P. 1
3D Studio Max'Te Arazi Modeli Yapmak

3D Studio Max'Te Arazi Modeli Yapmak

|Views: 1,259|Likes:
Yayınlayan: Mete İlker Sarı

More info:

Published by: Mete İlker Sarı on Jul 04, 2011
Telif Hakkı:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/11/2012

pdf

text

original

3D Studio Max'te Arazi modeli yapmak; düşünüldüğünden oldukça kolay bir işlemdir.

Eğer gerekli dosyalar hazırsa, dakikalar içerisinde bir arazi modeline sahip olabilirsiniz. Bu bölümde arazi modeli hazırlamak için kullanılan yollardan birisi olan izohips eğrilerini kullanarak arazi modellemeyi konuşacağız. Not: Bu anlatımda Autocad 2005 ve 3D Studio Max 6 kullanılmıştır. (Resimlerin üzerlerine tıklayarak büyütebilirsiniz!)

Eğrilerin Hazırlanması Öncelikle arazi modelini yapmak istediğimiz arsanın izohips eğrilerini çizmemiz gerekiyor. Eğrileri çizim işlemini Autocad üzerinden yapmamız 3D Max'te yapmamıza nazaran oldukça kolay olduğu için bu kısımlarda Autocad'e başvuracağız. Bu anlatım sırasında yandaki resimde de görmüş olduğunuz gibi bir ada modellemeye çalışacağız. İzohips eğrilerini çizerken autocad'de polyline (pl) komutunu kullanmamız ilerideki adımlarda yaşayabileceğimiz problemleri oldukça azaltacaktır.

Çizdiğimiz her eğriyi istediğimiz yüksekliğe çekmemiz gerekiyor. Bu işlemi 3d Studio Max üzerinden yapma ihtimalimiz olmasına karşın, bu işlem autocad'de çok daha seri bir şekilde uygulanabildiği için bu işlemi Autocad üzerinden gerçekleştireceğiz. Bunu yapmak için "properties" menüsüne giriyoruz. Karşımıza çıkan menüden "elevation" kısmına istediğimiz değeri vererek, çizgilerimizi istediğimiz yüksekliğe çekebiliriz. Yandaki örnekte izohips eğrilerinin arası 5 mt. Bu sebeple örnekte eğrilere 5 ve 5'in katları girilmiştir.

Her eğriyi istediğimiz değere çekmemizin ardından, artık dosyamızı kaydedebiliriz.

3D Max'e Geçiş Autocad'le olan işimizin bitmesinin ardından artık 3D Max'e geçebiliriz. Max'te araziyi modelleyebilmemiz için; az önce autocad'de hazırlamış olduğumuz dosyayı max'e almamız gerekiyor. Bunun için File menusunden import seçeneğini kullanacağız.

Import'a basmamızın ardından karşımıza bir diyalog penceresi çıkıp, bizden Max'e almak istediğimiz dosyayı seçmemizi isteyecektir. Dosya türü kısmından "Autocad Drawing (*.DWG, *.DXF)"i seçiyoruz.

. Çizgileri Birleştirme Autocad'de yükseltilmiş çizgilere sahip olan dosyamız Max'te açıldığı zaman. Eğer ayarları yapmakta zorlanıyorsanız yanda bulunan resimde verilen değerleri kullanabilirsiniz.Artık karışımızda dwg dosyaları da listelenmeye başladı. Buradan uygun tercihleri yapıp ok tuşuna basmamız gerekiyor. Karşımıza bir pencere daha çıkacaktır. karşımıza soldaki resimde olduğu gibi bir ekran çıkacaktır. Ve aç'a basıyoruz. Listeden az önce autocad'de kaydetmiş olduğumuz dosyayı seçiyoruz.

bütün eğrileri birleştirmek. Modifier menüsüne girince Autocad'de oluşturduğumuz çizgilerin "Editable Spline" olduğu gözümüze çarpıyor. "Attach"e bastıktan sonra sırayla birleştirmek istediğimiz çizgilerin üzerlerine tıklıyoruz. Çizgileri birleştirmemizin ardından sıra Katı yüzeyimizi elde etmeye geldi.Şimdi yapmamız gereken işlem. Bunun için Create menüsünden "Compound Objects"i seçiyoruz. . Çizgileri birbirlerine eklemek için "Modifier" menüsünde bulunan "Attach" tuşuna basmalıyız. Katı bir yüzey oluşturabilmemiz için çizgilerimiz bir bütün olmalı. Bunun için herhangi bir çizgiye tıklamamızın ardından sağ tarafta bulunan Max'in iletişim panelinden "Modifier" menüsüne girmemiz gerekiyor.

. Ölçü ve çoklu görünümün gerekmediği durumlarda. .Modelimiz Belirginleşiyor Karşımıza çıkan pencerede birleştirilmiş çizgilerimiz seçiliyken "Terrain" tuşuna basıyoruz veee. tam ekran çalışmak bizlere hız kazandıracaktır. Eğer "terrain" menüsünde "form" kısmında "layered solid" seçeneğini aktif konuma getirirsek. daha maket vari bir görünüm elde etmiş oluruz. Max arayüzünde sağ alt kısımda bulunan "min/max toggle" tuşuna basarsak. İşte karşımızda çizgilerimizin katılaştırılmış hali. seçili ekran görüntümüz tam ekran olacaktır.

"Modify zone" tuşuna basıyoruz. İstediğimiz rengi seçip. "Color By Elevation" Menusunden "Create Default"a basıyoruz. Bu işlemi yapmak için. Aynen Renk değiştirme işleminde uyguladığımız yolu kullanarak renklerin hangi yüksekliklerden itibaren etkili olacaklarını ayarlayabiliriz. kısmında değiştirmek istediğimiz yükesekliğin yeni değerini yazıp yine "Modify zone" tuşuna basıyoruz . İstersek hazır atanan rengi değiştirebiliriz. Bunun için değiştirmek istediğimiz rengin bulunduğu yüksekliği seçeriz. Renklendirme "Create Default"a basmamızın ardından Max arazi modelimize kendi belirlediği aralıklarla renk atamış oldu. Bunun için Base Elev. Ardından "Base Color" kısmında bulunan renk seçiciye tıklıyoruz. belirlediğimiz yükseklik doğrultusunda otomatik olarak renk atayabilmesidir."Terrain" komutunun bize sağladığı kolaylıklardan birisi de.

"Base Color"dan da istediğimiz rengi seçip. BİR ARAZİYİ MODELLEMEK -2(Bu tutorial autocadi belirli bir düzeyde bildiğiniz varsayılarak hazırlanmıştır. Klavyenizden F10 tuşuna basarak render penceresini açabilirsiniz.) Autocad de çizim. "add color" tuşuna basıyoruz. Önce yeni ve boş bir çizim açın ve ileride başımıza bela olmasını önlemek üzere format'tan unitleri "cm" e ayarlayın. Bu aşamadan itibaren "3D Studio Max'te Arazi Modellenmesi .Bu hem gereksiz çizgileri elemek hemde temiz bir model yapmak açısından çok önemlidir.Ayrıca istersek belirli yüksekliklere kendi renk kuşaklarımızı da ekleyebiliriz. Normalde harita mühendislerinin çizdiği çizimler z kordinatları da belirlenmiş durumda olarak çizildiği için çizgiler çizim düzleminden yukarda ve eğiktir bir başka deyişle havada uçarlar . Bu çizimi max e atarken işe yarayacak. Bu bizim önümüzdeki ilk engel bunu aşmak için araziyi hızlı bir biçimde tekrar çizmek gerekir. Amacımız önce arazi eğrilerini sonra da binaları çizmek olacak.Bölüm 1" tamamladığımızı söyleyebiliriz. Resimlerin üzerine tıklayarak orjinal büyüklüğünde görüntüleyebilirsiniz. Arazinizi büyük haritada bir kare içine alıp kare içinde kalacak şekilde seçin sonra edit kısmından kopyalayıp yeni açtığınız çizime yapıştırın . Bunu için "Base Elev" kısmından istediğimiz yüksekliği. Bu arada çalışırken arada bir render alarak çalışma sonu görüntüleriniz hakkında daha net düşünceler elde edebilirsiniz. Yandaki örnekte 10mt kotuna kırmızı bir şerit eklemiş olduk.

O yüzden dikkatli olun. Şimdi öncellikle arazimizi birebir ölçek boyutunda scale etmemiz gerekiyor.şöyle bir görüntü olmalı. Yani çizimi 1/1 e getirecek kadar büyütmeliyiz.. Eğer mm üzerinden çalışan biriyseniz o zaman ölçek paydası kadar büyütün. Çizimlerdeki ölçülerin mm üzerinden verildiğini düşünürseniz bu tam olarak ölçek paydasından bir sıfır atıp çizimi o kadar büyütmek anlamına geliyor.Bu layer dışındaki tüm layerları kapatmalıyız çünkü her gereksiz çizgi kafa karıştırıcı olabiliyor. Daha sonra kotlar dışındaki tüm layerları kapatıyoruz. .Sonra arazinin dışta kalan parçalarını temizliyoruz . bu genellikle " 4" adlı layer olur. Bunu "sc" komutunu kullanarak yapacağız. Bu kısımda hata yaparsanız daha sonra kotları yükseltirken veya modele başka şeyler çizerken çok zorlanırsınız. Çizim üzerinde çizgiye ölçü verirken kullandığımız sayıların cm lere karşılık gelmesi gerekiyor yani 1cm = 1 drawing unit olacak şekilde büyütün.

(Bkz.Daha sonra "osnap" i kapatıp (F3) yeni bir layer açıyoruz. . Bu yüzden çizgiyi çizmeye başlayınca bitirmeden bırakmayın. Pedit) (fillette radiusu 0 yapmayı unutmayın) İşiniz bittiği zaman böyle bir görüntü olmalı. daha sonra bunları önce "fillet" sonra "pedit" komutu ile birleştirebilirsiniz. Eğer bir şekilde tek bir eğriyi birden çok polyline ile çizmek zorunda kalırsanız. Sonra bu kotlar arasından eğrilerin yerlerini tahmin ederek "polyline" ile eğrileri çiziyoruz . Bu koşul aynı zamanda sıkılsanız bile bu işin hızlı gitmesine yarıyor. Bu eğrilerimizin olduğu layer olacak. Her bir eğri tek bir polyline olmalı. Sonradan karışmaması için bu layer'a farklı bir renk ve "eğri çizdim yoruldum" gibi bir isim verin. Büyük haritalarda bu iş gerçekten bulmaca çözmeye benziyor.

Bu çizginin yüksekliğinin sıfır olduğunu gösteriyor.Bunu view toolundaki düğmelerden yapabilirsiniz. geometry sekmesinde elevation diye bir veri kutusu göreceksiniz orada 0. Oraya çizginin gelmesi gereken yüksekliği kullandığınız birim (mm veya cm) cinsinden girin. Bu pencerede . Şimdi bu çizgilerimiz doğrultusunda yükseltmemiz gerekiyor. Bunu properties penceresinden yapacağız.Hemen belirtmeliyim ki ne kadar çok eğri yaparsanız modeliniz o derece ayrıntılı ve kilobyte'ı büyük olur. Her çizgi değiştirişinizde properties penceresini kapatmayın bu çok uzun sürer çizgiyi seçmemek için "esc" ye basın ve sonraki çizgiyi seçin propertiesdeki bilgiler otomatik olarak kendini yeniler. İşiniz bitince herşey yolunda mı diye kontrol edin. .0 yazar. Düğmenin yeri kullandığınız versiyona göre değişeceğinden çizgiye çift tıklayınca açılan pencere properties penceresidir diye tanımlıyorum.eğer çizgiyi osnap'sız çizdiyseniz ve çizgi polyline ise .

Şöyle bir şey görmeniz gerekiyor. 4 katlı. Artık kaç tane farklı sayıda katlı bina türü varsa o kadar. Herşey yolunda ise plana geçip bu sefer binalar için layerlar açın. 3 katlıları ise 3 katlı layer'ı ile çizin. Bunların hepsinin renginin farklı olması işinizi kolaylaştırır. 3 katlı. Bunları da polyline ile çizmeniz gerekiyor fakat bu binaları kapalı polylineler halinde çizmeniz gerekiyor bu yüzden son noktayı birleştirmeden close demelisiniz.İyice evirip çevirip inceleyin ve çizgi yüksekliklerini teker teker seçerek kontrol edin. Ve osnap sekmesi kapalı iken (F3) 2 katlı binaları 2 katlı layer'ı..( PL > C ) İşiniz bitince diğer layerları kapatın sadece sonunda katlı kelimesi olanlar açık kalsın. Evleri kapalı polylinelardan çizdiğinizden emin olun. .. 1 katlı. n katlı diye. 2 katlı.

En son olarak haritadaki yolu polyline ile çizin. Sık kontrol edin. Ve sakın match properties özelliği ile çalışmayın binaları eş yüksekliklere getirse bile layerları karıştırır işin içinden çıkılmaz hale getirir.Daha sonra evleri gene properties ile çift tıklayarak istediğiniz yüksekliğe elevationlarını yazarak getirin. . Daima bir iki binayı yükseltmek unutulur.Eğer aynı yükseklikte bir sürü ev var ise bunların hepsini seçip properties'den bir kerede hepsinin elevationlarına aynı kotu yazabilirsiniz. Bu kısım en çok hata yapılan kısımdır. Yüksekliği kullandığınız birimin cinsinden (mm veya cm) yazmayı unutmayın. Daha sonra gene perspektife geçip kontrollerinizi yapın.

Önce unit ayarı yapacaksınız bunu customize dan "units setup" a girerek yapıyoruz. Sonra hepsini seçip edit kısmından kopyalayın ve yeni bir dosya açıp oraya yapıştırın. 3d Studio Max e geçiş: Yaptığınız çizimin sadece sizin yarattığınız layerlarını açın ve diğer tüm layerları kapatın. Autocadde olan işimiz burada sonra eriyor. .Bu dosyayı kaydedin. (yeni açtığınız çizimin unit ayarları layerları aldığınız dosya ile aynı olsun ). Şimdi Max i açın. Önce file> drawing utilities> purge> purge all yapın. Bu dosya içinde gereksiz bir şey varsa yok edecektir. Bu yeni dosya sizin max e geçiş yapacağınız dosya olacak .Yolları yükseltmenize ya da alçaltmanıza gerek yok.

bilgisayarı kitlersiniz )! Daha sonra bilgisayar kendine gelince o rakamı 20 den büyük 1000. Ayarlarınızı bu şekilde yaptıktan sonra çizimlerinizi edit etmeye başlayabiliriz öncelikle araziyi yapmalıyız.(mm ile çalışıyorsanız yandaki sayılara bir sıfır daha ekleyin tabi. Burada karşınıza bir pencere çıkacak. Bunu yapabilmek için eğri layerı seçiliyken modifierlardan normalize spline modifierını ekleyin. Bunun için eğrilerin olduğu layerı seçin. sonunda ortaya çıkacak model daha temiz olur.2000 gibi bir sayıya getirin . !( yavaş bilgisayarı olanlar bunu yapmasınlar hızlı bilgisayarı olanlarda bile takılıyor bazen.Bunu yaptıktan sonra file kısmından import diyerek dwg nizi seçin.) . Arazimizi yaparken kullandığımız polylineları eşit aralıklarla noktalara bölersek. Ne yazık ki maxin default aralığı 20 yani ilk defa bu modifierı açarken gidip sizin arazi eğrilerinize her 20 cm veya mm de bir bir tane vertex ekliyor bu bakımdan en başta takılacak panik yapmayın bekleyin.

Şimdi de bu çizgileri araziye çevirme sırası geldi. Kontürlerin geçtiği yerlerde ise yeni üçgenler ve . Maxi biliyorsunuz. Şimdi bir araziye Max kullanılarak yol nasıl yapılır onu inceleyelim.. Daha sonra her bir bina grubunu seçip extrude diyerek yüksekliklerini giriyoruz.. Yol yapmanın bir çok yolu var ama en hızlısı ve pirimitifi shapemerge ile yol yapmak . Ve evet bu yazı oldukça geç kalmış bir yazı biliyorum. sadece nasıl yol yapmanız gerektiğinden emin değilsiniz yani. EĞİMLİ ARAZİ ÜZERİNDE YOL YAPMAK (Bu tutorial max i ucundan kıyısından biraz bildiğiniz düşünülerek yazılmıştır. Ve bu üçgenlerin çizgilerinin nereden geçeceği tamamen sizin verdiğiniz kararlara dayanıyor. Shapemerge çizdiğiniz herhangi bir 2 boyutlu objeyi damga gibi 3 boyutlu objenin üstüne basar. 3DS MAX PROGRAMIYLA. Ben maket görüntüsünü sevdiğim için layered solid seçeneğini işaretliyorum daha yumuşak geçişler olsun istiyorsanız graded solid veya graded surface seçeneğini seçebilirsiniz.) Pekala . Eğri layerı gene seçiliyken gidip create kısımında yukardan standard primitives sekmesini compound objects kısmına getirin ve terrain deyin. Bildiğiniz gibi maxteki bütün 3d objeler üçgenlerden ve vertexlerden oluşur. Shapemerge nedir kısaca özetlersek şöyle birşeyler söyleyebiliriz.

Basitçe . (izohips eğrilerinin eğri olmasına dikkat edin eğer köşeler veya sivri noktalar yaparsanız iki adım sonra terrain sapıtacaktır. .vertexler yaratır böylece biz de bunları extrude edebilip yol yapabiliriz.) sonra front a(f) geçip eğrileri kafamıza göre yükseltiyoruz. daha sonra hepsini seçip compound objects tabından terrain komutunu veriyoruz. Önce kafanızdan bir arazi yaratın. Önce top da(t) izohips eğrilerini çiziyoruz .

Hepimiz biliyoruz ki yollar arazinin üstüne yapılmış olmasına rağmen aslında arazi yoldan daha yukarıda bir kottadır özellikle şehirlerde kaldırım yüksekliklerine kıyasla yol hep aşağıda kalır. eğer yeterince yumuşak hatlara sahip değilse shapemerge bazen normalleri ters çevirir fazladan nokta koyar . Yalnız burada genellikle yapılan bir hatayı yapmayacağız. Gene yeterli değilse modifier kısmından relax modifier ı uygulayıp iterations u biraz yükseltebilirsiniz ama fazla yaparsanız araziniz sabunlanır. (hoş türkiyede bazı yerlerde yol kotu kaldırımın üstüne çıkar. Bu yüzden top'a geldiğimizde yolun değil çevresinde kalan yapı adalarının kontürlerini . Ama ben levent kırca değilim bunları boşverelim) yani durum resimdeki gibi.Evet böylece son derece kafadan atma bir arazimiz oldu. Not: arazinin olabildiğince smooth olmasına dikkat edin .kötü gözükür. ) Eğer arazinizin yumuşak hatlara sahip olmasını istiyorsanız mümkün olduğunca smooth eğriler çizin ve her eğri için eşit sayıda vertex kullanın. Şimdi arazinin üstüne yol yapacağız: Bunu tekrar top'a geçip arazinin üstünde yol izdüşümünü yaratarak yapmamız gerekiyor . (böyle sorunlar düzeltilebilir ama bunu buradan anlatmak imkansız.

. Bu noktada araziye yol renginde bir material atmanız mantıklı olacaktır. Eğrilerin yeterince düzenli olduğundan emin olmak için hepsini modify altında attach ile bir biriyle birleştirip .çizmek daha mantıklı . Ada eğrilerini hizlarını bozmadan sadece yükselterek arazinin üstünde bir noktaya getirin. birazdan onları yükseltince yol kendiliğinden aşağıda kalıp ortaya çıkacak.

Sonra da. Buradan pick shape deyip ada eğrilerini seçin. Bu çizgilerin içinde kalan polygonları seçip extrude edersek artık yolları olan bir arazimiz olacak. Sonra da create kısmından compound objects kısmındaki shapemerge emrine gelin. . bu yüzden araziyi seçip sağ tıklayın açılan menüde aşağda convert to : seçeneğinden editable poly i seçin.getirin. Şimdi ada eğrileri araziye izdüşüm olarak düştü. vertex sub object levelında bütün vertexleri seçip hepsini smooth haline Şimdi gidip terrain i seçin yani arazi meshini. Bunu yapmak için önce araziyi editable poly e çevirmemiz gerekiyor .

) Peki şimdi mantıklı bir kaldırım seviyesinde polygonları extrude ettikten sonra selection kısmındaki grow tuşuna basıp (sadece 1 kez) kaldırım üst yüzeyi ile yola dik olan kısımlarının hepsini seçmiş olun.Daha sonra da hala arazimiz seçili iken modify dan gelip polygon sub object level a geçin. Buradan dilediğinzce extrude edin polygonları.. (özgür polygonlar. Şimdi bu adalar için daha açık bir renk atabiliriz. Şimdi bu kırmızı lekeleri extrude etmemiz gerekiyor hemen aşağıdaki edit polygons tabından extrude komutuna basın.. (Polygonlar hala seçili iken material editorünü açıp daha açık renkli bir material yaratın ve seçimin üstüne atın.) .. İzdüşümler otomatik olarak seçili olacak ve kırımızı bir şekilde gözükeceklerdir. güzel poygonlar.

(Polygonlar hala seçili iken material editorünü açıp daha açık renkli bir material yaratın ve seçimin üstüne atın. Araziye yol yapmak apayrı bir uğraş gerektirdiği için onu yol yapmak adlı makalede inceleyeceğim. Şimdi bu adalar için daha açık bir renk atabiliriz. .) sonuç elde edebilirsiniz Böylece yolları olan bir arazimiz oldu . biraz detaylandırınca da yaklaşık şöyle bir bütün bunları yaptıktan sonra arazinin tamamına aynı rengi verin.Peki şimdi mantıklı bir kaldırım seviyesinde polygonları extrude ettikten sonra selection kısmındaki grow tuşuna basıp (sadece 1 kez) kaldırım üst yüzeyi ile yola dik olan kısımlarının hepsini seçmiş olun.

You're Reading a Free Preview

İndirme
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->