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Presentación.
Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades
interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de
ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones,
así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y
Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.
Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos".
Hasta hace pocos años, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en
Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al ordenador las
acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el
programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su
disposión una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados.
De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la
ventana de programa y en la secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee
Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo
puede ser modificada en determinadas características o propiedades.
Podríamos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso
completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesional
con un escaso tiempo de dedicación.
Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hace
realmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas
tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial.
Este tutorial está estructurado en diversos módulos, de dificultad creciente, cuyo
seguimiento conduce a la obtención de los conocimientos básicos necesarios para la
elaboración, de forma independiente, de ejercicios que abarquen la mayoría de las
funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7.
Recomiendo comenzar por Proyectos Básicos, e ir realizando paso a paso cada uno
de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarán "en
profundidad" todas las opciones disponibles de cada elemento utilizado dentro del
programa.
Autor:
Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez.
file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ... y 7 ACTUALIDADO/ventanas/manualauthorware6y7.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:27:36]
Elementos para Comenzar.
Introducción
Barra de Menús
Barra de Iconos
Barra de Herramientas
Presentación.
Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades interactivas y
multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto,
imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante otras
aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.
Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Hasta hace pocos
años, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol,
Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos"
permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su disposión
una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados. De este modo la tarea se
simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la secuencia
adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo puede ser modificada
en determinadas características o propiedades.
Podríamos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso completamente visual
con el que es posible obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación.
Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hace realmente atractivo y
garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo
industrial.
Este tutorial está estructurado en diversos módulos, de dificultad creciente, cuyo seguimiento conduce a
la obtención de los conocimientos básicos necesarios para la elaboración, de forma independiente, de
ejercicios que abarquen la mayoría de las funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus
versiones 5, 6 y 7.
Recomiendo comenzar por Proyectos Básicos, e ir realizando paso a paso cada uno de ellos. En los
puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarán "en profundidad" todas las opciones
disponibles de cada elemento utilizado dentro del programa.
Autor:
Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez.
Authorware 7:
● Size: 640x480 (VGA, Mac13''): Tamaño de la ventana de edición de displais y del programa una vez empaquetado. Si
escogemos una resolución mayor, aquellos ordenadores con resolución inferior no visualizarían el programa al completo.
● Center on Screen: Con ello el programa aparecerá centrado en la pantalla; aunque la resolución del ordenador donde se
ejecute el programa sea mayor de la que nosotros hemos escogido.
● Title Bar: Visualiza una barra con el título en la parte superior del programa.
● Menu Bar: Visualiza una barra de menús. (Activar obligatoriamente si utilizamos algún icono interactivo de tipo Pull-down
Menu.
● Center on Screen.
Y desactivar el resto de opciones. Así conseguimos que se respeten los parámetros que
nosotros visualizamos mientras editamos nuestro programa.
La Barra de Menús.
Situada bajo la barra del título del programa, los menús de izquierda a derecha sirven para:
Visualizar las barras flotantes de iconos, menús... Así como hacer visible la rejilla de
View guia para distribuir los objetos por la pantalla y para que estos últimos se fijen o no a
ella.
Cambiar cualquiera de las características tanto de los iconos, imágenes, como del
Modify fichero authorware en general. Además alinea y ordena las capas en las que se
disponen los objetos en pantalla y agrupa y desagrupa los iconos.
Text Modificar las características del texto, crear y modificar los estilos de texto...
Establecer enlaces con librerías externas así como convertir ficheros de sonido WAV
Xtras
en SWA.
Intercambiar el modo de trabajo entre diseño y presentación, así como para visualizar
la ventana de Funciones, Variables, la de diseño de Botones y Cursores. En modo
Window
diseño de display también visualiza los llamados Inspectores de Líneas, Fills (o
rellenos), Modos y Colores.
La Barra de Iconos.
Situada bajo la barra de menús, los iconos de izquierda a derecha sirven para:
Hoja en
Crea una ventana de programa nueva.
blanco
Tijeras Decorta aquello que esté seleccionado en ese momento, bién sea iconos, texto, imágenes, sonido...
Hoja doble Copia aquello que esté seleccionado en ese momento, bién sea iconos, texto, imágenes, sonido...
Pega aquello que se ha copiado o recortado con anterioridad. Será pegado en el display activo (caso de ser un texto
Portafolios o imágen) o en el punto de la ventana de programa donde aparezca el punto de inserción (en caso de ser un
icono/s).
Busca y / o cambia, cadenas de textos, iconos con un nombre determinado, variables, funciones... dentro de la
Primáticos
ventana de programa.
Barra
Desplegable Muestra el estilo de texto activo.
(en blanco)
B Activa o desactiva la característica de texto en negrita.
I Activa o desactiva la característica de texto en cursiva (inclinada).
Comienza la ejecución del programa desde el principio del mismo.En el caso de que se haya colocado una Bandera
Puesta en Blanca dentro de la Ventana de Programa, este icono se transforma en una bandera blanca e inicia el programa
marcha desde el punto donde se colocó dicha bandera, hasta el punto donde se colocó la Bandera Negra (o el final del
programa en su ausencia).
Trazado Visualiza el trazado del programa, es decir, visualiza el listado de iconos que se están ejecutando en cada momento.
Authorware 7
Knowledge
Visualiza los asistentes disponibles o Knowledge Objects
Object
La Barra de Herramientas.
Situada a la izquierda de la pantalla, la Barra de Herramientas, permite, mediante el
método de "arrastrar y soltar", colocar los iconos dentro de la ventana de programa.
Authorware 7
Icono de DVD Permite reproducir un fichero en formato de DVD.
La Ventana de Programa.
En la Ventana de Programa (aquí aún con
el título: Authorware 6 y 7.a7p) es donde
debemos arrastrar y soltar los iconos de la
barra de herramientas para ir conformando
el programa en sí.
Si aparece el símbolo de la mano (como en
la imagen), supone que si pegamos algún
icono (previamente copiado o recortado), éste aparecerá en el lugar donde se indica.
La línea vertical simboliza el denominado Flujo de programa.
Display
Movimiento
Borrador
Stop
Navegación
Framework
Decisión
Interacción
Cálculo
Grupo
Película
Sonido
Video
Knowledge
Object
Banderas
En la pequeña ventana de la izquierda: se visualizará una representación del contenido del display.
OPCIONES de la pestaña DISPLAY:
● La etiqueta Untitled: contendrá el nombre del icono, cuando lo establezcamos.
● Layer: Indica la Capa en la que està situado. Se identifica con un número. Por defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la
capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1
aparecerá debajo de la capa 2.
● Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla.
● Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro.
● Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles búsquedas realizadas por el usuario.
● Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automático. Por defecto, al salir de determinados iconos (interacción,
decisión...) su contenido se borrar.
● Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display.
● Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento.
❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.
❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.
Authorware 7.
Las dos pestañas estan juntas, las funciones son las mismas.
● Direct to Line: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una línea (especificada con anterioridad).
● Direct to Grid: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una cuadrícula (especificada con anterioridad).
● Path to End: Mueve el objeto recorriendo un camino especificado mediante unos puntos.
● Path to Point: Mueve el objeto hasta un determinado punto de un camino especficado (no recorre todo el camino).
● Timing:
❍ Concurrent: Empieza a reproducir el movimiento y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.
● Move When: Se inicia el movimiento cuando se cumple una condición, expresada con variables o funciones.
● Stop at Ends: Mueve el objeto al punto del camino o cuadrícula más cercano al expresado en la condición.
● Loop: Cuando el valor de la expresión rebasa el del camino o cuadrícula, reinicia el movimiento en el punto que resulte de
dividir dicho camino en varias vueltas.
● Go Past Ends: Mueve el objeto al punto expresado, aunque esté fuera del camino o de la cuadrícula indicada.
● Base, Destination y End: Podemos indicar mediante una variable, una expresión o de forma númerica los puntos del recorrido.
Los BOTONES:
● Undo: Deshace el último punto editado.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior, ambas pestañas están juntas.
Propiedades del icono de borrado (aparece al hacer doble clic sobre él):
OPCIONES de la pestaña ERASE:
● La etiqueta: Borra larva 1 es el nombre de icono.
● Click object(s) to erase: Indica que el programa está en espera de que cliquemos sobre los objetos que queremos borrar.
● Prevent cross Fade: Obliga a borrar los iconos indicados antes de visualizar los displais situados después del icono de
borrar.
● List Icons to Preserve: Se borrarán todos los iconos visualizados menos los iconos de la lista.
LOS BOTONES:
● Remove: Permite borrar el display seleccionado en la lista.
Authorware 7.
Las dos pestañas estan juntas, las funciones son las mismas.
OPCIONES:
● Events Mouse Click: Salta el stop si se pulsa algún botón del ratón.
● Show Countdown: Visualiza la cuenta atras del tiempo que resta de stop en forma de reloj (En la imagen: Bajo el botón
Continue).
● Show Button: Visualiza un botón para que el usuario pueda continuar con la ejecución del programa.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Es posible utilizar una variable (de tipo numérico) como contenido del campo Time
Limit. Con ello podemos hacer que la duración del stop no sea fija, sino que varíe en
función de una determinada condición (establecida en un cálculo).
Se accede a las propiedades pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:
● Properties,o
RECENT:
Permite volver hacia atrás.
NEARBY:
Permite enlazar hacia otras páginas dentro del mismo icono de Framework o salir del mismo.
ANYWHERE:
Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa.
● Jump to Page: Accede a la página indicada en Page pero no permite volver hacia atrás.
● Call and Return: Accede a la página indicada en Page y vuelve al punto de partida al salir del Framework.
● Page: Indica el Framework y la página de éste donde se accede.
❍ Entire File: Visualiza todas las páginas de todos los Frameworks del programa.
CALCULATE:
Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa mediante la evaluación de una expresión.
❍ Call and Return: Navegación retornando al punto de partida al salir del Framework.
● Icon Expression: Contiene la expresión que le indicará el IDentificador del icono hacia el que debe navegar.
SEARCH:
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Método de paginación entre diferentes módulos de un mismo programa (cada una de las "ramas" funciona como una página de
un libro).
Puede ser invocado desde un Estilo de Texto Interactivo o desde un icono de Navegación.
Se accede a ellas pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:
● Properties,o
● Page Transition: Tipo de Transición entre las diferentes páginas que lo componen.
● Number of Pages: Número de páginas que lo componen (no es editable).
Caracterización.
Al abrir el icono (doble clic) podemos observar el contenido de los siguientes iconos:
El Display: Gray
Navigation Panel.
El Interactivo:
Navigation Hyperlinks.
● La inferior o Nivel de Salida: que contendrá los iconos que queramos se ejecuten al salir del framework.
El nivel de Entrada.
Por defecto, este nivel dispone de un icono Interactivo con ocho botones preconfigurados:
Al pulsar cada uno de los botones, accedemos a un Icono de Navegación que es realmente el que realiza las funciones de acceso a
otra página, de búsqueda, de salida...
El nivel de Salida.
Por defecto, este nivel está vacío. En caso necesario se puede "rellenar". Por ejemplo, si queremos que pida confirmación para salir
del icono.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● De una variable o,
● De una expresión.
● Repeat: Repeticiones.
❍ Fixed Number of Times: Un numero fijo de veces.
❍ Until All Paths Used: Hasta que todos los camino o ramas hayan sido utilizadas.
❍ Until True: Ejecuta la decisión hasta que la variable o expresión formulada (en el campo inferior) sea cierta.
❍ To Calculated Path: Según sea el valor de la variable o expresión consignada en el campo inferior.
● Reset Paths on Entry: Si salimos de la decisión y volvemos a entrar, no "recordará" las ramas que ya fueron utilizadas.
● Pause Before Branching: Visualiza un botón que habrá que pulsar para salir de la rama actual.
Authorware 7.
Sólo varía el aspecto y la distribución.
La imagen
permite
saltar a las
explicaciones
de cada tipo
de
interacción.
El flujo del programa se detiene al entrar y queda a la espera. No saldrá de allí si no se le especifica.
Podemos diferenciar varios puntos dentro del interactivo (identificados con números en rojo).
1. El icono de Interacción. Funciona como un icono de display, se puede rellenar con objetos.
2. Propiedades de la Interacción. Cada tipo de interacción se identifica con un pequeño icono. Con un doble clic podemos
configurarlo.
3. El icono de Grupo. Genéricamente lo denominaremos Rama de la Interacción. No tiene porqué ser un icono de grupo,
puede ser cualquier otro, pero es aconsejable. Este grupo contiene la parte del programa que se debe desarrollar en el caso de
que el usuario responda a la interacción (pulsar un botón en este caso).
4. La fecha de Salida. Indica hacia dónde se dirige el flujo del programa al acabar de ejecutar esta interacción.
● Pause Before Exiting: Realiza una pausa antes de salir. El usuario deberá pulsar una tecla o un botón.
● Show Button: Visualiza un botón que permite salir.
● Layer: Indica la Capa en la que està situado. Se identifica con un número. Por defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la
capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1
aparecerá debajo de la capa 2.
● Text Field: Especifica las características del texto que el usuario escribe en pantalla.
● Open: Abre la ventana de edición del display de la interacción.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Al hacer doble clic sobre este pequeño símbolo, accedemos a las características de la interacción. Puesto que cada tipo de
interacción tiene unas propiedades específicas, se detallan por separado por separado (consultar imagen inicial de esta página).
● Hacia arriba: Sólo se pueden ejecutar las ramas de la interacción que se encuentran a la derecha del icono.
Una de las
funciones más
sencillas es la de
salir del
programa. Se
especifica
mediante la
funcion: Quit()
Podemos realizar
comentarios o
explicaciones del
contenido del
cálculo. Para ello
basta con
preceder el texto
con (dos
guiones): --
La barra de
iconos permite:
Deshacer,
Rehacer, Cortar,
Copiar, Pegar,
Borrar, Imprimir,
Iniciar
comentario,
Cerrar
comentario,
Tabular párrafo a
la derecha,
Tabular párrafo a
la izquierda, y
Abrir y Cerrar
paréntesis,
respectivamente.
Al cerrar el
icono, si hemos
realizado alguna
modificación en
él, Authorware
pide que
confirmemos los
cambios.
Automáticamente
analiza la sintaxis
de las
expresiones y
nos avisa en caso
de localizar algún
error.
Authorware 7.
La barra de iconos
permite de
izquierda a
derecha::
1. Utilizar el
lenguaje de
progrmación
de
Authorware
o
JavaScript.
2. Deshacer.
3. Rehacer.
4. Cortar.
15. (Icono I)
Preferencias del
cálculo. Colores
utilizados para
diferenciar los
elementos de
programación...
16. (Icono
Warning)
Crea un mensage
de aviso según las
características
establecidas.
Aparecerá durante
la ejecución del
programa.
19. (Icono é)
Insertar cualquier
símbolo del tipo
de letra actual.
Propiedades del
Icono.
Refleja las
Funciones,
Variables y el
valor actual de las
mismas,
contenidas en el
icono.
Muchas veces, es posible suprimir los iconos de cálculo escribiendo las expresiones que
contienen, dentro de los propios iconos a los que afecta.
Para ello, se selecciona el icono y Modify/Icon/Calculation.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Layer: Capa en la que se reproduce. Algunas como las tipo .AVI siempre permanecen en la capa superior (son
permanentemente visibles sobre cualquier otro objeto).
● Mode: Modo de visualización. Mismo funcionamiento que Window/Inspectors/Mode.
❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo el fichero.
❍ Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.
❍ Repeatedly: Repite una y otra vez hasta que es borrado el icono de la película.
❍ Fixed Number of Times: Se repreduce un número fijo de veces. Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto
es 1.
❍ Until True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducirá el sonido hasta que se cumpla la condición
expresada. Debemos establecer una condición utilizando las Variables y Funciones de Authorware.
❍ Under User Control: Para películas QuickTime, visualiza los fotones de control.
● Rate: Velocidad de reproducción respecto al fichero original. Se expresa en FPS (Frames for Second- Imágenes por segundo).
● Play Every Frame: Intenta acelerar la reproducción sin saltar ninguna imagen.
● Start Frame and End Frame: Indica la imagen en la que empieza y acaba la reproducción.
❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.
❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
LOS BOTONES:
● Stop, Play, Saltar al inicio y Saltar al final: sirven para comprobar la palícula.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
La pestaña Sound sólo nos informa de las propiedades del fichero que vamos a importar, tales como: Tamaño, Fomato, Canales,
Nombre del fichero, Localización... pero ninguna de ellas es editable.
OPCIONES de la Pestaña TIMING:
● La etiqueta: intro, corresponde al nombre del icono.
❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo el fichero.
❍ Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.
● Play:
❍ Fixed Number of Times: Se repreduce un número fijo de veces. Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto
es 1.
❍ Until True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducirá el sonido hasta que se cumpla la condición
expresada. Debemos establecer una condición utilizando las Variables y Funciones de Authorware.
● Rate: Velocidad de reproducción respecto al fichero original. Se expresa en porcentaje. Pequeñas variaciones no suelen afectar
al fichero.
● Begin: Cuando la condición expresada en este campo se cumpla, empezará a oirse el sonido. Debemos establecer una condición
utilizando las Variables y Funciones de Authorware.
● Wait for Previus Sound: La ejecución se retrasa hasta que acabe de sonar el sonido en curso (en caso de haberlo).
LOS BOTONES:
● Stop y Play: Permiten revisar el sonido.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
En caso de que no hayamos establecido los parámetros de vídeo necesarios, al abrir el icono, aparece el mensaje:
Video
Overlay:
Selecciona
la targeta
de captura
de vídeo
instalada
en el PC.
Video
Player:
Selecciona
el Modelo
de vídeo
desde el
que
queremos
visualizar
las
imágenes.
Video
Port:
Selecciona
el puerto
de entrada
del vídeo.
❍ Last Frame Shown: Activa el último fotograma "visible" antes de detener la ejecución.
● Until: Expresa la condición que debe cumplirse. En caso de que no se cumpla el vídeo queda congelado, según la opción Freeze.
● User Control: Activa un "mando de vídeo" para que el usuario pueda controlar la visualización.
❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que se acaba de visualizar el vídeo.
El funcionamiento es obvio.
EL BOTON:
● Preview: Previsualiza el video seleccionado.
Authorware 7.
Este icono ha sido substituido por el de Reprducción de DVD.
Al User Control se le han añadido dos prestaciones nuevas: Pantalla completa y Saltar al menú inicial de reproducción del DVD.
Descripción.
Los Knowledge Objects son pequeños (o no tan pequeños) programas encapsulados que automatizan la
creación de programas o de determinadas funcionalidades de Authorware, son un símil de los típicos asistentes
que podemos encontrar en Microsoft Word...
Se activan automáticamente al crear un proyecto nuevo.
Yo no los suelo utilizar salvo en contadas ocasiones, porque considero que restringen mucho la creatividad y
además, al venir severamente preconfigurados y cerrados, no dejan demasiadas posibilidades de modificación.
También podemos acceder a ellos desde la Barra de herramientas , desde el menú Insert/Icon/Knowledge
Object Icon o desde la Barra de iconos. Yo suelo escoger ésta última.
PASO 1.
Nos informa
de las
características
de este
Knowledge.
Botón NEXT.
PASO 2.
Debemos
indicar el
fichero que
queremos
importar:
ejemplo1.rtf
en este caso.
Las opciones
disponibles
indican:
Assume
Entry...
Asume que la
entrada del
fichero es
relativa a la
localización
del fichero (de
Authorware).
Show RTF...
Activa la
visualización
del fichero.
PASO 3.
Las opciones
disponibles
indican:
Standard... El
contenido se
visualizará
dentro de un
scroll de texto
o no.
StartPage...
Si hemos
utilizado la
función de
salto de
página (page
break) dentro
del fichero
RTF, podemos
indicar cual
será la página
de inicio y la
final.
Layer... Capa
en la que
visualizaremos
el fichero.
Necesita de la
versión 6.1 o
posterior de
Authorware.
Aunque yo
estoy
utilizando la
7.0 y no está
disponible !!!
PASO 4.
Las opciones
disponibles
indican:
RTF object...
Necesita que
indiquemos el
nombre de la
variable que
almacena el
IDentificador
para el fichero
RTF. Si no la
has
establecido,
deja la que
viene por
defecto.
Prevent...
Previene que
las opciones
de iconos de
nuestro
programa
borren el
fichero.
Si no hemos establecido la variable RTF_ID en nuestro programa, podemos crearla ahora de forma
automática pulsando NO
PASO 5.
Nos informa
de que
debemos
distribuir la
librería:
RTFObj.u32
junto con
nuestro
ejecutable para
que éste
funcione y de
que podemos
modificar esta
caracterización
del
Knowledge
haciendo
doble clic
sobre él
(dentro de la
lìnea de flujo
de nuestro
programa).
Al reproducir nuestro programa comprobaremos que no podemos editar el contenido del RTF insertado, sólo
moverlo por la pantalla y cambiar las dimensiones de la ventana que lo muestra.
PASO 1.
Las opciones
disponibles
indican:
Dialog
title... Título
de la ventana
que muestra
el navegador
de windows.
Dialog
prompt...
Mensaje bajo
la barra de
título.
Begin...
Donde
empieza la
navegación.
On
successive...
Al reiniciar
el navegador
partiremos
del último
directorio
seleccionado.
PASO 2.
Return...
Nombre de
la variable
donde se
almacena la
ruta
completa del
directorio
seleccionado.
Ejemplo de
la ventana de
navegación
que genera
este
Knowledge.
Find CD Drive.
Nos permite localizar cual es la letra de la primera unidad de CD instalada en el PC donde se ejecute el
programa. La almacena en la variable: UnidadCD.
PASO 1.
Las
opciones
disponibles
indican:
Return
Variable...
Nombre de
la variable
donde se
almacena la
ruta del CD.
Return
the...
Formato
que se
almacenará
en la
variable.
PASO 2.
Informa de
que es
necesario
distribuir
los ficheros
Winapi.u32
y
Winapi.ucd
en el mismo
directorio
donde
coloquemos
nuestro
ejecutable.
PASO 1.
Las
opciones
disponibles
indican:
URL:
Dirección
de la
página de
inicio.
PASO 2.
Quit...
Cierra la
aplicación
de
Authorware
desde
donde se
lanza el
navegador
de internet
en el
momento
de abrir
éste..
PASO 1.
Indica que
necesita
copiar unos
ficheros en
el directorio
de trabajo
actual.
Aceptar.
Debemos
grabar
nuestro
programa.
PASO 2.
Added. Las
fuentes
listadas
serán
instaladas en
el sistema
operativo.
Removed.
Las fuentes
listadas
serán
borradas del
sistema
operativo.
Assume...
Los nombre
de los
ficheros son
relativos al
directorio
actual de
trabajo.
True Type...
Fuente
seleccionada.
Add File...
Añade
fuente a la
lista.
Remove
File... Borra
la fuente de
la lista.
PASO 3.
Informa de
que es
necesario
distribuir los
ficheros
Winapi.u32
y en el
mismo
directorio
donde
coloquemos
nuestro
ejecutable.
El mismo
asistente ya
ha copiado
este fichero
en el
directorio de
trabajo.
Message Box.
Mostrará mensajes de alerta, aviso, información... configurables por completo.
PASO 1.
Indica que
necesita copiar
unos ficheros en
el directorio de
trabajo actual.
Aceptar.
Debemos grabar
nuestro
programa.
PASO 2.
Message... Tipo
de botonera.
Default... Cual
será el botón
activo por
defecto.
PASO 3.
Seleccionar
modelo de
mensaje.
PASO 4.
Enter the
caption...
Contenido de la
barra de título del
mensaje.
Enter the text...
Mensaje de
acompañamiento.
PASO 5.
Variable donde
almacena el
contenido
devuelto por el
botón.
Resultado del
ejemplo.
Estos dos iconos, sólo son válido mientras se edita el programa. Al Empaquetar, se inhabilitan de modo
automático.
Conditional o Condicional
Event o Evento
Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2 en la imagen anterior) podemos configurarlo.
● Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del botón. Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h
● Make Default: Seleccionado por defecto.
● Hide When Inactive: Ocultar mientras esté inactivo.
● Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre el botón.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Básicamente, su función es la de "transformar" un objeto (el contenido de un display) en Zona Activa. A este objeto es al que se
denominará Objeto Activo.
● Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del Objeto Activo. Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo acierto en este caso).
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Dentro del display dibujamos la forma que queremos que tenga la "Zona Activa".
❍ Fills: Opción Relleno Transparente (casilla de color blanco, justo bajo: NONE).
Ya podemos configurar el resto de las opciones de la interacción. Obviamente, debemos seleccionaremos el objeto que hemos
dibujado como Objeto Activo.
Nos muestra la zona donde debemos trasladar el objeto seleccionado mediante: Podemos desplazarlo y
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Menu Item: Presenta la etiqueta que se visualizará dentro del menú desplegable. Coincide con el nombre del icono interactivo
tipo Pull-down Menu.
● Key(s): Tecla/s que permitirá acceder automáticamente a la opción de menú. Pueden ser varias. Ejemplo: H|h. De modo
automático, al rellenar este campo, Authorware añade a la opción de menú un texto que indica que se puede pulsar dicha tecla
(en combinación con Control).
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Básicamente, su función es la de ejecutar una determinada acción cuando se cumpla la condición expresada.
❍ Off: Desactivada.
❍ When True: Se activa automáticamente al cumplirse la expresión y se mantiene mientras sea así.
❍ On false to True: Activa la interacción sólo cuando ésta pasa de ser falsa a ser verdadera.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.
Por lo tanto debemos colocar tantos grupos como respuestas "evaluables" tenga
la pregunta.
El orden.
Los grupos se comprueban de izquierda a derecha. Por lo que no debemos situar
un grupo de nombre * a la izquierda (salvo que sea el único grupo), puesto que,
sea cual sea la respuesta, siempre se ejecutará el contenido de ese grupo.
● Character Limit: Indica el número máximo de caracteres que el usuario puede escribir dentro del campo.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
❍ Not Judged: No se contabiliza.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Básicamente, su función es la de ejecutar una acción cuando se hayan realizado un número de intentos determinado.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
❍ Pause, Resume on Return: Detiene la cuanta atrás, y la reanuda desde el punto en que se quedó al entrar en la
❍ Pause, Restart if Running: Igual que la anterior, pero sólo continúa con la cuenta atrás si no expiró el tiempo antes de
entrar en la interacción perpetua.
● Show Time Remaining: Visualiza un reloj con la cuenta atrás.
● Restart for Each Try: Reinicia la cuenta cada vez que el usuario "pasa" por una de las ramas de la interacción.
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: Desactivada.
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un
cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Al insertar un control ActiveX mediante el menú: Insert/Control/ActiveX, éste pone a nuestra disposición una serie de
características añadidas a las funcionalidades básicas de Authorware. Como pueden ser la edición de bases de datos, controles de
navegación...
● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.
● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un
cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.
● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Character Decision
File File
Framework Framework
General General
Graphics Graphics
Icons Icons
Jump Interaction
Language Time
Math Video
Network Programación
Time
Las Funciones.
ÍNDICE:
■ Qué es una función.
■ Funciones Externas. Cómo cargarlas. Ejemplos.
■ Convenciones.
■ Funciones Internas.
■ Character, File, Framework, General, Graphics, Icons, Jump, Language, Math,
Network y Time.
Convenciones:
Variable. Es el nombre de la variable donde almacenamos el resultado de la función. Si no establecemos
Variable:= la función realiza la acción igual.
String. Se entiende por String una cadena de caracteres, es decir, un número, una palabra, una frase...
Character. Cualquier carácter del teclado.
Key. Cualquier tecla
Delim. Sirve para especificar el caracter que sirve como final de línea, si éste no es el Return.
[]. Lo contenido entre estos signos no es necesario, es opcional, para ejecutar la función.
length.
Variable := ReplaceWord(word, replacer, "string")
Almacena la cadena resultante de reemplazar todas las apariciones de la palabra word por la palabra
replacer dentro de la cadena string.
Variable := Strip(characters, "string")
Almacena la cadena resultante de borrar todas las apariciones del caracter characters dentro de la cadena
string.
Variable := UpperCase("string")
Almacena la cadena resultante de convertir todas las minúsculas en mayúsculas dentro de la cadena
string.
Variable := WordCount("string")
Almacena el número de palabras encontradas en la cadena string. No se cuentan los espacios, tabuladores
ni saltos de línea.
Sobreescribe el fichero de nombre contenidodevariable.ext con la cadena de texto string. Esto permite
que el nombre del fichero varie en función del nombre de una variable. La extensión del fichero puede
ser inventada, no debe ser obligatoriamente .txt.
Catalog("folder" [,"F" | "D"])
Localiza todos los ficheros y directorios y devuelve una cadena con el listado. F indica que liste sólo los
ficheros, D hace lo propio para directorios.
CreateFolder("folder")
Crea un directorio con el nombre folder. Por defecto lo crea dentro del directorio de trabjo actual.
DeleteFile("filename")
Borra el fichero o el directorio de nombre filename. Sólo se pueden borrar los directorios si están vacíos.
Variable := FileType("filename")
Almacena un número que describe el fichero filename. 0 si no es un fichero. 1 si es un directorio. 2 si es
un fichero de Authorware sin empaquetar. 3 empaquetado sin ejecutable. 4 modelo. 5 para sonido. 6 para
película. 8 para UCD. 10 para ejecutable. 12 para librería. 13 para libreria empaquetada. 11 para otros
tipos.
RenameFile("filename", "newfilename")
Renombre el fichero filename por el nombre newfilename.
Ignora las teclas pulsadas por el usuario que no serán procesadas por Authorware.
Initialize() o Initialize([variable1, variable2, ..., variable 10])
Inicializa las variables indicadas.
MediaPause(IconID@"IconTitle", pause)
Detiene la reproducción de una película o un vídeo con el nombre IconTitle si pause vale 0, activa la
reproducción si pause vale 1.
MediaPlay(IconID@"IconTitle")
Reinicializa la reproducción de una película o vídeo de nombre IconTitle.
MediaSeek(IconID@"IconTitle";Position)
Desplaza la reproducción de una película o vídeo de nombre IconTitle, hasta la posición Position para
continuar su ejecución desde ese punto.
MoveWindow(top, left)
Mueve la ventana del programa a la posición especificada por top y left.
PrintScreen()
Imprime la pantalla en la impresora por defecto. Sólo puede ser invocada desde un icono de cálculo
Quit(option)
Sale del programa en curso. Option puede tomar los valores: vacío (sale del programa y retorna a
Windows); 0 (cierra el programa en curso y retorna al programa que lo invocó mediante la función
JumpFileReturn); 1 (sale del programa y retorna a Windows); 2 (reinicializa Windows o sale al DOS si
estamos en Win 3.1); 3 (apaga el ordenador menos en Win 3.1).
QuitRestart(option)
Idem al anterior pero al reiniciar, vuelve a ejecutar el programa actual.
ResizeWindow(width, height)
Cambia el tamaño de la ventana del programa a los parámetros especificados en width - ancho y height -
alto.
Restart()
Reinicia el programa actual si la opción Resume del menú File / File Setup está activada. Reinicializa las
variables.
SetCursor(type)
Cambia el cursor al tipo especificado en type. Entre 1 y 6.
ShowCursor(display)
marco.
Circle(pensize, x1, y1, x2, y2)
Idem para un círculo.
DrawBox(pensize [,x1, y1, x2, y2])
Permite al usuario dibujar un rectángulo al clicar y arrastrar sobre la pantalla.
DrawCircle(pensize[, x1, y1, x2, y2])
Idem para un círculo.
DrawLine(pensize[, x1, y1, x2, y2])
Idem para un línea.
Line(pensize, x1, y1, x2, y2)
Dibuja una línea de la posición x1, y1 hasta la x2, y2.
Variable := Overlapping(IconID@"IconTitle", IconID@"IconTitle")
Vale 1 si los iconos citados, se solapan en la pantalla. En caso contrario vale 0.
RGB(R, G, B)
Establece los valores de Rojo, Verde y Azul para la pantalla. Deben ser números comprendidos entre 0 y
255.
SetFill(flag [, color])
Establece el estilo de filete para las funciones gráficas. Si flag es 0 no establece filete alguno, si es 1
establece el filete. Con la función RGB se comprueba el valor para color.
SetFrame(flag [, color])
Idem para establecer el estilo de ventana.
SetLine(type)
Establece el tipo de línea. Type puede ser: 0 (sin punta de flecha), 1 (empieza en flecha), 2 (acaba en
flecha), 3 (ambas flechas).
SetMode(mode)
Establece el tipo de Modo. Puede ser: 0 (Matted), 1 (Transparent), 2 (Inverse), 3(Erase), 4 (Opaque).
Operadores aritméticos:
+ suma
* multiplica
- resta
/ divide
** exponencial
exit
Sale de un cálculo
exit repeat
Se coloca dentro de un Repeat para salir de éste.
if condition then
contenido
end if
Ejecuta el contenido si la condition se cumple.
next repeat
Se coloca dentro de un Repeat para repetir éste.
repeat while condition
contenido
end repeat
Repite el contenido mientras la condition sea cierta.
repeat with counter := start [down] to finish
contenido
end repeat
Repite el contenido el número de veces indicado.
ACOS(x) ArcoCoseno de x.
ArrayGet(n) Lee los n elementos de un array.
ASIN(x) ArcoSeno de x.
ATAN(x) ArcoTangente de x.
COS(angle) COSeno del ángulo.
EXP(x) Exponencial de x.
INT(x) Entero de x.
LN(x) Logaritmo Natural de x.
LOG10(x) Logaritmo en base 10 de x.
MOD(x, y) MODulo de x partido por y.
Variable := Random(min, max, units) Genera un número aleatorio entre uno máxino y uno mínimo.
Round(x [, decimals]) Redondea x un número de decimales determinado.
Variable := Sign(x) Devuelve -1 para x negativa, 0 para x cero y 1 para x positiva.
SIN(angle) SENo del ángulo.
SQRT(x) Raiz cuadrada de x.
TAN(angle) TANgente del ángulo.
Las Variables.
ÍNDICE:
■ Cómo se invocan.
■ Las variables de usuario.
■ Las variables del sistema.
■ Convenciones.
■ Tipos de Variables del sistema.
■ Decision, File, Framework, General, Graphics, Icons, Interaction, Time, y
Video.
■ Programación de variables.
Cómo se invocan.
Pueden ser invodadas:
● Desde un icono de cálculo.
La Ventana de Variables.
Suele ser útil para consultar el
valor de una variable en un punto
del programa.
● Initial Value: Indica el valor
inicial.
● Current Value: Indica el
valor actual.
● Referenced By: Lista los
nombres de los iconos que
contienen una referencia a la
variable.
Tipos de variables:
Existen dos tipos , las creadas por el usuario (la persona que crea el programa con Authorware) y las del
sistema.
variable contendrá
un número y ""
(comillas) si la
variable contendrá
una cadena de
texto. En
Description,
podemos explicar
cual es la función
de dicha variable,
para facilitar la
revisión posterior
del programa.
Las podemos
hacer servir para
cualquier tarea:
almacenar datos,
como contador...
Convenciones.
- Se entiende por Verdadero, que el valor de la variable es 1.
- Se entiende por Falso, que el valor de la variable es 0 (cero).
- IconTitle es el nombre del icono al que se hace referencia.
- Es aconsejable almacenar la variable de sistema en una variable de usuario, para que podamos trabajar
con ellas con mayor facilidad. Ejemplo: Control:=AllSelected@"IconTitle" Almacenamos en Control el
valor cero o uno según se haya pasado o no por todos los iconos de la interacción.
Aquí tenemos algunas de las más interesantes clasificadas por categorías, tal como son presentadas por
Authorware: Decision, File, Framework, General, Graphics, Icons, Interaction, Time, y Video.
CommandDown
Vale 1 si está pulsada la tecla Control. En caso contrario vale 0.
ControlDown
Vale 1 si está pulsada la tecla Control. En caso contrario vale 0.
CursorX
Contiene el número de píxels (contando desde la derecha) donde el usuario tiene ahora el cursor del
ratón.
CursorY
Contiene el número de píxels (contando desde arriba) donde el usuario tiene ahora el cursor del ratón.
DoubleClick
Vale 1 si la última pulsación del botón izquierdo del ratón fue un doble-clic.
e
Contiene el valor de la constante matemática: e (2.718281828459).
FileTitle
Contiene el nombre del fichero que se ha especificado en la opción: File Setup del menú: File.
Key
Contiene el nombre de la última tecla pulsada por el usuario.
KeyNum
Contiene el código numérico que representa la última tecla pulsada por el usuario.
LicenseInfo
Contiene los datos introducidos como Licencia al instalar Authorware.
MediaPlaying@"IconTitle"
Vale 1 si el vídeo indicado se está ejecutando en este momento.
MemoryAvailable
Cantidad de memoria RAM disponible en el ordenador.
MiddleMouseDown
Vale 1 si el usuario está pulsando el botón central del ratón. En caso contrario, vale 0.
MouseDown
Vale 1 si el usuario está pulsando el botón izquierdo del ratón. En caso contrario, vale 0.
RightMouseDown
Vale 1 si el usuario está pulsando el botón derecho del ratón. En caso contrario, vale 0.
OSName OSNumber OSVersion
Contienen respectivamente: el nombre, el número y la versión del sistema operativo del PC o Mac.
Pi
Contiene el valor de la variable matemática Pi (3.1415926536).
Resume
Si la opción Resume (File/File Setup) está activada, Resume vale 1. Authorware vuelve al icono desde
donde se indicó que se ejecutara otra aplicación al cerrar ésta. En caso contrario Authorware vuelve hacia
el último icono donde se estableciera Resume igual a 1.
ResumeIcon
Sirve para establecer Resume igual a 1 desde un icono de cálculo.
Return
Contiene un caracter de salto de línea. Equivale a "\r".
Screendepth
Contiene el número de bits utilizados por la pantalla para representar un pixel en la pantalla. Los valores
más comunes son: 1 bit para monocromo; 4 bits para 16 colores; 8 bits para 256 colores; y 16, 24, o 32
bits para miles o millones de colores.
ScreenHeight
Contiene la altura de la pantalla en pixels.
ScreenWidth
Contiene la anchura de la pantalla en pixels.
ShiftDown
Vale 1 si el usuario está pulsando la tecla Shift (mayúsculas).
SoundPlaying
Vale 1 si está activo algún icono de sonido.
Tab
Contiene un carácter en blanco (o un espacio). Equivale a: "\t".
TimeOutLimit
Sirve para especificar el tiempo en segundos que Authorware debe esperar para que se produzca una
pulsación de tecla o ratón. Si el usuario supera ese tiempo, el programa salta al icono especificado en la
función del sistema: TimeOutGoto.
UserName
Se puede utilizar para almacenar el nombre del usuario. Esto mismo se puede hacer "a mano" con una
variable de usuario.
WindowHeigth
Contiene la altura de la ventana donde se ejecuta la aplicación creada con Authorware en píxels.
WindowLeft
Contiene el número de píxels de distancia desde la esquina izquierda de la pantalla hasta la esquina
izquierda de la ventana donde se ejecuta el programa.
WindowTop
Contiene el número de píxels de distancia desde la parte superior de la pantalla hasta la parte superior de
la ventana donde se ejecuta el programa.
WindowWidth
Contiene el ancho en píxels de la ventana donde se ejecuta el programa.
Contiene el número IDentificador que ha sido el origen de la reciente llamada al icono especificado.
DisplayHeight@"IconTitle" y DisplayWidth@"IconTitle"
Contienen las dimensiones en altura y anchura (respectivamente) del icono o de la película digital
especificada.
DisplayLeft@"IconTitle" y DisplayTop@"IconTitle"
Contienen las distancias (desde el lado izquierdo y superior) entre el display y la ventana del programa.
Dragging@"IconTitle"
Vale 1 si el usuario está arrastrando el icono especificado. En caso contrario vale 0.
ExecutingIconTitle
Contiene el nombre del icono que está siendo ejecutado.
IconID@"IconTitle"
Contiene el número identificador del icono.
IconTitle
Contiene el nombre del icono en el que aparece.
Movable@"IconTitle"
Vale 1 si el icono especificado es movible por el usuario. En caso contrario vale 0. Se puede asignar un
valor a esta variable para establecer la movilidad o inmovilidad de un icono.
Moving@"IconTitle"
Vale 1 si el icono especificado está siendo movido desde un icono de movimiento o está siendo
arrastrado por el usuario. En caso contrario vale 0.
Todas las variables que hacen referencia a respuestas correctas o incorrectas dentro de una interacción,
suponen que el programador ha establecido, para cada rama de las interacciones que se ven afectadas,
algún tipo de juicio o Status. Es decir, en la ventana de propiedades de cada interacción se debe
seleccionar:
● Correct Response: Respuesta correcta.
AllCorrectMatched@"IconTitle"
Vale 1 si todas la ramas de una interacción han sido utilizadas y las respuestas han sido correctas en
todas ellas. En caso contrario vale 0.
CorrectChoicesMatched@"IconTitle"
Contiene el número de respuestas correctas dadas a la interacción especificada.
CharCount@"IconTitle"
Contiene el número de caracteres que el usuario a escrito como respuesta a una interacción de texto.
ChoiceCount@"IconTitle"
Contiene el número de ramas que contiene la interacción indicada.
ChoiceNumber@"IconTitle"
Contiene el número del último icono utilizado en la interacción indicada. Se numeran empezando por el
1 de izquierda a derecha.
EntryText@"IconTitle"
Contiene la respuesta dada por el usuario a la interacción de texto con el nombre IconTitle.
FirstTryCorrect
Contiene el número de respuestas correctas del usuario en todas las interacciones del programa.
FirstTryWrong
Contiene el número de respuestas incorrectas del usuario en todas las interacciones del programa.
ForceCaps@"IconTitle"
Convierte las respuestas de texto del usuario a mayúsculas. ForceCaps:=1 fuerza la respuesta en
mayúsculas.
JudgedInteractions
Contiene el número de interacciones del programa en el que la respuesta del usuario se contaba como
correcta o incorrecta.
LineClicked
Contiene el número de la línia sobre la que el usuario a clicado, dentro de un objeto de tipo texto.
ObjectClicked
Contiene el nombre del display sobre el cual el usuario ha clicado con el ratón.
ObjectMatched
Contiene el nombre del último display "acertado" cuando el usuario mueve un objeto (dentro de un
interactivo con Target Areas).
ObjectMoved
Contiene el nombre del último icono que el usuario ha movido (dentro de un interactivo con Target
Areas).
PresetEntry:="texto"
Establece texto como respuesta predefinida en un interactivo de entrada de texto.
ResponseTime@"IconTitle"
Contiene el numero de segundos que el usuario tarda en dar respuesta a la última rama de la interacción
especificada.
TimeInInteraction@"IconTitle"
Contiene el número total de horas y minutos que el usuario ha utilizado el programa en cualquier dia.
Year
Contiene el año actual del sistema.
Programación de variables.
Tanto unas variables como otras, pueden ser utilizadas dentro de expresiones lógicas o condicionales.
Veamos algunos ejemplos:
Variable A:=Variable B - Nótese que la igualdad se establece con el símbolo := (dospuntos seguido del
igual). Así "forzamos" a que la Variable A tome el valor de la Variable B.
Variable A <>Variable B - Variable A es diferente de Variable B.
Variable A <Variable B - Variable A es más pequeña que Variable B.
Variable A >Variable B - Variable A es más grande que Variable B.
If Variable A =Variable B Then
Goto(IconID@"Icono Z")
End If
Esta expresión dentro de un cálculo indica que: Si la Variable A es igual a la Variable B, Entonces el
programa debe saltar hasta el Icono Z; Final del Sí condicional.
Nótese que aquí la igualdad se establece sólo con el signo igual. No estamos "forzando" a que la Variable
A sea igual a la B, sólo estamos preguntando si son iguales, en tal caso...
Descripción.
Mensaje de aviso.
Entre ellas el tipo de botón, su apariencia, el tipo y tamaño de la letra con la que se escribe en su interior.
Los BOTONES:
● Add: Añade un botón a la lista.
❍ Over: Pulsado.
❍ Disabled: Desactivado
● Una vez dispuesto sobre la ventana de programa, se puede cambiar de lugar arratrando y soltando.
● Al pulsar con el botón derecho del ratón sobre él, se desplega un menú contextual que nos permite:
Window/Inspectors/Fills...
Activa la paleta que nos permite establecer un
fondo (para una imagen o un objeto); sólido
blanco, sólido negro, rayas, puntos, ondas,
ladrillos... O bién, dejarlo sin fondo (None).
Window/Inspectors/Modes...
Activa la paleta que nos permite establecer el
modo en que se visualizará el fondo de una
imágen: opaco, recortado, transparente, en modo
inverso, en modo borrado o activando el canal
Alpha.
Es aconsejable utilizar el modo transparente, con
él, el color blanco de la imagen se transforma,
automáticamente, en transparente.
En el caso de que la imagen sea en formato TIF
y se haya establecido un canal de transparencia
(o canal Alpha), con esta opción, conseguiremos
que la transparencia en Authorware coincida con
la establecida para la imagen. Ello es muy útil si
queremos obtener diferentes grados de
transparencia en la imagen, crear halos o
establecer otro color (diferente del blanco) como
transparente.
Window/Inspectors/Colors...
Activa la paleta que nos permite cambiar el
color, tanto del filete o contorno (seleccionando
el icono del lápiz); como el del relleno
(seleccionando el bote de pintura), del objeto
activo.
Modify/Align
Permite alinear unos objetos respecto a otros,
según la figura representativa. Para ello es
necesario seleccionar todos los objetos
(manteniendo pulsada la tecla Shift o
Mayúsculas).
Los objetos se alinearán respecto al primero de
ellos que es seleccionado.
Authorware 7
En el caso de los textos, puede ocurrir algo similar. Cuando están dispuestos en diferentes displais, pero
deben aparecer bien alineados unos respecto a otros, la solución más sencilla es la alineación.
Si colocamos un display en la ventana de programa y no lo "rellenamos" con
ningún objeto, cuando ejecutemos el programa, éste se detendrá en el display
para que lo rellenemos.
Esto puede ser interesante, cuando queramos situar un objeto en un lugar
concreto respecto a otros objetos ya visualizados en pantalla. Para ello,
colocamos el display, ejecutamos <Ctrl+R> y cuando se abra el display,
dibujamos, escribimos o importamos el objeto.
❍ Desactivado: Se importará (se empaquetará internamente). NO deberemos distribuir el fichero seleccionado junto con
nuestro programa empaquetado (.exe)
● Playback Image: Visualiza las imágenes contenidas en la película Flash.
● Paused: Visualiza el primer fotograma y espera a que activemos el resto desde un cálculo mediante la función: CallSprite.
Authorware 7:
● Transition: Transición.
❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.
❍ Never: Nunca.
❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
❍ Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla.
El BOTÓN:
● Options: Da acceso a la ventana de propiedades Flash Asset.
● Package External Media Internally: Authorware empaquetará los ficheros que hemos enlazado (en vez
de importado) dentro del ejecutable. En caso contrario, dichos ficheros enlazados deberan ser "trasladados"
junto al ejecutable para que funcionen (deben mantener su localización exacta respecto del programa
ejecutable .EXE).
● Use Default Names When Packaging: Utiliza los nombres por defecto para empaquetar.
BOTÓN:
● Save File(s) & Package: creará un fichero de tipo : Mi programa.A6R (si escogemos Without Runtime) o
Mi programa.EXE (si escogemos For Windows 9x and NT variants o For Windows 3.1), que ya está
dispuesto para ser ejecutado independientemente.
Como norma general, es aconsejable activar las cuatro opciones de Package File.
Basta con copiar los ficheros: AWIML32.DLL y VCT32161.DLL en el directorio donde se encuentre el fichero
.exe para que no se reproduzca el mensaje. Ambos ficheros los podrás encontrar en el directorio donde hallas
instalado Authorware.
Normalmente : C:\Archivos de programa/ Macromedia\ Authorware 6
Más información.
● Revisar en la sección Proyectos avanzados: Colgar un proyecto en la web.
● Si incorporamos sonidos: Ficheros de soporte de sonido.
● Si incorporamos vídeo: Ficheros de soporte de vídeo.
● Si incorporamos imagenes animadas: Ficheros de soporte de imágenes.
Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.
Importación de objetos.
Los formatos disponibles son: .WMF, .PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa, .TIFF, .EMF y.BMP para
imágenes y .TXT, o .RTF para textos.
Disponemos de varios métodos para importar un objeto (imagen o texto), es decir, para utilizar una copia de
dicho objeto dentro de Authorware. Abrimos (dobel clic) el icono donde queremos colocar el objeto y...
● File/Import, o bien...
También podemos importar un objeto y crear un display que lo contenga (que adoptará el nombre del fichero
importado) con una única acción:
1. Clicamos con el ratón en el punto de la ventana de programa donde queremos el display, aparecerá el
símbolo .
Pulsando sobre el botón con el signo + aparece la sección: Files to Import, que permite importar
simultáneamente varios objetos dentro del mismo display.
OPCIONES:
● Link To File: Enlaza un fichero con un display. Ello implica que el fichero enlazado no se copiará dentro
del programa que estamos creando sinó que permanecerá en su localización actual, por lo que deberemos
reproducir dicha localización dentro de la máquina del cliente para que dicho objeto se visualice
● Show Preview: Visualiza una miniatura del fichero seleccionado.
● Add: Añade el fichero seleccionado a la lista de ficheros para importar.
● Add All: añade todos los ficheros a la lista.
Importar Textos.
En el caso de los textos, aparece
este cuadro de diálogo, cuyas
opciones son:
● Ignore: Importa el texto en el
display actual.
● Create New Display Icon:
Importa el texto creando un
display nuevo.
● Standard: Inserta el texto en
un cuadro de texto standard.
● Scrolling: Inserta el texto en
un cuadro de texto con
scrolling (barras de
desplazamiento vertical).
Los iconos de la librería que hayan sido enlazados, mostrarán un pequeño símbolo en la columna: Link
de la librería.
❍ B (negrita).
❍ I (cursiva).
❍ U (subrayado).
❍ Menú Desplegable de Estilos de Texto.
■ Bold: Negrita.
■ Italic: Cursiva.
■ Underline: Subrayado.
■ Superscript: Superíndice.
■ Subscript: Subíndice.
❍ Alignment: Alineamiento.
■ Left: Izquierda.
■ Center: Centrado.
■ Right: Derecha.
■ Justify: Justificado.
Texto
interactivo.
Al crear un estilo de
texto con interactividad,
los displais donde es
aplicado son señalizados
mediante un símbolo
específico justo sobre el
icono.
Nombre del icono de Respuesta correcta (da acceso al Repuesta incorrecta (no da
grupo. contenido del grupo). acceso al contenido del
grupo).
\* * Cualquier respuesta.
\? ? Cualquier respuesta.
● Affects: Changing Area Only: La transición sólo afecta al area que cubre el contenido del
display.
EL BOTÓN:
● Apply: Muestra el resultado de la transición seleccionada.
AÑADIR TRANSICIONES:
Es posible incluir nuevas transiciones a nuestras aplicaciones, aunque las mismas suelen ser programadas
por empresas independientes y por tanto se debe pagar por ellas. No obstante, dichas empresas, en su
web pone a disposición de sus usuarios algunas como ejemplo.
Bastará con copiar en nuestro directorio (C:\Archivos de programa\Macromedia Authorware 6\xtras), los
ficheros .x16 y .x32
Inmediatamente estarán disponibles en el menú como una categoria nueva.
# ALT + 35 $ ALT + 36
) ALT + 41 * ALT + 42
+ ALT + 43 , ALT + 44
- ALT + 45 . ALT + 46
/ ALT + 47 : ALT + 58
? ALT + 63 @ ALT + 64
[ ALT + 91 \ ALT + 92
] ALT + 93 ^ ALT + 94
_ ALT + 95 ` ALT + 96
La metamorfosis de la Mosca.
Créditos.
Álbum de fotografías.
Cuestionario.
● texto 4: d. La mosca, casi totalmente desarrollada, sale de la pupa con alas rudimentarias.
● texto 5: e.f. El insecto se irá desarrollando hasta llegar a la edad adulta.
(En la versión 3.5 de Authorware hay problemas con los acentos)
Estos textos deben estar bien alineados unos respecto a los otros.
En el último icono de Stop, denominado: indefinido, no se a puesto tiempo de espera. Así el programa
está detenido hasta que se pulsa el ratón o una tecla.
Otras consideraciones:
Podemos mejorar algunos aspectos de nuestro programa. Por ejemplo:
● El modo en que aparecen o son borradas las imágenes que hay en los diferentes displais, son las
denominadas: transiciones.
Es aconsejable probar con varias de ellas hasta que se obtenga el resultado apetecido.
Aquí tienes "La mosca.a6p" comprimido en formato .ZIP
● La tierra será ampliada y en pasos sucesivos se transformará en un mapa plano. Todo ello
acompañado por una sintonía musical.
● Finalmente aparecerá un botón que nos permitirá salir.
● Rate: 100
3.- Stop: 1 s
Detenemos el programa un segundo activando:
● Mouse Click.
● Key Press.
● Time Limit: 1
Pestaña Timing:
● Concurrency: Repeatedly.
● Rate: 6 fps
❍ Concurrency: Concurrent.
Debemos mover la bola del mundo describiendo una espiral que empiece fuera de la pantalla y acabe a la
derecha del título.
Estará situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Sólo modificaremos las siguientes
propiedades:
● Label: Haz clic para salir (de hecho ya estará establecida si le hemos puesto el nombre al icono de
grupo)
● Cursor: Seleccionamos el modelo 6.
El icono de grupo contiene la parte del programa que debe ejecutarse cuando el usuario pulse el botón.
El nombre es complicado, podría ser otro cualquier, pero suelo utilizar como
nombre de los cálculos su propio contenido para identificarlos con mayor
rapidez.
● Cursor: none.
Los situamos en la parte inferior de la pantalla, de modo que queden ocultos por el citado marco.
● Cursor: Modelo 6.
❍ Funcionamiento básico.
3.- El Display:
imagen del oido y etiquetas.
Importamos el fichero: Imagenes\el
oido.bmp
Las etiquetas las dibujaremos.
● Transition: Build Down. 1
segundo.
Su función es la de controlar si la respuesta es o no correcta. En cada caso mostrará una cartel indicativo (que está
contenido en el icono de grupo correspondiente).
Caracterizamos el campo de texto:
● Ignore Null Entries: Activado.
● Letra Arial, Tamaño 10, Color del texto Marrón.
● Mode: Transparent.
11.- El Grupo: *
● Capitalization: Activo.
La Ventana de la Librería.
Creamos una librería nueva:
File/New/Library. La guardamos
File/Save As... con el nombre:
imagenes sistema auditivo.a6l
Arrastramos dentro dos iconos de display
que denominaremos: correcto e
incorrecto.
Importaremos: Imagenes\correcto.tif e
Imagenes\incorrecto.tif respectivamente.
Reproducen un pequeño cartel indicando
si el usuario ha acertado o no la pregunta.
Copiar y Pegar.
Una vez llegados a este punto, dado que el resto de las ramas de la decisión (punto 8) son similares, lo ideal es:
1. Copiar el grupo: interactivo de texto: oreja y pegarlo dentro de la decisión tantas veces como etiquetas
hayamos creado.
2. Cambiamos los nombres para que reflejen los diferentes órganos del sistema auditivo.
3. Dentro de estos, cambiamos el nombre del grupo: hueso temporal, por la respuesta que convenga.
4. Ejecutamos el programa <Ctrl+R> y la vamos pausando <Crtl+P> para poder colocar los campos de texto de
cada interactivo sobre la etiqueta que les corresponda.
Aquí tienes "el sistema auditivo.a6p e imagenes sistema auditivo.a6l" comprimidos en formato .ZIP
● Al pasar el ratón sobre la imagen, esta se ampliará. Distinguiremos tres zonas para la ampliación. Una
superior, una media y otra inferior. Habrá un botón en la parte inferior izquierda, que permitirá
continuar con el programa.
● Un rótulo, irá solicitando que el usuario haga clic sobre un determinado órgano.
● Los órganos son: corazón, pulmón derecho, pulmón izquierdo, hígado, páncreas, intestino grueso e
intestino delgado.
● Después de cada respuesta (clic), se comprobará si es correcta o no y, en consecuencia, aparecerá un
cartel indicativo.
● Otro rótulo indicará al usuario que ha finalizado el ejercicio.
● Habrá un botón en la parte inferior derecha que permitirá salir de la aplicación en cualquier momento.
Dentro del propio Icono de Interacción (abrimos con un doble clic), escribiremos el mensaje: PASA EL
RATÓN SOBRE LA IMAGEN PARA AMPLIARLA.
● Cursor: 6
Otras consideraciones:
Las siguientes modificaciones las encontrarás en el fichero: los organos del tronco Bis.a6p
Procedimiento:
1. Creamos el Grupo: objetos activos "invisibles" y los displais de la imagen anterior, pero no
dibujamos nada en ellos.
2. Ejecutamos el programa <Ctrl+R>.
3. Éste se detendrá al llegar al primer display vacío. Con la herramienta de dibujo adecuada contorneamos
el órgano que da nombre al display. No hay que volverlo invisible todavía.
4. Cerramos el display y hacemos lo mismo con el resto.
5. Cambiamos el tipo de interacción de Hot Spot a Hot Object en todos los grupos: acierto, haciendo
doble clic sobre el símbolo que identifica la interacción y escogiendo como Type: Hot Object.
6. Ejecutamos el programa nuevamente. Authorware, nos pedirá que le indiquemos cuales son los Objetos
que activarán las nuevas interacciones Hot Object. Las seleccionamos (son los dibujos que acabamos
de editar).
7. Abrimos los displais del grupo: objetos activos "invisibles" y los tornamos invisibles.
El Botón: Salir.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, desde el menú: Window/Buttons...
● Add: Para añadir uno.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botons\botonpuertaabierta.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero: Botons\botonpuertacerrada.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero:
Botons\botonpuertaabiertaroja.bmp
El Botón: Continuar.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, desde el menú: Window/Buttons...
● Add: Para añadir uno.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botons\botonderecha.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero: Botons\botonderechapicado.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero: Botons\botonderecharojo.bmp
Ahora cambiaremos los botones preconfigurados por los nuevos.
● Abrimos la ventana de propiedades de botón: Haz clic para salir.
● Concurrency: Concurrent.
● Botón: Add
● Cursor: 6.
● Scope: Perpetual.
7.- La Interacción
: AllCorrectMatched...
Se trata de un icono interactivo de tipo Conditional.
● Response type: Conditional.
● Branch: Exit Interaction.
● Condition:
AllCorrectMatched@"interacción: target area"=1
● Automatic: When True.
Su función es la de salir de la interacción cuando el
usuario haya respondido a todas las preguntas
correctamente.
La Variable: AllCorrectMatched vale 1 cuando todas
las ramas de la interacción que se han definido como
Correct Response han sido ejecutadas.
● El texto permite, mediante hiperenlaces el acceso a una serie de fotografías sobre cada tema.
● En la cabecera del texto habrá una icono de Tutankamon que sirve de hiperenlace sobre las
imágenes del mismo.
● Un botón de salida permite abandonar el programa en cualquier momento.
❍Cursor: Activado.
● Botón: Add.
Escribimos el título:
● Size: 12.
Proceso de Configuración:
● Arrastraremos cuatro displais que
dejaremos vacíos (sólo ponemos
los nombres).
● Abrimos: texto explicativo.
● Seleccionamos la palabra:
Abu Simbel.
● Text/Apply Styles/texto
interactivo.
● Destination: Anywhere.
● Type: Call and Return.
● Page: imágenes de Abu Simbel/abu
simbel 1.
● OK.
● <Ctrl+R> Ejecutamos el programa.
Pulsamos sobre la palabra: Abu
Simbel (en rojo).
● Como el display al que navegamos
está vacío se abrirá. Importamos el
fichero: Imagenes\abusimbel1.jpg
● Pulsamos el botón: Página
siguiente e importamos las
restantes imágenes.
Aunque todos los botones no son
necesarios, de momento no borraremos
ninguno.
Realizamos el mismo proceso para
configurar el resto de los hiperenlaces.
Otras consideraciones:
Cambio de los botones del framework.
Podemos mejorar mucho la apariencia del programa si adaptamos los botones contenidos en todos los
iconos de Framework al look general y borramos aquellos que no vamos a utilizar.
Botones\botonpuertaabiertaroja.bmp
Abrimos el Framework:
imágenes de Tutankamon (por
ejemplo).
● Borramos el Display: Gray
Naviagation Panel (que
contiene el fondo de los
botones).
● Borramos todos los botones
menos: Exit... Previous... y
Next...
● Abrimos el botón: Exit
framework y lo
reconfiguramos.
❍ Botón: Buttons...
❍ Seleccionamos el
botón cuya
Description es: Salir
de imagenens .
● Abrimos el botón:
Previous page.
❍ Botón: Buttons...
❍ Seleccionamos el
botón cuya
Description es:
Imagen anterior.
● Abrimos el botón: Next
page.
❍ Botón: Buttons...
❍ Seleccionamos el
botón cuya
Description es:
Imagen siguiente.
Haremos algo similar con el
Interactivo de botón: botón para
salir (punto 6).
❍ Icons to Preserve.
Activado
❍ Seleccionamos con
el ratón todos los
objetos visibles
excepto las fotos de
cualquiera de las
localizaciones de
Egipto.
❍ PresetEntry.
● Concepto de Función.
● Las funciones:
❍ Goto.
● En la cabecera de la pantalla aparecerá una mensaje de bienvenida con los datos del usuario.
● Se sucederán un total de ocho preguntas que se contestarán por escrito. Cada una tiene un tiempo limitado para
ser respondida (se visualiza un reloj con la cuenta atrás).
● Dos "botones" permitirán:
● File/New/Library.
File/Save as...
sonidos
cuestionario.a6l
● Arrastramos un
icono de sonido
que
denominaremos:
clic.
● Importamos el
ficrero:
Sons\clic.wav.
● Concurrency:
concurrent
● Botón: Add
El Cuestionario.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: cuestionario.a6p
{instrucciones}
Se trata de una variable de usuario que
visualizará los diferentes mensajes con
las instrucciones que debe seguir el
usuario en cada momento. Será
actualizada con posterioridad, por lo que:
● Modify/Icon Properties.
El Grupo: Preguntas.
12.- El Cálculo:
instrucciones...
"Rellena" la variable
instrucciones con un nuevo
mensaje.
Su contenido es el nombre del
propio icono.
13.- El Grupo:
pregunta 1.
Contiene el interactivo de
Texto y de Tiempo Límite que
conforman la primera de las
cuestiones planteadas al
usuario.
15.- El Grupo: se
acabó el tiempo.
Se trata de in icono Interactivo
de tipo Tiempo Límite o Time
Limit. Debe visualizar una
cuenta atrás de diez segundos y
salir de la interacción.
● Time Limit: 10.
serán: 0 (cero).
17.- El Grupo: *
Se contabiliza como respuesta
incorrecta.
Y la variable de sistema:
● EntryText@"nombreinteracción": Contiene el texto introducido por el usuario en la interacción de tipo
Entrada de Texto de nombre: nombreinteracción.
1. Almacena
"Nombre y
apellidos del
alumno" en
la variable
texto.
2. Escribe en el
fichero
c:\datos del
alumno.txt
el contenido
de la variable
texto.
3. Almacena el
contenido de
la variable
nombre del
alumno en la
variable
texto.
4. Añade un
salto de
tabulador al
fichero .txt
5. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
6. Almacena el
contenido de
la variable
apellido del
alumno en la
variable
texto.
7. Añade un
salto de
tabulador al
fichero .txt
8. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
9. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
10. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
11. Almacena
"Los estadios
de la
metamorfosis
de la mosca
son: " en la
variable
texto.
12. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
13. Almacena en
la variable
texto el
contenido de
la respuesta
del alumno a
la pregunta
1.
14. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
15. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
16. Almacena
"Total de
aciertos" en
la variable
texto.
17. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
18. Añade el
valor de la
variable
respuestas
correctas al
fichero .txt
19. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
20. Almacena
"Total
d'errades" en
la variable
texto.
21. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
22. Añade el
valor de la
variable
respuestas
incorrectas
al fichero
.txt
23. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
Los pasos 11 al 15
se repiten para
cada una de las
otras 7 preguntas,
con las variaciones
evidentes.
Contiene el dibujo:
Contiene el dibujo:
La Interacción: botones.
Consta de dos interacciones de tipo Hot Object (se activarán desde los dos displais anteriores: 19 y 20) y otras dos de
tipo Keypress (f11 y f12). Éstas últimas permiten que el usuario pueda pulsar las teclas de Función F11 y F12 en vez de
picar con el ratón sobre los botones que hemos dibujado.
❍ El directorio Xtras.
● Ejercicio:
❍ Creación del libro que contendrá las páginas 1 a 6. Cada "hoja" del libro será un fichero
independiente. Se combinará con la Introducción del módulo de Los Climas del Mundo y
los Créditos.
❍ Creación del libro que contendrá las páginas 1 a 6. Todas las "hojas" del libro estarán
integradas en el mismo fichero. Se combinará con la Introducción del módulo de Los Climas
del Mundo y los Créditos.
● Sobre una imagen de fondo, aparecerá un mensaje indicando al usuario que escoja una opción del
menú.
● Al escoger una, se activará el programa correspondiente y al cerrarlo nos devolverá al menú.
● Botón: Add
El Libro.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: el libro.a6p
Establecemos las
Propiedades del fichero
habituales, con el color de
fondo blanco.
1.- El Display:
fondo.
Importamos el fichero:
Imatges\fons.bmp
2.- El Display
texto:escoge
desde el menú.
Escribimos el mensaje:
ESCOGE LA OPCIÓN
DE MENÚ:
"LECCIONES" QUE
QUIERAS
El Interactivo: Lecciones.
Contiene varias interacciones de tipo Menú o Pull-down Menu, Keypress y una tipo Button.
El Menú desplegable toma el nombre del Interactivo (Lecciones en este caso). Las opciones del menú
toman el nombre del propio interactivo tipo Pull-down Menu (La Metamorfosis de la mosca, El
Sistema auditivo...)
El Cálculo:
JumpFileReturn("la
mosca").
Mediante la Función: JumpFileReturn,
ejecuta el módulo de la metamorfosis de
la mosca y retorna al salir de éste. Si no
quisiéramos retornar, utilizaríamos:
JumpFile.
Su nombre equivale a su contenido.
El nombre del fichero que se ejecutará
será: la mosca.exe o la mosca.a6r
9.- El Menú: (-
● Menú Item: (-
El grupo está vacío. Sólo sirve para dibujar una línea de separación dentro del menú desplegable.
11.- El
Keypress: c
Este interactivo tipo
Keypress activa la letra
C para que la opción del
menú:
El &Cuestionario
(punto 10) sea
funcional.
Contiene el mismo
cálculo que el citado
interactivo de menú.
12.- El Menú: (-
● Menú Item: (-
El grupo está vacío. Sólo sirve para dibujar una línea de separación dentro del menú desplegable.
14.- El Keypress: s
Este interactivo tipo Keypress activa la letra S para que la opción del menú: &Salir (punto 13) sea
funcional.
Contiene el mismo cálculo que el citado interactivo de menú.
● Cursor: 6.
Proyectos Avanzados.
Introducción:
Este apartado está pensado para los usuarios que ya han realizado las prácticas de los ejercicios incluidas
en la sección: Proyectos Básicos. O bien, ya tienen un nivel medio de conocimientos de Authorware.
Se trata de una descripción de actividades de diversa índole que nos ayudarán a empezar a aprovechar el
verdadero potencial tanto de la programación como de aquellas utilidades avanzadas que están a nuestro
alcance. Abarcando las versiones 5, 6 y 7.
Dado que el usuario ya debe tener una "horas de vuelo" NO describiré todos y cada uno de los pasos que
se deben seguir para ejecutar cada uno de los proyectos, sinó que me centraré en aquellas cuestiones
específicas del ejercicio que resulten novedosas o aspectos de la programación más complejos.
Algunos de estos ejercicios han sido desarrollados por compañeros míos o por programadores que han
dejado sus ejemplos en la web por lo que quiero, en primer lugar, agradecerles su coloboración.
De igual modo, si dispones de algún ejemplo que consideres adecuado para incluir en esta sección, te
agradeceré que me lo hagas llegar para incluirlo en posteriores revisiones de este manual.
Los proyectos:
● Colgar un proyecto nuevo o ya realizado en la web.
● Cubrir el Escritorio con un color de fondo.
● Crear cursores nuevos.
● Ejecutar la Calculadora de Windows.
● Enviar un e-mail.
● Panel de naveación móvil.
● Editor de ficheros RTF.
❍ Qué es un fichero RTF.
❍ El editor de objetos de formato RTF.
❍ Ejemplos de uso.
❍ Insertar ficheros RTF o Knowledge Objects
● Bases de datos. Ejercicio distribuido por Media Shoppe.
● Quiz variados.
❍ Emparejar término con su definición.
❍ Seleccionar el término correcto.
❍ Distribuir capa país en el continente adecuado.
● Barras deslizables.
❍ Al mover la barra se modifica el valor de una variable.
❍ Al modificar el valor de una variable se mueve la barra.
● Hipertexto interactivo con diccionario.
● Conversor de ficheros PowerPoint a Authorware.
● Solicitar Password para entrar en un programa. [Selecciona uno]
● Host Directory. Directorio del servidor donde colgaremos nuestros ficheros, Ejemplo: /public/www/
También debemos consultar con nuestro ISP (Servidor de Acceso a Internet) si los siguientes parámetros están configurados en el servidor:
● AddType application/x-authorware-map aam
Con todos estos datos ya estamos en disposición de transformar nuestra aplicación en una página web.
❍ Activamos: With Runtime for windows... Si queremos generar el fichero .EXE para ejecutar el programa desde CD, HD...
❍ No la activamos si queremos generar un fichero .A6R que será llamado y ejecutado desde algún otro .exe
❍ Copy Supporting Files: Copia los ficheros de soporte multimedia junto con el EXE o A6R (muy recomendable).
❍ For Web Player. Activamos para generar los ficheros que colgaremos en el servidor de páginas web.
● Package External Media Internally: Authorware empaquetará los ficheros que hemos enlazado (en vez de importado) dentro del
ejecutable. En caso contrario, dichos ficheros enlazados deberan ser "trasladados" junto al ejecutable para que funcionen (deben mantener
su localización exacta respecto del programa ejecutable .EXE).
● Referenced Icons Only. Sólo empaqueta los iconos referenciados (pueden existir displais en las librerías que no son utilizados por el
programa). Ahorrará espacio.
● Resolve Broken Links at Runtime: Resuelve los posibles enlaces erróneos.
Podemos establecer para que tipo de conexión se optimizarán los ficheros creados, es recomendable no seleccionar una conexión muy rápida
pues penalizaría las conexiones con velocidades inferiores. 56 kbps modem suele ser la adecuada.
Debemos seleccionar Publish to Remote Server y rellenar con los datos suministrados por nuestro Servidor de Acceso a Internet.
Pulsando el botón Publish creará un directorio denominado: Published Files que contendrá un subdirectorio Files (con el fichero .EXE o .A6R),
y un subdirectorio Web con un archivo .HTM y otros de tipo .AAS, .AAM. Intentará conectar con nuestro servidor y colgar estos últimos en
internet.
Una vez instalado el player o visualizador, comenzará a "bajar" la aplicación y se reproducirá en nuestro PC. Recordemos que deberá bajar
TODA la aplicación antes de que comience a ejecutarse, por lo que el tiempo de descarga dependerá tanto del tamaño de nuestro programa,
como de la velocidad de la conexión a internet de que dispongamos.
● Menú:
Window/Functions.
Debemos cargar las
nuevas funciones
externas RGBcover
y RGBUncover.
❍ Category:
Escogemos la
última, que
coincidirá con
el nombre de
nuestro
programa.
❍ Botón:
Load...
● Seleccionaremos el
fichero:
RGBcover.u32
● Debemos cargar
ambas:
❍ RGBCover
cubrirá la
pantalla.
❍ REGUncover
borrará dicha
cubierta.
● La sintaxis es la
siguiente:
❍ RGBcover(a;b;c)
❍ RGBUncover()
Donde a, b y c es la
identificación del color en
formato RGB.
● Seleccionamos
la
herramienta:
Color frontal
(en rojo en la
imagen).
● Escogemos un
color.
El código
RGB aparece
en los
recuadros
sombreados en
rojo
(192;238;127
en este caso)
Establecemos las
Propiedades del
fichero
habituales, con
el color de fondo
blanco
(background).
La Función
ResizeWindow
cambia el
tamaño de la
Ventana de
programa a 480
x 300 pixels.
La Función
SetWindowText
Muestra un texto
en la Barra del
programa.
Cada función
realiza lo que
indica el
comentario que
la precede (en
azul, en la
imagen).
Recordemos que
se trata de
funciones
externas, por lo
que habrá que
cargarlas desde
el fichero:
WINAPI.U32
(en este caso).
Este fichero lo
podremos
encontrar en el
directorio donde
instalamos
Authorware.
Recuerda que
debes colocar
una copia del
mismo junto al
fichero
ejecutable para
que funcione
correctamente.
La descripción de las
funcionalidades está reseñada
dentro de los comentarios del
propio cálculo (en azul).
La descripción de las funcionalidades está reseñada dentro de los comentarios del propio cálculo (en azul).
Si no recuerdas como "extraer" una función externa revisa esto.
IMAGEN 1.
Establecemos las Propiedades
del fichero habituales, con el
color de fondo blanco
(background).
Abrimos el icono de grupo:
navegadores con las imágenes.
Abriremos el icono de
framework: imágenes del Valle
de los Reyes.
IMAGEN 2.
Sólo será necesario modificar
los iconos coloreados.
Display: Panel de navegación.
1. Añadimos un display
(icono rojo de la imagen)
que contendrá el dibujo
del panel sobre el que
"anclaremos" los botones
de navegación. Puede ser
algo así:
IMAGEN 3.
Interacción: Navigation
hyperlinks.
Es el icono azul de la imagen
anterior.
● Estableceremos su Layer
a 1. Por la misma razón
esgrimida antes. Los
botones deben estar
siempre sobre el resto de
los objetos de la pantalla.
IMAGEN 4.
Botón: Exit framework.
Esta modificación afectará a los
tres iconos de botón (en verde
en la imagen 2).
Debemos indicarle, que la
posición (Location) de los
botones debe realizarla en
función de donde se encuentre el
display panel de navegación.
● Location X:
DisplayX@"panel de
navegación"+30
● Location Y:
DisplayY@"panel de
navegación"+-23
Los números que acompañan a
DisplayX o Y dependerán del
dibujo del panel de navegación,
hay que probar hasta ajustarlos a
nuestro diseño.
Para cada uno de los botones, el
Location Y será el mismo, sólo
variará el Location X.
Se trata de un editor muy sencillo de utilizar, la barra de menús y la de opciones de texto (1ª y 3ª barras) són obvias, por lo que huelga
describirlas.
Al pasar sobre los iconos de la barra de herramientas, nos aparecerá una breve descripción de la función de cada icono.
Ejemplos de uso.
Creo que la forma más sencilla de explicar cuales son las posibilidades de un fichero RTF es mediante ejemplos. Acontinuación, mostraré varias imagenes, en las de la izquierda se observará el fichero mientras se editan; en las del
centro los resultados observables al visualizar el fichero correspondiente en la ventana de programa y en las de la derecha las consideraciones oportunas..
Ninguna.
Distribución
general de
los iconos.
La base de
datos debe
darse de alta
en el sistema.
Se adjunta el
fichero
address.mdb
sobre el que
se realiza el
ejercicio.
Se deberá
distribuir los
siguientes
ficheros:
tMsDSN.u32
y
ODBC.U32
puesto que
contienen las
funciones
externas
necesarias
para el
manejo de la
base de
datos.
En el icono
de grupo:
Display
interface, se
distribuyen
los elementos
que
caracterizan
el interface
del programa
incluyendo
un botón
(perpetual)
de salida
(Función
Qui())
El icono de
interacción
(?) Choices
presenta
estos
contenidos.
El botón
Add
Records
presenta este
aspecto.
Incluye 7
Entradas de
texto
denominadas
Field 1...
Field 7
La elevada complejidad de este ejercicio, cuyo análisis excede las pretensiones de este manual (especialmente por la limitación
de tiempo para su confección) aconsejan poner en manos de aquellas personas interesadas en su análisis, el modelo completo
para su estudio pormenorizado.
Pulsar sobre el icono de la productora Media Shoppe para bajar los ficheros (comprimidos en formato .rar).
❍ A la izquierda se colocará cada definición sobre una etiqueta y a la derecha las cuatro palabras (en orden aleatorio).
❍ El usuario debe desplazar la etiqueta con la palabra junto a la etiqueta con la definición correspondiente.
IMAGEN 1.
Línea de flujo de
todo el programa.
Sólo nos interesan
los iconos
coloreados en rojo.
IMAGEN 2.
Dentro del grupo
variables tenemos
un cálculo donde
especificamos la
ruta de los
directorios de
trabajo de nuestro
programa.
DirectoriDiccionari
contiene la ruta
donde
encontraremos el
fichero glosario.txt
IMAGEN 3
(primera parte).
Dentro del grupo
ejercicios,
encontraremos este
otro, donde
definimos el
ejercicio que nos
interesa.
etiquetas izquierda
Contiene el dibujo
de las etiquetas de la
izquierda. En sus
propiedades hay que
activar: Update
Displayed
Variables. Pues
contiene {mot[1]} y
las respectivas 2, 3 y
4.
IMAGEN 4.
Crea un subglosario
con cuatro terminos
al azar y nos
devuelve a la
imagen 3.
IMAGEN 5.
IMAGEN 6.
Regresamos a la
imagen 3.
Aquí asignamos a
paraula[x] su valor.
Al estar contenidas
en displais que
actualizan sus
variables, su
IMAGEN 7.
Desde la imagen 3
saltamos a este
grupo. Crearemos
una lista con los
números del 1 al 4
desordenados y
asignaremos uno de
ellos como
respuesta correcta.
IMAGEN 8.
IMAGEN 9.
Al finalizar
regresamos a la
imagen 3.
Aquí asignamos a
mot[x] su valor.Al
estar contenidas en
displais que
actualizan sus
variables, su
contenido se
actualizará.
IMAGEN 10.
Ahora haré
referencia al
interactivo carteles
de la imagen 3.
Crearemos cuatro
Target Areas (1A,
1B, 1C y 1D) que
corresponderán a
desplazar la etiqueta
de la derecha
superior sobre cada
una de las etiquetas
de la izquierda.
La pestaña Target
Area: On drop
/Snap to center.
Active if:
GetNumber(1;
llista aleatoria)=1
Esta etiqueta estará
activa sólo si el
primer número de
nuestra lista (1 al 4)
es 1. Es decir, si el
término que hay
escrito sobre ella
corresponde a la
definición colocada
sobre la 1ª etiqueta
de la izquierda.
GetNumber(1; llista aleatoria)=2 para el grupo 1B (imagen 3). Será 3 para 1C y 4 para 1D.
Crearemos cuatro Target Area para la segunda etiqueta de la derecha, cada una de ellas encajará con las correspondientes de la izquierda. En
la casilla Active if de 2A escribiremos: GetNumber(2; llista aleatoria)=1; en 2B GetNumber(2; llista aleatoria)=2 ; en 2C GetNumber(2;
llista aleatoria)=3 y en 2D GetNumber(2; llista aleatoria)=4.
Idéntico proceso para los grupos 3A a 3D y 4A a 4D.
❍ En la parte superior se escribirán los cuatro téminos, en la zona inferior una definición.
IMAGEN 0.
Aspecto general del
programa, este ejercicio
se integra dentro de un
glosario de terminos,
junto con otros
ejercicios.
Se encuentra en modo
pausa (los recuadros
punteados indican las
zonas de error y acierto
pues trabajaremos con
interacciones tipo Hot
Spot).
IMAGEN 1.
Línea de flujo de todo el
programa.
Sólo nos interesan los
IMAGEN 2.
Dentro del grupo
variables tenemos un
cálculo donde
especificamos la ruta de
los directorios de
trabajo de nuestro
programa.
DirectoriDiccionari
contiene la ruta donde
encontraremos el
fichero glosario.txt
IMAGEN 3.
Dentro del grupo
ejercicios (imagen 1),
encontraremos este otro,
donde definimos el
ejercicio que nos
interesa.
visualiza variables...
Contiene las variables
que mostrarán la
definición y los
términos a escoger.
En sus propiedades hay
IMAGEN 4.
Crea un subglosario con
cuatro términos al azar y
nos devuelve a la
imagen 3.
IMAGEN 5.
IMAGEN 6.
Regresamos a la imagen
3.
Aquí asignamos a
paraula[x] su valor. Al
estar contenidas en
displais que actualizan
sus variables, su
contenido se actualizará.
Aquí asignamos a
posicio correcta su
valor.
IMAGEN 7.
Desde la imagen 3.
El Hot Spot respuesta 1
está situado en la zona
de la respuesta de más a
la izquierda (revisar
imagen 0).
Se activa si la definición
se corresponde con este
término, posicio
correcta=1.
Para respuesta 2:
posicio correcta=2, y
así hasta respuesta 4.
El Hot Spot error ocupa
toda la superficie donde
podemos hacer clic, es
decir, la que ocupan
respuesta 1 a 4 (revisar
imagen 0).
IMAGEN 8.
Los Hot Spot pasa
respuesta 1...4 ocupan
la misma posición que
respuesta 1..4
respectivamente.
Estan activos siempre.
Su función es la de que
si la respuesta x no está
activa, redirigen el flujo
hacia el comienzo de la
interacción para que el
usuario vuelva a
escoger.
Al estar situados más a
la derecha (dentro del
flujo de la interacción)
sólo funcionarán si la
respuesta que les
corresponde NO está
activa.
❍ Pulsa sobre uno de los dos continentes, el país se añade a la lista de paises de ese continente.
● Dispone de dos botones, uno para modificar la respuesta y otro para continuar con la siguiente pregunta.
IMAGEN 1.
Línea de flujo de todo el programa.
Sólo nos interesan los iconos
coloreados en azul.
Los displais: Titulos y fondo y
Botones continen los dibujos de los
elementos que describen.
IMAGEN 2.
El display Lista continen el texto: ¿A
qué continente pertenecen? y la
variable: {lista}
IMAGEN 3.
El display Pregunta contine las
imágenes de los continentes y las
variables: {lista asia} y {lista africa}.
Obviamente se configurará Update
Displayed Variables.
El cálculo que continen se refleja en
esta imagen.
IMAGEN 4.
El Hot Spot Validar está situado sobre
el botón (en forma de >) que permite
continuar con el siguiente ejercicio
(revisar imagen 0).
Boto es un sonido contenido en una
librería.
IMAGEN 5.
Contenido del cálculo validar (imagen
4).
Las explicaciones están en azul.
IMAGEN 6.
Esta interacción Hot Object se activa
al pulsar sobre la variable: {lista}
contenida en el display lista.
Su función es la de escribir el
elemento de la lista pulsado en una de
las lisas de los dos continentes.
linea clicada visualiza:
IMAGEN 7.
El cálculo del display linea clicada.
IMAGEN 8.
Contenido del cálculo lista asia.
El cálculo lista africa es idéntico
cambiando la palabra asia por africa
en todo su contenido.
IMAGEN 9.
El Hot Spot Modificar se situa sobre
el dibujo del botón, del mismo
nombre, situado en la parte inferior de
la pantalla (revisar imagen 0).
IMAGEN 10.
LA función del cálculo esta descrita en
su interior, en azul.
Barras deslizables.
● Desarrollo de las típicas barras deslizables.
1. Al mover la barra se modifica el valor de una variable.
2. Al modificar el valor de una variable se mueve la barra.
configurarse Update
Displayed Variables.
Debemos crearlo con un editor de texto plano (como: Inicio/Programas/Accesorios/Bloc de notas), sin tabular, subrayar ni efectuar ningún otro tipo de formateo. No sirven los ficheros
creados con Word y grabados en formato TXT.
IMAGEN 0.
Aspecto general del flujo del programa.
El cálculo Variables contiene:
-- Establecemos los directorios de trabajo.
-- Todos los directorios estarán dentro del directorio
actual
DirectoriProjecte:=FileLocation
-- El fichero .txt con el glosario estará en este directorio
DirectoriDiccionari:=DirectoriProjecte^"diccionario\\"
-- Establecemos el ancho y el alto de nuestra ventana de
programa
anchoventana:=640 altoventana:=480
IMAGEN 1.
El display Texto interactivo contiene un texto, algunas
palabras del cual, se han definido con en estilo de Texto
interactivo.
Menú Text/Define Styles.
Según muestra la imagen.
Al pulsar sobre Navigate To...
IMAGEN 2.
... Debemos escoger las características reseñadas en
imagen 2.
Ahora aplicaremos este estilo de texto a las palabras (del
display Texto interactivo) que se encuentren en nuestro
diccionario.
El icono de Wait o Stop Detener el programa, sólo se
utiliza para que no continue el programa hacia el
framework. Sólo se configurará Time Limit a 1000.
IMAGEN 3.
El grupo Diccionario.
El cálculo Lee el diccionario contiene:
Textoglosario :=
ReadExtFile(DirectoriDiccionari^"diccionario.txt")
IMAGEN 4.
Las descripciones son el texto en azul.
IMAGEN 5.
El display Caja de
definición
contiene los
elementos de la
imagen.
En ella vemos la
ventana en sus dos
estados, mientras
se ejecuta el
programa y
mientras lo
editamos.
Se caracterizará:
● Layer 1.
● Positioning:
On screen.
● Movable:
Never.
● Initial:
ClickX
ClickY
IMAGEN 6.
Las descripciones
son el texto en
azul.
● Size: 17 x 25
Accedemos al menú:
Commands/Converters/Microsoft
PowerPoint to Authorware XML.
Seleccionamos el fichero de origen
a transformar y el directorio donde
serán grabados los ficheros
resultantes.
Botón Transitions.
Permite indicar al programa
conversor que intercambie las
transiciones de PowerPoint por tal
o cual transición de las utilizadas
por Authorware (y configurar sus
características).
Botón Options.
Rich Text export.
● Character... Convierte los
datos contenidos en los
ficheros XML resultantes de
forma precisa (el proceso es
más lento).
● Word... La conversion es
más rápida pero menos
precisa.
Exported Image Format: Formato
de imagen exportado.
Presentation Window Size:
Tamaño de la ventana de la
presentación.
● Según el fichero de
Establecemos las
Propiedades del
fichero habituales,
con el color de
fondo blanco
(background).
Distribución
general de los
iconos.
En el cálculo
password, se
establece cual será
la contraseña (hola
en este caso).
El display
mensaje contine
escrito el rótulo:
Introduzca el
password:
La interacción
introducir
password se
compone de dos
entradas tipo
Keypress. Una se
activará al pulsar
la tecla Enter y la
otra al pulsar
cualquier otra tecla
diferente de Enter
(por eso la
situamos mas a la
derecha).
El icono de grupo
? continen un
display cuyo
contenido es:
{asterisco}
Es decir, visualiza
el contenido de la
variable asterisco.
Que siempre serán
uno o más
asteriscos, por lo
que la situaremos
al lado del rótulo:
Introduzca el
password:
Con el botón
derecho del ratón
sobre el icono de
grupo ? ,
seleccionamos
Calculation... y
añadiremos estas
líneas.
Esto producirá que
las pulsaciones del
usuario se
almacenen en la
variable texto y
que por cada
pulsación, la
variable asterisco
se amplie con un
asterisco más.
El icono de grupo
Enter está vacío,
solo lo utilizamos
para introducir en
él el siguiente
cálculo (con el
mismo método del
icono anterior).
El programa
pasará por aquí
cuando pulsemos
Enter.
Entonces
comprobará si
texto (lo que el
usuario ha
pulsado) es
diferente de
password (hola),
en tal caso:
1. Borrará
todos los
asteriscos,
borrará el
contenido de
texto y
contabilizará
un error.
2. Si es el
tercer error
consecutivo
cerrará el
programa.
3. Si no lo es
retornará el
flujo del
programa al
icono
interactivo
introducir
password.
Pero si texto y
password
coinciden, se
saltará todo
elcálculo y
continuará con el
display
confirmación (que
simplemente
mostrará un rótulo
de: Adelante).
Obviamente podríamos elaborar un poco más el ejemplo y que solicitase también un Login o Nombre de
usuario.
Cada Login llevaría emparejado un Password diferente.
Podríamos recuperar estos datos desde un fichero de texto externo: .TXT o .RTF.
Objetivos.
Este apartado intenta dar respuesta a las preguntas más frecuentes sobre el uso de sonido.
● Sonidos MIDI.
Sonidos MIDI.
Authorware no soporta ficheros de sonido MIDI de forma nativa, pero mediante el uso de Funciones Externas, es
posible su reproducción.
Necesitamos extraer el fichero: A5wmme.u32 o A6wmme.u32 o A7wmme.u32 (según la versión de que
dispongamos), desde el CD de instalación de Authorware: \Goodies\UCD\ y copiarlo en el directorio donde tenemos el
fichero de trabajo (a5p, a6p, a7p, exe...).
1. Abrimos la ventana de Funciones: Window/Panels/Functions.
2. Escogemos la última Category.
3. Botón Load... y cargamos el fichero: A7wmme.u32.Se desplegará una lista de funciones disponibles, debemos
buscar: MIDIPause, la seleccionamos junto con el resto de funciones hasta MIDIStop (usando la tecla
Mayúsculas).
4. Pulsamos el Botón Load.
5. Dentro de un icono de cálculo, pegamos la función MIDIPlay junto al nombre del fichero a reproducir, el tempo y
el valor de la espera (tal como solicita su sintaxis).
6. Guardamos el cálculo.
7. Es imperativo guardar una copia del fichero A7wmme.u32 (o el que corresponda) junto al fichero ejecutable (NO
en el directorio XTRAS).
Del mismo modo, podemos reproducir un fichero MIDI y simultáneamente un icono de sonido.
sonido.
El funcionamiento es
obvio.
El ratio de
compresión es alto y
la calidad de los
ficheros de sonido
resultante es muy
elevada comparada
con el Voxware
Encoder.
Es efectivo tanto con
ficheros de voz
como con los que
continen música.
Todos ellos los encontreremos en el directorio XTRAS que se crea automáticamente al instalar Authorware. Ejemplo:
C:\Archivos de programa\Authorware 7\Xtras.
Según el formato de sonido, también deben incluirse estos otros ficheros. Pero en este caso NO estarán en el directorio
XTRAS sinó junto al fichero .EXE
FORMATOS DE SONIDO:
VOX (Voxware) Mvoice.vwp, Vct32161.dll
MIDI A7wmme.u32
Todos ellos los encontreremos en el directorio que se crea automáticamente al instalar Authorware. Ejemplo:
C:\Archivos de programa\Authorware 7.
O en su defecto dentro del CD de instalación de Authorware.
Objetivos.
Este apartado intenta dar respuesta a las preguntas más frecuentes sobre el uso de vídeo.
● El PC no reproduce los ficheros AVI.
Authorware 3.5:
QuickTime 2.0 A3qt32.xmo, QuickTime 2.0 for A3qt.xmo, QuickTime 2.0 for
Windows (32-bit) Windows (16-bit)
Video for Windows A3vfw32.xmo, Video for Windows A3vfw.xmo, Video for
(AVI) Windows
Authorware 4:
QuickTime 2.0 A4qt32.xmo, QuickTime 2.0 for A4qt.xmo, QuickTime 2.0 for
Windows (32-bit) Windows (16-bit)
Video for Windows A4vfw32.xmo, Video for Windows A4vfw.xmo, Video for
(AVI) Windows
Authorware 5, 6 y 7:
QuickTime 6.1 A5qt32.xmo, QuickTime 2.0 for A5qt.xmo, QuickTime 2.0 for
Windows (32-bit) Windows (16-bit)
Video for Windows A5vfw32.xmo, Video for Windows A5vfw.xmo, Video for
(AVI) Windows
Estos ficheros se encuentran en el directorio donde esté instalado Authorware en nuestro disco duro.
Cabe recordar, que los ficheros tipo AVI, no son almacenados internamente por authorware, por lo que
habrá que incluirlos junto al fichero de nuestra aplicación. Por el contrario, los ficheros tipo FLC y FLI
(además de aquellos no incluidos en la tabla), son almacenados internamente por el ejecutable, por lo que
no necesitamos adjuntar los ficheros de la animación.
Objetivos.
Este apartado intenta dar respuesta a las preguntas más frecuentes sobre el uso de imagenes.
● Bajar una imágen de una página web.
● GIF's transparentes.
● Transparencias y halos en una imagen.
● Ficheros de soporte de imagen.
GIF's transparentes.
Podemos hacer que este fondo sea transparente al color de fondo del
programa, es decir, no se vea ese amarillo que rodea la imagen:
Todos ellos los encontreremos en el directorio XTRAS que se crea automáticamente al instalar
Authorware. Ejemplo: C:\Archivos de programa\Authorware 7\Xtras.
Aquí puedes ver Cómo trabajar con los displais.