Professional Documents
Culture Documents
Global Switch Vray rendererin çeşitli ayarlarını kontrol etmeye yarar.Tek bir
işaret ile sahnedeki bütün ışıkları veya, gölgeleri kaldırmak sonra tekrar
yerine koymak içindir.
Ayrıca diğer seçenekleriyle de test render süresini hızlandırmak mümkündür.
Parametreleri şunlardır :
Dont render final İmage (Türkçesi ;son görüntüyü render etme)Bu seçenek
aktif durumdaysa Vray sadece resimdeki global aydınlatma maplerini ( Foton
map,irradiiance map ) alıp kullanır.Amacımız daha çok son renderi almak ve
sahneyi görmek olduğundan işaretlemek gereksizdir. Ayarlarıyla oynamayın
Fixed Rate :En basit sampler seçeneğidir. Pixel başına daima aynı sayıda
sample koyar.. Bu seçilirse hemen aşağıda Vray Fixed İmage sampler
başlığıyla parametreler açılır.Buradaki subdivs seçeneği Pixel başına düşen
sampler miktarını gösterir.sayı 1 ise sample pixelin ortasına yerleşir. Birden
fazla ise pixelin içine dağılır. Yüksek subdiv miktarı yüksek kalite uzun render
süresi demektir.Subdivision miktarının karesi kadar sayıda pixele sampler
koyar
Detaylı kaplamalar ve area shadow motion blur varsa kullan. Yavaş ve
kalitesizdir. Bunu eliyorum
Min rate :Pixel başına düşen minumum sample sayısını kontrol eder 0 ( sıfır)
pixel başına 1 sample , -1 iki pixele 1 sample , -2 dört pixele 1 sample vb
demektir.
Max rate : Pixel başına düşen maximum sample sayısını kontrol eder. 0
( sıfır) pixel başına 1 sample, 1 pixel başına 4, 2 pixel başına 8 sample
demektir.
Antialias filtreleri
Keskinleştirme filtreleri :
Mitchel netravalli : yumuşak ve güzel sonuçlar verir
Catmull rum : keskin kenarlı sonuçlar için güzel bir seçim
Yumuşatma filtreleri :
Area, quadratic, cubic
ÖZETLE :
BENİM TERCİHİM
GI parametreleri şunlardır :
Post Processing :
Saturation : GI nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır.
Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir.. 1 den fazla ise renkler doygundur.
Contrast : Contrast base ile kullanılır. Değer 1 den büyükse kontrast
yüksektir.
Contrast Base : Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyeck olan GI değerini
gösterir.
Ayarlarıyla fazla oynamayın
Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında
biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere
hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir..
Primary Bounches : Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp
zıplaması
Secondary Bounches : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp
tekrar zıplaması ve böğlece İlk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatır.
Ancak bu işlem bile çok zaman ister şöğle ki ; ışık kaynağından çıkan ışın 50
adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50 x 50 = 2500 adet ve bunlar da
çarptıkları ikinci yüzeyden 2500 x 2500 = 6.250.000 olarak yayılırlar ki...bunu
hesaplamak kolay değildir.
Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounches o kadar önemli değilse de
iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.
İrradiance Map :
Basit olarak irradiance map sahnedeki bazı yerlerin direct aydınlatılmasını
kalan yerlerin de bu aydınlanan yerlerden sıçrayan ışınlar sayesinde indirect
aydınlatılmasıdır..
İrradiance map de Sample denilen ışık lekeleri ( GI lekeleri) en yakındaki
diğer GI samplerlerle birleşerek ortamı aydınlatır.
İrradiance Uzaydaki( veya sahnemizdeki) bir noktaya değişik yönlerden gelen
ışıktır da denebilir
İrradiance map sahneyi birkaç kere render eder, her rendera Pass ( adım
denir ) .İlk adımda sahneyi düşük çözünürlükte en son adımda da yüksek
çözünürlükte render eder.)
sahneyi en son adımda gösterir
Geniş dış sahneler için idealdir. Noise oranı çok düşüktür. Bump map varsa
iyi sonuçlar verir. ANCAK
Bazı detaylar kaybolabilir ve animasyon sırasında ışık titremesi yapabilir.
Daha fazla ram
Gerektirir.
İrradiance Map parametreleri şöğledir :
-Current presets :
-Min rate . ilk GI adımını ( pass) hesaplar. Düşük olması ( birden az) istenir
ki...imajdaki geniş ve düz bölgelerdeki GI çabuk hesaplanabilsin
-Max rate : Son GI pass ‘ı yani detaylı yüzeylerin aydınlatılmasını hesaplar.
-Clr Tresh : Burası da irradiance mapin indirect ışıktaki duyarlılığını kontrol
eder.. Düşük değerler İrradiance Mapi ışık değişiminde daha duyarlı yapar.
( yüksek kaliteli imaj için)
-Normal threshold. Burası da irradiance mapin yüzeydeki küçük değişikliklere
ne kadar duyarlı olduğunu kontrol etmek için.Kaliteli imaj için düşük değerler
gerekir.
-distance threshold . burası irradiance mapin yüzeyler arasındaki mesafeye
ne kadar duyarlı olduğunu kontrol eder. Sıfırda duyarlı değil, yüksek
değerlerde duyarlı
Hemispheric Subdivision ( Hsph Subdivs) GI samples ( antialias) kalitesini
kontrol eder. Düşük değerlerde lekeli sonuçlar verir.Kalite için yüksek değer
ister.
-İnterpolation samples .( İnterp samp.) GI sample sayısını kontrol eder.Yüksek
değerlerde
Düzgün ve detaysız. Düşük değerlerde detaylı ama Hsph subdivs de düşük
ise lekeli sonuçlar verir.
-Show Samples : aktifse irradiance mapde samplesler küçük noktalar halinde
görünür. -Show Calculation phase. Aktifse render safhalarını gösterir
-Show direct light : Show calculation phase aktifse çalışır.
İnterpolation type :
İrradiance map ışın lekelerinin nasıl birleşeceği hesabını yapar.
Ayarına pek dokunmayın.
Mode :
İrradiance Map modunun (Tipinin ) seçilmesini sağlar..........
Ayarına pek dokunmayın.
Photon Map :
Photon mapde sahne ışın kaynağından çıkan ışınları alan objelerin bu ışınlar
sayesinde ürettiği fotonlarla aydınlanır.Fotonlar ışın çıkaran noktacıklardır. Bu
noktacıklar heryere çarparak oralardan aldıkları renklerle de ortam ışığı ve
rengi üretirler
Photon Map Vray Materyalle çalışır
Tekrarlarsak ;
Photon mapde ise sahne ışık kaynağından çıkan ışınların çarptığı objelerin
ürettiği Foton denilen ışın çıkaran noktalarla aydınlanır.
Photon mapin çalışması için için sahnede direkt ışık olması gerekir ( Skylight
ile çalışmaz. )
İç veya yarı iç sahneler için iyidir. İrradiance mapden daha hızlı render eder.
Küçük detaylarda Photon map , İrradiance Mapden daha zayıftır.Köşelerde ve
objenin kenarlarında da istenmeyen etkiler oluşur,olması gerekenden daha
karanlık olmaları gibi....
Ayarlamaları zor gelebilir. Kullanımı pek tavsiye etmiyorum.
Light Cache :
Photon Map’e benzer.Ancak her ışıkla çalışır (Photon Map Skylight ile
çalışmıyor) Köşelerde iyi sonuçlar verir.Hızlıdır.Ancak
Vray materyallerle doğru çalışır. Bump map varsa doğru
hesaplayamaz.İrradiance mape göre ayarları daha kolaydır.
Vrayde İndirect aydınlatma kontrolleri iki ana bölüme ayrılmıştır.
BENİM TERCİHİM
V-Ray Caustic
Color mapping ile resimde bir çeşit renk düzeltmesi ,gölge kesafetini ve
parlaklığı ayarlayabiliriz. Bu kısım sahnede direk ışık alan bölge ile almayan
bölge arasındaki kontrast alanı ayarlamamızı ve daha iyi görmemizi
sağlar.Şöğle ki ;
Sahnemizde ışık alan bir bölge ile indirekt aydınlanan yani ışık almayan bir
bölge olsun .
Sahne genel olarak karanlıksa aydınlatmak için ya ışık kaynağını arttıracağız
ya da color mappingle oynayacağız. Bu durumda ışık alan yerlerin aydınlığına
bakacağız çok aydınlıksa
Işık kaynağıyla oynamamıza gerek yok Işık almayan bölgelerin ışığını
arttırmak için color mappingden yararlanmalıyız. Buradaki ayarlarla
oynayacağız.dark multiplieri arttırmak işe yarayabilir.(Buradaki exponental
Logaritmic exposure control benzeridir. Işık alan yerlerdeki ışık patlamasını
önler dark multiplier burada yukarıda söğlediğim işi yapar ancak bright
multipliere dokunmayın bir işe yaramaz))
Buradaki linear multiply ve exponental ve Reinhard hariç değerler pek uygun
değil
BENİM TERCİHİM
Burasını mutlaka kullanırım daha çok Exponential veya renkler doygun olsun
istersem de HSV Exponential veya Reinhard kullanırım. Diğer ayarlara pek
dokunmam.
Camera:
Default Displacement
System
---------------------------------------------------------------------
----------------------------
Materials :
Use İnterpolation : Puslu yansıma işini hızlandırmak için burayı çek edin.
Refraction :Işığı kırma bölümü. Renk beyaza döndükçe ışık daha fazla
kırılır.Obje saydamlaşır. Renk siyah , Obje tam mat, Renk Beyaz , Obje tam
saydam olur.
Refraction depth : Işığın kaç kere kırılacağını gösterir. Yüksek değerler çok
hesaplama gerektirdiğinden render süresini uzatır.
( Not : hem refraction depth hem de reflection depth oranlarını biraz yüksek
tutmak kaliteli sonuçlar verir. Güzel cam efekti almak için render süresini
uzatmaya değebilir)
Exit color : Kırılma sonunda ışığın rengini belirtir. (pencere camının ya da bir
cam tabakasının kenarındaki rengi buradan ayarlayabilirsiniz)
Fog Color : Kalın objelerin ince objelerden daha az şeffaf olması dolayısıyla,
ışığın kalın objelerden daha az geçme efektini sağlamak için
kullanılır.Translucency etkisi için de kullan.
(Fog color etkisi saydam objenin içinde duman varmış da daha az saydam
görünüyormuş gibi bir etkidir. Kirli cam şişe etkisi için kullanılabilir)
Fog Bias : Saydam objenin ince yerlerinii daha çok veya daha az şeffaf
yapmak için kullan.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----
Maps ; Normal materyalde olduğu gibi map kullanımı için
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----
Reflect interpolation :
Hazır ayarlara pek dokunmayın.etkisi pek hissedilmez. Ancak animasyonda
kullanmayın.Işık
Çakmalarına, parlamalarına sebep olur.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----
Refract İnterpolation :
. Hazır ayarlara pek dokunmayın.etkisi pek hissedilmez. Ancak animasyonda
kullanmayın.Işık Çakmalarına, parlamalarına sebep olur.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---
Vray Işıklar :
Ozone : Güneş ışığının rengini ayarla. Düşükde güneş ışığı sarı yüksek
değerde ise mavidir
Önemli not : Vray sun ve dolayısıyla üretilen vray sky ( gökyüzü) etkisini
görmek için sahneye muhakkak Vraycamera penceresinden bakmak gerekir.
Vray Sky :
Vray Sun aktif edildiğinde maxdeki environmentten çıkar. Parametrelerini
değiştirmek için Buradaki Vray sky yazısı tutulup materyal editördeki boş bir
slota atılır.
Parametreleri için Vraysun parametrelerine bakın.
Vray map Normal renderda Raytrace mapin yaptığı iş neyse onu yapar
Vray Edges Text : Normal renderdaki Vireframe materyal neyse onu yapar
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--
Vray fur .
Objeyi üretip vray fura tıkladığınızda render sırasında kıl tüy efektini
görebilirsiniz.
Normal hair and fur modifierde olduğu gibi saç tüy, çimen yapın. Ondan daha
kullanışlı gibi.
1- Vray sun tarafından üretilen gölgeleri açmak için Vray Color Mappingdeki
gama değerini
2 civarında yap.Type de reinhard olabilir.( reinhard ; exponental ve Linearın
karışımıdır)
2- Pencerenin arkasındaki ışık vray light değilse, Işık camdan içeri geçmez,
geçmesi için
Refractiondaki affect shadow seçeneğini işaretlemek gerekir.( shadow vray
shadow olmalı)
Vray uygulamaları
Cam ;
Caustic çalışması:
Bir masa ve üzerine bardak modelleyelim. Kaplamalarını atayalım( Bardağa
tabii ki cam ) Bunların üstlerinde belli bir mesafeye de Vraylight yerleştirelim.
Vraylight plane şeklinde olsun rengi de sarımtırak yapalım.
Vray environmenti on durumuna getirip aynı yerden de bir imaj atayalım.
(yansıtma için)
Adaptive subdivision ve catmul room
Gi aktif edip Caustici de işaretleyelim .Refractiv olacak
İrradiance map yüksek olsun. HSDV de yüksek olsun (antialias miktarını
kontrol eder düşük değerler lekel olur)
Vray Caustici on durumuna getirin.
Daha sonra Vray siysteme gidip Light seçeneğinden Vraylightı seçerek
Caustic subdivisionu 2000 yapın ( yüksek değerlerde düzgün caustic yapar)
Aynı yerdeki object settingsden de objenin kaustik üretmesi için gerekli yerin
seçili bulunduğuna emin olun.