You are on page 1of 11

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Metodologas de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

Ciclo de vida clsico. Pressman, adapta esta metodologa para el desarrollo de Web, en lo que l llama la Ingeniera Web: 1.- Formulacin. 2.- Planificacin. 3.- Anlisis (contenido, interaccin, funcional, configuracin). 4.- Diseo (arquitectnico, navegacin, interfaz, de base de datos). 5.- Implementacin. 6.- Pruebas.

UWE UML (UML-Based Web Engineering) es una metodologa de desarrollo de aplicaciones web, utilizada en la ingeniera web, prestando especial atencin en sistematizacin y personalizacin (sistemas adaptativos). UWE UML El mtodo UWE UML consta de seis modelos: y Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema. y Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio). y Modelo de usuario: modelo de navegacin que incluye modelos estticos y dinmicos. y Modelo de estructura de presentacin, modelo de flujo de presentacin. y Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto. y Modelo de adaptacin.

EORM Es una Metodologa de Relacin entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en el modelado orientado a objetos por la representacin de relaciones entre los objetos (acoplamientos) como obje tos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web centrada en el paradigma de la orientacin a objetos. Para automatizar la aplicacin de la metodologa EORM, su autor ha desarrollado, en los laboratorios de investigacin de IBM, una herramienta denominada ODMTool que, junto a un generador comercial de Interfaces Grficas de Usuario denominado ONTOS Studio y un Sistema de Gestin de Base de Datos Orientado a Objetos (SGBDOO), permite el diseo interactivo de esquemas EORM y la generacin de cdigo fuente, inicialmente en C++, de las clases incluidas en estos esquemas. El SGBDOO ofrece un repositorio de objetos que permite

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

la comparticin de la informacin de los esquemas entre las herramientas (ODMTool, ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales desarrolladas. Esta metodologa tiene las siguientes ventajas: Encajamiento de relaciones semnticas en construcciones extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte de bibliotecas reutilizables. EORM distingue dos tipos de relaciones orientadas a objetos: Relaciones de generalizacin y relaciones definidas por el usuario. Mientras que los primeros se concentran como en la semntica asociada entre ellas, los segundos confan totalmente en la especificacin del usuario Podemos mencionar que esta metodologa consta de las siguientes fases segn el siguiente diagrama de flujo: Fase de Anlisis, Se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos hipermediales del mismo, obtenindose para ello un Modelo de Objetos con la misma notacin utilizada en OMT, que refleje la estructura de la informacin (mediante clases de objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el comportamiento del sistema (a travs de los mtodos asociados a las clases de objetos) Fase de Diseo, Procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el anlisis aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su autor denomina EORM (Enhanced Object-Relationship Model), en el que se refleje tanto la estructura de la informacin (modelo abstracto hipermedial compuesto de nodos y enlaces) como las posibilidades de naveg acin ofrecidas por el sistema sobre dicha estructura, para lo cual existir un repositorio o librera de clases de enlaces, donde se especifican las posibles operaciones as ociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que sern de tipo crear, eliminar, at avesar, siguiente, previo etc., as r como sus posibles atributos (fecha de creacin del enlace, estilo de presentacin en pantalla, restricciones de acceso, etc.) Fase de Construccin, Se transformar los esquemas en cdigo y guardados en una Base de Datos Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la ayuda de un editor grfico de interfaces. Se genera el cdigo fuente (por ejemplo en C#) correspondiente a cada clase y se prepara la Interface Grfica de Usuario. OOHDM Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseo navegacional, diseo abstracto de interfaz y la puesta en prctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases: y Fase Conceptual

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecucin, se podra usar un modelo de datos semntico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la informacin base pueda cambiar dinmicamente o se intenten ejecutar clculos complejos, se necesitar enriquecer el comportamiento del modelo de objetos En OOHDM, el esquema conceptual est construido por clases, relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de mltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real. y Fase Navegacional Se debe tener en mente que la generacin de aplicaciones Web fue pensada para realizar navegacin a travs del espacio de informacin, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegacin es considerada un paso crtico en el diseo aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseo conceptual, admitiendo la construccin de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseo conceptual. El diseo de navegacin es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semntica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como ndices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la nocin de contexto navegacional. y Fase de Interfaz Abstracta Se debe tener las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cmo los objetos de interfaz activarn la navegacin y el resto de la funcionalidad de la aplicacin, qu transformaciones de la interfaz son pertinentes y cundo es necesario realizarlas. Una clara separacin entre diseo navegacional y diseo de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnologa de interfaz de usuario. El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones Web) es un punto crtico en el desarrollo que las modernas metodologas tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseo de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicacin de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o de los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementacin y Fase Implementacin Se tendr en cuenta que el diseador debe ya implementar el diseo. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementacin; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

a correr la aplicacin. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseador es definir los tems de informacin que son parte del dominio del problema. Debe identificar tambin, cmo son organizados los tems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qu interfaz debera ver y cmo debera comportarse. A fin de implementar todo en un entorno Web, el diseador debe decidir adems qu informacin debe ser almacenada. SOHDM Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas ( scenario) Orientada a Objetos en e Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios. Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza con la aplicacin de los escenarios como tcnica de elicitacin y definicin de requisitos. El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un diagrama de contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se co munican con el sistema, as como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es una tabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados gr ficamente mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity Chart). Cada escenario describe el proceso de interaccin entre el usuario y el sistema cuando se produce un evento determinado, especificando el flujo de actividades, los objetos involucrados y las transacciones realizadas. SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante un diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina reagrupando estas clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema. Consiste en seis fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de la visin, diseo de la navegacin, diseo de la puesta en prctica y construccin. Esta metodologa tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el uso de panoramas, que describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos de actividades. Los panoramas se definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelar los objetos A continuacin detallaremos sus fases: y Fase de Anlisis, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicacin, del entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema Fase de Modelado de Objetos, se desarrolla un diagrama de clases que representa la estructura conceptual del sistema Fase de Diseo de Vistas, se reorganizan los objetos en unidades navegacionales que representan una vista de los objetos del sistema Fase de Diseo Navegacional, se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e hiperenlaces que existen en el sistema

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

Fase de Diseo de la Implementacin, se disean las pginas, la interfaz y la base de datos del sistema Fase de Construccin, se realiza la construccin de la base de datos del sistema. la que se implementa la aplicacin

WSDM Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un acercamiento al usuario que define los objetos de informacin b asado en sus requisitos de informacin para el uso de la Web. En este mtodo se definen una aplicacin Web a partir de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema. Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseo conceptual, diseo de la implementacin e implementacin. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa inicial, donde, en primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicacin Web. A continuacin, se describen los requisitos de cada grupo de usuarios y sus fases. Fase de Modelo de Usuario Se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se construye la aplicacin. Durante esta fase es necesario determinar: Quin es el pblico objetivo? Cmo ser la visin de su sitio Web? Cules son los objetivos de marketing de la empresa? Cules son los objetivos de su sitio web? Qu mensaje tiene su compaa quiere transmitir? Cul es el campo del negocio? Cules son los estndares de la industria? Una vez que tenemos una comprensin de su negocio y sus objetivos de la empresa, que har recomendaciones a la mejor alcanzar sus metas. Nuestro proceso de planificacin estratgica se crear un plan inicial de su sitio web. Se divide en dos subfases siguientes: o Clasificacin de usuarios: Se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a hacer uso del sistema. Para ello, WSDM propone el estudio del entorno de la organizacin donde se vaya a implantar el sistema y los procesos que se vayan a generar, describiendo las relaciones entre usuarios y actividades que realizan estos usuarios. Para la representacin grfica de estas relaciones WSDM propone una especie de mapas de conceptos de roles y actividades Descripcin de los grupos de usuarios: Se describen con ms detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debe elaborar un diccionario de datos, en principio con formato libre, en el que indican los requisitos de almacenamiento de informacin, requisitos funcionales y de seguridad para cada grupo de usuarios.

Fase de Diseo Conceptual Se desarrolla el modelado conceptual no tiene el mismo significado que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizan dos tareas a la vez: el modelado de objetos, que es lo que en OOHDM se llama modelo conceptual y el diseo de la navegacin, que coincide con la idea del diseo navegacional de OOHDM, Este tipo de diseo de navegacin en aplicaciones Web tiene una estructura muy jerrquica. La aplicacin de diseo pasa a crear un coherente y eficiente modelado conceptual. Pocas recomendaciones se dan en esta etapa, tales como la utilizacin de pginas de ndice, derecho de informacin dividida en diversos tamaos, el uso de contexto y de la

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

informacin y el uso de seales de navegacin. La navegacin modelo consiste en una serie de vas de navegacin, uno para cada perspectiva expresando de forma en que los usuarios de una perspectiva particular puede navegar a travs de la informacin disponible. WSDM describe en trminos de los componentes y enlaces. Distingue tres tipos de componentes de navegacin, informacin y ext rnos. Cada e navegacin consta de tres capas: contexto, navegacin y capas de informacin. En WSDM puede existir ms de un modelo de navegacin, dependiendo de los roles de usuario detectados durante la primera fase y Fase de Diseo de Implementacin: Se modela la interfaz para cada rol de usuario, Ahora que se tiene una versin definitiva del plan se puedan comenzar con la construccin del sitio web. Durante esta fase, se tendr lugar lo siguiente: La construccin de la arquitectura de navegacin del sitio. y Creacin de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animacin, pues har que se propague por todas las pginas de los medios necesarios con sus los grficos y el texto. El cdigo de los programas tcnicos y la funcionalidad del sitio. La creacin y diseo de la pgina principal disponible

y y y

Fase de Realizacin de Implementacin Se codifican todos estos aspectos en el lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es tambin una propuesta viva que est cambiando y adaptndose a nuevos requisitos. Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta Cundo entraran a nuestra web? Antes de la puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente: y y y y Continuo y exhaustivas pruebas que garantizar un impecable final del sitio web. Trabajo directamente con la empresa para garantizar la tcnica y la usabilidad se cumplen las normas. Velar el final del proyecto con la finalidad de ver si se han cumplido los requisitos planteados. Crear una fecha de lanzamiento y el plan

WSDM se describe en trminos de componentes y enlaces. Distingue tres tipos de componentes de navegacin. Cada navegacin consta de tres capas: contexto, la navegacin y capas de informacin. El contexto es la capa superior de la navegacin y a su vez la de informacin es la capa inferior. La capa de navegacin conecta la capa de contexto y la capa de informacin. Para acceder a la informacin intermedia por componentes y los vnculos que se crean, tales como los ndices. RNA Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis), que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Es especialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este mtodo encontramos cinco fases las cuales son: Anlisis del entor no, donde el propsito de esta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos las definiciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin y finalmente la implementacin de los anlisis realizados.

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web


A continuacin detallaremos cada fase: y

Pierre Rodrguez Faras

Fase de Anlisis del Entorno, se determinar y clasifica a los usuarios finales de la aplicacin en grupos segn sus perfiles Fase de Definicin de Elementos: Aqu prosiguen los elementos de inters en la cual se han listando dichos elementos de la aplicacin. Por elementos de inters se entienden los documentos, las pantallas que se van a requerir, la informacin, etc. Fase de Anlisis del Conocimiento, se desarrollar un esquema que represente a la aplicacin. Para ello RNA propone identificar los objetos, los procesos y las operaciones que se van a poder realizar en la aplicacin, as como las relaciones que se producen entre estos elementos Fase de Anlisis de Navegacin, se verifica que el esquema obtenido en la fase anterior sea enriquecido con las posibilidades de navegacin dentro de la aplicacin Fase de Implementacin del Anlisis, cuando una vez obtenido el esquema final en el que ya se encuentran incluidos los aspectos de navegacin, se pasa el esquema a un lenguaje entendible por la mquina

Tabla de Comparacin de las diferentes metodologas


1

Object Oriented Hypermedia Design Method framework Unified Modeling Language Class Responsibility Collaboration Abstract Data View Hypermedia Design Method Relationship Management Methodology Enhanced Object Relationship Methodology Scenario-based Object-oriented Hypermedia Design Methodology Web Site Design Method Web Application Extension for UML Process Conallen

10

11

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

Comparacin de conceptos de diseo de las metodologas de desarrollo web


12

Entidad - Relacin Unidades de presentacin que aparecen como pgin de una aplicacin hipermedia as Interfaz de Usuario Modelo de Datos de Administracin de Relaciones Orientando a Objetos Interfaz de Usuario Grfica Tcnica de Modelado de Objetos Lenguaje de Modelado Unificado

13

14

15

16

17

18

19

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web


20

Pierre Rodrguez Faras

Nodo de Estructura de Acceso Lenguaje de Marcado Hiper-Texto

21

Evolucin de las metodologas de Desarrollo Web Las distintas metodologas se pueden dividir en tres generaciones en base a su sofisticacin, estas son:
-

Primera Generacin:(Principios de los 90) Se sientan las bases de la ingeniera Web, en los que se incluyen conceptos como construccin de navegacin, separacin entre estructuras y el contenido durante el ciclo de desarrollo.

- Segunda Generacin: (Segunda mitad de los 90) Se refinan los primeros modelos y se aaden los soportes de funcionalidad bsic y se llevan a cabo los primeros esbozos de a proceso donde se delimitan los modelos conceptual, lgico y fsico.

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web

Pierre Rodrguez Faras

- Tercera generacin: (A partir del 2000): Se lleva a cabo la profundizacin en el soporte para la funcionalidad, enfatizacin de la figura del usuario en los mtodos, y se avanza hacia la estandarizacin de notaciones, procesos y lenguajes de especificacin. UWE La propuesta de Ingeniera Web basada en UML (UWE (Koch, 2000)) es una metodologa detallada para el proceso de autora de aplicaciones con una definicin exhaustiva del proceso de diseo que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado. UWE est especializada en la especificacin de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapi en caractersticas de personalizacin, como es la definicin de un modelo de usuario o una etapa de definicin de caractersticas adaptativas de la navegacin en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario. Otras caractersticas relevantes del proceso y mtodo de autora de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientacin al usuario, la definicin de un meta-modelo a (modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos. Los principales de aspectos en los que se fundamenta UWE son los siguientes: y Uso de una notacin estndar: para todos los modelos (UML: Lenguaje de modelado unificado). Definicin de mtodos: Definicin de los pasos para la construccin de los diferentes modelos. Especificacin de Restricciones: Se recomienda el uso de restricciones escritas (OCL: Lenguaje de restricciones de objetos) para aumentar la exactitud de los modelos.

Fases del Desarrollo Web Por lo que respecta al proceso de autora de la aplicacin, UWE hace un uso exclusivo de estndares reconocidos como UML y el lenguaje de especificacin de restricciones asociado OCL. Para simplificar la captura de las necesidades de las aplicaciones web, UWE propone una extensin que se utiliza a lo largo del proceso de autora. Este proceso de autora est dividido en cuatro pasos o actividades: Anlisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicacin Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso. Diseo Conceptual: Materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso. Diseo Navegacional: Lo podemos subdividir en:   Modelo del Espacio de Navegacional. Modelo de la Estructura de navegacin: Muestra la forma de navegar ante el espacio de navegacin.

Diseo de Presentacin: Representa las vistas del interfaz del usuario mediante modelos estndares de interaccin UML.

Metodologas de Desarrollo de Aplicaciones Web


CONCLUSIONES

Pierre Rodrguez Faras

La metodologa SOHDM es una propuesta que cubre en mayor parte todas las fases del proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantacin y las pruebas, proponindonos un proceso cclico de tal forma que al realizar una fase se puede regresar a alguna de las anteriores para refinarla y adaptarla mejor. Esta propuesta es hasta ahora la nica que tiene en cuenta aspectos como la especificacin de requisitos haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es un proceso sencillo de seguir, no obstante su nomenclatura es muy cerrada. Adems es una propues donde se hacen uso de tcnicas de modelado ta orientado a objetos, algo muy significativo ya que es adecuado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones. En la actualidad, uno de los trabajos ms interesantes y novedosos que se est aplicando es el desarrollo de una herramienta CASE que permita aplicar el ciclo de vida de desarrollo de WSDM La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajar con la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno y de los elementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales. La metodologa OOHDM ha sido utilizada para disear diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y aplicaciones web. El xito de esta metodologa es la clara identificacin de los tres diferentes niveles de diseo en forma independiente de la implementacin. BIBLIOGRAFA Metodologas para el Desarrollo de Aplicaciones Web [Citado, el 06 de Octubre del 2010], disponible en: http://www.mitecnologico.com/Main/MetodologiasDesarrolloAplicacionesWeb Metodologas para el Desarrollo de Aplicaciones Web [Citado, el 06 de Octubre del 2010], disponible en: http://www.dlsi.ua.es/webe01/articulos/s112.pdf MNGUEZ SANZ, Daniel (2009), Metodologas para el Desarrollo de Aplicaciones Web: UWE [Citado, el 07 de Octubre del 2010], disponible en: http://www.eici.ucm.cl/Academicos/ygomez/descargas/Ing_Sw2/apuntes/DASBD Metodolog-ADasParaElDesarrolloDeaplicacionesWeb_UWE.pdf

SILVA, Daro Andrs (2001 ) Construyendo aplicaciones web con una metodologa de
diseo orientada a objetos [Citado, el 07 de Octubre del 2010], disponible en: http://www.lifia.info.unlp.edu.ar/papers/2001/Silva2001.pdf

Desarrollo de aplicaciones Web [Citado, el 05 de Octubre del 2010], disponible en: http://www.area-ordenadores.com/Metodologias-Web.html

You might also like