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Presentación.
Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades
interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de
ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones,
así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y
Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.
Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos".
Hasta hace pocos años, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en
Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al ordenador las
acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el
programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su
disposión una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados.
De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la
ventana de programa y en la secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee
Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo
puede ser modificada en determinadas características o propiedades.
Podríamos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso
completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesional
con un escaso tiempo de dedicación.
Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hace
realmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas
tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial.
Este tutorial está estructurado en diversos módulos, de dificultad creciente, cuyo
seguimiento conduce a la obtención de los conocimientos básicos necesarios para la
elaboración, de forma independiente, de ejercicios que abarquen la mayoría de las
funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7.
Recomiendo comenzar por Proyectos Básicos, e ir realizando paso a paso cada uno
de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarán "en
profundidad" todas las opciones disponibles de cada elemento utilizado dentro del
programa.
Autor:
Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez.
file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ... y 7 ACTUALIDADO/ventanas/manualauthorware6y7.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:27:36]
Elementos para Comenzar.

Introducción

Configuración inicial o Setup

Barra de Menús

Barra de Iconos

Barra de Herramientas

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/inicio.htm [16/09/2003 16:28:14]


Introducción

Presentación.
Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades interactivas y
multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto,
imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante otras
aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.
Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Hasta hace pocos
años, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol,
Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos"
permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su disposión
una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados. De este modo la tarea se
simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la secuencia
adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo puede ser modificada
en determinadas características o propiedades.
Podríamos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso completamente visual
con el que es posible obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación.
Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hace realmente atractivo y
garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo
industrial.
Este tutorial está estructurado en diversos módulos, de dificultad creciente, cuyo seguimiento conduce a
la obtención de los conocimientos básicos necesarios para la elaboración, de forma independiente, de
ejercicios que abarquen la mayoría de las funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus
versiones 5, 6 y 7.
Recomiendo comenzar por Proyectos Básicos, e ir realizando paso a paso cada uno de ellos. En los
puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarán "en profundidad" todas las opciones
disponibles de cada elemento utilizado dentro del programa.
Autor:
Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/introduccion.htm [16/09/2003 16:28:22]


setup del programa

Establecer las propiedades del fichero o Setup.


Antes de comenzar a trabajar, conviene establecer una serie de parámetros de visualización, para que lo mostrado en el programa
(en modo diseño: mientras trabajamos con Authorware), sea igual que lo obtenido al ejecutar el fichero independiente tipo .EXE.
La ventana de diálogo: Modify/File/Properties...

Authorware 7:

OPCIONES de la pestaña PLAYBACK:


● Colors: Background: El color de fondo, es el color que aparecerá cuando el dibujo que colocamos dentro de un display no
llena todo la pantalla.
● Colors: Chroma Key: En caso de utilizar una tarjeta video overlay, es el color utilizado como transparente.

● Size: 640x480 (VGA, Mac13''): Tamaño de la ventana de edición de displais y del programa una vez empaquetado. Si
escogemos una resolución mayor, aquellos ordenadores con resolución inferior no visualizarían el programa al completo.
● Center on Screen: Con ello el programa aparecerá centrado en la pantalla; aunque la resolución del ordenador donde se
ejecute el programa sea mayor de la que nosotros hemos escogido.
● Title Bar: Visualiza una barra con el título en la parte superior del programa.

● Menu Bar: Visualiza una barra de menús. (Activar obligatoriamente si utilizamos algún icono interactivo de tipo Pull-down
Menu.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/setup.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:28:25]


setup del programa

● Overlay Menu: Visualiza una Barra de Menú superpuesta en la Ventana de Edición.


● Match Window Color: Provoca que el color de fondo establecido para Microsoft Windows predomine sobre el color
establecido como color de fondo de nuestro programa.
● Standard Appearance: Idem al anterior respecto al color por defecto de los botones (en el supuesto de que utilicemos los
iconos interactivos de tipo Botón)
● Windows 3.1 Metrics: Afecta al tamaño de las barras de menús, de programa y bordes de los programas al ser utilizados
sobre Windows 3.1..

Como norma general, es aconsejable seleccionar:


● Tamaño: 800 x 600 (SVGA).

● Center on Screen.

Y desactivar el resto de opciones. Así conseguimos que se respeten los parámetros que
nosotros visualizamos mientras editamos nuestro programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/setup.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:28:25]


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La Barra de Menús.
Situada bajo la barra del título del programa, los menús de izquierda a derecha sirven para:

Abrir, cerrar, guardar, crear el autoejecutable, establecer los parámetros de ejecución,


File
imprimir... y salir.

Deshacer, copiar, recortar, pegar, seleccionar, agrupar, desagrupar, buscar, cambiar


Edit
por...

Visualizar las barras flotantes de iconos, menús... Así como hacer visible la rejilla de
View guia para distribuir los objetos por la pantalla y para que estos últimos se fijen o no a
ella.

Insertar los "Knowledge Object" u "objetos prediseñados" que son porciones de


Insert programa con unas funcionalizades específicas, así como imágenes, Objetos OLE,
Active X, y ficheros tipo GIF animados o procedentes de Flash y Director.

Cambiar cualquiera de las características tanto de los iconos, imágenes, como del
Modify fichero authorware en general. Además alinea y ordena las capas en las que se
disponen los objetos en pantalla y agrupa y desagrupa los iconos.

Text Modificar las características del texto, crear y modificar los estilos de texto...

Control Editar y ejecutar el programa, detenerlo, saltar al icono activo...

Establecer enlaces con librerías externas así como convertir ficheros de sonido WAV
Xtras
en SWA.

Commands Búsqueda de recursos en internet, Xtras y editor de objetos RTF

Intercambiar el modo de trabajo entre diseño y presentación, así como para visualizar
la ventana de Funciones, Variables, la de diseño de Botones y Cursores. En modo
Window
diseño de display también visualiza los llamados Inspectores de Líneas, Fills (o
rellenos), Modos y Colores.

Help Muestra la ayuda contextual de Authorware.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/barrasde/barrademenus.htm [16/09/2003 16:28:28]


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La Barra de Iconos.
Situada bajo la barra de menús, los iconos de izquierda a derecha sirven para:

Hoja en
Crea una ventana de programa nueva.
blanco

Carpeta Abre un archivo de Authorware ya editado.

Disquet Guarda en disco la ventana de programa activa.

Importar Importa o enlaza un fichero gráfico de los formatos compatibles.

Flecha Deshace la última acción realizada.

Tijeras Decorta aquello que esté seleccionado en ese momento, bién sea iconos, texto, imágenes, sonido...
Hoja doble Copia aquello que esté seleccionado en ese momento, bién sea iconos, texto, imágenes, sonido...

Pega aquello que se ha copiado o recortado con anterioridad. Será pegado en el display activo (caso de ser un texto
Portafolios o imágen) o en el punto de la ventana de programa donde aparezca el punto de inserción (en caso de ser un
icono/s).
Busca y / o cambia, cadenas de textos, iconos con un nombre determinado, variables, funciones... dentro de la
Primáticos
ventana de programa.
Barra
Desplegable Muestra el estilo de texto activo.
(en blanco)
B Activa o desactiva la característica de texto en negrita.
I Activa o desactiva la característica de texto en cursiva (inclinada).

U Activa o desactiva la característica de texto subrallado.

Comienza la ejecución del programa desde el principio del mismo.En el caso de que se haya colocado una Bandera
Puesta en Blanca dentro de la Ventana de Programa, este icono se transforma en una bandera blanca e inicia el programa
marcha desde el punto donde se colocó dicha bandera, hasta el punto donde se colocó la Bandera Negra (o el final del
programa en su ausencia).

Trazado Visualiza el trazado del programa, es decir, visualiza el listado de iconos que se están ejecutando en cada momento.

Funciones Visualiza u oculta la ventana de funciones del programa.

Variables Visualiza u oculta la ventana de variables del programa.

Ayuda Muestrar la ayuda de contexto de la que dispone el programa.

Authorware 7

Knowledge
Visualiza los asistentes disponibles o Knowledge Objects
Object

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...rware 6 y 7 ACTUALIDADO/barrasde/barradeiconos.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:29:21]


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file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...rware 6 y 7 ACTUALIDADO/barrasde/barradeiconos.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:29:21]


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La Barra de Herramientas.
Situada a la izquierda de la pantalla, la Barra de Herramientas, permite, mediante el
método de "arrastrar y soltar", colocar los iconos dentro de la ventana de programa.

Añade una imagen o un texto. Los formatos disponibles son:


.WMF, .PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa,
.TIFF, .EMF y.BMP para imágenes y .TXT, o .RTF para
Icono de Display
textos. Conviene importar en vez de usar el método de copiar
y pegar desde otras aplicaciones, sino el resultado de
visualización no es óptimo.
Para que el contenido de un display describa un movimiento
Icono de Movimiento
dentro de la pantalla.

Icono de Borrador Borra de la pantalla los displais que se indiquen.

Detiene la ejecución del programa durante el tiempo


Icono de Stop
indicado.
Sirven para poder ejecutar una parte del programa de forma
Iconos para navegar: repetida.
Icono de Navegación Indica "cuando" se salta dentro del programa.
Icono Framework
Indica el punto del programa al cual se salta.

Para que se ejecute una serie de iconos u otros en función de


Icono de Decisión
las condiciones que hayamos establecido previamente.

Realiza una acción u otra en función de: las acciones del


Icono de Interacción ratón, de las entradas de texto... En general, dependiendo de
las respuestas del usuario.

Icono de Cálculo Realiza cálculos con variables y/o funciones.

Para poder agrupar el resto de los iconos en una subventana,


Icono de Grupo
permite anidamiento.

Indica que se ejecute una película digitalizada. Los formatos


Icono de Película
disponibles son: .FLC, .FLI, .BMP, .MPEG, .VFW, .AVI,
Digital
QuickTime y películas Director.
Activa un sonido. Los formatos disponibles son: .AIFF,
Icono de Sonido
.PCM, .SWA, .VOX y .WAV.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/barrasde/barradeherramientas.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:29:40]


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Establece los parámetros con los que se visualizará un vídeo


Icono de Vídeo conectado al ordenador, o grabado a través de una tarjeta
adecuada.

Iconos de Bandera o Start. Ejecutar desde... la bandera blanca.


Blanca

Bandera Negra o Stop. Hasta...la bandera negra.

Cambia el color de los iconos seleccionados. Permite


Iconos de la paleta de
diferenciar de una forma gráfica una parte del programa de
colores
otra. Su función es sólo visual.

Authorware 7
Icono de DVD Permite reproducir un fichero en formato de DVD.

Icono de Knowledge Permite cargar un Knowlegde Object.


Object

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/barrasde/barradeherramientas.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:29:40]


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La Ventana de Programa.
En la Ventana de Programa (aquí aún con
el título: Authorware 6 y 7.a7p) es donde
debemos arrastrar y soltar los iconos de la
barra de herramientas para ir conformando
el programa en sí.
Si aparece el símbolo de la mano (como en
la imagen), supone que si pegamos algún
icono (previamente copiado o recortado), éste aparecerá en el lugar donde se indica.
La línea vertical simboliza el denominado Flujo de programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/barrasde/barradeherramientas.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:29:40]


Tipos de Iconos.

Display
Movimiento
Borrador
Stop
Navegación
Framework
Decisión
Interacción
Cálculo
Grupo
Película
Sonido
Video
Knowledge
Object
Banderas

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...al de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/iconos.htm [16/09/2003 16:30:04]


Las propiedades del display

Las propiedades del Icono de Display.


Se accede a ellas pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:
● Properties,o

● Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

En la pequeña ventana de la izquierda: se visualizará una representación del contenido del display.
OPCIONES de la pestaña DISPLAY:
● La etiqueta Untitled: contendrá el nombre del icono, cuando lo establezcamos.

● Layer: Indica la Capa en la que està situado. Se identifica con un número. Por defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la
capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1
aparecerá debajo de la capa 2.
● Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla.

● Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro.
● Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles búsquedas realizadas por el usuario.
● Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automático. Por defecto, al salir de determinados iconos (interacción,
decisión...) su contenido se borrar.
● Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display.
● Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento.

Si aplicamos la misma transición (mismo tipo y misma duración) a varios displais


(situados consecutivamente en la ventana de programa) todos ellos aparecerán al
mismo tiempo. Es decir, se aplicará la transición como si todos los objetos
contenidos en los diferentes displais estuvieran en el mismo display.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...are 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displaypropiedades.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:30:29]


Las propiedades del display

OPCIONES de la pestaña LAYOUT:


● Positioning: Posicionamiento en pantalla.

❍ No Change: Aparece siempre en la misma posición.

❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.

❍ On Path: Se puede mover pero sólo por un camino establecido previamente.

❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.

● Movable: Establece cómo puede el usuario mover el objeto por la pantalla.


❍ Never: El usuario no puede mover el objeto (opción por defecto).

❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.

❍ Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla.

❍ On Path: Se puede mover pero sólo por un camino establecido previamente.

❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.

Authorware 7.
Las dos pestañas estan juntas, las funciones son las mismas.

Aquí puedes ver Cómo trabajar con los displais.

Aquí puedes ver Cómo trabajar con textos dentro de displais.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...are 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displaypropiedades.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:30:29]


Las propiedades del display

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...are 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displaypropiedades.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:30:29]


Las propiedades del movimiento

Las propiedades del Icono de Movimiento.


Permite que un objeto realice un movimiento por la pantalla. El movimiento no puede ser en tres dimensiones, no permite giros, ni
revoluciones, sólo movimientos planos.
El objeto u objetos a mover deben estar, obligatoriamente, situados dentro del mismo icono (de display, de Película Digital...). De
hecho, se mueve todo el contenido del icono simultáneamente, por lo que si queremos que un objeto de ese icono no realice el
movimiento, debemos colocarlo en otro diferente.
Disponemos de cinco tipos de movimientos.
El menú TYPE:
● Direct to Point: Mueve el objeto en línea recta desde su posición inicial a la especificada como final.

● Direct to Line: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una línea (especificada con anterioridad).

● Direct to Grid: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una cuadrícula (especificada con anterioridad).

● Path to End: Mueve el objeto recorriendo un camino especificado mediante unos puntos.

● Path to Point: Mueve el objeto hasta un determinado punto de un camino especficado (no recorre todo el camino).

OPCIONES de la pestaña MOTION:


Varían en función del tipo escogido.
● Layer: Capa para el movimiento.

● Timing:

❍ Rate (sec/in): Expresa la velocidad del movimiento en segundos por pulgada.

❍ Time (sec): Expresa la velocidad del movimiento en segundos.

● Concurrency: Indica el modo de ejecución.

❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha realizado el movimiento.

❍ Concurrent: Empieza a reproducir el movimiento y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.

❍ Perpetual: Similar a Concurrent pero el movimiento se repite indefinidamente.

● Move When: Se inicia el movimiento cuando se cumple una condición, expresada con variables o funciones.

● Stop at Ends: Mueve el objeto al punto del camino o cuadrícula más cercano al expresado en la condición.
● Loop: Cuando el valor de la expresión rebasa el del camino o cuadrícula, reinicia el movimiento en el punto que resulte de
dividir dicho camino en varias vueltas.
● Go Past Ends: Mueve el objeto al punto expresado, aunque esté fuera del camino o de la cuadrícula indicada.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/movimientopropiedades.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:30:33]


Las propiedades del movimiento

Las fracciones de segundo se expresan mediante la coma. Por ejemplo:


1,5.
No mediante un punto como indican en la ayuda. No es válido:1.5.

Podemos realizar el movimiento a lo largo de un camino o dentro de


unos límites marcados según unas coordenadas.
El camino puede estar formado por segementos rectos o curvos
mezclados entre sí. Para transformar unos en otros, basta con hacer un
doble clic sobre el punto del camino deseado.

OPCIONES de la pestaña LAYOUT:


● El texto: Drag object to extend path, nos indica que el programa espera a que movamos el objeto para reflejar el camino que
debe describir.
● Object tierra 1: Indica el nombre del icono que hemos escogido.

● Base, Destination y End: Podemos indicar mediante una variable, una expresión o de forma númerica los puntos del recorrido.

Los BOTONES:
● Undo: Deshace el último punto editado.

● Delete: Borra el punto seleccionado.

● Preview: Comprueba el resultado.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior, ambas pestañas están juntas.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/movimientopropiedades.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:30:33]


Las propiedades del movimiento

Si queremos que el movimiento empiece con el objeto fuera de la


pantalla, es útil seguir estos pasos:
1. Dentro del icono que vamos a mover, dibujamos una línea recta.
2. La colocamos sobre el objeto a mover.
3. Seleccionamos objeto y línea (pulsando Shift) y los agrupamos
(<Ctrl+G>).
4. "Agarramos" el objeto por la línea y lo situamos fuera de la
pantalla, de modo que el objeto no sea visible, pero la línia sí.
Una vez acabado de editar el movimiento:
1. Abrimos el icono donde está situado el objeto y lo desagrupamos
(<Ctrl+U>).
2. Borramos la línea.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/movimientopropiedades.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:30:33]


Las propiedades del borrador

Las propiedades del Icono Borrador.


Especifica los objetos que se deben borrar y el modo de borrarlos (también llamado transición de borrado).

Propiedades del icono de borrado (aparece al hacer doble clic sobre él):
OPCIONES de la pestaña ERASE:
● La etiqueta: Borra larva 1 es el nombre de icono.

● Click object(s) to erase: Indica que el programa está en espera de que cliquemos sobre los objetos que queremos borrar.

● Transition: Tipo de transición que se utilizará para el borrado.

● Prevent cross Fade: Obliga a borrar los iconos indicados antes de visualizar los displais situados después del icono de
borrar.

En el caso de desactivar (opción por defecto): Prevent cross Fade, si aplicamos


la misma transición (mismo tipo y misma duración) al icono de borrar que al
icono de display que venga acontinuación, ambos iconos se ejecutarán
simultáneamente. Así, se borrará un objeto y aparecerá el siguiente en la misma
transición.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...re 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/borradorpropiedades.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:30:35]


Las propiedades del borrador

OPCIONES de la pestaña ICONS:


● List Icons to Erase: Lista de los displais que serán borrados.

● List Icons to Preserve: Se borrarán todos los iconos visualizados menos los iconos de la lista.

LOS BOTONES:
● Remove: Permite borrar el display seleccionado en la lista.

● Preview visualiza cómo se va a aplicar el borrado con la transición seleccionada.

Authorware 7.
Las dos pestañas estan juntas, las funciones son las mismas.

Al abrir un borrador, se visualizará en pantalla el contenido del último display


con el que hayamos trabajado por lo que sólo podremos borrar ese display.
En el caso de que queramos borrar varios displais, el modo más eficaz es el
siguiente:
1. Se coloca el icono en el lugar apropiado de la ventana de programa, pero
NO se configura.
2. Se ejecuta el programa <Ctrl+R>.
3. Automáticamente el flujo de ejecución se detiene al encontrar un borrador
sin configurar.
4. Se seleccionan los objetos de pantalla que se quieran borrar y se modifican
las propiedades del borrador que sean necesarias

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...re 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/borradorpropiedades.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:30:35]


Las propiedades del borrador

Es conveniente borrar todos los objetos cuando no sean necesarios, aunque


queden ocultos por otros. Si no lo hacemos así, Authorware mantendrá ocupados
recursos del sistema que realmente no serán necesarios. Durante el transcurso del
programa, éste se irá ralentizando de forma progresiva.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...re 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/borradorpropiedades.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:30:35]


Las propiedades del stop

Las propiedades del Icono Wait, Stop o Espera.


Su función es la de detener el flujo del programa durante un intérvalo de tiempo establecido.

OPCIONES:
● Events Mouse Click: Salta el stop si se pulsa algún botón del ratón.

● Events Key Press: Salta el stop si se pulsa cualquier tecla.

● Time Limit: Especifica, en segundos, el tiempo que estará detenido el programa.

● Show Countdown: Visualiza la cuenta atras del tiempo que resta de stop en forma de reloj (En la imagen: Bajo el botón
Continue).
● Show Button: Visualiza un botón para que el usuario pueda continuar con la ejecución del programa.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

Podemos lograr que el programa se detenga indefinidamente, dejando en blanco el


campo: Time Limit, a la espera de que se pulse el ratón o una tecla. Naturalmente
abría que activar las opciones: Mouse Click y/o Key Press.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...rware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/stoppropiedades.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:30:38]


Las propiedades del stop

Es posible utilizar una variable (de tipo numérico) como contenido del campo Time
Limit. Con ello podemos hacer que la duración del stop no sea fija, sino que varíe en
función de una determinada condición (establecida en un cálculo).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...rware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/stoppropiedades.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:30:38]


Las propiedades del navegador

Las propiedades del Icono de Navegación.


Su función básica es la de permitir navegar de un punto a otro del programa. Realiza una llamada a un icono de Framework.

El icono adopta diferentes símbolos según la función para la que se a configurado.

Se accede a las propiedades pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:
● Properties,o

● Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

Las Categorias del menú DESTINATION:


En función de la categoría escogida en este menú: Recent, Nearby, Anywhere, Calculate o Search, podemos configurar el destino de la
navegación.

RECENT:
Permite volver hacia atrás.

● Go Back: Vuelva atrás.


● List Recent Page: Lista las páginas visitadas recientemente.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/navegadorpropiedades.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:30:41]


Las propiedades del navegador

NEARBY:
Permite enlazar hacia otras páginas dentro del mismo icono de Framework o salir del mismo.

● Previous: Accede a la página previa.


● Next: Accede a la página siguiente.
● First: Accede a la primera página del Framework.
● Last: Accede a la última página del Framework.
● Exit Framework/Return: Sale del Framework y retorna al punto desde el que fue enlazado (si se especificó: Call and Return).

ANYWHERE:
Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa.

● Jump to Page: Accede a la página indicada en Page pero no permite volver hacia atrás.
● Call and Return: Accede a la página indicada en Page y vuelve al punto de partida al salir del Framework.
● Page: Indica el Framework y la página de éste donde se accede.
❍ Entire File: Visualiza todas las páginas de todos los Frameworks del programa.

❍ Otros Frameworks: Visualiza sólo las páginas contenidas en el Framework seleccionado.

● Find: Realiza una búsqueda en la página seleccionada.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/navegadorpropiedades.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:30:41]


Las propiedades del navegador
❍ Word: Busca una palabra.
❍ Keyword: Busca una tecla enlazada.

CALCULATE:
Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa mediante la evaluación de una expresión.

● Type: Tipo de navegación a realizar.


❍ Jump to Page: Navegación sin retorno.

❍ Call and Return: Navegación retornando al punto de partida al salir del Framework.

● Icon Expression: Contiene la expresión que le indicará el IDentificador del icono hacia el que debe navegar.

SEARCH:

Visualiza una ventana


que permite al usuario
establecer unos
parámetros de
navegación o búsqueda
y navegar hacia la
página que cumpla con
ellos.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/navegadorpropiedades.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:30:41]


Las propiedades del navegador

● Type Jump to Page: Accede a la página sin la posibilidad de volver.


● Type Call and Return: Accede a la página y retorna al punto de inicio al salir del Framework.
● Search Current Framework: Realiza la búsqueda en el Framework actual.
● Search Entire File: Realiza la búsqueda en todo el programa.
● Consider Keywords: Limita la búsqueda a las teclas enlazadas.
● Consider Words: Limita la búsqueda a las palabras de los textos contenidos en los frameworks.
● Preset Text: Texto por defecto que aparecerá en el campo Find.
● Search Immediately: Comienza la búsqueda inmediatmente.
● Show in Context: Realiza la búsqueda en el contexto en el que se mueve el usuario, resaltando los objetos que coinzidan con ella.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/navegadorpropiedades.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:30:41]


Las propiedades del framework

Las propiedades del Icono Framework.


Sus funciones básicas son:
● Permitir que una parte del programa (las "ramas" que penden de él) se utilice de forma reiterada.

● Método de paginación entre diferentes módulos de un mismo programa (cada una de las "ramas" funciona como una página de
un libro).

Puede ser invocado desde un Estilo de Texto Interactivo o desde un icono de Navegación.
Se accede a ellas pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo:
● Properties,o

● Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

● Page Transition: Tipo de Transición entre las diferentes páginas que lo componen.
● Number of Pages: Número de páginas que lo componen (no es editable).

Caracterización.
Al abrir el icono (doble clic) podemos observar el contenido de los siguientes iconos:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/frameworkpropiedades.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:30:43]


Las propiedades del framework

El Display: Gray
Navigation Panel.

Contiene el fondo de los botones.

El Interactivo:
Navigation Hyperlinks.

Contiene los botones que nos


permiten realizar la funciones
estandard de navegación entre las
páginas.

La ventana del Framework se divide en dos partes.


● La superior o Nivel de Entrada: Contiene la interacción tipo Button que aparece al entrar en dicho icono.

● La inferior o Nivel de Salida: que contendrá los iconos que queramos se ejecuten al salir del framework.

El nivel de Entrada.
Por defecto, este nivel dispone de un icono Interactivo con ocho botones preconfigurados:

● Go back: Vuelve atrás.


● Recent pages: Visualiza el listado de páginas
visitadas recientemente (imagen: Recent
Pages).
● Find: Permite buscar una palabra o frase dentro
de las páginas imagen: Find)..
● Exit framework: Sale del Framefork.
● First page: Accede a la primera página.
● Previous page: Accede a la página
● Next page: Accede a la siguiente página.
● Last page: Accede a la última página.
Cada uno de ellos permite ser configurado igual que
cualquier otro interactivo de tipo botón.
Aquellos botones que no se utilicen, pueden ser
borrados. También se pueden modificar su apariencia.

Al pulsar cada uno de los botones, accedemos a un Icono de Navegación que es realmente el que realiza las funciones de acceso a
otra página, de búsqueda, de salida...

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/frameworkpropiedades.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:30:43]


Las propiedades del framework

El nivel de Salida.
Por defecto, este nivel está vacío. En caso necesario se puede "rellenar". Por ejemplo, si queremos que pida confirmación para salir
del icono.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/frameworkpropiedades.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:30:43]


Las propiedades de la decisión

Las propiedades del Icono de Decisión.


Este icono sirve fundamentalmente para establecer cual o cuales de las "ramas" que contiene debe ejecutarse en función de:
● Los parámetros que configuremos,

● De una variable o,

● De una expresión.

Al hacer doble clic sobre él, accedemos a su ventana de propiedades.

● La etiqueta decisión aleatoria, es el nombre del icono.


● Time Limit: Establece el tiempo que estará activa la decisión. Se puede dejar en blanco.
❍ Show Time Remaining: Visualiza un reloj con la cuenta atrás del tiempo que queda.

● Repeat: Repeticiones.
❍ Fixed Number of Times: Un numero fijo de veces.

❍ Until All Paths Used: Hasta que todos los camino o ramas hayan sido utilizadas.

❍ Until Click/Keypress: Hasta que se pulse el ratón o una tecla.

❍ Until True: Ejecuta la decisión hasta que la variable o expresión formulada (en el campo inferior) sea cierta.

❍ Don't Repeat: No repetir.

● Branch: Cómo se deben ejecutar las ramas de la decisión.


❍ Sequentially: Secuencialmente, es decir, de izquierda a derecha.

❍ Randomly to Any Path: Aleatoriamente por cualquier rama.

❍ Randomly to Unused Path: Aleatoriamente por cualquier rama no utilizada anteriormente.

❍ To Calculated Path: Según sea el valor de la variable o expresión consignada en el campo inferior.

● Reset Paths on Entry: Si salimos de la decisión y volvemos a entrar, no "recordará" las ramas que ya fueron utilizadas.

Cada una de las ramas


que coloquemos dentro
de una decisión, disponen
de una ventana de
propiedades,
configurable haciendo un
doble clic (recuadro
rojo).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...re 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/desisionpropiedades.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:30:45]


Las propiedades de la decisión

● La etiqueta interactivo de texto: oreja es el nombre del icono.


● Erase Contents: Cuando borrará los contenidos de esa rama de la decisión.
❍ Before Next Selection: Antes de la próxima selección (de otra rama).

❍ Upon Exit: En el momento de salir de la rama.

❍ Don't Erase: No serán borrados.

● Pause Before Branching: Visualiza un botón que habrá que pulsar para salir de la rama actual.

Authorware 7.
Sólo varía el aspecto y la distribución.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...re 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/desisionpropiedades.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:30:45]


Propiedades dela interacción

Las propiedades del Icono de Interacción.


Con diferencia es el icono de mayor utilidad. En general, permite que el usuario interaccione con nuestro programa.
Existen varios tipos de interacción, que se diferencian según la respuesta que se espera: pulsar un botón, mover un objeto, pasar
sobre una imagen, escribir un texto...
Un mismo icono permite realizar varios tipos de interacciones diferentes. Una vez colocado en la ventana de programa, necesita ser
"rellenado" con otros iconos, tantos como interacciones necesitemos en ese punto del programa. En el momento en el que
arrastramos otro icono dentro, debemos escoger el tipo de interacción (posteriormente se puede modificar).
Si ya hay un icono dentro de una interacción, todos los demás que arrastremos
dentro y situemos a la derecha del existente, heredarán por defecto el Tipo de
Respuesta del mismo.
Para modificarlo basta con hacer un doble clic sobre el pequeño símbolo que los
identifica (propiedades de la interacción) y escoger el tipo adecuado en el campo
Type.

La imagen
permite
saltar a las
explicaciones
de cada tipo
de
interacción.

El flujo del programa se detiene al entrar y queda a la espera. No saldrá de allí si no se le especifica.
Podemos diferenciar varios puntos dentro del interactivo (identificados con números en rojo).

1. El icono de Interacción. Funciona como un icono de display, se puede rellenar con objetos.
2. Propiedades de la Interacción. Cada tipo de interacción se identifica con un pequeño icono. Con un doble clic podemos
configurarlo.
3. El icono de Grupo. Genéricamente lo denominaremos Rama de la Interacción. No tiene porqué ser un icono de grupo,
puede ser cualquier otro, pero es aconsejable. Este grupo contiene la parte del programa que se debe desarrollar en el caso de
que el usuario responda a la interacción (pulsar un botón en este caso).
4. La fecha de Salida. Indica hacia dónde se dirige el flujo del programa al acabar de ejecutar esta interacción.

1.- Modificar las propiedades del Icono Interactivo.


Pulsamos el botón derecho del ratón sobre 1 y seleccionamos Properties...

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...CTUALIDADO/interacciones/interaccionpropiedades.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:30:47]


Propiedades dela interacción

OPCIONES de la pestaña INTERACTION:


● Erase: Indica cuando se borrarán todos los objetos contenidos dentro de la interacción (y en cualquiera de sus ramas).

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Upon Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No borra el contenido.

● Erase Transition: Indica el tipo de Transición que se utilizará para el borrado.

● Pause Before Exiting: Realiza una pausa antes de salir. El usuario deberá pulsar una tecla o un botón.
● Show Button: Visualiza un botón que permite salir.

OPCIONES de la pestaña DISPLAY:


● La etiqueta interacción: es el nombre del icono.

● Layer: Indica la Capa en la que està situado. Se identifica con un número. Por defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la
capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1
aparecerá debajo de la capa 2.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...CTUALIDADO/interacciones/interaccionpropiedades.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:30:47]


Propiedades dela interacción
● Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla.
● Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro.
● Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles búsquedas realizadas por el usuario.
● Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automático. Por defecto, al salir de determinados iconos (interacción,
decisión...) su contenido se borrar.
● Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display.
● Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento.
Los BOTONES:

● Text Field: Especifica las características del texto que el usuario escribe en pantalla.
● Open: Abre la ventana de edición del display de la interacción.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

2.- Modificar las propiedades del tipo de interacción


escogido.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...CTUALIDADO/interacciones/interaccionpropiedades.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:30:47]


Propiedades dela interacción

Al hacer doble clic sobre este pequeño símbolo, accedemos a las características de la interacción. Puesto que cada tipo de
interacción tiene unas propiedades específicas, se detallan por separado por separado (consultar imagen inicial de esta página).

3.- El Icono de Grupo.


Su contenido será ejecutado tan pronto como se active la interacción. En el caso del ejemplo, al pulsar el botón.

4.- La Flecha de Salida.


Indica hacia donde se dirige el flujo del programa al finalizar la interacción. Según la dirección de la flecha indicará:
● Izquierda: Sale de la interacción.

● Derecha: Vuelve a entrar en la interacción.

● Hacia arriba: Sólo se pueden ejecutar las ramas de la interacción que se encuentran a la derecha del icono.

Es posible modificar la dirección de dos formas:


1. Con el puntero del ratón justo sobre la flecha, mantener pulsado <Crtl> y clicar con el ratón.
2. Abrimos la ventana de propiedades de la interacción (doble clic sobre 2) y modificamos la opción: Response/Branch.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...CTUALIDADO/interacciones/interaccionpropiedades.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:30:47]


Las propiedades del cálculo

Las propiedades del Icono de Cálculo.


Este icono nos permite realizar complejas (o sencillas) operaciones con variables y/o funciones.

Una de las
funciones más
sencillas es la de
salir del
programa. Se
especifica
mediante la
funcion: Quit()

Podemos realizar
comentarios o
explicaciones del
contenido del
cálculo. Para ello
basta con
preceder el texto
con (dos
guiones): --
La barra de
iconos permite:
Deshacer,
Rehacer, Cortar,
Copiar, Pegar,
Borrar, Imprimir,
Iniciar
comentario,
Cerrar
comentario,
Tabular párrafo a
la derecha,
Tabular párrafo a
la izquierda, y
Abrir y Cerrar
paréntesis,
respectivamente.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (1 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del cálculo

Al cerrar el
icono, si hemos
realizado alguna
modificación en
él, Authorware
pide que
confirmemos los
cambios.

Automáticamente
analiza la sintaxis
de las
expresiones y
nos avisa en caso
de localizar algún
error.

Authorware 7.
La barra de iconos
permite de
izquierda a
derecha::
1. Utilizar el
lenguaje de
progrmación
de
Authorware
o
JavaScript.
2. Deshacer.
3. Rehacer.
4. Cortar.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (2 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del cálculo
5. Copiar.
6. Pegar.
7. Borrar.
8. Imprimir.
9. Iniciar
comentario.
10. Cerrar
comentario.
11. Tabular
párrafo a la
derecha.
12. Tabular
párrafo a la
izquierda.
13. Abrir
paréntesis.
14. Cerrar
paréntesis.

15. (Icono I)
Preferencias del
cálculo. Colores
utilizados para
diferenciar los
elementos de
programación...

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (3 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del cálculo

16. (Icono
Warning)
Crea un mensage
de aviso según las
características
establecidas.
Aparecerá durante
la ejecución del
programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (4 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del cálculo

18. (Icono página)


Ayuda con la
sintaxis de las
expresiones más
comunes del

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (5 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del cálculo
lenguaje
selecionado
(Authorware o
JavaScript).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (6 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del cálculo

19. (Icono é)
Insertar cualquier
símbolo del tipo
de letra actual.

Propiedades del
Icono.
Refleja las
Funciones,
Variables y el
valor actual de las
mismas,
contenidas en el
icono.

Muchas veces, es posible suprimir los iconos de cálculo escribiendo las expresiones que
contienen, dentro de los propios iconos a los que afecta.
Para ello, se selecciona el icono y Modify/Icon/Calculation.

Todo icono en el que se realice un cálculo, es representado mediante el símbolo

(igual) que aparece sobre el icono en la imagen.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/calculopropiedades.htm (7 de 7) [16/09/2003 16:30:54]


Las propiedades del icono de grupo

Las propiedades del Icono de Grupo.


Su función es exclusivamente estructural y organizativa. Sirve para ordenar y agrupar el resto de los iconos.
Se puede utilizar de dos modos diferentes:
1. Arrastrándolo sobre la ventana de programa y "rellenándolo" después con iconos.
2. Una vez que tenemos los iconos situados en la ventana de programa, los podemos agrupar: seleccionándolos +
1. <Ctrl+G>, o
2. Modify/Group.
Posteriormente, podemos Desagrupar mediante:
1. <Ctrl+U>, o
2. Modify/Ungroup.

Authorware nos provee de una funcionalidad que


puede sustituir en algunos casos el
agrupamiento. Cuando los iconos dispuestos en
una ventana, no "caben" en la pantalla, podemos
hacer aparecer una barra de desplazamiento en
dicha ventana mediante:
1. Pulsar con el botón derecho del ratón
sobre la ventana de trabajo.
2. Escoger Scrollbars.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...thorware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/grupopropiedades.htm [16/09/2003 16:30:56]


Las propiedades del la película digital

Las propiedades del Icono de Película Digital.


Permite incorporar películas o animaciones. Los formatos disponibles son: .FLC, .FLI, .BMP, .MPEG, .VFW, .AVI, QuickTime y
películas Director. Su ventana de propiedades:

OPCIONES de la pestaña MOVIE:


● File: Tipo de fichero. No editable.

● Storage: Tipo de almacenamineto. No editable.

● Layer: Capa en la que se reproduce. Algunas como las tipo .AVI siempre permanecen en la capa superior (son
permanentemente visibles sobre cualquier otro objeto).
● Mode: Modo de visualización. Mismo funcionamiento que Window/Inspectors/Mode.

● Prevent Automatic Erase: Previene el borrado automático predefinido en algunos iconos .


● Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla en la misma capa o en capas inferiores a la de la película.
● Direct to Screen: Visualiza la película por encima de cualquier otro objeto, independientemente de la capa en la que se
encuentre.
● Audio On: Activo la banda sonora del vídeo.
● Use Movie Palette: Utiliza la paleta de colores de la película en vez de la definida en Authorware.
● Interactivity: Activa la interactividad en la Películas Director.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/iconos/peliculadigitalpropiedades.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:30:59]


Las propiedades del la película digital

OPCIONES de la pestaña TIMING:


● La etiqueta: tierra 1, corresponde al nombre del icono.

● Concurrency: Indica el modo de ejecución.

❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo el fichero.

❍ Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.

❍ Perpetual: Similar a Concurrent pero el sonido se repite indefinidamente.

● Play. Las más utilizadas son:

❍ Repeatedly: Repite una y otra vez hasta que es borrado el icono de la película.

❍ Fixed Number of Times: Se repreduce un número fijo de veces. Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto
es 1.
❍ Until True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducirá el sonido hasta que se cumpla la condición
expresada. Debemos establecer una condición utilizando las Variables y Funciones de Authorware.
❍ Under User Control: Para películas QuickTime, visualiza los fotones de control.

● Rate: Velocidad de reproducción respecto al fichero original. Se expresa en FPS (Frames for Second- Imágenes por segundo).

● Play Every Frame: Intenta acelerar la reproducción sin saltar ninguna imagen.

● Start Frame and End Frame: Indica la imagen en la que empieza y acaba la reproducción.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/iconos/peliculadigitalpropiedades.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:30:59]


Las propiedades del la película digital

OPCIONES de la pestaña LAYOUT:


● Positioning: Posicionamiento en pantalla.

❍ No Change: Aparece siempre en la misma posición.

❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.

❍ On Path: Se puede mover pero sólo por un camino establecido previamente.

❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.

● Movable: Establece cómo puede el usuario mover el objeto por la pantalla.

❍ Never: El usuario no puede mover el objeto.

❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.

❍ Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla.

LOS BOTONES:
● Stop, Play, Saltar al inicio y Saltar al final: sirven para comprobar la palícula.

● Import: Seleccionar el fichero.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/iconos/peliculadigitalpropiedades.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:30:59]


Las propiedades del la película digital

Las películas AVI y QuickTime, no se almacenan internamente.


El tipo de película que menos espacio ocupa es el tipo FLC o FLI. Es
recomendable cambiar el formato de las películas .AVI a FLC mediante el
software: Fast Movie Processor.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/iconos/peliculadigitalpropiedades.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:30:59]


Las propiedades del sonido

Las propiedades del Icono de Sonido.


Naturalmente, sirve para incorporar sonidos y bandas sonoras.
Los formatos disponibles son: .AIFF,.MP3,.PCM, .SWA, .VOX y .WAV. Su ventana de propiedades:

La pestaña Sound sólo nos informa de las propiedades del fichero que vamos a importar, tales como: Tamaño, Fomato, Canales,
Nombre del fichero, Localización... pero ninguna de ellas es editable.
OPCIONES de la Pestaña TIMING:
● La etiqueta: intro, corresponde al nombre del icono.

● Concurrency: Indica el modo de ejecución.

❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo el fichero.

❍ Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y continúa con la ejecución sin esperar a que éste acabe.

❍ Perpetual: Similar a Concurrent pero el sonido se repite indefinidamente.

● Play:

❍ Fixed Number of Times: Se repreduce un número fijo de veces. Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto
es 1.
❍ Until True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducirá el sonido hasta que se cumpla la condición
expresada. Debemos establecer una condición utilizando las Variables y Funciones de Authorware.
● Rate: Velocidad de reproducción respecto al fichero original. Se expresa en porcentaje. Pequeñas variaciones no suelen afectar
al fichero.
● Begin: Cuando la condición expresada en este campo se cumpla, empezará a oirse el sonido. Debemos establecer una condición
utilizando las Variables y Funciones de Authorware.
● Wait for Previus Sound: La ejecución se retrasa hasta que acabe de sonar el sonido en curso (en caso de haberlo).

LOS BOTONES:
● Stop y Play: Permiten revisar el sonido.

● Import: Da acceso al cuadro de selección de ficheros.

Authorware 7.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...are 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/sonidopropiedades.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:31:04]


Las propiedades del sonido

La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

Si el sonido o la música se va a reproducir en distintos puntos de


nuestro programa, para optimizar el espacio, es muy conveniente
utilizar las librerías.
Dado que este tipo de medios ocupa mucho espacio, hay tener en
cuenta si el fichero es estéreo y si realmente aporta algo al programa.
Los estéreos ocupan exactamente el doble de espacio que los mono.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...are 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/sonidopropiedades.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:31:04]


Las propiedades del icono de vídeo

Las propiedades del Icono de Vídeo.


Establece los parámetros con los que se visualizará un vídeo conectado al ordenador o grabado a través de una tarjeta adecuada.

En caso de que no hayamos establecido los parámetros de vídeo necesarios, al abrir el icono, aparece el mensaje:

Continue Without Video: Deja la


configuración para más adelante.
Setup Video: Selecciona los
parámetros adecuados a nuestra
configuración. Presenta el cuadro de
diálogo:

Video
Overlay:
Selecciona
la targeta
de captura
de vídeo
instalada
en el PC.
Video
Player:
Selecciona
el Modelo
de vídeo
desde el
que
queremos
visualizar
las
imágenes.
Video
Port:
Selecciona
el puerto
de entrada
del vídeo.

Configuración de las propiedades del icono.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/videopropiedades.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:31:06]


Las propiedades del icono de vídeo

OPCIONES de la Pestaña VIDEO:


● Freeze: Indica qué aparecerá "congelado" en la pantalla una vez finalizado el vídeo.

❍ Never: Nada. Desaparece la ventana de visualización del vídeo.

❍ Last Frame Shown: Activa el último fotograma "visible" antes de detener la ejecución.

❍ End Frame: Visualiza el último fotograma de la película.

● Until: Expresa la condición que debe cumplirse. En caso de que no se cumpla el vídeo queda congelado, según la opción Freeze.

● User Control: Activa un "mando de vídeo" para que el usuario pueda controlar la visualización.

● Frame Numbers: Visualiza el número de fotograma en la pantalla del usuario.

● Video: Visualiza la señal de vídeo. Si se desactiva, sólo se oirá el canal de sonido.

● Channel 1: Activa el canal 1 del sonido del vídeo.

● Channel 2: Activa el canal 2 del sonido del vídeo.

OPCIONES de la Pestaña TIMING:


● Concurrency: Modo de visualización.

❍ Wait Until Done: Detiene el programa hasta que se acaba de visualizar el vídeo.

❍ Concurrent: Continúa con el programa al iniciar la visualización del vídeo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/videopropiedades.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:31:06]


Las propiedades del icono de vídeo
● Rate: Velocidad de ejecución.
❍ Pause: Estado de pausa.

❍ Slowest Speed: Muy lenta.

❍ Slow Speed: Lenta.

❍ Normal Speed: Normal.

❍ Fast Speed: Rápida.

❍ Fastest Speed: Muy rápida.

● Start Frame: Número del fotograma donde se inicia la visualización.


● End Frame: Número del fotograma donde finaliza la visualización.
● Stop if: Especifica la condición que debe cumplirse para detener la visualización.
● Key Press: Detiene la visualización si se pulsa cualquier tecla.
CONTROL de VÍDEO:
Si activamos User Control aparece un mando de control para que el usuario pueda utilizarlo.

El funcionamiento es obvio.
EL BOTON:
● Preview: Previsualiza el video seleccionado.

Authorware 7.
Este icono ha sido substituido por el de Reprducción de DVD.

Las funciones de este icono son básicamente las mismas.


Se ha añadido la pestaña LAYOUT que, como en otros iconos, permite situar la ventana de reproducción del DVD en un punto
concreto del programa, así como determinar el tamaño de dicha ventana.

Al User Control se le han añadido dos prestaciones nuevas: Pantalla completa y Saltar al menú inicial de reproducción del DVD.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/videopropiedades.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:31:06]


Las propiedades del icono de vídeo

Pulsando el botón PREVIEW, se reproduce el DVD que tengamos


insertado en el lector.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/videopropiedades.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:31:06]


Knowledge Objects

Los Knowledge Objects.


ÍNDICE:
■ Descripción.
■ Create RTF Object.
■ Browse Folder Dialog.
■ Find CD Drive.
■ Launch Default Browser.
■ Add-Remove Font Resource.
■ Message Box.

Descripción.
Los Knowledge Objects son pequeños (o no tan pequeños) programas encapsulados que automatizan la
creación de programas o de determinadas funcionalidades de Authorware, son un símil de los típicos asistentes
que podemos encontrar en Microsoft Word...
Se activan automáticamente al crear un proyecto nuevo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (1 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

Yo no los suelo utilizar salvo en contadas ocasiones, porque considero que restringen mucho la creatividad y
además, al venir severamente preconfigurados y cerrados, no dejan demasiadas posibilidades de modificación.
También podemos acceder a ellos desde la Barra de herramientas , desde el menú Insert/Icon/Knowledge
Object Icon o desde la Barra de iconos. Yo suelo escoger ésta última.

Create RTF Object.


Nos permite importar o insertar ficheros de tipo RTF y mantener todas las características que le son propias.
Cabe recordar, que las variables que son invocadas desde el fichero RTF deben estar inicializadas dentro del
programa donde insertemos el citado Knowledge. De otro modo, se nos avisará mediante un mensaje de error.

PASO 1.
Nos informa
de las
características
de este
Knowledge.
Botón NEXT.

PASO 2.
Debemos
indicar el
fichero que
queremos
importar:
ejemplo1.rtf
en este caso.
Las opciones
disponibles
indican:
Assume
Entry...
Asume que la
entrada del
fichero es
relativa a la

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (2 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

localización
del fichero (de
Authorware).
Show RTF...
Activa la
visualización
del fichero.

PASO 3.
Las opciones
disponibles
indican:
Standard... El
contenido se
visualizará
dentro de un
scroll de texto
o no.
StartPage...
Si hemos
utilizado la
función de
salto de
página (page
break) dentro
del fichero
RTF, podemos
indicar cual
será la página
de inicio y la
final.
Layer... Capa
en la que
visualizaremos
el fichero.
Necesita de la

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (3 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

versión 6.1 o
posterior de
Authorware.
Aunque yo
estoy
utilizando la
7.0 y no está
disponible !!!

PASO 4.
Las opciones
disponibles
indican:
RTF object...
Necesita que
indiquemos el
nombre de la
variable que
almacena el
IDentificador
para el fichero
RTF. Si no la
has
establecido,
deja la que
viene por
defecto.
Prevent...
Previene que
las opciones
de iconos de
nuestro
programa
borren el
fichero.

Si no hemos establecido la variable RTF_ID en nuestro programa, podemos crearla ahora de forma
automática pulsando NO

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (4 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

PASO 5.
Nos informa
de que
debemos
distribuir la
librería:
RTFObj.u32
junto con
nuestro
ejecutable para
que éste
funcione y de
que podemos
modificar esta
caracterización
del
Knowledge
haciendo
doble clic
sobre él
(dentro de la
lìnea de flujo
de nuestro
programa).

Al reproducir nuestro programa comprobaremos que no podemos editar el contenido del RTF insertado, sólo
moverlo por la pantalla y cambiar las dimensiones de la ventana que lo muestra.

Browse Folder Dialog.


Nos presentará una ventana de selección de directorio, el típico navegador. Y almacenará el directorio elegido
en la variable que le indiquemos (directorioelegido en este caso). Esto nos permitirá elegir el directorio donde
queremos guardar o recuperar un fichero de trabajo mientras ejecutamos un programa creado con Authorware.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (5 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

PASO 1.
Las opciones
disponibles
indican:
Dialog
title... Título
de la ventana
que muestra
el navegador
de windows.
Dialog
prompt...
Mensaje bajo
la barra de
título.
Begin...
Donde
empieza la
navegación.
On
successive...
Al reiniciar
el navegador
partiremos
del último
directorio
seleccionado.

PASO 2.
Return...
Nombre de
la variable
donde se
almacena la
ruta
completa del
directorio
seleccionado.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (6 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

Ejemplo de
la ventana de
navegación
que genera
este
Knowledge.

Find CD Drive.
Nos permite localizar cual es la letra de la primera unidad de CD instalada en el PC donde se ejecute el
programa. La almacena en la variable: UnidadCD.

PASO 1.
Las
opciones
disponibles
indican:
Return
Variable...
Nombre de
la variable
donde se
almacena la
ruta del CD.
Return
the...
Formato
que se
almacenará

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (7 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

en la
variable.

PASO 2.
Informa de
que es
necesario
distribuir
los ficheros
Winapi.u32
y
Winapi.ucd
en el mismo
directorio
donde
coloquemos
nuestro
ejecutable.

Launch Default Browser.


Lanzará el navegador de intenet esteblecido por defecto en el PC, partiendo de la página que le indiquemos.

PASO 1.
Las
opciones
disponibles
indican:
URL:
Dirección
de la
página de
inicio.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (8 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

PASO 2.
Quit...
Cierra la
aplicación
de
Authorware
desde
donde se
lanza el
navegador
de internet
en el
momento
de abrir
éste..

Add-Remove Font Resource.


Permite instalar fuentes en el sistema que sean necesarias para la ejecución de nuestro programa. Tambien
permitirá borrarlas al finalizar.

PASO 1.
Indica que
necesita
copiar unos
ficheros en
el directorio
de trabajo
actual.
Aceptar.
Debemos
grabar
nuestro
programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...TUALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (9 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

PASO 2.
Added. Las
fuentes
listadas
serán
instaladas en
el sistema
operativo.
Removed.
Las fuentes
listadas
serán
borradas del
sistema
operativo.
Assume...
Los nombre
de los
ficheros son
relativos al
directorio
actual de
trabajo.
True Type...
Fuente
seleccionada.
Add File...
Añade
fuente a la
lista.
Remove
File... Borra
la fuente de
la lista.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6...UALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (10 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

PASO 3.
Informa de
que es
necesario
distribuir los
ficheros
Winapi.u32
y en el
mismo
directorio
donde
coloquemos
nuestro
ejecutable.
El mismo
asistente ya
ha copiado
este fichero
en el
directorio de
trabajo.

Message Box.
Mostrará mensajes de alerta, aviso, información... configurables por completo.

PASO 1.
Indica que
necesita copiar
unos ficheros en
el directorio de
trabajo actual.
Aceptar.
Debemos grabar
nuestro
programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6...UALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (11 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

PASO 2.
Message... Tipo
de botonera.
Default... Cual
será el botón
activo por
defecto.

PASO 3.
Seleccionar
modelo de
mensaje.

PASO 4.
Enter the
caption...
Contenido de la
barra de título del
mensaje.
Enter the text...
Mensaje de

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6...UALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (12 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

acompañamiento.

PASO 5.
Variable donde
almacena el
contenido
devuelto por el
botón.

Resultado del
ejemplo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6...UALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (13 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Knowledge Objects

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6...UALIDADO/proyectosavanzados/knowledgeobjects.htm (14 de 14) [16/09/2003 16:31:10]


Los Iconos de Banderas

Las propiedades de los Iconos Bandera


Blanca y Bandera Negra.
Colocados dentro de la ventana de programa, permiten la ejecución de una porción del programa.
La Bandera Blanca, establece el punto desde el cual comienza la ejecución.
La Bandera Negra, establece el punto donde finaliza la ejecución. Si no se coloca, continúa hasta el final.

Estos dos iconos, sólo son válido mientras se edita el programa. Al Empaquetar, se inhabilitan de modo
automático.

Cuando el programa es muy extenso, suele ocurrir que colocamos una


bandera blanca, continuamos trabajando y posteriormente volvemos a
necesitar la bandera blanca pero ésta ya no aparece en la barra de
herramientas. En este caso, basta con "coger" otra Bandera Blanca (o
Negra) aunque no aparezca en la barra y colocarla donde corresponda.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...rware 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/banderaspropiedades.htm [16/09/2003 16:31:13]


Tipos de Interacciones.
Button o Botón

HotSpot o Zona Activa

HotObject u Objeto Activo

TargetArea o Área de acierto

Pulldown-Menu o Menú Desplegable

Conditional o Condicional

TextEntry o Entrada de Texto

KeyPress o Pulsar Tecla

TriesLimit o Límite de Intentos

TimeLimit o Límite de Tiempo

Event o Evento

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/interacciones.htm [16/09/2003 16:31:47]


La interaccion tipo button

La Interacción tipo Button o Botón.

Presentará un botón en pantalla que


permitirá realizar una acción
preconfigurada, cuando sea pulsado por el
usuario.
Al arrastrar el icono de grupo dentro de la
interacción debemos escoger como
Response Type: Button.

El nombre del icono de grupo, es el texto que aparecerá escrito


sobre el botón.

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2 en la imagen anterior) podemos configurarlo.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

OPCIONES de la pestaña BUTTON:


● Size y Location: Tamaño y situación en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de coordenadas es la esquina superior
izquierda.
● Label: Texto que contendrá el botón. Coincide con el nombre del icono de grupo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionbutton.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:31:58]


La interaccion tipo button

● Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del botón. Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h
● Make Default: Seleccionado por defecto.
● Hide When Inactive: Ocultar mientras esté inactivo.
● Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre el botón.

OPCIONES de la pestaña RESPONSE:


● Perpetual: Se visualizará hasta finalizar el programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará el botón.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No borra el contenido.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

● Buttons: Permite editar el botón.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionbutton.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:31:58]


La interaccion tipo button

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionbutton.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:31:58]


La interacción tipo hot spot

La Interacción tipo Hot Spot o Zona Activa.


Establece una zona de pantalla (siempre con forma
rectangular), clicando en la cual, se realiza una
acción determinada (en este caso, ejecuta lo
contenido en el grupo).
Si necesitamos una zona activa no rectangular , es
preferible utilizar la interacción tipo Hot Object u
Objeto Activo.

Al arrastrar el icono de grupo dentro de la


interacción debemos escoger como Response Type:
Hot Spot.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña HOT SPOT:


● Size y Location: Tamaño y situación en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de coordenadas es la esquina superior
izquierda.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionhotspot.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:32:00]


La interacción tipo hot spot
● Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del botón. Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h
● Match: Cómo se "ejecuta" el contenido de la Zona Activa.
❍ Single-click: Haciendo un clic con el ratón.

❍ Double-click: Haciendo doble clic con el ratón.

❍ Cursor in Area: Al pasar el ratón por encima.

● Highlight on Match: Al activar la zona, produce un reflejo.


● Marck on Match: Visualiza una marca (pequeño cuadrado) para señalizar la zona activa.
● Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre la zona.
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Aparecerá el rectángulo que delimita la Zona Activa de la pantalla que podemos mover y
redimensionar.
Haciendo un doble clic sobre él, accedemos a las ventanas de diálogo anteriores.
En el caso de que coexistan dentro del mismo icono varias zonas activas, se visualizarán todas ellas.
Para colocar con exactitud las Zonas Activas, se puede seguir el proceso
siguiente:
1. Ejecutamos el programa <Ctrl+R>, podemos utilizar las Banderas si es
necesario.
2. Cuando el programa llegue al icono de interacción, detenemos la ejecución
<Ctrl+P>.
3. Arrastramos y redimensionamos la zona/s activa para adaptarla a la zona
que queremos cubrir.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionhotspot.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:32:00]


La interacción tipo hot spot

En el caso de que las zonas activas compartan (se encabalguen) parte de la


pantalla, el orden en el que las colocamos dentro de un mismo icono de
interacción, es muy importante.
La zona activa situada más a la izquierda (créditos, en la imagen) aparecerá en
pantalla en una capa por encima de las zonas activas situadas a su derecha
(salida, en la imagen).

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionhotspot.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:32:00]


La interacción tipo hot object

La Interacción tipo Hot Object u Objeto Activo.


Establece una zona de pantalla (que se corresponderá
con el contenido de un display), clicando en la cual, se
realiza una acción determinada (en este caso, ejecuta lo
contenido en el grupo acierto).
Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interacción
debemos escoger como Response Type: Hot Object.

Su principal ventaja es que permite solucionar el


problema de la "rigidez" de las Zonas Activas
rectangulares.

Básicamente, su función es la de "transformar" un objeto (el contenido de un display) en Zona Activa. A este objeto es al que se
denominará Objeto Activo.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña HOT OBJECT:


● Click an object to make it the hot object: Espera a que cliquemos sobre uno de los objetos visibles en pantalla para
transformarlo en Objeto Activo. Si se ha seleccionado uno anteriormente, éste aparecerá en el marco superior izquierdo.
● Hot Object: Indica el nombre del Display seleccionado como Objeto Activo.

● Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitución del Objeto Activo. Podemos habilitar más de una tecla. Ejemplo: H|h

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... ACTUALIDADO/interacciones/interaccionhotobject.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:32:06]


La interacción tipo hot object

● Match: Cómo se "ejecuta" el contenido de la interacción.


❍ Single-click: Haciendo un clic con el ratón.

❍ Double-click: Haciendo doble clic con el ratón.

❍ Cursor in Area: Al pasar el ratón por encima.

● Highlight on Match: Al activar la zona, produce un reflejo.


● Cursor: Imagen que adoptará el cursor al situarse sobre el objeto.
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo acierto en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Accedemos al display que nos muestra las Zonas Activas y objetos dispuestos dentro de él.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... ACTUALIDADO/interacciones/interaccionhotobject.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:32:06]


La interacción tipo hot object

Sustituir Zonas Activas por Objetos "invisibles".


Al utilizar las interacciones tipo Zona Activa, en numerosas ocasiones la limitación de la zona a una superficie rectangular, nos
dificulta su utilización. Mediante un Hot Object podemos solventar este problema. Los pasos a seguir son los siguientes:
● Es imperativo crear (situándola antes de la interacción) un display que contendrá el Objeto Activo "invisible".

● Dentro del display dibujamos la forma que queremos que tenga la "Zona Activa".

● Mediante los Inspectores de Líneas(Window/Inspectors/Lines) y Rellenos (Window/Inspectors/Fills) haremos que el dibujo


sea invisible:
❍ Lines: Opción línea discontinua.

❍ Fills: Opción Relleno Transparente (casilla de color blanco, justo bajo: NONE).

Ya podemos configurar el resto de las opciones de la interacción. Obviamente, debemos seleccionaremos el objeto que hemos
dibujado como Objeto Activo.

No conviene transformar el objeto en "invisible" antes de configurar el icono de


Objeto Activo, dado que no podríamos seleccionarlo como tal al no visualizarse
en la pantalla.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... ACTUALIDADO/interacciones/interaccionhotobject.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:32:06]


La interacción tipo target area

La Interacción tipo Acierta el Área o Target Area.

Permite controlar que el usuario ha desplazado un


objeto determinado dentro de un área establecida.
En tal caso, se ejecuta el contenido del grupo.
Al arrastrar el grupo dentro de la interacción
debemos escoger como Response Type: Target
Area .

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)

Nos muestra la zona donde debemos trasladar el objeto seleccionado mediante: Podemos desplazarlo y

redimensionarlo, aunque es conveniente hacerlo siempre en modo ejecución.


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña TARGET AREA:


● Drag object to the target position: Indica que seleccionemos el objeto y lo desplacemos hasta su situación final.

● Size y Location: Tamaño y Localización en la pantalla de la Zona de Acierto.

● On Drop: Que hace con el objeto al "soltarlo" del ratón.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/interacciones/interacciontargetarea.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:32:07]


La interacción tipo target area

❍Leave at Destination: Dejar donde se ha "soltado".


❍ Put Back: Lo devuelve a su emplazamiento anterior.

❍ Snap to Center: Lo centra en el área.

● Target Object: Nombre del icono que se ha seleccionado para desplazar.


● Accept Any Object: Se acepta cualquier objeto para ser desplazado.
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de él.
El modo más efectivo de configurar una interacción de este tipo suele ser en modo
ejecución:
1. Se crea el icono y se "rellena".
2. Se ejecuta el programa <Ctrl+R>.
3. Éste se detiene al llegar a la interacción a la espera de que seleccionemos el
objeto a mover. Se selecciona con un clic.
4. Se desplaza hasta su posición final.
5. Se caracterizan el resto de los parámetros.
En el caso de utilizar más de un icono de este tipo dentro de la misma interacción, si
en alguno de ellos se activa la opción:
● Accept Any Object.

Debemos tenerlo muy encuenta.


El ejemplo más común suele ser su utilización como: respuesta errónea (la zona
suele ocupar toda la pantalla). Dicho icono deberá situarse a la derecha de los
restantes que comparten la interacción, para darles preferencia en la comprobación.
En caso contrario, toda respuesta se computará como errónea.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/interacciones/interacciontargetarea.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:32:07]


La interacción tipo target area

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/interacciones/interacciontargetarea.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:32:07]


La interacción tipo menú

La Interacción tipo Menú o Pull-Down Menu.


Establece un Menú desplegable (en la Barra de Menús)
cuyo nombre coincidirá con el del icono interactivo
(Interacción en este caso).
Contendrá tantas opciones como iconos de Menú
contenga. Cada opción del menú llevará por nombre el
mismo del icono que lo representa (Título en este
caso).
Al arrastrar el grupo dentro de la interacción debemos
escoger como Response Type: Pull-down Menu.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña MENU:


● Menu: Presenta el nombre del menú dentro de la Barra de Menús. Coincide con el nombre del icono Interactivo. No es editable.

● Menu Item: Presenta la etiqueta que se visualizará dentro del menú desplegable. Coincide con el nombre del icono interactivo
tipo Pull-down Menu.
● Key(s): Tecla/s que permitirá acceder automáticamente a la opción de menú. Pueden ser varias. Ejemplo: H|h. De modo
automático, al rellenar este campo, Authorware añade a la opción de menú un texto que indica que se puede pulsar dicha tecla
(en combinación con Control).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...6 y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionmenu.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:32:09]


La interacción tipo menú

Dentro de un Menú Desplegable podemos:


● Dejar un espacio en blanco: Borrando el nombre de un icono Pull-down
Menu.
● Desactivar una opción: Escribiendo ( delante del nombre del icono.

● Dibujar una línea de separación: Escribiendo (- como nombre del icono.

● Subrayar una letra en la opción de menú: Escribiendo el símbolo & delante


de la letra correspondiente del nombre del icono (Sortir, en la imagen). Ello no
implica que pulsando la letra se active dicha opción (pero se puede combinar
con un interactivo de tipo Keypress para que si funcione).

OPCIONES de la pestaña RESPONSE:


● Perpetual: La interacción se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de él, así como la apariencia del menú..

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...6 y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionmenu.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:32:09]


La interacción tipo menú

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...6 y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionmenu.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:32:09]


La interacción tipo condicional

La Interacción tipo Condicional o Conditional.


Establece una condición (que se corresponderá con el
nombre del propio icono), cumpliéndose la cual,
permite ejecutar el contenido del grupo.
Al arrastrar el grupo dentro de la interacción
debemos escoger como Response Type:
Conditional.
La expresión puede contener: variables de usuario, de
sistema o funciones.

Básicamente, su función es la de ejecutar una determinada acción cuando se cumpla la condición expresada.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña CONDITIONAL:


● Condition: Refleja la expresión que condiciona la ejecución del interactivo. Coincide siempre con el nombre de dicho icono.

● Automatic: Comprobación automática de la expresión.

❍ Off: Desactivada.

❍ When True: Se activa automáticamente al cumplirse la expresión y se mantiene mientras sea así.

❍ On false to True: Activa la interacción sólo cuando ésta pasa de ser falsa a ser verdadera.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...CTUALIDADO/interacciones/interaccionconditional.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:32:11]


La interacción tipo condicional
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de él.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...CTUALIDADO/interacciones/interaccionconditional.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:32:11]


La interacción topy text entry

La Interacción tipo Text Entry o Entrada de Texto.


Visualiza en pantalla un recuadro de texto, y espera a
que el usuario escriba y pulse Return o Intro. En
función de la respuesta dada, se ejecuta una u otra
rama (en este caso, ejecuta lo contenido en uno de
los grupos).
Al arrastrar el icono de grupo dentro de la
interacción debemos escoger como Response Type:
Text Entry.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2):


Podemos configurarlo:

OPCIONES de la pestaña TEXT ENTRY:


● Pattern: Texto o frase que deberá responder el usuario para acceder al contenido de esa rama de la interacción. Coincidirá con
el nombre del icono.
Revisar la página: Normas para las entradas de texto.
● Match at Least Words: Indica el número mínimo de palabras que el usuario debe introducir como respuesta.
● Incremental Marching: Si la entrada de texto consta de más de una palabra, se le ofrece la posibilidad al usuario de introducir

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionentradadetexto.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:32:13]


La interacción topy text entry
una de ellas (picar Return) e introducir después otra...
● Ignore Capitalization: Ignora las letras mayúsculas en la respuesta.
● Ignore Spaces: Ignora los espacios.
● Ignore Extra Words: Ignora las palabras de más.
● Ignore Extra Puntuation: Ignora la puntuación de más.
● Ignore Word Order: Ignora el orden de las palabras.
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.

El nombre y el orden de los grupos que coloquemos dentro de este tipo de


interacción es muy significativo.
El nombre.
Debe coincidir con la respuesta que se desea que dé el usuario. En este caso, si se
responde:
● os temporal, se ejecutará el contenido del grupo con ese nombre.

● Cualquier otra cosa (significado del asterisco), se ejecutará el grupo *

Por lo tanto debemos colocar tantos grupos como respuestas "evaluables" tenga
la pregunta.
El orden.
Los grupos se comprueban de izquierda a derecha. Por lo que no debemos situar
un grupo de nombre * a la izquierda (salvo que sea el único grupo), puesto que,
sea cual sea la respuesta, siempre se ejecutará el contenido de ese grupo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionentradadetexto.htm (2 de 5) [16/09/2003 16:32:13]


La interacción topy text entry

Se deben tener en cuenta todas las


posibles respuestas del usuario.
Lo usual es copiar un grupo (ya
configurado) y pegarlo las veces
necesarias, cambiando los nombres
naturalmente..

Otra posibilidad es establecer


varias respuestas posibles desde
el mismo interactivo. Para ello es
necesario separar cada una de las
respuestas con el símbolo | .
Se obtiene pulsando
simultáneamente: <Alt Gr> + 1

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Aparecerá el campo de texto donde el usuario debe escribir. que podemos configurar.

OPCIONES de la pestaña LAYOUT:


● Size y Location: Tamaño y localización.

● Character Limit: Indica el número máximo de caracteres que el usuario puede escribir dentro del campo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionentradadetexto.htm (3 de 5) [16/09/2003 16:32:13]


La interacción topy text entry
● Auto-Entry at Limit: Si se establece un número máximo de caracteres, el ordenador guarda el resultado al llegar a éste.

OPCIONES de la pestaña INTERACTION:


● Action Key(s): Indica la tecla que el usuario debe pulsar para dar por concluida la entrada de texto. Se pueden especificar
varias, por ejemplo: Return|Tab.
● Entry Marker: Visualiza un pequeño triángulo delante del campo.

● Ignore Null Entries: Ignora la entrada de texto si el campo está vacío.

● Erase Text on Exit: Borra la entrada de texto al salir de la interacción.

OPCIONES de la pestaña TEXT:


● Permite modificar la fuente (Font), el tamaño (Size), el estilo (Style), el color del texto, el del fondo del campo de texto y el
modo de visualización.

Authorware 7.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionentradadetexto.htm (4 de 5) [16/09/2003 16:32:13]


La interacción topy text entry

La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

La forma más intuitiva de caracterizar la apariencia de un campo de entrada de


texto es en modo ejecución.
1. Ejecutamos el programa <Ctrl+R>.
2. Al visualizar la entrada de texto, introducimos algún texto sin llegar a
pulsar Return.
3. Pausamos el programa <Ctrl+P>.
4. Seleccionamos el texto contenido en el campo y lo caracterizamos
mediante el menú: Text.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionentradadetexto.htm (5 de 5) [16/09/2003 16:32:13]


La interacción tipo keypress

La Interacción tipo Pulsa un Tecla o Keypress.


Define una tecla/s para ejecutar automáticamente su
contenido. (en este caso, ejecuta el grupo f12).
Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interacción
debemos escoger como Response Type: Keypress .

Su nombre coincidirá siempre con el de las teclas que


sirven para activarlo.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña KEYPRESS:


● Key(s): Tecla o teclas que activan la interacción. Podemos indicar más de una. Ejemplo H|h

OPCIONES de la pestaña RESPONSE:


● Perpetual: Desactivada.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionkeypress.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:32:15]


La interacción tipo keypress
❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.
❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".
❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.


Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Visualizará los objetos contenidos dentro del icono Interactivo.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionkeypress.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:32:15]


La interacción tipo límite de intentos

La Interacción tipo Límite de Intentos o Tries Limit.

Establece un número máximo de intentos


antes de ejecutar el contenido del grupo.
Al arrastrar el grupo dentro de la interacción
debemos escoger como Response Type: Tries
Limit .

Básicamente, su función es la de ejecutar una acción cuando se hayan realizado un número de intentos determinado.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña TRIES LIMIT:


● Maximum Tries: Número máximo de intentos antes de ejecutar la interacción. El campo puede contener un número, una
variable o una expresión.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionlimiteintentos.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:32:17]


La interacción tipo límite de intentos

Suponiendo que Maximum Tries: 3.


¿Cómo podemos hacer que se ejecute la interacción cada tres intentos?
Si establecemos 3 como número de intentos, una vez ejecutada la interacción, ésta
queda desactivada, pues los intentos se van acumulando sobre los anteriores.
Para obtener este resultado, la expresión debe ser: >2

OPCIONES de la pestaña RESPONSE:


● Perpetual: La interacción se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un cambio
en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de él.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionlimiteintentos.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:32:17]


La interacción tipo límite de intentos

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...UALIDADO/interacciones/interaccionlimiteintentos.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:32:17]


La interacción tipo tiempo límite

La Interacción tipo Tiempo Límite o Time Limit.


Establece una limitación de tiempo para "trabajar"
dentro de la interacción. Transcurrido el cual, se
realiza una acción determinada (en este caso, ejecuta
lo contenido en el grupo).
Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interacción
debemos escoger como Response Type: Time Limit .

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaña TIME LIMIT:


● Time Limit: Indica cantidad de segundos que espera desde que se entró en la interacción hasta que se ejecuta está rama de
dicha interacción. Este campo puede contener un número, una variable o una expresión.
● Interruption: Permite desactivar la interacción cuando el usuario está realizando otra actividad dentro de ella. También
permite controlar qué pasará si el usuario entra en una interacción establecida como perpetua.
❍ Continue Timing: Continúa contando hasta que se entre en una interacción perpetua (si existiera).

❍ Pause, Resume on Return: Detiene la cuanta atrás, y la reanuda desde el punto en que se quedó al entrar en la

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...CTUALIDADO/interacciones/interacciontiempolimite.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:32:20]


La interacción tipo tiempo límite
interacción perpetua.
❍ Pause, Restart on Return: Detiene la cuanta atrás, y la reinicia desde cero al salir de la interacción perpetua.

❍ Pause, Restart if Running: Igual que la anterior, pero sólo continúa con la cuenta atrás si no expiró el tiempo antes de
entrar en la interacción perpetua.
● Show Time Remaining: Visualiza un reloj con la cuenta atrás.
● Restart for Each Try: Reinicia la cuenta cada vez que el usuario "pasa" por una de las ramas de la interacción.
OPCIONES de la pestaña RESPONSE:
● Perpetual: Desactivada.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un
cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Visualizará el reloj de cuenta atrás si está activado.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...CTUALIDADO/interacciones/interacciontiempolimite.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:32:20]


La interacción tipo evento

La Interacción tipo Evento.

Siempre se encuentra asociada a un Control ActiveX.


Al arrastrar el grupo dentro de la interacción debemos
escoger como Response Type: Event.

Al insertar un control ActiveX mediante el menú: Insert/Control/ActiveX, éste pone a nuestra disposición una serie de
características añadidas a las funcionalidades básicas de Authorware. Como pueden ser la edición de bases de datos, controles de
navegación...

Este tipo de interacción permite controlar esas nuevas características.

Podemos diferenciar varios puntos


dentro de cualquier tipo de Icono
Interactivo (identificados con números
en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeño símbolo (2)


Podemos configurarlo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionevento.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:32:22]


La interacción tipo evento

OPCIONES de la pestaña EVENT:


● Sender: Lista el conjunto de controles ActiveX disponibles en el programa.

● Event Name: Seleccionar el Evento que activará la interacción.

● Description: Descripción del evento.

● Suspend Other Events: Suspender otros eventos activos.

OPCIONES de la pestaña RESPONSE:


● Perpetual: La zona se mantendrá activa hasta el final del programa.

● Active if: Se activará si se cumple la condición expresada mediante una variable y/o función.

● Erase: Cuando se borrará.

❍ After Next Entry: Después de entrar en otra rama de la interacción.

❍ Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama.

❍ On Exit: Al salir de la interacción.

❍ Don't Erase: No se borrará.

● Branch: Qué ramas estarán disponibles para ejecutarse al salir de esta interacción. Estas opciones se visualizan con un
cambio en la dirección de la flecha que "sale" de la interacción.
❍ Try Again: Todas ellas.

❍ Continue: Sólo las ramas a la derecha de la interacción.

❍ Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interacción.

● Status: El paso por la interacción se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar".

❍ Not Judged: No se contabiliza.

❍ Correct Response: Se contabiliza como acierto.

❍ Wrong Response: Se contabiliza como error.

● Score: Cantidad en la que se aumentará o disminuirá la respuestas contabilizadas.

Los BOTONES:
● Open: Abre el icono.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionevento.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:32:22]


La interacción tipo evento

Al hacer doble clic sobre el icono de la interacción (1):


Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de él.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/interacciones/interaccionevento.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:32:22]


Las Funciones. Las Variables.
Tipos Tipos

Character Decision

File File

Framework Framework

General General

Graphics Graphics

Icons Icons

Jump Interaction

Language Time

Math Video

Network Programación

Time

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/funciones.htm [16/09/2003 16:32:46]


Las Funciones

Las Funciones.
ÍNDICE:
■ Qué es una función.
■ Funciones Externas. Cómo cargarlas. Ejemplos.
■ Convenciones.
■ Funciones Internas.
■ Character, File, Framework, General, Graphics, Icons, Jump, Language, Math,
Network y Time.

Qué es una función.


Authorware dispone de una serie de funciones que nos permiten realizar una serie de acciones, no
disponibles directamente con los diversos iconos. Estas funciones deben ser invocadas:
● Desde un icono de cálculo.

● Desde el "interior" de otro icono mediante: Modify/Icon/Calculation.

Las podremos encontrar en el menú Window/ Functions o Window/Panels/Functions (Authorware 7)

● Referenced By: Lista los


nombres de los iconos que
contienen una referencia a la
función seleccionada.
● Description: Describe las
características.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/funciones.htm (1 de 14) [16/09/2003 16:32:55]


Las Funciones

En la sintaxis de muchas funciones, donde la Ayuda de Authorware indica


una coma (,) hay que escribir un punto y coma (;). En caso contrario dichas
funciones no se ejecutan correctamente. En caso de que se detecte un fallo,
hay que probar dicha sustitución. No sé si la culpa es de Macromedia o de un
problema con el teclado español.

Las Funciones Externas.


No todas las Funciones están incorporadas de forma nativa, por lo que necesitamos cargarlas desde
ficheros externos antes de poder utilizarlas.
Los pasos para "cargar" o "extraer" una
Función Externa de un fichero que
llamaremos RGBcover.u32 son:
1. Abrir la ventana de Funciones:
menú Window/ Functions o
Window/Panels/Functions
(Authorware 7) o pulsar el icono
correspondiente.
2. En Category seleccionar la última
opción del listado (corresponde al
fichero que estemos utilizando).
3. Botón: Load...
4. Buscamos RGBcover.u32 y la
abrimos.
5. En la ventana Custom Functions in
RGBcover.u32 seleccionamos
la/las Funciones correspondientes y
pulsamos el botón Load.
6. La función/nes ya estarán cargadas
para ser utilizadas tantas veces
como sea necesario.

Ejemplos de carga de funciones externas:


● Uso de ficheros MIDI.

● Fondo del escritorio de color sólido.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/funciones.htm (2 de 14) [16/09/2003 16:32:55]


Las Funciones

Convenciones:
Variable. Es el nombre de la variable donde almacenamos el resultado de la función. Si no establecemos
Variable:= la función realiza la acción igual.
String. Se entiende por String una cadena de caracteres, es decir, un número, una palabra, una frase...
Character. Cualquier carácter del teclado.
Key. Cualquier tecla
Delim. Sirve para especificar el caracter que sirve como final de línea, si éste no es el Return.
[]. Lo contenido entre estos signos no es necesario, es opcional, para ejecutar la función.

Las Funciones Internas.


Aquí tenemos algunas de las más interesantes clasificadas por categorías, tal como son presentadas por
Authorware: Character, File, Framework, General, Graphics, Icons, Jump, Language, Math, Network y
Time.

Window / Functions / Category / Character:


Variable := Capitalize("string"[,1])
Almacena en la variable, las iniciales de cada una de las palabras de la cadena de caracteres: String. El 1
indica que "capture" la primera de las letras.
Variable := Code(character)
Almacena en la variable el número del código ASCII del caracter.
string := Char(key)
Función inversa a la anterior.
Variable := CharCount("string")
Almacena el número de caracteres totales de la cadena String, incluidos los espacios.
Variable := DeleteLine("string", n [, m [, delim]])
Almacena en variable el resultado de borrar las líneas de la cadena string, que están delimitadas entre la
línea número n y la número m.
Variable := Find(pattern, string)

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/funciones.htm (3 de 14) [16/09/2003 16:32:55]


Las Funciones

Almacena el número de la posición del caracter "pattern" en la cadena string. Si no lo encuentra,


devuelve 0.
Variable := GetLine("string", n [, m, delim])
Almacena el contenido de las líneas de texto de la cadena string, delimitadas entre la línea número n y la
número m.
Variable := GetNumber(n, "string")
Almacena el número que ocupa la posición n en la cadena string.
Variable := GetWord(n, "string")
Almacena la palabra que ocupa la posición n en la cadena string.
Variable := InsertLine("string", n, "newString"[, delim])
Inserta la línea newString después de la línea que ocupa la posición n en la cadena string.
Variable := LineCount("string" [, delim])
Almacena el número de líneas encontradas en la cadena string.
Variable := LowerCase("string")
Almacena la cadena resultado de convertir todas las letras mayúsculas de la cadena string en minúsculas.
Variable := NumCount("string")
Almacena el número de números encontrados en la cadena string.
Variable := Reduce(set, "string")
Almacena la cadena resultado de reducir a un sólo caracter todos las apariciones contiguas repetidas del
caracter set.
Variable := RepeatString("string", n)
Almacena la cadena resultado de repetir la cadena string n veces.
Variable := Replace(pattern, replacer, "string")
Almacena la cadena resultante de reemplazar todas las apariciones del carácter patern por el carácter
replacer dentro de la cadena string.
Variable:=ReplaceLine("string", n, "newString"[, delim])
Almacena el resultado de reemplazar la línea n dentro de la cadena string por la línea newstring.
Variable := ReplaceString("original string", start, length, "replacement")
Almacena la cadena resultante de reemplazar la cadena originals string por la cadena replacement. Se
empieza en el carácter que ocupa la posición start y se reemplazan el número de caracteres indicados en

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/funciones.htm (4 de 14) [16/09/2003 16:32:55]


Las Funciones

length.
Variable := ReplaceWord(word, replacer, "string")
Almacena la cadena resultante de reemplazar todas las apariciones de la palabra word por la palabra
replacer dentro de la cadena string.
Variable := Strip(characters, "string")
Almacena la cadena resultante de borrar todas las apariciones del caracter characters dentro de la cadena
string.
Variable := UpperCase("string")
Almacena la cadena resultante de convertir todas las minúsculas en mayúsculas dentro de la cadena
string.
Variable := WordCount("string")
Almacena el número de palabras encontradas en la cadena string. No se cuentan los espacios, tabuladores
ni saltos de línea.

Window / Functions / Category / File:


AppendExtFile("filename"; string)
Añade al fichero de nombre filename la cadena de texto string. Si el fichero no existía, lo crea.
Ejemplo: AppendExtFile(variable^".ext";string)
Añade al fichero de nombre contenidodevariable.ext la cadena de texto string. Esto permite que el
nombre del fichero varie en función del nombre de una variable. La extensión del fichero puede ser
inventada, no debe ser obligatoriamente .txt.
Variable := ReadExtFile("filename")
Almacena el contenido completo del fichero filename. Sólo lee ficheros almacenados en formato de sólo
texto (ASCII).
Ejemplo: ReadExtFile(variable^".ext")
Lee el fichero de nombre contenidodevariable.ext. Esto permite que el nombre del fichero varie en
función del nombre de una variable. La extensión del fichero puede ser inventada, no debe ser
obligatoriamente .txt.
WriteExtFile("filename"; string)
Sobreescribe el contenido del fichero filename por el contenido de la cadena string. Si no existía este
fichero, lo crea.
Ejemplo: WriteExtFile(variable^".ext";string)

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Las Funciones

Sobreescribe el fichero de nombre contenidodevariable.ext con la cadena de texto string. Esto permite
que el nombre del fichero varie en función del nombre de una variable. La extensión del fichero puede
ser inventada, no debe ser obligatoriamente .txt.
Catalog("folder" [,"F" | "D"])
Localiza todos los ficheros y directorios y devuelve una cadena con el listado. F indica que liste sólo los
ficheros, D hace lo propio para directorios.
CreateFolder("folder")
Crea un directorio con el nombre folder. Por defecto lo crea dentro del directorio de trabjo actual.
DeleteFile("filename")
Borra el fichero o el directorio de nombre filename. Sólo se pueden borrar los directorios si están vacíos.
Variable := FileType("filename")
Almacena un número que describe el fichero filename. 0 si no es un fichero. 1 si es un directorio. 2 si es
un fichero de Authorware sin empaquetar. 3 empaquetado sin ejecutable. 4 modelo. 5 para sonido. 6 para
película. 8 para UCD. 10 para ejecutable. 12 para librería. 13 para libreria empaquetada. 11 para otros
tipos.
RenameFile("filename", "newfilename")
Renombre el fichero filename por el nombre newfilename.

Window / Functions / Category / Framework:


Variable:=PageContaining(IconID@"IconTitle"[, @"framework"])
Almacena el nombre de la pàgina el interactivo especificado que contiene el icono de nombre IconTitle.
Existen otras funciones relacionadas con la búsqueda de páginas, la creación de históricos de estas
páginas y su borrado.

Window / Functions / Category / General:


Beep()
Activa el sonido beep del sistema.
CallSprite(@"SpriteIconTitle"; #method [; argument...])
Activa la visualización de un sprite (película flash).
FlushKeys()

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Las Funciones

Ignora las teclas pulsadas por el usuario que no serán procesadas por Authorware.
Initialize() o Initialize([variable1, variable2, ..., variable 10])
Inicializa las variables indicadas.
MediaPause(IconID@"IconTitle", pause)
Detiene la reproducción de una película o un vídeo con el nombre IconTitle si pause vale 0, activa la
reproducción si pause vale 1.
MediaPlay(IconID@"IconTitle")
Reinicializa la reproducción de una película o vídeo de nombre IconTitle.
MediaSeek(IconID@"IconTitle";Position)
Desplaza la reproducción de una película o vídeo de nombre IconTitle, hasta la posición Position para
continuar su ejecución desde ese punto.
MoveWindow(top, left)
Mueve la ventana del programa a la posición especificada por top y left.
PrintScreen()
Imprime la pantalla en la impresora por defecto. Sólo puede ser invocada desde un icono de cálculo
Quit(option)
Sale del programa en curso. Option puede tomar los valores: vacío (sale del programa y retorna a
Windows); 0 (cierra el programa en curso y retorna al programa que lo invocó mediante la función
JumpFileReturn); 1 (sale del programa y retorna a Windows); 2 (reinicializa Windows o sale al DOS si
estamos en Win 3.1); 3 (apaga el ordenador menos en Win 3.1).
QuitRestart(option)
Idem al anterior pero al reiniciar, vuelve a ejecutar el programa actual.
ResizeWindow(width, height)
Cambia el tamaño de la ventana del programa a los parámetros especificados en width - ancho y height -
alto.
Restart()
Reinicia el programa actual si la opción Resume del menú File / File Setup está activada. Reinicializa las
variables.
SetCursor(type)
Cambia el cursor al tipo especificado en type. Entre 1 y 6.
ShowCursor(display)

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Las Funciones

Visualiza el cursor si display es ON (por defecto), lo oculta si display es OFF.


ShowMenuBar(display)
Idem a la anterior con la Barra de Menús del programa.
ShowTaskBar(display)
Idem con la Barra de Tareas de Windows 9X y NT. Por defecto está en OFF.
ShowTitleBar(display)
Idem para la Barra de Título del programa.
SyncPoint(option)
Sincroniza la ejecución de varios iconos, por ejemplo un sonido y un display.
SyncWait(seconds)
Detiene la ejecución del programa durante los segundos especificados en seconds.
Test(condition, true expression, false expression)
Evalua una expresión. Si la expresion especificada en condition se produce, entonces ejecuta la expresión
true expression; en caso contrario, ejecuta la expresión false expression.
TextCopy()
Copia el texto de un icono interactivo de entrada de texto en el Bloc de Notas.
TextCut()
Idem. En vez de copiarlo lo corta.
TextPaste()
Pega el contenido del Bloc de Notas en la entrada de texto activa.
WaitMouseUp()
Detiene el programa hasta que se pulsa el botón izquierdo del ratón.
ZoomRect(x, y)
Produce un rectángulo con efecto zoom en las coordenadas de pantalla especificadas por x e y.

Window / Functions / Category / Graphics:


Box(pensize, x1, y1, x2, y2)
Dibuja un rectángulo de coordenadas x1, y1, x2, y2 en blanco y negro. Pensize especifica el grueso del

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Las Funciones

marco.
Circle(pensize, x1, y1, x2, y2)
Idem para un círculo.
DrawBox(pensize [,x1, y1, x2, y2])
Permite al usuario dibujar un rectángulo al clicar y arrastrar sobre la pantalla.
DrawCircle(pensize[, x1, y1, x2, y2])
Idem para un círculo.
DrawLine(pensize[, x1, y1, x2, y2])
Idem para un línea.
Line(pensize, x1, y1, x2, y2)
Dibuja una línea de la posición x1, y1 hasta la x2, y2.
Variable := Overlapping(IconID@"IconTitle", IconID@"IconTitle")
Vale 1 si los iconos citados, se solapan en la pantalla. En caso contrario vale 0.
RGB(R, G, B)
Establece los valores de Rojo, Verde y Azul para la pantalla. Deben ser números comprendidos entre 0 y
255.
SetFill(flag [, color])
Establece el estilo de filete para las funciones gráficas. Si flag es 0 no establece filete alguno, si es 1
establece el filete. Con la función RGB se comprueba el valor para color.
SetFrame(flag [, color])
Idem para establecer el estilo de ventana.
SetLine(type)
Establece el tipo de línea. Type puede ser: 0 (sin punta de flecha), 1 (empieza en flecha), 2 (acaba en
flecha), 3 (ambas flechas).
SetMode(mode)
Establece el tipo de Modo. Puede ser: 0 (Matted), 1 (Transparent), 2 (Inverse), 3(Erase), 4 (Opaque).

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Las Funciones

Window / Functions / Category / Icons:


DisplayIcon(IconID@"IconTitle")
Visualiza el icono IconTitle.
DisplayIconNoErase(IconID@"IconTitle")
No permite que se borre el icono especificado al salir de la interacción de la que forma parte. Sólo se
borrará con un borrador.
EraseAll()
Borra por completo la ventana del programa.
EraseIcon(IconID@"IconTitle")
Permite borrar un icono según el contenido de una variable.
Variable := IconLogID(n) IconLogID
Almacena el número de identificación del icono visualizado n icono antes. Si n es 0 devuelve el valor del
icono actual.
Variable := IconLogTitle(n[,m])
Almacena una cadena que contine el nombre del icono presentado n iconos antes. Si es 0 devuelve el
nombre del icono actual, m establece un rango.
Variable := IconTitle(IconID)
Almacena el nombre del icono cuyo número de identificación es IconID.
LayerDisplay(LayerNumber [, IconID@"IconTitle"])
Cambia el número de la capa en la que se visualiza el icono IconTitle.
Preload(IconID@"IconTitle" [, option])
Carga en memoria el icono indicado para agilizar su representación posterior. Los programs externos no
se pueden precargar.
ReplaceSelection([IconID@"IconTitle"])
Cambia la rama que debe ejecutar un icono de decisión.
Unload(IconID@IconTitle)
Descarga de memoria iconos pregargados.

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Las Funciones

Window / Functions / Category / Jump:


GoTo(IconID@"IconTitle")
Desvía el flujo del programa hacia el icono de nombre: IconTitle..
JumpFile("filename"[; "variable1, variable2, ...", ["folder"]])
Salta al fichero especificado y le suministra los valores para las variables indicadas.
JumpFileReturn("filename"[; "variable1, variable2, ...";["folder"]])
Idem al anterior, pero si salimos del programa al que saltamos con Quit(0) o QuitRestar(0) volvemos al
programa que inició el salto.
JumpOut("program" [; "document"])
Salta a una aplicación externa y le especifica el documento que debe abrir.
JumpOutReturn("program"[; "document"])
Salta a una aplicación externa a Authorware y visualiza el documento indicado.
Ejemplo: JumpOutReturn("C:\\Archivos de programa\\Internet Explorer\\iexplore.exe" ;
"http://www.vallesnet.org/~author/index.htm")
Pondrá en marcha el explorador y visualizará la página web indicada.
JumpPrintReturn("program"; "document")
Salta a una aplicación externa, imprime un documento y retorna al programa de authorware.
TimeOutGoTo(IconID@"IconTitle")
Si el usuario no responde en el tiempo establecido en una interacción de tiempo límite, el programa salta
al icono especificado.

Window / Functions / Category / Language:


Operadores lógicos:
& equivale a y
| equivale a O (condicional). Se obtiene pulsando simultáneamente: Alt + 124.
~ equivale a NO. Se obtiene pulsando simultáneamente: Alt + 126.
Variable := variable1 ^ variable2[^variable 3^ ...]
Almacena la unión de las variables 1, 2, 3...

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Las Funciones

Operadores aritméticos:
+ suma
* multiplica
- resta
/ divide
** exponencial
exit
Sale de un cálculo
exit repeat
Se coloca dentro de un Repeat para salir de éste.
if condition then
contenido
end if
Ejecuta el contenido si la condition se cumple.
next repeat
Se coloca dentro de un Repeat para repetir éste.
repeat while condition
contenido
end repeat
Repite el contenido mientras la condition sea cierta.
repeat with counter := start [down] to finish
contenido
end repeat
Repite el contenido el número de veces indicado.

Window / Functions / Category / Math:


Funciones matemáticas disponibles:
ABS(x) Valor ABSoluto de x.

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Las Funciones

ACOS(x) ArcoCoseno de x.
ArrayGet(n) Lee los n elementos de un array.
ASIN(x) ArcoSeno de x.
ATAN(x) ArcoTangente de x.
COS(angle) COSeno del ángulo.
EXP(x) Exponencial de x.
INT(x) Entero de x.
LN(x) Logaritmo Natural de x.
LOG10(x) Logaritmo en base 10 de x.
MOD(x, y) MODulo de x partido por y.
Variable := Random(min, max, units) Genera un número aleatorio entre uno máxino y uno mínimo.
Round(x [, decimals]) Redondea x un número de decimales determinado.
Variable := Sign(x) Devuelve -1 para x negativa, 0 para x cero y 1 para x positiva.
SIN(angle) SENo del ángulo.
SQRT(x) Raiz cuadrada de x.
TAN(angle) TANgente del ángulo.

Window / Functions / Category / Network:


NOTA: Sólo son funcionales cuando el programa se ha empaquetado mediante: Authorware Web
Packager.
GoToNetPage("URL" [; "windowType"])
Abre una ventana del explorador y visualiza la página web indicada en URL. windowType puede tomar
el valor: _self (por defecto la página se abre en la ventana del explorador activa) o _blank (la página se
abre en una ventana nueva del explorador).
Variable := NetDownload("URL")
Almacena en un fichero en el disco duro local el contenido de la página web indicada en URL y
almacena en Variable la dirección de dicho fichero en el HD.
Variable := ReadURL("URL" [;time-out])
Almacena en Variable el contenido de la página web indicada en URL.

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Las Funciones

Window / Functions / Category / Time:


Variable := Date(number)
Almacena la fecha en un número identificativo, contando desde el 1 de enero de 1900.
Variable := DateToNum(day, month, year)
Convierte la fecha en número.
Variable := Day(number)
Idem Date.
Variable := DayName(number)
Almacena el dia de la semana.
Variable := FullDate(number)
Almacena en una cadena la fecha completa.
Variable := Month(number)
Almacena el numero del mes.
Variable := MonthName(number)
Almacena el nombre del mes.
Variable := Year(number)
Almacena el número del año.

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Las Variables

Las Variables.
ÍNDICE:
■ Cómo se invocan.
■ Las variables de usuario.
■ Las variables del sistema.
■ Convenciones.
■ Tipos de Variables del sistema.
■ Decision, File, Framework, General, Graphics, Icons, Interaction, Time, y
Video.
■ Programación de variables.

Cómo se invocan.
Pueden ser invodadas:
● Desde un icono de cálculo.

● Desde el "interior" de otro icono mediante: Modify/Icon/Calculation.

● Desde un icono de display. Obligatoriamente, deberán escribirse entre llaves. Ejemplo:


{nombre de la variable}
Las podremos encontrar en el menú Window/Variables o Window/Panels/Variables (authorware 7).

La Ventana de Variables.
Suele ser útil para consultar el
valor de una variable en un punto
del programa.
● Initial Value: Indica el valor
inicial.
● Current Value: Indica el
valor actual.
● Referenced By: Lista los
nombres de los iconos que
contienen una referencia a la
variable.

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Las Variables

● Description: Describe las


características.

Tipos de variables:
Existen dos tipos , las creadas por el usuario (la persona que crea el programa con Authorware) y las del
sistema.

Las variables del usuario.


Toman el nombre
que nosotros
queramos. Pueden
contener,
indistintamente,
texto o números.
Se recomienda
que al definir una
variable se
establezca como
Initial value: 0
(cero) si la

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Las Variables

variable contendrá
un número y ""
(comillas) si la
variable contendrá
una cadena de
texto. En
Description,
podemos explicar
cual es la función
de dicha variable,
para facilitar la
revisión posterior
del programa.
Las podemos
hacer servir para
cualquier tarea:
almacenar datos,
como contador...

Las variables del sistema.


Ya tienen un nombre y una función preestablecida por el sistema. Ésta no se puede modificar. Contienen
texto o números y esta característica es automàtica, es decir, no se nos preguntará sobre su valor inicial,
pues ya está establecido.
Comentaré las más significativas, agrupándolas por categorías (tal como hace Authorware).

Convenciones.
- Se entiende por Verdadero, que el valor de la variable es 1.
- Se entiende por Falso, que el valor de la variable es 0 (cero).
- IconTitle es el nombre del icono al que se hace referencia.
- Es aconsejable almacenar la variable de sistema en una variable de usuario, para que podamos trabajar
con ellas con mayor facilidad. Ejemplo: Control:=AllSelected@"IconTitle" Almacenamos en Control el
valor cero o uno según se haya pasado o no por todos los iconos de la interacción.
Aquí tenemos algunas de las más interesantes clasificadas por categorías, tal como son presentadas por
Authorware: Decision, File, Framework, General, Graphics, Icons, Interaction, Time, y Video.

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Las Variables

Window / Variables / Category / Decision:


Son válidas cuando integramos algún icono de decisión en nuestro programa.
AllSelected@"IconTitle"
Su valor es verdadero (es decir: 1) si el programa a pasado por todos los iconos que hemos colocado
dentro de una decision. En caso contrario, es falsa (su valor es: =0).
PathCount@"IconTitle"
Almacena el número de iconos que hemos creado para una decisión.
PathSelected@"IconTitle"
Almacena el número del último icono que se ha utilizado dentro de una decisión. Los iconos son
numerados de izquierda a derecha como: 1, 2...
RepCount@"IconTitle"
Almacena el número de veces que se ha repetido una decisión.
SelectedEver@"IconTitle"
Vale 1 si el icono citado ha sido utilizado con anterioridad, sinó vale 0.
TimesSelected@"IconTitle"
Almacena el número (hasta 255) de veces que el icono ha sido utilizado.

Window / Variables / Category / File:


DiskBytes
Almacena el número de bytes disponibles en la unidad de disco donde se ha guardado el programa que se
está utilizando.
FileLocation
Contiene el camino del directorio que contiene el programa en curso, con el formato: C:\Apps\Graphics\
FileName
Contiene el nombre del fichero en uso, sin el camino.
FileSize
Contiene el numero de bytes que ocupa el fichero en curso.

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Las Variables

Window / Variables / Category / Framework:


Hacen referencia a los iconos dentro de un Framework Icon.
Cada icono, sea del tipo que sea, es numerado por Authorware (comenzando por el 65.500 hacia abajo).
A este número se le denomina internamente como IconID (IDentificador de Icono)
CurrentPageID@"framework"
Contiene el número de identificación del último icono utilizado en el framework.
CurrentPageNum@"framework"
Contiene el número del último icono o página utilizada en el framework.
HotTextClicked
Contiene el valor del último texto pulsado. Dicho texto, ha debido ser creado a partir de un estilo de texto
interactivo.
MatchCount
Contiene el número de veces que la Función: FindText a encontrado una determinada palabra.
PageCount@"framework"
Contiene el número de páginas que tiene colgadas un framework.

Window / Variables / Category / General:


AltDown
Vale 1 si se a pulsado la tecla Alt. En caso contrario vale 0.
AltDown
Vale 1 si la tecla Bloque Numérico está pulsada. En caso contrario vale 0.
CapsLock
Vale 1 si la tecla Bloque Mayúsculas está pulsada. En caso contrario vale 0.
ClickX
Contiene el número de píxels (contando desde la izquierda) donde el usuario ha hecho el último clic con
el ratón.
ClickY
Contiene el número de píxels (contando desde abajo) donde el usuario ha hecho el último clic con el
ratón.

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Las Variables

CommandDown
Vale 1 si está pulsada la tecla Control. En caso contrario vale 0.
ControlDown
Vale 1 si está pulsada la tecla Control. En caso contrario vale 0.
CursorX
Contiene el número de píxels (contando desde la derecha) donde el usuario tiene ahora el cursor del
ratón.
CursorY
Contiene el número de píxels (contando desde arriba) donde el usuario tiene ahora el cursor del ratón.
DoubleClick
Vale 1 si la última pulsación del botón izquierdo del ratón fue un doble-clic.
e
Contiene el valor de la constante matemática: e (2.718281828459).
FileTitle
Contiene el nombre del fichero que se ha especificado en la opción: File Setup del menú: File.
Key
Contiene el nombre de la última tecla pulsada por el usuario.
KeyNum
Contiene el código numérico que representa la última tecla pulsada por el usuario.
LicenseInfo
Contiene los datos introducidos como Licencia al instalar Authorware.
MediaPlaying@"IconTitle"
Vale 1 si el vídeo indicado se está ejecutando en este momento.
MemoryAvailable
Cantidad de memoria RAM disponible en el ordenador.
MiddleMouseDown
Vale 1 si el usuario está pulsando el botón central del ratón. En caso contrario, vale 0.
MouseDown

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Las Variables

Vale 1 si el usuario está pulsando el botón izquierdo del ratón. En caso contrario, vale 0.
RightMouseDown
Vale 1 si el usuario está pulsando el botón derecho del ratón. En caso contrario, vale 0.
OSName OSNumber OSVersion
Contienen respectivamente: el nombre, el número y la versión del sistema operativo del PC o Mac.
Pi
Contiene el valor de la variable matemática Pi (3.1415926536).
Resume
Si la opción Resume (File/File Setup) está activada, Resume vale 1. Authorware vuelve al icono desde
donde se indicó que se ejecutara otra aplicación al cerrar ésta. En caso contrario Authorware vuelve hacia
el último icono donde se estableciera Resume igual a 1.
ResumeIcon
Sirve para establecer Resume igual a 1 desde un icono de cálculo.
Return
Contiene un caracter de salto de línea. Equivale a "\r".
Screendepth
Contiene el número de bits utilizados por la pantalla para representar un pixel en la pantalla. Los valores
más comunes son: 1 bit para monocromo; 4 bits para 16 colores; 8 bits para 256 colores; y 16, 24, o 32
bits para miles o millones de colores.
ScreenHeight
Contiene la altura de la pantalla en pixels.
ScreenWidth
Contiene la anchura de la pantalla en pixels.
ShiftDown
Vale 1 si el usuario está pulsando la tecla Shift (mayúsculas).
SoundPlaying
Vale 1 si está activo algún icono de sonido.
Tab
Contiene un carácter en blanco (o un espacio). Equivale a: "\t".
TimeOutLimit

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Las Variables

Sirve para especificar el tiempo en segundos que Authorware debe esperar para que se produzca una
pulsación de tecla o ratón. Si el usuario supera ese tiempo, el programa salta al icono especificado en la
función del sistema: TimeOutGoto.
UserName
Se puede utilizar para almacenar el nombre del usuario. Esto mismo se puede hacer "a mano" con una
variable de usuario.
WindowHeigth
Contiene la altura de la ventana donde se ejecuta la aplicación creada con Authorware en píxels.
WindowLeft
Contiene el número de píxels de distancia desde la esquina izquierda de la pantalla hasta la esquina
izquierda de la ventana donde se ejecuta el programa.
WindowTop
Contiene el número de píxels de distancia desde la parte superior de la pantalla hasta la parte superior de
la ventana donde se ejecuta el programa.
WindowWidth
Contiene el ancho en píxels de la ventana donde se ejecuta el programa.

Window / Variables / Category / Graphics:


LastX
Contiene la última coordenada X dibujada por una función gráfica.
LastY
Contiene la última coordenada Ydibujada por una función gráfica.
Layer@"IconTitle"
Contiene el número de la capa del actual display, interacción o vídeo. O la capa del icono indicado.

Window / Variables / Category / Icons:


Animating@"IconTitle"
Vale 1 si el icono especificado se está moviendo con un icono de movimiento.
CalledFrom@"IconTitle"

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Las Variables

Contiene el número IDentificador que ha sido el origen de la reciente llamada al icono especificado.
DisplayHeight@"IconTitle" y DisplayWidth@"IconTitle"
Contienen las dimensiones en altura y anchura (respectivamente) del icono o de la película digital
especificada.
DisplayLeft@"IconTitle" y DisplayTop@"IconTitle"
Contienen las distancias (desde el lado izquierdo y superior) entre el display y la ventana del programa.
Dragging@"IconTitle"
Vale 1 si el usuario está arrastrando el icono especificado. En caso contrario vale 0.
ExecutingIconTitle
Contiene el nombre del icono que está siendo ejecutado.
IconID@"IconTitle"
Contiene el número identificador del icono.
IconTitle
Contiene el nombre del icono en el que aparece.
Movable@"IconTitle"
Vale 1 si el icono especificado es movible por el usuario. En caso contrario vale 0. Se puede asignar un
valor a esta variable para establecer la movilidad o inmovilidad de un icono.
Moving@"IconTitle"
Vale 1 si el icono especificado está siendo movido desde un icono de movimiento o está siendo
arrastrado por el usuario. En caso contrario vale 0.

Window / Variables / Category / Interaction:

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Las Variables

Todas las variables que hacen referencia a respuestas correctas o incorrectas dentro de una interacción,
suponen que el programador ha establecido, para cada rama de las interacciones que se ven afectadas,
algún tipo de juicio o Status. Es decir, en la ventana de propiedades de cada interacción se debe
seleccionar:
● Correct Response: Respuesta correcta.

● Wrong Response: Respuesta incorrecta.

● Not Judged: Supone que no se juzga como correcto ni como incorrecto.

AllCorrectMatched@"IconTitle"
Vale 1 si todas la ramas de una interacción han sido utilizadas y las respuestas han sido correctas en
todas ellas. En caso contrario vale 0.
CorrectChoicesMatched@"IconTitle"
Contiene el número de respuestas correctas dadas a la interacción especificada.
CharCount@"IconTitle"
Contiene el número de caracteres que el usuario a escrito como respuesta a una interacción de texto.
ChoiceCount@"IconTitle"
Contiene el número de ramas que contiene la interacción indicada.
ChoiceNumber@"IconTitle"

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Las Variables

Contiene el número del último icono utilizado en la interacción indicada. Se numeran empezando por el
1 de izquierda a derecha.
EntryText@"IconTitle"
Contiene la respuesta dada por el usuario a la interacción de texto con el nombre IconTitle.
FirstTryCorrect
Contiene el número de respuestas correctas del usuario en todas las interacciones del programa.
FirstTryWrong
Contiene el número de respuestas incorrectas del usuario en todas las interacciones del programa.
ForceCaps@"IconTitle"
Convierte las respuestas de texto del usuario a mayúsculas. ForceCaps:=1 fuerza la respuesta en
mayúsculas.
JudgedInteractions
Contiene el número de interacciones del programa en el que la respuesta del usuario se contaba como
correcta o incorrecta.
LineClicked
Contiene el número de la línia sobre la que el usuario a clicado, dentro de un objeto de tipo texto.
ObjectClicked
Contiene el nombre del display sobre el cual el usuario ha clicado con el ratón.
ObjectMatched
Contiene el nombre del último display "acertado" cuando el usuario mueve un objeto (dentro de un
interactivo con Target Areas).
ObjectMoved
Contiene el nombre del último icono que el usuario ha movido (dentro de un interactivo con Target
Areas).
PresetEntry:="texto"
Establece texto como respuesta predefinida en un interactivo de entrada de texto.
ResponseTime@"IconTitle"
Contiene el numero de segundos que el usuario tarda en dar respuesta a la última rama de la interacción
especificada.
TimeInInteraction@"IconTitle"

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/variables.htm (11 de 14) [16/09/2003 16:32:59]


Las Variables

Contiene el numero de segundos que el usuario está dentro de la interacción especificada.


TimeRemaining
Contiene el número de segundos que quedan para que se cumpla el límite establecido en una interacción
de tipo: Time limit.
TimesMatched@"IconTitle"
Contiene el número de veces que el usuario ha ejecutado el icono especificado.
TotalCorrect
Contiene el número total de respuestas correctas para todas las interacciones de un programa.
TotalWrong
Contiene el número total de respuestas incorrectas para todas las interacciones de un programa.
Tries@"IconTitle"
Contiene el número de respuestas (correctas e incorrectas) dadas para la interacción especificada.
WordCount@"IconTitle"
Contiene el número total de palabras que se han dado como respuesta al interactivo de entrada de texto
especificado.
WrongChoicesMatched@"IconTitle"
Contiene el número de respuestas incorrectas del usuario para el interactivo especificado.

Window / Variables / Category / Time:


ClickSeconds
Contiene el número de segundos que han transcurrido desde que el usuario pulsó por última vez el botón
izquierdo del ratón.
Date
Contiene la fecha del sistema en formato numérico: 02/08/95.
Day
Contiene el número del dia del mes del sistema, comprendido entre 1 y 31.
DayName
Contiene el nombre del dia de la semana del systema en inglés.
ElapsedDays

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/variables.htm (12 de 14) [16/09/2003 16:32:59]


Las Variables

Contiene el número de días desde la última ejecución del programa.


FirstDate
Contiene la fecha del dia que se utilizó por primera vez el programa.
FullDate
Contiene la fecha completa del sistema, dia, dia de la semana, mes, dia del mes y año.
FullTime
Contiene la hora completa, hora, minutos y segundos.
Hour
Contiene la hora del sistema en formato de número en un rango de 0 a 23.
Minute
Contiene los minutos del sistema en formato numérico en un rango de 0 a 59.
Month
Contiene el número del mes en formato numérico en un rango del 1 al 12.
MonthName
Contiene el nombre del mes.
Second
Contiene el número del segundo en este minuto en un rango de 0 a 59.
SessionHours
Contiene el tiempo en horas y fracciones de hora de ejecución del programa.
SessionTime
Contiene el tiempo en horas y segundos de ejecución del programa.
StartTime
Contiene la hora en minutos y segundos en la que el usuario empezó a utilizar el programa en curso.
Time
Contiene la hora actual del sistema en horas, minutos y segundos.
TotalHours
Contiene el número total de horas y fracciones que el usuario ha utilizado el programa en cualquier dia.
TotalTime

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/variables.htm (13 de 14) [16/09/2003 16:32:59]


Las Variables

Contiene el número total de horas y minutos que el usuario ha utilizado el programa en cualquier dia.
Year
Contiene el año actual del sistema.

Window / Variables / Category / Video:


VideoDone
Vale 1 si la secuencia de video que se ejecutaba ha finalizado. En caso contrario vale 0.

Programación de variables.
Tanto unas variables como otras, pueden ser utilizadas dentro de expresiones lógicas o condicionales.
Veamos algunos ejemplos:
Variable A:=Variable B - Nótese que la igualdad se establece con el símbolo := (dospuntos seguido del
igual). Así "forzamos" a que la Variable A tome el valor de la Variable B.
Variable A <>Variable B - Variable A es diferente de Variable B.
Variable A <Variable B - Variable A es más pequeña que Variable B.
Variable A >Variable B - Variable A es más grande que Variable B.
If Variable A =Variable B Then
Goto(IconID@"Icono Z")
End If
Esta expresión dentro de un cálculo indica que: Si la Variable A es igual a la Variable B, Entonces el
programa debe saltar hasta el Icono Z; Final del Sí condicional.
Nótese que aquí la igualdad se establece sólo con el signo igual. No estamos "forzando" a que la Variable
A sea igual a la B, sólo estamos preguntando si son iguales, en tal caso...

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/variables.htm (14 de 14) [16/09/2003 16:32:59]


Knowledge Objects.

Descripción.

Crear Fichero RTF.

Ventana de Explorador de Windows.

Buscar la unidad de CD.

Iniciar Navegador de Internet.

Añadir o Borrar Tipos de Letra.

Mensaje de aviso.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...orware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/knowledgeobjects.htm [16/09/2003 16:33:08]


Cajón de Sastre.
Propiedades de los Botones.
Comprobar el programa mientras se edita.
Los Cursores.
Trabajo con Displais.
Insertar ficheros Flash.
Empaquetar y distribuir Programas.
Propiedades de las Imágenes.
Importar Objetos.
Prpiedades de las Librerías.
Propiedades de los Textos.
Normas en las Entrada de Texto.
Las Transiciones entre Objetos.
Algunos Trucos.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...uthorware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/cajondesastre.htm [16/09/2003 16:33:43]


Propiedades de los botones

Las propiedades de Los Botones.


Los podemos editar desde el menú: Window/Buttons... o haciendo doble clic sobre el icono que
simboliza la interacción de tipo: Button.
Siempre que utilizamos un botón, podemos editar determinadas características.

Entre ellas el tipo de botón, su apariencia, el tipo y tamaño de la letra con la que se escribe en su interior.
Los BOTONES:
● Add: Añade un botón a la lista.

● Edit: Modifica un botón existente.

Las PROPIEDADES de EDICIÓN de BOTONES:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/botonespropiedades.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:33:52]


Propiedades de los botones

● State: Estado del botón. Normal (activo) y Checked (bloqueado).


❍ Up: Sin pulsar.

❍ Down: Pasar por encima con el ratón.

❍ Over: Pulsado.

❍ Disabled: Desactivado

● Graphic: Importa el grafico del botón para el estado seleccionado.


● Label: Visualiza o no la Etiqueta del botón.
● Sound: Sonido asociado al estado del botón seleccionado.
● Button Description: Descripción del funcionamiento del botón.

Una vez editado, el botón será utilizable en todo el programa. Si se vuelve


a editar, los cambios afectarán a todo el programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/botonespropiedades.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:33:52]


Comprobar programas

Comprobación del programa mientras se


edita.
Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la
construcción del mismo, podemos ir comprobando los resultados y depurando la colocación de los
displais, los tiempos de espera de los stops, el funcionamiento de las interacciones, etc...
Para ello disponemos en la Barra de menús, del Menú Control:
● Restart o <Ctrl+R>: Reinicia el programa.
● Stop: Detiene la ejecución.
● Play o <Ctrl+P>: Detiene o Continúa con la ejecución.
● Reset: Reinicia el programa "limpiando" el contenido del Panel de control.
● Step Into: Salta al siguiente icono del flujo del programa. Permite revisar el programa icono a
icono.
● Step Over: Salta el icono actual.
● Restart from Flag: Reinicia desde la posición de la Bandera Blanca.
● Reset to Flag: Reinicia desde la posición de la Bandera Blanca "limpiando" previamente el
contenido del panel de control y espera a que pulsemos Play.
En el Menú View:
● Current Icon o <Ctrl+B>: No cierra la ventana de ejecución, pero pasa a primer plano la ventana
de programa y resalta el icono que se está ejecutando en ese momento.
En la Barra de Iconos tenemos los iconos:
● Puesta en marcha o Bandera Blanca (si ésta está posicionada).
● Trazador.

El Panel de Control o Trazador:


Permite visualizar los iconos en ejecución y efectuar
"saltos" en el flujo del programa. Se activa pulsando el
icono correspondiente de la barra de iconos.
(Pasando el ratón sobre la imágen nos indica su
funcionamiento)

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...e 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/comprobarprograma.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:33:55]


Comprobar programas

En la Barra de Herramientas tenemos:


● Bandera Blanca.
● Bandera Negra.
El proceso adecuado suele ser una combinación de los anteriores:
1. Activamos la Ventana de Trazado mediante el Icono de
Trazado.
2. Colocar las banderas Blanca y Negra para delimitar la porción
del programa a combrobar.
3. Pulsamos el Icono de Bandera Blanca para iniciar la ejecución.
4. <Ctrl+P> para detener donde encontremos un error.
5. Hacemos las modificaciones adecuadas:
1. Un clic sobre un objeto, para cambiarlo de lugar.
2. Doble clic para editar cualquiera de sus características.
6. <Ctrl+P> para continuar.
7. <Ctrl+B> para visualizar el icono actual (cuando creamos
necesario).
8. <Ctrl+J> para finalizar.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...e 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/comprobarprograma.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:33:55]


La utilización de los cursores

Utilización de los Cursores.


Los podemos editar desde el menú: Window/Cursors...
Podemos establecer que tipo de cursor queremos que aparezca en determinadas situaciones, al pasar
sobre un botón, una zona activa...

Basta selecionar el cursor deseado y OK.


Los BOTONES:
● Add: Añade un cursor al listado, mediante la selección de un fichero externo de tipo .CUR

● Delete: Borra el cursor seleccionado del listado.

● Edit: Modifica el cursor seleccionado.

Crear cursores nuevos.


Existen multitud de programas de libre distribución que nos permitirán crear cursores (ficheros tipo
.CUR) de forma rápida y sencilla.
Yo suelo utilizar Change Cursor.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...are 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/cursorespropiedades.htm [16/09/2003 16:33:57]


Metodos de trabajo con displais

Métodos de trabajo con el Icono de


Display.
Al igual que con el resto de los iconos:
● Al pulsar sobre la etiqueta: Untitled, se puede cambiar su nombre.

● Una vez dispuesto sobre la ventana de programa, se puede cambiar de lugar arratrando y soltando.

● Se puede copiar, o recortar y pegar cuantas veces sea necesario.

● Al pulsar con el botón derecho del ratón sobre él, se desplega un menú contextual que nos permite:

Previsualiza su contenido (en caso de ser un


Preview
sonido, se activa)

Cut, Copy y Recorta, Copia y Borra el icono


Delete respectivamente.

Properties Visualiza las propiedades.

Calculation Visualiza los cálculos asociados.


Visualiza el tipo de transición (modo en el que
Transition
aparece en pantalla) seleccionado.

Keywords Visualiza la tecla o teclas asociadas.

Visualiza la descripción de su contenido, en


caso de que se haya rellenado con anterioridad.
Description
No se suele hacer más que con aquellos iconos
cuyo contenido es muy complejo.

Visualiza las conexiones establecidas con otros


Connections
iconos.

Display y sus barras de herramientas.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displayoperacionescon.htm (1 de 6) [16/09/2003 16:33:59]


Metodos de trabajo con displais

Hemos abierto Authorware y hemos guardado


(File/Save As...) el programa como: Mi
programa.a6w. Después arrastramos el icono de
Display desde la barra de herramientas hasta la
ventana del programa.

Al hacer doble clic sobre el icono de display


(denominado en este caso: Ejemplo de Display)
aparece la ventana de trabajo del citado display y
dentro, su barra de herramientas. Los iconos que
la componen son muy sencillos (de izquierda a
derecha y de arriba a abajo): el puntero, para
seleccionar objetos; la A para introducir textos;
la cruz, para dibujar líneas rectas y oblícuas; la \
para dibujar líneas libremente; y el resto dibujan
las formas que los representan.
Para cerrar el display basta con pulsar el
pequeño rectángulo que aparece a la izquierda de
su nombre. También podemos pulsar <Ctrl +
J>. Si no queremos cerrar el display, sinó sólo
situarlo por detras de la ventana de programa,
pulsaremos <Ctrl + B>.

Una vez dentro del display podemos visualizar, a


conveniencia, una serie de paletas de
herramientas.
Window/Inspectors/Lines...
Activa la paleta que nos permite cambiar el
grosor y el tipo de las líneas que construyamos o
tengamos seleccionadas.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displayoperacionescon.htm (2 de 6) [16/09/2003 16:33:59]


Metodos de trabajo con displais

Window/Inspectors/Fills...
Activa la paleta que nos permite establecer un
fondo (para una imagen o un objeto); sólido
blanco, sólido negro, rayas, puntos, ondas,
ladrillos... O bién, dejarlo sin fondo (None).

Window/Inspectors/Modes...
Activa la paleta que nos permite establecer el
modo en que se visualizará el fondo de una
imágen: opaco, recortado, transparente, en modo
inverso, en modo borrado o activando el canal
Alpha.
Es aconsejable utilizar el modo transparente, con
él, el color blanco de la imagen se transforma,
automáticamente, en transparente.
En el caso de que la imagen sea en formato TIF
y se haya establecido un canal de transparencia
(o canal Alpha), con esta opción, conseguiremos
que la transparencia en Authorware coincida con
la establecida para la imagen. Ello es muy útil si
queremos obtener diferentes grados de
transparencia en la imagen, crear halos o
establecer otro color (diferente del blanco) como
transparente.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displayoperacionescon.htm (3 de 6) [16/09/2003 16:33:59]


Metodos de trabajo con displais

Window/Inspectors/Colors...
Activa la paleta que nos permite cambiar el
color, tanto del filete o contorno (seleccionando
el icono del lápiz); como el del relleno
(seleccionando el bote de pintura), del objeto
activo.

Modify/Align
Permite alinear unos objetos respecto a otros,
según la figura representativa. Para ello es
necesario seleccionar todos los objetos
(manteniendo pulsada la tecla Shift o
Mayúsculas).
Los objetos se alinearán respecto al primero de
ellos que es seleccionado.

Authorware 7

Las funciones disponibles son las mismas. Sólo


cambia el modo de acceder a ellas. En vez de
Acceder al menú: Window/Inspectors/...
Pulsaremos sobre los encabezamientos: Colors,
Lines, Modes o Fills (Modes en este caso)
dentro de la misma barra Tools.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displayoperacionescon.htm (4 de 6) [16/09/2003 16:33:59]


Metodos de trabajo con displais

Varios objetos en el mismo Display.


Alinearlos unos respecto a otros:
La alineación se puede realizar entre los objetos contenidos en un mismo display o bien, entre los objetos
contenidos en varios displais.
● En el primer caso basta con hacer una selección múltiple (manteniendo pulsada la tecla Shift o
Mayúsculas).
● En el segundo caso, es obligatorio ejecutar el programa <Ctrl+R>, pausarlo <Ctrl+P> cuando los
objetos a alinear estén todos visibles en pantalla y seleccionarlos manteniendo pulsada la tecla
Shift.

Objetos que se tampan unos a otros:


Dentro de un mismo display los objetos se visualizan unos sobre otros en orden inverso a como se han
importado, es decir, el que se importó primero quedará bajo el que se importó después.
Para modificar este orden:
● Seleccionamos un objeto.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displayoperacionescon.htm (5 de 6) [16/09/2003 16:33:59]


Metodos de trabajo con displais

● Modify/Bring to Front: Envía al frente, o...


● Modify/Send to Back: Envía al fondo.
Si los objetos se encuentran en displais diferentes, podemos:
● Cambiar el orden de aparición de los displais en la ventana de programa.

● Si no es posible, debemos cambiar la capa en la que se situa cada display:


Modify/Icon/Properties/Layer.

Imágenes y Textos bien dispuestos.


Muy a menudo, querremos disponer varias imágenes, contenidas en diversos displais pero siempre
centradas en el mismo punto de la pantalla. Para ello lo más sencillo es realizar una correcta importación.

En el caso de los textos, puede ocurrir algo similar. Cuando están dispuestos en diferentes displais, pero
deben aparecer bien alineados unos respecto a otros, la solución más sencilla es la alineación.
Si colocamos un display en la ventana de programa y no lo "rellenamos" con
ningún objeto, cuando ejecutemos el programa, éste se detendrá en el display
para que lo rellenemos.
Esto puede ser interesante, cuando queramos situar un objeto en un lugar
concreto respecto a otros objetos ya visualizados en pantalla. Para ello,
colocamos el display, ejecutamos <Ctrl+R> y cuando se abra el display,
dibujamos, escribimos o importamos el objeto.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ... 6 y 7 ACTUALIDADO/iconos/displayoperacionescon.htm (6 de 6) [16/09/2003 16:33:59]


Insertar Flash, Gif's animados

Insertar ficheros Flash.


Cuando el objeto a importar, es un fichero de alguno de estos tipos, no es posible importarlos mediante Importar.
Es obligatorio recurrir al menú: Insert/Media y seleccionar el tipo de fichero adecuado. Authorware creará un icono específico para
identificarlo dentro de la ventana de programa.
En el caso de ficheros Flash (.SWF), aparece la ventana de propiedades Flash Asset:

Las OPCIONES son:


● Media Linked.

❍ Activado: Se enlaza el fichero (no se empaquetará internamente). OBLIGATORIAMENTE: Deberemos distribuir el


fichero seleccionado junto con nuestro programa empaquetado (.exe)
■ Preload: Carga el fichero antes de que se deba visualizar.

❍ Desactivado: Se importará (se empaquetará internamente). NO deberemos distribuir el fichero seleccionado junto con
nuestro programa empaquetado (.exe)
● Playback Image: Visualiza las imágenes contenidas en la película Flash.

● Playback Sound: Activa el sonido de la película.

● Paused: Visualiza el primer fotograma y espera a que activemos el resto desde un cálculo mediante la función: CallSprite.

● Loop: Reinicia la película al finalizar.


● Direct to Screen: Visualiza la película por encima de cualquier otro objeto visible en pantalla.
● Quality: Escoger la calidad de la reproducción.
● Scale Mode: Escalado respecto al tamaño original.
● Tempo: Velocidad de ejecución.
Si el icono de Película Flash ya está insertado en la ventana de programa, al hacer doble clic sobre él, accedemos a la ventana de
propiedades del Icono de Sprite:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...thorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/insertflash.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:34:00]


Insertar Flash, Gif's animados

Authorware 7:

OPCIONES de la pestaña SPRITE:


Indican el Nombre, Símbolo y Fichero que corresponde al icono. No son editables.
OPCIONES de la pestaña DISPLAY:
● La etiqueta Flash... Contiene el nombre del icono.

● Layer: Capa en la que se visualiza.

● Transition: Transición.

● Prevent Automatic Erase: Previene el borrado automático establecido en algunos iconos.


● Direct to Screen: Visualiza la película por encima de cualquier otro objeto visible. Inhabilita las capas.
● Mode: Idem a Window/Inspectors/Modes.
● Foreground: Color del primer plano.
● BackGround: Color del fondo.
OPCIONES de la pestaña LAYOUT:
● Positioning: Posicionamiento en pantalla.

❍ No Change: Aparece siempre en la misma posición.

❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.

❍ On Path: Se puede mover pero sólo por un camino establecido previamente.

❍ In Area: Se puede mover sólo dentro de un área de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.

● Movable: Establece cómo puede el usuario mover el objeto por la pantalla.

❍ Never: Nunca.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...thorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/insertflash.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:34:00]


Insertar Flash, Gif's animados

❍ On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla.
❍ Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla.
El BOTÓN:
● Options: Da acceso a la ventana de propiedades Flash Asset.

Mientras trabajemos con Authorware, estos ficheros se visualizan


correctamente. El problema surgirá al ejecutarlos en una máquina
que no disponga de Authorware, para ello debemos tener en cuenta
que se deben adjuntar una serie de ficheros (dependiendo del
formato escogido) que permitirán dicha ejecución sin problemas.
Es recomendable prestar especial atención al apartado: Compactar,
Empaquetar y Distribuir programas.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...thorware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/insertflash.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:34:00]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

Compactar, Empaquetar y Distribuir los


programas ejecutables y las librerías.
Compactar:
Authorware va acumulando todos los cambios que se realizan en un programa durante todas las sesiones, por lo
que el fichero acaba siendo de un tamaño considerable.
Para obligarlo a que descarte esos cambios se necesita Compactar el fichero mediante: File/Save and Compact.
Basta con cambiarle el nombre al fichero y grabarlo (pues no permite compactarlo sobre si mismo). Así nos
encontraremos trabajando sobre el nuevo fichero compactado.
Dependiendo de las dimensiones del mismo, el ahorro de espacio es muy considerable.
Todo lo citado es igualmente válido para las librerías (excepto el cambio de nombre pues se compactan sobre si
mismas).

Empaquetar o Generar el fichero .EXE:


El fichero tal como lo hemos grabado, no puede ser utilizado si no tenemos instalada la versión correspondiente
de Authorware en la máquina cliente. Para poder utilizar el programa en cualquier ordenador de forma
independiente, hay que generar un fichero que se ejecute por si mismo, es decir, hay que generar un fichero del
tipo .EXE. Para ello: File/Publish/Package
OPCIONES:
Dentro del Menú Desplegable:
● For Windows 9x and NT variants: El programa sólo será
ejecutable bajo Win 9x, 2000, ME, NT y variantes.
● For Windows 3.1 : El programa será ejecutable bajo Win 3.1,
por lo tanto también lo será bajo Win 9x, 2000, ME, NT y
variantes.
● Without Runtime : El programa sólo será ejecutable si está
instalado Macromedia Authorware. O bien, si lo "llamamos"
desde otro programa que sí sea ejecutable. Véase:
Funciones/Category/Jump.
OTRAS OPCIONES:
● Resolve Broken Links at Runtime: Resuelve los posibles
enlaces erróneos.
● Package All Libraries Internally: Empaqueta todas las librerías internamente junto al ejecutable.

● Package External Media Internally: Authorware empaquetará los ficheros que hemos enlazado (en vez
de importado) dentro del ejecutable. En caso contrario, dichos ficheros enlazados deberan ser "trasladados"
junto al ejecutable para que funcionen (deben mantener su localización exacta respecto del programa
ejecutable .EXE).
● Use Default Names When Packaging: Utiliza los nombres por defecto para empaquetar.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/compactarydistribuir.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:34:02]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

BOTÓN:
● Save File(s) & Package: creará un fichero de tipo : Mi programa.A6R (si escogemos Without Runtime) o
Mi programa.EXE (si escogemos For Windows 9x and NT variants o For Windows 3.1), que ya está
dispuesto para ser ejecutado independientemente.

Como norma general, es aconsejable activar las cuatro opciones de Package File.

En el caso de que nuestro programa esté compuesto de varios ficheros


(recomendable para agilizar la ejecución), combiene empaquetar el primero
Windows 9x and NT variants y el resto Without Runtime pues ocupan mucho
menos espacio.

Errores al ejecutar el fichero .EXE en Windows 2000:


Al ejecutar un fichero .exe sobre el sistema operativo Windows 2000 aparece el siguiente mensaje de error (hasta
cuatro veces consecutivas):

Basta con copiar los ficheros: AWIML32.DLL y VCT32161.DLL en el directorio donde se encuentre el fichero
.exe para que no se reproduzca el mensaje. Ambos ficheros los podrás encontrar en el directorio donde hallas
instalado Authorware.
Normalmente : C:\Archivos de programa/ Macromedia\ Authorware 6

Empaquetar las Librerías.


En el caso de que NO escojamos: Package All Libraries Internally, deberemos empaquetar las librerías
independientemente y distribuirlas junto al programa .EXE.
Seleccionamos la librería y seleccionamos File/Publish/Package.
La única opción que no coincide con la anterior descripción:
● Referenced Icons Only: Empaqueta sólo los iconos de la librería que han

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/compactarydistribuir.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:34:02]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

sido vinculados al programa.

Lo usual es seleccionar todas las opciones de Package


Library .

Distribuir los programas ejecutables.


Hay que reseñar dos aspectos importantes a la hora de distribuir nuestro programa:
Los tipos de letras que hemos utilizado
al escribir texto, de no estar instaladas
en el PC donde se vaya a ejecutar, no
serán visualizadas como tal. Serán
sustituidos por otros y ello puede
acarrear cambios de tamaño o
disposición y por tanto una visualización deficiente. Combiene acompañar los programas con un directorio:
Fuentes, donde estén los ficheros .TTF con las fuentes que se han utilizado (las podemos copiar desde
Windows/Fonts) y que, por tanto, deberán instalarse.
Para instalar las fuentes, basta con copiar los ficheros del tipo: .TTF en el directorio: C:\WINDOWS\FONTS de
la máquina cliente.
En el caso de que alguna de las transiciones utilizadas en el programa no
pertenezca a la categoría [internal], obligatoriamente, junto al programa ya
compilado (lamosca.exe; en esta imagen ) se deberá distribuir el directorio
XTRAS (con todo su contenido), para que dichas transiciones se ejecuten en la
máquina del usuario.
Xtras está situado dentro del directorio donde esté instalado Authorware. Por
defecto, estos directorios son:

Versión de Authorware: Directorio:


3.5 A35w\xtras
4 Archivos de programa\Macromedia\Authorware 4\xtras
5 Archivos de programa\Macromedia\Authorware 5\xtras
6.x Archivos de programa\Macromedia\Authorware 6\xtras
7 Archivos de programa\Macromedia\Authorware 7.0\xtras

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/compactarydistribuir.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:34:02]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

En caso contrario las


transiciones entre displais (que
no sean del grupo: Internal ) no
se efectuarán (producen un
mensaje de error). Dado que en
este directorio están los ficheros
que las hacen posibles.

Más información.
● Revisar en la sección Proyectos avanzados: Colgar un proyecto en la web.
● Si incorporamos sonidos: Ficheros de soporte de sonido.
● Si incorporamos vídeo: Ficheros de soporte de vídeo.
● Si incorporamos imagenes animadas: Ficheros de soporte de imágenes.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7... 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/compactarydistribuir.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:34:02]


Las propiedades de las imágenes

Las propiedades de Las Imágenes.


Una vez importada una imagen, podemos modificar algunas de sus propiedades (de forma numérica)
como su tamaño, posición...
● Abrimos el display y seleccionamos la imagen.

● Menú: Modify/Image Properties.

PROPIEDADES de la pestaña IMAGE:


● File: Dirección completa del fichero.

● Storage: Método de almacenamiento en Authorware.

● Mode: Modo de visialización (Window/Inspectors/Modes).

● Foreground: Color del primer plano.

● Background: Color del fondo.

● File Size: Tamaño en bytes.

● File Format: Tipo de fichero gráfico.

● Color Depth: Cantidad de colores de la imagen original.

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Las propiedades de las imágenes

OPCIONES de la pestaña LAYOUT:


Según la opción del menú Display:
● Scaled: Permite situar y escalar numéricamente la imagen respecto a los ejes X e Y.

● Cropped: Permite Recortar numéricamente la imagen.

● As Is: Permite situar una imagen en pantalla en su tamaño original.

Authorware 7.
La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versión anterior.

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Las propiedades de las imágenes

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Importación de objetos

Importación de objetos.
Los formatos disponibles son: .WMF, .PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa, .TIFF, .EMF y.BMP para
imágenes y .TXT, o .RTF para textos.
Disponemos de varios métodos para importar un objeto (imagen o texto), es decir, para utilizar una copia de
dicho objeto dentro de Authorware. Abrimos (dobel clic) el icono donde queremos colocar el objeto y...
● File/Import, o bien...

● Clicamos sobre el icono importar del menú de iconos.

También podemos importar un objeto y crear un display que lo contenga (que adoptará el nombre del fichero
importado) con una única acción:
1. Clicamos con el ratón en el punto de la ventana de programa donde queremos el display, aparecerá el
símbolo .

2. Pulsamos sobre el icono importar y seleccionamos el fichero.

El cuadro de diálogo: Importar

Pulsando sobre el botón con el signo + aparece la sección: Files to Import, que permite importar
simultáneamente varios objetos dentro del mismo display.
OPCIONES:
● Link To File: Enlaza un fichero con un display. Ello implica que el fichero enlazado no se copiará dentro
del programa que estamos creando sinó que permanecerá en su localización actual, por lo que deberemos

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Importación de objetos

reproducir dicha localización dentro de la máquina del cliente para que dicho objeto se visualice
● Show Preview: Visualiza una miniatura del fichero seleccionado.
● Add: Añade el fichero seleccionado a la lista de ficheros para importar.
● Add All: añade todos los ficheros a la lista.

Importar Textos.
En el caso de los textos, aparece
este cuadro de diálogo, cuyas
opciones son:
● Ignore: Importa el texto en el
display actual.
● Create New Display Icon:
Importa el texto creando un
display nuevo.
● Standard: Inserta el texto en
un cuadro de texto standard.
● Scrolling: Inserta el texto en
un cuadro de texto con
scrolling (barras de
desplazamiento vertical).

Imágenes centradas siempre en el mismo


punto de la pantalla:
Al importar una imagen, ésta aparece, por defecto, centrada en el display. Cuando
queramos que una serie de imágenes aparezcan todas ellas centradas respecto al mismo
punto de la pantalla, podemos hacer lo siguiente:
1. Abrir el primero de los displais.
2. File/import y seleccionamos todas las imágenes deseadas de una sóla vez +
Import.
3. Aparecerán todas centradas una sobre la otra. Manteniéndolas todas
seleccionadas, las movemos al punto deseado.
4. Mediante Recortar <Ctrl+X> y Pegar <Ctrl+V> las pegamos en los displais que
corresponda.

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Importación de objetos

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Las propiedades de las librerías

Las propiedades de Las Librerías.


Una librería, es un tipo de archivo independiente al del programa que generamos con Authorware. Los
podemos diferenciar por su extensión, que es: A6L.
Su función es la de ahorrar espació, facilitar la edición de un mismo objeto situado en varios puntos de
un mismo programa o la de permitir reutilizar recursos elaborados para un ejecutable en otros.
Se localizan en una ventana independiente a la del programa. Podemos crearlas desde el menú:
File/New/Library o abrirlas (si han sido creadas con anterioridad para utilizarlas en otro programa)
desde el menú: File/Open/Library. Naturalmente, se graban desde el menú: File/Save As...

Las características de los iconos que


contiene son heredadas (según la tabla
adjunta) por las "copias" que arrastramos
dentro de la ventana de programa.

Se pueden utilizar de dos modos diferentes:


1. Arrastrando un icono (que contiene algún objeto/s y está caracterizado) desde la ventana de
programa hasta la ventana de la librería, o...
2. Arrastrando un icono vacío desde la barra de herramientas hasta la ventana de la librería. Abrirlo,
rellenarlo, caracterizarlo y después arrastrarlo dentro de la ventana de programa.

En ambos casos, un icono que proviene de una


librería se diferencia por tener el nombre escrito
en cursiva (dentro de la ventana de programa),
correcto en esta imagen.

Los iconos de la librería que hayan sido enlazados, mostrarán un pequeño símbolo en la columna: Link
de la librería.

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Las propiedades de las librerías

Edición de los iconos.


Algunas características del icono de una librería sólo pueden ser cambiadas en el propio icono de la
librería, pero otras características deben ser modificadas en el icono situado en la ventana de programa.
La tabla refleja que cambios se deben hacer en la librería y cuales en los iconos situados en el programa.

Tipo de Icono. Características editables dentro de la Editable en los iconos de la


librería. ventana de programa.

Display Contenido. Posición del objeto en la


pantalla.
Variables visualizadas.
Cálculos conectados.
Propiedades del icono.
Teclas.

Interacción Contenido, incluyendo objetos Posición del objeto en la


visualizados. pantalla.
Variables visualizadas. Propiedades de la interacción.
Cálculos conectados.

Película digital La película digital. Propiedades.


El "Modo" de la película digital. Cálculos conectados.

Sonido El sonido. Propiedades.


Cálculos conectados.

Cálculo Variable visualizadas. Propiedades del campo de


entrada de texto.
Cálculos conectados a otros
iconos.

Dado que se almacenan diferenciadas del programa, también se


compactan, empaquetan y distribuyen por separado.

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Las propiedades de las librerías

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Las propiedades de los textos

Las propiedades de Los Textos dentro de los


Displais.
Descripción de los menús, iconos y propiedades que afectan a los textos.
● En la barra de iconos disponemos de tres iconos:

❍ B (negrita).
❍ I (cursiva).
❍ U (subrayado).
❍ Menú Desplegable de Estilos de Texto.

● En la barra de menús disponemos del menú Text . Las opciones son:


❍ Font: Selección del tipo de fuente.
❍ Size: Tamaño.
❍ Style: Estilo.
■ Plain: Normal.

■ Bold: Negrita.

■ Italic: Cursiva.

■ Underline: Subrayado.

■ Superscript: Superíndice.

■ Subscript: Subíndice.

❍ Alignment: Alineamiento.
■ Left: Izquierda.

■ Center: Centrado.

■ Right: Derecha.

■ Justify: Justificado.

❍ Scrolling: Añade la barra de desplazamiento al texto.


❍ Anti-Aliased: Funde los bordes del texto con el fondo.
❍ Preserve Line Breaks: Fuerza a que el ordenador del usuario mantenga la disposición del texto
(fundamentalmente la longitud de las líneas) tal como se dispuso durante su edición.
❍ Number Format: Permite modificar el formato de representación de los números.
❍ Apply Styles: Aplica los estilos predefinidos. Es posible selecionarlos desde el menú desplegable de la barra
de iconos.
❍ Define Styles: Define los estilos de texto. Es conveniente crear los estilos de texto que se van a utilizar, de
este modo, si queremos modificarlos, bastará con editar el estilo correspondientes y Authorware reformateará
todos los textos de nuestro programa.

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Las propiedades de los textos

Texto
interactivo.
Al crear un estilo de
texto con interactividad,
los displais donde es
aplicado son señalizados
mediante un símbolo
específico justo sobre el
icono.

Para ello basta con crear


(Add) un estilo nuevo, y
en la sección
Interactivity escoger:
● None. No
aplicamos
interactividad.
● Single Click.
Necesitamos una
pulsación.
● Double Click.
Necesitamos doble
pulsación.
● Cursor Within.
No tenemos que
pulsar.
● Auto... Resalta el
texto antes de
ejecutar la
iteractividad.
● Cursor.
Seleccionamos el
cursor que aparece
al pasar sobre el
texto.
● Navigate To. Salta
al framework que
le indiquemos.

● Permiten ser alineados.


● Les atañen los Inspectores de Modos y Colores.

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Las propiedades de los textos

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Normas de las Entradas de texto

Normas en las Entradas de Texto.


Uso de los denominados Caracteres Comodín (* y ?), en las interacciones de tipo Entrada de Texto:

Nombre del icono de Respuesta correcta (da acceso al Repuesta incorrecta (no da
grupo. contenido del grupo). acceso al contenido del
grupo).

* one, red, fantastic (cualquier one red


caracter o palabra)

** red ball, a b (dos palabras all, one red ball (menos o


cualesquiera) más de dos palabras)

re*d red, read, reed, rested, required reds, re d, redone, reedit

red* red, redeploy cornered, read

*red red, cornered redeploy, redone

*red* red, redeploy, cornered, redeem, read, der, re:


redundant

? a, b, 1, 0, -, + (cualquier carácter red, 10 (ninguno o más de un


aislado) carácter)

?? ab, 10, -2, i, (dos caracteres red, a, 0, + (menos o más de


cualquiera) dos caracters)

?? 1 2, R L (dos caracteres cualquiera 12, ab, +-


separados por un espacio)

*? 1, daffodil, terrific (cualquier red herring


caracter i palabras aislada)

?* Idem anterior. Idem anterior.

re?d read, reed red, received

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Normas de las Entradas de texto

\* * Cualquier respuesta.

\? ? Cualquier respuesta.

red\? red? red\?, cualquier respuesta.

2\*3 2*3 2\*3, cualquier respuesta.

?\*? a*b, 1*2, x*7 a\*b, a\b

*?\*?* a*b, 10*lbs, four*three a * b, a+b, *b, a*

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...e 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/entradatextonormas.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:34:17]


Las transiciones entre objetos

Las Transiciones entre objetos.


Entendemos por transición, el modo en el que un objeto aparece o es borrado de la pantalla.

Se puede acceder a esta ventana de diálogo:


● Pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono y escogiendo: Transition, o

● Seleccionando el icono y Modify/Icon/Transition.

Al seleccionar una Categoria, aparecen una serie de Transiciones disponibles.


OPCIONES:
● Duration: La duración de la transición se especifica en segundos, en un intérvalo entre 1 y 30.

● Smoothness: Establece la suavidad con la que se realiza la transición.

● Affects: Entire Windows: La transición afectará a toda la pantalla.

● Affects: Changing Area Only: La transición sólo afecta al area que cubre el contenido del
display.
EL BOTÓN:
● Apply: Muestra el resultado de la transición seleccionada.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...horware 6 y 7 ACTUALIDADO/diversos/transiciones.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:34:19]


Las transiciones entre objetos

En el caso de que la transición no pertenezca a la categoría [internal],


obligatoriamente, junto al programa ya compilado se deberá distribuir el
directorio XTRAS (con todo su contenido), para que dichas transiciones se
ejecuten en la máquina del usuario.

Si aplicamos la misma transición (mismo tipo y misma duración) a un icono de


borrar y al icono (o iconos) de display que venga acontinuación, ambos iconos se
ejecutarán simultáneamente. Así, se borrará un objeto y aparecerá el siguiente en
la misma transición. Siempre que en el icono de borrar se haya desactivado
(opción por defecto) la opción: Prevent cross Fade.

AÑADIR TRANSICIONES:
Es posible incluir nuevas transiciones a nuestras aplicaciones, aunque las mismas suelen ser programadas
por empresas independientes y por tanto se debe pagar por ellas. No obstante, dichas empresas, en su
web pone a disposición de sus usuarios algunas como ejemplo.
Bastará con copiar en nuestro directorio (C:\Archivos de programa\Macromedia Authorware 6\xtras), los
ficheros .x16 y .x32
Inmediatamente estarán disponibles en el menú como una categoria nueva.

Naturalmente dichos ficheros .x16 y .x32, deberán ser incluidos en el directorio


xtras que acompañará al ejecutable que haga uso de dichas transiciones.

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Los trucos de Authorware

Apuntes, trucos y atajos.


Authorware: Dibujos geométricos.
Si al dibujar una figura: líneas, elipses, rectángulos... mantenemos pulsada la tecla Shift (mayúsculas) el
objeto dibujado será: línea horizontal o vertical, círculo, cuadrado...

Authorware: Problemas con los acentos.


La versión 3.5 de Authorware tiene un gran problema con los acentos: no permite escribirlos dentro de
los displais. Para salvar este obstáculo han escrito dos "parches" para el programa, pero ninguno de ellos
lo resuelve.
● Una posibilidad consiste en pulsar la tecla: <Alt Gr + ´ > y después la vocal. Nos aparecerá
también un signo que tendremos que borrar. Para el acento inverso pulsaremos: <Alt Gr + `> y
después la vocal.
● Otra posibilidad es redactar los textos en un procesador de textos cualquiera, con los acentos ya
escritos, copiar y pegar el texto sobre el display adecuado.

Authorware: Cambio de la dirección de las fechas.


Las fechas que "salen" de cualquier icono situado dentro de una interacción, indican hacia donde se
dirigirá el programa al acabar de ejecutar ese icono. La flecha hacia la izquierda indica que salimos de la
interacción, la flecha hacia arriba indica que continuamos ejecutando el resto del interactivo y la flecha
hacia la derecha indica que volvemos a entrar en el interactivo.
Pueden cambiarse de dirección:
● Colocando el puntero del ratón justo al lado de la fecha, mantenemos
pulsada la tecla <Control> y clicamos con el botón izquierdo del ratón hasta
que adopte la dirección que deseamos.

Authorware: Recortar una imagen.


Para recortar una imagen ya importada en un display, debemos:
● Abrir dicho display y seleccionar el objeto.
● Menú: Modify/Image Properties.
● Pestaña Layout: Display Cropped.
● Modificar: Placement y Size según convenga.

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Los trucos de Authorware

Algunos códigos ASCII.


Para obtener algunos de los caracteres especiales (que no aparecen en el teclado), pero que a veces
resultan necesarios, tenemos que recurrir a su código ASCII. Estos caracteres se obtienen: manteniendo
pulsada la tecla ALT y a la vez, pulsar un número. Algunos de ellos son:

Carácter Código ASCII Carácter Código ASCII

! ALT + 33 " ALT + 34

# ALT + 35 $ ALT + 36

% ALT + 37 & ALT + 38

' ALT + 39 ( ALT + 40

) ALT + 41 * ALT + 42

+ ALT + 43 , ALT + 44

- ALT + 45 . ALT + 46

/ ALT + 47 : ALT + 58

; ALT + 59 < ALT + 60

= ALT + 61 > ALT + 62

? ALT + 63 @ ALT + 64

[ ALT + 91 \ ALT + 92

] ALT + 93 ^ ALT + 94

_ ALT + 95 ` ALT + 96

{ ALT + 123 | ALT + 124

} ALT + 125 ~ ALT + 126

£ ALT + 156 Ø ALT + 157

á ALT + 160 í ALT + 161

ó ALT + 162 ú ALT + 163

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Los trucos de Authorware

ñ ALT + 164 Ñ ALT + 165

ª ALT + 166 º ALT + 167

¿ ALT + 168 ® ALT + 169

¬ ALT + 170 ½ ALT + 171

¼ ALT + 172 ¡ ALT + 173

« ALT + 174 » ALT + 175

_ ALT + 176 _ ALT + 177

_ ALT + 178 ¦ ALT + 179

¦ ALT + 180 Á ALT + 181

 ALT + 182 À ALT + 183

© ALT + 184 ¦ ALT + 185

¦ ALT + 186 + ALT + 187

+ ALT + 188 ¢ ALT + 189

¥ ALT + 190 + ALT + 191

+ ALT + 192 - ALT + 193

- ALT + 194 + ALT + 195

- ALT + 196 + ALT + 197

ã ALT + 198 Ã ALT + 199

+ ALT + 200 + ALT + 201

- ALT + 202 - ALT + 203

¦ ALT + 204 - ALT + 205

+ ALT + 206 ¤ ALT + 207

ð ALT + 208 Ð ALT + 209

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Los trucos de Authorware

Ê ALT + 210 Ë ALT + 211

È ALT + 212 i ALT + 213

Í ALT + 214 Î ALT + 215

Ï ALT + 216 + ALT + 217

+ ALT + 218 _ ALT + 219

_ ALT + 220 ¦ ALT + 221

Ì ALT + 222 _ ALT + 223

Ó ALT + 224 ß ALT + 225

Ô ALT + 226 Ò ALT + 227

õ ALT + 228 Õ ALT + 229

µ ALT + 230 þ ALT + 231

Þ ALT + 232 Ú ALT + 233

Û ALT + 234 Ù ALT + 235

ý ALT + 236 Ý ALT + 237

¯ ALT + 238 ´ ALT + 239

- ALT + 240 ± ALT + 241

_ ALT + 242 ¾ ALT + 243

¶ ALT + 244 § ALT + 245

÷ ALT + 246 ¸ ALT + 247

° ALT + 248 ¨ ALT + 249

· ALT + 250 ¹ ALT + 251

³ ALT + 252 ² ALT + 253

_ ALT + 254 ALT + 255

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Los trucos de Authorware

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Proyectos Básicos.
Introducción:
Todo usuario que se enfrente a este Manual, debería comenzar por realizar los ejercicios aquí planteados.
Con ello alcanzará las competencias básicas sobre el uso de Authorware y estará preparado para
emprender sus propios proyectos o continuar con los Proyectos Avanzados.

La metamorfosis de la Mosca.

Intro a los Climas de la Tierra.

Créditos.

Las partes del Oído.

Los Órganos del Tronco.

Los Huesos del cuerpo.

Álbum de fotografías.

Cuestionario.

Libro con todos los ejercicios.


[Selecciona uno]

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/M...orware 6 y 7 ACTUALIDADO/ventanas/proyectosbasicos.htm [16/09/2003 16:34:58]


La Metamorfosis de la mosca

Objetivos Generales del módulo.


● Configuración de la Ventana de Trabajo.
● La unidad básica de trabajo: el icono Display. Características y propiedades.
● Escribir, Editar e Importar Imágenes.
● Transiciones.
● Inspectores de "Lines", "Fills", "Modes" y "Colors".
● Detener el flujo del programa mediante el icono Wait. Configuración.
● Borrar selectivamente mediante el icono Borrador.
● El icono de Cálculo con la funció: "Quit()".
● Beneficios del agrupamiento de iconos con el icono de Grupo.
● Compactar, Empaquetar y Distribuir el programa desarrollado.
● Ejercicio: Creación de la 1ª página del libro: "La mosca".

Descripción del proyecto.


El programa consistirá en una explicación lineal del desarrollo de una mosca desde su estado de larva.
Para hacerlo más sencillo no incluiremos ninguna capacidad interactiva; que sí se utilizarán en los
siguientes proyectos.
En la pantalla irán apareciendo seis imágenes de los diferentes estados por los que pasa la larva de la
mosca.
Lo harán de forma automática (cada cinco segundos o al pulsar el ratón o una tecla cualquiera). Cada una
sustituirá a la anterior. Se acompañarán de un texto que se añadirá al ya visualizado. Finalizaremos con
una imagen resumen del proceso. El programa quedará a la espera de que el usuario pulse una tecla o un
botón del ratón para acabar.

Desarrollo de los contenidos.


La Metamorfosis de La Mosca.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: La mosca.a6p

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...re 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciolamosca.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:35:10]


La Metamorfosis de la mosca

Nos aseguramos de que las características del setup son las


adecuadas.
Arrastraremos los iconos de display, de stop y de borrador
desde la barra de herramientas hasta la ventana de programa
para obtener un aspecto similar al de las imágenes.
Conviene poner los mismos nombres a los iconos. Si los
queremos cambiar más adelante bastará con hacer un clic
sobre el nombre y escribir el nuevo.

1.- El icono: continuación


(El último de la 1ª imagen ), es un icono de Grupo, dentro de
él están el resto de iconos que faltan para completar el
programa (porque no se pueden visualizar todos
simultáneamente al no caber en la pantalla). Se arrastra
dentro de la ventana de programa y se hace un doble clic
sobre él. Se añaden el resto de los iconos.

2.- El Display: fondo


Clicamos dos veces sobre el display: fondo, para ver el
contenido del display (naturalmente está vacio). Importamos
el fichero: fondo la mosca.tif del directorio: Imagenes.
Cerramos el display.

3.- El Display: título


Abrimos el display: título y con la herramienta de Texto
elaboramos el título que aparecerá en pantalla para introducir
el contenido del programa.

Puede ser algo parecido a:

Podemos modificar los colores mediante:


Window/Inspectors/Colors.

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La Metamorfosis de la mosca

Una vez acabado, podemos cerrar el display: título.

4.- El Display: larva 1 ... larva 6


Abrimos larva 1 (doble clic) e importaremos la primera de
las imágenes: imagenes\larva1.bmp . Realizamos la misma
operación con el resto de las imágenes sobre sus respectivos
displais.

5.- Display: larva 1 ... larva 6


Cada una de las imágenes irá acompañada de una letra: a, b... (para relacionarlas con el texto
explicativo). Deberíamos situarlas todas centradas en el mismo punto de la pantalla.

6.- El Display: texto 1 ... texto 5


Contiene el breve texto explicativo, que situaremos al pie de la pantalla. Es el siguiente:
● texto 1: a. Huevo de mosca común.
● texto 2: b. Aparece la larva.
● texto 3: c. La larva se transforma en pupa. Aunque es estática, en su interior se producen cambios
importantes.

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La Metamorfosis de la mosca

● texto 4: d. La mosca, casi totalmente desarrollada, sale de la pupa con alas rudimentarias.
● texto 5: e.f. El insecto se irá desarrollando hasta llegar a la edad adulta.
(En la versión 3.5 de Authorware hay problemas con los acentos)

Estos textos deben estar bien alineados unos respecto a los otros.

7.- El Icono: 5 segundos


Es un icono de Stop y sirve para detener la progresión del programa y permitirnos leer el texto que
aparece acompañando a cada imágen. Si es necesario se puede ampliar el tiempo de espera. Lo
configuramos para que espere 5 segundos, o la pulsación del ratón o la pulsación de una tecla.

En el último icono de Stop, denominado: indefinido, no se a puesto tiempo de espera. Así el programa
está detenido hasta que se pulsa el ratón o una tecla.

8.- Los Borradores: borra larva 1 ... borra larva 1-6


Los iconos de borrador limpiarán de la pantalla los displais que su propio nombre indica.

9.- El icono de Cálculo: salida


Para salir del programa es imprescindible colocar un icono de cálculo, con la función de salida: Quit()

Al cerrarlo (botón X), nos pedirá confirmación; escogemos: Yes.


Al llegar el flujo del programa al punto donde hemos situado el cálculo,
el programa se cerrará.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa:
File/Save... o bién, durante la construcción del mismo, podemos ir
comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: La mosca.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa
autónomo que no necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.

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La Metamorfosis de la mosca

Otras consideraciones:
Podemos mejorar algunos aspectos de nuestro programa. Por ejemplo:
● El modo en que aparecen o son borradas las imágenes que hay en los diferentes displais, son las
denominadas: transiciones.

Es aconsejable probar con varias de ellas hasta que se obtenga el resultado apetecido.
Aquí tienes "La mosca.a6p" comprimido en formato .ZIP

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Ejercicio Los Climas del Mundo

Objetivos Generales del módulo.


● Repasar el concepto de interacción (particularizando el supuesto de botón ).
● La interacción tipo Botón. Configuración. Añadir un botón para salir de la 1ª página del libro.
● El icono de Sonido. Importación de sonidos. Características.
● El icono de Película Digital. Características. Importación de AVI's (adjuntar ficheros con
ejecutable) y FLC (software de edición).
● Insertar ficheros Flash, Director y gif's animados.
● El icono de Movimiento. Dotar de movimiento un Display.
● Ejercicio:
❍ Creación de la página de introducción al libro llamada "Los Climas".

Descripción del proyecto.


Pretendemos realizar un programa que utilizaremos como introducción para un proyecto más amplio
sobre las características de los climas del mundo. A partir de unas animaciones realizadas en formato
AVI, unos ficheros con música y otros realizados con Macromedia Flash, obtendremos un ejecutable
que:
● Sobre una imagen de un fondo de estrellas, aparece una tierra que va rotando y trasladándose hasta
ocupar el centro de la pantalla.
● Simultáneamente aparece el título del programa.

● La tierra será ampliada y en pasos sucesivos se transformará en un mapa plano. Todo ello
acompañado por una sintonía musical.
● Finalmente aparecerá un botón que nos permitirá salir.

Desarrollo de los contenidos.


Introducción de Los Climas del Mundo.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: Inicio los climas.a6p

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Ejercicio Los Climas del Mundo

Establecemos las Propiedades del fichero habituales, pero


con el color de fondo negro (background).
Arrastramos dos iconos de grupo sobre la ventana de
programa que denominaremos 1ª parte y 2ª parte (El icono
en forma de flecha no lo utilizaremos todavía).
Abrimos el primero de los grupos y disponemos en su
interior los iconos que podemos observar en la imagen
inferior.

1.- El icono: intro.


Se trata de un icono de Sonido. Importamos el fichero:
\Sons\intro lenta.wav. Y establecemos en la pestaña
Timing las siguientes propiedades, para que la música dure
mientras se traslade la tierra por la pantalla:
● Concurrency: Concurrent.

● Play: Fixed Number of Times. 3.

● Rate: 100

2.- Display: fondo estrellas.


Importamos el fichero: \Imatges\fondo galaxias.bmp.
Debe ocupar toda la pantalla. Deberíamos establecer la
Transición:
● Categories: Dissolve
● Transitions: Dissolve pixels
● Duration: 2

3.- Stop: 1 s
Detenemos el programa un segundo activando:
● Mouse Click.

● Key Press.

● Time Limit: 1

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Ejercicio Los Climas del Mundo

4.- Icono: tierra 1


Este es un icono de Película Digital. Importamos el fichero del globo terráqueo dando vueltas:
\Animaciones\globo terraqueo dando vueltas.fli
Cuyas características serán:
Pestaña Movie:
● Mode:Transparent.

Pestaña Timing:
● Concurrency: Repeatedly.

● Play: Fixed Number... 6

● Rate: 6 fps

5.- Icono: translación


Éste, es un icono de Movimiento.

La tierra, mientras rota, se mueve por la pantalla. Características del movimiento:


● Pestaña Motion:

❍ Type: Path to End.

❍ Timing: Rate (Sec/In) 2

❍ Concurrency: Concurrent.

Debemos mover la bola del mundo describiendo una espiral que empiece fuera de la pantalla y acabe a la
derecha del título.

6.- Iconos de Stop.


Todos los stops del programa tienen las mismas características que el mencionado en el punto 3.
Exceptuando la duración, que es la que se indica mediante el nombre del propio icono.

7.- Display: los climas


Contiene un texto que hace de título: Los climas. El icono de movimiento: los climas, hace que el título
se traslade de izquierda a derecha por la pantalla (en línia recta).

8.- Display: de la tierra.


Contiene un texto que hace de subtítulo: de la tierra. El icono de movimiento: de la tierra 1, hace que el
título se traslade de derecha a izquierda por la pantalla (en línia recta) con cierta rapidez. El icono de
movimiento: de la tierra 2, continúa con el movimiento anterior pero más lentamente. Finaliza situándose
debajo del título.

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Ejercicio Los Climas del Mundo

9.- Borrador: los climas de la tierra.


Borra los dos displais: los climas y de la tierra.

10.- Movimiento: al centro.


Mueve la Película Digital, decribiendo una espiral, hasta el
centro de la pantalla.

11.- Sonido: Presentación.


Cambiamos la banda sonora. Importar el fichero:
Sonidos\presentacion.wav. Debe repetirse 3 veces y permitir
que se continúe ejecutando el resto del programa mientras se
escucha.

12.- Película Digital: tierra pequeña en


grande.
El globo terráqueo pequeño, se transforma en uno mayor.
Importar el fichero: Animaciones\tierra pequeña en
grande.flc. Debe repetirse una sola vez y el programa no debe
continuar hasta que no acabe de reproducirse.

13.- Borrador: tierra 1 y fondo estrellas.


Borra los iconos que le dan el nombre. La transición utilizada es: Dissolve, pixels.

14.- Película Digital: Tierra en mapa.


La tierra se transforma en un mapa que ocupa toda la pantalla. Importar el fichero: Animaciones\tierra
grande-planisferio-mapa.flc. Se reproduce una sólo vez y de forma concurrente.

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Ejercicio Los Climas del Mundo

Puede parecer paradógico que la película digital se reproduzca de forma concurrente


y después coloquemos un stop para esperar a que se acabe la reproducción. La razón
es que queremos borrar la película digital anterior (tierra pequeña en grande) justo
después de que haya comenzazo a ejecutarse: tierra en mapa.
Si la borramos antes, hay una francción de segundo, en la que se ve desaparecer
tierra pequeña en grande y produce un efecto poco elegante.
También podríamos dejar en pantalla la película anterior, pues queda debajo y no se
ve, pero no es buena costumbre ir dejando iconos en pantalla sin borrar, pues
consumen recursos que acaban por ralentizar enormemente el sistema.

El resto de iconos realizan las funciones obvias.


Llegados a este punto, el programa visualiza un botón que nos permitirá salir. También debe poner en
marcha otro programa que realizaremos después, el que nos presentará los créditos.

15.- Icono : Haz clic para salir.


Se trata de un icono de interacción de tipo Botón.

Estará situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Sólo modificaremos las siguientes
propiedades:
● Label: Haz clic para salir (de hecho ya estará establecida si le hemos puesto el nombre al icono de
grupo)
● Cursor: Seleccionamos el modelo 6.

El icono de grupo contiene la parte del programa que debe ejecutarse cuando el usuario pulse el botón.

16.- Borrador: todo.


Propiedades:
● Icon to Preserve: Haz clic para salir.

● Transition: Dissolve pixels.

17.- Display: pantalla blanca...


Es un display en el que se ha dibujado un rectángulo blanco
que ocupa toda la pantalla. Su función es la de enlazar de
forma "elegante" con el programa que nos presenta los
créditos, puesto que éste, utiliza un fondo blanco.

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Ejercicio Los Climas del Mundo

18.- Cálculo: JumpFile("creditos")

Unicamente contiene la Función que permite


cerrar el programa actual y ejecutar otro, en
este caso: creditos.
Dicho programa será desarrollado más
adelante.

El nombre es complicado, podría ser otro cualquier, pero suelo utilizar como
nombre de los cálculos su propio contenido para identificarlos con mayor
rapidez.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la
construcción del mismo, podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: Inicio los climas.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa
autónomo que no necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.
El fichero "inicio los climas.a6p".

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Ejercicio Créditos

Objetivos Generales del módulo.


● La interacción tipo Hot Spot o Zona Activa. Características y configuración.
● Añadir iconos de Sonido.
● Las capas. Funcionamiento.
● Añadir iconos de Película Digital. En formato FLC (software de edición).
● Insertar ficheros Flash.
● El icono de Movimiento. Dotar de movimiento un texto.
● Ejercicio:
❍ Creación de los créditos de una aplicación.

Descripción del proyecto.


Vamos a realizar un programa que utilizaremos para visualizar los créditos. A partir de unos ficheros con
música y otros realizados con Macromedia Flash, obtendremos un ejecutable que:
● Tras una animación sobre la producción del programa (realizada previamente con Macromedia
Flash), aparecerá un botón (Zona Activa) que nos permitirá acceder a los créditos propiamente
dichos.
● El texto de los créditos se desplaza por la pantalla (apreciendo a través de una"ventana").
Finalmente se borran al hacer clic sobre la pantalla (Zona Activa).
● Al salir aparece la imagen final que es la obligatoria al realizar cualquier proyecto con
Authorware: Made With Macromedia.

Desarrollo de los contenidos.


Los Créditos.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: creditos.a6p

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Ejercicio Créditos

Establecemos las Propiedades del fichero habituales, con el


color de fondo blanco (background).

1.- El Icono: Flash.


Lo arrastramos desde... desde ningún sitio, no es un icono
que esté disponible desde la barra de herramientas.
Accedemos al menú: Insert/Media/Flash. Seleccionamos el
fichero: Flash\Producido por gonzalo.swf y establecemos
las propiedades:
● Deseleccionamos Media Linked, para empaquetar el
fichero internamente.
● Prevent Automatic Erase.

2.- Stop: 9 segundos


Detenemos el programa nueve segundos activando sólo:
● Time Limit: 9

3.- El icono: escoge.


Se trata de un icono de interacción de tipo Hot Spot o Zona Activa. Permitirá visualizar los créditos
(pulsando en la "i" de la Película Flash) o salir directamente (pulsando en cualquier otro punto de la
pantalla).
El grupo créditos (zona activa sobre la "i"), se caracterizará:
● Match: Single-click.

● Cursor: número 6, (aparecerá el cursor al pasar sobre la "i").

● Branch: Exit Interaction.

El grupo salida (zona activa toda la pantalla), se caracterizará:


● Match: Single-click.

● Cursor: none.

● Branch: Exit Interaction.

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Ejercicio Créditos

4.- El Borrador: todo.


Borra todos los objetos de la pantalla.
● Incons to Preserve: No se selecciona ningún icono.

5.- El Display: Made With Macromedia.


Visualiza la imagen obligatoria para todos los productos desarrollados mediante algún software de
Macromedia.
Importar: Imagenes\Made witch Macromedia fondo blanco.bmp

6.- Los iconos de Stop o Wait y Cálculo son obvios.

7.- El Grupo: Salida.


Esta vacío. Sólo sirve para poder establecer la zona
activa donde hacer clic para salir.

El Grupo créditos contiene estos iconos:

8.- El borrador: todo.


Se puede copiar y pegar el anterior.

9.- El sonido: flash.


Importar: Sonidos\banda sonora creditos.wav
● Concurrency: Perpetual.

10.- El Display: agujero.


Con la herramienta de crear rectángulos, creamos
cuadro de color blanco. Deben formar un "marco"
debajo del cual irá apareciéndo el texto de los
créditos. Puesto que deben aparecer sobre el texto,
y éste aparece situado en el flujo del programa
después, debemos colocarlo en una capa superior.
● Layer: 5.

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Ejercicio Créditos

11.- El Display: texto de los créditos.


Escribimos los créditos del programa. El recuadro de texto debe ser algo más pequeño que el "marco"
que hemos creado en el display anterior.
● Layer: 0.

Los situamos en la parte inferior de la pantalla, de modo que queden ocultos por el citado marco.

12.- El Movimiento: texto de los créditos.


Desplaza el display: texto de los créditos por la pantalla. Aparecen desde abajo, se deslizan hacia
arriba y "desaparecen" ocultos por el marco.
● Type: Direct to Point.

● Timming Rate (sec/in): 1,2.

● Concurrency: Wait Until Done.

13.- El Interactivo: Información.


Establece una Zona Activa que ocupa toda la pantalla, pulsando
la cual, se sale del programa.
● Match: Single-click.

● Cursor: Modelo 6.

14.- El Grupo: Continúa.


Esta vacío. Sólo sirve para poder establecer la zona activa
donde hacer clic para salir.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la
construcción del mismo, podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: creditos.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa
autónomo que no necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.
Aquí tienes "Creditos.a6p" comprimido en formato .ZIP

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...re 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocreditos.htm (4 de 5) [16/09/2003 16:35:15]


Ejercicio Créditos

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Ejercicio El Sistema Auditivo

Objetivos Generales del módulo.


● La Ayuda de Authorware. Tutorial y búsqueda de contenidos.
● El Icono de Interacción Tipo: Entrada de Texto.
❍ Características.

❍ Funcionamiento básico.

● Utilización de las librerias. Cómo almacenar los recursos reutilizables.


● El Icono de Decisión. Características.
● Edición del programa utilizando las Banderas Blanca y Negra.
● Ejercicio:
❍ Creación de la página del libro llamada "El Sistema Auditivo ".

Descripción del proyecto.


Vamos a elaborar un programa que nos permitirá comprobar los conocimientos de los usuarios sobre las partes que
componen el sistema auditivo humano. Descripción del programa:
● Sobre una imagen de fondo, aparecerá otra del sistema auditivo. Cada una de las partes que queremos identificar
tiene asociada una etiqueta sobre la cual se escribirá el nombre de dicho órgano.
● Las partes u órganos son: sonido, pabellón auditivo, lóbulo, tímpano, hueso temporal, martillo, yunque, estribo,
caracol, trompa de eustaquio y nervio auditivo.
● Un rótulo, en la parte inferior de la pantalla, irá informando de qué es lo que debe hacer el usuario en cada
momento.
● Después de cada respuesta escrita, se comprobará si es correcta o no y, en consecuencia, aparecerá un cartel
indicativo.
● Habrá un botón en la parte inferior derecha que permitirá salir de la aplicación en cualquier momento.

Desarrollo de los contenidos.


El Sistema Auditivo Humano.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: el sistema auditivo.a6p

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciosistemaauditiu.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:35:17]


Ejercicio El Sistema Auditivo

Establecemos las Propiedades del fichero


habituales, con el color de fondo blanco.

1.- El Display: fondo.


Importamos el fichero:
Imagenes\fondo.bmp

2.- El Display: título.


Escribimos el título:

● Transition: Build Down. 1


segundo.

3.- El Display:
imagen del oido y etiquetas.
Importamos el fichero: Imagenes\el
oido.bmp
Las etiquetas las dibujaremos.
● Transition: Build Down. 1
segundo.

4.- El Display: texto: rellena los huesos.


Con la herramienta de texto, escribimos el mensaje: RELLENA LOS HUECOS. Centrándolo en la parte inferior de la
pantalla.

5.- El Interactivo: botón de salida.


● Response Type: Button.
● Label: Fes Clic per Sortir.
● Cursor: 6.
● Scope: Perpetual.
Los iconos que contienen realizan las operaciones obvias.

6.- El Borrador: texto: rellena los huesos.


Borra el display texto: rellena los huesos.

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Ejercicio El Sistema Auditivo

7.- El Display: texto: !Ya has Acabado!


Cuando se ha dado respuesta a todas las preguntas, aparecerá un texto que nos indicará que ya hemos acabado.
Podemos copiar el display texto: rellena los huesos, cambiarle el nombre y sustituir su contenido por la frase: MUY
BIEN ! YA PUEDES SALIR !

8.- El Icono: decisión aleatoria.


Es un icono de Decisión. En cada una de sus ramas, se ha establecido un icono de grupo que preguntará el nombre de
un órgano del sistema auditivo. Todas las ramas deben ejecutarse una sola vez y de forma aleatoria.
● Repeat: Until All Paths Used.

● Branch: Randomly to Unused Path.

Hay que configurar las


propiedades de cada rama
de la decisión, para que
no borren las respuestas
escritas por el usuario.
Hacemos doble clic en el
símbolo de acceso a
dichas propiedades
(recuadro rojo):
● Erase Contents:
Don't Erase.

9.- El Grupo: interactivo de texto: oreja.

Contiene el icono de interacción del tipo Text


Entry. Éste presenta el cursor dentro de un recuadro
de texto, en estado de espera, para que el usuario
escriba. Puesto que colocaremos dicho recuadro
dentro de una de las etiquetas que hemos dibujado
anteriormente, está claro qué es lo que se debe
responder.

Su función es la de controlar si la respuesta es o no correcta. En cada caso mostrará una cartel indicativo (que está
contenido en el icono de grupo correspondiente).
Caracterizamos el campo de texto:
● Ignore Null Entries: Activado.
● Letra Arial, Tamaño 10, Color del texto Marrón.
● Mode: Transparent.

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Ejercicio El Sistema Auditivo

10.- El Grupo: hueso temporal.

Presentará un cartel (contenido en el icono correcto), espera dos


segundos y borra el cartel.
Esta interacción debe configurarse con los parámetros:
● Branch: Exit Interaction (abandona la interacción si se
acierta).
● Capitalization: Activo.

● Extra Word: Activo.

● Extra Punctuation: Activo.

● Word Order: Activo.

11.- El Grupo: *

Presentará un cartel (contenido en el icono incorrecto), espera dos


segundos y borra el cartel.
Esta interacción debe configurarse con los parámetros:
● Branch: Try Again (no abandona la interacción si se falla).

● Capitalization: Activo.

● Extra Word: Activo.

● Extra Punctuation: Activo.

● Word Order: Activo.

12.- Los Displais: correcto e incorrecto.


Conviene señalar que el hecho de que el nombre esté en cursiva, es muy significativo. La razón es que son displais
contenidos en una librería.

La Ventana de la Librería.
Creamos una librería nueva:
File/New/Library. La guardamos
File/Save As... con el nombre:
imagenes sistema auditivo.a6l
Arrastramos dentro dos iconos de display
que denominaremos: correcto e
incorrecto.
Importaremos: Imagenes\correcto.tif e
Imagenes\incorrecto.tif respectivamente.
Reproducen un pequeño cartel indicando
si el usuario ha acertado o no la pregunta.

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Ejercicio El Sistema Auditivo

Copiar y Pegar.
Una vez llegados a este punto, dado que el resto de las ramas de la decisión (punto 8) son similares, lo ideal es:
1. Copiar el grupo: interactivo de texto: oreja y pegarlo dentro de la decisión tantas veces como etiquetas
hayamos creado.
2. Cambiamos los nombres para que reflejen los diferentes órganos del sistema auditivo.
3. Dentro de estos, cambiamos el nombre del grupo: hueso temporal, por la respuesta que convenga.
4. Ejecutamos el programa <Ctrl+R> y la vamos pausando <Crtl+P> para poder colocar los campos de texto de
cada interactivo sobre la etiqueta que les corresponda.

Atención con los órganos que puedan denominarse de


diversos modos.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la construcción del
mismo, podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: el sistema auditivo.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa autónomo que no
necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.

Aquí tienes "el sistema auditivo.a6p e imagenes sistema auditivo.a6l" comprimidos en formato .ZIP

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciosistemaauditiu.htm (5 de 5) [16/09/2003 16:35:17]


Ejercicio Los órganos del tronco

Objetivos Generales del módulo.


● Propiedades de la imágenes: Escalar, Recortar y situar dentro de la pantalla.
● Alinear, Agrupar y Desagrupar objetos dentro de un mismo display y entre diferentes displais.
● Colocar Delante y Enviar al Fondo.
● La interacción de tipo Hot Object u Objeto Activo. Características y diferenciación de Zona Activa.
● Personalización de los botones.
● Ejercicio:
❍ Creación de la página del libro llamada "Los Órganos del Tronco ".

Descripción del proyecto.


Vamos a elaborar un programa que nos permitirá comprobar los conocimientos de los usuarios sobre los
órganos que componen la zona del tronco. El ejecutable debe:
● Sobre una imagen de fondo, aparecerá otra del tronco humano.

● Al pasar el ratón sobre la imagen, esta se ampliará. Distinguiremos tres zonas para la ampliación. Una
superior, una media y otra inferior. Habrá un botón en la parte inferior izquierda, que permitirá
continuar con el programa.
● Un rótulo, irá solicitando que el usuario haga clic sobre un determinado órgano.

● Los órganos son: corazón, pulmón derecho, pulmón izquierdo, hígado, páncreas, intestino grueso e
intestino delgado.
● Después de cada respuesta (clic), se comprobará si es correcta o no y, en consecuencia, aparecerá un
cartel indicativo.
● Otro rótulo indicará al usuario que ha finalizado el ejercicio.

● Habrá un botón en la parte inferior derecha que permitirá salir de la aplicación en cualquier momento.

Desarrollo de los contenidos.


Consideraciones Previas:
Crear la Librería: imagenes organos del tronco.a6l

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioorganosdeltronco.htm (1 de 8) [16/09/2003 16:35:21]


Ejercicio Los órganos del tronco

● Creamos una nueva librería.


● La grabamos con el nombre citado.
● La rellenamos con dos displais: correcto e
incorrecto. Los carteles los importamos
desde: Imagenes\correcto.tif e
Imagenes\incorrecto.tif.

En el módulo anterior: El Sistema Auditivo, ya habíamos creado una librería


igual. La podríamos aprovechar. Bastaría con Abrir la librería:
imagenes sistema auditivo.a6l (en vez de crear una nueva) y grabarla como:
imagenes organos del tronco.a6l antes de enlazar ninguno de los iconos que
contiene.

Los Órganos del Tronco.


Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: los organos del tronco.a6p

Establecemos las Propiedades del fichero


habituales, con el color de fondo blanco.

1.- El Display: fondo.


Importamos el fichero:
Imagenes\fondo organos del tronco.bmp

2.- El Display: título.


Escribimos el título:

● Transition: Build Down. 1


segundo.

3.- El Display: imagen de


los órganos del tronco.
Importamos el fichero: Imagenes\organos
del tronco.bmp
● Transition: Build Down. 1
segundo.

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Ejercicio Los órganos del tronco

4.- El Interactivo: botón de salida.


● Response Type: Button.
● Label: Fes Clic per Sortir.
● Cursor: 6.
● Scope: Perpetual.
Los iconos que contiene el grupo realizan las operaciones obvias.

5.- El Interactivo: zoom.


Arrastramos dos grupos dentro. Para el primero escogemos como Response Type: Button, para el segundo el
Response Type será: Hot Spot.
Si ya hay un icono dentro de una interacción, todos los demás que arrastremos
dentro y situemos a la derecha del existente, heredarán por defecto el Tipo de
Respuesta (Button en este caso).
Para modificarlo basta con hacer un doble clic sobre el pequeño símbolo que los
identifica y escoger el tipo adecuado en el campo Type.

Dentro del propio Icono de Interacción (abrimos con un doble clic), escribiremos el mensaje: PASA EL
RATÓN SOBRE LA IMAGEN PARA AMPLIARLA.

6.- El Grupo: Haz clic para


continuar.
● Erase: On Exit.
● Branch: Exit Interaction.
● Label: Fes Clic per Continuar.
● Cursor: 6

7.- El Borrador: botón continuar.


Borra el citado botón. De hecho, no es necesario, pues la interacción borra todo su contenido al desactivarse
(al salir de ella). Pruébalo.

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Ejercicio Los órganos del tronco

8.- El grupo: zona superior.


La interacción tipo Zona Activa debe configurarse como:
● Erase: Before Next Entry, se borra al clicar sobre otra
zona activa.
● Match: Cursor in Area, se activará al pasar el ratón.

● Cursor: 6

La zona activa la situaremos sobre la parte de la imagen que se


amplia.

9.- El Display: zona sup.


Importamos Imagenes\zoom zona 1.bmp.

10.- Los grupos: zona media y zona inferior.


Copiamos el grupo: zona superior y lo pegamos dos veces. Cambiamos los nombres de los iconos, e
importamos Imagenes\zoom zona 2.bmp e Imagenes\zoom zona 3.bmp en sus respectivos displais.
También moveremos las zonas activas para que se activen al pasar por la parte de la imagen correspondiente.

11.- La Decisión: presentación aleatoria.


Contendrá un grupo por cada órgano que debemos identificar. Debe pasar por todas las ramas, de forma
aleatoria y sin repetir ninguna.
● Repeat: Until All Paths Used.

● Branch: Randomly to Unused Path.

12.- El Grupo: el pulmón izquierdo.


El propio icono contiene el texto: HAZ CLIC SOBRE
EL PULMÓN IZQUIERDO. Que se visualizará en la
parte inferior de la pantalla, para indicar dónde se
debe clicar.

13.- El Grupo: acierto.


Visualiza un cartel, espera dos segundos y lo borra.
El Display: correcto, lo arrastramos desde la librería.

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Ejercicio Los órganos del tronco

14.- El Grupo: error.


Visualiza un cartel, espera dos segundos y lo borra.
El Display: incorrecto, lo arrastramos desde la
librería.

15.- El resto de grupos.


Los grupos similares a: el pulmón izquierdo, los crearemos mediante copiar y pegar.
1. Cambiaremos los nombres de los iconos que sea necesario.
2. Modificaremos los textos que contienen los interactivos para que identifiquen el órgano adecuado:
HAZ CLIC SOBRE EL PULMÓN IZQUIERDO.
3. Ejecutaremos el programa <Ctrl+R>
4. Lo detendremos <Ctrl+P> al llegar a esa interacción.
5. Moveremos cada una de las zonas activas sobre la parte del dibujo que le corresponda.

16.- El Grupo: el intestino


delgado.
Dado que el área que abarca una Zona Activa es,
necesariamente rectangular, algunos órganos no se
pueden "enmarcar" bien. Puede ser conveniente
utilizar más de una zona.
Copiamos el grupo: acierto y lo pegamos. No hay
que olvidar situar la nueva Zona Activa (acierto 2)
en su lugar correspondiente.

17.- El Display: texto: !Ya has Acabado!


Cuando se ha dado respuesta a todas las preguntas, aparecerá un texto que nos indicará que ya hemos
acabado.

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Ejercicio Los órganos del tronco

Otras consideraciones:
Las siguientes modificaciones las encontrarás en el fichero: los organos del tronco Bis.a6p

Objetos Activos "invisibles".

Podemos solucionar el problema


de la "rigidez" de las Zonas
Activas rectangulares, utilizando
Objetos Activos "invisibles" en su
lugar.
Arrastraremos un Grupo que
denominaremos:
objetos activos "invisibles" justo
bajo la Interacción: zoom (punto
5).

Cada uno de los displais de su


interior, contienen un "dibujo" con
la forma de los órganos indicados.
Estos dibujos se transformarán en
"invisibles" una vez que hayamos
configurado las interacciones tipo
Objeto Activo que crearemos.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioorganosdeltronco.htm (6 de 8) [16/09/2003 16:35:21]


Ejercicio Los órganos del tronco

Modificaremos todos los grupos


contenidos en la Decisión:
presentación aleatoria según la
imagen. Es decir, cambiaremos
el tipo de interacción del grupo
acierto de Hot Spot a Hot
Object.

Procedimiento:
1. Creamos el Grupo: objetos activos "invisibles" y los displais de la imagen anterior, pero no
dibujamos nada en ellos.
2. Ejecutamos el programa <Ctrl+R>.
3. Éste se detendrá al llegar al primer display vacío. Con la herramienta de dibujo adecuada contorneamos
el órgano que da nombre al display. No hay que volverlo invisible todavía.
4. Cerramos el display y hacemos lo mismo con el resto.
5. Cambiamos el tipo de interacción de Hot Spot a Hot Object en todos los grupos: acierto, haciendo
doble clic sobre el símbolo que identifica la interacción y escogiendo como Type: Hot Object.
6. Ejecutamos el programa nuevamente. Authorware, nos pedirá que le indiquemos cuales son los Objetos
que activarán las nuevas interacciones Hot Object. Las seleccionamos (son los dibujos que acabamos
de editar).
7. Abrimos los displais del grupo: objetos activos "invisibles" y los tornamos invisibles.

Personalización de los Botones.


Vamos a modificar las interacciones tipo Button, para que adopten un look similar al del resto de los gráficos.
Cambiaremos el aspecto de los botones.
Crearemos uno para Salir y otro para Continuar con el programa.

El Botón: Salir.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, desde el menú: Window/Buttons...
● Add: Para añadir uno.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botons\botonpuertaabierta.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero: Botons\botonpuertacerrada.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero:
Botons\botonpuertaabiertaroja.bmp

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioorganosdeltronco.htm (7 de 8) [16/09/2003 16:35:21]


Ejercicio Los órganos del tronco

El Botón: Continuar.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, desde el menú: Window/Buttons...
● Add: Para añadir uno.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botons\botonderecha.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero: Botons\botonderechapicado.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero: Botons\botonderecharojo.bmp
Ahora cambiaremos los botones preconfigurados por los nuevos.
● Abrimos la ventana de propiedades de botón: Haz clic para salir.

● Pulsamos el botón: Buttons.


● Seleccionamos el nuevo botón de salir.
● Hacemos lo mismo con la ventana de propiedades del botón: Haz clic para continuar.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la construcción
del mismo, podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable:


los organos del tronco.exe
Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa autónomo
que no necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.
Aquí tienes "los organos del tronco.a6p e imagenes organos del tronco.a6l" comprimidos en formato .ZIP

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioorganosdeltronco.htm (8 de 8) [16/09/2003 16:35:21]


Ejercicio Los huesos del cuerpo humano

Objetivos Generales del módulo.


● Depurar los programas.
● El Panel de Control. Visualización de los iconos que se ejecutan.
● Buscar y sustituir textos, nombres de iconos, contenido de cálculos.
● La Interacción tipo Límite de Intentos o Tries Limit. Características y configuración.
● La Interacción tipo Condicional o Conditional. Características y configuración.
● La Interacción tipo Acierta el Área o Target Area. Características y configuración.
● Funcionalidad de las variables de sistema: TotalCorrect, TotalWrong y AllCorrectMatched.
● Ejercicio:
❍ Creación de la página del libro llamada "Los Huesos del Cuerpo Humano".

Descripción del proyecto.


Vamos a elaborar un programa que nos permitirá comprobar los conocimientos de los usuarios sobre los huesos del cuerpo
humano. Descripción del programa:
● Sobre una imagen de fondo, aparecerá otra del sistema óseo. Cada uno de los huesos (o grupos óseos) que queremos
identificar tiene asociada una etiqueta sobre la cual se arrastrará su nombre.
● Los nombres figurarán en un listado a la izquierda de la pantalla; son: omópato, húmero, vértebra, cúbito, coxis, peroné,
rótula, costilla, cráneo, fémur, escafoide, falange y tibia.
● Un rótulo, en la parte inferior de la pantalla, irá informando de qué es lo que debe hacer el usuario en cada momento. Así
como del número de aciertos y errores que comete.
● Después de arrastrar un nombre sobre una etiqueta, se comprobará si es correcta o no y, en consecuencia, aparecerá un
cartel indicativo. En el caso de ser incorrecta, el nombre volverá a su posición en el listado.
● Habrá un botón en la parte inferior derecha que permitirá salir de la aplicación en cualquier momento.

Desarrollo de los contenidos.


Consideraciones Previas:
Crear la Librería: imagenes huesos del cuerpo.a6l
Contendrá los carteles de correcto, incorrecto y un sonido como el clic del ratón.

Abrimos la librería de ejercicio anterior:


File/Open/Library denominada: imagenes
organos del tronco.a6l y la grabamos con el
nuevo nombre.
Le añadimos un icono de sonido: clic
● Import: Sonidos\clic.wav.

● Concurrency: Concurrent.

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Ejercicio Los huesos del cuerpo humano

Añadir un botón a los preexistentes.


Lo utilizaremos para salir del programa.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, menú: Window/Buttons.

● Botón: Add

● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botones\botonpuertaabierta.bmp

● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero: Botones\botonpuertacerrada.bmp

● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero: Botones\botonpuertaabiertaroja.bmp

● Button Description: sortir.

Los Huesos del Cuerpo Humano.


Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: Los huesos del cuerpo.a6p

Establecemos las Propiedades del


fichero habituales, con el color de
fondo blanco.

1.- El Display: fondo.


Importamos el fichero:
Imagenes\fondo.bmp

2.- El Display: título.


Escribimos el título:

● Transition: Build Down. 1


segundo.

3.- El Display: imagen del esqueleto y etiquetas.


Importamos el fichero: Imagenes\esqueletoentero.bmp
Las etiquetas las dibujaremos.
● Transition: Build Down. 1 segundo.

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Ejercicio Los huesos del cuerpo humano

4.- El Display texto: Continuar.


Con la herramienta de texto, escribimos el mensaje:
ARRASTRA CADA NOMBRE DENTRO DE SU ETIQUETA
Aciertos: {TotalCorrect} Errores: {TotalWrong}
Centrándolo en la parte inferior de la pantalla. En las propiedades del display, seleccionamos:
● Update Displayed Variables. Para actualizar constantemente las variables contenidas.
El texto contenido entre las llaves, hace referencia a dos Variables de sistema, de la categoria Interaction. Su cometido es el de
visualizar el número de aciertos y errores del usuario.

5.- El Grupo: listado de huesos.


La lista de nombres que se debe visualizar a la izquierda de
la pantalla, se debe crear escribiendo cada uno de ellos en un
display.
Es recomendable alinearlos bien.

El Interactivo interacción: target area.

6. - El Botón: botón para salir.


Response Type: Button. Vamos a personalizarlo.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones,
haciendo doble clic sobre el símbolo del botón.
● Seleccionamos el botón con la Description: salir.

● Branch: Exit Interaction.

● Cursor: 6.

● Scope: Perpetual.

Los iconos que contiene realizan las operaciones obvias.

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Ejercicio Los huesos del cuerpo humano

7.- La Interacción
: AllCorrectMatched...
Se trata de un icono interactivo de tipo Conditional.
● Response type: Conditional.
● Branch: Exit Interaction.
● Condition:
AllCorrectMatched@"interacción: target area"=1
● Automatic: When True.
Su función es la de salir de la interacción cuando el
usuario haya respondido a todas las preguntas
correctamente.
La Variable: AllCorrectMatched vale 1 cuando todas
las ramas de la interacción que se han definido como
Correct Response han sido ejecutadas.

8.- La Interacción: 16 intentos.


Se trata de un icono interactivo de tipo Límite de Intentos o
Tries Limit.
Debe esperar a que se produzcan 16 intentos y en ese
momento mostrar un mensaje de error: ¡ LO SIENTO PERO
HAS COMETIDO DEMASIADOS ERRORES ! y salir del
programa
● Response type: Tries Limit.

● Maximum Tries: 16.

9.- La interacción: +omóplato.


Se trata de un icono interactivo de tipo Acierta el Área o
Target Area.
Debe controlar que el usuario desplaza el texto: omóplato (del
listado) y lo coloca en la etiqueta correspondiente. En tal caso
puntúa como acierto y muestra el cartel indicativo.
● Response Type: Target Area.

● Erase: Before Next Entry (esto hace innecesario borrar


el display correcto mediante un icono de borrador, pues
lo hace automáticamente al salir de la interacción).
● Status: Correct Response (es el responsable del signo +
que aparece delante del nombre del interactivo).
● On Drop: Snap to Center.

● Target Object: omóplato.

El resto de interacciones se configuran de modo similar,


menos la última de ellas.

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Ejercicio Los huesos del cuerpo humano

Los iconos: clic i correcto, provienen de la libreria: imagenes


huesos del cuerpo.a6l.

10.- La interacción: -error.


Se trata de un icono interactivo de tipo Acierta el Área o
Target Area.
Se activa siempre que el usuario falla en la colocación de uno
de los nombres. En tal caso puntúa como fallo, muestra el
cartel indicativo y devuelve el nombre a su posición anterior.
● Response Type: Target Area.

● Erase: Before Next Entry.

● Status: Wrong Response (es el responsable del signo -


que aparece delante del nombre del interactivo).
● On Drop: Put Back.

● Accept any Object: Activado.

El área ocupará toda la pantalla, excepto la zona de los


botones.
Los iconos: clic e incorrecto, provienen de la libreria:
imagenes huesos del cuerpo.a6l.

11.- El Borrador: continuar y el Display texto: !Ya has Acabado!


Cuando se ha respondido correctamente a todas las preguntas, aparecerá un texto que nos indicará que ya hemos acabado.
Podemos copiar el display texto: Continuar, cambiarle el nombre y sustituir su contenido por la frase: ¡Ya has acabado!

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la construcción del mismo,
podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: Los huesos del cuerpo.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa autónomo que no necesitará
tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.
Aquí tienes "Los huesos del cuerpo.a6p" comprimido en formato .ZIP

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Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

Objetivos Generales del módulo.


● Concepto de hipertexto e hiperimagen.
● "Romper" la linealidad del programa.
● El Icono de Navegación. Características y configuración.
● El Icono de Framework. Características y configuración.
● Ejercicio:
❍ Creación de la página del libro denominada "Álbum de fotos".

Descripción del proyecto.


El programa consistirá en una pantalla de información sobre la civilización egipcia con hiperenlaces a
imágenes que ilustran los temas tratados. Descripción del programa:
● Sobre una imagen de fondo, aparecerá el título de la página.

● La parte izquierda de la pantalla se reserva para la presentación del texto explicativo.

● El texto permite, mediante hiperenlaces el acceso a una serie de fotografías sobre cada tema.

● En la cabecera del texto habrá una icono de Tutankamon que sirve de hiperenlace sobre las
imágenes del mismo.
● Un botón de salida permite abandonar el programa en cualquier momento.

Desarrollo de los contenidos.


Consideraciones previas:
Crear un Estilo de Texto Interactivo.
Vamos a definir un estilo de texto interactivo que nos permitirá establecer los enlaces hipertexto.
● Menu: Text/Define Styles.
● Botón: Add.
● Nombre: texto interactivo.
● Font: Times New Roman.
● Size: 12.
● Text Color: Rojo.
● Interactivity:
❍ Single Click.

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Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

❍Cursor: Activado.
● Botón: Add.

Crear la librería: sonidos album.a6l


Utilizaremos un icono de sonido en múltiples ocasiones, por lo que es aconsejable crear una librería que
lo contenga.

● File/New/Library. File/Save as... sonidos


album.a6l
● Arrastramos un icono de sonido que
denominaremos: clic.
● Importamos el ficrero: Sonidos\clic.wav.
● Concurrency: concurrent.

El Álbum de fotografías sobre Egipto.


Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: Album.a6p

Establecemos las Propiedades del fichero


habituales, con el color de fondo blanco.

1.- El Display: fondo.


Importamos el fichero:
Imagenes\fondoalbum.bmp

2.- El Display: tutankamon.


Importamos el fichero:
Imagenes\iconodetutankamon.tif
La colocamos justo en la cabecera del marco
que contendrá el texto. Como se puede
observar, esta imagen posee cierta
transparencia.

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Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

3.- El Display: título.

Escribimos el título:

● Transition: Build Down. 1 segundo.

4.- El Display: texto explicativo.


Importamos el fichero: Textos\egipto.rtf. Lo situaremos en la parte izquierda de la pantalla dentro del
marco.
● Text/Scrolling.

● Font: Times New Roman.

● Size: 12.

● Transition: Build Down. 1 segundo.

Algunas de las palabras del texto, concretamente los nombres de las


ciudades, serán modificadas para adoptar el estilo de texto interactivo.

5.- El Display texto: Continuar.


Con la herramienta de texto, escribimos el mensaje:
HAZ CLIC SOBRE LAS PALABRAS EN ROJO PARA VER LA IMÁGENES

6.- El Interactivo: botón para salir.


● El Sonido: clic, lo arrastramos desde la librería.
● El resto de iconos realizan las funciones obvias.

El Grupo: navegadores con las imágenes.

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Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

Antes de definir los hiperenlaces


(Display: texto interactivo y Grupo:
tutankamon), vamos a crear los iconos
donde deben "saltar" dichos enlaces.

7.- El Icono: imágenes de


Abu Simbel.
Se trata de un Icono de Framework.

El objetivo es que pulsando sobre el


texto (resaltado en rojo), aparezcan las
imágenes relacionadas. Al salir
(pulsando el botón adecuado) deben
desaparecer.

Proceso de Configuración:
● Arrastraremos cuatro displais que
dejaremos vacíos (sólo ponemos
los nombres).
● Abrimos: texto explicativo.
● Seleccionamos la palabra:
Abu Simbel.
● Text/Apply Styles/texto
interactivo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioalbumdefotos.htm (4 de 9) [16/09/2003 16:35:27]


Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

● Destination: Anywhere.
● Type: Call and Return.
● Page: imágenes de Abu Simbel/abu
simbel 1.
● OK.
● <Ctrl+R> Ejecutamos el programa.
Pulsamos sobre la palabra: Abu
Simbel (en rojo).
● Como el display al que navegamos
está vacío se abrirá. Importamos el
fichero: Imagenes\abusimbel1.jpg
● Pulsamos el botón: Página
siguiente e importamos las
restantes imágenes.
Aunque todos los botones no son
necesarios, de momento no borraremos
ninguno.
Realizamos el mismo proceso para
configurar el resto de los hiperenlaces.

8.- El Grupo: tutankamon.


El objetivo es realizar un hiperenlace desde una imagen.
Se trata de in icono Interactivo de tipo Hot Object.
● Hot Object: tutankamon (haciendo clic sobre el pequeño icono situado sobre el texto).
● Match: Single-click.
● Cursor: 6.
● Branch: Try Again.

9.- El Sonido: clic.


Lo arrastramos desde la librería.

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Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

10.- El Icono: tutankamon.


Se trata de un icono de Navegación. Es el que realiza el "salto" hacia las imágenes situadas en el
correspondiente Framework.
● Destination: Anywhere.

● Type: Call and Return.

● Page: Imágenes de Tutankamon/tut 1.

Otras consideraciones:
Cambio de los botones del framework.
Podemos mejorar mucho la apariencia del programa si adaptamos los botones contenidos en todos los
iconos de Framework al look general y borramos aquellos que no vamos a utilizar.

Incorporar nuevos botones.


Vamos a añadir tres nuevos botones a los preexistentes (para navegar entre las imágenes):
● Menú: Window/Buttons.
● Add: Para añadir uno.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botones\imagenanterior.bmp
● Button Description: Imatge anterior.
● Add.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botones\imagensiguiente.bmp
● Button Description: Imatge següent.
● Add.
● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botones\salirdeimagenes.bmp
● Button Description: Sortir d'imatges.
Añadiremos otro más para Salir del programa:
● Add.

● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero:


Botones\botonpuertaabierta.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero:
Botones\botonpuertacerrada.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioalbumdefotos.htm (6 de 9) [16/09/2003 16:35:27]


Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

Botones\botonpuertaabiertaroja.bmp

Cambio de los botones estandard por lo nuevos.

Abrimos el Framework:
imágenes de Tutankamon (por
ejemplo).
● Borramos el Display: Gray
Naviagation Panel (que
contiene el fondo de los
botones).
● Borramos todos los botones
menos: Exit... Previous... y
Next...
● Abrimos el botón: Exit
framework y lo
reconfiguramos.
❍ Botón: Buttons...

❍ Seleccionamos el
botón cuya
Description es: Salir
de imagenens .
● Abrimos el botón:
Previous page.
❍ Botón: Buttons...

❍ Seleccionamos el
botón cuya
Description es:
Imagen anterior.
● Abrimos el botón: Next
page.
❍ Botón: Buttons...

❍ Seleccionamos el
botón cuya
Description es:
Imagen siguiente.
Haremos algo similar con el
Interactivo de botón: botón para
salir (punto 6).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioalbumdefotos.htm (7 de 9) [16/09/2003 16:35:27]


Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

11.- El Borrador: todo


menos los objetos
permanentes.
Para ver cual es la función de este
borrador es mejor no configurarlo
hasta el final del programa.
Configuración:
● Ejecutamos el programa
<Ctrl + R> y lo paramos
<Ctrl+P>. Hacemos doble
clic sobre el icono de
borrador.
● Pestaña: Icons.

❍ Icons to Preserve.
Activado
❍ Seleccionamos con
el ratón todos los
objetos visibles
excepto las fotos de
cualquiera de las
localizaciones de
Egipto.

Aprovechemos la función de copiar y pegar para acelerar la edición de los botones de


los restantes Frameworks.
● Seleccionamos los iconos: Navigation Hyperlinks, Exit framework, Previous
page y Next page, del Framework: imágenes de Tutankamon.
● Los copiamos: Edit/Copy.

● Abrimos otro Framework cualquiera, borramos todo su contenido y pegamos:


Edit/Paste.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la
construcción del mismo, podemos ir comprobando los resultados.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioalbumdefotos.htm (8 de 9) [16/09/2003 16:35:27]


Ejercicio Álbum de fotos de Egipto

Crear el programa ejecutable: Album.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa
autónomo que no necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.
Aquí tienes "album.a6p y sonidos album.a6l" comprimidos en formato .ZIP

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioalbumdefotos.htm (9 de 9) [16/09/2003 16:35:27]


Ejercicio El Cuestionario

Objetivos Generales del módulo.


● Concepto de Variable.
❍ Las variables internas o de sistema.

❍ Las variables creadas por el usuario (de Authorware).

● Creación de un contador de aciertos y errores.


● Las variables de sistema:
❍ EntryText.

❍ PresetEntry.

● Concepto de Función.
● Las funciones:
❍ Goto.

❍ WriteExtFile, AppendExtFile y ReadExtFile.

● La Interacción tipo Pulsación de Tecla o Keypress. Características y configuración.


● La Interacción tipo Tiempo Límite o Time Limit. Características y configuración.
● Ejercicio:
❍ Creación de la página del libro denominada "Cuestionario".

Descripción del proyecto.


El programa consistirá en un cuestionario sobre los temas tratados en los módulos anteriores. Descripción del programa:
● Sobre una imagen de fondo, aparecerá el título de la página.

● Se le pregunta al usuario el nombre y el apellido.

● En la cabecera de la pantalla aparecerá una mensaje de bienvenida con los datos del usuario.

● Se sucederán un total de ocho preguntas que se contestarán por escrito. Cada una tiene un tiempo limitado para
ser respondida (se visualiza un reloj con la cuenta atrás).
● Dos "botones" permitirán:

❍ Ver los resultados de las preguntas con aciertos y errores.

❍ Repetir las respuestas.

● Un botón de salida permite abandonar el programa en cualquier momento.

Desarrollo de los contenidos.


Consideraciones previas:
Crear la librería: sonidos cuestionario.a6l
Utilizaremos un icono de sonido en múltiples ocasiones, por lo que es aconsejable crear una librería que lo contenga.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (1 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

● File/New/Library.
File/Save as...
sonidos
cuestionario.a6l
● Arrastramos un
icono de sonido
que
denominaremos:
clic.
● Importamos el
ficrero:
Sons\clic.wav.
● Concurrency:
concurrent

Añadir un botón a los preexistentes.


Lo utilizaremos para salir del programa.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, menú: Window/Buttons.

● Botón: Add

● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botons\botoportaoberta.bmp

● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero: Botons\botoportatancada.bmp

● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero: Botons\botoportaobertavermella.bmp

● Button Description: sortir.

El Cuestionario.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: cuestionario.a6p

Establecemos las Propiedades del fichero


habituales, con el color de fondo blanco.

1.- El Display: fondo.


Importamos el fichero:
Imatges\fons.bmp

2.- El Display: título.


Escribimos el título: Cuestionario

3.- El Display: variable


{instrucciones}
Únicamente contiene un recuadro de
texto, que situaremos en la parte inferior
de la pantalla, con el texto:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (2 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

{instrucciones}
Se trata de una variable de usuario que
visualizará los diferentes mensajes con
las instrucciones que debe seguir el
usuario en cada momento. Será
actualizada con posterioridad, por lo que:
● Modify/Icon Properties.

● Update Displayed Variables:


Activado.
Como acabamos de crear una nueva
variable que contendrá texto, al cerrar el
display nos pedirá su valor inicial.
● Initial value: ""

Para que se pueda visualizar el contenido de una variable dentro de un


display, es imprescindible escribirla entre llaves.
Ejemplo:{instrucciones}

5.- El Cálculo: instrucciones:="RELLENA TUS DATOS".


Su función es la de "rellenar" la variable: instrucciones con el primer mensaje a visualizar. Su contenido es:
instrucciones:="RELLENA TUS DATOS"

6.- El Interactivo: botón para salir.


● En las propiedades del botón, picamos sobre
Buttons y seleccionamos el botón con la
Description: sortir (el creado al inicio).
● Scope: Perpetual.
● El Sonido: clic, lo arrastramos desde la librería.
● El resto de iconos realizan las funciones obvias.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (3 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

El Grupo: Rellena tus datos.

8.- Los Displais: ¿Cual es


tu nombre? y ¿Cual es tu
apellido?
Presentan un texto con las citadas
preguntas.

9.- Los interactivos de


Texto: nombre y apellido.
Se encargan de "solicitar" esos datos.
Los grupos * de su interior están vacíos
pues cualquier respuesta será válida.

10.- Los Cálculos: nombre


del alumno... y apellido del
alumno...
Su contenido es exactamente su nombre.
Su función es la de "guardar" en las
variables de usuario nombre del alumno
y apellido del alumno, la entrada de
texto que el usuario a efectuado el los
anteriores interactivos de texto (nombre
y apellido). Estas entradas, son
almacenadas por la variable EntryText.

Los Valores Iniciales (Initial Value) de


ambas variables serán: ""

11.- El Display: Bienvenido al cuestionario.


El Borrador, realiza la función explicitada en su nombre.
El Display contine el texto: Bienvenido al cuestionario: {nombre del alumno} {apellido del alumno}.
Presenta el mensaje de Bienvenida personalizado.

El Grupo: Preguntas.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (4 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

12.- El Cálculo:
instrucciones...
"Rellena" la variable
instrucciones con un nuevo
mensaje.
Su contenido es el nombre del
propio icono.

13.- El Grupo:
pregunta 1.
Contiene el interactivo de
Texto y de Tiempo Límite que
conforman la primera de las
cuestiones planteadas al
usuario.

14: El Display: fases


de la
metamorfosis...
Visualiza el texto: ¿Por qué
estadios pasa la metamorfosis
de la mosca?

15.- El Grupo: se
acabó el tiempo.
Se trata de in icono Interactivo
de tipo Tiempo Límite o Time
Limit. Debe visualizar una
cuenta atrás de diez segundos y
salir de la interacción.
● Time Limit: 10.

● Show Time Remaining:


Activado.
● Branch: Exit
Interaction.
Si el usuario no ha dado
respuesta, se juzgará como
error. Se crea una variable para
contabilizar el número de
aciertos (respuestas correctas)
y errores (respuestas
incorrectas).
Los Valores Iniciales (Initial
Value) de ambas variables

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (5 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

serán: 0 (cero).

16.- El Grupo: pupa


larva...
Es un interactivo de Texto con
varias respuestas posibles.
● Pattern: pupa larva
ou|l'ou larva pupa
● Branch: Exit
Interaction.
Se contabilizará como
respuesta correcta.

17.- El Grupo: *
Se contabiliza como respuesta
incorrecta.

Las restantes preguntas.


Difieren sólo en el texto de la pregunta y en la respuesta. Son:
Pregunta 2: ¿Cómo se llama el hueso que rodea el oido interno? Respuesta: temporal
Pregunta 3: ¿Dónde está situado el hueso llamado: estribo? Respuesta: cabeza|oido|el oido|oreja|la oreja
Pregunta 4: ¿De estos huesos: Falange, Cúbito y Fémur, cual es el más grande? Respuesta: fémur
Pregunta 5: ¿El Peroné está situado en la pierna o en el brazo? Respuesta: pierna
Pregunta 6: ¿Cómo se llama el rio que atraviesa Egipto? Respuesta: nilo
Pregunta 7: En egipto: ¿los templos están en la orilla este u oeste del Nilo? Repuesta: este
Pregunta 8: ¿Cómo se llama la ciudad donde están situadas las grandes pirámides de Egipto? Respuesta: el
cairo|cairo|ghiza

18.- El Cálculo: escribimos el fichero.


Su cometido es el de guardar el contenido de las preguntas y respuestas en un fichero de tipo .TXT en el disco duro.
Para ello se utilizan las funciones:
● WriteExtFile: Escribe en un fichero externo. Sintaxi: WriteExtFile ("nombredelfichero"; "contenido del
fichero")
● AppendExtFile: Añade texto a un fichero externo (si no existe lo crea). Sintaxi: AppendExtFile("filename";
"string")
● ReadExtFile: Lee el contenido de un fichero externo. Sintaxi: variable:= ReadExtFile("filename")
❍ Tab: Añade un salto de tabulador.

❍ Return: Añade un salto de página.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (6 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

Y la variable de sistema:
● EntryText@"nombreinteracción": Contiene el texto introducido por el usuario en la interacción de tipo
Entrada de Texto de nombre: nombreinteracción.

1. Almacena
"Nombre y
apellidos del
alumno" en
la variable
texto.
2. Escribe en el
fichero
c:\datos del
alumno.txt
el contenido
de la variable
texto.
3. Almacena el
contenido de
la variable
nombre del
alumno en la
variable
texto.
4. Añade un
salto de
tabulador al
fichero .txt
5. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
6. Almacena el
contenido de
la variable
apellido del
alumno en la
variable
texto.
7. Añade un
salto de
tabulador al
fichero .txt
8. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (7 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

9. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
10. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
11. Almacena
"Los estadios
de la
metamorfosis
de la mosca
son: " en la
variable
texto.
12. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
13. Almacena en
la variable
texto el
contenido de
la respuesta
del alumno a
la pregunta
1.
14. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
15. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
16. Almacena
"Total de
aciertos" en
la variable
texto.
17. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
18. Añade el

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (8 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

valor de la
variable
respuestas
correctas al
fichero .txt
19. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
20. Almacena
"Total
d'errades" en
la variable
texto.
21. Añade el
contenido de
la variable
texto al
fichero .txt
22. Añade el
valor de la
variable
respuestas
incorrectas
al fichero
.txt
23. Añade un
salto de línea
al fichero
.txt
Los pasos 11 al 15
se repiten para
cada una de las
otras 7 preguntas,
con las variaciones
evidentes.

19.- El Display: boton ver resultados.

Contiene el dibujo:

20.- El Display: boton repetir respuestas.

Contiene el dibujo:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (9 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

21.- El Cálculo instrucciones:="ESCOGE"


Su contenido coincide con su propio nombre. Presenta un mensaje para que el usuario escoja uno de los dos botones
anteriores.

La Interacción: botones.
Consta de dos interacciones de tipo Hot Object (se activarán desde los dos displais anteriores: 19 y 20) y otras dos de
tipo Keypress (f11 y f12). Éstas últimas permiten que el usuario pueda pulsar las teclas de Función F11 y F12 en vez de
picar con el ratón sobre los botones que hemos dibujado.

22.- El Hot Object: lectura del fichero.


● Hot Object: boton ver resultados.
● Match: Single-click.
● Cursor: 6.
● Branch: Try Again.

Visualiza en pantalla el contenido del


fichero de texto con los resultados.
El Sonido y el Borrador realizan las
funciones obvias.
El Cálculo: lectura... Almacena en la
variable lectura el contenido del
fichero. El Valor Inicial (Initial Value)
de lectura será: ""
El Display: {lectura} Visualiza en
pantalla el contenido del la variable
lectura, es decir, el contenido del
fichero.

23.- El Hot Object: repetir respuestas.


● Hot Object: boton repetir respuestas.
● Match: Single-click.
● Cursor: 6.
● Branch: Try Again.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (10 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

Permite al usuario volver a responder el cuestionario.


El Sonido y el Borrador realizan las funciones obvias.
El Cálculo: respuestas correctas:=0 Inicializa el valor
de la variable respuestas correctas.
El Cálculo: respuestas incorrectas:=0 Inicializa el
valor de la variable respuestas incorrectas.
El Cálculo: GoTo... Utiliza la Función Goto (Ir a...)
para desviar el flujo del programa hacia el icono:
Preguntas.

24.- El Keypress: f11.


● Key(s): f11
● Branch: Try Again.

Dado que este interactivo de Pulsación de Tecla


realiza los mismos cometidos que el interactivo
Hot Object: lectura del fichero, "saltamos" hacia
él mediante la función GoTo.

25.- El Keypress: f12.


● Key(s): f12
● Branch: Try Again.

Dado que este interactivo de Pulsación de Tecla


realiza los mismos cometidos que el interactivo
Hot Object: repetir respuestas, "saltamos" hacia
él mediante la función GoTo.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la construcción del
mismo, podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: Cuestionario.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa autónomo que no
necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (11 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

Aquí tienes "Cuestionario.a6p y sonidos cuestionario.a6l" comprimidos en formato .ZIP

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejerciciocuestionario.htm (12 de 12) [16/09/2003 16:35:31]


Ejercicio El Cuestionario

Objetivos Generales del módulo.


● Opciones avanzadas de compactación y creción del ejecutable.
❍ Empaquetar las librerías. Conjuntamente o por separado del ejecutable.

❍ El directorio Xtras.

❍ Los tipos de letras.

❍ Ficheros adjuntos para la ejecución de AVI's...

● Posibilidades de paginación del libro.


❍ Cada hoja como fichero independiente.

❍ Todas las hojas en un mismo fichero. Mediante el uso de Frameworks.

● La Interacción de tipo Menú o Pull-Down Menu. Características y configuración.


● Las Funciones:
❍ JumpFile y JumpFileReturn.

● Ejercicio:
❍ Creación del libro que contendrá las páginas 1 a 6. Cada "hoja" del libro será un fichero
independiente. Se combinará con la Introducción del módulo de Los Climas del Mundo y
los Créditos.
❍ Creación del libro que contendrá las páginas 1 a 6. Todas las "hojas" del libro estarán
integradas en el mismo fichero. Se combinará con la Introducción del módulo de Los Climas
del Mundo y los Créditos.

Descripción del proyecto.


El programa consistirá en la presentación de un menú que nos permitirá accede a los restantes módulos
desarrollados. Descripción del programa:
● Se iniciará el ejercicio titulado: "Inicio los climas". Al finalizar se ejecutará este módulo.

● Sobre una imagen de fondo, aparecerá un mensaje indicando al usuario que escoja una opción del
menú.
● Al escoger una, se activará el programa correspondiente y al cerrarlo nos devolverá al menú.

● Un botón de salida permitirá abandonar el programa en cualquier momento.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...are 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioellibro.htm (1 de 7) [16/09/2003 16:35:34]


Ejercicio El Cuestionario

Desarrollo de los contenidos.


Cada "hoja" como fichero independiente.
Consideraciones previas:
Añadir un botón a los preexistentes.
Lo utilizaremos para salir del programa.
● Visualizamos le ventana de edición de los botones, menú: Window/Buttons.

● Botón: Add

● Seleccionamos: State/Normal/Up. Graphics/Import el fichero: Botons\botoportaoberta.bmp

● Seleccionamos: State/Normal/Down. Graphics/Import el fichero:


Botons\botoportatancada.bmp
● Seleccionamos: State/Normal/Over. Graphics/Import el fichero:
Botons\botoportaobertavermella.bmp
● Button Description: sortir.

El Libro.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: el libro.a6p

Establecemos las
Propiedades del fichero
habituales, con el color de
fondo blanco.

1.- El Display:
fondo.
Importamos el fichero:
Imatges\fons.bmp

2.- El Display
texto:escoge
desde el menú.
Escribimos el mensaje:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...are 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioellibro.htm (2 de 7) [16/09/2003 16:35:34]


Ejercicio El Cuestionario

ESCOGE LA OPCIÓN
DE MENÚ:
"LECCIONES" QUE
QUIERAS

El Interactivo: Lecciones.
Contiene varias interacciones de tipo Menú o Pull-down Menu, Keypress y una tipo Button.

El Menú desplegable toma el nombre del Interactivo (Lecciones en este caso). Las opciones del menú
toman el nombre del propio interactivo tipo Pull-down Menu (La Metamorfosis de la mosca, El
Sistema auditivo...)

3.- El Menú: La Metamorfosis de la mosca.


El icono inmediatamente anterior, no tiene nombre para dejar una línea en blanco dentro del menú. El
grupo que contiene está vacío.
● Menú Item: La Metamorfosi de la mosca.

● Key(s): m (Se activará pulsando <Ctrl+m>).

El Cálculo:
JumpFileReturn("la
mosca").
Mediante la Función: JumpFileReturn,
ejecuta el módulo de la metamorfosis de
la mosca y retorna al salir de éste. Si no
quisiéramos retornar, utilizaríamos:
JumpFile.
Su nombre equivale a su contenido.
El nombre del fichero que se ejecutará
será: la mosca.exe o la mosca.a6r

4.- El Menú: El Sistema auditiu.


● Menú Item: El Sistema auditivo.
● Key(s): s (Se activará pulsando <Ctrl+s>).
Su contenido es equivalente al del menú anterior. El nombre del fichero que se ejecutará será: el sistema
auditivo.exe o el sistema auditivo.a6r

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...are 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioellibro.htm (3 de 7) [16/09/2003 16:35:34]


Ejercicio El Cuestionario

5.- El Menú: Los Órganos del tronco.


● Menú Item: Los Órganos del tronco.
● Key(s): o (Se activará pulsando <Ctrl+o>).
Su contenido es equivalente al del menú anterior. El nombre del fichero que se ejecutará será: los
organos del tronco.exe o los organos del tronco.a6r

6.- El Menú: Los Huesos del cuerpo humano.


● Menú Item: Los Huesos del cuerpo humano.
● Key(c): c (Se activará pulsando <Ctrl+c>).
Su contenido es equivalente al del menú anterior. El nombre del fichero que se ejecutará será: los huesos
del cuerpo.exe o los huesos del cuerpo.a6r

7.- El Menú: (La Fotosíntesi.


● Menú Item: (La Fotosíntesis.
● Key(c): f (Se activará pulsando <Ctrl+f>).
El grupo está vacío. Sólo sirve de ejemplo de opción de menú desactivada.

8.- El Menú: Viaje por Egipto.


● Menú Item: Viaje por Egipto.
● Key(c): f9 (Se activará pulsando <f9>).
Su contenido es equivalente al del menú La Metamorfosis de la mosca. El nombre del fichero que se
ejecutará será: el album.exe o el album.a6r

9.- El Menú: (-
● Menú Item: (-
El grupo está vacío. Sólo sirve para dibujar una línea de separación dentro del menú desplegable.

10.- El Menú: El &Cuestionario.


● Menú Item: El &Cuestionario.
El símbolo & sirve para subrayar la letra C dentro del menú.
Su contenido es equivalente al del menú La Metamorfosis de la mosca. El nombre del fichero que se
ejecutará será: el cuestionario.exe o el cuestionario.a6r

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...are 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioellibro.htm (4 de 7) [16/09/2003 16:35:34]


Ejercicio El Cuestionario

11.- El
Keypress: c
Este interactivo tipo
Keypress activa la letra
C para que la opción del
menú:
El &Cuestionario
(punto 10) sea
funcional.
Contiene el mismo
cálculo que el citado
interactivo de menú.

12.- El Menú: (-
● Menú Item: (-
El grupo está vacío. Sólo sirve para dibujar una línea de separación dentro del menú desplegable.

13.- El Menú: &Salir.


● Menú Item: &Salir.
El símbolo & sirve para subrayar la letra S
dentro del menú.
Su contenido es un cálculo con la función
JumpFile para que salte (sin retornar) al
fichero con los créditos.
El nombre del fichero que se ejecutará será:
creditos.exe o creditos.a6r

14.- El Keypress: s
Este interactivo tipo Keypress activa la letra S para que la opción del menú: &Salir (punto 13) sea
funcional.
Contiene el mismo cálculo que el citado interactivo de menú.

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Ejercicio El Cuestionario

15.- El Botón: botón para salir.


Activamos el botón que añadimos al listado al inicio del módulo.
● Scope: Perpetual.

● Cursor: 6.

● Buttons: Seleccionamos el que tiene la Description: salir.

Su contenido es el mismo cálculo que el del icono anterior.

Comprobación del programa.


Cuando hemos dispuesto todos los iconos y grabado el programa: File/Save... o bién, durante la
construcción del mismo, podemos ir comprobando los resultados.

Crear el programa ejecutable: el libro.exe


Una vez dispuesto todo a nuestro gusto, podemos transformar nuestro proyecto en un programa
autónomo que no necesitará tener instalado Macromedia Authorware para poder ser ejecutado.

Desarrollo de los contenidos.


Todas las "hojas" dentro del mismo fichero.
El Libro Bis.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: el libro bis.a6p

Establecemos las Propiedades del fichero


habituales, con el color de fondo blanco.

1.- El Display: fondo.


Importamos el fichero:
Imagenes\fondo.bmp

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...are 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioellibro.htm (6 de 7) [16/09/2003 16:35:34]


Ejercicio El Cuestionario

2.- El Framework: páginas del libro.


Vamos ha utilizar un icono de Framework para poder pasar de una página a otra. Se suele utilizar cuando
el contenido de las páginas no es demasiado "pesado" (no ocupa más de 2 o 3 megas). En caso contrario,
es mejor utilizar el método anterior (el libro).
Los Grupos: la mosca, el oido... contienen una copia de los ficheros que habíamos creado con
anterioridad. De hecho se han realizado algunas modificaciones como la homogeneización de los
botones, la disposición de las imágenes... para darle un aspecto uniforme.
● Page Transition: Build up. 1 Segundo.

Se han borrado los botones que no


eran imprescindible.
No utilizaremos los botones estandard
de Authorware, sino los que hemos
ido utilizando en los últimos
ejercicios.
Los ficheros a utilizar son:
Botones\avanzarpicado.bmp,
avanzarrojo.bmp,
retrocederpulsado.bmp,
retrocederrojo.bmp,
salirpulsado.bmp y salirrojo.bmp.

Hemos añadido algunos iconos al botón de salida


para que enlace con el módulo de los créditos.

Aquí tienes "el libro.a6p" comprimido en formato .ZIP

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7...are 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectos/ejercicioellibro.htm (7 de 7) [16/09/2003 16:35:34]


Proyectos avanzados index

Proyectos Avanzados.
Introducción:
Este apartado está pensado para los usuarios que ya han realizado las prácticas de los ejercicios incluidas
en la sección: Proyectos Básicos. O bien, ya tienen un nivel medio de conocimientos de Authorware.

Se trata de una descripción de actividades de diversa índole que nos ayudarán a empezar a aprovechar el
verdadero potencial tanto de la programación como de aquellas utilidades avanzadas que están a nuestro
alcance. Abarcando las versiones 5, 6 y 7.
Dado que el usuario ya debe tener una "horas de vuelo" NO describiré todos y cada uno de los pasos que
se deben seguir para ejecutar cada uno de los proyectos, sinó que me centraré en aquellas cuestiones
específicas del ejercicio que resulten novedosas o aspectos de la programación más complejos.
Algunos de estos ejercicios han sido desarrollados por compañeros míos o por programadores que han
dejado sus ejemplos en la web por lo que quiero, en primer lugar, agradecerles su coloboración.
De igual modo, si dispones de algún ejemplo que consideres adecuado para incluir en esta sección, te
agradeceré que me lo hagas llegar para incluirlo en posteriores revisiones de este manual.

Los proyectos:
● Colgar un proyecto nuevo o ya realizado en la web.
● Cubrir el Escritorio con un color de fondo.
● Crear cursores nuevos.
● Ejecutar la Calculadora de Windows.
● Enviar un e-mail.
● Panel de naveación móvil.
● Editor de ficheros RTF.
❍ Qué es un fichero RTF.
❍ El editor de objetos de formato RTF.
❍ Ejemplos de uso.
❍ Insertar ficheros RTF o Knowledge Objects
● Bases de datos. Ejercicio distribuido por Media Shoppe.
● Quiz variados.
❍ Emparejar término con su definición.
❍ Seleccionar el término correcto.
❍ Distribuir capa país en el continente adecuado.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/indexproyectosavanzados.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:36:15]


Proyectos avanzados index

● Barras deslizables.
❍ Al mover la barra se modifica el valor de una variable.
❍ Al modificar el valor de una variable se mueve la barra.
● Hipertexto interactivo con diccionario.
● Conversor de ficheros PowerPoint a Authorware.
● Solicitar Password para entrar en un programa. [Selecciona uno]

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/indexproyectosavanzados.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:36:15]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

Colgar nuestro programa en la web.


Introducción:
Authorware nos provee de una potente herramienta para transformar nuestros proyectos en páginas web. De modo prácticamente automático
obtendremos todos los ficheros necesarios para trasladarlos a nuestro servidor y así, poder ejecutar nuestro programa desde cualquier PC con
acceso a internet.
No obstante hay que aclarar que, si nuestra intención es la de realizar un programa para web, el tamaño de las imágenes, sonidos y demás
multimedia, así como el empaquetado (por módulos) del mismo debe realizarse teniendo muy presente que cuanto mayor sea el "peso" de dichos
ficheros mayor será el tiempo requerido para ejecutarlos desde internet. Dado que antes de ejecutarlo, el programa es "bajado" del servidor en su
totalidad (para poder ejecutarlo en la máquina cliente).

Datos del servidor:


Obligatoriamente, necesitaremos una serie de datos sobre nuestro servidor (de espacio web):
● FTP Host. Nombre del servidor suele ser del tipo: ftp.miservidor.com

● Host Directory. Directorio del servidor donde colgaremos nuestros ficheros, Ejemplo: /public/www/

● Login. Nombre de usuario para entrar en el servidor.

● Password. Clave secreta de acceso.

También debemos consultar con nuestro ISP (Servidor de Acceso a Internet) si los siguientes parámetros están configurados en el servidor:
● AddType application/x-authorware-map aam

● AddType application/x-authorware-seg aas

● AddType application/x-authorware-bin aab

Con todos estos datos ya estamos en disposición de transformar nuestra aplicación en una página web.

Creación del archivo .HTM


Abrimos nuestra aplicación con authorware y accedemos al menú: File/Publish/Publish Settings.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (1 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

OPCIONES de la pestaña FORMATS:


Escogemos los formatos que queremos publicar.
● Publish For CD, LAN, Local HDD.

❍ Activamos: With Runtime for windows... Si queremos generar el fichero .EXE para ejecutar el programa desde CD, HD...

❍ No la activamos si queremos generar un fichero .A6R que será llamado y ejecutado desde algún otro .exe

❍ Copy Supporting Files: Copia los ficheros de soporte multimedia junto con el EXE o A6R (muy recomendable).

● Publish For Web.

❍ For Web Player. Activamos para generar los ficheros que colgaremos en el servidor de páginas web.

❍ Copy Supporting Files. Activada copiará los ficheros de soporte (indispensable).

❍ Web Page. Activada crea la página de inicio.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (2 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

OPCIONES de la pestaña PACKAGE:


● Package All Libraries Internally: Empaqueta todas las librerías internamente junto al ejecutable.

● Package External Media Internally: Authorware empaquetará los ficheros que hemos enlazado (en vez de importado) dentro del
ejecutable. En caso contrario, dichos ficheros enlazados deberan ser "trasladados" junto al ejecutable para que funcionen (deben mantener
su localización exacta respecto del programa ejecutable .EXE).
● Referenced Icons Only. Sólo empaqueta los iconos referenciados (pueden existir displais en las librerías que no son utilizados por el
programa). Ahorrará espacio.
● Resolve Broken Links at Runtime: Resuelve los posibles enlaces erróneos.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (3 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

OPCIONES de la pestaña FOR WEB PLAYER:


Seleccionaremos las dos opciones disponibles, con las opciones definidas por defecto.
● Show Security Dialog.

● Use Advanced Streamer.

Podemos establecer para que tipo de conexión se optimizarán los ficheros creados, es recomendable no seleccionar una conexión muy rápida
pues penalizaría las conexiones con velocidades inferiores. 56 kbps modem suele ser la adecuada.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (4 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

OPCIONES de la pestaña WEB PAGE:


● Podemos cambiar el ancho (Width), el alto (Height) y el color de fondo (BgColor) de la página web sobre la que se ejecutará nuestra
aplicación.
La pestaña FILES:
Enumera los ficheros que van a formar parte de nuestra web. Normalmente no hay que modificar nada.
OPCIONES del botón REMOTE:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (5 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

Debemos seleccionar Publish to Remote Server y rellenar con los datos suministrados por nuestro Servidor de Acceso a Internet.
Pulsando el botón Publish creará un directorio denominado: Published Files que contendrá un subdirectorio Files (con el fichero .EXE o .A6R),
y un subdirectorio Web con un archivo .HTM y otros de tipo .AAS, .AAM. Intentará conectar con nuestro servidor y colgar estos últimos en
internet.

Reproducción del fichero .HTM


Desde un navegador, accedemos a nuestra página y ejecutamos el fichero .HTM que hemos publicado.
La primera vez que lo hagamos, de forma automática, detectará si tenemos instalado el Authorware Web Player (visor específico para reproducir
ficheros web de authorware) y si no disponemos de él, nos solicitará autorización para instalarlo.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (6 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Compactar, Empaquetar y Distribuir programas

Una vez instalado el player o visualizador, comenzará a "bajar" la aplicación y se reproducirá en nuestro PC. Recordemos que deberá bajar
TODA la aplicación antes de que comience a ejecutarse, por lo que el tiempo de descarga dependerá tanto del tamaño de nuestro programa,
como de la velocidad de la conexión a internet de que dispongamos.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...ADO/proyectosavanzados/colgarelproyectoenlaweb.htm (7 de 7) [16/09/2003 16:36:27]


Cubrir fondo de pantalla con un color

Objetivos Generales del módulo.


● Cubrir el fondo de la pantalla con un color sólido.

Descripción del proyecto.


Cuando configuramos las características de nuestro nuevo proyecto, debemos pensar cual será la configuración típica de la
pantalla de nuestros usuarios. Normalmente escogeremos unas dimensiones de pantalla "mínimas" (yo suelo utilizar 800 x
600). No obstante, muchas máquinas dispondrán de resoluciones mayores por lo que el programa no ocupará toda la
pantalla. Este efecto suele quedar mal estéticamente.
Una de las soluciones es cubrir el fondo con un color sólido.
Para realizar este ejemplo es necesaria una librería denominada: RGBcover.u32 de la cual yo sólo dispongo para las
versiónes 5 y 6 de Authorware. Si encuentras alguna versión actualizada de esta librería, te ruego que me lo comuniques.
Gracias por adelantado!
Tengo entendido que se puede obtener el mismo resultado utilizando la librería: Cover.u32 (disponible en el CD de
instalación de Authorware, localizada dentro del directorio \Goodies).

Desarrollo de los contenidos.


● Sólo necesitaremos
un sencillo cálculo
(Cover) para
establecer el color
elegido...
● ... Y otro para
eliminarlo
(Uncover) al final
del programa

● Menú:
Window/Functions.
Debemos cargar las
nuevas funciones
externas RGBcover
y RGBUncover.
❍ Category:
Escogemos la
última, que
coincidirá con
el nombre de
nuestro
programa.
❍ Botón:
Load...

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...UALIDADO/proyectosavanzados/cubrirfondodecolor.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:36:30]


Cubrir fondo de pantalla con un color

● Seleccionaremos el
fichero:
RGBcover.u32

● Debemos cargar
ambas:
❍ RGBCover
cubrirá la
pantalla.
❍ REGUncover
borrará dicha
cubierta.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...UALIDADO/proyectosavanzados/cubrirfondodecolor.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:36:30]


Cubrir fondo de pantalla con un color

Para que las funciones


puedan utilizarse dentro
del programa, una vez
que se han cargado
(Load...) se debe
guardar el programa.
En caso contrario, nos
aparecerá
continuamente un
mensaje de error de
sintaxis.

● La sintaxis es la
siguiente:
❍ RGBcover(a;b;c)

❍ RGBUncover()

Donde a, b y c es la
identificación del color en
formato RGB.

Selección del color RGB con Photoshop.


Para saber cual es el código RGB de un color determinado podemos utilizar Adobe Photoshop.
Creamos un lienzo nuevo: Archivo/Nuevo, Modo/Color RGB

● Seleccionamos
la
herramienta:
Color frontal
(en rojo en la
imagen).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...UALIDADO/proyectosavanzados/cubrirfondodecolor.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:36:30]


Cubrir fondo de pantalla con un color

● Escogemos un
color.
El código
RGB aparece
en los
recuadros
sombreados en
rojo
(192;238;127
en este caso)

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...UALIDADO/proyectosavanzados/cubrirfondodecolor.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:36:30]


Ejecutar la calculadora de Windows

Objetivos Generales del módulo.


● Lanzar la Calculadora de Windows.

Descripción del proyecto.


● Creamos un botón para iniciar la Calculadora de Windows.
● Si ya está abierta, abrimos una instancia.
● Todas las funciones incluidas necesitan el fichero: WINAPI.U32

Desarrollo de los contenidos.


Abrir calculadora.
Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: abrir calculadora.a6p

Establecemos las
Propiedades del
fichero
habituales, con
el color de fondo
blanco
(background).

La Función
ResizeWindow
cambia el
tamaño de la
Ventana de
programa a 480
x 300 pixels.
La Función
SetWindowText
Muestra un texto
en la Barra del
programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...UALIDADO/proyectosavanzados/ejecutarcalculadora.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:36:36]


Ejecutar la calculadora de Windows

Cada función
realiza lo que
indica el
comentario que
la precede (en
azul, en la
imagen).

Recordemos que
se trata de
funciones
externas, por lo
que habrá que
cargarlas desde
el fichero:
WINAPI.U32
(en este caso).
Este fichero lo
podremos
encontrar en el
directorio donde
instalamos
Authorware.
Recuerda que
debes colocar
una copia del
mismo junto al
fichero
ejecutable para
que funcione
correctamente.

Gracias a Media Shoppe !

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y ...UALIDADO/proyectosavanzados/ejecutarcalculadora.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:36:36]


Enviar un E-mail

Objetivos Generales del módulo.


● Enviar un e-mail introduciendo los datos desde una ventana de Authorware.

Desarrollo de los contenidos.


Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: Enviar e-mail.a6p

Establecemos las Propiedades del


fichero habituales, con el color de
fondo blanco (background).
Los interactivos de texto son
obvios.
Se han utilizado el icono de
interacción (?) como display para
escribir el texto que precede a la
entrada de texto que son,
respectivamente: E-mail, Asunto y
Mensaje.
Sólo cabe reseñar que en la
propiedades del icono (?) se ha
establecido:
1. Pestaña Interaction:
Erase/Don't erase.
2. Pestaña Display:
Options/Prevent automatic
erase.
Para que no se borrasen los textos
escritos en su interior.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/enviaremail.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:36:39]


Enviar un E-mail

La descripción de las
funcionalidades está reseñada
dentro de los comentarios del
propio cálculo (en azul).

La descripción de las funcionalidades está reseñada dentro de los comentarios del propio cálculo (en azul).
Si no recuerdas como "extraer" una función externa revisa esto.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/enviaremail.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:36:39]


panel de navegación móvil

Objetivos Generales del módulo.


● Modificaremos el proyecto Album.a6p para que el panel de navegación entre imágenes se pueda desplazar libremente por la
ventana de programa.

Desarrollo de los contenidos.


Una vez iniciado el programa, abrimos el fichero Album.a6p y lo grabaremos : File/Save as... como: Panel de control móvil.a6p.

IMAGEN 1.
Establecemos las Propiedades
del fichero habituales, con el
color de fondo blanco
(background).
Abrimos el icono de grupo:
navegadores con las imágenes.
Abriremos el icono de
framework: imágenes del Valle
de los Reyes.

IMAGEN 2.
Sólo será necesario modificar
los iconos coloreados.
Display: Panel de navegación.
1. Añadimos un display
(icono rojo de la imagen)
que contendrá el dibujo
del panel sobre el que
"anclaremos" los botones
de navegación. Puede ser
algo así:

2. En las propiedades de este


display estableceremos:
1. Pestaña Display:
Layer 1 (para que
el panel nunca
quede bajo cuaquier
otro elemento de la
pantalla).
2. Pestaña Layout:
Movable: On

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...DADO/proyectosavanzados/paneldenavegacionmovil.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:36:41]


panel de navegación móvil

screen (para que


podamos desplazar
el panel por toda la
pantalla, pero sin
salirnos de ella).

IMAGEN 3.
Interacción: Navigation
hyperlinks.
Es el icono azul de la imagen
anterior.
● Estableceremos su Layer
a 1. Por la misma razón
esgrimida antes. Los
botones deben estar
siempre sobre el resto de
los objetos de la pantalla.

IMAGEN 4.
Botón: Exit framework.
Esta modificación afectará a los
tres iconos de botón (en verde
en la imagen 2).
Debemos indicarle, que la
posición (Location) de los
botones debe realizarla en
función de donde se encuentre el
display panel de navegación.
● Location X:
DisplayX@"panel de
navegación"+30
● Location Y:
DisplayY@"panel de
navegación"+-23
Los números que acompañan a
DisplayX o Y dependerán del
dibujo del panel de navegación,
hay que probar hasta ajustarlos a
nuestro diseño.
Para cada uno de los botones, el
Location Y será el mismo, sólo
variará el Location X.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...DADO/proyectosavanzados/paneldenavegacionmovil.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:36:41]


panel de navegación móvil

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...DADO/proyectosavanzados/paneldenavegacionmovil.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:36:41]


Editor de ficheros RTF

Editor de ficheros RTF.


ÍNDICE
■ Qué es un fichero RTF.
■ El editor de objetos de formato RTF.
■ Ejemplos de uso.
■ Insertar ficheros RTF o Knowledge Objects.

Qué es un fichero RTF.


Se trata de un Fichero de Texto enRiquecido. Es decir, un fichero que puede contener: texto formateado, imagenes, variables, funciones y expresiones compatibles con el lenguaje de programación de Authorware.
En el proyecto: Cuestionario, vimos como podíamos leer y escribir sobre ficheros tipo .TXT, es decir, ficheros de texto plano (sin formato) pero ello nos impide colorearlo, cambiar la fuente, añadir imágenes, variables... Todo esto
es posible si el fichero es del tipo RTF.
Al tratarse de ficheros enlazados (no embebidos dentro del ejecutable) tienen la ventaja de que podemos modificarlos aun cuando el fichero .exe ya esté empaquetado, y los cambios se verán reflejados de inmediato.

El editor de objetos de formato RTF.


Para lazarlo, debemos acudir al menú: Commands/RTF Objects Editor (Authorware 6 o 7).

Se trata de un editor muy sencillo de utilizar, la barra de menús y la de opciones de texto (1ª y 3ª barras) són obvias, por lo que huelga
describirlas.
Al pasar sobre los iconos de la barra de herramientas, nos aparecerá una breve descripción de la función de cada icono.

Ejemplos de uso.
Creo que la forma más sencilla de explicar cuales son las posibilidades de un fichero RTF es mediante ejemplos. Acontinuación, mostraré varias imagenes, en las de la izquierda se observará el fichero mientras se editan; en las del
centro los resultados observables al visualizar el fichero correspondiente en la ventana de programa y en las de la derecha las consideraciones oportunas..

Fichero RTF mientras se edita Fichero RTF insertado en Authorware Consideraciones

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/rtfeditorficheros.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:36:46]


Editor de ficheros RTF

Ninguna.

Ejemplo2a.rtf es un fichero que se encuentra en el


mismo directorio de trabajo. Idem para Ejemplo2b.txt

Los ficheros ejemplo3.bmp .jpg y .gif son imágenes y


están en el directorio de trabajo actual.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/rtfeditorficheros.htm (2 de 5) [16/09/2003 16:36:46]


Editor de ficheros RTF

FullDate... (en azul) son variables de sistema internas


de Authorware.

Este calculo se debe encontrarse al inicio del programa:

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/rtfeditorficheros.htm (3 de 5) [16/09/2003 16:36:46]


Editor de ficheros RTF

Este calculo se debe encontrarse al inicio del programa:

Insertar ficheros RTF o Knowledge Objects.


Una vez creado y almacenado el fichero RTF, se puede optar por dos procesos para incorporarlo dentro de Autorware:
1. Insertarlo o importarlo directamente mediante el icono Insert (de la barra de iconos).

2.Utilizar el Knowledge Object: Create RTF Object

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/rtfeditorficheros.htm (4 de 5) [16/09/2003 16:36:46]


Editor de ficheros RTF

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/rtfeditorficheros.htm (5 de 5) [16/09/2003 16:36:46]


Trabajo con bases de datos

Objetivos Generales del módulo.


● Interacción entre Authorware y las bases de datos.

Descripción del proyecto.


El programa permitirá visualizar y añadir registros a una base de datos de formato .MDB (Microsoft Access).
Se trata de un ejemplo distribuido por: Media Shoppe. No trabajo en absoluto con bases de datos, por lo que me limitaré a
comentar por encima las funciones de cada uno de los icono.

Desarrollo de los contenidos.


Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: base de datos.a6p

Distribución
general de
los iconos.

La base de
datos debe
darse de alta
en el sistema.
Se adjunta el
fichero
address.mdb
sobre el que
se realiza el
ejercicio.
Se deberá
distribuir los
siguientes
ficheros:
tMsDSN.u32
y
ODBC.U32
puesto que
contienen las
funciones
externas
necesarias
para el

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/basesdedatos.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:36:55]


Trabajo con bases de datos

manejo de la
base de
datos.

En el icono
de grupo:
Display
interface, se
distribuyen
los elementos
que
caracterizan
el interface
del programa
incluyendo
un botón
(perpetual)
de salida
(Función
Qui())

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/basesdedatos.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:36:55]


Trabajo con bases de datos

El icono de
interacción
(?) Choices
presenta
estos
contenidos.

El botón
Add
Records
presenta este
aspecto.
Incluye 7
Entradas de
texto
denominadas
Field 1...
Field 7

La elevada complejidad de este ejercicio, cuyo análisis excede las pretensiones de este manual (especialmente por la limitación
de tiempo para su confección) aconsejan poner en manos de aquellas personas interesadas en su análisis, el modelo completo
para su estudio pormenorizado.
Pulsar sobre el icono de la productora Media Shoppe para bajar los ficheros (comprimidos en formato .rar).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/basesdedatos.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:36:55]


QUIZ variados1

Objetivos Generales del módulo.


● Elaboración de cuestionarios de diversa índole.
La finalidad es exponer posibilidades combinando los diferentes tipos de interacciones de Authorware. Se requiere especial atención en el
estudio de los aspectos de la programación que se incluye en cada uno de ellos.

Descripción del proyecto.


● Partiendo de un glosario de términos (será un fichero externo denominado glosario.txt).
❍ Se extraerán grupos de cuatro palabras (con su definición).

❍ A la izquierda se colocará cada definición sobre una etiqueta y a la derecha las cuatro palabras (en orden aleatorio).

❍ El usuario debe desplazar la etiqueta con la palabra junto a la etiqueta con la definición correspondiente.

Cada línea de glosario.txt tendrá la siguiente sintaxis:


Término=Descripción del término.

Debemos crearlo con un editor de texto plano (como:


Inicio/Programas/Accesorios/Bloc de notas), sin tabular, subrayar ni
efectuar ningún otro tipo de formateo. No sirven los ficheros creados
con Word y grabados en formato TXT.

Emparejar término con su definición.


IMAGEN 0.
Aspecto general del
programa, este
ejercicio se integra
dentro de un
glosario de
terminos, junto con
otros ejercicios.
Se encuentra en
modo pausa (los
recuadros punteados
indican las zonas de
error y acierto pues
trabajaremos con
interacciones tipo
Target Area).
Las etiquetas de la
derecha son las que
hay que desplazar.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados1.htm (1 de 6) [16/09/2003 16:36:58]


QUIZ variados1

IMAGEN 1.
Línea de flujo de
todo el programa.
Sólo nos interesan
los iconos
coloreados en rojo.

IMAGEN 2.
Dentro del grupo
variables tenemos
un cálculo donde
especificamos la
ruta de los
directorios de
trabajo de nuestro
programa.
DirectoriDiccionari
contiene la ruta
donde
encontraremos el
fichero glosario.txt
IMAGEN 3
(primera parte).
Dentro del grupo
ejercicios,
encontraremos este
otro, donde
definimos el
ejercicio que nos
interesa.
etiquetas izquierda
Contiene el dibujo
de las etiquetas de la
izquierda. En sus
propiedades hay que
activar: Update
Displayed
Variables. Pues
contiene {mot[1]} y
las respectivas 2, 3 y
4.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados1.htm (2 de 6) [16/09/2003 16:36:58]


QUIZ variados1
etiquetas móviles
Contiene cuatro
displais con cada
una de las etiquetas
de la derecha.En sus
propiedades hay que
activar: Update
Displayed
Variables. Pues
contiene
{paraula[1]} y las
respectivas 2, 3 y 4.
Navigate to
"ejercicio... Nos
envia al framework
subrutinas. Puesto
que el grupo al que
salta (ejercicio
escoge definición)
lo utilizamos desde
más de un ejercicio.

IMAGEN 4.
Crea un subglosario
con cuatro terminos
al azar y nos
devuelve a la
imagen 3.

IMAGEN 5.

IMAGEN 6.
Regresamos a la
imagen 3.
Aquí asignamos a
paraula[x] su valor.
Al estar contenidas
en displais que
actualizan sus
variables, su

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados1.htm (3 de 6) [16/09/2003 16:36:58]


QUIZ variados1
contenido se
actualizará.

IMAGEN 7.
Desde la imagen 3
saltamos a este
grupo. Crearemos
una lista con los
números del 1 al 4
desordenados y
asignaremos uno de
ellos como
respuesta correcta.

IMAGEN 8.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados1.htm (4 de 6) [16/09/2003 16:36:58]


QUIZ variados1

IMAGEN 9.
Al finalizar
regresamos a la
imagen 3.
Aquí asignamos a
mot[x] su valor.Al
estar contenidas en
displais que
actualizan sus
variables, su
contenido se
actualizará.
IMAGEN 10.
Ahora haré
referencia al
interactivo carteles
de la imagen 3.
Crearemos cuatro
Target Areas (1A,
1B, 1C y 1D) que
corresponderán a
desplazar la etiqueta
de la derecha
superior sobre cada
una de las etiquetas
de la izquierda.
La pestaña Target
Area: On drop
/Snap to center.
Active if:
GetNumber(1;
llista aleatoria)=1
Esta etiqueta estará
activa sólo si el
primer número de
nuestra lista (1 al 4)
es 1. Es decir, si el
término que hay
escrito sobre ella
corresponde a la
definición colocada
sobre la 1ª etiqueta
de la izquierda.

GetNumber(1; llista aleatoria)=2 para el grupo 1B (imagen 3). Será 3 para 1C y 4 para 1D.
Crearemos cuatro Target Area para la segunda etiqueta de la derecha, cada una de ellas encajará con las correspondientes de la izquierda. En
la casilla Active if de 2A escribiremos: GetNumber(2; llista aleatoria)=1; en 2B GetNumber(2; llista aleatoria)=2 ; en 2C GetNumber(2;
llista aleatoria)=3 y en 2D GetNumber(2; llista aleatoria)=4.
Idéntico proceso para los grupos 3A a 3D y 4A a 4D.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados1.htm (5 de 6) [16/09/2003 16:36:58]


QUIZ variados1
IMAGEN 3 (segunda parte).
Todos los grupos del 1A al 4D
contienen el cálculo: encert
moure etiqueta:=encert moure
etiqueta+1. Que nos permitirá,
mediante la interacción tipo
Conditional (encert mure
etiqueta=4) dar el ejercicio por
finalizado cuando se hayan
producido cuatro aciertos.
El Target Area: error, está
configurado del siguiente modo:
● La zona de activación
(recuadro punteado)
ocupará toda la ventana
del programa. Revisar
imagen 0.
● Pestaña Target Area. On
drop: Put Back. Las
etiquetas volverán a su
posición inicial si no
hemos acertado.
● Accept Any Object:
activado. Una interacción
servirá para todos los
elementos del programa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados1.htm (6 de 6) [16/09/2003 16:36:58]


QUIZ variados

Objetivos Generales del módulo.


● Elaboración de cuestionarios de diversa índole.
La finalidad es exponer posibilidades combinando los diferentes tipos de interacciones de Authorware. Se requiere especial atención en el estudio
de los aspectos de la programación que se incluye en cada uno de ellos.

Descripción del proyecto.


● Partiendo de un glosario de términos (será un fichero externo denominado glosario.txt).
❍ Se extraerán grupos de cuatro palabras (con su definición).

❍ En la parte superior se escribirán los cuatro téminos, en la zona inferior una definición.

❍ El usuario debe hacer clic sobre el término correcto.

Cada línea de glosario.txt tendrá la siguiente sintaxis:


Término=Descripción del término.

Debemos crearlo con un editor de texto plano (como:


Inicio/Programas/Accesorios/Bloc de notas), sin tabular, subrayar ni
efectuar ningún otro tipo de formateo. No sirven los ficheros creados
con Word y grabados en formato TXT.

Seleccionar el término correcto.

IMAGEN 0.
Aspecto general del
programa, este ejercicio
se integra dentro de un
glosario de terminos,
junto con otros
ejercicios.
Se encuentra en modo
pausa (los recuadros
punteados indican las
zonas de error y acierto
pues trabajaremos con
interacciones tipo Hot
Spot).

IMAGEN 1.
Línea de flujo de todo el
programa.
Sólo nos interesan los

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados2.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:37:18]


QUIZ variados
iconos coloreados en
azul.

IMAGEN 2.
Dentro del grupo
variables tenemos un
cálculo donde
especificamos la ruta de
los directorios de
trabajo de nuestro
programa.
DirectoriDiccionari
contiene la ruta donde
encontraremos el
fichero glosario.txt

IMAGEN 3.
Dentro del grupo
ejercicios (imagen 1),
encontraremos este otro,
donde definimos el
ejercicio que nos
interesa.
visualiza variables...
Contiene las variables
que mostrarán la
definición y los
términos a escoger.
En sus propiedades hay

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados2.htm (2 de 5) [16/09/2003 16:37:18]


QUIZ variados
que activar:
● Update
Displayed
Variables.
Pues contiene
{paraula[1]} y
las respectivas 2,
3 y 4.
Además de
{definicio[posicio
correcta]}.

IMAGEN 4.
Crea un subglosario con
cuatro términos al azar y
nos devuelve a la
imagen 3.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados2.htm (3 de 5) [16/09/2003 16:37:18]


QUIZ variados

IMAGEN 5.

IMAGEN 6.
Regresamos a la imagen
3.
Aquí asignamos a
paraula[x] su valor. Al
estar contenidas en
displais que actualizan
sus variables, su
contenido se actualizará.
Aquí asignamos a
posicio correcta su
valor.

IMAGEN 7.
Desde la imagen 3.
El Hot Spot respuesta 1
está situado en la zona
de la respuesta de más a
la izquierda (revisar
imagen 0).
Se activa si la definición
se corresponde con este
término, posicio
correcta=1.
Para respuesta 2:
posicio correcta=2, y
así hasta respuesta 4.
El Hot Spot error ocupa
toda la superficie donde
podemos hacer clic, es
decir, la que ocupan
respuesta 1 a 4 (revisar
imagen 0).

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados2.htm (4 de 5) [16/09/2003 16:37:18]


QUIZ variados

IMAGEN 8.
Los Hot Spot pasa
respuesta 1...4 ocupan
la misma posición que
respuesta 1..4
respectivamente.
Estan activos siempre.
Su función es la de que
si la respuesta x no está
activa, redirigen el flujo
hacia el comienzo de la
interacción para que el
usuario vuelva a
escoger.
Al estar situados más a
la derecha (dentro del
flujo de la interacción)
sólo funcionarán si la
respuesta que les
corresponde NO está
activa.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados2.htm (5 de 5) [16/09/2003 16:37:18]


QUIZ variados3

Objetivos Generales del módulo.


● Elaboración de cuestionarios de diversa índole.
La finalidad es exponer posibilidades combinando los diferentes tipos de interacciones de Authorware. Se requiere especial atención
en el estudio de los aspectos de la programación que se incluye en cada uno de ellos.

Descripción del proyecto.


● Se ofrece al usuario una lista con nombres de paises y debe seleccionar el coninente al que pertenecen.
❍ Pulsa sobre uno de los paises, se borra dicho país de la lista.

❍ Pulsa sobre uno de los dos continentes, el país se añade a la lista de paises de ese continente.

● Dispone de dos botones, uno para modificar la respuesta y otro para continuar con la siguiente pregunta.

Distribuir capa país en el continente adecuado.


IMAGEN 0.
Aspecto general del programa, este
ejercicio se integra dentro de un
cuestionario de ciencia sociales, junto
con otros ejercicios.
Se encuentra en modo ejecución
donde:
● Jordania... es la variable:
{lista}.
● Irak... es la variable:{linea}.

● Georgia... es la variable: {lista


asia}.
● Egipto... es la variable: {lista
africa}.

IMAGEN 1.
Línea de flujo de todo el programa.
Sólo nos interesan los iconos
coloreados en azul.
Los displais: Titulos y fondo y
Botones continen los dibujos de los
elementos que describen.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados3.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:37:29]


QUIZ variados3

IMAGEN 2.
El display Lista continen el texto: ¿A
qué continente pertenecen? y la
variable: {lista}

IMAGEN 3.
El display Pregunta contine las
imágenes de los continentes y las
variables: {lista asia} y {lista africa}.
Obviamente se configurará Update
Displayed Variables.
El cálculo que continen se refleja en
esta imagen.

IMAGEN 4.
El Hot Spot Validar está situado sobre
el botón (en forma de >) que permite
continuar con el siguiente ejercicio
(revisar imagen 0).
Boto es un sonido contenido en una
librería.

IMAGEN 5.
Contenido del cálculo validar (imagen
4).
Las explicaciones están en azul.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/quizvariados3.htm (2 de 4) [16/09/2003 16:37:29]


QUIZ variados3

IMAGEN 6.
Esta interacción Hot Object se activa
al pulsar sobre la variable: {lista}
contenida en el display lista.
Su función es la de escribir el
elemento de la lista pulsado en una de
las lisas de los dos continentes.
linea clicada visualiza:

Los Hot Spot lista asia y lista africa


ocupan el espacio de cada uno de los
continentes. Al pulsar sobre ellos, el
nombre del país se añade a la lista
correspondiente.
Sopag y Boing son dos sonidos
contenidos en una librería.

IMAGEN 7.
El cálculo del display linea clicada.

IMAGEN 8.
Contenido del cálculo lista asia.
El cálculo lista africa es idéntico
cambiando la palabra asia por africa
en todo su contenido.

IMAGEN 9.
El Hot Spot Modificar se situa sobre
el dibujo del botón, del mismo
nombre, situado en la parte inferior de
la pantalla (revisar imagen 0).

IMAGEN 10.
LA función del cálculo esta descrita en
su interior, en azul.

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QUIZ variados3

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Barras deslizables

Barras deslizables.
● Desarrollo de las típicas barras deslizables.
1. Al mover la barra se modifica el valor de una variable.
2. Al modificar el valor de una variable se mueve la barra.

1. Al mover la barra se modifica el valor de una


variable.
Aspecto general del flujo del
programa.
El cálculo contiene:
-- impide mover
de forma
accidental las
barras
Movable@"Barra
horizontal":=FALSE
Movable@"Barra
vertical":=FALSE

Aspecto del programa en


modo pausa.
Los displais Barra... y
Punto... contienen los objetos
que identifican por su nombre.
El display Posición... contiene
los textos y variables
siguientes:
El punto
horizontal está
en la posición:
{PathPosition@"Punto
deslizable
horizontal"}.
El punto vertical
está en la
posición:
{PathPosition@"Punto
deslizable
vertical"}.
Reflejarán mediante un
número la posición de las
barras. Este display debe

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...TUALIDADO/proyectosavanzados/barrasdeslizables.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:37:55]


Barras deslizables

configurarse Update
Displayed Variables.

El meollo de este ejercicio se


encuentra en la configuración
de las propiedades de los
displais Punto deslizable
horizontal y vertical.
Su Positioning y Movable se
estblece On Path. Es decir en
función de una trayectoria que
nosotros establecemos de
forma arbitraria (en rojo en la
imagen).
Base: 0 y End: 100 sirven
para establecer el rango
numérico en el que se
moverán las variables
PathPosition de cada display.

2. Al modificar el valor de una variable se mueve


la barra.

Aspecto general del flujo del


programa.
El cálculo contiene:
-- impide
mover de
forma
accidental las
barras
Movable@"Barra
horizontal":=FALSE
Movable@"Barra
vertical":=FALSE
Dentro de cada grupo ?? hay
un icono de movimiento,
denominados mov
horizontal y mov vertical
respectivamente.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...TUALIDADO/proyectosavanzados/barrasdeslizables.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:37:55]


Barras deslizables

El meollo de este ejercicio


se encuentra en la
configuración de las
propiedades de los iconos de
movimiento.
Su Type debe ser Path to
Point.
Debemos desplazar el Punto
deslizable horizontal a lo
largo de todo su posible
recorrido, para establecer su
trayectoria.
Al tratarse de interactivos de
texto, Destination será el
valor introducido en dicha
interacción, que se almacena
en la variable de sistema
EntryText@"movimiento
horizontal".
Será:
EntryText@"movimiento
vertical" para el icono de
movimiento vertical.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...TUALIDADO/proyectosavanzados/barrasdeslizables.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:37:55]


Hipertexto con diccionario

Hipertexto interactivo con diccionario.


Este módulo lo podemos añadir a cualquier programa en el que utilicemos un tipo de letra definido como interactivo.
Al pulsar el usuario sobre una palabra caracterizada como interactiva, buscará esa palabra en un fichero externo (diccionario.txt) y si la encuentra mostrará una ventana flotante con el
significado consignado.

Cada línea de diccionario.txt tendrá la siguiente sintaxis:


Término=Descripción del término.

Debemos crearlo con un editor de texto plano (como: Inicio/Programas/Accesorios/Bloc de notas), sin tabular, subrayar ni efectuar ningún otro tipo de formateo. No sirven los ficheros
creados con Word y grabados en formato TXT.

IMAGEN 0.
Aspecto general del flujo del programa.
El cálculo Variables contiene:
-- Establecemos los directorios de trabajo.
-- Todos los directorios estarán dentro del directorio
actual
DirectoriProjecte:=FileLocation
-- El fichero .txt con el glosario estará en este directorio
DirectoriDiccionari:=DirectoriProjecte^"diccionario\\"
-- Establecemos el ancho y el alto de nuestra ventana de
programa
anchoventana:=640 altoventana:=480

IMAGEN 1.
El display Texto interactivo contiene un texto, algunas
palabras del cual, se han definido con en estilo de Texto
interactivo.
Menú Text/Define Styles.
Según muestra la imagen.
Al pulsar sobre Navigate To...

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/hipertextocondiccionario.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:38:03]


Hipertexto con diccionario

IMAGEN 2.
... Debemos escoger las características reseñadas en
imagen 2.
Ahora aplicaremos este estilo de texto a las palabras (del
display Texto interactivo) que se encuentren en nuestro
diccionario.
El icono de Wait o Stop Detener el programa, sólo se
utiliza para que no continue el programa hacia el
framework. Sólo se configurará Time Limit a 1000.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/hipertextocondiccionario.htm (2 de 5) [16/09/2003 16:38:03]


Hipertexto con diccionario

IMAGEN 3.
El grupo Diccionario.
El cálculo Lee el diccionario contiene:
Textoglosario :=
ReadExtFile(DirectoriDiccionari^"diccionario.txt")

IMAGEN 4.
Las descripciones son el texto en azul.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/hipertextocondiccionario.htm (3 de 5) [16/09/2003 16:38:03]


Hipertexto con diccionario

IMAGEN 5.
El display Caja de
definición
contiene los
elementos de la
imagen.
En ella vemos la
ventana en sus dos
estados, mientras
se ejecuta el
programa y
mientras lo
editamos.
Se caracterizará:
● Layer 1.

● Positioning:
On screen.
● Movable:
Never.
● Initial:
ClickX
ClickY

IMAGEN 6.
Las descripciones
son el texto en
azul.

El icono de movimiento Centra caja con la definición, se debe caracterizar:


● Type: Direct to point.

● Destination: MiX MiY

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/hipertextocondiccionario.htm (4 de 5) [16/09/2003 16:38:03]


Hipertexto con diccionario
● Object: caja con la definición.
La interacción tipo botón Cerrar, es un botón que aparece para cerrar la caja con la definición. Por lo tanto debe colocarse en función de la situación de ésta. Debe caracterizarse:
● Scope: Perpetual.

● Active if: Definicion<>""

● Erase: Don't Erase.

● Size: 17 x 25

● Location X: DisplayLeft@"caja con la definición"+4

● Location Y: DisplayTop@"caja con la definición"-3

El icono navigate Cerrar es del tipo Exit Framework/Return.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y 7/Manual de Authorware 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/hipertextocondiccionario.htm (5 de 5) [16/09/2003 16:38:03]


Conversor Powerpoint a Authorware

Conversor de ficheros PowerPoint a Authorware.


Authorware 7 nos provee de una utilidad para convertir los ficheros de Microsoft PowerPoint a lenguaje XML interpretable por Authorware.

Accedemos al menú:
Commands/Converters/Microsoft
PowerPoint to Authorware XML.
Seleccionamos el fichero de origen
a transformar y el directorio donde
serán grabados los ficheros
resultantes.

Botón Transitions.
Permite indicar al programa
conversor que intercambie las
transiciones de PowerPoint por tal
o cual transición de las utilizadas
por Authorware (y configurar sus
características).

Botón Options.
Rich Text export.
● Character... Convierte los
datos contenidos en los
ficheros XML resultantes de
forma precisa (el proceso es
más lento).
● Word... La conversion es
más rápida pero menos
precisa.
Exported Image Format: Formato
de imagen exportado.
Presentation Window Size:
Tamaño de la ventana de la
presentación.
● Según el fichero de

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...TUALIDADO/proyectosavanzados/conversorppttoa7p.htm (1 de 2) [16/09/2003 16:38:05]


Conversor Powerpoint a Authorware
PowerPoint...
● o Personalizado.
Las opciones del recuadro de la
derecha indican:
● Visualizar mensaje cuando
se detecte transición no
soportada.
● Incluir Master Slide en el
fichero de salida.
● Usar imágenes para bloques
de texto.
● Crear fichero de resumen.

● Utilizar los nombres de


PowerPoint para los iconos.
● Salida PowerPoint en
formato XML.
Incluir text shapes
enpezando con "Click para
editar".
● Incluir text shapes
contenidos en etiquetas
[<text>]
● Importar en Authorware
automáticamente.
● Crear directorio de salida
con nombre:

Con el botón Convert se producirá la conversión con las características seleccionadas.


Según mi expreriencia, los resultados dependen mucho de lo elaborado que sea el fichero de origen. A mayor complejidad peor conversión.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...TUALIDADO/proyectosavanzados/conversorppttoa7p.htm (2 de 2) [16/09/2003 16:38:05]


password

Objetivos Generales del módulo.


● Solicitud de password para iniciar un programa.

Descripción del proyecto.


Se solicitará al usuario una palabra de paso para poder continuar con el programa. Si fallamos 3 veces el
password, se cerrará el programa.
La "dificultad" del programa radica en sustituir las pulsaciones de teclado del usuario por asteriscos.

Desarrollo de los contenidos.


Una vez iniciado el programa, grabaremos nuestro trabajo: File/Save... como: password.a6p

Establecemos las
Propiedades del
fichero habituales,
con el color de
fondo blanco
(background).
Distribución
general de los
iconos.

En el cálculo
password, se
establece cual será
la contraseña (hola
en este caso).
El display
mensaje contine
escrito el rótulo:
Introduzca el
password:
La interacción
introducir
password se
compone de dos

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/password.htm (1 de 4) [16/09/2003 16:38:07]


password

entradas tipo
Keypress. Una se
activará al pulsar
la tecla Enter y la
otra al pulsar
cualquier otra tecla
diferente de Enter
(por eso la
situamos mas a la
derecha).
El icono de grupo
? continen un
display cuyo
contenido es:
{asterisco}
Es decir, visualiza
el contenido de la
variable asterisco.
Que siempre serán
uno o más
asteriscos, por lo
que la situaremos
al lado del rótulo:
Introduzca el
password:
Con el botón
derecho del ratón
sobre el icono de
grupo ? ,
seleccionamos
Calculation... y
añadiremos estas
líneas.
Esto producirá que
las pulsaciones del
usuario se
almacenen en la
variable texto y
que por cada
pulsación, la
variable asterisco
se amplie con un
asterisco más.

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password

El icono de grupo
Enter está vacío,
solo lo utilizamos
para introducir en
él el siguiente
cálculo (con el
mismo método del
icono anterior).
El programa
pasará por aquí
cuando pulsemos
Enter.
Entonces
comprobará si
texto (lo que el
usuario ha
pulsado) es
diferente de
password (hola),
en tal caso:
1. Borrará
todos los
asteriscos,
borrará el
contenido de
texto y
contabilizará
un error.
2. Si es el
tercer error
consecutivo
cerrará el
programa.
3. Si no lo es
retornará el
flujo del
programa al
icono
interactivo
introducir
password.
Pero si texto y
password
coinciden, se
saltará todo
elcálculo y

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/password.htm (3 de 4) [16/09/2003 16:38:07]


password

continuará con el
display
confirmación (que
simplemente
mostrará un rótulo
de: Adelante).

Obviamente podríamos elaborar un poco más el ejemplo y que solicitase también un Login o Nombre de
usuario.
Cada Login llevaría emparejado un Password diferente.
Podríamos recuperar estos datos desde un fichero de texto externo: .TXT o .RTF.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/password.htm (4 de 4) [16/09/2003 16:38:07]


Sonido FAQ

Objetivos.
Este apartado intenta dar respuesta a las preguntas más frecuentes sobre el uso de sonido.
● Sonidos MIDI.

● Ejecución de sonidos simultáneos.


● Comprimir sonido mediante Voxware Encoder.
● Comprimir sonido WAV a SWA.
● Ficheros de soporte de sonido.

Sonidos MIDI.
Authorware no soporta ficheros de sonido MIDI de forma nativa, pero mediante el uso de Funciones Externas, es
posible su reproducción.
Necesitamos extraer el fichero: A5wmme.u32 o A6wmme.u32 o A7wmme.u32 (según la versión de que
dispongamos), desde el CD de instalación de Authorware: \Goodies\UCD\ y copiarlo en el directorio donde tenemos el
fichero de trabajo (a5p, a6p, a7p, exe...).
1. Abrimos la ventana de Funciones: Window/Panels/Functions.
2. Escogemos la última Category.
3. Botón Load... y cargamos el fichero: A7wmme.u32.Se desplegará una lista de funciones disponibles, debemos
buscar: MIDIPause, la seleccionamos junto con el resto de funciones hasta MIDIStop (usando la tecla
Mayúsculas).
4. Pulsamos el Botón Load.
5. Dentro de un icono de cálculo, pegamos la función MIDIPlay junto al nombre del fichero a reproducir, el tempo y
el valor de la espera (tal como solicita su sintaxis).
6. Guardamos el cálculo.
7. Es imperativo guardar una copia del fichero A7wmme.u32 (o el que corresponda) junto al fichero ejecutable (NO
en el directorio XTRAS).

Ejecución de sonidos simultáneos.


Authorware no permite ejecutar dos ficheros de sonido de forma simúltánea. Exige detener el precedente antes de
ejecutar el siguiente.

Pero si que permite ejecutar un fichero


QuickTime y un icono de sonido de forma
simultánea. Por lo que basta con elaborar un
fichero AVI que no tenga imagen pero si sonido
y ejecutarlo; y a la vez ejecutar el icono de
sonido que contendrá el segundo.
En la pestaña TIMING del icono de vídeo
estableceremos la Concurrency en
Concurrent.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqsonido.htm (1 de 5) [16/09/2003 16:38:55]


Sonido FAQ

Del mismo modo, podemos reproducir un fichero MIDI y simultáneamente un icono de sonido.

Comprimir sonido mediante Voxware Encoder.


Las versiones 5 y 6 de Authorware instalan por defecto un programa de codificación de voz denominado VoxWare
Encoder. En la versión 7 deberás ejecutarlo directamente desde C:\Archivos de programa\Macromedia\Authorware
7.0\Voxware encoder\VCTEncod.exe.
Este programa permite comprimir muchísimo los ficheros de formato WAV, antes de incorporarlos a nuestro programa,
generando ficheros en formato VOX. Pero sólo funciona aceptablemente si el fichero continen exclusivamente voces
humanas. En el caso de sontener música, los resultados no son demasiado satisfactorios.
Su utilización es muy sencilla:

1. Ejecutamos el programa desde el menú Inicio o directamente


desde donde se instaló Authorware.
2. Seleccionamos el fichero WAV que queremos comprimir. Si
disponemos de un micrófono, podemos grabar nuestra voz
desde el programa:
/Inicio/Programas/Accesorios/Entretenimiento/Grabadora
de sonidos.
3. Seleccionamos el Codec de Compression (botón
Compression Codec).
4. Ponemos nombre al fichero VOX.
5. Pulsamos el botón Compress.
6. También es posible realizar el paso inverso con el botón
Descompress.
7. Ya podemos importarlo desde un icono de sonido.
8. Debemos copiar los ficheros: Mvoice.vwp, Vct32161.dll
junto al programa que generemos, para que esos ficheros se
reproduzcan correctamente. Consultar: Ficheros de soporte de

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqsonido.htm (2 de 5) [16/09/2003 16:38:55]


Sonido FAQ

sonido.

3. Selección del Codec.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqsonido.htm (3 de 5) [16/09/2003 16:38:55]


Sonido FAQ

Comprimir sonido WAV a SWA.


Las versiones 5, 6 y 7 disponen de un un conversor de ficheros WAV a SWA (que es un formato nativo de Authorware).
Lo localizaremos en el menú Xtras/Other/Converter WAV to SWA...

El funcionamiento es
obvio.
El ratio de
compresión es alto y
la calidad de los
ficheros de sonido
resultante es muy
elevada comparada
con el Voxware
Encoder.
Es efectivo tanto con
ficheros de voz
como con los que
continen música.

Ficheros de soporte de sonido.


Al importar los sonidos dentro de nuestro programa, cabe la posibilidad de que no se reproduzcan correctamente en el
PC del cliente. Ello puede deberse a que no se han incluido los ficheros de soporte de sonido adecuados.
Ficheros que deberían copiarse en el directorio XTRAS que acompaña al ejecutable, según el formato de sonido que
hayamos incluído.
Para sistemas: Windows 95, Windows 98,
FORMATOS DE SONIDO:
Windows NT, and Windows 2000
Authorware 3.x A3sread.x32
AIF (AIFF) Aiffread.x32
AIFF con compresión IMA Aiffread.x32, Ima4dcmp.x32
AIFF con compresión MACE Aiffread.x32, Macedcmp.x32
SWA (Shockwave Audio) Swaread.x32, Swadcmpr.x32
PCM Pcmread.x32
VOX (Voxware) Voxread.x32, Voxdcmp.x32
WAV (WAVE) Wavread.x32

Cualquier formato necesitará también: Viewsvc.x32, Mix32.x32, and Mixview.x32

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqsonido.htm (4 de 5) [16/09/2003 16:38:55]


Sonido FAQ

Todos ellos los encontreremos en el directorio XTRAS que se crea automáticamente al instalar Authorware. Ejemplo:
C:\Archivos de programa\Authorware 7\Xtras.
Según el formato de sonido, también deben incluirse estos otros ficheros. Pero en este caso NO estarán en el directorio
XTRAS sinó junto al fichero .EXE
FORMATOS DE SONIDO:
VOX (Voxware) Mvoice.vwp, Vct32161.dll
MIDI A7wmme.u32

Todos ellos los encontreremos en el directorio que se crea automáticamente al instalar Authorware. Ejemplo:
C:\Archivos de programa\Authorware 7.
O en su defecto dentro del CD de instalación de Authorware.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y...6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqsonido.htm (5 de 5) [16/09/2003 16:38:55]


Video FAQ

Objetivos.
Este apartado intenta dar respuesta a las preguntas más frecuentes sobre el uso de vídeo.
● El PC no reproduce los ficheros AVI.

● Conversión de formato AVI a FLC.


● Ficheros de soporte de GIF's animados.
● Ficheros de soporte de vídeo.

El PC no reproduce los ficheros AVI.


Cabe recordar, que los ficheros tipo AVI, no son almacenados internamente por authorware, por lo que
habrá que incluirlos junto al fichero de nuestra aplicación (en el mismo directorio). Además es
imperativo copiar en el mismo directorio el fichero: A5vfw32.xmo (revisar: Ficheros de soporte de
vídeo).

Si el problema reside en el PC cliente:


1. Hay que asegurarse que se distribuyó el fichero .AVI junto con el programa ejecutable (y están en
el mismo directorio).
2. Hay que asegurarse que se distribuyó el fichero A5vfw32.xmo junto con el programa ejecutable (y
están en el mismo directorio).
3. El PC debe tener instalada una versión actualizada del Windows Media Player (u otro player
compatible).

Conversión de formato AVI a FLC.


El formato AVI es muy popular, pero sus ficheros suelen ocupar mucho espacio. Además, al no ser
almacenado internamente por authorware puede producir errores durante su ejecución.
Yo suelo utilizar el formato FLC que si es nativo para authorware y ocupa menos espacio, aunque la
calidad suele ser algo inferior.
Por si lo necesitas, puedes usar el conversor de formatos de vídeo AVI a FLC: "Fast Movie Processor" de
distribución libre.

Ficheros de soporte de GIF's animados.


Los GIF's animados se reproducen correctamente mientras editamos el programa, pero al empaquetarlo y
distribuirlo, pueden no reproducirse. Para evitar este problema, debemos asegurarnos de que:
1. En el directorio XTRAS que acompaña a nuestro programa se encuentra el fichero: Animgif.x32.
2. En el mismo directorio donde tenemos el EXE hemos copiado los ficheros: Awiml32.dll y

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqvideo.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:39:04]


Video FAQ

Msvcrt.dll (disponibles en el directorio donde instalamos Authorware).

Ficheros de soporte de vídeo.


En el caso de que incluyamos en nuestro programa un icono de vídeo o película digital, será necesario
adjuntar en el directorio junto al .EXE, el fichero indicado en la tabla, según la versión de Authorware, el
sistema operativo y el formato de vídeo escogido:

Authorware 3.5:

Formatos de Vídeo Windows 95 y NT Windows 3.1

QuickTime 2.0 A3qt32.xmo, QuickTime 2.0 for A3qt.xmo, QuickTime 2.0 for
Windows (32-bit) Windows (16-bit)

Video for Windows A3vfw32.xmo, Video for Windows A3vfw.xmo, Video for
(AVI) Windows

MPEG A3mpeg32.xmo, ActiveMovie 1.0 A3mpeg.xmo

Authorware 4:

Formatos de Vídeo Windows 95 y NT Windows 3.1

QuickTime 2.0 A4qt32.xmo, QuickTime 2.0 for A4qt.xmo, QuickTime 2.0 for
Windows (32-bit) Windows (16-bit)

Video for Windows A4vfw32.xmo, Video for Windows A4vfw.xmo, Video for
(AVI) Windows

MPEG A4mpeg32.xmo, ActiveMovie 1.0 A4mpeg.xmo

Authorware 5, 6 y 7:

Formatos de Vídeo Windows 95 y NT Windows 3.1

QuickTime 6.1 A5qt32.xmo, QuickTime 2.0 for A5qt.xmo, QuickTime 2.0 for
Windows (32-bit) Windows (16-bit)

Video for Windows A5vfw32.xmo, Video for Windows A5vfw.xmo, Video for
(AVI) Windows

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqvideo.htm (2 de 3) [16/09/2003 16:39:04]


Video FAQ

MPEG A5mpeg32.xmo, ActiveMovie 1.0 A5mpeg.xmo

Estos ficheros se encuentran en el directorio donde esté instalado Authorware en nuestro disco duro.
Cabe recordar, que los ficheros tipo AVI, no son almacenados internamente por authorware, por lo que
habrá que incluirlos junto al fichero de nuestra aplicación. Por el contrario, los ficheros tipo FLC y FLI
(además de aquellos no incluidos en la tabla), son almacenados internamente por el ejecutable, por lo que
no necesitamos adjuntar los ficheros de la animación.

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 y... 6 y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqvideo.htm (3 de 3) [16/09/2003 16:39:04]


imagen FAQ

Objetivos.
Este apartado intenta dar respuesta a las preguntas más frecuentes sobre el uso de imagenes.
● Bajar una imágen de una página web.

● GIF's transparentes.
● Transparencias y halos en una imagen.
● Ficheros de soporte de imagen.

Bajar una imágen de una página web.


Para copiar en nuestro disco duro una imagen que visualizamos en una página Web, basta con:
1. Clicar con el botón derecho del ratón sobre dicha imagen.
2. Escoger la opción Guardar imagen como...
3. Indicar la unidad y directorio donde lo queremos guardar.

GIF's transparentes.

Para que las imágenes que insertemos en un programa interactivo, en


una página web... no aparezcan con el fondo de color...

Podemos hacer que este fondo sea transparente al color de fondo del
programa, es decir, no se vea ese amarillo que rodea la imagen:

Abrimos la imagen con Photoshop:


1. Nos aseguramos de que la imagen es de modo indexado: Imagen/Modo/Color indexado.
2. Seleccionamos aquello que queremos que sea "transparente" (el fondo amarillo en este caso).
3. Invertimos la selección: Selección/Invertir.
4. Visualizamos la paleta de capas y canales (si no está visible): Ventana/Mostrar Capas.
5. Clicamos sobre la pestaña de Canales.
6. Por último hacemos clic sobre el segundo pequeño icono que hay al pie de la paleta de canales
cuya función es: Guardar la selección como canal.
7. Guardamos la imagen: Archivo/Guardar como en modo: CompuServe GIF (*.GIF)

file:///C|/Dades de treballs/Manual Authorware 6 ... y 7 ACTUALIDADO/proyectosavanzados/faqimagen.htm (1 de 3) [16/09/2003 16:39:07]


imagen FAQ

Transparencias y halos en una imagen.


Para que las imágenes que importamos desde Authorware se visualicen con cierto grado de transparencia
(sobre una parte o la totalidad de la imagen) es conveniente que el formato de dichas imágenes sea el
TIF.
Para ello, seguiremos los pasos indicados en la sección: "GIF's transparentes" con algunas salvedades.
● 1ª el Modo debe ser: Color RGB
● 2ª Guardaremos una Copia Como TIFF (ATENCIÓN: Las opciones: Excluir canales alfa y
Excluir datos que no son de imagen, NO deben estar seleccionadas).
Para conseguir el típico efecto de Halo, que destaque la imagen sobre un fondo más oscuro, daremos los
siguientes pasos:
1. Una vez finalizado el proceso anterior (ya disponemos de una zona transparente),
Ventana/Mostrar canales y borramos el canal Alfa 1 (arrojándolo en la papelera).
2. Volvemos a seleccionar aquello que queremos que sea "transparente".
3. Invertimos la selección: Selección/Invertir.
4. Visualizamos la Máscara Rápida, clicando sobre el botón adecuado en la paleta de herramientas
de Photoshop (al situarnos sobre él nos indica: Editar en modo Máscara rápida). De este modo
aparecerá coloreado en rojo aquello que no tenemos seleccionado.
5. Con la Barita mágica seleccionamos el color rojo, Filtro/Desenfocar/Desenfoque gaussiano,
escogemos el valor adecuado (a mayor valor, mayor halo) y aceptamos.
6. Deshacemos la selección (Ctrl+D),
7. Volvemos a la visualización normal: Botón: Editar en modo estandar. Ventana/Mostrar y
clicamos sobre el botón: Guardar selección como canal.
8. Finalizamos Guardando una Copia Como TIFF.
Una vez importada la imagen TIF en authorware, Modify/Image Properties.../Mode/Alpha. Cabe
señalar que el fondo debe ser de un color más oscuro que el de la imagen para visualizar correctamente el
halo.

Ficheros de soporte de imagen.


Al importar las imágenes dentro de nuestro programa, cabe la posibilidad de que no se reproduzcan
correctamente en el PC del cliente. Ello puede debesre a que no se han incluido los ficheros de soporte de
imagen adecuados.
Ficheros que deberían copiarse en el directorio XTRAS que acompaña al ejecutable, según el formato de
imagen que hayamos incluído. Si copiamos todo el directorio XTRAS de nuestro HD todos estos ficheros
se encontrarán en él.
Para sistemas: Windows 98SE, Windows NT,
FORMATOS DE IMAGEN:
Windows 2000 y XP

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imagen FAQ

BMP, DIB, RLE Bmpview.x32


GIF Gifimp.x32, Mixview.x32
JPEG Jpegimp.x32, Mixview.x32
LRG (xRes format) Lrgimp.x32, Mixview.x32
Photoshop 3.0 Ps3imp.x32, Mixview.x32
Pictview.x32, QuickTime 2.0 or a later for
PICT
Windows*
PNG (Portable Network Graphic) Pngimp.x32, Mixview.x32
TGA (Targa) Targaimp.x32, Mixview.x32
TIF (TIFF) Tiffimp.x32, Mixview.x32
WMF (Windows MetaFile) Wmfview.x32
EMF (Extended MetaFile) Emfview.x32

Cualquier formato necesitará también: Viewsvc.x32 y Mix32.x32

Todos ellos los encontreremos en el directorio XTRAS que se crea automáticamente al instalar
Authorware. Ejemplo: C:\Archivos de programa\Authorware 7\Xtras.
Aquí puedes ver Cómo trabajar con los displais.

Aquí puedes ver Cómo trabajar con textos dentro de displais.

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