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Los 20 algoritmos matemticos ms famosos

Christian Aguirre

Universidad de las Amricas Tecnologa Redes y Telecomunicaciones

1. Algoritmo de Divisin por tentativa


La divisin por tentativa es el algoritmo de factorizacin de enteros ms sencillo y fcil de entender. Dado un entero compuesto n (n es "el entero a factorizar"), la divisin por tentativa consiste en intentar dividir n entre todo nmero primo menor o igual a . Si se encuentra un nmero que es divisor de n, en divisin entera, ese nmero es un factor de n. La divisin por tentativa garantiza encontrar un factor de n, puesto que comprueba todos los factores primos posibles de n. Por tanto, si el algoritmo no encuentra ningn factor, es una prueba de que n es primo. En el peor caso, la divisin por tentativa es un algoritmo costoso. Si se empieza en 2 y se va subiendo hasta la raz cuadrada de n, el algoritmo requiere

tentativas, donde (x) es la funcin contador de primos, el nmero de primos menores que x. En lo anterior no se ha tenido en cuenta la sobrecarga del test de primalidad para obtener los nmeros primos candidatos a ser factores. Si se utiliza una variante sin el test de primalidad, sencillamente dividiendo por todo nmero impar menor que la raz cuadrada de n, ya sea primo o no, puede llegar a necesitarse alrededor de

tentativas, que para un n grande es peor. Esto significa que para un n con factores primos grandes de tamaos similares (como aquellos empleados en la criptografa asimtrica), la divisin por tentativa es computacionalmente impracticable. Sin embargo, para un n con al menos un factor pequeo, la divisin por tentativa puede ser un mtodo rpido para encontrar ese factor pequeo. 2. Algoritmo original de Euclides

AB y CD son segmentos conmensurables.

En la concepcin griega de la matemtica, los nmeros se entendan como magnitudes geomtricas. Un tema recurrente en la geometra griega es el de la conmensurabilidad de dos segmentos: dos segmentos (nmeros) AB y CD son conmensurables cuando existe un tercer segmento PQ el cual cabe exactamente un nmero entero de veces en los primeros dos, es decir, PQ mide (mensura: medida) a los segmentos AB y CD. No cualquier par de segmentos es conmensurable, como encontraron los pitagricos cuando establecen que no es un nmero racional, pero en el caso de dos segmentos conmensurables se desea hallar la mayor medida comn posible. 3. Algoritmo de eliminacin de Gauss-Jordan

El Mtodo de Gauss Jordan o tambin llamado eliminacin de Gauss Jordan, es un mtodo por el cual pueden resolverse sistemas de ecuaciones lineales con n nmeros devariables, encontrar matrices y matrices inversas

4. Algoritmo de Horner

En e anlisis num ic , el esquema de Horner (tambin conocido como algoritmo de Horner), el nombre de William George Horner , es un algoritmo para la evaluacin e iciente de los polinomios en forma monomial mtodo de Horner describe un proceso manual por el cual se puede aproximar las races de un polinomio ecuacin.El esquema de Horner tambin puede ser visto como un algoritmo rpido para dividir un polinomio por un polinomio lineal con la regla de Ruffini.

5. Algoritmo de Strassen En la disciplina matemtica del lgebra lineal, el algoritmo de Strassen, llamado as por Volker Strassen, es un algoritmo usado para la multiplicacin de matrices. Es asintticamente ms rpido que el algoritmo de multiplicacin de matrices estndar, pero ms lento que el algoritmo ms rpido conocido, y es til en la prctica para matrices grandes.

6. Tes


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7. Algoritmo e Ris h El algoritmo e Ris h, nombrado en onor a Robert H. Risch, es un algoritmo utilizado en el clculo de integrales indefinidas, o sea para encontrar la funcin primitiva. El algoritmo transforma el problema de integracin en un problema de lgebra. El algoritmo se basa en la forma de la funcin ue se integra y en el uso de mtodos para integrar funciones racionales, radicales, logaritmos, y funciones exponenciales. Risch desarroll el algoritmo en 1968, denominndolo un procedimiento de decisin, porque es un mtodo para decidir si una funcin posee como integral indefinida una funcin elemental; y en el caso que la tuviera permite calcularla. En 1976 se desarroll el algoritmo e Ris h Norman, que aunque es ms rpido es una tcnica menos poderosa. 8. El algoritmo el Fibonacci El cual permite encontrar el Fibonacci de una serie de nmeros La secuencia Fibonacci se . encuentra en las matemticas indias , en relacin con el snscrito prosodia . El desarrollo de la secuencia de Fibonacci se atribuye en parte a ingala 00 aC), despus de ser asociados con irahanka c. 700 dC), opala c.1135 AD), yHemachandra c.1150). in embargo, la exposicin ms clara de la serie se presenta en la obra de irahanka c. 700AD), cuya obra se ha perdido, pero est disponible en una cita de opala c.1135): En Occidente, la sucesin de Fibonacci aparece por primera vez en el libro Liber Abaci 1 0 ) por Leonardo de isa, conocido como Fibonacci . Fibonacci considera el crecimiento de una idealizada biolgicamente poco realistas), conejo de la poblacin, asumiendo que: un par de recin nacidos de conejos, un macho y una hembra, se colocan en un campo, los conejos son capaces de aparearse, a la edad de un mes para que al final de su segundo mes una hembra puede producir otro par de conejos, conejos nu nca mueren y el acoplamiento de un pareja siempre produce un nuevo par un macho y una hembra) cada mes, desde el segundo mes.El enigma que plantea Fibonacci fue: Cuntos pares habr en un ao?   Al final del primer mes, se aparean, pero todava hay slo un par. Al final del segundo mes la hembra produce un nuevo par, as que ahora hay dos pares de conejos en el campo.  Al final del tercer mes, la hembra original produce un par de segundos, por lo que tres pares de todo en el campo.  Al final del cuarto mes, la hembra original ha producido otro nuevo par, la mujer nacida hace dos meses produce su primer par tambin, por lo que 5 pares. A finales del mes n, el nmero de pares de conejos es igual al nmero de nuevas parejas que es el nmero de pares en n meses a b W V W V V Y V U V X V V W U V Y T V X ` R Q P I S H G E F

) ms el nmero de pares del mes pasado

vivo n - 1). Este es el n nmero de Fibonacci.

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K o tmo K e lgo i o e e i i e e i e e El test e p ie o oli i o i e o l e i o o o e o F e i e o o lo ie fi o e o i i Agrawal, eeraj Kayal y i i axe a el I i o e olgi o i e Kanpur en el ao 00 , y e entualmente mejorado por otro inve tigadore del rea. u de ubrimiento pone fin a uno de lo ms grandes problemas de la teora de nmeros y teora de la omplejidad omputacional.
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9. El algoritmos e factores: Este algoritmos permite buscar el factor comn con en una operacin matemtica en este algoritmo permite hacerlo mediante un programa que al final nos va a dar un mismo resultado. 0. Algoritmo e matrices:
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El cual permite sacar una operacin mediante la direccin de matrices indicadas segn el vector o matriz ingresada. 11. Algoritmo e clculo potencial Es el algoritmo en el cual nos permite resolver un clculo matemtico segn las especificaciones que requiera. 12. Algoritmos e aplicacin para los nmeros romanos: Permite encontrar todos los nmeros romanos en un nmero determinado ingresado. 13. Algoritmo e geometra e in ersin El algoritmo de geometra de inversin se describe con los siguientes pasos: y y y Pon una jaula esfrica en mitad de la selva. Encirrate dentro de ella. Haz una inversin con respecto a la jaula. Ahora, el exterior est dentro de la jaula, con TODO los leones, y tu ests fuera de la jaula.
q q q p i h h g f

14. Algoritmo e teora e la me ida El algoritmo de la teora de la medida se describe con los siguientes pasos y y La selva es un espacio separable, por tanto, existe una sucesin de puntos que converge al len. Seguimos estos puntos silenciosamente para acercarnos al len tanto como queramos, con el equipo adecuado, y lo matamos.

15. Algoritmo topolgico y y y Observamos que el len tiene, como mnimo, la conectividad de un toro. Por tanto, lo podemos llevar a un espacio cuatri-dimensional. Lo manipulamos para hacerle un nudo cuando lo devolvamos tridimensional. Estar indefenso.

16. Algoritmo termodinmico y y Construimos una membrana semipermeable, permeable a todo excepto a los leones. La paseamos por la selva.
r

17. Algoritmo de chrdinger

al

espacio

y y

En todo momento existe una probabilidad de que el len est dentro de la jaula. Cirrala y sintate a esperar.

18. Algoritmo de la geometra proyectiva y y y y Sin prdida de generalidad, podemos ver la selva como una superficie plana. Proyectamos esta superficie sobre una recta. Luego, proyectamos esta recta sobre un punto dentro de la jaula. El len habr sido aplicado al interior de la jaula.

19. Algoritmo de Bolzano-Weierstrass y y y Dividimos la selva en dos partes y las vallamos. El len tiene que estar en una de las dos partes. Identificamos la zona en la que est el len, y volvemos a dividirla en dos partes, construyendo otra valla por la mitad. Procedemos iterativamente construyendo vallas que dividan en dos la zona en la que esta el len. Finalmente, tendremos al len encerrado por una valla tan pequea como queramos.

20. Algoritmo de Peano y y Construimos una curva de Peano que recorra toda la selva. Esta curva puede ser recorrida en un tiempo arbitrariamente pequeo. As que, lo nico que tienes que hacer es coger una lanza y recorrer la curva en un tiempo menor que el que tarda el len en moverse una distancia igual a su tamao. Seguro que lo pinchas en el camino.

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