Professional Documents
Culture Documents
Abstrak
Pertandingan sepak bola antar robot merupakan salah satu tantangan dalam dunia robotika yang
diselenggarakan untuk dapat lebih mengembangkan robotika dan kecerdasan buatan serta sebagai
ajang bertukar ilmu bagi para peneliti di seluruh dunia. Hal ini mendorong penulis merancang
sebuah strategi untuk pertandingan sepak bola antar robot. Strategi dibuat dengan menggunakan
konsep koordinat untuk merepresentasikan posisi robot dalam lapangan. Kemudian strategi diuji
dan dianalisis untuk menentukan kinerja strategi dalam berbagai situasi.
44 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko
mengadakan Workshop on Grand Challenges in dengan sukses. Jumlah peserta sebanyak 40 tim dan
Artificial Intelligence pada bulan Oktober 1992 di jumlah penonton lebih dari 5000. Harapannya di
Tokyo. Workshop tersebut membahas mengenai masa mendatang lebih dari 100 tim ikut ambil bagian
penggunaan permainan sepak bola untuk pada kompetisi tersebut. Adapun tempat
mempromosikan sains dan teknologi. Pada bulan Juni penyelenggaraan dan jumlah peserta RoboCup dari
1993 sekelompok peneliti yang terdiri dari Minoru tahun ke tahun dapat dilihat pada Tabel 1.
Asada, Yasuo Kuniyoshi, dan Hiroki Kitano,
mengadakan kompetisi robot yang disebut Robot J- Tabel 1. Penyelenggaraan RoboCup [3]
League (J-League adalah liga sepak bola profesional Tempat Jumlah Tim Jumlah Negara
Jepang). Dalam sebulan, para peneliti dari luar RoboCup 2010 Singapore belum belum
Jepang meminta kompetisi tersebut diperluas menjadi
RoboCup 2009 Graz – Austria 407 43
skala internasional. Nama kompetisi akhirnya diganti
RoboCup 2008 Suzhou – China 373 35
menjadi Robot World Cup atau disingkat menjadi
RoboCup 2007 Atlanta – USA 321 39
RoboCup [2].
RoboCup 2006 Bremen – Germany 440 35
Seiring dengan itu, penelitian mengenai robot
soccer mulai berkembang. Itsuki Noda dari Electro RoboCup 2005 Osaka – Japan 419 35
Technical Laboratory (ETL) mulai mengembangkan RoboCup 2004 Lisbon – Portugal 345 37
simulator untuk permainan sepak bola. Simulator ini RoboCup 2003 Padua – Italy 238 35
nantinya akan menjadi server resmi dari RoboCup RoboCup 2002 Fukuoka/Busan – Japan/Korea 188 29
Simulation. Sementara itu, Prof. Minoru Asada RoboCup 2001 Seattle – USA 141 22
(Osaka University) dan Prof. Manuela Veloso beserta RoboCup 2000 Melbourne – Australia 110 19
Peter Stone (Carnegie Mellon University) telah RoboCup 1999 Stockholm – Sweden 85 23
mengembangkan robot sepak bola. Tanpa dukungan RoboCup 1998 Paris – France 63 19
dari penelitian di bidang robot soccer, kompetisi RoboCup 1997 Nagoya – Japan 38 11
RoboCup mustahil dapat diselenggarakan. Pre-RoboCup-96 event – Osaka – Japan 8 -
Pada bulan September 1993 pengumuman resmi
dan draft peraturan RoboCup dibuat. Sementara itu, Tujuan dari RoboCup [4] adalah pada tahun 2050
tim yang dipimpin oleh Itsuki Noda dari ETL nanti ada sebuah tim yang terdiri dari autonomous
mengumumkan Soccer Server Versi 0, simulator humanoid robot soccer yang akan memenangkan
sistem pertama, kemudian diikuti Soccer Server Versi pertandingan melawan pemenang dari Piala Dunia
1.0 yang didistribusikan via web. Demonstrasi server terakhir dengan mengikuti aturan FIFA (Federation
tersebut pertama kali dilakukan pada IJCAI-95 International Football Association). Sekarang
(International Joint Conference on Artificial RoboCup terdiri dari tiga domain utama, antara lain:
Intelligence). Konferensi yang diadakan di Montreal, RoboCup Soccer, dibagi lagi menjadi
Kanada menghasilkan keputusan bahwa Robot World o Simulation League, dibagi lagi menjadi
Cup Soccer Games and Conferences akan diadakan 2D Simulation League
bersamaan dengan IJCAI-97 di Nagoya, Jepang. 3D Simulation League
Selain itu, Pre-RoboCup akan diadakan pada tahun 3D Development
1996 sebagai persiapan untuk mengadakan RoboCup. o Small Size Robot League
Tujuannya untuk memberikan waktu persiapan dan o Middle Size Robot League
pengembangan robot simulasi yang cukup kepada o Standard Platform League (sebelumnya
para peneliti di seluruh dunia. Pre-RoboCup-96 disebut Four-Legged Robot League)
diselenggarakan bersamaan dengan International o Humanoid League dibagi lagi menjadi:
Conference on Intelligence Robotics and Systems Kid Size (30-60 cm height)
(IROS-96) di Osaka, Jepang pada tanggal 4 – 8 Teen Size (100-160 cm height)
November 1996. Pada ajang tersebut delapan tim RoboCup Rescue, dibagi lagi menjadi :
bertanding dalam liga simulasi dan diadakan o Rescue Simulation League
demonstrasi robot untuk middle size league. o Rescue Robot League
Kompetisi ini adalah kompetisi pertama yang RoboCup Junior, dibagi lagi menjadi :
menggunakan sepak bola untuk mempromosikan riset o Soccer Challenge
dan pendidikan. o Dance Challenge
Akhirnya, pertandingan dan konferensi RoboCup o Rescue Challenge
yang resmi diadakan pada tahun 1997 dan berjalan
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 45
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola
Adapun yang menjadi fokus penelitan dalam mengatur robot dan menerima informasi dari sensor
tulisan ini adalah RoboCup 2D Simulation League. robot. Program client merupakan otak dari robot
Simulasi robot sepak bola dalam RoboCup pemain sepak bola. Client akan menerima informasi
menggunakan simulator yang disebut soccer server. dari sensor visual dan mengirim perintah kontrol ke
Simulator ini merupakan sebuah sistem simulasi server. Satu client hanya dapat mengontrol satu robot
sepak bola yang dibuat oleh Itsuki Noda pada bulan pemain. Setiap tim terdiri dari sebelas client yang
September 1993. Semua pertandingan sepak bola bertugas sebagai pemain.
divisualisasikan dengan menunjukkan lapangan
simulator pada layar monitor komputer. 4. Strategi Tim Robot Soccer
46 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko
-y
-x +x
(0, 0) Gambar 5. Bola berada pada area B
+y
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 47
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola
harus berjalan ke daerah tembak, menembak bola ke Menggunakan keempat persamaan di atas,
gawang, atau mengoper ke robot lain dalam timnya: selanjutnya setiap koordinat robot musuh dicek satu
Jika robot berada jauh dari bola (selisih koordinat persatu. Jika koordinat robot tersebut diantara kedua
x dan y dari robot dan bola tidak masuk dalam garis, maka robot tersebut berpotensi untuk
range yang ditentukan), maka robot akan menghalangi bola.
berjalan ke arah bola.
Jika robot berada dalam daerah tembak (selisih 6. Eksperimen, Hasil dan Analisis
koordinat x dan y dari robot dan bola masuk
dalam range yang ditentukan): 6.1 Eksperimen
o Jika jumlah musuh lebih sedikit, maka robot Eksperimen yang dilakukan dalam penelitian ini
diberikan perintah untuk menembak ke bertujuan untuk mendapatkan konfigurasi strategi
gawang yang optimal dari algoritma yang digunakan. Selain
o Jika jumlah musuh lebih banyak, maka robot itu, eksperimen dilakukan untuk mendapatkan data-
mengoper bola ke robot lain. data statistik yang diperlukan untuk analisis dan
Untuk menghitung jumlah musuh yang berada di evaluasi algoritma. Adapun parameter-parameter
yang akan dievaluasi adalah jumlah menang, seri, dan
antara robot dengan gawang, dibutuhkan input
kalah. Selain itu, ditambah dengan parameter statistik
berupa koordinat robot dan koordinat sasaran, serta
tambahan berupa jumlah gol yang dihasilkan, tingkat
koordinat setiap robot musuh. Tidak semua musuh
penguasaan bola (ball possesion), jumlah tendangan
yang dihitung, hanya musuh yang mungkin dapat sudut (corner), dan jumlah offside.
menahan laju bola yang harus dihitung. Gambar 7 Adapun skenario eksperimen yang dilakukan
menunjukkan pengecekan jumlah robot musuh. adalah melakukan simulasi pertandingan sepak bola
menggunakan soccer server. Ada dua tim yang
dikembangkan penulis yaitu Tesis dan NewTesis yang
keduanya menggunakan formasi 4-3-3. Tim Tesis
hanya menggunakan algoritma pergerakan pemain,
sedangkan NewTesis menggunakan algoritma
pergerakan pemain ditambah dengan algoritma
pengecekan jumlah musuh. Dua tim tersebut akan
dipertandingkan dengan 5 tim lain yang merupakan
peserta dari RoboCup. Secara keseluruhan tim yang
bertanding dalam simulasi ada 7 tim, yaitu:
Tesis
NewTesis
Gambar 7. Pengecekan Jumlah Musuh
Brainstormers (University of Osnabrueck,
Germany) [8]
Untuk perhitungan jumlah robot musuh tersebut,
Helios (National Institute of Advanced
mula-mula titik sasaran diputar sejauh dan - Industrial Science and Technology, Japan)
dengan titik pusat posisi bola. Implementasinya OxBlue (University of Oxford, UK) [9]
dengan menggunakan persamaan 1 dan persamaan 2. OPU_hana (Osaka Prefecture, Japan)
(1) UvA_Trilearn (Universiteit Van Amsterdam,
(2) Holland) [10]
Selanjutnya dihitung gradien garis antara Simulasi pertandingan akan dilakukan selama 10
masing-masing titik dengan koordinat bola dengan kali untuk setiap pertandingan. Satu kali simulasi
menggunakan persamaan 3. Setelah gradien garis pertandingan berjalan selama 5 menit atau 3000 time
diketahui, maka persamaan garis diperoleh dengan cycle (waktu dalam soccer server). Sebagai contoh
pola yang ditunjukkan oleh persamaan 4. Variabel c tim Tesis vs Brainstormers akan dilakukan sebanyak
untuk kedua garis dapat diketahui dengan 5 kali simulasi dan kemudian dibalik Brainstormers
memasukkan kedua titik ke persamaan masing- vs Tesis yang juga akan dilakukan sebanyak 5 kali.
masing. Karena total ada 7 tim dalam simulasi pertandingan,
setiap tim berarti akan melakukan sebanyak 60
(3) pertandingan.
48 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 49
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola
Lawan Helios
8 Statistik vs Brainstormers
7
7 60
47.59
47.77
6 50
5
5 40
4 Tesis
4 New Tesis Tesis
3 30
3 New Tesis
20 17 18
2
1
10 7 8
1
0 2
0
0 0
Menang Seri Kalah Ball Possesion Offside
Jumlah Gol Corner
Gambar 12. Melawan Helios
Gambar 14. Statistik ketika Melawan Brainstormers
Gambar 12 menunjukkan jumlah menang, seri,
dan kalah yang diperoleh tim Tesis dan NewTesis Statistik vs OPU_hana
pada saat melawan Helios. Tim NewTesis memiliki 60
jumlah menang lebih banyak, jumlah seri lebih 50 48.33
48.28
Statistik Total 10 7
2
40
36 0
35 33
Ball Possesion Offside
30 Jumlah Gol Corner
25
Tesis Gambar 15. Statistik ketika Melawan OPU_hana
20 New Tesis
16
15
15 12
10 8 Statistik vs OxBlue
5 25
21.74
20.93
0 20 18
Menang Seri Kalah
15
15
Gambar 13. Statistik Total Tesis
10 New Tesis
6
Tim Tesis memperoleh jumlah menang sebanyak 5 4
3
33, seri sebanyak 15, dan kalah sebanyak 12. 2
50 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 51
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola
[2] H. Kitano, M. Asada, Y. Kuniyoshi, I. Nota, and [7] Shih-Lin Wu, Yi-Ren Liou, Wei-Hua Lin, and
E. Osawa, "Robocup: The World Cup Ming-Han Wu, "A Multi-agent Algorithm for
Initiative", Proc. of IJCAI-95 Workshop on Robot Soccer Games in Fira Simulation
Entertainment and AI/Alife, pp. 19-24, 1995. League", Papers Presented at Congress,
[3] RoboCup on Robogames 2007 / FIRA WorldCup 2007.
http://en.wikipedia.org/wiki/RoboCup, akses 9 [8] M. Riedmiller, T. Gabel, F. Trost, T.
Februari 2010 Schwegmann, “Brainstormers 2D – Team
[4] About RoboCup by RoboCup Federation on Description 2008”, RoboCup 2008: Robot
http://www.robocup.org/about-robocup, akses 9 Soccer World Cup XII, LNCS. Springer, 2008.
Februari 2010. [9] J. Ma, S. Cameron, “Combining Policy Search
[5] I. Noda, H. Matsubara, K. Hiraki, and I. Frank, with Planning in Multi-Agent Cooperation”,
"Soccer Server: a tool for research on multi- RoboCup 2008: Robot Soccer World Cup XII,
agent systems", Applied Artificial Intelligence LNCS. Springer, 2009.
Vol. 12 , January 1998. [10] Jelle R. Kok, "Coordination and Learning in
[6] M. Chen, E. Foroughi, et.al, "Users Manual Cooperative Multiagent Systems", Ph.D thesis,
RoboCup Soccer Server for Soccer Server University of Amsterdam, 2006.
Version 7.07 and later", August 2002.
52 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732