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A Teddies Nightmare

Eine Teddy-Horror Setting für die Savage Worlds – Gentleman's Edition (SW:GE)
von Heiko van Elsuwe (sir_paul)

Dieses Dokument basiert auf der Savage


Worlds – Gentleman's Edition, erhältlich
beim Prometheus Games Verlag
(www.prometheusgames.de). Savage
Worlds ist ein Copyright der Pinnacle
Entertainment Group. Die deutschen
Texte und Logos sind Copyright der
Prometheus Games GbR. Verwendung
unter Genehmigung. Prometheus Games
übernimmt keine Verantwortung für die
Qualität, Nutzbarkeit oder
Angemessenheit dieses Produkts.

Inhalt
Schule.................................................................2 Fernkampfwaffen..........................................6
United Teddy Forces.....................................2 Fahrzeuge......................................................6
Special Forces – Black Man..........................2 Stadt...................................................................7
Fabrik.................................................................3 UTF Hauptquartier........................................7
Bärenerschaffung..........................................3 Bibliothek......................................................7
Handicaps......................................................4 Alter Laden....................................................8
Talente...........................................................4 Zoo.....................................................................8
Kaufhaus............................................................4 Monster Merkmale........................................8
Übersicht.......................................................4 Die Großen....................................................8
Normale Ausrüstung......................................5 Dunkle Spielzeuge........................................9
Softdrinks......................................................5 Schrecken der Nacht.....................................9
Rüstungen......................................................5 Tiere.............................................................11
Nahkampfwaffen...........................................6

1
Schule
Wir hatten unser Ziel erreicht, die Strahlen un- Durch Mund zu Mund Propaganda wurden wir
sere Taschenlampen strichen über die Tür vor schnell als Teddy's Bären heimisch in den meis-
uns. Es war unnatürlich still, nur der nächtlich ten Kinderzimmern der Welt. Die Aufgaben der
Regen der auf das Dach prasselte war zu hören. UTF Agenten war es als plüschige Seelsorger
Vorsichtig stießen wir die Tür auf und wünsch- den Kindern Halt und Geborgenheit zu geben,
ten uns umgehend es nicht getan zu haben. damit sie dem Monster im Schrank, dem Alp
oder dem Monster unter dem Bett nicht alleine
Der Schein von mehreren Kerzen verbreitete ein
gegenüberstehen müssen. Viele von uns zerbra-
flackerndes Licht in dem Zimmer. Vor uns saß
chen an dieser Aufgabe.
ein Kind auf dem Boden, den Blick in die Ferne
gerichtet. Auf seinem Schoß lag ein Teddybär
und bot einen schrecklichen Anblick! Seine
Nähte waren aufgerissen und seine Augen von
Special Forces – Black Man
nahendem Wahnsinn gebrochen. Achtlos zog Doch nach und nach wurden wir durch moder-
das Kind nach und nach die Füllung aus dem neres Spielzeug aus den Kinderzimmern ver-
geschändeten Körper des Bären. drängt und konnten so unserer Aufgabe nicht
Ich wusste, auch wenn wir den Körper des Ted- mehr nachgehen. Außerdem betrat der Schwarze
dys retten können, würde er nicht mehr der Bär Mann, eine geheimnisvolle Gestalt von großer
von früher sein... Macht, die Bühne des Geschehens. Er vereinig-
te die Schrecken der Nacht, welche nun eine
Der Weg durch die Dunkelheit
noch größere Bedrohung für die Kinder wurden.
Ein Tatsachenbericht
Wir begegneten der neuen Gefahr von zwei Sei-
Durch Softdrinks aufgeputsch stehst du an vor-
ten. Auf der einen Seite entwickelten wir ein
derster Front gegen die Schrecken der Nacht.
paar Trainingsspiele, z.B. Wer hat Angst vorm
Du kämpfst gegen das Monster im Schrank,
Schwarzen Mann, und brachten sie den Kindern
dem Alp und das Monster unter dem Bett. Im
bei. Auf der anderen Seite wurde die SF-BM ge-
Brausepulverrausch versuchst du das unaus-
gründet, die Special Forces – Black Man.
sprechliche Grauen zu vergessen das du im
Dienst für die Kinder der Großen erlebt hast. Du Die Mitglieder der SF-BM gehören nicht zu den
bist kein plüschiger Teddy mehr, als Mitglied Weichbären, welche darauf trainiert sind Kinder
der Special Forces – Black Man wirst du geru- moralisch zu unterstützen! Sie sind Teil einer
fen wenn kuschelig sein allein nicht mehr reicht. Spezialeinheit welche verbotenes Wissen und
körperliche Stärke im Kampf gegen die Schre-
cken der Nacht verbinden.
United Teddy Forces Trotzdem scheinen wir einen verlorenen Kampf
auszutragen. Wir können immer weniger Kin-
Es waren unbärige Zeiten bevor Theodore –
dern helfen, Verbrechen und Sucht nehmen un-
Teddy – Roosevelt die United Teddy Forces
ter den Großen wieder zu und noch immer ha-
(UTF) gründete um den Kindern Nachts beizu-
ben wir die düsteren Pläne des Schwarzen Man-
stehen. Hilflos den Schrecken ausgeliefert wur-
nes nicht durchschaut. Die dunklen Tage schei-
den die Kinderseelen vergiftet. Diejenigen wel-
nen für immer zurück zu kehren.
che diese Zeit überlebten waren nicht mehr nor-
mal, viele suchten Hilfe in der Sucht, andere
wurden selber zu unmenschlichen Verbrechern.

2
Fabrik
Der Alte kam auf uns zu, sein rechtes Bein war Einschüchtern Flicken
kürzer als das Linke und Teile seiner Nähte wa- Glücksspiel Heimlichkeit
ren gerissen: "Hallo Jungbären! Mich nennen Kämpfen Klettern
alle nur den Alten und ich bin hier um eich ein Lenken Mumm
bisschen über uns zu erzählen ... Ihr alle seid Nachforschen Provozieren
kaum euren Verpackungen entkommen! Einige Reparieren Schießen
von euch kommen aus den Fabriken der Großen Schlösser knacken Spuren lesen
andere wieder wurden von Hand genäht. Doch Überreden Umhören
last euch eins gesagt sein". Er betrachtete mich Wahrnehmung Werfen
und die drei Teddybären neben mir genau. Wissen
"Hier bei der SF-BM seid ihr alle gleich" Lenken deckt die Fertigkeiten Fahren, Flugge-
Der Weg durch die Dunkelheit räte lenken und Seefahrt ab. Kein Teddy kann
Ein Tatsachenbericht Schwimmen, sobald er mit Wasser vollgesogen
ist geht er einfach unter. Die Fertigkeit Heilen
wurde in Flicken umbenannt. Mumm ist eine
Bärenerschaffung wichtige Fähigkeit für die Bären der SF-BM, da
sie beinahe täglich unsagbaren Schrecken ge-
Die meisten Teddybären der UTF sind ca. 30cm genüberstehen.
groß und werden nach den unten stehenden Re-
geln erschaffen. Kleinere öder größere Bären
können nur durch die entsprechenden Handicaps Abgeleitete Werte
bzw. Talente erschaffen werden.
Charisma, Bewegungsweite, Parade und Ro-
Anmerkung: Da die Protagonisten in diesem bustheit sind genau wie in der SW:GE definiert.
Setting recht klein sind werden die Skalierung
in diesem Setting angepasst. Aus diesem Grund
entspricht 1'' im Regelwerk 50cm in der realen Ausrüstung
Welt.
Den Mitgliedern der SF-BM steht eine umfang-
reiche Auswahl an Ausrüstung zur Verfügung.
Rassen Es muss keine Ausrüstung gekauft werden, die
einzige Beschränkung liegt in der Tragfähigkeit
Die einzige Rasse in diesem Setting ist der Ted- des Teddys.
dybär. Es macht hierbei keinen Unterschied ob
es ein Braun-, Eis- oder Koalabär ist.
Hintergrund
Eigenschaften Abschließend sollte der Bär noch mit einer pas-
senden Hintergrundgeschichte ausgestattet wer-
Die normalen Regeln der Savage Worlds:Gent- den. Bären der SF-BM sind nicht die üblichen
leman's Edition (SW:GE) werden während der kuscheligen Teddys. Es sind raue Bären die
Bärenerschaffung und Entwicklung genutzt. schon einiges gesehen haben! Viele haben seeli-
schen Schaden durch ihre Erfahrungen erhalten
Fertigkeiten und flüchten in die Sucht nach Brausepulver um
die Erinnerungen zu ertragen. Andere versuchen
Die folgenden Fertigkeiten können von einem durch ständiges lollielutschent ihre Nervosität
Teddybären gelernt werden. zu unterdrücken.

3
Handicaps Teddys mit dem Handicap Angewohnheit sind
häufig Abhängig von Brausepulver (berauschen-
de Wirkung wenn es gegessen oder besser ge-
Da Geld für UTF Mitglieder keine Rolle spielt
schnupft wird) oder anderen Süßigkeiten. Gerne
fällt das Handicap Arm unter den Tisch.
werden auch Lollies gelutscht um sich zu beru-
Solange ein Teddy noch lebt kann alles geflickt higen (ähnlich einer Zigarette).
werden, aus diesem Grund finden folgende Han-
dicaps keine Anwendung: Blind, Einarmig, Ein-
beinig, Lahm, Schlechte Augen, Schwerhörig Talente
Teddys kommen immer fix und fertig auf die Geld und sozialer Status sind bei der UTF egal,
Welt, deshalb gibt es kein Handicap Kind. (Na- deshalb fallen folgende Talente weg: Adelig,
türlich kann ein Teddy Alt werden!) Reich, Stinkreich.
Teddys mit dem Handicap Klein sind ca. 20cm Kein Teddy hat einen Arkanen Hintergrund, ihre
groß. Gegner aber womöglich schon! Andere Talente
Die folgenden Handicaps werden unbenannt: welche einen AH als Voraussetzung haben kön-
Kränklich heißt jetzt Dünnes Fell und Zwei lin- nen von den Teddys nicht gelernt werden.
ke Hände wird zu Zwei linke Pfoten Die folgenden Talente werden unbenannt: Beid-
Jeder Teddy glaubt an den Schwarzen Mann, es händigkeit wird zu Zwei rechte Pfoten, Beid-
gibt keine Zweifler. händiger Kampf zu Kampf mit zwei Pfoten, Ber-
serker zu Teddywut, Hart (Härter) im Nehmen
Ein Teddy mit dem Handicap Schlechte Nähte
wird zu Gute (Beste) Nähte und Schmerzresis-
erhält einen Abzug von -1 auf alle seine Aktio-
tenz (Stärkere Schmerzresistenz) wird zu Dickes
nen sobald er Verwundet ist (zusätzlich zu dem
(Dickeres) Fell.
normalen Wundmodifikator).

Kaufhaus
Es war Zeit sich für den Einsatz auszurüsten.
Der Alte führte uns ins Spielzimmer. Seltsame
Übersicht
und fremdartige Gerüche schlugen uns entge-
gen, irgendwo wurde geschossen, man hörte
eine starke Explosion und wir warfen uns zu
Waffen und Rüstungen
Boden. Der Alte wischte den Staub von seiner Weit verbreitete Rüstungen bei der SF-BM sind
Lederkluft! „Diese Blödbären, sie sollten besser Bärenkleidung und Kappen, normalerweise in
aufpassen wenn sie etwas ausprobieren...“ und Leder und teilweise auch mit Metalleinlagen.
ging brummend auf einen Wissenschaftsbären Topfdeckel werden gerne als Grundlage für ver-
los! schiedene Schilde benutzt.
Der Weg durch die Dunkelheit Die Wissenschaftler der UTF haben in der Ver-
Ein Tatsachenbericht gangenheit eine große Auswahl an Waffen für
die SF-BM entwickelt.
Eine Rasierklinge mit einem kurzen Griff ist
eine kleine aber effektive Nahkampfwaffe. Kü-
chenmesser sind die stärkeren Alternativen zur
Rasierklinge.

4
Die metallverstärkte Spielzeugkettensäge gilt als Normale Ausrüstung
eine der verheerendsten Nahkampfwaffe im Ge-
brauch. Doch auch Spielzeugäxte und kleinere Neben Waffen und Rüstungen brauchen die Bä-
Hämmer werden gerne eingesetzt. Zeltstangen ren der SM-BM noch weitere Ausrüstung um
können wunderbar in Kampfstäbe umgearbeitet ihre gefährlichen Einsätze durchzuführen.
werden.
Nicht selten müssen steile Wände oder Treppen
Spiezeugarmbrüste, -bögen und Gummischleu- bestiegen werden, hier haben sich Neilonseile,
dern werden oft für den Fernkampf umgerüstet, Wurfhaken und eine Hakenpistole als nützlich
ebenso Erbsenpistolen. erwiesen. Letztere ist eine umgebaute Pfeilpis-
Aus einer Spraydoose und einem Feuerzeug ist tole aus dem Spielwarenladen.
schnell ein Flammenwerfer gebaut und Knall- Sollten mehrere Teams unterwegs sein halten sie
körper geben hervorragende Granaten ab. untereinander mit einem Funkgerät Verbindung
welches auf dem Rücken eines Teammitglieds
geschnürt ist. Wichtig sind auch Taschenlampen,
Teddy-X
Feuerzeuge und kleine Werkzeugsets inklusive
Die Forscher der UTF haben eine geheime Flüs- Dietrichen.
sigkeit, genannt Teddy-X, entwickelt welche aus
Wasserpistolen und Wasserbomben tödliche Softdrinks
Waffen für die Schrecken der Nacht macht. Es
ist auch möglich mit dieser Flüssigkeit einen Die meisten Softdrinks wirken auf die ein oder
Schrecken der Nacht aus dem Körper eines andere Art aufputschend auf die Teddys. Nach
Großen zu vertreiben. Teddy-X hat allerdings einer Dose Cola wird der Bär schneller, im steht
keinerlei Auswirkungen auf andere Wesen. eine Aktion mehr pro Runde zur Verfügung. Ei-
nige Schlücke Fanta heilen eine Wunde und
eine Portion Sprite sorgt für weniger Angst.

Normale Ausrüstung
Gegenstand Gewicht Gegenstand Gewicht
Neilonseil (10'') 10 Feuerzeug 2
Wurfhaken 4 Werkzeugset 6
Hakenpistole 6 Taschenlampen (10'' Strahl) 6
Funkgerät 4

Softdrinks
Softdrink Gewicht Bemerkungen
Dose Cola 4 Eine zusätzliche Aktion pro Runde ohne Mehrfachaktionsabzug
Dose Fanta 4 Heilt eine Wunde
Dose Sprite 4 Für 10 Minuten +2 auf alle Mumm-Proben

Rüstungen
Rüstung Schutz Gewicht Bemerkungen
Normale Kleidung +1 15 Körper, Arme und Beine
Lederkleidung +2 25 Körper, Arme und Beine
Lederkleidung mit Metalleinlagen +3 50 Körper, Arme und Beine

5
Lederkappe +2 3 50% Schutz bei einem Kopftreffer
Metallverstärkte Lederkappe +3 4 50% Schutz bei einem Kopftreffer
Kleiner Topfdeckel - 12 Parade +1; +2 Rüstung gegen
Fernkampfwaffen
Großer Topfdeckel - 20 Parade +2; +2 Rüstung gegen
Fernkampfwaffen

Nahkampfwaffen
Waffe Schaden Gewicht Bemerkungen
Großer Hammer Stk+W8 12 PB 2 gegen starre Rüstung
Großes Küchenmesser Stk+W8 8
Kleiner Hammer Stk+W6 8 PB 1 gegen starre Rüstung
Kleines Küchenmesser Stk+W6 4
Rasierklinge Stk+W4 1
Spielzeugaxt Stk+W8 8
Spielzeugkettensäge Stk+W10 14 Zweihändig, Parade -1
Zeltstange Stk+W4 8 Zweihändig; Parade +1; Reichweite 1

Fernkampfwaffen
Waffe Reichweite Schaden Gewicht Min. Stk. Bemerkungen
Erbesenpistole, 10/20/40 2W6+1 6 – Autofeuer, Feuerrate 3
Schnellschuß
Erbsenpistole 10/20/40 2W6+1 4 –
Flammenwerfer Cone T. 2W10 10 W6 Ignoriert Rüstung
Gummischleuder 4/8/16 Stk+W4 1 –
Knallkörper 5/10/20 2W6 2 Mittlere Schablone
Spielzeugarmbrust 15/30/60 2W6 10 W6
Spielzeugbogen 12/24/28 2W6 3 W6
Wasserbombe mit 5/10/20 3W6-2 2 – Mittlere Schablone; Schadet nur
Teddy-X den Schrecken der Nacht*
Wasserpistole mit 10/20/40 3W6 12 W8 Schadet nur den Schrecken der
Teddy-X Nacht*
* Diese Waffe kann auch benutzt werden um den Geist eines Schrecken der Nacht aus einem
übernommenen Körper zu befreien. Bei jedem Treffer durch eine Wasserwaffe muss der Geist eine
Willenskraftprobe bestehen oder den Körper verlassen.

Fahrzeuge
Fahrzeug Beschl./Max. Robustheit Mannschaft
Spielzeugauto 20/40 11(3) 1+4
Spielzeugboot 2/10 13(2) 1+9

6
Stadt
Wir fuhren mit unserem Spielzeugboot durch die Großmutter kann jeden Teddy mit einem Rest
Kanalisation, unsere Suchscheinwerfer sorgten von Leben wieder zusammenflicken. Abgerisse-
für ein wenig Licht in die Finsternis. Plötzlich ne Augen, Arme oder Beine sind kein Problem
horchte ich auf, war da nicht ein Geräusch. Wir für die alte Bärin. Einige munkeln allerdings das
stoppten den Motor und lauschten, waren wir sie im Geheimen daran arbeitet aus toten Bären-
etwa über einen Schrecken der Nacht gestol- teilen einen lebenden Überteddy zu erschaffen.
pert. Da war es wieder, ein leises schlurfendes Nach dem Einsatz können die Teddys der UTF
Geräusch welche langsam auf uns zu kam. Un- sich in den Gemeinschaftsräumen ausspannen.
ser Nackenfell stellte sich auf und dann erkann- Allerdings sind alle Suchtmittel im Hauptquar-
ten wir eine unförmige Gestalt am Rande unse- tier verboten, außer den allgegenwärtigen Lol-
res Scheinwerferlichtes welche uns mit rot lies. Aus diesem Grund treffen sich die Bären
leuchtenden Augen betrachtete... der SF-BM lieber im Alten Laden.
Der Weg durch die Dunkelheit Unter der alten Fabrik gibt es einen Zugang zur
Ein Tatsachenbericht Kanalisation der Stadt. Nur durch diese können
die Agenten der SF-BM ungesehen zu ihren Ein-
UTF Hauptquartier satzorten kommen. In speziell umgebauten
Spielzeugbooten versuchen sie so nahe wie
Eine alte Teddybärfabrik im hintersten Teil eines möglich an ihr Ziel zu gelangen. In den dunklen
verlassenen Industriegebietes dient als UTF Tunneln warten aber auch Gefahren auf die Bä-
Hauptquartier in der Stadt. Von außen eine ver- ren, seien es Ratten, Kanalerbeiter oder die Die-
fallende Bauruine bietet dieses Gebäude alles ner des Schwarzen Mannes.
was die Bären der UFT Benötigen: Training,
Ausrüstung, Wohnraum und Nahrung. Bibliothek
Im Spielzimmer forschen die intelligentesten
und verrücktesten Teddys nach neuen Waffen, Die alte Bibliothek der Stadt ist Tagsüber fest in
Rüstungen und Ausrüstung. Dieser hell erleuch- der Hand der Großen. Aber Nachts trifft man
tete Bereich ist meistens erfüllt von Schüssen, hier häufig UTF Agenden. Vor allem in der Ab-
Explosionen und seltsamen Gerüchen. Hier hat teilung für Sagen und Märchen werden Nach-
T. das sagen, einer der ersten Agenten der UTF forschungen bezüglich der Schrecken der Nacht
in Deutschland. Nach seiner aktiven Laufbahn durchgeführt. Hierbei muss Bär aber immer auf-
als Mitglied der SF-BM wurde er zum besten passen nicht vom Nachtwächter oder einem sei-
Wissenschaftsbären der Organisation. ner Hunde erwischt zu werden.
Sollten Agenten schwer verletzt von einem Ein- In dem tiefsten Keller der alten Bibliothek haust
satz zurück kommen werden sie zur Näherei ge- eine dunkle schattenhafte Gestalt, genannt Es.
bracht. Hier können alle Wunden versorgt wer- Einige Teddys munkeln Es wäre ein Monster
den. Geschickte junge Bärinnen schließen auf- aus dem Schrank welches sich hier zur Ruhe ge-
geplatzte Nähte und erneuern verlorenes Füll- setzt hat, andere sagen Es hätte einmal die Kin-
material. Wirklich schwere Fälle werden zur der einer ganzen Stadt terrorisiert. Das Wesen
Großmutter gebracht, einer uralter Teddydame scheint sehr alt und mächtig zu sein. Es hat sich
welche das Nähen bei den Großen gelernt hatte. bisher gegenüber der UTF friedlich verhalten
In ihrer Kammer herrscht ständiges Zwielicht, und einige mutige Bären mit wichtigen Informa-
im Dunkeln kann man Arme und Beine von der tionen unterstützt. Dies ist auch der Grund
Decke baumeln sehen und verlorene Teddyau- warum die UTF nicht aktiv gegen Es vorgeht
gen schauen einem aus Einmachgläsern an.

7
solange das Wesen sich nichts zu schulden kom- pulver und anderen Süßigkeiten widmen. Es
men lässt. wird rege über die letzten Entwicklungen disku-
tieren. Streitigkeiten enden häufig in körperli-
chen Auseinandersetzungen zwischen den be-
Alter Laden rauschten Teddys in denen auch einiges an Ein-
richtung zu Bruch geht. Der Alte Laden wird
In einem alten Spielwarenladen haben die Bären von einem jungen Bären namens D-Boy geführt.
der UTF sich einen Treffpunkt außerhalb des Er sucht so den Kontakt zu seinen Vorbilden aus
Hauptquartiers geschaffen. Hier gibt es keine der SF-BM und verdrängt den Frust über die
Vorgesetzten und Bär kann sich in dem dunklen Ablehnung seiner Bewerbung bei den Special
Gastraum ungestört dem Konsum von Brause- Forces im Brausepulverrausch.

Zoo
Wir liefen durch die Straßen auf den Wohnblock Nebelform: Das Wesen kann sich in Nebel ver-
zu der unser Ziel war. Ich entdeckte eine dunkle wandeln und so durch kleinste Öffnungen
Gestalt in einem nahen Schatten. Mantel … schlüpfen. Es ist auch möglich in den Körper
Hut tief im Gesicht … war das etwa der Schwar- seines Opfers zu fließen.
ze Mann?
Ich trennte mich von meiner Gruppe und näher-
te mich der Gestalt, als sie mich entdeckte be-
Die Großen
gann sie ihren Mantel zu öffnen. Ich kann heute Eine Regeln der UTF besagt das die Großen und
noch nicht beschreiben was ich sah, aber meine ihre Kinder nichts davon Wissen dürfen das
Freunde sagte mir das ich noch Stunden später Teddybären und anderes Spielzeug lebt. Alle
schreiend durch die Straßen lief... Teddys achten darauf das diese Regeln auch von
Der Weg durch die Dunkelheit den anderen Spielsachen eingehalten wird.
Ein Tatsachenbericht Trotzdem kann es vorkommen das die Agenten
Die im folgenden Beschriebenen Wesen sind der SM-BF auf schlafwandelnde oder besessene
nur ein kleiner Auszug aus den Archiven der Große treffen und sich mit ihnen auseinander-
UTF. Es gibt weit mehr Gefahren in der Welt setzen müssen. Dies wir allerdings dadurch er-
der Großen und die meisten Schrecken der schwert das den Großen und ihren Kindern kein
Nacht wurden wahrscheinlich noch nicht von Schaden zugefügt werden darf.
uns Katalogisiert.
GROSSER
Monster Merkmale Attribute:
Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke
Alpträume: Das Wesen kann Alpträume her-
W12+3, Verstand W6, Willenskraft W6
vorrufen. Es muss eine vergleichende Willens-
kraft Probe gegen sein Opfer ablegen. Bei ei- Fertigkeiten:
nem Erfolg ist das Opfer durch den Alptraum Kämpfen W4, Klettern W4, Lenken W6,
angeschlagen. Bei einer Steigerung ist es im Mumm, W4, Schießen W4, Wahrnehmung W4,
Alptraum gefangen und kann nicht mehr han- Werfen W4
deln bis es frei gelassen oder das Wesen getötet Charisma: –
wird. Das Wesen kann nur ein Opfer in dem
Alptraum gefangen halten. Bewegungsweite: 12, Parade: 4, Robustheit: 9

8
Ausrüstung: Wahl des SL Besonderes:
Blutrünstig, Dickeres Fell, Gute Nähte, Häss-
Besonderes:
lich, Kampfreflexe, Kampf mit zwei Pfoten,
Größe +4
Klauen Stk+W6, Teddywut, Zäh wie Leder,
Zwei rechte Pfoten
KIND
Attribute: Voodoo Puppen
Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke
Diese Puppen sehen aus wie alte Voodoo-Priese-
W12, Verstand W4, Willenskraft W4
trinen und gebieten über magische Mächte.
Fertigkeiten:
Attribute:
Klettern W4, Wahrnehmung W4, Werfen W4
Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke
Charisma: – W4, Verstand W6, Willenskraft W8
Bewegungsweite: 12, Parade: 2, Robustheit: 6 Fertigkeiten:
Ausrüstung: Wahl des SL Einschüchtern W8, Glaube W8, Kämpfen W6,
Wahrnehmung W6, Werfen W6, Wissen
Besonderes: (Voodoo) W6
Größe +2
Charisma: –
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 5
Dunkle Spielzeuge
Ausrüstung: Knochenstaab (Stk+W4), Talisma-
Schon bevor der Schwarze Mann die Bühne des ne
Geschehens betrat gab es aufsässige Spielzeuge Besonderes:
welche sich gegen die Regeln der UTF auflehn- Arkaner Hintergrund (Wunder, Voodoo); See-
ten. Doch heutzutage verbündet sich Spielzeug lenopfer
und sogar einzelne Teddys mit den Schrecken
der Nacht und werden so zu gefährlichen Geg- Mächte (20 Macht-Punkte):
nern der SM-BM. Angst, Geschoss (Schrumpfköpfe), Zombie
(Spielzeug)

Besessener Teddy Schrecken der Nacht


Ein Teddy welcher zur Seite des Schwarzen
Mannes gewechselt hat mutiert zu einem blut- Zu den Schrecken der Nacht gehören alle Wesen
rünstigen Berserker. Seine Zähne und Klauen welche die Kinder der Großen in der Nacht ter-
werden zu tödlichen Waffen was ihn zu einem rorisieren und sich von ihren Ängsten oder so-
gefährlichen Gegner macht. gar von ihrem Körper ernähren. Nach dem Auf-
treten des Schwarzen Mannes sind die Schre-
Attribute: cken der Nacht stärker geworden und arbeiten
Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke teilweise zusammen. Noch wissen die Agenten
W10, Verstand W4, Willenskraft W6 der UTF nicht was der Schwarze Mann plant.
Fertigkeiten:
Einschüchtern W8, Kämpfen W6 Der Alp
Charisma: –2
Ein Alp ist eine ungefähr teddygroße, äußerst
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 8 furchteinflösende Gestalt welche Nachts in die
Ausrüstung: Keine, in Ausnahmefällen eine Kinderzimmer eindringt und sich auf die Brust
Nahkampfwaffe. des schlafenden Kindes setzt. Er besitzt die Fä-

9
higkeit Alpträume hervorzurufen um sich von Besonderes:
den Ängsten des Kindes zu ernähren. Sollte dem Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Finstersicht
Alp das nicht mehr reichen dringt er als dunkler (keine Abzüge bei Dunkelheit) Eiserner Wille,
Rauch durch den Mund in den Körper des Kin- Furcht erregend -4 (bei geöffneten Mantel),
des ein um sich an dessen Blut zu laben. Größe +4, Harter Block, Kampfreflexe, Klauen
Stk+W10, Kühlerer Kopf, Nebelform, Seelen-
Attribute:
opfer, Zäher als Leder
Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke
W8, Verstand W6, Willenskraft W8 Mächte (40 Macht-Punkte):
Angst, Eigenschaft stärken/schwächen,
Fertigkeiten:
Geschoss (Dunkelheit), Unsichtbarkeit,
Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen
Verschleiern (Dunkelheit)
W8, Wahrnehmung W6
Charisma: – Das Monster im Schrank
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 5
Dieses Wesen hat einen schattenhaften Körper
Ausrüstung: Keine und haust meistens im Schrank eines Kindes.
Besonderes: Tagsüber hält es sich versteckt, aber in der
Alpträume, Furcht erregend, Klauen Stk+W6, Nacht öffnet es die Schranktür einen Spalt breit,
Lähmend, Nebelform, Wärmesicht lässt seine Augen rot leuchten und macht un-
heimliche Geräusche. Es tut alles damit das
Kind aufwacht und vor Angst gelähmt in seinem
Der Schwarze Mann Bett liegt. Dann ernährt es sich von der Furcht
des Kindes. Nachdem der Schwarze Mann aktiv
Der Schwarze Mann ist eine menschengroße in wurde häufen sich allerdings die Geschichten
einen dunklen Mantel gehüllte Gestalt mit dem das das Monster im Schrank zuerst das Kind
Hut tief im Gesicht. Er hält sich meistens im schwächt um später seine Behausung zu verlas-
Schatten auf und kein Bär hat je sein Antlitz ge- sen und den Körper des Kindes in besitzt zu
sehen. Im Allgemeinen ist der Schwarze Mann nehmen.
für die Agenten der UTF ein Rätsel. Er hat sich
noch auf keinen Kampf eingelassen und die Attribute:
UTF weiß nicht was er vor hat. Sobald der Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke
Schwarze Mann seinen Mantel öffnet wird seine W6, Verstand W10, Willenskraft W10
schreckliche Gestalt sichtbar welche seine Geg- Fertigkeiten:
ner in den Wahnsinn treiben kann. Einschüchtern W10, Heimlichkeit W12+2,
Attribute: Kämpfen W6, Wahrnehmung W10
Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke Charisma: –
W12+2, Verstand W12, Willenskraft W12
Bewegungsweite: 12, Parade: 5, Robustheit: 5
Fertigkeiten:
Arkaner Hintergrund (Magie), Einschüchtern Ausrüstung: Keine
W12, Heimlichkeit W8, Kämpfen W12, Besonderes:
Provozieren W12, Wahrnehmung W12, Werfen Furcht erregend -2, Klauen Stk+W4, Körperlos
W8, Zaubern W12 (wie Gespenst in SW:GE), Wärmesicht
Charisma: –2
Bewegungsweite: 12, Parade: 10, Robustheit: Das Monster unter dem Bett
12
Das Monster unter dem Bett hat eine humanoide
Ausrüstung: Mantel und Hut Gestalt welche von Schleim bedeckt ist. Es
haust unter dem Bett eines Kindes und terrori-

10
siert es in der Nacht mit unheimlichen Schlurf-
und Schmatzgeräuschen. Sollte das Kind aus
Tiere
seinem Bett fliehen wollen so versucht das
Die meisten Haustiere versuchen die Kinder zu
Monster seine Füße zu packen und das Kind un-
schützen, leider auch vor den Teddys der UTF.
ter das Bett zu ziehen wo es dann genüsslich
Da sie aber nicht bösartig sind dürfen diese Tie-
verspeist wird. Am Tage kann dieses Wesen
re nicht getötet werden. Es ist natürlich eine
nicht aktiv werden, da im Sonnenlicht sein Kör-
gänzlich andere Situation wenn die Agenten der
per austrocknen würde. Da das Monster ständig
SF-BM auf verbündete Tiere vom Schwarzen
unter dem Bett lebt kann es nicht aufrecht ge-
Mann treffen.
hen, sondern muss sich kriechend fortbewegen.
Attribute:
Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke
Hund
W12, Verstand W6, Willenskraft W10 Attribute:
Fertigkeiten: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke
Einschüchtern W10, Kämpfen W10 W12, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Charisma: – Fertigkeiten:
Einschüchtern W8, Kämpfen W8, Mumm W8,
Bewegungsweite: 8, Parade: 7, Robustheit: 12
Wahrnehmung W6
Ausrüstung: Keine
Charisma: –
Besonderes:
Bewegungsweite: 8, Parade: 6, Robustheit: 8
Größe +4, Furchterregend -2, Klauen Stk+W10,
Schwäche (Sonnenlicht), Wärmesicht, Zäher als Ausrüstung: Keine
Leder Besonderes:
Biss Stk+W6, Größe +2
Goblin
Goblins sind kindergroße dürre Wesen mit grün-
Katze
licher Haut. Nachts schleichen sie sich in die Attribute:
Zimmer von ungehorsamen Kindern um diese Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke
mit Haut und Haar zu verspeisen. In letzter Zeit W10, Verstand W6(T), Willenskraft W10
sind die Goblins aber weniger wählerisch, auch
folgsame Kinder werden nun von ihnen bedroht. Fertigkeiten:
Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Klettern W8,
Attribute: Mumm W6, Wahrnehmung W6
Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke
W8, Verstand W6, Willenskraft W6 Charisma: –
Fertigkeiten: Bewegungsweite: 8, Parade: 6, Robustheit: 6
Heimlichkeit W10, Kämpfen W6, Klettern W6, Ausrüstung: Keine
Mumm W4, Provozieren W6, Schießen W8,
Schwimmen W6, Wahrnehmung W6, Werfen Besonderes:
W6 Biss/Klaue Stk+W6, Größe +1, Nachtsicht,
Schnellerer Angriff; Sprung: springt den Gegner
Charisma: – an 1W6'', +4 auf Angriff und Schaden
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 6
Ausrüstung: Keine Ratte
Besonderes: Attribute:
Größe +1; Wärmesicht Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke

11
W6, Verstand W6(T), Willenskraft W6 Charisma: –
Fertigkeiten: Bewegungsweite: 8, Parade: 5, Robustheit: 4
Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Ausrüstung: Keine
Mumm W6, Schwimmen W6, Wahrnehmung
W8 Besonderes:
Größe -1; Nachtsicht; Biss Stk+W4

12

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