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ANIME

Mundos tecnolgicos, animacin japonesa e imaginario social.

Por Vanina A. Papalini.

Ediciones La Cruja.

Buenos Aires.

Primera edicin: 2006.

Este material es de uso exclusivamente didctico.

ndice
Agradecimientos.13 Introduccin....15 CAPTULO 1. Breve historia del manga segn Occidente...27 Japn como figura, como fondo y como contraste.27 Tezuka, dios del manga..31 Qu es un manga.33 Cmo los manga seducen a EE. UU..39 Anime bajo la lupa..44 CAPTULO 2. La tecnologa como significacin imaginaria....49 Primeras definiciones: tcnica, tecnologa...49 Videoculturas, tecnologas: una difcil delimitacin....54 Tecnologa y sociedad..60 Imaginario e institucin social..64 Tecnociencia.....66 Tecnologa como significacin instituida.70 Los pasos del anlisis...77 La forma de la expresin: animacin de ciencia ficcin..80 CAPITULO 3. De guerreros intergalcticos a jinetes posmodernos85 Los antecedentes: Robotech85 Los Betas: hermanos de sangre..90 Los hroes de la posmodernidad.92 CAPITULO 4. Los monstruos nos habitan..111 La construccin de una alteridad radical..117 La forma de los ngeles123 La tecnologa, herramienta de una evolucin forzada..125 Otras significaciones alrededor de la tecnologa..147 CAPITULO 5. Los fantasmas de las redes...151 La transformacin de los cuerpos.156 La tecnologa crea fantasmas159 Una criatura virtual en la ciudad....173 CAPITULO 6. Conclusiones...187 EPLOGO. El eclipse del futuro.....203 Bibliografa....211

Papalini, Viviana. Anime. Mundos tecnolgicos, animacin japonesa e imaginario social. Ediciones La Cruja. Buenos Aires, 2006. CAPTULO 1

Breve historia del manga segn Occidente

Japn como figura, como fondo y como contraste


ABORDAR un tpico de una sociedad diferente a la propia implica preguntarse por la perspectiva terica acerca de la alteridad cultural que enmarcar el anlisis. Esto es evidente en el caso tratado; lo japons no solamente implica un desafo al conocimiento sino a los preconceptos de los que se carga "Oriente" -denominacin genrica en donde se subsume la diferencia- aun en estudios acadmicos. Es importante, entonces, explicitar que el objetivo de este captulo es dar contexto e indagar en la historia interna del gnero para luego abordar las lecturas y efectos de sentido que, en la instancia de recepcin, se derivan de estos productos de la cultura meditica. Para esto, resulta relevante prestar atencin a las marcas de produccin y circulacin de los manga y anime: ellas otorgan especificidad al objeto de estudio y sitan el proceso cultural analizado en un encuadre histrico y social singular, cuyas claves se intenta interpretar. Por esta razn, es imposible soslayar esta introduccin sobre el tema en la que Japn -el fondo aludido- se erija por un momento en figura, de modo tal que permita delinear algunos de sus perfiles en cuanto ataen a los manga. Enfrentar esta tarea de manera cabal sera comprometer un estudio de una magnitud mucho mayor al planteado y apartarse del propsito inicial. Aun circunscribindose al objeto de estudio, es inevitable toparse con tratamientos variopintos de lo cultural que van desde la mitificacin a la negacin de toda especificidad, desde la lectura "en clave japonesa" al rastreo de la inevitable influencia norteamericana, desde la afirmacin de una originalidad autntica a la adjudicacin del dudoso mrito de la copia. La bibliografa sobre la que se basa este captulo ilustra profusamente esta afirmacin. El fondo de esta discusin, sin duda, tiene que ver con la concepcin de la diversidad y la construccin terica de la alteridad: esto es, del lugar del analista.1 No se desarrollan aqu estos temas, aunque sin duda el caso de Japn les presta base emprica en un doble sentido, pues tambin abona el debate contemporneo acerca de la homogeneizacin de la cultura en el mundo globalizado.2 De manera escueta se propone, a modo de introduccin, una breve historia que recoge los antecedentes del manga y sita el fenmeno contemporneo dentro de la sociedad en la que se produce, asumiendo inevitablemente las deficiencias que aqu se susciten de esta versin sobre un Japn que aparece, tambin, como la forma de designar lo distante, como contraste que obliga, al alejarse, a re-conocerse. Todo relato pone en cuestin el punto de inicio e imagina un origen que tiene que ver con algunos de los atributos conferidos al objeto. Los antecedentes del manga, siguiendo a Frederick Schodt, se encuentran en la tradicin del dibujo monocromo japons, que se despliega en torno a motivos fantsticos, erticos, humorsticos o violentos, o que simplemente ironiza sobre lo cotidiano. Entre los ms famosos ejemplos est el Chju Giga o pergamino de animales ("Animal scrolls"), que data del siglo XII, en el que se satirizan -utilizando animales como personajes- las costumbres del clero y la nobleza. Fue pintado por un monje budista llamado Sj Toba; de all que una de las formas de denominacin del manga sea Toba-e. Schodt va an ms lejos cuando afirma que el manga como modo de expresin est ntimamente vinculado con
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Por su relacin con la diferencia y la diversidad cultural, la antropologa ha tematizado especialmente este punto. Este es el eje del anlisis de Renato Ortiz (2000) en O prximo e o distante. Japon e Modernidade-Mundo, Editora Brasiliense, Sao Paulo.

la escritura ideogramtica, la cual fusiona escritura y dibujo.3 Jaqueline Berndt, en cambio, inicia la cronologa del manga en 1814, cuando Hokusai Katsushika, maestro del ukiyo-e (xilografa), comienza a publicar los 15 tomos del Hokusai Manga.4 En El fenmeno manga, la autora recoge diversas recopilaciones sobre la historia de la caricatura japonesa, para discutir si debe considerarse que la especificidad cultural del manga est en la crtica y la irona que lo emparentan con la caricatura occidental y lo hacen deudor de sta5 o son continuidad de la tradicin satrica en el arte japons que, sumergida y silenciada por la censura del shogunato Tokugawa, reaparece en el siglo XIX. La cannica posicin de Schodt, sin embargo, vara ligeramente con el correr de los aos. As, si bien en su clsico libro Manga! Manga! The World of Japanese Comics, publicado en 1983, los manga aparecen profundamente imbricados en la cultura japonesa tradicional, en 1996 su definicin adquiere un cariz algo diferente: "Qu son los manga? En pocas palabras, el moderno manga japons es una sntesis: una larga tradicin de arte japons que entretiene ha asumido una forma fsica importada del oeste".6 Para este autor, el manga surge de la fusin de la tradicin de los pergaminos de animales del siglo XII y su progenie, y los cuadros y globos que fueron introducidos en las tiras cmicas de los peridicos norteamericanos, de las cuales la primera en aparecer en Japn fue "Bringing up Father", de George Mc Manus, en 1923. Berndt expresa una posicin distinta. Para ella, el manga moderno efectivamente bebe de las caricaturas que aparecen en la prensa, pero las referencias son anteriores. Durante la dcada de 1860 aparecen en Japn diarios editados en lenguas extranjeras para los europeos residentes en ese territorio. Es el caso de Japan Punch, fundado por el ingls Charles Wirgman en 1862. Los dibujos polticos-satricos de la poca se denominan ponchi-e, pues se derivan de este nombre. A partir de 1870 aparecen caricaturas semejantes en peridicos japoneses (1874: Yomiuri Shibun, 1877: Maru Maru Chinbun, 1879: Asohi Shinbun). Berndt seala que, con la intencin de diferenciarse del ponchi-e, el dibujante Rakuten Kitazawa introduce la palabra "manga" para designar sus caricaturas, las cuales satirizaban las costumbres y situaciones locales. Y contina indicando que recin alrededor de 1920 comienzan a hacerse populares los comics americanos como "Bringing up Father", que data de 1911 y aparece en Japn en 1923. Es decir que las caricaturas de Kitazawa y su denominacin seran anteriores a la circulacin de la versin occidental en Japn. La influencia norteamericana, en cambio, se evidencia claramente en la estructura de vietas, la serializacin de las historias y el uso de los globos. Pero, a diferencia del comic, las vietas japonesas se disponan de arriba abajo. Desde una lectura que vincula el manga con otros gneros narrativos, hay quienes ubican el manga moderno, urbano, en la lnea filiatoria del teatro kabuki. Este teatro se caracteriza por estar desprovisto de profundidad; sus principales escenas se resuelven en "cuadros vivientes". Seala Berndt que los antecedentes del manga deben buscarse tanto en esta tradicin, que funda imgenes con palabras, como en los pergaminos de animales, de los que recoge la esttica de la representacin simultnea de hechos diacrnicos.7 Carlos Scolari expresa una posicin intermedia.8 Para l, las primeras formas de humor grfico desembarcaron en Japn de la mano de la revista The Japan Punch (1862)y fueron remozadas por Rakuten Kitazawa. En 1914 la editorial Kodansha public Shonen Club, una revista infantil de caricaturas. En los aos 20, afirma Scolari, "los manga ya eran una realidad

"La caligrafa debe ser pensada como fusin entre dibujo y escritura. El ideograma individual, en su forma bsica, es un dibujo simplificado que representa tanto un objeto tangible como un concepto abstracto, un sentimiento o una accin. Los primeros ideogramas, en China, se parecan ms a lo que representaban de lo que hacen hoy. En realidad, eran un tipo de historieta". F. Schodt, Manga! Manga! The World of Japanese Comics, Kodansha, Tokyo, 1983, p. 28. Traduccin nuestra. 4 J. Berndt, El fenmeno manga, Martnez Roca, Barcelona, 1996. 5 Jun Ishiko, en su Historia del manga japons, publicada en 1979, asegura que el manga es un arte "importado", que debe su aparicin moderna a la influencia de mediadores europeos como Charles Wirgman y Georges Bigot. 6 F. Schodt, Oreamland Japan. Writings on Modern Manga, Stone Bridge Press, Berkeley (CA), 1996, p. 22. Traduccin nuestra. 7 En los pergaminos de animales, la secuencia temporal se representa como "uno aliado del otro" en lugar de "uno despus de otro". 8 C. Scolari, Historietas para sobrevivientes, Colihue, Buenos Aires, 1999.

afirmada en el mundo editorial japons".9 Sin embargo, agrega, en 1932 se fund una sociedad que nucleaba a los dibujantes con el objetivo de estudiar el comic norteamericano: la Nhon Manga Ka Kyoka. Tres aos ms tarde nace un superhroe, versin nipona del Capitn Amrica, que acompaar a los lectores durante la Segunda Guerra Mundial: Hatanosuke Hinomaru, experto en el arte de la espada con el que se identifica la tradicin nacional, surgido de la imaginacin creadora de Kikuo Nakajima. La discusin sobre la originalidad del manga podra extenderse indefinidamente. Fuera de los argumentos ms o menos convincentes planteados por los autores que hemos considerado, hay un incidente que pone de relieve el intrincado camino de los objetos de la cultura. La ancdota narra que el t japons que llegaba a Europa a mediados del siglo XIX vena envuelto en papeles con dibujos ukyo-e, un estilo de pintura popular desarrollado durante el perodo Edo (1600-1867). Estos dibujos trazados con pincel de marta, extraos y novedosos frente a la curiosidad de la mirada occidental, llaman la atencin porque no respetan las reglas de la perspectiva y no siguen en detalle la anatoma humana: trabajan la profundidad por placas, las figuras se recortan ntidamente del fondo... Se trata de captar un cierto "clima", un estado de cosas que revelen el nimo, ms que retratar en detalle una escena. El "descubierto" arte japons es acogido clidamente en los salones de Pars hacia fines del siglo XIX e influye en pintores impresionistas como Van Gogh y Toulouse-Lautrec.

Tezuka, dios del manga


La revolucin del manga y su forma actual -y en esto coinciden todas las referencias bibliogrficas- se debe a Osamu Tezuka, que en el perodo posterior a la Segunda Guerra Mundial le dio nuevo impulso y diferentes caractersticas. Tezuka, admirador de Disney en el Japn norteamericanizado de la posguerra, fruidor habitual del cine europeo, produjo innovaciones que marcaron a toda una generacin en la historia de las caricaturas. Mdico de profesin, debuta en 1945, a los 17 aos, como caricaturista del diario Mainichi, de la ciudad de Toyonaka donde viva. Un ao despus crea La nueva Isla del Tesoro, un manga de doscientas pginas que se convierte en un xito de ventas.10 All ya desarrolla los elementos caractersticos de su estilo: los grandes ojos que otorgan expresividad a los personajes, la cualidad cinemtica de sus series grficas,11 los acercamientos en los planos, la diversidad de temas y los finales no siempre felices, reconocibles fcilmente como rasgos tpicos de la produccin de Tezuka, influyeron en la siguiente generacin de animadores y dibujantes. El estilo cinemtico implica el uso de diferentes perspectivas y efectos visuales que operan "descomprimiendo" la escena; una accin, por ejemplo, puede desarrollarse a travs de muchos cuadros y varias pginas. Para el manga, la profusin de texto resulta innecesaria, las escenas son suficientemente claras como para necesitar palabras que las expliquen. Esta austeridad de lenguaje verbal es uno de los factores que colaboran en hacer ms rpida la lectura. Los manga se leen a una velocidad asombrosa, a razn de una pgina cada 3,75 segundos. Una revista de tamao estndar (320 pginas) se lee completamente en veinte minutos. La cualidad cinemtica del manga de Tezuka hizo posible una fcil traduccin a la produccin de dibujos animados. Sin embargo, en estos primeros anime los resultados no son muy buenos; los movimientos carecen de elasticidad. De manera semejante a lo que hizo la productora Hanna-Barbera en los 50 y 60 para abaratar los costos, se redujo el nmero de cuadros por segundo establecido por las producciones clsicas de Disney. Indica Scolari que "si un largometraje normal cuenta con 14 imgenes por segundo, y un cartoon de Walt Disney entre 12 y 15, un dibujo animado japons slo presenta 5 imgenes por segundo, lo que provoca

Ibdem, p. 109. En la deprimida economa de la posguerra, este manga vende 400 mil ejemplares. 11 "Las pelculas alemanas y francesas que habr visto cuando era nio se convirtieron en mi modelo. Experiment con acercamientos y diferentes ngulos, y en lugar de usar slo un cuadro por cada escena de accin o en el clmax (como acostumbrbamos) insist en la representacin de un movimiento o de una expresin facial de muchos cuadros, e incluso de muchas pginas... El resultado fue una historieta mucho ms extensa que llegaba a 500, 600 y hasta 1.000 pginas..." De la autobiografa de Osamu Tezuka, citada por Schodt, 1996, op. cit" p, 63, Traduccin nuestra.
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una cada en la fluidez de las imgenes".12 Algunas de sus producciones llegaron tempranamente a Occidente: Kimba, el len blanco, Astroboy, tambin fueron exhibidos en televisin en Argentina, Per y Venezuela. Por otro lado, la largueza con la que se relatan las historias en trminos de cantidad de pginas (posible tambin por el precio extremadamente bajo del papel) permiti dar hondura a los personajes y; describir con detalle sus emociones y sus pensamientos, algo bastante novedoso frente a la comicidad simple o el predominio de la accin de sus contrapartes norteamericanas. Tezuka es reconocido tambin por tentar nuevas posibilidades para el manga y expandir su mercado; es el pionero del manga para chicas (el primero es El caballero del lazo, de 1954), aborda temas erticos (Cleopatra, Las mil y una noches) y a medida que sus lectores se vuelven adultos, alrededor de 1960, comienza a explorar historias sofisticadas para una audiencia de ms edad. Una dcada ms tarde, cuando ya declina el gusto por la animacin fantasiosa al estilo Disney y crece en Japn el inters por el gekiga (historias dramticas), comienza a dibujar historias ms realistas. En toda su carrera hasta su deceso, en 1989, dibuj ms de 150 mil pginas de manga, public alrededor de 700 ttulos y produjo 60 pelculas de dibujos animados. Slo unas pocas de ellas fueron traducidas para el mundo occidental.13

Qu es un manga
"La palabra manga puede significar caricatura, historieta, tira cmica, libro de historietas o animacin. Acuada por el artista de grabado japons Hokusai en 1814, [el trmino] utiliza los ideogramas chinos man ('involuntario' o' a pesar de s') y ga (dibujo). Hokusai evidentemente estaba tratando de describir algo as como 'bosquejos caprichosos', aunque es interesante notar que este primer ideograma tiene la acepcin secundaria de 'moralmente corrupto'. El trmino manga no ingres en el uso corriente hasta comienzos del siglo XX. Antes, las historietas eran llamadas Toba-e o 'Toba pictures', en referencia a un artista del siglo XI; giga o 'dibujos humorsticos'; kyoga o 'dibujos alocados'; y, en el tardo siglo XIX, ponchi-e o 'Punch Pictures', siguiendo a la revista britnica [de ese nombre]. Adems de manga, se escucha hoy la palabra gekiga o 'dibujos dramticos', para describir las historietas de argumentos serios, realistas. Algunos japoneses, sin embargo, simplemente adoptan una palabra inglesa para describir su material de lectura favorito: komikkusu [de comic, en ingls]".14 La palabra se aplica fundamentalmente a la historieta narrativa cuya extensin oscila entre las 16 y las 64 pginas, publicadas por entregas en revistas semanales. El trmino tambin designa, por extensin, a otros productos vinculados con esta historia original: los videos (llamados, en la jerga de los aficionados, "OAVs" -Original Anime Videos-, o tambin OVAs, en versiones castellanas), las pelculas para cine, las series televisadas. En general, para diferenciar las historias en grfica (revistas o libros) de las animaciones, a estas ltimas se las denomina anime. En su forma grfica original y en su pas de origen, se trata de revistas impresas a una sola tinta, con tapa a color, de papel de baja calidad, que contienen entre 10 y 25 episodios de historias distintas que se desarrollan en 300-400 pginas. Su costo, verdaderamente bajo, ronda los tres dlares; son revistas pensadas para ser ledas y descartadas inmediatamente. Algunas de estas historias tienen una vida un poco ms larga; si han tenido xito, son compiladas en libros de tapas duras. La tirada de estas revistas es variable, pero para tener idea de la magnitud de este consumo cultural tan generalizado, puede verse este ejemplo: la revista Shnen Jump, de la editorial Shaeisha (una de las tres mayores, junto con Shgakukan y Kdansha, entre las cuales se reparten el 25 % del mercado editorial japons) naci en 1968, con una tirada semanal de 100
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Scolari, op. cit" p, 117. Astroboy (Atomu Taishi, 1952-1968) fue animada en Japn en 1963 e ingres al mercado norteamericano en 1965. Kimba, el len blanco (Jungle Taitei, 1950- 1954) apareci en la televisin japonesa en 1965 y lleg a Occidente luego del xito de Astroboy, en 1966. 13 Adems de las series animadas mencionadas, se tradujeron al ingls sus series Los tres Adolfos y su versin en manga del clsico de Dostoievski, Crimen y castigo. 14 Schodt, op. cit., 1993, p. 18. Traduccin nuestra.

mil ejemplares. En 1984 ya rondaba los 4 millones de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se haba estabilizado en una cifra un poco superior a los 6 millones de ejemplares.15 Hay un aspecto en donde los manga se distancian de los comics visiblemente: la temtica. Es difcil establecer en categoras exhaustivas los temas abordados por los manga y las sutiles diferencias de gneros. Lo mismo sucede con el pblico al que van dirigidos: existen los manga para nios, para nias, para jovencitos, para jovencitas, para seoras -tanto para el ama de casa como para otros pblicos femeninos-, para caballeros, para ancianos. Tambin existen algunos que pueden ser consumidos por jvenes de uno y otro sexo. De acuerdo con el argumento, los hay ms violentos y menos violentos, ms erticos (hasta llegar a la pornografa, gnero denominado hental) y menos erticos,16 humorsticos, polticos, " realistas" (sobre trabajo, sobre deportes, "didcticos", en forma de manuales), con un hroe central o con ms de un personaje protagnico; narraciones de ciencia ficcin, narraciones histricas, de amor, de la vida cotidiana (si son para jovencitas, existe un tipo especial de historia ambientada en la escuela), historias de princesas, historias fantsticas... Como dice Schodt, el manga presta atractivo visual a los temas ms inverosmiles. El manga es una forma de expresin generalizada, un gran medio de la industria cultural, cuya produccin abarca todos los gneros, todos los grupos de edad y todos los gustos. Est presente en la vida de la ciudad para dar informacin e indicaciones de todo tipo. Se utiliza como elemento didctico y decorativo. Antonia Levi sostiene que " Japn es el primer pas en el mundo que otorga a las historietas -originalmente una forma humorstica de entretenimiento destinada generalmente a los jvenes- casi el mismo status que las no- velas y las pelculas".17 Japn constituye el mayor mercado mundial de historietas, teniendo en cuenta el nmero de publicaciones, su tirada y la diversidad temtica. Segn Scolari, es el medio de comunicacin ms importante, y supera incluso a la televisin, pues en la actualidad se publican ms de 300 revistas semanales. Los manga ocupan el 25 % del facturado total del mercado editorial japons".18 Por estas caricaturas desfilan todos los aspectos de la vida; como lo que hacen los medios masivos ltimamente, muestran la cotidianeidad, las pequeas ancdotas de la rutina diaria, los sentimientos ntimos de la gente comn.19 Pero tambin lo extravagante, la fantasa elevada al extremo, la violencia. Como expresa un aficionado norteamericano, la produccin japonesa es "retorcida, rara, e inigualablemente imaginativa".20 Los manga se escriben de derecha a izquierda, de arriba abajo. El dibujo es en general ms simple y pobre en detalles que sus versiones occidentales y los textos, en general escasos y menos literarios que los occidentales, suelen integrarse visualmente con los dibujos, de manera tal que resulta difcil separarlos. Por otro lado, las onomatopeyas y las imgenes auditivas prestan sonoridad a minucias tales como la gota de leche que cae en el caf. Todo el universo de las percepciones alude a una cultura distinta. Estas caractersticas hacen muy compleja la traduccin de manga para Occidente, pero no sucede lo mismo con la animacin, ya que la palabra hablada resuelve al mismo tiempo el problema de la escritura en espejo y la imbricacin de los textos en las imgenes.

Segn los datos relevados por Berndt, 1996. Vuelve a haber una diferenciacin en relacin con el gnero, pues hay revistas erticas para gustos heterosexuales y homosexuales; un tipo especial lo constituyen los "lady's manga", pensados para mujeres adultas y los "rorikon", en donde las protagonistas son "Lolitas". 17 A. Levi, Samurai From Outer Space. Understanding Japanese Animation, Open Court, Chicago and La Salle, Illinois, 1996, 2000-jx. Traduccin nuestra. 18 Scolari, op. cit., p.111. 19 "El consenso generalizado entre los lectores del Japn actual parece ser que las historietas tienen tanto para decir sobre la vida como las novelas o las pelculas. Pero seguramente uno de sus ms grandes logros es prestar atractivo visual a los temas ms inverosmiles -tales como el mah-jongg Guego de mesa chino), picar vegetales o incluso los exmenes escolares. Esto se logra exagerando acciones y emociones al estilo del melodrama y prestando especial atencin a los detalles mnimos de la vida cotidiana. Como dicen los japoneses, sus historietas son muy "hmedas" (sensibleras) por opuesto a "secas" (ridas, descriptivas); esto es, son desvergonzadamente humanas y sentimentales". Schodt, 1993: 16. Traduccin nuestra. 20 Horne, en A. Roman (ed.), Japan Edge. The Insider's Guide to Japanese Pop Subculture, Cadence Books (Shogakukan Inc.) Canad, 1999, p. 14 Traduccin nuestra.
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Es importante indicar la enorme presencia de los manga en la sociedad japonesa contempornea. Mientras que Schodt sostiene que los ideogramas, que tienen origen en imgenes sintetizadas y estilizadas, ponen de relieve una sociedad capaz de "leer" imgenes desde el principio de su historia, Berndt subraya esta peculiari- , dad, evidenciada en la vida cotidiana por la presencia de dibujos para dar todo tipo de instrucciones, sosteniendo que "mientras que otras naciones prefieren fiarlo todo al rigor expresivo de la palabra, o juegan con ironas que la tergiversan, en el Japn nos hallamos puestos en medio de un mundo de imgenes amables, infantiles o infantiloides y deliberadamente ingenuas, donde se nos sugiere que todo va bien y que estamos en buenas manos".21 No es necesario ser un gran artista para dibujar manga. "Las historietas narrativas japonesas son un medio nuevo y poco pretencioso, creado en su mayor parte por artistas con escasa educacin formal y pocas aspiraciones de fama literaria y cuyo propsito principal es entretener.22 Los manga constituyen una experiencia social particular. Se estima que hay unos dos mil quinientos dibujantes de manga en Japn, de los cuales el 20 % ejerce la actividad de manera continua. Los editores reclutan nuevos talentos entre los aficionados, que suelen tener una produccin propia y un gnero especfico: los fanzines. Estas revistas exhiben, bsicamente, dos tipos de historias; unas, originales creaciones de sus autores; las otras son stiras de los manga de mayor xito. Estos artistas (cuya produccin se denomina "dojinshi") suelen ser muy jvenes y se renen en crculos de amateurs que colaboran entre s para la creacin y publicacin de trabajos. Las ediciones de estos grupos oscilan entre los 100 y 6 mil ejemplares. Schodt indica que hay ms de 50 mil grupos de este tipo en Japn actualmente. Estas historietas originales se intercambian y se venden en una convencin anual, la "Super Comic City", que suele reunir alrededor de 20 mil aficionados y que tiene patrocinio de las grandes empresas dedicadas al manga. Este evento, que comenz a producirse a mediados de los 80, encuentra su antecedente en un acontecimiento que se inici en diciembre de 1975, organizado por aficionados para aficionados, sin fines comerciales, llamado "Komiketto" (abreviacin de "Comic Market") que se repeta dos veces al ao, en Tokio. La primera convencin reuni 600 participantes, en su mayora muchachos. En 1995, la cifra haba trepado a 300 mil visitantes y 60 mil creadores de djinshi. Schodt seala que uno de los factores de la popularidad de los djinshi es que no entran en el circuito de los derechos de autor ni pagan impuestos para su publicacin y venta. En Komiketto, no se permite la participacin de las compaas editoriales ni de sponsors, lo cual mantiene su orientacin hacia los aficionados. Los mayores consumidores de manga son nios-adolescentes que ingresan a la preparatoria pasando por una etapa muy dura de exmenes, en la cual el tiempo libre es extremadamente reducido.23 En este escaso tiempo, su distraccin consiste en leer manga. Los manga, seala Schodt, son actividades silenciosas que pueden realizarse en un espacio reducido y sin molestar a otros, lo cual, en el contexto de las populosas ciudades japonesas, es una cualidad esencial. Este hbito tempranamente adquirido tiende a permanecer, en vistas de las limitaciones para las actividades de tiempo libre indicadas antes. Para los nios, existen pocos espacios abiertos en donde jugar o distenderse. Pero lo mismo les sucede a los adultos. Scolari hace una observacin interesante, a propsito del contexto al que refieren los manga, sealando que Japn es uno de los pases con menor ndice de violencia y, sin embargo, sus historietas pueden ser de una crueldad y agresividad llamativas. Cita adems a Groensteen, para quien los manga son una sublimacin de estas tendencias y deseos que desaparecen de la escena urbana, ya Luyten, quien propone, en cambio, que se trata de temticas tradicionales en Japn, a las que se agregan otras
Berndt, 1996:26. Vase tambin un interesante artculo compilado por John Lent, donde Kanako Shiokawa analiza la representacin de la mujer en los manga y explica el fracaso de las "Barbies" como modelo femenino. En Japn, el equivalente es la mueca Rika-chan, que expresa la perspectiva nipona de lo bello y que se asocia a las formas redondeadas, planas, simples y "amigables" involucradas en la nocin de kawaii. Aunque, segn la autora, este modelo "gracioso" (cute) est siendo revolucionado por nuevas maneras de representar lo femenino en los manga, sin embargo todava se mantiene cierto gusto por lo aniado e inocente. 22 Schodt, op. cit., 1983, p. 16. Traduccin nuestra. 23 Indica Schodt que suele colgarse en el cuarto de los nios un cartel con un conocido personaje de manga cuyo "superpoder" consiste en pasar los exmenes, que indica al pie "Sleep four hours a night and pass. Sleep five and fail".
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ms actuales. La violencia siempre emergi, mientras que el amor y el sexo, que eran temas tab, aparecieron recientemente.24

Cmo los manga seducen a EE.UU.


El anime no es slo un culto importado o una mana extranjera; en el pujante ao 1999, el anime es tan americano como el pastel de manzana, la pizza y el sushi.25 Siguiendo esta afirmacin, parecera que el anime fuera una expresin ms del fin-de-siglo multicultural. Pero esta sensacin puede ser engaosa; el terreno en el que se produjo su explosin masiva se preparaba desde dos dcadas antes, desde la exhibicin de la animacin de Tezuka que coincidi con la creciente gravitacin de Japn en la economa. En los 80, el "milagro japons" se traduce en el "modelo japons": una nueva forma de gerencia miento y organizacin empresarial, un nuevo modo de concebir el trabajo. Estados Unidos tena algo que aprender de Japn, segn lo atestigua Toffler en su triloga futurista y particularmente en La tercera O1a.26 El pionero de la literatura sobre manga en Estados Unidos, Schodt, se ve tentado, en virtud de esta fiebre, a escribir en 1994 America and the rour Japans: rriend, roe, Model, Mirror, donde explica las caractersticas fundamentales de la cultura japonesa en la relacin con Estados Unidos y lo que este pas puede aprender de una filosofa de vida (y de empresa) que se revela tan "exitosa". El Japn extico, milenario, despierta tanto inters como el moderno Japn, Levi lo expresa de este modo: "Primero era una curiosa nacin feudal. Despus se convirti en un estado pequeo pero en modernizacin acelerada, que en poco tiempo se transform en un imperio y en un enemigo mortal. Luego, prcticamente de la noche a la maana, devino en un fiel aliado y en fuente de imitaciones baratas. Actualmente, Japn es un objeto de devocin econmica y tecnolgica, del cual se dice insistentemente que tiene la llave de nuestro futuro. Consecuentemente, los americanos han escrito cientos, si no miles, de libros sobre Japn en un intento por entenderlo. Pero Japn permanece velado por la niebla".27 El estallido del "fenmeno manga", coincidentemente, data del mismo perodo. La mayora de los aficionados occidentales han descubierto en primer lugar los dibujos animados japoneses; los manga fueron, todava por un tiempo ms, objeto de inters para un grupo reducido de coleccionistas. Pero aun antes de la explosin de los dibujos animados en TV, los nios han jugado las historias japonesas en sus versiones de videojuegos. La gran avanzada viene de la mano de la expansin de las consolas Nintendo y Sega. Nintendo ingresa en el mercado norteamericano en 1985, llevando como caballito de batalla su ya consagrado juego "Super Mario Bros" y se expande con rapidez, en un contexto de proliferacin de automviles y aparatos electrnicos japoneses. Atari, su dbil competidora nacional, emprende contra ella acciones judiciales, enmarcadas por ataques xenfobos de la prensa norteamericana contra la empresa japonesa. "En la prensa de la poca era habitual leer acusaciones contra Nintendo en las que se la responsabilizaba de ser uno de los agentes japoneses ms activos en la destruccin de la economa de los Estados Unidos. Pero los ataques no se detenan en los aspectos econmicos. (...) El auge de la 'cultura Nintendo' era percibido como una amenaza contra el modo de vida americano".28 Sin embargo, los videojuegos japoneses se imponen. Aunque la te matizacin del "cruce de culturas" y el exotismo -como temor o deseo- domina la mayor parte de la bibliografa sobre manga y anime, en realidad no parece haber habido dificultad alguna en la recepcin occidental de estos productos y muchos rasgos culturales

Hasta el ao 1993, rigi en Japn una prohibicin para la representacin explcita de rganos sexuales, por lo cual las revistas erticas desarrollaron un cdigo de analogas que representaban las zonas censuradas. 25 Horne, en Roman, op. cit., p. 15. 26 A. Toffler, La tercera ola, Edivisin, Mxico, 1981. 27 Levi, op. cit., p. ix. Traduccin nuestra. 28 D. Levis, Los videojuegos, un fenmeno de masas, Paids, Barcelona, 1997, p. 76.

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especficos se integraron sin dificultad.29 De hecho, el Japn de postguerra es un territorio occidentalizado y abierto a las tendencias globales. A caballo de los videojuegos llegan las pelculas. El caso ms notorio es, sin duda, el de Pokemon, originariamente pensado como juego y slo despus como serie animada. Helen McCarthy explica el caso del mercado angloparlante: "Las manga-movies se volvieron notorias en Gran Bretaa y Estados Unidos por razones que tienen poco que ver con la industria de la animacin japonesa y mucho con las condiciones de los mercados de video en estos pases. La compaa Disney prefiri evitar por completo las reas competitivas de la industria japonesa y dirigirse directamente a la productora que poda exhibir una trayectoria de compromiso con la calidad artstica e integral que iguala, y en mi opinin excede, la suya propia".30 En 1996 Disney firma un acuerdo con Ghibli por los derechos de distribucin de producciones que haban sido exitosas en Japn, que inclua obras de Hayao Miyazaki,31 Isao Takahata y Yoshifumi Kondo. Y si bien la animacin japonesa fue, durante un tiempo, inferior en calidad a la norteamericana, esto fue cierto slo hasta mediados de los 80. En un mercado tan amplio como el japons y en permanente expansin dentro y fuera de sus fronteras, la renovacin es incesante. Los dibujos animados japoneses de los 90 son francamente innovadores y de alta calidad. Producciones tales como Macross (Robotech) y Mazinger Z, que propusieron originariamente la idea de los "transformers" y los robots gigantescos, fueron tomadas como punto de partida para series occidentales (muy evidentemente en el caso de los Power Rangers, una produccin canadiense). De la animacin de los ltimos cinco aos, se destaca Neon Genesis Evangelion -que se analiza ms adelante-, la cual ha marcado un punto de inflexin en la experimentacin de nuevas tcnicas, nuevos relatos, la composicin de personajes. Y en este tipo de produccin, los japoneses han aventajado largamente a los norteamericanos. A los datos ya sealados como la "japonmana" deben agregarse consideraciones propias de las lgicas de produccin y comercializacin. Los videojuegos -un producto original japonsabren un inmenso mercado potencial, al que se suma su articulacin con la animacin para TV y el cine, las revistas y una inmensa cantidad de merchandising. La promesa de beneficios incentiva la integracin de las historias niponas a la oferta occidental. Se agregan adems algunas razones propias de la globalizacin de las industrias culturales: un ritmo de produccin crecientemente veloz que obliga a producir el material de manera continua y un pblico amplio y diverso, exigen recolectar material de todos los territorios y de todas las culturas. En contraposicin a esta necesidad, las industrias del entretenimiento exhiben una marcada tendencia a utilizar recetas ya probadas, lo que las hace poco permeables a propuestas experimentales. Una de las evidencias en este sentido es la realizacin de El rey len, de la compaa Disney, inspirada en Kimba, el len blanco, la antigua historia animada de Tezuka. Las historias japonesas suman a la autntica renovacin de argumentos y estticas, la experiencia de haber sido probadas en su lugar de origen, garantizando a los importadores una elevada probabilidad de xito. La expansin de los manga y anime en Occidente no explica, sin embargo, el cambio en las preferencias de los pblicos. Esta nueva inclinacin no tiene un nico origen y puede tener distintas interpretaciones. Una de ellas apunta aun factor interno: la languidez que padecen las historias norteamericanas. La bsqueda de la novedad se satisface en el exotismo de escenarios, vestimentas y rituales orientales, como si la imaginacin occidental se hubiera agotado y necesitara recrearse con influjos externos.

A. Levi, por ejemplo, dice que "es simplemente imposible mirar anime sin adquirir un barniz de conocimiento sobre las costumbres y creencias japonesas" (2000:ix. Traduccin nuestra). Numerosas revistas para aficionados ensean la escritura ideogramtica. Algunos libros ofrecen traducciones de objetos, ritos y prcticas japonesas. Sin embargo, salvo al leer los crditos, la mayor parte de la animacin no se revela como oriental" sino ms bien como producciones de ciencia ficcin, accin y romance, en ocasiones con vestimentas un poco extraas. 30 H McCarthy, Hayao Miyazaki, Master of Japanese Animation, Stone Bridge Press, Berkeley ((A), 1999, pp. 9-10. Traduccin nuestra. 31 De este creador son La princesa Mononoke, Nausiacad en el valle de los vientos, Mi vecino Totoro y El viaje de Chihiro.

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Hay que sealar tambin el clima cultural de los 80 y 90. Las historietas de los 80 no innovan, sino que juegan creativamente con cdigos narrativos, lenguajes y modelos figurativos de pocas previas, con permanentes citas, collages, prstamos, guios y recuperacin (remakes) de materiales conocidos, en un gesto caracterstico de la posmodernidad. Especialmente en el escenario de la produccin norteamericana. Las viejas historias son remozadas en virtud de un poderoso elemento de atraccin: los "efectos especiales", que alcanzan centralidad en los relatos cinematogrficos y que revitalizan a los hroes conocidos: Hulk, Batman, spiderman y Godzilla son los ejemplos ms recientes. Esta valoracin por la "puesta en escena" de la tecnologa de los efectos especiales se destaca especialmente en las narrativas de ciencia ficcin, un gnero muy apto para estas demostraciones y particularmente frecuentado por los creadores japoneses. Parecera tambin que los tradicionales comics y sus personajes heroicos ya no tuvieran ningn punto en comn con la cultura contempornea. Buena parte de las especulaciones sobre el declive del comic suelen ver como la causa ms directa a la llamada "muerte del superhroe" es el fin de los relatos de acciones picas de increble esfuerzo y sacrificio individual con resultado final exitoso. Scolari seala que "los procesos que vivi la historieta en los aos 80 fueron prefigurando el escenario de los 90 (...) el rechazo de la historieta superheroica".32 Los hroes puros e incorruptibles, con una pauta de accin fija, previsible e invariablemente correcta, generan el mismo desinters que una prdica moralizante. Los grandes relatos pierden popularidad, mientras la ganan las historias momentneas, con personajes de nimos variables e imperfectos, inclusive insoportablemente caprichosos como el de Sailor Moon. El personaje fro y sin contradicciones es muy poco valorado, prefirindose la emotividad, la fantasa, la accin inesperada y un hroe capaz de cometer errores. A diferencia de Occidente, la tradicin artstica y teatral de Japn nunca fue realista. Esto permiti un rico desarrollo de la fantasa, nutrida tambin por una mitologa amplia y variada, a la que se le sum el ingrediente tecnolgico volvindose parte de la construccin fantstica. No obstante el marco fantasioso del grueso de las producciones japonesas importadas, los personajes se vuelven verosmiles: son contradictorios, se equivocan, tienen malos sentimientos y sienten impulsos erticos, parecindose notablemente a sus pblicos y sus vivencias. Al contrario de lo que ocurre con la historieta norteamericana clsica, los manga siempre han tenido un contacto cercano con la vida cotidiana, lo que facilita la identificacin con los personajes centrales. No se trata de gente increble haciendo cosas extraordinarias, sino de gente comn haciendo cosas normales en un marco imaginativo y lleno de misteriosas referencias a develar, con toda la complejidad de las acciones en donde los malos no lo son tanto ni los buenos son perfectos; el bien no siempre triunfa y los finales pueden no ser felices. Como se ver luego, aun en el caso de los manga y anime de ciencia ficcin, la vinculacin con la vida cotidiana sigue presente, puesto que los argumentos retoman y amplifican los temores, sensibilidades y visiones de futuro latentes en la sociedad contempornea. Segn Antonia Levi, los otakus americanos estn de acuerdo en que los rasgos ms atractivos del anime son los robots, armaduras y dems "mecha"; los creativos mundos de fantasa que construye; la presentacin que adquiere la alta tecnologa; los caracteres multidimensionales de los personajes; una tensin genuina en las historias, creada por el hecho de que cosas malas le suceden a buena gente y las bellas figuras femeninas, sensuales y poderosas.33 Finalmente, puede apuntarse que la cultura eminentemente literaria de las historietas occidentales ha dejado paso al "nuevo alfabetismo" de una generacin fundamentalmente visual, al que los manga y anime se avienen mejor. Lo cierto es que las nuevas generaciones comparten, a travs de estas producciones de alcance global, una mirada particular sobre el mundo. Los jvenes japoneses se llaman a s mismos shin jinrui que significa, literalmente, "nuevos seres humanos".34 Las implicancias de este trmino son equivalentes ala que adquiere la denominacin "generacin X" en Estados

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Scolari, op. cit., p. 319. Levi, op cit., p. 20. 34 Tomado de Levi, op. cit., pp. 1-2.

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Unidos: implica el distanciamiento los ideales, el trabajo, la virtud -en definitiva, del mundo- de los mayores.

Anime bajo la lupa


Para resumir los aspectos ms significativos de lo que se plantear en el anlisis, puede decirse que la produccin animada japonesa es un producto peculiar de la cultura masiva que sintetiza algunas de sus caractersticas centrales. Esto se muestra en los siguientes aspectos: a) en relacin con su recepcin: -la masividad de su consumo entre los jvenes; -su sensibilidad para captar los conflictos, intereses y perspectivas de su pblico; -la generacin de una nueva socialidad: grupos "de culto", clubes, ligas y otras formas de encuentro e intercambio entre los jvenes vinculados a estos productos; b) en cuanto a su produccin, distribucin y circulacin: -su procedencia de un centro de irradiacin del capitalismo global, Japn, quien cumple un papel importante en el sealamiento de las tendencias que luego se mundializan en relacin con el desarrollo tecnolgico; -la evidencia de una "marca ideolgica" en la seleccin de la produccin que llega a Amrica Latina que realizan los distribuidores de Estados Unidos; -su conformacin como objeto multidimensional, que involucra distintos formatos y soportes para una misma historia, segn las exigencias de mercado; -su pertenencia a la cultura visual y su papel en la modelacin de habilidades y disposiciones atinentes a ella. Todos estos elementos hacen de los manga y los anime, productos tpicos de una cultura globalizada capitalista. Sera esperable, entonces, que las significaciones que transitan en sus historias fueran las instituidas por esta sociedad. Sin embargo, pueden presentar cierta distancia en relacin con ellas: en primer lugar, porque expresan la forma en que el mundo es vivido por los jvenes que toman nuevas referencias de sentido. La transformacin que se espera captar es histrica: si las teoras sobre la posmodernidad son ciertas, esto debera expresarse como una tonalidad distinta en la mirada de la "realidad". En segundo lugar, porque son productos de la cultura, definida como lugar de creacin y no de simple reproduccin, esto es, hay un espacio indeterminado abierto a la imaginacin. A partir de esta apuesta mltiple -distancia histrica, nueva sensibilidad y salto creador-, este trabajo busca dar cuenta de la reconfiguracin de lo imaginario social. Entre los distintos soportes posibles para la narracin de las historias, se han seleccionado las versiones animadas para televisin, video o cine, representantes por antonomasia de las videoculturas. Las piezas que se analizan son: Macross: Recuerdas el amor? La pelcula elegida resume el argumento de la primera de las tres series que componen Robotech, uno de los primeros anime difundidos en Occidente. La versin norteamericana anex varias historias animadas japonesas para obtener la cantidad de episodios deseados: Super Oimension Fortress (Macross), Superdimensional Calvary Southern Cross y Genesis Climber Mospeada. De esta conjuncin naci Robotech, convertido en un clsico de la animacin. El inters en esta serie est en que exhibe un motivo que se volver caracterstico de las series blicas de ciencia ficcin: los transformers, naves que asumen la forma de guerreros robticos. Robotech ha sido televisado y se reitera en la programacin de cable con cierta frecuencia. El video que se analiza corresponde a la pelcula para cine. Producido en 1984, fue subtitulado al castellano recin en 1999. Por su antigedad, esta pieza se considera a la manera de un antecedente. Beta X. Es una serie televisiva dirigida a un pblico infantil. Se trata de un anime tradicional, cuyo argumento se desarrolla en torno al combate de su protagonista, Marlon, contra el "Mundo de las Mquinas". Los Betas son cabalgaduras robticas cuya particularidad es responder a la sangre de su jinete. Si bien no ha sido de gran xito entre su pblico, es obra del mismo realizador de Los caballeros del Zodaco, de amplia difusin y buena aceptacin entre

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los adolescentes. La serie se compendia en seis videos que se consiguen en clubes del comic y circula tambin como manga, en formato grfico. Fue producido en 1994 y exhibido en televisin en 1999. Neon Gnesis Evangelion. Es considerado uno de los anime que recrearon el gnero, no slo por las tcnicas de animacin -que no sern tratadas aqu- sino por la profundidad de la trama y el desarrollo de los personajes. La serie gira en torno a los "Evas" (bio-robots gigantes conducidos por adolescentes) en su lucha contra los "ngeles" que quieren destruir Tokio. En Argentina no fue televisada por aire sino slo por televisin satelital. Est dirigida aun pblico de 13 a 16 aos. Se consigue en videos y revistas y ha dado lugar a juguetes, libros, publicaciones especiales y fanzines, puesto que constituye un anime emblemtico para los jvenes. Fue producido en 1996 y exhibido en Amrica Latina entre 1998 y 1999, a travs de Locomotion. Ghost in the Shell. Su primera versin fue como manga y alcanz buena repercusin en Japn y en Estados Unidos. Luego se traslad a una versin OVA (video sin difusin en salas de cine), con fuertes modificaciones sobre la historia original. Los protagonistas son polidas que han ampliado sus capacidades a travs de implantes cibernticos. Es de destacar la figura femenina de gran belleza y fuerza fsica, caracterstica de la animacin japonesa. El manga traducido al ingls data de 1995. El video subtitulado en castellano se consigue en clubes del comic desde 2000. Serial experiments Lain. Hasta el momento no ha sido televisado, pero ha comenzado a aparecer ala venta en quioscos. El eje de la trama es la red y la interaccin entre el mundo real y el mundo virtual. Fue producido en 1998 y apareci en clubes del comic en el ao 2000. No es muy conocido, salvo por coleccionistas y otakus. Es una historia intrincada de caractersticas casi alucinatorias muy distinta a las tramas de accin. En todas estas piezas, el motivo tecnolgico asume una presencia decisiva. Aunque no se trata en todos los casos de historias de ciencia ficcin (Beta X responde ms a las caractersticas del cuento fantstico), las diferentes representaciones de la tecnologa permiten organizar una constelacin de significaciones que dibujan el lbil horizonte de sentido contemporneo. Se vuelve necesario, entonces, profundizar en la relacin entre tecnologa y sociedad y comprender el lugar que la primera ocupa en el imaginario del presente.

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