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Breve Historia del Cómic y su Lenguaje

Comunicación Audiovisual y
Multimedia

IES de Villaviciosa
GINES PÉREZ PANDO

1. Introducción
2. Los orígenes del cómic
3. Desde 1929 hasta la II Guerra Mundial
4. La II Guerra Mundial y las décadas de los cuarenta y cincuenta
5. La universalización del humor
6. Características del cómic
7. El lenguaje del cómic
8. Planos y ángulos en el cómic
9. Recursos icónicos del cómic
10. El proceso de realización de una historieta
11. Conclusión
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Introducción

La palabra cómic designa a aquello que algunos denominan figuración narrativa; esa forma híbrida que mezcla texto
e imagen se desarrolló en Norteamérica a fines del XIX.

A estas narraciones se las ha denominado cómics porque fueron esencialmente


cómicas. Hasta 1929 no apareció el primer cómic realista, Tarzan, de Harold
Foster, inspirado en la obra de Burroughs.
2
Como las restantes formas expresivas creadas por los medios de comunicación de
masas, los cómics son unos productos industriales. Ello supone que en el proceso
que va desde su creación hasta su difusión pública en ejemplares múltiples y en
forma de papel impreso, intervienen gran número de personas y diversos procesos
técnicos. En puridad, el cómic existe como tal sin necesidad de su multiplicación y
difusión masiva, y, de hecho, el producto artesanal y único surgido del pincel o de
la plumilla del dibujante lo es ya. Sin embargo para que tal producto alcance el
estadio de la comunicación de masas es necesario proceder a su reproducción en
ejemplares múltiples, tarea propia de la industria periodística o editorial.

El cómic es un fenómeno de ámbito mundial. A pesar de que históricamente alcanza su máxima expresión en
Estados Unidos y Europa, Hoy en día, se lo encuentra por doquier, y sobre todo en Japón, donde esta
experimentando un volumen de producción y un dinamismo extraordinarios, conocido como fenómeno Manga.

Cada país ha adoptado un término específico para designar esta expresión artística: así, en Francia las tiras o
strips dan lugar a Bande dessinée o B.D.; en Italia el termino fumetti deriva de la palabra fumetto (o humito), que
designa al bocadillo. Los países anglófonos utilizan comic y en España se alterna ese término castellanizado cómic
con la palabra historieta, más globalizadora, utilizada así mismo en la América hispanohablante. En Portugal se
utiliza el término quadrinhos.

Los orígenes del cómic

Los cómics surgieron, precedidos de una larga tradición de narrativa iconográfica en Europa y por un exuberante
desarrollo de la ilustración, en el seno de la industria periodística estadounidense, a finales del siglo XIX.

Los cómics nacieron en Estados Unidos como consecuencia de la rivalidad de dos grandes rotativos de Nueva York:
el World (New York World), propiedad de Joseph Pulitzer desde 1883, y el Morning Journal, adquirido por
William Randolph Hearst en 1895.

En un clima de intensa competencia comercial, el World creó, en abril de 1893, un


suplemento dominical en color en el que publicaron sus creaciones los dibujantes del
periódico. Entre estos figuro Richard Felton Outcault, quien desde julio de 1895
dio vida a una serie de abigarradas viñetas, sin narración secuencial, en las que con
intención caricaturesca mostraba estampas infantiles y colectivas del proletario
barrio de Hogan Alley , en Nueva York. En esta serie, y a través de diversos tanteos,
fue tomando cuerpo un protagonista infantil -calvo, orejudo, de aspecto simiesco y
vestido con un camisón de dormir de color amarillo (coloración adquirida el 16 de
febrero de 1896)- que fue bautizado como Yellow Kid (niño amarillo). Aunque en la
serie habían aparecido ocasionalmente globos con locuciones inscritas, se expresaba,
a través de textos escritos en su camisa, en un lenguaje crudo y populachero.

Pero al adquirir Hearst el Morning Journal e iniciar, en octubre de 1896, la publicación de su suplemento dominical
titulado The American Humorist, arrebató a Outcault a su rival y le hizo que continuara las andanzas de Yellow
Kid en sus páginas, mientras el World proseguía la publicación del mismo personaje, pero dibujado por Geo B.
Luks.

Los cómics primitivos, siempre de carácter jocoso, iniciados por Rudolph Dirks en el Mourning Journal, se
orientaron fundamentalmente hacia los protagonistas infantiles y sus travesuras (Kid strips), tendencia en la que
destacaron los revoltosos niños germanoamericanos The Katzenjammer Kids (1897), en el marco del África
tropical.

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Con la duplicidad de Yellow Kid y con este nuevo episodio se instauró definitivamente en los cómics la
supervivencia de los personajes dibujados más allá de la voluntad, e incluso de la muerte, de sus creadores
originales.

Una ternura infantil presidió también la creación de Little Tiger (1897), el


tigrecito dibujado por James G. Swinnerton para el Morning Journal, que
iniciaba la estirpe de animales protagonistas. En el mismo periódico apareció , en
1899, el vagabundo Happy Hooligan, obra de Frederick Burr Opper. El mismo
dibujante dio vida a los extravagantes franceses Alphonse and Gaston (1900),
caricatura del refinamiento francés, y a la agresiva mula protagonista de Her 2
name was Maud! (¡Su nombre era Maud!).

Así empezó a esbozarse, siempre en forma de caricatura, la tipología del antiheroe asocial, que tuvo su mejor
plasmación en el alto y poco escrupuloso Augustus Mutt (1907), obra de Bud Fisher, iniciador de las daily-strips
(tiras diarias), personaje que en 1908, encontraría al pequeño Jeff en un manicomio, con quien se uniría para
formar la extraña pareja Mutt and Jeff.

Sin embargo, en la era de la adolescencia de los cómics, el punto más alto de utilización de la fantasía, sin
inhibiciones industriales, corresponde a la aportación de Windsor McCay. Este inició la explotación del universo
onírico con la serie Dreams of the Rarebit Fiend, en la que un personaje que había comido en exceso Welsh
Rarebit (tostada cubierta que queso derretido con cerveza), tenía en cada episodio una pesadilla, de la que
despertaba en la última viñeta.

También tuvo una orientación presurrealista la originalísima serie protagonizada


por la gata Krazy Kat (1910), obra de George Herriman, que, a modo antinatural,
aparecía enamorada del ratón Ignatz, pero no era correspondida, y, en cambio, era
amada por el perro-policía Ofissa B. Pupp, a quien ella no quería.

Este ciclo de gran fantasía creativa, tanto en la elección de personajes y


situaciones como en audacias técnicas y narrativas, entró en declive hacia 1915,
debido en parte a la estandarización y conservadurismo industriales impuestos al género al ser tutelados los
cómics por los Syndicates distribuidores de material dibujado en los periódicos, los cuales ahorraron así a las
empresas periodísticas el mantenimiento de dibujantes propios, si bien renunciando con ello los rotativos al lujo de
la exclusiva en este campo.

La creación de los Syndicates supuso un progreso, por cuanto al desvincular el dibujo de cómics de las redacciones
de cada periódico dio enorme difusión al género, pero también un retroceso tanto por imponer una estandarización
formal y temática, como por la abrumadora influencia ejercida sobre los autores y sus productos, cuya libertad e
independencia artística quedaron seriamente amenazadas. Consecuencia de la actitud estandarizadora fue la
codificación e implantación de ciertos géneros, como la tira familiar (family strip), que si bien era de intención
satírica, en el fondo era respetuosa con la institución familiar que criticaba. En
este ciclo destacaron: las series creadas por George McManus, The Newlyweds
(1904) y Bringing up Father (1913), feliz sátira del inmigrante nuevo rico; The
Gumps (1919) de Sidney Smith; The Thimble Theatre (El teatro del dedal),
1919, de Elzie Crisler Segar, serie de la que en 1929, surgiría Popeye.

La existencia de una amplia capa femenina de lectores de cómics determinó


también el nacimiento de la girl strip, con protagonista femenina, cuya pionera
fue Polly and her Pals, 1912, de Cliff Sterrett (guión y dibujo).

En esta era de adolescencia de un arte los cómics podían juzgarse en su conjunto como productos culturales
bastante candorosos y con un registro temático notablemente limitado. No obstante se dieron algunos tímidos
balbuceos en el campo del cómic de aventuras. En este apartado cabe señalar el nombre
del dibujante Charles W. Kahles, autor de las aventuras en globo del niño Sandy
Highflyer (1903), y del también infantil Hairbreadth Harry (1906), un muchacho
justiciero. Dando un paso más Harry Hershfield introdujo en 1910 la estructura serial,
con episodios que se continuaban. Sin embargo, el intento más importante para
implantar la narrativa de aventuras en los cómics provino del dibujante Roy Crane,
autor en 1924, de la serie protagonizada por Wash Tubbs, quien desde 1928 actuaría
acompañado del Captain Easy. En esta serie a pesar de los rasgos caricaturescos de los

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rostros ya presentar a un protagonista de baja estatura, Crane rebasó el esquematismo gráfico de sus
predecesores al introducir el uso del pincel, con masas negras y grises matizados, anunciando el estilo naturalista
que sería propio del cómic de aventuras en la década siguiente.

Hay que apuntar antes de proseguir, que aunque la capitalidad de los cómics en los primeros años del siglo
correspondiese a Estados Unidos, también se produjeron obras valiosas en algunos países europeos como en
Inglaterra, Francia e Italia sobre todo.

Desde 1929 hasta la II Guerra Mundial 2


El periodo que se abre en 1929 y se cierra con el comienzo de la II Guerra Mundial constituye una edad de oro
para el nuevo medio de expresión, debido en parte a la considerable ampliación temática producida con la
introducción de la mitología aventurera, lo que conllevó una notable ampliación de la esfera de sus lectores. Una
nueva generación de dibujantes, consiguieron rebasar el estilo bufo y el grafismo
caricaturesco en el que habían permanecido constreñidos los cómics durante sus
primeros años de vida.

En enero de 1929, Alan Harold Foster inició la publicación dominical de las aventuras
de Tarzán, el famoso hombre mono ideado por Edgar Rice Burroughs en 1914. En la
misma fecha en que apareció Tarzán, lo hizo también el futurista Buck Rogers, dibujado
por Dick Calkins, que junto a su inseparable compañera Wilma Deering abrieron el
sendero de la ciencia-ficción en los cómics. En octubre de 1931, cuando la ola de
criminalidad engendrada por la prohibición y el gangsterismo nacido a sus expensas
batía marcas sangrientas en la nación, apareció el detective Dick Tracy, obra de
Chester Gould. De este modo se implantaron en los cómics estadounidenses los tres
géneros mayores de la épica aventurera: la aventura exótica, la ciencia-ficción y la
aventura policial y de intriga.

Alex Raymond en enero de 1934, bajo encargo de King Features Syndicates, lanzó al
mercado Flash Gordon replica de Tarzán, y a Secret Agent X-9, para cubrir el campo
de aventuras de intriga, cuyo guión era del novelista Dashiell Hammett. Así se
consolido el género de aventuras en los cómics, precisamente en la década en que la
nación padecía los estragos de la Depresión y el público aparecía especialmente
receptivo a las evasiones imaginarias y estimulantes proporcionadas por este tipo de
narrativa heroica y compensadora de las agobiantes frustracione s cotidianas.

El cómic derivaría hacia posiciones netamente racistas y de agresividad política,


exasperadas durante la II Guerra Mundial. Los ejemplos de manipulación política de los
cómics son numerosisimos. El Japón militarista los utilizó ya antes de la II Guerra
Mundial para exponer sus ambiciones expansionistas: así, en las aventuras de Dankichi, de Keizo Shimada, un niño
japonés naufraga con su mascota en una isla al sur del Pacifico, en la que más tarde era coronado
rey por los nativos, quienes así reconocían la hegemonía política nipona.

En 1936, aparece la obra del guionista Lee Falk y el dibujante Ray Moore, Phantom (El Hombre
enmascarado), que se podría incluir en el apartado de aventuras exóticas.

En el terreno de la ciencia-ficción destacó Brick Bradford (1933), un precursor de Flash Gordon,


guionizado por William Ritt y dibujado por Clarence Gray.

En Otros ambientes más cotidianos, el clima moral de la Depresión contribuyó a la creación de


otras series en las que, de un modo directo o indirecto, se hacía referencia a la difícil situación.
Ejemplo típico de esta tendencia social fue la popularisima tira protagonizada por Li´l Abner, un
joven campesino, pobre casi analfabeto, creado por Al Capp en 1935.

Documento de la época fue asimismo Apple Mary (1932), de Martha Orr, sufrida mujer de edad
madura y víctima de la crisis económica, que la empujó a vender manzanas por las calles, de donde derivó su
nombre (Apple: manzana). Tampoco estuvo ausente en aquellos años el mensaje sociopolítico de las creaciones de
Walt Disney, y particularmente en las andanzas del ratón Mickey, primer muñeco que saltó de la pantalla al papel
impreso (1930), y que en su primera fase se convirtió netamente en el símbolo del triunfo del débil sobre el

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poderoso.

Pero, junto al nacimiento de la aventura épica, la principal novedad en la historia de los


cómics de los años treinta fue la aparición de la modalidad editorial llamada comic
book. Los comic books dieron un impulso enorme a la difusión del genero, se
convirtieron en lectura predilecta de los soldados en campaña e incluso llegaron a
utilizarse como manuales de instrucción militar.

La espectacular emergencia de una nueva generación de superheroes en sus páginas,


así llamados por ostentar unas capacidades físicas netamente sobrehumanas. El más 2
celebrado y arquetípico fue Superman obra del escritor Jerry Siegel y el dibujante
Joe Shuster, que apareció en 1938 en el primer número de Action Cómics Magazine.

Tras la senda de Superman aparecieron nuevos superheroes, no siempre


suficientemente imaginativos. Así, Captain Marvel (1938), fue acusado de plagio ante
los tribunales y Fawcet Publications tuvo que suprimirlo en 1945. A la misma generación perteneció Batman
(1939), creado por Bob Kane, al igual que The Flash (1939), escrito por Graner Fox y dibujado por Harry
Lampert.

La vigorosa expansión internacional de los cómics estadounidenses alcanzó en su apogeo los mercados europeos,
dificultando el desarrollo de los nacionales en el continente, incapaces de competir con tal competencia. En
Francia, la avalancha de cómics estadounidenses se canalizó a través de la agencia Opera Mundi. Pero la
novedad más importante del cómic de expresión francesa lo aportó, en 1929, el belga Hergé (Georges Rémi), con
el niño aventurero Tintin, flanqueado por su inseparable Milú. Vivió aventuras en los cinco continentes y tuvo su
primer albun con Tintin au pays des Soviets (1930). También apareció en Bélgica el importante semanario Spirou
(1938), cuna del personaje homónimo creado por Rob Vel (Robert Velter).

En España, en donde la revista Pulgarcito (1923) había dado un gran impulso al género, destacaron algunos
excelentes caricaturas y dibujantes humoristicos, como el extraordinario K-Hito (Ricardo Gracía López), quien
en sus tiras, protagonizadas por Macaco y fundó la revista Gutiérrez (1927). Entre las revistas anteriores a la
guerra civil cabe señalar: la barcelonesa Pinocho (1931); Yumbo (1935), que difundió los nuevos cómics de
aventuras; Mickey (1935), etc.

Tras la contienda civil, que sirvió para una ocasional politización de los chistes y de las tiras dibujadas, emergió
con fuerza la revista donostiarra Chicos (1938). Dando la guerra pie al enfrentamiento de los cómics de los bandos
republicano y nacionalista.

A una inspiración política hay que atribuir también la creación de Roberto Alcázar, dibujado por Eduardo Vaño
sobre guiones de Juan B. Puerto. Este personaje, además de su significativo apellido, ostentó un rostro inspirado
en José Antonio Primo de Rivera, fundador de la Falange.

La II Guerra Mundial y las décadas de los cuarenta y cincuenta

El estallido de la II Guerra Mundial abrió un periodo de crisis en la evolución y expansión


del arte de los cómics. Además de los factores industriales, como la crisis del papel,
gravitaron sobre aquellos los imperativos políticos del momento transformándolos en armas
propagandísticas al servicio de la guerra, plegados a una militarización masiva de sus
personajes y a un esquematismo temático empobrecedor.

La vinculación entre los dibujantes de cómics y los intereses de la propaganda militar fue en
ocasiones muy estrecha, como ocurrió con Joe Palooka, a quien su dibujante, Ham Fisher,
enroló en el ejercito, de acuerdo con el War Department, pues este organismo comunicaba a
Fisher con antelación informaciones secretas a cerca de los planes estratégicos, para dotar
de una convincente autenticidad a los sucesivos relatos gráficos. Pero su vocación bélica no
era un fenómeno aislado, pues desde las páginas del New York Sun, el comandante Don Winslow of de Navy,
dibujado por Carl Hammond, llevaba años estimulando la recluta para el cuerpo de marines. Y Terry Lee, obra de
Milton Caniff, había mudado paulatinamente sus aventuras contra los piratas asiáticos hacia luchas de signo
netamente racista y antijaponés.

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Ningún héroe estuvo exento del fervor político, y hasta el futurista Flash Gordon adquirió el tinte de un
libertador que en nombre de la democracia lucha contra la dictadura totalitaria y fascista del emperador Ming.

Así mientras muchos personajes tradicionales vestían el uniforme y marchaban al frente para combatir al enemigo
(y otros lo hacían en la retaguardia como Charlie Chan o Dick Tracy, persiguiendo a espías y saboteadores), la
coyuntura bélica sirvió para alumbrar el nacimiento de nuevos héroes, surgidos al amparo de aquellas
circunstancias. El más famoso iba a ser Captain America (1941), escrito por Joe Simon y dibujado por Jack Kirby.

En el plano militar revistió especial interés Male Call (La llamada del macho), (1942), que Milton Caniff creó por
encargo del ejercito y para su exclusivo consumo. 2

El fin de las hostilidades abrió un periodo de desconcierto en el mercado de los cómics estadounidenses motivado
por la incertidumbre de los creadores ante la evolución del gusto colectivo y el dilema de la adecuación de sus
personajes.

En Europa herida en su suelo y en sus industrias por las operaciones militares, y asediada por necesidades
angustiosas y prioritarias, fue también muy laborioso el despegue post-bélico de los cómics.

En España, los problemas provenían de otra guerra, junto a las revistas autárquicas
Chicos, Mis Chicas, Chiquitito y Gran Chicos, apareció en 1944 Leyendas infantiles,
que reanudó el ciclo de los grandes héroes aventureros estadounidenses.

Entretanto, el veterano semanario TBO, en donde brilló a gran altura la sátira de La


familia Ulises, de Marino Benejam, fue paulatinamente ensombrecido por las
innovaciones del más incisivo Pulgarcito, revista que adquirió el insólito valor de
testimonio jocoso de las penalidades de la vida española en aquellos años difíciles: el
perpetuamente frustrado Reportero Tribulete (1947), de Cifré; la sátira del burgués
satisfecho Gordito Relleno (1948), de Peñarroya; las solteronas y reprimidas
Hermanas Gilda (1949), de Manuel Vazquez; la mujer de edad incierta y
perennemente vestida de negro, Doña Urraca (1948), de (pseudónimo de Miguel
Bernet Toledano); el siempre hambriento (1947), y los contestatarios y devastadores
hermanos Zipi y Zape (1948), ambas tiras de Escobar, junto a otros menos conocidos en la actualidad como El loco
Carioco, de Conti o Don Furcio Buscabollos, de Cifré ofrecieron un retrato en clave cómica de las dificultades
sociales o de las intimas aspiraciones nacidas en unos años difíciles y de extensa frustración colectiva.

El Guerrero del antifaz (1944) de Manuel Gago, representa un tipo muy característico de la
postguerra, y muy marcado por la circunstancia político-social, y que pretende marcar toda
una serie de valores morales y sociales. Lo mismo cabe señalar de Hazañas bélicas (1948) de
Boixcar.

El Capitán Trueno (1956), intentando imitar el éxito conseguido por el personaje de El


Guerrero del antifaz, prototipo del protagonista aventurero -de hecho recorrió el mundo-,
constituyéndose en defensor de pueblos oprimidos y castigador de tiranos. A la vez,
traspasó fronteras en compañía del forzudo Goliath, el intrépido Crispín y su compañera, la
nórdica Sigrid. Durante muchos años la publicación, tuvo una gran acogida por parte del
público; en aquel momento, la parte literaria era de Víctor Mora y la estética de Ambrós.
Otros dibujantes que dignificaron la serie fueron: Pardo, Fuentes Man y Carrión.

El Jabato (1958) es otro personaje creado a imagen de El Capitán Trueno por el mismo
guionista. El texto está bien construido y el dibujante Darnís, un reconocido profesional,
ayuda a hacer que sea un producto atractivo.

La universalización del humor

Después del periodo de crisis padecido durante los años de guerra y de posguerra, hacia 1950 se asistió en
Estados Unidos y en Europa a un progresivo renacimiento de este medio expresivo que conduciría incluso a nuevos
y audaces planteamientos estéticos.

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El renacimiento de los cómics estadounidense fue especialmente visible en el campo


humorístico, debido al repliegue de los héroes épicos tras la guerra y las amenazas
censoras, pero también como fruto de la expansiva competencia de la narrativa
televisada, que a partir de este periodo condicionaría la evolución tanto del cine
como de los cómics. En el campo satírico rompió el frente la excelente tira Pogo
(1948), de Walt Kelly, que utilizó incisivas fábulas animales, para comentar con
agudo acento crítico la realidad política y social.

El nuevo enfoque adulto y polémico de Pogo estaría también presente en Peanuts


(Carlitos), 1950, tira con la que Charles M. Schulz, renovó drásticamente los supuestos 2
de la Kid strip tradicional. Protagonizada por Charly Brown y Snoopy, a lo largo de su
historia la tira cómica gozó de un enorme éxito que fue en continuo aumento hasta la
muerte de Schulz en el año 2000.

A este nuevo ciclo infantil perteneció también Dennis the Menace (1951), (Daniel el Travieso), de Hank Ketcham,
el famoso niño que le hace la vida imposible a su vecino, el jubilado señor Wilson.

En la tradición de la family strip se abrió paso la serie B.C (1958), de Johnny Hart, ambientada en la prehistoria y
que permitió a su autor satirizar el concepto de civilización y las raíces de la conducta humana. William Hanna y
Joe Barbera (autores de Tom y Jerry) situaron también en la Edad de Piedra la serie The Flinstones (Los
Picapiedra, 1959), transponiendo utensilios y costumbres de la vida doméstica actual a la era
cavernícola.

En Europa destaca a finales de los cincuenta otra serie capital. En 1959, el guionista René
Goscinny, que colabora en la serie del cowboy Lucky Luke, ideó al minúsculo y forzudo guerrero
galo Asterix, que, dibujado por Albert Uderzo, iba a convertirse en el cómic más popular del
área francófona.

Un elemento clave en el éxito Asterix, que es común en la mayor parte de las obras que estamos analizando, es el
hecho de que contiene elementos cómicos para lectores de distintas edades, por lo que gozan de un público
amplísimo. Niños y adultos disfrutan con la lectura y la contemplación de estas obras, atrayéndoles por igual
aunque por diversos motivos. Lo mismo ocurre con Peanuts, y sucederá con muchas de
las obras que analizaremos a continuación.

En España, contamos con un Francisco Ibañez, activo y en solitario, aun hoy después de
más de cuarenta años apareciendo sus personajes en las páginas de los cómics de
nuestro país, haciendo vivir a sus inefables y archiconocidos Mortadelo y Filemón
delirante parodia surrealista de los famosos detectives Sherlock Holmes y su ayudante
el doctor Watson.

La universalización del cómic latinoamericano resultó clamoroso con la insolente e


ingeniosa niña Mafalda (1964), de gruesa cabeza sobre diminuto cuerpo, obra del
argentino Quino (Joaquín Salvador Lavado); aquélla encabezaba un clan formado por
Manolito, Felipe, Susanita, Miguelito y el bebé Guille, opuesto polémicamente como réplica airada a las pandillas de
niños neuróticos y bien alimentados de las tiras estadounidenses.

Continuando en el continente americano, en Estados Unidos a pesar del peso que posee en el campo de los
superhéroes, es por suerte también bastante rica en el apartado humorístico. Un buen ejemplo de ello es la tira
de Jim Davis, Garfield, uno de los mayores fenómenos del cómic norteamericano, galardonada en 1982 y 1986 con
el premio a la mejor tira diaria humorística otorgado por la National Cartoonist Society. Garfield nació en 1978 ya
en ese momento se publicaba en una cuarentena de periódicos, pero menos de diez años después, aparecía en más
de dos mil periódicos y magazines de todo el mundo. La tira cómica, tiene como protagonistas al gato Garfield, al
no demasiado despierto perro Odie, y a su dueño, el torpón Jon Arbuckle (Jon Bonachón en el doblaje argentino y
chileno), especialmente desafortunado en su vida amorosa.

Otra serie mítica es Lupo Alberto, cuya trama se desarrolla en la periferia que rodea la granja
de los Mac Keizie, es tal vez menos conocida que Garfield pero también muy interesante. Este
pobre lobo perpetuamente hambriento, está enamorado de Marta, una gallina, y tiene que
enfrentarse con Mosé, el perro guardián de la granja. Lupo Alberto se tiene que ver a
escondidas con Marta, evitando al gran Mosé, auque casi siempre este último acaba pillando a

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Lupo Alberto. Creado por dibujante italiano Silver (Guido Silvestre. Modena, 1954), este cómic recreó de manera
agradable el género animalista y además conquisto la pequeña pantalla gracias a las series de dibujos animados.

Dentro del cómic de humor no hay que olvidar tampoco, la obra belga del dibujante Janry y el guionista Tome, Le
petit Spirou, creada en 1987. Le Petit Spirou no es otro que el personaje Spirou (creado por Rob-Vel en 1938),
cuando era pequeño. Tome y Janry, también animadores de la serie clásica, tuvieron la genial idea de poder en
escena a la primera juventud del célebre trotamundos. Como todos los niños el pequeño Spirou va a la escuela,
aunque pasa su tiempo en espiar por el agujero de la cerradura del vestuario de las niñas y en padecer diversos
castigos. El pícaro chiquillo y sus camaradas, vuelven loco a Don Langélusse, un inocente cura y buen hombre
desbordado por los acontecimientos. 2

Cerraremos este breve repaso al cómic de humor posterior a la II Guerra Mundial con una obra destacadísima de
humor inteligente. La protagonizada por el pequeño Calvin y su peluche Hobbes. Bill Watterson (guión y dibujo)
realiza en 1985 Calvin and Hobbes, una de las mejores creaciones humorísticas estadounidenses de los últimos
años.

Hoy en día, el manga es la tradición de historieta más influyente del mundo y constituye
una parte importantísima del mercado editorial del país. El manga abarca todos los
géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos
formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, o de imagen
real, películas, videojuegos y novelas. El manga nace de la combinación de dos
tradiciones: La del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir
del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría
con los rasgos que hoy conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de
Osamu Tezuka.

Pero analicemos ahora el hecho desde otra perspectiva, no menos cierta. Si no hubiesen existido personajes
geniales como Charles M. Schulz, el creador de Charly Brown y Snoopy; o los míticos William Hanna y Joseph
Barbera, con sus cientos de personajes a cada cual más entreñable; si no hubieran ideado sagas de superhéroes
destinadas al consumo masivo, como Batman, Superman o Spiderman; y sobre todo si el género no hubiera
interesado a grandes industrias dispuestas a lucrarse con él, que estrujaron y siguen estirando su potencial,
pasando por encima de presupuestos estéticos, artísticos o morales, el cómic no habría llegado a donde ha llegado
hoy día. No formaría parte de nuestras vidas, en definitiva, no se habría universalizado su cultura.

Características del cómic

El cómic es un medio de expresión muy popular y con importantes cualidades para convertirse en el primer
taller de todo aquél que quiere comenzar a comunicarse a través de la imagen. Su aparente sencillez esconde
unos recursos expresivos eficaces, que se han convertido en familiares para todos nosotros. Desentrañar las
características propias del cómic es el propósito que ahora nos guía con el fin de comenzar el difícil, pero
atrayente objetivo, de aprender a comunicar con la imagen.

El cómic se define esencialmente por transmitir un mensaje narrativo a través de unas ilustraciones organizadas
en una secuencia deliberada.

La lectura de la página del cómic sigue el mismo sentido que el de la lectura de un texto escrito, es decir,
comenzamos por la fila superior izquierda, avanzamos hacia la derecha y pasamos a la fila inferior, donde
continuamos leyendo de izquierda a derecha. Cuando, por algún motivo, se rompe esta forma de lectura es habitual
introducir flechas u otros indicadores que reconducen al lector a la viñeta correspondiente.

Un caso diferente es el del Manga japonés, cuya lectura es diferente a la europea, se lee de atrás hacia delante
de igual manera que la escritura japonesa.

Existen algunos recursos para conseguir que la narración se adecue a un determinado ritmo temporal, es decir, que
la acción retroceda al pasado o avance al futuro. Algunos son textuales, y otros utilizan la imagen.

La forma de distribución de las viñetas en la página también aporta significados al cómic. Si optamos por un
diseño en el que todas las viñetas tienen la misma forma y dimensiones estamos narrando una historia en la que
todos los hechos o acciones tienen la misma importancia o transcurren a un mismo ritmo. Este formato de página

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puede transmitir monotonía. Si modificamos en determinados casos la forma externa de la viñeta y, además, su
tamaño obtendremos una página más dinámica, con un ritmo más vivo.

En general, una viñeta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo. Son apropiadas
para mostrar escenarios donde transcurre la acción del cómic. Las viñetas verticales aportan, habitualmente,
ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto.

En ocasiones, los dibujos o los textos superan los límites de la viñeta con el objeto de resaltar, por ejemplo, el
movimiento de los personajes (rapidez, energía, fuerza,...) o el sonido de sus expresiones (gritar, llamar la
atención, dirigirse al lector,...).También se pueden eliminar las líneas que conforman la viñeta o modificar el estilo 2
de su trazado (puntos, líneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre dos viñetas
limitadas con líneas para introducir otra sin estos límites.

El cómic es medio basado en lo visual. Utiliza diferentes niveles de iconicidad (grado de relación entre la imagen
y su referente): desde la fotonovela, pasando por el dibujo realista, la caricatura humana, los animales y objetos
humanizados hasta el pictograma y el lenguaje escrito. Todos son modos válidos de expresión pero, antes que la
técnica de dibujo, importa el correcto desarrollo de una buena idea.

A continuación se incluyen algunas viñetas clasificadas según su nivel de iconicidad:

Dibujo realista

Fotografía (Fotonovela)

Caricatura humana

Caricatura de animales (Humanizados)

Pictograma
Representación no figurativa

El lenguaje del cómic

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La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que
se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas, sin texto.

El lenguaje del cómic

• El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o
recuadros llamados viñetas.
• El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar
en la viñeta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del narrador. La forma de los 2
bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.
• A veces el texto escapa de la viñeta y forma parte de la iconografía, reforzando el dibujo, o formando
parte de él.

Un personaje está hablando. Hablan varios personajes. Un personaje piensa.

Alguien habla en voz baja. Alguien grita. Escribe el narrador.

Características

a) La narración es rápida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a través
de la imagen.

b) Se reproduce el lenguaje coloquial con:

• Titubeos (¡ca... caramba!).


• Alargamientos de palabras (cuidadooo!).
• Frases interrumpidas (y, de pronto...).
• Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!).
• Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!).
• Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!).
• Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *).

c) Se utilizan recursos humorísticos:

• Nombres humorísticos (Rompetechos, Carpanta, Pantuflín).


• Imágenes (Es un lince).
• Comparaciones (Es fuerte como un león).
• Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio).
• Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...).
• Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones).
• Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!).
• Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y
esfuerzo).

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Comunicación Audiovisual y Multimedia

Planos y ángulos en el cómic

La viñeta está asociada a la elección de un formato determinado que posibilita el encuadre de un espacio. Al
determinar el espacio que los objetos ocuparán en una viñeta hemos de optar por diferentes representaciones
dependiendo de la relación entre el tamaño de la imagen y el tamaño de la viñeta.

El plano de cada viñeta se define teniendo en cuenta el mayor o menor crecimiento de la imagen del cómic en
relación a las dimensiones de la viñeta. Esta escala de planos se construyen teniendo como referente la figura
humana. 2
De este modo, podemos definir nueve tipos diferentes de planos, similares a los que ya hemos visto al estudiar la
fotografía y el cine:

La figura humana aparecería representada a un


Plano General (PG) tamaño muy reducido (inferior a un cuarto de
la altura de la viñeta).

Entre los límites inferior y/o superior de la


Plano de Conjunto (PC)
viñeta existe "aire".

Los pies y la cabeza de la figura tocan los


Plano Entero (PE)
límites superior e inferior de la viñeta.

La figura humana se corta a la altura de las


Plano Americano (PA)
rodillas.

Plano Medio (PM) El corte se produce a la altura de la cintura.

Plano Medio Corto (PMC) La figura se interrumpe a la altura del pecho.

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Se representan la cabeza y parte de los


Primer Plano (PP)
hombros del personaje

Primerísimo Primer Plano


Se representa sólo la cabeza de la figura.
(PPP) 2

Se representa una parte del cuerpo o de la


Plano de Detalle (PD) cara. En ocasiones la viñeta recoge un objeto
cualquiera.

Además del plano, la imagen que se representa en la viñeta puede variar según los diferentes puntos de vista que
adoptaría una hipotética cámara colocada en distintas posiciones sobre los personajes y los objetos. A este
recurso icónico lo llamamos angulación. Existen tres tipos fundamentales:

La "cámara" se sitúa a la altura del tórax o la


Angulación horizontal cabeza de los personajes. Se corresponde con
(AH) la visión habitual que tiene una persona de otra
o de un grupo al que observa.

Los objetos y los personajes son vistos "desde


Angulación en picado
arriba", como si fuesen filmados desde un
(AP)
posición elevada (a vista de pájaro)

La imagen que se reproduce en la viñeta parece


ser vista desde una posición inferior a las
Angulación en contrapicado
figuras y objetos (a vista de gusano). El
(ACP)
"cámara" está agachado o en un nivel más bajo
que lo "retratado".

Recursos icónicos del cómic


El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos para la representación del movimiento, ya que al ser la
imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Estos códigos cinéticos pueden clasificarse
del siguiente modo:

Una o varias líneas se utilizan para señalar


Trayectorias o líneas
gráficamente el espacio recorrido por un
cinéticas
objeto en un corto período de tiempo.

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Las líneas se dibujan siguiendo la forma del


Oscilación o vibración objeto que supuestamente se ve agitado por
un movimiento vibratorio o de vaivén.

2
Se suele representar por una estrella
Impacto irregular en cuyo centro se ubica el objeto
causante del choque.

Acompañan el desplazamiento a modo de


nube de polvo, independientemente de la
Nubes
superficie por la que se mueve el objeto o
personaje.

Un objeto flexible se deforma como


Deformación cinética
consecuencia del movimiento.

Se reproducen las distintas posiciones del


Descomposición del movimiento mediante la repetición
movimiento desdibujada de las partes móviles del
personaje.

Detiene la acción en un momento que


Instantánea o imagen determina una situación inestable o de
congelada desequilibrio, desafiando las leyes de la
física.

Son recursos característicos del cómic, que


sirven para expresar situaciones
determinadas a través de una imagen.
Por ejemplo, un signo de interrogación
expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla,
Las metáforas visuales
indica que el personaje ha tenido una idea
brillante. Un tronco de sierra, indica que el
personaje está profundamente dormido. Un
corazón indica que el personaje está
enamorado, etc.

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La onomatopeya es la palabra que imita el


sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf,
runrún, rechinar, etc.
Con la influencia del cómic norteamericano,
se amplían e inventan nuevas onomatopeyas,
la mayoría tien su origen en los verbos
La onomatopeya
ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup
(tragar), boing (botar), tronch o croing
(golpear), splash (salpicar), etc. La
onomatopeya aumenta el valor expresivo de 2
la viñeta. La forma y el color de esta palabra
completan el sentido del sonido.

Son signos gráficos en forma de rectas o


comillas, que indican la trayectoria o el
Los movimientos
movimiento de personajes y objetos. Estas
cinéticos
líneas describen el movimiento y aportan el
dinamismo y la acción a la viñeta.

Los sentimientos y estados de ánimo se


expresan principalmente a través del rostro
El lenguaje de los
del personaje: alegría, enfado, preocupación,
gestos
etc, pero también a través del cuerpo y de
las manos.

El proceso de realización de una historieta


A la hora de realizar una historieta, cada dibujante tiene su propio
truco o manera de afrontar el guión, de manera que tú mismo tendrás
que inventar tu propia manera. Sin embargo, desde esta página te
indicaremos los pasos más generales y convenientes a seguir para
sacar adelante tu historia:
1. La idea. Una historia comienza siempre por una idea o una
inspiración. Todas las opciones nos pueden servir, pero hemos de
seleccionar una idea global.
Es conveniente pensar en el talante de nuestra historia. Es decir, es
diferente si vas a contar una sola acción, una aventura en el presente,
en el pasado, o una historia futurista, o si se trata de una comedia o
un relato dramático, etc.
2. La definición. En segundo lugar, es necesario describir la idea en
una frase. Por ejemplo: Un adolescente llamado Marcos, se ve envuelto
en una situación fantástica. Por su afición a la informática, logra
entrar en un juego de aventuras de ordenador.

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Es preciso también, definir el estilo, es decir, si el tratamiento de la historia va a ser cómico o realista y, sobre
todo, a que público, adulto o infantil, va a estar dirigida.
3. El Argumento. A continuación, desarrollaremos la
historia, creando el argumento principal. En esta fase,
comenzamos a delinear los personajes: el protagonista y
los personajes secundarios con los que se relaciona.
Igualmente, localizaremos los lugares o ambientes de la
acción, y el tiempo en el que discurre la acción. En esta
fase, hemos de describir el aspecto y la personalidad de
todos los personajes que van a intervenir. Podemos 2
realizar algunos bocetos hasta conseguir una definición
clara de los rostros, ropas y complementos.
4. El Guión literario. El siguiente paso es planificar
cómo vamos a contar la historia. Así, construiremos la
estructura, fragmentando el argumento en viñetas y
teniendo en cuenta todos los elementos icónicos,
verbales y narrativos característicos del cómic.
En el guión escrito, se especifica cómo será cada viñeta:
los personajes que aparecen, el encuadre, el punto de
vista, los diálogos y textos de apoyo.
5.
El Storyboard. En este punto hemos de hacer lo que se
denomina el storyboard.
El storyboard, es un término utilizado en el cine y en el cómic
que consiste en dibujar, de manera simplificada, la secuencia
o la historia escrita que se pretende llevar a cabo. De esta
manera, el autor visualiza de golpe en imágenes sencillas, el
guión escrito para, posteriormente, planificar o rectificar con
mayor precisión y acierto las imágenes definitivas del cine o
del cómic.
En el caso del cómic, el storyboard es una gran ayuda para el
dibujante, ya que le permite planificar, con dibujos sencillos y
esquemáticos, el texto o la secuencia que se pretende contar,
antes de los dibujos definitivos.
Así, para que el storyboard resulte verdaderamente útil, ha
de incluir en cada viñeta los siguientes elementos:
- Dibujos esquematizados de los personajes y el fondo.
- Anotaciones del tipo de plano y ángulo más conveniente.
- Posición y orden de los globos con el texto más expresivo.
6. El Original. El último paso es la realización del original con
la técnica que hayas elegido: tinta china, lápices de colores,
témperas y acuarelas, y por supuesto el ordenador.
En efecto, el uso del ordenador, el escáner o la fotografía digital, se han incorporado al mundo del cómic como una
técnica gráfica más, que resulta muy conveniente.

Conclusión
En definitiva, el cómic ha evolucionado muchísimo a lo largo del Siglo XX, hasta el punto de pasar de ser un mero
entretenimiento dominical, como parte de los suplementos de los periódicos, a ser considerado como el noveno
arte. Y es que la obra de muchos dibujantes y guionistas, alcanza el nivel de grandes obras maestras.
No debemos de olvidar que la industria editorial ha alcanzado unos beneficios enormes con las publicaciones de
cómics, dada su enorme popularidad en todo el mundo.
Además la influencia del cómic ha sido enorme, ya que ha producido la creación de parques de atracciones, ha sido
determinante en la evolución de otras artes visuales, como el cine. Son de destacar la gran cantidad de películas
que se han realizado a raíz de la popularidad de determinados personajes del cómic: Tarzán, El Príncipe Valiente,
Superman, Batman, Spiderman, Dick Tracy, Asterix, Flash Gordon, Conan, etc…casi no hay personaje destacado
del cómic sin su correspondiente versión cinematográfica. Un ejemplo claro de su influencia es el caso de Frank
Miller con Sin City ó 300.

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Ginés Pérez Pando

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