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comparativo de
distintas
propuestas de
metodologías del
diseño
A partir del siglo XVII se inicia la separación entre arte y técnica, acrecentándose
durante el siglo XVIII y culminando en la Revolución Industrial, la cual obligó a una clara
distinción entre artistas e ingenieros, entre el mundo productivo y el de la sensibilidad. Los
métodos de proyectación aparecen ante la necesidad de controlar los cada vez más
complejos sistemas de producción.
A finales del siglo XIX surgieron posiciones como la de Morris y Ruskin, que
buscaban un retorno a las formas artesanales de producción. Estas ideas eran
compartidas por Muthesius(1907), quien además sostiene la necesidad de la
estandarización.
A finales de la década de los años 50 comienza a darse un creciente interés por los
aspectos metodológicos del diseño que se genera inicialmente en los medios académicos
ingleses y norteamericanos desarrollándose considerablemente en la década posterior. La
nueva corriente metodológica intenta hacer frente a la creciente complejidad del diseño y
a las dificultades derivadas de la masificación de su enseñanza.
-No aceptar nada como verdadero que no haya dado pruebas evidentes de serlo.
-Dividir cada problema en tantas partes como sea posible para resolverlo.
-Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos mas sencillos para ir
ascendiendo hasta el conocimiento de los más complejos.
-Hacer revisiones generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada.
Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera
confusión. El método proyectual depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar
el método, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método
no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a
descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás. Hasta esta
fecha los métodos empleados eran de carácter deductivo (del exterior al interior), ahora se
procederá más de forma inductiva (del interior al exterior) se cuestiona por tanto el grupo
de destino.
Morris Asimow, en su obra más difundida describe la totalidad del proceso de diseño
y es claro ejemplo de cómo los diseñadores industriales hemos vuelto los ojos hacia los
métodos de la ingeniería. Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy similar
al de la información. Así. la actividad proyectual, básicamente consiste en "la recolección.
manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema:
prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas. comunicadas y probadas o
evaluadas de esta manera: tiene carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse,
se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se
repitan operaciones previas.
"EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce Archer', fue publicado
durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este método. Archer propone como
definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer
las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de
producción disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso
de diseño. por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica. creativa y
de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:
1. Las dificultades que surgen en torno a un proyecto se han vuelto demasiado complejas
para afrontarlas de forma puramente intuitiva
4. La clase de problemas de este tipo se transforma a un ritmo más rápido que en otros
tiempos, de forma que apenas se puede recurrir a experiencias avaladas por el tiempo.
La metodología del diseño estaba acuñada por el principio de que, antes de empezar
a transformar o a rediseñar, se debía conocer bien de qué se trataba.
Las hipótesis de base consistían en hacer factible la posibilidad de dividir el proceso
proyectual en pequeños pasos:
1.¡Conoce y define "la misión"! (la tarea.) Esto debe realizarse con mucho esmero y es la
condición previa para todo lo posterior.
2.¡Reúne información! En esta fase se busca información sobre el estado real, las
posibilidades técnicas y similares.
4.¡Crea soluciones alternativas! En este punto son frecuentes los momentos de frustración
y a veces pueden aflorar crisis creativas. De todas maneras, esta fase debería llegar a
término sólo cuando se haya ideado al menos una solución, y se haya comprobado su
viabilidad.
5.iJuzga (los pros y los contras de las alternativas) y decídete por una o varias soluciones!
Esta fase puede venir acompañada de todo tipo de procesos complicados, por ejemplo de
simulaciones que han de proporcionar al investigador sistemático una imagen de la
validez de ésta o aquella solución.
Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de
pasos diversos. Del orden secuencial no habría de derivarse nunca un carácter lineal del
proceso proyectual, puesto que también puede desenvolverse de manera alternativa y
recurrente.
2.- Diseño
3.- Realización
Teoría propuesta por Newell y Simon en 1972. El objetivo era analizar los procesos
seguidos durante la solución de problemas bien estructurados. La conducta del sujeto
cuando trata de resolver un problema depende de la interacción entre tres elementos:
Estructura del Medio Ambiente de la Tarea , Características objetivas del problema tal y
como las describe el experimentador.
•La estructura del espacio problema determina las posibles estrategias para resolver el
problema.
• Algoritmos.− métodos que conducen a una solución segura porque generan un espacio
problema exhaustivo del que después se selecciona la mejor alternativa. El problema es
que es muy lento y muy costoso a nivel de recursos cognitivos, requiere mucho esfuerzo.
• Heurísticos.− son reglas de andar por casa que permiten un acceso rápido a una
solución porque reducen el número de espacios problema. Según Newell y Simon, los
heurísticos son conjuntos de reglas que se pueden expresar de la forma si...entonces es
decir, reglas de condición−acción (si se cumplen determinadas condiciones entonces
puedo realizar determinada tarea).
Para J. Christopher Jones el diseño es el inicio del cambio en las cosas hechas por
el hombre. Esta definición puede ser aplicada a distintas actividades humanas. Supone
que existen metas que se deben cumplir antes de empezar. Los diseñadores deben tener
la capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus propuestas, cómo las
acciones a seguir para conseguir dichos efectos. Diseñar es difícil. El diseñador está
obligado a utilizar una información actual para poder predecir una situación futura que no
se posibilitará a menos que sus predicciones sean correctas.El diseño es una actividad
híbrida que depende para su ejecución de una correcta combinación de arte, de ciencia, y
algún tipo de matemática; y es más improbable su éxito si lo asociamos exclusivamente a
una de las tres especialidades. El diseñador necesita la duda científica para establecer y
observar los resultados de un experimento controlado, pero es de poca utilidad cuando el
diseñador está tratando con el futuro de una posible solución. Jones plantea que la
resolución de cualquier problema de diseño implica de una cierta combinación de intuición
y racionalidad. La manera como pueda obtenerse esta mezcla de juicios y cálculos no
está establecida y dependerá del problema particular y del diseñador en cuestión. Este
proceso de diseño es confuso y desintegrado producto de una exagerada división de
estas etapas. Es necesario un proceso coherente e integrador que opere efi cazmente a
nivel de sistemas. Este nuevo proceso tendría 3 etapas o categorías elementales:
divergencia, transformación y convergencia.
1. El diseño final está conformado por las entradas (inputs) más recientes procedentes
del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.
Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente. sus características son las
siguientes:
1.Objetivos. variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente
tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de
diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y
estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el
proceso se abre para incluir varias posibilidades. siendo las ideas repentinas del
diseñador tan sólo un caso particular.
De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de
diseñocomprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas. Para
esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genérico para poder
describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situación de diseño. A través
de la evaluación con este metalenguaje se puede construir un modelo que preverá los
resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá optar por la
más prometedora.
HANS GUGELOT
Método usado en la escuela Ulm. Propone una metodología básica para el diseño de
productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se dieron los
fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este método son:
Objetivos.
Enunciar la función de un subcomponente o elemento del diseño.
Parámetro determinante.
Identificar el factor relevante.
Subparámetro.
Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
Cuantificación.
Especificación de los rangos de acción.
VICTOR PAPANEK
Los elementos del complejo se relacionan por la función, por la manera en como el diseño
cumple su propósito, consiste en transformar el ambiente y los utensilios del hombre y por
extensión al hombre mismo.
Proceso de diseño:
La ecología,
La sociedad
Que logre un máximo sirviéndose de un mínimo.
Que consuma lo necesario.
Que use las cosas durante más tiempo.
Que sea revolucionario y radical.
Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe
manejar cinco niveles:
1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.
2. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico.
3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso.
4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las
soluciones a los demás niveles.
5.Expresivo. Niveles de solución estéticos.
1. Configuración de la demanda.
2. Organización de la información.
3. Definición del vector analítico del problema.
4. Definición del enfoque.
5. Definir las áreas semánticas en relación con la variable.
6. Organización de la investigación.
7. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico.
8. Asignar su factor acumulativo.
9. Establecer las restricciones lógicas.
10.Calificar en forma binaria las áreas de la demanda.
11.Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección.
12.Pasar los datos a la hoja de codificación.
13.Iniciar el proceso con la computadora.
JORGE FRASCARA
4. Determinación de objetivos:
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje.
c. Análisis de prioridades y jerarquías.
6. Desarrollo de anteproyecto.
7. Presentación al cliente.
8. Organización de la producción.
9. Implementación.
10. Verificación.
1. Análisis. El primer paso inicia con el enunciado del problema y con base al análisis de
las funciones técnicas, sociales, económicas, psicológicas o ambientales del producto o
servicio, se formulan conjuntos de especificaciones, mismas que deben guiar las etapas
siguientes y que además constituirán los criterios de evaluación de soluciones futuras.Las
actividades que lleva a cabo el diseñador para formarse una idea del problema (el análisis
propiamente dicho) son esenciales en el proceso de diseño y deben orientarse a
determinar posibilidades y límites de especificaciones para que, dentro de lo posible,
conformen un sistema no redundante.
5. Decisión. Una vez evaluados los comportamientos de las soluciones candidatas (el
valor de los diseños), el siguiente paso es seleccionar la alternativa a seguir bajo estas
pautas: Elegir un diseño inicial, el diseño aceptado, mismo que se convierte en el origen
de la etapa siguiente del proceso de diseño, o de fabricación. Establecer una nueva
iteración en una de las etapas anteriores con la incorporación de determinadas
propuestas de mejora. En casos extremos, el abandono del diseño.
Este autor conjuga el método de variados autores para llegar a este resultado:
ALEX OSBORN
El mayor principio del Brainstorming es que todo vale. Cualquier propuesta, por
disparatada que sea, tiene validez en un primer momento. Para llevar a cabo una sesión
fructífera de Brainstorming es necesario plantear una pregunta lo suficientemente clara y
concreta para que se pueda dar vueltas en torno a ella con total libertad. Es favorable la
presencia de un guía que haga participar a todo el mundo y registre todas las ideas
vertidas en la sesión, sin juzgarlas. Resulta aconsejable que el grupo de personas oscile
entre 8 y 12 y que éste sea un grupo heterogéneo.
Una vez transcurrido este tiempo, se seleccionarán las cinco ideas que más gusten
y se establecerán los criterios con los que éstas habrán de ser juzgadas. Esto quiere decir
que nos plantearemos cosas como si cubre nuestras expectativas, nos resulta rentable,
podemos desarrollarlo en un tiempo determinado... Con estos criterios definidos,
habremos de puntuar con valores entre 0 y 5 cómo se adaptan las ideas seleccionadas a
nuestros criterios.
Finalmente, la idea que mejor puntúe será aquella que más haya gustado y mejor
se adapte a nuestras posibilidades; por ello será la mejor solución a nuestro problema.
1. Clarificación de la tarea. Esta es una etapa fundamental del proceso de diseño y parte
del enunciado inicial del producto y establece las acciones destinadas a definirlo de forma
completa y precisa. En general, el enunciado inicial hace referencia a una idea o a
determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente
para permitir iniciar el trabajo de diseño con una garantía de acierto. Este documento de
especificación orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin
embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del
proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de ello se
hagan revisiones sobre la especificación inicial.
2.Diseño conceptual. Esta etapa del proceso de diseño parte de la especificación del
producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas,
conducen a la selección de la más conveniente. El diseño conceptual está muy
directamente relacionado con la especificación debido a que, a menudo, se debe
renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado
complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones
suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior. Por esta razón es necesario
promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y,
al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de las
soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona más
delante grandes dificultades. El diseño conceptual es visto como la fase más importante
del proceso de diseño (Roozenburg y Eekels, 1995) debido a que las decisiones tomadas
en esta etapa influirán en los fases posteriores.
4. Diseño de detalle. Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una definición
proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el
despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricación del producto. El
diseño de detalle no debe limitarse al despliegue del diseño de materialización sino que
tiene funciones propias como la comprobación de las funciones y la depuración de las
soluciones para simplificar o eliminar elementos.
INGENIERíA KANSEI (1995)
Ingeniería Kansei tipo III - Modelado matemático para IK. Es similar a la anterior
pero utiliza modelos matemá- ticos más complejos (regresión, lógica difusa, redes
neuronales, etc.) para relacionar las bases de datos.
Ingeniería Kansei tipo VI - Diseño colaborativo con IK. La base de datos Kansei
es accesible vía Internet, por lo que soporta trabajo en grupo e ingeniería concurrente.
Utiliza herramientas del tipo QFD, aplicadas a la industria de servicios, y busca el diseño
de todos los procedimientos del servicio to- mando como origen las preferencias del
usuario.
GEORGE DIXON
La siguiente figura bosqueja el método de diseño que Dixon establece:
EARLE
Las etapas básicas del proceso de diseño sugeridas para la aplicación en problemas de
ingeniería, según Earle, son las siguientes :
Análisis
El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores
humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía
dirigidos a satisfacer los requisitos del diseño.
Un método de analizar conceptos avanzados de un diseño consiste en construir y probar
modelos a escala de prototipos de tamaño natural. El análisis proporciona al diseñador y
al ingeniero un medio de valorar un proyecto, pero no puede ofrecer la solución del
problema.
Decisión
La decisión es la etapa en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en
parte. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo para una necesidad específica
debe determinarse mediante experiencia técnica e información real.
Realización
El último paso del diseñador consiste en preparar y supervisar los planos y
especificaciones finales con los cuales se va a construir el diseño. Al presentar su diseño
para la realización, debe tener en cuenta los detalles para fabricación, métodos de
ensamblaje, materiales utilizados y otras especificaciones.
ALGER
Alger propone la siguiente metodología para llevar a cabo un diseño:
Reconocimiento
Gran parte del trabajo de ingeniería consiste en determinar si un problema existe, y en
que consiste.La contribución de la ingeniería al reconocimiento de problemas, está
asociada principalmente con la acumulación o la afirmación de hechos. Normalmente, un
problema en la etapa de ser "reconocido" es un tema altamente emocional. Puesto que se
dispone de pocos hechos consistentes y las opiniones abundan. En consecuencia, el
ingeniero es especialmente útil cuando se realiza un enfoque lógico y racional sobre el
cual desarrollar y organizar la información basada en hechos, así como la subjetiva, en
una presentación que ilustra con la mayor claridad e imparcialmente lo que es cierto o
falso y lo que es probable o improbable en la situación del problema.
Especificar
Las especificaciones son sumamente importantes para suministrar con buen éxito un
diseño. Una vez que un problema es reconocido claramente y todas las partes que le
conciernen están de acuerdo con su naturaleza, es desarrollo de las especificaciones
detalladas llega a ser vital. Estas, generalmente toman la forma de metas de
comportamiento que deben de corresponder a las herramientas, bajo condiciones del
medio ambiente determinadas.
Proponer soluciones
Este paso requiere facultad creadora. Teniendo un problema y un conjunto de
especificaciones con las cuales cumplir, la exigencia usual es producir un concepto de
diseño que incluya todo y que lleno de esperanzas, cumplirá con todas las
especificaciones.
Evaluar alternativas
Después de una sesión especialmente creadora, se puede contar con tres docenas de
conceptos de diseño para resolver el problema. Como en todos los diseños, el tiempo
empleado en evaluar alternativas depende principalmente en que tan difícil será cumplir
con las especificaciones requeridas.
Un diseño de ingeniería invariablemente parece reducirse a las dos o tres mejores
alternativas. Con frecuencia, entonces, la decisión se vuelve más bien angustiosa, ya sea
para tener dos o más diseños con recursos parciales, o concentrar todos los recursos en
un enfoque.
Decidir sobre una solución
Generalmente no hay un diseño que satisfaga exactamente todos los requerimientos. Por
lo tanto decidir sobre una solución implica considerar la importancia dé los diversos
requerimientos de las especificaciones y después comparar las aptitudes de un sistema,
en términos de las especificaciones consideradas. Entonces, la decisión generalmente
implica al cliente, porque él es el único que debe fijar la prioridad o importancia de cada
una de las especificaciones.
Implementación
Después de haber tomado una decisión, el último paso del proceso de diseño consiste en
presentar la solución al problema planteado. Antes de presentar la solución final es
importante hacer una revisión general para verificar si el diseño cumple con
lasespecificaciones marcadas inicialmente.
Bernard Bürdek
Critica la falta de herramientas elementales y propone una solución con un modelo del
proceso de diseño orientado a la práctica, así como con métodos y prácticas fácilmente
utilizables.
BÜRDEK (1976)
Información
Necesidades del usuario, aspectos funcionales
Exploración de nuevas posibilidades formales
Etapa de decision presentando estudios de costo/beneficio
Cálculo. Normas y estándares de materiales y producción
Cálculo de resistencias, desgaste, etc.
Prototipo
CUADRO COMPARATIVO
Actividades -> Investiga Análisis Generación Cribado de Definición Evaluación Definición Prototipo Retirada del
ción de los de ideas ideas de las y selección conceptual de la producto
necesida requeri alternativas de la solución (reciclado)
Autores
des del mientos solución
mercado
ASIMOW SI SI SI SI SI
ARCHER SI SI SI SI SI
ALEXANDER SI SI SI SI SI SI
BONSIEPE SI SI SI SI SI SI SI SI
NEWELL & SI SI SI SI
SIMON
JONES SI
GUGELOT SI SI SI SI SI SI
PAPANEK SI SI SI SI SI SI
OLEA & LOBO SI SI SI SI SI
FRASCARA SI SI SI SI SI SI
ROOZENBURG SI SI SI SI SI SI SI
& EEKELS
GONZÁLEZ SI SI SI
RUIZ
OSBORN SI SI SI SI SI
FRENCH SI SI SI SI
KANSEI SI SI SI SI SI SI
Investiga Análisis Generación Cribado de Definición Evaluación Definición Prototipo Retirada del
ción de los de ideas ideas de las y selección conceptual de la producto
necesida requeri alternativas de la solución (reciclado)
des del mientos solución
mercado
SENENT SI SI SI SI SI SI
PUGH SI SI SI
SUH SI SI SI
CLOQUELL SI SI SI SI SI SI SI SI SI
PAHL & BEITZ SI SI SI SI
HUBKA & SI SI
EDER
PREDICA SI SI SI SI SI SI
JOAN COSTA SI SI SI
ROSS OLSON SI SI SI SI
INTI SI SI SI SI SI SI
DIXON SI SI SI SI SI
EARLE SI SI SI SI SI
RAMS SI SI SI
ALGER SI SI SI SI SI
TAKEDA Y SI SI SI
ORTIZ
RITTEL SI SI SI SI SI SI
BURDEK SI SI SI SI SI SI SI
CONCLUSIONES
Bibliografía:
BONSIEPE, Gui: El diseño de la periferia. Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1985.
MUNARI, Bruno: ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1983
ASIMOW, Morris: Introducción al proyecto . México. Editorial Herrero Hermanos, S.A., 1970.