You are on page 1of 18

1.

V-RAY (ÖNEMLİ BİLGİLER)

Nedir; : Plugindir , gerçekçi sahneler yapmak için render motorudur

Maxe yüklendiğinde aktif edip çalıştırmak için Ana menü Renderingden


render setup seçeneğine gidin ve buradaki Assign renderer seçeneğinden
aktif edin.
Daha sonra yine buradaki Rendere seçeneğinden aşağıdaki ayarları
görebilirsiniz

V-Ray Global Switches :

Global Switch Vray rendererin çeşitli ayarlarını kontrol etmeye yarar.Tek bir
işaret ile sahnedeki bütün ışıkları veya, gölgeleri kaldırmak sonra tekrar
yerine koymak içindir.
Ayrıca diğer seçenekleriyle de test render süresini hızlandırmak mümkündür.

Parametreleri şunlardır :

Displacement : On durumunda ise Vrayın kendi displacement mapini yani


İdare panelinde Mofier List de bulunan Vraydisplacementmod kullanımını
sağlar.İşaretlenmiş durumdadır.Öğle kalsın.

Lights: Global ışıkları ( Create paneldeki ışıkları ) açar veya kapatır.


İşaretlenmiş durumdadır.Öğle kalsın.

Default Lights : Unçek edilirse default ışıklar söner.İşaretlenmiş


durumdadır.İşareti kaldırın.

Hidden Light . Gizli ışıkların kullanımını on ya da off yapar.Burası çek


edilmişse sahnedeki ışık gizlenmiş olsa bile render sırasında görülür.
İşaretlenmiş durumdadır.Öğle kalsın.

Shadow : Işık gölgelerinion ya da off yapar.Off yaparsanız sahneye


koyduğunuz işıklar gölge üretmez.İşaretlenmiş durumdadır.Öğle kalsın.

Show GI Only : On durumundaysa direkt ışıklar global aydınlatma


hesaplamada kullanılmaz.
Sadece indirect ışıklar kullanılır. İşaretlenmemiştir.Öğle kalsın.

Reflaction-Refraction :Vray Materyal atanmasında reflection ve


refractionun hesaplanıp hesaplanmıyacağını belirtir. Max Depth : Reflection
ve reflectionun derinliğini belirtir. Çek edilmemişse Mapin kendi derinliği
kullanılır. Çek edilirse sürgüden derinlik ayarlanmalı.
Ayarlarıyla oynamayın

Maps : Map ( resim)uygulanıp uygulanamayacağını Map Filter Filtre


uygulanıp uygulanamayacağını kontrol etmemize yarar. Bunları
Uygulayacaksak buraları çek edelim
Ayarlarıyla oynamayın

Override mat : Sahnedeki tüm objeler aynı materyalle kaplanır


Hızlı test render almak istiyorsanız burayı işaretleyin.

Max transp level : Burası da transparent ( şeffaf) olacak objelerin şeffaflık


derecelerini kontrol etmemize yarar Ayarlarıyla oynamayın

Dont render final İmage (Türkçesi ;son görüntüyü render etme)Bu seçenek
aktif durumdaysa Vray sadece resimdeki global aydınlatma maplerini ( Foton
map,irradiiance map ) alıp kullanır.Amacımız daha çok son renderi almak ve
sahneyi görmek olduğundan işaretlemek gereksizdir. Ayarlarıyla oynamayın

Glossy effect : Glossy parlaklık demek oldupundan resimdeki parlak ve


yansıtma yapan yerleri görmeksizin Test render almak istiyorsanız buradaki
işareti kaldırın. Böğlece render süresini kısaltmış olursunuz.Ayarlarıyla
oynamamakta fayda var

V-Ray İmage Sampler ( Antialiasing)


Sampler örnekleme (küçük nokta) demektir

Objelerin antialias edilmesi ( kenarlarında kırıkların engellenmesi için


kullanılır. İmage sampler Tipleri şunlardır.

Fixed Rate :En basit sampler seçeneğidir. Pixel başına daima aynı sayıda
sample koyar.. Bu seçilirse hemen aşağıda Vray Fixed İmage sampler
başlığıyla parametreler açılır.Buradaki subdivs seçeneği Pixel başına düşen
sampler miktarını gösterir.sayı 1 ise sample pixelin ortasına yerleşir. Birden
fazla ise pixelin içine dağılır. Yüksek subdiv miktarı yüksek kalite uzun render
süresi demektir.Subdivision miktarının karesi kadar sayıda pixele sampler
koyar
Detaylı kaplamalar ve area shadow motion blur varsa kullan. Yavaş ve
kalitesizdir. Bunu eliyorum

Adaptive DMC (Deterministic Monte Carlo) : Pixellerin yoğunluğuna göre


değişen sayıda sampler uygular.Bu uygulanırsa pixel ve en yakın komşusu
arasına yoğunluğa göre sampler koyar.Çok detaylı imajlarda tercih edilmelidir
( Vray Fur gibi).Adaptiv Subdivisiondan daha az ram harcar.
Belki de bu üç seçeneğin en iyisidir denebilir.
Bu seçilirse hemen aşağıda Adaptive DMC image sampler başlığıyla
parametreler açılır.
Buradaki parametrelerdeki ;
Min Subdivs : Uygulanacak minumum sample sayısını yazabilirsiniz. 1 den
fazla olmayabilir ( çok ince detaylar yoksa) subdiv miktarının karesi kadar
sample uygular.
Max Subdivs : Uygulanacak maximum sample seviyesini kontrol etmemizi
sağlar.
Use DMC Sampler threshold : On durumundaysa ( normalde öğledir) bir pixel
için daha fazla sample gerekli mi değilmi diye tayin etmek için DMC sampler
threshold’u kullanır.
Değilse Color Threshold parametrelerini kullanır.Ayarlarla pek oynamayın.

Adaptive Subdivision :İmajı ızgara şeklinde bölerek pixel yoğunluğuna göre


sampler uygular
Bu en çok tercih edilen sampler çeşididir.pixel başına bir samplerden daha az
kullanma yeteneği vardır ancak karışık sahnelerde diğer ikisinden daha fazla
ram kullanır.
Bu seçilirse hemen aşağıda Adaptive Subdivision image sampler
başlığıyla parametreler açılır. Buradaki parametrelerdeki :

Min rate :Pixel başına düşen minumum sample sayısını kontrol eder 0 ( sıfır)
pixel başına 1 sample , -1 iki pixele 1 sample , -2 dört pixele 1 sample vb
demektir.

Max rate : Pixel başına düşen maximum sample sayısını kontrol eder. 0
( sıfır) pixel başına 1 sample, 1 pixel başına 4, 2 pixel başına 8 sample
demektir.

Color threshold : Samplerin Pixel yoğunluğuna göre hassasiyetini ayarlar


Düşük değerler daha iyi ,Yüksek değerler daha çabuk sonuç verir.Şöğle
oluyor ;
Objelerde kaplamalar varsa ve karışıksa pixelle de çok ve değişik renkli
olacağından kaplamaların da antialis edilmesi iyi sonuç verir.Antialias
sırasındaki hassasiyet buradan ayarlanır.Hemen altındaki Object outline
normalde off durumundadır.Sahnede küçük ve uzak objeler varsa bunların da
antialias edilmesi zaman alacağından antialias edilmemesi iyi olur ancak illa
ki isteniyorsa burasını aktif edin
Hemen onun da altındaki Nrm (normal) threshold objenin iç kısmındaki
kenarların antialias edilmesin sağlar
Randomize samples : Adaptiv Subdiv. De antialias işlemi samplerların
ızgara şeklinde döşenmesi şeklinde olur. Bu da yatay ve dikeye yakın duran
kenarlarda eğilmelere sebep olabilir buranın aktif olması iseYatay ve dikey
çizgilere yaklaşırken antialias işlemini daha iyi yapması için samplerin yerini
değiştirir.
Kullanılması Kullanıcının Tercihine kalmış.Ancak kullanırsanız ayarlarıyla pek
oynamayın

Antialias filtreleri

Bu filtreler şöğle gruplandırılabilir :

Keskinleştirme filtreleri :
Mitchel netravalli : yumuşak ve güzel sonuçlar verir
Catmull rum : keskin kenarlı sonuçlar için güzel bir seçim

Yumuşatma filtreleri :
Area, quadratic, cubic

ÖZETLE :

Karmaşık olmayan, kaplamaların da karışık olmadığı sahnelere Adaptive


Subdivision kullan
Detaylı (kalabalık) ve karışık kaplamalı sahnelerde Adaptive DMC Kullan
Render süresinden tasarruf etmek için ve az detaylı sahne için Fixed rate
kullan

BENİM TERCİHİM

Antialias için :ADAPTİVE DMC


Filtre için :CATMULL RUM (Bazen Mitchel netravalli)

İndirect İllumination (GI)

Max normalde direkt aydınlatma yapar. Yani sahnedeki ışık kaynağından


çıkan ışınlar çarptıkları yüzeyleri aydınlatırlar ,hiç ışın alamayan ışınların
çarpmadığı yüzeyler karanlıkta kalır.Tabii ki bu bölgelerin de aydınlatılması
gerekir.. Bu işi İndirect ( dolaylı) aydınlatma yapar.Normalde ışın
yüzeylere çarparak sekme yapar ve bu şekilde karanlıkta kalan ,doğrudan ışık
alamayan yerlere de ulaşarak aydınlatır..Bu işleme Indirect illumination
( veya Global İllumination (GI)denir.. vray kullanırken bu özelliği elde etmek
için ( Indirect Illumination seçeneğini on durumuna getirmeliyiz.
Indirect ( GI) ıllumination olayı çok yoğun hesaplama gerektirir. Bu süreyi
kısaltmak mantıklı bir seviyeye indirmek için Vray değişik yöntemler
kullanmamıza izin verir.Bu yöntemlerin her biri hem hızı hem de kaliteyi ayrı
ayrı etkiler Bunlar aşağıda sayılacak ancak öncelikle;

GI parametreleri şunlardır :

Caustics : Objenin içinden geçen veya objenin üstünden yansıyan ışığa


Caustic denir.
Caustik Skylight veya Self-illuminated ( Kendi ışık çıkaran objeler) tarafından
üretilir.
Direkt ışıklarla caustik üretilmek istenirse Vray Caustic bölümündeki
değerlerle oynamak gerekir. Caustik üretilmesi hem zor hem de noise
üretebilir.
Reflectiv GI caustic : Parlak objelerden ışığın yansımasını sağlar. Normalde
burası işaretli değildir, çünkü son renderda pek bir etkisi görülmez.
Refractiv GI Caustic : Şeffaf objelerin içinden ışığın geçmesini sağlar.
Ayarlarıyla fazla oynamayın

Post Processing :
Saturation : GI nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır.
Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir.. 1 den fazla ise renkler doygundur.
Contrast : Contrast base ile kullanılır. Değer 1 den büyükse kontrast
yüksektir.
Contrast Base : Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyeck olan GI değerini
gösterir.
Ayarlarıyla fazla oynamayın

Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında
biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere
hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir..
Primary Bounches : Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp
zıplaması
Secondary Bounches : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp
tekrar zıplaması ve böğlece İlk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatır.

Ancak bu işlem bile çok zaman ister şöğle ki ; ışık kaynağından çıkan ışın 50
adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50 x 50 = 2500 adet ve bunlar da
çarptıkları ikinci yüzeyden 2500 x 2500 = 6.250.000 olarak yayılırlar ki...bunu
hesaplamak kolay değildir.
Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounches o kadar önemli değilse de
iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.

GI de aydınlatma hesaplamaları yöntemleri ( Veya GI Motorları ) şunlardır;

İrradiance Map :
Basit olarak irradiance map sahnedeki bazı yerlerin direct aydınlatılmasını
kalan yerlerin de bu aydınlanan yerlerden sıçrayan ışınlar sayesinde indirect
aydınlatılmasıdır..
İrradiance map de Sample denilen ışık lekeleri ( GI lekeleri) en yakındaki
diğer GI samplerlerle birleşerek ortamı aydınlatır.
İrradiance Uzaydaki( veya sahnemizdeki) bir noktaya değişik yönlerden gelen
ışıktır da denebilir
İrradiance map sahneyi birkaç kere render eder, her rendera Pass ( adım
denir ) .İlk adımda sahneyi düşük çözünürlükte en son adımda da yüksek
çözünürlükte render eder.)
sahneyi en son adımda gösterir
Geniş dış sahneler için idealdir. Noise oranı çok düşüktür. Bump map varsa
iyi sonuçlar verir. ANCAK
Bazı detaylar kaybolabilir ve animasyon sırasında ışık titremesi yapabilir.
Daha fazla ram
Gerektirir.
İrradiance Map parametreleri şöğledir :

-Current presets :

- Buradaki presetlerden sahneyi render ettiğimizde hızlı veya yavaş render


için kullanırız. Çabuk render için Very Low kullan. Son Render için High kullan.
Very High kullanırsanız render süresi çok uzayabilir..

-Min rate . ilk GI adımını ( pass) hesaplar. Düşük olması ( birden az) istenir
ki...imajdaki geniş ve düz bölgelerdeki GI çabuk hesaplanabilsin
-Max rate : Son GI pass ‘ı yani detaylı yüzeylerin aydınlatılmasını hesaplar.
-Clr Tresh : Burası da irradiance mapin indirect ışıktaki duyarlılığını kontrol
eder.. Düşük değerler İrradiance Mapi ışık değişiminde daha duyarlı yapar.
( yüksek kaliteli imaj için)
-Normal threshold. Burası da irradiance mapin yüzeydeki küçük değişikliklere
ne kadar duyarlı olduğunu kontrol etmek için.Kaliteli imaj için düşük değerler
gerekir.
-distance threshold . burası irradiance mapin yüzeyler arasındaki mesafeye
ne kadar duyarlı olduğunu kontrol eder. Sıfırda duyarlı değil, yüksek
değerlerde duyarlı
Hemispheric Subdivision ( Hsph Subdivs) GI samples ( antialias) kalitesini
kontrol eder. Düşük değerlerde lekeli sonuçlar verir.Kalite için yüksek değer
ister.
-İnterpolation samples .( İnterp samp.) GI sample sayısını kontrol eder.Yüksek
değerlerde
Düzgün ve detaysız. Düşük değerlerde detaylı ama Hsph subdivs de düşük
ise lekeli sonuçlar verir.
-Show Samples : aktifse irradiance mapde samplesler küçük noktalar halinde
görünür. -Show Calculation phase. Aktifse render safhalarını gösterir
-Show direct light : Show calculation phase aktifse çalışır.

-Detail enhancement : On durumundaysa imajda küçük detayları da ortaya


çıkarır.
-Radius : Dataylandırma efektinin radiusunu tayin eder .( Küçük oranlarda
daha detaylı.)

İnterpolation type :
İrradiance map ışın lekelerinin nasıl birleşeceği hesabını yapar.
Ayarına pek dokunmayın.

Sample Look up : İnterpolation için uygun Gı noktalarını ( Sample )seçer.


Ayarına pek dokunmayın.

Mode :
İrradiance Map modunun (Tipinin ) seçilmesini sağlar..........
Ayarına pek dokunmayın.
Photon Map :

Photon mapde sahne ışın kaynağından çıkan ışınları alan objelerin bu ışınlar
sayesinde ürettiği fotonlarla aydınlanır.Fotonlar ışın çıkaran noktacıklardır. Bu
noktacıklar heryere çarparak oralardan aldıkları renklerle de ortam ışığı ve
rengi üretirler
Photon Map Vray Materyalle çalışır

Tekrarlarsak ;

İrradiance mapde sahne Sample denilen ışık lekeleri ile ( GI lekeleri) ve bu


lekelerin en yakındaki diğer GI samplerlerle birleşmesiyle aydınlanır.

Photon mapde ise sahne ışık kaynağından çıkan ışınların çarptığı objelerin
ürettiği Foton denilen ışın çıkaran noktalarla aydınlanır.

Photon mapin çalışması için için sahnede direkt ışık olması gerekir ( Skylight
ile çalışmaz. )

İç veya yarı iç sahneler için iyidir. İrradiance mapden daha hızlı render eder.
Küçük detaylarda Photon map , İrradiance Mapden daha zayıftır.Köşelerde ve
objenin kenarlarında da istenmeyen etkiler oluşur,olması gerekenden daha
karanlık olmaları gibi....
Ayarlamaları zor gelebilir. Kullanımı pek tavsiye etmiyorum.

Photon Map Parametreleri şunlardır.


-Bounches : ışınların zıplamasını kontrol eder, sayı fazla olursa sonuç daha
güzel olur ancal
Render süresi uzar.Ram kullanımı artar.
-Max Photons : Yüksek rakam daha iyi sonuç verir,süre uzar,düşük rakam da
lekeli sonuç
olur.
-Multiplier. Photon Mapin parlaklığını ayarlamak için kullan.

Light Cache :

Photon Map’e benzer.Ancak her ışıkla çalışır (Photon Map Skylight ile
çalışmıyor) Köşelerde iyi sonuçlar verir.Hızlıdır.Ancak
Vray materyallerle doğru çalışır. Bump map varsa doğru
hesaplayamaz.İrradiance mape göre ayarları daha kolaydır.
Vrayde İndirect aydınlatma kontrolleri iki ana bölüme ayrılmıştır.

Sample size :Sample arasındaki boşlukların ne kadar olacağını kontrol eder,


Küçük değerlerde samplerler daha yakın olacağından resim detaylı olur ancak
ram harcar..
Light cache kullanırsanız beyaz veya beyaza çok yakın renkler
kullanmayın.Zaman alıyor.

BENİM TERCİHİM

Primary bounces için İRRADİANCE MAP


Seondary bounces için LİGHT CACHE

V-Ray Caustic

Vray renderer de kaustikin çalışması için objenin de kaustik üretebilecek


durumda olması gerekir.Ayrıca Vray Caustic parametrelerinden on aktif
olmalı.
Multiplier : Caustikin kuvvetini arttırır.
Search distance , Küçük değerler keskin ancak pütürlü ,büyük değerler daha
düzgün ama
blurlu kaustik üretirler.

V-Ray Environment ( Skylight):

Vray renderer parametrelerindeki environment bölümü. Gı sırasında


reflection ve refractionu hesaplamada kullanabileceğiniz renk ve veya resmi
koymanızı sağlar. Buradan bir renk veya resim koymazsanız. Environment
map deki resmi kullanır..
Render sırasında burası mutlaka işaretlenmiş olmalı
Buradaki Multiplier değerinin .30 olması uygun gibi.Fazlasında sahne fazla
aydınlık olabilir.

V-Ray DMC Sampler :

Buradaki ayarlardan adaptive amount miktarı azaltılırsa en ince detaylar bile


görülebilir.

V-Ray Color Mapping

Color mapping ile resimde bir çeşit renk düzeltmesi ,gölge kesafetini ve
parlaklığı ayarlayabiliriz. Bu kısım sahnede direk ışık alan bölge ile almayan
bölge arasındaki kontrast alanı ayarlamamızı ve daha iyi görmemizi
sağlar.Şöğle ki ;
Sahnemizde ışık alan bir bölge ile indirekt aydınlanan yani ışık almayan bir
bölge olsun .
Sahne genel olarak karanlıksa aydınlatmak için ya ışık kaynağını arttıracağız
ya da color mappingle oynayacağız. Bu durumda ışık alan yerlerin aydınlığına
bakacağız çok aydınlıksa
Işık kaynağıyla oynamamıza gerek yok Işık almayan bölgelerin ışığını
arttırmak için color mappingden yararlanmalıyız. Buradaki ayarlarla
oynayacağız.dark multiplieri arttırmak işe yarayabilir.(Buradaki exponental
Logaritmic exposure control benzeridir. Işık alan yerlerdeki ışık patlamasını
önler dark multiplier burada yukarıda söğlediğim işi yapar ancak bright
multipliere dokunmayın bir işe yaramaz))
Buradaki linear multiply ve exponental ve Reinhard hariç değerler pek uygun
değil
BENİM TERCİHİM
Burasını mutlaka kullanırım daha çok Exponential veya renkler doygun olsun
istersem de HSV Exponential veya Reinhard kullanırım. Diğer ayarlara pek
dokunmam.

Camera:

Sahnedeki Vray kamera hariç kameralara ait ayarları yapmak için


kullanabiliriz.

Default Displacement

System

Buradan da sahnedeki obje ve ışıklara ait ayarlamalar yapılabilir

---------------------------------------------------------------------
----------------------------
Materials :

Vray Materialler vray renderer ile kullanılırsa ;


Render süresi hızlanır,ışıklandırma daha gerçekçi olur,reflection ve refraction
daha doğru hesaplanır.

VrayMtl ( Materyal editörde map browserda bulunur)

Temel parametreler şunlardır :

Diffuse : Objenin ışıktaki rengidir ve reflection ve reflactiondaki renklere de


bağlıdır.Çünkü obje yüzeyinin ışığı yansıtma veya kırma oranı dolayısıyla
objenin ışığı tutma özelliği de değişeceğinden objenin yüzey rengi de
değişiklik gösterir.

Reflect : Renk beyaza doğru çekildikçe objenin yansıması artar. Objenin


rengini bulanıklaştırır.

Freshnel reflections : Burası işaretlenirse yansımanın şiddeti değişir. Bu etki


IOR ‘ye ( index of refraction – ışığın kırılma oranı) . de bağlıdır.

Freshnel IOR : ( İndex of Reflection)Reflection sırasında hesaplanacak IOR


miktarı.Normalde
Bu oran Index of Refractiona kilitlidir ( L işareti) istenirse kilit çözülerek ( L’ye
tıklanarak)
Daha iyi kontrol imkanı sağlanır.

Highlight Glossiness :Reflection glossinese kilitlenmiştir. Materyaldeki


parlayan kısmın şeklini tayin eder.(L) kilit tıklanarakj açılırsa aktif olur.

Reflection Glossines : Yansımanın keskinliğini kontrol eder.. 1 değeri tam


ayna yansıması
Birden düşük değerler puslu yansıma üretir.. Puslu yansımanın kalitesi için
hemen aşağıdaki subdivs. Değerleri ile oynayın.

Subdivs : Puslu yansıma kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde çabuk


render alınır ancak pürüzlü olur. Yüksek değerlerde kalite artar.

Use İnterpolation : Puslu yansıma işini hızlandırmak için burayı çek edin.

Max depth : Yansıma işlemi sırasında ışığn yansımasının kaç kere


hesaplanacağını kontrol eder.Düşük değerlerde siyah yerler belirir.10 dan
büyük olması gereksiz vakit kaybıdır.
Exit color. Yansıyan yerlerin rengini belirtir.
( Not : Max depth ve Exit color seçeneklerinin etkisini anlamak güç olabilir.
Buralardaki ayarlarla hiç oynamamak belki de daha iyidir.)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Refraction :Işığı kırma bölümü. Renk beyaza döndükçe ışık daha fazla
kırılır.Obje saydamlaşır. Renk siyah , Obje tam mat, Renk Beyaz , Obje tam
saydam olur.

IOR : İndek of refraction ,ışığın ne kadar kırılacağını belirtir. 1 hiç


kırılmayacağını gösterir.Çeşitli objelerin ışığı kırma oranı da farklıdır.Suyun
ışık kırma oranı 1,5

Glossines : Refractionun keskinliğini kontrol eder.1 mükemmel olarak cam


etkisi verir.
Daha düşük değerler bulanık kırılma etkisi verir.

Subdivs : Refractionun kalitesini kontrol eder.Düşük değerler çabuk render


eder ancak pürüzlü sonuç verir. Yüksek değerler tam tersi.

Use interpolation : işlemi hızlandırmak için çek edin.

Refraction depth : Işığın kaç kere kırılacağını gösterir. Yüksek değerler çok
hesaplama gerektirdiğinden render süresini uzatır.
( Not : hem refraction depth hem de reflection depth oranlarını biraz yüksek
tutmak kaliteli sonuçlar verir. Güzel cam efekti almak için render süresini
uzatmaya değebilir)

Exit color : Kırılma sonunda ışığın rengini belirtir. (pencere camının ya da bir
cam tabakasının kenarındaki rengi buradan ayarlayabilirsiniz)

Fog Color : Kalın objelerin ince objelerden daha az şeffaf olması dolayısıyla,
ışığın kalın objelerden daha az geçme efektini sağlamak için
kullanılır.Translucency etkisi için de kullan.
(Fog color etkisi saydam objenin içinde duman varmış da daha az saydam
görünüyormuş gibi bir etkidir. Kirli cam şişe etkisi için kullanılabilir)

Fog Multiplier . fog color etkisini kuvvetlendirmek için kullan

Fog Bias : Saydam objenin ince yerlerinii daha çok veya daha az şeffaf
yapmak için kullan.

Affect Shadow : Burası objenin şeffaf gölge üretmesi için kullanılır.Sadece


Vray sahdow ve ışıklarla çalışır.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----
Translucency .
Objenin ışığı geçirme etkisi çin kullanılır. Bursının aktif olması için
refractionun da aktif olması gerekir.
Translucency tipleri şunlardır :
Hard ( Wax) model : az da olsa ışık geçiren katı objeler için kullanılır (mermer
gibi)
Soft (water ) model : ışık geçiren yumuşak modeller için kullanılır. Su,yaprak
kumaş vb gibi.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---

BRDF . Materyalin parlayan kısmının tipini belirtir.Yansıma rengi siyahtan


başka bir renk ise ve reflection Glossines 1 den farklı ise çalışır. ( warf, phong
blinn)
Options parametrelerindeki;
Anisotropy. Tavanın dibi yansımalarını yapmak için kullan.
Trace reflections: off durumundaysa yansıma olmaz.( Reflection rengi beyaz
olsa bile)
Trace refraction : off durumundaysa kırılma olmaz.
Cut off : yansıma ve kırılmanın olmayacağı kısımları gösterir.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----
Maps ; Normal materyalde olduğu gibi map kullanımı için

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----
Reflect interpolation :
Hazır ayarlara pek dokunmayın.etkisi pek hissedilmez. Ancak animasyonda
kullanmayın.Işık
Çakmalarına, parlamalarına sebep olur.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----
Refract İnterpolation :
. Hazır ayarlara pek dokunmayın.etkisi pek hissedilmez. Ancak animasyonda
kullanmayın.Işık Çakmalarına, parlamalarına sebep olur.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----

Vray 2sidedMtl ( Materyal editörde map btowserda )bulunur


Bu materyal objenin arka tarafından gelen ışığın görülmesini sağlar, İnce
kağıt, kumaş perde
Yaprak vb görüntüler için kullan
Temel parametreleri şunlardır :

Back Material : Objenin arka tarafındaki yüzeylere uygulanacak materyal için


kullan.
Use back materyal aktif durumda değilse Vray her iki tarafa da ön materyali
uygular
Translucency : burası da objenin hangi tarafının -ön veya arka- daha görünür
olacağını kontrol eder. 0,50 değeri her iki tarafın da eşit olarak görüleceğini
belirtir. Değer sıfıra yakınsa ön tarafın bire yakınsa arka tarafın daha görünür
olacağını belirtir.
Force single sided sub material : burasının off durumunda olması tavsiye
edilmez , İşaretli olmalı ve alt materyalin de tek taraf.lı materyalmiş gibi
render edileceğini gösterir.
Not : Bu materyali tek taraflı objelere uygulayın. Plane ve extrude edilmiş
çizgiler gibi. Aksi halde render süresini çok uzatır.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------VrayOverride Mtl : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur
Objenin render edildiğinde değişik renkde yansıması veya kırılmasını
ayarlamak için kullan. Mesela kırmızı bir obje camın üzerinde sarı olarak
yansıması gibi.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----

VrayLight Mtl : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur


Objenin self illumination özelliği kazanması için kullanlır.Bu materyal
uygulandığında obje ışık çıkarıyormuş gibi bir etki kazanır. ( yalancı ışık)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---

VrayMtlWrapper : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur


Objeye ilave yüzey özellikleri kazandırmak için kullanılır. Bu tip bir işlemi
Sistem- object settings den de yapabilirsiniz.

Temel parametreleri şunlardır :

Generate GI : Objenin Gİ yaratıp yaratmayacağı ayarlanır


Receive GI : Objenin GI alıp almayacağı ayarlanır. Generate Caustic : Kaustik
( ışık yansıması) üretip üretmeyeceği ayarlanır
Receive Caustic : Kaustic alıp almayacağı ayarlanır.
Caustic Maltuplier : Kaustic etkisini arttırmak için kullan
Matte surface : Objeyi mat yapmak için burayı işaretleyin.

(önemli not : Normal materyaldeki Matte - Sshadow materyalin ve Shellac


materyalin Vraydeki karşılığı budur)
Ancak temel parametrelerdeki base materyal muhakkak Vraymateryal olmalı
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----

VrayfastSSS : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur


Deri yapmak için
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----

VrayBlendMtl: Materyal editörde map btowserda)bulunur


Birkaç materyali birleştirmek için kullan. Normal materyallerdeki Blend ‘in
yaptığı işi görür.
Bu materyal altında kullanılan diğer materyaller de Vray olmalı. Bilgilerinize.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---
Vray Işıklar :

Not : Vray ışıkları İdare paneldeki normal ışıklar altında bulunur.


Vray Sun ( güneş) :

Vray sun seçildikten sonra perspektiv penceresi hariç diğer pencereden


( tercihan üst) tıklayarak sahneye konulmalıdır.
Parametreleri şunlardır :

Enabled : aç kapa düğmesi


İnvisible : Güneşi görmek veya görmemek üzere kullan
Turbudity: Güneşin ve gökyüzünün rengini de etkileyen Havadaki toz
miktarını ayarla
Düşük değerler mavi gök temiz hava, yüksek değerler, sarı,portakal güneş
kirli hava demektir.

Ozone : Güneş ışığının rengini ayarla. Düşükde güneş ışığı sarı yüksek
değerde ise mavidir

İntensity Multiplier : Güneşin parlaklığını arttır.

Size multiplier . Güneşin görünen büyüklüğünü ayarla.

Shadow Subdivs.. Güneş tarafından üretilen area shadowun kalitesini ayarla.

Exclude ( hariç) : Güneş ışığından etkilenecek veya etkilenmeyecek objelerin


seçimini yapın.

Önemli not : Vray sun ve dolayısıyla üretilen vray sky ( gökyüzü) etkisini
görmek için sahneye muhakkak Vraycamera penceresinden bakmak gerekir.

Vray Textures ( Kaplamalar)

Not : vray textures ( kaplamalar ) vray materyaldeki diffuse seçeneğinin


yanındaki küçük kutucuğa tıklandığında ortaya çıkan Materyal/ map
browserda bulunur.

Vray Sky :
Vray Sun aktif edildiğinde maxdeki environmentten çıkar. Parametrelerini
değiştirmek için Buradaki Vray sky yazısı tutulup materyal editördeki boş bir
slota atılır.
Parametreleri için Vraysun parametrelerine bakın.

VrayDirt : Kir toz pas üretmek için kullan. Şöğleki ;


Vray dirt texture uygulanabilmesi için iki objenin birbirini kesmesi
gerekir.yani bir odanın duvarı ile döşemesi gibi. Duvara vraydirt kaplama
atarsanız, duvarın tam da döşeme ile birleştiği yerde boylu boyunca leke
kuşağı görünür ( ambient occlusion) bu leke kuşağını parametrelerle
oynayarak daraltıp genişletebilirsiniz. Duvarın başka obje ile kesişmeyen
kısımları lekeli olmaz.Güzel bir kaplama

Vray color R G B kanalları ayarlarıyla oynayarak objeye değişik renkler


vermekte kullan

Vray map Normal renderda Raytrace mapin yaptığı iş neyse onu yapar

Vray Edges Text : Normal renderdaki Vireframe materyal neyse onu yapar
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--

Vray Geometrik objeler :


Vraye ait geometrik objeler Create panelde bulunur. Creat panele tıklayın.
Vrayi seçin.
Vray geometrik objeler ortaya çıkar: Bunlar ;

Vray fur .
Objeyi üretip vray fura tıkladığınızda render sırasında kıl tüy efektini
görebilirsiniz.
Normal hair and fur modifierde olduğu gibi saç tüy, çimen yapın. Ondan daha
kullanışlı gibi.

Vrayplane : Sahnenize sonsuz genişlikte bir düzlem koymanıza yarar.


Seçerek üst pencereden plane koyun. Küçük görünmesine de aldanmayın.
Render ettiğinizde bütün sahneyi kapladığını görecekiniz.Üstüne ne isterseniz
modelleyin
Vray pluginleri :

Vray shadow : ışıklarda shadows ( gölgeler) seçeneğinde bulunur. Vray


renderle kullanmak gölgelerde doğru ( flu , şeffef gölgeler) üretilmesinde
etkindir.Kullanılmalı.

Vraydisplacementmod : İdare paneli - Modify – Modifier listde bulunur.


Objeyi Bitmap ile deforme etmekte kullanılır. Faydalı.

Vraytoon : Bu plugin Ana menü – rendering - Environment deki efektlerin


içinde bulunur. Efektlere add deyin açılan pencereden vray toonu seçin.
Önceden seçilmiş objenin kenarlarına kalemle çizilmiş gibi çizgi çeker.
Çizginin renk ve kalınlığını değiştirme imkanı var.İncelenmeli , faydalı olabilir.

Vrayphisycalcamera : İdare panelindeki kameralarda bulunur. Vray


rendererle kullanmak gerekir. Görüş alanının odağını değiştirmek cray güneş
ve gökyüzünü de görmek için kullanılmalı.
Kamera parametreleri şunlardır ;
- Film gate ; Resmin mm cinsinden yatay boyutunu gösterir
- Zoom factor zumlamak için kullan
-Focal lenght : odak uzaklığını ayarlayabilirsin.
-F-number ; exposure çek edilmişse resmin parlaklığını ayarlaya.( düşük daha
parlak)
-Distortion ; görüntüyü deforme etmek için kullan,
-Film speed resmin parlaklığı için kullanılır normal 200 daha parlatmak için
artır
-Shutter speed de resmin parlaklığı için kullanılır. Düşük değerler karanlık

F-Numberi ; düşürmek sahneyi daha parlak yapar çünkü kameradan içeri


daha çok ışık girer
Shuter speed ; poz zamanını tayin eder , uzun zaman (küçük shutter
speed)daha parlak resim demektir.Bu parametre motion blur efektini de
etkiler.
Film speed (ISO): Filmin hassasiyetini tayin eder ve dolayısıyla da resmin
parlaklığını, Iso
Yüksekse film hassastır.
Vertical shift ; Kamerayı kontrol etmek için kullan

Vray genel konularla ilgili hususlar ;

1- Vray sun tarafından üretilen gölgeleri açmak için Vray Color Mappingdeki
gama değerini
2 civarında yap.Type de reinhard olabilir.( reinhard ; exponental ve Linearın
karışımıdır)

2- Pencerenin arkasındaki ışık vray light değilse, Işık camdan içeri geçmez,
geçmesi için
Refractiondaki affect shadow seçeneğini işaretlemek gerekir.( shadow vray
shadow olmalı)

Vray uygulamaları

Cam ;

1- Vray materyali açın


2- Diffusedaki rengi tam siyah yapın
3-Reflect rengini 230 civarında yapın Freshnel reflectionu ( Yansımanın
şiddetini arttırmak
ve keskinleştirmek için yapıyoruz.) ve IOR yi ( yansıma miktarını arttırmak
için yapıyoruz)
aktif edin Max dept 10 olmalı (düşük değerlerde siyah yerler olmasın diye
daha fazlaya
gerek yok)
4-Refract rengini tam beyaz yapalım Max depth 10 olsun
5-Aşağıdaki options menüsünden Reflect on back side aktif olmalı bu kadar.
Camın kalitesi render ve ışık ayarlarına da bağlıdır.
Krom:

1-Diffusedaki rengi tam siyah yapalım


2-Reflect rengini beyaz yapalım, Freshnel Reflectionu ve Freshnel IOR yi aktif
edelim,Max
depth 10 olsun
3-Refract rengi siyah kalmalı. Bu kadar

Dış mekan aydınlatması 1 ;


1-Sahneyi tamamen içine alacak büyüklükte bir yarım küre yapın bu yarım
küreye
Vraylightmtr uygulayın ve de bulutlu bir resim atın.
2-Güneş ışığı olarak vraylight koyun rengi turuncu ve sphericak olsun. Işık ne
kadar büyükse
gölgelerin de o kadar yumuşak olacağı unutulmamalı.
3-Gı aktif olmalı,irradiance map ve light cache ,color mappingde exponental
uygula

Dış mekan aydınlatması 2 ;


1-Sahneye sunlight koyun,parlaklığı duruma göre olacak gölgeler vrayshadow
olacak
2-Adaptiv DMC catmul room
3-GI on durumunda İrradiance map ve Light Cache
4-Color mapping linear multiply olacak

Dış mekan aydınlatması 3 ;

1-Sahneye vraysun koyun.Sorulan soruya hayır deyip pyhsical skyı sonradan


environmentten kendiniz koyun ve de sürükleyerek boş bir slota atın. Sun
intensity multiplieri 0.30 civarına indirin . sun parametrelerindeki intensity
multiplier de 0.13 civarında olabilir.
2-Adaptiv DMC cutmull room olsun
3-Gİ aktif olacak İrradiance map ve Light cache iyidir.
4-Vray environment on durumunda multiplier 0.30 civarında
5-Vray color map on durumunda ve exponential aktif gama gerekirse 0.9
olmalı

Caustic çalışması:
Bir masa ve üzerine bardak modelleyelim. Kaplamalarını atayalım( Bardağa
tabii ki cam ) Bunların üstlerinde belli bir mesafeye de Vraylight yerleştirelim.
Vraylight plane şeklinde olsun rengi de sarımtırak yapalım.
Vray environmenti on durumuna getirip aynı yerden de bir imaj atayalım.
(yansıtma için)
Adaptive subdivision ve catmul room
Gi aktif edip Caustici de işaretleyelim .Refractiv olacak
İrradiance map yüksek olsun. HSDV de yüksek olsun (antialias miktarını
kontrol eder düşük değerler lekel olur)
Vray Caustici on durumuna getirin.
Daha sonra Vray siysteme gidip Light seçeneğinden Vraylightı seçerek
Caustic subdivisionu 2000 yapın ( yüksek değerlerde düzgün caustic yapar)
Aynı yerdeki object settingsden de objenin kaustik üretmesi için gerekli yerin
seçili bulunduğuna emin olun.

You might also like