los datos, decimos que el problema lo vamos resolviendo preocupndonos por cul es el resultado que debemos producir a a y cul es el paso inmediato anterior para que lo podamos producir. a
Figura 2.10
Obtener n
F actores primos
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9.Final 9 9 9 7
pk 2 . . . cnq
9 9 9 9 9 9 7 ... 6 9 Da la lista de 8 9 7
...
factores primos de n
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Para el caso que nos ocupa, determinar los factores primos de un entero, el diagrama con el que empezamos lo podemos ver en la gura 2.10 en la pgina a anterior. En el primer momento, todo lo que sabemos es qu es lo que tenemos de e datos (n) y qu esperamos de resultado (una lista con todos los valores de k para e los cuales k es primo y k divide a n). Para el principio y nal de nuestros procesos podemos observar que lo ultimo que vamos a hacer es proporcionar o escribir la lista de factores primos del nmero n. Esto corresponde al nal de nuestro proceso. u Sabemos, porque algo de matemticas manejamos, que deberemos vericar todos a c los enteros k entre 2 y n, y que durante este proceso es cuando se debe construir la lista de primos divisores de n. Tambin sabemos, porque corresponde a e nuestros datos, que al principio de nuestro proceso deberemos obtener n. Con esta informacin, podemos producir el diagrama inicial que, como ya mencionamos, se o encuentra en la gura 2.10 en la pgina anterior. a
Figura 2.11
6 3 9.P rincipio 9 9 9 6 5 9 9 9 9 esP rimo 9 9 9 9.P rincipio 9 9 9 9 9 9 true 9 9 9 9 6 9 9 9 9 9 9 9.P rincipio 9 9 9 9 V erif ica si i divide a k 8 9 9 9 9 9 9 ... 9 9 9 9 9 i 2, . . . , k 9 9 7 9 9 9 .F inal 9 9 9 5 9 8 9 9 9k es factor de n Agrega k a 9 9 9esP rimo true 9 Verica si k es factor 9 9 la lista 8 9 9 9 9 primo de n 9 9 9 9 9 9 9 9 k 2, . . . , n 9 9 9 9 9 9 3 9 9 9 9 9 9esP rimo true 9 9 9 9 9 9 3 9 9 9 9 9 7.F inal 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 3 9 9 9k es factor de n 9 9 9 3 9 9 7.F inal
p
p
cq
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Progresamos de atrs hacia adelante. Para poder escribir la lista de factores a primos, debemos construirla. Esto lo hacemos en el bloque inmediato anterior al del nal, que es el que procesa a cada k y decide, primero, si k es un divisor de n, y despus, si lo es, si k es primo o no. Si k es primo, se le agrega a la lista. Esta e etapa la podemos observar en el diagrama de la gura 2.11 en la pgina opuesta, a que muestra unicamente lo relativo al bloque que maneja a cada k. Nos falta desarrollar el bloque que corresponde a determinar si k es primo. Esto se hace de manera sencilla, dividiendo a k entre cada i. Si para alguna de estas is, el residuo es 0, sabemos ya que k no es primo y no vale la pena seguir vericando. Si, en cambio, para ninguna de las i con las que se prueba, la i divide a k, entonces sabemos que k es primo. El diagrama correspondiente a este bloque lo mostramos en la gura 2.12.
Figura 2.12
p
El diagrama completo se puede observar en la gura 2.13 en la siguiente pgina a (para ahorrar espacio, y dado que no contribuyen, eliminamos todos los principios y nales que no hacen nada). Cuando alguno de los procesos no tiene que hacer nada, simplemente le ponemos un signo de conjunto vac (). Varios de los procesos de P rincipio y F inal o no tienen encomendada ninguna tarea, por lo que aparecen vac os. Una vez completo el diagrama de Warnier de un problema, el programa est daa do realmente por los enunciados en la jerarqu menor (stos son realmente los a e enunciados ejecutables), respetando las estructuras de control de repeticin y cono dicionales. Conforme vayamos avanzando en el curso, trataremos de adquirir expe-
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riencia en el diseo estructurado. No hay que ignorar el hecho de que la intuicin n o y la experiencia juegan un papel importante en esta etapa. Haciendo el s mil con arquitectura, una clase corresponde a los planos de una casa mientras que cada casa que se construye de acuerdo a esos planos corresponde a una instancia u objeto de esa clase. Para poder determinar cada una de estas funciones (no siempre tenemos presentes a todos los tipos) deberemos recurrir al diseo estructurado. n Hablaremos ms de este tema ms adelante en el curso El mtodo de Warniera a e Orr no proporciona mecanismos para analizar problemas de naturaleza recursiva. Este tipo de soluciones estar dado por las frmulas mismas, o la descripcin de a o o la solucin. o
Figura 2.13
3 6 9.P rincipio n el nmero a f actorizar u 9 9 3 6 9 6 9 9 9.P rincipio 9 9 esP rimo true 9 9 9 9 9 9 6 5 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9i es factor esP rimo 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9V erif ica si 9 9 9 de k 9 i n 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 8 9i divide a k 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 8 9 9k es factor 9 i 2, 9 9 9 9 9 5 9 9 V erif ica si k 9 9 9 9 9 9i es factor 9 9 9 9 ..., k 9 9 de n 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 divide a 7 de k 9 8 8 9 9 3 9 9 OF P n 9esP rimo true 9 9 9 Agrega k a la lista 9 9 9 9 9 9 9 k 2... 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 ... n 9 3 9 9 9 9 9 9 7esP rimo true 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9k es factor 9 9 9 9 3 9 9 9 9 9 7 de n 9 9 9 3 9 9 7
f also
p c
p cq
.F inal
Con esto queda terminado el algoritmo (y los diagramas correspondientes) para obtener factores primos de un entero. Procedemos ahora a incursionar en otros problemas, donde utilizaremos la metodolog que acabamos de describir. a
Clases y objetos
1.
2.
3.
Esquema de clases con lista de funciones miembro o mtodos, clasicados en e pblicos y privados, y con un breve desu cripcin de qu se supone que hace cada o e una La lista de Adiciona al esquema de responsabilidaresponsabilidades. des, para cada funcin o mtodo, quin o e e La lista de objetos. la puede llamar y a quin le va a respone der
56 Accin o Determinar la accesibilidad de las funciones y datos A partir de: El esquema de colaboracin y o responsabilidades
Clases y objetos
4.
Produce: El esquema revisado para que coincida con las reglas que se dieron para accesibilidad.
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con su valor y l mite correspondientes, pertenecen a la misma clase. Podemos entonces mostrar nuestra estructura de la siguiente manera: Manecilla Datos: Funciones: valor l mite constructores: incrementa pon valor muestra horas minutos constructores incrementa pon valor muestra
Poner el l mite
Reloj Datos: Funciones: Una manecilla con l mite 12 Una manecilla con l mite 60
En la clase Manecilla tenemos dos variables, valor y l mite, que no queremos puedan ser manipuladas directamente, sin controlar que se mantenga en los l mites establecidos, por lo que van a tener acceso privado. Por ello es conveniente agregar dos responsabilidades (mtodos) a esta clase, getValor y getLimite, para que se le e pueda pedir a los objetos de la clase, en caso necesario, que diga cunto valen1 . a
Usaremos la palabra get en estos casos, en lugar del trmino en espaol da o dame, ya que e n en Java existe la convencin de que los mtodos de acceso a los atributos de una clase sean de o e la forma get seguidos del identicador del atributo empezado con mayscula. Similarmente en u los mtodos de modicacin o actualizacin de los valores de un atributo la convencin es usar e o o o set seguido del nombre del atributo escrito con mayscula. u
58
Clases y objetos
Figura 3.1
Clase: Reloj
P u b l i c o P r i v a d o
constructores incrementa setValor muestra
Clase: Manecilla
P u b l i c o P r i v a d o
constructores incrementa setValor muestra getValor getL mite
horas minutos
valor l mite
Si1 completamos estos esquemas con las responsabilidades de cada quien, van a quedar como se muestra en la gura 3.2 para la clase Reloj y en la gura 3.3 en la pgina opuesta para la clase Manecilla. a
Figura 3.2
(responsabilidades)
Inicializa el reloj a una hora dada. Para ello, debe construir las manecillas. Incrementa el reloj en un minuto Pone un valor arbitrario en el reloj Muestra el reloj Registra el valor en horas Registra el valor en minutos
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Figura 3.3
(responsabilidades)
Establece el l mite de la manecilla y da valor inicial a la manecilla Incrementa el valor Pone valor a la manecilla Muestra el valor Dice el valor que tiene Regresa el valor del l mite Tiene la informacin de la manecilla o Tiene la informacin respecto al l o mite
Clases y objetos
Cliente: Descripcin: o Reloj Pone el valor Reloj Muestra el valor que tiene la manecilla Una manecilla con l mite 12 Una manecilla con l mite 60 Manda un mensaje a ambas manecillas instalando sus l mites respectivos Incrementa la manecilla de minutos, y si es necesario la de horas Establece el tiempo en el reloj y para ello lo establece en las manecillas horas y minutos Pide a las manecillas que se acomoden
horas minutos Mtodos Constructor usuario e incrementa usuario setValor muestra usuario usuario
En forma esquemtica las tarjetas quedan como se muestran en las guras 3.4 y 3.5 a en la pgina opuesta. a
Figura 3.4
(colaboracin) o
El El El El El El Reloj Reloj Reloj Reloj Reloj Reloj a a a a a a la la la la la la manecilla manecilla manecilla manecilla manecilla manecilla
61
Figura 3.5
(colaboracin) o
El El El El usuario usuario usuario usuario al al al al Reloj Reloj Reloj o Reloj a s mismo Reloj
Tenemos ya completo el paso de anlisis y diseo, ya que tenemos las tarjetas a n de responsabilidades completas. Pasemos ahora al siguiente paso en la elaboracin o de un programa, que consiste en la instrumentacin del diseo para ser ejecutado o n en una computadora. Si bien el diseo orientado a objetos no es un concepto reciente (aparece alren dedor de 1972), lo que si es ms reciente es la popularidad de las herramientas que a facilitan la transicin de un modelo orientado a objetos a un programa orientado o a objetos. El primer lenguaje que maneja este concepto es Simula (hermanito de Algol 60), aunque su popularidad nunca se generaliz. o Al mismo tiempo que Wirth diseaba el lenguaje Pascal (una herramienta n de programacin para el diseo estructurado), se dise Smalltalk, un lenguaje o n no orientado a objetos, de uso cada vez ms generalizado hoy en d Tambin se han a a. e hecho muchas extensiones a lenguajes estructurados para proveerlos de la capacidad de manejar objetos. Entre ellos tenemos Objective Pascal, C++, Objective C, Modula 3, Ada. Muchos de los abogados de la programacin orientada a objeo tos consideran a este tipo de extensiones como sucias, pues en muchas ocasiones mezclan conceptos, o cargan con problemas que se derivan de tratar de mantener la relacin con sus lenguajes originales. Hemos seleccionado Java como herramienta o de instrumentacin pues contamos con amplia bibliograf al respecto, aceptacin o a o generalizada fuera de los ambientes acadmicos, acceso a muy diversas versiones e de la herramienta. Estamos conscientes, sin embargo, de que Java es un lenguaje sumamente extenso, por lo que no pretendemos agotarlo en este curso.
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Clases y objetos
63
lo trataremos en aquellos casos en que tenga sentido. Como Java es un lenguaje orientado a objetos, la modularidad de los programas en Java se da a travs de clases. Una clase es, como ya dijimos, una plantilla para e la construccin de objetos, una lista de servicios que los objetos de la clase van a o poder realizar. Otro elemento que utiliza Java para construir sus aplicaciones es la interfaz. Una interfaz en Java describe a un grupo de servicios, en trminos de lo que los e objetos de las clases que la implementen saben hacer, esto es, lista unicamente los servicios que la clase en cuestin va a dar, utilizando qu datos de entrada y o e proporcionando qu resultados. Una interfaz corresponde a un contrato. Posteriore mente podemos construir una o ms clases capaces de cumplir con ese contrato. A a esto ultimo le llamamos implementar a la interfaz. Trataremos de trabajar siem pre a travs de interfaces, pues nos dan un nivel de abstraccin ms alto que el e o a que nos dan las clases. Decimos que declaramos una interfaz o una clase cuando escribimos la plantilla en un archivo, al que denominamos archivo fuente. Se acostumbra, aunque no es obligatorio, que se coloque una clase o interfaz por archivo2 para tener fcilmente a identicable el archivo fuente de la misma. El nombre que se d al archivo, en este e caso, debe coincidir con el nombre de la clase o interfaz. Por ejemplo, la clase Reloj deber estar en un archivo que se llame Reloj.java; de manera similar, la interfaz a ServiciosReloj deber estar en un archivo que se llame ServiciosReloj.java. a
3.2.1.
Declaraciones en Java
Lo primero que haremos en Java es, entonces, la denicin (declaracin) de o o una interfaz. La sintaxis para ello se puede ver en la gura 3.6 en la siguiente pgina. a Las palabras que aparecen en negritas tienen que aparecer tal cual. Ese es el caso de interface y el ; que aparece al nal de cada xencabezado de mtodoy. Los e que aparecen entre x y y deben ser proporcionados por el programador, siguiendo ciertas reglas para ello. En Java el punto y coma (;) se usa para terminar enunciados, como las declaraciones (los encabezados de un mtodo juegan el papel de e una declaracin). Por ejemplo, la sintaxis para el xaccesoy es como se ve en la guo ra 3.7 en la siguiente pgina, mientras que un xidenticadory es cualquier sucesin a o de letras, d gitos y carcter de subrayado, que empiece con letra o subrayado. a
La unica restriccin real para que haya ms de una clase en un archivo es en trminos de o a e identicarla, pues no habr un archivo fuente con el nombre de la clase. Pero s habr el archivo a a correspondiente al bytecode de la clase (nombre.class).
2
64
Clases y objetos
Figura 3.6
Figura 3.7
65
Siguiendo la notacin de BNF extendido, el enunciado de Java para denotar a o un elemento del conjunto xidenticadory quedar como se ve en la gura 3.8. a
Figura 3.8
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Clases y objetos
Utilizaremos de manera preponderante los comentarios hechos para JavaDoc, en particular para documentar interfaces, clases y mtodos. Los comentarios deben e tener en el primer rengln unicamente /, y cada uno de los renglones subsecueno tes, menos el ultimo, debern empezar con un asterisco. En el ultimo rengln a o aparecer unicamente /. A partir del segundo rengln deber aparecer una desa o a cripcin breve del objetivo de la clase o interfaz. o En el caso de los comentarios de las clases e interfaces, tenemos entre otros un campo, @author, que nos indica quin es el autor de esa clase o interfaz. e La interfaz para nuestro reloj deber anunciar a los servicios que listamos para a el reloj en la gura 3.4 en la pgina 60 excepto por el constructor , y la interfaz a para la clase Manecilla debe listar los servicios que listamos en la gura 3.5 en la pgina 61 tambin excluyendo al constructor . Pospondremos por el momento a e la codicacin de los encabezados, hasta que veamos este tema con ms detalle. La o a codicacin del encabezado de las interfaces para Reloj y Manecilla se encuentran o en los listados 3.1 y 3.2.
(ServiciosReloj)
(ServiciosManecilla)
Veamos en la gura 3.9 en la pgina opuesta la sintaxis y semntica del encaa a bezado de una clase. Esta es una descripcin parcial, ya que por el momento no o tiene sentido ver la denicin completa. o
67
Figura 3.9
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Clases y objetos
(c) De actualizacin o modicacin. Son los que permiten modicar el estado o o del objeto. (d) De implementacin. Son los que dan los servicios que se requieren del obo jeto. (e) Auxiliares. Los que requiere el objeto para dar sus servicios de manera adecuada. Como los mtodos involucrados en la interfaz deben ser pblicos o de paquete, e u slo los de tipo b, c y d van a aparecer en la denicin de la interfaz correspondieno o te. Asimismo, tampoco se ponen en la interfaz a los mtodos constructores, pues e la interfaz no dene ni es capaz de construir objetos. Pospondremos la descripcin o de los mtodos de tipo a y e para cuando revisemos con detalle la denicin de e o clases. Lo que aparece en la interfaz es unicamente el encabezado de los mtodos que e van a ser de acceso pblico o de paquete. Los mtodos de actualizacin o de impleu e o mentacin pueden recibir como entrada datos a los que llamamos parmetros. Los o a parmetros tambin se pueden usar para manipulacin o para dejar all informaa e o cin. Un parmetro es, simplemente, una marca de lugar para que ah se coloquen o a datos que el mtodo pueda usar y que pueda reconocer usando el nombre dado e en la lista. Si regresamos al s mil de una obra de teatro, podemos pensar que los parmetros corresponden a la lista de los personajes que viene, adicionalmente, a con una descripcin de si el personaje es alto, viejo, mujer, etc. (porque el puro o nombre no me indica a qu clase de actor contratar para ese papel). El guin e o viene despus en trminos de estos personajes: Hamlet dice o hace. El guin e e o nunca dice quin va a hacer el papel de Hamlet; eso se hace cuando se monta e la obra. De manera similar con los parmetros, no es sino hasta que se invoca al a mtodo que hay que pasar valores concretos. A la lista de parmetros se les llama e a tambin parmetros formales. Cuando se invoque el mtodo debern aparecer los e a e a actores que van a actuar en lugar de cada parmetro. A estos les llamamos los a argumentos o parmetros reales. Daremos la sintaxis de los parmetros cuando a a aparezcan en alguna denicin sintctica. o a En el encabezado de un mtodo cualquiera se localiza lo que se conoce como e la rma del mtodo, que consiste de los tipos de los parmetros y el nombre del e a mtodo. Adems de la rma, en el mtodo se marca de alguna manera el tipo de e a e mtodo de que se trata. Esto lo revisaremos conforme veamos los distintos tipos e de mtodos. e Para documentar los distintos mtodos de nuestra aplicacin utilizaremos tame o bin JavaDoc, donde cada comentario empieza y termina como ya mencionamos. e En el caso de los mtodos, en el segundo rengln deber aparecer una descripcin e o a o corta del objetivo del mtodo (que puede ocupar ms de un rengln) que debe e a o
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terminar con un punto. Despus del punto se puede dar una explicacin ms ame o a plia. A continuacin deber aparecer la descripcin de los parmetros, cada uno o a o a en al menos un rengln precedido por @param y el nombre del parmetro, con una o a breve explicacin del papel que juega en el mtodo. Finalmente se proceder a o e a informar del valor que regresa el mtodo, precedido de @returns y que consiste de e una breve explicacin de qu es lo que calcula o modica el mtodo. o e e
Mtodos de acceso e
Los mtodos de acceso los tenemos para que nos informen del estado de un e objeto, esto es, del valor de alguno de los atributos del objeto. Por ello, la rma del mtodo debe tener informacin respecto al tipo del atributo que queremos e o observar. La sintaxis se puede ver en la gura 3.10, donde las deniciones de xtipo y, xaccesoy e xidenticadory son como se dieron antes.
Figura 3.10
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Clases y objetos
Cuadro 3.3
La primera es una cadena comn y corriente y la segunda es una cadena vaca, u que no tiene ningn carcter. u a La operacin fundamental con cadenas es la concatenacin, que se representa o o con el operador +. Podemos construir una cadena concatenando (sumando) dos o ms cadenas: a
"a"+"b"+"c" "Esta cadena es"+"muy bonita " "abc" "Esta cadena esmuy bonita "
Una de las ventajas del operador de concatenacin de cadenas es que fuerza a o enteros a convertirse en cadenas cuando aparecen en una expresin de concatenao cin de cadenas. Por ejemplo, si tenemos una variable LIM que vale 12, tenemos o lo siguiente:
"El l mite es: "+LIM+"." "El l mite es: 12."
Hablaremos ms, mucho ms, de la clase String ms adelante. a a a En la gura 3.11 damos la sintaxis y semntica para la declaracin de los a o xParmetrosy. a Cuando invocamos a un mtodo le pasamos el nmero y tipo de argumentos e u que dene su rma, en el orden denido por la rma. A esto se le conoce como paso de parmetros. En general se denen tres objetivos en el paso de parmetros: a a parmetros de entrada, parmetros de salida y parmetros de entrada y salida. A a a a estos tres tipos se asocian mecanismos de paso de parmetros, entre los que estn a a el paso por valor, donde se evala al argumento y se pasa nada ms unas copia u a de ese valor; el paso por referencia, donde se toma la direccin en memoria y eso o
71
es lo que se pasa como argumento; la evaluacin perezosa, donde no se evala o u el argumento hasta que se vaya usar dentro de la implementacin del mtodo; o e dependiendo de qu tipo de paso de parmetros contemos, es el efecto que vamos e a a tener sobre los argumentos. En el caso de Java todos los argumentos se pasan por valor, incluyendo a las referencias a los objetos. Aclararemos ms este punto a cuando lo enfrentemos.
Figura 3.11
Especicacin de parmetros. o a
Sintaxis: xParmetrosy::= | a xparmetroy(, xparmetroy)* a a xparmetroy ::= xtipoy xidenticadory a Semantica: Los parmetros pueden estar ausentes o bien consistir de una lista de a parmetros separados entre s por coma (,). Un parmetro marca lugar a a y tipo para la informacin que se le d al mtodo. Lo que le interesa al o e e compilador es la lista de tipos (sin identicadores) para identicar a un mtodo dado, ya que se permite ms de un mtodo con el mismo nombre, e a e pero con distinta rma.
Por ejemplo, los mtodos de una Manecilla que dan los valores de los atributos e privados tienen rmas como se muestra en el listado 3.3. En general, podemos pedirle a cualquier mtodo que regrese un valor, y tendr entonces la sintaxis de e a los mtodos de acceso. Como lo que queremos del Reloj es que se muestre, no que e nos diga qu valor tiene, no tenemos ningn mtodo de acceso para esta clase. e u e
(ServiciosManecilla)
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Clases y objetos
Mtodos de implementacin e o
Estos mtodos son los que dan los servicios. Por ello, el mtodo muestra cuya e e rma aparece en el listado 3.4 es de este tipo. Es comn que este tipo de mtodos u e regresen un valor que indiquen algn resultado de lo que hicieron, o bien que u simplemente avisen si pudieron o no hacer lo que se les pidi, regresando un o valor booleano. En el caso de que sea seguro que el mtodo va a poder hacer lo e que se le pide, sin contratiempos ni cortapisas, se indica que no regresa ningn u valor, poniendo en lugar de xtipo yla palabra void. Por ejemplo, el encabezado del mtodo que muestra la Manecilla queda como se muestra en el listado 3.4. Tambin e e en el listado 3.5 mostramos el mtodo de implementacin muestra para la interfaz e o ServiciosReloj.
Como pueden ver, ninguno de estos dos mtodos regresa un valor, ya que e simplemente hace lo que tiene que hacer y ya. Tampoco tienen ningn parmetro, u a ya que toda la informacin que requerir es el estado del objeto, al que tienen o a acceso por ser mtodos de la clase. e
Mtodos de manipulacin e o
Los mtodos de manipulacin son, como ya mencionamos, aquellos que came o bian el estado de un objeto. Generalmente tienen parmetros, pues requieren ina formacin de cmo modicar el estado del objeto. Los mtodos que incrementan o o e y que asignan un valor son de este tipo, aunque el mtodo que incrementa no ree quiere de parmetro ya que el valor que va a usar es el 1. Muchas veces queremos a que tambin nos proporcionen alguna informacin respecto al cambio de estado, e o
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como pudiera ser un valor anterior o el mismo resultado; tambin podr e amos querer saber si el cambio de estado procedi sin problemas. En estos casos el mtodo o e tendr valor de regreso, mientras que si no nos proporciona informacin ser un a o a mtodo de tipo void. Por ejemplo, el mtodo que incrementa a la Manecilla nos e e interesa saber si al incrementar lleg a su l o mite. Por ello conviene que regrese un valor de 0 si no lleg al l o mite, y de 1 si es que lleg (dio toda una vuelta). La o rma de este mtodo se muestra en los listados 3.6 y 3.7. e
Noten que el mtodo setValor de ServiciosManecilla tiene un parmetro, que es e a el nuevo valor que va a tomar la manecilla, mientras que el mtodo con el mismo e nombre de la clase ServiciosReloj tiene dos parmetros, ya que requiere los valores a para las horas y para los minutos. Procedemos a construir las clases que implementen a cada una de estas interfaces. Identicamos dos clases en nuestro sistema, Manecilla y Reloj. Como la clase Manecilla no se usar ms que dentro de Reloj, la ponemos en el mismo archivo a a que a Reloj, pero dejando a sta como la primera. El archivo se llamar Reloj.java e a
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Clases y objetos
porque ste es el objetivo principal del programa. Veamos cmo queda lo que llee o vamos del programa en el listado 3.8 (omitimos los comentarios de JavaDoc para
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ahorrar algo de espacio). Como declaramos que nuestras clases Reloj y Manecilla implementan, respectivamente, a las interfaces ServiciosReloj y ServiciosManecilla, estas clases tendrn que proporcionar las implementaciones para los mtodos que a e listamos en las interfaces correspondientes. El esqueleto construido hasta ahora se puede ver en el listado 3.8. Como a la clase Manecilla unicamente la vamos a utilizar desde la clase Reloj no le damos un archivo fuente independiente. De las cinco variedades de mtodos que listamos, nos falta revisar a los mtodos e e constructores y a los mtodos auxiliares, que tienen sentido slo en el contexto de e o la denicin de clases. o
Mtodos auxiliares e
Estos mtodos son aquellos que auxilian a los objetos para llenar las solicitudes e que se les hacen. Pueden o no regresar un valor, y pueden o no tener parmetros: a depende de para qu se vayan a usar. Dado que el problema que estamos atacando e por el momento es relativamente simple, no se requieren mtodos auxiliares para e las clases. En cuanto a las interfaces no se presentan otra categor de mtodos, ya que las a e interfaces no describen objetos, sino unicamente los contratos a los que se obligan las clases que los implementen.
Mtodos constructores e
Una clase es un patrn (descripcin, modelo, plano) para la construccin de o o o objetos que sean ejemplares (instances) de esa clase. Por ello, las clases s tie nen constructores que determinan el estado inicial de los objetos construidos de acuerdo a esa clase. En Java los mtodos constructores tienen una sintaxis un poco distinta a la de e otros tipos de mtodos. Esta se puede ver en la gura 3.12 en la siguiente pgina. e a Un constructor es el que permite el instanciamiento (la construccin) de un o objeto de una clase dada, para que sea asociado a (referido por) una variable de ese tipo. Su objetivo principal es el de establecer el estado inicial del objeto (inicializar los atributos). Puede recibir para la construccin datos en la forma de o parmetros. a
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Figura 3.12
Encabezado de un constructor.
Sintaxis: xconstructory ::=xaccesoy xidenticador de Clasey ( xParmetrosy ) { a ximplementaciny o } xParmetrosy ::=xparmetroy(, xparmetroy) | a a a xparmetroy ::=xtipoy xidenticadory a ntica: Sema Los constructores de una clase son mtodos que consisten en un acceso e que puede ser cualquiera de los dados anteriormente seguido del nombre de la clase y entre parntesis los xParmetrosy del mtodo. Un parmetro e a e a corresponde a un dato que el mtodo tiene que conocer (o va a modicar). e Cada parmetro deber tener especicado su tipo. Los nombres dados a caa a da parmetro pueden ser arbitrarios, aunque se recomienda, como siempre, a que sean nemnicos y no se pueden repetir. o
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Podemos tener tantos constructores como queramos, siempre y cuando se distingan por sus rmas. Por ejemplo, podemos tener un constructor que no tenga parmetros, o uno que tenga otra organizacin con sus parmetros. Un segundo a o a constructor para Manecilla pudiera ser uno que establece un valor prejado para la manecilla. Algo similar podemos hacer con la clase Reloj y lo podemos ver en el listado 3.10. Los constructores siempre tienen el mismo nombre que la clase de la que son constructores. No es necesario decir qu tipo de valor regresan, porque e regresan (construyen) a un objeto de su clase.
Es importante notar que la rma de un mtodo consiste unicamente del nombre e del mtodo junto con los tipos de los parmetros. Por lo tanto, los dos encabezados e a que se encuentran en el listado 3.11 en la siguiente pgina tienen la misma rma, a y el compilador dar un mensaje de mtodo duplicado, aunque el nombre de los a e parmetros sea distinto. a
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Clases y objetos
Toda clase tiene un constructor por omisin, sin parmetros, que puede ser ino a vocado, siempre y cuando no se haya declarado ningn constructor para la clase. u Esto es, si se declar, por ejemplo, un constructor con un parmetro, el construco a tor sin parmetros ya no est accesible. Por supuesto que el programador puede a a declarar un constructor sin parmetros que sustituya al que proporciona Java por a omisin. o El estado inicial que da el constructor por omisin al objeto es, bsicamente, o a cero en los atributos numricos, falso en los atributos lgicos y referencia nula e o (null) en los atributos que son objetos.
Atributos
Antes de denir la implementacin de los mtodos trabajemos con los atribuo e tos que dimos en las tarjetas. Los sustantivos debern ser atributos (variables o a constantes) datos mientras que los verbos fueron mtodos procesos o clcue a los. Lo primero que tenemos que hacer es lugar para los objetos o datos primitivos que se encuentran en cada clase. Esto lo hacemos mediante una declaracin. En o la declaracin especicamos el nombre que le queremos dar al atributo ya sea o objeto o primitivo y el tipo que va a tener entero, tipo Manecilla, etc. Veamos la sintaxis y semntica de una declaracin de atributo (dato, campo) en la a o gura 3.13 en la pgina opuesta. a Declaremos los atributos que se presentan en el programa que estamos armando en el listado 3.12 en la pgina 80 omitimos los comentarios ya presentados para a ahorrar un poco de espacio .
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Figura 3.13
Declaracin de un atributo o
Sintaxis: xdeclaracin de atributoy ::=xaccesoy xmodicadory xtipo y o xidenticador y(,xidenticadory)*; xmodicador y ::=nal | static | xtipo y ::=xtipo primitivoy | xidenticador de clase y Semantica: Todo identicador que se declara, como con el nombre de las clases, se le debe dar el xaccesoy y si es constante (nal) o no. Por el momento no hablaremos de static. Tambin se debe decir su tipo, que es de alguno de los e tipos primitivos que tiene Java, o bien, de alguna clase a la que se tenga acceso; lo ultimo que se da es el identicador. Se puede asociar una lista de identicadores separados entre s por una coma, con una combinacin de o acceso, modicador y tipo, y todas las variables de la lista tendrn las misa mas caracter sticas. Al declararse un atributo, el sistema de la mquina le a asigna una localidad, esto es, un espacio en memoria donde guardar valores del tipo especicado. La cantidad de espacio depende del tipo. A los atributos que se reeren a una clase se les reserva espacio para una referencia, que es la posicin en el heap donde quedar el objeto que se asocie a esa o a 3 variable . Las declaraciones de las l neas 5:, 7:, 13: y 15: son declaraciones de atributos del tipo que precede al identicador. En la l nea 5: se estn declarando dos atributos a de tipo Manecilla y acceso privado, mientras que en la l nea 13: se est declarando a un atributo de tipo entero y acceso privado. En la l nea 15: aparece el modicador nal, que indica que a este atributo, una vez asignado un valor por primera vez, este valor ya no podr ser modicado. Siguiendo las reglas de etiqueta de Java, a el identicador tiene unicamente maysculas. En el caso de los atributos de tipo u Manecilla, debemos tener claro que nada ms estamos declarando un atributo, no a el objeto. Esto quiere decir que cuando se construya el objeto de tipo Manecilla, la variable horas se referir a este objeto, esto es, contendr una referencia a un a a objeto de tipo Manecilla. Como los objetos pueden tener muy distintos tamaos n ser dif acomodarlos en el espacio de ejecucin del programa, por lo que se a cil o construyen siempre en un espacio de memoria destinado a objetos, que se llama heap 4 , y la variable asociada a ese objeto nos dir la direccin del mismo en el heap. a o
El valor de una referencia es una direccin del heap. En esa direccin se encuentra el objeto o o construido.
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El mtodo main e
El mtodo main corresponde a la colaboracin que queremos se d entre clases. e o e En l se dene la lgica de ejecucin. No toda clase tiene un mtodo main, ya que e o o e no toda clase va a denir una ejecucin. A veces pudiera ser nada ms un recurso o a (como es el caso de la clase Manecilla). El sistema operativo (la mquina virtual a de Java) reconoce al mtodo main y si se invoca a una clase procede a ejecutar e ese mtodo. El encabezado para este mtodo se encuentra en el listado 3.13. e e
Se ve bastante complicado, aunque no lo es tanto. El signicado de void y public ya lo sabemos. Lleva el modicador static porque slo debe haber un mtodo de o e stos para la clase, esto es, para todos los objetos de la clase. Finalmente, el e parmetro que tiene es un arreglo (denotado por [ ]) de cadenas (String) que son a las cadenas que aparecen en la l nea de comandos cuando se invoca desde el sistema operativo (un arreglo es simplemente una sucesin de datos). La implementacin o o de este mtodo es como la de cualquier otro. Cuando veamos implementacin en e o general daremos las restricciones que presenta.
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3.2.2.
Figura 3.14
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Clases y objetos
acceder a sus mtodos pblicos, como por ejemplo incrementa como se muestra en e u el listado 3.14.
Es claro que para que se puedan invocar estos mtodos desde la clase Reloj e deben tener acceso pblico o de paquete. Tambin los objetos horas y minutos u e tienen que ser conocidos dentro de la clase Reloj. Sin embargo, cuando estamos escribiendo la implementacin de algn mtodo, o u e al referirnos, por ejemplo, al atributo valor no podemos saber de cul objeto, a porque el mtodo va a poder ser invocado desde cualquier objeto de esa clase. e Pero estamos asumiendo que se invoca, forzosamente, con algn objeto. Entonces, u para aclarar que es el atributo valor del objeto con el que se est invocando, a identicamos a este objeto con this. Cuando no aparece un identicador de objeto para calicar a un atributo, dentro de los mtodos de la clase se asume entonces e al objeto this. En el cdigo que sigue las dos columnas son equivalentes para o referirnos a un atributo dentro de un mtodo de la clase. e
En cuanto a los parmetros de un mtodo, stos existen sola y exclusivamente a e e dentro de la implementacin del mtodo, entre las llaves. Son lo que se conoce o e como nombres o variables locales, locales al mtodo. Si en la clase existe algn e u atributo cuyo nombre sea el mismo que el del parmetro, el nombre del parmetro a a bloquea al nombre del atributo, y para referirse al atributo dentro del mtodo se e tendr que usar al selector this vase el listado 3.15 en la pgina opuesta. a e a En este listado el atributo horas de la clase Reloj se ve bloqueado por el parmetro horas, por lo que para poder ver al atributo hay que rescatar que se a trata del atributo del objeto con el que se est invocando al mtodo. e e
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3.2.3.
Figura 3.15
Semantica: La implementacin de un mtodo, no importa de cual categor sea, cono e a siste de una lista de enunciados entre llaves. Si queremos que el mtodo e no haga nada, entonces no ponemos ningn enunciado entre las llaves. Los u enunciados pueden ser simples o compuestos5 . Un enunciado simple puede ser una invocacin a un mtodo, puede ser una declaracin de variables o o e o puede ser una asignacin de valor a una variable. Noten que todos los enuno ciados simples terminan con punto y coma ; sin importar el contexto en el que aparecen. Es importante mencionar que aquellas variables declaradas en la implementacin de un mtodo, as como los parmetros formales, van o e a a ser accesibles (reconocidas) unicamente dentro de la implementacin del o mtodo en cuestin, a diferencia de las variables de la clase, atributos, que e o van a ser accesibles (reconocidos) en las implementaciones de cualquiera de los mtodos de la clase. e
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Clases y objetos
En todo lo que llevamos hasta ahora simplemente hemos descrito los ingredientes de las clases y no hemos todav manejado nada de cmo hacen los mtodos a o e lo que tienen que hacer. En general un mtodo va a consistir de su encabezado e y una lista de enunciados entre llaves, como se puede ver en la gura 3.15 en la pgina anterior. a
Las declaraciones
Cuando estamos en la implementacin de un mtodo es posible que el mtodo o e e requiera de objetos o datos primitivos auxiliares dentro del mtodo. Estas variae bles auxiliares se tienen que declarar para poder ser usadas. El alcance de estas variables es unicamente entre las llaves que corresponden al mtodo. Ninguna va e riable se puede llamar igual que alguno de los parmetros del mtodo, ya que si a e as fuera, como los parmetros son locales se estar repitiendo un identicador en a a el mismo alcance. La sintaxis para una declaracin se puede ver en la gura 3.16. o
Figura 3.16
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La entrada y salida de Java es un poco complicada para ser manejada por principiantes. Por ello, proporcionamos, al menos en una primera parte del curso, una clase Consola que va a permitir hacer entrada y salida de distintos objetos y datos primitivos de Java consultar la documentacin proporcionada por el o ayudante. Por el momento, todo lo que tenemos que hacer es declarar un objeto tipo Consola para que podamos ah mostrar el estado del reloj. Podemos ver estas declaraciones en el listado 3.16.
Tenemos un pequeo problema con la clase Consola y es la manera en que n nuestro programa la va a identicar. La va a encontrar sin problemas si se encuentra en el mismo subdirectorio que nuestras clases, o bien si se encuentra en alguno de los paquetes de Java. Pero no sucede ni una cosa ni la otra. Por lo tanto, tendremos que avisarle a Java que vamos a usar esta clase y el paquete en donde se encuentra. Esto se hace mediante la directiva import, seguida de toda la ruta que nos puede llevar a esta clase. Por ejemplo, en mi mquina, mis clases estn a a en un subdirectorio progs y la clase Consola con todo lo que necesita se encuentra en un subdirectorio icc1/interfaz, por lo que el enunciado import que va al inicio del archivo donde est la clase que lo usa ser cambiando las diagonales por a a, puntos selectores, import icc1.interfaz.Consola; que es la ubicacin relativa de la clase Consola. o Otro detalle con la consola es que, en realidad, no queremos una consola cada vez que le pidamos al reloj que se muestre, sino que vamos a querer que se muestre siempre en la misma consola. Por lo tanto, la declaracin no debe ser local al o mtodo muestra, sino que tiene que ser para toda la clase. De esa manera se e inicializa cuando se construye y desaparece cuando la clase ya no est presente. a
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Tenemos una tercera opcin para la consola, y es declararla en la clase que o usa el Reloj, ya que es el usuario el que debe proporcionar la consola donde se vea el Reloj. Si ste es el caso, entonces la declaracin estar en la clase UsoReloj e o a y tendr que pasar como parmetro al mtodo muestra. Podemos ver la versin a a e o nal del encabezado y las declaraciones de este mtodo en el listado 3.17. e
Vamos a utilizar, por el momento, unicamente dos mtodos de la clase Consola, e uno de los constructores y el que escribe en la Consola. Sus rmas se encuentran a continuacin: o
Consola () imprimeln ( String ) // Abre una c o n s o l a de 400 p o r 600 p i x e l e s // E s c r i b e l a c a d e n a en l a c o n s o l a y da un // s a l t o de l n e a .
Dado lo anterior, agregamos a la clase UsoReloj la declaracin de una Consola o para poder mostrar ah nuestro Reloj. Con lo que llevamos hecho no tenemos todav una Consola, ya que no hemos construido un ejemplar de la misma. a
El enunciado return
Cuando un mtodo est marcado para regresar un valor, en cuyo caso el tipo e a del mtodo es distinto de void, el mtodo debe tener entre sus enunciados a return e e xexpresiny. En el punto donde este enunciado aparezca, el mtodo suspende su o e funcionamiento y regresa el valor de la xexpresiny al punto donde apareci su o o invocacin. Cuando un mtodo tiene tipo void, vamos a utilizar el enunciado reo e turn para salir del mtodo justo en el punto donde aparezca este enunciado. Por e ejemplo, los mtodos de acceso lo unico que hacen es regresar el valor del atributo, e
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El enunciado de asignacin o
Figura 3.17 El enunciado de asignacin o
Sintaxis: xenunciado de asignaciny::=| xvariabley = xexpresiny o o xexpresiny ::= xvariabley| xconstantey o | new xconstructory | ( xexpresiny ) o | xoperador unarioy xexpresiny o | xexpresiny xoperador binario y xexpresiny o o | xmtodo que regresa valor y e | xenunciado de asignaciny o Semantica: Podemos hablar de que el xenunciado de asignaciny consiste de dos partes, o lo que se encuentra a la izquierda de la asignacin (=) y lo que se encuentra o a la derecha. A la izquierda tiene que haber una variable, pues es donde vamos a guardar, copiar, colocar un valor. Este valor puede ser, como en el caso del operador new, una referencia a un objeto en el heap, o un valor. El; valor puede ser de alguno de los tipos primitivos o de alguna de las clases accesibles. La expresin de la derecha se evala (se ejecuta) y el o u valor que se obtiene se coloca en la variable de la izquierda. Si la expresin o no es del mismo tipo que la variable, se presenta un error de sintaxis. Toda expresin tiene que regresar un valor. o
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Clases y objetos
Tal vez el xenunciado simpley ms importante es el xenunciado de asignaciny, a o ya que va a ser el que me va a permitir asignarle un estado inicial a un objeto y la posibilidad de cambiarlo. Tambin es el que me permite construir objetos y e asociar una variable a cada objeto que construyo. Es conveniente recordar que las clases son unicamente plantillas para la construccin de objetos. Para que, en o efecto, se realice algo se requiere construir objetos y asociarlos a variables para que podamos pedirles que hagan algo. El xenunciado de asignaciny se muestra o en la gura 3.17 en la pgina anterior. a La sintaxis de la expresin para la construccin de objetos se encuentra en la o o gura 3.18.
Figura 3.18
Construccin de objetos o
Sintaxis: xconstruccin de objetoy ::=new xinvocacin mtodo constructory o o e Semantica: Para construir un objeto se utiliza el operador new y se escribe a continuacin de l (dejando al menos un espacio) el nombre de alguno de los o e constructores que hayamos declarado para la clase, junto con sus argumentos. El objeto queda construido en el heap y tiene todos los elementos que vienen descritos en la clase. La invocacin de un mtodo constructor o, para el caso de cualquier mtodo o e e del objeto mismo, se puede ver en la gura 3.19.
Figura 3.19
Invocacin de mtodo o e
Sintaxis: xinvocacin de mtodoy ::=xnombre del mtodoy(xArgumentosy ) o e e xArgumentosy ::=xargumentoy (,xargumentoy)* | xargumentoy ::=expresin o Semantica: Los xArgumentosy tienen que coincidir en nmero, tipo y orden con los u xParmetrosy que aparecen en la declaracin del mtodo. La sintaxis india o e ca que si la declaracin no tiene parmetros, la invocacin no debe tener o a o argumentos. Si el mtodo regresa algn valor, entonces la invocacin podr aparecer e u o a en una expresin. Si su tipo es void tendr que aparecer como enunciado o a simple.
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El operador new nos regresa una direccin en el heap donde qued construido o o el objeto (donde se encuentran las variables del objeto). Tengo que guardar esa referencia en alguna variable del tipo del objeto para que lo pueda usar. Si nos lanzamos a programar los constructores de la clase Reloj, lo hacemos instanciando a las manecillas correspondientes. La implementacin de estos constructores se o pueden ver en el listado 3.19.
Para la clase Manecilla, que est compuesta unicamente de valores primitivos, a stos no se tienen que instanciar, por lo que la asignacin basta. La implementacin e o o se encuentra en el listado 3.20.
Podemos seguir con la implementacin del resto de los mtodos de la clase o e Manecilla, que son los ms sencillos. El nombre de los mtodos indica qu es lo a e e que se tiene que hacer, por lo que obviaremos los comentarios, excepto cuando
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Clases y objetos
valga la pena aclarar algo. Para la implementacin de estos mtodos utilizareo e mos ampliamente expresiones aritmticas, para poder colocarlas del lado derecho e de una asignacin. Por ello, conviene primero revisar cmo son las expresiones o o aritmticas en Java. e
b
c2
b 2a
4ac
estamos utilizando tres niveles verticales para indicar quin es el dividendo y e quin el divisor. Tambin, para indicar potencia simplemente elevamos un poco el e e nmero 2, e indicamos que la ra se reere a b2 4ac extendiendo la casita a u z que cubra a la expresin. o Cuando escribimos una expresin para un programa de computadora no cono tamos con estos niveles, sino que tenemos que linealizar la expresin: hacer que o todo se encuentre en la misma l nea vertical, pero manteniendo la asociatividad y la precedencia. La asociatividad nos habla de a quin afecta un operador dae do, mientras que la precedencia se reere al orden en que se tienen que evaluar las subexpresiones. Cada operador tiene una precedencia y asociatividad, pero se pueden alterar stas usando parntesis. Los parntesis cumplen dos propsitos: e e e o Agrupan subexpresiones, de tal manera que se asocien a un operador. Por ejemplo, para indicar que el operando de la ra es b2 4ac encerrar z amos esta subexpresin entre parntesis. o e
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Cambian el orden en que se evalan las subexpresiones, ya que en presencia u de parntesis las expresiones se evalan de adentro hacia afuera. Por ejemplo: e u x x{px 1q x{x 1
x1 x 1 x
Como se puede deducir del ejemplo anterior, la divisin tiene mayor preceo dencia (se hace antes) que la suma, por lo que en ausencia de parntesis se e evala como en el segundo ejemplo. Con los parntesis estamos obligando a u e que primero se evale la suma, para que pase a formar el segundo operando u de la divisin, como se muestra en el primer ejemplo. o Otra diferencia fuerte entre cuando escribimos frmulas o expresiones en papel o y cuando las escribimos en un programa es que la multiplicacin siempre debe ser o expl cita en el programa: 4ac 3px 2y q 4ac 3 px 2 y q
Finalmente, son pocos los lenguajes de programacin que tienen como operao 2 dor la exponenciacin, por lo que expresiones como b se tendrn que expresar en o a trminos de la multiplicacin de b por s misma, o bien usar algn mtodo (como e o u e el que usamos para ra cuadrada) que proporcione el lenguaje o alguna de sus z bibliotecas. La famosa frmula para la solucin de una ecuacin de segundo o o o grado quedar entonces a x1
b
c2
b 2a
4ac
x1 pb M ath.sqrtppb bq p4 a cqqq{p2 aq
Con esta organizacin de parntesis, lo primero que se hace es calcular b b y o e 4 a c. Una vez que se tiene el resultado, se resta el segundo del primero. Una vez que se tiene el resultado, se le saca ra cuadrada (se invoca a un mtodo que z e sabe sacarla). Despus se resta este resultado de b, se obtiene el producto de 2 a e y lo ultimo que se hace es la divisin. Si no usramos parntesis, la expresin se o a e o interpretar as a :
c2
b
4ac a
2
b M ath.sqrtpb b 4 a cq{2 a
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Clases y objetos
Otro aspecto importante de los operadores es el nmero de operandos sobre el u que trabajan. Estamos acostumbrados a operadores unarios (de un solo operando, como el o el ) y binarios (como la suma o la multiplicacin). En general, o podemos tener operadores que tengan ms de dos operandos. a A continuacin damos una lista de operadores (no incluye mtodos de la clase o e Math), listados en orden de precedencia, y con su asociatividad y nmero de u operandos indicado. En general los operadores se evalan de izquierda a derecha, u para operadores de la misma precedencia o iguales (cuando la sintaxis lo permite), excepto los operadores de asignacin que se evalan de derecha a izquierda. En el o u caso de estos operadores unicamente la ultima expresin a la derecha puede ser o algo que no sea una variable.
Cuadro 3.4
Operadores de Java
Operandos posjo unario posjo unario prejo n-ario posjo unario posjo unario unario prejo unario prejo unario prejo unario prejo unario prejo unario prejo unario prejo unario prejo binario injo binario injo binario injo binario injo binario injo binario injo binario injo binario injo
rs pxparmetrosyq a xvariabley xvariabley xvariabley xvariabley xexpresiny o xexpresiny o xexpresiny o ! xexpresiny o new xconstructory pxtipoyq xexpresiny o {
%
S mbolo
Descripcin o arreglos selector de clase lista de parmetros a auto post-incremento auto post-decremento auto pre-incremento auto pre-decremento signo positivo signo negativo complemento en bits negacin booleana o instanciador casting multiplicacin o divisin o mdulo o suma rest corrimiento de bits a la izquierda llenando con ceros corrimiento de bits a la derecha propangado el sign corrimiento de bits a la derecha llenando con cero
Prec 1
2 3 4
5 6
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Cuadro 3.4
S mbolo
instanceof
!
&
&&
|
Descripcin o Prec relacional menor que 7 relacional menor o igual que relacional mayor que relacional mayor o igual que relacional ejemplar de relacional, igual a 8 relacional, distinto d AND de bits 9 XOR de bits 10 OR de bits 11 AND lgico o 12 OR lgico o 13 Condicional aritmtica e 14 asignacin o 15 autosuma y asignacin o autoresta y asignacin o 15 autoproducto y asignacin o autodivisin y asignacin o o automdulo y asignacin o o autocorrimiento derecho con propagacin y asignacin o o autocorrimiento izquierdo y asignacin o autocorrimiento derecho llenando con ceros y asignacin o auto-AND de bits y asignacin o auto-XOR de bits y asignacin o auto-OR de bits y asignacin o
Sabemos que sta es una lista extens e sima de operadores. Conforme vayamos entrando a cada uno de los temas , y requiramos de los operadores, aclararemos ms su uso y su signicado. a
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Clases y objetos
Estamos ya en condiciones de escribir prcticamente las implementaciones de a todos los mtodos en nuestro programa. Lo haremos, siguiendo el mismo orden e que utilizamos para escribir los encabezados.
Hay que recordar que estos mtodos, por ser constructores, de hecho regresan e
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1/2
96
97
Tenemos ya las clases terminadas. Ahora tendr amos que tener un usuario que comprara uno de nuestros relojes. Hagamos una clase cuya unica funcin sea o probar el Reloj. La llamaremos UsoReloj. Se encuentra en el listado 3.27.
Se estarn preguntando por qu no se declar a relojito y consolita como atria e o butos de la clase. La razn es que un mtodo esttico de la clase no puede tener o e a acceso a atributos de esa clase. Por ello hay que declararlo en el mtodo. De cuale quier forma, como la clase Reloj es pblica, cualquiera puede pedir constructores u de esa clase.
3.3.1.
Clases y objetos
Para el caso de los atributos de un objeto, no se le ve mucho caso asignar estado inicial a los atributos, excepto cuando queramos que todos los objetos de esa clase compartan el estado inicial. Por ejemplo, en el caso de los objetos de la clase Reloj es posible que queramos que todos los objetos empiecen con las 0 horas y 0 minutos; pero en el caso de los objetos de la clase Manecilla, si le diramos e valor inicial al atributo Lim despus ya no podr e amos volverle a asignar un valor, y todos los objetos tendr el mismo l an mite, algo que no queremos que suceda.
Uno de los ingredientes que ms comnmente vamos a usar en nuestros proa u gramas son las expresiones. Por ello, dedicaremos este cap tulo a ellas.
100
cadenas la sintaxis de Java es mucho ms exible para la creacin de cadenas que a o de objetos en general y nos permite cualquiera de los siguientes formatos:
I.
II.
III.
Al vuelo. Se construye una cadena como una expresin, ya sea directamente o o mediante funciones de cadenas:
" Cadena Muy Larga " . t o L o w e r C a s e ( )
Es importante mencionar que las cadenas, una vez creadas, no pueden ser modicadas. Si se desea modicar una cadena lo que se debe hacer es construir una nueva con las modicaciones, y, en todo caso, reasignar la nueva. Por ejemplo, si queremos pasar a maysculas una cadena, podr u amos tener la siguiente sucesin o de enunciados:
S t r i n g m i n u s c = "est en min sculas " ; a u minusc = minusc . toUpperCase ( ) ;
Ntese que en el primer rengln de este cdigo la cadena contiene unicamente o o o minsculas. En el lado derecho de la asignacin en el segundo rengln se construye u o o una cadena nueva que es la cadena minusc pero pasada a maysculas; lo ultimo u que se hace es reasignar la referencia de minusc a que ahora apunte a esta nueva cadena. Lo distinto cuando a manejo de cadenas se reere es que no necesitamos el operador new aunque lo podemos usar con alguno de los mtodos constructores e para construir un objeto tipo String. La clase String proporciona much simos mtodos para trabajar con cadenas. No e mostramos todos, pues algunos de ellos tienen parmetros o entregan valores que a no hemos visto todav A continuacin se encuentra una tabla con los mtodos a. o e que podemos querer usar de la clase String.
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Cuadro 4.1
Mtodos de la clase e
Firma Constructores:
String ()
String
Descripcin o
String ( String )
Construye una nueva cadena nula en el primer caso, y otra que es copia de la primera en el segundo. En ambos casos regresa un apuntador al heap.
Mtodos para crear nuevas cadenas: e String concat( String ) Crea una nueva cadena que es a la que se le solicita el mtodo, seguida del e argumento.
String replace (char, char)
Crea una nueva cadena en la que reemplaza las apariciones del primer carcter por el segundo. a Crea una nueva cadena en la que reemplaza las apariciones de la primera cadena por la segunda. Crean una nueva cadena que es una subcadena de la cadena. La subcadena empieza en el primer entero y termina, en el primer caso al nal de la cadena y en el segundo en el segundo entero. Crea una nueva cadena convirtiendo todos los carcteres a minsculas. a u Crea una nueva cadena convirtiendo todos los carcteres a maysculas. a u Crea una nueva cadena quitando los blancos del principio y nal
String
String String
String
toLowerCase()
String
toUpperCase()
String
trim()
Mtodos para crear nuevas cadenas: e static String valueOf(boolean) Crea una cadena con el valor que corresponde al tipo del dato. Como es static String valueOf(char) esttica se puede llamar desde la clase: a static String valueOf(int) String .valueOf( valor ) .
102
Cuadro 4.1
Mtodos de la clase e
Firma
String
(contina) u
Descripcin o
Mtodos para crear nuevas cadenas: e (contina) u static String valueOf(long) Crea una cadena con el valor que corresponde al tipo del dato. Como es static String valueOf( oat ) esttica se puede llamar desde la clase: a static String valueOf(double) String .valueOf( valor ) . Mtodos de comparacin: e o int compareTo(String) Compara dos cadenas en el orden del cdigo Unicode. o
6 90 9 9 9 9 0 9 8
boolean
equals(Object)
si las cadenas son idnticas e si xcad1y va despus en el orden e que xcad2y. 9 9 9 0 si xcad1y va antes en el orden 9 9 9 7 que xcad2y. Dice si la cadena en el parmetro es a idntica a la que invoca. e Dice si las cadenas son iguales, ignorando diferencias entre maysculas y u minsculas. u Dice si la cadena con la que se invoca termina con la cadena en el parmetro. a El primer entero corresponde al cdio go de un carcter en Unicode (se puea de pasar como argumentos tambin un e carcter). La cadena se reere a una a subcadena. En las 4 versiones, regresa la primera posicin en la cadena dono de se encuentra el primer parmetro. Si a se da un segundo parmetro, ste india e ca que se busque a partir de esa posicin. Regresa -1 si no encuentra lo que o est buscando. a
boolean
equalsIgnoreCase( String )
Mtodos de b squeda: e u
boolean endsWith(String)
103
Cuadro 4.1
Mtodos de la clase e
Firma
boolean boolean
String
(contina) u
Descripcin o
startsWith ( String ) startsWith ( String , int)
lastIndexOf (char) lastIndexOf (char, int) lastIndexOf ( String ) lastIndexOf ( String , int)
boolean boolean
regionMatches (int , String , int , int) regionMatches (boolean,int, String , int , int)
Determina si es que la cadena empieza con la cadena que trae como argumento. En la segunda versin, ve a partir o del carcter denotado por el argumena to entero. El carcter corresponde a un carcter a a (se puede pasar como argumentos tambin un cdigo entero de un carcter e o a en Unicode). La cadena se reere a una subcadena. En las 4 versiones, regresa la ultima posicin en la cadena donde se o encuentra el primer parmetro. Si se da a un segundo parmetro, ste indica que a e se busque a partir de esa posicin. Reo gresa -1 si no encuentra lo que est busa cando. Determina si una regin de la cadeo na es igual a una regin de la cadeo na en el argumento. La segunda versin, si el argumento booleano es vero dadero, compara ignorando diferencias entre maysculas y minsculas. El priu u mer entero es la posicin de la regin o o en la cadena que invoca. el segundo entero es loa posicin inicial en la cadena o del argumento. La tercera posicin es el o nmero de carcteres a comparar. u a Regresa el carcter que se encuentra en a la posicin dada por el argumento. o Genera la representacin en cadena del o objeto con el que se le invoca. Regresa el tamao de la cadena, el n nmero de carcteres. u a
Mtodos de conversin e o
char String charAt(int) toString ()
Otros Mtodos e
int length ()
104
Descripcin: o Cada objeto del curso consiste del nmero del grupo (una cadena), la lista de u alumnos y el nmero de alumnos. La lista de alumnos consiste de alumnos, u donde para cada alumno tenemos su nombre completo, su nmero de cuenta, u la carrera en la que estn inscritos y su clave de acceso a la red. a Las operaciones que queremos se puedan realizar son: (a) Localizar a un estudiante, proporcionando cualquiera de sus datos, que lo distingan de los otros estudiantes. (b) Dado un dato particular de un estudiante, recuperar su nombre, clave, cuenta o carrera. (c) Agregar estudiantes. (d) Quitar estudiantes. (e) Poder emitir la lista de todo el grupo. (f) Emitir la sublista de los que contienen cierto valor en alguno de sus campos.
Entonces, nuestra tarjeta de responsabilidades, en cuanto a la parte pblica se u reere, se puede ver en la gura 4.1.
105
Figura 4.1
Clase: Curso
P u b l i c o
Constructores daNombre daCarrera daClave daCuenta agregaEstudiante quitaEstudiante listaCurso losQueCazanCon armaRegistro
Responsabilidades
A partir de una base de datos inicial y a partir de cero. Regresa el nombre completo de un estudiante Regresa la carrera de un estudiante Regresa la clave de acceso de un estudiante Regresa el nmero de cuenta de un estudiante u Agrega a un estudiante, proporcionando los datos correspondientes. Elimina al estudiante identicado para eliminar. Lista todos los estudiantes del curso Lista a los estudiantes que cazan con algn criterio u espec co Regresa el registro bonito para imprimir
De esto, podemos denir ya una interfaz de Java que se encargue de denir estos servicios. La podemos ver en el Listado 4.1.
1/3
106
107
3/3
En la interfaz que acabamos de dar, casi todos los mtodos que hacen la cone sulta trabajan a partir de saber la posicin relativa del registro que queremos. Sin o embargo, una forma comn de interrogar a una base de datos es proporcionndole u a informacin parcial, como pudiera ser alguno de los apellidos, por lo que conviene o agregar un mtodo al que le proporcionamos esta informacin y nos deber dee o a cir la posicin relativa del registro que contiene esa informacin. Este mtodo lo o o e podemos ver en el Listado 4.2.
(Consultas)
Sin embargo, pudiramos buscar una porcin del registro que se repite ms de e o a una vez, y quisiramos que al interrogar a la base de datos, sta nos diera, uno tras e e
108
otro, todos los registros que tienen esa subcadena. Queremos que cada vez que le pidamos no vuelva a empezar desde el principio, porque entonces nunca pasar a del primero. Le agregamos entonces un nuevo parmetro para que la bsqueda a u sea a partir de un posicin. El encabezado de este mtodo se puede ver en el o e Listado 4.3.
(Consultas)
/ Dados una c a d e n a con e l nombre d e l alumno y a p a r t i r de c u l p o s i c i n b u s c a r , r e g r e s a l a p o s i c i n d e l r e g i s t r o a o o que c o n t i e n e e s e nombre , s i n e x a m i n a r a l o s que e s t n a n t e s a de l a p o s i c i n dada . o @param nombre E l nombre d e l alumno que buscamos . @param d e s d e A p a r t i r de donde s e va a h a c e r l a b u s q u e da . @ r e t u r n Un e n t e r o que c o r r e s p o n d e a l a p o s i c i n o r e l a t i v a d e l r e g i s t r o que c o n t i e n e a l nombre , b u s c a d o a p a r t i r de desde . / p u b l i c i n t d a P o s i c i o n ( S t r i n g nombre , i n t d e s d e ) ;
Denida ya la interfaz, procedemos a disear una implementacin para la n o misma. Siguiendo la metodolog que tenemos para denir las clases, una vez a denidas las responsabilidades debemos decidir cul es la informacin que requiere a o la clase para poder brindar los servicios anunciados en la interfaz. Lo primero que necesitamos es la informacin que corresponde a la base de datos y, de alguna o manera, la descripcin de qu contiene cada registro. La manera como he decidido o e guardar esta base de datos es en una cadena enorme, pero subdividida en pedazos del mismo tamao. A cada uno de estos pedazos lo vamos a manejar como un n registro. Adems, cada registro lo vamos a dividir en campos, donde cada campo a corresponde a una unidad de informacin; por ejemplo, el nombre del estudiante o corresponde a un campo, as como la clave a otro, el nmero de cuenta a un tercero u y as sucesivamente. Esto nos facilita ver a la base de datos como si fuera una tabla, donde cada rengln de la tabla corresponde a un registro y cada columna de la o tabla a un campo (o atributo). Supongamos que tenemos una lista de alumnos como la que se muestra en la Tabla 4.2 en la pgina opuesta: a
109
Cuadro 4.2
Como ya mencionamos, vamos a representar a la base de datos con una cadena en la que colocaremos a todos los registros. Si no forzamos a que cada registro ocupe el mismo nmero de posiciones no podr u amos decir de manera sencilla dnde o termina un registro y empieza el siguiente. En cada uno de los registros, el nmeu ro de posiciones que ocupa, por ejemplo, el nombre tambin debe ser el mismo, e tambin para que podamos calcular, de manera sencilla, la posicin en la cadena e o donde empieza cada campo dentro de cada registro. La declaracin con valores o iniciales para esta lista se ver entonces, como sigue: a,
private String lista = " Aguilar Sol s Aries Olaf " "Cruz Cruz Gil No e " " Garc a Villafuerte Israel " " Hubard Escalera Alfredo " " Tapia V zquez Rogelio a "
+ + + + +
+ + + + +
" 975412191 " " 990363584 " " 025986583 " " 002762387 " " 026393668 "
+ + + + +
" aguilarS " + " cruzCruz " + " garciaV " + " hubardE " + " tapiaV " ;
Recuerden que podemos construir una cadena concatenando cadenas, usando el operador +. Adems, aparecen los carcteres blancos dentro de las cadenas a a , para que podamos ver fcilmente el nmero de posiciones que ocupa. a u con Dividimos la cadena arbitrariamente en registros, uno por rengln, y cada o registro en campos. Noten que cada nombre ocupa 25 posiciones y cada carrera 4; el nmero de cuenta ocupa 9 posiciones y la clave de acceso 8 posiciones. Cada u elemento de mi lista ocupa, entonces, 46 posiciones. Ntese tambin que elegimos o e codicar la carrera, pues con cuatro carcteres tengo suciente para reconocer a la carrera; para el nmero de cuenta usamos 9 posiciones, pues la que estar u a entre el octavo d gito y el noveno siempre contiene un guin; por ultimo, para la o
110
clave de usuario utilizamos 8 posiciones, completando cuando es necesario como lo hicimos en el nombre. La lista empieza en 0, y tiene, en total, 5 46 230 posiciones (de la 0 a la 229). El primer registro empieza en la posicin 0; el segundo registro empieza en o la posicin 46. En general, el i-simo registro empieza en la posicin pi 1q 46. o e o Por qu i 1? Porque hay que saltar i 1 registros para llegar a donde empieza e el i-simo. e El primer nombre empieza donde el primer registro; el segundo nombre donde el segundo registro y as sucesivamente. La carrera que corresponde al primer registro empieza en la posicin 25, una vez saltadas las primeras 25 posiciones (de o la 0 a la 24) que corresponden al nombre. La del segundo registro empieza en la posicin 71 (46+25), que corresponde a saltar las primeras 46 posiciones (de la o 0 a la 45) que corresponden al primer registro, ms las primeras 25 (de la 0 a la a 24) posiciones que corresponden la nombre del segundo registro. En general, la posicin de la carrera del i-simo registro empieza en la posicin pi 1q 46 25, o e o donde 46 es el nmero de posiciones que hay que saltar por cada elemento de u la tabla que se encuentra antes que el que queremos, y 25 es el desplazamiento (oset) del campo que deseamos a partir del principio del elemento. En general, si se desea el j-simo campo del i-simo registro, se obtiene la posicin inicial del e e o i-simo registro (pi 1q 46) y a eso se le suma el total de las posiciones que e ocupan los campos desde el primero hasta el j 1. Construyamos una clase para manejar listas de cursos. Ya tenemos, de la interfaz, los mtodos pblicos que vamos a requerir; ahora hay que decidir que atributos e u requiere la clase para poder dar esos servicios. Si estamos hablando de un grupo en la Facultad de Ciencias es conveniente que se guarde el nmero del grupo. u Tambin es conveniente que cada base de datos me pueda responder, de manera e sencilla, el nmero de registros que tiene en ese momento. Estos tres atributos son u privados y en todo caso se tiene acceso a ellos a travs de mtodos de acceso. La e e tarjeta de responsabilidades, incluyendo a estos atributos privados se encuentra en la gura 4.2. Como parte de la informacin que requiere la clase es conveniente declarar los o tamaos del registro y de los campos como constantes para poder dar expresiones n aritmticas en trminos de estas constantes. De esa manera si decidimos cambiar el e e tamao de alguno de los campos unicamente tenemos que localizar la declaracin n o de la constante para hacerlo. El inicio de la codicacin la podemos ver en el o listado 4.4 en la pgina opuesta. a
111
Figura 4.2
Responsabilidades
A partir de una base de datos inicial y a partir de cero. Regresa el nombre completo de un estudiante Regresa la carrera de un estudiante Regresa la clave de acceso de un estudiante Regresa el nmero de cuenta de un estudiante u Agrega a un estudiante, proporcionando los datos necesarios. Elimina a un estudiante despus de identie carlo. Lista todos los estudiantes del curso Lista a los estudiantes que cazan con algn u criterio espec co Regresa el registro bonito para imprimir Base de datos con los alumnos inscritos Nmero que identica al grupo u En cada momento, el nmero de registros que u contiene el grupo
(Curso) 1/2
1: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a 2: / 3: Base de d a t o s , a b a s e de c a d e n a s , que emula l a l i s t a de un c u r s o 4: de l i c e n c i a t u r a . T i e n e l a s o p c i o n e s n o r m a l e s de una b a s e de 5: d a t o s y f u n c i o n a m e d i a n t e un Men u 6: / 7: c l a s s C u r s o implements C o n s u l t a s { 8: private String l i s t a ; / Base de d a t o s / 9: private S t r i n g grupo ; / C l a v e d e l g r u p o / 10: p r i v a t e i n t numRegs ; / N mero t o t a l de r e g i s t r o s / u
112
(Curso)2/2
/ TAM XXXX : Tamao d e l campo n OFF XXXX : D i s t a n c i a d e l campo XXXX a l p r i n c i p i o d e l r e g i s t r o / p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t TAM REG = 46; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t TAM NMBRE = 2 5 ; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t TAM CARRE = 4 ; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t TAM CTA = 9; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t TAM CLVE = 8 ; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t OFF NMBRE = 0 ; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t OFF CARRE = 2 5 ; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t OFF CTA = 29; p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t OFF CLVE = 3 8 ;
En esta pequea prueba estamos utilizando unicamente una funcin de can o denas (String), substring, que me entrega la subcadena que empieza en el primer parmetro y termina en el segundo parmetro, ambos enteros. Este mtodo lo a a e invocamos desde la lista de nombres y datos adicionales. Una tabla de mtodos e relevantes de la clase String en esta etapa se encuentran en la tabla 4.1 en la pgia na 101. Tenemos un mtodo que nos encuentra la primera posicin del i-simo e o e registro, daPosI(int i), y a partir de ah nos saltamos los campos que van antes del que queremos. As el campo que corresponde al nombre est en la posicin 0 de , a o cada registro - OFF NMBRE = 0 mientras que para llegar al campo con la clave de usuario hay que saltar el tamao del nombre, ms el tamao de la cuenta ms n a n a el tamao de la carrera OFF CLVE = 38 = 25 + 4 + 9. Similarmente localizamos n el inicio de cada uno de los otros campos. Veamos ahora la implementacin de los constructores en el diagrama de la o gura 4.3. En este diagrama vemos que lo que tenemos que hacer en cada uno de los constructores es darle valor inicial a los datos privados de la clase.
Figura 4.3
Constructor
9 7
Hab amos comentado que queremos dos constructores, uno que trabaje a partir de una lista que d el usuario, y otro que inicie con una lista vac y vaya agregando e a
113
nombres conforma el usuario los va dando. El cdigo para ambos casos se puede o ver en el listado 4.5.
(Curso)
/ C o n s t r u y e una b a s e de d a t o s a p a r t i r de l o s d a t o s que de e l usuario . @param g r u p o La c l a v e d e l g r u p o @param l i s t a La l i s t a b i e n armada d e l g r u p o @param c u a n t o s E l n mero de r e g i s t r o s que s e r e g i s t r a n u / p u b l i c C u r s o ( S t r i n g grupo , S t r i n g l i s t a ) { t h i s . l i s t a = l i s t a == n u l l ? "" : lista ; t h i s . g r u p o = g r u p o == n u l l ? "????" : grupo ; numRegs = l i s t a . l e n g t h ()==0 ?0 : l i s t a . l e n g t h ( ) /TAM REG + 1 ; } / C o n s t r u y e una b a s e de d a t o s v a ca p e r o con n mero de g r u p o u @param g r u p o N mero de g r u p o u / public Curso ( S t r i n g grupo ) { t h i s . l i s t a = "" ; t h i s . g r u p o = g r u p o == n u l l ? "????" : grupo ; numRegs = 0 ; }
El mtodo que da la lista completa es muy sencillo, ya que unicamente regresa e la lista. Lo podemos ver en el listado 4.6.
(Curso)
114
Para los mtodos que regresan un determinado campo de un registro tenemos e el algoritmo que se muestra en la gura 4.4.
Figura 4.4
Como siempre nos vamos a estar moviendo al inicio del i-simo registro vamos e a elaborar un mtodo, privado, que me d el carcter en el que empieza el i-simo e e a e registro, mediante la frmula o posicin o
pi 1q T AM
REG.
Hay que tomar en cuenta ac al usuario, que generalmente va a numerar los a registros empezando desde el 1 (uno), no desde el 0 (cero). Con esto en mente y de acuerdo a lo que es la que discutimos al inicio de este tema, el mtodo queda e como se puede observar en el listado 4.7.
(Curso)
/ Da e l n mero de c a r c t e r en e l que e m p i e z a e l i s i m o u a e registro . @param i e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o @ r e t u r n e l c a r c t e r en e l que e m p i e z a a / private int daPosI ( int i ) { r e t u r n ( i 1) TAM REG ; }
Los mtodos que regresan un campo siguen todos el patrn dado en la gura 4.4 e o y su implementacin se puede ver en el listado 4.8 en la pgina opuesta. o a
115 (Curso)
/ R e g r e s a e l nombre c o m p l e t o d e l i s i m o r e g i s t r o . e @param e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o @ r e t u r n l a c a d e n a que c o r r e s p o n d e a l nombre / p u b l i c S t r i n g daNombre ( i n t i ) { i n t empza , t e r m i n a ; empza = d a P o s I ( i ) + OFF NMBRE ; t e r m i n a = d a P o s I ( i ) + OFF NMBRE + TAM NMBRE; r e t u r n l i s t a . s u b s t r i n g ( empza , t e r m i n a ) ; } / R e g r e s a l a c a r r e r a d e l i s i m o r e g i s t r o e @param i e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o @ r e t u r n l a s u b c a d e n a que c o r r e s p o n d e a l a c a r r e r a / public String daCarrera ( int i ) { i n t empza , t e r m i n a ; empza = d a P o s I ( i ) + OFF CARRE ; t e r m i n a = d a P o s I ( i ) + OFF CARRE + TAM CARRE ; S t r i n g c l a v e = l i s t a . s u b s t r i n g ( empza , t e r m i n a ) ; i n t c u a l C l a v e = " actbiofismatcom " } / R e g r e s a e l n mero de c u e n t a d e l i s i m o r e g i s t r o u e @param i e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o @ r e t u r n l a s u b c a d e n a que c o r r e s p o n d e a l n mero de c u e n t a u / p u b l i c S t r i n g daCuenta ( i n t i ) { i n t empza , t e r m i n a ; empza = d a P o s I ( i ) + OFF CTA ; t e r m i n a = d a P o s I ( i ) + OFF CTA + TAM CTA ; r e t u r n l i s t a . s u b s t r i n g ( empza , t e r m i n a ) ; } / R e g r e s a l a c l a v e de a c c e s o d e l i s i m o r e g i s t r o e @param i e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o @ r e t u r n l a s u b c a d e n a que c o r r e s p o n d e a l a c l a v e de a c c e s o / public S t r i n g daClave ( int i ) { i n t empza , t e r m i n a ; empza = d a P o s I ( i )+OFF CLVE ; t e r m i n a = d a P o s I ( i )+OFF CLVE + TAM CLVE ; r e t u r n l i s t a . s u b s t r i n g ( empza , t e r m i n a ) ; }
116
Los mtodos que acabamos de programar asumen que se sabe el nmero de e u registro que se est buscando, por lo que tenemos que dar un mtodo que dada a e una subcadena regrese el nmero del registro que se est buscando. Como existe la u a posibilidad de que no se encuentre la subcadena, se debe vericar esa posibilidad. El algoritmo para este mtodo se muestra en la gura 4.5. e
Figura 4.5
Regresar lugar
Para encontrar la posicin de la subcadena simplemente usamos mtodos de o e la clase String. Para encontrar el inicio del registro, simplemente le quitamos lo que sobre del mltiplo ms cercano del tamao del registro. Y nalmente vemos u a n cuntos registros caben en ese nmero. a u
(Curso)
/ Da e l o r d i n a l que c o r r e s p o n d e a l p r i m e r o r e g i s t r o que c o n t i e n e a l a subcadena @param nombre s u b c a d e n a a b u s c a r @ r e t u r n e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o , o 1 s i no hay / p u b l i c i n t d a P o s i c i o n ( S t r i n g nombre ) { i n t l u g a r = l i s t a . t o L o w e r C a s e ( ) . i n d e x O f ( nombre . t o L o w e r C a s e ( ) ) ; i n t s o b r a n = ( l u g a r >= 0 ) ? ( l u g a r % TAM REG) : 0 ; r e t u r n ( l u g a r >= 0 ) ? ( ( l u g a r s o b r a n ) / TAM REG) +1 : lugar ; }
Supongamos ahora que no queremos al primero que contenga la subcadena, sino uno que est despus de cierta posicin. El algoritmo es prcticamente el e e o a mismo, excepto que usamos otra rma de la funcin indexOf, la que toma en cuenta o
117
una posicin inicial a partir de donde buscar. Le damos al mtodo daPosicion otra o e rma que tome en cuenta este parmetro adicional. La programacin se encuentra a o tambin en los listados 4.9 en la pgina opuesta y 4.10. e a
(Curso)
/ Da e l o r d i n a l que c o r r e s p o n d e a l r e g i s t r o que c o n t i e n e a l a s ub c a d e na , a p a r t i r de l a p o s i c i n dada o @param nombre s u b c a d e n a a b u s c a r @param d e s d e n mero de c a r c t e r a p a r t i r d e l c u a l b u s c a r u a @ r e t u r n e l o r d i n a l d e l r e g i s t r o , o 1 s i no hay / p u b l i c i n t d a P o s i c i o n ( S t r i n g nombre , i n t d e s d e ) { i n t nvoReg = ( d e s d e ) TAM REG ; i n t l u g a r = l i s t a . t o L o w e r C a s e ( ) . i n d e x O f ( nombre . t o L o w e r C a s e ( ) , nvoReg ) ; i n t s o b r a n = l u g a r % TAM REG ; r e t u r n ( l u g a r >= 0 ) ? ( ( l u g a r s o b r a n ) / TAM REG) +1 : lugar ; }
El unico mtodo que nos falta de los que trabajan con un registro particular e es el que arma un registro para mostrarlo. El algoritmo es sumamente sencillo, y lo mostramos en la gura 4.6. Lo unico relevante es preguntar si el registro que nos piden existe o no.
Figura 4.6
La programacin correspondiente se encuentra en el listado 4.11 en la siguiente o pgina. El carcter zt que aparece entre cada dos elementos del listado es un a a tabulador, que lo que hace es alinear bien los campos para listarlos bonito.
118
(Curso)
/ Arma e l r e g i s t r o p a r a m o s t r a r que s e e n c u e n t r a en l a i s i m a e posicin . o @param i l a p o s i c i n d e l r e g i s t r o o @ r e t u r n e l r e g i s t r o armado o un m e n s a j e de que no e x i s t e / public String armaRegistro ( int i ) { return ( i > 0) ? daNombre ( i ) + "\t" + d a C a r r e r a ( i ) + "\t" + daCuenta ( i ) + "\t" + d a C l a v e ( i ) : "No se encontr al nombre buscado " ; o }
De las funciones ms comunes a hacer con una lista de un curso es listar toda a la lista completa. Sabemos cuntos registros tenemos, todo lo que tenemos que a hacer es recorrer la lista e ir mostrando uno por uno. A esto le llamamos iterar sobre la lista. El algoritmo podr ser el que se ve en la gura 4.7. a
Figura 4.7
lista curso
9 9 9 9 9 9 7
9 9 9avanza 9 9 9 7
En Java tenemos varios enunciados compuestos que iteran. El ms general de a ellos es de la forma
6 9 enunciado simple 9 9 8 9 7
x y xenunciado simpley
xenunciado simpley
119
Figura 4.8
120
1 , 2n
Figura 4.9
Encontrar el l mite de
dado
6 9 = .001 8 9 7
Calcular l mite de
1 2n
6 9 9 9 9 9Inicializar 9 9 9 9 9 9 9 9 9 8
Reporta f Actl
Como se puede ver, esta iteracin es ideal cuando no tenemos claro el nmero o u de iteraciones que vamos a llevar a cabo y deseamos tener la posibilidad de no ejecutar el cuerpo ni siquiera una vez. Por ejemplo, si el valor de que nos pasaran como parmetro fuera mayor que 1{2, la iteracin no se llevar a cabo ni una a o a vez. Hay ocasiones en que deseamos que un cierto enunciado se ejecute al menos una vez. Supongamos, por ejemplo, que vamos a sumar nmeros que nos den desde u la consola hasta que nos den un 1. El algoritmo se puede ver en la gura 4.10.
121
Figura 4.10
1
5
5 Sumar una lista Sumar nmero le u do u 9(mientras nmero de nmeros u 9 9 Leer siguiente nmero u 9 9 $ -1) 9 9 3 9 9 7
suma 0 numro 0
Final
Entregar resultado
Figura 4.11
122
variables necesarias antes de entrar a la iteracin. No podemos declararlas dentro o porque entonces no las conoce en la xexpresin booleanay. Pero como primero o hace y despus pregunta, podemos hacer la inicializacin como parte del bloque. e o Veamos cmo queda el pequeo algoritmo que se muestra en la gura 4.11 en el o n listado 4.13.
Es claro que lo que se puede hacer con un tipo de iteracin se puede hacer con la o otra. Si queremos que el bloque se ejecute al menos una vez usando un while, lo que hacemos es colocar el bloque inmediatamente antes de entrar a la iteracin. Esto o nos va a repetir el cdigo, pero el resultado de la ejecucin va a ser exactamente o o el mismo. Por otro lado, si queremos usar un do. . . while pero queremos tener la posibilidad de no ejecutar ni una vez, al principio del bloque ponemos una condicional que pruebe la condicin, y como cuerpo de la condicional colocamos el o bloque original. De esta manera si la condicin no se cumple al principio el bloque o no se ejecuta. Esto quiere decir que si un lenguaje de programacin unicamente o cuenta con una de estas dos iteraciones, sigue teniendo todo lo necesario para elaborar mtodos pensados para la otra iteracin. e o Tenemos una tercera iteracin conocida como for, que resulta ser el can o no de las iteraciones, en el sentido de que en un solo enunciado inicializa, evala u una expresin booleana para saber si entra a ejecutar el enunciado compuesto e o incrementa al nal de la ejecucin del enunciado compuesto. Lo veremos cuando o sea propicio su uso. Por lo pronto volveremos a nuestro problema de manejar una pequea base de datos. n La lista del curso debemos mostrarla en algn medio. Para usar dispositivos u de entrada y salida utilizaremos por lo pronto una clase construida especialmente para ello, se llama Consola y se encuentra en el paquete icc1.interfaz. Tenemos que crear un objeto de tipo Consola, y a partir de ese momento usarlo para mostrar y/o recibir informacin del usuario. Veamos los principales mtodos que vamos a o e usar por el momento en la tabla 4.3 en la pgina opuesta. a
123
Podemos regresar ahora al problema de listar todo el curso en una pantalla proporcionada por el usuario, usando la clase Consola y el enunciado compuesto while. La programacin se encuentra en el listado 4.14. o
(Curso)
Cuadro 4.3
124
Cuadro 4.3
(contina) u
Descripcin o Hay algunos carcteres que toman un signicado esa pecial. Ya vimos uno de ellos, el tabulador. Veamos algunos ms que pueden ser utiles. a zn l nueva nea z zz Una sola z z comillas dentro del texto z Apstrofe dentro del texto o
Lectura Abre una pequea pantallita en la que pide una caden String leeString() o String leeString(String) na. Se selecciona con el ratn la pantallita y se teclea la cadena, terminando con Enter . En la segunda rma se coloca el mensaje como t tulo de la pantallita. Esta desaparece cuando se termina de teclear la cadena. El proceso de agregar un estudiante es bastante simple, ya que en las especicaciones del problema no se menciona que la lista se tenga que mantener en orden. Simplemente armamos el registro y lo agregamos al nal. El unico problema es garantizar el tamao de los campos, pues el usuario puede no tomarlo en cuenta. n El algoritmo se muestra en la gura 4.12.
Figura 4.12
Agrega registro
Para ajustar los tamaos de las cadenas, primero les agregamos al nal un n montn de blancos, para luego truncarla en el tamao que debe tener. La prograo n macin se encuentra en el listado 4.15 en la pgina opuesta. o a
125 (Curso)
/ Agrega un e s t u d i a n t e a l a b a s e de d a t o s . @param nombre @param c u e n t a @param c l v e @param c a r r e / p u b l i c v o i d a g r e g a E s t ( S t r i n g nombre , S t r i n g c u e n t a , String clve , String carre ) { String blancos = " "; S t r i n g defNmbre = nombre . t r i m ( ) . c o n c a t ( b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 ,TAM NMBRE ) ; S t r i n g defCuenta = cuenta . trim ( ) . concat ( blancos ) . s u b s t r i n g ( 0 ,TAM CTA ) ; String defClave = c l v e . trim ( ) . concat ( blancos ) . s u b s t r i n g ( 0 , TAM CLVE ) ; String defCarre = c a r r e . t r i m ( ) . c o n c a t ( b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 ,TAM CARRE ) ; S t r i n g e s t u d n t e = defNmbre + d e f C a r r e + d e f C u e n t a + d e f C l a v e ; l i s t a = l i s t a . concat ( estudnte ) ; numRegs++; }
Figura 4.13
Caso 1
loooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooomoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon
loooooooooooooooooomoooooooooooooooooon
Caso 2
looooooooooooooooooooooooomooooooooooooooooooooooooon
loooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooomoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon
Caso 3
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Para eliminar a un estudiante de la lista, usando subcadenas, no es tan fcil. a Si el estudiante que queremos quitar es el primero, la lista se convierte en lo que queda de la cadena al quitar el primero; si es el ultimo el que deseamos eliminar, la lista nueva consiste de la parte hasta donde empieza el ultimo; pero en cambio, si al que deseamos eliminar se encuentra en una posicin intermedia, tenemos que o partir la lista en tres pedazos: lo que va antes, el registro que deseamos eliminar y lo que va despus ver gura 4.13 en la pgina anterior. De la gura podemos e a ver que tenemos que hacer un anlisis por casos. El algoritmo se muestra en la a gura 4.14.
Figura 4.14
Conocemos de cual de estas tres situaciones se trata (no hay otra posibilidad) dependiendo de la posicin del registro: o Es el primero si i vale 1. Es el ultimo si i vale NUM REGS. Est en medio si 1 i NUM REGS. a
Para este tipo de enunciado es conveniente que introduzcamos el xenunciado compuesto condicionaly cuya sintaxis y semntica se encuentra en la gura 4.15 en a la pgina opuesta. Con esto podemos ya pasar a programar el mtodo que elimina a e al i-simo registro de nuestra lista, en el listado 4.16 en la pgina opuesta. e a El unico mtodo que nos falta, para terminar esta seccin, es el que arma una e o lista con todos los registros que contienen una subcadena. En este caso todo lo que tenemos que hacer es, mientras encontremos la subcadena buscada, seguimos buscando, pero a partir del siguiente registro. El algoritmos lo podemos ver en la gura 4.16 en la pgina 128. a
127
Figura 4.15
(Curso)1/2
/ Q u i t a a l e s t u d i a n t e que s e e n c u e n t r a en e l p o s i c i n i o D i s t i n g u e e n t r e q u i t a r a l p r i m e r o , a l u l t i m o o a l g u n o de en medio . @param i p o s i c i n d e l e s t u d i a n t e en l a l i s t a o / public void q u i t a E s t ( i n t i ) { int anteriores ; int posteriores ; a n t e r i o r e s = ( i 1 ) TAM REG ; // t e r m i n a n en p o s t e r i o r e s = i TAM REG ; // e m p i e z a n en
128
(Curso)2/2
boolean noHay = ( i <= 0 | | i > numRegs ) ; // p o s i c i n i n v l i d a o a i f ( noHay ) { return ; } boolean e l P r i m e r o = ( i == 1 ) ; boolean e l U l t i m o = ( i == numRegs ) ; i f ( elPrimero ) l i s t a = l i s t a . substring ( posteriores ); else i f ( elUltimo ) l i s t a = l i s t a . substring (0 , a n t e r i o r e s ) ; else l i s t a = l i s t a . s ub s t r i n g (0 , a n t e r i o r e s ) + l i s t a . substring ( posteriores ); numRegs ;
Figura 4.16
(cadena vac a)
Arma cadena
cazaCon armaRegistropdondeq
Lo unico importante en este caso es darnos cuenta que ya tenemos dos ver siones que nos dan la posicin de una subcadena, as que la programacin es o o prcticamente directa. La podemos ver en el listado 4.17 en la pgina opuesta. a a
129 (Curso)
/ C o n s t r u y e una l i s t a p a r a m o s t r a r con t o d o s l o s r e g i s t r o s que t i e n e n como s u b c a d e n a a l p a r m e t r o . a @param s u b c a d Lo que s e b u s c a en cada r e g i s t r o @ r e t u r n Una c a d e n a que c o n t i e n e a l o s r e g i s t r o s que c a z a n / p u b l i c S t r i n g losQueCazanCon ( S t r i n g s u b c a d ) { S t r i n g cazanCon = "" ; i n t donde = d a P o s i c i o n ( s u b c a d ) ; w h i l e ( donde != 1) { cazanCon = cazanCon . c o n c a t ( a r m a R e g i s t r o ( donde)+"\n" ) ; donde = d a P o s i c i o n ( subcad , donde ) ; } // w h i l e e n c u e n t r e s r e t u r n cazanCon ; }
Podr amos, para probar que nuestros mtodos funcionan, programar el mtodo e e main, pero eso es aburrido. Mejor hagamos una clase que maneje un men para u esta base de datos en la siguiente seccin. o
130
Figura 4.17
que cazan
Arma la lista
El men que requerimos corresponde a una clase que va a hacer uso de la clase u Curso que ya diseamos. Por lo tanto, podemos empezar ya su codicacin. El n o hacerlo en una clase aparte nos permitir en un futuro, tal vez manejar nuestra a, base de datos con un lenguaje de consulta o hasta, posiblemente, con un lenguaje de programacin. o
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Para construir el cdigo correspondiente al del diagrama de la Figura 4.17 o tenemos en Java una condicional calculada, en la cual, como su nombre lo indica, elige una opcin entre varias dependiendo del valor de la variable selectora. La o sintaxis de este enunciado se encuentra en la Figura 4.18.
Figura 4.18
Enunciado switch.
Sintaxis: switch( xexpresiny ) { o case xvalor1 y: xlista de enunciados simples o compuestosy; case xvalor2 y: xlista de enunciados simples o compuestosy; case . . . xlista de enunciados simples o compuestosy; default: xlista de enunciados simples o compuestosy; } Semantica: Los valores valor1 , . . . deben ser del mismo tipo que la expresin, a la o que llamamos la selectora del switch y deben ser constantes de ese tipo. El enunciado switch elige un punto de entrada al arreglo de enunciados de la lista. Evala la expresin y va comparando contra los valores que aparecen u o frente a la palabra case. El primero que coincide, a partir de ese punto ejecuta todos los enunciados desde ah hasta que se encuentre un enunciado break, o el nal del switch, lo que suceda antes. Se acostumbra colocar un enunciado break al nal de cada opcin para que unicamente se ejecuten los o enunciados relativos a esa opcin. El switch tiene una clusula de escape, o a que puede o no aparecer. Si aparece y la expresin no toma ninguno de o los valores expl citamente listados, se ejecuta el bloque correspondiente a default. Si no hay clusula de escape y el valor de la expresin no caza con a o ninguno de los valores en los cases, entonces el programa abortar dando a un error de ejecucin. o El comando break que mencionamos en la gura 4.18 es muy sencillo, y lo unico que hace es sacar el hilo de ejecucin del programa hacia afuera del switch. Su o sintaxis y semntica se encuentran denidas con ms precisin en la gura 4.19. a a o Veamos algunos ejemplos de la forma que podr tomar distintos switches. an
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Figura 4.19
Enunciado break.
Sintaxis: xenunciado breaky ::= break Semantica: Hace que el hilo de ejecucin del programa no siga con el siguiente enuno ciado, sino que salga del enunciado compuesto en el que est, en este caso a el switch.
boolean e s t a = i != 1; switch ( e s t a ) { case f a l s e : c o n s o l a . i m p r i m e l n ( "NO est " ) ; a break ; case t r u e : c o n s o l a . i m p r i m e l n ( "SI est " ) ; a }
Como las unicas dos posibilidades para el selector del switch, una expresin o booleana, es falso o verdadero, no hay necesidad de poner una clusula de escape, a ya que no podr tomar ningn otro valor. Este ejemplo es realmente un enunciado a u if disfrazado, ya que si la expresin se evala a verdadero (true) se ejecuta lo que o u corresponde al caso etiquetado con true, mientras que si se evala a falso, se ejecuta u el caso etiquetado con false. Programado con ifs queda de la siguiente manera:
boolean e s t a = i != 1; i f ( esta ) c o n s o l a . i m p r i m e l n ( "SI est " ) ; a else c o n s o l a . i m p r i m e l n ( "SI est " ) ; a
Otro ejemplo ms apropiado, ya que tiene ms de dos opciones, es el siguiente: a a supongamos que tenemos una clave que nos dice el estado civil de una persona y que queremos convertirlo a la cadena correspondiente. Las claves son: s: soltero c: casado d: divorciado v: viudo u: unin libre o En una variable de tipo carcter tenemos una de estas opciones, y deberemos a
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proporcionar una cadena con el texto adecuado. La programacin quedar algo o a parecido a lo que se observa en el listado 4.18.
En general, la estructura switch lo que hace es ir comparando el valor del selector con cada uno de las constantes que se encuentran alrededor de la palabra case. Ms de una etiqueta, se pueden aparecer frente a un bloque de cdigo, para a o referirse a que esa es la accin a realizarse en ms de un caso: o a
Regresamos ahora a la programacin de nuestro problema. La parte correso pondiente al manejo del men se da en un mtodo, para no atiborrar al mtodo u e e principal (main) de la clase con cdigo. La programacin queda como se muestra o o en el listado 4.19 en la siguiente pgina. a
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(MenuCurso) 1/2
1: c l a s s MenuCurso { 2: / 3: Maneja e l men p a r a e l a c c e s o y m a n i p u l a c i n de l a b a s e de u o 4: datos . 5: @param c o n s D i s p o s i t i v o en e l que s e va a i n t e r a c c i o n a r 6: @param miCurso Base de d a t o s con l a que s e va a t r a b a j a r 7: @ r e t u r n l a o p c i n s e l e c c i o n a d a , d e s p u s de h a b e r l a e j e c u t a d o o e 8: / 9: p u b l i c i n t daMenu ( C o n s o l a cons , C u r s o miCurso ) { 10: S t r i n g nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ; 11: S t r i n g subcad ; 12: String registros ; 13: i n t donde ; 14: S t r i n g menu = "(0)\ tTermina \n"+ 15: "(1)\ tAgrega \n"+ 16: "(2)\ tQuita \n"+ 17: "(3)\ tBusca \n"+ 18: "(4)\ tLista todos \n"+ 19: "(5)\ tLista subconjunto que contenga a ...." ; 20: c o n s . i m p r i m e l n ( menu ) ; 21: int opcion ; 22: S t r i n g s o p c i o n = c o n s . l e e S t r i n g ( " Elige una opci n --> " ) ; o 23: o p c i o n = " 012345 " . i n d e x O f ( s o p c i o n ) ; 24: switch ( opcion ) { 25: case 0 : // S a l i r 26: c o n s . i m p r i m e l n ( " Espero haberte servido .\n"+ 27: " Hasta pronto ..." ) ; 28: r e t u r n 1; 29: case 1 : // Agrega E s t u d i a n t e 30: nombre = pideNombre ( c o n s ) ; 31: cuenta = pideCuenta ( cons ) ; 32: c a r r e r a = p i d e C a r r e r a ( cons ) ; 33: c l a v e = pideClave ( cons ) ; 34: miCurso . a g r e g a E s t ( nombre , c u e n t a , c l a v e , c a r r e r a ) ; 35: return 1; 36: case 2 : // Q u i t a e s t u d i a n t e 37: nombre = pideNombre ( c o n s ) ; 38: donde = miCurso . d a P o s i c i o n ( nombre ) ; 39: i f ( donde != 1) { 40: nombre = miCurso . daNombre ( donde ) ; 41: miCurso . q u i t a E s t ( donde ) ; 42: c o n s . i m p r i m e l n ( "El estudiante :\n\t" 43: + nombre 44: + "\n Ha sido eliminado " ) ; 45: }
else { r e p o r t a N o ( cons , nombre ) ; } return 2; case 3 : // Busca s u b c a d e n a s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame la subcadena a " + " buscar : " ) ; donde = miCurso . d a P o s i c i o n ( s u b c a d ) ; i f ( donde != 1) { c o n s . i m p r i m e l n ( miCurso . a r m a R e g i s t r o ( donde ) ) ; } else { r e p o r t a N o ( cons , s u b c a d ) ; } return 3; case 4 : // L i s t a t o d o s miCurso . l i s t a C u r s o ( c o n s ) ; return 4; case 5 : // L i s t a con c r i t e r i o s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Da la subcadena que " + " quieres contengan los " + " registros :" ) ; r e g i s t r o s = miCurso . losQueCazanCon ( s u b c a d ) ; i f ( r e g i s t r o s . e q u a l s ( "" ) ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "No hubo ning n registro con " + u "este criterio " ) ; } else { cons . imprimeln ( r e g i s t r o s ) ; } return 5; d e f a u l t : // E r r o r , v u e l v e a p e d i r c o n s . i m p r i m e l n ( "No diste una opci n v lida .\n" + o a "Por favor vuelve a elegir ." ) ; return 0; } }
Para el men construimos una cadena que se muestra separada por renglones, u como se observa en las l neas68 a 73, y le pedimos al usuario que elija un nmeu ro de opcin, en la l o nea 76. En esta l nea aparece algo nuevo, ya que estamos interaccionando con el usuario. La manera de hacerlo es a travs de una consola e (por eso aparece un objeto de esta clase como parmetro). Por lo pronto vamos a a leer cadenas, y tenemos la opcin de pedirle o no que escriba una cadena como o
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t tulo de la pequea pantalla en la que solicita el dato. Las dos posible rmas del n mtodo de lectura de cadenas de la clase consola son e
String leeString () String leeString ( String )
En el primer caso simplemente aparecer una pantallita en la que, una vez a seleccionada, se deber teclear la cadena que se desea proporcionar (recurdese a e que podemos tener una cadena de un solo carcter) terminndola con Enter . La a a invocacin de este mtodo, desde un objeto del tipo Consola puede aparecer en o e cualquier lugar donde pudiera aparecer una expresin de cadenas. o Estamos asumiendo que el usuario nos tecle un d o gito. Procedemos a ver exactamente cul de ellos fue, buscndolo en una cadena que contiene todas las a a opciones (si tuviramos ms de 10 opciones tendr e a amos que asignar letras para las siguientes, y as poder seguir utilizando este mtodo). Esto lo hacemos con el e mtodo ya conocido por nosotros, indexOf l e nea 77 del listado 4.19 en la pgina a 134. Una vez determinada la opcin que solicit el usuario, deberemos escoger entre o o un conjunto de opciones, numeradas del 0 al 5. Para ello vamos a utilizar una condicional especial, el switch, que se muestra en la gura 4.18 en la pgina 131. a En el caso de nuestro problema, cada bloque del switch termina con un return, ya que se es el objetivo del proceso, avisar cul es la ultima opcin que se eligi. e a o o Adicionalmente, se ejecuta lo correspondiente a cada opcin. Las revisaremos una o por una.
4.3.1.
Salir
En esta opcin se emite un mensaje para el usuario, avisndole del nal del o a proceso, y se regresa un valor de -1 para que el programa principal ya no siga mostrando el men y termine. u
4.3.2.
Agrega estudiante
Esta opcin tiene que funcionar como una interface entre el mtodo de la o e base de datos y el usuario, para agregar de manera correcta a un estudiante. Por ello, deberemos primero llenar cada uno de los campos del registro (ser absurdo a pedirle al usuario que conociera cmo est implementada nuestra base de datos). o a
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Por ello se procede a solicitarle al usuario cada uno de los campos involucrados. Elegimos hacer un mtodo distinto para cada campo, para poder indicarle al e usuario que tipo de cadena estamos esperando. La codicacin de cada uno de o estos mtodos se encuentran en el listado 4.20. Algunos de estos mtodos los e e volveremos a usar, ya que nos proporcionan, por parte del usuario, informacin. o Cada uno de estos mtodos simplemente le dice al usuario qu es lo que espera y e e recibe una cadena, que, idealmente, deber ser lo que el usuario espera. a
(MenuCurso)1/2
/ P i d e en e l i n p u t s t r e a m e l nombre d e l alumno . @param c o n s e l i n p u t s t r e a m @ r e t u r n E l nombre l e d o / p r i v a t e S t r i n g pideNombre ( C o n s o l a c o n s ) { S t r i n g nombre = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame el nombre del " + " estudiante , empezando por apellido paterno :" ) ; r e t u r n nombre ; } / P i d e en e l i n p u t s t r e a m l a c a r r e r a d e l alumno . @param c o n s e l i n p u t s t r e a m @ r e t u r n La c a r r e r a l e d a / private S t r i n g p i d e C a r r e r a ( Consola cons ) { S t r i n g c a r r e r a = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame una de las " + " carreras :\ tMate \ tComp \ tFisi \ tActu \ tBiol :" ) ; return c a r r e r a ; } / P i d e en e l i n p u t s t r e a m l a c l a v e de a c c e s o d e l alumno . @param c o n s e l i n p u t s t r e a m @ r e t u r n La c l a v e de a c c e s o l e d a / private S t r i n g pideClave ( Consola cons ) { S t r i n g c l a v e = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame la clave de acceso del " + " estudiante :" ) ; return c l a v e ; }
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(MenuCurso) 2/2
/ P i d e en e l i n p u t s t r e a m e l numero de c u e n t a d e l alumno . @param c o n s e l I n p u t S t r e a m @ r e t u r n E l numero de c u e n t a l e d o / private S t r i n g pideCuenta ( Consola cons ) { S t r i n g cuenta = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame el numero de cuenta del " + " estudiante , de 9 d gitos " ) ; return cuenta ; }
4.3.3.
Quita estudiante
En esta opcin, tambin, la parte interesante la hace el mtodo de la base de o e e datos, que ya revisamos. Debemos notar, sin embargo, que es ac donde vamos a a vericar que las operaciones sobre la base de datos se hayan realizado de manera adecuada, preguntando siempre por el resultado de las mismas. El unico mtodo e que no hemos visto es uno realmente sencillo que reporta que el estudiante solicitado no se encuentra en la base de datos. La programacin de este mtodo se o e encuentra en el listado 4.21.
(MenuCurso)
/ R e p o r t a que e l e s t u d i a n t e b u s c a d o no f u e l o c a l i z a d o . @param c o n s f l u j o de s a l i d a en e l que s e e s c r i b e @param nombre s u b c a d e n a que no f u e l o c a l i z a d a / p r i v a t e v o i d r e p o r t a N o ( C o n s o l a cons , S t r i n g nombre ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "El estudiante :\n\t" + nombre + "\n No esta en el grupo " ) ; }
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4.3.4.
Busca estudiante
Tambin realiza su tarea usando mtodos que ya explicamos. Al igual que las e e otras opciones, verica que las operaciones sobre la base de datos se realicen de manera adecuada.
4.3.5.
4.3.6.
4.3.7.
4.3.8.
140
(MenuCurso)
p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { int opcion ; C o n s o l a c o n s o l a = new C o n s o l a ( ) ; C u r s o miCurso = new C u r s o ( "7001" , // C u r s o " Aguilar Sol s Aries Olaf " + "Mate" + " 400001528 " + " aaguilar " + "Cruz Cruz Gil No e " + "Comp" + " 098034011 " + " ncruz " + " Garc a Villafuerte Israel " + "Mate" + " 098159820 " + " igarcia " + " Hubard Escalera Alfredo " + "Comp" + " 099586197 " + " ahubard " + " Tapia V zquez Rogelio a " + "Comp" + " 098162075 " + " rtapia " , // l i s t a 5); MenuCurso miMenu = new MenuCurso ( ) ; w h i l e ( ( o p c i o n = miMenu . daMenu ( c o n s o l a , miCurso ) ) != 1); }
Con esto damos por terminada nuestra primera aproximacin a una base de o datos. En lo que sigue haremos ms eciente y exible esta implementacin, busa o cando que se acerque ms a lo que es una verdadera base de datos. a
Datos estructurados
La implementacin que dimos en el cap o tulo anterior a nuestra base de datos es demasiado alejada de como abstraemos la lista del grupo. Realmente, cuando pensamos en una lista es una cierta coleccin de registros, donde cada registro o tiene uno o ms campos. Tratemos de acercarnos un poco ms a esta abstraccin. a a o El tipo de coleccin que usaremos en esta ocasin es una lista. La denicin o o o de una lista es la siguiente:
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Datos estructurados
al primer elemento de la lista, la cabeza de la misma, como se puede ver en la gura 5.1.
Figura 5.1
Otros nombres que se usan en la literatura sinnimos de referencia son liga, o 1 apuntador, cadena .
143
Combinamos en una sola declaracin los 4 campos (atributos) de informacin o o que tiene el registro, ya que todos son del mismo tipo; el atributo siguiente es el que es una referencia al siguiente de la lista (a la lista que le sigue). Deben observar que este campo es de tipo Estudiante, que, como todas las variables del tipo de alguna clase, constituyen referencias. Todas las constantes lo son de la clase (static nal). Eso quiere decir que podrn a ser accesibles desde cualquiera de los objetos, y slo existe una copia, la de la clase. o Debemos tener un constructor que inicialice a un objeto de esta clase con las cadenas adecuadas. Como tenemos al menos un constructor, si queremos uno sin parmetros tambin lo tenemos que programar nosotros. Los constructores se a e encuentran en el listado 5.2.
(Estudiante)
/ Constructor s i n parmetros a / public Estudiante () { nombre = c a r r e r a = c l a v e = c u e n t a = n u l l ; } / C o n s t r u c t o r a p a r t i r de d a t o s de un e s t u d i a n t e . l o s campos v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r comas , m i e n t r a s que l o s r e g i s t r o s v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r punto y coma . @param S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g l o s v a l o r e s p a r a cada uno de l o s campos que s e van a l l e n a r . @ r e t u r n E s t u d i a n t e una r e f e r e n c i a a una l i s t a / p u b l i c E s t u d i a n t e ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c nt a , String clve , String crrera ) { nombre = nmbre . t r i m ( ) ; cuenta = cnta . trim ( ) ; clave = clve . trim ( ) ; carrera = c r r e r a . trim ( ) ; siguiente = null ; }
Una vez que tenemos los constructores, tenemos que proveer, para cada campo al que queramos que se tenga acceso, un mtodo de consulta y uno de actualie zacin. La programacin de estos mtodos se encuentra en el listado 5.3 en la o o e siguiente pgina. a
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Podemos tambin poner mtodos ms generales, dado que todos los atribue e a tos son del mismo tipo, que seleccionen un campo a modicar o a regresar. Los podemos ver en el cdigo 5.4. o
(Estudiante)1/2
146
Datos estructurados
(Estudiante) 2/2
Finalmente, de esta clase unicamente nos faltan dos mtodos, uno que regrese e todo el registro armado, listo para impresin, y uno que actualice todos los campos o del objeto. Podemos ver su implementacin en el listado 5.5. o
(Estudiante)1/2
/ Arma una c a d e n a con e l c o n t e n i d o de t o d o e l r e g i s t r o . @ r e t u r n S t r i n g E l r e g i s t r o armado . / public String getRegistro () { r e t u r n nombre . t r i m ()+"\t"+ c u e n t a . t r i m ()+"\t"+ c a r r e r a . t r i m ()+"\t"+ clave . trim ( ) ; }
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(Estudiante)2/2
Como se puede observar, no hay necesidad de disear los mtodos previo a n e su programacin, ya que son, en general, muy pequeos y concisos. Es importante o n notar que en esta clase no interviene ningn mtodo que maneje ningn tipo de u e u coleccin de objetos, sino unicamente lo que concierne a cada registro en s mismo. o
148
Datos estructurados
lista, una referencia al primer elemento. Por supuesto que esta lista estar vac a a en tanto no le agreguemos ningn objeto del tipo Estudiante. Por lo tanto, la unica u diferencia entre las declaraciones de nuestra implementacin anterior y sta es el o e tipo de la lista, quedando las primeras l neas de la clase como se puede apreciar en el listado 5.6.
Al igual que con la clase Curso, tenemos dos constructores, uno que unicamente coloca el nmero del grupo y otro inicializa la lista y coloca el nmero de grupo. u u Debemos recordar que lo primero que hace todo constructor es poner los valores de los atributos que corresponden a referencias en null y los que corresponden a valores numricos en 0. Los constructores se encuentran en el listado 5.7. e
1/2
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2/2
El segundo constructor tiene dos parmetros; el primero de ellos es una rea ferencia a un objeto de la clase Estudiante y el segundo es una referencia a una cadena. El constructor inicializa la lista con esta referencia (copia la referencia a la variable lista) y asigna el nmero de grupo. u Dado que tenemos 3 atributos, tenemos que denir tres mtodos de acceso e a los atributos. Dos de ellos son muy sencillos: el que me regresa el nmero del u grupo y el que me regresa la cabeza de la lista, pues stos unicamente regresan el e valor del atributo. Los podemos ver en el listado 5.8.
(ListaCurso)
Para regresar el nmero de registros en la lista, preferimos contarlos a pie. u Todo lo que tenemos que hacer es colocarnos al principio de la lista e incrementar u8n contador por cada registro al que podamos llegar. Podemos ver un diagrama de Warnier-Orr muy sencillo en la gura 5.2 en la siguiente pgina y su prograa macin correspondiente en el listado 5.9 en la siguiente pgina. o a
150
Datos estructurados
Figura 5.2
cuantos
6 9 8 9 7 6 9 8 9 7
actual
lista
cuantos
6 9 8 9 7
actual
toma el siguiente
F inal
Entrega el contador
(ListaCurso)
151
Este mtodo nos da el patrn que vamos a usar casi siempre para recorrer una e o lista, usando para ello la referencia que tiene cada registro al registro que le sigue. El patrn general es como se muestra en la gura 5.3. o
Figura 5.3
Junto con los mtodos de acceso, debemos tener mtodos que alteren o asige e nen valores a los atributos. Sin embargo, tanto el atributo numRegs como lista debern ser modicados por las operaciones de la base de datos, y no directaa mente. En cambio, podemos querer cambiarle el nmero de grupo a una lista. Lo u hacemos simplemente indicando cul es el nuevo nmero de grupo. Podemos ver a u este mtodo en el listado 5.10. e
(ListaCurso)
Podemos empezar ya con las funciones propias de la base de datos, como por ejemplo, agregar un estudiante a la lista. Realmente podr amos agregarlo de tal manera que se mantenga un cierto orden alfabtico, o simplemente agregarlo e en cualquier posicin de la misma. Haremos esto ultimo, y el mantener la lista o ordenada se quedar como ejercicio. a Hay dos posiciones lgicas para agregar un registro. La primera de ellas y la o ms sencilla es al inicio de la lista. Bsicamente lo que tenemos que hacer es poner a a al registro que se desea agregar como el primer registro de la lista. Esto quiere
152
Datos estructurados
decir que la nueva lista consiste de este primer registro, seguido de la vieja lista. Veamos en la gura 5.4 qu es lo que queremos decir. El diagrama de Warnier-Orr e para hacer esto est en la gura 5.5 y la programacin del mtodo se encuentra a o e en el listado 5.11.
Figura 5.4
Figura 5.5
Antes:
r lista Inf o r Inf o r Inf o r Inf o r
r nuevo
Inf o
Despus: e
r lista Inf o r Inf o r Inf o r Inf o r
r nuevo
Inf o
153 (ListaCurso)
Si lo quisiramos acomodar al nal de la lista las cosas se complican un poco e ms, aunque no demasiado. Queremos hacer lo que aparece en la gura 5.6. a
Figura 5.6
r nuevo
Info
Lo que tenemos que hacer es localizar en la lista al registro al que ya no le sigue ninguno, y poner a ese registro a apuntar al nuevo. El algoritmo queda como se muestra en la gura 5.7 en la siguiente pgina. a En este algoritmo la condicin para que pare la iteracin es que al registro o o actual no le siga nada. Esto, traducido a nuestro entorno, equivale a la expresin o booleana
a c t u a l . g e t S i g u i e n t e ( ) != n u l l
154
Datos estructurados
Figura 5.7
registro
apuntar al nuevo
(ListaCurso)
Como se puede ver, seguimos el mismo patrn que recorre la lista, pero nuestra o
155
condicin de parada es un poco distinta. Vamos a parar cuando ya no siga nadie o al actual, o sea, cuando la referencia al siguiente sea nula. Sin embargo, si la lista est vac nos da un error al tratar de ver el siguiente a a, de alguien que no existe. Adicionalmente, si la lista est vac agregar al nuevo a a, registro al principio o al nal es equivalente. Sigamos implementando aquellas funciones que responden al patrn de proceo so que dimos. Por ejemplo, el mtodo que lista todos los registros es exactamente e este patrn. El algoritmo lo podemos ver en la gura 5.8 y la programacin en el o o listado 5.13.
Figura 5.8
Para programar este mtodo debemos tomar en consideracin que debemos e o escribir en algn dispositivo, por lo que requerimos como parmetro un objeto u a de la clase Consola. Imprimir el registro es realmente sencillo, porque tenemos un mtodo que nos regresa el registro en forma de cadena. e
(ListaCurso)
/ L i s t a todos l o s r e g i s t r o s d e l Curso . @param C o n s o l a c o n s d nde e s c r i b i r . o / public void l i s t a T o d o s ( Consola cons ) { Estudiante actual = l i s t a ; int i = 0; w h i l e ( a c t u a l != n u l l ) { i ++; cons . imprimeln ( a c t u a l . g e t R e g i s t r o ( ) ) ; actual = actual . getSiguiente (); } i f ( i == 0 ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "No hay registros en la base de datos " ) ; } }
156
Datos estructurados
Para el mtodo que escribe todos los registros que cazan con una cierta subcae dena tambin vamos a usar este patrn, pues queremos revisar a todos los registros e o y, conforme los vamos revisando, decidir para cada uno de ellos si se elige (imprime) o no. El algoritmo se encuentra en la gura 5.9 y la programacin en el o listado 5.14.
Figura 5.9
6 9 Acepta 8 9 7
el registro
(ListaCurso)
/ Imprim e l o s r e g i s t r o s que c a z a n con un c i e r t o p a t r n . o @param C o n s o l a c o n s D i s p o s i t i v o en e l que s e va a e s c r i b i r . @param i n t c u a l Con c u l campo s e d e s e a c o m pa r ar . a @param S t r i n g s u b c a d Con e l que queremos que c a c e . / p u b l i c v o i d losQueCazanCon ( C o n s o l a cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) { int i = 0; subcad = subcad . toLowerCase ( ) ; Estudiante actual = l i s t a ; w h i l e ( a c t u a l != n u l l ) { i f ( a c t u a l . getCampo ( c u a l ) . i n d e x O f ( s u b c a d ) != 1) { i ++; cons . imprimeln ( a c t u a l . g e t R e g i s t r o ( ) ) ; } actual = actual . getSiguiente (); } i f ( i == 0 ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "No se encontr ning n registro " o u + "que cazara " ) ; } }
157
En el listado 5.14 en la pgina opuesta hacemos referencia al mtodo geta e Campo que implementamos ya en el listado 5.4. En su momento explicamos las caracter sticas del mismo, por lo que ya no hay necesidad de repetirlas. Para los mtodos buscaEst y quitaEst el patrn que debemos seguir al recorrer e o la lista es un poco distinto, porque tenemos que parar en el momento en que encontremos lo que estamos buscando, y ya no seguir recorriendo la lista. Pero deberemos prevenir el que lo que buscamos no se encuentre en la lista. El patrn o general para este tipo de bsquedas se muestra en la gura 5.10. u Para el caso en que se busca un registro que tenga como subcadena en un campo determinado a cierta subcadena, el proceso del registro que no caza no es ninguno, mientras que el proceso del que caza es simplemente regresar la referencia del registro que caz. La programacin de este mtodo queda como se muestra en o o e el listado 5.15 en la siguiente pgina. a
Figura 5.10
Toma el siguiente
Como se puede observar, la condicin de parada es doble: por un lado se debe o vericar que no se acabe la lista, y por el otro si el registro actual cumple la condicin que buscamos, que en este caso es que contenga a la subcadena en el o campo indicado.
158
Datos estructurados
(ListaCurso)
/ Busca a l r e g i s t r o que c o n t e n g a a l a s u b c a d e n a . @param i n t c u a l C u a l e s e l campo que s e va a comparan . @param S t r i n g s u b c a d La c a d e n a que s e e s t b u s c a n d o . a @return Estudiante El r e g i s t r o deseado o n u l l . / public E s t u d i a n t e buscaSubcad ( i n t cual , S t r i n g subcad ) { Estudiante actual ; subcad = subcad . trim ( ) . toLowerCase ( ) ; actual = l i s t a ; w h i l e ( a c t u a l != n u l l && ( a c t u a l . getCampo ( c u a l ) . i n d e x O f ( s u b c a d . t o L o w e r C a s e ( ) ) ) == 1) actual = actual . getSiguiente (); return a c t u a l ; }
5.2.1.
159
Algunos lenguajes de programacin pueden pasar parmetros por referencia. o a Con este mtodo lo que se pasa al mtodo es la direccin (referencia) donde e e o se encuentra la variable en cuestin. Si este mtodo funcionara en Java. lo que o e estar amos pasando ser la direccin en memoria donde se encuentra la variable a o que contiene a la referencia. Java no tiene este mtodo de pasar parmetros, pero e a se lo pueden encontrar en lenguajes como C++ y Pascal. Cuando un parmetro a se pasa por referencia, generalmente se hace para dejar ah algn valor, por lo que u se dice que es un parmetro de salida, o de entrada y salida. a En los lenguajes mencionados se usan parmetros por referencia para que los a mtodos puedan devolver ms de un valor. En Java esto se har construyendo e a a un objeto que tuviera a los campos que queremos regresar, y se regresa al objeto como resultado del mtodo. e
5.2.2.
Eliminacin de registros o
Tal vez el proceso ms complicado es el de eliminar un estudiante, pues se a tienen que vericar varios aspectos de la lista. No es lo mismo eliminar al primer estudiante que eliminar a alguno que se encuentre en posiciones posteriores a la primera. Veamos en la gura 5.11 los dos casos.
Figura 5.11
Eliminacin de un estudiante o
lista r Inf o r Inf o r Eliminacin del primero o Inf o r Inf o r
En el primer caso tenemos que redirigir la referencia lista a que ahora apunte hacia el que era el segundo registro. En el segundo caso tenemos que conservar la
160
Datos estructurados
informacin del registro anterior al que queremos eliminar, para poder modicar o su referencia al siguiente a que sea a la que apuntaba el registro a eliminar. El algoritmo para eliminar un registro se encuentra en la gura 5.12.
Figura 5.12
Eliminar un estudiante
9 9Anotar como anterior al primero 9 9 9 9 9 9 9 6 9 9 9 Revisar la lista 9 9 8 9 9 9 9(mientras haya Y moverse al siguiente de la lista 9 9 9 7 9 no lo encuentre) 9 9 9 9 9 9 9 9 5 9 9 9 9 Pon al anterior a apuntar 9 9Lo encontr? e 9 9 9 al siguiente del actual 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 6 9 9 9 9 9 8 9 9 9Lo encontr? 9 e Avisa que no se pudo 9 9 9 9 7 7
161 (ListaCurso)
/ Q u i t a e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o ( p o r nombre ) de l a l i s t a @param S t r i n g nombre E l nombre d e l r e g i s t r o / p u b l i c boolean q u i t a E s t ( S t r i n g nombre ) { Estudiante anterior , actual ; nombre=nombre . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ; i f ( l i s t a == n u l l ) { // E s t v a ca l a l i s t a : no s e pudo a return f a l s e ; } i f ( l i s t a . getNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . e q u a l s ( nombre ) ) { l i s t a = l i s t a . getSiguiente (); return true ; } // No e s i g u a l a l p r i m e r o . anterior = lista ; // E l p r i m e r o a c t u a l = l i s t a . g e t S i g u i e n t e ( ) ; // E l s e g u n d o w h i l e ( a c t u a l != n u l l && ! ( a c t u a l . getNombre ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . e q u a l s ( nombre . t o L o w e r C a s e ( ) ) ) ) { anterior = actual ; actual = actual . getSiguiente (); } i f ( a c t u a l == n u l l ) { // No s e e n c o n t r o return f a l s e ; } anterior . setSiguiente ( actual . getSiguiente ()); // P r o c e s a return true ; }
Estamos aprovechando que podemos salir de un mtodo a la mitad del mismo e para que quede un esquema ms simple de la programacin, la que se muestra en a o el listado 5.16. No hay mucho que aclarar en este mtodo, ya que corresponde directamente e al algoritmo. En general, se verica que el estudiante a eliminar no sea el primero; si lo es, se le elimina; si no lo es, se procede a buscar su ubicacin en la lista, o manteniendo siempre la referencia al anterior, para poder modicar su referencia al estudiante que se desea eliminar.
162
Datos estructurados
5.2.3.
La clase MenuLista
La programacin del men para tener acceso a la base de datos del curso es o u sumamente similar al caso en que los registros eran cadenas, excepto que ahora, para agregar a cualquier estudiante hay que construir un objeto de la clase Estudiante. El algoritmo es el mismo, por lo que ya no lo mostramos. La programacin o de encuentra en el listado 5.17. Es en esta clase donde realmente se van a crear objetos nuevos para poderlos ir enlazando en la lista. Por ejemplo, para agregar un estudiante, una vez que tenemos los datos (l neas 95: en la pgina 164- 98: en la pgina 164 en el listado 5.17), a a procedemos a invocar al mtodo agrega de la clase ListaCurso. Este mtodo tiene e e como argumento un objeto, que es creado en el momento de invocar a agrega ver l nea 99: en la pgina 164 del listado 5.17. Este es el unico mtodo en el que a e se crean objetos, y esto tiene sentido, ya que se requiere crear objetos slo cuando o se desea agregar a un estudiante. Para el caso de los mtodos de la clase ListaCurso que regresan una referencia a e un objeto de tipo estudiante, es para lo que se declar la variable donde l o nea 76: en la pgina 164 del listado 5.17. En estos casos el objeto ya existe, y lo unico que a hay que pasar o recibir son las variables que contienen la referencia.
(MenuLista)1/5
1: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a ; 2: 3: c l a s s M e n u L i s t a { 4: / 5: R e p o r t a que e l e s t u d i a n t e b u s c a d o no f u e l o c a l i z a d o . 6: 7: @param c o n s OutputStream en e l que s e e s c r i b e 8: @param nombre s u b c a d e n a que no f u e l o c a l i z a d a 9: / 10: static final String blancos = 11: " "; 12: p r i v a t e s t a t i c f i n a l i n t SALIR = 0 , 13: AGREGAR = 1 , 14: QUITAR = 2 , 15: BUSCAR = 3 , 16: LISTARTODO = 4 , 17: LISTARALGUNOS = 5 ;
p r i v a t e v o i d r e p o r t a N o ( C o n s o l a cons , S t r i n g nombre ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "El estudiante :\n\t" + nombre + "\n No est en el grupo " ) ; a } / P i d e en e l I n p u t S t r e a m e l nombre d e l alumno . @param c o n s e l I n p u t S t r e a m @ r e t u r n E l nombre l e d o / p r i v a t e S t r i n g pideNombre ( C o n s o l a c o n s ) { S t r i n g nombre = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame el nombre del " + " estudiante , empezando por apellido paterno :" ) ; r e t u r n nombre ; } / P i d e en e l I n p u t S t r e a m l a c a r r e r a d e l alumno . @param c o n s e l I n p u t S t r e a m @ r e t u r n La c a r r e r a l e d a / private S t r i n g p i d e C a r r e r a ( Consola cons ) { S t r i n g c a r r e r a = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame una de las " + " carreras :\t" + "Mate\ tComp \ tFisi \ tActu \ tBiol :" ) ; return c a r r e r a ; } / P i d e en e l I n p u t S t r e a m l a c l a v e de a c c e s o d e l alumno . @param c o n s e l I n p u t S t r e a m @ r e t u r n La c l a v e de a c c e s o l e d a / private S t r i n g pideClave ( Consola cons ) { String clave = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame la clave de acceso del " + " estudiante :" ) ; return c l a v e ; } / P i d e en e l I n p u t S t r e a m e l numero de c u e n t a d e l alumno . @param c o n s e l I n p u t S t r e a m @ r e t u r n E l n mero de c u e n t a l e d o u / private S t r i n g pideCuenta ( Consola cons ) { S t r i n g cuenta = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame el n mero de cuenta del" + u " estudiante , de 9 d gitos " ) ; return cuenta ; }
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Datos estructurados
(MenuLista)3/5
/ Maneja e l men p a r a e l a c c e s o y m a n i p u l a c i n de l a b a s e de u o datos . @param c o n s D i s p o s i t i v o en e l que s e va a i n t e r a c c i o n a r @param miCurso Base de d a t o s con l a que s e va a t r a b a j a r @ r e t u r n l a o p c i n s e l e c c i o n a d a , d e s p u s de h a b e r l a e j e c u t a d o o e / p u b l i c i n t daMenu ( C o n s o l a cons , L i s t a C u r s o miCurso ) { S t r i n g nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ; S t r i n g subcad ; String registros ; E s t u d i a n t e donde ; int cual ; String scual ; S t r i n g menu = "(0)\t Termina \n " + "(1)\t Agrega \n " + "(2)\t Quita \n " + "(3)\t Busca \n " + "(4)\t Lista todos \n " "(5)\t Lista subconjunto que contenga a ...." ; c o n s . i m p r i m e l n ( menu ) ; int opcion ; S t r i n g s o p c i o n = c o n s . l e e S t r i n g ( " Elige una opci n --> " ) ; o o p c i o n = " 012345 " . i n d e x O f ( s o p c i o n ) ; switch ( opcion ) { case SALIR : // S a l i r c o n s . i m p r i m e l n ( " Espero haberte servido .\n" + " Hasta pronto ..." ) ; r e t u r n 1; case AGREGAR : // Agrega E s t u d i a n t e nombre = pideNombre ( c o n s ) ; cuenta = pideCuenta ( cons ) ; c a r r e r a = p i d e C a r r e r a ( cons ) ; c l a v e = pideClave ( cons ) ; miCurso . a g r e g a E s t ( new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , clave , carrera ) ) ; return 1; case QUITAR : // Q u i t a e s t u d i a n t e nombre = pideNombre ( c o n s ) ; donde = miCurso . b u s c a S u b c a d ( E s t u d i a n t e .NOMBRE, nombre ) ; i f ( donde != n u l l ) { nombre = donde . getNombre ( ) ; miCurso . q u i t a E s t ( nombre ) ; c o n s . i m p r i m e l n ( "El estudiante :\n \t" + nombre + "\n Ha sido eliminado " ) ; }
e l s e r e p o r t a N o ( cons , nombre ) ; return 2; case BUSCAR : // Busca s u b c a d e n a s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame la subcadena a "+ " buscar : " ) ; do { s c u a l = cons . l e e S t r i n g ( " Ahora dime de cu l campo : 1: Nombre " a + "2: Cuenta , 3: Carrera , 4: Clave " ) ; c u a l = " 01234 " . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) { c o n s . i m p r i m e l n ( " Opci n no v lida " ) ; o a } } while ( c ual < 1 ) ; donde = miCurso . b u s c a S u b c a d ( c u a l , s u b c a d ) ; i f ( donde != n u l l ) { c o n s . i m p r i m e l n ( donde . g e t R e g i s t r o ( ) ) ; } else { r e p o r t a N o ( cons , s u b c a d ) ; } return 3; case LISTARTODOS : // L i s t a t o d o s miCurso . l i s t a T o d o s ( c o n s ) ; return 4; case LISTARALGUNOS : // L i s t a con c r i t e r i o s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Da la subcadena que " + " quieres contengan los " + " registros :" ) ; do { s c u a l = cons . l e e S t r i n g ( " Ahora dime de cu l campo : 1: Nombre , " a + "2: Cuenta , 3: Carrera , 4: Clave " ) ; c u a l = " 01234 " . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) { c o n s . i m p r i m e l n ( " Opci n no v lida " ) ; o a } } while ( c ual < 1 ) ; miCurso . losQueCazanCon ( cons , c u a l , s u b c a d ) ; return 5; default : // E r r o r , v u e l v e a p e d i r c o n s . i m p r i m e l n ( "No diste una opci n v lida .\n " + o a "Por favor vuelve a elegir ." ) ; return 0; } // s w i t c h } // daMenu
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Datos estructurados
(MenuLista) 5/5
p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { int opcion ; C o n s o l a c o n s o l a = new C o n s o l a ( ) ; L i s t a C u r s o miCurso = new L i s t a C u r s o ( "4087" ) ; M e n u L i s t a miMenu = new M e n u L i s t a ( ) ; w h i l e ( ( o p c i o n = miMenu . daMenu ( c o n s o l a , miCurso ) ) != }
1);
Con esto damos por terminado este cap tulo. Se dejan como ejercicios las siguientes mejoras: Conseguir que al agregar un registro, ste se agregue en el lugar que le toca e alfabticamente. e Si la lista est ordenada, al buscar a un registro, se sabe que no se encontr en a o cuanto se localiza el primer registro con llave mayor a la llave del que se busca, por lo que se puede hacer la bsqueda ms eciente. u a
Herencia
En los lenguajes orientados a objetos, la herencia, que conlleva la capacidad de reutilizar cdigo de manera inteligente, es una de las caracter o sticas ms ima portantes de este enfoque.
168
Herencia
subclase hereda los atributos y mtodos de la superclase. Que herede quiere decir e que, por el hecho de extender a la superclase, tiene al menos todos los atributos y mtodos de la superclase. e Si regresamos por unos momentos a nuestro ejemplo de la base de datos para listas de cursos, veremos que hay muchas otras listas que se nos ocurre hacer y que tendr la misma informacin bsica. Quitemos la clave de usuario, porque an o a esa informacin no la necesitan ms que en el centro de cmputo, y entonces o a o nuestra clase EstudianteBasico quedar denida como se muestra en el listado 6.1. a Omitimos los comentarios para tener un cdigo ms uido. o a
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2/2
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Herencia
Se nos ocurren distintos tipos de listas que tomen como base a EstudianteBasico. Por ejemplo, un listado que le pudiera servir a una biblioteca tendr adems de la a, a informacin de EstudianteBasico, los libros en prstamo. Un listado para la Divisin o e o de Estudios Profesionales deber tener una historia acadmica y el primer ao a e n de inscripcin a la carrera. Un listado para calicar a un grupo deber tener un o a cierto nmero de campos para las calicaciones. Por ultimo, un listado para las u salas de cmputo deber contar con la clave de acceso. o a En todos los casos que listamos, la informacin original debe seguir estando o presente, as como los mtodos que tiene la superclase. Debemos indicar, entonces, e que la clase que se est deniendo extiende a la superclase, heredando por lo tanto a todos los mtodos y atributos de la superclase. La sintaxis en Java se muestra a e continuacin. o Sintaxis:
xsubclase que hereday ::= class xsubclasey extends xsuperclasey { xdeclaraciones de campos y mtodosy e
}
Semantica:
La xsubclasey es una nueva declaracin, que incluye (hereda) a todos los o campos de la superclase, junto con todos sus mtodos. Las xdeclaraciones e de campos y mtodosy se reere a lo que se desea agregar a la denicin de e o la superclase en esta subclase.
Si alguna de las declaraciones hechas en la xsubclasey coincide en tipo o rma con algo declarado en la xsuperclasey, entonces los campos o mtodos de la e superclase quedarn tapados o escondidos (redenidos) para la xsubclasey. a Pongamos por ejemplo la programacin de una subclase para las listas con calio caciones. El registro deber contener lo que contiene EstudianteBasico, agregndoa a le nada ms lugar para las calicaciones de los exmenes.El encabezado de la clase a a quedar como se ve en el listado 6.2. a
A partir de ese momento podemos asumir que EstudianteCurso contiene todos los campos y mtodos que tiene EstudianteBasico. Los unicos mtodos que no heree e
6.2 Arreglos
171 da impl citamente son los constructores con parmetros. Si existe un constructor a sin parmetros, ya sea el que est por omisin o alguno que haya declarado el a a o programador, ste va a ser invocado siempre que se invoque a algn constructor e u de la subclase EstudianteCurso. Regresaremos a esto en cuanto programemos los constructores para la subclase. Cuando tenemos extensin de clases tiene sentido hablar del tipo de acceso que o hemos mencionado muy poco, el acceso protegido (protected). Este tipo de acceso se usa para cuando queremos que las clases que extienden a la actual puedan tener acceso a ciertas variables o mtodos, ya que funciona como si fuera acceso pblico e u para las clases que extienden, pero como si fuera privado para las clases ajenas a la clase actual. Los datos con acceso privado no son accesibles ms que para a la clase actual. El acceso protegido funciona como el privado para clases que no heredan, y como pblico para las clases que heredan. u Cuando un mtodo de una superclase tiene un cierto acceso, si se redene e ese mtodo en una subclase el acceso no puede ser restringido. Esto es, si en la e superclase el mtodo ten acceso pblico, en la subclase deber mantener ese e a u a mismo acceso. Si en la superclase ten acceso de paquete, en la subclase puede a tener acceso de paquete o pblico, pero el acceso no puede ser ni protegido ni u privado.
6.2 Arreglos
En esta seccin estudiaremos estructuras repetitivas de datos, organizados o como vectores, matrices, etc.
6.2.1.
172
Herencia
Es importante notar que lo que tenemos es una coleccin de datos del mismo o tipo que se distinguen uno de otro por el lugar que ocupan. A estas colecciones les llamamos en programacin arreglos. La declaracin de arreglos tiene la siguiente o o sintaxis: Sintaxis: xdeclaracin de arregloy ::= xtipoy[ ] xidenticadory; o Semantica: Se declara una variable que va a ser una referencia a un arreglo de objetos o datos primitivos del tipo dado. Veamos algunos ejemplos: int [ ] arregloDeEnteros ; EstudianteBasico [ ] estudiantes ; oat [ ] vector ; String [ ] cadenas; // // // // // Arreglo de enteros Arreglo de objetos del tipo EstudianteBasico. Arreglo de reales. Arreglo de cadenas
Noten como en la declaracin no estamos diciendo el tamao del arreglo. Esto o n es porque en este momento Java no tiene por qu saber el nmero de elementos, e u ya que lo unico que est reservando es una variable donde guardar la referencia a de donde quedar, en el heap, el arreglo. a Podemos en la declaracin de los arreglos determinar el tamao que van a o n tener. Lo hacemos como en las cadenas, inicializando el arreglo en el momento de declararlo, proporcionando una lista de los elementos que queremos en el arreglo. En ese caso, el tamao del arreglo quedar jado al nmero de elementos que se n a u d en la lista. La sintaxis para este tipo de declaracin es: e o Sintaxis: xdeclaracin de arreglos con inicializaciny ::= o o xtipoy[ ] xidenticadory = { xlistay }; Semantica: Para inicializar el arreglo se dan, entre llaves, valores del tipo del arreglo, separados entre s por coma. El arreglo tendr tantos elementos como apa a rezcan en la lista, y cada elemento estar creado de acuerdo a la lista. En a el caso de un arreglo de objetos, la lista deber contener objetos que ya a existen, o la creacin de nuevos mediante el operador new. o Extendamos los ejemplos que acabamos de dar a que se inicialicen en el momento de la declaracin: o
6.2 Arreglos
173 Arreglo de enteros con 5 elementos, todos ellos enteros. Corresponden a los primeros 5 nmeros primos. u
E s t u d i a n t e B a s i c o paco = new E s t u d i a n t e ( "Paco" , " 095376383 " , "Compu" ) ; EstudianteBasico [ ] estudiantes = {new E s t u d i a n t e ( ) , paco , new E s t u d i a n t e ( ) };
Veamos en las guras 6.1 a 6.3 a continuacin cmo se crea el espacio para los o o arreglos que se mostraron arriba. En los esquemas marcamos las localidades de memoria que contienen una referencia con una @en la esquina superior izquierda. Esto quiere decir que su contenido es una direccin en el heap. Las localidades o estn identicadas con rectngulos. El nmero que se encuentra ya sea inmediaa a u tamente a la izquierda o encima del rectngulo corresponde a la direccin en el a o heap.
174
Herencia
Figura 6.1
2 [0]
3 [1]
5 [2]
7 [3]
11 [4]
HEAP
Figura 6.2
vector @ 2124
2124
2130
2136
3,14
[0]
8,7
[1]
19,0
[2]
MEMORIA
HEAP
Figura 6.3
r0 s r1 s
3826 Si 4218 No
MEM
HEAP
6.2 Arreglos
175
Figura 6.4
1500
1506
1512
1500
4020 Paco
095376383 looooooooooooooooooooooooooooooooooooooomooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon
MEM
HEAP
EstudianteBasico [ ] estudiantes = {% new E s t u d i a n t e ( ) , new E s t u d i a n t e ( "Paco" , " 095376383 " , "Compu" ) , new E s t u d i a n t e ( ) } ;
La manera normal de darle tamao a un arreglo es crendolo, con el enunn a ciado new y especicando el nmero de elementos que va a tener el arreglo. En u este caso las referencias a objetos se inicializan en null mientras que los datos numricos se inicializan en 0 (cero). La sintaxis precisa se da a continuacin. e o
176
Herencia
Sintaxis: xdeclaracin de un arreglo con tamao dadoy ::= o n xtipoy xidenticadory = new xtipoy[xexpresin enteray]; o Semantica: Se inicializa la referencia a un arreglo de referencias en el caso de objetos, o de datos en el caso de tipos primitivos. Si los ejemplos que dimos antes los hubiramos hecho sin la inicializacin ser e o an:
1: 2: 3: 4:
y los esquemas de su organizacin en memoria quedar como se muestra en las o a guras 6.5 a 6.8. La creacin de los arreglos en la modalidad que estamos presentando no o tiene por qu darse en la declaracin, sino que, como con cualquier otro dato, e o ya sea ste primitivo u objeto, se puede hacer como un enunciado de asignacin e o comn y corriente. Lo unico que hay que tener en mente es que a una misma u referencia se le pueden asignar distintos espacios en el heap.
Figura 6.5
primos @ 1000
r0 s
r1 s
r2 s
r3 s
r4 s
MEMORIA
HEAP
6.2 Arreglos
177
Figura 6.6
estudiantes @ 5124
r0 s
r1 s
r2 s
MEMORIA
Figura 6.7 oat [ ] vector = oat [3];
2134 2140
HEAP
2146
vector @ 2134
0,0
0,0
0,0
r0 s
r1 s
r2 s
MEMORIA
HEAP
Figura 6.8
cadenas @ 27844
@null @null
r0 s
r1 s
MEMORIA
HEAP
178
Herencia
Sintaxis: xseleccin de un elemento de un arregloy ::= o xid. de arregloy [ xexpresin enteray ] o Semantica: El operador r s es el de mayor precedencia de entre los operadores de Java. Eso indica que evaluar la expresin dentro de ella antes que cualquier otra a o operacin (en la ausencia de parntesis). Una vez obtenido el entero correso e pondiente a la xexpresin enteray que pudiera ser una constante entera o proceder a elegir al elemento con ese a ndice en el arreglo. El resultado de esta operacin es del tipo de los elementos del arreglo. De no existir el o elemento al que corresponde el ndice calculado, el programa abortar con a el mensaje ArrayIndexOutOfBoundsException. Al primer elemento del arreglo le corresponde siempre el ndice 0 (cero) y al ultimo elemento el ndice n 1, donde el arreglo se cre con n elementos. o Es importante apreciar que el tamao de un arreglo no forma parte del tipo. n Lo que forma parte del tipo es el nmero de dimensiones (vector, matriz, cubo, u . . . ) y el tipo de sus elementos.
int [ ] enteros ; ... e n t e r o s = new i n t [ 5 ] ; int i = 0; while ( i < 5) { e n t e r o s [ i ] = ( i + 1) 2 ; i ++; } e n t e r o s = new i n t [ 9 ] ; La secuencia de pasos que se dan durante la ejecucin se puede observar en la o gura 6.9 en la pgina opuesta. El nmero entre parntesis a la izquierda de cada a u e subesquema corresponde al nmero de instruccin que se termin de ejecutar. u o o
6.2 Arreglos
179
Figura 6.9
Reasignacin de arreglos o
p1q
enteros @ null
p5q
enteros @ 1260
1260 1264 1268 1272 1276
2
[0]
4
[1]
6
[2]
8
[3]
10
[4]
p6q
enteros @ 2580
2580 2584 2588 2592 2596 2600 2604 2608 2612 2616
r0 s
[0]
0
[1]
0
[2]
0
[3]
0
[4]
0
[5]
0
[6]
0
[7]
0
[8]
Como se puede observar en esta gura, el arreglo que se crea en la l nea 3 del cdigo no es el mismo que el que se crea en la l o nea 7: no se encuentran en la misma direccin del heap, y no contienen lo mismo. Insistimos: no es que haya o cambiado el tamao del arreglo, sino que se cre un arreglo nuevo. n o
6.2.2.
Iteracin enumerativa o
En el cdigo que acabamos de presentar utilizamos una iteracin que no o o hab amos visto (pero que se entiende qu hace) y que es una de las formas de e iteracin ms comn en los lenguajes de programacin. Como el t o a u o tulo de esta seccin lo indica, se utiliza para hacer un recorrido asociado a un tipo discreto y o que se pueda numerar (podr amos utilizar tambin carcteres). La sintaxis general e a de este enunciado se da en el cuadro que sigue.
180
Herencia
Sintaxis: xenunciado de iteracin enumerativay ::= o for ( xenunciado de inicializaciny ; o xexpresin booleanay ; o xlista de enunciadosy ) xenunciado simple o compuestoy Semantica: En la ejecucin va a suceder lo siguiente: o 1. Se ejecuta el xenunciado de inicializaciny. o 2. Se evala la xexpresin booleanay. u o a) Si es verdadera, se contina en el paso 3. u b) Si es falsa, se sale de la iteracin. o 3. Se ejecuta el xenunciado simple o compuestoy. 4. Se ejecuta la xlista de enunciadosy. 5. Se regresa al paso 2. Cualquiera de las tres partes puede estar vac aunque el ; s tiene que a, aparecer. En el caso de la primera y tercera parte, el que est vac indica e o que no se hace nada ni al inicio del enunciado ni al nal de cada iteracin. o En el caso de una xexpresin booleanay, se interpreta como la constante o true. Vimos ya un ejemplo sencillo del uso de un while para recorrer un arreglo unidimensional. Sin embargo, para este tipo de tareas el for es el enunciado indicado. La misma iteracin quedar de la siguiente forma: o a
1: 2: 3: 4: 5: 6:
int [ ] enteros ; ... e n t e r o s = new i n t [ 5 ] ; f o r ( i n t i = 0 ; i < 5 ; i++ ) { e n t e r o s [ i ] = ( i + 1) 2 ; } Hay una pequea diferencia entre las dos versiones. En el caso del for, la varian ble i es local a l, mientras que en while tuvimos que declararla fuera. En ambos e casos, sin embargo, esto se hace una unica vez, que es el paso de inicializacin. o Otra manera de hacer esto con un for, usando a dos variables enumerativas, una para i y otra para i + 1, pudiera ser como sigue:
6.2 Arreglos
1: 2: 3: 4: 5: 6:
Del ejemplo anterior hay que notar que tanto i como j son variables locales al for; para que esto suceda se requiere que la primera variable en una lista de este estilo aparezca declarada con su tipo, aunque la segunda (tercera, etc.) variable no debe aparecer como declaracin. Si alguna de las variables est declarada antes y o a fuera del for aparecer el mensaje de que se est repitiendo la declaracin, aunque a a o esto no es correcto. Lo que s es vlido es tener varios fors, cada uno con una a variable local i. Por supuesto que el xenunciado simple o compuestoy puede contener o consistir de, a su vez, algn otro enunciado for o while o lo que queramos. La ejecucin va u o a seguir el patrn dado arriba, terminando la ejecucin de los ciclos de adentro o o hacia afuera.
EJEMPLO 6.2.7
Supongamos que queremos calcular el factorial de un entero n que nos pasan como parmetro. El mtodo podr estar codicado como se muestra en el a e a cdigo 6.3. o
EJEMPLO 6.2.8
Supongamos ahora que queremos tener dos variables para controlar la iteracin, donde la primera nos va a decir en cul iteracin va (se incrementa de 1 en o a o
182
Herencia
1) y la segunda se calcula sumndose uno al doble de lo que lo que llevaba. El a encabezado del for ser a:
f o r ( i n t i =1, j =1; i <= 8 && j < 2 0 0 ; i ++, j = 2 j + 1 ) c o n s . i m p r i m e l n ( "i=\t" + i + "\tj =\t" + j ) ; } {
En este ejemplo tenemos dos inicializaciones simultneas y dos enunciados de a iteracin que se ejecutan al nal del bloque, antes de regresar a volver a iterar. o Lo que escribir este segmento de programa es lo siguiente: a i= i= i= i= i= i= i= 1 2 3 4 5 6 7 j= j= j= j= j= j= j= 1 3 7 15 31 63 127
Cuando i vale 8, se deja de cumplir la expresin booleana i 8&&j 200. o Al terminar la iteracin donde escribe . . . j 127, inmediatamente despus, o e antes de regresar al encabezado, calcula j j 2 1 255, que ya no cumple la expresin booleana, por lo que ya no vuelve a entrar para i 8. o Es conveniente mencionar que en el encabezado que acabamos de ver se declaran dos variables, i y j que slo van a ser reconocidas dentro del cuerpo del for. o Regresaremos ms adelante a utilizar este enunciado. Sin embargo, recomendamos a que cuando la expresin booleana no sea numrica o no tenga que ver con relacioo e nes entre enteros, mejor se use alguna de las otras iteraciones que presentamos. Si estuviramos en un lenguaje de programacin que unicamente tuviera la e o iteracin while, el cdigo ser como se muestra en el listado 6.4. o o a
6.2 Arreglos
183
EJEMPLO 6.2.9
Podemos tener iteraciones anidadas, como lo dice la descripcin de la sintaxis. o Por ejemplo, queremos producir un tringulo con la siguiente forma: a 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 7 6 7 6 7
8 8
En este caso debemos recorrer rengln por rengln, y en cada rengln recoo o o rrer tantas columnas como renglones llevamos en ese momento. El cdigo para o conseguir escribir esto se encuentra en el listado 6.5.
} cons . imprimeln ( ) ; }
/ cambia de r e n g l n / o
Conforme resolvamos ms problemas utilizaremos todo tipo de iteraciones y a aprenderemos a elegir la ms apropiada para cada caso. a
6.2.3.
184
Herencia
glos, y los de tres dimensiones son arreglos de arreglos de arreglos, y as su cesivamente. La declaracin se hace poniendo tantas parejas de corchetes como o dimensiones queramos en un arreglo, como se puede ver a continuacin. o int [ ] [ ] matriz ; EstudianteBasico [ ] [ ] [ ] // 2 d i m e n s i o n e s : m a t r i z f a c u l t a d ; // 3 d i m e n s i o n e s : cubo
Por la manera en que maneja Java los arreglos, si quiero inicializar un arreglo, por ejemplo, de dos dimensiones, tendr que darle entre llaves las inicializaciones e para cada uno de los renglones: int [ ] [ ] matriz = {{2 ,2 ,3 ,3} ,{3 ,4 ,5} ,{8}}; Reconocemos inmediatamente tres sublistas encerradas entre llaves, lo que indica que el arreglo matriz tiene tres renglones. Cada uno de los renglones tiene tamao distinto, y esto se vale, pues siendo un arreglo de arreglos, cada uno de los n arreglos en la ultima dimensin puede tener el nmero de elementos que se desee. o u Un esquema de cmo quedar en memoria se puede ver en la gura 6.10. o an
Figura 6.10
2 [1]
3200
3 [2]
3206
3 [3]
3212
1730
matriz @ 1730
1736 1742
3 [0]
3600
4 [1]
5 [2]
8 [0]
loooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooomoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon
MEM
H E A P
6.2 Arreglos
i n t [ ] [ ] [ ] cubos ; c u b o s = new i n t [ 3 ] [ ] [ ] ; c u b o s [ 0 ] = new i n t [ 6 ] [ ] ; c u b o s [ 1 ] = new i n t [ 3 ] [ 3 ] ; c u b o s [ 2 ] = new i n t [ 2 ] [ ] ;
185
y tendr amos un arreglo de 3 dimensiones; en la primera tenemos tres elementos: el primer elemento es un arreglo de 6 arreglos, aunque no sabemos todav de a qu tamao es cada uno de los 6 arreglos; el segundo elemento es un arreglo de e n tres arreglos de tres elementos; el tercer elemento es un arreglo de dos arreglos y no sabemos cuantos elementos en cada arreglo. Como podemos tener tambin variables o expresiones enteras que nos den el e tamao de un arreglo, es importante que en cualquier momento podamos saber el n tamao de alguna de las dimensiones del mismo. Para eso, la clase que corresponde n a los arreglos tiene una variable length que nos regresa el tamao del arreglo. n Por ejemplo, para los enunciados que acabamos de hacer, cubos[0].length es 6, cubos[1][1].length es 3 y cubos[2].length es 2. Resumiendo, los arreglos en Java tienen las siguientes caracter sticas: (a) Un arreglo es un objeto. Esto quiere decir que cuando declaramos un arreglo simplemente estamos reservando espacio en memoria para la referencia, la direccin en el heap donde se encontrarn los elementos del arreglo. o a (b) Es una estructura de datos esttica: una vez dado su tamao, el arreglo no a n puede achicarse o agrandarse. (c) Podemos tener arreglos del nmero de dimensiones y del tipo que queramos. u (d) Los arreglos son estructuras de datos homogneas, porque todos sus elementos e son del mismo tipo. (e) Los arreglos de dos dimensiones no tienen por qu tener el mismo nmero de e u elementos en cada rengln del arreglo.Esto se extiende en todas las dimensioo nes que tenga el arreglo.
186
Herencia
una referencia a arreglos; es unicamente en la ultima dimensin (la del extremo o derecho) donde obtendremos ya un elemento del tipo dado para el arreglo.
6.2.4.
6.2 Arreglos
187 tamos declarando un arreglo en el que cada elemento es un arreglo en el que cada elemento es un arreglo en el que cada elemento es un entero; y as sucesivamente.
1/2
1: p u b l i c c l a s s A r r e g l o s { 2: / 3: Suma d os a r r e g l o s de do s d i m e n s i o n e s . 4: @param Los a r r e g l o s 5: @ r e t u r n e l a r r e g l o que c o n t i e n e a l a suma 6: / 7: p u b l i c i n t [ ] [ ] suma ( i n t [ ] [ ] A , i n t [ ] [ ] B) { 8: i n t min1 = Math . min (A . l e n g t h , B . l e n g t h ) ; 9: i n t [ ] [ ] laSuma = new i n t [ min1 ] [ ] ; 10: / I n v o c a m o s a q u i e n s a b e sumar a r r e g l o s de una d i m e n s i n / o 11: f o r ( i n t i =0; i <min1 ; i ++) { 12: laSuma [ i ] = suma (A [ i ] , B [ i ] ) ; 13: } // end o f f o r ( ( i n t i =0; i <min1 ; i ++) 14: 15: r e t u r n laSuma ; 16: } // f i n suma ( i n t [ ] [ ] , i n t [ ] [ ] ) 17: / 18: Suma d o s a r r e g l o s de una d i m e n s i n o 19: @param Dos a r r e g l o s de una d i m e n s i n o 20: @ r e t u r n Un a r r e g l o con l a suma 21: / 22: p u b l i c i n t [ ] suma ( i n t [ ] A , i n t [ ] B) { 23: i n t tam = Math . min (A . l e n g t h , B . l e n g t h ) ; 24: 25: i n t [ ] r e s u l t = new i n t [ tam ] ; 26: f o r ( i n t i =0; i <tam ; i ++) { 27: r e s u l t [ i ] = A[ i ] + B[ i ] ; 28: } 29: return r e s u l t ; 30: } // f i n suma ( i n t [ ] , i n t [ ] ) 31: p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { 32: C o n s o l a c o n s = new C o n s o l a ( ) ; 33: / Los d o s a r r e g l o s a sumar / 34: i n t [ ] [ ] uno = { { 3 , 4 , 5 } , { 2 , 8 , 7 , 5 } , { 3 , 4 , 7 } } ; 35: i n t [ ] [ ] dos = { { 8 , 4 , 2 , 1 } , { 8 , 7 , 2 , 3 } , { 4 , 3 , 5 , 1 } } ; 36: / A r r e g l o p a r a g u a r d a r l a suma / 37: i n t [ ] [ ] miSuma ;
188
Herencia 2/2
Figura 6.11
En el listado anterior se pregunta por el tamao de cada arreglo que se va n a manejar para no abortar el programa por ndices invlidos (aborta dando el a mensaje ArrayindexOutOfBoundsException). Queda pendiente el uso de los arreglos. Cundo hay que construirlos y cundo no? Por ejemplo, en la l a a nea 9: se construye la primera dimensin, pero la segunda no, y en la l o nea 25: tambin se construye e el arreglo. Esto se debe a que en el primer caso el i-simo rengln aparece del e o lado izquierdo de una asignacin (l o nea 12:) y lo mismo sucede con cada uno de los elementos en la l nea 27: para los elementos del arreglo result. Sin embargo, en la l nea 12: no se dice cuntos elementos va a tener la segunda dimensin, porque a o cuando suma regrese la referencia a un arreglo de una dimensin, esta referencia o se copiar en el lugar correspondiente (el arreglo de referencias de la primera a dimensin). Lo mismo sucede en la l o nea 41:, donde al regresar el mtodo a un e arreglo de dos dimensiones, como lo que est regresando es una referencia, sta a e simplemente se copia. Con esto damos por terminado el tema de arreglos, que tienen un manejo muy uniforme y exible en Java.
189
6.3.1.
Super y subclases
Tenemos ya las herramientas necesarias para hacer las declaraciones de nuestras subclase, as que proseguiremos donde nos quedamos en la seccin 6.1 en la o pgina 167, que era en la declaracin de un arreglo para guardar las calicacioa o nes del estudiante. Tambin desarrollaremos el constructor de la subclase ver e listado 6.7. Cuando se crea un objeto cuyo tipo es una subclase, lo primero que hace el objeto es invocar al constructor sin parmetros de la superclase. Si no a hay tal porque hayamos declarado constructores con parmetros nada ms a a el constructor de la subclase deber llamar expl a citamente a algn constructor u de la superclase. Esto se hace con el identicador super seguido por la lista de argumentos entre parntesis. e Supongamos, por ejemplo, que el nmero de calicaciones que deseamos guaru dar para un estudiante dado depende del curso que est tomando. Entonces, la e creacin del arreglo de calicaciones se har en el constructor, como se puede ver o a en el listado 6.7.
190
Herencia
Una vez hecho y entendido el constructor, se agregan toda clase de mtodos e que manejan a la parte que se extendi en la subclase. La mayor de los mtoo a e dos nuevos unicamente manipulan al nuevo campo, por lo que no tienen nada merecedor de atencin ver listado 6.8. o
El unico mtodo interesante es getRegistro, ya que existe un mtodo con la e e misma rma en la superclase. El efecto de declarar un mtodo en la subclase con e la misma rma que el de la superclase es que, de hecho, se esconde el mtodo de e la superclase. Cualquier uso que se quiera dar a ese mtodo dentro de la subclase e tendr que ser identicado por el prejo super seguido de un punto obsrvese la a e
6.4 Polimorsmo
191
6.4 Polimorsmo
Una de las grandes ventajas que nos ofrece la herencia es el poder manipular subclases a travs de las superclases, sin que sepamos concretamente de cul e a subclase se trata. Supongamos, para poner un ejemplo, que declaramos otra subclase de EstudianteBasico que se llama EstudianteBiblio y que de manera similar a como lo hicimos con EstudianteCurso extendemos adecuadamente y redenimos nuevamente el mtodo getRegistro(). Podr e amos tener el cdigo que sigue: o
1: 2: 3: 4: EstudianteBasico [ ] estudiantes = { new E s t u d i a n t e C u r s o ( " Pedro ,. . . ) new EstudianteBiblio (. . . ) };
En estas l neas declaramos un arreglo con dos elementos del tipo EstudianteBasico, donde el primero contiene a un EstudianteCurso mientras que el segundo contiene a un EstudianteBiblio. Como las subclases contienen todo lo que contiene la superclase, y como lo que guardamos son referencias, podemos guardar en un arreglo de la superclase elementos de las subclases. Es ms; si hacemos la siguiente a solicitud
S t r i n g cadena = e s t u d i a n t e s [ 0 ] . g e t R e g i s t r o ( ) ;
192
Herencia
se da cuenta de que lo que tiene ah es una referencia a algo del tipo EstudianteCur so, por lo que utilizar la implementacin dada en esa subclase para dar respuesta a o a esta solicitud. Decimos que gobierna el tipo de la referencia, no el tipo de la declaracin. La decisin de a cul de las implementaciones de getRegistro() debe o o a ser invocada se toma en ejecucin, ya que depende de la secuencia de ejecucin o o el tipo de la referencia guardada en la localidad del arreglo. A esta capacidad de los lenguajes orientados a objetos de resolver dinmicamente el signicado de un a nombre de mtodo es a lo que se llama polimorsmo, ya que el mismo nombre (de e hecho, la misma rma) puede tomar signicados distintos dependiendo del estado del programa.
El operador instanceof
Supongamos que estamos en la seccin escolar de la Facultad, donde tienen o registros de alumnos de distintos tipos, y que le piden al coordinador que por favor le entregue una lista de todos los registros que tiene para la biblioteca. El coordinador deber tener un programa que identique de qu clase es cada uno de a e los objetos que se encuentran en la lista (arreglo, lista ligada, etc.). El operador instanceof hace exactamente esto. Es un operador binario, donde las expresiones que lo usan toman la siguiente forma: xexpresin de objetoy instanceof xidenticador de clasey o y regresa el valor booleano verdadero si, en efecto, el objeto dado en la expresin o de la izquierda es un ejemplar de la clase dada a la derecha; y falso si no. Para un proceso como el que acabamos de describir tendr amos un cdigo como el que o sigue, suponiendo que tenemos los registros en una lista, como se puede observar en el listado 6.10.
193
Supongamos ahora que queremos una lista de estudiantes con su calicacin o nal del curso, pero sin las calicaciones parciales. El mtodo getRegistro no sae tisface esto. Tendr amos un cdigo similar al anterior en el listado 6.11. o
El casting que se hizo en la ultima l nea es necesario, porque en el momento de compilacin no se sabe la subclase que corresponder al elemento en cuestin, por o a o lo que en ejecucin se deber pedir que se interprete el registro de esa manera. o a Si no lo puede hacer, porque se no sea el caso, habr un error de ejecucin de e a o InvalidClassException. En general, cuando tenemos una declaracin asociada con una superclase y o queremos hacer uso de mtodos o atributos declarados para la subclase (desde un e programa principal u otra clase que no est relacionada jerrquicamente con la e a super y subclase) tendremos que hacer un casting con el nombre de la subclase para que en tiempo de compilacin identique que estamos hablando de la subclase. o
194
Herencia
Figura 6.12
Jerarqu de clases a
Figura geomtrica e
L nea
Supercie
Volumen
recta
elipse
parbola a
cubo
icosaedro cilindro
cuadrado
c rculo
rectngulo a
La superclase es Figura Geomtrica y reconocemos que toda gura geomtrica e e debe tener los siguientes servicios: dibujarse, moverse, borrarse, crearse. En el caso de las l neas podemos obtener su longitud. En el caso de las supercies, podemos obtener su per metro y su rea. En el caso de los volmenes, a u podemos querer obtener su volumen. Por ejemplo, en el caso de las supercies podemos tener una lista de puntos que las denen. Y as sucesivamente. Cuando estamos en la ra del rbol realmente todo lo que podemos decir es z a que se trata de una gura geomtrica. Se trata de una clase abstracta de la que e no podemos decir mucho todav y de la que no puede haber objetos que sean, a en abstracto, una gura geomtrica. Conforme vamos bajando por el rbol hacia e a las hojas se van concretando algunas de las caracter sticas, pero en el caso de la jerarqu que nos ocupa, en el segundo nivel todav no podemos tener objetos que a a sean una supercie si no decimos qu clase de supercie es. En la gura 6.12 los e nodos ovalados representan clases abstractas, mientras que los nodos rectangulares representan clases concretas.
195
En una jerarqu cualquiera de clases tenemos las mismas caracter a sticas que hemos visto hasta ahora, donde cada subclase hereda todo lo heredable de la superclase, excepto que para uno o ms mtodos de la clase no damos su implea e mentacin. Si una clase tiene al menos un mtodo sin implementacin la clase es o e o abstracta y se tiene que indicar eso como se indica a continuacin: o Sintaxis: xencabezado de clase abstractay ::= abstract class xidenticadory Semantica: Le estamos indicando al compilador dos cosas: No pueden crearse objetos de esta clase. Contiene al menos un mtodo cuya implementacin no est denida. e o a Aquellos mtodos que no se puede denir su implementacin en el nivel de la e o jerarqu en la que est la clase, se les precede tambin de la palabra abstract y se a a e escribe unicamente su encabezado seguido de un ;. En el listado 6.12 podemos ver un ejemplo con la jerarqu de clases que dimos antes. No pondremos las clases a completas porque no es el objetivo en este momento.
196
Herencia
No hay la obligacin de que todos los mtodos en una clase abstracta sean o e abstractos. Depender del diseo y de las posibilidades que tenga la superclase a n para denir algunos mtodos para aquellas clases que hereden. An cuando la e u clase no tenga mtodos abstractos, si queremos que no se creen objetos de esa e clase la declaramos como abstracta.
6.6 Interfaces
La herencia en Java es simple, esto es, cada clase puede heredar de a lo ms a una superclase. Pero muchas veces necesitamos que hereden de ms de una clase. a Las interfaces corresponden a un tipo, como las clases, que denen exclusivamente comportamiento. Lo unico que pueden tener las interfaces son constantes estticas a y mtodos abstractos, por lo que denen el contrato que se establece con aquellas e clases que implementen esa interfaz. Se dice que una clase implementa una interfaz, porque cuando una clase hereda de una interfaz debe dar la implementacin de los o mtodos declarados en la interfaz. La sintaxis para la declaracin de una interfaz e o es: Sintaxis: xencabezado de interfazy ::= interface xidenticadory ... Semantica: Se declara un tipo que corresponde a constantes y encabezados de mtodos. e Como todo lo que se declare dentro de una interfaz es pblico, pues corresponde u siempre a lo que puede hacer un objeto, no se usa el calicativo public en los enunciados dentro de la declaracin de la interfaz. Como forzosamente todos los o mtodos son abstractos, ya que no tienen implementacin, tampoco se pone este e o calicativo frente a cada mtodo. Y como slo se permiten constantes estticas, los e o a calicativos de static y nal se omiten en las declaraciones de constantes dentro de una interfaz. Por lo tanto, las constantes y mtodos en una interfaz sern e a declarados nada ms con el tipo de la constante o el tipo de valor que regrese el a mtodo, los identicadores y, en el caso de las constantes el valor; en el caso de e los mtodos, los parmetros. e a Pensemos en el comportamiento de una lista, como las que hemos estado vien-
6.6 Interfaces
197 do. Sabemos que no importa de qu sea la lista, tiene que tener un mtodo que e e agregue, uno que busque, etc. Dependiendo de los objetos en la lista y de la implementacin particular, la implementacin de cada uno de los mtodos puede variar. o o e Tenemos ac un caso perfecto para una interfaz. En el listado 6.13 podemos ver a la declaracin de una interfaz de este tipo. o
Como se ve en el listado 6.13 ninguno de los mtodos tiene su implementacin. e o Cualquier clase que implemente a esta interfaz tiene que dar la implementacin o de todos y cada uno de los mtodos dados en esta declaracin. Por ejemplo, si e o deseamos una Lista de EstudianteCurso podr amos tener declaraciones como las que se ven en el listado 6.14.
Dado que las interfaces corresponden a tipos, igual que las clases, podemos declarar variables de estos tipos. Por ejemplo,
Lista miLista ;
y usarse en cualquier lugar en que se pueda usar un objeto de una clase que implementa a la interfaz Lista, de la misma manera que se puede usar una variable de la clase Object en cualquier lugar de cualquier objeto. Sin embargo, si deseamos
198
Herencia
que el objeto sea visto como la subclase, tendremos que aplicar lo que se conoce como casting, que obliga al objeto a comportarse como de la subclase. Se logra poniendo el tipo al que deseamos conformar al objeto de tipo Object entre parntesis, precediendo a la variable: e
E s t u d i a n t e C u r s o nuevo = ( E s t u d i a n t e C u r s o ) b u s c a ( 1 , " Pedro " ) ;
El mtodo busca nos regresa un objeto de tipo Object (la referencia), pero e sabemos, por la implementacin de busca que en realidad nos va a regresar un o una referencia a un objeto de tipo EstudianteCurso, por lo que podemos aplicar el casting. Una clase dada puede extender a una sola superclase, pero puede implementar a tantas interfaces como queramos. Como no tenemos la implementacin de los o mtodos en las interfaces, an cuando una misma rma aparezca en ms de una e u a interfaz (o inclusive en la superclase) la implementacin que se va a elegir es la o que aparezca en la clase, por lo que no se presentan conictos. Las interfaces tambin pueden extender a una o ms interfaces de la misma e a manera que subclases extienden a superclases. La sintaxis es la misma que con la extensin de clases: o Sintaxis: interface xidentif1 y extends xidentif2 y, . . . , xidentifn y Semantica: De la misma manera que con las clases, la subinterfaz hereda todos los mtodos de las superinterfaces. e En adelante se har un uso ms intenso de herencia y seguiremos, como hasta a a ahora, insistiendo en el uso de interfaces.
200
Adicionalmente a esto, cuando se abren bloques de enunciados en las condicionales o en las iteraciones se pueden declarar variables que unicamente son locales dentro de ese bloque de enunciados. Slo son conocidas dentro del bloque1 . o Esto nos dene dos niveles lexicogrcos distintos: el global, que se reere a a lo que se puede utilizar desde cualquier punto de cualquiera de nuestras clases, dados los permisos adecuados, y el local, que es aquello que se encuentra dentro de un mtodo. Adicionalmente, dentro de los mtodos podemos tener bloques e e de enunciados que incluyan declaraciones. Estas declaraciones son unicamente 2 visibles dentro del bloque de instrucciones .
Figura 7.1
Sin embargo, si existe alguna declaracin de una variable con el mismo nombre fuera del o bloque y que la precede, el compilador dar error de sintaxis por identicador ya declarado. a 2 No pueden tener el mismo identicador que una declaracin previa y fuera del bloque. o
201
Para los mtodos estticos, como es el caso del mtodo main de las clases esto e a e funciona un poco distinto, ya que este tipo de mtodos no tiene acceso ms que a e a los atributos o mtodos estticos de la misma clase, y a los mtodos o atributos e a e pblicos o de paquete de las clases a las que se tenga acceso. Olvidndonos un poco u a de los mtodos estticos (de clase) podemos decir que la estructura de bloques e a nos da lo que conocemos como el rango de una variable, que se reere a aquellos puntos de la clase donde la variable puede ser utilizada. Si regresamos a nuestro esquema de los espejos/cristales, tenemos que desde dentro de un bloque podemos ver hacia afuera: desde el nivel local tenemos acceso a las variables de la clase - el rango de las variables de la clase es toda la clase. Desde dentro de un mtodo, sin e embargo, no podemos ver lo que est declarado dentro de otro mtodo o bloques. a e Pero, qu pasa cuando el nombre de una variable de clase se repite dentro de e un bloque como parmetro o variable local? En este caso, decimos que la variable a local bloquea a la variable global: si existe una variable local con el mismo nombre, todas las referencias a esa variable en ese bloque se reeren a la variable local. El compilador utiliza a la variable que le queda ms cerca, siempre y cuando tenga a acceso a ella, la pueda ver. El rango de una variable es esttico, pues est denido por la estructura del a a programa: de ver el listado podemos decir cul es el rango de una variable dada, y a denirlo como pblico (global, pero atado a un objeto) o local (declarado dentro u de un mtodo o como privado para una clase). Es el compilador el que se encarga e de resolver todo lo relacionado con el rango de las variables, siguiendo la estructura de bloques. Durante la ejecucin del programa, esta estructura presenta un cierto anidao miento, distinto del anidamiento sintctico o lexicogrco, donde desde dentro a a de un mtodo se puede llamar a cualquiera de los que est en rango, o sea, cuale a quiera de los mtodos declarados en la clase o que sean pblicos de otras clases. e u Se lleva a cabo una anidamiento dinmico durante ejecucin, donde se establece a o una cadena de llamadas tal que el ultimo mtodo que se llam es el primero que e o se va a abandonar. Supongamos que tenemos la clase del listado 7.1. En el esquema de la gura 7.2 en la pgina 203 tenemos los bloques en el orden a en que son invocados, mostrando el anidamiento en las llamadas. El nombre del mtodo junto con el valor de sus parmetros se encuentra sobre la l e a nea que lo demarca. En la esquina superior derecha de cada bloque se encuentra el nivel de anidamiento dinmico que tiene cada mtodo. El valor de las variables, tanto de los a e atributos como de las variables locales, depender del anidamiento lexicogrco. a a Por ejemplo, dentro del mtodo B en el que se le asigna valor a una variable e entera a, sta es una variable local, por lo que el valor del atributo a no se va a e ver modicado. Por ello, en la llamada de la l nea 29: al mtodo B, los valores con e
202
private int a = 3 , b = 2; ... p u b l i c v o i d A( i n t i ) { ... B( i , a ) ; ... } ... p u b l i c v o i d B( i n t i , i n t j ) int a = i + j ; ... C(); ... } public void C( ) { int k = 2 a ; ... } p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { i n t m = 10 , n = 5 ; C u a l q u i e r a o b j e t o = new C u a l q u i e r a ( ) ; o b j e t o . A(m) ; o b j e t o . B( a , b ) ; objeto .C( ) ; } }
Al esquema de bloques le sigue un diagrama de Warnier en la gura 7.3 en la pgina opuesta que nos muestra la relacin entre las llamadas. a o
203
Figura 7.2
C( )
[4]
B(3,2)
C( )
[3]
[2]
C( )
[2]
Figura 7.3
Lo que me indican los dos diagramas anteriores, es que la ejecucin del proo grama debe proseguir de la siguiente manera:
204
1. . . Entrar a ejecutar main. 2. . . Entrar a ejecutar el constructor de Cualquiera. 2. . . Salir de ejecutar el constructor de Cualquiera. 2. . . Entrar a ejecutar el mtodo A(10). e 3. . . Entrar a ejecutar el mtodo B(10,3). e 4. . . Entrar a ejecutar el mtodo C(). e 4. . . Salir de ejecutar el mtodo C(). e 3. . . Salir ejecutar el mtodo B(10,3). e 2. . . Salir de ejecutar el mtodo A(10). e 2. . . Entrar a ejecutar el mtodo B(3,2). e 3. . . Entrar a ejecutar el mtodo C(). e 3. . . Salir de ejecutar el mtodo C(). e 2. . . Salir ejecutar el mtodo B(3,2). e 2. . . Entrar a ejecutar el mtodo C(). e 2. . . Salir de ejecutar el mtodo C(). e 1. . . Salir de ejecutar main. Tanto en el esquema como en la secuencia de ejecucin (donde omitimos para o cada funcin la ejecucin de lo que no fuera llamadas a mtodos), asociamos o o e un entero a cada llamada. Esto es con el objeto de identicar los anidamientos dinmicos - los que estn denidos por la secuencia de ejecucin del programa. Este a a o esquema muestra varios aspectos importantes que tienen que ver con la ejecucin o de un programa. Revisemos algunos de ellos: 1. El anidamiento dinmico (en ejecucin) no forzosamente coincide con el a o esttico (sintctico). Mientras que lexicogrcamente hablando unicamena a a te tenemos el nivel global y el local, dinmicamente podemos tener tantos a niveles como queramos, uno por cada vez que desde dentro de una funcin o llamamos a otra. 2. La ultima rutina a la que entramos es la primera de la que salimos. 3. Cuando aparece una funcin f como argumento de una funcin g, la llamada o o a f se hace inicia y termina antes que la llamada a g. Para poder llamar a g debemos tener el valor de sus argumentos, por lo que es necesario que antes de entrar a g obtengamos el valor de f. 4. El nivel dinmico que le corresponde a una funcin f que aparece como a o argumento de una funcin g es el mismo que el de la funcin g. o o
205
Para poder hacer esto, la ejecucin del programa se lleva a cabo en la memoria o de la mquina, organizada sta como un stack, que es una estructura de datos con a e las siguientes caracter sticas: a) Respecto a su estructura: La estructura es lineal, esto es, podemos pensarla con sus elementos formados uno detrs del otro. a Es una estructura homognea, donde todos sus elementos son del mismo e tipo. Es una estructura dinmica, esto es, crece y se achica durante ejecucin. a o Tiene asociado un tope, que corresponde al ultimo elemento que se coloc en o el stack. b) Respecto a su uso: Un stack empieza siempre vac sin elementos. o, Conforme progresa la ejecucin, se van colocando elementos en el stack o y se van quitando elementos del stack, siguiendo siempre esta regla: los elementos se colocan siempre en el tope del stack y cuando se remueven, se hace tambin del tope del stack. e Veamos un esquema de un stack en la gura 7.4.
Figura 7.4
stack o pila
El tope del stack corresponde a un apuntador que me indica cul es el siguiente a lugar en el que se van a colocar datos en el stack. Suponiendo que la primera posicin a ocupar en un stack es la 0, si el tope vale 0 quiere decir que el stack o est vac a o. Para poder ejecutar un programa, el sistema cuenta con un contador de programa (Program Counter:PC ) que apunta a (contiene la direccin de) la siguiente o
206
instruccin a ejecutarse. El cdigo del programa se encuentra en una seccin de o o o memoria, y las variables y la ejecucin se hace sobre el stack. Los objetos se eno cuentran en el heap. El algoritmo para ejecutar un programa se encuentra en la gura 7.5.
Figura 7.5
Antes de empezar a ejecutar un programa, el sistema operativo debe cargar en el stack de ejecucin todo lo que corresponde a lo que est accesible para la o a clase que se va a ejecutar, que incluye los nombres de las clases accesibles y las variables y mtodos de la clase que se va a ejecutar. A esto le llamamos el paso 0 e en la ejecucin de un programa. o Cuando se est ejecutando un programa un mtodo se puede invocar desde a e distintos puntos del programa. En el punto de llamada de un mtodo la ejecucin e o debe transferirse a ejecutar ese mtodo, y una vez terminada le ejecucin del e o mismo, regresar al punto desde donde se hizo la invocacin, para continuar con o la ejecucin del programa. A la posicin en la que se encuentra la llamada se le o o conoce como punto de llamada e indica el punto al que debe regresar la ejecucin o del programa una vez que termine la funcin. Esta ultima caracter o stica hace que se le utilice como direccin de regreso. La ejecucin del programa, como ya o o mencionamos, se lleva a cabo en el stack. Cada vez que se invoca a un mtodo e el programa principal main es una funcin invocada por el sistema operativo - se o tiene que montar al mtodo en el stack, anotando muy claramente a donde debe e regresar la ejecucin al terminar la rutina. Al terminar la ejecucin del mtodo, o o e
207
se desmonta del stack al mismo. Para montar un mtodo al stack hay que e construir lo que se conoce como su registro de activacin, que es una tabla en o la que hay lugar para los parmetros y las variables locales del mtodo, de tal a e manera que durante la ejecucin se encuentren siempre en la parte superior del o stack. Al invocar un mtodo (para transferirse a ejecutarlo), el sistema debe realizar e los siguientes pasos: 1. Dejar un lugar en el stack para que el mtodo coloque ah el valor que va a e regresar, si es que regresa valor. 2. Hacer la marca en el stack, copiando ah el contenido del contador del pro grama. 3. Buscar en el stack, en el registro de activacin global, la direccin de cdigo o o o donde se encuentra denida ese mtodo. Copiar esa direccin al contador e o del programa (es donde va a continuar la ejecucin cuando se termine de o montar al mtodo en el stack). e 4. Construir el registro de activacin del mtodo, dejando un lugar para cada o e parmetro, en el orden en que estn declarados, y un lugar para cada variable a a local (o estructura de datos pblica o privada, si se trata de una clase). u 5. Evaluar los argumentos, para entregarle al mtodo una lista de valores e e irlos colocando en el registro de activacin. o 6. Copiar al stack, en el orden en que aparece, el registro de activacin (el o ultimo es el que queda en el tope del stack). 7. Copiar los valores de los argumentos a los parmetros. a 8. Conforme se va ejecutando el mtodo, se van colocando en el stack las vae riables y objetos que se van declarando. Un mtodo tiene acceso a su bloque local (lo que se encuentra a partir de la e ultima marca en el stack) y al bloque global (lo que se encuentra en la base o fondo del stack y hasta la primera marca en el stack). En la base del stack se encuentran los identicadores de las clases a las que se tiene acceso desde la clase en ejecucin. o Cuando termina la ejecucin del mtodo, el control debe regresar al punto o e de llamada. La ejecucin del mtodo termina cuando se llega a un enunciado de o e return o bien se llega al nal del bloque que dene al mtodo. Antes de continuar e la ejecucin en el punto de llamada, el sistema tiene que hacer lo siguiente: o
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1. Localizar la marca del stack ms cercana al tope, la ultima que se coloc. a o 2. Colocar en el contador del programa la direccin de regreso que se encuentra o en esa marca. 3. Si el enunciado que causa la terminacin de la rutina es un return, colocar o el valor en el lugar inmediatamente abajo de la marca del stack correspondiente. 4. Quitar del stack todo lo que se encuentra a partir de la marca, incluyndola. e Se quita algo del stack simplemente bajando el apuntador al tope del stack a que apunte al ultimo registro que se quit (recordar que lo ultimo o que se coloc es lo primero que se quita). No hay necesidad de borrar la o informacin pues la ejecucin solo va a tomar en cuenta aquella informacin o o o que se encuentre antes del tope del stack. 5. Contina la ejecucin en el lugar del cdigo al que apunta el contador del u o o programa. Para ilustrar estos pasos, vamos a seguir el programa que escribimos, y que tiene los renglones numerados. Por supuesto que la ejecucin del programa no o se lleva a cabo directamente sobre el texto fuente. El compilador y ligador del programa producen un programa en binario (lenguaje de mquina) que se coloca a en un cierto segmento de la memoria. El contador del programa va apuntando a direcciones de este segmento de memoria y en cada momento apunta a una instruccin de mquina. Es suciente para nuestros propsitos manejar el programa o a o a nivel de enunciado. En los esquemas del stack que presentamos a continuacin, o lo que corresponde a direcciones en memoria de datos (el stack) se preceden con un * mientras que lo que corresponde a memoria de programa se precede con un #. El contador del programa apunta a la siguiente instruccin a ejecutarse. o El tope del stack apunta al primer lugar vac en el stack (si el tope del stack o contiene un 0, quiere decir que no hay nadie en el stack). Al ejecutar el paso 0, se cargan al stack todos los atributos y nombres de mtodos de la clase3 , quedando el stack como se observa en la gura 7.6. e El sistema operativo sabe que el primer mtodo a ejecutarse es main, por lo e que inicia la ejecucin con l. Sigamos los pasos, uno a uno, para ver como lo hace: o e 1. Como main no entrega valor, no deja espacio en el stack. 2. Marca el stack para poder montar al mtodo. e
3 No ilustraremos las clases a las que tiene acceso para ahorrar espacio, y porque ser prctia a camente interminable.
209
Figura 7.6
3. Localiza la direccin de main en el stack, y ve que es la direccin de cdigo o o o 24. El stack y los contadores quedan como se ve en la gura 7.7.
Figura 7.7
4. Construye el registro de activacin para main. El registro de activacin conso o truido se puede ver en la gura 7.8 en la siguiente pgina. En el registro se a
210
va dando lugar para cada una de las declaraciones locales. En el caso de declaraciones de objetos, se colocan en el stack las referencias a los objetos que se van a localizar en el heap.
Figura 7.8
Figura 7.9
xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
211
Una vez armado el stack, se procede a ejecutar la rutina. En este momento es accesible todo lo que corresponde a las variables y mtodos pblicos de las clases e u a las que se tiene acceso, a travs de los objetos construidos, y lo que est desde e a la ultima marca hasta el tope del stack. 7. Empieza la ejecucin en el enunciado #25:, con las declaraciones locales de o main ya montadas en el stack. Las l neas de cdigo 26: y 27: corresponden a las declaraciones que ya hicio mos, as que procedemos a ejecutar la l nea 28:. Para ello debemos invocar el mtodo A del objeto objeto. Volvamos a seguir la ejecucin, en lo que se e o reere al manejo del stack. 1 a 3: Como el mtodo no regresa valor, no dejamos un lugar en el stae ck. Ponemos la marca, colocando en ella la direccin de cdigo que se o o encuentre en el contador del programa. Asimismo, se coloca en el contador del programa la direccin del mtodo. Todo esto se puede ver en o e la gura 7.10 en la siguiente pgina. a
Figura 7.10
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #5: Contador del Programa
4 a 6 Al evaluar los argumentos, tenemos la lista (10). Montamos en el stack el registro de activacin y colocamos los valores de la lista en el o espacio reservado para los argumentos. El contenido del stack en este momento se puede ver en la gura 7.11. 8. Continuar la ejecucin del programa en la l o nea de cdigo #5:. o
212
Figura 7.11
*10
direccin de o regreso: #29: A(10)
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #5: Contador del Programa
En la l nea #8: tenemos una llamada al mtodo B(i,a), por lo que nuevamente e marcamos el stack, copiamos la direccin del PC a la marca, armamos el registro o de activacin para B y lo montamos en el stack, colocamos la direccin donde o o empieza B a ejecutarse en el PC y proseguimos la ejecucin en ese punto. En el o momento inmediato anterior a que se ejecute B, el stack se presenta como se puede observar en la gura 7.12. Al llegar a la l nea de cdigo #16: hay una llamada desde B al mtodo C, por o e lo que nuevamente se marca el stack, se actualiza el contador del programa y se monta en el stack el registro de activacin de C(). El resultado de estas acciones o se pueden ver en la gura 7.13 en la pgina 214. a Se ejecuta el mtodo C() y al llegar al nal del mismo el sistema desmonta e el registro de activacin de C() del stack, coloca en el contador del programa o la direccin que se encuentra en la marca y elimina la marca puesta por esta o invocacin. El stack se ve como en la gura 7.14 en la pgina opuesta. o a Se termina la ejecucin de B(10,3) en la l o nea #18:, por lo que se desmonta el registro de activacin de b(10,3) del stack, se copia la direccin de regreso de la o o marca al PC y se quita la marca del stack, quedando el stack como se muestra en la gura 7.15.
213
Figura 7.12
xinty a xinty j xinty i xinty i xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
*13 *3 *10
direccin de o regreso: #9: B(10,3)
*10
direccin de o regreso: #29: A(10)
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
214
Figura 7.13
xinty k xinty a xinty j xinty i xinty i xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
*10
direccin de o regreso: #29: A(10)
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
215
Figura 7.14
xinty a xinty j xinty i xinty i xCualquieray objeto xinty n xinty m xString[ ]y args
*13 *3 *10 direccin de o regreso: #9: B(10,3) *10 direccin de o regreso: #29: A(10) # heap *5 *10 # heap direccin de o regreso: #29: main #17: Contador del Programa
Figura 7.15
*10 direccin de o regreso: #29: A(10) # heap *5 *10 # heap d. r. Sistema Operativo main #9: Contador del Programa
216
Se llega al nal del mtodo A(10), por lo que se desmonta el registro de ace tivacin de A(10), se copia la direccin de regreso de la marca al contador del o o programa y quita la marca del stack. Podemos observar el estado del stack en este momento en la gura 7.16.
Figura 7.16
xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
Al llegar la ejecucin del programa a la l o nea 29: se encuentra con otra invocacin a B(3,2), que son los campos de la clase. Se coloca la marca en el stack con o direccin de regreso 30:, se actualiza el PC para que marque el inicio del mtodo o e B y se monta al stack el registro de activacin de B(3,2). Los resultados de estas o acciones se muestran en la gura 7.17.
217
Figura 7.17
xinty a xinty j xinty i xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
*5 *2 *3 direccin de o regreso: #29: B(3,2) #heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
Al ejecutar al mtodo B(3,2), en la l e nea 16: se invoca al mtodo C(), por lo e que el sistema hace lo conducente con el stack, quedando ste como se muestra en e la gura 7.18.
218
Figura 7.18
xinty k xinty a xinty j xinty i xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
*6 direccin de o regreso: #17: C() *5 *2 *3 direccin de o regreso: #29: B(3,2) #heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
Termina de ejecutarse C() en la l nea 18: y el stack regresa a verse como en la gura 7.17 en la pgina anterior, excepto que el PC vale ahora 17:. Esta situacin a o se muestra en la gura 7.19.
219
Figura 7.19
*5 *2 *3 direccin de o regreso: #29: B(3,2) # heap *5 *10 # heap d. r. Sistema Operativo main #14: Contador del Programa
Al continuar la ejecucin el programa, llega al nal del mtodo B(3,2) y sale o e de l, dejando el stack como se ve en la gura 7.20, con el PC apuntando a la e direccin de cdigo 30:. o o
Figura 7.20
# heap *5 *10 # heap d. r. Sistema Operativo main #30: Contador del Programa
220
En la l nea 30: nuevamente se hace una llamada al mtodo C(), por lo que se e marca el stack y se monta su registro de activacin. El resultado se puede ver en o la gura 7.21 en la pgina opuesta. a
Figura 7.21
xinty k xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
*6 direccin de o regreso: #31: C() #heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
Al terminarse de ejecutar C() se desmonta su registro de activacin del stack, o se copia la direccin de regreso de la marca al PC y se quita la marca. El stack o queda como se muestra en la gura 7.22, con el PC apuntando a la l nea 31: del cdigo. o
221
Figura 7.22
xCualquieray objeto xinty n xinty m xStringr sy args xvoidy main xvoidy C xvoidy B xvoidy A xinty b xinty a
#heap *5 *10 #heap d.r. Sistema Operativo main #25: #19: #12: #5: *2 *3
d.r. Sistema Operativo clase Cualquiera
Como la l nea 31: es la que termina main, se descarga del stack el registro de activacin de este mtodo, se copia al PC la direccin de regreso de la marca y se o e o quita la marca. En ese momento termina la ejecucin del programa, por lo que se o libera el stack y el PC. En todo momento durante la ejecucin, el sistema puede utilizar lo que se o encuentre en el bloque global, ms aquello que se encuentre por encima de la ultima a marca en el stack y hasta inmediatamente antes de la celda antes de la ultima marca que se puso. De esta manera, Cada mtodo crea su propio ambiente de e ejecucin. o Resumiendo, el stack se utiliza para la administracin de la memoria en ejeo cucin. Cada vez que se invoca una rutina o mtodo, se construye el registro de o e activacin de la misma y se coloca en el stack. Cada vez que se sale de un mtodo, o e se quita del stack el registro de activacin de la rutina que est en el tope y la o a ejecucin contina en la direccin de regreso desde la que se invoc a esa instancia o u o o
222
del mtodo. e Durante la ejecucin de un programa, el sistema trabaja con dos variables, el o tope del stack, que indica cul es la siguiente celda en la que se va a colocar ina formacin, y el contador del programa, que indica cul es la siguiente instruccin o a o que se va a ejecutar. En ambos casos, decimos que las variables son apuntadores, pues el tope del stack apunta a una celda en el stack (contiene una direccin del o stack) y el contador del programa apunta a una direccin de memoria del prograo ma donde se encuentra almacenado el cdigo del programa. o En el stack se le da lugar a: Todo lo declarado pblico en el paquete (o conjunto de programas). u Todas las estructuras de datos de las clases. Apuntadores a todos los mtodos miembros de clases. e A los resultados que entregan las funciones. A los parmetros formales de cada mtodo. a e A las variables locales de cada mtodo conforme se van declarando. e Decimos que cada mtodo tiene su ambiente propio de trabajo, en la medida e en que, al cargarse su registro de activacin en el stack, su entorno lo constituye o ese registro de activacin y el registro de activacin global. En nuestros esquemas, o o las celdas intermedias entre la primera y ultima marca no son accesibles en ese momento de la ejecucin. Esto nos da dos conceptos importantes en programacin: o o Rango de un identicador Se reere a los puntos del programa desde donde el identicador puede ser referido. El rango est dado de manera esttica a a por la estructura de bloques del programa. El compilador se encarga de que las referencias a los identicadores sean vlidas. a Existencia de una variable Se reere a los momentos, durante la ejecucin, en o que una variable conserva su valor. Una variable declarada existe mientras se encuentre en el stack. Deja de existir cuando se quita del stack el registro de activacin que la contiene. o Como ya mencionamos antes, de existir identicadores duplicados, el compilador busca a la declaracin ms cercana en el stack, pero busca unicamente en o a los registros de activacin vivos (despiertos), el global y el local, primero en el o local. Por ello, al declarar una variable repitiendo un nombre global, se crea una instancia fresca y nueva, que no tiene relacin alguna con la variable global orio ginal y que de hecho, oculta a la variable global original. Java permite ver datos
7.2 Recursividad
223
miembros de una clase que han sido ocultados por declaraciones locales utilizando el identicador de objeto this seguido del operador . y a continuacin el nombre o del atributo. Debo insistir en que el bloque o registro de activacin en el que se o encuentra la variable debe ser visible desde el punto de ejecucin y unicamente o se aplica a variables que hayan sido ocultadas por una reutilizacin del nombre. o Si la variable se encuentra en un registro de activacin inaccesible, entonces el o compilador emitir un mensaje de error. a
7.2 Recursividad
En matemticas nos encontramos frecuentemente con deniciones o funciones a recursivas. El ejemplo t pico de este tipo de funciones es la denicin del mtodo o e factorial:
6 91 8
si n
1 1
n!
9 7
n pn 1q! si n
Si escribimos un mtodo en Java que reeje esta denicin, tendr e o amos lo siguiente:
long f a c t o r i a l ( i n t n ) { i f ( n <= 0 ) { r e t u r n 1; } i f ( n > 1) { r e t u r n ( f a c t o r i a l ( n 1) n ) ; } else { return 1; } }
La ejecucin del mtodo es como sigue: en la invocacin desde fuera (el o e o mtodo main o algn otro mtodo), se llama con un argumento n, que debe e u e ser un valor entero. Si el entero es mayor que 1, procede el mtodo a llamarse e nuevamente a s mismo, pero disminuyendo en 1 al argumento. Si el argumento vale 1, el mtodo logra salir. Veamos la ejecucin de este mtodo dentro de una e o e clase en el listado 7.2, para poder seguir su ejecucin en el stack. o
224
El stack, una vez que se carg el registro de activacin de main, se muestra en o o la gura 7.23.
Figura 7.23
# heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
Numeramos las l neas del programa para poder hacer referencia a ellas en
7.2 Recursividad
225
la ejecucin, que empieza en la l o nea 13:. En las l neas 13: y 15: tenemos las declaraciones e inicializaciones de variables locales a main, y en las l neas 16: y 17: est el unico enunciado realmente de ejecucin de main. La primera llamada de a o factorial desde main deja el stack como se ve en la gura 7.24
Figura 7.24
xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
Se ejecuta la condicional de la l nea 3:, pero como n es mayor que 1 no se hace nada. Despus se evala la condicional de la l e u nea 6:, y como es verdadera se ejecuta el enunciado en las l neas 7: y 8: que es una llamada recursiva a factorial. Vuelve a entrar a ejecutar factorial y el stack se ve como en la gura 7.25 en la siguiente pgina. a
226
Figura 7.25
xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*3 direccin de o regreso #7: factorial(3) *4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
Nuevamente se evala a falso la primera condicin, y como se evala a veru o u dadero la condicin en la l o nea 6: volvemos a llamar a factorial desde la l nea 7:, quedando el stack como se puede apreciar en la gura 7.26 en la pgina opuesta. a Como n sigue siendo mayor que 1, volvemos a llamar a factorial con 1 como argumento. El stack se ve como se muestra en la gura 7.27 en la pgina 228. a En esta llamada las condicionales de las l neas 3: y 6: ambas se evalan a u falso, por lo que se ejecuta el enunciado de la l nea 10:, y se regresa el valor 1. Esto se traduce en colocar en el espacio reservado para ello cerca del tope del stack ese valor, quitar del tope del stack el registro de activacin de la llamada de o factorial(1) y continuar la ejecucin en la l o nea 8: para hacer la multiplicacin. El o stack se ve como se muestra en la gura 7.28 en la pgina 229. a
7.2 Recursividad
227
En este punto se puede terminar de ejecutar la invocacin de factorial(2), por o lo que nuevamente se hace la multiplicacin y se coloca el resultado inmediatao mente abajo de la ultima marca en el stack; se procede a desmontar el registro de activacin de factorial(2).El stack se muestra en la gura 7.29 en la pgina 230. o a
Figura 7.26
xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*2 direccin de o regreso #7: factorial(2) *3 direccin de o regreso #7: factorial(3) *4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
228
Figura 7.27
xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*1 direccin de o regreso #7: factorial(1) *2 direccin de o regreso #7: factorial(2) *3 direccin de o regreso #7: factorial(3) *4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
7.2 Recursividad
229
Figura 7.28
xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*1 *2 direccin de o regreso #7: factorial(2) *3 direccin de o regreso #7: factorial(3) *4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
Se sale de la llamada de factorial(3), acomodando el resultado del producto del resultado entregado por factorial(2) y 3. El stack se puede ver en la gura 7.30 en la pgina 231. a Nuevamente, al regresar con el valor de factorial(3) en la l nea 7:, lo multiplica por 4, usando para ello el valor que coloc la ejecucin de factorial(3) en el stack. o o
230
Despus de quitar el registro de activacin y la marca de factorial(3) el stack se ve e o como se muestra en la gura 7.31 en la pgina opuesta. a
Figura 7.29
xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*2 *3 direccin de o regreso #7: factorial(3) *4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
En este momento se procede a escribir el valor de factorial(4) que fue entregado y colocado en el stack. Se termina de ejecutar el programa, y de manera similar a mtodos no recursivos, se libera el stack y el contador del programa. e
7.2 Recursividad
231
Figura 7.30
xlongy valor de regreso xinty n xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
*6 *4 direccin de o regreso #17: factorial(4) # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
Figura 7.31
xlongy valor de regreso xFactorialy f xConsolay cons xvoidy main xlongy factorial
24 # heap # heap d.r. Sistema Operativo main #13: #2: d.r. Sistema Operativo clase Factorial
232
Debemos insistir en que usamos la funcin factorial para mostrar la situacin o o en el stack porque es fcil de mostrar los cambios que va sufriendo el stack, no a porque sea un buen ejemplo para la recursividad. De hecho, dado que ya vimos el trabajo escondido que tenemos con la recursividad, una forma ms econmica de a o calcular factorial es con una iteracin simple, que no involucra manejo del stack. o El mtodo quedar codicado como se ve en el listado lis:s7-3. e a
7.2.1.
El juego consiste de una tabla con tres postes pegados perpendiculares a la tabla y n discos de radios distintos entre s y con un oricio en el centro para poder ser colocados en los postes. Al empezar el juego se encuentran los n discos en un mismo poste, acomodados por tamao n decreciente, el ms grande hasta abajo. a El juego consiste de pasar los n discos a un segundo palo, moviendo disco por disco; est prohibido que quede un disco encima de otro que a es menor que l. e
En la gura 7.32 se muestra un ejemplo con 8 chas. Este juego tiene su origen en un monasterio tibetano, y consist de 64 chas. a La leyenda dec que cuando se lograran mover las 64 chas siguiendo las reglas el a mundo se iba a terminar. El algoritmo para lograr mover las n chas se muestra en la gura 7.33.
7.2 Recursividad
233
Figura 7.32
Figura 7.33
6 9Mover n 8
Lo que me dice esta estrategia es que si slo tenemos dos chas las sabemos o mover a pie. Para el caso de que tenga ms de dos chas (n 2), suponemos a que pudimos mover las n 1 chas que estn en el tope del poste al poste a auxiliar, siguiendo las reglas del juego, despus movimos una sola cha al poste e denitivo, y para terminar movimos las n 1 chas del poste auxiliar al denitivo. Como en el caso del clculo de factorial con recursividad, se entra al mtodo a e
234
decrementando la n en 1 hasta que tengamos que mover una sola cha; en cuanto la movemos, pasamos a trabajar con el resto de las chas. Hay que aclarar que esto funciona porque se van intercambiando los postes 1, 2 y 3. El cdigo (de o manera esquemtica) se puede ver en el listado 7.4. a
Podemos hacer el ejercicio con 4 chas, llamando al procedimiento con mueveN(4,1,2,3). Veamos en la 7.34 los anidamientos que se hacen. Debe ser claro que en el unico mtodo que realmente hace trabajo es mueveUno, ya que para e n 2 todo lo que se hace es una llamada recursiva. Ilustraremos en las guras 7.35 a 7.42 cul es el trabajo realizado en las llamadas a mueveUno. a
7.2 Recursividad
235
Figura 7.34
/* /* /* /*
1 2 3 4
*/ */ */ */
/* /* /* /*
5 6 7 8
*/ */ */ */
/* /* /* /*
9 */ 10 */ 11 */ 12 */
/* 13 */ /* 14 */ /* 15 */
236
Comprobemos que este algoritmo trabaja viendo una visualizacin con cuatro o chas. En cada gura mostraremos los movimientos que se hicieron mediante echas desde el poste en el que estaba la cha al poste en el que se coloc. Las o reglas exigen que cada vez que se mueve una cha, sta sea la que se encuentra e hasta arriba.
Figura 7.35
Figura 7.36
Movimientos /* 1 */ al /* 3 */
/* 1 */ /* 2 */ /* 3 */
Figura 7.37
Movimiento /* 4 */
/* 4 */
7.2 Recursividad
237
Figura 7.38
Movimientos /* 5 */ al /* 7 */
/* 7 */ /* 6 */ /* 5 */
Figura 7.39
Movimiento /* 8 */
/* 8 */
Figura 7.40
Movimientos /* 9 */ al /* 11 */
/* 10 */
/* 11 */
/* 9 */
238
Figura 7.41
Movimiento /* 12 */
/* 12 */
Figura 7.42
Movimientos /* 13 */ al /* 15 */
/* 13 */
/* 14 */
/* 15 */
Como se puede ver del ejercicio con las torres de Hanoi, 4 chas provocan 15 movimientos. Podr amos comprobar que 5 chas generan 31 movimientos. Esto se debe a la recursividad, que se encuentra escondida en la simplicidad del algoritmo. Aunque denitivamente es ms fcil expresarlo as que ocupa aproxia a , madamente 10 l neas, que dar las reglas con las que se mueven las chas de dos en dos. Entre otros ejemplos que ya no veremos por el momento, donde la solucin o recursiva es elegante y mucho ms clara que la iterativa se encuentra el recorrido a de rboles, las bsquedas binarias y algunos ordenamientos como el de mezcla y a u el de Quick. Con esto damos por terminado una descripcin somera sobre cmo se como o porta la memoria durante la ejecucin de un programa, en particular el stack de o ejecucin. Esta descripcin no pretende ser exhaustiva, sino unicamente proporo o cionar una idea de cmo identica la ejecucin los puntos de entrada, de regreso o o y parmetros a una funcin. a o
240
(InfoEstudiante)1/3
1: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a ; 2: / 3: Base de d a t o s , a b a s e de l i s t a s de r e g i s t r o s , que emula l a l i s t a 4: de un c u r s o de l i c e n c i a t u r a . T i e n e l a s o p c i o n e s n o r m a l e s de una 5: b a s e de d a t o s y f u n c i o n a m e d i a n t e un Men . u 6: / 7: p u b l i c c l a s s I n f o E s t u d i a n t e implements E s t u d i a n t e { 8: p r o t e c t e d S t r i n g nombre , 9: cuenta , 10: carrera ; 11: / C o n s t a n t e s s i m b l i c a s p a r a i d e n t i f i c a r campo / o 12: s t a t i c p u b l i c f i n a l i n t NOMBRE = 1 ; 13: s t a t i c p u b l i c f i n a l i n t CUENTA = 2 ; 14: s t a t i c p u b l i c f i n a l i n t CARRERA = 3 ; \ 15: / C o n s t a n t e s p a r a e d i t a r m e j o r l o s campos . 16: R e g i s t r a n e l v a l o r c o r r e s p o n d i e n t e de mayor 17: tama o e n c o n t r a d o p a r a l a c l a s e . n 18: / 19: s t a t i c p r o t e c t e d i n t maxTamN=0; 20: s t a t i c p r o t e c t e d i n t maxTamCta = 0 ; 21: s t a t i c p r o t e c t e d i n t maxTamCarr = 0 ; 22: / Para r e g r e s a r l a p o s i c i n r e l a t i v a d e n t r o de l a l i s t a / o 23: protected i n t pos ; 24: / Se u s a p a r a r e l l e n a r b l a n c o s . / 25: s t a t i c protected f i n a l S t r i n g b l a n c o s = r e p l i c a t e ( " " , 1 0 0 ) ; 26: 27: / C o n s t r u c t o r s i n p a r a m e t r o s . / 28: public InfoEstudiante () { 29: nombre = c a r r e r a = c u e n t a = n u l l ; 30: } 31: 32: / C o n s t r u c t o r que c o n s t r u y e e l o b j e t o con l o s d a t o s . / 33: p u b l i c I n f o E s t u d i a n t e ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c nt a , 34: String crrera ) { 35: nombre = nmbre . t r i m ( ) ; 36: cuenta = cnta . trim ( ) ; 37: carrera = c r r e r a . trim ( ) ; 38: maxTamN = Math . max ( nmbre . l e n g t h ( ) , maxTamN ) ; 39: maxTamCta = Math . max ( c u e n t a . l e n g t h ( ) , maxTamCta ) ; 40: maxTamCarr = Math . max ( c a r r e r a . l e n g t h ( ) , maxTamCarr ) ; 41: } 42: 43: / R e g r e s a e l v a l o r d e l a t r i b u t o nombre . / 44: p u b l i c S t r i n g getNombre ( ) { 45: r e t u r n t h i s . nombre ; 46: }
241 (InfoEstudiante)2/3
242
(InfoEstudiante)3/3
/ R e g r e s a e l campo i n d i c a d o d e l r e g i s t r o dado . @param c u a l S e l e c c i o n a campo en e l r e g i s t r o . @ r e t u r n e l v a l o r de e s e campo en e l r e g i s t r o . / p u b l i c S t r i n g getCampo ( i n t c u a l ) { S t r i n g cadena ; switch ( c u a l ) { case NOMBRE: c a d e n a = getNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ; break ; case CUENTA : cadena = getCuenta ( ) . tr i m ( ) . toLowerCase ( ) ; break ; case CARRERA : cadena = g e t C a r r e r a ( ) . tr i m ( ) . toLowerCase ( ) ; break ; default : c a d e n a = " Campo no existente " ; break ; } // end o f s w i t c h ( c u a l ) return cadena ; } / Arma una c a d e n a con e l c o n t e n i d o d e l r e g i s t r o . @return e l contenido del r e g i s t r o . / public String armaRegistro () { r e t u r n ( nombre . t r i m ( ) + b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 , maxTamN + 1 ) + "\t" + ( c u e n t a . t r i m ( ) + b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 , maxTamCta + 1 ) + "\t" + ( c a r r e r a . t r i m ( ) + b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 , maxTamCarr + 1 ) + "\t" ; } / L l e n a un r e g i s t r o con l o s v a l o r e s de l o s a r g u m e n t o s . @param nmbre Cadena con e l nombre . @param c n t a Cadena con e l n umero de c u e n t a . @param c r r e r a Cadena con l a c a r r e r a . / p u b l i c v o i d s e t R e g i s t r o ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c n ta , String crrera ) { nombre = nmbre . t r i m ( ) ; cuenta = cnta . trim ( ) ; carrera = c r r e r a . trim ( ) ; }
243
Como se puede observar en el listado 8.1 en la pgina 240, todo qued prctia o a camente igual, excepto que quitamos todo lo relacionado con la referencia al siguiente. En su lugar agregamos un campo para que el registro se identique a s mismo en cuanto a la posicin que ocupa en el arreglo, pos y los mtodos o e correspondientes. Este campo se ver actualizado cuando se entregue la referencia a del registro sin especicar su posicin. o La clase as denida puede ser usada, por ejemplo, para cuando queramos una lista de estudiantes que tengan esta informacin bsica incluida. Un posible o a ejemplo se muestra en el listado 8.2. Esta jerarqu se puede extender tanto como a queramos. Si pensamos en estudiantes para listas usamos InfoEstudiante para heredar, agregando simplemente campos necesarios para mantener la lista, como en el caso EstudianteLista del Listado 8.2.
(EstudianteLista)
1: p u b l i c c l a s s E s t u d i a n t e L i s t a extends I n f o E s t u d i a n t e { 2: / R e f e r e n c i a a l s i g u i e n t e de l a l i s t a / 3: protected E s t u d i a n t e L i s t a s i g u i e n t e ; \ 4: / C o n s t r u c t o r s i n p a r a m t e r o s . / 5: public EstudianteLista () { 6: } 7: / C o n s t r u c t o r a p a r t i r de una c l a s e que i m p l e m e n t e a * Estudiante . 8: / 9: public EstudianteLista ( Estudiante est ) { 10: nombre = e s t . getNombre ( ) ; 11: cuenta = e s t . getCuenta ( ) ; 12: carrera = est . getCarrera (); 13: } 14: / C o n s t r u c t o r con l o s d a t o s p a r a l o s a t r i b u t o s . 15: / 16: p u b l i c E s t u d i a n t e L i s t a ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c t a , S t r i n g c a r r ) { 17: super ( nmbre , c t a , c a r r ) ; 18: } 19: / R e g r e s a e l v a l o r d e l a t r i b u t o siguiente . / 20: public EstudianteLista getSiguiente () { 21: return this . s i g u i e n t e ; 22: } 23: / E s t a b l e c e e l v a l o r d e l a t r i b u t o siguiente . / 24: public void s e t S i g u i e n t e ( E s t u d i a n t e L i s t a a r g S i g u i e n t e ) { 25: this . siguiente = argSiguiente ; 26: } 27: }
244
foEstudiante. Por ejemplo, si pensamos en registros para estudiantes de un curso podemos usar la denicin de EstudianteCalifs para armar un curso ver Listao do 8.3.
(EstudianteCalifs) 1/3
1: p u b l i c c l a s s E s t u d i a n t e C a l i f s extends I n f o E s t u d i a n t e { 2: / Para a l m a c e n a r l a s c a l i f i c a c i o n e s d e l e s t u d i a n t e / 3: protected f l o a t [ ] c a l i f s ; 4: / V a l o r p o r o m i s i n p a r a e l numero de c a l i f i c a c i o n e s . / o 5: p r o t e c t e d f i n a l i n t MAX CALIFS = 1 0 ; 6: / C o n s t r u c t o r que e s t a b l e c e e l numero de c a l i f i c a c i o n e s 7: como e l v a l o r p o r o m i s i o n . 8: / 9: public E s t u d i a n t e C a l i f s () { 10: c a l i f s = new f l o a t [ MAX CALIFS ] ; 11: } 12: / C o n s t r u c t o r con v a l o r e s p a r a l o s a t r i b u t o s y numero de 13: calificaciones . 14: / 15: p u b l i c E s t u d i a n t e C a l i f s ( i n t c u a n t a s , S t r i n g nmbre , S t r i n g c t a , 16: String crrera ) { 17: super ( nmbre , c t a , c r r e r a ) ; 18: c a l i f s = new f l o a t [ c u a n t a s ] ; 19: } 20: / C o n s t r u y e un o b j e t o nuevo a p a r t i r de uno en l a i n t e r f a z 21: en l a r a i z de l a e s t r u c t u r a j e r a r q u i c a de c l a s e s . 22: / 23: public E s t u d i a n t e C a l i f s ( Estudiante est , int numCalifs ) { 24: nombre = e s t . getNombre ( ) ; 25: carrera = est . getCarrera (); 26: cuenta = e s t . getCuenta ( ) ; 27: c a l i f s = new f l o a t [ n u m C a l i f s ] ; 28: } 29: / R e g r e s a e l v a l o r d e l a t r i b u t o califs . / 30: public float [ ] g e t C a l i f s () { 31: return this . c a l i f s ; 32: } 33: / E s t a b l e c e e l v a l o r d e l a t r i b u t o califs . / 34: public void s e t C a l i f s ( f l o a t [ ] a r g C a l i f s ) { 35: this . c a l i f s = argCalifs ; 36: } 37: / R e g r e s a e l v a l o r d e l a t r i b u t o MAX CALIFS . / 38: p u b l i c i n t getMAX CALIFS ( ) { 39: r e t u r n t h i s . MAX CALIFS ; 40: }
245 (EstudianteCalifs)2/3
/ C o l o c a l a c a l f i c a c i o n en l a p o s i c i o n i n d i c a d a . @param c a l i f La c a l i f i c a c i on d e s e a d a . @param donde La p o s i c i on d e s e a d a . / p u b l i c boolean s e t C a l i f ( f l o a t c a l i f , i n t donde ) { / A s e g u r a r s e que l a p o s i c i o n e s t e en r a n g o s / i f ( donde < 0 | | donde >= c a l i f s . l e n g t h ) { return f a l s e ; } // end o f i f ( donde < 0 ! ! donde >= c a l i f s . l e n g t h ) / A s e g u r a r s e que l a c a l i f i c a c i o n e s t e en r a n g o s / c a l i f = Math . min ( 1 0 . 0 0 f , c a l i f ) ; c a l i f = Math . max ( 0 f , c a l i f ) ; / R e g i s t r a r l a c a l i f i c a c i o n / c a l i f s [ donde ] = c a l i f ; return true ; } / R e g r e s a l a c a l f i c a c i o n en l a p o s i c i o n i n d i c a d a . @param donde La p o s i c i o n d e s e a d a . / p u b l i c f l o a t g e t C a l i f ( i n t donde ) { / A s e g u r a r s e que l a p o s i c i o n e s t e en r a n g o s / i f ( donde < 0 | | donde >= c a l i f s . l e n g t h ) { return 0; } // end o f i f ( donde < 0 ! ! donde >= c a l i f s . l e n g t h ) r e t u r n c a l i f s [ donde ] ; } / R e g r e s a una c a d e n a con e l r e g i s t r o armado . / public String armaRegistro () { S t r i n g l i n e a = super . a r m a R e g i s t r o ( ) ; l i n e a += m u e s t r a C a l i f s ( c a l i f s . l e n g t h ) ; return l i n e a ; } / O b t i e n e e l p r o m e d i o de c a l i f i c a c i o n e s . @param e l numero de c a l i f i c a c i o n e s a c o n s i d e r a r . @ r e t u r n e l p r o m e d i o como un f l o a t . / public float calcPromedio ( int cuantos ) { f l o a t suma = 0 . 0 f ; i n t maxI = Math . min ( c a l i f s . l e n g t h , c u a n t o s ) ; f o r ( i n t i = 0 ; i < maxI ; i ++) { suma += c a l i f s [ i ] ; } // end o f f o r ( i n t i = 0 ; . . . r e t u r n suma / maxI ; }
246
(EstudianteCalifs)3/3
/ R e g r e s a una c a d e n a con l a s c a l i f i c a c i o n e s b i e n o r g a n i z a d a s . @param e l numero de c a l i f i a c i o n e s a c o n s i d e r a r . @ r e t u r n Una c a d e n a con l a s c a l i f i c i o n e s o r g a n i z a d a s . / public String muestraCalifs ( int cuantas ) { i n t maxI = Math . max ( c a l i f s . l e n g t h , c u a n t a s ) ; S t r i n g armada = "" ; f o r ( i n t i = 0 ; i < maxI ; i ++) { i n t p a r t e E n t e r a = Math . r o u n d ( c a l i f s [ i ] 0 . 5 f ) ; i n t p a r t e F r a c c = Math . r o u n d ( c a l i f s [ i ] 1 0 0 ) % 1 0 0 ; String edita ; i f ( p a r t e E n t e r a > 9) { e d i t a = p a r t e E n t e r a + "." ; } // end o f e l s e else { i f ( p a r t e E n t e r a == 0 ) { e d i t a = "0." ; } // end o f i f ( c a l i f s [ i ] == 0 ) else { e d i t a = " " + p a r t e E n t e r a + "." ; } // end o f e l s e } // end o f e l s e i f ( p a r t e F r a c c > 9) { e d i t a += p a r t e F r a c c ; } // end o f i f ( p a r t e F r a c c > 9 ) else { i f ( p a r t e F r a c c == 0 ) { e d i t a += "00" ; } // end o f i f ( p a r t e F r a c c == 0 ) else { e d i t a += "0" + p a r t e F r a c c ; } // end o f e l s e } // end o f e l s e armada += ( ( i % 5 == 0 && i > 0 ) ? "\n" + r e p l i c a t e ( " " ,maxTamN +1) + "\t" + r e p l i c a t e ( " " , maxTamCta + 1 ) +"\t" + r e p l i c a t e ( " " , maxTamCarr + 1 ) +"\t\t" : "\t" ) + edita ; } // end o f f o r ( i n t i = 0 ; i < maxI ; i ++) r e t u r n armada ; }
247
Queremos cambiar nuestra estructura de datos de una lista a un arreglo. Estas dos estructuras de datos tienen semejanzas y diferencias. Veamos primero las semejanzas: En ambas estructuras existe una nocin de orden entre los elementos de la o estructura: podemos determinar cul elemento va antes y cul despus. Decia a e mos entonces que ambas estructuras son lineales porque podemos formar a los elementos en una l nea. En el caso de los arreglos el orden est dado a por el ndice, y en el caso de las listas est dado por la posicin relativa entre a o los elementos. Todos los elementos de una lista o de un arreglo son del mismo tipo. Decimos entonces que ambas estructuras son homogneas. e En cuanto a las diferencias, mencionamos las siguientes: Las listas pueden cambiar de tamao durante la ejecucin, mientras que n o los arreglos, una vez denido su tamao, ste ya no puede cambiar. Las n e listas son estructuras dinmicas mientras que los arreglos son estructuras a estticas. a El acceso al elemento de una lista se lleva a cabo recorriendo cada uno de los elementos que estn antes que el que buscamos; esto es, es un acceso a secuencial ; el acceso a un elemento de un arreglo es mediante un ndice, esto es acceso directo. Dependiendo de qu tipo de datos tengamos podremos elegir entre listas o e arreglos para nuestras estructuras de datos. Esta decisin deber estar, de alguna o a manera, justicada. Para construir la clase que maneja el arreglo, lo primero es que en lugar de una cabeza de lista deberemos tener el arreglo, denido de un cierto tamao, que n corresponder al mximo nmero de elementos que esperamos. Nuestros algorita a u mos son exactamente igual, excepto que interpretamos de distinta manera toma el siguiente, o colcate al principio. En el caso de que los registros estn en o e un arreglo colcate al principio se interpreta como inicializa un o ndice en 0; y toma el siguiente se interpreta como incrementa en uno a la variable empleada como ndice. Con esta representacin es fcil obtener el anterior, ya que o a unicamente se decrementa el ndice en 1, si es que existe anterior. Adems, en a todo momento tenemos que tener cuidado de no tratar de tomar elementos ms a all del n del arreglo. Veamos cmo queda con estos cambios.1 Dado un arreglo a o es fcil saber cul es el tamao del arreglo, mediante el atributo length, pero no a a n es igual de fcil saber el nmero de elementos que se encuentran realmente en el a u arreglo. Por lo tanto, es conveniente ir contando los registros que se agregan y los
Se recomienda referirse a los diagramas de Warnier-Orr donde se dieron los algoritmos en su momento.
1
248
que se quitan, para que en todo momento se tenga claro el nmero de elementos u que tenemos en un arreglo. En el listado 8.4 podemos ver lo relacionado con el cambio de estructura de datos de una lista a un arreglo.
(CursoEnVector)1/2
1: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a ; 2: p u b l i c c l a s s C u r s o E n V e c t o r implements C u r s o { 3: / En e s t e c u r s o s e van a r e g i s t r a r NUM CALIFS 4: c a l i f i c a c i o n e s . / 5: p r i v a t e i n t NUM CALIFS = 1 0 ; 6: / Numero p o r o m i s i o n de r e g i s t r o s . / 7: p r i v a t e f i n a l i n t MAXREG = 1 0 ; 8: 9: / E l a r r e g l o que a l m a c e n a a l a l i s t a . / 10: private EstudianteVector [ ] l i s t a ; 11: / Numero de g r u p o . / 12: private S t r i n g grupo ; 13: / Numero de e s t u d i a n t e s i n s c r i t o s . / 14: p r i v a t e i n t numRegs = 0 ; 15: 16: / C o n s t r u c t o r que e s t a b l e c e e l numero de g r u p o y c u a n t a s 17: calificaciones . 18: / 19: p u b l i c C u r s o E n V e c t o r ( S t r i n g gr , i n t n u m C a l i f s ) { 20: NUM CALIFS = n u m C a l i f s ; 21: grupo = gr ; 22: numRegs = 0 ; 23: l i s t a = new E s t u d i a n t e V e c t o r [MAXREG ] ; 24: } 25: 26: / C o n s t r u c t o r que e s t a b l e c e e l numero de g r u p o . c u a n t a s 27: c a l i f i c a c i o n e s y c u a l e s e l maximo de e s t u d i a n t e s . 28: / 29: p u b l i c C u r s o E n V e c t o r ( S t r i n g gr , i n t c u a n t o s , i n t n u m C a l i f s ) { 30: NUM CALIFS = n u m C a l i f s ; 31: grupo = gr ; 32: numRegs = 0 ; 33: l i s t a = new E s t u d i a n t e V e c t o r [ c u a n t o s ] ; 34: } 35: 36: / R e g r e s a e l v a l o r d e l a t r i b u t o numRegs . / 37: p u b l i c i n t getNumRegs ( ) { 38: r e t u r n numRegs ; 39: }
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/ C o n s t r u c t o r que e s t a b l e c e e l numero de g r u p o y una l i s t a i n i c i a l de e s t u d i a n t r e s i n s c r i t o s . / public CursoEnVector ( E s t u d i a n t e [ ] i n i c i a l e s , S t r i n g gr ) { grupo = gr ; i f ( i n i c i a l e s . l e n g t h > MAXREG) { l i s t a = new E s t u d i a n t e V e c t o r [ Math . max ( 2 i n i c i a l e s . l e n g t h , 2 MAXREG ) ] ; } // end o f i f ( i n i c i a l e s . l e n g t h ) else { l i s t a = new E s t u d i a n t e V e c t o r [MAXREG ] ; } // end o f e l s e f o r ( i n t i = 0 ; i < i n i c i a l e s . l e n g t h ; i ++) { l i s t a [ i ] = new E s t u d i a n t e V e c t o r ( i n i c i a l e s [ i ] , NUM CALIFS ) ; numRegs ++; } // end o f f o r ( i n t i = 0 ; i < i n i c i a l e s . l e n g t h ; i ++) }
Hay algunas operaciones bsicas que vamos a necesitar al trabajar con arreglos. a Por ejemplo, para agregar a un elemento en medio de los elementos del arreglo (o al principio) necesitamos recorrer a la derecha a todos los elementos que se encuentren a partir de la posicin que queremos que ocupe el nuevo elemento. o Esto lo tendremos que hacer si queremos agregar a los elementos y mantenerlos en orden conforme los vamos agregando. Similarmente, si queremos eliminar a alguno de los registros del arreglo, tenemos que recorrer a los que estn ms all del espacio que se desocupa para que se e a a ocupe el lugar desocupado. En ambos casos tenemos que recorrer a los elementos uno por uno y deberemos tener mucho cuidado en el orden en que recorramos a los elementos. Al recorrer a la derecha deberemos recorrer desde el nal del arreglo hacia la primera posicin que se desea mover. Si no se hace en este orden se o tendr como resultado el valor del primer registro que se desea mover copiado a a todos los registros a su derecha. El mtodo para recorrer hacia la derecha se ene cuentra en el listado 8.5 en la siguiente pgina. El mtodo nos tiene que regresar a e si pudo o no pudo recorrer a los elementos. En el caso de que no haya suciente lugar a la derecha, nos responder falso, y nos responder verdadero si es que a a pudo recorrer. Si deseamos regresar un lugar a la izquierda, el procedimiento es similar, excepto que tenemos que mover desde el primero hacia el ultimo, para no acabar con una repeticin de lo mismo. o
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(CursoEnVector)
/ R e c o r r e r r e g i s t r o s a p a r t i r d e l que e s t en l a a p o s i c i n desde cuantos l u g a r e s a l a derecha . o @param i n t d e s d e P o s i c i n d e l p r i m e r r e g i s t r o a r e c o r r e r . o @param i n t c u a n t o s N mero de e s p a c i o s a r e c o r r e r . u @ r e t u r n s b o o l e a n S i pudo o no h a c e r l o . / / Hace l u g a r p a r t a i n s e r t a r a un e l e m e n t o en e l l u g a r que l e c o r r e s p o n d e . / p r i v a t e boolean r e c o r r e ( i n t de sde , i n t c u a n t o s ) { i f ( numRegs + c u a n t o s >= l i s t a . l e n g t h ) return f a l s e ; f o r ( i n t i = numRegs 1 ; i >= d e s d e ; i ) { l i s t a [ i + cuantos ] = l i s t a [ i ] ; l i s t a [ i + cuantos ] . setPos ( i + cuantos ) ; l i s t a [ i ] = null ; } // end o f f o r ( i n t i = numRegs 1 ; i >= d e s d e ; i ) return true ; } / Se r e c o r r e n r e g i s t r o s a l a i z q u i e r d a p a r a o c u p a r un e s p a c i o @param i n t d e s d e l a p r i m e r a p o s i c i n que s e r e c o r r e h a c i a l a o izquierda / p r i v a t e boolean r e g r e s a ( i n t de sde , i n t c u a n t o s ) { i f ( ( ( d e s d e c u a n t o s ) < 0 ) | | ( d e s d e > numRegs 1)) { return f a l s e ; } // end o f i f ( ( d e s d e c u a n t o s ) < 0 ) f o r ( i n t i = d e s d e + 1 ; i < numRegs 1 ; i ++) { l i s t a [ i 1] = l i s t a [ i ] ; l i s t a [ i 1 ] . s e t P o s ( i 1); } // end o f f o r ( i n t i = 0 ; i < numRegs 1 ; i ++) numRegs = c u a n t o s ; return true ; }
El mtodo que regresaba la referencia de la lista del primer elemento de e la lista ahora debe regresar la referencia al arreglo completo. Queda como se muestra en el listado 8.6 en la pgina opuesta, junto con los mtodos que ponen a e y regresan el nmero de grupo, que no cambian. u Para saber el nmero de registros en el arreglo ya no nos sirve revisarlo y u ver cuntas referencias distintas de null tiene. Por ejemplo, si el arreglo en vez de a objetos tiene nmeros, y un valor vlido para los nmeros es el 0, no habr forma u a u a de distinguir entre un lugar ocupado por un 0 o un lugar que no estuviera ocupado. Por ello es conveniente ir contando los registros que se van agregando e ir descon-
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tando los que se quitan, con los registros activos ocupando posiciones consecutivas
(CursoEnVector)
en el arreglo. Por ello, ya no se calcula el nmero de elementos en el arreglo, sino u que simplemente se regresa este valor. El mtodo se encuentra en el listado 8.7. e
(CursoEnVector)
Tenemos tres maneras de agregar registros al arreglo. La primera de ellas, la ms fcil, es agregando al nal de los registros, ya que esto no implica mover a a a nadie, sino simplemente vericar cul es el siguiente lugar a ocupar. De manera a similar a que cuando el nmero de elementos en un arreglo es n los u ndices van del 0 al n 1, si numRegs vale k quiere decir que los k registros ocupan las posiciones 0 a k 1, por lo que la siguiente posicin a ocupar es, precisamente, o k. En general, numRegs contiene la siguiente posicin a ocuparse. Por lo que si o se agrega al nal, lo unico que hay que hacer es ocupar el lugar marcado por numRegs, incrementando a este ultimo. Si vamos a agregar los registros siempre al principio del arreglo, lo que tenemos que hacer es recorrer todos los registros un lugar a la derecha para desocupar
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el primer lugar y colocar ah el registro. Por ultimo, si se desea mantener ordenados los registros con un orden lexi cogrco, primero tenemos que localizar el lugar que le toca. Una vez hecho esto a se recorren todos los registros a partir de ah un lugar a la derecha, y se coloca en el lugar desocupado al nuevo registro. En los tres casos, antes de agregar algn registro deberemos vericar que tou dav hay lugar en el arreglo, ya que el arreglo tiene una capacidad ja dada en a el momento en que se crea. Como no siempre vamos a poder agregar registros (algo que no suced cuando ten a amos una lista), todos estos mtodos tienen que e decirnos de regreso si pudieron o no. Para localizar el lugar que le toca a un registro nuevo lo vamos comparando con los registros en el arreglo, hasta que encontremos el primero mayor que l. e Como el orden est dado por el nombre, que es una cadena, tenemos que comparar a cadenas. El mtodo compareTo de la clase String nos sirve para saber la relacin e o entre dos cadenas, de la siguiente forma:
6 9 1 8
s1.compareTo(String s2)
9 7
0 1
Si s1 s2 Si s1 == s2 Si s1 s2
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/ Agrega un r e g i s t r o a l f i n a l de l a l i s t a . @param I n f o E s t u d i a n t e nuevo E l r e g i s t r o a a g r e g a r . / p u b l i c boolean a g r e g a E s t F i n a l ( E s t u d i a n t e nuevo ) { int actual ; i f ( numRegs >= l i s t a . l e n g t h ) return f a l s e ; l i s t a [ numRegs++] = nuevo ; return true ; }
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/ Agrega un r e g i s t r o a l p r i n c i p i o de l a l i s t a . @param I n f o E s t u d i a n t e nuevo A q u i e n s e va a a g r e g a r / p u b l i c boolean a g r e g a E s t ( I n f o E s t u d i a n t e nuevo ) { // R e c o r r e a t o d o s l o s e s t u d i a n t e s un l u g a r a l a d e r e c h a i f (! recorre (0 ,1)) { return f a l s e ; } l i s t a [ 0 ] = nuevo ; numRegs++; return true ; } / Agrega un r e g i s t r o donde l a t o c a p a r a m an t e n e r l a l i s t a ordenada . @param I n f o E s t u d i a n t e nuevo A q u i e n s e va a a g r e g a r @ r e t u r n s b o o l e a n S i pudo o no a g r e g a r / p u b l i c boolean a g r e g a E s t O r d e n ( I n f o E s t u d i a n t e nuevo ) { i f ( numRegs == l i s t a . l e n g t h ) { return f a l s e ; } int actual = 0; w h i l e ( a c t u a l < numRegs && l i s t a [ a c t u a l ] . daNombre ( ) . compareTo ( nuevo . daNombre ( ) ) <= 0 ) a c t u a l ++; i f ( a c t u a l == numRegs ) { // E n t r a a l f i n a l l i s t a [ a c t u a l ] = nuevo ; numRegs++; return true ; } i f (! recorre ( actual ,1)) { return f a l s e ; } l i s t a [ a c t u a l ] = nuevo ; numRegs++; return true ; }
Cuando deseamos agregar un registro de tal manera de mantener la lista en orden, debemos, como ya dijimos, encontrarle el lugar que le toca, entre un registro lexicogrcamente menor o igual a l y el primero mayor que l. Esto lo hacemos a e e
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en las l neas 149: 152: del listado 8.8 en la pgina 252. Nos colocamos al principio a del vector, poniendo el ndice que vamos a usar para recorrerlo en 0 l nea 149:. A continuacin, mientras no se nos acaben los registros del arreglo y estemos viendo o registros lexicogrcamente menores al que buscamos condicionales en l a neas 150: y 151: incrementamos el ndice, esto es, pasamos al siguiente. Podemos salir de la iteracin porque se deje de cumplir cualquiera de las dos o condiciones: que ya no haya elementos en el arreglo o que ya estemos entre uno menor o igual y uno mayor. En el primer caso habremos salido porque el ndice lleg al nmero de registros almacenados actual == numRegs en cuyo caso o u simplemente colocamos al nuevo registro en el primer lugar sin ocupar del arreglo. No hay peligro en esto pues al entrar al mtodo vericamos que todav hubiera e a lugares disponibles. En el caso de que haya encontrado un lugar entre dos elementos del arreglo, tenemos que recorrer a todos los que son mayores que l para hacer lugar. Esto e se hace en la l nea 158:, donde de paso preguntamos si lo pudimos hacer seguramente s porque ya hab amos vericado que hubiera lugar. Una vez recorridos los elementos del arreglo, colocamos el nuevo elemento en el lugar que se desocup gracias al corrimiento, y avisamos que todo estuvo bien l o neas 161: y 162: no sin antes incrementar el contador de registros.
(CursoEnVector)
/ Q u i t a e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o ( p o r nombre ) de l a l i s t a . @param nombre E l e s t u d i a n t e que s e d e s e a e l i m i n a r . / p u b l i c boolean q u i t a E s t ( S t r i n g nombre ) { int actual ; nombre=nombre . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ; i f ( numRegs == 0 ) r e t u r n f a l s e ; // E s t v a ca l a l i s t a : no s e pudo a actual = 0; // E l p r i m e r o de l a l i s t a w h i l e ( a c t u a l < numRegs && ! ( l i s t a [ a c t u a l ] . daNombre ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . e q u a l s ( nombre . t o L o w e r C a s e ( ) ) ) ) { a c t u a l ++; } i f ( a c t u a l == numRegs ) return f a l s e ; // No s e e n c o n t r o regresa ( actual , 1 ) ; return true ; }
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lo siguiente: localiza al registro que contenga al nombre completo, que llega como parmetro l a neas 174: a 178: del listado 8.9 en la pgina opuesta. a Una vez que encontr el registro en el que est ese nombre, se procede a o a desaparecerlo, recorriendo a los registros que estn despus que l un lugar a a e e la izquierda, encimndose en el registro que se est quitando; esto se hace con la a a llamada a regresa(actual,1) en la l nea 181: del listado 8.9 en la pgina opuesta. Al a terminar de recorrer a los registros hacia la izquierda, se decrementa el contador de registros numRegs. La ubicacin de este decremento en el mtodo regresa l o e nea 85: del listado 8.5 en la pgina 250 se justica bajo la ptica de que numRegs a o indica la posicin del primer registro vac otra opcin hubiera sido poner el o o; o decremento en quitaEst, que estar justicado bajo la ptica de que numRegs a o cuenta el nmero de estudiantes en la base de datos. Como numRegs juega ambos u papeles la respuesta a dnde poner el decremento no es unica. El diagrama de o Warnier correspondiente se encuentra en la Figura 8.1.
Figura 8.1
El mtodo que busca una subcadena en alguno de los campos en el arreglo e cambia la forma en que nos colocamos al principio: colocarse al principio ahora implica poner al ndice que vamos a usar para recorrerlo en 0 l nea 191: del
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listado 8.10 mientras que tomar el siguiente quiere decir incrementar en 1 el ndice que se est usando para recorrer el arreglo l a nea 194: del listado 8.10.
(CursoEnVector)
/ Busca a l r e g i s t r o que c o n t e n g a a l a s u b c a d e n a . @param i n t c u a l C u a l e s e l campo que s e va a c o m pa r ar . @param S t r i n g s u b c a d La c a d e n a que s e e s t b u s c a n d o . a @ r e t u r n s i n t E l r e g i s t r o d e s e a d o o 1. / public I n f o E s t u d i a n t e buscaSubcad ( i n t cual , S t r i n g subcad ) { int actual ; subcad = subcad . trim ( ) . toLowerCase ( ) ; actual = 0; w h i l e ( a c t u a l < numRegs && ( l i s t a [ a c t u a l ] . daCampo ( c u a l ) . i n d e x O f ( s u b c a d . t o L o w e r C a s e ( ) ) ) == 1) a c t u a l ++; i f ( a c t u a l < numRegs ) return l i s t a [ a c t u a l ] ; else return n u l l ; }
Otra diferencia es que cuando en un arreglo preguntamos si ya se nos acabaron los elementos, lo que hacemos es preguntar si el ndice ya alcanz al nmero de o u registros l nea 195: y no si la referencia es nula. Por lo tanto, recorremos el arreglo mientras nuestro ndice sea menor que el nmero de registros el u ndice sea vlido y no tengamos enfrente en la posicin actual del arreglo a quien a o estamos buscando. Una vez recorrido el arreglo deberemos averiguar si encontramos o no la subcadena. Si el ndice lleg a ser el nmero de registros, entonces no lo encontr. Si o u o no lleg, el entero contenido en el o ndice corresponde a la posicin de la subcadena o encontrada. El mtodo procede, entonces, a regresar el registro que contiene a la e subcadena. Una pregunta natural es por qu no regresamos simplemente el e ndice en el que se encuentra el registro? La respuesta es muy sencilla. El ndice tiene sentido como mecanismo de acceso al arreglo. Sin embargo, el arreglo es un dato privado de VectorCurso, por lo que desde CursoMenu, y desde cualquier otra clase, no se tiene acceso a l. Entonces, el conocer una posicin en el arreglo, desde fuera de e o VectorCurso, no slo no nos sirve, sino que va contra los principios del encapsulao miento, en el que los datos son privados en un 99 % de los casos (para hacer un dato pblico deber estar sumamente justicado). Adicionalmente, la clase que u a maneja el men queda prcticamente idntica a como estaba para el manejo de u a e
257
las listas, y esto es algo deseable. De esa manera podemos decir que la clase MenuVector no tiene que saber cmo estn implementadas las estructuras de datos o a o los mtodos de la clase VectorLista, sino simplemente saber usarlos y saber que e le tiene que pasar como parmetro y qu espera como resultado. Excepto por a e los mtodos que agregan y quitan estudiantes, que los volvimos booleanos para e que informen si pudieron o no, todos los dems mtodos mantienen la rma que a e ten en la implementacin con listas ligadas. Vale la pena decir que podr an o amos modicar los mtodos de las listas ligadas a que tambin contestaran si pudieron e e o no, excepto que en el caso de las listas ligadas siempre podr an.
(CursoEnVector)
/ L i s t a todos l o s r e g i s t r o s d e l Curso . @param C o n s o l a c o n s d nde e s c r i b i r . o / public void l i s t a T o d o s ( Consola cons ) { int actual ; f o r ( a c t u a l = 0 ; a c t u a l < numRegs ; a c t u a l ++) { cons . imprimeln ( l i s t a [ a c t u a l ] . d a R e g i s t r o ( ) ) ; } i f ( a c t u a l == 0 ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "No hay registros en la base de datos " ) ; } }
Nos falta revisar nada ms dos mtodos: el que lista todo el contenido de la base a e de datos y el que lista solamente los que cazan con cierto criterio. Para el primer mtodo nuevamente se aplica la transformacin de que colocarse al principio de la e o lista implica poner al ndice que se va a usar para recorrerla en 0 l nea 207: en el listado 8.11. Nuevamente nos movemos por los registros incrementando el ndice en 1, y vericamos al salir de la iteracin si encontramos lo que buscbamos o no. o a En el caso del mtodo que lista a los que cazan con cierto criterio listado 8.12 e en la siguiente pgina nuevamente se recorre el arreglo de la manera que ya vimos, a excepto que cada uno que contiene a la subcadena es listado. Para saber si se list o o no a alguno, se cuentan los que se van listando l nea 223: en el listado 8.12 en la siguiente pgina. Si no se encontr ningn registro que satisciera las condiciones a o u dadas, se da un mensaje de error manifestndolo. a
258
(CursoEnVector)
/ Imprim e l o s r e g i s t r o s que c a z a n con un c i e r t o p a t r n . o @param C o n s o l a c o n s D i s p o s i t i v o en e l que s e va a e s c r i b i r . @param i n t c u a l Con c u l campo s e d e s e a c o m pa r ar . a @param S t r i n g s u b c a d Con e l que queremos que c a c e . / p u b l i c v o i d losQueCazanCon ( C o n s o l a cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) { int i = 0; subcad = subcad . toLowerCase ( ) ; int actual ; / R e c o r r e m o s b u s c a n d o e l r e g s i t r o / f o r ( a c t u a l = 0 ; a c t u a l < numRegs ; a c t u a l ++) { i f ( l i s t a [ a c t u a l ] . daCampo ( c u a l ) . i n d e x O f ( s u b c a d ) != 1) { i ++; cons . imprimeln ( l i s t a [ a c t u a l ] . d a R e g i s t r o ( ) ) ; } } / S i no s e e n c o n t r n i n g u n r e g i s t r o / o i f ( i == 0 ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "No se encontr ning n registro " + o u "que cazara " ) ; } }
259
(Estudiante) 1/3
1: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a ; 2: / 3: Base de d a t o s , a b a s e de l i s t a s de r e g i s t r o s , que emula l a l i s t a 4: de un c u r s o de l i c e n c i a t u r a . T i e n e l a s o p c i o n e s n o r m a l e s de una 5: b a s e de d a t o s y f u n c i o n a m e d i a n t e un Men u 6: / 7: c l a s s E s t u d i a n t e extends I n f o E s t u d i a n t e { 8: protected E s t u d i a n t e s i g u i e n t e ; 9: protected S t r i n g c l a v e ; 10: p u b l i c s t a t i c f i n a l i n t CLAVE = 4 ; 11: / C o n s t r u c t o r s i n p a r m e t r o s . / a 12: public Estudiante () { 13: super ( ) ; 14: clave = null ; 15: siguiente = null ; 16: } 17: / 18: C o n s t r u c t o r a p a r t i r de d a t o s de un e s t u d i a n t e . 19: Los campos v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r comas , m i e n t r a s 20: que l o s r e g i s t r o s v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r punto 21: y coma . 22: @param S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g l o s v a l o r e s p a r a 23: cada uno de l o s campos que s e van a l l e n a r . 24: @ r e t u r n E s t u d i a n t e una r e f e r e n c i a a una l i s t a 25: / 26: p u b l i c E s t u d i a n t e ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c nt a , S t r i n g c l v e , 27: String crrera ) { 28: super ( nmbre , c nt a , c r r e r a ) ; 29: clave = clve . trim ( ) ; 30: siguiente = null ; 31: } 32: / 33: R e g r e s a e l c o n t e n i d o d e l campo c l a v e . 34: / 35: public String getClave () { 36: return c l a v e ; 37: } 38: / 39: A c t u a l i z a e l campo c l a v e con e l v a l o r que p a s a como 40: parmetro . a 41: / 42: public void s e t C l a v e ( S t r i n g c l v e ) { 43: clave = clve ; 44: }
260
(Estudiante)2/3
/ R e g r e s a e l campo que c o r r e s p o n d e a l s i g u i e n t e r e g i s t r o en l a l i s t a / public Estudiante getSiguiente () { return s i g u i e n t e ; } / R e g r e s a e l campo s e l e c c i o n a d o d e l r e g i s t r o dado . @param i n t E s t u d i a n t e E l n mero d e l campo y e l r e g i s t r o . u @ r e t u r n s S t r i n g La c a d e n a s o l i c i t a d a / p u b l i c S t r i n g getCampo ( i n t c u a l ) { S t r i n g cadena ; switch ( c u a l ) { case I n f o E s t u d i a n t e .NOMBRE: c a d e n a = getNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ; break ; case I n f o E s t u d i a n t e . CUENTA : cadena = getCuenta ( ) . tr i m ( ) . toLowerCase ( ) ; break ; case E s t u d i a n t e . CARRERA : cadena = g e t C a r r e r a ( ) . tr i m ( ) . toLowerCase ( ) ; break ; case E s t u d i a n t e . CLAVE : cadena = g e t C l a v e ( ) . tr i m ( ) . toLowerCase ( ) ; break ; default : c a d e n a = " Campo no existente " ; } return cadena ; } / A c t u a l i z a e l campo s i g u i e n t e con l a r e f e r e n c i a que s e l a pasa . @param s i g La r e f e r e n c i a a c o l o c a r . / public void s e t S i g u i e n t e ( E s t u d i a n t e s i g ) { siguiente = sig ; \ } / Arma una c a d e n a con e l c o n t e n i d o de t o d o e l r e g i s t r o . @ r e t u r n Una c a d e n a con e l r e g i s t r o d e s e a d o . / public String getRegistro () { r e t u r n super . g e t R e g i s t r o ()+"\t"+c l a v e . t r i m ( ) ; }
261 (Estudiante)3/3
Hay que notar que lo que programamos como de acceso privado cuando no tombamos en consideracin la herencia, ahora se convierte en acceso protegido, a o para poder extender estas clases. Algunos de los mtodos que enunciamos en esta clase son, simplemente, mtoe e dos nuevos para los campos nuevos. Tal es el caso de los que tienen que ver con clave y siguiente. El mtodo getCampo se redene en esta clase, ya que ahora tiene e que considerar ms posibilidades. Tambin el mtodo getRegistro es una redenia e e cin, aunque usa a la denicin de la superclase para que haga lo que correspond o o a a la superclase. Los constructores tambin son interesantes. Cada uno de los constructores, e tanto el que tiene parmetros como el que no, llaman al correspondiente consa tructor de la superclase, para que inicialice los campos que tiene en comn con la u superclase. La palabra super se est utilizando de dos maneras distintas. Una de ellas, a en el constructor, estamos llamando al constructor de la superclase usando una notacin con argumentos. En cambio, en el mtodo getRegistro se usa igual que o e cualquier otro objeto, con la notacin punto. En este segundo caso nos referimos o al super-objeto de this, a aqul denido por la superclase. e
8.2.1.
262
nombre como la llave (key) de nuestros registros, y es el que va a denir el orden. Igual podr amos tener el nmero de cuenta o la carrera. u Para agregar un registro tenemos que distinguir entre tres situaciones distintas: (a) La lista est vac en cuyo caso le toca ser la cabeza de la lista. a a, (b) Ya hay registros en la lista pero todos van despus que el que se est agree a gando. (c) Le toca entre dos registros que ya estn en la lista, o bien es el ultimo (ambos a casos se tratan igual). El primer caso es sencillo, ya que simplemente inauguramos la lista con el registro que se nos da. El segundo caso no es igual al tercero porque el nuevo registro tiene que quedar en la cabeza de la lista ver gura 8.2, donde las echas punteadas son las referencias que deben de quedar. Por lo que la referencia que queda antes es la de la cabeza de la lista y la que queda despus es la que antes e era la primera.
Figura 8.2
nuevo
Alberto
En el caso de que no sea el primero que se agrega, y que no le toque al principio de la lista, se debe recorrer la lista hasta que a su izquierda haya uno menor y a su derecha uno mayor. Esto se logra, simplemente recorriendo la lista y parando cuando se encuentre el nal de la lista, o bien el primero que va a tener una llave mayor que el nuevo. Una vez que se encontr el lugar, se modican las referencias o al siguiente para que quede insertado en la lista ver gura 8.3 en la pgina a opuesta.
263
Figura 8.3
nuevo
Ricardo
El diagrama de Warnier que describe este proceso se encuentra en la gura 8.4 en la siguiente pgina y la programacin del mtodo se puede ver en el listado 8.14. a o e
(ListaCurso)1/2
/ Agrega un e s t u d i a n t e en o r d e n en l a l i s t a . @param E s t u d i a n t e nuevo E l r e g i s t r o a a g r e g a r @ r e t u r n s b o o l e a n S i pudo o no h a c e r l o / p u b l i c boolean a g r e g a E s t O r d e n ( E s t u d i a n t e nuevo ) { S t r i n g scompara = nuevo . daNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ; i f ( l i s t a == n u l l ) // Es e l p r i m e r o que s e mete l i s t a = nuevo ; numRegs++; return true ; } i f ( l i s t a . daNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . compareTo ( scompara ) > 0 ) { // Le t o c a e l p r i m e r l u g a r de l a l i s t a , p e r o // no e s e l u n i c o nuevo . p o n S i g u i e n t e ( l i s t a ) ; l i s t a = nuev ; numRegs++; return true ; } Estudiante actual = l i s t a . daSiguiente () , anterior = lista ; w h i l e ( a c t u a l != n u l l && a c t u a l . daNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . compareTo ( scompara ) <= 0 ) { anterior = actual ; actual = actual . daSiguiente (); }
264
(ListaCurso)2/2
Figura 8.4
r
r
6 9anterior Primero de 9 9 9 9 9 la lista 9 9 9 9actual Segundo de 9 9 9 9 9 9 9 6 la lista 9 9 9 9 9 Recorre 9anterior 9 Le toca al 9 actual 9 9 8 9 9 9 9 9 9 9 principio la lista 9 9 9 9 9 9 9 9 8 9 de la lista 9 (mientras 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 la llave 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 siguiente 9 sea menor 9actual 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 o igual) 9 7 9 9 9 9 9 9 9 9 9 7 7 Insrtalo entre anterior y actual e
Debemos insistir en que se debe tener cuidado el orden en que se cambian las referencias. Las referencias que vamos a modicar son la de nuevo y la siguiente en anterior, que es la misma que tenemos almacenada en actual. Por ello, el orden para cambiar las referencias podr haber sido a
138: 139: a n t e r i o r . p o n S i g u i e n t e ( nuevo ) ; nuevo . p o n S i g u i e n t e ( a c t u a l ) ;
265
Lo que debe quedar claro es que una vez modicado anterior.siguiente, esta referencia ya no se puede usar para colocarla en nuevo.siguiente.
266
La profundidad del rbol es el mximo de los niveles de sus nodos. a a Cada nodo del rbol va a tener un campo para la informacin que deseamos a o organizar, y n referencias, donde n es el nmero mximo de hijos que puede u a tener un nodo. Un rbol es n-ario si el mximo nmero de hijos que puede tener es n. Es a a u binario, si el mximo nmero de hijos es 2; terciario para tres hijos, y as sucea u sivamente. Podemos representar rboles con un nmero arbitrario de hijos para a u cada nodo, pero dejaremos ese tema para cursos posteriores. Tambin podemos e denir los rboles recursivamente: a
6 9Un nodo que no tiene hijos 8 Un rbol n-ario es a 9 7
Figura 8.5
Arbol
Arbol
Arbol
En estos momentos revisaremos unicamente a los rboles binarios, por ser stos a e un mecanismo ideal para organizar a un conjunto de datos de manera ordenada. Un rbol binario, entonces, es un rbol donde el mximo nmero de hijos para a a a u cada nodo es dos. Si lo utilizamos para organizar cadenas, podemos pensar que dado un rbol, cada nodo contiene una cierta cadena. Todas las cadenas que se a encuentran en el subrbol izquierdo son menores a la cadena que se encuentra en a la ra Todas las cadenas que se encuentran en el subrbol derecho, son mayores z. a
267
Figura 8.6
Cuando todos los nodos, excepto por las hojas del ultimo nivel, tienen exac tamente el mismo nmero de hijos, decimos que el rbol est completo. Si la prou a a fundidad del subrbol izquierdo es la misma que la del subrbol derecho, decimos a a que el rbol est equilibrado 2 . El rbol del esquema anterior no est ni completo a a a a ni equilibrado. Para el caso que nos ocupa, la clase correspondientes a cada Estudiante vuelve a extender a la clase InfoEstudiante, agregando las referencias para el subrbol a izquierdo y derecho, y los mtodos de acceso y manipulacin de estos campos. La e o programacin se puede ver en el listado 8.15 en la siguiente pgina. o a Como se ve de la declaracin del registro ArbolEstudiante, tenemos una eso tructura recursiva, donde un registro de estudiante es la informacin, con dos o referencias a registros de estudiantes.
2
En ingls, balanced e
268
(ArbolEstudiante)
8.3.1.
269
de la ra va a quedar en el subrbol izquierdo, mientras que si no es menor va z, a a quedar en el subrbol derecho. Esto quiere decir que si dos registros tienen la a misma llave (en este caso, nombres iguales pero que el resto de la informacin o diere) el segundo que llegue va a quedar a la derecha del primero que lleg (en o el subrbol derecho del nodo que contiene al que lleg primero). En el diagrama a o del rbol binario que dimos arriba, y si consideramos que la llave es la letra que a aparece, un posible orden de llegada de los registros pudo ser H, P, Y, R, M, A, E, C, F, D, T, B, N. No cualquier orden de llegada produce el mismo rbol. En este ejemplo, si los registros van llegando ya ordenados a de menor a mayor, el rbol que se obtiene es el que se puede ver en la gura 8.7. a
Figura 8.7
270
un rbol ms equilibrado. Dados n registros en un rbol, la menor profundidad a a a se alcanza cuando el rbol est equilibrado, mientras que la mayor profundidad se a a alcanza cuando tenemos un rbol degenerado como el que acabamos de mostrar. a Hay varios resultados importantes respecto a rboles binarios que se reejan en la a eciencia de nuestras bsquedas. En un rbol equilibrado con n nodos, una hoja u a est, en promedio, a distancia log2 n; mientras que la distancia de la cabeza de a una lista a alguno de sus elementos es en promedio de n{2. Una forma de buscar que el rbol quede equilibrado es mediante el uso de una a ra que contenga un dato fantasma, y que este dato fantasma resulte ser un buen z dato de en medio para el rbol. Por ejemplo, dado que la M se encuentra a a la mitad del alfabeto, un buen dato fantasma para la ra pudiera ser un registro z con Ms en l. De esa manera, al menos la mitad de los datos quedar a su e a izquierda y la otra mitad a su derecha. En general, asumimos que los datos vienen desordenados, y en este caso tenemos una distribucin adecuada para armar el o a rbol.
8.3.2.
La clase ArbolOrden
Queremos reutilizar en la medida de lo posible las clases que tenemos tanto para el manejo de la estructura de datos como del men que invoca a los mtodos u e de aqulla. Para ello mantendremos las rmas de los mtodos pblicos de la clase e e u ListaCurso, excepto que en todo lugar donde aparece un objeto de la clase Estudiante nosotros vamos a usar uno de la clase ArbolEstudiante. Hay dos mtodos en e esta clase que no vamos a utilizar porque la unica manera en que vamos a meter registros es manteniendo el orden y que son agregaEst y agregaEstFinal. Lo que vamos a hacer con estos dos mtodos es que regresen el valor false ya que no va a e ser cierto que agreguemos as . Otro aspecto importante es que como la estructura de datos es recursiva, lo ideal es manejarla con mtodos recursivos. Pero como la rma de cada uno de los e mtodos pblicos es ja, lo que haremos en cada uno de los mtodos pblicos es e u e u desde all llamar por primera vez al mtodo recursivo que va a hacer el trabajo, y e el mtodo recursivo, que va a ser privado, es el que se va a encargar de todo. e
8.3.3.
Insercin o
El algoritmo que nos permite insertar un registro en el rbol es como se muestra a en el diagrama de la gura 8.8 en la pgina opuesta. Queda programado, de a
271
acuerdo al algoritmo anterior, como se puede apreciar en el listado 8.16 en la siguiente pgina. a Del algoritmo en la gura 8.8 podemos ver que unicamente podemos agregar un registro cuando le encontramos lugar como una hoja. Lo que tenemos que hacer es ir bajando por la izquierda o la derecha del rbol, dependiendo del resultado a de comparar al registro que se desea agregar con el que se encuentra en la ra del z subrbol en turno. El algoritmo se traduce bastante directamente a cdigo. a o
Figura 8.8
6 9 9 9 6 9 9 9 8 9 9 9Arbol vac 9 o Colcalo en la ra 9 o z 9 7 9 9 9 9 9 9 9 9 6 6 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 Hay subrbol 9 9 a 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 izquierdo 9 9 9 9 Dato menor 9 9 9 9 9 8 9 9 9 9 9 9 9 que el de la 9 9 9 9 9 Inserta 9 9 9 9 9 9 9 9 8 ra z 9 9 nodo 9 9 9 9 9 9 9 9 en 9 9 9 9 Hay subrbol 9 9 9 a 9 9 9 8 9 a rbol 9 9 9 9 9 izquierdo 9Arbol vac o 9 9 9 9 9 9 9 7 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 6 9 9 9 9 9 9 a 9 Hay subrbol 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 derecho 9 9 9 9 Dato menor 9 9 9 9 9 8 9 9 9 9 9 9 9 que el de la 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 ra z 9 9 9 9 Hay subrbol 9 9 9 a 9 9 9 9 9 9 9 9 7 7 9 9 derecho 9 9 9 7
6 9 9 9 8 7 6 9 9 9 8 7 5
272
(ArbolOrden)
1: p u b l i c c l a s s A r b o l O r d e n { 2: / La r a z d e l r b o l / a 3: private ArbolEstudiante r a i z ; 4: private S t r i n g grupo ; 5: p r i v a t e i n t numRegs ; 6: / Agrega un r e g i s t r o a l f i n a l de l a l i s t a 7: @param A r b o l E s t u d i a n t e nuevo E l r e g i s t r o a a g r e g a r . 8: / 9: p u b l i c boolean a g r e g a E s t F i n a l ( A r b o l E s t u d i a n t e nuevo ) { 10: return f a l s e ; 11: } 12: / Agrega un r e g i s t r o a l p r i n c i p i o de l a l i s t a 13: @param I n f o E s t u d i a n t e nuevo A q u i e n s e va a a g r e g a r 14: / 15: p u b l i c boolean a g r e g a E s t ( A r b o l E s t u d i a n t e nuevo ) { 16: return f a l s e ; 17: } 18: / Agrega un r e g i s t r o donde l a t o c a p a r a m an t e n e r l a l i s t a 19: ordenada 20: @param A r b o l E s t u d i a n t e nuevo A q u i e n s e va a a g r e g a r 21: @ r e t u r n s b o o l e a n S i pudo o no a g r e g a r 22: / 23: p u b l i c boolean a g r e g a E s t O r d e n ( A r b o l E s t u d i a n t e nuevo ) { 24: i f ( r a i z == n u l l ) { // Es e l p r i m e r o 25: r a i z = nuevo ; 26: return true ; 27: } 28: r e t u r n meteEnArbol ( r a i z , nuevo ) ; 29: } 30: / Tengo l a s e g u r i d a d de l l e g a r ac con r a i z != n u l l / a 31: p r i v a t e boolean meteEnArbol ( A r b o l E s t u d i a n t e r a i z , 32: A r b o l E s t u d i a n t e nuevo ) { 33: i n t compara = nuevo . daNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) 34: . compareTo ( r a i z . daNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ) ; 35: i f ( compara < 0 && r a i z . g e t I z q r d o ( ) == n u l l ) { 36: r a i z . p o n I z q r d o ( nuevo ) ; 37: return true ; 38: } 39: i f ( compara >= 0 && r a i z . g e t D e r c h o ( ) == n u l l ) { 40: r a i z . s e t D e r c h o ( nuevo ) ; 41: return true ; 42: } 43: i f ( compara < 0 ) 44: r e t u r n meteEnArbol ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) , nuevo ) ; 45: else 46: r e t u r n meteEnArbol ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) , nuevo ) ; 47: }
273
8.3.4.
Figura 8.9
Anita
Octavio
Como podemos ver en este esquema, para listar el contenido de los nodos en orden tenemos que recorrer el rbol de la siguiente manera: a Muestra el hijo izquierdo Muestra la ra z Muestra el hijo derecho y este orden de recorrido nos entrega la lista en el orden adecuado. A este recorrido se le conoce como inorden o simtrico, pues la ra se visita entre los dos hijos. e z Tenemos otros rdenes de recorrido posibles. Por ejemplo, si visitramos primero o a a la ra despus al hijo izquierdo y despus al hijo derecho, tendr z, e e amos lo que se conoce como preorden. Y si primero visitramos a los dos hijos y por ultimo a la a ra tendr z, amos lo que se conoce como postorden o notacin polaca (este nombre o se utiliza porque los rboles son muy utiles no nada ms para ordenamientos, sino a a que se utilizan para denotar la precedencia en operaciones aritmticas). Dado que e
274
los rboles son estructuras recursivas, el hijo izquierdo es, a su vez, un rbol (lo a a mismo el hijo derecho). Por ello, si pensamos en el caso ms general, en que el a hijo izquierdo pueda ser un rbol tan complicado como sea y el hijo derecho lo a mismo, nuestro algoritmo para recorrer un rbol binario arbitrario quedar como a a se muestra en el esquema de la gura 8.10.
Figura 8.10
Visita subrbol a
Procesa la ra z
En nuestro caso, el proceso del nodo ra de ese subrbol en particular consiste z a en escribirlo. El mtodo pblico que muestra toda la lista queda con la rma como e u la ten en las otras dos versiones que hicimos, y programamos un mtodo privado a e que se encargue ya propiamente del recorrido recursivo, cuya rma ser a
p r i v a t e v o i d l i s t a A r b o l ( C o n s o l a cons , A r b o l E s t u d i a n t e r a i z )
Debemos recordar que ste es un mtodo privado de la clase ArbolOrden, por e e lo que siempre que lo invoquemos tendr impl a cito un objeto de esta clase como primer argumento. Los mtodos listaTodos y listaArbol quedan programados como e se muestra en los listados 8.17 en la pgina opuesta y 8.18 en la pgina opuesta a a respectivamente.
275 (ArbolOrden)
/ L i s t a t o d o s l o s r e g i s t r o s d e l C u r s o . @param C o n s o l a c o n s d nde e s c r i b i r . o / public void l i s t a T o d o s ( Consola cons ) { i f ( r a i z == n u l l ) { c o n s . i m p r i m e l n ( "No hay registros en la base de datos " ) ; return ; } l i s t a A r b o l ( cons , r a i z ) ; }
(ArbolOrden)
8.3.5.
276
Figura 8.11
Recorrido en preorden 9 9
Recrrelo en preorden o
6 8 7
8.3.6.
Bsquedas u
Para encontrar un registro dado en el rbol, debemos realizar algo similar a a cuando lo insertamos. Compara con la llave de la ra Si son iguales, ya lo enconz. tramos. Si el que busco es menor, recursivamente busco en el subrbol izquierdo. a Si el que busco es mayor, recursivamente busco en el rbol derecho. Decido que a no est en el rbol, si cuando tengo que bajar por algn hijo, ste no existe. La a a u e unica diferencia entre el algoritmo que inserta y el que busca, es la reaccin cuan o do debemos bajar por algn hijo (rama) que no existe. En el caso de la insercin u o tenemos que crear al hijo para poder acomodar ah la informacin. En el caso de o la bsqueda, nos damos por vencidos y respondemos que la informacin que se u o busca no est en el rbol. El algoritmo se muestra en la gura 8.12 en la pgina a a a opuesta. Si no se encuentra al estudiante, el mtodo deber regresar una referencia nula. e a La programacin de este mtodo se puede apreciar en el listado 8.19 en la pgina o e a opuesta.
277
Figura 8.12
3 6 9nombre = campo Regresa esta ra z 9 9 9 9 9 9 9 5 9 6 9 9 9 Encuentra nombre en 9 Hay hijo 9 9 9 9 9 9 9 9 izquierdo 9 subrbol izquierdo a 9 9 9 9 9 9 8 9 9 9nombre 6 9 campo 9 9 9 9 9 9 9 9 Hay hijo 8 9 9 9 9 9 9 8 9 9 izquierdo 9 Encuentra nombre 7 7 en subrbol a 9 9 9 9 9 5 9 6 9 9 9 Encuentra nombre en 9 Hay hijo 9 9 9 9 9 9 9 9 derecho 9 subrbol derecho a 9 9 9 9 9 9 8 9 9 9nombre 6 9 campo 9 9 9 9 9 9 9 9 Hay hijo 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 derecho 9 9 7 7 7
(ArbolOrden)
/ L o c a l i z a e l nodo d e l r b o l en e l que e s t e s t e nombre . a a @param A r b o l E s t u d i a n t e r a i z La r a z d e l s u b r b o l en e l que va a a buscar . @param S t r i n g nombre E l nombre que e s t b u s c a n d o . a @ r e t u r n s A r b o l E s t u d i a n t e La r e f e r e n c i a de donde s e e n c u e n t r a e s t e r e g i s t r o , o n u l l s i no l o e n c o n t r . o / p r i v a t e A r b o l E s t u d i a n t e buscaDonde ( A r b o l E s t u d i a n t e r a i z , S t r i n g nombre ) { i f ( r a i z == n u l l ) return n u l l ; i n t compara = nombre . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . compareTo ( r a i z . daNombre ( ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ) ; i f ( compara == 0 ) return r a i z ; i f ( compara < 0 ) r e t u r n buscaDonde ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) , nombre ) ; else r e t u r n buscaDonde ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) , nombre ) ; }
278
Figura 8.13
regresa nulo
3
regresa la ra z
5
donde
3
Busca cadena en
subrbol izquierdo a
Regresa donde
5
El otro tipo de bsqueda que tenemos en nuestro programa es el de localizar a u algn registro que contenga a la subcadena pasada como parmetro, en el campo u a pasado como parmetro. Para dar satisfaccin a esta solicitud debemos recorrer el a o a rbol hasta encontrar la subcadena en alguno de los registros. El problema es que como se trata de una subcadena no nos ayuda el orden en el rbol. El algoritmo a para esta bsqueda se muestra en la gura 8.13 mientras que la programacin se u o muestra en el listado 8.20.
(ArbolOrden)1/2
/ Busca a l r e g i s t r o que c o n t e n g a a l a s u b c a d e n a . @param i n t c u a l C u a l e s e l campo que s e va a c o m pa r ar . @param S t r i n g s u b c a d La c a d e n a que s e e s t b u s c a n d o . a @ r e t u r n s i n t E l r e g i s t r o d e s e a d o o 1. / public A r b o l E s t u d i a n t e buscaSubcad ( i n t cual , S t r i n g subcad ) subcad = subcad . trim ( ) . toLowerCase ( ) ; r e t u r n p r e O r d e n ( c u a l , subcad , r a i z ) ; }
/ R e c o r r e e l r b o l en p r e o r d e n h a s t a e n c o n t r a r una s u b c a d e n a . a @param i n t c u a l Campo en e l c u a l b u s c a r . @param S t r i n g s u b c a d Cadena a l o c a l i z a r . @param A r b o l E s t u d i a n t e r a i z R az d e l r b o l donde va a b u s c a r . a @ r e t u r n s A r b o l E s t u d i a n t e E l p r i m e r r e g i s t r o que cumpla / p r i v a t e A r b o l E s t u d i a n t e p r e O r d e n ( i n t c u a l , S t r i n g subcad , ArbolEstudiante raiz ) { i f ( r a i z == n u l l ) { return n u l l ; } S t r i n g elCampo = r a i z . daCampo ( c u a l ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) ; i f ( elCampo . i n d e x O f ( s u b c a d ) != 1) { return r a i z ; } A r b o l E s t u d i a n t e donde = n u l l ; i f ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) != n u l l ) { donde = p r e O r d e n ( c u a l , subcad , r a i z . g e t I z q r d o ( ) ) ; } i f ( donde != n u l l ) { r e t u r n donde ; } i f ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) != n u l l ) { r e t u r n p r e O r d e n ( c u a l , subcad , r a i z . g e t D e r c h o ( ) ) ; } else { return n u l l ; } }
8.3.7.
Otro mtodo importante en nuestro sistema es el listado de aquellos registros e que contengan, en el campo elegido, una subcadena. En este caso, al igual que en el listado de todos los registros, deberemos recorrer todo el rbol en orden a simtrico, de tal manera que al llegar a cada nodo, si es que el nodo contiene a e la subcadena en el lugar adecuado, lo listemos, y si no no. El algoritmo para este mtodo se parece mucho al que lista a todos los registros, excepto que al visitar la e ra antes de imprimir, verica si cumple la condicin. El algoritmo se muestra en z, o la gura 8.14 en la siguiente pgina. La programacin de este algoritmo se puede a o ver en el listado 8.21 en la siguiente pgina. a
280
Figura 8.14
6 5 9 Visita subrbol a 9 9Hay hijo izquierdo 9 9 9 izquierdo 9 9 9 9 9 9 9 6 9 9 9 8 9 9 9Hay hijo izquierdo 9 9 9 7 9 9 9 6 9 9 9 9 subcadena en 3 9 9 9 9 9 Reporta el registro 9 9 9 9 ra z 9 9 8 8 Visita subrbol Procesa la ra a z 5 9 9 9 9 9 subcadena en 9 9 9 9 9 9 9 7 9 9 ra z 9 9 5 9 9 9 Visita subrbol a 9 9Hay hijo derecho 9 9 9 derecho 9 9 9 9 9 9 9 6 9 9 9 8 9 9 9Hay hijo derecho 9 9 9 7 7
(ArbolOrden) 1/2
/ Imprim e l o s r e g i s t r o s que c a z a n con un c i e r t o p a t r n . o @param C o n s o l a c o n s D i s p o s i t i v o en e l que s e va a e s c r i b i r . @param i n t c u a l Con c u l campo s e d e s e a c o m pa r ar . a @param S t r i n g s u b c a d Con e l que queremos que c a c e . / p u b l i c v o i d losQueCazanCon ( C o n s o l a cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) { subcad = subcad . trim ( ) . toLowerCase ( ) ; int cuantos = 0; i f ( r a i z == n u l l ) c o n s . i m p r i m e l n ( "No hay registros en la base de" + " datos " ) ; else c u a n t o s = b u s c a C a z a n ( cons , c u a l , subcad , r a i z ) ; i f ( c u a n t o s == 0 ) c o n s . i m p r i m e l n ( "No hay registros que cacen ." ) ; }
/ R e c o r r e e l r b o l v e r i f i c a n d o s i c a z a n . a @param C o n s o l a c o n s Medio p a r a e s c r i b i r . i n t c u a l . Campo en e l que s e va a b u s c a r . S t r i n g s u b c a d Cadena a b u s c a r . A r b o l E s t u d i a n t e r a i z R az d e l r b o l a r e c o r r e r . a @ r e t u r n s i n t E l t o t a l de r e g i s t r o s que c a z a r o n / p r i v a t e i n t b u s c a C a z a n ( C o n s o l a cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad , ArbolEstudiante raiz ) { int este = 0; i f ( r a i z == n u l l ) return 0; e s t e = b u s c a C a z a n ( cons , c u a l , subcad , r a i z . g e t I z q r d o ( ) ) ; i f ( r a i z . daCampo ( c u a l ) . t r i m ( ) . t o L o w e r C a s e ( ) . i n d e x O f ( s u b c a d ) != 1) { cons . imprimeln ( r a i z . d a R e g i s t r o ( ) ) ; e s t e ++; } e s t e += b u s c a C a z a n ( cons , c u a l , subcad , r a i z . g e t D e r c h o ( ) ) ; return e s t e ; }
8.3.8.
Eliminacin de nodos o
Hemos llegado a la parte ms complicada de manejar en un rbol binario, a a que es la eliminacin de alguno de los nodos del rbol. Si el nodo es una hoja, o a realmente no hay ningn problema: simplemente hay que regresar al padre del u nodo y nulicar el apuntador a esa hoja. Una manera de localizar al padre de un nodo es el volver a realizar la bsqueda u desde la ra pero recordando en todo momento al nodo anterior que se visit. z, o Otra manera es la de poner a cada nodo a apuntar hacia su padre, lo que se puede hacer trivialmente en el momento de insertar a un nodo, pues al insertarlo tenemos un apuntado al padre (de quien lo vamos a colgar) y un apuntador al hijo (a quien vamos a colgar). Optamos por la primera solucin, para no modicar ya o el registro de cada estudiante. La programacin del mtodo que localiza al padre o e se da en el listado 8.22 en la siguiente pgina. El algoritmo es similar al que se a dio para la bsqueda de una subcadena, por lo que ya no lo mostramos. u
282
(ArbolOrden)
/ Busca a l p a d r e de un nodo , r e c o r r i e n d o e l r b o l d e s d e l a a r a z . @param A r b o l E s t u d i a n t e r a i z R az d e l s u b r b o l a A r b o l E s t u d i a n t e deQuien A q u i e n s e l e b u s c a e l padre @ r e t u r n s A r b o l E s t u d i a n t e La r e f e r e n c i a d e l p a d r e / private ArbolEstudiante buscaPadre ( ArbolEst udiante r a i z , A r b o l E s t u d i a n t e deQuien ) { ArbolEstudiante padre = n u l l ; i f ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) == deQuien ) return r a i z ; i f ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) == deQuien ) return r a i z ; i f ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) != n u l l ) p a d r e = b u s c a P a d r e ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) , deQuien ) ; i f ( p a d r e == n u l l && r a i z . g e t D e r c h o ( ) != n u l l ) r e t u r n b u s c a P a d r e ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) , deQuien ) ; else return padre ; }
Como dijimos, una vez que se tiene al padre de una hoja, todo lo que hay que hacer es identicar si el nodo es hijo izquierdo o derecho y poner el apuntador correspondiente en null. Resuelta la eliminacin de una hoja, pasemos a ver la parte ms complicada, o a que es la eliminacin de un nodo intermedio. Veamos, por ejemplo, el rbol de la o a gura 8.6 en la pgina 267 y supongamos que deseamos eliminar el nodo etiquetado a con E. Cmo reacomodamos el rbol de tal manera que se conserve el orden o a correcto? La respuesta es que tenemos que intercambiar a ese nodo por el nodo menor de su subrbol derecho. Por qu? Si colocamos al nodo menor del subrbol a e a derecho en lugar del que deseamos eliminar, se sigue cumpliendo que todos los que estn en el subrbol izquierdo son menores que l, mientras que todos los que estn e a e e en el subrbol derecho son mayores o iguales que l: a e Para localizar el elemento menor del subrbol derecho simplemente bajamos a a la ra del subrbol derecho y de ah en adelante seguimos bajando por las ramas z a izquierdas hasta que ya no haya ramas izquierdas.El algoritmo para encontrar el elemento menor de un subrbol se encuentra en la gura 8.15 en la pgina opuesta. a a La programacin de este mtodo se muestra en el listado 8.23. o e
283
Figura 8.15
Encuentra el menor
(ArbolOrden)
Una vez localizado el menor del subrbol derecho, lo intercambiamos con el a nodo que queremos eliminar, en este caso E. Con este intercambio, logramos mover a E hacia una hoja, y entonces ya podemos eliminarlo fcilmente. Cabe a aclarar que para intercambiar dos nodos preservando su estructura, basta con intercambiar el campo correspondiente a la informacin, dejando las referencias o sin tocar. Pero puede muy fcil suceder que el menor de un subrbol no sea a a forzosamente una hoja. Entonces, lo que debemos hacer con l es, nuevamente e intercambiarlo con el menor de su subrbol derecho. a Pudiera presentarse el caso de que el nodo no tuviera subrbol izquierdo. En a ese caso, debemos subir el subrbol derecho al lugar que ocupa ahora el nodo a que deseamos eliminar. Por ejemplo, si en el rbol anterior original deseramos a a eliminar al nodo que contiene una A (que no tiene subrbol izquierdo), sima plemente subimos al subrbol etiquetado con D y todas las relaciones entre a los nodos se mantienen. En realidad, si el nodo tiene slo a uno de los hijos (sea o el izquierdo o el derecho) el nodo se elimina fcilmente subiendo al subrbol que a a s tiene a su lugar.
284
Otra situacin a considerar es cuando se desea eliminar a la ra del rbol. En o z a ese caso no vamos a tener padre, an cuando el unico nodo en el rbol sea ste. A u a e la ra se le debe tratar de manera un poco diferente. El algoritmo para eliminar z a un nodo se muestra en la gura 8.3.8. La programacin del mtodo se puede ver o e en el listado 8.24 en la pgina opuesta. a
Figura 8.16
6 6 9 9El nodo es hoja 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9El nodo tiene slo o 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 subrbol derecho a 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 8 9 9 9nodo == ra z El nodo tiene slo 9 o 9 9 9 9 9 9 9 9 9subrbol izquierdo a 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9El nodo tiene 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 ambos hijos 9 7 9 9 8 Elimina 6 nodo 9 9 9 9El nodo es hoja 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9El nodo tiene slo 9 o 9 9 9 9 9 9 9 9 9 subrbol derecho 9 a 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 8 9 9 9 9nodo == ra z El nodo tiene slo 9 o 9 9 9 9 9 9 9 9subrbol izquierdo 9 a 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9El nodo tiene 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 ambos hijos 9 7 7
Elimina a la ra z
5
/ D e f i n e s i un nodo d e l r b o l e s h o j a / a p r i v a t e boolean e s H o j a ( A r b o l E s t u d i a n t e nodo ) { i f ( nodo . g e t I z q r d o ( ) == n u l l && nodo . g e t D e r c h o ( ) == n u l l ) return true ; return f a l s e ; } / Q u i t a e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o ( p o r nombre ) de l a l i s t a @param S t r i n g nombre E l nombre d e l r e g i s t r o / p u b l i c boolean q u i t a E s t ( S t r i n g nombre ) { A r b o l E s t u d i a n t e donde = buscaDonde ( r a i z , nombre ) ; i f ( donde == n u l l ) return f a l s e ; i f ( donde == r a i z && e s H o j a ( r a i z ) ) { raiz = null ; return true ; } i f ( donde == r a i z . g e t I z q r d o ( ) && e s H o j a ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) ) ) { r a i z . ponIzqrdo ( null ) ; return true ; } i f ( donde == r a i z . g e t D e r c h o ( ) && e s H o j a ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) ) ) { r a i z . ponIzqrdo ( null ) ; return true ; } r e t u r n b o r r a A ( donde ) ; } p r i v a t e boolean b o r r a A ( A r b o l E s t u d i a n t e donde ) { A r b o l E s t u d i a n t e conQuien ; i f ( donde == r a i z . g e t I z q r d o ( ) && e s H o j a ( r a i z . g e t I z q r d o ( ) ) ) { r a i z . ponIzqrdo ( null ) ; return true ; } i f ( donde == r a i z . g e t D e r c h o ( ) && e s H o j a ( r a i z . g e t D e r c h o ( ) ) ) { r a i z . ponIzqrdo ( null ) ; return true ; } ArbolEstudiante padre ; i f ( donde == r a i z ) padre = n u l l ; else p a d r e = b u s c a P a d r e ( r a i z , donde ) ;
286
(ArbolOrden)2/3
i f ( donde . g e t I z q r d o ( ) == n u l l && donde . g e t D e r c h o ( ) != n u l l && p a d r e == n u l l ) { // Es l a r a z y t i e n e nada ms s u b r b o l d e r e c h o } a a r a i z = donde . g e t D e r c h o ( ) ; return true ; } i f ( donde . g e t I z q r d o ( ) != n u l l && donde . g e t D e r c h o ( ) == n u l l && p a d r e == n u l l ) { // S l o hay s u b r b o l i z q u i e r d o o a r a i z = donde . g e t I z q r d o ( ) ; return true ; } i f ( p a d r e == n u l l ) { // T i e n e a l o s do s s u b r b o l e s a conQuien = daMenor ( donde . g e t D e r c h o ( ) ) ; donde . ponNombre ( conQuien . daNombre ( ) ) ; donde . ponCuenta ( conQuien . daCuenta ( ) ) ; donde . p o n C a r r e r a ( conQuien . d a C a r r e r a ( ) ) ; r e t u r n b o r r a A ( conQuien ) ; } i f ( donde . g e t I z q r d o ()== n u l l && donde . g e t D e r c h o ( ) == n u l l ) { // Es h o j a i f ( p a d r e . g e t I z q r d o ()==donde ) { padre . ponIzqrdo ( n u l l ) ; return true ; } i f ( p a d r e . g e t D e r c h o ( ) == donde ) { padre . setDercho ( n u l l ) ; return true ; } } i f ( donde . g e t I z q r d o ( ) == n u l l ) { // S l o t i e n e s u b r b o l d e r e c h o o a i f ( p a d r e . g e t I z q r d o ( ) == donde ) { p a d r e . p o n I z q r d o ( donde . g e t D e r c h o ( ) ) ; return true ; } i f ( p a d r e . g e t D e r c h o ( ) == donde ) { p a d r e . s e t D e r c h o ( donde . g e t D e r c h o ( ) ) ; return true ; } }
Por ultimo, el mecanismo para modicar algn registro no puede ser, sim u plemente, modicar la informacin, pues pudiera ser que la llave cambiara y el o registro quedara fuera de orden. La estrategia que vamos a utilizar para modicar la informacin de un registro es primero borrarlo y luego reinsertarlo, para evitar o que se modique la llave y se desacomode el rbol. a
8.3.9.
La clase MenuOrden
Utilizamos lo que tenemos programado en MenuLista para copiarlo a MenuOrden. Sustituimos la llamada a agregaEst por una llamada a agregaEstOrden para que los vaya acomodando bien en el rbol. Asimismo, todos los parmetros o vaa a lores de retorno que antes eran de la clase Estudiante ahora pasan a ser de la clase ArbolEstudiante. Adicionalmente, en el mtodo main cuando se declaran y crean los objetos e miCurso y miMenu, se cambian las clases a que ahora sean de las clases ArbolOrden y MenuArbol respectivamente. Como tuvimos mucho cuidado en mantener la interfaz tal cual, con todos los mtodos conservando su rma, no hay necesidad de realizar e ningn otro cambio. u Con esto damos por terminado cmo mantener ordenada una lista de acuerdo o a cierta llave, que corresponde a uno de los campos. Hay muchos algoritmos para ordenar una lista, pero no es material de estos temas, por lo que no lo revisaremos ac. a
290
La manera como responde la mquina virtual de Java cuando sucede un error a de ejecucin es que lanza lo que se conoce como una excepcin. Una excepcin o o o es un objeto de alguna clase que hereda de la clase Throwable y que contiene informacin respecto a dnde se produjo el error y qu tipo de error es. Dependiendo o o e de la clase a la que pertenece el objeto, fue el tipo de error que hubo. Tambin e el programador puede crear sus propias excepciones, como un mecanismo ms de a control del ujo del programa. Dos clases importantes extienden a la clase Throwable, Error y Exception. El programador puede crear sus propias excepciones extendiendo a la clase Exception1 .
9.1.1.
En este pequeo programa, el sistema lanzar una ArithmeticException si al n a invocar al mtodo calcula se le pasa el valor de 0. Java no tiene manera, e
Es conveniente que aquellas clases que heredan a la clase Exception su nombre termine con Exception y el resto del nombre sirva para describir el tipo de error que est detectando. a 2 Java contempla el valor innity, por lo que una divisin entre 0 cuyo resultado va a ser real o no lanza esta excepcin. o
1
291 durante la compilacin, de evitar este error aritmtico. Lo que produce la o e ejecucin de este programa se puede ver en la gura 9.1. o
Figura 9.1
Ejecucin de AritmExc o
elisa@lambda Exception in at at elisa@lambda
ArrayStoreException
...ICC1/progs/excepciones % java AritmExc thread "main" java.lang.ArithmeticException: / by zero AritmExc.calcula(AritmExc.java:5) AritmExc.main(AritmExc.java:11) ...ICC1/progs/excepciones %
Es lanzada cuando el programa intenta guardar un objeto de tipo errneo en un arreglo. Veamos el ejemplo en el listado 9.2. o
En la l nea 4:, que es donde se guarda a un objeto en un arreglo, la asignacin es perfectamente compatible. Java no puede detectar en el momento o de compilacin que va a tener un error al llamar a este mtodo, ya que los o e argumentos son de un tipo que extiende a Object, y por lo tanto permitidos. La ejecucin de este programa produce la salida que se muestra en la o gura 9.2.
Figura 9.2
Ejecucin de ArraySE o
elisa@lambda ...ICC1/progs/excepciones % java ArraySE Exception in thread "main" java.lang.ArrayStoreException at ArraySE.guardaObjeto(ArraySE.java:4) at ArraySE.main(ArraySE.java:9) elisa@lambda ...ICC1/progs/excepciones %
292
ClassCastException
Es lanzada cuando el programa intenta aplicar un cast de una clase a un objeto de otra clase, y la conversin no est permitida. El proo a grama en el listado 9.3, al ejecutarse, lanza esta excepcin. o
Nuevamente, el programa est sintcticamente correcto ya que en un arreglo a a de objetos de la clase Integer podemos guardar un objeto al que le apliquemos esa envoltura (l nea 4:). Sin embargo, al pasarle como parmetro una cadena, a que es sintcticamente compatible con un objeto, el programa no puede a hacer la coercin, por lo que lanza una excepcin. La ejecucin del programa o o o ClassCE la podemos ver en la gura 9.3.
Figura 9.3
Esta excepcin es lanzada cuando mtodos de Java o deo e nidos por el usuario detecta que un argumento no es como se esperaba. Por ejemplo, si se desea sacar la ra cuadrada de un nmero negativo. z u IllegalMonitorStateException Tiene que ver con sincronizacin de procesos. Lo vereo mos ms adelante. a IndexOutOfBoundsException Es lanzado cuando se intenta usar un elemento de un arreglo que no existe, porque el ndice dado no est en el rango dado para a los ndices del arreglo.
293
Se lanza si es que se intenta crear un arreglo con un nmero negativo de elementos. u NullPointerException Se lanza si se trata de usar al objeto referido por una referencia nula. SecurityException Se lanza cuando el proceso intenta ejecutar un mtodo que no e se puede ejecutar por razones de seguridad. Tiene que ver con el sistema de seguridad (SecurityManager). java.util.EmptyStackException Es lanzada cuando un programa, que utiliza la clase Stack de Java intenta tener acceso a un elemento del stack cuando el stack est vac a o. java.util.NoSuchElementException Error relacionado con enumeraciones. Hay dos aspectos ntimamente relacionados con las excepciones: el primero de ellos corresponde a las condiciones bajo las cuales una excepcin es disparada o o lanzada (thrown), mientras que el otro aspecto tiene que ver con la manera que tendr la aplicacin de reaccionar cuando una excepcin es lanzada. Dependiendo a o o del tipo de excepcin que fue lanzada, la aplicacin debe reaccionar de manera o o adecuada frente a ella y actuar en consecuencia. Algunas veces esta respuesta consistir de alguna forma en que la aplicacin se recupere y siga adelante; otras a o veces simplemente le permitir a la aplicacin morir dignamente. A la reaccin a o o frente a una excepcin se conoce como cachar la excepcin, para poder hacer algo o o con ella. En general, si algn mtodo de alguna clase que estemos utilizando avisa que u e puede lanzar una excepcin, la aplicacin que use esta clase deber prepararse o o a para detectar si se lanz o no la excepcin, y si se lanz, reaccionar de alguna o o o manera frente a ella. A los enunciados que comprenden la reaccin frente a la o excepcin que cachan la excepcin es a lo que se conoce como el manejador o o de la excepcin. o Se recomienda enfticamente que las excepciones de tiempo de ejecucin no a o sean cachadas (RuntimeException). Este tipo de excepcin indica errores de diseo o n en la aplicacin, por lo que si se decide atraparlas esto se deber hacer unicao a mente en una etapa de depuracin del programa, para obtener un poco ms de o a informacin sobre la causa de la excepcin. o o Sabemos que un mtodo es susceptible de lanzar una excepcin si en el encae o bezado del mtodo, a continuacin del parntesis que cierra la lista de parmetros, e o e a aparece el enunciado
throws lista de clases de Excepciones
y en el cuerpo del mtodo, o de alguno de los mtodos invocados dentro de ese e e cuerpo, deber aparecer un enunciado a
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En el caso de las excepciones en tiempo de ejecucin RuntimeException o los mtodos que pudieran incurrir en algn error de ese tipo no tienen que avisar e u que pudieran lanzar este tipo de excepciones. Asimismo, las excepciones sern a lanzadas, en su momento, impl citamente o por el usuario, pero sin necesidad de avisar que pudieran ocurrir. Cuando algn enunciado o mtodo detecta una excepcin, la mquina virtual u e o a 3 de Java busca en su entorno inmediato al manejador de la excepcin. Si lo encueno tra, lo ejecuta, y ya sea que procese la excepcin o que simplemente la propague o (la vuelva a lanzar). Si en el entorno inmediato no se encuentra al manejador de la excepcin, la JVM sigue buscando hacia afuera en la cadena de llamadas del o mtodo en cuestin a ver si encuentra a algn manejador de la excepcin. Si no e o u o lo encuentra en la aplicacin se lo pasa a la JVM, que procede a suspender el o programa con el mensaje de error correspondiente, y una historia de la cadena de llamadas hasta el punto donde la excepcin fue lanzada. o Si en el mtodo en el que se lanza una excepcin que no sea de tiempo de e o ejecucin no hay un manejador para la excepcin, el mtodo deber incluir el o o e a enunciado throws xexcepciny en su encabezado. o
en adelante JVM.
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La clase Throwable nos va a permitir un manejo ms preciso de las excepciones. a Tiene varios tipos de mtodos. e
Constructores:
public Throwable() Es el constructor por omisin. o public Throwable(String msg) Da la oportunidad de
Coloca en el objeto una copia de la cadena dinmica del stack de ejecucin en ese momento. a o public void printStackTrace() Escribe en la pantalla el contenido del stack de ejecucin, respecto a la cadena de llamadas que llevaron al mtodo que est aboro e a tando. public void printStackTrace(PrintStream s) Lo mismo que el anterior, pero da la opcin de escribir a un archivo en disco. o
Devuelve la cadena con que la excepcin fue creada. SI o fue creada con el constructor por omisin devuelve null. o
Mtodo descriptivo: e
public String toString()
Regresa en una cadena el nombre de la clase a la que pertenece y la cadena con la que fue creada, en su caso.
Como la clase Exception extiende a la clase Throwable, cualquier excepcin o que nosotros declaremos que extienda a Exception contar con los mtodos de a e Throwable. Las excepciones de tiempo de ejecucin siempre van a imprimir la cadena o producida por toString() y el stack de ejecucin producido por printStackTrace(). o De esa manera tenemos informacin muy puntual de cul fue el tipo de error y o a dnde exactamente se present. o o
296
Figura 9.4
Semantica: Se pueden agrupar tantos enunciados como se desee en la clusula try, por a lo que al nal de ella se puede estar reaccionando a distintas excepciones. Se elige uno y solo un manejador de excepciones, utilizando la primera excepcin que calique con ser del tipo especicado en las clusulas catch. o a La parte que aparece a continuacin de cada catch corresponde al manejador o
xidentify )
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de cada clase de excepcin que se pudiera presentar en el cuerpo del try. El tipo o de excepcin puede ser Exception, en cuyo caso cualquier tipo de excepcin va o o a ser cachada y manejada dentro de ese bloque. En general, una excepcin que o extiende a otra puede ser cachada por cualquier manejador para cualquiera de sus superclases. Una vez que se lista el manejador para alguna superclase, no tiene sentido listar manejadores para las subclases. La manera como se ejecuta un bloque try en el que se pudiera lanzar una excepcin es la siguiente: o La JVM entra a ejecutar el bloque correspondiente. Como cualquier bloque en Java, todas las declaraciones que se hagan dentro del bloque son visibles unicamente dentro del bloque. Se ejecuta el bloque enunciado por enunciado. En el momento en que se presenta una excepcin, la ejecucin del bloque se o o interrumpe y la ejecucin prosigue buscando a un manejador de la excepcin. o o La ejecucin verica los manejadores, uno por uno y en orden, hasta que o encuentre el primero que pueda manejar la excepcin. Si ninguno de los o manejadores puede manejar la excepcin que se present, sale de la manera o o que indicamos hasta que encuentra un manejador, o bien la JVM aborta el programa. Si encuentra un manejador adecuado, se ejecuta el bloque correspondiente al manejador. Si no se vuelve a lanzar otra excepcin, la ejecucin contina en el enunciado o o u que sigue al ultimo manejador. El programa que se encuentra en el listado 9.4 cacha las excepciones posibles en el bloque del try mediante una clusula catch para la superclase Exception. Una a vez dentro del manejador, averigua cul fue realmente la excepcin que se dispar, a o o la reporta y sigue adelante con la ejecucin del programa. o
(CatchExc)1/2
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(CatchExc)2/2
{ System . o u t . p r i n t l n ( "Dame un entero para trabajar ." ) ; w h i l e ( ( c = System . i n . r e a d ( ) ) >= 0 && c <= 9 ) k = k 10 + ( c ( ( i n t ) 0 ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "Le el valor " + k ) ; c = 1000 / k ; System . o u t . p r i n t l n ( "El valor final de c es " + c ) ; enteros [ i ] = c ;
} catch ( E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "La excepci n es de la clase :\n\t" + o e . getClass ()); } System . o u t . p r i n t l n ( "A punto de salir normalmente " + " del m todo main" ) ; e }
Este programa cacha cualquier excepcin que se presente en el bloque try y o la maneja, permitiendo que el programa termine normalmente. Dos ejecuciones consecutivas del mismo se pueden ver en la gura 9.5.
Figura 9.5
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Si queremos que el programa se interrumpa an despus de lanzada una exu e cepcin, podemos relanzarla en el manejador. En este caso, el mtodo en el que o e esto se hace debe avisar que se va a lanzar una excepcin, ya que habr una salida o a brusca del mismo. En el listado 9.5 modicamos la clase CatchExc CatchExc1 para que relance la excepcin y termine la ejecucin. En la gura 9.6 en la o o siguiente pgina vemos la ejecucin de esta nueva clase. a o
Como la clase a la que pertenece la excepcin se obtiene con el mtodo geto e Class() de la clase Class, esto se hace durante ejecucin. Si bien se maneja la o excepcin mediante la clusula catch de la l o a nea 20:, se vuelve a relanzar, por lo que la l nea 25: del programa, que se encuentra a continuacin del bloque de la o excepcin, ya no se ejecuta. o
300
Figura 9.6
(DivPorCeroUso)1/2
301 (DivPorCeroUso)2/2
p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { // Ac l e e ra m o s un v a l o r p a r a r a f l o a t r = ( ( f l o a t ) Math . random ( ) 1 0 0 0 0 ) ; f l o a t o t r o = ( f l o a t ) ( Math . random ( ) + . 5 ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "Otro: "+ o t r o ) ; int signo = ( otro > 1 ? 0 : 1); i f ( s i g n o == 0 ) // Para f o r z a r l a e x c e p c i n o r = r ; // Tener r n e g a t i v o // Ac t e r m i n a m o s de o b t e n e r un v a l o r p a r a r a System . o u t . p r i n t l n ( "La ra z cuadrada de "+ r + " es " + sqrt ( r )); } }
Como la excepcin que construimos, DivPorCeroException, extiende a Arithmeo ticException y esta ultima no debe ser vigilada, la invocacin a sqrt no tiene que o hacerse dentro de un bloque try. Asimismo, el mtodo sqrt no tiene por qu avisar e e que va a lanzar una excepcin. o Sin embargo, si la excepcin hereda directamente a Exception o a cualquiera o que no sea RuntimeException, el mtodo no puede dejar de avisar que va a e lanzar una excepcin: al compilar a la clase DivPorCeroUso, asumiendo que Divo PorCeroException extiende a Exception, da un error que dice javac DivPorCeroUso.java DivPorCeroUso.java:7: unreported exception DivPorCeroException; must be caught or declared to be thrown throw new DivPorCeroException("Se pide raz de nmero u negativo!"); ^ 1 error Compilation exited abnormally with code 1 at Thu Oct 25 17:52:44 javac DivPorCeroUso.java Una vez corregido esto, la llamada al mtodo sqrt tiene que aparecer dentro e de un bloque try que se encargue de detectar la excepcin que lanza el mtodo. o e Estos cambios se pueden ver en los listados 9.8 en la siguiente pgina y 9.9 en la a siguiente pgina. a
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303
en este caso es main, la excepcin no se propaga hacia afuera de main, por lo que o el mtodo no tiene que avisar que pudiera lanzar una excepcin. e o Como ya mencionamos antes, las excepciones se pueden lanzar en cualquier momento: sin simplemente un enunciado ms. Por supuesto que un uso racional a de ellas nos indica que las deberemos asociar a situaciones no comunes o cr ticas, pero esto ultimo tiene que ver con la semntica de las excepciones, no con la a sintaxis. Tal vez el ejemplo del listado 9.9 en la pgina opuesta no muestre lo util que a pueden ser las excepciones, porque redenen de alguna manera una excepcin o que la JVM lanzar de todos modos. Pero supongamos que estamos tratando de a armar una agenda telefnica, donde cada individuo puede aparecer unicamente o una vez, aunque tenga ms de un telfono. Nuestros mtodos de entrada, al tratar a e e de meter un nombre, detecta que ese nombre con la direccin ya est registrado. o a En trminos generales, esto no constituye un error para la JVM, pero si para el e contexto de nuestra aplicacin. Una manera elegante de manejarlo es a travs de o e excepciones, como se muestra en los listados 9.10 a 9.12 en la siguiente pgina. a
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(BaseDeDatos)1/2
// A r c h i v o : BaseDeDatos . j a v a p u b l i c c l a s s BaseDeDatos { i n t numRegs ; ... public void agrega ( R e g i s t r o reg ) throws R e g D u p l i c a d o E x c e p t i o n { ... i f ( actual . equals ( reg )) throw new R e g D u p l i c a d o E x c e p t i o n ( r e g . nombre ) ; ... } ... public void e l i m i n a ( R e g i s t r o reg ) throws R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n { ... i f ( a c t u a l == n u l l ) throw new R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n ( r e g . nombre ) ; ... } ... p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { ... w h i l e ( o p c i o n != 0 ) { try { switch ( opcion ) { case 1 : a g r e g a ( r e g ) ; reportaAgregado ( ) ; break ; case 2 : e l i m i n a ( r e g ) ; reportaEliminado (); break ; ... ... } // s w i t c h } // t r y catch ( R e g D u p l i c a d o E x c e p t i o n e ) { // p r o d u c e un manejo ad e c ua d o de l a r e p e t i c i n o System . o u t . p r i n t l n ( "El registro de: " + e . getMessage ( ) + "ya existe , por lo que no se agreg " ) ; o } // R e g D u p l i c a d o E x c e p t i o n
305 (BaseDeDatos)2/2
catch ( R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n e ) { // Pro duc e un manejo ade c ua do a l no e n c o n t r a r a l // nombre System . o u t . p r i n t l n ( "El registro de: " + e . getMessage ( ) + "no se encontr , por lo que no se elimin " ) ; o o } // R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n } // w h i l e ... } // main } // c l a s s
El listado 9.12 en la pgina opuesta hace uso del hecho de que cuando en un a bloque se presenta una excepcin, la ejecucin salta a buscar el manejador de la o o excepcin y deja de ejecutar todo lo que est entre el punto donde se lanz la o e o excepcin y el manejador seleccionado. Como tanto agrega como elimina lanzan o excepciones, su invocacin tiene que estar dentro de un bloque try que va de la o l nea 24: a la l nea 35:. Si es que estos mtodos lanzan la excepcin, ya sea en la e o l nea 26: o 29:, ya no se ejecuta la l nea 27: en el primer caso y la l nea 30: en el segundo. Por lo tanto se est dando un control adecuado del ujo del programa, a utilizando para ello excepciones. Otra caracter stica que tiene este segmento de aplicacin es que como el bloque o try est dentro de una iteracin, y si es que se hubiere lanzado una excepcin en a o o alguno de los mtodos invocados, una vez que se lleg al nal del bloque try y e o habindose o no ejecutado alguno de los manejadores de excepciones asociados al e bloque try, la ejecucin regresa a vericar la condicin del ciclo, logrando de hecho o o que el programa no termine por causa de las excepciones. Esta forma de hacer las cosas es muy comn. Supongamos que le pedimos al usuario que teclee un nmero u u entero y se equivoca. Lo ms sensato es volverle a pedir el dato al usuario para a trabajar con datos adecuados, en lugar de abortar el programa.
306
camente podemos usar sus constructores por omisin, los que no tienen ningn o u parmetro. a El constructor por omisin siempre nos va a informar del tipo de excepcin que o o fue lanzado (la clase a la que pertenece), por lo que el constructor de Exception que tiene como parmetro una cadena no siempre resulta muy util. Sin embargo, a podemos denir una clase tan compleja como queramos, con los parmetros que a queramos en los constructores. Unicamente hay que recordar que si denimos alguno de los constructores con parmetros, automticamente perdemos acceso a a al constructor por omisin. Claro que siempre podemos invocar a super() en los o constructores denidos en las subclases. Podemos, en las clases de excepciones creadas por el usuario, tener ms mtoa e dos o informacin que la que nos provee la clase Exception o su superclase Tho rowable. Por ejemplo, la clase RegNoEncontradoException que diseamos para la n base de datos pudiera proporcionar ms informacin al usuario que simplemente el a o mensaje de que no encontr al registro solicitado; podr proporcionar los registros o a inmediato anterior e inmediato posterior al usuario. En ese caso, deber poder a armar estos dos registros. Para ello, podr amos agregar a la clase dos campos, uno para cada registro, y dos mtodos, el que localiza al elemento inmediato anterior e en la lista y el que localiza al inmediato posterior. En los listados 9.13 y 9.14 en la pgina opuesta podemos ver un bosquejo de cmo se lograr esto. a o a
(RegNoEncontradoException)1/2
1: p u b l i c c l a s s R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n extends E x c e p t i o n { 2: p r i v a t e R e g i s t r o regAnt , r e g P o s t ; 3: public RegNoEncontradoException () { 4: super ( ) ; 5: } 6: 7: p u b l i c R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n ( S t r i n g msg ) { 8: super ( msg ) ; 9: } 10: 11: public RegNoEncontradoException ( R e g i s t r o a n t e r i o r , 12: Registro actual ) { 13: regAnt = b u s c a A n t e r i o r ( padre ) ; 14: regPost = buscaPosterior ( actual ) ; 15: } 16: 17: private Registro buscaAnterior ( Registro a n t e r i o r ) { 18: ... 19: }
307 (RegNoEncontradoException)2/2
{
(Ejemplo)
1: p u b l i c c l a s s E j e m p l o { 2: p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { 3: ... 4: try { 5: i f ( a c t u a l . s i g == n u l l ) { 6: throw new 7: RegNoEncontradoException ( a c t u a l . g e t A n t e r i o r ( ) , 8: actual ); 9: } // f i n de i f 10: ... 11: } // f i n de t r y 12: catch ( R e g N o E n c o n t r a d o E x c e p t i o n e ) { 13: System . o u t . p r i n t l n ( "El registro debi encontrarse " o 14: +" entre \n" ) ; 15: System . o u t . p r i n t l n ( "***" + e . daRegAnt ( ) . daNombre ( ) 16: + "***\n" + " y\n" ) ; 17: System . o u t . p r i n t l n ( "***" 18: + e . daRegPost ( ) . daNombre ( ) 19: + "***" ) ; 20: } // f i n de c a t c h 21: ... 22: } // main 23: } // c l a s s
En las l neas 6: a 8: tenemos un constructor adicional declarado para nuestra clase que extiende a Exception. Como se puede ver en las l neas 13: a 17:, el manejador de la excepcin hace uso de los campos y mtodos declarados en la o e
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excepcin, y que son llenados por el constructor, para proveer ms informacin al o a o usuario de la situacin presente en el momento de la excepcin. Hacindolo de esta o o e manera, en el momento de lanzar la excepcin se puede invocar un constructor o que recoja toda la informacin posible del contexto en el que es lanzada, para o reportar despus en el manejador. e Unicamente hay que recordar que todas aquellas variables que sean declaradas en el bloque try no son accesibles desde fuera de este bloque, incluyendo a los manejadores de excepciones. Insistimos: si se desea pasar informacin desde el o punto donde se lanza la excepcin al punto donde se maneja, lo mejor es pasarla o en la excepcin misma. Esto ultimo se consigue redeniendo y extendiendo a la o clase Exception. Adems de la informacin que logremos guardar en la excepcin, tenemos a o o tambin los mtodos de Throwable, como el que muestra el estado de los registros e e de activacin en el stack, o el que llena este stack en el momento inmediato anterior o a lanzar la excepcin. Todos estos mtodos se pueden usar en las excepciones o e creadas por el programador. Veamos en los listados 9.15 y 9.16 otro ejemplo de declaracin y uso de exo cepciones creadas por el programador. En este ejemplo se agrega un constructor y un atributo que permiten a la aplicacin recoger informacin respecto al orden o o en que se lanzan las excepciones y el contexto en el que esto sucede.
(MiExcepcion2)
309 (CaracteristicasExtra)
18: p u b l i c c l a s s C a r a c t e r i s t i c a s E x t r a { 19: p u b l i c s t a t i c v o i d f ( ) throws M i E x c e p c i o n 2 { 20: System . o u t . p r i n t l n ( " Lanzando MiExcepcion2 desde f()" ) ; 21: throw new M i E x c e p c i o n 2 ( ) ; 22: } 23: p u b l i c s t a t i c v o i d g ( ) throws M i E x c e p c i o n 2 { 24: System . o u t . p r i n t l n ( " Lanzando MiExcepcion2 desde g()" ) ; 25: throw new M i E x c e p c i o n 2 ( "Se origin en g()" ) ; o 26: } 27: p u b l i c s t a t i c v o i d h ( ) throws M i E x c e p c i o n 2 { 28: System . o u t . p r i n t l n ( " Lanzando MiExcepcion2 desde h()" ) ; 29: throw new M i E x c e p c i o n 2 ( "Se origin en h()" , 4 7 ) ; o 30: } 31: p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { 32: try { 33: f (); 34: } 35: catch ( M i E x c e p c i o n 2 e ) { 36: e . p r i n t S t a c k T r a c e ( System . e r r ) ; 37: } 38: try { 39: g(); 40: } 41: catch ( M i E x c e p c i o n 2 e ) { 42: e . p r i n t S t a c k T r a c e ( System . e r r ) ; 43: } 44: try { 45: h(); 46: } 47: catch ( M i E x c e p c i o n 2 e ) { 48: e . p r i n t S t a c k T r a c e ( System . e r r ) ; 49: System . e r r . p r i n t l n ( "e.val () = " + e . v a l ( ) ) ; 50: } 51: } 52: }
En esta aplicacin se muestra el uso de distintos constructores, las invocaciones o a los mtodos de Throwable y la extensin de la informacin que provee la clase e o o agregando campos. El resultado de la ejecucin se puede ver en la gura 9.7 en la o siguiente pgina. a
310
Figura 9.7
Ejecucin de CaracteristicasExtra o
elisa@lambda ...ICC1/progs/excepciones % java CaracteristicasExtra Lanzando MiExcepcion2 desde f() MiExcepcion2 at CaracteristicasExtra.f(CaracteristicasExtra.java:23) at CaracteristicasExtra.main(CaracteristicasExtra.java:38) Lanzando MiExcepcion2 desde g() MiExcepcion2: Se origin en g() o at CaracteristicasExtra.g(CaracteristicasExtra.java:28) at CaracteristicasExtra.main(CaracteristicasExtra.java:44) Lanzando MiExcepcion2 desde h() MiExcepcion2: Se origin en h() o at CaracteristicasExtra.h(CaracteristicasExtra.java:33) at CaracteristicasExtra.main(CaracteristicasExtra.java:50) e.val() = 47 Recalcando lo que ya vimos respecto a excepciones, notamos varias cosas en este listado: Los mtodos f(), g() y h() tienen que avisar que lanzan una excepcin, ya e o que MiExcepcion2 no hereda de RuntimeException y por lo tanto se debe vigilar cuando se ejecute cualquiera de estos tres mtodos. Vale la pena decir e que aunque el lanzamiento de la excepcin fuera condicional, de cualquier o manera el mtodo tendr que avisar que existe la posibilidad de que lance e a la excepcin. o Como los mtodos lanzan excepciones, cada uno de ellos tiene que ser invoe cado en un bloque try. Como el bloque try consiste unicamente de la invocacin al mtodo, una vez o e ejecutado el manejador de la excepcin que se encuentra a continuacin del o o respectivo catch, la ejecucin contina en la siguiente l o u nea de cdigo. Es o por ello que aunque se lancen las excepciones, la ejecucin contina una vez o u ejecutado el manejador. Si alguno de los mtodos lanzaran alguna otra excepcin, el compilador e o exigir que hubiera un manejador por cada tipo de excepcin. Se puede a o cachar excepciones usando superclases, pero cada clase de excepcin lanzada o por un mtodo tiene que tener su manejador propio o uno que se reera a e la superclase. Si un mtodo lanza una excepcin y no la cacha en el mismo mtodo, su e o e encabezado tiene que especicar que lanza aquellas excepciones que no sean
311
9.4.1.
Relanzamiento de excepciones
Muchas veces el manejador de una excepcin hace algo de administracin de o o la clase y despus de esto simplemente vuelve a lanzar la excepcin. Si se le va a e o pedir a la excepcin que reporte el punto donde estaba la ejecucin en el momento o o en que fue lanzada la excepcin usando printStackTrace la excepcin lanzada o o va a tener registro del punto donde fue creada, no del punto desde donde es nalmente lanzada. Para que la excepcin actualice su informacin respecto al o o stack de ejecucin se utiliza el mtodo llInStackTrace al momento de relanzar la o e excepcin; esto va a hacer que el stack reeje el ultimo punto donde la excepcin o o fue lanzada y no donde fue creada.
312
Como se puede ver la salida de la ejecucin de este algoritmo en la gura 9.8, o el mensaje mandado por el bloque nally se imprime siempre, sin importar si hubo o no excepcin. o
Figura 9.8
Ejecucin de FinallyTrabaja o
elisa@lambda ...ICC1/progs/excepciones % java FinallyTrabaja TresException En la clusula finally a No hubo excepcin o En la clusula finally a
Es interesante tambin notar cmo, aunque se lance una excepcin, como el e o o bloque try est dentro de una iteracin, al salir de ejecutar todo el bloque asociado a o a la excepcin, la ejecucin contina con el while. o o u
313
nally funciona como una tarea que sirve para dar una ultima pasada al cdigo, o de tal manera de garantizar que todo quede en un estado estable. No siempre es necesario, ya que Java cuenta con recoleccin automtica de basura y destructores o a de objetos tambin automticos. Sin embargo, se puede usar para agrupar tareas e a que se desean hacer, por ejemplo en un sistema guiado por excepciones, ya sea que se presente un tipo de excepcin o no. Veamos un ejemplo con unos interruptores o elctricos en el listado 9.19. e
(Switch)
(OnOException1)
(OnOException2)
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(OnOSwitch)
(ConFinally)
En esta aplicacin deseamos que, ya sea que se haya podido o no prender el o interruptor, la aplicacin lo apague antes de salir. o Los bloques try se pueden anidar para colocar de mejor manera las clusulas a nally, obligando a ejecutar de adentro hacia afuera. En el listado 9.24 tenemos un ejemplo de anidamiento de bloques try.
(CuatroException)
315 (SiempreFinally)
1: p u b l i c c l a s s S i e m p r e F i n a l l y { 2: p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { 3: System . o u t . p r i n t l n ( " Entrando al primer bloque try" ) ; 4: try { 5: System . o u t . p r i n t l n ( " Entrando al segundo bloque try" ) ; 6: try { 7: throw new C u a t r o E x c e p t i o n ( ) ; 8: } 9: finally { 10: System . o u t . p r i n t l n ( " Finally en el segundo " 11: + " bloque try" ) ; 12: } 13: } 14: catch ( C u a t r o E x c e p t i o n e ) { 15: System . e r r . p r i n t l n ( " Cachando CuatroException en " + 16: "el primer bloque try" ) ; 17: } 18: finally { 19: System . e r r . p r i n t l n ( " Finally en primer bloque try" ) ; 20: } 21: } 22: }
Como en la mayor de los casos, la clusula nally se ejecuta de adentro hacia a a afuera. No importa que el primer try no tenga manejador para la excepcin, porque o al lanzarse la excepcin y no encontrar un manejador en su entorno inmediato, o simplemente va a salir y utilizar el manejador del bloque try ms externo. El a resultado de la ejecucin se puede ver en la gura 9.9. o
Figura 9.9
Ejecucin de SiempreFinally o
elisa@lambda ...ICC1/progs/excepciones % java SiempreFinally Entrando al primer bloque try Entrando al segundo bloque try Finally en el segundo bloque try Cachando CuatroException en el primer bloque try Finally en primer bloque try
316
1/3
abstract class Inning { I n n i n g ( ) throws B a s e b a l l E x c e p t i o n { } v o i d e v e n t ( ) throws B a s e b a l l E x c e p t i o n { } a b s t r a c t v o i d a t B a t ( ) throws S t r i k e , F o u l ; void walk ( ) { } } c l a s s S t o r m E x c e p t i o n extends E x c e p t i o n { } c l a s s RainedOut extends S t o r m E x c e p t i o n { } c l a s s PopFoul extends F o u l { } i n t e r f a c e Storm { v o i d e v e n t ( ) throws RainedOut ; v o i d r a i n H a r d ( ) throws RainedOut ; }
317 (StormyInning)2/3
29: p u b l i c c l a s s S t o r m y I n n i n g extends I n n i n g implements Storm { 30: / OK a n a d i r n u e v a s e x c e p c i o n e s p a r a l o s c o n s t r u c t o r e s , p e r o s e 31: deben m a n e j a r l a s e x c e p c i o n e s de l o s c o n s t r u c t o r e s b a s e : 32: / 33: S t o r m y I n n i n g ( ) throws RainedOut , B a s e b a l l E x c e p t i o n { 34: } 35: 36: S t o r m y I n n i n g ( S t r i n g s ) throws Foul , B a s e b a l l E x c e p t i o n { 37: } 38: / Los m todos n o r m a l e s s e t i e n e n que a d a p t a r a l a c l a s e b a s e : e 39: ! v o i d w a l k ( ) t h r o w s PopFoul {} // C o m p i l e E r r o r 40: I n t e r f a c e CANNOT add e x c e p t i o n s t o e x i s t i n g methods from t h e 41: base c l a s s : 42: ! p u b l i c v o i d e v e n t ( ) t h r o w s RainedOut { } 43: S i e l m todo no e x i s t e en l a c l a s e base , e n t o n c e s l a e 44: excepcin se vale : o 45: / 46: p u b l i c v o i d r a i n H a r d ( ) throws RainedOut { 47: } 48: 49: / Puedes e l e g i r no l a n z a r n i n g u n a e x c e p c i n , a n cuando l a o u 50: v e r s i n b a s e s l o haga : o 51: / 52: public void event ( ) { 53: } 54: 55: / Los m todos que r e d e f i n e n a m todos b s i c o s pueden l a n z a r e e a 56: excepciones heredadas : 57: / 58: v o i d a t B a t ( ) throws PopFoul { 59: } 60: p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { 61: try { 62: S t o r m y I n n i n g s i = new S t o r m y I n n i n g ( ) ; 63: s i . atBat ( ) ; 64: } catch ( PopFoul e ) { 65: System . e r r . p r i n t l n ( " PopFoul " ) ; 66: } catch ( RainedOut e ) { 67: System . o u t . p r i n t l n ( " Rained out" ) ; 68: } catch ( B a s e b a l l E x c e p t i o n e ) { 69: System . o u t . p r i n t l n ( " Generic Error " ) ; 70: }
318
(StormyInning)3/3
// En l a v e r s i n d e r i v a d a no s e l a n z a un S t r i k e o try { // Qu p a s a s i s e u p c a s t ? e I n n i n g i = new S t o r m y I n n i n g ( ) ; i . atBat ( ) ; // Debes c a c h a r l a s e x c e p c i o n e s d e l m todo de l a v e r s i n e o // en l a c l a s e b a s e : } catch ( S t r i k e e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Strike " ) ; } catch ( F o u l e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Foul" ) ; } catch ( RainedOut e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Rained Out" ) ; } catch ( B a s e b a l l E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Excepci n Gen rica Badall " ) ; o e e } }
9.6.1.
Apareamiento de excepciones
En general, el manejador de una excepcin se va a ejecutar en cualquiera de o las situaciones siguientes: La clase a la que pertenece la excepcin aparece en una clusula catch que o a corresponde al bloque try en el que se lanz la excepcin. o o Alguna de las superclases de la excepcin lanzada aparece en una clusula o a catch que corresponde al bloque try en el que se lanz la excepcin. o o Cualquiera de estas dos situaciones que se presente, se ejecutar el manejador a que aparezca primero. Si en la lista de manejadores aparecen tanto la superclase como la clase, y la superclase aparece primero, el compilador dar un mensaje de a error de que el segundo manejador nunca puede ser alcanzado. En la aplicacin o StormyInning del listado 9.26 se pueden observar todas las combinaciones de este tipo. Los comentarios ilustran tambin algunos puntos que no son vlidos. e a
319
Arreglar el problema y llamar otra vez al mtodo que caus la excepcin. e o o Parchar el proceso y continuar sin volver a intentar el mtodo. e Calcular algn resultado alternativo en lugar del que el mtodo se supone que u e deb haber calculado. a Hacer lo que se pueda en el contexto actual y relanzar la excepcin para que o sea manejada en un contexto superior. Hacer lo que se pueda en el contexto actual y lanzar una excepcin distinta o para que sea manejada en un contexto superior. Terminar el programa. Simplicar el algoritmo. Hacer una aplicacin (o biblioteca) ms segura (se reeja a corto plazo en la o a depuracin y a largo plazo en la robustez de la aplicacin). o o
IV.
V.
Con esto damos por terminado este tema, aunque lo usaremos extensivamente en los cap tulos que siguen.
Entrada y salida
10
Entrada y salida
La razn por la que usamos nuestra propia clase hasta el momento es que en o Java prcticamente toda la entrada y salida puede lanzar excepciones; eso implica a que cada vez que usemos un archivo para leer, escribir, crearlo, eliminarlo, y en general cualquier operacin que tenga que ver con archivos, esta operacin tiene o o que ser vigilada en un bloque try, con el manejo correspondiente de las excepciones que se pudieran lanzar. Lo que hace nuestro paquete de entrada y salida es absorber todas las excepciones lanzadas para que cuando usan los mtodos de e estas clases ya no haya que vigilar las excepciones. El disear los mtodos de entrada y salida para que lancen excepciones en n e caso de error es no slo conveniente, sino necesario, pues es en la interaccin con o o un usuario cuando la aplicacin puede verse en una situacin no prevista, como o o datos errneos, un archivo que no existe o falta de espacio en disco para crear un o archivo nuevo. Un concepto muy importante en la entrada y salida de Java es el de ujos de datos. Java maneja su entrada y salida como ujos de carcteres (ya sea de 8 o a 16 bits). En el caso de los ujos de entrada, stos proporcionan carcteres, uno e a detrs de otro en forma secuencial, para que el programa los vaya consumiendo a y procesando. Los ujos de salida funcionan de manera similar, excepto que es el programa el que proporciona los carcteres para que sean proporcionados al a mundo exterior, tambin de manera secuencial. e En las guras 10.1 y 10.2 en la pgina opuesta vemos los algoritmos generales a para lectura y escritura, no nada ms para Java, sino que para cualquier lenguaje a de programacin. o
Figura 10.1
Cerrar el ujo
323
Figura 10.2
Escribir informacin o Escritura de Escribir informacin o carcteres 9 (mientras haya) a 9 9 7 9 Cerrar el ujo
Figura 10.3
Figura 10.4
Los ujos de entrada se manejan a travs de clases espec e cas para ellos. Al construir el objeto se abre el ujo; se lee de l o escribe en l utilizando los distintos e e mtodos que tenga la clase para ello; se cierra invocando al mtodo close del objeto e e correspondiente. En lo que sigue elaboraremos mtodos para hacer persistente nuestra base de e datos. Antes trataremos de tener una visin ms general de cmo maneja Java la o a o entrada y salida.
324
Entrada y salida
325
Figura 10.5
A continuacin damos una muy breve explicacin en orden alfabtico de cul es o o e a el uso de cada una de las subclases para entrada. Todas las subclases se encuentran en el paquete java.io, excepto cuando indiquemos expl citamente que no es as .
326
Entrada y salida
327
328
Entrada y salida
Con sus marcadas excepciones, por el uso que se le pueda dar, hay una correspondencia entre ambas jerarqu as.
Figura 10.6
DataOutput OutputStream ObjectOutputStream ByteArrayOutputStream PipedOutputStream FileOutputStream FilterOutputStream PrintStream BueredOutputStream DataOutputStream ObjectOutput
La unica clase que no tiene contra parte en la jerarqu de entrada de bytes es a PrintStream:
329
Figura 10.7
FileWriter
330
Entrada y salida
Figura 10.8
FilterReader InputStreamReader
Figura 10.9
Filtro
Origen
Destino
Tambin estas jerarqu corren paralelas a las que trabajan con bytes, por lo e as que no daremos una nueva explicacin de cada una de ellas. Se aplica la misma o
331
explicacin, excepto que donde dice byte hay que sustituir por carcter. Unio a camente explicaremos aquellas clases que no tienen contra parte en bytes.
10.4.1.
332
Entrada y salida
Por ser objetos estticos de la clase se pueden usar sin construirlos. Todo a programa en ejecucin cuenta con ellos, por lo que los puede usar, simplemente o rerindose a ellos a travs de la clase System. e e El primero de ellos es un archivo al que dirigiremos los mensajes que se reeran a errores, y que no queramos mezclar con la salida normal. El segundo objeto es para leer de teclado (con eco en la pantalla) y el tercero para escribir en la pantalla. Las dos clases mencionadas son clases concretas que aparecen en la jerarqu de a clases que mostramos en las guras 10.5 en la pgina 325 y 10.6 en la pgina 328. a a Si bien la clase PrintStream se va a comportar exactamente igual a Consola, en cuanto a que interpreta enteros, cadenas, otantes, etc. para mostrarlos con formato adecuado, esto no sucede con la clase InputStream que opera de manera muy primitiva, leyendo byte por byte, y dejndole al usuario la tarea de pegar los a bytes para interpretarlos. Ms adelante revisaremos con cuidado todos los mtoa e dos de esta clase. Por el momento unicamente revisaremos los mtodos que leen e byte por byte, y que son:
public InputStream()
Constructor por omisin o Mtodos: e
333
Como podemos ver de los mtodos de la clase InputStream, son muy primitivos e y dif ciles de usar. Por ello, como primer paso en la inclusin de entrada y salida o completa en nuestra aplicacin, para entrada utilizaremos una subclase de Reader, o BueredReader, ms actual y mejor soportada. a
10.5.1.
La clase OutputStream
Esta es una clase abstracta que deja sin implementar uno de sus mtodos. El e constructor y los mtodos se listan a continuacin: e o
public OutputStream()
Constructor por omisin. o Mtodos: e
334
Entrada y salida
335
El resto de los mtodos que hereda de OutputStream simplemente los redene e a que invoquen al mtodo correspondiente de su superclase, por lo que no los e listamos nuevamente. Sin embargo, como mencionamos antes, tanto out como err se construyen como objetos de la clase PrintStream, que presenta varios mtodos, e adems de los que hereda de FilterOutputStream (hereda, entre otros, el campo que a corresponde al ujo de salida FilterOutputStream out). Listaremos slo algunos de o estos mtodos. La lista exhaustiva se puede ver en la documentacin de Java. e o
336
Entrada y salida
public void print (int i ) public void print ( xtipoy xidentify ) public void print (char[] s)
Escribe un arreglo de carcteres, convirtindolos a bytes. a e Escribe un entero, el valor dado por String.valueOf(int). El xtipoy puede ser long, oat, double y se escribe lo producido por String.valueOf(xtipoy).
Admite los mismos tipos de argumentos que print; al terminar de escribir el argumento, escribe un carcter de n de l a nea.
337
Teniendo ya estas clases, y utilizando la salida estndar System.out y Sysa tem.err, podemos proceder a reprogramar el men en cuanto a las partes que u corresponden a la salida. Como la salida a consola en general no lanza excepciones, lo unico que hay que hacer es sustituir las escrituras en Consola por escrituras a estos dos archivos estndar. Sustituiremos cada comunicacin normal con el a o usuario donde aparezca cons.imprimeln por System.out.println; mientras que donde sean mensajes de error para el usuario las sustituiremos por System.err.println. Las l neas que se van a cambiar aparecen a continuacin, primero la original y a o continuacin la que fue cambiada y una breve explicacin, en su caso, de por qu. o o e Antes: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a ; Despus: e import j a v a . i o . ; Dejamos de importar nuestra clase de entrada y salida e importamos el paquete io de Java. Si bien no lo necesitamos todav IOException est en este paquete a, a y pudiramos necesitarla. e Antes: p r i v a t e void r e p o r t a N o ( C o n s o l a cons , S t r i n g nombre ) c o n s . i m p r i m e l n ( "El estudiante : z n z t" + nombre + " z n No esta en el grupo" ) ; } Despus: e p r i v a t e void r e p o r t a N o ( P r i n t S t r e a m out , S t r i n g nombre ) { o u t . p r i n t l n ( "El estudiante : z n z t" + nombre + " z n no esta en el grupo" ) ; } Consola antes se usaba para entrada y salida, pero ahora tenemos que tener un ujo de entrada y dos de salida. Este mtodo unicamente maneja el de salida, e por lo cambiamos su parmetros a que sea un ujo de salida del mismo tipo a que son out y err. {
338
Entrada y salida
Antes: S t r i n g nombre = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame el nombre del " + " estudiante empezando por " + " apellido paterno:" ) ; Despus: e S t r i n g nombre ; System . o u t . p r i n t ( "Dame el nombre del estudiante ," + " empezando por apellido paterno:" ) ; // Ac va l a l e c t u r a a Ya no tenemos la posibilidad de escribir un mensaje y leer al nal de este. As que partimos en dos el proceso, escribiendo primero el mensaje, sin dar cambio de l nea, para que empiece a leer a continuacin del mensaje (todav o a falta la lectura de la cadena). Antes: c o n s . i m p r i m e l n ( menu ) ; S t r i n g s o p c i o n = c o n s . l e e S t r i n g ( "Elige una opci n --> " ) ; o Despus: e System . o u t . p r i n t l n ( menu ) ; System . o u t . p r i n t ( "Elige una opci n --> " ) ; o // Ac v i e n e l o de l a l e c t u r a de l a o p c i n a o Estamos dejando pendiente lo referente a la lectura. Antes: case 0 : // S a l i r c o n s . i m p r i m e l n ( "Espero haberte servido. z n" + "Hasta pronto ..." ) ; Despus: e case 0 : // S a l i r System . o u t . p r i n t l n ( "Espero haberte servido. z n" + "Hasta pronto ..." ) ;
339
Antes:
} e l s e r e p o r t a N o ( System . e r r , nombre ) ;
Antes: s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame la subcadena a "+ "buscar: " ) ; do { s c u a l = c o n s . l e e S t r i n g ( "Ahora dime de cu l campo :" a + "1: Nombre , 2: Cuenta ," + " 3: Carrera , 4: Clave" ) ; c u a l = "01234" . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) c o n s . i m p r i m e l n ( "Opci n no v lida" ) ; o a } while ( c u a l < 1 ) ; Despus: e try { System . o u t . p r i n t ( "Dame la subcadena a " + "buscar: " ) ; // L e e r s u b c a d e n a do { System . o u t . p r i n t ( "Ahora dime de cu l campo :" a + "1: Nombre 2: Cuenta 3: Carrera 4: Clave" ) ; // L e e r o p c i n o c u a l = "01234" . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) System . o u t . p r i n t l n ( "Opci n no v lida" ) ; o a } while ( c u a l < 1 ) ;
340
Entrada y salida
donde = ( E s t u d i a n t e ) miCurso . b u s c a S u b c a d ( c u a l , s u b c a d ) ; i f ( donde != n u l l ) System . o u t . p r i n t l n ( donde . d a R e g i s t r o ( ) ) ; e l s e r e p o r t a N o ( System . e r r , s u b c a d ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "Error al dar los datos" + " para buscar" ) ; } // end o f t r y c a t c h Dejamos sin llenar las lecturas, aunque las colocamos en un bloque try. . . catch porque las lecturas pueden lanzar excepciones. Antes: case 4 : // L i s t a t o d o s miCurso . l i s t a T o d o s ( c o n s ) ; Despus: e case 4 : // L i s t a t o d o s miCurso . l i s t a T o d o s ( System . o u t ) ; Simplemente pasamos como parmetro el archivo de la consola. a Antes: d e f a u l t : // E r r o r , v u e l v e a p e d i r c o n s . i m p r i m e l n ( "No diste una opci n v lida .\n" + o a "Por favor vuelve a elegir." ) ; return 0; Despus: e d e f a u l t : // E r r o r , v u e l v e a p e d i r System . o u t . p r i n t l n ( "No diste una opci n v lida .\n" o a + "Por favor vuelve a elegir." ) ;
341
Antes: import i c c 1 . i n t e r f a z . C o n s o l a ; Despus: e import j a v a . i o . ; Antes: p u b l i c void l i s t a T o d o s ( C o n s o l a c o n s ) { ... cons . imprimeln ( a c t u a l . d a R e g i s t r o ( ) ) ; ... c o n s . i m p r i m e l n ( "No hay registros en la base de datos" ) ; Despus: e p u b l i c void l i s t a T o d o s ( P r i n t S t r e a m c o n s ) { ... cons . p r i n t l n ( a c t u a l . d a R e g i s t r o ( ) ) ; ... c o n s . p r i n t l n ( "No hay registros en la base de datos" ) ; Antes: p u b l i c void losQueCazanCon ( C o n s o l a cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) { ... cons . imprimeln ( a c t u a l . d a R e g i s t r o ( ) ) ; ... c o n s . i m p r i m e l n ( "No se encontr ning n registro " o u + "que cazara" ) ; Despus: e p u b l i c void losQueCazanCon ( P r i n t S t r e a m cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) { ... cons . p r i n t l n ( a c t u a l . d a R e g i s t r o ( ) ) ; ... c o n s . p r i n t l n ( "No se encontr ning n registro " o u + "que cazara" ) ;
342
Entrada y salida
Tambin en lo que toca a la interfaz implementada por ListaCurso, ParaListas, hay e que modicar los encabezados de estos dos mtodos: e Antes: p u b l i c void l i s t a T o d o s ( C o n s o l a c o n s ) ; p u b l i c void losQueCazanCon ( C o n s o l a cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) ; Despus: e p u b l i c void l i s t a T o d o s ( P r i n t S t r e a m c o n s ) ; p u b l i c void losQueCazanCon ( P r i n t S t r e a m cons , i n t c u a l , S t r i n g subcad ) ;
Como se puede ver, y dado que escribir en consola (mediante PrintStream no lanza excepciones, el uso de esta clase en lugar de Consola para escribir no causa ningn problema. u
10.5.2.
343
344
Entrada y salida
protected InputStream in
El ujo a ser ltrado (manipulado).
345
Constructor:
int readUnsignedShort() throws IOException char readChar() throws IOException int readInt () throws IOException long readLong() throws IOException oat readFloat () throws IOException double readDouble() throws IOException
346
Entrada y salida
public nal String readLine () throws IOException public nal String readUTF() throws IOException
Lee una cadena que ha sido codicada con formato UTF-8.
347
queremos, por el momento, es leer cadenas, nos conformamos. Tenemos ya todo lo que necesitamos para sustituir nuestra clase Consola en el programa. Listaremos nuevamente la forma anterior de las lecturas y la forma que ahora toman. Notar que ahora tenemos que colocar cada lectura en un bloque try. . . catch porque todos los mtodos que llevan a cabo lectura pueden lanzar excepciones de entrada/salida. e Antes: p r i v a t e S t r i n g pideNombre ( C o n s o l a c o n s ) { S t r i n g nombre ; System . o u t . p r i n t ( "Dame el nombre del estudiante ," + " empezando por apellido paterno:" ) ; nombre=c o n s . l e e S t r i n g ( ) ; r e t u r n nombre ; } Despus: e p r i v a t e S t r i n g pideNombre ( B u f f e r e d R e a d e r c o n s ) throws I O E x c e p t i o n { S t r i n g nombre ; System . o u t . p r i n t ( "Dame el nombre del estudiante ," + " empezando por apellido paterno:" ) ; try { nombre=c o n s . r e a d L i n e ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "Error al leer nombre" ) ; throw e ; } // end o f t r y c a t c h r e t u r n nombre ; }
El mismo trato se da a los mtodos pideCarrera, pideClave y pideCuenta, ya que e todos estos mtodos leen cadenas. En el men los cambios que tenemos que hacer e u se listan a continuacin: o Antes: s o p c i o n = c o n s . l e e S t r i n g ( "Elige una opci n --> " ) ; o
348
Entrada y salida
Despus: e System . o u t . p r i n t ( "Elige una opci n --> " ) ; o try { sopcion = cons . readLine ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "Error al leer opci n" ) ; o throw new I O E x c e p t i o n ( "Favor de repetir elecci n " ) ; o } // end o f t r y c a t c h Antes: case AGREGA : // Agrega E s t u d i a n t e nombre = pideNombre ( c o n s ) ; cuenta = pideCuenta ( cons ) ; c a r r e r a = p i d e C a r r e r a ( cons ) ; c l a v e = pide Clave ( cons ) ; miCurso . a g r e g a E s t O r d e n (new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c l a v e , c a r r e r a ) ) ; Despus: e case AGREGA : // Agrega E s t u d i a n t e try { nombre = pideNombre ( c o n s ) ; cuenta = pideCuenta ( cons ) ; c a r r e r a = p i d e C a r r e r a ( cons ) ; c l a v e = pide Clave ( cons ) ; miCurso . a g r e g a E s t O r d e n (new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c l a v e , c a r r e r a ) ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Error al leer datos del " + " estudiante .\ nNo se pudo agregar" ) ; } // end o f t r y c a t c h Antes: case QUITA : // Q u i t a e s t u d i a n t e nombre = pideNombre ( c o n s ) ; donde = ( E s t u d i a n t e ) miCurso . b u s c a S u b c a d ( E s t u d i a n t e .NOMBRE, nombre ) ;
349
i f ( donde != n u l l ) { nombre = donde . daNombre ( ) ; miCurso . q u i t a E s t ( nombre ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "El estudiante :\n\t" + nombre + "\n Ha sido eliminado " ) ; } e l s e r e p o r t a N o ( nombre ) ; Despus: e case QUITA : // Q u i t a e s t u d i a n t e try { nombre = pideNombre ( c o n s ) ; donde = ( E s t u d i a n t e ) miCurso . b u s c a S u b c a d ( E s t u d i a n t e .NOMBRE, nombre ) ; i f ( donde != n u l l ) { nombre = donde . daNombre ( ) ; miCurso . q u i t a E s t ( nombre ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "El estudiante :\n\t" + nombre + "\nHa sido eliminado " ) ; } e l s e r e p o r t a N o ( nombre ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No se proporcionaron bien" + " los datos .\ nNo se pudo eliminar." ) ; } // end o f t r y c a t c h Antes: case BUSCA : // Busca s u b c a d e n a s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Dame la subcadena a " + "buscar: " ) ; do { s c u a l = c o n s . l e e S t r i n g ( "Ahora dime de cu l " a + "campo : 1: Nombre 2: Cuenta , 3: Carrera" + ", 4: Clave -->" ) ; c u a l = "01234" . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) System . o u t . p r i n t l n ( "Opci n no v lida" ) ; o a } while ( c u a l < 1 ) ;
350
Entrada y salida
Antes:
(contina. . . ) u donde = ( E s t u d i a n t e ) miCurso . buscaSubcad ( cual , subcad ) ; i f ( donde != n u l l ) System . o u t . p r i n t l n ( donde . d a R e g i s t r o ( ) ) ; else reportaNo ( subcad ) ;
Despus: e case BUSCA : // Busca s u b c a d e n a try { System . o u t . p r i n t ( "Dame la subcadena a "+ "buscar: " ) ; subcad = cons . r e a d L i n e ( ) ; do { System . o u t . p r i n t ( "Ahora dime de cu l " a + "campo : 1: Nombre 2: Cuenta" + " 3: Carrera 4: Clave -->" ) ; s c u a l = cons . readLine ( ) ; c u a l = "01234" . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) System . o u t . p r i n t l n ( "Opci n no v lida" ) ; o a } while ( c u a l < 1 ) ; donde = ( E s t u d i a n t e ) miCurso . buscaSubcad ( cual , subcad ) ; i f ( donde != n u l l ) System . o u t . p r i n t l n ( donde . d a R e g i s t r o ( ) ) ; else reportaNo ( subcad ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "Error al dar los " + "datos para buscar" ) ; } // end o f t r y c a t c h Antes: case LISTAALGUNOS : // L i s t a con c r i t e r i o s u b c a d = c o n s . l e e S t r i n g ( "Da la subcadena que " + " quieres contengan los " + " registros :" ) ; do { s c u a l = c o n s . l e e S t r i n g ( "Ahora dime de cu l campo:" a + " 1: Nombre 2: Cuenta 3: Carrera 4: Clave -->" ) ;
351
Antes:
(contina. . . ) u c u a l = "01234" . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) System . o u t . p r i n t l n ( "Opci n no v lida" ) ; o a } while ( c u a l < 1 ) ; miCurso . losQueCazanCon ( System . out , c u a l , s u b c a d ) ;
Despus: e case LISTAALGUNOS : // L i s t a con c r i t e r i o try { System . o u t . p r i n t l n ( "Da la subcadena que " + " quieres contengan los " + " registros :" ) ; subcad = cons . r e a d L i n e ( ) ; do { System . o u t . p r i n t ( "Ahora dime de cu l campo:" a + "1: Nombre 2: Cuenta 3: Carrera 4: Clave -->" ) ; s c u a l = cons . readLine ( ) ; c u a l = "01234" . i n d e x O f ( s c u a l ) ; i f ( c u a l < 1) System . o u t . p r i n t l n ( "Opci n no v lida" ) ; o a } while ( c u a l < 1 ) ; miCurso . losQueCazanCon ( System . out , c u a l , s u b c a d ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "Error al dar los datos" + "para listar" ) ; } // end o f t r y c a t c h Antes: p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) ... C o n s o l a c o n s o l a = new C o n s o l a ( ) ; {
352
Entrada y salida
Antes: w h i l e ( ( o p c i o n = miMenu . daMenu ( c o n s o l a , miCurso ) ) != 1); Despus: e w h i l e ( o p c i o n != 1) { try { o p c i o n = miMenu . daMenu ( c o n s o l a , miCurso ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Opci n mal elegida" ) ; o o p c i o n =0; } // end o f t r y c a t c h } // w h i l e
353
protected Writer()
Construye un ujo de salida de carcteres a ser sincronizado por l mismo. a e
354
Entrada y salida
public Writer append(CharSequence csq, int start , int end) throws IOException
Agrega al ujo this la subsucesin de csq que empieza en start y termina o en el carcter inmediatamente a la izquierda de end. a
public abstract void write(char [], int o , int len ) throws IOException
Escribe en el ujo el contenido del arreglo cbuf a partir del carcter en la a posicin o y un total de len carcteres. o a
public void write ( String str , int o , int len ) throws IOException
Escribe la subcadena de str desde la posicin o un total de len carcteres. o a Realmente el unico mtodo con el que hay que tener cuidado es el que escribe e un carcter (entero), porque el resto de los mtodos se construyen simplemente a e invocando a ste. e Las clases que heredan directamente de Reader y Writer son, respectivamente,
355
public int read(char[] cbuf, int oset , int length) throws IOException
Redene el mtodo correspondiente en Reader. e
356
Entrada y salida
public void write (char[] cbuf, int o int len ) throws IOException
Implementa al mtodo correspondiente en Writer. e
public void write ( String str , int o int len ) throws IOException
Implementa al mtodo correspondiente en Writer. e
357
Ahora s ya podemos pasar a revisar las clases FileReader y FileWriter que here dan respectivamente de InputStreamReader y OutputStreamWriter. Empezaremos por el ujo de entrada. En esta subclase unicamente se denen los constructores, ya que se heredan precisa y exactamente los mtodos implementados en InputSe treamReader.
358
Entrada y salida
Hay que recordar que la herencia permite que donde quiera que aparezca una clase como parmetro, los argumentos pueden ser objetos de cualquiera de sus suba clases. Con esto en mente pasamos a implementar las opciones en el men de leer u de un archivo en disco o escribir a un archivo en disco para guardar la informacin o generada en una sesin dada. o
359
10.7.1.
Entrada y salida
Figura 10.10
5 5 9 9 9 Procesar registro Escribir registro en disco 9Proceso 9 9 9 9 (mientras haya) Pasar al siguiente 9 9 9 9 9 9 3 9 9 7
F inal
Cerrar el archivo
(MenuListaIO)
/ P i d e a l u s u a r i o e l nombre d e l a r c h i v o en e l que d e s e a e s c r i b i r o d e l que d e s e a l e e r . @param c o n s D i s p o s i t i v o d e l que va a l e e r e l nombre @param l e c t u r a True : l e c t u r a , f a l s e : e s c r i t u r a . @return e l archivo s o l i c i t a d o . / p u b l i c S t r i n g pideNombreArch ( B u f f e r e d R e a d e r cons , i n t c a s o ) throws I O E x c e p t i o n { S t r i n g m e n s a j e = "Por favor dame el nombre del archivo \n" + ( c a s o == LEER ? "del que vas a leer registros " : ( c a s o == GUARDAR ? "en el que vas a guardar la base de datos " : "en el que vas a agregar registros " ) ) + ":\t" ; S t r i n g nombre ; try { System . o u t . p r i n t ( m e n s a j e ) ; nombre = c o n s . r e a d L i n e ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { throw e ; } // end o f t r y c a t c h r e t u r n nombre ; }
361
nicarnos con el usuario. Queremos que el mensaje sea preciso respecto a qu vamos e a hacer con el archivo, pero como usamos el mismo mtodo simplemente le pasae mos de cual caso se trata caso para que pueda armar el mensaje correspondiente (l neas 59: a 64:). Despus entramos a un bloque try. . . catch en el que vamos a e leer del usuario el nombre del archivo. El mtodo, como lo indica su encabezado, e exporta la excepcin que pudiera lanzarse al leer el nombre del archivo. Estamos o listos ya para programar el algoritmo de la gura 10.10 en la pgina opuesta. El a cdigo lo podemos ver en el listado 10.2. o
(MenuListaIO)
case GUARDAR: try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons ,GUARDAR ) ; a r c h i v o O u t = new B u f f e r e d W r i t e r ( new F i l e W r i t e r ( s A r c h i v o ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "Abr archivo " ) ; E s t u d i a n t e l i s t a = ( ( E s t u d i a n t e ) miCurso . d a L i s t a ( ) ) ; w h i l e ( l i s t a != n u l l ) { a r c h i v o O u t . w r i t e ( l i s t a . daNombre ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; a r c h i v o O u t . w r i t e ( l i s t a . daCuenta ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; archivoOut . write ( l i s t a . daCarrera ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; archivoOut . w r i t e ( l i s t a . daClave ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . daNombre ()+"\n" ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . daCuenta ()+"\n" ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . d a C a r r e r a ()+"\n" ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . d a C l a v e ()+"\n" ) ; l i s t a = l i s t a . daSiguiente (); } // end o f w h i l e ( l i s t a != n u l l ) archivoOut . f l u s h ( ) ; archivoOut . c lose ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude abrir archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h finally { try { i f ( a r c h i v o O u t != n u l l ) { archivoOut . c lose ( ) ; } } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( No pude c e r r a r a r c h i v o ) ; } // end o f f i n a l l y r e t u r n GUARDAR;
362
Entrada y salida
Colocamos toda la opcin en un bloque try. . . catch porque queremos suspender o en cuanto se presente una primera excepcin, ya sea que no podemos abrir el o archivo o que haya algn registro que no podemos escribir. El bloque tiene clusula u a nally l neas 226: a 233: para que en caso de que haya algn problema se proceda u a cerrar el archivo. Se verica antes de intentar cerrarlo que el archivo exista y se haya logrado abrir. En las l neas 202: y 203: solicitamos el nombre del archivo a usar y procedemos a abrir el archivo. En este punto la unica excepcin que pudo haber sido lanzada o es en la interaccin con el usuario, ya que la apertura de un archivo en disco o dif cilmente va a lanzar una excepcin. o En la l nea 205: nos colocamos al principio de la lista. Como el mtodo mie Curso.daLista() regresa un objeto de tipo Object tenemos que hacer un casting. Una vez que estamos al principio de la lista, procedemos a escribir registro por registro l neas 207: a 210:. Escribimos campo por campo, en el orden en que estn en el registro, separando los campos entre s por un carcter de n de l a a nea archivoOut.newLine() propio del sistema operativo en el que est trabajane do la aplicacin. En las l o neas 212: a 215: simplemente se hace eco de lo que se escribi en el disco como medida de vericacin. o o En seguida se pasa al siguiente registro para procesarlo de la misma manera. Al terminar simplemente se cierra el archivo, haciendo persistente el contenido de la lista en memoria.
10.7.2.
El algoritmo para leer registros de una archivo en disco es la imagen del proceso para guardar. Este se puede ver en la gura 10.11. Para identicar el archivo del que vamos a leer usamos el mismo mtodo, e excepto que con un mensaje apropiado. Al abrir el archivo automticamente nos a encontraremos frente al primer registro. A partir de ah suponemos que el archivo , est correcto y que hay cuatro cadenas sucesivas para cada registro que vamos a a leer. El cdigo que corresponde a esta opcin se encuentra en el listado 10.3 en la o o pgina opuesta. a
363
Figura 10.11
5 5 9 9 9 Procesar registro Leer registro de disco 9P roceso 9 9 9 9 (mientras haya) Pasar al siguiente 9 9 9 9 9 9 3 9 9 7
F inal
Cerrar el archivo
(MenuListaIO) 1/2
case LEER : // L e e r de d i s c o try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , LEER ) ; a r c h i v o I n = new B u f f e r e d R e a d e r ( new F i l e R e a d e r ( s A r c h i v o ) ) ; w h i l e ( ( nombre = a r c h i v o I n . r e a d L i n e ( ) ) != n u l l ) { cuenta = a r c h i v o I n . readLine ( ) ; carrera = archivoIn . readLine ( ) ; clave = archivoIn . readLine ( ) ; miCurso . a g r e g a E s t F i n a l ( new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ) ) ; } // end o f w h i l e ( ( nombre = a r c h i v o I n . r e a d L i n e ( ) ) != n u l l ) } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "El archivo " + s A r c h i v o + " no existe ." ) ; throw e ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude abrir archivo " ) ; } catch ( E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "NO alcanzaron los datos " ) ; i f ( c a r r e r a == n u l l ) { c a r r e r a = "????" ; System . o u t . p r i n t l n ( "No hubo carrera " ) ; } // end o f i f ( c a r r e r a == n u l l )
364
Entrada y salida
(MenuListaIO) 2/2
i f ( c u e n t a == n u l l ) { c u e n t a = " 000000000 " ; System . o u t . p r i n t l n ( "No hubo cuenta " ) ; } // end o f i f ( c u e n t a == n u l l ) i f ( c l a v e == n u l l ) { c l a v e = "????" ; System . o u t . p r i n t l n ( "No hubo clave " ) ; } // end o f i f ( c l a v e == n u l l ) } // end o f c a t c h finally { i f ( a r c h i v o I n != n u l l ) { try { archivoIn . close (); } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude cerrar el" + " archivo de lectura " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end o f i f ( a r c h i v o I n != n u l l ) } // end o f f i n a l l y r e t u r n LEER ;
Nuevamente tenemos que encerrar nuestro proceso en un bloque try. . . catch, ya que as nos lo exigen los mtodos de entrada/salida que estamos utilizando. El e proceso principal, si todo marcha bien, consiste en leer el nombre del archivo en la l nea 239: y luego proceder a abrirlo. Una vez abierto el archivo se van a leer cuatro cadenas para considerarlas como los datos para un registro de estudiante, el cual se agrega a la base de datos en las l neas244: y 245:. Conforme se van leyendo las cadenas va avanzando el archivo, por lo que no hay necesidad de avanzarlo. Sin embargo, al leer el nombre s vericamos si se alcanz el n de archivo; estamos o suponiendo que los registros vienen completos en grupos de cuatro cadenas y en el orden en que se intentan leer. En la l nea 239: se verica que no se haya alcanzado el n de archivo; si se alcanz el n de archivo, el mtodo regresar una referencia o e a nula. Podemos encontrarnos con varios errores en este proceso. El primero de ellos es que pretendamos leer de un archivo que no existe. En este caso se lanza una excepcin de la clase FileNotFoundException que manejamos parcialmente: escribimos o un mensaje y exportamos la excepcin, ya que no se va a poder hacer nada. o El siguiente error que podr amos tener en nuestro proceso es que los grupos de cuatro cadenas no estn completos y no haya en el archivo un mltiplo de e u cuatro en el nmero de las cadenas. En este caso, al intentar leer cadenas nos u encontraremos ms all del n de archivo l a a neas 242: a 245: lo que lanzar una a
365
excepcin de la clase IOException, que es atrapada en la l o nea 251: y manejada simplemente no agregando ese registro incompleto y absorbiendo la excepcin. o La ausencia de sucientes datos tambin puede lanzar una excepcin de tie o po aritmtico, lo que preveremos en la l e nea 253: donde tratamos de averiguar cules fueron los datos que no pudimos leer, mandando el mensaje adecuado y a absorbiendo la excepcin. o Sin importar si hubo una excepcin o no trataremos de cerrar el archivo si es o que ste se abri, mediante una clusula nally en las l e o a neas 243: a 252: en la que, si al cerrar el archivo se lanz una excepcin, sta se absorbe despus del o o e e mensaje correspondiente.
10.7.3.
El algoritmo para agregar registros a un archivo creado previamente es exactamente igual que el que crea un archivo nuevo, excepto que al abrir el archivo hay que indicar que se busca uno que ya existe; adicionalmente, en lugar de escribir en el archivo procedemos a agregar (append ). Usando entonces el mismo algoritmo que para guardar, con los cambios que acabamos de mencionar, el cdigo para o esta opcin queda como se muestra en el listado 10.4. o
(MenuListaIO) 1/2
case PEGARDISCO : try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , PEGARDISCO ) ; a r c h i v o O u t = new B u f f e r e d W r i t e r ( new F i l e W r i t e r ( s A r c h i v o , t r u e ) ) ; E s t u d i a n t e l i s t a = ( ( E s t u d i a n t e ) miCurso . d a L i s t a ( ) ) ; w h i l e ( l i s t a != n u l l ) { a r c h i v o O u t . append ( l i s t a . daNombre ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; a r c h i v o O u t . append ( l i s t a . daCuenta ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; a r c h i v o O u t . append ( l i s t a . d a C a r r e r a ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ; a r c h i v o O u t . append ( l i s t a . d a C l a v e ( ) ) ; archivoOut . newLine ( ) ;
366
Entrada y salida
(MenuListaIO) 2/2
System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . daNombre ()+"\n" ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . daCuenta ()+"\n" ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . d a C a r r e r a ()+"\n" ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . d a C l a v e ()+"\n" ) ; l i s t a = l i s t a . daSiguiente (); } // end o f w h i l e ( l i s t a != n u l l ) archivoOut . f l u s h ( ) ; archivoOut . c lose ( ) ; } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "El archivo " + s A r c h i v o + "no existe !!" ) ; throws e ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude abrir archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h finally { try { i f ( a r c h i v o O u t != n u l l ) { archivoOut . c lose ( ) ; } // end o f i f ( a r c h i v o O u t != n u l l ) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude cerrar el archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end o f f i n a l l y r e t u r n PEGARDISCO ;
Los unicos cambios en esta opcin son: o En las l neas 303: y 304:, donde se usa otro constructor para el ujo, el que permite indicar si se usa un archivo ya existente para agregar a l. e En las l neas 307: a 313: se usa el mtodo append en lugar del mtodo write, e e ya que deseamos seguir agregando al nal del archivo. En la l nea 308: se trata de atrapar una excepcin de archivo no encontrado, o ya que en el caso de querer agregar a un archivo ste debe existir, miene tras que en el contexto de crear un archivo nuevo, esta excepcin no puede o presentarse. Como se pudo observar, el manejo de ujos en Java tiene un trato uniforme y, una vez que se manejan las excepciones, no representa mayor problema. Un punto que hay que vigilar, sin embargo, es la construccin de ujos que se montan o sobre otros ujos. Ac hay que tener cuidado en usar el constructor adecuado a
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y proporcionar un ujo que pertenezca a la clase que indica el constructor. La eleccin del ujo adecuado depende de qu es lo que queremos hacer con l y o e e cules son las operaciones ms frecuentes que esperamos. Los ujos que hemos a a usado hasta ahora manejan de manera idnea lectura y escritura de cadenas, pero o puede suceder que sta no sea la operacin ms frecuente o la que busquemos e o a facilitar. Un comentario nal: cuando en nuestra aplicacin requerimos de ujos para o montar en ellos al ujo nal con el que quer amos, los construimos al vuelo, es decir, de manera annima sin asignarles un identicador. Todas estas construco ciones las pod amos haber hecho en dos pasos, primero construir el archivo ms a primitivo (el que tiene contacto con el sistema) asignndole un identicador y a posteriormente construir el ujo de nuestra aplicacin. Como no se utiliza el aro chivo base de ninguna otra manera ms que para establecer la conexin no vimos a o necesario hacer esto ultimo.
368
Entrada y salida
Figura 10.12
n n n n Nm de tamao tamao tamao tamao u Primer campo campos campo1 campo2 campo3 campo4 hkkkikkkjhkkkikkkjhkkkikkkjhkkkikkkjhkkkikkkjhkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkikkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkj short short short short short
410
0 1
4010
2 3
910
4 5
410
6 7
2010
8 9
z ...
16 . . . . . . 49
0 0 0 4 0 0 2 8 0 0 0 9 0 0 0 4 0 0 1 4 4 3 7 2 6 9 7A . .... .
10 11 12 13 14 15
Lo que conviene es que la clase para cada registro nos entregue el tamao de n cada campo. Podemos suponer que esto es as agregando a la clase InfoEstudiante , un arreglo con esta informacin: o
s h o r t [ ] tamanhos = { 4 , 4 0 , 9 , 4 , 2 0 } ;
quedando en tamanhos[0] el nmero de campos, en tamanhos[1] el tamao del primer u n campo y as sucesivamente. Agregamos a la clase un mtodo e
p u b l i c s h o r t getTamanho ( i n t campo ) r e t u r n tamanhos [ campo ] ; } {
que simplemente regresa el tamao del campo solicitado. n Podemos pensar en un archivo que es heterogneo, en el sentido de que lo que e llamamos el encabezado del mismo no tiene la forma que el resto de los elementos; stos se componen de n campos la n viene en los primeros dos bytes del archivo e con formato binario de un entero corto (short) con un total de k bytes que corresponde a la suma de los n enteros cortos que aparecen a partir del byte 2 del archivo. El encabezado del archivo consiste de 2pn 1q bytes. Una vez procesados estos n 1 enteros cortos, el resto del archivo lo podemos ver como un arreglo unidimensional de bytes (similarmente a como manejamos la base de datos en cadenas al principio). Deseamos insistir en lo que dijimos al principio de esta seccin: todos los o archivos en disco se componen de bytes; la manera de agrupar los bytes para obtener informacin que tenga sentido depende del software que se use para verlo, o de las mscaras que le apliquemos al archivo. Una vez que terminemos de armar a nuestro archivo con el formato que acabamos de ver, podrn observar el archivo a con alguno de los visores de su sistema operativo y vern que tambin los primeros a e 2pn 1q bytes podr tratar de interpretarlos como carcteres ASCII, no como an a variables de Java; por supuesto que si hacen esto la mayor de estos carcteres a a no se podrn ver en pantalla (por ejemplo, el 0 binario) o aparecern carcteres a a a que no guardan ninguna relacin con lo que ustedes esperar ver. o an
369
Como queremos escribir y leer binario (imgenes de variables de Java) para el a encabezado del archivo, usaremos el ujo que nos permite hacer esto directamente y que es DataOutputStream y DataInputStream respectivamente. Esta ultima ya la revisamos en la pgina 345, por lo que pasamos a revisar la clase DataOutputSa tream, aunque van a ver que corre paralela al ujo correspondiente de entrada.
throws IOException
Vac el buer de los bytes almacenados. Usa para ello el mtodo dado a e por el ujo de salida dado como argumento en el constructor.
Implementa el mtodo write de la clase OutputStream. e Esta denominacin incluye en realidad a varios mtodos, que toman la o e representacin interna del tipo Y Y Y y lo transeren tal cual al ujo de o salida. A continuacin damos las combinaciones de XXX y Y Y Y que o tenemos en los distintos mtodos: e
370
Entrada y salida
Y Y Y Descripcin o boolean Escribe una booleana como un valor de 1 byte. Byte int Escribe un byte que corresponde a la parte baja del entero Bytes String Escribe la cadena como una sucesin de o bytes. Char int Escribe un carcter (los 2 bytes ms baa a jos del entero), el byte alto primero. Chars String Escribe la cadena como una sucesin de o carcteres (2 bytes por carcter). a a Double double Convierte el double a un long usando el mtodo doubleToLongBits de la clase e Double y luego escribe el valor obtenido como una sucesin de 8 bytes, el byte alto o primero. Float oat Convierte el valor oat a un valor entero (int) usando el mtodo oatToIntBits de e la clase Float para luego escribirlo como u7n entero de 4 bytes, el byte alto primero. Int int Escribe un entero en 4 bytes, byte alto primero. Long long Escribe el entero largo en 8 bytes, byte alto primero. Short int Escribe el entero corto en 2 bytes (los dos bytes ms bajos del entero) byte alto a primero. UTF String Escribe una cadena en el ujo usando codicacin UTF-8 modicada de manera o que es independiente de la computadora. Como se puede ver, este ujo sirve para escribir en disco imgenes (copias) a del contenido de variables en memoria, siguiendo el patrn de bits dado o para su codicacin binaria. Por esta ultima caracterizacin, a los archivos o o creados con este tipo de ujos se les conoce como archivos binarios, esto es, que los bytes deben interpretarse como si fueran variables en memoria.
XXX Boolean
371
Es en este tipo de archivos donde realmente se puede utilizar el mtodo skip, e ya que el nmero de bytes que componen un registro lgico (que depende de la u o manera como lo tratemos de leer) es constante. Conocemos ya todo lo que requerimos para proponer una nueva opcin en o nuestro men, la que escribe y lee archivos binarios. Revisemos el cdigo agregado u o o modicado que se encuentra en los listados 10.5 para lo que tiene que ver con el proceso de la opcin y el listado 10.6 en la siguiente pgina para lo que tiene o a que ver con la opcin misma. o
(MenuListaIO)
......
15: 16: LEERREGS = 9 , GUARDARREGS = 1 0 ;
......
128: 129: p u b l i c i n t daMenu ( B u f f e r e d R e a d e r cons , L i s t a C u r s o miCurso ) throws I O E x c e p t i o n {
......
141: 142: DataInputStream a r c h i v o R e g s I n = n u l l ; DataOutputStream a r c h i v o R e g s O u t = n u l l ;
......
156: 157: + "(9)\ tLeer de archivo binario \n" + "(A)\ tGuardar en archivo binario \n"
......
170: o p c i o n = " 0123456789 AB" . i n d e x O f ( s o p c i o n ) ;
...... Nuevamente optamos por declarar los ujos necesarios dentro del mtodo que e maneja el men. La razn de esto es que estas opciones se pueden elegir en cualu o quier momento y ms de una vez, en cada ocasin con ujos f a o sicos distintos, por lo que hacerlos globales a la clase o, peor an, al uso de la clase, amarrar a utilizar u a unicamente el ujo determinado antes de empezar, cuando existe la posibilidad de que no se elija esta opcin o que, como ya mencionamos, se desee hacer varias o copias de l;a informacin. En las l o neas 15:, 16: 156: a 170: simplemente agregamos dos opciones al men, y los mecanismos para manejarlas posponemos por el u momento el desarrollo de la opcin correspondiente dentro del switch . La declao
372
Entrada y salida
racin de los ujos la hacemos en las l o neas 141: y 142:. Tanto en este caso como en el los ujos BueredReader y BueredWriter podr amos haberlos declarado como objetos de las superclases correspondiente:
134: 135: Reader a r c h i v o I n = n u l l ; Writer archivoOut = null ;
141: 142:
y determinar la subclase correspondiente en el momento de construirlos. De haberlo hecho as para usar los mtodos que se agregaron al nivel de Buered. . . , e como readLine y writeLine y Data. . . Stream como readShort y writeShort hubisemos tenido que hacer casting para que el compilador los identicara. e Pero, an cuando requerimos bsicamente un ujo de entrada y uno de salida, u a no podr amos tener nada ms una declaracin por funcin ya que la superclase a o o comn a Reader e InputStream es Object, y el usar a Object en la declaracin u o hubiese requerido de casting prcticamente en cada momento de uso de los ujos. a La asignacin de un valor null en la declaracin es para detectar, en su caso, si o o el ujo pudo construirse o no. Adicionalmente, dadas las caracter sticas de las excepciones, donde puede haber cdigo que no se ejecute, en el bloque catch no o se tiene la seguridad de que a las variables se les haya asignado efectivamente un valor en el bloque try, por lo que el compilador no va a permitir que las variables inicien sin valor asignado. En las l neas 156: y 157: del listado 10.5 simplemente agregamos las opciones correspondientes al men que se despliega, mientras que en la l u nea 170: del mismo listado modicamos para que estas opciones sean reconocidas.
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case LEERREGS : try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , LEER ) ; a r c h i v o R e g s I n = new D a t a I n p u t S t r e a m ( new F i l e I n p u t S t r e a m ( s A r c h i v o ) ) ; } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "el archivo de entrada " + ( s A r c h i v o != n u l l ? s A r c h i v o : "nulo" ) + " no existe " ) ; throw e ; } // end o f t r y c a t c h
try { s h o r t tam = a r c h i v o R e g s I n . r e a d S h o r t ( ) ; tamanhos = new s h o r t [ tam + 1 ] ; tamanhos [ 0 ] = tam ; f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) tamanhos [ i ] = a r c h i v o R e g s I n . r e a d S h o r t ( ) ; s h o r t maxt = 0 ; f o r ( i n t i = 0 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) maxt =( s h o r t ) ( Math . max ( maxt , tamanhos [ i ] ) ) ; bCadena = new byte [ maxt ] ; w h i l e ( a r c h i v o R e g s I n . r e a d ( bCadena , 0 , tamanhos [ 1 ] ) > 0 ) { nombre = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ 1 ] ) ; f o r ( i n t i = 2 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) { a r c h i v o R e g s I n . r e a d ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; switch ( i ) { case 2 : c u e n t a = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; case 3 : c a r r e r a = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; case 4 : c l a v e = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; default : break ; } // end o f s w i t c h ( i ) } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) i f ( miCurso == n u l l ) { System . o u t . p r i n t l n ( "No existe miCurso " ) ; throw new N u l l P o i n t e r E x c e p t i o n ( " Uuups " ) ; } // end o f i f ( miCurso == n u l l ) miCurso . a g r e g a E s t F i n a l ( new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ) ) ; } // end o f w h i l e ( a r c h i v o R e g s I n . r e a d ( bCadena } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( " Error de I/O" ) ; throw e ; } // end o f t r y c a t c h finally { try { archivoRegsIn . close (); } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No se pido cerrar el archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end o f f i n a l l y r e t u r n LEERREGS ;
374
Entrada y salida
(MenuListaIOReg) 3/3
case GUARDARREGS : try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons ,GUARDAR ) ; a r c h i v o R e g s O u t = new DataOutputStream ( new F i l e O u t p u t S t r e a m ( s A r c h i v o ) ) ; E s t u d i a n t e l i s t a = ( ( E s t u d i a n t e ) miCurso . d a L i s t a ( ) ) ; i f ( l i s t a != n u l l ) { tamanhos = l i s t a . getTamanhos ( ) ; } // end o f i f ( l i s t a != n u l l ) else { System . o u t . p r i n t l n ( "No hay nadie en la base" + " de datos " ) ; throw new I l l e g a l A r g u m e n t E x c e p t i o n ( " Lista vac a " ) ; } // end o f e l s e a r c h i v o R e g s O u t . w r i t e S h o r t ( tamanhos [ 0 ] ) ; f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) { a r c h i v o R e g s O u t . w r i t e S h o r t ( tamanhos [ i ] ) ; } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; . . . // Ahora p r o c e d e m o s a v a c i a r l a b a s e de d a t o s w h i l e ( l i s t a != n u l l ) { f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) { nombre = ( l i s t a . daCampo ( i ) + b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 , tamanhos [ i ] ) ; System . o u t . p r i n t l n ( l i s t a . daCampo ( i )+"\t" +i ) ; a r c h i v o R e g s O u t . w r i t e B y t e s ( nombre ) ; } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) l i s t a = l i s t a . daSiguiente (); } // end o f w h i l e ( l i s t a != n u l l ) archivoRegsOut . f l u s h ( ) ; archivoRegsOut . c l o s e ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No se qu pas " ) ; e o throw new I O E x c e p t i o n ( "Algo sali mal" ) ; o } // end o f t r y c a t c h r e t u r n GUARDARREGS ;
Como se puede observar, las dos opciones son prcticamente paralelas, excepto a que cuando una escribe la otra lee. Pasemos a revisar primero la opcin de escrio tura, que ser el orden en que programar a amos para probar nuestra aplicacin. o
375
archivo binario
Escribir
descriptor[0]
en binario
6 9Escribir nombre ajustado con blancos 9 9 9 9Escribir cuenta ajustada con blancos 9 8 9 9 9Escribir clave ajustada con blancos 9 9 9 7
El algoritmo que se us para escribir un archivo binario se encuentra en la gura o 10.13 y corresponde a la discusin de la pgina 367 y mostrado en la gura 10.12 o a en la pgina 368. a En las l neas 440: a 442: del listado 10.6 se implementa la parte correspondiente a abrir el archivo seleccionado mediante el mtodo pideNombreArch. Como este e
376
Entrada y salida
enunciado puede lanzar una excepcin de entrada/salida se enmarca en un bloque o try. Sin embargo es dif que la excepcin sea lanzada y en el caso de que cil o esto suceda quiere decir que hay problemas que no puede resolver el usuario no se conforma un bloque try slo para esta operacin. El constructor de la clase o o DataOutputStream requiere de un ujo de salida (OutputStream) que realice la conexin f o sica. En este caso le pasamos como argumento un objeto de la clase FileOutputStream construido al vuelo, y que se construye utilizando el nombre del archivo deseado. Como FileOutputStream es una subclase de OutputStream no hay ningn problema ni de compilacin ni de ejecucin. u o o En las l neas 443: a 450: se verica que la lista en memoria no est vac De e a. ser as se procede a obtener el descriptor de los campos (el encabezado del archivo binario) en un arreglo de enteros pequeos (short); si la lista est vac se sale del n a a men lanzando una excepcin, que es atrapada desde el mtodo principal (main) u o e de la aplicacin. o Se procede a escribir el encabezado del archivo binario en las l neas 452: a 455: como lo indica el diagrama del algoritmo, utilizando para ello el mtodo writeShort e de la clase DataOutputStream ver documentacin de la clase en las pginas 10.8 o a y 10.8 . Una vez hecho esto se procede a escribir cada uno de los registros de la base de datos, como un arreglo de bytes, con cada campo ocupando el nmero de u bytes que indica el encabezado del archivo en las l neas 459: y 460: se ajusta el campo a su tamao agregando blancos y en la l n nea 463: se escribe utilizando el mtodo writeBytes de la clase DataOutputStream, que convierte una cadena a un e arreglo de bytes . Para escribir toda la lista seguimos nuestro algoritmo usual que recorre listas. Finalmente en las l neas 467: y 468: se procede a cerrar el archivo. En el caso de archivos de disco esto es mucho muy importante, pues si no se hace el archivo no pasa a formar parte del sistema de archivos y por lo tanto no existir ms a a all de la ejecucin de la aplicacin. a o o
10.8.2.
Como ya mencionamos antes, la lectura desde un archivo binario corre prctia camente paralelo a la escritura, pues se tiene que usar la misma mscara para a leer que la que se utiliz para escribir. En la gura 10.14 mostramos en detalle el o algoritmo para esta operacin. o
377
Figura 10.14
archivo binario
de campos
tamanhos[0]
en binario
Leer a carrera tamanhos[3] bytes 9Leer a clave tamanhos[4] bytes 9 9 9 9Agregar a la lista el registro 9 9 9 7 construido con estos datos
Cerrar el archivo
Comparemos ahora el algoritmo con el cdigo del listado 10.6. La parte que o corresponde a abrir el archivo y localizarlo se encuentra en las l neas 380: a 389:. En esta opcin s procesamos por separado la excepcin que nos pueda dar la o o localizacin del archivo binario del que el usuario solicita leer porque es posible que o no exista dicho archivo. Por eso, en lugar de la tradicional excepcin IOException, o ac tratamos de atrapar una excepcin que nos indica que no se encontr el a o o archivo. Igual que en el caso anterior, sin embargo, salimos con una excepcin del o mtodo, pues tenemos que regresar a solicitar otra opcin. e o De manera similar a como lo hicimos para escribir, construimos un ujo de la
378
Entrada y salida
clase DataInputStream y le pasamos como argumento un objeto de la clase FileInputStream, que es subclase de InputStream, esto ultimo lo que pide el constructor. Una vez abierto el ujo si llegamos a la l nea 390: procedemos a adquirir la descripcin de los campos en el archivo binario. o En la l nea 391: leemos el nmero de campos de cada registro almacenado en u el archivo en los primeros dos bytes del mismo, usando para ello formato de short; y en la l nea 392: construimos un arreglo para almacenar ah los tamaos de cada n campo. En las l neas 393: a 395: leemos con mscara de short cada uno de los a tamaos y los almacenamos en el arreglo de shorts tamanhos. n Una vez que tenemos esto, procedemos a leer del ujo arreglos de k bytes, donde k est dado p la posicin correspondiente de tamanhos. Para poder hacer a e o esto en una iteracin construimos un arreglo de bytes del mximo tamao de los o a n campos esto se obtiene en las l neas 396: a 400: utilizando para ello el mtodo e read(byte[] b, int o, int len) que me permite ir leyendo pedazos de len bytes. Como en el caso de la lectura de cadenas, intentamos primero leer el primer campo, y si esta lectura nos indica que no pudo leer damos por terminado el ujo l nea 401: . En cambio, si pudo leer al primer campo, procedemos a leer tantos campos como nos indique tamanhos[0], en automtico, esto es, sin la garant de que se a a encuentren en el ujo l neas 403: a 417: dejando en manos del mecanismo de excepciones si hay algn problema. Para no tener que llamar a cada campo por u su nombre, simplemente usamos un switch l neas 404: a 417: que convierte al arreglo de bytes en una cadena, que es lo que espera la clase Estudiante. A continuacin, en las l o neas 422: y 423: procedemos a agregar a la base de datos el registro completo recin le e do, construyendo el registro al vuelo. Si hay algn error de entrada/salida, la excepcin correspondiente se atrapa u o y se sale del mtodo, mandando un mensaje alusivo y repitiendo la excepcin. e o En esta opcin presentamos una clusula nally, ya que queremos que, aunque o a haya un error a la mitad, el ujo se cierre para liberar recursos. Esto se hace en las l neas 429: a 435:; sin embargo, tenemos que poner el enunciado que cierra el archivo en un bloque try pues puede lanzar una excepcin. Si sucede esto ultimo, o simplemente absorbemos la excepcin, ya que no importa que haya pasado se va o a salir del mtodo. e
379
ac es que el acceso al ujo sigue siendo secuencial, as que los bytes que saltemos a 5 en la lectura ya no los podemos regresar . n el listado 10.7 agregamos una opcin al o men para poder acceder al i-simo registro, siempre y cuando se haga al principio u e del proceso. Esto pudiramos usarlo para descartar un cierto nmero de registros e u y leer unicamente a partir de cierto punto.
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case LEEREGISTROK : // P e d i r e l nombre d e l f l u j o try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , LEER ) ; a r c h i v o R e g s I n = new D a t a I n p u t S t r e a m ( new F i l e I n p u t S t r e a m ( s A r c h i v o ) ) ; } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "el archivo de entrada " + ( s A r c h i v o != n u l l ? s A r c h i v o : "nulo" ) + " no existe " ) ; throw e ; } // end o f t r y c a t c h // C a l c u l a r e l tamanho d e l r e g i s t r o i n t tamR = 0 ; try { s h o r t tam = a r c h i v o R e g s I n . r e a d S h o r t ( ) ; tamanhos = new s h o r t [ tam + 1 ] ; tamanhos [ 0 ] = tam ; tamR = 0 ; f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) { tamanhos [ i ] = a r c h i v o R e g s I n . r e a d S h o r t ( ) ; tamR += tamanhos [ i ] ; } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude leer par metros " ) ; a r e t u r n LEEREGISTROK ; } // end o f c a t c h // C a l c u l a r e l n mero t o t a l de r e g i s t r o s en e l f l u j o u int f i l e S i z e = 0; try { f i l e S i z e = a r c h i v o R e g s I n . a v a i l a b l e ( ) / tamR ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( " Error al calcular N m bytes " ) ; u } // end o f t r y c a t c h // P e d i r e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o que e s t e en r a n g o s i n t numR = 0 ;
380
Entrada y salida
(MenuListaIOReg)2/3
try { System . o u t . p r i n t ( " Ahora dime el numero de registro (0.." + ( f i l e S i z e 1 ) + ") -->" ) ; subcad = cons . r e a d L i n e ( ) ; numR = 0 ; f o r ( i n t i = 0 ; i < s u b c a d . l e n g t h ( ) ; i ++) { numR = numR10 + s u b c a d . c h a r A t ( i ) 0 ; } // end o f f o r ( i n t i = 0 ; i < s u b c a d . l e n g t h ( ) ; i ++) i f ( numR < 0 | | numR >= f i l e S i z e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Hay menos de " + numR + ". Del 0 al " + ( fileSize 1)); r e t u r n LEEREGISTROK ; } } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Error al leer numero de registro " ) ; } // end o f t r y c a t c h // S a l t a r e l numero de b y t e s r e q u e r i d o s p a r a u b i c a r s e // en e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o . i n t a S a l t a r = (numR 1 ) tamR ; i n t pude = 0 ; try { // S a l t a r b y t e s pude = a r c h i v o R e g s I n . s k i p B y t e s ( a S a l t a r ) ; // S i e s que hubo l o s s u f i c i e n t e s i f ( pude >= a S a l t a r ) { bCadena = new byte [ tamR ] ; // Leemos e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o . a r c h i v o R e g s I n . r e a d ( bCadena , 0 , tamanhos [ 1 ] ) ; nombre = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ 1 ] ) ; f o r ( i n t i = 2 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) { a r c h i v o R e g s I n . r e a d ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; switch ( i ) { case 2 : c u e n t a = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; case 3 : c a r r e r a = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; case 4 : c l a v e = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; default : break ; } // end o f s w i t c h ( i ) } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++)
// Se arma un o b j e t o de l a c l a s e E s t u d i a n t e E s t u d i a n t e nuevo = new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , carrera , clave ); System . o u t . p r i n t l n ( nuevo . d a R e g i s t r o ( ) ) ; } // end o f i f ( pude >= a S a l t a r ) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Hubo error " ) ; } // end o f t r y c a t c h r e t u r n LEEREGISTROK ;
10.8.3.
Para poder hacer esto en archivos secuenciales tenemos que cerrar y volver a abrir el archivo para que se vuelva a colocar al principio del mismo y poder saltar hacia el nal del archivo. Otra opcin es que el archivo tenga implementado los mtodos mark y reset. o e
382
Entrada y salida
En Java tenemos una clase que nos da esta facilidad y que es la clase RandomAccessFile. Hay que tener presente que aunque esta clase maneja archivos en disco no hereda de ningn ujo (stream) o de lector/escritor (Reader/Writer), sino u que hereda directamente de Object, aunque s se encuentra en el paquete java.io. Los ejemplares de esta clase proveen tanto lectura como escritura en el mismo objeto. en general podemos pensar en un archivo de acceso directo como un arreglo en disco, donde cada elemento del arreglo es un registro y al cual queremos tener acceso directamente a cualquiera de los registros sin seguir un orden predeterminado. Con un archivo de este tipo tenemos siempre asociado un apuntador de archivo (en adelante simplemente apuntador), que se encarga de indicar en cada momento a partir de donde se va a realizar la siguiente lectura/escritura. Si el apuntador est al nal del archivo y viene una orden de escritura, el archivo simplemente a se extiende (el arreglo crece); si estando al nal del archivo viene una orden de lectura, la mquina virtual lanzar una excepcin EOFException. Si se intenta a a o realizar alguna operacin despus de que el archivo fue cerrado, se lanzar una o e a IOException. Se tiene un mtodo que se encarga de mover al apuntador, lo que e consigue que la siguen te lectura/escritura se lleve a cabo a partir de la posicin a o la que se movi el apuntador. Estas posiciones son absolutas en trminos de bytes. o e Este tipo de archivos se pueden usar para lectura, escritura o lectura/escritura, dependiendo de qu se indique al construir los ejemplares. e Si bien no hereda de ninguna de las clases Stream, como ya dijimos, implementa a las interfaces DataOutput, DataInput y Closeable. Como se pueden imaginar, las dos primeras tambin son implementadas por DataOutputStream y DataInputSe tream, por lo que tendremos prcticamente los mismos mtodos que ya conocemos a e de estas dos ultimas clases, todos en una unica clase. Revisaremos unicamente aquellos mtodos que no conocemos todav dando por sentado que contamos e a, con los mtodos para leer y escribir de DataInputStream y DataOutputStream. e
383 (contina. . . ) u
class RandomAccessFile
Nuevamente tenemos que File representa a un archivo f sico, ya sea que ya ha sido construido a travs de un ujo o que se le d la identicacin e e o completa de un archivo en disco. La cadena mode representa el tipo de uso que se le va a dar al archivo y puede ser: r rw rws Abre el archivo slo para lectura. Si con un archivo abierto en o este modo se intenta escribir, se lanzar una IOException1. a El archivo se abre para lectura/escritura. Si el archivo no existe, se intenta crear nuevo. Igual que rw, excepto que exige que todo cambio al archivo o al descriptor (meta-datos) del archivo se reeje inmediatamente en el dispositivo, que se haga sincronizado con el enunciado.
rwd Igual que rws, excepto que los meta-datos no tienen que actualizarse de manera sincronizada. Estos dos ultimos modos son muy utiles para garantizar que si hay algn u problema con el sistema, todo lo que se escribi desde la aplicacin en o o efecto se vea reejado en el dispositivo local. Si el dispositivo no es local, no hay garant de que esto suceda. a Las excepciones que pueden ser lanzadas (aunque no es necesario anunciarlas a todas) son: IllegalArgumentException Si el modo del constructor no es uno de los especicados. FileNotFoundException Si no se encontr el archivo solicitado y se ino tent abrir slo para lectura. o o SecurityException Si se intent abrir un archivo para lectura o para leco tura/escritura que el manejador de la seguridad no permita leer, o para lectura/escritura que el manejador de seguridad no permita escribir.
384
Entrada y salida
class RandomAccessFile
(contina. . . ) u
En el caso de los archivos de acceso directo siempre existe el problema de que se trate de leer ms all del n de archivo. Por ello, prcticamente a a a todos los mtodos que intentan leer ms de un carcter incondicionalmente e a a llegando al nal del archivo sin haber le todos los bytes y que son do redenidos lanzan la excepcin EOFException. o Como sta es una subclase de IOException no hay necesidad de modicar el e encabezado que por otro lado no se puede para que avise que tambin e puede lanzar una EOFException, que se reere a tratar de leer ms all del a a n de archivo.
Establece un nuevo tamao para el archivo. Si el tamao anterior era n n mayor, se trunca el archivo al nuevo tamao, perdindose lo que hab n e a ms all del nuevo tamao. Si el tamao anterior era menos, se reserva a a n n espacio para agrandar el archivo; sin embargo hay que tener en cuenta que el contenido del espacio agregado no estar denido. En el caso de que el a archivo sea truncado y que el lePointer est ms all del nuevo nal del e a a archivo, el apuntador se colocar al nal del archivo. a
throws IOException
Coloca el apuntador del archivo (lePointer) en la posicin dada por pos, o contado en bytes a partir del principio del archivo. Esta posicin puede o estar ms all del n de archivo sin que se lance una excepcin de n de a a o archivo (EOFException), pero sin que cambie tampoco el tamao del arn chivo. Sin embargo, si una vez colocado el apuntador ms all del nal, se a a lleva a cabo una escritura, esta accin si modicar el tamao del archivo. o a n La excepcin se lanza si pos 0 u ocurre un error de entrada/salida. o
throws IOException
Regresa la distancia al principio del archivo, en bytes, de la posicin actual o del archivo (el prximo byte que va a ser le o escrito). o do
Con esto ya tenemos las herramientas necesarias para acceder al disco con acceso directo.
385
10.8.4.
Figura 10.15
Agregar a lista
386
Entrada y salida
El unico problema que enfrentamos es si suponemos un ujo en el que queramos leer cadenas y no tenemos carcteres de n de l a nea en el archivo; en este caso una unica lectura nos dar todo el contenido del archivo, terminando la cadena a con un n de archivo. En este sentido, s hay que distinguir (desde la aplicacin) o cuando estamos trabajando con un archivo de cadenas o de registros de tamao n jo. La lectura directa nos permite brincar dentro del archivo, hacia adelante y hacia atrs, buscando un byte en una posicin determinada. Lo que quisiramos a o e hacer con nuestra base de datos, guardada en un archivo en disco, es poder leer y agregar en desorden a los registros que se encuentran en el disco. Tambin debe e ser posible agregar unicamente a un subconjunto de estos registros. El algoritmo para este caso se encuentra en la gura 10.15 en la pgina anterior. a Podemos revisar cada uno de estos subprocesos en trminos del diagrama. Por e ejemplo, pedir el nombre del archivo consiste de exactamente el mismo proceso que en el caso del acceso al k-simo registro. La implementacin se puede ver en e o el listado 10.8. La parte correspondiente a la lectura y apertura del archivo tienen que estar en un bloque try, ya que ambas operaciones pueden lanzar excepciones l neas 605: a 612:. Lo primero que hacemos es solicitar del usuario el nombre del archivo en disco que vamos a utilizar l nea 606: y a continuacin lo tratamos o de abrir exclusivamente para lectura, lo que que hacemos poniendo como segundo argumento del constructor "r" en la l nea 607:. Si se lanza la excepcin de archivo no encontrado, simplemente emitimos un o mensaje acorde y salimos a mostrar nuevamente el men l u neas 608: a 612: , mientras que si lo que tenemos es un error de entrada/salida realmente ya no podemos hacer nada y exportamos la excepcin l o neas 613: y 614:. Lo siguiente que queremos hacer es leer el encabezado del archivo para calcular el tamao del registro. Tambin esto se lleva a cabo de la misma manera que lo n e hicimos en la lectura de archivos binarios, por lo que ya no es necesaria una explicacin. El cdigo se encuentra en el listado 10.9. o o
Cdigo 10.8 Lectura del nombre del archivo y apertura del mismo o
603: 604: 605: 606: 607: 608:
case LEERDIRECTO : // P e d i r e l nombre d e l f l u j o try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , o p c i o n ) ; archivoRndm = new R a n d o m A c c e s s F i l e ( s A r c h i v o , "r" ) ; } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) {
Cdigo 10.8 Lectura del nombre del archivo y apertura del mismo o
609: 610: 611: 612: 613: 614: 615:
System . e r r . p r i n t l n ( "el archivo de entrada " + ( s A r c h i v o != n u l l ? s A r c h i v o : "nulo" ) + " no existe " ) ; r e t u r n LEERDIRECTO ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { throw e ; } // end o f t r y c a t c h
(case LEERDIRECTO)
// C a l c u l a r e l tama o d e l r e g i s t r o n tamR = 0 ; numBytes = 0 ; try { s h o r t tam = 0 ; tam = archivoRndm . r e a d S h o r t ( ) ; numBytes = 2 ; tamanhos = new s h o r t [ tam + 1 ] ; tamanhos [ 0 ] = tam ; tamR = 0 ; f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) { tamanhos [ i ] = archivoRndm . r e a d S h o r t ( ) ; numBytes+=2; tamR += tamanhos [ i ] ; } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude leer par metros " ) ; a return opcion ; } // end o f c a t c h // C a l c u l a r e l n mero t o t a l de r e g i s t r o s en e l f l u j o u // p a r a d e t e c t a r p o s i c i o n e s e r r n e a s de r e g i s t r o s o f i l e S i z e = 0; try { f i l e S i z e = archivoRndm . l e n g t h ( ) / tamR ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( " Error al calcular N m bytes " ) ; u } // end o f t r y c a t c h
Una vez que calculamos el tamao del encabezado (numBytes), el tamao del n n registro (tamR) y el nmero de registros lgicos en el archivo (leSize) procedemos u o a iterar, pidindole al usuario el nmero de registro, tantos como desee, del registro e u que desea leer y agregar a la lista en memoria. Esto se lleva a cabo en las l neas 642: a 667: en el listado 10.10 en la siguiente pgina. a
388
Entrada y salida
(case LEERDIRECTO)
w h i l e (numR >= 0 ) { // P e d i r e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o que e s t e en r a n g o s numR = 0 ; try { System . o u t . p r i n t ( " Ahora dime el n mero de registro " u + "(0.." + ( f i l e S i z e 1 ) + ", -1 para terminar )" + " a agregar -->" ) ; subcad = cons . r e a d L i n e ( ) ; i f ( s u b c a d . c h a r A t ( 0 ) < 0 | | s u b c a d . c h a r A t ( 0 ) >= 9 ) { numR = 1; continue ; } // end o f i f numR = 0 ; f o r ( i n t i = 0 ; i < s u b c a d . l e n g t h ( ) ; i ++) { numR = numR10 + s u b c a d . c h a r A t ( i ) 0 ; } // end o f f o r i f ( numR < 0 | | numR >= f i l e S i z e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Hay menos de " + numR + ". Del 0 al " + ( fileSize 1)); return opcion ; } } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Error al leer n mero de registro " ) ; u } // end o f t r y c a t c h
Elegimos leer del usuario una cadena, para evitar errores de lectura en caso de que el usuario no proporcione un entero l nea 650:. Calculamos el entero correspondiente usando la regla de Horner, que proporciona una manera sencilla, de izquierda a derecha, de calcular un polinomio. Supongamos que tenemos un polinomio cn xn cn1 xn1 . . . c0 Podemos pensar en un nmero en base b como un polinomio donde x b y u tenemos la restriccin de que 0 ci b. En este caso para saber el valor en base o 10 evaluamos el polinomio. La manera fcil y costosa de hacerlo es calculando a cada una de las potencias de b para proceder despus a multiplicar ci por bi . e P pxq
n i 0
c i xi
Pero como acabamos de mencionar, esta es una manera costosa y poco elegante
389
lo que nos permite evaluar el polinomio sin calcular previamente las potencias de b. Por ejemplo, el nmero base 10 8725 lo podemos expresar como el polinomio u 8 103 7 102 2 101 5 100
Si usamos la regla de Horner lo calculamos de la siguiente manera: 5 10p2 10p7 10p8qqq Pero como tenemos que calcular de adentro hacia afuera, el orden de las operaciones es el siguiente:
ppp8 10q 7q 10 2q 10 5
que resulta en la siguiente sucesin de operaciones: o 8 10 80 7 87 10 870 2 872 10 8720 5 8725 lo que permite leer los d gitos de izquierda a derecha e ir realizando las multiplicaciones y sumas necesarias. La ventaja de esta regla es que cuando leemos el 8, por ejemplo, no tenemos que saber la posicin que ocupa, sino simplemente que o es el que est ms a la izquierda. Dependiendo de cuntos d a a a gitos se encuentren a su derecha va a ser el nmero de veces que multipliquemos por 10, y por lo tanto u la potencia de 10 que le corresponde. Este algoritmo se encuentra codicado en las l neas 655: a 658:. En las l neas 651: a 654: vericamos que el usuario no est proporcionando un e nmero negativo (que empieza con -). Si es as damos por terminada la sucesin u , o de enteros para elegir registros. Quisiramos insistir en que no importa si el ujo es secuencial o de acceso e directo, una lectura se hace siempre a partir de la posicin en la que se encuentra o el ujo. Si se acaba de abrir esta posicin es la primera la cero (0) . Conforme se o hacen lecturas o escrituras el ujo o archivo va avanzando; en los ujos secuenciales de entrada, mediante el mtodo skip se puede avanzar sin usar los bytes saltados, e pero siempre hacia adelante. En cambio, en los archivos de acceso directo se cuenta
390
Entrada y salida
con el comando seek que es capaz de ubicar la siguiente lectura o escritura a partir de la posicin dada como argumento, colocando el apuntador de archivo en esa o posicin. o En el listado 10.11 se encuentra el cdigo que corresponde a la ubicacin del o o apuntador del archivo, frente al primer byte del registro solicitado por el usuario en la iteracin actual. o
(case LEERDIRECTO)
try { // S a l t a r e l numero de b y t e s r e q u e r i d o s p a r a u b i c a r s e // en e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o . a S a l t a r = numRtamR + numBytes ; archivoRndm . s e e k ( a S a l t a r ) ; bCadena = new byte [ tamR ] ; // Leemos e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o . archivoRndm . r e a d ( bCadena , 0 , tamanhos [ 1 ] ) ; nombre = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ 1 ] ) ; f o r ( i n t i = 2 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) { archivoRndm . r e a d ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; switch ( i ) { case 2 : c u e n t a = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; case 3 : c a r r e r a = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; case 4 : c l a v e = new S t r i n g ( bCadena , 0 , tamanhos [ i ] ) ; break ; default : break ; } // end o f s w i t c h ( i ) } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; // Se arma un o b j e t o de l a c l a s e E s t u d i a n t e E s t u d i a n t e nuevo = new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ) ; i f ( miCurso == n u l l ) { System . o u t . p r i n t l n ( "No existe Curso " ) ; throw new N u l l P o i n t e r E x c e p t i o n ( " Uuups " ) ; } // end o f i f ( miCurso == n u l l ) miCurso . a g r e g a E s t F i n a l ( new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ) ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Hubo error en LEERDIRECTO " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end w h i l e s e p i d a n r e g i s t r o s
391
En la l nea 690: calculamos la posicin que corresponde al entero dado en esta o iteracin y en la l o nea 691: colocamos al apuntador del archivo frente al siguiente registro a leer. Como los registros estn numerados del 0 en adelante, el nmero a u de registros que se tienen que saltar son precisamente el entero proporcionado por el usuario. Una vez colocados frente al registro deseado procedemos a leer el registro desde disco l neas 692: a 711: . Una vez le el registro procedemos a do agregarlo a la lista que se est construyendo l a neas 713: a 720: . En este bloque hay varias operaciones que pueden lanzar una excepcin, por lo que se colocan en o un bloque try. En caso de que haya algn problema, simplemente descarta esta u escritura y procede a pedir el siguiente nmero de registro. u
10.8.5.
392
Entrada y salida
Figura 10.16
6 9Pedir nombre de archivo 9 9 9 9Abrir archivo para lectura y escritura 9 9 5 9 9 9Leer nmero 9 u tamanhos[0] Primer short 9 9 9 9 de campos 9 del archivo 9 9 9 9 9 9 6 9 6 9 9 9 9 8 9 9 Sumar tamanhos[i] 9Leer siguiente 9 9 9 9Calcular tamao 8 n short 9 9 9 i=1,. . . , tamanhos[0] 9 7 9 9 de registro 9 Sumarlo 9 9 9 9 9 7 9 9 9 6 9 6 9 9 9 9 9Leer de consola 9 9 9 9 9 9 9 9 Obtener la posicin 9 9 9 9 o 8 cadena 9 9 9 9 9 9 9del registro a escribir 9 Procesar d 9 9 9 gito 9 9 9 9 9 9 7 9 9 9 9 mientras haya 9 9 9 9 9 Modicar registros 9 9 8 9 9 9 en archivo de 6 9 9 9 9 9Pedir nombre 9 9 acceso directo 9 9 9 9 9 8 9Obtener del usuario 9Pedir cuenta 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9el registro a escribir 9Pedir carrera 9 9 9 9 9 9 9 9 9 7 9 9 9 9 9 9 Pedir clave 9 Procesar registro 8 9 9 9 9 9(mientras se den) 9 6 9 9 9 9 9 9pos 9 9 8 9Calcular posicin 9 9 9 o 9 9 9 9 tamR numR 9 9 9 9 9 9 en bytes 9 7 9 9 9 9 encabezado 9 9 9 9 9 9 9Colocar el apuntador 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 en esa posicin o 9 9 9 9 6 9 9 9 9 9 9 9Escribir nombre 9 9 9 9 9 9 9 9 8 9Escribir campos 9 Escribir cuenta 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9Escribir carrera en el disco 9 9 9 9 9 9 9 9 7 7 7 Escribir clave
case GUARDARDIRECTO : E s t u d i a n t e nuevo = n u l l ; // P e d i r e l nombre d e l f l u j o try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , o p c i o n ) ; archivoRndm = new R a n d o m A c c e s s F i l e ( s A r c h i v o , "rw" ) ; } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "el archivo de entrada " + ( s A r c h i v o != n u l l ? s A r c h i v o : "nulo" ) + " no existe " ) ; return opcion ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { throw e ; } // end o f t r y c a t c h // C a l c u l a r e l tama o d e l r e g i s t r o n tamR = 0 ; numBytes = 0 ; try { s h o r t tam = 0 ; tam = archivoRndm . r e a d S h o r t ( ) ; numBytes = 2 ; tamanhos = new s h o r t [ tam + 1 ] ; tamanhos [ 0 ] = tam ; tamR = 0 ; f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) { tamanhos [ i ] = archivoRndm . r e a d S h o r t ( ) ; numBytes+=2; tamR += tamanhos [ i ] ; } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tam ; i ++) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude leer par metros " ) ; a return opcion ; } // end o f c a t c h // C a l c u l a r e l n mero t o t a l de r e g i s t r o s en e l f l u j o u f i l e S i z e = 0; try { f i l e S i z e = archivoRndm . l e n g t h ( ) / tamR ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( " Error al calcular Num bytes " ) ; } // end o f t r y c a t c h ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) w h i l e (numR >= 0 ) { // P e d i r e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o que e s t e en r a n g o s try {
394
Entrada y salida
(case GUARDARDISCO)2/2
System . o u t . p r i n t ( " Ahora dime el numero de registro (0.." + ", -1 para terminar )" + " a escribir -->" ) ; subcad = cons . r e a d L i n e ( ) ; char c u a l = s u b c a d . c h a r A t ( 0 ) ; i f ( c u a l < 0 | | c u a l >= 9 ) { numR = 1; continue ; } // end o f i f numR = 0 ; f o r ( i n t i = 0 ; i < s u b c a d . l e n g t h ( ) ; i ++) numR = numR10 + s u b c a d . c h a r A t ( i ) 0 ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Error al leer n mero de registro " ) ; u } // end o f t r y c a t c h // P e d i r l o s campos a e s c r i b i r try { nombre = pideNombre ( c o n s ) ; cuenta = pideCuenta ( cons ) ; c a r r e r a = p i d e C a r r e r a ( cons ) ; c l a v e = pideClave ( cons ) ; nuevo = new E s t u d i a n t e ( nombre , c u e n t a , c a r r e r a , c l a v e ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Error al leer datos del " + " estudiante .\ nNo se pudo escribir " ) ; } // end o f t r y c a t c h try { // S a l t a r e l numero de b y t e s r e q u e r i d o s p a r a u b i c a r s e // en e l r e g i s t r o s o l i c i t a d o . a S a l t a r = numRtamR + numBytes ; archivoRndm . s e e k ( a S a l t a r ) ; // E s c r i b o e l r e g i s t r o c o n s t r u i d o en nuevo f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) { nombre = ( nuevo . daCampo ( i ) + b l a n c o s ) . s u b s t r i n g ( 0 , tamanhos [ i ] ) ; archivoRndm . w r i t e B y t e s ( nombre ) ; } // end o f f o r ( i n t i = 1 ; i <= tamanhos [ 0 ] ; i ++) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Hubo error en GUARDARDIRECTO " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end w h i l e s e p i d a n r e g i s t r o s try { archivoRndm . c l o s e ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude cerrar archivo directo " ) ; } // end o f t r y c a t c h r e t u r n GUARDARDIRECTO ;
395
Realmente ya no hay mucho que explicar en esta opcin, pues prcticamente o a todo lo interesante ya se vio y los comentarios del cdigo explican el orden. Sin o embargo es necesario insistir en un punto. Supongamos que leemos un registro (en modo directo), lo modicamos y lo reescribimos; esto quiere decir que leemos y escribimos de la misma posicin. Por lo tanto, tendremos que colocar el apuntador o del archivo en la posicin correspondiente; leemos el registro; lo modicamos; o volvemos a colocar el apuntador de archivo en la posicin anterior; y escribimos. o Si no regresamos al apuntador a la posicin donde empieza el registro, vamos o a sobreescribir en el siguiente registro, no en el que le mos. Esto se debe a que cada lectura (o escritura) avanza al apuntador tantos bytes como se hayan le do (o escrito); al nal de la lectura el apuntador va a estar posicionado un byte ms a all del nal del registro le a do, por lo que es necesario regresarlo a que apunte al principio del registro le do.
396
Entrada y salida
tream respectivamente. Las lecturas y escrituras se llevan a cabo como acabamos de mencionar, por lo que los archivos presentan un tamao mayor al que espen rar amos. Tambin hay que tomar en cuenta que este modo de entrada/salida no e es muy eciente, sobre todo si los objetos son grandes o tenemos una cantidad grande de los mismos. En este ultimo caso se recomienda vaciar el objeto como lo hicimos antes y dejar que sea la aplicacin la que lo interprete. Se conoce como o serializacin a la conversin que se realiza de un objeto a un ujo de bytes y o o deserializacin la accin inversa: construir el estado de un objeto a partir de su o o imagen en bytes. Un aspecto muy importante e interesante es que al serializar un objeto estamos guardando su estado, que es lo que lo distingue de otros objetos de la misma clase. Al deserializarlo recuperamos precisamente el estado del objeto en el momento en que fue serializado. De esta manera se puede recuperar fcilmente el estado de a una aplicacin utilizando estos mecanismos. El contexto principal en el que estos o mecanismos se requieren es cuando se ejecuta una aplicacin distribuida en varias o plataformas o de manera remota. Regresando a los mecanismos de Java para leer/escribir objetos, llama la atencin que ObjectInputStream y ObjectOutputStream no heredan de FilexxxputStream o sino que heredan directamente de xxxputStream, donde xxx corresponde a in o out. Pero veamos parte de la denicin de estas clases y los mtodos que nos o e aportan. No es trivial guardar el estado de un objeto, pues algunos de los campos pueden depender de la mquina virtual en la que se est ejecutando o del contexto. Por a a ejemplo, si tenemos una lista ligada con objetos, la referencia al siguiente elemento de la lista depende de la secuencia de ejecucin y de la localidad asignada por o la mquina virtual: no es probable que en otra ejecucin, posiblemente hasta a o en otra mquina o con distinto sistema operativo, la lista quede armada en las a mismas posiciones que las dadas por el estado de los objetos. Otro ejemplo es el de un objeto que guarda la posicin de un cierto ujo donde se encuentra el o apuntador del archivo en el momento en que qued denido su estado: en una o ejecucin posterior o distinta puede suceder que el archivo ya haya cambiado y o esa posicin no corresponda; o que al momento de leer el objeto el archivo ni o siquiera est disponible. Por lo tanto, hay campos en un objeto serializado que e no tiene sentido guardar o leer porque se encuentran fuera de contexto. A este tipo de campos los marcamos con el calicativo de transient para indicarle a la aplicacin que no los incluya en la serializacin del objeto. o o Otros campos que no vale la pena tampoco guardar son los campos estticos a (static) de la clase. Tambin en este caso, dado que esos campos pueden ser moe dicados por cualquiera de los objetos de esa clase, el valor que tienen cuando se serializa al objeto no tiene por que ser el mismo que cuando se le deserializa. Por
397
lo tanto, tampoco los campos estticos van a ser incluidos en la serializacin de a o un objeto. Si tenemos una clase que contiene campos que corresponden a otra(s) clase(s), los objetos de la primera van a poder ser serializados si y slo si cada una de o los campos que corresponden a clases contenidos en el objeto son tambin seriae lizables. Asimismo, si una superclase no es serializable, ninguna subclase de ella puede ser serializable, ya que si serializamos a la subclase le damos la vuelta a la seguridad de la superclase que no desea ser serializada. Cada objeto en el ujo consiste de un bloque de datos, en el que primero se encuentra la descripcin de los datos y despus los datos propiamente dichos. o e Como se puede ver de estos breves comentarios, la serializacin y deserializao cin de objetos tiene much o simos puntos nos que hay que observar. Haremos una lista ms precisa de estos puntos hacia el nal de esta seccin. Pasemos a revisar a o los ujos de objetos.
398
Entrada y salida
La excepcin de I/O es la usual. La excepcin relativa a la seguridad tiene o o que ver con el administrador de seguridad, si es que se violan los permisos dados para la serializacin. o
399
400
Entrada y salida
401
402
Entrada y salida
Como se puede ver de la descripcin de los mtodos (y nos faltaron algunos) o e la escritura y lectura en ujos de objetos es muy sosticada, ya que permite transferir objetos de una aplicacin a otra, conservando cada uno su estado, de o manera transparente y muy efectiva. Cuando se estn ejecutando aplicaciones a donde los datos (en este caso objetos) tiene que transitar por la red, tal vez el tiempo adicional de escribir/leer en un ujo de objetos no es muy signicativo. Sin embargo, hay que tener presente que la lectura/escritura de objetos es un proceso lento y que no debiera utilizarse en aplicaciones locales que manejen un nmero u grande de datos. Regresemos a nuestro objetivo de esta seccin que es la de escribir y leer a o ujos con formato de objetos. Nuevamente permitiremos en cualquier momento de las ejecucin de nuestra aplicacin cargar o descargar objetos a y desde la base o o de datos. Pero lo primero que tenemos que hacer es permitir que cada uno de los objetos que pretendemos escribir implementen a la interfaz Serializable. Lo ms a sencillo ser simplemente agregar este aspecto a nuestra clase Estudiante, y como a sta extiende a InfoEstudiante, ambas tenemos que corregirlas para que implemene ten a la interfaz8 . Como InfoEstudiante originalmente implementa interfaces, a las que no hay que ponerles el calicativo de ser serializables, con estas dos clases ya cubrimos el requisito de que todas las superclases sean serializables. Tambin hay e que notar que el registro consiste de cadenas y 7un referencia; como las cadenas son serializables y la referencia tambin lo es, se cubre ampliamente el requisito e de ser serializable. Los cambios hechos a InfoEstudiante y Estudiante se pueden ver en los listados 10.13 y 10.14 en la pgina opuesta respectivamente. a
(InfoEstudianteSerial) 1/2
......
16: 17: 18: / Constructor s i n parmetros a /
Reescribimos estas dos clases agregando al nombre Serial para mantener intacto el trabajo que realizamos con anterioridad.
public I n f o E s t u d i a n t e S e r i a l () { nombre = c a r r e r a = c u e n t a = n u l l ; } / C o n s t r u c t o r a p a r t i r de d a t o s de un e s t u d i a n t e . l o s campos v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r comas , m i e n t r a s que l o s r e g i s t r o s v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r punto y coma . @param S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g l o s v a l o r e s p a r a cada uno de l o s campos que s e van a l l e n a r . @ r e t u r n I n f o E s t u d i a n t e una r e f e r e n c i a a una l i s t a / p u b l i c I n f o E s t u d i a n t e S e r i a l ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c nta , String crrera ) { nombre = nmbre . t r i m ( ) ; cuenta = cnta . trim ( ) ; carrera = c r r e r a . trim ( ) ; }
...... Como ya hab amos mencionado, en la l nea 7: le cambiamos el nombre a la clase y agregamos el que implementa la interfaz Serializable. Por este cambio de nombre, tambin tuvimos que cambiar el nombre a los constructores l e neas 19: y 30: . De similar manera tenemos que modicar a la clase Estudiante.
(EstudianteSerial) 1/2
......
/ C o n s t r u c t o r s i n p a r m e t r o s / a public E s t u d i an t e S e ri al () { super ( ) ; clave = null ; siguiente = null ; s h o r t [ ] tam = { ( s h o r t ) ( tamanhos [ 0 ] + 1 ) , tamanhos [ 1 ] , tamanhos [ 2 ] , tamanhos [ 3 ] , 2 0 } ;
404
Entrada y salida
(EstudianteSerial) 2/2
tamanhos = tam ; } / C o n s t r u c t o r a p a r t i r de d a t o s de un e s t u d i a n t e . l o s campos v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r comas , m i e n t r a s que l o s r e g i s t r o s v i e n e n s e p a r a d o s e n t r e s p o r punto y coma . @param S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g , S t r i n g l o s v a l o r e s p a r a cada uno de l o s campos que s e van a l l e n a r . @ r e t u r n E s t u d i a n t e una r e f e r e n c i a a una l i s t a / p u b l i c E s t u d i a n t e S e r i a l ( S t r i n g nmbre , S t r i n g c nt a , String crrera , String clve ) { public E s t udi a n t e S e r i a l daSiguiente () { return s i g u i e n t e ; } / A c t u a l i z a e l campo s i g u i e n t e . @params E s t u d i a n t e l a r e f e r e n c i a que s e va a a s i g n a r . / public void p o n S i g u i e n t e ( E s t u d i a n t e S e r i a l s i g ) { siguiente = sig ; }
......
En las l neas 9:, 13:, 30:, 50: y 56: se encuentran las consecuencias de haber cambiado el nombre a ambas clases de las que hablamos. En la l nea 10: se encuentra la declaracin de que esta clase implementa a la interfaz Serializable, lo o que la hace susceptible de ser escrita o le de un ujo de objetos. da Dado que la base de datos est compuesta por objetos de la clase Estudiante a y eso no lo queremos modicar, tenemos que dar mtodos que conviertan de e EstudianteSerial a Estudiante y viceversa en la clase EstudianteSerial. Son mtodos e sencillos que unicamente copian los campos. El cdigo se puede ver en el listado o 10.15.
405
Habiendo hecho estos cambios, nos avocamos a la clase ListaCursoIO a la que identicaremos como ListaCursoIOObj para ver los cambios necesarios en el manejo de nuestra base de datos, que se localizan en la clase MenuListaIOObj. Lo primero que tenemos que hacer es agregarle al mtodo que pide el nombre e del archivo la opcin para que pida un archivo del que se van a leer (o escribir) o objetos, lo que se encuentra en el listado 10.16.
(MenuListaIOObj)
p u b l i c S t r i n g pideNombreArch ( B u f f e r e d R e a d e r cons , i n t c a s o ) throws I O E x c e p t i o n { S t r i n g m e n s a j e = "Por favor dame el nombre del archivo \n" ; switch ( caso ) {
......
219: 220: 221: 222: 223: 224: case LEEROBJETOS : m e n s a j e += "de d nde vas a leer objetos " ; o break ; case GUARDAROBJETOS : m e n s a j e += "en d nde vas a escribir objetos " ; o break ;
......
406
Entrada y salida
Necesitamos tambin declarar un ujo de objetos, al principio del mtodo e e daMenu, lo que se encuentra en el listado 10.17.
(MenuListaIOObj)
Con esto ya estamos listos para llenar los casos que nos ocupan. El algoritmo para la lectura de los registros se muestra en la gura 10.17 y como se puede observar es prcticamente idntico al de leer registros de un archivo directo, excepto a e que por el hecho de leer objetos la mquina virtual se encarga de interpretarlos. a
Figura 10.17
Lectura de Objetos
Cerrar el archivo
En este diagrama no pusimos el manejo de excepciones porque no forman parte de la lgica general del algoritmo. En la gura 10.18 mostramos el diagrama para o la escritura a ujos de objetos, que es sumamente similar al de la lectura.
Figura 10.18
Escritura de Objetos
Cerrar el archivo
407
Antes de proceder con la codicacin de estos esquemas debemos nuevamente o declarar los ujos correspondientes y una variable para almacenamiento temporal de objetos de la clase EstudianteSerial, as como modicar el men y el manejo de u las opciones. El cdigo correspondiente a esto se encuentra en el listado 10.18. o
(MenuListaIOObj)
......
EstudianteSerial nuevoSrl = null ;
......
+ "(F)\ tLeer objetos de flujo \n" + "(G)\ tEscribir objetos en flujo \n"
......
o p c i o n = " 0123456789 ABCDEFGZ " . i n d e x O f ( s o p c i o n ) ;
En el listado 10.19 se encuentra el cdigo que corresponde al manejo de estos o dos casos en el men. u
(MenuListaIOObj) 1/3
case LEEROBJETOS : try { archvoObjetosIn = null ; s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , LEEROBJETOS ) ; a r c h v o O b j e t o s I n = new O b j e c t I n p u t S t r e a m ( new F i l e I n p u t S t r e a m ( s A r c h i v o ) ) ; i f ( a r c h v o O b j e t o s I n == n u l l ) { System . o u t . p r i n t l n ( "el archivo NO qued abierto " ) ; o } // end o f i f ( a r c h v o O b j e t o s I n == n u l l ) boolean yaNoHay = f a l s e ; w h i l e ( ! yaNoHay ) { nuevoSrl = null ; / Cuando s e ac ab a un a r c h i v o de o b j e t o s y s e t r a t a de l e e r s i m p l e m e n t e l a n z a una e x c e p c i n o / try { nuevoSrl = ( EstudianteSerial ) archvoObjetosIn . readObject ( ) ;
408
Entrada y salida
(MenuListaIOObj) 2/3
} catch ( I O E x c e p t i o n e ) { yaNoHay = t r u e ; } // end o f t r y c a t c h i f ( yaNoHay ) { continue ; } // end o f i f ( a r c h v o O b j e t o s I n . a v a i l a b l e > 0 ) nuevo = n u e v o S r l . d a E s t u d i a n t e ( ) ; miCurso . a g r e g a E s t O r d e n ( nuevo ) ; } // end o f w h i l e ( ( nombre = a r c h i v o I n . r e a d L i n e ( ) . . . } // end o f t r y catch ( C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Se est leyendo el archivo equivocado " ) ; a } // end o f c a t c h catch ( I n v a l i d C l a s s E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "La clase no permite ser serializada " ) ; } // end o f c a t c h catch ( S t r e a m C o r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "La descripci n del objeto " o + "es inconsistente " ) ; } // end o f c a t c h catch ( O p t i o n a l D a t a E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "No se encontraron objetos sino " + " datos directos " ) ; } // end o f c a t c h catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude abrir archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h catch ( E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "No alcanzaron los datos " ) ; } // end o f c a t c h finally { i f ( a r c h v o O b j e t o s I n != n u l l ) { try { archvoObjetosIn . close ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude cerrar el" + " archivo de lectura " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end o f i f ( a r c h i v o I n != n u l l ) } // end o f f i n a l l y r e t u r n LEEROBJETOS ; case GUARDAROBJETOS : try { s A r c h i v o = pideNombreArch ( cons , GUARDAROBJETOS ) ; archvoObjetosOut = null ;
a r c h v o O b j e t o s O u t = new O b j e c t O u t p u t S t r e a m ( new F i l e O u t p u t S t r e a m ( s A r c h i v o ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "Abr el archivo " ) ; i f ( a r c h v o O b j e t o s O u t == n u l l ) { System . o u t . p r i n t l n ( "el archivo NO est abierto !" ) ; a } // end o f i f ( a r c h v o O b j e t o s O u t == n u l l ) l i s t a = ( ( E s t u d i a n t e ) miCurso . d a L i s t a ( ) ) ; int contador = 0; w h i l e ( l i s t a != n u l l ) { n u e v o S r l = new E s t u d i a n t e S e r i a l ( ) ; nuevoSrl . daEstudianteSerial ( l i s t a ) ; archvoObjetosOut . writeObject ( nuevoSrl ) ; l i s t a = l i s t a . daSiguiente (); } // end o f w h i l e ( l i s t a != n u l l ) } catch ( S e c u r i t y E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( "Se violaron condiciones de seguridad " ) ; } // end o f c a t c h catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude abrir archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h finally { try { i f ( a r c h v o O b j e t o s O u t != n u l l ) { archvoObjetosOut . c l o s e ( ) ; } // end o f i f ( a r c h i v o O u t != n u l l ) } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { System . e r r . p r i n t l n ( "No pude cerrar el archivo " ) ; } // end o f t r y c a t c h } // end o f f i n a l l y r e t u r n GUARDAROBJETOS ;
Como hasta ahora, la lectura es un poco ms compleja que la escritura, ya a que sabemos lo que estamos escribiendo, pero al tratar de leer pueden venir mal los datos, no existir el archivo, leer de ms, etc.. Pasamos a explicar unicamente a aquellas l neas de cdigo que no sean del todo claras. o Para abrir el archivo de entrada o de salida se construye un ujo de objetos sobre un ujo de bytes l neas 970:971: y 1030: 1031: ya que esa es la denicin del constructor de un ujo de objetos. o Se lee el registro a un EstudianteSerial l nea 982: 983: , pero como la lista que tenemos es de objetos de la clase Estudiante, lo tendremos que convertir antes de agregarlo a la lista. En el caso de ujos de objetos no tenemos un indicador
410
Entrada y salida
adecuado de cundo se acab el archivo y lo unico que podemos usar es la excepa o cin de entrada y salida que se va a alcanzar cuando ya no pueda leer del ujo. o Por ello, colocamos estas l neas en un bloque trycatch 981: a 986: que atrape la excepcin y simplemente prenda una variable para avisar que ya no hay datos. o En las l neas 987: a 989: se detecta que ya se alcanz el n de archivo (o que no o se pudo leer) y se regresa al encabezado del while, para evitar tratar de procesar datos errneos. o Finalmente, en las l neas 990: y 991: se obtiene un objeto Estudiante a partir del que se ley y se agrega a la lista. o Las clusulas catch externas a la lectura y que corresponden unicamente al caso a de lectura l neas 994: a 1013: simplemente proporcionan un mensaje de error de qu es lo que sucedi, lo mismo que las clusulas catch del caso de escritura a e o a ujo de objetos l neas 1044: a 1049: . En ambos casos que nos ocupan tenemos una clusula nally que se encarga de a cerrar el archivo, preguntando antes si es que el archivo fue abierto adecuadamente l neas 1015: a 1022: en lectura y 1050: a 1058: en escritura que adems tiene a que estar, nuevamente, en un bloque try-catch para el caso en que se lance una excepcin. o Es interesante ver con un visor de texto en ASCII un archivo creado como ujo de objetos ya que se ve, de alguna manera, la gran cantidad de informacin o que se encuentra adicional a los datos mismos. Esto se debe a que con cada objeto se tiene que describir al mismo, lo que sucede ya que en un mismo ujo de objetos podemos escribir objetos de distintas clases y al leerlos, automticamente a se carga la descripcin que trae consigo el objeto. Es por eso que la lectura siempre o es de un Object y se tiene que hacer un cast para obtener el objeto que creemos estamos leyendo. Para decodicar un objeto de un ujo del que no sabemos a qu clase pertenece, podemos utilizar la clase Class que proporciona toda clase de e herramientas para ello.
10.10 Colofn o
Revisamos varias clases de ujos de entrada y salida, pero de ninguna manera fuimos exhaustivos. Sin embargo, los conceptos vertidos en este cap tulo deber servir de plataforma para poder revisar (y utilizar adecuadamente) ujos de otras clases que no hayan sido tratados. Una revisin completa de toda la entrada y o salida que ofrece Java est ms all del alcance de este material. a a a
Hilos de ejecucin o
11
Hasta ahora, cada vez que ejecutamos un programa estamos trabajando de solamente sobre el programa. Sin embargo, cualquier sistema operativo moderno tiene ms de un programa trabajando al mismo tiempo: el servidor de impresin, a o el shell, los demonios para correo electrnico, etc. Cada uno de estos programas o constituyen un hilo de ejecucin thread, proceso, tarea que trabaja indepeno diente de otros procesos y que usan un juego comn de datos. u Un ejemplo ms sencillo y ms usual es el manejo de las cuentas de cheques a a de un banco. El banco cuenta con su base de datos y tenemos a miles de cajeros teniendo acceso a la base de datos, cada cajero en su propio hilo de ejecucin. No o ser pensable que fuera un unico proceso el que se encargara de todos los accesos. a Decimos entonces que tenemos procesos o hilos de ejecucin concurrentes, ya que o concurren a un mismo conjunto de datos o recursos.
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Hilos de ejecucin o
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1: p u b l i c c l a s s PingPong extends Thread { 2: p r i v a t e S t r i n g word ; 3: private int delay ; 4: 5: p u b l i c PingPong ( S t r i n g whatToSay , i n t d e l a y T i m e ) { 6: word = whatToSay ; 7: d e l a y = delayTime ; 8: } 9: 10: public void run ( ) { 11: System . e r r . p r i n t l n ( " Empez :"+Thread . c u r r e n t T h r e a d ( ) . getName ( ) ) ; o 12: try { 13: while ( true ) { 14: System . o u t . p r i n t ( word + " " ) ; 15: Thread . s l e e p ( d e l a y ) ; 16: } 17: } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { 18: return ; // Termina e s t e h i l o de e j e c u c i n o 19: } 20: }
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2/2
p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { System . o u t . p r i n t l n ( " Nombre : " + c u r r e n t T h r e a d ( ) . getName ( ) ) ; new PingPong ( "ping" , 3 3 ) . s t a r t ( ) ; // 1/30 de s e g u n d o new PingPong ( "pong" , 1 0 0 ) . s t a r t ( ) ; // 1/10 de s e g u n d o }
En el listado 11.1 en la pgina opuesta la clase PingPong extiende a la clase a Thread, por lo que tendr que redenir su propio mtodo run() el de Thread no a e hace nada lo que hace en las l neas 10: a 20:. Esto es lo que va a hacer el hilo de ejecucin, cuando sea lanzado. Se inicia un nuevo hilo de ejecucin cuando se o o invoca al mtodo start() de un objeto, cuya clase extiende a Thread l e neas 23:2 y 24: del listado 11.1 en la pgina opuesta. a En la l nea 11: aparecen dos invocaciones a dos mtodos de Thread. El mtodo e e currentThread() es un mtodo esttico de la clase Thread y regresa un objeto de e a tipo Thread pod haber sido llamada sin precederlo del nombre de la clase. El a mtodo getName() regresa una cadena, que es el nombre del hilo de ejecucin que e o se lanz. El nombre del hilo de ejecucin es un atributo del mismo. Tambin en la o o e l nea 15: se encuentra un mtodo esttico de la clase Thread, el mtodo sleep(delay). e a e Este mtodo suspende la ejecucin del hilo durante el tiempo estipulado. e o
Figura 11.1
Salida de PingPong.
java PingPong Nombre: main Empez:Thread-0 o ping Empez:Thread-1 o pong ping ping pong ping pong ping ping pong ping pong ping ping pong ping ping ping ping pong ping ping ping pong ping ping ping ping pong ping ping ping ping pong ping ping ping ping pong ping ping ping ping pong ping ping
La clase PingPong podr no tener mtodo main. Lo ponemos para hacer una a e demostracin de esta clase. En la l o nea 22: nuevamente invocamos a los mtodos e
414
Hilos de ejecucin o
currentThread y getName para que nos indiquen el nombre del hilo donde aparece esa solicitud. A continuacin creamos dos objetos annimos y les solicitamos que o o cada uno de ellos inicie su hilo de ejecucin con el mtodo start(). o e La ejecucin del mtodo main de esta clase produce la salida que se observa o e en la gura 11.1 en la pgina anterior. a Como se puede observar en la gura 11.1 en la pgina anterior, mientras que a el nombre del proceso que est ejecutndose inmediatamente antes de lanzar los a a hilos de ejecucin se llama main, que es el que tiene, los hilos de ejecucin lanzados o o tienen nombres asignados por el sistema. Pod amos haberles asignado nosotros un nombre al construir a los objetos. Para eso debemos modicar al constructor de la clase PingPong e invocar a un constructor de Thread que acepte como argumento a una cadena, para que sta sea el nombre del hilo de ejecucin. Los cambios a e o realizar se pueden observar en el listado 11.2. La salida que produce se puede ver en la gura 11.2 en la pgina opuesta. a
415
ejecucin. o
II. III.
Debe quedar claro que en el caso de hilos de ejecucin, cuando uno termina su o ejecucin no es que regrese al lugar desde el que se le lanz, sino que simplemente o o se acaba. El hilo de ejecucin, una vez lanzado, adquiere una vida independiente, o con acceso a los recursos del objeto desde el cual fue lanzado.
Figura 11.2
ping ping pong ping pong ping pong ping ping ping
416
Hilos de ejecucin o
La clase RunPingPong se declara implementando Runnable. Al igual que cuando se extiende a la clase Thread, RunPingPong debe denir su propio mtodo run(), e que es lo que va a hacer el hilo de ejecucin una vez lanzado. Bsicamente hace o a lo mismo que hac la clase PingPong, que era una extensin de Thread. Donde a o cambia un poco el asunto es al crear los hilos de ejecucin. Si vemos las l o neas que corresponden a main, primero se crean objetos de tipo Runnable se pueden crear objetos de este tipo, ya que Runnable est implementada en RunPingPong y se a asignan en esas referencias a objetos tipo RunPingPong. Una vez hecho esto, se construyen hilos de ejecucin l o neas 24: y 25: para cada uno de los objetos y se lanzan mediante el mtodo start. En esta ocasin, al construir el hilo de ejecucin e o o le estamos asignando un nombre, mediante el segundo argumento al constructor de la clase Thread.
417
Una ejecucin de este programa produce lo que se ve en la gura 11.3. Es o importante aclarar que dos ejecuciones de RunPingPong pueden o no dar la misma salida. La mquina virtual de Java (JVM) no puede garantizar el orden en que a llegan los procesos a la pantalla. Ntese tambin que no se mezclan las palabras o e ping y pong en la misma. Esto es porque una vez que System.out empieza a escribir desde uno de los hilos de ejecucin, no suelta la pantalla hasta que o termina.
Figura 11.3
Salida de RunPingPong.
java RunPingPong El nombre del hilo de ejecucin es: Ping o ping El nombre del hilo de ejecucin es: Pong o pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping ping ping pong ping ping pong ping ping pong ping
ping ping ping ping ping ping ping ping ping ping
ping ping ping ping ping ping pong pong pong pong
ping pong pong pong pong pong ping ping ping ping
11.3.1.
Es el constructor por omisin. Construye un hilo de ejecucin annimo, al o o o que el sistema le asignar nombre. Cuando una clase que extiende a Thread a no invoca a ningn constructor de la superclase, ste es el constructor que u e se ejecuta.
public Thread(String name)
Este construye un hilo de ejecucin y la asigna el nombre dado como arguo mento.
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public Thread(Runnable target)
Hilos de ejecucin o
Construye un Thread con el nombre especicado y usa el mtodo run() de e la clase que implementa a Runnable. El problema con implementar a travs de Runnable es que el mtodo run() es e e pblico y entonces lo podr ejecutar cualquiera que tuviera acceso a la clase. Una u a manera de evitar esto es declarando una clase interna annima para que no se o tenga acceso al mtodo run(). e Cuando hay ms de un hilo de ejecucin en un programa se corre el riesgo de a o que uno de ellos corrompa la informacin del otro. A los puntos en los que esto o puede suceder se les llama regiones crticas y se evita la interferencia sincronizando las actividades de esas regiones cr ticas. Se sincroniza el acceso a datos comunes a travs de candados (lock s). El proceso e que quiere trabajar sobre algn dato comn, adquiere el candado de los objetos u u sobre los que va a trabajar. Todo objeto tiene un candado. Para trabajar con ese objeto, cualquier hilo de ejecucin debe encontrar el candado disponible. Se usa o el trmino cdigo sincronizado para aquel cdigo que se encuentra en un mtodo e o o e o enunciado sincronizado.
419
cronizados o no, sobre el mismo objeto proceder sin problemas, ya que el hilo a de ejecucin posee el candado respectivo. El candado se libera cuando el hilo de o ejecucin termina de ejecutar el primer mtodo sincronizado que invoc, que es el o e o que le proporcion el candado. Si esto no se hiciera as cualquier mtodo recursivo o , e o de herencia, por ejemplo, bloquear la ejecucin llegando a una situacin en la a o o que el hilo de ejecucin no puede continuar porque el candado est comprometio a do (aunque sea consigo mismo), y no puede liberar el candado porque no puede continuar. El candado se libera automticamente en cualquiera de estos tres casos: a El mtodo termina normalmente porque se encuentra un enunciado return. e El mtodo termina normalmente porque lleg al nal de su cuerpo. e o El mtodo termina anormalmente lanzando una excepcin. e o El hecho de que la liberacin del candado sea automtica libera al programador o a de la responsabilidad de adquirir y liberar el candado, evitando as que algn u objeto quede congelado porque se olvidaron de liberar su candado. Para manejar una cuenta de cheques desde varias posibles terminales, el cdigo o se har como se muestra en el listado 11.4. a
1/2
420
Revisemos con cuidado la sincronizacin que pedimos en la clase Cuenta. El o constructor no est sincronizado, porque la creacin de una nueva cuenta puede a o hacerse unicamente desde un solo hilo. Adems, los constructores no pueden estar a sincronizados. Pero debemos proteger al atributo balance, ya que no puede suceder al mismo tiempo que sea modicado y se solicite su valor. Tampoco puede suceder que sea modicado en direcciones opuestas. En estos momentos debe quedar claro por qu se ha elegido declarar los campos e de datos como privados (o en el mejor de los casos, protegidos) y denir mtodos e de acceso y modicacin. Si los campos fueran declarados pblicos o de paquete, o u no habr manera de protegerlos de accesos invlidos desde mltiples hilos de a a u ejecucin. o Con la declaracin de synchronized se garantiza que dos o ms hilos de ejeo a cucin no van a interferirse entre s Lo que no se puede garantizar es el orden o . en que se van a ejecutar los distintos hilos de ejecucin. Si dos hilos presentan o solicitudes simultneas, es impredecible cul de ellas va a ser atendida primero. a a Para garantizar el orden de ejecucin frente a procesos simultneos, los hilos de o a ejecucin tienen que coordinarse entre s de alguna manera que va a depender de o la aplicacin. o
11.4.2.
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perclase, esta invocacin deber estar sincronizada. A la inversa tambin puede o a e suceder: un mtodo no sincronizado en la superclase puede extenderse a un mtodo e e sincronizado en la subclase.
11.4.3.
11.4.4.
Enunciados sincronizados
Puede suceder que queramos sincronizar el acceso no unicamente al objeto vigente (this), sino de cualquier otro objeto involucrado en nuestro cdigo, y no o queremos que la sincronizacin dure todo el mtodo, sino unicamente mientras se o e ejecutan ciertos enunciados. Podemos entonces sincronizar un pedazo de cdigo o con la siguiente sintaxis: Sintaxis: xenunciado de sincronizaciny::= synchronized( xexpry) { o xenunciadosy } Semantica: La xexpry tiene que regresar una referencia a un objeto. Mientras se ejecutan los xenunciadosy, el objeto referido en la xexpry queda sincronizado. Si se desea sincronizar ms de un objeto, se recurrir a enunciados de estos a a anidados. El candado quedar liberado cuando se alcance el nal de los a enunciados, o si se lanza alguna excepcin dentro del grupo de enunciados. o Veamos un ejemplo de sincronizacin de un grupo de enunciados en el listao do 11.5 en la siguiente pgina. a
422
Hilos de ejecucin o
A este tipo de sincronizacin se le conoce como sincronizacin del cliente, o o porque son los usuarios del objeto los que se ponen de acuerdo para sincronizar su uso. Por ejemplo, en el caso de los arreglos, no hay otra manera de sincronizarlos, ya que no tenemos acceso a los mtodos para sincronizarlos desde el servidor. e Los enunciados de sincronizacin permiten: o Mantener con candado a un objeto el menor tiempo posible (nicamente el u indispensable). Adquirir el candado de otros objetos diferentes de this. Veamos un ejemplo de sincronizacin con objetos distintos de this en el listao do 11.6.
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2/2
Este tipo de sincronizacin la hace el servidor. Elige sincronizar unicamente a o los datos primitivos del objeto, y cada uno de estos datos independiente del otro. Lo consigue restringiendo el acceso a los mismos unicamente a travs de mtodos e e de la clase, donde asocia a un objeto arbitrario para que maneje el candado de cada uno de los datos. De esta manera, como el hilo de ejecucin que llega al proceso o adquiere el candado del objeto, ningn otro hilo de ejecucin puede entrar a la u o regin cr o tica hasta que el primero que lleg libere el candado. En el mtodo o e reset() se adquieren ambos candados antes de entrar a la regin cr o tica, que es la que modica el valor de los datos primitivos. Como ya hab amos mencionado, si queremos sincronizar con ms de un objeto simplemente anidamos los enunciados a de sincronizacin. Cualquier hilo de ejecucin que intente ejecutar la regin cr o o o tica tendr que librar ambos obstculos. a a Lo que se pretende con la sincronizacin es que un mtodo (o grupo de enunciao e dos) se ejecuten como si fueran atmicos, esto es, que nada los interrumpa desde o que empiezan a ejecutarse hasta que llegan al nal. Por supuesto que estamos hablando de la ejecucin del bytecode en la JVM, donde cada enunciado escrito en o Java se traduce a varios enunciados del lenguaje de mquina. Por lo tanto, algn a u otro proceso concurrente podr ejecutarse antes de que se termine de ejecutar el a enunciado peligroso.
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Hilos de ejecucin o
11.4.5.
Modelos de sincronizacin o
Regresemos al esquema de cliente-servidor en el cual el objeto que da el servicio es el servidor mientras que el que lo solicita es el cliente. La pregunta importante en la sincronizacin es quin deber ser el responsable de la misma? Trataremos o e a de dar algunas ideas al respecto. En general en la orientacin a objetos, como cada objeto se conoce a s mismo o debe encargarse de su propia sincronizacin, esto es, de protegerse en regiones o cr ticas de manera adecuada. Esto responder a que sea el servidor, el proveedor a de servicios, el encargado de manejar la sincron Pero pudiera suceder que el a. diseador de la clase que va a dar los servicios no pens en que sus objetos fuen o ran usados concurrentemente. En ese caso, ser la responsabilidad del cliente el a manejar la sincronizacin entre los distintos procesos que quieran trabajar sobre o algn objeto. u El problema de sincronizacin es complejo y en algunos casos puede llevar a lo o que se conoce como un abrazo mortal deadlock en el que un proceso est espea rando adquirir un candado que no es soltado por otro procesa que espera adquirir el candado que tiene el primer proceso. De esta manera, ambos procesos estn a esperando a que el otro proceso libere el candado que necesitan para proseguir.
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La forma general para que un proceso espere a que una condicin se cumpla es o
s y n c h r o n i z e d v o i d doWhenCondition ( ) { while ( ! c o n d i c i o n ) wait ( ) ; // . . . Se h a c e l o que s e t i e n e que h a c e r cuando l a // condicin es verdadera o }
Cuando se usa el enunciado wait se deben considerar los siguientes puntos: Como hay varios hilos de ejecucin, la condicin puede cambiar de estado o o an cuando este hilo de ejecucin no est haciendo nada. Sin embargo, es u o e importante que estos enunciados estn sincronizados. Si estos enunciados no e estn sincronizados, pudiera suceder que el estado de la condicin se hiciera a o verdadero, pero entre que este cdigo sigue adelante, algn otro proceso hace o u que vuelva a cambiar el estado de la condicin. Esto har que este proceso o a trabajara sin que la condicin sea verdadera. o La denicin de wait pide que la suspensin del hilo de ejecucin y la liberao o o cin del candado sea una operacin atmica, esto es, que nada pueda suceder o o o ni ejecutarse entre estas dos operaciones. Si no fuera as podr suceder que a hubiera un cambio de estado entre que se libera el candado y se suspende el proceso, pero como el proceso ya no tiene el candado, la noticacin se o podr perder. a La condicin que se est probando debe estar siempre en una iteracin, para o a o no correr el riesgo de que entre que se prueba la condicin una unica vez y o se decide qu hacer, la condicin podr cambiar otra vez. e o a Por otro lado, la noticacin de que se cambi el estado para una condicin o o o generalmente toma la siguiente forma:
synchronized v o i f changeCondition ( ) { // . . . Cambia a l g u n v a l o r que s e u s a en l a p r u e b a // de l a c o n d i c i n o notifyAll (); // o b i e n n o t i f y ( ) }
Si se usa notifyAll() todos los procesos que estn en estado de espera que ejea cutaron un wait() se van a despertar, mientras que notify() unicamente despierta a un hilo de ejecucin. Si los procesos estn esperando distintas condiciones se o a debe usar notifyAll(), ya que si se usa notify() se corre el riesgo de que despierte un proceso que est esperando otra condicin. En cambio, si todos los procesos estn a o a esperando la misma condicin y slo uno de ellos puede reiniciar su ejecucin, no o o o es importante cul de ellos se despierta. a
426
Hilos de ejecucin o
Volvamos al ejemplo del servidor de impresora, pero incluyendo ahora un hilo de ejecucin que produce trabajos de impresin. o o
11.5.1.
Como sabemos a estas alturas, en los sistemas Unix las impresoras estn coneca tadas a los usuarios a travs de un servidor de impresin. Cada vez que un usuario e o solicita la impresin de algn trabajo, lo que en realidad sucede es que se arma la o u solicitud del usuario y se forma en una cola de impresin, que es atendida uno a la o vez. En una estructura de datos tipo cola, el primero que llega es el primero que es atendido. Por supuesto que el manejo de la cola de impresin se tiene que hacer o en al menos dos hilos de ejecucin: uno que forma a los trabajos que solicitan ser o impresos y otra que los toma de la cola y los imprime. En el listado 11.7 vemos la implementacin de una cola genrica o abstracta (sus elementos son del tipo o e Object) usando para ello listas ligadas. Como los elementos son objetos, se puede meter a la cola cualquier tipo de objeto, ya que todos heredan de Object. Se usa para la implementacin listas ligadas, ya que siendo genrica no hay una idea de o e cuantos elementos podrn introducirse a la cola. Cuando se introduce algn elea u mento a la cola en el mtodo add, se notica que la cola ya no est vac Cuando e a a. se intenta sacar a un elemento de la cola, si la cola est vac el mtodo take entra a a, e a una espera, que rompe hasta que es noticado de que la cola ya no est vac a a.
1/2
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} public synchronized Object take ( ) throws I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n { w h i l e ( head == n u l l ) wait ( ) ; // E s p e r a un o b j e t o en l a c o l a C e l l p = head ; // R e c u e r d a a l p r i m e r o b j e t o head = head . g e t N e x t ( ) ; // Q ut a l o de l a c o l a i f ( head == n u l l ) t a i l = null ; return p . getElement ( ) ; } }
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Hilos de ejecucin o
En el listado 11.9 tenemos la denicin concreta de lo que es un trabajo de o impresin. Se redene el mtodo toString() de Object para poder escribir el trabajo o e directamente en la impresora.
Con todas las clases que usa el servidor de impresin ya denidas, en el listao do 11.10 mostramos el servidor de impresin propiamente dicho. o
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Finalmente, para simular un servidor de impresin que recibe y procesa trabao jos de impresin construimos la clase SistOperativo, que proporciona un entorno o en el cual el servidor de impresin se arranca para que empiece a funcionar. Esta o clase se muestra en el listado 11.11.
Una ejecucin breve de este programa produce se puede ver en la gura 11.4 o en la siguiente pgina. a
11.5.2.
El hilo de control en el que aparece el wait se duerme hasta que sucede una de cuatro cosas:
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Hilos de ejecucin o
Figura 11.4
Mtodos de espera: e
I.
(contina. . . ) u
Se invoca notify sobre este objeto y se selecciona al hilo de ejecucin o como ejecutable. II. Se invoca notifyAll sobre este objeto. III. El tiempo especicado para esperar expira. IV. Se invoca al mtodo interrupt despus veremos con ms detalle este e e a mtodo del hilo de ejecucin. e o Si timeout es cero, el proceso esperar indenidamente hasta que sea noticaa do que puede continuar. Durante la espera, se libera el candado del objeto, y ste es readquirido antes de que termine wait, no importa cmo o por e o qu termine. Si wait termina porque el hilo de ejecucin fue interrumpido, e o
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Da la posibilidad de esperar tiempo en nanosegundos tambin. El proceso e dormir el nmero de timeout de milisegundos ms nanos nanosegundos. a u a
p u b l i c f i n a l v o i d w a i t ( ) throws I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n
Notica a todos los procesos que estn en estado de espera que alguna cona dicin cambi. Despertarn los procesos que puedan readquirir el candado o o a que estn esperando. a
public f i n a l void n o t i f y ( )
Notica a lo ms a un hilo esperando noticacin, pero pudiera suceder que a o el hilo noticado no estuviera esperando por la condicin que cambi de o o estado. Esta forma de noticacin slo se debe usar cuando hay seguridad o o de quin est esperando noticacin y por qu. e a o e Los mtodos de noticacin lo que hacen, de hecho, es ofrecer el candado e o que poseen a los mtodos que estn esperando. Si ningn mtodo est esperando, e a u e a o el que recibi la noticacin no est esperando ese candado en particular, la o o a noticacin se pierde. o Tanto los mtodos de espera como los de noticacin tienen que invocarse desde e o cdigo sincronizado, usando el candado del objeto sobre el cual son invocados. La o invocacin se puede hacer directamente desde el cdigo sincronizado, o bien desde o o mtodos invocados desde el cdigo sincronizado. Si se intenta invocar a cualquiera e o de estos dos mtodos cuando no se posee el candado del objeto, se presentar una e a excepcin IllegalMonitorStateException. o No hay manera de saber el porqu un objeto despierta, si es porque transe curri el tiempo especicado, o porque fue noticado de un cambio de estado. o Esto se puede averiguar si se obtiene el tiempo transcurrido durante la espera. Esto ultimo se puede lograr con el mtodo esttico currentTimeMillis() de la clase e a System, como mostramos en el listado 11.12 en la siguiente pgina. a
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Hilos de ejecucin o
......
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tema que del tipo de proceso. En general es aceptable asumir que el sistema le dar preferencia a los procesos con ms alta prioridad y que estn en estado de a a e poder ser ejecutados, pero no hay ninguna garant al respecto. La unica manera a de modicar estas pol ticas de desalojo es mediante la comunicacin de procesos. o La prioridad de un hilo de ejecucin es, en principio, la misma que la del o proceso que lo cre. Esta prioridad se puede cambiar con el mtodo public nal o e void setPriority(int newPriority) que asigna una nueva prioridad al hilo de ejecucin. o Esta prioridad es un valor entero tal que cumple MIN PRIORITY
La prioridad de un hilo que se est ejecutando puede cambiarse en cualquier a momento. En general, aquellas partes que se ejecutan continuamente en un sistema deben correr con prioridad menor que los que detectan situaciones ms raras, a como la alimentacin de datos. Por ejemplo, cuando un usuario oprime el botn o o de cancelar para un proceso, quiere que ste termine lo antes posible. Sin embargo, e si se estn ejecutando con la misma prioridad, puede pasar mucho tiempo antes a de que el proceso que se encarga de cancelar tome el control. En general es preferible usar prioridades cercanas a NORM PRIORITY para evitar comportamientos extremos en un sistema. Si un proceso tiene la prioridad ms alta posible, puede suceder que evite que cualquier otro proceso se ejecute, a una situacin que se conoce como hambruna (starvation). o
11.6.1.
Desalojo voluntario
Hay varios mtodos mediante los cuales un programa puede desalojarse a e s mismo del procesador. Todos estos mtodos de la clase Thread son estticos. e a Veamos cules son. a public static void sleep(long millis) throws InterruptedException Pone a dormir al hilo de ejecucin en cuestin al menos por el tiempo especio o cado. Sin embargo, no hay garant de que sea exactamente este tiempo, ya a que las pol ticas de programacin pudieran no permitir que el proceso regreo se al procesador en cuando despierta. Si el proceso es interrumpido mientras est durmiendo, se termina y lanza una excepcin InterruptedException. a o public static void sleep(long millis, int nanos) throws InterruptedException Lo mismo que el anterior, pero se pueden agregar nanosegundos, que estarn a en el rango 0-999999.
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Hilos de ejecucin o
public static void yield() Le indica al programador de procesos que est dispuesto a ser desalojado, a ya que la tarea que est realizando no tiene que continuar en este momento. a El programador de procesos decide si lo desaloja o no. Ya hemos utilizado el mtodo sleep. En la clase del listado 11.13 mostramos e un ejemplo de yield. Esta clase se ejecuta dndole en la l a nea de comandos varios argumentos.
Podemos ver dos ejecuciones con l neas de comandos distintas, una que provoca el desalojo y la otra no. Sin embargo, en el sistema en que probamos este pequeo n programa, el resultado es el mismo. Deber amos ejecutarlo en varios sistemas para ver si el resultado cambia de alguna manera. Veamos los resultados en la gura 11.5 en la pgina opuesta. a
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Figura 11.5
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p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { f i n a l Apapachosa l u p e = new Apapachosa ( "Lupe" ) ; f i n a l Apapachosa j u a n a = new Apapachosa ( " Juana " ) ; l u p e . seAmigo ( j u a n a ) ; j u a n a . seAmigo ( l u p e ) ; new Thread ( new R u n n a b l e ( ) { p u b l i c v o i d r u n ( ) { l u p e . apapacha ( ) ; } } , " Hilo1 " ) . s t a r t ( ) ; new Thread ( new R u n n a b l e ( ) { public void run ( ) { j u a n a . apapacha ( ) ; } , " Hilo2 " ) . s t a r t ( ) ; }
Dependiendo del encargado de la programacin, pudiera suceder que lupe tero mine antes que empiece juana. Pero esto no lo podemos garantizar. Una ejecucin o en nuestra mquina logr lo que acabamos de mencionar, y produjo la salida que a o se muestra en la gura 11.6.
Figura 11.6
En las corridas que hicimos en nuestra mquina siempre pudo Lupe terminar a su intercambio antes de que Juana intentara el suyo. Sin embargo, pudiera suceder
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que en otro sistema, o si la JVM tuviera que atender a ms hilos de ejecucin, ese a o programita bloqueara el sistema cayendo en abrazo mortal. Introduciendo un enunciado wait dentro del mtodo reaApapacha conseguimos e que el proceso caiga en un abrazo mortal. Se lanza el hilo de ejecucin con lupe, o pero como tiene que esperar cuando llega a reApapacha(), esto permite que tambin e el hilo de ejecucin con juana se inicie. Esto hace que ambos procesos se queden o esperando a que el otro libere el candado del objeto, pero para liberarlo tienen que terminar la ejecucin de reApapacha, lo ninguno de los dos puede hacer cada o uno est esperando a que termine el otro. La aplicacin modicada se muestra a o en el listado 11.15 y en la gura 11.7 en la siguiente pgina se muestra cmo se a o queda pasmado el programa, sin avanzar ni terminar, hasta que se teclea un C.
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1: c l a s s Apapachosa2 { 2: p r i v a t e Apapachosa2 amigo ; 3: p r i v a t e S t r i n g nombre ; 4: p r i v a t e O b j e c t candado = new O b j e c t ( ) ; 5: 6: p u b l i c Apapachosa2 ( S t r i n g nombre ) { 7: t h i s . nombre = nombre ; 8: } 9: 10: p u b l i c s y n c h r o n i z e d v o i d apapacha ( ) { 11: System . o u t . p r i n t l n ( Thread . c u r r e n t T h r e a d ( ) . getName ( ) + 12: + " en " + nombre 13: + ". apapacha () tratando " 14: + " de invocar " + amigo . nombre 15: + ". reApapacha ()" ) ; 16: amigo . r e A p a p a c h a ( ) ; 17: } 18: 19: p r i v a t e synchronized void reApapacha ( ) { 20: try { 21: wait(3); 22: System . o u t . p r i n t l n ( Thread . c u r r e n t T h r e a d ( ) . getName ( ) 23: + " en " + nombre + ". reApapacha ()" ) ; 24: } catch(InterruptedException e) { } 25: } 26: 27: p u b l i c v o i d hazteAmigo ( Apapachosa2 amigo ) { 28: t h i s . amigo = amigo ; 29: }
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Como se puede ver en las l neas 22, 23 y 26, lo unico que se le agreg a esta clase o es que una vez dentro del mtodo reApapacha espere 3 milisegundos, liberando el e candado. Este es un tiempo suciente para que el otro hilo de ejecucin se apodere o del candado. Ac es cuando se da el abrazo mortal, porque el primer hilo no puede a terminar ya que est esperando a que se libere el candado, pero el segundo hilo a tampoco puede continuar porque el primero no ha terminado.
Figura 11.7
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El tema de abrazos mortales es de gran importancia e inters, y proporciona e un campo de estudio e investigacin muy frtil. Siendo ste un curso introductorio o e e no creemos necesario verlo ms a fondo y nos conformamos con haber creado la a conciencia de situaciones anmalas que se pueden presentar. o
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Hilos de ejecucin o
Figura 11.8
11.8.1.
Cancelacin de un proceso o
En ocasiones es deseable poder cancelar un proceso que est trabajando. Por a ejemplo, si estamos trabajando con interfaces grcas y el usuario oprime el botn a o de cancelar deseamos poder terminar el proceso de una manera adecuada. Para poder pedir la cancelacin de un proceso debemos poder interrumpirlo para que o escuche la orden de terminacin. o La clase Thread tiene dos mtodos asociados a la interrupcin de un proceso, la e o solicitud de interrupcin y la consulta de si el proceso ha sido o no interrumpido. o
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desde un mtodo distinto que el que se desea interrumpir. En el mtodo por ine e terrumpir deberemos tener una iteracin que en cada vuelta est preguntando si o e ha sido o no interrumpido:
// En e l h i l o 2 while ( ! i n t e r r u p t e d ( ) ) { // haz e l t r a b a j o p l a n e a d o }
Si tenemos ms de un proceso ejecutndose y se le env una seal de interrupa a a n cin a uno de los procesos, el otro proceso proseguir, aduendose del procesador. o a na Al interrumpir a un proceso, los candados que posea el objeto se liberan, por lo que ste puede ser un mecanismo necesario para terminar con un abrazo mortal, e an a costa de uno de los procesos. u Veamos una aplicacin de dos hilos de ejecucin encargados de escribir un o o punto en la pantalla cada determinado tiempo. En un momento dado el programa principal decide interrumpir a uno de las procesos, y en ese momento el otro contina su ejecucin ya sin ceder el procesador a nadie ms. Podemos ver este u o a programa en el listado 11.17.
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La diferencia principal entre este mtodo de interrupcin o interrumpir con un e o C, por ejemplo, es que en este ultimo caso estamos interrumpiendo al programa principal, por lo que todos los procesos que fueron lanzados desde l se dan por e aludidos, mientras que si mandamos un mensaje de interrupcin a un solo proceso, o ste es el unico que cachar la excepcin y suspender su ejecucin. La salida que e a o a o produce esta aplicacin se puede ver en la gura 11.9 en la pgina opuesta. o a La ejecucin del proceso hilo 1 se interrumpe porque al estar dormido (ejecuo tando un sleep) el proceso sale de este estado al recibir la seal de interrupcin. n o Entonces, el proceso terminar. a Un enunciado interrupt no va a tener ningn efecto si el proceso correspondiente u no est en un estado de espera (wait o sleep). Tiene efecto en estos estados porque a estos mtodos lanzan la excepcin InterruptedException, pero no porque de hecho e o se suspenda inmediatamente el mismo.
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Figura 11.9
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Hilos de ejecucin o
Si en el mtodo tick del ejemplo que estamos manejando intercambiamos el e try con la iteracin, como se muestra en el listado 11.18 en la pgina anterior, o a el proceso recibe la seal de interrupcin en una de las iteraciones, pero como n o no hace nada al momento de cacharla respecto al hilo de ejecucin, al regresar o una vez ms a la iteracin resulta que el hilo supuestamente suspendido no fue a o suspendido y sigue compartiendo el procesador con el otro hilo.
11.8.2.
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vez hecha la tarea que se pod realizar de manera simultnea, se espera para a a garantizar que el coproceso termin. Si esto no se hace as pudiera suceder que o el valor que se desea calcule el coproceso no estuviera listo al terminar el proceso principal con su propio trabajo.
Otra manera de esperar a que un proceso termine antes de continuar con un cierto hilo de ejecucin es mediante el mtodo isAlive() de la clase Thread, que nos o e indica si el mtodo todav no ha llegado a su nal, ya sea porque fue interrumpido e a o porque termin su tarea. Si eligiramos usar esta forma de sincronizacin, el o e o programa del listado 11.20 se ver como se muestra en el listado 11.21 en la a siguiente pgina, con la parte que cambi en negritas. a o En la l nea 11 del listado 11.21 en la siguiente pgina todo lo que hace el a programa es estar en un ciclo hasta que la condicin del ciclo se vuelva falsa. Como o la condicin es que el hilo de ejecucin calc est vivo, el programa podr salir del o o e a ciclo cuando el proceso calc deje de estar vivo, o sea cuando termine.
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Hilos de ejecucin o
Que un proceso no est ejecutndose no quiere decir que el proceso no est vivo. e a e Un proceso est vivo si est en espera, ya sea de alguna noticacin, de que a a o transcurra algn tiempo, o de que la JVM contine ejecutndolo. Por lo tanto, an u u a u cuando un proceso sea interrumpido por alguna de las condiciones que acabamos de mencionar, el proceso seguir vivo mientras no termine su ejecucin. a o
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no puede terminar un proceso hasta en tanto todos los procesos que dependen de l (que montaron su stack de ejecucin encima) hayan terminado. e o En Java hay otro tipo de procesos llamados demonios. Un demonio es un proceso lanzado desde otro y cuya tarea es realizar acciones que no forzosamente tienen mucho que ver con el proceso que los lanz. En el caso de los demonios, o cuando termina el proceso que los lanz, en ese momento y abruptamente se o interrumpen todos los demonios lanzados por ese proceso. Es como si aplicramos a un destroy() a todos los demonios lanzados por el proceso que termina. Resumiendo, hay dos tipos de procesos que se pueden lanzar desde otro proceso cualquiera: los hilos de ejecucin normales y los demonios. El proceso lanzador o no puede terminar hasta en tanto los hilos de ejecucin iniciados por l no tero e minen, mientras que los demonios se suspenden abruptamente cuando el proceso que los lanz termina. o Un proceso se puede hacer demonio simplemente aplicndole el mtodo setDaea e mon(true) al hilo de ejecucin antes de que ste inicie su ejecucin. Los procesos o e o iniciados por un demonio son, a su vez, demonios. Veamos un ejemplo de la diferencia entre procesos normales y demonios en el listado 11.22.
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p u b l i c c l a s s Daemons { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) } throws I O E x c e p t i o n { Thread d = new Daemon ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( "d. isDaemon () = " + d . isDaemon ( ) ) ; } }
Para ver los distintos efectos que tiene el que los procesos lanzados sean o no demonios, vamos a ejecutar la clase Daemon como est. La teor es que al a a terminar de ejecutarse el mtodo main de esta clase, los demonios suspendern e a tambin su funcionamiento. Y en efecto as es. La ejecucin la podemos ver en la e o gura 11.10 en la pgina opuesta. a Mostramos dos ejecuciones de la misma aplicacin. En la primera ejecucin, o o se alcanz a lanzar 5 demonios antes de que el proceso principal terminara. En la o segunda ejecucin, unicamente se alcanzaron a lanzar 2 demonios. El nmero de o u demonios que se logre lanzar depender de las pol a ticas de atencin de la JVM. o Como el proceso Daemon es, a su vez, un demonio, en cuanto llega el proceso principal al nal, se suspende abruptamente la ejecucin de todos los demonios o que se hayan iniciado desde l, o desde procesos o demonios iniciados por l. e e Si cambiamos la l nea 8: de esta aplicacin para que Daemon sea un proceso o comn y corriente con la l u nea
8: setDaemon ( f a l s e ) ;
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Figura 11.10
entre las l neas 37: y 38: de la clase DaemonSpawn, la ejecucin de Daemon tiene o que terminar antes de que la aplicacin pueda hacerlo, por lo que se alcanzan a o lanzar todos los demonios. Como no hay ninguna manera de que termine el proceso Daemon, tambin el proceso principal nunca termina, hasta que tecleamos ctrl-C. e Si en las l neas 18: y 19: de la clase Daemon quitamos el ciclo y unicamente tenemos yield(), el proceso termina normalmente en el momento en que termina el proceso de la clase Daemon. Veamos la salida en la gura 11.11 en la siguiente pgina. a Dependiendo de la programacin particular que d la JVM, podr suceder o e a que alguno de los hilos de ejecucin causara una excepcin, o que al suspenderse o o alguno de los demonios abruptamente lanzara una excepcin. Esto resulta en o que ejecuciones de la misma aplicacin puedan dar distintos resultados cuando o estamos trabajando con hilos de ejecucin, sobre todo si no se ejerce ninguna o sincronizacin, como es el caso del ejemplo con el que estamos trabajando. o
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public String toString
Hilos de ejecucin o
Regresa la representacin en cadena del hilo de ejecucin. Esta representao o cin tiene el nombre del hilo de ejecucin, su prioridad y el grupo al que o o pertenece. public static void dumpStack() Imprime el stack de ejecucin para el coproceso en cuestin. Manda la salida o o a System.out.
Figura 11.11
Terminacin de procesos o
elisa@lambda ...ICC1/progs/threads % java Daemons d.isDaemon() = false DaemonSpawn 0 iniciado DaemonSpawn 1 iniciado DaemonSpawn 2 iniciado DaemonSpawn 3 iniciado DaemonSpawn 4 iniciado DaemonSpawn 5 iniciado DaemonSpawn 6 iniciado DaemonSpawn 7 iniciado DaemonSpawn 8 iniciado DaemonSpawn 9 iniciado t[0].isDaemon() = true t[1].isDaemon() = true t[2].isDaemon() = true t[3].isDaemon() = true t[4].isDaemon() = true t[5].isDaemon() = true t[6].isDaemon() = true t[7].isDaemon() = true t[8].isDaemon() = true t[9].isDaemon() = true elisa@lambda ...ICC1/progs/threads
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Bibliograf a
[1] Ken Arnold and James Gosling. The Java Programming Language Third Edition. Addison-Wesley, 2001. [2] Jos Galaviz Casas. Elogio a la pereza. V e nculos Matemticos, Nm. 8, 2001. a u [3] Sun Corporation. The source for java technology. web page. [4] Elliotte Rusty Harold. Java I/O. OReilly, 1999. [5] Henry F. Ledgard. The Little Book of Object-Oriented Programming. Prentice Hall, 1996. [6] Canek Pelez and Elisa Viso. Prcticas para el curso de Introduccin a Ciena a o cias de la Computacin I. V o nculos Matemticos, por publicarse, 2002. a [7] Danny C. C. Poo and Dereck B. K. Kiong. Object-Oriented Programming and Java. Springer, 1998. [8] Phil Sully. Modeling the world with objects. Prentice hall, 1993.