You are on page 1of 921

Wilcom ES

Versión 8

Manual del
Usuario
Derechos de autor (Copyright) 1990-2002 por WILCOM Pty. Ltd. Todos los derechos
reservados.
Ninguna parte de esta publicación o el software que le acompaña puede ser copiado
o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperación o
traducido a cualquier lenguaje humano o de informática, en cualquier forma o por
cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, magnético, manual o de otra clase o
revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de:
WILCOM Pty. Ltd. (A.B.N. 43 001 971 919)
146-156 Wyndham Street, Alexandria (Sydney)
New South Wales, 2015, Australia
PO Box 581, Alexandria, 1435
Phone: +61 2 9578 5100
Fax: +61 2 9578 5108
Email: wilcom@wilcom.com.au
Web: http://www.wilcom.com.au
La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto está
cubierta por las siguientes patentes:
Patente de EEUU. Número 4,821,662
Patente Europea Número 0221163
Patente Japonesa Número 2029491
TrueView™ y Point & Stitch™ son marcas Registradas de WILCOM Pty. Ltd.
WILCOM Pty. Ltd. no hace representacion alguna o garantias con respecto a los
contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier
garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en
particular.
Además, WILCOM Pty. Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicación y a
hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligación por parte de WILCOM Pty.
Ltd. de notificar a ninguna persona u organización sobre tales revisiones o
cambios.
Las ilustraciones de pantalla en esta publicación pretenden ser representativas,
no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.
Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion
o exclusion el software es comprado ‘como viene y como esta’, sin ninguna
garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier
problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la
comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el
software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y
juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre
los resultados y funcionamiento del software. WILCOM Pty. Ltd. no garantiza
expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o
que funcione sin interrupciones o sin errores.

P/N W1196 Rev 2 Jun 2002


Derechos de autor (Copyright) 1990-2004 por Wilcom International Pty Ltd. Todos los
derechos reservados.
Ninguna parte de esta publicación o el software que le acompaña puede ser copiado
o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperación o
traducido a cualquier lenguaje humano o de informática, en cualquier forma o por
cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, magnético, manual o de otra clase o
revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de:
Wilcom International Pty Ltd. (A.B.N. 43 001 971 919)
146-156 Wyndham Street, Alexandria (Sydney)
New South Wales, 2015, Australia
PO Box 581, Alexandria, 1435
Phone: +61 2 9578 5100
Fax: +61 2 9578 5108
Email: wilcom@wilcom.com.au
Web: http://www.wilcom.com.au
La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto está
cubierta por las siguientes patentes:
Patente de EEUU. Número 4,821,662
Patente Europea Número 0221163
Patente Japonesa Número 2029491
TrueView™ y Point & Stitch™ son marcas Registradas de Wilcom International Pty
Ltd.
Wilcom International Pty Ltd. no hace representacion alguna o garantias con
respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente
de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier
intencion en particular.
Además, Wilcom International Pty Ltd. se reserva el derecho a revisar esta
publicación y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligación por parte
de Wilcom International Pty Ltd. de notificar a ninguna persona u organización
sobre tales revisiones o cambios.
Las ilustraciones de pantalla en esta publicación pretenden ser representativas,
no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.
Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion
o exclusion el software es comprado ‘como viene y como esta’, sin ninguna
garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier
problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la
comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el
software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y
juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre
los resultados y funcionamiento del software. Wilcom International Pty Ltd. no
garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del
comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.

P/N W1196 Rev 2 Jan 2004


PARTE I
NOCIONES BÁSICAS

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 1


V8 2
Capítulo 1
Introducción a Diseñador ES

Diseñador ES proporciona a los bordadores un modo rápido y muy flexible


para crear diseños de bordado. Está diseñado para soportar las necesidades
de alta productividad y eficacia de los digitalizadores de nivel profesional.
También permite a los usuarios menos expertos y con menor experiencia
convertirse en digitalizadores productivos. Diseñador ES le permite
modificar diseños en cualquier momento, y adaptar los diseños ya
existentes a tejidos diferentes y máquinas distintas.
El proceso de digitalización del bordado de Wilcom ES consistirá de algunas
o de todas las siguientes etapas:
1 planificar diseños
2 digitalizar diseños
3 modificar diseños
4 mejorar la calidad del diseño
5 añadir letras
6 sacar diseños.

Planificar diseños
La buena calidad del bordado empieza con un buen diseño. Después
necesitará una máquina de buena calidad para coserlo. También le hace
falta usar el tejido, los hilos, los refuerzos y demás elementos correctos.
Tenga en cuenta los siguientes puntos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 3


El diseño parece bueno Que los detalles
— formas, colores, estén definidos con
equilibrio claridad

Que las puntadas estén


en ángulo para coincidir Que las puntadas
con las formas sean limpias, suaves
y uniformes
Que las formas estén
rellenadas con el relleno Que las formas
correcto y con puntadas estén cosidas
de límite correctamente — sin
huecos no deseados
Que la letra sea clara y
fácil de leer

El cosido de diseño debería tener también las siguientes características:


 El diseño se cose eficazmente en la máquina.
 El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas.
 El diseño está libre de cabos sueltos.

Ilustraciones Artísticas
Las ilustraciones artísticas tanto en formato de ‘mapa de bits’ como
‘vectorial’ pueden insertarse, pegarse o escanearse en Diseñador ES para
usarlas como ‘telones de fondo’ de la digitalización. A menos que usted sea
un digitalizador experimentado, no use ilustraciones artísticas complicadas.
Entre las posibles fuentes se incluyen:
 libros con patrones de bordado y libros con historias infantiles
 manteles de mesa impresos o toallas de paño
 tarjetas de negocios, postales y papel de envolver
 las bibliotecas de clip art de su procesador de textos o de su programa
gráfico
 internet o bibliotecas clipart en CD
 muestras de la carpeta de Diseño de Wilcom ES
 ilustraciones artísticas originales — p. ej., dibujos infantiles.

Nota Asegúrese de comprobar que las imágenes no tienen derechos de


autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no
estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y
pedir permiso para usarlas.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 4


Formas de diseño y la secuencia de puntada
Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del
diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado. Las formas del diseño
deben estar claramente definidas para hacer fácil el bordado. Las formas
óptimas tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves,
sin giros pronunciados y sin pequeños detalles que parecen salirse de su
sitio.
La secuencia del diseño define la secuencia de puntada o el orden en que se
cosen las formas. Usted siempre podrá cambiar la secuencia para mejorar
el cosido — por ejemplo, para minimizar los cambios de color. Los detalles
deberían coserse en último lugar. Vea Volver a secuenciar objetos de
bordado en la página 283 para más información.

1 detalles,
5 últimos

Tablilla digitalizadora
Si usa una tablilla digitalizadora,
necesitará preparar un dibujo de
ampliación de la ilustración artística y
colocarla en la tablilla digitalizadora. Una
vez registrado el dibujo, lo digitaliza
usando el puck digitalizador. Vea Usar
Tablillas Digitalizadoras en la página 761
para más información.

Digitalizar diseños
Los diseños creados en Diseñador ES se componen de ‘objetos de bordado’.
Se les denomina ‘objetos’ porque son entidades discretas que pueden
manipularse de forma independiente. Cada objeto tiene ciertas
características definitorias o ‘propiedades’, como color, tamaño, posición,
etc. La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de
puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 5


La digitalización consiste en convertir las formas básicas de un diseño en
objetos de bordado. Hay diferentes herramientas que son adecuadas para
ciertas formas. Usted puede digitalizarlas manualmente marcando puntos
de referencia a lo largo de un límite, o empleando herramientas
‘inteligentes’ que transforman las formas automáticamente en objetos de
bordado.
Diseñador ES proporciona numerosas
maneras de ver un diseño de bordado. Puede
mostrar u ocultar los límites del objeto, los
puntos de penetración de la aguja, los
conectores, los ángulos de puntada, los
símbolos de función de la máquina y las
mismas puntadas. Haga Zoom para
acercarse a un área y ver más detalle del
diseño o incluso puntadas individuales. Vea Vista normal
Zoom para acercar y alejar en la página 44
para más información.
Use las líneas de la cuadrícula para ayudarle
a alinear con precisión o ajustar el tamaño de
objetos de bordado. Puede mostrar u ocultar
la cuadrícula. Vea Mostrar la cuadrícula en la
página 34 para más información.
Puede ver el diseño en su tamaño real o en
una ventana de Perspectiva General
individual. Puede hacer una panorámica de TrueView™
todo el diseño en lugar de desplazarse por la
ventana y cambiar rápidamente entre una visualización y la última. Vea los
diseños completados en TrueView™.
La Lista Color-Objeto proporciona un modo sencillo de seleccionar objetos y
colores en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para
agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos.
Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81 para
más información.
Puede examinar la secuencia de puntada ‘desplazándose’ a través del diseño
por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Puede
también ver la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la
pantalla. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más
información.

Clases de puntada
Existen tres clases básicas de puntada con las máquinas de puntadas de
puntada cerrada — Corrido, Plumetís y Tatami. Las demás son una variante

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 6


de aquellas. La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto,
su tamaño y el efecto que desee conseguir. Vea Puntadas de Relleno en la
página 111 para más información.
En Diseñador ES, la puntada de Corrido es a un tiempo una clase de
puntada y un ‘método de entrada’ (vea más adelante). Use Corrido y
Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple.
Vea Digitalizar líneas en la página 92 para más información.

Corrido para
líneas
Tatami para
formas grandes

Plumetís para
formas estrechas

La puntada Plummetís es adecuada para coser formas estrechas o


‘columnas’, en als que cada puntada cruza el ancho de la columna. La
puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta calidad. Triple Plumetís
se usa a menudo en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano
y que usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con puntada Plumetís en
la página 113 para más información.
La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de
diseño irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido.
Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila
a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Vea Crear
rellenos con puntada Tatami en la página 119 y Crear texturas con
compensaciones Tatami en la página 447 para más información.

Métodos de entrada
Según la forma y cosido que necesite, use diferentes ‘métodos de entrada’
o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de
entrada determinan si el cosido es un límite, una columna de puntadas en
curva o un relleno de puntadas paralelas. Los métodos en Diseñador ES
incluyen Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno
Complejo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 7


forma grande irregular línea (Corrido)
(Relleno Complejo)

columna estrecha ( Entrada C)

columna de anchura variable ( Entrada A)

puntadas de giro ( Entrada B)

Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Puede


introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de
puntadas cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas
manuales digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea
Digitalizar puntadas individuales en la página 90 para más información.
Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas
de cosido de corrido único o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas
de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada
puntada tres veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea
Digitalizar líneas en la página 92.

Use Entrada A para rellenos Use Entrada B para formas con


de giro suave puntadas de giro

Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas


anchuras y ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia
digitalizados definen el límite, mientras que las líneas que conectan los
pares definen los ángulos de puntada. Vea también Digitalizar columnas de
anchura variable.
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es
diferente del otro, en particular en las que un lado necesita más puntos de
referencia que el otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través
de toda la forma. Vea Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro
en la página 104 para más información.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 8


Use Entrada C para
digitalizar columnas
de una anchura
constante

Use Relleno Complejo para formas


grandes irregulares

Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Se usa


normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa
normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura
fija en la página 97 para más información.
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e
irregulares. La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta
herramienta. Al digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, puede
crear objetos de relleno con agujeros. Vea Digitalizar formas complejas con
ángulos fijos de puntada en la página 106 para más información.

Propiedades del objeto, estilos y plantillas


Cuando empiece un nuevo diseño, Diseñador ES usará los valores
predeterminados o los ‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de
los diseños usan la plantilla ‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de
las suyas.

Estilo 1 Estilo 2

Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus


estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras.
Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede
almacenar las propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como
su puntada favorita o configuraciones de las letras. Para más información,

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 9


vea Aplicar y gestionar estilos en la página 135 y Crear plantillas de diseño
en la página 143.

Colores de hilo y mapas de hilo


Necesitará decidir cuántos
diferentes colores de hilos va a usar
1 y la secuencia en el que serán
2
cosidos. Cuando digitaliza, usted
selecciona los colores de los hilos de
3 la paleta de colores. Cuando sea
4 posible, simplifique el diseño para
reducir el número de cambios de
5 color. Siempre empiece con las
formas que están en la parte trasera
y trabaje hacia adelante, capa por
capa. Vea también Cambiar colores de hilo.

Combinaciones de colores
Use Combinación de Colorespara previsualizar un diseño en diferentes
colores en diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar
entre ellos. Para cada combinación de colores que defina, podrá usar colores
predefinidos desde mapas de hilos comerciales o definir sus propios colores.
Vea también Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo.

Combinación Combinación
de colores 1 de colores 2

Con Diseñador ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios


criterios. La correspondencia automática de color de hilo le permite
encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia más
cercana en uno o en varios mapas de hilos. También puede hace
corresponder colores de hilos desde un gráfico importado — vectorial (bien
individual o agrupado) o de mapa de bits. Vea Hacer coincidir colores de hilo
en la página 159 para más información.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 10


Con Diseñador ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la
ventana de diseño para que se corresponda con el color de su tejido. O
puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones
preliminares y presentaciones más realistas. Vea Cambiar planos de fondo
y configuraciones de visualización en la página 163 para más información.

Digitalizar con ilustraciones artísticas


Hay dos clases generales de archivo de ilustración artística, y ambas pueden
importarse a Diseñador ES para usarlos como telones de fondo de la
digitalización.
 Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados
y pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo
finos y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted
puede digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también
pueden convertirse directamente en objetos de bordado. Vea Digitalizar
con Dibujos Vectoriales en la página 191 para más información.
 Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados.
Cuando hace zoom para acercar en un área pequeña, los límites se
vuleven dentados y se muestran como una serie de pixeles. Las
imágenes de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos
vectoriales con bastante éxito, dependiendo de la calidad y la
adecuación de la imagen original. Vea Digitalizar con Imágenes de Mapa
de Bits en la página 219 para más información.
Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones
artísticas adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización
manual y automática, las que funcionan mejor son las ilustraciones
artísticas ‘limpias’ con un número limitado de colores sólidos y con límites
bien definidos.

imagen de mapa de bits graduada y plano áreas recoloreadas y límites mejorados —


de fondo eliminado — preparada para preparado para digitalización automática
digitalización manual

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 11


Toda ilustración artística que no esté en formato digital deberá escanearse
correctamente para producir imágenes de buena calidad. Antes de usar
mapas de bits para la digitalización automática, deberá prepararla usando
las herramientas de preparación de ilustraciones artísticas de Diseñador ES.
Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239
para más información.
Use las herramientas de Dar Forma para asociar, recortar o dividir objetos
seleccionados de dibujo y de bordado en formas diferentes. Use las mismas
herramientas para eliminar áreas traslapadas. Úselas también para hacer
que los objetos compartan las mismas propiedades. Vea Dar forma a
objetos de dibujo y de bordado en la página 209 para más información.

Digitalización automática
Con un telón de fondo importado a la ventana de diseño, usted puede aplicar
características de digitalización automática como Calco Automático, Point
& Stitch™, Diseño Inteligente o Photo Flash.
Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de
bits, el hecho de que pueden convertirse directamente en objetos de
bordado mediante la aplicación de métodos de entrada manual. Con Calco
Automático, sin embargo, usted puede convertir las imágenes de mapa de
bits en dibujos vectoriales. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 318 y Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco
Automático en la página 254 para más información.

dibujo vectorial
convertido en diseño
de bordado

Las herramientas de Point & Stitch™ proporcionan todo lo necesario para


digitalizar formas automáticamente sin usar métodos de entrada manual.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 12


Puede emplear varias formas de ilustraciones artísticas como entrada —
tanto mapa de bits como vectoriales. Vea Digitalizar formas
automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255 para más
información.
Digitalice imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.
Puede ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color
en el diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un
límite, un borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea
coser en último lugar. Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente
en la página 262 para más información.

todos los colores color de fondo


omitidos menos el omitido
negro

Digitalice fotografías o imágenes de escala de grises con Photo Flash. Vea


Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la
página 270 para más información.

imagen de escala
de grises

digitalizado con
Photo Flash

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 13


Modificar diseños
Cuando haya digitalizado su diseño,
podrá modificarlo entero, editar
objetos individuales o incluso
puntadas individuales. Diseñador
ES le permitirá añadir lo que desee
a sus diseños de una forma rápida,
duplicando y copiando objetos
existentes. También le permite
combinar diseños insertando los
contenidos de un archivo en otro.
Vea Combinar objetos y diseños en la página 277 para más información.
La secuencia de puntada
ocurre en el orden en el cual
fue digitalizado el diseño. Sin
embargo, podrá cambiarla
con diferentes métodos. La
Lista Color-Objeto
proporciona una lista
secuencial de objetos
agrupados por objeto y color.
Facilita un sencillo método de
agrupar, cortar, copiar y pegar, y volver a secuenciar objetos seleccionados
y bloques de colores. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto
en la página 81 y Volver a secuenciar objetos de bordado en la página 283
para más información.
La característica Bifurcación le
permite digitalizar objetos similares
— p. ej., los dedos de una mano —
sin tener que pensar en la secuencia
de puntada más eficaz ni en las
uniones más correctas. Aplique
Bifurcación para unir objetos
conectores
seleccionados a fin de formar un largos
solo ‘objeto ramificado’. Todos los
objetos componentes se podrán
entonces seleccionar, como si de
uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 14


Organizar y transformar objetos
Puede cambiar la posición, tamaño y
orientación de los objetos de un diseño
moviéndolos, cambiando su escala y
transformándolos. Agrupe los objetos
para aplicarles un cambio a todos a la vez.
Vea Organizar y Transformar Objetos en
la página 297 para más información.

Reformar objetos
Diseñador ES le permite cambiar la forma de los objetos mediante puntos
de control. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 325
para más información.
Después de digitalizar, puede convertir entre
diferentes clases de objeto de bordado, así
como entre objetos de bordado y de dibujo. Vea
Convertir entre clases de objeto en la página
317 para más información.
Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A
y Entrada B podrá configurar un ángulo de
puntada para todo el objeto o podrá añadir
ángulos de puntada múltiple con la herramienta
Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos
de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la
forma. Vea Ajustar los ángulos de puntada en la página 331 para más
información.

Editar puntadas
Puede usar Editar Puntada para seleccionar y
mover puntadas individuales y múltiples. Puede
añadir puntadas para rellenar huecos y eliminar
puntadas. Vea Editar puntadas en la página 343
para más información.
Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el
tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja.
Antes de que cosa un diseño, podrá eliminar las
puntadas pequeñas que no desee,
automáticamente. Vea Eliminar puntadas
pequeñas de forma automática en la página 385 para más información.
Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar
puntadas para editarlas. Cuando usted selecciona una puntada de la lista,

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 15


dicha puntada se seleccion también en el diseño para editarla. Vea Editar
Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más información.

Mejorar la calidad de puntada


Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la
aguja. Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que
aparezcan algunos huecos en el bordado. Use refuerzo automático,
compensación de tirada, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y
Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de las
puntadas y para eliminar huecos en su diseño. Estas características son
propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en
cualquier momento. Vea Mejorar la Calidad de Puntada en la página 361
para más información.

Reducir la aglomeración de puntadas


Podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con
acortamiento de puntada. Las curvas y esquinas cerradas pueden ocasionar
la aglomeración a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar la rotura
de hilos cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será
el problema.

sin Espaciado con Espaciado


Fraccional Fraccional

Aplique espaciado fraccional a formas curvas para hacer uniforme la


densidad de puntada a lo largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique
acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la densidad
de puntada en el borde interior. Vea Reducir la aglomeración de puntadas
con acortamiento de puntada en la página 373 y Reducir aglomeración de
puntadas con espaciado fraccional en la página 378 para más información.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 16


Los puntos agudos en una forma
pueden causar la aglomeración
de puntadas y de penetraciones
de aguja que pueden crear
puntos conflictivos en el bordado
y a la vez pueden dañar el tejido
o la aguja. Use Esquinas
Inteligentes — Esquina Mitras
sin Acortamiento con Acortamiento
y Esquina de Coberturas para
esquinas cerradas. Vea Controlar
el cosido de esquinas en la página 386 para más información.

puntadas normales con Esquinas Mitra con Esquinas de


(demasiado largas) Cobertura

Idea Los digitalizadores con experiencia también pueden compensar


manualmente la tirada traslapando objetos mientras digitalizan. Las áreas
grandes y los tejidos que se estiren necesitarán más refuerzo que las áreas
pequeñas y los tejidos firmes. Vea Compensar el estiramiento de tejido en
la página 371 para más información.

Ajustar la densidad de puntada


Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o
sin graduar. Ello le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño
cuando use diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más
barata. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más
información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 17


más puntadas menos puntadas

Dividir o conservar puntadas largas


Puede aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras
más pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que
no formen una línea en el medio de la forma.

sin efectos con División Automática con Salto Automático

También puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una


serie de saltos con Salto Automático. Si una puntada excediera el
movimiento máximo del bastidor de la máquina y Salto Automático no
estuviera seleccionado, la puntada sería dividida en puntadas más
pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a
los rellenos Plumetís. Vea Dividir puntadas largas con División Automática
en la página 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la
página 393 para más información.

Técnicas especializadas de digitalización


Diseñador ES le facilita características especializadas de digitalización para
ahorrar tiempo mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de
máquina. Hay herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas,
anillos y objetos apliqué, al igual que métodos especiales para añadir
límites, rellenar agujeros y añadir bordes. Si su máquina soporta taladro o
lentejuelas, podrá usar Diseñador ES para digitalizar también estos efectos.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 18


También puede extraer formas apliqué desde un diseño para sacarlos a una
cortadora o a un archivo por separado.

Círculos, estrellas y anillos


Diseñador ES facilita
herramientas especiales de
entrada que le ahorrarán mucho
tiempo para digitalizar círculos,
estrellas, anillos. Use las
herramientas Anillo y Círculo
para digitalizar círculos o anillos
y la herramienta Estrella para efectos circulares más pequeños. Podrá
digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La
puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca
puntadas alrededor del anillo en un patrón espiral. Vea Digitalizar círculos,
estrellas y anillos en la página 400 para más información.

Límites y agujeros rellenados


Diseñador ES facilita
herramientas para crear
rápidamente límites y áreas
rellenadas basándose en límites
existentes. Use Desplazar
Objeto para crear límites
basados en los bordes de un
objeto seleccionado. Use
Agujeros Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en
objetos de Relleno Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la
página 406 para más información.

Límites reforzados
Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites. Las puntadas de
Vuelta Atrás se cosen en la dirección opuesta y se usan para hacer los
límites de las puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de
conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección original de puntada y se
usa normalmente en formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 399
para más información.

Lentejuelas y agujeros taladrados


Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que
suelta las lentejuelas en la prenda al mismo tiempo que lo cose. Algunas
están también equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar
agujeros en el tejido, produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 19


menudo las dos técnicas se usan al mismo tiempo. Vea Digitalizar
lentejuelas y agujeros de taladro en la página 418 para más información.

Apliqué
Usted puede crear automáticamente todo el cosido
que precisa para apliqué empleando Apliqué
Automático. Puede extraer formas apliqué a partir
de un diseño a un archivo por separado. Vea
Digitalizar para apliqué en la página 410 para más
información.

Nota En ocasiones se combina el punto de cruz con


apliqué para obtener efectos especiales. El punto de
cruz es una técnica muy popular para rellenar grandes áreas con un número
pequeño de puntadas. También puede usarse para límites y bordes. Es
también adecuada para elementos domésticos, manteles, ropas infantiles y
diseños folkóricos. Vea el Suplemento Punto de Cruz ES para mayor
información.

Efectos artísticos de puntada y bordes con textura


Cree efectos de puntada abierta o sombreados con Trapunto o Espaciado
Acordeón. Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, efectos
sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño. Vea
Crear bordes dentados en la página 423 y Crear efectos de espaciado
acordeón en la página 426 para más información.

Relleno Complejo Espaciado Acordeón Borde Dentado con Contorno espiral


con efecto Trapunto con círculos pespunte Tatami

Contorno es una clase de puntada de relleno curvado — las puntadas


siguen los contornos de la forma, creando un efecto curvado, claroscuro.
Hay dos clases — Estándar y Espiral. Vea Crear efectos de puntada de
contorno en la página 431 para más información.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 20


Con Efecto Florentino, usted puede curvar el Relleno Complejo a lo largo
de una línea digitalizada para crear efectos de puntada fluyente o curvada.
Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la diferencia de que
usted introduce curvas gemelas para que las puntadas sigan los objetos de
Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior
de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.
Vea Crear rellenos curvos con Efecto Florentino en la página 437 y Crear
rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 442 para más información.

Compensación Tatami Tatami con líneas de Efecto Florentino Efecto Líquido


partición

Los valores de compensación Tatami son diseñados para crear un patrón de


penetración de aguja o textura en el bordado de puntada que es
uniformemente plano y suave. La característica Línea de Partición facilita
un método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los
rellenos Tatami. Puede establecer dos parámetros — Secuencia y Ángulo.
Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 447 para más
información.
División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las
penetraciones de aguja forman un modelo de mosaico. Seleccione un
modelo existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División
de Programa en la página 454 para más información.
División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno
una o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al
ángulo de puntada y puede ser graduado para encajar en la anchura del
objeto.

División de Programa División Flexi División Definida por el Usuario

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 21


División Definida por el Usuario le permite añadir detalles a objetos
rellenados digitalizando líneas de penetraciones de aguja llamadas ‘líneas
divididas’. Vea Crear texturas con División Flexi en la página 469 y Crear
texturas con División Definida por el Usuario en la página 472 para mayor
información.

Corridos y rellenos de motivo


Puede usar motivos, como
corazones, hojas o modelos de
bordes, para crear corridos
ornamentales y rellenos de
texturas. Puede crear sus
propios motivos o usar los que
le son facilitados por el
software. Los motivos pueden
graduarse, girarse y reflejarse
de la misma manera que otros
objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos juntos a lo largo de
una línea digitalizada usando Corrido de Motivo. También puede rellenar
formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando
Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo
3D con objetos de Relleno de Motivo. Vea Corridos y Rellenos de Motivo
en la página 477 para más información.

Letras de bordado
Puede añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después
editarlas directamente en la pantalla. Puede aplicar un formato a los objetos
de letras de la misma manera que lo haría en un procesador de texto,
incluyendo negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Vea Añadir
letras a los diseños de bordado en la página 509 y Formatear las letras en
la página 516 para más información. Usted puede añadir caracteres y
símbolos especiales directamente a través del diálogo Seleccionar
Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 22


Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos
de letras. Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 537 para más
información. Usando ‘letras elásticas’ puede también distorsionar formas de
letras. Vea Crear efectos especiales con envolturas en la página 572 para
más información.
Puede crear bordes automáticos,
como rectángulos, óvalos y
escudos, para objetos de letras
usando el grupo de símbolos
Emblemas. Cuando usted añade
un borde, puede ajustar su
tamaño y centrarlo para
adecuarlo alrededor de los
objetos de letras.
La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con
múltiples nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con
diferentes nombres para equipos de deportes o para uniformes de empresas
sin tener que crear múltiples copias del mismo diseño. Vea Nombres de
Equipo en la página 576 para más información.
Puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea
Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 604 para
más información.

Salida, almacenamiento y administración de diseños


Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras —
guardándolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando
las formas apliqué a una cortadora o directamente a máquina para coserlos.
Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de
producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los
diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores
reales, en TrueView™ o de otro modo. En Diseñador ES usted puede guardar
tanto las imágenes de los diseños como las hojas de trabajo de producción
en disco o enviarlos directamente por correo electrónico. Vea Cómo Sacar
Diseños en la página 667 y Discos de Bordado y Cintas de Papel en la
página 685 para más información.
Por defecto, Diseñador ES guarda los diseños en su formato de archivo
nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria para el
cosido del diseño y para una posterior modificación si fuera necesaria. Al
guardar un diseño se registra el nombre del archivo, ubicación y formato y
lo actualiza con todos los cambios que efectúe. Los archivos de formato EMB
son comprimidos automáticamente para reducir el espacio de

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 23


almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos. Vea Procesar
Archivos de Diseño en la página 615 para más información.
Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de
bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando
seleccione un formato de máquina, Diseñador ES traducirá los comandos
que fueron aplicados durante la digitalización en las funciones de máquina
que pueden ser entendidas por esa máquina en particular.
Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus
propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina.
Antes de que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea
entendido por la máquina de bordado. Usted puede seleccionar un formato
de máquina para un diseño, sacarlo en otros formatos y personalizar los
formatos de máquina para cumplir con los requisitos de su máquina. Vea
Cambiar Formatos de Máquina en la página 647 para más información.

Administración de diseños
Design Explorer ES le facilita
una gestión eficaz de los
diseños de bordado. Esta
herramienta de administración
puede acceder a archivos de
diseño almacenados en el
disco duro de su ordenador, en
CD-ROM o disquete. Reconoce
todos los formatos de archivo
de diseño usados por
Diseñador ES. Vea
Administración del Diseño en
la página 701 para más
información.
Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la
información de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en
su página de web o intranet y exportarse en formatos adecuados para
programas de hojas de cálculo y de base de datos.

Nota Wilcom Design Warehouse™ es un programa central de


almacenamiento y gestión para los diseños de bordado. Todo formato de
diseño que pueda leer Diseñador ES puede almacenarse en Design
Warehouse™. Design Warehouse™ emplea la tecnología Microsoft SQL y es
verdaderamente una herramienta de múltiples usuarios que permite un
mayor control sobre los diseños en todos los niveles de empresa. Vea el
Suplemento Almacén de Diseños para mayor información.

V8 Capítulo 1 Introducción a Diseñador ES 24


Capítulo 2
Procedimientos Básicos

Para comenzar a usar Diseñador ES, es preciso que conozca los


procedimientos básicos, como por ejemplo arrancar el programa, abrir y
crear diseños, y guardarlos. Otros procedimientos básicos son mostrar y
ocultar la cuadrícula, mostrar y usar herramientas, cambiar a TrueView™, y
acceder al menú desplegable. Puede hacer zoom y una panorámica del
diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General, mostrar u ocultar objetos
o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y puntadas.

Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones


especiales en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad
de su sistema e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones
mejoradas.
Esta sección describe cómo arrancar Diseñador ES, cómo abrir diseños,
comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le
explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en
pantalla. También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para
salidas diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el
procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.

Arranque Diseñador ES

Haga doble clic para arrancar el Diseñador ES.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 25


Abra Diseñador ES usando el icono del escritorio o el menú Inicio de
Windows.

Para dar inicio a Diseñador ES


 Haga doble clic en el icono de método abreviado de Diseñador ES en el
escritorio de Windows.
Como alternativa, seleccione Programas > Wilcom ES > Diseñador
ES desde el menú Inicio.

Barras de título y de menús


Barra de herramientas
Estándar
Barra de herramientas de
clases de puntada
Barra de herramientas de
punto y puntada
Barra de herramientas de
estilos
Generar barra de
herramientas
Barra de herramientas
de felpilla Barra de herramientas de
Barra de herramientas dibujo
dar forma
Barra de herramientas de
Barra de herramientas viaje
del puntero
Barra de herramientas
de métodos de entrada
ventana de diseño

Paleta de colores
Listado de combinación
de colores
Barra de estado
Línea de comandos
Número de Coordenadas x-y, Clase de puntada, Factor
puntadas o longitud, ángulo valores zoom
puntadas activas

Diseñador ES se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1).


 Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula,
cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando
las barras de herramientas.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 26


Vea Mostrar la cuadrícula en la página 34 y Mostrar barras de
herramientas en la página 27 para más información.

Uso de comandos
Una vez iniciado Diseñador ES, podrá usar comandos o herramientas, y
diálogos para completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en
Diseñador ES del mismo modo que en otras aplicaciones de Windows —
desde menús, barras de herramientas y menús desplegables.
El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso
más frecuente. Vea Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801
para más información.

Mostrar barras de herramientas

Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de


herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del
puntero.

Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de


herramientas de Entrada.

Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de


herramientas de Viaje.

Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra


de herramientas de Dibujo.

Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los


comandos de Diseñador ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las
barras de herramientas — desde el menú Ver, y usando las herramientas de
Mostrar Vertical.

Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas


que no precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.

Para mostrar las barras de herramientas


1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 27


Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical
para mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar,
y Dibujo en la parte izquierda de la ventana de diseño.
2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.
3 Haga clic en Aceptar.

Idea Las barras de herramientas de Diseñador ES pueden anclarse.


Para mover una barra de herramientas a una posición que le sea
cómoda, haga clic y arrastre. Para anclarla en su posición normal, haga
doble clic en el título de la barra de herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los
comandos de Diseñador ES. Haga clic en un botón de la barra de
herramientas para activar un comando o, cuando sea de aplicación, haga
clic con el botón derecho del ratón para establecer sus propiedades.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas


 Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la
‘sugerencia’.
 Haga clic en la herramienta para activar el comando.
 Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el
comando o para activar el comando secundario.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 28


 Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el
nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por
ejemplo, la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con
Línea le permitirá seleccionar objetos dentro de un polígono cuando
haga clic sobre él, u objetos a lo largo de una línea cuando haga clic
en el botón derecho.
 En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le
permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el
lado izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona
Plumetís como clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la
caja de diálogo de Propiedades del Objeto para establecer los
valores de puntada Plumetís cuando hace clic en el botón derecho.

Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic
en el botón derecho.

Uso de los menús desplegables


Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un
menú desplegable que contiene comandos de uso frecuente.

Cómo usar los menús desplegables


1 Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado.
Se abre el menú desplegable.

2 Seleccione un comando del menú.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 29


Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre
el diálogo de Propiedades del Objeto para los objetos seleccionados.

Deshacer y repetir comandos

Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un


comando.

Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un


comando que haya sido ‘deshecho’.

Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después


cambia de idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer
varios comandos seguidos.

Para deshacer y repetir comandos


 Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer.
Cuando Diseñador ES no puede recordar más comandos, Deshacer
queda atenuado.
 Haga clic en Repetir para volver a aplicar un comando previamente
‘deshecho’.

Abrir diseños

Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño


existente.

Diseñador ES abre una completa gama de archivos tanto de ‘límites’ como


de ‘puntada’. Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página
817 para más información.
Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos
desde cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página
685 para más información.

Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una


versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera,
recibirá un mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 30


Para abrir un diseño
1 Haga clic en Abrir.
Se abre el diálogo Abrir.

panel de vista
preliminar

datos del diseño

vista preliminar
activada /
desactivada

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.


3 Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la
lista Archivos de Clase.
4 Seleccione un diseño o diseños.
 Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas
(Mayús) mientras selecciona.
 Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla
Control (Ctrl) mientras selecciona.
5 Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño
(para formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño.
Incluyen números de puntada y de color, cambios de color, altura y
anchura de diseño, y número de versión del software (V6.0 en
adelante).

Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en


el botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea
Ver la información del diseño en Windows Explorer en la página 63 para
más información.
6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y
cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño
en la página 615 para más información.
7 Haga clic en Abrir.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 31


Crear diseños nuevos
Cuando usted arranca Diseñador ES, se crea automáticamente un archivo
nuevo — Diseño 1 —, listo para que usted comience a digitalizar.
Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas
contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con
el fin de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un
archivo basado en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados
en el nuevo diseño.
Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o
seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y
se numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.).

Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo.
Vea Guardar diseños en la página 36 para más información.

Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL

Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo


diseño con la plantilla NORMAL.

Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.

Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL


 Haga clic en Nuevo.
Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.

Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas


Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño
nuevo. Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 142.

Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada


1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Se abre el diálogo de Nuevo.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 32


2 Seleccione una plantilla de la lista.
3 Haga clic en Aceptar.

Generar puntadas

Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar


puntadas para objetos nuevos o seleccionados.

Con los diseños de Diseñador ES, las puntadas se generan de forma


automática a partir de los límites y propiedades del diseño. Ello significa que
usted puede cambiar la escala, transformar y reformar los diseños de
Diseñador ES sin que ello afecte a la densidad de puntada ni a la calidad.
Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los
límites antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas
para los nuevos objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se
actualizarán cada vez que cambie la escala, transforme o mueva el objeto.
También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o
seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos
únicamente se muestran los límites del objeto.

Cómo generar puntadas


 Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic
en Generar Puntadas.
Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas
automáticamente. Si no hay objetos seleccionados, se generan
puntadas para los objetos nuevos en cuanto pulsa Intro.
 Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione
Generar Puntadas.

Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los


objetos no serán visibles en la ventana de diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 33


Mostrar la cuadrícula

Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar)


para mostrar u ocultar la cuadrícula.
Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.

Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño


de los objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la
cuadrícula.

Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de


referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo
Opciones. Vea Establecer las opciones de cuadrícula en la página 774 para
más información.

Para mostrar la cuadrícula


 Haga clic en Mostrar Cuadrícula.
Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula.
 Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de
cuadrícula.

Medición de distancias en pantalla

Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.

Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las
medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción
seleccionada en el Panel de Control de Windows. Para más información,
consulte su documentación Windows.

Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la


medición. La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el
factor zoom.

Para medir una distancia en pantalla


1 Seleccione Ver > Medir.
2 Haga clic en el punto de inicio.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 34


3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil.
Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado:
 Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=).
 Longitud de la línea medida (L=).
 Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).

4 Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de máquina

Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para seleccionar


un formato de máquina.

Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar.


Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para
coserlo en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un
disco de bordado.

Para seleccionar un formato de máquina


1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

Seleccione un formato de
máquina

2 Seleccione un formato de máquina de la lista.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 35


Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la
máquina de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear
formatos de máquina personalizados en la página 649 o Modificar
formatos estándar de máquina en la página 652 para más información.
3 Haga clic en Aceptar.

Guardar diseños

Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño


actual.
Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar
Como.

Diseñador ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como


en otros formatos de archivo de ‘límites’ y ‘puntadas’. Vea también Formatos
de diseño de bordado en la página 615.
Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y
formato y se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando
guarda un diseño ya existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o
formato diferentes, usted crea una copia del diseño original.
También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o
perforarlos en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en
la página 685 para más información.

Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que
termine de trabajar con él. También puede configurar que Diseñador ES lo
guarde automáticamente mientras usted trabaja.Vea Establecer las
opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática en
la página 777 para más información.

Para guardar un diseño


1 Haga clic en Guardar.
Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar
Como.

Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el


original al mismo tiempo, use Guardar Como.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 36


carpeta que
contiene el diseño

nombre del diseño

lista de formatos

2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de


Guardar en.
3 Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de
archivo.
4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo.
Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 817 para
más información.

Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el


tipo de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas
de División Flexi pueden cambiarse a simple Tatami.
5 Haga clic en Guardar.

Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen


automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos.
Con ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se
posibilita guardar archivos grandes en disquete, o enviarlos como
archivos adjuntos por correo electrónico.
Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar
en la barra de herramientas, el archivo será actualizado.

Introducir de códigos de seguridad

Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.

Las opciones de Diseñador ES están controladas por un dispositivo de


seguridad instalado en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 37


introducidos en el software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un
número de serie propio y un código de identificación, de manera que su
sistema pueda ser reconocido automáticamente.
Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las
opciones del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos
códigos de seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo
electrónico. Puede introducir códigos en Diseñador ES manualmente o
importarlos desde un archivo de texto.

Identificación de su dispositivo de seguridad


Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por
teléfono, tiene que citar el número de serie y el código de identificación.
Dicha información se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.

Cómo identificar su dispositivo de seguridad


 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.

En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de


Serie y el Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las
opciones proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista
Opciones Activadas.

Introducción manual de los códigos de acceso


Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para
actualizar nuevas opciones o ediciones de software.

Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un


archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 39 para más
información.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 38


Cómo introducir los códigos de acceso manualmente
1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de
Seguridad.

2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar


Opciones de Dispositivo de Seguridad.

3 Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro


para desplazarse entre ellos.

Nota No escriba los espacios.


4 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los
códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso,
introdúzcalos ahora, un par cada vez.
5 Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo
Dispositivo de Seguridad con el que proporcionan los códigos de
acceso. Los dos códigos deben ser idénticos.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Reinicie Diseñador ES.

Importar códigos de acceso


Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de
texto. Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 39


de seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones.
Los archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.

Cómo importar los códigos de acceso


1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de Diseñador ES.
Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo
es el mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que
viene impreso en la etiqueta.
2 En Diseñador ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo
Dispositivo de Seguridad.

Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
Opción 5 Haga clic para
importar los códigos

3 Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación


corresponden a los del correo electrónico que contiene el archivo de
texto con los nuevos códigos de acceso.
4 Haga clic en Importar Códigos.
Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la
que guardó el archivo.
5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de
acceso y haga clic en Abrir.
Los códigos se actualizarán automáticamente.
6 Reinicie Diseñador ES.

Ver información en línea

Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en línea.

Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en línea.

Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página Web de
Wilcom.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 40


La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un
manual en línea y mediante ayuda en línea.

Usar la ayuda en línea


La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las
características de Diseñador ES así como instrucciones detalladas.

Para usar la ayuda en línea


1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal
de Ayuda de Diseñador ES.
2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.
Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con
iconos de ‘libros’.
3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble
clic en un tema.

Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras


clave para buscar información sobre un tema específico.

Ver el Manual en Línea


Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este
programa se suministra conjuntamente con su software de Diseñador ES. Si
usa el Manual en Línea, puede buscar rápidamente la información que
precise usando las características estándar del Adobe Acrobat™ Reader.

Cómo ver el Manual en Línea


 Seleccione Ayuda > Manual en Línea.

Nota Si Diseñador ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual


en Línea directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue
hasta la carpeta ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.

Cómo vincularse al website de Wilcom


Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente
sobre los productos desde dentro del software.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 41


Para vincularse al website de Wilcom
 Seleccione Ayuda > Página Web de Wilcom.
Estará directamente conectado al portal de Wilcom en:
http://www.wilcom.com.au/

Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente,


así como el acceso a la Red.

V8 Capítulo 2 Procedimientos Básicos 42


Capítulo 3
Ver Diseños

Diseñador ES proporciona muchas características de visualización con el fin


de facilitar el trabajo de diseño. Haga uso de Zoom para acercar (aumentar
tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle, vea
el diseño en tamaño real, o vea una miniatura del diseño completo en una
ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama
para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño en lugar de
desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y la
última.
Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones
de visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto,
puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada,
símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas. También puede
ver los diseños en TrueView™.

Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la


secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño
en Diseñador ES ‘desplazándose’ por él puntada a puntada. Puede también
comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujarlo lentamente en
pantalla.
Con Diseñador ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente
en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un
número de ‘combinaciones de colores’ predefinidas.
Diseñador ES también proporciona información sobre los diseños en una
gran variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir Diseñador ES o
el diseño, puede verificar el número de versión del software y otros datos
del diseño para archivos de EMB directamente desde Windows Explorer.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 43


Puede ver los detalles de puntada acerca de un diseño en el diálogo
Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de producción proporciona
también información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar
del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera
instrucciones especiales.
Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles
en Diseñador ES, así como las distintas configuraciones de visualización.
También describe cómo ver diseños ‘desplazándose’ a través de la secuencia
de puntada. Incluye asimismo una explicación de las combinaciones de
colores de diseño, así como el proceso para obtener y modificar la
información del diseño.

Modalidades de visualización de diseños


Diseñador ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin
de facilitar su trabajo de diseño. Haga uso del zoom para acercar (aumentar
tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle,
verlo en tamaño real, o ver una miniatura del diseño completo en una
ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de Panorama de un
lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie rápidamente entre
una visualización y la última.

Zoom para acercar y alejar

Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en tamaño doble
del actual.

Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la mitad de su
tamaño actual.

Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para mostrar un diseño en su tamaño real.

Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para mostrar un diseño en una escala
específica.

Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del diseño.

Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles


concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del
diseño en la ventana.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 44


Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto,
puede que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la
página 760 para más información.

Cómo hacer zoom para acercar y alejar


 Para mostrar un diseño en tamaño doble del actual, seleccione Ver >
Zoom para acercar 2X.
 Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccione Ver >
Zoom para alejar 2X.
 Para mostrar el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1.
 Para mostrar puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor
Zoom. Alternativamente, puede pulsar F en el teclado. Cuando
aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como
porcentaje del tamaño actual y pinche en Aceptar.
 Para acercarse a un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja
de Zoom, y arrastre una caja de delimitación alrededor del área a la que
quiera acercarse con el zoom.

Nota El factor zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la


pantalla.

Ver todo el diseño

Pinche en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar)


para ver todo el diseño en la ventana de diseño.

Diseñador ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la


ventana de diseño.

Cómo ver todo el diseño


 Para ver todo el diseño:
 Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño
 Pinche en el icono Mostrar Todo el Diseño, o bien
 Pulse 0.
 Para mostrar objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver >
Mostrar Todo > Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones
de visualización de diseños en la página 48.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 45


Diseños en Panorama

Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no están visibles
actualmente.

Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver


rápidamente partes del diseño que no están visibles actualmente en la
ventana de diseño. La panorámica se emplea normalmente tras usar el
zoom para acercarse a un área determinada. Vea también Zoom para
acercar y alejar en la página 44.

Cómo hacer una panorámica en un diseño


1 Seleccione Ver > Panorama.
Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero
del ratón.
2 Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver.

caja de panorama
situada sobre el área
a ver

3 Pinche cuando la caja esté en la posición correcta.


Diseñador ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que
haya pinchado.

la ventana de diseño
se mueve a una
posición nueva

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 46


Ver diseños en la ventana de perspectiva general

Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas


Estándar) para ver una miniatura del diseño.

Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La
ventana se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede
emplearse para acercarse con el zoom o ver un panorama de la ventana de
diseño.

Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de


perspectiva general, pinche en ella para convertirla en ventana activa. Vea
Configuraciones de visualización de diseños en la página 48 para más
información.

Cómo ver un diseño en la ventana de perspectiva general


 Pinche en el icono de la ventana de Perspectiva General.
Se abre la ventana de perspectiva general.

 Para acercarse o alejarse con el zoom, pinche en el botón Zoom en la


parte inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja
de delimitación por un área.
 Para hacer una panorámica por el diseño, mueva el cursor dentro de la
caja de resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y
arrastre la caja.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 47


Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños

Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que haya
seleccionado.

Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.

Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas


operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que
necesite también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización
más clara.

Nota Para ver la secuencia de puntada, use Redibujar Lento. Vea


Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 60 para más
información.

Cómo restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño


 Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior.
 Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.

Configuraciones de visualización de diseños


Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran
variedad de configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del
objeto, los puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de
puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas.
También puede mostrar u ocultar colores seleccionados.

Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de


perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo,
puede ver el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y
en vista normal en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la
ventana de perspectiva general en la página 47.

Ver puntadas y límites

Pinche en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para


mostrar u ocultar puntadas.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 48


Pinche en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar) para
mostrar u ocultar los límites de un objeto.

Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja.


Oculte las puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la
forma. Muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea
también Generar puntadas en la página 33.

Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de ‘puntada’ que hayan


sido leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en
Diseñador ES en la página 619 para más información.

Cómo ver puntadas y límites


 Pinche en el icono Mostrar Límites para activar o desactivar los límites.
 Pinche en el icono Mostrar Puntadas (o pulse S) para activar o
desactivar las puntadas.

puntadas y
puntadas límites límites
ACTIVADO ACTIVADO ACTIVADO

Idea Al pinchar el botón derecho en estas herramientas se abre el


tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un
diseño en la página 51 para más información.

Ver diseños en TrueView™

Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista


normal a TrueView™ y viceversa.

TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado.

Idea Cambie los valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Vea
Establecer las opciones TrueView™ en la página 772 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 49


Cómo ver diseños en TrueView™
 Pinche en el icono TrueView™ para alternar entre TrueView™ y vista
normal.

vista normal
(puntadas y límites)

TrueView™ ACTIVADO

Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto
tendrá su diseño cuando sea cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del
plano de fondo en la página 163 para más información.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones

Pinche en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas


Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en
el diseño.

Pinche en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar) para


mostrar u ocultar los conectores.

Pinche en Mostrar Funciones (barra de herramientas Estándar) para


mostrar u ocultar los símbolos de función.

Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de


aguja, conectores y símbolos de función en el diseño. Por ejemplo, puede
ver los puntos de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar,
funciones para verificar cambios de color o recortes, y conectores para
ayudarle a posicionar los puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea
también Conectar Objetos de Bordado en la página 175 y Editar Puntadas y
Funciones de Máquina en la página 339.

Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier


combinación. Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en
TrueView™.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 50


Cómo ver puntos de aguja, conectores y funciones
 Para mostrar u ocultar puntos de aguja, pinche en el icono Mostrar
Puntos de Aguja.

puntos de aguja funciones ACTIVADO conectores ACTIVADO


ACTIVADO

 Para mostrar u ocultar conectores, pinche en el icono Mostrar


Conectores.
Vea también Clases de conectores en la página 175.
 Para mostrar u ocultar funciones de máquina, pinche en el icono
Mostrar Funciones.
Vea también Clases de función de máquina en la página 347.

Idea Al pinchar el botón derecho en estas herramientas se abre el


tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un
diseño en la página 51 y Establecer las opciones de visulización de los
elementos del diseño en la página 771 para más información.

Ver partes seleccionadas de un diseño

Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos de bordado
de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados.

Puede configurar su sistema para que muestre todos los objetos de bordado
de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También
puede desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más
claridad las imágenes de telón de fondo.

Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de


diseño como a la hoja de trabajo de producción. Vea también Modalidades
de visualización de diseños en la página 44 y Vista preliminar de las hojas
de trabajo de producción en la página 69.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 51


Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualización de los
objetos de diseño. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en
la página 81 para más información.

Cómo ver partes seleccionadas de un diseño


1 Seleccione Especial > Opciones.
Se abre el diálogo Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.

Seleccione el modo
para ver (e imprimir)
el diseño

3 En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización.


 Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior.
 Mostrar Todo el Diseño: todos los objetos de bordado del diseño
están visibles. Vea también Ver todo el diseño en la página 45.
 Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos
seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando
hay objetos seleccionados.

 Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción


anterior. Esta opción sólo está disponible cuando hay objetos
seleccionados.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 52


 Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado
del diseño.

Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de


diseño que desea ver — p. ej., puntadas, límites, etc. También puede
cambiar los valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Vea
Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la
página 771 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 772 para
más información.
4 Pinche en Aceptar.

Ver objetos de diseño por color

Seleccione Ver por Color (menú Ver) para ver los elementos de diseño por color.

Para ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de


verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver los
objetos por su color. Es de especial utilidad cuando va a cambiar la
secuencia de objetos por color. Vea también Volver a secuenciar objetos por
color en la página 286.

Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualización de los


objetos de diseño. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en
la página 81 para más información.

Cómo ver objetos de diseño por color


1 Cree o abra un diseño.
2 Seleccione Ver > Ver por Color.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 53


Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

3 Seleccione los colores que desea ver.


 Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús
mientras selecciona.
 Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Ctrl
mientras selecciona.

4 Pinche en Aceptar.
El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.

Nota El comando Ver por Color no funcionará con objetos agrupados.

Ver la secuencia de puntada


Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la
secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño
‘desplazándose’ por él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede
también comprobar la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño
en la pantalla. Diseñador ES simula el cosido cambiando las puntadas de
negro al color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 54


Nota La secuencia de puntada sólo puede verse en visualización de
puntada. No puede emplearse con TrueView™.

Idea Puede cambiar el color de visualización de las puntadas no cosidas.


Vea Cambiar los colores de visualización en la página 165 para más
información.

Desplazarse por puntadas

Pinche en Desplazarse 1 Puntada (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse 1 puntada cada vez.

Pinche en Desplazarse 10 Puntadas (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse 10 puntadas de una vez.

Pinche en Desplazarse 100 Puntadas (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse 100 puntadas de una vez.

Pinche en Desplazarse 1000 Puntadas (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse 1000 puntadas de una vez.

Use las herramientas de desplazamiento por puntadas o los métodos


acelerados para desplazarse por el diseño una o más puntadas de una vez.
Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz
blanca o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el
fin del diseño. Cuando usted se desplaza por las puntadas, el marcador de
penetración de la aguja se mueve en consecuencia. El número de puntada
actual aparece en la Línea de Estado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 55


marcador de
penetración de la aguja

Cómo desplazarse por puntadas


 Pinche en la herramienta de desplazamiento que precise para retroceder
a lo largo de la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas.
 Pinche el botón derecho del ratón en la herramienta de desplazamiento
que precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de
puntada.

Retroceda una
puntada

Idea Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y de


colores de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de
puntada lentamente en la página 60 para más información.

Desplazarse por segmento

Pinche en Desplazarse por Segmento (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse a los segmentos anteriores y a los
siguientes.

Use la herramienta de desplazamiento por segmento o el método acelerado


para desplazarse a través del diseño por segmento de objetos. Vea también
Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 56


Desplazarse por Segmento
 Para desplazarse al segmento anterior, pinche en el icono Desplazarse
por Segmento.
 Para desplazarse al segmento siguiente, pinche el botón derecho en el
icono Desplazarse por Segmento.

Desplazarse al comienzo o el fin de un diseño

Pinche en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.

Use la herramienta de desplazamiento Comienzo/Fin del Diseño o el método


acelerado para desplazarse rápidamente al comienzo o el final de la
secuencia de puntada. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en
la página 801.

Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño


 Para desplazarse al comienzo del diseño, pinche en el
iconoComienzo/Fin del Diseño.
 Para desplazarse al fin del diseño, pinche el botón derecho en el icono
Comienzo/Fin del Diseño.

Desplazarse por objeto

Use Desplazarse por Objeto (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse al objeto anterior o al siguiente.

Use la herramienta Desplazarse por Objeto o el método acelerado para


desplazarse por el diseño por objeto. Esta técnica es de gran utilidad si
necesita localizar un objeto específico con el fin de insertar otro objeto o

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 57


eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela conjuntamente con las
herramientas de desplazamiento por puntada si desea ‘anidar’ un objeto.
Vea también Anidar objetos en la página 280.

Idea Puede seleccionar una gama de objetos desplazándose por objeto con
Selecciones Activadas activado. Vea Seleccionar objetos con Selecciones
Activadas en la página 75 para más información.

Cómo desplazarse por objeto


 Para desplazarse al objeto anterior, pinche en el icono Desplazarse por
Objeto.
 Para desplazarse al objeto siguiente, pinche el botón derecho en el icono
Desplazarse por Objeto.

Idea También puede emplear el método acelerado para desplazarse por


el diseño por objeto. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES
en la página 801.

Desplazarse por color

Use Desplazarse por Color (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente función de
cambio de color.

Use la herramienta de desplazarse por color o el método acelerado para


desplazarse a través del diseño por color. Es muy útil si necesita localizar un
cambio de color específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la
secuencia de puntada. Véase también Seleccionar y ver objetos con Lista
Color-Objeto en la página 81 y Métodos acelerados de Diseñador ES en la
página 801.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 58


Nota Siempre que se desplace por color, el sistema buscará la siguiente o
la anterior función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio
de color insertadas tanto automáticamente como manualmente.

Cómo desplazarse por color


 Para desplazarse al color anterior, pinche el icono Desplazarse por
Color.
 Para desplazarse al siguiente color, pinche el botón derecho en el icono
Desplazarse por Color.

Desplazarse por función de máquina

Use Desplazarse por Función (barra de herramientas de


Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente función de
máquina.

Use la herramienta de desplazamiento por función de máquina para


desplazarse a través del diseño por función de máquina. Es de utilidad, por
ejemplo, si busca un recorte extra que no debería existir. Observe no
obstante que la punta de la aguja se detendrá en cada salto, recorte y
cambio de color. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la
página 801.

Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto


manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de
Máquina en la página 647.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 59


Cómo desplazarse por función de máquina
 Para desplazarse a la siguiente función de máquina, pinche el botón
derecho en el icono Desplazarse por Función.
 Para desplazarse a la función de máquina anterior, pinche el icono
Desplazarse por Función.

Redibujar la secuencia de puntada lentamente

Use Redibujar Lento(menú Ver) para ver la secuencia de puntada y de color de un


diseño a cámara lenta.

Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color de un


diseño a cámara lenta. Puiuede ocultar las partes no cosidas de un diseño
hasta que se cosan en pantalla. Puede comenzar a redibujar desde cualquier
puntada en el diseño. Con los diseños más voluminosos, puede escoger
desplazarse automáticamente para que el área que se cose permanezca en
pantalla.

diseños medio
cosidos

Nota Redibujar Lento no puede usarse con TrueView™.

Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente


1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 60


Se abrirá el diálogo Redibujar Lento.

Ajustar las opciones


de visualización

Adelante Retroceder al comienzo


Pausa Parada

2 Haga uso del dispositivo deslizante para ajustar la velocidad de


redibujar.
3 Seleccione las opciones que precise:
 Ocultar Antes: oculta las partes no cosidas de un diseño hasta que
se cosen en pantalla.

Únicamente se
muestran las áreas que
se van a redibujar, el
resto está oculto

Desplácese al medio del diseño,


después dé inicio a Redibujar Lento

 Desplazamiento Automático: con los diseños más grandes, los


desplazamientos son automáticos para que el área que se cose
permanezca en pantalla.
4 Pinche en Adelante.
El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada
y la velocidad seleccionada.
5 Pinche en Pausa, Parada o Retroceder al comienzo tal como precise.
 Pausa detiene el proceso de redibujar y le permite reanudarlo
donde lo interrumpió.
 Parada detiene el proceso de redibujar y regresa al inicio del diseño.
 Retroceder al comienzo vuelve a dibujar desde el inicio del
diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 61


Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas.
Vea Cambiar los colores de visualización en la página 165 para más
información.

Ver combinaciones de colores

Use Combinaciones de colores (barra de herramientas


Combinaciones de colores) para selecionar un nuevo
esquema de colores para su diseño.

Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se


puede coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza
un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como paleta de
colores por defecto. Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones
de colores predefinidas para la plantilla que esté usando. Del mismo modo,
puede tener una vista preliminar de un diseño existente en diferentes
colores sobre diferentes tejidos, seleccionando de entre las combinaciones
de colores predefinidas para ese diseño.

Nota Con Diseñador ES, usted puede definir múltiples esquemas de color
o combinaciones de colores, para un mismo diseño. Puede imprimir
combinaciones múltiples de colores, iconos de bloques de color y fondos de
diseño con la hoja de trabajo de producción. Vea Usar combinaciones
múltiples de colores en la página 152 para más información.

Cómo ver una combinación de colores


1 Abra un diseño.
2 Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de colores.
3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 62


Combinación de Combinación de
colores 1 colores 2

Ver información del diseño


Puede obtener la información del diseño en varios modos y formatos —
antes de abrir el archivo EMB a través de Windows Explorer, desde el diálogo
Propiedades de Diseño, así como desde la hoja de trabajo de producción.

Ver la información del diseño en Windows Explorer


Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de
software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo
Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información
sobre éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y
cambios de color, así como el formato de máquina. También puede ver otros
datos generales del archivo, como tamaño y fechas de modificación.

Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir
en Diseñador ES. Vea también Abrir diseños en la página 30.

Cómo ver la información del diseño en Windows Explorer


1 Seleccione un archivo en Windows Explorer.
2 Pinche el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del
menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 63


3 Verifique la información del diseño o pinche los otros tabuladores para
obtener información general del archivo.

Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información


introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en
Diseñador ES. Vea Ver información del diseño en Diseñador ES en la
página 65 para más información.
4 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 64


Ver información del diseño en Diseñador ES

Use Propiedades de Diseño (menú Archivo) para ver los detalles de puntada de
un diseño.

Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a


través del diálogo Propiedades de Diseño. También se proporcionan
detalles de cosido. La mayoría de los campos no pueden modificarse
directamente excepto números de puntadas, resumen, Combinaciones de
colores, y Elementos.

Nota Un ‘elemento’ es un bloque de objetos secuenciales de un mismo


color. Usted puede darles nombres. El operario normalmente los usa para
asegurarse de que los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea
Asignar nombres de elementos en la página 68 para más información.

Cómo ver la información del diseño en Diseñador ES


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.

Este tabulador contiene información sobre la altura, anchura, número de


puntadas y colores del diseño. Los datos se extraen desde el diseño y,
salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 65


Nota También proporciona importante información sobre la fuente del
archivo – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas,
o Puntadas Importadas. Vea Formatos de diseño de bordado en la
página 615 para más información.
2 Pinche en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas
según el grosor del tejido final.
Vea Calcular el uso total de hilo en la página 67 para más información.
3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de
color y los números de puntadas para cada elemento de diseño.

Los datos en este tabulador se extraen desde el diseño y, salvo


Elemento, no pueden modificarse. Vea también Asignar nombres de
elementos en la página 68.

Nota Hay un número de puntadas para cada elemento del diseño. Usted
puede mostrarlo como número de puntadas para cada elemento o como
número acumulativo de puntadas. Vea Establecer otras opciones
generales en la página 782 para más información.
4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información de
resumen del diseño.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 66


5 Pinche en un campo e introduzca un texto que le ayude a identificar el
diseño con posterioridad.

Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de


trabajo de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo
Propiedades en Windows. Vea Ver la información del diseño en
Windows Explorer en la página 63 y Vista preliminar de las hojas de
trabajo de producción en la página 69 para más información.
6 Pinche en Aceptar.

Calcular el uso total de hilo

Use Propiedades de Diseño (menú Archivo) para ver el uso total de puntadas.

A fin de conseguir una estimación de uso de hilo más precisa, puede ajustar
la configuración de grosor del tejido para que concuerde mejor con el tejido
final.

Cómo calcular el uso total de hilo


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.
2 Pinche en Cálculo de Longitud.
Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 67


Introduzca el grosor del
tejido
Introduzca la longitud
de hilo de bobina como
porcentaje (%)

3 Introduzca el grosor del tejido en milímetros.


4 Ajuste la longitud de hilo de bobina según la mezcla de clases de hilo en
el diseño.
Este factor proporciona un mecanismo sencillo para obtener una
estimación más exacta de la longitud de hilo de bobina. El valor
predeterminado (100%) es apropiado para un diseño con mezcla de
clases de puntada. Si el diseño es todo en puntada de Corrido o todo en
Tatami, se usará más hilo de bobina, y el factor puede aumentarse
hasta, por ejemplo, 125%. Si el diseño es todo en puntada Plumetís, el
factor puede reducirse a, por ejemplo, 65%.
5 Pinche en Aceptar.
Los valores Total de Hilo y Total de Bobina se ajustan para tener en
cuenta el grosor del tejido en las necesidades totales de hilo.

Idea Pinche en Guardar para guardar las configuraciones revisadas en


la plantilla actual.

Asignar nombres de elementos

Use Propiedades de Diseño (menú Archivo) para asignar nombres a bloques de


objetos secuenciales, de un mismo color.

Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos


como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de
trabajo de producción.

Cómo asignar nombres de elemento


1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información.
2 Seleccione el tabulador Secuencia de paradas.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 68


Introduzca nombres
de elemento para
cada bloque de color

3 En los campos de Elemento, introduzca nombres para cada bloque de


color tal y como sea necesario. Para ello, pinche en el campo, escriba el
nombre y pulse Intro.

Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de


producción. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de
producción en la página 672 para más información.
4 Pinche en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción

Pinche en Presentación Preliminar (barra de herramientas Estándar)


para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de trabajo de
producción.

La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el


operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño
e información esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño,
secuencia de color e instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar
hojas de trabajo de producción en la página 668.

Cómo tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de


producción
1 Pinche en el icono Presentación preliminar.
La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista
preliminar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 69


Pinche para mostrar una Pinche en Cerrar para regresar a la
o dos páginas ventana de diseño
Pinche en
Imprimir para
imprimir la hoja de
trabajo de
producción

información de
producción
El diseño aparece
en tamaño real.

2 Ajuste la visualización tal y como precise:


 Para cambiar la orientación del papel, pinche en Horizontal o
Vertical.
 Para cambiar la información que se muestra y establecer las
preferencias de impresión/trazado, pinche en Opciones. Vea
también Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo
de producción en la página 669.
 Para imprimir el diseño, pinche en Imprimir.
 Para cerrar la vista preliminar de la hoja de trabajo de producción,
pinche en Cerrar.

Idea Use el zoom para acercar para leer la información de producción


o ver la vista preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes
pueden mostrarse en varias páginas.

V8 Capítulo 3 Ver Diseños 70


Capítulo 4
Seleccionar Objetos de Diseño

Diseñador ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que


comprenden un diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para
modificar el conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con
mayor precisión.

Nota En Diseñador ES, los objetos de dibujo y los objetos de bordado son
de hecho mutuamente convertibles, pues comparten muchas de
características en común. Vea también Digitalizar con Dibujos Vectoriales en
la página 191.
Esta sección explica cómo seleccionar objetos usando las herramientas de
selección y el teclado. También le enseña cómo seleccionar mientras se
desplaza a través del diseño o emplea la Lista Color-Objeto.

Seleccionar y deseleccionar objetos


Puede seleccionar todos los objetos en en el diseño, cancelar todas las
selecciones o quitar objetos individuales de un grupo seleccionado.

Seleccionar todos los objetos de un diseño


Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea
también Métodos acelerados de Diseñador ES en la página 801.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 71


Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño
 Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A.
Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.

ningún objeto seleccionado seleccionados todos los objetos

 Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o


Esc.

Deseleccionar objetos
Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos
individuales de un grupo de objetos seleccionados.

Cómo deseleccionar objetos


 Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos.
 Pulse Esc.
 Pinche en el icono Cancelar.
 Seleccione otro objeto.
 Pinche en un área vacía del fondo.
 Seleccione Editar > Deseleccionar Todo.
 Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y pinchando
en el objeto que desea deseleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto


La herramienta Seleccionar Objeto proporciona diversos medios de
selección, como señalar y pinchar, y selección con caja de delimitación.
También puede emplear la herramienta junto las teclas Mayús y Ctrl para

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 72


seleccionar grupos. Vea también Métodos acelerados de Diseñador ES en la
página 801.

Seleccionar objetos mediante señalar y pinchar

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y


pinche en el objeto a seleccionar.

El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y pinchar con el ratón


con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y
Ctrl puede seleccionar múltiples objetos.

Cómo seleccionar objetos mediante señalar y pinchar


1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.
2 Pinche en el objeto que desea seleccionar.
Cuando pincha en un objeto, las manecillas de selección aparecen
alrededor de éste. Puede pinchar en cualquier lugar dentro de estos
límites para pinchar y arrastrar el objeto.

Pinche en el primer objeto Ctrl + Mantenga pulsada Mayúsculas + Mantenga pulsada


Ctrl y pinche en Mayús y pinche en el
otro objeto último objeto

3 Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla


Mayús mientras selecciona.

Idea Para este método, le ayudará conocer la secuencia de puntada del


diseño. Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más
información.
4 Para seleccionar objetos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 73


Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el
zoom para acercar y pinche en el límite. También puede posicionar el
puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y pinchando
hasta que el objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el
siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de delimitación

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero ) y


arrastre una caja de delimitación alrededor del objeto que desee
seleccionar.

Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos


arrastrando una caja de delimitación alrededor de ellos.

Cómo seleccionar objetos con una caja de delimitación


1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.
2 Arrastre una caja de delimitación alrededor de los objetos que desee
seleccionar.
Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.

Arrastre una caja de delimitación Los objetos quedan


alrededor de los objetos seleccionados

Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos


completamente dentro de la caja de delimitación quedarán
seleccionados cuando suelte el botón del ratón. Vea también Agrupar
objetos en la página 300.

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 74


Seleccionar objetos ‘de manera apresurada’
Puede seleccionar una gama de objetos desplazándose por objeto con
Selecciones Activadas, o empleando la herramienta Seleccionar Objeto
junto con las teclas Mayús, Ctrl y Tab.

Seleccionar objetos con Selecciones Activadas

Pinche en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar)


para seleccionar una gama de objetos mientras se desplaza a través del
diseño.

La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección


mientras usted se desplaza a través de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar objetos con Selecciones Activadas


1 Pinche en el icono Selecciones Activadas.
2 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada,


Selecciones Activadas no producirá ningún efecto.
3 Desplácese a través del diseño. Vea Desplazarse por objeto en la página
57 para más información.
Conforme se desplaza, se añaden los objetos a la selección.

Seleccionar objetos mientras se desplaza a través de un diseño

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero)


junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras se desplaza a
través de un diseño.

Puede seleccionar objetos mientras usted se ‘desplaza’ a través de un


diseño usando la tecla Ctrl. Desplazarse está normalmente asociado a la
verificación de la secuencia de puntada.

Cómo seleccionar objetos mientras se desplaza a través de


un diseño
1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 75


2 Desplácese a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que
desee seleccionar.
Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.

Deténgase antes
del primer objeto

3 Mantenga pulsada Ctrl, y 'desplácese' por encima del objeto para


seleccionarlo.

Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando


se desplaza a través de él.

Mantenga pulsada Ctrl y


desplácese por objeto

 Para seleccionar más objetos, continúe desplazándose manteniendo


pulsada la tecla Ctrl.
 Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de
desplazarse a través de él.

Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual se esté desplazando


actualmente pulsando Mayús + O, o pinchando en el botón derecho en
la herramienta Seleccionar Objeto.

Seleccionar el objeto siguiente o previo

Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y


pulse Tab o Mayús + Tab para seleccionar el objeto siguiente o
previo.

Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después


de aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la
herramienta Seleccionar Objeto activada. Sin tener ningún objeto

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 76


seleccionado, puede seleccionar el objeto primero o último en la secuencia
de diseño.

Cómo seleccionar el objeto siguiente o previo


1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.
2 Seleccione un objeto tal como precise.
3 Opte por una de las siguientes opciones:
 Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto en la secuencia de
puntada.
 Pulse Mayús + Tab para seleccionar el objeto previo en la secuencia
de puntada.

Idea Mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús + Tab para
añadir el objeto siguiente o previo a la selección.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono /


Seleccionar con Línea
En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control
suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea le permite seleccionar objetos
individuales dibujando un límite alrededor de ellos o una línea a través de
ellos.

Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom
para acercar y pinche en el límite. También puede posicionar el puntero
sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y pinchando hasta que el
objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto
superpuesto.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono

Pinche en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del Puntero)


para seleccionar objetos con una caja de delimitación.

Con la herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea usted


puede seleccionar un objeto específico dibujando una caja de delimitación
alrededor de él.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 77


Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono
1 Pinche con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea.
2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee
seleccionar.

Marque puntos de
referencia alrededor
del objeto u objetos
a seleccionar

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente


dentro del límite.
3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono /


Seleccionar con Línea

Pinche en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra


de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a
seleccionar.

Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto


específico trazando una línea a través de él.

Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea


1 Pinche con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea.
2 Marque dos puntos de referencia en cualquier lado del objeto u objetos
a seleccionar.

Marque dos
puntos de
referencia

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 78


La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto.
3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma
clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar
un cambio en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color


Usted puede seleccionar todos los objetos de un mismo color con un único
comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos
los objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color
en la página 53.

Cómo seleccionar objetos por color


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.
Se abre el diálogo Seleccionar por Color.

2 Seleccione un color de hilo de la lista.

 Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla


Mayús mientras pincha.
 Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras pincha.
3 Pinche en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 79


Se seleccionan los objetos del diseño que usan los colores de hilo
seleccionados.

Nota Se ignoran las funciones manuales de color. Cualquier objeto con


cambios manuales de color es seleccionado según el color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada


Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con
un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos
los objetos de una misma clase de puntada.

Cómo seleccionar objetos por clase de puntada


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de puntada.
Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de puntada.

Seleccione clase
de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista.

 Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla


Mayús mientras pincha.
 Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras pincha.
3 Pinche en Aceptar.
Los objetos que emplean las clases de puntada seleccionadas quedan
seleccionados en el diseño.

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 80


Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar y ver objetos en un diseño.

La Lista Color-Objeto proporciona una lista secuencial de los objetos tal y


como están digitalizados, agrupados por ‘bloque de color’. Constituye un
modo fácil de seleccionar objetos y verlos de manera selectiva. Está
sincronizada con la ventana de diseño, actualizándola de modo dinámico
cada vez que usted manipula objetos. Está normalmente anclada a la
derecha de la ventana de diseño pero puede arrastrarla a la posición que
usted precise.

Nota Puede usar Lista Color-Objeto para agrupar y sujetar objetos. Puede
emplearla también para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar y también
ramificar objetos. Vea también Agrupar y sujetar objetos con la Lista
Color-Objeto en la página 301, Copiar y pegar objetos en la página 278,
Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la
página 286 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 292.

Cómo seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto. Puede anclarse a la izquierda
o la derecha de la ventana de diseño, o puede arrastrarlo a cualquier
posición.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 81


número total de iconos de número total número total
bloques de color objeto de objetos de puntadas

nódulo de archivo
de imagen
nódulo de objeto número de
de dibujo objetos

nódulo de bloque clase de objeto


de color
clase de puntada

número de
puntadas

más de una clase más de una clase


de objeto de puntada

La Lista Color-Objeto muestra un icono separado para cada bloque de


color y cada objeto en el diseño, en el orden de la secuencia de puntada.
Se muestra el número de puntadas de cada objeto junto con el método
de entrada y la clase de puntada usada en su creación.
2 Pinche en un icono de ‘nódulo’ para abrir o cerrar un bloque de color y
ver sus objetos componentes.

Pinche para
abrir/cerrar todos
los nódulos de
bloque de color

Pinche para Un borde azul


abrir/cerrar un aparece alrededor
nódulo individual de los objetos
de bloque de color seleccionados

3 Pinche en un icono para seleccionar un bloque de color y/u objetos


individuales.

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 82


Cuando se selecciona un nódulo de bloque de color, todos sus objetos
quedan también seleccionados. Un borde azul aparece alrededor de los
objetos seleccionados.
 Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla
Mayús mientras pincha.
 Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras pincha.
 Para seleccionar todos los artículos, pinche el botón derecho en
Todos, después seleccione Seleccionar Todo del menú
desplegable.

Pinche el botón derecho


en ‘Todos’ y seleccione
‘Seleccionar Todo’

 Para deseleccionar objetos, pinche en cualquier lugar fuera del


nódulo de color y del icono de objeto.
4 Oculte bloques de color y objetos seleccionados a través de los
comandos del menú desplegable.
 Pinche el botón derecho en el icono de un bloque de color o de un
objeto y aplique Ocultar del menú desplegable.
 Para volver a mostrar todos los artículos, pinche el botón derecho en
Todos, después seleccione Mostrar Todos del menú desplegable.

Seleccione
‘Mostrar Todos’

 Para ver únicamente los artículos seleccionados, seleccione Ocultar


Otros del menú desplegable.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 83


Pinche en
Localizar para ver
rápidamente los
artículos
seleccionados

Seleccione Ocultar
Otros para ver
únicamente los
artículos
seleccionados

También puede seleccionar los artículos que desea ver por separado, y
pinchar en Localizar.

Nota El botón Localizar ocultará todos los objetos no seleccionados,


pero no se encuadrará en el objeto localizado. Tampoco actualizará la
ventana de Perspectiva General.

V8 Capítulo 4 Seleccionar Objetos de Diseño 84


PARTE II
NOCIONES BÁSICAS DE
DIGITALIZACIÓN

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 85


V8 86
Capítulo 5
Digitalización Manual

En Diseñador ES, los diseños se


crean partiendo de formas básicas u
‘objetos de bordado’. Al igual que los
objetos de dibujo, los objetos de
bordado tienen ciertas
características que los definen o
‘propiedades’, como el color,
tamaño, posición, etc. También
tienen propiedades específicas de
bordado, como la clase y la densidad
de puntada.
Las propiedades del objeto que
usted crea se definen mientras digitaliza, pero pueden modificarse en
cualquier momento. También puede modificar los valores de algunas
herramientas de entrada para establecer ciertas propiedades del objeto
antes de crearlo. Puede asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de
manera que influyan en todos los objetos que crea. Vea Propiedades del
Objeto, Estilos y Plantillas en la página 129 para más información.

Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de


puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas.
Vea Puntadas de Relleno en la página 111 para más información.
Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más
importantes de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones
de entrada para obtener resultados óptimos.

Uso de los métodos de entrada


El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama
‘digitalización’. Al igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas,
implica el uso de diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las
herramientas de entrada de Diseñador ES son similares a las herramientas

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 87


de dibujo con la excepción de que el resultado final es un objeto de bordado
y no un objeto de dibujo.

Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de


bordado usando las herramientas de Point & Stitch™ Diseñador ES. Vea
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255
para más información.

Seleccionar métodos de entrada

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas triples de manual.

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de


puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada.

Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar


una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.

Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de


anchura y ángulos de puntada variables.

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen
formas diferentes.

Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar


columnas o bordes de anchura fija.

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas.

Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de


diferentes formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se
dividen, grosso modo, en dos categorías — de límite y de relleno. Los
métodos de entrada de Corrido y de Manual se usan para digitalizar límites
o puntadas individuales. Las Entradas A, B y C se emplean para crear
formas de columna rellenadas con diferentes características. Relleno
Complejo, el método de entrada de uso más común, puede usarse para
crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las configuraciones de
la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el botón derecho del
ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que aparecen en el
diálogo.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 88


Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada
como una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar
diferentes clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea
también Puntadas de Relleno en la página 111.

Puntos de referencia y puntos de control en Diseñador ES


Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la
misma manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o
borde. En general, tiene que marcar un punto de referencia donde:
 un límite curvo cambia la curvatura
 el límite tiene esquinas
 el límite cambia de línea recta a curva

2 2
4 4
3
3

1 6 1 5
5 6
el objeto se cierra el objeto se cierra
automáticamente automáticamente

Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de
esquina (ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de
curva. Dos puntos marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan
siempre por medio de una línea recta. Dos puntos marcados con el botón
derecho del ratón se conectan siempre mediante una línea curva.
Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se
convierten en los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de
control aparecen en los límites del objeto y se emplean para editar o
‘transformar’ los objetos. Las acciones de edición pueden ser reformar,
escalar (cambiar de tamaño), espaciar las letras o cambiar los puntos de
entrada y salida.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 89


punto de entrada
Clave de los puntos de control

= punto de entrada

= punto de salida

= punto de esquina
= punto de curva
punto de punto de
esquina salida = punto de ángulo de puntada

La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse


o cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos
puntos de control tienen una función específica y no se pueden eliminar —
por ejemplo, el marcador del punto de entrada.

Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite


Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno
a métodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del método
abreviado de teclado.

Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido,


Corrido Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno
Complejo y de Entrada A y B. Vea Convertir entre clases de objeto en la
página 317 para más información.

Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de


límite
 Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un
método de entrada Manual.
 Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada
de relleno y un método de entrada de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas individuales de manual.

Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir


puntadas triples de manual.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 90


Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual.Puede
introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de
puntada de una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de
manual digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado.
Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar,
ya que no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente.
Haga un uso moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas
puntadas a un diseño ya finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de
Máquina en la página 339 para más información.

Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto


General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo
individual.

Cómo digitalizar puntadas individuales


1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.
2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para
marcar su final.
El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.
3 Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada
manual esté completo.

2 6 10
4 8

1 7 11
3 5
Use el botón 9
izquierdo del
ratón

Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón


derecho del ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores
en la página 177 para más información.

Haga clic para Haga clic con el botón


crear puntadas de derecho del ratón para
manual crear saltos

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 91


Digitalizar líneas
Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con
puntadas de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de
puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple
repite cada puntada tres (o más veces) para obtener una línea más gruesa.
Estas herramientas se usan normalmente para añadir bordes y corridos a
los diseños.

longitud
1 2 3 4 5 6
Corrido

3 6

Corrido Triple 1 4

2 5

Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de


repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador
Puntada de Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine
los valores de Corrido y de Corrido Triple cambiando las propiedades
actuales antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del
objeto en la página 131 para más información.

Longitud de Corrido Longitud de Corrido Longitud Variable de Corrido


2.5 mm 1.6 mm 2.5 mm

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido


Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple
Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C en la página 321 para más
información.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 92


Crear corridos de puntada

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de


puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar


una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Digitalice líneas de corrido individual o


triple con las herramientas Corrido y
Corrido Triple. Cree objetos haciendo
clic con el botón derecho e izquierdo del
ratón para marcar los puntos de
referencia y así formar un límite. Use el
botón izquierdo del ratón para introducir
puntos de esquina y el botón derecho
del ratón para introducir puntos de curva.

Cómo crear puntadas de corrido


1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.
2 Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia.
 Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
 Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de
curva.

1 3 5 7 Haga clic con el


14 8 botón izquierdo
del ratón para
13 2 4 6 puntos de
9
esquina

Haga clic con el


12 10 botón derecho
11 del ratón para
puntos de curva

 Para forzar la línea a incrementos de 15°, mantenga pulsada la tecla


Ctrl mientras digitaliza.
 Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un
clic en el botón derecho.
 Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva
— haga clic para marcar el punto de conexión.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 93


2 Conecte esquinas y curvas 90° 60°
con un punto de esquina 45°
punto de 30°
curva
1 3 180° 0°
punto de punto de
curva curva

270°
Mantenga pulsada

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el


último punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.

Establecer la longitud de puntada de corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de
corrido.

Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe
la longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí
donde el objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de
puntada más corta. Para reducir el número de puntadas en curvas más
niveladas, aumente la longitud de puntada.

Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los
métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los
corridos de viaje ni a las puntadas de refuerzo.

Cómo establecer la longitud de puntada de corrido


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple
Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 94


Seleccione una
clase de puntada

Introduzca longitud
de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.


3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.

longitud de longitud de
Corrido Corrido

no hay puntadas suficientes


las puntadas siguen la
para seguir una curva
curva más de cerca
pronunciada

Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej.,


hasta 1.8 mm, para que las puntadas sigan la línea.

Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de


Corrido Triple en 4.0 mm.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer longitudes variables de puntada

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de
herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de
puntada.

Diseñador ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada


puntada con la opción Longitud Variable de Corrido.

Cómo establecer longitudes variables de puntada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple
Corrido.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 95


Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Seleccione Longitud Variable de


Corrido
Introduzca Longitud Mínima de
Puntada

Introduzca Espacio de
Cuerda

2 Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.


3 En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud
mínima de puntada permitida.
4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima
permitida entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede
este valor, la longitud de puntada se reduce para que siga el límite más
de cerca.

Espacio de
cuerda

longitud
de
Corrido

Longitud de Corrido fija: no Longitud Variable de Longitud Variable de Corrido:


hay puntadas suficientes Puntada: con valores aumente Espacio de Cuerda
para seguir la curva predeterminados de 0.07 mm (predeterminado)
a 2 mm

Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima


especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.
5 Haga clic en Aceptar.

Establecer el número de puntadas de Triple Corrido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de


herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de
corrido triple.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 96


Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar
el número de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el
diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Seleccione Clase
de Puntada de
Corrido Triple

Seleccione no. de
repeticiones

2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.


3 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de
Corridos.
4 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura fija

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del
ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o
seleccionados.

Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea


normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede
digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa
normalmente con puntada Plumetís.

columna recta

columna giratoria

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 97


Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido
Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple
Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C en la página 321 para más
información.

Crear columnas y bordes

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar


columnas o bordes de anchura constante.

Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C.


Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para
marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón
izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del
ratón para introducir puntos de curva. A continuación, especifique la
anchura de columna. Puede dejar la forma abierta o crear un borde uniendo
el primero y el último punto de referencia.

Entrada C — digitalice
columnas de puntadas
perpendiculares para
crear líneas o bordes
gruesos

Cómo crear columnas y bordes


1 Haga clic en el icono Entrada C.
2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.
 Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
 Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de
curva.

4
2
5 7

3
6
1

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 98


Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el
último punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
 Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de
salida en el último punto marcado, o
 Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el
punto de salida en el lado opuesto de la columna.

Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último


punto de referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no
están exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro
con suavidad alrededor de la esquina.
4 Especifique la anchura de columna.
 Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada
C), pulse Intro.
 Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia
adicionales. La distancia entre estos puntos será la anchura de
columna.

Digitalice la anchura de la 8
columna en cualquier
lugar en la ventana de
9
diseño

Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en


la pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el
centro de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar
estos puntos exactamente donde desee colocar las puntadas.

Establecer compensaciones

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.

Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea
digitalizada. Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia
otro. Hágalo mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el
botón derecho del ratón en la posición de compensación que precise.
También puede introducir el valor exacto de compensación en el diálogo

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 99


Propiedades del Objeto. Vea también Crear columnas y bordes en la
página 98.

Cómo establecer compensaciones


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Seleccione
Compensación
Establezca
compensaciones
en los campos
Lado 1 ó Lado 2

2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.


3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2.
Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como
porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado
2 será la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será
100%.

compensación de compensación de
Entrada C: 25% Entrada C: 75%

Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es
cual. Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que Diseñador ES
calcula automáticamente el otro.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la anchura de columna

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 100


Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo
Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la
anchura por defecto para los nuevos objetos de Entrada C.

Cómo establecer la anchura de columna


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Introduzca la
anchura necesaria
de la columna

2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.


3 Haga clic en Aceptar.

Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C


seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de
control de anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en
la página 325 para más información.

Establecer las fracciones de esquina

Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de


herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.

Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los
objetos de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia
queda configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la
fracción, mayor será la distancia.

Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para


objetos de Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o
pronunciados. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 390 para
más información.

Cómo establecer fracciones de esquina


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 101


Introduzca la nueva
fracción de esquina

2 Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de


Esquina.

fracción de fracción de fracción de


esquina 0.8 esquina 0.5 esquina 0.25

 Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de


puntadas.
 Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de
puntadas.
3 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura variable

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón
derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos
nuevos o seleccionados.

Use la herramienta Entrada A para


digitalizar columnas de anchura y ángulo
de puntada variables. El límite se define
mediante pares digitalizados de puntos de
referencia, mientras que líneas que
conectan los pares definen los ángulos de
puntada.
Entrada A — cree columnas de
anchura variable — use ángulos de
Idea La característica Entrada Continua espaciado uniforme para conseguir un
le facilita la tarea de digitalizar de manera relleno en giro más suave
sencilla un solo objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por
separado. Vea Crear uniones suaves en la página 404 para más información.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 102


Nota Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Relleno
Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno
Complejo en la página 322 para más información.

Cómo digitalizar columnas de anchura variable


1 Haga clic en el icono Entrada A.
2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos
de la columna.
 Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
 Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de
curva.
Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar
el ángulo de puntada.

Las puntadas cambian Las puntadas permanecen


de ángulo paralelas entre los ángulos
gradualmente a través de puntada paralelos
de toda la forma

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del
mismo tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro,
punto de curva.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el


último punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea:
 Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de
salida en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
 Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el
punto de salida en el lado opuesto de la columna.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 103


comienzo comienzo
final
Pulse Barra
Pulse Enter Espaciadora
o

final

Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera


columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de
la siguiente columna.

Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro

Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas


de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas
diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los
valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.

Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es


diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de
referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda
la forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de
Motivo.

Entrada B — cree
formas irregulares con
puntadas de giro

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo


y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la
página 322 para más información.

Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro


1 Haga clic en el icono Entrada B.
2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda)
marcando puntos de referencia.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 104


 Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
 Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de
curva.

2 6
5
3
1
4 7

3 Pulse Intro.
Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo
lado de la forma.

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el


último punto de referencia y después continúe digitalizando.
4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o
derecha).

Pulse Intro o las puntadas


Barra giran
Espaciadora uniformemente

9 10

Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con


punta' de una forma y marcando el primer y último punto de referencia
a más distancia el uno del otro.

90°

relleno de giro relleno paralelo relleno inclinado

5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:


 Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de
salida en el último punto de referencia que haya digitalizado, o
 Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el
punto de salida en el lado opuesto de la columna.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 105


Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de
puntada

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o
seleccionados.

Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y


complejas. Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de
formas. Digitalizando límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede
crear objetos rellenados con agujeros. También puede crear nuevos objetos
a partir de los límites en objetos de Relleno Complejo.

Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni


cruzarse. Un límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo
límite en su interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo,
no pueden digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:

los límites se traslapan el límite se traslapa a sí mismo agujero dentro de agujero

Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo


se ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites.

Idea Diseñador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo


y de Entrada A o B. Vea Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de
Relleno Complejo en la página 335 para más información.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 106


Crear objetos de Relleno Complejo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas rellenadas.

Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree


objetos haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para
marcar los puntos de referencia y formar los límites de los bordes.

Cómo crear objetos de Relleno Complejo


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia
alrededor del perfil de la forma.
 Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de
esquina.
 Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de
curva.

Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a


digitalizar. Si comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
3 Cierre la forma.
 Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que
el último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva —
simplemente pulse Intro.
 Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de
referencia, marque el último encima del primero y pulse Intro.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 107


9 4 8 9
4 8
5 5 7
7 6
6 10 3 10
3

ea 11
2 11 2 lín cta 12
a 12 re
urv
c 1
1 el objeto se cierra 13 el último punto se marca
automáticamente encima del primero con el
botón izquierdo
4 Digitalice los límites adicionales de la misma manera.

Nota Los límites no deben traslaparse.


5 Pulse Intro.
6 Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en
el límite.
7 Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.

13

14 15

12 dirección del
ángulo de 1 dirección del ángulo
1 14 puntada 13 de puntada

Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado,


coloque los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite
exterior. Después defina el ángulo de puntada de modo que sea
perpendicular a la línea entre los puntos de entrada y de salida.
8 Pulse Intro.

Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos


más pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y
límites en un objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo
objeto.

Añadir filas traslapadas

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 108


Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el
empuje del tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran
añadiendo filas traslapadas.

Cómo añadir filas traslapadas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el
número de filas que
precise

2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a


traslaparse donde se unen los segmentos.

filas traslapadas

3 Haga clic en Aceptar.

Añadir límites

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir


límites a objetos seleccionados.

Con Diseñador ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno


Complejo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 109


Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en
objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros
Rellenados. Vea Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo en la
página 408 para más información.

Cómo añadir límites


1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.
2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto.

Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a


digitalizar los límites adicionales.
3 Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los
límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.
4 Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez
Intro.

5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida


y el ángulo de puntada para el objeto.
Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada
opción.
6 Pulse Intro.

Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga


clic en el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del
objeto. Seleccione los puntos de control del límite no deseado y pulse la
tecla Supr.

V8 Capítulo 5 Digitalización Manual 110


Capítulo 6
Puntadas de Relleno

Todos los objetos de bordado en Diseñador ES contienen un grupo


determinado de configuraciones o ‘valores‘. Los valores guardados con un
objeto se convierten así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen
ciertas propiedades en común, como por ejemplo tamaño y posición.
Existen otras propiedades más específicas de los objetos, las cuales
dependen de la clase de objeto.
La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de
puntada. El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada
relacionadas para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted
cambia la forma, transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran
conforme a las propiedades de puntada.

Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero


pueden cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de
bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el
método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores
predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir
propiedades ‘actuales’ para que influyan en todos los objetos que usted cree
en el diseño actual. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la
página 129 para más información.
Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto
y cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 111


Seleccionar puntadas de relleno

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para


columnas y formas estrechas.

Use Tatami para formas grandes e irregulares.

Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal


y paralelas en un patrón de zigzag.

Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y


estrechas.

Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando


digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de
entrada sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada
de un objeto en cualquier momento. También puede predeterminar la clase
de puntada seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea
Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 131 para más
información.

Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente


usando los botones de la barra de herramientas Clases de Puntada, o usar
el teclado para alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más
información, vea Seleccionar comandos desde las barras de herramientas
en la página 28 y Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite
en la página 90.

Cómo seleccionar una puntada de relleno


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.
2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.
La nueva clase de puntada se aplica al objeto.

Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple


Corrido desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para
emplear estas clases de puntada tiene que cambiar el método de
entrada a Corrido o Triple Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página
92 para más información.

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 112


Crear rellenos con puntada Plumetís

Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar


la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Plumetís.

La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas


estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la
columna. Las puntadas Plumetís son casi paralelas, y cada segunda
puntada está ligeramente sesgada. Porque generalmente no hay
penetraciones de aguja que interrumpan el relleno, la puntadaPlumetíscrea
un efecto de brillo de alta calidad.

columna recta

columna de giro

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y


no cubrir el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy
estrechas, la densidad de puntada puede ser demasiado alta, y las
penetraciones de la aguja pueden dañar el tejido.
Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o
deje que Espacio Automático calcule el espaciado por usted. Espacio
Automático ajusta automáticamente el espaciado de puntada allí donde la
columna cambia de anchura.
Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán
a controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea
Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391 y
Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393.

Ajustar el espaciado de puntada Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.

El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos


penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna
es estrecha, las puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos
puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 113


puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de
aguja pueden dañar el tejido. Vea también Ajustar la densidad de puntada
en la página 380.

espaciado de Plumetís espaciado de


Plumetís

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor


de espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto
mayor sea el espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto
menor sea el espaciado, mayor será la densidad.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre


estilos predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón
del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado.
Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione
Plumetís

Ajuste espaciado
de puntada

Borre Espacio
Automático

2 Borre la casilla de verificación de Espacio Automático.

Nota Si se selecciona Espacio Automático, no se usa el valor de


espaciado fijo de puntada. Vea Aplicar Espacio Automático a la puntada
Plumetís en la página 115 para más información.
3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 114


 Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más
pequeño.
 Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un
valor mayor.

Espaciado de Puntada 1.0 mm Espaciado de Puntada 1.8 mm

4 Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla


de verificación División Automática y especifique los valores Longitud
de División Automática y Puntada Mínima División Automática.
Para más información, vea Dividir puntadas largas con División
Automática en la página 391 y Conservar puntadas largas con Salto
Automático en la página 393.
5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Espacio Automático ajusta el espaciado de puntada para puntadas


Plumetís según la anchura de columna. Para objetos de anchura variable,
Espacio Automático cambia el espaciado a la mejor densidad para la
anchura. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Espacio Automático Espacio Automático


Activado Desactivado

Cómo aplicar Espacio Automático a la puntada Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 115


Seleccione Espacio
Automático
Ajuste los valores
de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificación de Espacio Automático.


3 Ajuste el Espacio Automático estándar en el campo Ajustar.
El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados:
 Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje —
p.ej., hasta 110% -115%.
 Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje —
p.ej., hasta 90% - 85%.

ajustar: más de 100% ajustar:100%, ajustar: menos de 100%


(p.ej., 115%), menos sin ajuste (p.ej., 85%), más
puntadas puntadas

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un


número de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más
tiempo y será más caro.
4 Haga clic en Aceptar.

Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las
configuraciones de Espacio Automático. Vea Ajustar las
configuraciones de Espacio Automático en la página 116 para más
información.

Ajustar las configuraciones de Espacio Automático

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.

Ajuste la configuración de Espacio Automático para obtener los resultados


exactos que usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de
espaciado y en cuánto, cambiando los valores de longitud de puntada y

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 116


espaciado. También puede especificar la compensación de espaciado para
ajustar automáticamente el espaciado a las diferentes clases de hilo.

espaciado 2

espaciado 1

longitud 2
longitud 1

Espaciado fijo Espacio Automático

Cómo ajustar la configuración de Espacio Automático


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores en el panel Espacio Automático.

Ajuste los valores


de longitud de
puntada Introduzca las
compensaciones de
Ajuste los valores espaciado para
de espaciado cada clase de hilo

3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 117


valores de espaciado valores de espaciado
predeterminados personalizados

 Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se


ajusta el espaciado.
Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente
cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud
debe ser mayor que el anterior.
 Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada
longitud de puntada.
4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de
hilo.
La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los
valores de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo.
 Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor
predeterminado, 0.01mm.
 Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor
valor de compensación — p.ej., 0.03mm — para aumentar
ligeramente el espaciado de puntada (y disminuir la densidad).
 Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor
negativo de compensación — p.ej., -0.03mm — para disminuir el
espaciado de puntada (y aumentar la densidad).
 Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía
menor — p.ej., -0.06mm.

Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado


de puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente
según los valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los
mapas de hilo en la página 169 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los


valores prestablecidos de fábrica.

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 118


Ajustar el número de puntadas Plumetís

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.

Triple Plumetís se usa con frecuencia en


diseños folklóricos para imitar bordados
hechos a mano, que emplean un hilo más
grueso. Si precisa puntadas más gruesas,
configure la puntada Plumetís para que se
repita en múltiples ocasiones. Usted puede
determinar el número de repeticiones de
cada puntada en el campo Número de
Puntadas Plumetís. Cada puntada impar
(hacia adelante) de una columna Triple
Plumetís puede coserse hasta 15 veces.

Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el
número de
repeticiones

2 Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de


Puntadas Plumetís.

Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo,


dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.
3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Tatami

Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o
seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de
Tatami.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 119


La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada
para rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas
que pasan adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas
o con un leve giro. Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean
para eliminar las líneas horizontales de división.

Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando


la clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los
rellenos de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para
controlar los patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear
texturas con compensaciones Tatami en la página 447 para más
información.

Ajustar el espaciado de puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.

La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre


cada fila de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas
hacia adelante. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página
380.

espaciado de fila

fracción de
compensación

longitud de
puntada

dirección de fila

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 120


Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami
1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Ajuste el espaciado
de puntada

2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.


Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante.
 Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño.
 Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande.

Espaciado de Puntada
1,0 mm

Espaciado de Puntada
0,7 mm

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la longitud de puntada Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.

Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los


objetos de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos
de Tatami para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los
bordes de la forma.

Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 121


Introduzca la
longitud de puntada
máx. y mín.

2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de


Puntada.

Longitud: 4.5mm Longitud: 2mm Longitud: 1mm


Puntada Mínima: 0.4mm Puntada Mínima: 0.4mm Puntada Mínima: 0.4mm

3 Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse


en el campo Longitud Mín. de Puntada.

Longitud: 4mm Longitud: 4mm Longitud: 4mm


Puntada Mínima: 0.4mm Puntada Mínima: 0.8mm Puntada Mínima: 1.2mm

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar un pespunte Tatami

Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases


de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami.

Haga clic para aplicar el pespunte Estándar.

Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria.

Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 122


Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en
un relleno de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea
Divisoria y Diagonal.

Pespunte Estándar Pespunte Línea Divisoria Pespunte Diagonal

Pespunte Estándar
Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es
ligeramente más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de
diferentes longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la
forma, reduciéndose de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte
Estándar es apropiado para rellenos de alta densidad.

Pespunte Línea Divisoria


Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El
pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos
de baja densidad.
El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear
efectos de cosido Trapunto en la página 429 para más información.

Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma


si el espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello
depende del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de
puntada son perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan
para ser más largas que la puntada mínima.
.

puntada mínima

espaciado de
puntada
las puntadas de
se ajustan las puntadas de conexión siguen el límite
conexión

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 123


Pespunte Diagonal
Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas
hacia adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da
buenos resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la
página 423 para más información.

Cómo seleccionar un pespunte Tatami


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione clase de
pespunte

2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.


3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Zigzag

Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.

La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando


se precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna,
colocando el hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están
sesgadas, de modo que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís.
La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada.

columna recta

columna en giro

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 124


Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por
separado de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No
obstante, se establecen del mismo modo. Vea Ajustar las configuraciones de
refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde en la página 363 para más
información.

Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag


1 Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor
de espaciado

2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio.


Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja
en un mismo lado de la columna.

espaciado de puntada: espaciado de puntada: espaciado de puntada:


2.0mm 3.0mm 4.5mm
3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con Puntada E

Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Puntada E.

La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un


efecto de ‘peinado’. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de
apliqués. La aguja penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en
el segundo lado de nuevo, colocando el hilo a lo largo del lado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 125


Normalmente, las puntadas E son más abiertas que las puntadas Plumetís
o Zigzag.

columna recta

columna en giro

Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular


Puntada E añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen
de manera uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se
calcula dividiendo el espaciado de la Puntada E por el número de corridos.

espaciado de Puntada E

espaciado de
Puntada E

El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase


Puntada E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada
serían demasiado pequeñas.

Cómo ajustar el espaciado de puntada E


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor
de espaciado

Introduzca el
número de
corridos

2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.


Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada
perpendicular.

Espaciado de Puntada: Espaciado de Puntada: Espaciado de Puntada:


1.0mm 2.0mm 3.5mm

V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 126


3 Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campo
Número de Corridos.

3 corridos

1 corrido espaciado de Puntada E


espaciado de Puntada E

4 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 127


V8 Capítulo 6 Puntadas de Relleno 128
Capítulo 7
Propiedades del Objeto, Estilos
y Plantillas

Las propiedades de los objetos de bordado definen las características


generales de dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras
específicas del bordado, como clase de puntada y densidad. Las
configuraciones particulares de puntada determinan cómo se regenerarán
las puntadas cuando usted dé nueva forma a, transforme, o cambie la escala
de, un objeto.

Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones


predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas
nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño.
También puede definir propiedades ‘actuales’ para que influyan en todos los
objetos que usted cree en el diseño actual.
Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un
nombre exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de
configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos
de bordado y letras.
Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar
todos los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede
contener estilos específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla
NORMAL proporciona una selección de estilos predeterminados para su uso.
Usted puede modificarlos como quiera.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 129


Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño
y cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en Diseñador ES.

Aplicar y gestionar las propiedades del objeto


Diseñador ES guarda tres grupos de propiedades del objeto —
predeterminadas, actuales y existentes.

Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo,


usted puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del
objeto con las manecillas de selección. Otras propiedades, como el
espaciado o la longitud de puntada, se modifican en el diálogo Propiedades
del Objeto.

Propiedades predeterminadas del objeto


Las propiedades del objeto predeterminadas son las guardadas en una
plantilla de diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se
crea un diseño nuevo basado en dicha plantilla.

Propiedades actuales del objeto


Las propiedades del objeto actuales son las configuraciones empleadas
para crear nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas
configuraciones, siguen siendo las mismas que las predeterminadas de
plantilla. Usted normalmente las cambiará para ahorrar tiempo a la hora de
digitalizar. Por ejemplo, usted puede preestablecer la configuración de
espaciado de puntada de Tatami para emplear una densidad específica para
todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree.

Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para
aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual,
tiene que cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales.

Propiedades de objetos existentes


Las propiedades de objetos existentes son las configuraciones guardadas
con cada objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un
objeto seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas
predeterminadas. También puede aplicar propiedades actuales a objetos
existentes.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 130


Establecer las propiedades actuales del objeto

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las


propiedades para el diseño actual.

Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las


configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos
creados en el diseño actual. También puede aplicar propiedades actuales a
objetos existentes. Antes de comenzar, puede ajustar las propiedades del
objeto actual a las nuevas configuraciones.

Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto


seleccionando el botón correspondiente de la barra de herramientas.
Cuando se selecciona un botón, las configuraciones de dicha herramienta
pasan a ser las actuales.

Cómo establecer las propiedades actuales del objeto


1 Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.
2 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.

Seleccione
tabulador

Cambie las
configuraciones
según precise

Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades


del Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de
las propiedades del objeto.
3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y
cámbielas según precise.
4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes

Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)


para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 131


Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las
configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos
que usted cree. También puede aplicarlas a objetos existentes.

Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.
Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.

Cambiar las propiedades de objetos seleccionados


Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si
selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo
mostrará los tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes
para todoslos objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto
de Relleno Complejo y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno
Complejo ni los tabuladores de Entrada C, puesto que estas
configuraciones no se aplican a ambos objetos.
Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la
misma configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor
nuevo, se aplicará a ambos objetos.

Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a


las configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los
objetos que no estén seleccionados actualmente.

Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados


1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 132


2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según
precise.
4 Haga clic en Aceptar.

Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el


objeto y haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de
herramientas. Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto
directamente al objeto seleccionado.

Hacer actuales las propiedades del objeto

Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos)


para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las
actuales para el diseño.

Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las
actuales para los nuevos objetos que cree.

Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado.


Otras propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que
las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales,
los valores actuales de Relleno Complejo no cambiarán.

Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las


actuales
1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades
actuales.
2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.
Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales.
Ahora puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a
objetos existentes.

Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted
deseaba tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 133


Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto
Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier
momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando
en la plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto.
Otras propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si
hace de las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las
predeterminadas, las configuraciones predeterminadas Relleno Complejo
no cambiarán.

Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta
plantilla. Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está
trabajando, cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas.
Vea Establecer las propiedades actuales del objeto abajo para más
información.

Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los


objetos
1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las
predeterminadas.
2 Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.

Cambie las
configuraciones
según precise

Haga clic en
Guardar

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según


precise.
4 Haga clic en Guardar.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 134


Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se
aplicarán a los objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta
plantilla.

Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades
del objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de
diseño en la página 144 para más información.

Aplicar y gestionar estilos


Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo
sustituyen a las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no
especificadas como parte del estilo retienen sus configuraciones actuales.

Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los


diseños que usen dicha plantilla.

Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en


su diseño. Esta barra de herramientas le permite:
 aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados
 cambiar las configuraciones actuales, y
 aplicar estilos a los objetos seleccionados.
A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna
un icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos

Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo


desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados.

Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a


objetos nuevos o seleccionados.

Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las


propiedades actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 135


actuales de un objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea
también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 130.

Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre


estilos prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso
al siguiente estilo prestablecido con configuraciones de espaciado
diferentes. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a
<PRESET_SATIN_1>.

Cómo aplicar estilos


1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.
Se abre el diálogo Usar Estilo de Objeto.

Seleccione un
estilo

2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.


 Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican
al objeto únicamente.
 Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se
convierten en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo
objeto nuevo que usted cree.
Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán.

Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo


Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la
página 138.

Definir estilos nuevos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las propiedades de un
objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.

Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o


basados en un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el
diálogo Propiedades del Objeto especificando las configuraciones en
cualquier tabulador o en todos ellos. Los estilos nuevos se guardan en la
plantilla actual.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 136


Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted
especifique para el nuevo estilo no cambian automáticamente las
propiedades actuales del objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales
a los objetos existentes en la página 131.

Cómo definir nuevos estilos


1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora.
Para basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya
ningún objeto seleccionado.
2 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abre el diálogo Nuevo Estilo de Objeto.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.


5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la
lista desplegable Basado en Estilo.

Idea Si desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas


Estilo, seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.
6 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u
objeto en el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.
7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores
de Propiedades del Objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 137


Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino
únicamente en aquéllos que desee guardar.
8 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

Asignar estilos favoritos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo favorito.

Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la


barra de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione
la herramienta.

Cómo asignar estilos favoritos


1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Haga clic en
Favoritos

2 Haga clic en Favoritos.


Se abre el diálogo Organizar Favoritos.

Haga clic en Añadir

3 Haga clic en Añadir.


Se abre el diálogo Añadir a Favoritos.

Seleccione estilo

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 138


4 Seleccione un estilo de la lista.
5 Haga clic en Aceptar.
6 Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de
herramientas Estilos usando Subir y Bajar.
7 Haga clic en Aceptar y después en Cerrar.
Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de
Organizar Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón
muestra el nombre de estilo.

Asociar estilos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para unir configuraciones de estilos.

Puede unir configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las
configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.

Cómo unir estilos


1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione un
estilo

Haga clic en Unir

2 Seleccione un estilo a unir CON.


3 Haga clic en Unir.
Se abre el diálogo Unir Con Estilo.

Seleccione un
estilo

4 Seleccione un estilo desde el que unir, y haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 139


Los estilos quedan asociados.
5 Haga clic en Cerrar.
El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la
plantilla actual.

Modificar estilos

Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.

Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en


la plantilla NORMAL.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 143 para más información.

Cómo modificar un estilo


1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione un
estilo

Haga clic en Editar

2 Seleccione un estilo a modificar.


3 Haga clic en Editar.
Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
4 Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.
5 Haga clic en Aceptar.
Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las
configuraciones existentes de estilo.
6 Haga clic en Aceptar.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos
existentes basados en el estilo no se verán afectados.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 140


Cambiar el nombre de estilos
Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus
configuraciones.

Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones


originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 143 para más información.

Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo


1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en Cambiar de nombre

2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.


3 Haga clic en Cambiar de Nombre.
Se abre el diálogo Cambiar Nombre de Estilo del Objeto.

Introduzca un nuevo
nombre de estilo

4 Introduzca un nuevo nombre de estilo.


5 Haga clic en Aceptar.

Eliminar estilos
Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 141


Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la
página 143 para más información.

Cómo eliminar estilos


1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el diálogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en Quitar

2 Seleccione un estilo a quitar.


3 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.
4 Haga clic en Aceptar.
Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres
de estilos.

Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar
Todos.

Gestionar plantillas de diseño


Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y
configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de
diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las
propiedades actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir
objetos estándar y letras de muestra. Puede contener configuraciones de
puntada, fuente y tamaño de letras, y colores establecidos como
propiedades actuales preferidas. O puede tener configuraciones especiales
de densidad, de compensación de tirada o de refuerzo establecidas para
adecuarse a tejidos diferentes.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 142


La plantilla NORMAL
La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con
Diseñador ES. Contiene las propiedades actuales del objeto así como una
selección de estilos prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las
propiedades actuales del objeto.
Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de
puntada para puntadas Plumetís. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones
diferentes de espaciado.
Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier
momento. Vea Modificar estilos en la página 140 para más información.
Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de
modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 146 para más
información.

Crear plantillas de diseño


Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las
propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o
elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma
apariencia que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo
EMT.

Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea
un diseño nuevo desde una plantilla, Diseñador ES abre un duplicado.
Cuando guarde el diseño por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar
Como, de modo que puede guardar la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cómo crear una plantilla de diseño


1 Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.
2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.
3 Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.

Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir
un texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de
muestra cuando use la plantilla.
4 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 143


Introduzca el
nombre de plantilla
Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)

5 Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar


Como Clase.
Diseñador ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las
plantillas de diseño deben guardarse aquí, o de lo contrario no
aparecerán en la lista de plantillas cuando usted inicie un nuevo diseño.
6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de
archivo.
7 Haga clic en Guardar.

Usar plantillas de diseño


Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista
de las plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos
con plantillas personalizadas en la página 32 para más información.

Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde
el menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la
plantilla NORMAL por defecto.

Modificar plantillas de diseño


Usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal.

Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los


diseños existentes basados en la plantilla no se verán afectados.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 144


Cómo modificar plantillas de diseño
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione
Plantillas (EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase.
Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.
3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.
4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones
tal como precise.
5 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
6 Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.
7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegable Guardar Como
Clase y haga clic en Guardar.

Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un


nuevo nombre de archivo y haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Sí para confirmar.
La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla


Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la
plantilla actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto
en la página 130.

Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla


1 Acceda al diálogo Propiedades del Objeto.
 Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos
los objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades.
 Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el
objeto, luego haga doble clic en él.
2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.
3 Haga clic en Guardar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 145


Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras
configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.
4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.
5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño.
Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se
creó el diseño, y quedan disponibles para su uso.

Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una


plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de
como una plantilla.

Revertir a la plantilla NORMAL


Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con Diseñador ES,
puede revertir a la versión original. Siempre se mantiene una copia de
fábrica, de manera que se pueda restaurar la plantilla NORMAL.

Cómo revertir a la plantilla NORMAL


1 Cierre Diseñador ES.
2 Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas >
Wilcom ES > Revertir.
Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica.

Haga clic en
Aceptar

Seleccione
Plantillas

3 Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar.


Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 146


Eliminar plantillas de diseño
Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows,
empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta
Win\Plantilla de ES.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 147


V8 Capítulo 7 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 148
Capítulo 8
Combinaciones de Colores y
Mapas de Hilo

Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea
desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores
contiene una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño.
Este esquema de colores o ‘forma de color’ representa los colores reales de
los hilos en el cual se coserá un diseño.
La característica Formas de Color le ofrece una visualización preliminar de
un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite
definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene
importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así
como para la producción. También puede imprimir múltiples formas de color,
planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de
trabajo de producción.

Para cada forma de color que usted defina, puede seleccionar colores desde
los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de
diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar
tiempo a la hora de establecer nuevas formas de color, puede crear sus
propios mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede
añadir, editar y borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre
o eliminar el mapa mismo.
Con Diseñador ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La
correspondencia automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar
un color de hilo en base a la correspondencia más cercana en uno o en
varios mapas de hilos. También puede hacer coincidir colores de hilo desde
un gráfico importado — vector (como único o agrupado) o mapa de bits.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 149


Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores
y cómo cambiar las formas de color. También explica cómo definir, modificar
y eliminar formas de color. Incluye también una explicación sobre cómo
definir sus propios colores y mapas de hilo.

Cambiar colores de hilo


Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta
de colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color
que usted desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede
que tenga que añadirlo a la forma de color. Vea Modificar formas de color en
la página 154 para más información.

Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el


diálogo de Barras de herramientas. Vea Mostrar barras de herramientas
en la página 27 para más información.

Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan


automáticamente cuando usted asigna un color.

Seleccionar un nuevo color actual


Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color
seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.

Cómo seleccionar un nuevo color actual


 Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la
paleta de colores.

color actual

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.

Recolorear objetos seleccionados


Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en
cualquier momento.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 150


Cómo recolorear un objeto seleccionado
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.
2 Seleccione un color desde la paleta de colores.

objecto color cambiado


seleccionado

Los objetos aparecerán en el color nuevo. El color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos

Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de objetos


consecutivos.

Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo


tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de
puntada.

Cómo recolorear objetos consecutivos


1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

azul azul

verde

2 Seleccione Máquina > Programar Color.


Se abre el diálogo Programar Color.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 151


Seleccione para
cambiar el color de
objetos
consecutivos
Seleccione color

3 Seleccione la opción Todos los objetos consecutivos del mismo


color.

Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.


4 Seleccione un color de la lista.
Sólo están disponibles los colores en la forma de color.
5 Haga clic en Aceptar.

rojo

rojo

verde

Usar combinaciones múltiples de colores


Con Diseñador ES, puede definir esquemas múltiples de color, o formas de
color, para un mismo diseño. La característica Formas de Color le permite
tener una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en
tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores
múltiples y cambiar entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la
página 62 para más información.

Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de


una forma de color — el color o tejido de fondo, los colores de visualización
para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados,
límites del objeto y la cuadrícula.
Las formas de color se guardan automáticamente si las guarda en formato
EMB. Puede guardar todas sus formas de color como un archivo de plantilla

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 152


EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no pueden guardarse
con archivos de puntada.

Objetos consecutivos de un mismo color


En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos
objetos de un mismo color en una forma de color, pero asignar colores
diferentes a dichos objetos en otra forma de color.

Forma de Forma de Color


Color 1 2

mismo color,
diferentes franjas
de colores

Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el


siguiente objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo
color de hilo en la forma de color actual. Esto entonces permite que al color
del hilo Y se le asigne un color de hilo diferente en otra forma de color.

Densidades diferentes de puntada


Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor
que al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie
de una forma de color a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa
blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto
para ahorrarse puntadas. Si la forma de color se cambia a blanco sobre
negro, es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea
Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

Nota Con las formas de color no se pretende compensar las diferentes


densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños
separados — uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos
claros sobre tejido oscuro.

Seleccionar formas de color


Cuando comienza un nuevo diseño, la Forma de Color 1 aparece como
paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre
varias formas de color predefinidas para la plantilla que esté empleando.
Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 153


seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color
predefinidas para ese diseño.

Cómo seleccionar una forma de color


1 Abra un diseño.
2 Seleccione una forma de color de la barra de herramientas Formas de
Color.

Seleccione una forma


de color

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

forma de color 1 forma de color


2

Modificar formas de color

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una forma de
color.

Puede modificar una forma de color añadiendo o cambiando colores. Los


colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo
disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará
únicamente a la forma de color seleccionada. El resto no cambiarán. La
forma de color modificada puede guardarse con el diseño en el cual está
trabajando y/o en la plantilla actual.

Nota Los valores por defecto se almacenan como Forma de Color 1. Si


cambia el fondo en la Forma de Color 1 y guarda la plantilla, siempre
aparecerá así al empezar. Todas las formas de color definidas se guardan en
la plantilla.

Cómo modificar una forma de color


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 154


Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

Introduzca el
número total de
colores

Seleccione el
color que desea
cambiar

Seleccione mapa
de hilos

Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Forma de


Color o en la paleta para abrir el tabulador de Formas de Color.
2 Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos
en Paleta.

Idea Las formas de color están limitadas a 128 colores cada una. 36
entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.
3 Seleccione un mapa de hilo de la lista.
4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de formas de color.
Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía
que no tenga asignada un color actualmente.

Seleccione color
a asignar

Haga clic en
Asignar

5 Seleccione el color que desee asignar.


6 Haga clic en Asignar.
7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
quedado asignados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 155


8 Haga clic en Aceptar.
Los colores nuevos de hilo aparecerán en la forma de color seleccionada.

Crear formas de color

Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una forma de color.

Puede definir un número ilimitado de formas de color para cada diseño.

Cómo crear una forma de color


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

Haga clic en Nuevo


para definir una
forma de color
nueva

2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Forma de


Color.

Introduzca el nombre de la
Nueva Forma de Color
Seleccione la forma de color en
la que basarse

Idea Por defecto, el campo Basada en Forma de Color contiene


Forma de Color 1 que puede consistir o no en colores predeterminados
del sistema. Si desea basar su nueva forma de color en los valores
predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.
3 Haga clic en Aceptar.
La nueva forma de color aparecerá en el tabulador Propiedades del
Diseño > Formas de Color.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 156


nueva forma de color

Haga clic para activar


la visualización de los
detalles de hilo

Haga clic para


activar la
visualización del
mapa de hilos

Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador


Formas de Color.
 Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá
listadas combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha
para mostrar los detalles de hilo de la forma de color seleccionada.
 Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo,
aparecerán los mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.

Dar nombre nuevo a las formas de color

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre nuevo a
una forma de color.

Puede dar un nuevo nombre a una forma de color cuando lo desee, tanto en
el diseño actual como en la plantilla actual.

Cómo dar un nuevo nombre a una forma de color


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

Haga clic en
Cambiar Nombre
para cambiar el
nombre de una
forma de color
seleccionada

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 157


2 Seleccione la forma de color a la que quiere dar un nuevo nombre y haga
clic en Cambiar de nombre.

Introduzca el nombre nuevo de la


forma de color

3 Introduzca el nuevo nombre para la forma de color y haga clic en


Aceptar.

Cambiar la forma de color predeterminada


Guarde su forma de color preferida como la predeterminada para los nuevos
diseños que vaya a crear.

Cómo cambiar la forma de color predeterminada


1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).

Introduzca el
nombre de plantilla Seleccione Plantillas
de Diseño (EMT)

3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original


predeterminada.
La forma de color actual se convierte en la predeterminada para todos
los nuevos diseños.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 158


Eliminar formas de color

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una forma de
color.

Puede eliminar una forma de color cuando lo desee tanto desde el diseño
actual como desde la plantilla actual.

Cómo eliminar una forma de color


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

Haga clic en
Eliminar para
eliminar una forma
de color
seleccionada

2 Seleccione la forma de color que desea eliminar y haga clic en Eliminar.


Se le pedirá que confirme la eliminación.
3 Haga clic en Sí.

Hacer coincidir colores de hilo


Con Diseñador ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios
criterios. La correspondencia automática de colores de hilo le permite
encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en
uno o en varios mapas de hilos. También puede hace corresponder colores
de hilos desde un gráfico importado — vectorial (bien individual o agrupado)
o de mapa de bits.

Buscar clases de hilo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.

Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo


Colores de Hilo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 159


Cómo buscar una clase de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

Introduzca la Seleccione el
secuencia de criterio de hilo
búsqueda

Seleccione mapa
de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda


desde la lista Mapas de Hilo.
3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar —
Código, Marca, Descripción o Grosor.
4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código,
marca o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor.
El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas
seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.

Hacer coincidir hilos de diferentes mapas

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer coincidir un hilo
desde un mapa diferente.

Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más


cercano en uno o más mapas de hilo.

Cómo hacer coincidir hilos desde mapas diferentes


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Forma de Color.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 160


Seleccione color a
corresponder

Haga clic en
Hacer Coincidir

Seleccione mapa
de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en


la lista Mapas de Hilos.
3 Seleccione el color que desea hacer coincidir.
4 Haga clic en Hacer Coincidir.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

Seleccione color
a asignar

Haga clic en
Asignar

5 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o


un clic en Asignar.
6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan
encontrado alguna correspondencia.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.


7 Haga clic en Aceptar.
El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la forma de color.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 161


Hacer coincidir colores de imagen con hilos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer coincidir los colores
de imagen con los hilos.

Puede hacer coincidir los colores de hilos con un diseño o una forma de color
de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits insertada
o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Corresponder con Color de
Dibujo.

Cómo hacer coincidir colores de imagen con los hilos


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.
2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable.
Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo
Corresponder con Color de Dibujo.

Seleccione color
a corresponder

Haga clic en
Hacer Coincidir
Seleccione
Listado de mapa de hilos
colores desde el cual
equivalentes hacer coincidir

3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda


desde la lista Mapas de Hilo.

Nota Para hacer coincidir los colores de imagen automáticamente con


los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema
asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas
seleccionados a la forma de color actual.
4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar
el color que quiere hacer coincidir.
5 Haga clic en Hacer Coincidir.
El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas
seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 162


6 Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo
doble clic o haciendo clic en Asignar.
7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee
usar en el diseño.

Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.


8 Haga clic en Aceptar.
El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la forma de color
actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al número
de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas en
la paleta de colores, según sea el caso.

Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir


a la paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Cambiar planos de fondo y configuraciones de


visualización
Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño,
no como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es
parte integral de la forma de color. Además, los colores de visualización para
los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites
de objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la forma de color.

Cambiar colores y tejidos del plano de fondo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color y el tejido
del plano de fondo.

Con Diseñador ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la
ventana de diseño para que se corresponda con el color de su tejido. O
puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones
preliminares y presentaciones más realistas. El plano de fondo queda
guardado con la forma de color.

Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como Forma


de Color 1. Si cambia el fondo en la Forma de Color 1 y guarda la plantilla,
siempre se visualizará así al empezar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 163


Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

Seleccione para cambiar el color de fondo

Haga clic
para editar
un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la forma de color.


Se abrirá el diálogo Mostrar para la forma de color seleccionada.

Edite el color
Seleccione el color o
el tejido de fondo Seleccione modelo
del tejido

Modelo de tejido centrado


o mosaico en la ventana

3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño.


 Color: usa el color seleccionado.
 Tejido: usa una imagen de un tejido.
4 Seleccione un color o tejido que desee usar.
 Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione
un color del diálogo Color y haga clic en Aceptar.
 Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una
clase de tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar.
Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la
ventana de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande
para rellenar toda la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario,
seleccione Mosaico.
5 Haga clic en Aceptar.
El plano de fondo queda guardado con la forma de color.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 164


plano de fondo 1 plano de fondo 2

Cambiar los colores de visualización

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los colores de
visualización.

Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el
taladro, las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la
cuadrícula forman parte de la definición de la forma de color. Tal vez desee
cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color
de fondo para esa forma de color en particular.

Cómo cambiar los colores de visualización


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

Seleccione para cambiar los colores de visualización

Haga clic
para editar
un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la forma de color.


Se abrirá el diálogo Mostrar para la forma de color seleccionada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 165


Seleccione
artículo

Edite el color

3 Seleccione un artículo de la lista de Selección.


 Taladro: puntos de taladro.
 No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño.
 Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas.
 Límite del Objeto: límites de objeto.
 Cuadrícula: líneas de cuadrícula.
4 Haga clic en Editar.
5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en
Aceptar.

límite negro límite azul

Crear mapas de hilo propios


Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar
basados en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted
mismo defina.

Crear mapas de hilo nuevos

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas de hilo
nuevos.

Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar
en sus diseños.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 166


Cómo crear un mapa nuevo de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.

Haga clic en
Modificar Mapas

2 Haga clic en Modificar Mapas.


Se abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo.

Introduzca el
nombre del
mapa

4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.


Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa,
listo para que usted añada colores de hilo.

Haga clic para


añadir los suyos
propios

Haga clic para


copiar desde
otro mapa

5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 167


6 Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya
existente.
Vea Copiar colores entre mapas en la página 168 para más información.
7 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 169 para
más información.
8 Haga clic en Cerrar para terminar.
Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Copiar colores entre mapas


Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios
mapas a partir de colores existentes.

Cómo copiar colores entre mapas


1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 166 para más información.

Seleccione
mapa de
hilos

Haga clic para


copiar desde
otro mapa

2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.


3 Haga clic en Copiar desde.
Se abrirá el diálogo Copiar desde.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 168


Seleccione
mapa de
hilos

Seleccione
el color que
desea copiar

4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color


que desea copiar.
5 Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar.
Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la
lista.

Añadir colores propios a los mapas de hilo


Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros
mapas o colores que mezcle usted mismo.

Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo


1 Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 166 para más información.
2 Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores.
Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.

3 Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de


hilo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 169


El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.
4 Seleccione el grosor correcto de hilo.
 Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40).
 Grosor B: más grueso que el normal.
 Grosor C: más fino que el normal.
 Grosor D: muy fino.

Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada


con el hilo. Vea también Aplicar Espacio Automático a la puntada
Plumetís en la página 115.
5 Mezcle el color de visualizacióndel hilo.
Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 170 para más
información.
6 Haga clic en Aceptar.
El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

Mezclar colores de hilo propios


Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear
nuevos colores de hilo empleando el diálogo Color.

Cómo mezclar sus propios colores de hilo


1 En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo, haga clic en Mezclar.
 Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 169 para
más información.
 Vea Modificar los detalles del hilo en la página 171 para más
información.
Se abre el diálogo Color.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 170


2 De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda
estrechamente al color que usted precise.
3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color
para obtener el color exacto que precise.
4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores
para ajustar el brillo del color.
Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del
diálogo Color. Introduzca estos valores directamente para definir
colores exactos.
5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a
Colores personalizados.
6 Haga clic en Aceptar.
El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

Modificar mapas de hilo


Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando
colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa,
eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización.
También puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.

Modificar los detalles del hilo


Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para
un hilo existente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 171


Cómo modificar los detalles del hilo
1 En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.

Seleccione
mapa de
hilos

Seleccione el
color como
modificar

2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.


3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.
4 Haga clic en Editar.
Se abrirá el diálogo Editar Hilo.
5 Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de
visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la
página 170 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Quitar hilos de los mapas

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de los mapas.

Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando
el diálogo Modificar Mapas.

Cómo quitar hilos de los mapas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.
2 Haga clic en Modificar Mapas

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 172


3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.
5 Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.
6 Haga clic en Sí.

Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en
Quitar Todo.

Dar nuevos nombres a los mapas de hilo

Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo nombre a los
mapas de hilo.

Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de


Hilos.

Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite
o el tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.

Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.
2 Haga clic en Modificar Mapas.
3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4 Haga clic en Cambiar de nombre.
5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en
Aceptar.

Eliminar mapas de hilo

Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.

Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos.

Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa


equivocado, tendrá que reinstalar Diseñador ES para restaurarlo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 173


Cómo eliminar mapas de hilo
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores.
Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño > Formas de Color.
2 Haga clic en Modificar Mapas.
3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.
4 Haga clic en Eliminar.
Se le pedirá que confirme la eliminación.
5 Haga clic en Sí.

V8 Capítulo 8 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 174


Capítulo 9
Conectar Objetos de Bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseño.


Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted
puede usar configuraciones automáticas para
generar conectores, recortes y amarres
finales, o añadirlos manualmente.
Esta sección explica cómo añadir conectores,
amarres finales y recortes a sus diseños.
También describe cómo ajustar los valores
para los conectores automáticos, incluidos la
longitud de puntada para corridos de viaje.

Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y


Final Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y
final en la página 396 para más información.

Clases de conectores
La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea
visible en el diseño final. La configuración predeterminada de conector en
Diseñador ES es para saltos.

Saltos
Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de
bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra
sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final
y recortar el hilo de conexión.

Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la


establecida para Salto automático.
También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas
fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más
información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 175


Corridos
Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos,
puede usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño.
Puesto que los corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el
bordado final. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos
como conectores.

Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje
que unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En
otras palabras, no son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto.
Vea también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página
188.

Amarres iniciales
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para
impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma
en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector
anterior haya sido recortado.

Amarres finales
Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda
recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del
conector para añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted
mismo. También puede incluir funciones de recorte para que las máquinas
desbastadoras corten el hilo automáticamente.

Recortes
Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace
que el hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los
recortes se representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo
en el punto donde las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado
aparece como una línea de puntos. Puede ajustar los valores del conector
para que se añadan automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo.

conector

recorte comienza el cosido

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 176


Usar conectores automáticos
Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las
configuraciones en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
Puede cambiar las configuraciones de conector para todo el diseño o para
objetos seleccionados.

Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza,


puede desactivar estas características desde este tabulador para impedir
que se generen automáticamente.

Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares


— por ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la
secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea
Ramificado automático en la página 289 para más información.

Usar saltos como conectores

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer


saltos como conectores.

Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de


bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra
sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final
y recorte en el hilo de conexión.

Conectores de salto los conectores no se ven enTrueView™

También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas


fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más
información.

Cómo usar saltos como conectores


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 177


Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Seleccione Introduzca los


clase de valores de
conector recorte

Seleccione
Salto e
introduzca
la distancia
Introduzca los
valores de
Introduzca amarre final
los valores
de amarre
inicial

3 Seleccione una clase de conector.


 Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
 Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y
motivos.

Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea


también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página
188.
4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de
bastidor.
5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de
amarre inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 180
para más información.
6 En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de
recorte.
Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 183 para más
información.
7 En el panel Amarre Final después de Objeto, introduzca los valores
de amarre final.
Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 181 para
más información.
8 Haga clic en Aceptar.

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 178


Usar corridos como conectores

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer


corridos como conectores.

Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en


un diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el
bordado final, a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este
motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Conectores Conectores
de corrido Desactivado

Cómo usar corridos como conectores


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Seleccione clase
de conector

Seleccione
Corrido e
introduzca la
longitud
Introduzca los
valores de
amarre inicial

3 Seleccione una clase de conector.


 Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos.
 Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y
motivos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 179


Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea
también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página
188.
4 Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del
corrido de conexión.
Los paneles Recorte después de Objeto y Amarre Final después de
Objeto están desactivados puesto que no se aplican a los corridos de
viaje.
5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de
amarre inicial.
Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 180
para más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores automáticos de amarre inicial


Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para
impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma
en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector
anterior esté recortado.

Amarre inicial con


dos puntadas

Cómo ajustar los valores de amarre inicial


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
amarre inicial

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 180


3 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de
amarre inicial.
 Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial.
 Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del
objeto.
 Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen
ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de
verificación con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones.
 Después de recorte / cambio de color: los amarres iniciales están
insertados después de los recortes y los cambios de color.
 Conector anterior más largo que: los amarres iniciales se insertan
cuando el conector anterior excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.
Se abre el diálogo Valores de Amarre Inicial.

6 Establezca los valores de amarre inicial.


 Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de
amarre inicial.
 Número de Puntadas: determina el número de puntadas de
amarre inicial que han de generarse.
7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de amarre final automático


Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda
recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos
métodos de amarre final automático:
 El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última
puntada. Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de
Tatami.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 181


 El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas
puntadas. Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde
de las formas. Este método es apropiado para columnas de puntada
Plumetís y objetos de Letras.

método 1 con dos método 2 con método 2 con dos


puntadas una puntada puntadas

Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo
una puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de
puntada.

Cómo ajustar los valores de amarre final


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los
valores de
amarre final

3 En el panel Amarre Final después de Objeto, seleccione una opción


de amarre final.
 Desactivado: no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta
opción, puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea
Añadir amarres finales en la página 184 para más información.
 Siempre amarre final: los amarres finales se insertan después del
objeto.
 Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas
condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de
verificación con las condiciones quedan disponibles.
4 Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones.

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 182


 Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales están
insertados antes de los recortes y los cambios de color.
 Conector siguiente más largo que: los amarres finales se insertan
si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
5 Haga clic en Valores.
Se abre el diálogo Valores de Amarre Final.

6 Establezca los valores de amarre final.


 Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de
amarre inicial.
 Número de Puntadas: determina el número de puntadas de
amarre inicial a generar.
7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de recorte automático


Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las
puntadas de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es
más larga que el valor especificado.

Cómo ajustar los valores de recorte automático


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca
los valores
de recorte

3 En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de


recorte.
 Desactivado: no se inserta ningún recorte.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 183


Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina
vaya más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones
de recorte usted mismo o recortar el bordado final a mano.
 Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto.
 Recorte si conector siguiente es más largo que: los recortes se
insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted
especifica.

Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el


bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más
pequeño: p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de
fondo.
4 Haga clic en Aceptar.

Añadir conectores manualmente


Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando
las herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es
menos eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable,
pero le da mayor control sobre el diseño final.
Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en
una puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones
de recorte, amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía
o Salto Vacío. También puede que tenga que añadir una o más puntadas o
saltos vacíos a ambos lados de una función para que la máquina la lea
correctamente.

Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo,
desactive las características automáticas en el tabulador Conectores del
diálogo Propiedades del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la
página 177 para más información.

Añadir amarres finales

Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para


insertar un amarre final.

Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amarre


Final. Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto,
antes de un recorte.

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 184


Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando
el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de
máquina manualmente en la página 349 para más información.

Para añadir un amarre final


1 Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final.
Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.
2 Haga clic en Amarre Final.
Se inserta una función Amarre Final. El número predeterminado de
puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos
veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador
Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de
amarre final automático en la página 181 para más información.

comienzo de
función amarre
final

final de función
amarre final
función amarre final
insertada — la aguja
retrocede puntadas y
regresa

Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea


Añadir recortes abajo para más información.

Añadir recortes

Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar


un recorte.

Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando


añada un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada
actual. Algunas máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 185


lados del recorte. Si éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser,
tendrá que insertarlos.

Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con
amarre inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.

Cómo añadir un recorte


1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.
2 Haga clic en Recorte.
Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja.

símbolo de recorte

Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente


usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones
de máquina manualmente en la página 349 para más información.

Añadir puntadas vacías y saltos vacíos

Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del


Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho
del ratón para insertar un salto vacío.

La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como
alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas
vacías en lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos
rellenados de puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y
amarres finales estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas
vacías o saltos vacíos cuando el formato de máquina seleccionado así lo
requiera.

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 186


Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando
el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de
máquina manualmente en la página 349 para más información.

Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos


1 Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Desplazarse por objeto en la página 57 para más información.
2 Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada
vacía.
3 Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío
para insertar un salto vacío.

Añadir saltos con agujas fuera

Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos


con las agujas fuera.

Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño


digitalizando con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la
aguja penetre en el tejido, forzando a la máquina a moverse a través del
diseño en una serie de saltos. Puede usar Agujas fuera con cualquier
método de entrada.

Cómo añadir un salto con las agujas fuera


1 Seleccione un método de entrada.
2 Borre Agujas dentro.
3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.

Aguja fuera, puntadas de Salto Plumetís Saltos Tatami

Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 187


Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la


longitud de puntada de corrido de viaje.

Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de


objetos rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos
cuando el objeto está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los
corridos de viaje para asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de
cubierta. También puede ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir
el número de puntadas.

Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje


1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.

Introduzca la
longitud de
corrido de viaje

3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.


 Aumente la longitud de puntada para reducir el número de
puntadas.
 Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las
puntadas de corrido de viaje se queden dentro de la forma en las
curvas ceñidas.

Longitud de Corrido Longitud de Corrido


de Desplazamiento: de Desplazamiento:
1mm 3mm

4 Haga clic en Aceptar.

V8 Capítulo 9 Conectar Objetos de Bordado 188


PARTE III
DIGITALIZAR CON
TRABAJOS ARTÍSTICOS

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 189


V8 190
Capítulo 10
Digitalizar con Dibujos
Vectoriales

Diseñador ES proporciona herramientas para dibujar formas y límites


directamente en pantalla. Como alternativa, usted puede insertar o pegar
dibujos vectoriales creados en otros paquetes gráficos y usarlos como
telones de fondo de digitalización. Usted puede graduarlos y transformarlos
del mismo modo que otros objetos de bordado. También puede seleccionar
colores para dibujar los límites del objeto y los rellenos. Diseñador ES
también le permite unir, recortar y dividir objetos de dibujo para lograr
formas diferentes.

Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de
bits, pues pueden convertirse directamente en objetos de bordado
empleando una variedad de métodos de entrada. Ello le permite
concentrarse en las formas de diseño sin tener que pensar en las
propiedades y la secuencia de puntada.
Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas
de dibujo o cómo importarlos desde otras aplicaciones. Explica asimismo
cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado y cómo
manipularlos de varias maneras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 191


Crear dibujos en Diseñador ES
Las herramientas de dibujo de Diseñador ES le permiten hacer un ‘borrador’
de las formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden luego
convertirse en objetos de bordado mediante la aplicación de métodos de
entrada manual y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en
objetos de bordado en la página 318 para más información.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos


del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado
correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 203 para más
información.

Dibujar líneas rectas

Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo de línea recta.

Dibuje líneas rectas en su diseño usando la


herramienta de dibujo Línea.

Nota Puede convertir las líneas de los


objetos de dibujo de línea en objetos de
bordado usando un método de entrada de
límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o
Corrido de Motivo — o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en
objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar líneas rectas


1 Pinche en el icono Línea.
2 Pinche el punto de inicio de la línea.
3 Pinche el punto final.

Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos


de 15°, pulse Ctrl mientras marca el punto final.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 192


Dibujar formas abiertas

Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo abiertos.

Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta


de dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para
crear la forma que usted desea.

Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo


de polilínea en objetos de bordado usando el método de
Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple
Corrido, o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos
de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar formas abiertas


1 Pinche en el icono Polilínea.
2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea.
 Pinche para introducir un punto de esquina.
 Pinche el botón derecho del ratón para introducir un punto de curva.
punto de curva

punto de esquina

3 Pulse Intro.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y


rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de
bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página
203 para más información.

Dibujar polígonos

Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo cerrados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 193


Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo
Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la
forma que usted desea.

Nota Puede convertir objetos de dibujo de polígono en


objetos de bordado usando Entrada C, Relleno
Complejo o un método de entrada de límites — p.ej.
Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos
vectoriales en objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar polígonos


1 Pinche en el icono Polígono.
2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.
 Pinche para introducir un punto de esquina.
 Pinche el botón derecho del ratón para introducir un punto de curva.

punto de curva

punto de esquina

Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse
Ctrl mientras marca el segundo punto.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y


rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de
bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página
203 para más información.

Dibujar rectángulos y cuadrados

Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos


de dibujo rectangulares o cuadrados.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 194


Dibuje rectángulos y cuadrados usando la
herramienta de dibujo Rectángulo.

Nota Puede convertir objetos de dibujo


rectangulares en objetos de bordado usando
Entrada C, Relleno Complejo o un método
de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple
Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos
de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar rectángulos y cuadrados


1 Pinche en el icono Rectángulo.
2 Pinche para marcar la esquina del rectángulo.
Se adherirá un límite al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que
usted quiera, después vuelva a pinchar.

Pinche para
introducir un
punto de esquina.
Arrastre el puntero,
vuelva a pinchar

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsada Ctrl mientras


mueve el puntero.

Dibujar círculos y elipses

Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de


dibujo circulares o elípticos.

Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 195


Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado
usando Entrada C, o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido,
Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en
objetos de bordado en la página 318 para más información.

Cómo dibujar círculos y elipses


1 Pinche en el icono Elipse.
2 Pinche para marcar el centro del círculo o elipse.
Se adherirá el perfil de un círculo al puntero del ratón.
3 Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera,
después vuelva a pinchar.
 Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro.
 Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un
segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño
requerido. Pulse Intro.

Pinche para
introducir el punto
central.
Pulse Intro para el círculo
o
Arrastre el Marque un punto para la
puntero elipse

Idea Diseñador ES le permite seleccionar colores para los límites y


rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de
bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página
203 para más información.

Importar y exportar dibujos vectoriales


Usted puede insertar o pegar dibujos vectoriales creados en otros
programas de gráficos para usarlos como telones de fondo de digitalización.
Puede luego convertirlos en objetos de bordado empleando varios métodos
de entrada o mediante las herramientas de Point & Stitch™. Vea también
Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 318 y
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 196


Nota La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones
artísticas escaneadas en objetos de bordado. Vea Convertir mapas de bits
en vectoriales con Calco Automático en la página 254 para más información.

Insertar dibujos vectoriales

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo vectorial
para usarlo como telón de fondo.

Los dibujos de otros programas gráficos pueden insertarse en Diseñador ES


en varios formatos vectoriales nativos y de intercambio. Usted puede
escoger eliminar los objetos traslapados en dibujos vectoriales
‘aplanándolos’. De ese modo se eliminan las áreas traslapadas de cosido
cuando los objetos de dibujo se convierten en objetos de bordado. También
puede importar dibujos vectoriales (no DXF) como mapas de bits. Vea
también Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 832.

Idea También es posible pegar los dibujos directamente en Diseñador ES


a través del portapapeles de Windows. Vea Pegar dibujos vectoriales abajo
para más información.

Cómo insertar un dibujo vectorial


1 Cree un archivo nuevo en Diseñador ES o abra el archivo de diseño en
el que quiere insertar el dibujo.
2 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.
Se abrirá el diálogo Abrir.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 197


Seleccione para
quitar los objetos
traslapados
Seleccione para
insertar como mapa
de bits en lugar de
como vectorial

3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en


Buscar en.
4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial
apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.
5 Si está trabajando con archivos DXF:
 Pinche en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Archivo DXF.

 Seleccione Pulgadas o Milímetros de la lista Unidades de Medida


y pinche en Aceptar.
Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en
el tamaño correcto.
6 Seleccione la casilla Como Mapa de Bits para insertar el dibujo
vectorial como imagen de mapa de bits.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 198


importado como dibujo vectorial — importado como imagen de mapa de
los objetos individuales pueden bits — los objetos individuales no
seleccionarse pueden seleccionarse

Nota los archivos DXF no pueden importarse como mapas de bits.


7 Seleccione la casilla Aplanar para eliminar las áreas traslapadas del
dibujo vectorial.

áreas ocultas áreas ocultas


eliminadas mantenidas

objetos de dibujo ‘aplanados’ objetos de dibujo no ‘aplanados’

Nota Si se importa un dibujo vectorial como mapa de bits, se aplana


automáticamente.
8 Seleccione la casilla Vista Preliminar para obtener una visualización
previa del dibujo vectorial.
9 Pinche en Abrir para insertar el dibujo en la ventana de diseño.

Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el


dibujo, tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la
página 300 para más información.

Exportar dibujos vectoriales


Puede exportar dibujos vectoriales y diseños de bordado desde Diseñador
ES en varios formatos vectoriales para emplearlos en otros programas. Esto
es de utilidad para impresión de pantalla, por ejemplo. Vea Formatos de
dibujo y de imagen soportados en la página 832 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 199


Cómo exportar un dibujo vectorial
1 Seleccione el dibujo vectorial o el diseño de bordado.
2 Seleccione Archivo > Exportar como.
Se abrirá el diálogo Exportar como.

3 Seleccione una carpeta en el campo Guardar en.


4 Seleccione un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.
5 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar.

Pegar dibujos vectoriales

Use Pegar Dibujo > Como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo vectorial
y usarlo como telón de fondo para la digitalización.

Puede insertar un dibujo vectorial en Diseñador ES copiándolo desde otro


diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en
su diseño.

Cómo pegar dibujos vectoriales


1 Seleccione el dibujo vectorial o el diseño de bordado que desea copiar y
pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en Diseñador ES o abra el diseño de archivo en
el que quiere insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Dibujo > Como Vectorial.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 200


El dibujo queda pegado en el diseño.

Nota No se puede aplanar vectoriales usando Pegar.

Manipular dibujos vectoriales


Los dibujos vectoriales pueden comprender objetos agrupados de dibujo.
Usted puede desagruparlos y trabajar con ellos individualmente. Diseñador
ES le permite quitar los puntos de control innecesarios mediante la
aplicación de ‘suavizado’ a objetos individuales desagrupados. Puede
seleccionar colores para límites y rellenos también. La característica Hacer
Forma Compleja le posibilita combinar cualquier número de curvas de
dibujo como un única forma ‘compleja’ — por ejemplo, una figura que
incluya agujeros. Puede también mostrar u ocultar los dibujos vectoriales
del diseño.

Idea Puede graduar o transformar los dibujos vectoriales del mismo modo
que lo hace con objetos de bordado. A diferencia de las imágenes de mapa
de bits, todo cambio que usted haga a los objetos de dibujo vectorial se
actualiza y se guarda con el archivo de diseño. Vea también Organizar y
Transformar Objetos en la página 297.

Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en


combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para eliminar
los puntos de control innecesarios de un objeto de dibujo vectorial.

Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño — se añaden al límite


puntos de control — al igual que para los objetos de bordado. En las formas
en las que el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 201


cientos de puntos de control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los
puntos de control innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a
los objetos de dibujo vectorial.

Precisión:
0.1mm

sin suavizado Precisión:


0.5mm

Cómo suavizar las curvas de un dibujo


1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.

Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido
desagrupados y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos
múltiples.
2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
Aparecen los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.
3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Dibujo.
Se abrirá el diálogo Suavizar Curvas de Dibujo.

Introduzca el
valor de
precisión de
suavizado

4 En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado.


Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original.
Cuanto más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control
habrá.
5 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 202


Colorear objetos de dibujo

Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores


Verdaderos.

Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar


colores para rellenos y límites del dibujo.

Los objetos de dibujo vectorial pueden componerse de sólo perfiles en


negro. Diseñador ES le permite seleccionar colores para límites y rellenos.
Pueden ser diferentes de los objetos de bordado que usted cree a partir de
ellos. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho más
sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o
Tatami, mientras que un patrón de relleno puede ser interpretado como
Relleno de Motivo o como División de Programa.

Idea Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar
apliqués. Si los objetos apliqué se digitalizan en Diseñador ES, pueden
desagruparse, duplicarse y enviarse al láser o a otra clase de cortador.
Algunos pueden cortar varias capas de tejido al mismo tiempo. La
profundidad del cortado está controlada por los colores del objeto. Estos
colores pueden configurarse desde Diseñador ES sin tener que exportar las
formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en la
página 681.

Cómo dar color a los objetos de dibujo


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.

Seleccione Mostrar
Colores Verdaderos

3 Seleccione la casilla Mostrar Colores Verdaderos.


4 Pinche en Aceptar.
5 Seleccione un objeto de dibujo y pinche el botón derecho del ratón.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 203


dibujo vectorial con
límite negro

6 Pinche el icono Propiedades.


Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
7 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.

Seleccione estilo de
límite
Seleccione anchura
de límite
Seleccione color de
límite

8 Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.


9 Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.
10 Pinche en Color y seleccione un color para límite o relleno desde el
diálogo Color.
11 Pinche en Aceptar.

color y estilo de límite color y estilo de


cambiados relleno cambiados

Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción,


seleccione Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego pinche en
Opciones y seleccione la casilla de verificación Dibujos.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 204


Combinar curvas de dibujo para hacer formas complejas
La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier
número de curvas de dibujo para hacer una única ‘forma compleja’ — e.g.
una forma con agujeros. Esta forma puede después convertirse
directamente en un objeto de bordado. Vea también Dar forma a objetos de
dibujo y de bordado en la página 209.

Idea Usted puede aplicar, Entrada C, un método de entrada de límites —


Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o la herramienta Relleno
Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros contengan. Vea
también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 257.

Cómo combinar curvas de dibujo para hacer una forma


compleja
1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de
dibujo.

2 Seleccione los objetos que desea combinar.

Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de


seleccionar los objetos componentes necesarios.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 205


Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de
Forma Compleja.

4 Puede usar la carcaterística Desplazar Objeto para digitalizar la forma


compleja.
Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 406 para más
información.

objeto de forma compleja


con Entrada C Corrido con Corrido de Motivo
creado y coloreado

Idea Puede seleccionar cualquier número de curvas. Las distintas


selecciones crean diferentes formas complejas.

Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear


bordes y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar
agujeros en la página 406.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 206


Crear formas complejas traslapadas
Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja
selecciona el área más grande y recorta la forma restante. Según qué
formas use, podrá crear formas combinadas o recortadas. Vea también Dar
forma a objetos de dibujo y de bordado en la página 209.

Cómo crear formas complejas traslapadas


1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de
dibujo.

2 Decida cómo desea combinar las formas.


 Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor
de ellas y seleccione todos los objetos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 207


 Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente
selecciónelas.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.


Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo.
Hacer Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la
forma restante.

Ver y ocultar dibujos vectoriales

Pinche el botón derecho del ratón en Mostrando Dibujo (barra de


herramientas Estándar) para configurar la opción de ocultar dibujos
vectoriales.

Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera


imágenes de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra.

Nota No es posible ocultar dibujos vectoriales agrupados.

Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales


 Pinche el icono Mostrar Dibujo.
Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles.

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos


vectoriales, se mostrarán ambos. Vea también Ver y ocultar imágenes
de mapa de bits en la página 235.
 Para ocultar el dibujo, pinche en Mostrar Dibujo otra vez.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 208


 Para ocultar una imagen de telón de fondo mientras muestra un dibujo,
pinche el botón derecho en el icono Mostrar Dibujo.

Despeje Ver
Imágenes

 Despeje la casilla Ver Imágenes y pinche en Aceptar.

dibujo vectorial con


imagen de mapa
de bits

Dar forma a objetos de dibujo y de bordado


Cuando trabaje con objetos de dibujo o de bordado que estén traslapados,
puede asociarlos, recortarlos o dividirlos empleando las herramientas de
Dar Forma. Todos los objetos de bordado a los que se ‘da forma’ se
convierten en Relleno Complejo, los objetos de dibujo siguen siendo objetos
de dibujo, mientras que las combinaciones se convierten en Relleno
Complejo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 209


Tabla resumen de las herramientas de dar forma

Aplique
Fuente Resultado Descripción
herramienta

Los objetos seleccionados se combinan en


un sólo objeto. El objeto resultante adquiere
Soldar
las propiedades — color y clase de puntada,
etc. — del objeto superior.

Únicamente se retienen las áreas propias


Aplanar de todos los objetos seleccionados. Las
áreas traslapadas se eliminan.

Únicamente se retienen las áreas comunes


Entrecruzar a todos los objetos seleccionados. Se
eliminan todas las áreas no traslapadas.

Se eliminan las áreas en las que dos objetos


Excluir seleccionados se traslapan, comnezando
por el objeto superior.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 210


Aplique
Fuente Resultado Descripción
herramienta

Se retiene el objeto superior, pero todas las


Delante a
áreas traslapadas con otros objetos
Detrás
seleccionados quedan eliminadas.

Se retiene el objeto inferior, pero todas las


Detrás a
áreas traslapadas con otros objetos
Delante
seleccionados quedan eliminadas.

Se dividen los objetos allí donde tiene lugar


Dividir
un traslape, y se eliminan las áreas ocultas.

Se eliminan las áreas donde dos objetos


seleccionados se traslapan, comenzando
por el objeto superior. Todos los objetos
Combinar
resultantes comparten las propiedades —
color y clase de puntada, etc. — del objeto
superior.

Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar


cualquier número de curvas de dibujo para hacer una sola ‘forma compleja’,
que usted luego podrá convertir en objeto de bordado. Vea Combinar curvas
de dibujo para hacer formas complejas en la página 205 para más
información.

Asociar objetos de dibujo y objetos de bordado

Use Soldar (barra de herramientas Dar Forma) para asociar objetos


traslapados y formar un solo objeto ‘aplanado’.

Use Combinar (barra de herramientas Dar Forma ) para asociar las


propiedades de objetos traslapados y recortar áreas traslapadas.

Asocie objetos seleccionados empleando las herramientas Soldar o


Combinar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 211


Combinar

Soldar

Cómo asociar objetos de dibujo y objetos de bordado


 Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea forma.
 Pinche en Soldar para asociar los objetos traslapados en un solo objeto
‘aplanado’.

con Soldar
(pétalos
únicamente)

Idea Haga formas simétricas digitalizando una mitad, duplicándola y


reflejándola, y luego suelde las formas duplicadas.

con
Soldar

 Pinche en Combinar para convertir objetos de bordado en objetos


múltiples que comparten las propiedades — color y clase de puntada,
etc. — del objeto seleccionado superior.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 212


con Combinar
(sólo pétalos)

Si se usan objetos de dibujo como entrada, Combinar los convierte en


una sola forma compleja.

con Combinar
(sólo pétalos)

Si las áreas traslapadas comprenden un número par, se eliminan todos


al aplicar Combinar. Si las áreas traslapadas comprenden un número
impar, se retiene el área superior. Compárelo con lo que hace la
herramienta Excluir. Vea Recortar objetos de dibujo y objetos de
bordado abajo para más información.

Idea Corte objetos por la mitad dibujando una línea a través de ellos y
aplicando Dividir. Aplique Combinar para crear objetos cerrados o Soldar
para fusionar dos objetos.

Soldar + Corrido
aplicados a objetos
resultantes

Combinar + Relleno
con Dividir Complejo aplicados
a objetos resultantes

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 213


Recortar objetos de dibujo y objetos de bordado

Use Entrecruzar (barra de herramientas Dar Forma ) para recortar


áreas traslapadas de modo que se retengan únicamente las
entrecruzadas por todos los objetos seleccionados.

Use Excluir (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos


traslapados y mantener sus propiedades individuales.

Use Delante a Detrás (barra de herramientas Dar Forma) para recortar


objetos traslapados de modo que únicamente se retengan las áreas no
traslapadas del objeto superior.

Use Detrás a Delante (barra de herramientas Dar Forma) para recortar


objetos traslapados de modo que únicamente se retengan áreas no
traslapadas del objeto inferior.

Recorte los objetos seleccionados empleando las herramientas Entrecruzar,


Excluir, Delante a Detrás o Detrás a Delante.

con Entrecruzar con Excluir con Delante a Detrás con Detrás a Delante

Cómo recortar objetos de dibujo y objetos de bordado


 Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea dar forma.
 Pinche en Entrecruzar para recortar las áreas traslapadas de modo que
únicamente se retengan las entrecruzadas por todos los objetos
seleccionados.

con
Entrecruzar

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 214


 Pinche en Excluir para recortar objetos traslapados y mantener sus
propiedades individuales. El resultado es similar a Combinar salvo que
las propiedades del objeto no se asocian.

con Excluir
(sólo pétalos)

Si las áreas traslapadas comprenden un número par, se eliminan todas


al aplicar Excluir. Si las áreas traslapadas comprenden un número
impar, se retiene el área inferior. Compárelo con lo que hace la
herramienta Combinar. Vea Asociar objetos de dibujo y objetos de
bordado en la página 211 para más información.

Idea Use Excluir para cortar agujeros en objetos de Relleno


Complejo.
 Use Delante a Detrás para recortar objetos traslapados de modo que
únicamente se retengan las áreas no traslapadas del objeto superior.

con Delante a
Detrás

Idea Use Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H para
recortar formas traslapadas en objetos de dibujo sin relleno.
 Use Detrás a Delante para recortar objetos traslapados de modo que
se retengan únicamente las áreas no traslapadas del objeto inferior.

con Detrás a
Delante

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 215


Dividir objetos de dibujo y objetos de bordado

Use Aplanar (barra de herramientas Dar Forma) para recortar todos los
traslapes al tiempo que retiene los objetos originales.

Use Dividir (barra de herramientas Dar Forma) para dividir objetos


seleccionados en objetos independientes adjuntos allí donde se
entrecruzan con otros objetos seleccionados.

Divida objetos seleccionados empleando las herramientas Aplanar o


Dividir. Estas herramientas mantienen los límites de las formas originales.

Aplanar Dividir

Cómo dividir objetos de dibujo y objetos de bordado


 Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea dar forma.
 Pinche en Aplanar para recortar todos los traslapes mientras retiene los
objetos originales.

con Aplanar

 Pinche en Dividir para dividir objetos seleccionados en objetos


independientes adjuntos. Todas las áreas traslapadas se convierten en
objetos distintos.

V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 216


con Dividir
(sólo pétalos)

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 217


V8 Capítulo 10 Digitalizar con Dibujos Vectoriales 218
Capítulo 11
Digitalizar con Imágenes de
Mapa de Bits

Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o


escaneadas en Diseñador ES para usarlas como plantillas o telones de fondo
de digitalización.

Los telones de fondo pueden ayudarle a:


 Digitalizar formas manualmente.
Calque formas y líneas sobre la ilustración artística usando los métodos
de entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo
es como usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la
diferencia de que todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en
la página 87 para más información.
 Digitalice formas automáticamente con Point & Stitch™.
Las herramientas de Point & Stitch™ le facilitan todo lo que necesita
para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera
automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Vea
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™ en la página
255 para más información.
 Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 219


Diseño Inteligente convierte automáticamente imágenes de mapa de
bits en bordados completamente digitalizados con muy poca o ninguna
intervención por su parte. Vea Digitalización Automática en la página
253 para más información.
 Digitalizar fotografías con Foto Flash.
Foto Flash le permite crear diseños de bordado directamente a partir
de fotografías y otras imágenes de mapa de bits en escala de gris. Vea
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en
la página 270 para más información.
Desde dentro de Diseñador ES usted puede abrir imágenes en MS Paint,
Corel PHOTO-PAINT®, or Paint Shop Pro™. Las imagen actualizadas de esta
manera se reimportan automáticamente a Diseñador ES.

Idea Los telones de fondo con texturas pueden también ser importados a
fin de mostrar qué aspecto tendrá el diseño en un tejido real. Puede usar
casi cualquier forma de ilustración artística — fotografías, dibujos de
revistas, dibujos de clipart e incluso muestras de tejidos. Vea también
Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 163.
Esta sección describe cómo escanearla a Diseñador ES y editarla antes de
usarla como telón de fondo de la digitalización. También explica cómo
insertar y guardar imágenes de mapa de bits en Diseñador ES, así como
cómo mostrarlas y ocultarlas mientras digitaliza.

Escoger ilustraciones artísticas adecuadas


Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’,
a veces llamadas ‘comics’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un
número limitado de colores sólidos que a su vez poseen límites bien
definidos. Lo ideal es que estén:
 bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo
color
 claramente definidas en ‘bloques’, en los que cada forma tiene un
tamaño que se pueda coser, de al menos 1mm²
 guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8
bits), o preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se
reducen automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en
Diseñador ES.)

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 220


imagen limpia con límites bien imagen limpia con bloques de Imagen compleja, hay que
definidos color bien definidos editarla para eliminar plano de
fondo y mejorar los límites

Diseñador ES Las técnicas de digitalización automática — Diseño


Inteligente y Point & Stitch™ — producen resultados óptimos con
imágenes del tipo encontrado en las bibliotecas clipart o creadas desde un
paquete gráfico. La digitalización automática puede funcionar con imágenes
importadas desde otras fuentes, pero requieren una poca preparación. Ello
se debe a que generalmente las imágenes disponibles no están hechas de
colores sólidos. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes
gráficos difuminan los colores y suavizan los límites para mejorar la calidad
de la impresión de las imágenes.
La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas,
que pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con
una fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar
y dejar de lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para
crear diseños de bordado a partir de fotografías escaneadas en escala de
grises.

Imágenes escaneadas
Las imágenes escaneadas a partir de dibujos
impresos en papel o de bordados existentes
normalmente contienen mucho ‘ruido’ añadido.
Aunque pueden usarse como entrada para la
digitalización automática, los mejores resultados
se consiguen con imágenes relativamente
limpias que se compongan de bloques de colores
sólidos. Normalmente suele ser el caso de
logotipos y de dibujos sencillos escaneados a
partir de tarjetas de negocios, membretes de
carta, libros, revistas y tarjetas de visita.
Las imágenes con ruido normalmente han de imagen con mucho ‘ruido’ del
escáner
prepararse reduciendo el número de colores y

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 221


agudizando los bordes o límites. Vea Técnicas de preparación de imágenes
en la página 239 para más información.

Imágenes difuminadas
La difuminación (en inglés, ‘dithering’) es una técnica de software que
combina los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa
normalmente para simular colores que no se encuentran en la paleta de
imagen.

bloques de color difuminado

Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes
difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el
software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de
un límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.

Imágenes suavizadas
El suavizado de límites de las imágenes,
conocido en inglés como ‘anti-aliasing’, es una
técnica de software similar al difuminado y se
usa para suavizar límites poco refinados donde
se cruzan los bloques de color. Produce unos
límites o bordes más suaves al ‘hacer borrosos’
los pixeles donde se unen los colores.
Cuando el suavizado se usa intencionadamente
para hacer borrosos los límites, éstos han de
límites suavizados
‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización
automática. Vea Técnicas de preparación de
imágenes en la página 239 para más información.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 222


Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES
Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas
con un escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de
Diseñador ES. Es muy importante que escanee su imagen correctamente si
desea usar una de las técnicas de digitalización automática; la calidad de la
imagen escaneada afectará a la calidad del diseño final de bordado.

Preparar ilustraciones artísticas para el escaneado


En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un
diseño no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la
imagen más que los detalles sutiles de textura y color.
Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco
y dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con
puntadas. Antes de escanear, quite la ilustración artística y ponga papel
blanco detrás del papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies
brillantes, como fotografías relucientes, no se escaneen correctamente.
Cúbralas con papel de calco para disminuir su brillo. Si la ilustración artística
tuviera colores muy claros, haga resaltar los límites de las formas con un
rotulador negro muy fino.

Resolución del escáner


La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca información acerca de
la resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos
por pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor,
más clara será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use
una resolución máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar.
Normalmente, una resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será
suficiente. En general, cuanto más pequeña sea la imagen original y/o más
detalle contenga, mayor tendrá que ser la resolución. Use las siguientes
resoluciones a modo de guía:

Clase de ilustración artística Resolución de escáner

Tarjetas de negocios, membretes de 150 - 300 ppp


carta

Bocetos a mano 150 - 300 ppp

Fotos e imágenes 150 - 300 ppp

Arte comercial, dibujos lineales 72 - 150 ppp

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 223


Modo de color
La mayoría de los escáners también requieren que introduzca información
acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen
de arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color,
una fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de
color. El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los
modos de fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y
producen archivos similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘True Color’ o
‘millones de colores’ generan 16.7 millones de colores y originan los
archivos más grandes. Consulte la tabla que sigue para decidir qué modo se
adecúa a su imagen.

Nº de colores
Modo de color
Imagen fuente Ejemplo Descripción en imagen
recomendado *
escaneada

Arte lineal Dos colores — Dibujo en blanco y 2


normalmente blanco y negro 2
negro Arte lineal

Dibujo/esbozo Boceto o dibujo con áreas Escala de grises 256


de sombras en gris. Arte lineal 2

Fotografía en Tonos de gris Foto en blanco y 256


blanco y negro negro 256
Escala de grises

Fotografía en Muchos colores Color RGB 16 millones


color Foto en color 256

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 224


Nº de colores
Modo de color
Imagen fuente Ejemplo Descripción en imagen
recomendado *
escaneada

Imagen en color Dos colores o más Color RGB 16 millones


Millones de colores 16 millones
Dibujo en color 2 - 256

* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.

Consejos para escanear


 No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de grises, ya
que al escanear en escala de grises se producen márgenes borrosos.
 Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en
lugar de sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla.
De hecho, la imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor
apariencia en la pantalla que la imagen RGB. Diseñador ES convierte
todas las imágenes a 256 colores o menos cuando se cargan. Usa la
información adicional para producir una imagen mejor que si la imagen
hubiera sido escaneada a 256 colores.

escaneada en el modo
de color de 256

escaneada en el modo de color


RGB (millones de colores)

 No escanee imágenes en color en el modo CMYK (Cian, Magenta,


Amarillo y Negro), puesto que éste se usa únicamente para imágenes
que van a imprimirse; los colores pueden ser diferentes de los colores
RGB.
 Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la
escanee. Si la gradúa después, puede que se distorsione la imagen.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 225


Agudizar
Algunas clases de software de escanear le permiten aplicar lo que se llama
agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen
escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores
en la imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más
claramente los bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen;
solamente los hace más evidentes. En general, use la agudización con
imágenes que tengan límites bien definidos. No lo use con imágenes no
delimitadas.

escaneada con
agudización

escaneada sin
agudización

Escanear imágenes de mapa de bits

Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en Diseñador ES.

Puede escanear imágenes directamente en Diseñador ES para usarlas como


telones de fondo de digitalización. También puede escanear sus propios
fondos de textura para poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los
tejidos pueden escanearse para obtener fondos enteros, centrados para su
diseño, o como pequeñas muestras que pueden colocarse como mosaico
para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar colores y tejidos del plano de
fondo en la página 163.
La característica de escaneado de Diseñador ES le permite usar la mayoría
de los escáneres compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software
de escaneado en tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los
formatos compatibles.

Cómo escanear imágenes de mapa de bits


1 Instale su escáner.
Vea Instalar escáners en la página 759 para más información.
2 Prepare la ilustración que desea escanear.
Vea Preparar ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 223
para más información.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 226


3 Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el
dibujo.
4 Seleccione Archivo > Escanear.
Se abrirá el programa del escáner.
5 Elija un modo de escaneado y una resolución.
Vea Resolución del escáner en la página 223 y Modo de color en la
página 224 para más información.

Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el


escáner a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos
valores le darán un archivo pequeño que se visualizará muy bien en
pantalla sin ocupar ni demasiado espacio en el disco duro ni demasiada
memoria.
6 Vea la imagen en el programa del escáner.
7 Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.
8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato
compatible en la carpeta Diseño.
9 Escanee la ilustración.

Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por
separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando
cierre el diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos
separados en la página 233 para más información.

Editar imágenes antes de usarlas


Diseñador ES le permite recortar imágenes de mapa de bits antes de
usarlas. Desde dentro de Diseñador ES usted puede también abrir imágenes
directamente en otros paquetes gráficos. Las imágenes actualizadas de esta
manera se reimportan automáticamente a Diseñador ES.

Recortar imágenes para la digitalización

Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen rectangular.

Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una imagen de
forma libre.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 227


Antes de usar imágenes de mapa de bits para diseño, recórtelas para
eliminar todos los detalles innecesarios y ahorrarse tiempo de
procesamiento.

Cómo recortar imágenes para digitalizar


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.
2 Seleccione la imagen.

3 Seleccione una herramienta de recorte.


 Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en
forma rectangular.
Pinche y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de
la imagen que desee.
 Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para
recortar la imagen en forma libre.
Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte
de la imagen que desee y pulse Intro.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 228


Recortar imagen Recortar imagen con polígono

Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.


Diseñador ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la
selección del polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.

imagen recortada a lo
largo de los puntos
marcados

imagen recortada en
forma rectangular

Editar imágenes en otros programas

Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en un paquete
gráfico.

Algunas veces necesitará editar imágenes directamente en un paquete


gráfico distinto. Normalmente lo hará para eliminar planos de fondo, rellenar
áreas sólidas con color, añadir o reforzar límites o cerrar huecos. Desde
dentro de Diseñador ES usted puede abrir imágenes directamente en MS
Paint, Corel PHOTO-PAINT® o Paint Shop Pro™. Las imagen actualizadas de
esta manera se reimportan automáticamente a Diseñador ES.
Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las
imágenes escaneadas. Por un lado, existe el sencillo programa de gráficos
MS Paint. Viene incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos
y pocas conversiones de color. Por otro lado, hay herramientas para
profesionales, como Corel PHOTO-PAINT®. Programas como éste pueden

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 229


realizar casi cualquier tarea, pero pueden resultar un poco caros para un
usuario normal, que los usa de uvas a peras. Un término medio en cuanto
a calidad y precio sería Paint Shop Pro™ que cuenta con muchas de las
características de los programas avanzados a un precio mucho más
asequible.

Cómo editar imágenes en otro programa


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.
2 Seleccione la imagen.

se puede limpiar el
plano de fondo y
añadir los ojos

3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete


gráfico.
La imagen se abrirá en el paquete gráfico.
4 Edite la imagen y guárdela.

plano de fondo limpio ojos añadidos

Nota Si usted regresa a Diseñador ES antes de cerrar la imagen en el


paquete de gráficos, aparecerá en Diseñador ES cubierto de bandas.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 230


archivo todavía
abierto en el
paquete gráfico

Regrese al paquete de gráficos y seleccione Archivo > Cerrar o bien


Archivo > Salir y Regresar <Nombre del Archivo>. En Diseñador
ES, las bandas desaparecerán.

Insertar y guardar imágenes de mapa de bits


Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o
escaneadas en Diseñador ES para usarlas como telones de fondo de
digitalización. Para la digitalización tanto automática como manual, las
imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘comics’, funcionan mejor. Los
escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan
los colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de la impresión de
las imágenes. Vea también Técnicas de preparación de imágenes en la
página 239.

mapa de bits
parcialmente digitalizado

mapa de bits original

Insertar imágenes de mapa de bits

Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar una imagen y usarla
como telón de fondo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 231


Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para
usarlas como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo
y de imagen soportados en la página 832 para más información.

Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar


dibujos vectoriales en la página 197 para más información.

Cómo insertar imágenes de mapa de bits


1 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.
Se abrirá el diálogo Abrir.

Seleccione
carpeta

Seleccione el
formato
requerido

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.


3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej.,
BMP).
4 Seleccione el archivo que desea insertar.

Idea Seleccione la casilla Vista Preliminar para ver el archivo


seleccionado.
5 Pinche en Abrir.

Pegar imágenes de mapas de bits

Use Pegar Dibujo como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar una imagen y
usarla como telón de fondo.

Puede insertar una imagen de mapa de bits en Diseñador ES copiándola


desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándola
directamente en su diseño.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 232


Cómo pegar imágenes de mapa de bits
1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2 Cópielo en el portapapeles de Windows.
3 Cree un archivo nuevo en Diseñador ES o abra el diseño de archivo en
el que quiere insertar el dibujo.
4 Seleccione Editar > Pegar Dibujo > como Mapa de Bits.
El dibujo queda pegado en el diseño.

Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados

Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una imagen como
un archivo por separado.

Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda


una referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su
posición en el diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de
imagen se vuelve a insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo,
tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los
cambios se perderán.

Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de Diseñador ES deben


guardarse de este modo o se perderán al cerrar el diseño.

Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos por


separado
1 Seleccione el telón de fondo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.
3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione
un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.
4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar.
Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo
archivo de dibujo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 233


Manipular imágenes de mapa de bits
Una vez hay usted insertado una imagen en Diseñador ES, puede establecer
propiedades generales como tamaño y posición. También puede graduar y
transformar imágenes de mapa de bits en Diseñador ES, aunque puede que
lo mejor sea hacerlo durante el escaneado. Si la gradúa después de
escanear, puede que se distorsione la imagen. Vea también Organizar y
Transformar Objetos en la página 297.

Idea Si usted gradúa o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo


como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán. Vea
Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la página
233 para más información.

Suavizar imágenes de mapa de bits


Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad
queda a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto
dentadas o distorsionadas. Al suavizar una imagen antes y después de
graduar y transformar, usted puede mantener su calidad, facilitando su
digitalización.

Cómo suavizar una imagen de mapa de bits


1 Pinche dos veces en la imagen.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2 Seleccione el tabulador Imagen.

Seleccione la
opción de
suavizado
requerida

3 Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de


las líneas de la imagen son claras u oscuras.
 Suavizado (líneas oscuras): se suavizan las líneas oscuras en la
imagen.
 Suavizado (líneas claras): se suavizan las líneas claras en la
imagen.
 Sin Suavizado: desactivado.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 234


4 Si es necesario, establezca las opciones de graduar o transformar en el
tabulador General. Usted puede graduar y transformar objetos tanto
aquí como en pantalla.
5 Pinche en Aceptar.

sin suavizado líneas claras suavizadas líneas oscuras suavizadas

Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la


transformación suelen llevar más tiempo del habitual.

Ver y ocultar imágenes de mapa de bits

Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y


ocultar telones de fondo. Pinche el botón derecho del ratón para
establecer las opciones de visualización de imágenes.

Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente


mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el
diálogo Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.

Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits


 Pinche en el icono Mostrar Dibujo.
Cuando están seleccionados, las imágenes de telón de fondo son
visibles.

Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos


vectoriales, ambos se mostrarán. Vea también Ver y ocultar dibujos
vectoriales en la página 208.
 Para ocultar la imagen, pinche en Mostrar Dibujo otra vez.
 Para ocultar un dibujo mientras muestra una imagen de telón de fondo,
pinche el botón derecho en el icono Mostrar Dibujo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 235


Despejar Ver
Dibujos
Vectoriales

 Despeje la casilla Ver Imágenes y pinche en Aceptar.

dibujo vectorial
junto con imagen
de mapa de bits

Atenuar telones de fondo

Pinche el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de herramientas


Estándar) y marque Atenuado para atenuar los telones de fondo.

Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización


de las puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits.

Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se


pueden atenuar dibujos vectoriales.

Cómo atenuar telones de fondo


1 Pinche el botón derecho en el icono Mostrar Dibujo.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.

Seleccione Ver
Imágenes
Seleccione
Atenuado

2 Seleccione la casilla Ver Imágenes.


3 Seleccione la casilla Atenuado.
4 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 236


imagen de imagen de
mapa de bits mapa de bits
original atenuada

Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación


Atenuado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 237


V8 Capítulo 11 Digitalizar con Imágenes de Mapa de Bits 238
Capítulo 12
Preparar Imágenes para la
Digitalización
Automática

Diseñador ES soporta la digitalización automática y semi-automática de


imágenes de mapa de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños
resultantes dependerá en gran medida de la calidad y de la clase de la
ilustración original. Para hacer las imágenes de mapa de bits más adecuadas
para la digitalización automática, Diseñador ES también facilita
herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de trabajar con
otros paquetes gráficos.

Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización


automática. Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización
y cómo preparar imágenes delimitadas y no delimitadas.

Técnicas de preparación de imágenes


Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que
mejorar o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto
Diseño Inteligente como Point & Stitch™ precisan imágenes de color
sólido como entrada. Puede mejorar las ilustraciones bien con paquetes
gráficos, bien con las herramientas de procesado de imágenes que vienen

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 239


con Diseñador ES. De hecho, el software no le permitirá aplicar Diseño
Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada adecuadamente.

Imágenes delimitadas frente a no delimitadas


Antes de preparar la imagen debe saber qué clase de imagen está usando.
Para la digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin
ellos. Las imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de
color negro y bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las
imágenes no delimitadas se componen en el mejor de los casos de áreas
sólidas de color. Las imágenes delimitadas y las no delimitadas precisan de
métodos de preparación diferentes.

imagen con límites imagen sin límites

Limpieza de imágenes
En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o
una combinación de las siguientes técnicas:
 reducir el número de colores
 añadir o resaltar bordes
 suprimir el ‘ruido’, difuminar o suavizar
 eliminar detalles innecesarios
 recortar secciones
 eliminar planos de fondo.
Vea también Escoger ilustraciones artísticas adecuadas en la página 220.

Reducción del color


A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido
colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado.
La reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen
para eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color.
La reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 240


suavizado si estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo
el número de recortes y cambios de color necesarios en el diseño de bordado
resultante. Reduzca los colores en una imagen no delimitada usando la
herramienta Reducir Colores; para una imagen delimitada use la
herramienta Suavizar Bordes.
La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle
no afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas
coloreadas en la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la
reducción, cada área se ha reducido a un único color. Se conservan, no
obstante, los detalles.

imagen antes de reducción de imagen después de reducción de


colores colores

Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente


para obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en
Diseñador ES en la página 223 para más información.

imagen escaneada en modo de


color RGB, después colores
reducidos a 6

imagen escaneada en modo 256


colores, después colores
reducidos a 6

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de


eliminar el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la
difuminación de imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta
Suavizar Bordes es excelente cuando se trata de procesar colores
difuminados, puesto que hace uniformes todos los pixeles dentro de un
límite definido. Vea también Escoger ilustraciones artísticas adecuadas en la
página 220.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 241


Herramienta Reducir Colores empleada Herramienta Agudizar Límites empleada
con imagen no delimitada — bloques de con imagen delimitada — bloques de
color difuminado no completamente color difuminado limpios, bordes
limpios, bordes borrosos agudizados

Agudizar límites
Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que
rodean bloques distinguibles de colores o las formas en la ilustración. Puede
que fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de
escaneado. En la digitalización automática es importante agudizar los
límites, ya que facilita al software la identificación de la distintas áreas que
se convertirán en objetos de bordado en el diseño final.

Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u
oscuros.

imagen antes de imagen después de


agudizar límites agudizar límites

Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o
incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de
imágenes de Diseñador ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes
en otros programas en la página 229 para más información.

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 242


Filtrar el ruido
La filtración de ‘ruido’ significa restaurar los bloques sólidos de color de la
imagen original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando
tonos diferentes en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para
la digitalización automática, ya que facilita al software la identificación de
los bloques de color sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el
diseño resultante. También limpia áreas de color moteadas o borrosas.

imagen antes de
filtrar el ruido, color
moteado

imagen después de
filtrar el ruido, colores
individuales

Herramientas de preparación de imágenes


Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar
las imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga
dependerá de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas:

Herramienta Finalidad Posibilidades

Editar Imagen Vincularla a un paquete gráfico Le permite recortar, agudizar, volver a colorear,
— p. ej., Paint Shop Pro™ — añadir límites y eliminar ruido de una imagen.
para editar una imagen fuera
de Diseñador ES.

Reducir Colores Preparar una imagen no Le permite reducir el número de colores hasta un
delimitada. número especificado. De forma automática:
• reduce cada bloque a un solo color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• elimina colores que son más pequeños que el área
especificada.

Suavizar Bordes Preparar imágenes Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites.
delimitadas. De forma automática:
• amalgama cada bloque delimitado en un solo color
• elimina suavizado, ruido y difuminación
• agudiza límites.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 243


Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se
inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software
no le permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado
preliminar de imagen.

Usar las herramientas de preparación de imágenes


Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la
ilustración artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites
poco claros. Si usa la herramienta Suavizar Bordes, los límites pueden
oscurecerse y clarearse, mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la
herramienta Reducir Colores antes de hacer las puntadas produce un
diseño de cosido pobre.

Con Reducir Colores —


límites no agudizados,
cosido pobre

imagen con
límites poco
claros

Con Suavizar Bordes —


cosido mejorado

imagen con
límites sólidos

Antes de usar la herramienta Suavizar Bordes, asegúrese de que la


imagen contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas
se amalgamarán en una sola.

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 244


Suavizar Bordes
usado

imagen delimitada parcialmente, colores de imagen amalgamados


algunas áreas no están cerradas

Si usted necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede


que tenga que dibujarlo a mano antes de escanear. O puede añadirlo,
después de escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en otros
programas en la página 229 para más información.

Suavizar Bordes
usado

límite de imagen completada límites agudizados


en paquetes gráficos

Idea Pruebe a oscurecer los límites empleando el dispositivo deslizante


Apariencia del Límite. Vea Preparar imágenes delimitadas en la página 249
para más información.

Resumen de preparación de imágenes

Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Escanear ilustración • Escanear en modo • Escanear en modo Escanear en modo RGB


artística RGB RGB
• Usar agudización • Sin agudizar

Escanear dibujo de Escanear en modo de - -


línea dos colores

Retocar en paquete • Recortar • Recortar • Recortar


gráfico • Añadir o editar límites • Editar formas de • Convertir a escala de
• Editar colores imagen grises
• Eliminar ruido • Editar colores • Eliminar plano de
• Eliminar ruido fondo
• Clarear u oscurecer
• Ajustar contraste

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 245


Acción Imagen delimitada Imagen no delimitada Fotografía

Usar la herramienta Agudizar límites y - -


Suavizar Bordes de eliminar ruido.
Diseñador ES

Usar la herramienta - Reducir colores y -


Reducir Colores de eliminar ruido.
Diseñador ES

Digitalizar • Manual • Manual Photo Flash


• Point & Stitch™ • Point & Stitch™
• Diseño Inteligente • Diseño Inteligente

Preparar imágenes no delimitadas

Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el


número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no
delimitadas.

Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no


delimitadas para la digitalización automática. Esta herramienta reduce
automáticamente los bloques de color en imágenes de mapa de bits a un
solo color, eliminando suavizado y ruido. Puede dejar que el software
reduzca el número de colores automáticamente o especificar el número
exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si desea que los colores
del diseño se correspondan con un número exacto de colores de hilo.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que
retocarla manualmente antes de procesarla en Diseñador ES. Normalmente
usted lo hará para eliminar planos de fondo o inundar áreas sólidas con
color. Vea Editar imágenes en otros programas en la página 229 para más
información.

Cómo preparar imágenes no delimitadas


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.
2 Seleccione la imagen.

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 246


imagen escaneada en modo de
color RGB — convertida a 256
colores en el momento de la
carga

3 Pinche en el icono Reducir Colores.


Se abrirá el diálogo Reducir Colores.

Use el zoom para


acercar y alejar de
la vista preliminar
de la imagen

Establezca
opciones de
reducción de
colores

Establezca
opciones de filtro
de ruido
Guardar Imagen,
después de
procesarla

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de


Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca las opciones de reducción de color que necesite:

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 247


 Seleccione la opción Por Número para introducir el número que
desee. Diseñador ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia
de la imagen. Puede aceptar este número o cambiarlo.
 Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software
reduzca automáticamente el número de colores.
El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si
mueve el dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si
lo mueve hacia el otro lado tendrá menos colores.

reducido a 13 colores reducido a 6 colores reducido a 3 colores

6 Verifique cuántos colores hay en la imagen.


Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay
demasiados colores, la imagen probablemente contiene ruido.
7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.
 Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en
la conversión. El valor por defecto es de 0.5 por 0.5 mm
(aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen
tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no
debe exceder 1/16 del área total.
 Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de
línea reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La
longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión
más pequeña.

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 248


Area mín. de color: 0,5 mm2 Area mín. de color: 1 mm2 Area mín. de color: 5 mm2
Longitud mín. de línea: 2 mm Longitud mín. de línea: 5 mm Longitud mín. de línea: 9 mm

8 Pinche en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.


9 Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imágenes delimitadas

Use Suavizar Bordes (barra de herramientas de Dibujo) para agudizar


los límites y reducir el ruido en las imágenes delimitadas.

Use la herramienta Suavizar Bordes para preparar imágenes delimitadas


para la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza
los límites y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se
reducen a un único color. La agudización de límites facilita al software el
reconocimiento de áreas inconfundibles de la imagen. Estas áreas se
convertirán más adelante en los objetos de bordado del diseño finalizado.
Úsela especialmente si los límites están borrosos, indistintos o poco
definidos.

Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que
retocarla manualmente antes de procesarla en Diseñador ES. Normalmente
usted lo hará para eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color,
añadir o reforzar límites o cerrar huecos. Vea Editar imágenes en otros
programas en la página 229 para más información.

Cómo agudizar los límites de una imagen


1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.
2 Seleccione la imagen.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 249


área en el
zoom

3 Pinche en el icono Suavizar Bordes.


Se abrirá el diálogo Suavizar Bordes.

Use el zoom para


acercar y alejarse
de la vista
preliminar de la
imagen

Establezca la Pinche para ver


apariencia del áreas coloreadas
límite

Guarde la imagen
después de
procesarla
La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo
Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.
4 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5 Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo
deslizante.
Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites
detectados.

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 250


Establezca la
apariencia del
límite

6 Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera.


 Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en
la conversión. El valor por defecto es de 0.5 por 0.5 mm
(aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen
tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no
debe exceder 1/16 del área total.
 Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más
pequeña reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La
longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión
más pequeña.

Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya


demasiado negro, después muévalo lentamente a la izquierda.
Deténgalo cuando la imagen muestra todos los límites que necesite.
7 Pinche en Mostrar Áreas de Color para ver la imagen actualizada.

límites no agudizados control del deslizante control del deslizante


movido a la izquierda movido a la derecha

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 251


8 Pinche en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
9 Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

límites agudizados y
ruido reducido

V8 Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 252


Capítulo 13
Digitalización Automática

Diseñador ES proporciona varias herramientas y técnicas complementarias


para digitalizar automáticamente ilustraciones artísticas adecuadamente
preparadas.
La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones
artísticas escaneadas en objetos de bordado. Después puede convertirlas en
objetos de bordado empleando varios métodos de entrada.
Las herramientas de Point & Stitch™ le facilitan todo lo que necesita para
digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin
tener que usar métodos manuales de entrada. Estas herramientas son muy
útiles para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes
escaneadas que no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento
específico de bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las
áreas artísticas o intrínsecamente complicadas de sus diseños.
La digitalización automática de Diseño Inteligente va dirigida a las
personas que trabajan en todos los niveles del sector del bordado. Diseño
Inteligente convierte, de forma automática, imágenes de mapa de bits en
bordado completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna
intervención por su parte.

Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al


diseño. Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y
fácilmente. Los bordadores experimentados pueden también mejorar su
productividad. Los agentes de ventas pueden hacer una estimación del

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 253


número de puntadas rápidamente y con total exactitud para hacerse una
idea realista a la hora de dar presupuestos a sus clientes.
Foto Flash le permite crear diseños de bordado directamente desde
fotografías y otras imágenes de mapa de bits en escala de grises. Los
diseños de Foto Flash comprenden filas de puntadas Plumetís o Contorno
(compuestas de corridos) con diferentes valores de espaciado. El efecto se
parece a la salida de una impresora de líneas.
Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de
bits en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala
de gris.

Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco


Automático

Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir


ilustraciones artísticas en objetos vectoriales para su conversión en
objetos de bordado.

Use Calco Automático para generar límites vectoriales a partir de


imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca áreas de un mismo
color en mapas de bits para crear objetos de dibujo. Puede encontrar
agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores como los
exteriores. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado
en la página 318.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el


software, hay que procesarla antes de convertirla. Vea Preparar Imágenes
para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.

Cómo convertir una ilustración artística en dibujo vectorial


con Calco Automático
1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
3 Pinche en el icono Calco Automático.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 254


Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen para seleccionar un
área de un solo color.
4 Pinche en la figura que desea digitalizar.
5 Pulse Intro.
Se genera el objeto de dibujo y queda seleccionado.

Pinche en el objeto Pulse Intro Seleccione método de


entrada

Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en


objeto de bordado. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos
de bordado en la página 318.

Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch™


Las herramientas de Point & Stitch™ le facilitan todo lo que necesita para
digitalizar las formas en las imágenes de mapas de bits de manera
automática, sin tener que usar métodos manuales de entrada. Puede
emplear varias formas de ilustraciones artísticas como entrada — tanto
mapa de bits como vectoriales.

imagen de mapa de bits

diseño de bordado
digitalizado con
herramientas de
Point & Stitch™

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 255


Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el
software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para
más información.

Digitalizar formas con Plumetís de Giro

Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch™) para


digitalizar formas de columnas estrechas.

Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las


ilustraciones, con puntada Plumetís.

Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Pinche en el icono Plumetís de Giro.
Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de
dibujo.
5 Pinche en la figura que desea digitalizar.
La forma se rellena con puntadas Plumetís.

Pinche para Pinche para digitalizar


digitalizar

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 256


Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada
Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor
predeterminado.

Digitalizar formas con Relleno Tatami

Use Relleno Tatami (barra de herramientas Point & Stitch™) para


digitalizar áreas grandes manteniendo los agujeros existentes.

Use Relleno Tatami para digitalizar áreas grandes en la ilustración artística


con puntada Tatami, manteniendo los agujeros que pueda haber en ella.

Nota Si va a usar un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la


forma como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Dar forma a
objetos de dibujo y de bordado en la página 209 para más información.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Pinche en el icono Relleno Tatami.
Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de
dibujo.
5 Pinche en la figura que desea digitalizar.
La forma se rellenará de puntadas Tatami.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 257


Pinche para
digitalizar

Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada


Tatami.

Digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros

Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point &


Stitch™) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los
agujeros.

Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar áreas grandes de la


ilustración artística con puntada Tatami, haciendo caso omiso de los
agujeros que pueda haber en la forma.

Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Pinche en el icono Relleno Tatami sin Agujeros.
Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de
dibujo.
5 Pinche en la forma que desea digitalizar.
Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 258


Pinche para digitalizar
un área grande — se
ignora el agujero

Digitalizar formas con Corrido Pasado

Use Corrido Pasado (barra de herramientas Point & Stitch™) para


digitalizar líneas centrales.

Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración


artística con puntadas de corrido.

Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Pinche en el icono Corrido Pasado.
Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de
dibujo.
5 Pinche en la línea central que desee digitalizar.
La línea central se calca con puntadas de Corrido.

Pinche para
digitalizar

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 259


Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de
Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de Límite

Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch™) para


digitalizar los límites de las formas.

Use Corrido de Límite para digitalizar los límites de las formas con puntada
de corrido. Se aplican las propiedades actuales. Usted puede cambiar la
clase de puntada a Corrido, Triple Corrido, Plumetís, Entrada C o
Corrido de Motivo para obtener perfiles o límites más tenues o más
fuertes.

Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las


que Corrido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la
forma. También puede usarlo para delimitar formas grandes en las que
puede que desee cambiar la clase de puntada más adelante.

Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4 Pinche en el icono Corrido de Límite.
Diseñador ES le pedirá que pinche en una imagen o en un objeto de
dibujo.
5 Pinche en el límite que desea digitalizar.
El límite se calca con puntadas de corrido.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 260


Pinche para
digitalizar los
límites

Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de


Corrido.

Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen

Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point &


Stitch™) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la
imagen seleccionada y la paleta de colores.

Use la herramienta Hacer Coincidir con Paleta para encontrar la


coincidencia más cercana entre un bloque de color de una imagen
seleccionada y una color de la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir
con Paleta, el bloque de color se digitalizará en el color actual de paleta.

Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la


combinación de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color
de Dibujo para añadir primero esos colores. Vea Hacer coincidir colores de
imagen con hilos en la página 162 para más información.

Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.
2 Pinche en el icono Hacer Coincidir con Paleta.
3 Seleccione la imagen y procésela.
Vea Técnicas de preparación de imágenes en la página 239 para más
información.
4 Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch™.
5 Pinche en la forma que desea digitalizar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 261


El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.

imagen original coincide con paleta digitalizada en color actual

Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se


digitaliza en el color actual de paleta.

Digitalización automática con Diseño Inteligente


Como complemento a la tecnología de Point & Stitch™, Diseño
Inteligente reconoce formas en imágenes de mapa de bits y determina los
métodos de entrada más adecuados y las clases de puntada a emplear.
También determina la secuencia de puntada basándose en la unión más
cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada como grupo’ para crear
los muchos objetos de bordado que componen un diseño.
Diseño Inteligente le ofrece cierto control sobre cómo va a ser
interpretada una imagen durante la conversión. Puede escoger omitir
colores seleccionados y también seleccionar colores para coserlos delante o
detrás. Hay opciones para añadir colores de dibujo a la paleta o hacerlos
coincidir con la paleta existente. Puede hacer caso omiso de líneas o formas
por debajo de una anchura especificada. Una vez creado, siempre puede
editar el resultado final usando las técnicas de digitalización disponibles. Vea
también Digitalización Manual en la página 87.

Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el


software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite
aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para
más información.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 262


Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente

Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear


diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.

En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño


Inteligente es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea
convertir y pinchar en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin
embargo, muchos valores que usted puede ajustar para optimizar el proceso
de conversión para una imagen en concreto.

Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando estará
desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo
de visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los
colores del objeto de bordado.

Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente


1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador ES en la página 223
para más información.

2 Seleccione la imagen y procésela.


Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página
239 para más información.
3 Seleccione la imagen y pinche en el icono Diseño Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
Los colores de la imagen se distribuyen entre los campos Omitir,
Relleno, y Detalles, según cómo interprete el software la imagen
original.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 263


Seleccione
método de
conversión
de color

Pinche y
arrastre
colores
entre los
campos

Nota La información de la imagen aparece en el panel superior,


incluidos los valores de anchura y altura, así como el número de colores
de la imagen.
4 Pinche y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento
automático de puntada dentro del campo Omitir.

color blanco del


plano de fondo
omitido

todos los
colores omitidos
excepto el
negro

5 Pinche y arrastre los colores o deje los colores que usted desea sean
tratados como áreas rellenadas en el campo Relleno.

color de relleno
sólo rosa, resto
omitido

colores de relleno
rosa y amarillo,
resto omitido

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para


los colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la
página 267 para más información.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 264


6 Pinche y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ —
por ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en
último lugar — dentro del campo Detalles.

color de color de
detalle sólo detalle sólo
negro verde

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles.
Vea Ajustar los valores de los colores de detalles en la página 266 para
más información.
7 Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el
procesamiento de la imagen.
 Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el
hilo de color más similar en la combinación actual de colores.
 Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir los
colores del dibujo a la paleta.

colores de dibujo
añadidos a paleta

colores de dibujo
hechos coincidir con
colores de hilo más
similares

8 Pinche en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de
bordado y genera las puntadas.

Nota Pinche en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo


en la plantilla.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 265


Ajustar los valores de los colores de detalles
Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de
reconocimiento del objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño
que usted identifique como ‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde,
un corrido doble o un área pequeña del diseño que usted desea coser en
último lugar. En cuanto al sofware se refiere, los detalles pueden ser líneas,
líneas más gruesas, líneas gruesas o formas pequeñas de anchura variada.

Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a


colorear el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para
editarlo más adelante.

Cómo ajustar los valores de colores de detalle


1 Seleccione una imagen ya procesada y pinche en el icono Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
2 Seleccione Opciones de Puntada del color para la imagen.
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 263
para más información.

Establezca estilo de
puntada para los detalles

3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles desde la lista


desplegable.
 Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas.
 Entrada C: apropiado para su uso con líneas más gruesas.
 Plumetís: muy adecuado para su uso con líneas más gruesas o
formas pequeñas de anchura variable.
4 Pinche en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de
bordado y genera las puntadas.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 266


detalles: límites
negros con Corrido
Doble

detalles: límites
negros con Plumetís

Ajustar los valores de color de relleno


Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del
objeto para los colores de relleno, dándole mayor control sobre los valores
de clases de puntada, ángulos de puntada y secuencia.

Cómo ajustar los valores de color de relleno


1 Seleccione una imagen ya procesada y pinche en el icono Diseño
Inteligente.
Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
2 Seleccione las Opciones de Puntada del color para la imagen.
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 263
para más información.

Ajuste los valores


de color del relleno

3 Pinche en Valores.
Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 267


Seleccione el estilo
Ajuste las a aplicar a cada
anchuras clase de objeto
máximas para
cada clase de
objeto

Ajuste los Ajuste los valores


valores de para la secuencia
reconocimiento automática del
de objetos de objeto
Relleno
Complejo

4 Seleccione la casilla Detectar líneas en objetos si desea que las áreas


definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como
‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís.
El ejemplo nos muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas
se cosen como objetos de Entrada C a diferencia de los objetos de
Relleno Tatami complejo.

imagen original

amarillo y verde
seleccionados como colores
de detalle en la opción
Plumetís — las áreas más
grandes pueden producir
puntadas demasiado largas

Detectar líneas no
seleccionado, se usan
valores predeterminados —
la mayoría de los objetos se
cosen en Tatami

Detectar líneas seleccionado,


se usa Plumetís — rellenos
cosidos en Tatami, líneas en
Plumetís

5 Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto.


Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los
elementos gráficos de grosores específicos.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 268


Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte
en el valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.
6 Seleccione un estilo o una clase de puntada a aplicar a cada objeto — es
decir, puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc.

Estilos Plumetís
seleccionados con
División Automática

Estilos Tatami
seleccionados

7 Ajuste los valores de reconocimiento de los objetos de Relleno


Complejo en el panel Opciones del Objeto.

ángulo de puntada 90° ángulo de puntada 0°

8 Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel


Secuencia del Objeto.
Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 269 para
más información.
9 Pinche en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de
bordado y genera las puntadas.

Ajustar los valores de secuencia de objetos


Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia
automática de los objetos de bordados reconocidos.

Cómo ajustar los valores de secuencia de objetos


1 Desde el diálogo Diseño Inteligente, acceda al diálogo Valores de
Puntada Automática.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 269


Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 267 para más
información.

Ajuste los
valores para
la secuencia
automática de
objetos

2 Introduzca la longitud máxima del conector de corrido de


desplazamiento en el campo Longitud máxima de ruta de
desplazamiento. Puede introducir un valor alto para evitar recortes que
pueden ocasionar problemas de producción.
3 Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para
traslapar los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo
objetos por debajo de anchura.

imagen original por debajo de anchura: por debajo de anchura:


1.5 mm 4.0 mm

4 Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el


campo Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura.
Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385
para más información.
5 Pinche en Aceptar.
Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de
bordado y genera las puntadas.

Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala


de grises

Use Foto Flash (menú Insertar) para crear diseños de bordado directamente a partir
de imágenes de escala de grises.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 270


Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes
de escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de
diferentes tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de
grises como una opción cuando escanea o guarda una imagen de mapa de
bits.

Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o


Contorno (compuestas de corridos) de diferentes valores de espaciado. El
efecto se parece a la salida de una impresora de líneas.

Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen
constantemente para obtener resultados óptimos.

Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de


escala de grises
1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y
gradúelo hasta el tamaño requerido.
Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 231 para más
información.
2 Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto
Flash.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 271


Introduzca anchura
máx. para cada fila Introduzca ángulo
Introduzca hueco de inclinación
entre cada fila para puntadas
Plumetís
Seleccione una
opción de Plano de
Fondo

3 En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada


fila de puntadas.

Espaciado entre filas


Anchura máxima

4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre


cada fila de puntadas.
5 En el panel Puntada de Relleno, introduzca el ángulo de Inclinación.
De ese modo se establece el ángulo de las puntadas Plumetís.

Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo


quedará desactivado.

Ángulo de inclinación

6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo.


 Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de
la imagen.
 Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la
imagen.

Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el


tejido es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la
imagen.
7 Pinche en Aceptar.
8 Seleccione la parte de la imagen que desea convertir.

V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 272


Para ello, pinche y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la
parte de la imagen que usted requiere. Diseñador ES genera las
puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este proceso
puede llevar cierto tiempo.

Idea Use TrueView™ para obtener una representación más exacta del
cosido.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 273


V8 Capítulo 13 Digitalización Automática 274
PARTE IV
MODIFICAR DISEÑOS

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 275


V8 276
Capítulo 14
Combinar y Volver a Secuenciar
Objetos

Diseñador ES le permite añadir


elementos a sus diseños
rápidamente duplicando y
copiando objetos ya existentes.
También le permite combinar
diseños insertando los contenidos
de un archivo en otro.
La secuencia de puntada
normalmente tiene lugar en el
orden en que se ha digitalizado el
diseño. Sin embargo, usted puede cambiarla mediante diferentes métodos.
La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p.
ej., los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de
puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación
para unir objetos seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’.
Todos los objetos componentes se podrán entonces seleccionar, como si de
uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.
Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las
técnicas de copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo
volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista
Color-Objeto, y por número. También se explica el uso de Bifurcación para
secuenciar objetos.

Combinar objetos y diseños


Puede copiar o cortar un diseño u objetos de diseño en el portapapeles de
Windows para guardarlo de forma temporal. Después pueden pegarse todas
las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que sea
reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar
objetos de letras dentro de y entre diseños.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 277


Copiar y pegar objetos

Pinche en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar objetos


seleccionados en el portapapeles.

Pinche en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los


objetos copiados en el diseño.

Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples e idénticos o para
insertar objetos desde otros diseños.

pétalos
copiados y pegados

Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando


Cortar y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de
puntada en el diseño. Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en
la página 284 para más información.

Cómo copiar y pegar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.
2 Pinche en el icono Copiar.
El objeto seleccionado se copia en el portapapeles.
3 Desplácese a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar
el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más
información.
También puede usar la Lista Color-Objeto para localizar la posición
requerida en la secuencia de puntada. Vea Seleccionar y ver objetos con
Lista Color-Objeto en la página 81 para más información.

Idea Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el


objeto copiado dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 280
para más información.
4 Pinche en el icono Pegar.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 278


El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales.
El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas
veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea


Establecer las opciones de posición de pegado en la página 780 para
más información.

Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una
posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se
coserá dos veces.

Duplicar objetos

Seleccione Duplicar (menú Editar) para duplicar objetos seleccionados.

En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto,


no queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para
que pueda cortar o copiar otros objetos.

Cómo duplicar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.
2 Desplácese a la posición en la secuencia de puntada donde desea
colocar el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para
más información.
Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o
‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 280 para
más información.
3 Seleccione Editar > Duplicar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 279


El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la
posición especificada de la secuencia de puntada.
4 Mueva el objeto duplicado a la posición requerida.

Eliminar objetos

Seleccione Eliminar (menú Editar) para eliminar objetos seleccionados.

Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.

Cómo eliminar objetos


 Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las
siguientes cosas:
 Pulse Supr.
 Seleccione Editar > Eliminar.
 Pinche el botón derecho y seleccione Eliminar del menú
desplegable.

Anidar objetos
Usted puede ‘anidar’ un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro
objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite
crear o insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.

objetos no anidados —
conectores largos

objetos anidados —
conectores cortos

Esta es una característica muy útil con motivos y en otros diseños en los que
puede que se generen conectores largos.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 280


Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se
regeneran las puntadas para cada objeto. Sin embargo, si usted vuelve a
secuenciar un diseño que contiene objetos anidados, coserá los objetos en
la secuencia original de objeto.

Cómo anidar objetos


1 Desplácese por el primer objeto hasta que el marcador de penetración
de la aguja esté posicionado donde usted desea insertar el segundo
objeto. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más
información.
2 Inserte el segundo objeto. Para ello, digitalice el objeto, o bien copie y
péguelo, o corte y péguelo.
El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer
objeto. Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente
para el segundo objeto.

Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto


anidado, pinche en el icono Mostrar Conectores.

Combinar diseños
Diseñador ES le permite insertar un diseño
en otro. Los dos diseños (o más) pueden
después guardarse como un diseño
combinado.
Cuando usted inserta un diseño en otro, las
dos paletas de color se combinan. Los
colores con los mismos valores RGB se
identifican automáticamente como
poseedores del mismo color de hilo. Si
usted desea conservarlos como colores
separados, tendrá que cambiar uno u otro
antes de asociarlos. Vea Modificar formas de color en la página 154 para
más información.

Cómo combinar diseños


1 Abra el primer diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 281


2 Desplácese a la posición de la secuencia de puntada donde desea
insertar el diseño. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para
más información.
Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia o
‘anidar’ el diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página
280 para más información.
3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.
 Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible,
seleccione Disco DOS.
 Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione
Disco de Bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que
está guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato
requerido de la lista desplegable de Archivos de clase.
5 Seleccione el archivo de diseño a insertar y pinche en Abrir.
El diseño se insertará en la posición actual de aguja.
6 Mueva el segundo diseño a la posición requerida.
Vea Posicionar objetos manualmente en la página 298 para más
información.

Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se
mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea
Agrupar objetos en la página 300 para más información.
7 Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente.
Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo
diseño.

Dividir objetos

Use Dividir Objeto (menú Editar) para dividir objetos seleccionados.

Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada


A, Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís,
Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden también
dividirse, pero no los objetos de Relleno Complejo.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 282


Cómo dividir objetos
1 Seleccione un objeto a dividir.
2 Desplácese a la puntada donde desea que se divida.
Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de
Plumetís, Tatami, Corrido o Manual. Vea Desplazarse por puntadas en
la página 55 para más información.

Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.


3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.
El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la
aguja.

División de
objeto eliminada

Objeto dividido

Idea Puede convertir cualesquiera objetos divididos de Manual para


delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto
y/o límites después de editar en la página 625 para más información.

Volver a secuenciar objetos de bordado


Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada.
Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted
puede cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo
después en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a
Secuenciar. También puede volver a secuenciar objetos por color o usando
la Lista Color-Objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 283


Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar

Pinche en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un


objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles.

Pinche en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los


objetos copiados en el diseño.

Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y


pegándolo de nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se
cambia la ubicación física del objeto.

Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.
2 Pinche en el icono Cortar.
Se quita el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.

diseño completado con el Seleccione y corte objeto a


centro cosido en primer lugar cambiar

3 Desplácese a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar


el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más
información.
Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto
cortado dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 280 para
más información.
Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se
pega al final de la secuencia.
4 Pinche en el icono Pegar.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 284


marcador de
penetración de la aguja

Desplácese al final del diseño Pegue el objeto

El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado


actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en
la página 780.

Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse


repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o
Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados

Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para volver a


secuenciar objetos seleccionados.

Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada


que precise.

Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados


1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.
2 Mientras mantiene la tecla Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes
objetos a volver a secuenciar.

Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.


3 Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a
Secuenciar > Por Selecciones.
Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron
seleccionados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 285


Volver a secuenciar objetos por color

Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver a


secuenciar objetos por color.

Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el
número de cambios de color en un diseño.

Cómo volver a secuenciar objetos por color


1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.
2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.
Se abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores
empleados en los objetos seleccionados.

3 Seleccione un color y pinche en Mover hacia Arriba o Mover hacia


Abajo para cambiar su posición en la secuencia.
4 Pinche en Aceptar.

Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para volver a


secuenciar objetos.

La Lista Color-Objeto proporciona un modo fácil para seleccionar objetos


en diseños y acceder a sus propiedades. Usted puede volver a secuenciar
bloques de colores y objetos con facilidad cambiando su posición en la Lista
Color-Objeto.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 286


Idea Puede usarla también para agrupar y desagrupar, inmovilizar y
movilizar y mostrar y ocultar objetos. Úsela también para cortar, copiar y
pegar, así como ramificar objetos seleccionados. Vea también Agrupar y
sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la página 301, Copiar y pegar
objetos en la página 278 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la
página 292.

Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista Color-Objeto


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto.

Pinche y arrastre el
objeto a la nueva
posición

2 Seleccione el bloque de color o el objeto que desea volver a secuenciar.


 Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla
Mayús mientras selecciona.
 Para seleccionar objetos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a
posicionarlos.

Nota No puede mover un objeto entre colores en un cambio de color


manual. Sin embargo, sí puede mover un objeto entre componentes
consecutivos de un objeto agrupado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 287


Deje caer el objeto en la
nueva posición

Idea Puede que tenga que seleccionarlos todos — Ctrl + A — y luego


regenerar puntadas — G — para actualizar la visualización.

Volver a secuenciar objetos por número

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para volver a


secuenciar objetos por número.

Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista


Color-Objeto. Úsela para mover un objeto a una posición entre
componentes consecutivos de un bloque de color. Vea también Seleccionar
y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81.

Cómo volver a secuenciar objetos por número


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto.
2 Seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.
3 Pinche el botón derecho en el objeto para volver a secuenciarlo en la
lista.
4 Seleccione Volver a Secuenciar por Número del menú desplegable.

Introduzca el número del


objeto en cuestión

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 288


5 En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto anterior al que
usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado.

Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un


número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la
lista — seleccione la opción Después de Posición.
6 Pinche en Aceptar.
El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los
demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.

Ramificado automático

Pinche en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para ramificar


automáticamente los objetos de bordado seleccionados.

La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos —


p.ej., los dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin
tener que pensar en la secuencia de puntada y las uniones de mayor
eficacia. Bifurcación está diseñado para su uso con formas compuestas de
objetos que se traslapan — p.ej., letras complicadas, caracteres asiáticos,
etc. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados y formar un úncio
‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes son agrupados y son
seleccionables como uno solo. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.

Propiedades de los objetos ramificados


Bifurcación funciona con objetos de bordado que comprenden una, o la
combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B,
Entrada C, Corrido, y Relleno Complejo. Los objetos con las clases de
puntada Corrido de Motivo y Relleno de Motivo no pueden usarse.
Únicamente se aplicará una de las clases de puntada de relleno y de límite
de los objetos seleccionados al objeto ramificado. La clase de puntada del
primer objeto seleccionado es la que prevalece. Si por ejemplo, usted
selecciona en primer lugar un objeto Tatami seguido de dos objetos
Plumetís, el objeto resultante será rellenado con puntadas Tatami. Los
efectos de puntada son también los del primer objeto seleccionado.

Nota Cuando se seleccionan y ramifican objetos disimilares, los objetos que


no pueden ramificarse quedan omitidos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 289


Conexiones entre objetos ramificados
Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados
mediante el método de Unión más Cercana que se emplea con los
alfabetos personalizados. Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto
externamente (por su relación mutua) como internamente (por
segmentación automática). Vea también Digitalizar caracteres
personalizados en la página 593.

Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se


conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, se
agrupan todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto
‘agrupado’. Vea también Sujetar y agrupar objetos en la página 299.

Editar objetos ramificados


Los objetos ramificados pueden todavía editarse. Se puede cambiar su
forma. Hay únicamente un punto de entrada y uno de salida, pero todos los
objetos componentes tienen puntos individuales para reformarlos. Se puede
acceder a las propiedades de objeto de un objeto ramificado a través del
diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar las
clases de puntada a través de la barra de herramientas.

Aplicar ramificación

Pinche en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para ramificar


automáticamente objetos de bordado seleccionados.

Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten


en un solo objeto ramificado.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 290


Cómo aplicar la ramificación
1 Seleccione los objetos.

Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más


de un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una
combinación de las siguientes — Entrada A, Entrada B, Entrada C,
Corrido y Relleno Complejo.

conectores largos
entre objetos
separados

2 Pinche en el icono Bifurcación.


Diseñador ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.
3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para
aceptar los valores por defecto.

objetos vueltos a
secuenciar, conectores
minimizados

Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y


toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.
4 Desplácese por el objeto ramificado para verificar las puntadas.
Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 291


Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para ramificar


objetos en un diseño.

La Lista Color-Objeto proporciona un modo fácil para seleccionar objetos


en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla para ramificar objetos
similares en un diseño.

Idea Use la Lista Color-Objeto para cortar, copiar y pegar, agrupar y


desagrupar, sujetar y soltar, y mostrar y ocultar objetos, así como volver a
secuenciar objetos. Vea también Agrupar y sujetar objetos con la Lista
Color-Objeto en la página 301, Copiar y pegar objetos en la página 278 y
Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la
página 286.

Cómo aplicar ramificación con Lista Color-Objeto


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

conectores largos
entre objetos
separados

2 Seleccione los objetos en la Lista Color-Objeto.


3 Pinche el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú
desplegable.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 292


Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más
de un objeto de una clase apropiada.
4 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para
aceptar los valores por defecto.
Los objetos se vuelven a secuenciar, se minimizan los conectores, se
agrupan los objetos componentes y se regeneran las puntadas.

El símbolo de
ramificación lo
identifica como un
objeto ‘ramificado’

Nota Los objetos componentes toman la clase de puntada y color del


primer objeto seleccionado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 293


Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados

Pinche el botón derecho en Refuerzo Automático (barra de


herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de refuerzo
que desea aplicar a los objetos ramificados.

Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto
ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados


1 Seleccione el objeto ramificado.
2 Pinche el botón derecho en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione Seleccione clase


Refuerzo de refuerzo

3 Marque la casilla Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.


4 Pinche en Aceptar.
Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto
ramificado.

Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se


cose en primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la
puntada de cobertura.

puntadas de cobertura
después de refuerzo

primero todas las


puntadas de
refuerzo

Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse,


puesto que ello hará que las puntadas desaparezcan por completo.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 294


Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificación
Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener
exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que
reducen saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la
necesidad de tener puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un
lugar del límite al otro. Se consigue usando las puntadas mismas como
puntadas de desplazamiento siempre que es posible, proporcionando un
resultado de más alta calidad en el proceso.

Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con


ramificación
1 Seleccione los objetos.

una capa de puntadas


de límite de corrido

2 Pinche en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en


la manera habitual.
Vea Aplicar ramificación en la página 290 para más información.
Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes quedan agrupados
y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni desplazamientos
adicionales.

combinación de una y
dos capas de puntadas
de corrido

3 Desplácese por el objeto ramificado para verificar las puntadas.


Vea Ver la secuencia de puntada en la página 54 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 295


Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos
capas de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada
y la salida tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa
adicional de desplazamiento o, en su lugar, una conexión de recorte
hasta el siguiente objeto.

V8 Capítulo 14 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 296


Capítulo 15
Organizar y Transformar
Objetos

Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño


moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos
para aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una
modificación no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en
pantalla o en el diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder
a la mayoría de estas funciones usando la Lista Color-Objeto y el menú
desplegable.

Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala,


así como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente
original – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o
Puntadas Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen el conjunto
de información completo del diseño necesario para graduar y transformar
perfectamente al 100%. Vea también Formatos de diseño de bordado en la
página 615.
Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y
agruparlos, alinearlos y espaciarlos, además de graduar, girar, sesgar y
reflejar objetos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 297


Posicionar objetos
Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la
nueva posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las
coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.

Posicionar objetos manualmente


El modo más sencillo de mover un objeto es pinchar en él y arrastrarlo a su
nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la
posición deseada.

Cómo posicionar objetos manualmente


1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Pinche y arrastre el objeto a la nueva posición.

Use el cursor en
forma de cruz para
centrar el objeto

3 Para un posicionamiento más exacto, use las teclas de flechas a fin de


‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada.

Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes. La


distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual.
Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva
el objeto.

Posicionar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un
diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del
Objeto.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 298


Cómo posicionar objetos empleando las propiedades del
objeto
1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.

Introduzca las
nuevas
coordenadas

3 En el campo Posición, introduzca las nuevas coordenadas para el


objeto.
4 Pinche en Aceptar.
El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.

Sujetar y agrupar objetos


Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al
mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio
efectuado sea coherente en todos ellos.

Sujetar objetos

Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos seleccionados.

Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.

Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente.


Por ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales,
usted los mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los
objetos de bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en
cualquier momento para modificarlos.

Cómo sujetar objetos


 Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar >
Sujetar.
Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no
puede ser seleccionado ni modificado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 299


 Para soltar objetos, seleccione Organizar > Soltar.
Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.

Agrupar objetos

Pincheen Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar


objetos seleccionados.

Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos


juntos y realizar acciones de mover, graduar y transformar.

Cómo agrupar objetos


1 Seleccione los objetos que desea agrupar.
2 Pinche en el icono Agrupar.

Seleccione, mueva, cambie


de tamaño o transforme los
objetos agrupados como un
único objeto

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede


seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un
único objeto.

Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente


arrastre el límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero
quedará seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de
delimitación en la página 74.

Desagrupar objetos

Pinche en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para


desagrupar objetos seleccionados.

Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo


y trabajar con los objetos individualmente.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 300


Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de
bordado para un objeto individual en el grupo.

Cómo desagrupar objetos


1 Seleccione el objeto agrupado.
2 Pinche en el icono Desagrupar.

Los objetos desagrupados


quedan seleccionados

El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están


seleccionados.

Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto

Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estándar) para agrupar


y/o sujetar objetos.

La Lista Color-Objeto proporciona un modo fácil para seleccionar objetos


en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla para agrupar y
desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos.

Idea Use la Lista Color-Objeto también para cortar, copiar y pegar, volver
a secuenciar así como ramificar objetos. Vea también Copiar y pegar objetos
en la página 278, Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista
Color-Objeto en la página 286 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto
en la página 292.

Cómo agrupar/sujetar objetos con la Lista Color-Objeto


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrirá el diálogo Lista Color-Objeto.
2 Pinche en un nódulo para abrir o cerrar un bloque de color y ver sus
objetos componentes.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 301


Pinche para
abrir o
cerrarnódulo
Agrupar /
Sujetar
objetos

3 Agrupe y/o sujete bloques de color y objetos seleccionados a través del


menú desplegable.
 Pinche el botón derecho en un icono de bloque de color o de objeto
y aplique el comando requerido del menú desplegable a artículos
seleccionados.
 Para soltar todos los artículos, pinche el botón derecho en Todos,
luego seleccione el comando requerido del menú desplegable.

Suelte todos los


objetos sujetados

Alinear y espaciar objetos


Diseñador ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación
mutua o distribuirlos de manera uniforme en el diseño.

Alinear objetos

Seleccione Alinear (menú Organizar) para alinear objetos seleccionados en un


diseño.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 302


Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. Diseñador ES
le permite alinear a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro
de un objeto especificado.

Cómo alinear objetos


1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.
3 Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.

Alinear Centro

1 Alinear Izquierda
3

Alinear Abajo

Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.

Espaciar objetos uniformemente

Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar los objetos


uniformemente a lo ancho o hacia abajo.

Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos


seleccionados. Diseñador ES le permite establecer el espaciado vertical u
horizontal.

Cómo espaciar los objetos uniformemente


1 Seleccione los objetos que desea espaciar.
2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 303


3 Seleccione Organizar > Espaciar Uniformemente, luego seleccione
Horizontal o Vertical.

 Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de


los objetos seleccionados.
 Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de
los objetos seleccionados.

Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos


seleccionados.

Graduar objetos
Puede graduar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección
con el ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo
Propiedades del Objeto o estableciendo la distancia entre los puntos de
referencia en el diseño. Mientras se gradúa un objeto, el número de
puntadas cambia para mantener el espaciado actual de puntada.

Nota Sólo los diseños nativos de EMB contienen la información completa


sobre el diseño necesaria para graduar y transformar perfectamente al
100%.

Graduar objetos mediante pinche y arrastre


Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o graduarlo
proporcionalmente usando las manecillas de selección. Gradúe los objetos
individualmente, o seleccione múltiples objetos y gradúelos juntos.

Cómo graduar objetos mediante pinche y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.
Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 304


2 Pinche y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del
objeto.

Graduar Arrastre Graduar


proporcionalmente Mayús +
proporcionalmente arrastre
alrededor del centro
 Para graduar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla
de esquina.

Arrastre

Graduar
verticalmente Arrastre

 Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en


el centro inferior.

Arrastre

Graduar horizontalmente Graduar horizontalmente


 Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales
centrales.

Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga


pulsada Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la
altura y anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 305


Graduar
verticalmente en
ambas direcciones

Graduar Mayús +
horizontalmente en arrastre
ambas direcciones
Mayús + arrastre

Graduar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede graduar objetos seleccionados o un diseño completo usando las
propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se
conserve la densidad de puntada original.

Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea


también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

Advertencia Si gradúa un diseño de puntada en más del 5%, los cambios


de la densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también
Formatos de diseño de bordado en la página 615.

Cómo graduar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.
2 Pinche en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.
3 En el panel Dimensiones, gradúe el objeto tal como precise. Haga una
de estas dos cosas:
 Introduzca los valores exactos de altura y anchura.
 Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las
actuales dimensiones.

Introduzca las
dimensiones como
valores absolutos o
como porcentaje

4 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 306


objetos originales sombra graduada
Anchura:140% Altura:120%
jarrón graduado
Anchura:120% Altura:140%

Nota Después de graduar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a


establecer al 100%.

Graduar objetos usando puntos de referencia

Seleccione Transformar (menú Editar) para graduar un objeto o diseño empleando


puntos de referencia.

Usted puede graduar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y


especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para
cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos
los objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.

Cómo graduar objetos empleando puntos de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.
2 Seleccione Editar > Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione la
casilla Tamaño Especifique
tamaño

3 Seleccione la casilla Tamaño e introduzca la distancia requerida entre


los puntos de referencia.
4 Pinche en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 307


Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de
referencia. Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el
diseño formarán la línea de referencia.

Pinche para marcar los


puntos de referencia

5 Pinche para marcar los puntos de referencia en el diseño.


El objeto queda graduado de tal modo que la distancia entre los puntos
es el valor que usted ha introducido en el diálogo.

Idea Como alternativa, puede pulsar Intro dos veces para usar la
anchura del objeto seleccionado como línea de referencia por defecto.

Hacer objetos del mismo tamaño

Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para graduar un objeto o diseño
al mismo tamaño que un objeto de referencia.

Puede graduar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto
de referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o
proporcionalmente.

Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño


1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.
2 Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.
3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione
Altura, Anchura o Ambos.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 308


Hacer Mismo Tamaño Anchura

3 1

Hacer Mismo Tamaño Altura


2

Hacer Mismo Tamaño Ambos

Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto


seleccionado.

Girar objetos
Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el
ángulo de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.

Girar objetos mediante pinche y arrastre


Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección
en sus extremos. Si vuelve a pinchar en el objeto, las manecillas se
convierten en manecillas de rotación.

Cómo girar objetos usando pinche y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Pinche en el objeto una segunda vez.
Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se
mostrará un punto de ancla en el centro del objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 309


manecilla de sesgado

rotación
manecilla
punto de
ancla

El primer pinchazo muestra El segundo pinchazo muestra


las manecillas de selección las manecillas de rotación

Nota Si pincha demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del


Objeto.
3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una
nueva posición.
4 Pinche en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las
agujas del reloj o en sentido contrario. Se muestra un límite mientras
gira.

Arrastre una esquina para Arrastre el punto de Arrastre una esquina para
girar en torno al punto de ancla girar en torno al punto de
ancla ancla

Girar objetos usando las propiedades del objeto


Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el
diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.
3 En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 310


Introduzca el
ángulo de rotación

4 Pinche en Aceptar.

Girar objetos mediante línea de referencia

Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto usando


puntos de referencia.

La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos


seleccionados con la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse
tanto con objetos de bordado como con objetos de dibujo.

Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar


objetos alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.

Cómo girar objetos mediante una línea de referencia


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Seleccione Editar > Transformar Especial.
3 Siga las indicaciones:
 Pinche el primer punto de referencia. Este se convertirá en el punto
de ancla para la rotación.
 Pinche un segundo punto de referencia. Se adherirá un límite al
puntero.

Mueva el puntero

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 311


 Pinche el punto de ancla. El puntero se alinea entonces con el
segundo punto de referencia.
 Pinche un punto de guía para la posición de rotación requerida. Use
las coordenadas en la barra de estado para un alineamiento exacto.

Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo

Seleccione Transformar (menú Editar) para graduar un objeto o diseño usando


puntos de referencia y un ángulo especificado.

La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar


objetos seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y
valores numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para
efectuar la rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos
de bordado, gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.

Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos


de manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear
imágenes escaneadas con el eje horizontal.

Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo


1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2 Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de
referencia. Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe
ser perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.
3 Seleccione Editar > Transformar.
Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione Introduzca el ángulo


Ángulo de rotación absoluto
expresado en grados

4 Seleccione la casilla Ángulo e introduzca el ángulo de rotación de la


línea de referencia.
Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje
horizontal, introduzca un valor de 0°.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 312


Seleccione un ángulo de Digitalice la línea de línea de referencia
rotación — p.ej., 0° referencia — alinéela con la establecida según ángulo
base del objeto especificado en diálogo

5 Pinche en Aceptar.
6 Pinche para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia.

Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°.
Pulse Intro dos veces para usar una línea de referencia horizontal por
defecto.

Sesgar objetos
Usted puede sesgar objetos directamente en pantalla o estableciendo el
ángulo de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.

Sesgar objetos usando pinche y arrastre


Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal pinchando en las
manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.

Cómo sesgar objetos usando pinche y arrastre


1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Pinche en el objeto una segunda vez.
Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las
manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte
superior central e inferior del objeto.
3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha.
El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 313


Arrastre la manecilla
de sesgado a la
izquierda o derecha

Sesgar objetos usando las propiedades del objeto


Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en
el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.
3 En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.

Introduzca el
ángulo de
sesgado

4 Pinche en Aceptar.

Reflejar objetos
Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo
Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje
personalizado usando una línea de referencia.

Reflejar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente
usando el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto


1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 314


2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.
3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla En X o En Y.
 En X refleja el objeto en el plano horizontal.
 En Y refleja el objeto verticalmente.

Voltear
horizontalmente
Voltear
verticalmente

Idea Seleccione ambas casillas para reflejar en los dos ejes.

reflejado en X objeto inicial

reflejado en X e Y reflejado en Y

4 Pinche en Aceptar.

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado

Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor de un eje


especificado.

Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una


línea de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final
de la línea alrededor de la cual se reflejará el objeto.

Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado


1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2 Seleccione Editar > Transformar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 315


Se abrirá el diálogo Transformar.

Seleccione
Reflejar

3 Seleccione la casilla Reflejar.


4 Pinche en Aceptar.

objeto inicial

reflejado

5 Pinche para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión.


Después del segundo pinchazo, el objeto seleccionado se refleja en la
línea de referencia.

Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un


eje horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda
predeterminado en cero.

V8 Capítulo 15 Organizar y Transformar Objetos 316


Capítulo 16
Convertir, Reformar y Editar
Objetos

Diseñador ES le permite también convertir entre objetos vectoriales y de


bordado de diferentes clases en todas las etapas del diseño. Usted puede
modificar las formas de objetos y los puntos de entrada y de salida por
medio de puntos de control. Puede modificar los ángulos de puntada de
objetos seleccionados, e incluso establecer ángulos múltiples de puntada.
Las líneas de ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida
aparecen todos alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de
control varían ligeramente según la clase de objeto.

Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con


un nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee
descartar los cambios y volver a empezar.
Esra sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, y cómo
reformar objetos de círculo, estrella y anillo. También explica cómo convertir
clases de objeto, ajustar ángulos de puntada, cambiar puntos de entrada y
de salida y cómo mantener u omitir la última puntada.

Convertir entre clases de objeto


Diseñador ES le permite convertir dibujos vectoriales directamente en
objetos de bordado empleando varios métodos de entrada. Del mismo
modo, puede convertir diseños u objetos de bordado en dibujos vectoriales.
Estos pueden después convertirse en cualquier clase de objeto de bordado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 317


También puede convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y
Entrada C. Esto es muy útil al graduar diseños — p.ej., para crear columnas
y bordes más gruesos o más finos, o para convertir entre objetos de Relleno
Complejo y Entrada A o B.

Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada


de relleno a los métodos de entrada de Corrido o Manual usando el método
acelerado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y
de límite en la página 90 para más información.

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado

Use Convertir > Relleno Complejo (menú desplegable) para convertir


objetos de dibujo en objetos de Relleno Complejo.

Use Convertir > Entrada C (menú desplegable) para convertir objetos


de dibujo en objetos de Entrada C.

Use Convertir > Apliqué Automático (menú desplegable) para


convertir objetos de dibujo en objetos de apliqué.

Use Convertir > Corrido (menú desplegable) para convertir objetos de


dibujo en objetos de Corrido.

Use Convertir > Triple Corrido (menú desplegable) para convertir


objetos de dibujo en objetos de Triple Corrido.

Use Convertir > Corrido de Motivo (menú desplegable) para convertir


objetos de dibujo en objetos de Corrido de Motivo.

Usted puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado empleando


Relleno Complejo, Entrada C, o un método de entrada de límites. El objeto
resultante toma la clase de puntada, el color y las propiedades del objeto
actuales establecidas para ese método de entrada. Los objetos de dibujo
pueden convertirse en apliqué. Puede incluso enviarlos directamente a una
cortadora láser. Vea también Cortar formas apliqué en la página 681.

Idea Las herramientas Point & Stitch™ pueden usarse también con
dibujos vectoriales creados en un paquete de gráficos o con las
herramientas de dibujo de Diseñador ES. Vea Digitalizar formas
automáticamente con Point & Stitch™ en la página 255 para más
información.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 318


dibujo vectorial convertido en
Entrada C

convertido
en Relleno
Complejo convertido en
Corrido

Idea También puede crear objetos de bordado con puntadas de giro


aplicando ángulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea
Ajustar los ángulos de puntada en la página 331 para más información.

Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado


1 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.
2 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.

Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada,


puede seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con
múltiples límites.
3 Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método
de Entrada.
También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir > del
menú desplegable.

Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las


propiedades correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione
una clase de puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario
se emplearán las últimas clases de puntada y propiedades
seleccionadas.
 Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido,
Corrido de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos
métodos de entrada a formas cerradas si desea coser los límites.
 Para formas cerradas, rellenas use Relleno Complejo.

Idea Puede crear objetos con puntadas de giro añadiendo ángulos de


puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea Añadir ángulos
múltiples de puntada a objetos de Entrada A y B en la página 333 para
más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 319


4 Según el método de entrada seleccionado, Diseñador ES puede pedirle
que facilite información adicional.
 Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y
salida de puntada y defina el ángulo de puntada.
 Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para
definir la anchura de columna.
 Para objetos de Apliqué Automático, marque los puntos de entrada
y salida de puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear
objetos de apliqué en la página 410 para más información.

Idea Pulse Intro para aceptar los valores por defecto en cada paso.
Usted puede editar los resultados en cualquier momento.
5 Pulse Intro.
Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de
entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las
propiedades actuales incluyen también la clase de puntada.

Convertir objetos de bordado en objetos de dibujo

Use Convertir > Dibujo (menú desplegable) para convertir objetos de


bordado en objetos de dibujo.

Puede convertir diseños u objetos de bordado en dibujos vectoriales en


cualquier momento. A su vez, éstos pueden reconvertirse en cualquier clase
de objeto de bordado. Vea también Pegar dibujos vectoriales en la página
200.

Cómo convertir un objeto de bordado en un objeto de dibujo


1 Seleccione un objeto o diseño de bordado.
2 Pinche el botón derecho en él y seleccione Convertir > Dibujo de la
lista desplegable.
Los objetos de bordado seleccionados se convierten en objetos de
dibujo.
3 Convierta objetos de dibujo seleccionados en objetos de bordado tal
como precise.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 320


Objeto de corrido Objeto de dibujo Objeto apliqué

Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de


Motivo y Entrada C

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable)


para digitalizar y después convertir en Triple Corrido o Entrada C.

Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada o menú


desplegable) para digitalizar y después convertir en Corrido o
Entrada C.

Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada o menú


desplegable) para digitalizar y después convertir en Corrido o
Entrada C.

Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada o menú desplegable)


para digitalizar y después convertir en Corrido o Triple Corrido.

Usted puede rápidamente convertir de una clase de puntada a la otra


objetos digitalizados con Corrido y Triple Corrido, Corrido de Motivo o
Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas y bordes de mayor o
menor grosor al graduar.

Idea Puede convertir dibujos en objetos de bordado (y viceversa) del


mismo modo. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 318.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 321


Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido,
Corrido de Motivo y Entrada C
1 Seleccione, por ejemplo, un objeto de Corrido.

Objeto de corrido

2 Pinche en los iconos Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C.


También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir >
Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C de la lista desplegable.
3 Siga las instrucción en la barra de comandos:
 Corrido de Motivo se convierte automáticamente.
 Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro
para aceptar el predeterminado.
 Introduzca el punto de anchura1 y el punto de anchura2 para
Entrada C.
4 Pulse Intro.
El objeto se convierte.

Introduzca los puntos de anchura1 y 2 Pulse Intro para convertirlo en objeto de


Entrada C

Nota Puede convertir entre cualquiera de estas clases de objeto del


mismo modo.

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada o menú


desplegable) para convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno
Complejo.

Puede convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno Complejo con la


herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado
que los efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 322


Complejo, puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas
primero en Relleno Complejo. Asimismo, al graduar diseños, una forma de
Entrada A o B puede convertirse en demasiado grande para Plumetís de
Giro. Al convertirse en Relleno Complejo, puede usarse Tatami u otra
clase de puntada de relleno. Si el objeto original tiene áreas traslapadas, se
eliminan.

Idea También puede convertir de Relleno Complejo a Entrada A o B


usando la herramienta Ángulos de Puntada. Vea Añadir ángulos múltiples de
puntada a objetos de Relleno Complejo en la página 335 para más
información.

relleno de efecto de
motivo aplicado curva aplicado

Idea Puede convertir dibujos en objetos de bordado (y viceversa) del


mismo modo. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de
bordado en la página 318.

Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo


1 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B.
2 Pinche en el icono Relleno Complejo.
También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir >
Relleno Complejo desde el menú desplegable.
Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos.
3 Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2.
Los ángulos de puntada cambian y se crea un objeto de Relleno
Complejo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 323


Introduzca
puntos de convertido en Rellen
ángulo Complejo

Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable


a Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo
sustituirá. Si la clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido
Centrado — se usará Zigzag.
4 Ajuste los puntos de control y añada efectos tal como precise.

Idea Puede cambiar un objeto de Apliqué Automático o de dibujo a


un objeto de Relleno Complejo del mismo modo.

Convertir Relleno Complejo en Apliqué Automático

Use Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada o menú


desplegable) para convertir objetos desde Relleno Complejo a Apliqué
Automático.

Puede convertir objetos de Relleno Complejo


en Apliqué Automático con la herramienta
Apliqué Automático. Al añadir puntos de
entrada y salida y posición de bastidor fuera,
el objeto se convierte en un objeto de apliqué.

Nota Esta técnica funciona con objetos


simples de Relleno Complejo, pero la forma
debe tener únicamente un límite.

Cómo convertir Relleno Complejo en Apliqué Automático


1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 324


Objeto de Relleno
Complejo

2 Pinche en el icono Apliqué Automático.


También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir >
Apliqué Automático del menú desplegable.
Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos.
3 Pinche en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de
puntada o pulse Intro para aceptar los valores por defecto.
4 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.
 Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea
también Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la
página 413.
 Para especificar una posición de bastidor fuera, pinche en un punto
del diseño.

posición de bastidor fuera


puntos de entrada y salida

Nota Puede convertir un objeto de dibujo en objeto de Apliqué


Automático del mismo modo.

Reformar objetos usando puntos de control

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos seleccionados por medio de puntos de control.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 325


Cambie las formas de los objetos con la herramienta Reformar Objeto.
Úsela para añadir, eliminar o mover los puntos de control en el límite del
objeto. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control
de puntos de esquina a curvas.

Nota La herramienta Reformar Objeto le permite modificar formas sin que


ello afecte a los ángulos de puntada.

Cómo reformar objetos usando los puntos de control


1 Seleccione el objeto que desea reformar.
2 Seleccione el icono Reformar Objeto.
Aparecerán los puntos de control alrededor.
3 Añada puntos de control extra tal como precise:
 Pinche el botón izquierdo para añadir un punto de esquina.
 Pinche el botón derecho para añadir un punto de curva.

Pinche el botón
derecho

Pinche el botón
izquierdo

4 Seleccione puntos de control tal como precise.


 Pinche para seleccionar un único punto de control.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 326


 Mantenga pulsado Ctrl y pinche para seleccionar múltiples puntos
de control.
 Pinche y arrastre una caja de delimitación alrededor de un grupo de
puntos de control para seleccionarlos.
5 Ajuste la posición de los puntos de control seleccionados arrastrándolos
a lo largo del límite tal como precise.

6 Pulse Supr para eliminar los puntos de control no deseados.

Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de


puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al
eliminar uno de ellos se eliminará todo el objeto.

Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de final de objetos de


Entrada B ni los puntos de control de objetos creados con las
herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos
de forma de círculo, estrella o anillo en la página 328.
7 Pulse la Barra Espaciadora para cambiar los puntos de control de
esquina seleccionados a curvas, y viceversa.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 327


Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columnas de
Entrada A y Entrada B, ni los puntos de control en objetos creados con
las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar
objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 328.
8 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal
como precise.
Vea Ajustar los ángulos de puntada en la página 331 para más
información.

punto de entrada

punto de control de curva punto de control de curva

punto de línea de ángulo de


puntada
punto de control de punto de control de
ángulo de puntada ángulo de puntada

punto de control
punto de salida
de esquina

9 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.

Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo


Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede
rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede
añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 328


Reformar objetos con forma de círculo o estrella

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos circulares y en forma de estrella.

Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando


la herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan
con dos puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el
radio y la orientación del objeto), un punto central (que se emplea para
reposicionarlos), y un punto de entrada de puntada.

punto de entrada

90°
punto de control
punto central

ángulo de puntada

Idea Para graduar un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo con la


herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección
para alterar la escala.

Reformar objetos circulares o con forma de estrella


1 Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.
2 Pinche en el icono Reformar Objeto.

Idea Para mover un círculo, pinche en el punto de control en el centro


del círculo y arrástrelo a su nueva posición.
3 Pinche en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo
para rediseñar el límite.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 329


 Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control
en la parte superior del objeto.
 Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el
punto de control en el lateral.
4 Pulse Intro.

Reformar objetos anulares

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos anulares.

Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando


la herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar
objetos de Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada
límite individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para
reformar para cambiar el radio y la orientación, así como un punto central
para mover el límite. El objeto tiene un único punto de entrada de puntada.

punto de entrada

El punto central punto de control


puede no ser visible

Cómo reformar objetos anulares


1 Seleccione el objeto Anillo.
2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
3 Pinche en un punto de control en la circunferencia del límite que desee
reformar y arrástrelo para cambiar el límite.
 Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control
en la parte superior del límite.
 Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de
control en el lateral.
4 Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y
arrástrelo a una nueva posición.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 330


Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y
puede que no sean visibles.
5 Pulse Intro.

Arrastre
punto central

Ajustar los ángulos de puntada


Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que
esté trabajando. Con objetos de Relleno Complejo puede establecer un
ángulo de puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de
puntada múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo
mismo con objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el
ángulo de puntada en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando
la herramienta Reformar Objeto.

Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo


y Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la
forma. Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos
de Círculo moviendo el punto de entrada de puntada.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo usando


las propiedades del objeto

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para


establecer los ángulos de puntada.

Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo


usando las propiedades del objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 331


Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo
usando las propiedades del objeto
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Pinche el botón derecho en el icono Relleno Complejo.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el
ángulo de puntada
requerido

3 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.

Ángulo: 90° Ángulo: 0°

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo en


pantalla

Pinche en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en
objetos seleccionados.

Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo


usando la herramienta Reformar Objeto.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 332


Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo en
pantalla
1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de
puntada.

3 Pinche y arrastre la línea tal como precise.


4 Pulse Intro.

Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Entrada A y


B

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero o el


menú desplegable) para establecer ángulos múltiples de puntada para
objetos de Entrada A o B.

Modifique los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A y B con la


herramienta Ángulos de Puntada. Puede también crear objetos de bordado
con puntadas de giro aplicando los ángulos de puntada directamente a los
objetos de dibujo. Vea también Convertir entre clases de objeto en la página
317.

Entrada A con múltiples


ángulos de puntada

Entrada B con múltiples


ángulos de puntada

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 333


Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales
de control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la
forma sin que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos
usando puntos de control en la página 325 para más información.

Cómo añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de


Entrada A y B
1 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B.

Objeto de
Entrada A

Objeto de
Entrada B

2 Pinche en el icono Ángulos de Puntada.


Se le pedirá que seleccione y mueva uno o varios puntos de control para
reformarlos. Ignore ese mensaje.
3 Mantenga pulsada la tecla Ctrl y pinche en el límite donde quiera colocar
una línea de ángulo de puntada.
La nueva línea de ángulo de puntada no conecta los puntos de control.

Mantenga pulsada
la tecla Ctrl y pinche
en el límite para
introducir los
ángulos de puntada

4 Seleccione y ajustar los ángulos de puntada tal como precise.


Los objetos de Entrada A se convierten en Entrada B.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 334


Añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de Relleno
Complejo

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero o menú


desplegable) para establecer ángulos múltiples de puntada para objetos
de Relleno Complejo. El añadir ángulos de puntada a objetos de Relleno
Complejo los convierte en Entrada A o B.

Modifique los ángulos de puntada de objetos de Relleno Complejo con la


herramienta Ángulos de Puntada. Puede asimismo crear objetos con
puntadas de giro añadiendo ángulos de puntada directamente a objetos de
dibujo. El añadir ángulos de puntada a los objetos de Relleno Complejo los
convierte en Entrada A o Entrada B, mientras que los objetos de dibujo se
convierten normalmente en Entrada B. Vea también Convertir entre clases
de objeto en la página 317.

Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con


agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está
desactivada.

Objeto de Relleno
Complejo — un ángulo
de puntada

Relleno Complejo
convertido en
Entrada B

Idea Puede convertir de Entrada A o B en Relleno Complejo empleando la


herramienta Relleno Complejo. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno
Complejo en la página 322 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 335


Cómo añadir ángulos múltiples de puntada a objetos de
Relleno Complejo
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

Objeto de Relleno
Complejo — un ángulo
de puntada

2 Pinche en el icono Ángulos de Puntada.


También puede pinchar el botón derecho y seleccionar Convertir >
Ángulos de Puntada desde el menú desplegable.
Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Asegúrese de que no se cruzan entre sí.

Introduzca Relleno Complejo


ángulos de convertido en
puntada Entrada B

4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo
1 y 2 cuantas veces sea preciso.
5 Pulse Intro.
El objeto se regenera con los nuevos ángulos. Normalmente Relleno
Complejo se convierte en Entrada B. Use la herramienta Reformar
Objeto para editar los puntos de control para convertirlo en Entrada A.

Refinar los puntos de entrada/salida y las últimas


puntadas
Diseñador ES le permite cambiar los puntos de entrada y de salida de
puntada de objetos individuales. También puede mantener u omitir la última
puntada en una columna de puntadas.

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 336


Cambiar los puntos de entrada y de salida

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos


individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos
contiguos para obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir
el número de corridos de viaje.

Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la


línea que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al
cambiar el punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia
el ángulo de puntada.

Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida


1 Seleccione el objeto a cambiar.
2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de
salida.

Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente


aparece el punto de entrada.
3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo
a una posición diferente en el límite del objeto.

4 Pulse Intro.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 337


Mantener u omitir la última puntada

Pinche en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del


Puntero) para mantener la última puntada de una columna. Pinche el
botón derecho para omitir la última puntada de una columna.

Si está digitalizando columnas contiguas, puede mantener u omitir la última


puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o
puntadas de conexión más cortas.

columnas unidas
suavemente

columnas con espacios


no deseados

Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada


está al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si
se mueve el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se
anula el comando Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cómo mantener u omitir la última puntada


 Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y pinche en el
icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.
 Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y pinche el botón
derecho en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

ultimas puntadas mantenidas

columnas unidas
suavemente

ultimas puntadas omitidas

V8 Capítulo 16 Convertir, Reformar y Editar Objetos 338


Capítulo 17
Editar Puntadas y Funciones de
Máquina

Con los diseños de Diseñador ES, las puntadas se generan automáticamente


a partir de los límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que
usted puede escalar, transformar y reformar los diseños de Diseñador ES sin
que afecte a la densidad ni a la calidad de puntada.
Sin embargo, Diseñador ES también le
permite editar puntadas individuales. No tiene
más que seleccionarlas como cualquier otro
objeto y mover la posición del punto de la
aguja como precise. Puede que tenga que
hacerlo especialmente cuando trabaje con
archivos de ‘puntada’ que no contienen los
datos del límite del diseño. Vea Formatos de
diseño de bordado en la página 615 para más
información.
Al igual que las puntadas, la mayoría de las
funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona
comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el
objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto.
Sin embargo, Diseñador ES también le permite insertar manualmente
funciones de máquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar
diseños para casi cualquier requisito de máquina.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina


manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un
objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de
máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones
manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.
Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de
puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para
insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 339


Seleccionar puntadas
La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas
individuales, varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los
puntos de aguja o arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las
puntadas seleccionadas se resaltan con un color diferente. También puede
seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja

Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar


puntadas individuales para editarlas.

Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada


seleccionando sus puntos de aguja.

Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder
seleccionarlos más fácilmente.

Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Haga clic en un punto de aguja.
El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la
aguja se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás
del marcador de penetración de la aguja en la secuencia de puntada
aparecen en negro.

puntada Mantenga
seleccion pulsada la
ada tecla Mayús
para
seleccionar
una gama de
puntadas

 Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla


Mayús mientras selecciona.
 Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 340


Seleccionar puntadas con una caja de límites

Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


seleccionar puntadas con una caja de límite.

Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando


una caja de límite alrededor de ellas.

Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea
seleccionar.
Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón.

caja de puntadas
límite seleccion
adas

Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para


seleccionar puntadas individuales.

Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de


Puntada. Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en
la página 353.

Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada


1 Haga clic en el icono Lista de Puntada.
Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de
la puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es
un salto. También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 341


2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.
Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también
seleccionadas en el diseño, y viceversa.
 Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla
Mayús mientras selecciona.
 Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.

seleccionadas
puntadas

Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de
Puntada para acceder a las opciones del menú desplegable.

Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir


el diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con
Lista de Puntada en la página 353 para más información.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 342


Editar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o
eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier


motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que
sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas
individuales.

Insertar puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar


puntadas en un objeto.

Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas


que inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos
independientes). Se perderán, sin embargo, si vuelve a generar las
puntadas del objeto. Siempre que sea posible, edite las propiedades del
objeto en lugar de editar puntadas individuales. Por ejemplo, para aumentar
la densidad de puntada, reduzca el espaciado en lugar de insertar puntadas.

Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas


usando el método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted
crea un objeto separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea
Digitalizar puntadas individuales en la página 90 para más información.

Cómo insertar puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Acerque el zoom al área que desea editar.
3 Seleccione un punto de aguja.

La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se


mueve a la puntada seleccionada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 343


4 Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y
haga clic con el botón derecho del ratón.

Haga clic con


el botón
derecho del
ratón

5 Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic


con el botón derecho del ratón.

Haga clic con


el botón
derecho del
ratón

6 Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.

Mover puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


seleccionar puntadas individuales y moverlas.

Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier


motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que
sea posible, reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea
Convertir, Reformar y Editar Objetos en la página 317 para más información.

Cómo mover puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición.
El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 344


perfil sombreado

puntadas
seleccionadas

Arrastre la puntada a su
nueva posición

3 Pulse Intro.

Eliminar puntadas

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


selecionar puntadas individuales y eliminarlas.

Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo.

Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier


motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que
sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas
individuales. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la
página 113, Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 120 y
Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para más información.

Cómo eliminar puntadas


1 Haga clic en el icono Editar Puntada.
2 Seleccione una puntada o puntadas.
3 Pulse Supr.

Seleccione
puntadas Pulse
Supr

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 345


Convertir puntadas seleccionadas en objetos

Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con


Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un
objeto de bordado.

Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer


todos los cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con
archivos de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de
Objeto/Límite. Puede hacerlo para conservar el cosido original en la mayor
parte del diseño, al tiempo que modifica una sola sección de él. Tal vez
también desee convertir puntadas editadas en un objeto de bordado a fin
de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer objeto y/o límites
después de editar en la página 625.

Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos


1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.
Vea Seleccionar puntadas en la página 340 para más información.

puntadas
seleccionadas

2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite.


Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

objetos y
límites
creados

Editar funciones de máquina


La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada
vez que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se
almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 346


modifica el objeto. Sin embargo, Diseñador ES le permite insertar funciones
de máquina manualmente. Según sea su máquina, habrá distintas funciones
de máquina disponibles. Los tipos más comunes vienen descritos abajo. Vea
el manual de su máquina para obtener más información.

Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina


manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un
objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de
máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones
manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Clases de función de máquina


Diseñador ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes
de hilo, saltos, paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y
comandos de taladro.

Funciones de cambio de color


Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente
color de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona
un nuevo color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la
página 150 para más información.
Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede
volver a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa
colores múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina
en la página 346 para más información.

Funciones de recorte
Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores
para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente
objeto. Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores
del conector o usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de
recorte automático en la página 183 y Añadir recortes en la página 185 para
más información.
Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente.
Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función


Recortar. Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un
código o una secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la
página 655 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 347


Funciones de parada
Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo
especial mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada
en la secuencia de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe
insertar manualmente una función de Parada. Vea Editar funciones de
máquina en la página 346 para más información.

Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios
motivos, debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de
producción para asistir al operario.

Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones
de aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del
diseño a la otra. Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto
automáticamente.
 Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea
Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393 para
más información.
 Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón
en el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 90
para más información.
 Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en
la página 177 para más información.
 Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera.
Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 187 para más
información.
Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente.
Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más información.

Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera


Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si
debe o no usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones
automáticamente usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos
con agujas fuera en la página 187 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede
insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 346
para más información.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 348


Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la
máquina que reanude el cosido normal.

Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera


Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para
las máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina
cuándo deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una
aguja. Puede insertar estas funciones automáticamente usando la
herramienta Taladro Dentro. Vea Digitalizar agujeros de taladro en la
página 419 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera,
puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la
página 346 para más información.

Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera


Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están
disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de
lentejuelas. Ordenan a la máquina cuándo debe soltar y colocar una
lentejuela en el tejido para coserla. Puede insertar estas funciones
manualmente usando el comando Modo Lentejuela. Vea Digitalizar con
lentejuelas en la página 418 para más información.
Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas
Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en
la página 346 para más información.

Insertar funciones de máquina manualmente


Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo
Insertar función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la
función a la puntada actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto
Vacío. Para algunas máquinas también tendra que añadir Puntadas Vacías
o Saltos Vacíos en uno de los lados de algunas funciones. Vea el manual
de su máquina para obtener más información.

Cómo insertar funciones de máquina manualmente


1 Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de
máquina. Vea Desplazarse por puntadas en la página 55 para más
información.
2 Seleccione Máquina > Insertar Función.
Se abre el diálogo Insertar función.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 349


Seleccione de entre
las funciones listadas
para el formato
seleccionado

3 De la lista Función Disponibles, seleccione la función que desea


insertar.
Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada
actual o en una Puntada Vacía.

Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato


de máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la
página 647 para más información.
4 Si está disponible, elija el método de inserción:
 Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada
vacía.
 Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada
actual.
Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar
Puntadas Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea
el manual de su máquina para obtener más información.
5 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u
otra en el campo Componente.
 Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes.
 Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después.

Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional,


haga clic en Añadir.
La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el
panel Secuencia.
6 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 350


Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones
de máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada
con Lista de Puntada en la página 353 para más información.

Editar funciones de máquina

Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma manual


funciones de máquina en el diseño.

Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el


número y secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan
alrededor de ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de
Puntadas Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin
de interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se
hubieran insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha
cambiado.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas


manualmente. Las funciones añadidas por Diseñador ES se actualizan
automáticamente si cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina


1 Viaje a la función que desea editar. Vea Desplazarse por puntadas en la
página 55 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
2 Seleccione Máquina > Editar Función.
Se abrirá el diálogo Editar función.

Inserte puntada
o salto vacío
antes o después
de la función de
máquina

Seleccione puntada
vacía o salto vacío

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 351


El panel Secuencia muestra el formato actual de la función
seleccionada.
 Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno
en el campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en
Insertar Después.
Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de
la función, haga clic en Añadir.
 Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia,
selecciónela y haga clic en Quitar.
3 Haga clic en Aceptar.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones


de máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista
de Puntada en la página 354 para más información.

Eliminar funciones de máquina


Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente
cuando se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe
eliminarse manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas
tanto manual como automáticamente.

Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para


asegurarse de que elimina la función correcta.

Cómo eliminar funciones de máquina


1 Viaje a la función que desea eliminar. Vea Desplazarse por puntadas en
la página 55 para más información.
Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
2 Seleccione Máquina > Eliminar.
La función queda eliminada.

Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones


de máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista
de Puntada en la página 354 para más información.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 352


Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada
Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar
puntadas y poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de
puntada, Coordenadas de puntada, Longitud de puntada, Función de
puntada y Color de puntada. Cuando selecciona una puntada en la lista, la
puntada se selecciona simultáneamente en el diseño.

Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las


coordenadas de puntadas individuales.

Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de


puntadas individuales.

Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición


de las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para
más información.
2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.
Se abrirá el diálogo Mover Puntada.

Introduzca nuevas
coordenadas

3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.

Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto


final de puntada.
4 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 353


La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información
de la Lista de Puntada se actualizada.

Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar


funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función.


Este diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la
secuencia de puntada.

Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe


mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales
si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.

Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para
más información.
2 Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la
función de máquina.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de
Puntada y seleccione Insertar Función del menú desplegable.
4 De la lista Función Disponibles, seleccione la función que desea
insertar.
Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 349 para
más información.
5 Haga clic en Aceptar.
El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.

Editar funciones de máquina con Lista de Puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la


codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.

Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le


facilita la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 354


Puntada también le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia
de puntada.

Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas


manualmente. Las funciones añadidas por Diseñador ES se actualizan
automáticamente si cambia el formato de máquina.

Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para
más información.
2 Localice la función que desea editar.
3 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista
de Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Editar función.
4 Edite la función.
Vea Editar funciones de máquina en la página 346 para más
información.
5 Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada,
seleccione Eliminar Función del menú desplegable.

Filtrar puntadas por función

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar


puntadas asociadas a funciones específicas.

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas
asociadas a una función específica aparezcan en la lista.

Cómo filtrar puntadas por función


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para
más información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista
de Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Funciones.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 355


Seleccione
funciones a
mostrar

3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.

Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de
funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga
pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama,
haga clic en la primera clase en la gama, después mantenga pulsada la
tecla Mayús y haga clic en la última de la gama.
4 Haga clic en Aceptar.
Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Sólo se muestran las


funciones
seleccionadas

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione


Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro,
seleccione Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón
derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo
del menú desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada

Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar


sólo puntadas de una cierta longitud.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 356


Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de
una longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa
principalmente para encontrar puntadas que puedan causar problemas de
producción, como las cortas (p. ej., inferiores a 1.0 mm). Vea también
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385.

Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada


1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 341 para
más información.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista
de Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.

Selecione la gama de
puntada a mostrar

3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.


 Radial corresponde a la longitud de la puntada real.
 Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales
del bastidor.
Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 394 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.
Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 357


Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione
Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro,
seleccione Texto Negro.
5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón
derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo
del menú desplegable.

V8 Capítulo 17 Editar Puntadas y Funciones de Máquina 358


PARTE V
DIGITALIZACIÓN
AVANZADA

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 359


V8 360
Capítulo 18
Mejorar la Calidad de Puntada

Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada,


espaciado fraccional y Lista Color-Objeto para conseguir una colocación
uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños.
Estas características son propiedades del objeto y pueden aplicarse,
eliminarse o modificarse en cualquier momento.

Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos


automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También
se trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de
puntada y espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de
puntada y la eliminación automática de puntadas pequeñas. También se
describen técnicas para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas
con División Automática y con Salto Automático. Encontrará asimismo
detalles de la configuración automática de los puntos de inicio y final.

Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos


El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose,
reduciendo la distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las
puntadas para impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves.
Refuerzo Automático genera un cosido de refuerzo para los objetos
basados en los valores especificados en el diálogo Efectos. Los valores de
refuerzo se almacenan con cada objeto como las demás propiedades del
objeto. Se regeneran cada vez que se escala o transforma el objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 361


Aplicar refuerzos automáticos

Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de


Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los
refuerzos automáticos. Pinche el botón derecho del ratón para ajustar los
valores de refuerzo.

Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o


seleccionados.

con refuerzo sin refuerzo

Cómo aplicar refuerzos automáticos


 Pinche en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos
seleccionados.
Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan
automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos
nuevos como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas
automáticamente se basan en las propiedades actuales.
 Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de


herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase de
refuerzo.

Diseñador ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir.


Use sólo una capa de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de
refuerzo. La característica Refuerzo Automático le permite ver ambas
configuraciones de refuerzo al mismo tiempo.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 362


Refuerzos de Corrido Refuerzos de Corrido de Borde
Centrado y Corrido de Borde y Zigzag

Cómo seleccionar refuerzos


1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione clase de puntada


primer refuerzo de primer
refuerzo
espaciado y
longitud de
puntada de márgenes de
primer refuerzo primer refuerzo

Seleccione clase de puntada


segundo de segundo
refuerzo refuerzo
espaciado y
longitud de
puntada de márgenes de
segundo segundo refuerzo
refuerzo

2 Seleccione la casilla de primer Refuerzo.


3 En el campo Primero, seleccione la primera clase de refuerzo.
4 Seleccione la casilla del segundo Refuerzo tal como precise.
5 En el campo Segundo, seleccione la clase del segundo refuerzo.
6 Pinche en Aceptar.

Ajustar las configuraciones de refuerzos de Corrido Centrado y


Corrido de Borde

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar las configuraciones de
refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.

Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una
columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm
de anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 363


un objeto. Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o
Tatami cuando digitalice formas grandes.

Refuerzo de Corrido Centrado Refuerzo de Corrido de Borde

Nota No se puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno


Complejo.
Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y
Corrido de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen
la forma de las curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una
longitud de puntada de corrido o use una longitud de puntada variable
calculada por Diseñador ES. Si usa una longitud variable, introduzca un
valor de espacio de cuerda para controlar la proximidad de las puntadas a
las líneas digitalizadas. El espacio de cuerda es la distancia entre la curva
digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea también Establecer longitudes
variables de puntada en la página 95.

Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y
Corrido de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de
puntada de cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.

Cómo ajustar las configuraciones de refuerzo de Corrido


Centrado y Corrido de Borde
1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 364


Seleccione Seleccione Corrido
primer refuerzo Centrado o Corrido
de Borde para el
primer refuerzo
Introduzca
longitud de
puntada fija o
variable

Seleccione Seleccione Corrido


segundo refuerzo Centrado o Corrido
de Borde para el
segundo refuerzo
Introduzca
longitud de
puntada fija o
variable

2 Seleccione la casilla de primer y (si fuera necesario) segundo Refuerzo


y seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde como Primero o
Segundo tipo de refuerzo.
3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores necesarios
para cada clase de refuerzo.
 Longitud: establece la longitud míxima de cada puntada.
 Variar Longitud de Corrido: si está activada, especifique los
valores de Longitud Mínima de Puntada y Espacio de Cuerda tal
como sea preciso. Vea Establecer longitudes variables de
puntada en la página 95 para más información.

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado refuerzo de Corrido de Borde y Corrido


con longitud de puntada de 2.5 mm Centrado con longitud variable de corrido

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo
de Zigzag y Doble Zigzag.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 365


Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas
anchas. Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido
Centrado o Corrido de Borde.

Refuerzo Zigzag Refuerzo de Doble Zigzag

Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para


el refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por


separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble


Zigzag
1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

Seleccione Seleccione Zigzag


primer refuerzo o Doble Zigzag

Introduzca
valores de
puntada Zigzag

2 Seleccione la primera y la segunda (en caso necesario) casilla de


Refuerzo y seleccione Zigzag o Double Zigzag como tipo Primero o
Segundo de refuerzo.
3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores necesarios
para cada tipo de refuerzo:
 Espaciado: establece la distancia requerida entre dos penetraciones
de aguja en un mismo lado de la columna.
 Longitud: establece la longitud máxima de cada puntada.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 366


Espaciado: 3.0 mm Espaciado: 4.0 mm

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami

Pinche el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo
Tatami.

El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se


asemeja a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la
que las filas de puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un
refuerzo. El refuerzo Tatami se emplea con frecuencia junto con Corrido de
Borde, en particular para objetos de Relleno Complejo.

Puntada Tatami con


Corrido de Borde y
refuerzo Tatami
dirección del refuerzo

dirección del cosido


de cobertura

Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo


Tatami de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami.
Seleccione la clase de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno
Complejo, establezca el ángulo de las puntadas de refuerzo.

Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por


separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami


1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático.
Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 367


Seleccione Seleccione
primer refuerzo Tatami

Introduzca
valores de
puntada Tatami

2 Seleccione la casilla del primer y segundo (si es necesario) Refuerzo y


seleccione Tatami como el tipo de refuerzo Primero o Segundo.
3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores requeridos
para cada tipo de refuerzo:
 Espaciado: establece la distancia entre cada fila de cosido.
 Longitud: establece la longitud máxima de cada puntada.

Espaciado: 3mm

Espaciado: 2mm

4 Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo


de puntada para refuerzos Tatami.
 Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se
selecciona Tatami como tipo Primero de refuerzo.
 Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se
seleccionaTatami como tipo Segundo de refuerzo.

Ángulo: 45º

Ángulo: 135º

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 368


Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de
Relleno Complejo.
5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la
página 122 para más información.
6 Pinche en Aceptar.

Establecer márgenes de refuerzo

Pinche el botón derecho en Refuerzo Automático (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes de
refuerzo.

El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde


del refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de
refuerzo se extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

margen de refuerzo

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de


margen que se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados
con las herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede
establecer tres márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y
el otro para cada extremo.

Nota Los valores de márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido


Centrado.

Cómo establecer márgenes de refuerzo


1 Pinche el botón derecho en el icono Refuerzo Automático.
Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
2 Seleccione la casilla del primer y el segundo (si es necesario) Refuerzo,
y seleccione los refuerzos que precise de las listas desplegables Primero
y Segundo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 369


Seleccione Seleccione
Refuerzo clase de
puntada

Establezca
márgenes
requeridos

3 En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios.


 Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras,
introduzca los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el
diagrama como guía.
 Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el
campo 1: únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.

Mgn 1: 0.8 mm, Mgn 2: 0.2 mm, todos los márgenes: 0.1 mm
Mgn 3: 0.4 mm

Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de


unión. El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura,
permitiendo la unión suave de las columnas.

dos columnas unidas

4 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 370


Compensar el estiramiento de tejido
Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la
aguja. Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos
en el bordado. La compensación de tire automática contrarresta este efecto
al ‘sobrecoser’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la
aguja. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 380.

límite digitalizado

límite calculado
Compensación de Tire

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de


compensación de tire en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea
coser un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad.

Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de


refuerzo y usando refuerzos y remates apropiados al coser.

Aplicar compensación automática de tirada

Use Compensación de Tire (barra de herramientas Clases de


Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática.
Pinche el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la
compensación de tire.

Aplique compensación de tire a objetos en el diseño, antes o después de


digitalizar.

Compensación de Tire Desactivado Compensación de Tire Activado

Cómo aplicar la compensación automática de tirada


 Pinche en el icono Compensación de Tire con o sin objetos
seleccionados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 371


Sin objetos seleccionados, la compensación de tire se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la
compensación de tire se basa en las propiedades actuales.
 Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensación de tire

Pinche el botón derecho en Compensación de Tire (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
compensación de tire.

La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tire


dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como
guía.

Tejido Compensación de Tire (mm)

dril, algodón 0.17

camiseta 0.25

lana, jersey 0.25 - 0.3

letras 0.2 - 0.3

Cómo ajustar los valores de compensación de tire


1 Pinche el botón derecho en el icono Compensación de Tire.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

Seleccione Introduzca la
Compensación cantidad de
de Tire sobrecosido

2 Seleccione la casilla Compensación de Tire.


3 Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.

Compensación de Tire: 0.3 mm Compensación de Tire: 0.6 mm

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 372


4 Pinche en Aceptar.

Invertir la dirección de puntada

Use Curva Invertida (menú Imagen) para invertir la dirección de puntada en


objetos de dibujo o en objetos cerrados de bordado.

La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al


efecto de tirada y empuje. Es visible en particular con objetos de Entrada
C. Curva Invertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al
invertir la dirección de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de
puntada de los objetos de Borde Dentado, Puntada de Contorno y
Puntada E. También puede afectar a las compensaciones Tatami, la
orientación de patrón en División Flexi y la orientación de Corrido de
Motivo.

Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como
los de Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de
dibujo; conviértalos primero en objetos de bordado.

Cómo invertir la dirección de puntada


1 Seleccione un objeto de bordado cerrado.
2 Seleccione Imagen > Curva Invertida.
Se invierte la dirección de puntada.

Objeto de Entrada C
con Borde Dentado

Curva Invertida
aplicada

Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento


de puntada
El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una
forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 373


adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del
borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto
más largas sean las puntadas, mayor será el problema.

puntadas acortadas

Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros


pronunciados para que las penetraciones de aguja se distribuyan
uniformemente, creando un cosido más suave.

Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la


aglomeración de las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con
espaciado fraccional en la página 378 para más información.

Aplicar acortamiento de puntada

Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para


reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando
algunas puntadas en el borde interior. Pinche el botón derecho para
ajustar los valores de acortamiento de puntada.

Aplique acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la


densidad de puntada en el borde interior.

Cómo aplicar el acortamiento de puntada


 Pinche en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 374


Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos
los objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados,
el acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales.
 Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de acortamiento de puntada

Pinche el botón derecho en Acortamiento (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores de acortamiento de
puntada.

Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse


a la mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más expertos pueden
ajustar la manera en la que Diseñador ES acorta puntadas estableciendo
valores exactos de acortamiento.

Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el


acortamiento de puntada.

Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada


1 Pinche el botón derecho en el icono Acortamiento.
Se abrirá el diálogo Efectos > Acortamiento.

Introduzca no. máx.


permitido de
puntadas cortas Introduzca la
consecutivas cantidad mínima de
espaciado

Defina longitud de
puntadas cortas con
relación a longitud
original de puntada

Ponga al azar el
patrón de
acortamiento

2 En el campo Si Espaciado, introduzca el espaciado mínimo permitido


entre puntadas (como % del espaciado nominal) antes de que el
acortamiento automático surta efecto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 375


Si Espaciado < 90% Si Espaciado < 40%

3 En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número


máximo de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de
cinco.

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 5

Un número mayor permite la distribución más suave de las


penetraciones de aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de
puntadas.
4 En el panel Acortar Longitud de Puntada a (%), defina las longitudes
individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del
original.

No. Máx. de puntadas cortas: 1 No. Máx. de puntadas cortas: 1


Acortar longitud de puntada a: 80% Acortar longitud de puntada a: 50%

Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la


longitud original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el
porcentaje, más corta será la puntada.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 376


Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras
filas. Si permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

No. Máx. de puntadas cortas: 5 No. Máx. de puntadas cortas: 5


Acortar longitud de puntada a: 50% Acortar longitud de puntada a: 50%
Fila 1: 90 Fila 1: 80
Fila 2: 70 60 Fila 2: 85 70
Fila 3: 55 85 55 Fila 3: 70 90 70
Fila 4: 55 85 75 55 Fila 4: 70 90 80 70
Fila 5: 55 70 45 70 55 Fila 5: 70 85 65 85 70

Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica


el valor de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se
aplican los valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente.
Y así sucesivamente en la escala hacia arriba.

Idea Para conseguir resultados óptimos, use un patrón dentado entre


puntadas consecutivas.
5 Seleccione la casilla Al azar para hacer que el patrón de acortamiento
sea aleatorio. De ese modo se eliminarán líneas no deseadas que
aparecen en curvas regulares.

Al azar Activado Al azar Desactivado

6 Pinche en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 377


Reducir aglomeración de puntadas con espaciado
fraccional
El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una
forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura
adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del
borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto
más largas sean las puntadas, mayor será el problema.

fracción de 0.00
compensación:
0.33
borde exterior
0.66
1.00

Con Espaciado Fraccional, Diseñador ES calcula los valores de espaciado


desde un punto especificado llamado fracción de compensación. Dicho
punto se encuentra entre los bordes exteriores e interiores de la forma.
Puede cambiar la fracción de compensación para ajustar el espaciado de
puntada en los bordes exteriores e interiores.

Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de


puntadas. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de
puntada en la página 373 para más información.

Aplicar espaciado fraccional

Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de


Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas
ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Pinche
el botón derecho para ajustar los valores de espaciado fraccional.

Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad


de puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado
Fraccional es útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con
giros abruptos.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 378


Espaciado Fraccional Desactivado Espaciado Fraccional Activado

Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de


acortamiento de puntada y de espaciado fraccional.

Cómo aplicar espaciado fraccional


 Pinche en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos
seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los
objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el
espaciado fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los
valores de espaciado fraccional abajo para más información.
 Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional

Pinche el botón derecho en Espaciado Fraccional (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de espaciado
fraccional.

El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre


los bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción
de compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción
de la anchura de columna, en donde el borde exterior es 0.00, y el borde
interior 1.00.

Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional


1 Pinche el botón derecho en el icono Espaciado Fraccional.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 379


Seleccione Introduzca la
Espaciado Fraccional fracción de
compensación
como fracción de la
anchura de
columna

2 Seleccione la casilla Espaciado Fraccional.


3 En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la
fracción de compensación como fracción de la anchura de la columna,
donde el borde exterior es 0.00, y el borde interior es 1.00.

59 puntadas 49 puntadas 43 puntadas

Fracción de Fracción de Fracción de


compensación 0.00 compensación 0.33 compensación 0.66

Idea Una fracción de compensación de 0.33 genera menos puntadas


que el espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del
borde interior. Una fracción de compensación de 0.66 elimina la
aglomeración en el borde interior pero puede producir puntadas
insuficientes para cubrir el tejido.
4 Pinche en Aceptar.

Ajustar la densidad de puntada


Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido
diferente o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la
producción reduciendo el número total de puntadas. La característica
Proceso le permite cambiar la densidad de todas las clases de puntada
(excepto las de Manual) en todo el diseño o en las partes que haya
seleccionado. También le permite ajustar la densidad de las clases de
puntada seleccionadas. También puede emplear esta característica para

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 380


graduar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de Espacio
Automático en la página 116 y Eliminar puntadas pequeñas de forma
automática en la página 385.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Ajustar la densidad global de puntada

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad


de puntada de y/o graduar todo un diseño o sólo las partes
seleccionadas.

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en


todo el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un
número concreto de puntadas. Puede ajustar la densidad como un
porcentaje para evitar calcular el espaciado absoluto de puntada y los
valores de longitud para cada clase de puntada.

Idea Si un diseño fue creado originalmente en Diseñador ES o se convirtió


en objetos, los cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán
las propiedades de los objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios
a través del diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo ajustar la densidad global de puntada


1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Pinche en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 381


Introduzca número
de puntadas
deseadas

Ajuste
Compensación de
Tire

3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de


Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto.
Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase
de puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los
valores de espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan
automáticamente según el valor nuevo de densidad global.
4 En el campo Compensación de Tire, introduzca la cantidad por la cual
desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento
del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en Diseñador ES o ha sido
convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tire
que se aplicará a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar
el estiramiento de tejido en la página 371.
5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para
graduar los objetos seleccionados tal como precise.

Ajuste los valores de


anchura y altura para
graduar los objetos
seleccionados

Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como


porcentajes del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para
espaciado y longitud de puntada se ajusta automáticamente para
reflejar la nueva densidad. Vea Graduar objetos usando las propiedades
del objeto en la página 306 para más información.
6 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 382


Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Corrido, y División
de Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.

100%: 5195 puntadas 20%: 987 puntadas

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo


Proceso le permite especificar las dimensiones del diseño con total
exactitud.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad


de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.

La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases


de puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por
qué seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como
un porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes
clases de puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por
ejemplo, puede seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de
todos los objetos Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de
los objetos individuales.

Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada


1 Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2 Pinche en el icono Proceso.
Se abrirá el diálogo Proceso.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 383


Seleccione
Espacio

Ajuste
densidades de
puntada

Ajuste
Compensación
de Tire

3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de


puntada tal como sea necesario.
Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del
original — de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en
milímetros).

Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo


en 100%.
4 Seleccione la casilla si desea emplear Espacio Automático para el
cosido de Plumetís.
Si la casilla está despejada, Espacio Automático será eliminado de
todos los elementos Plumetís del diseño, que cambiará a espaciado fijo.
Si la casilla está atenuada, se conservan los valores originales de
Espacio Automático. Vea también Aplicar Espacio Automático a la
puntada Plumetís en la página 115.
5 En el campo Compensación de Tire, introduzca la cantidad por la cual
desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento
del tejido.
Si el diseño fue creado originalmente en Diseñador ES o ha sido
convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tire
que se aplicará a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar
el estiramiento de tejido en la página 371.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 384


División de
Programa

Puntadas Espaciado de puntada Tatami Espaciado de puntada de División


Tatami reducido (densidad aumentada) de Programa reducido (densidad
aumentada)

6 Pinche en Aceptar.

Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo


Proceso le permite especificar las dimensiones del diseño con total
exactitud.

Eliminar puntadas pequeñas de forma automática


Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo
o de aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas
no deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud
de puntada en la página 356.

Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada


vez que saque un diseño, seleccione la casilla Ejecutar Filtro de Puntada
Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones
generales en la página 782 para más información.

Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática


1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas.
Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.

Introduzca longitud mínima


de puntada a mantener

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 385


2 Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.
3 Pinche en Aceptar.
Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada
serán eliminadas del diseño.

Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las


puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de
Estado el nuevo número de puntadas.

Controlar el cosido de esquinas


Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de
puntadas y penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona
rígida en el bordado y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas
Inteligentes le ayuda a controlar esquinas pronunciadas en los objetos de
Entrada A y Entrada C.
Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el
ángulo de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma
automática. Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de
las dos columnas. Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75°
a 90°. Esquina de Cobertura es adecuada para esquinas muy
pronunciadas, ya que genera menos puntadas.

Esquinas Inteligentes Esquina de Cobertura Esquina Mitra


Desactivado

Aplicar Esquinas Inteligentes

Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de


Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos
de Entrada A y Entrada C. Pinche el botón derecho para ajustar los
valores de Esquinas Inteligentes.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 386


Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el
riesgo de un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas
pronunciadas.

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes


 Pinche en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos
seleccionados.
Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes
automáticamente para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos
nuevos como los seleccionados, Esquinas Inteligentes se basa en las
propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes
abajo para más información.

Esquinas Inteligentes Esquina de Cobertura Esquina Mitra


Desactivado

Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de


Entrada C junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea
Redondear esquinas pronunciadas en la página 390 para más
información.
 Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes

Pinche el botón derecho en Esquinas Inteligentes (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas
Inteligentes.

Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y


Esquina de Cobertura y especificar las cantidades permitidas de traslape
y longitud de puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 387


Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de
Cobertura. Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un
ángulo inferior a 75° pero con esquinas pronunciadas de menos de 45°
deseará aplicar esquina de cobertura.

Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes


1 Pinche el botón derecho en el icono Esquinas Inteligentes.
Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

Seleccione
Esquinas
Inteligentes Ajuste los valores de
Esquina Mitra

Ajuste los valores de


Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla Cosido de Esquinas Inteligentes.


3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla e introduzca los
siguientes valores:
 Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se
aplicará Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas
inferiores a este ángulo.

Mitra por debajo Mitra por debajo


de ángulo: 75° de ángulo: 45°

Por ejemplo, configure Diseñador ES para que de forma automática


ejecute mitra en esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa
ángulos más anchos usando los valores normales de puntada de
relleno.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 388


 Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas
traslaparse en el centro de la esquina.

Traslape mitra: Traslape mitra:


0.5mm 1.5mm

4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla e introduzca los


siguientes valores:
 Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se
aplicará cobertura de esquinas. Se aplica cobertura a todas las
esquinas inferiores a este ángulo.

Cobertura por Cobertura por


debajo de debajo de
ángulo: 45° ángulo: 75°

Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente


inferior al ángulo de mitra.
 Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir
donde se unen las secciones de cobertura.

Traslape Traslape
cobertura: 1 cobertura: 3

 Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de


las puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que
excedan esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide
que las puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.
5 Pinche en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 389


Redondear esquinas pronunciadas

Pinche el botón derecho en Entrada C (barra de herramientas de


Entrada) para activar el redondeo de esquinas.

Diseñador ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto.


Redondear Esquinas Pronunciadas está disponible para los objetos de
Entrada C y le ofrece a usted la opción de puntos de esquina pronunciados
o redondeados. Esta opción está sólo disponible junto con el efecto
Esquinas Inteligentes y se usa normalmente con la opción Esquina de
Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la página 386.

Cómo redondear esquinas pronunciadas


1 Pinche el botón derecho en el icono Entrada C.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Seleccione
Redondear
Esquinas
Pronunciadas

2 Seleccione la casilla Redondear Esquinas Pronunciadas.


La casilla está activada sólo cuando tiene activado Esquinas
Inteligentes en el diálogo Efectos. Vea Controlar el cosido de
esquinas en la página 386 para más información.
3 Pinche en Aceptar.

esquina pronunciada esquinas redondeadas

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 390


Dividir puntadas largas con División Automática

Pinche el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar División Automática a objetos nuevos o
seleccionados de Plumetís.

Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el


máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede
producir. Cuando se aplica División Automática, Diseñador ES rompe las
puntadas largas de Plumetís y las hace más cortas. También distribuye las
penetraciones de aguja en un patrón aleatorio, de modo que no formen una
línea en mitad de la forma.

División División
Automática Automática
Desactivado Activado

Mientras que la División Automática se usa principalmente para impedir


puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como
alternativa al relleno Tatami. División Automática tiene más apariencia de
Plumetís y funciona bien con puntadas de giro, creando líneas suaves y un
poco más de profundidad. Por el contrario, Tatami es plano y puede mostrar
patrones no deseados con curvas cerradas.

Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas


puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto
Automático. División Automática debe estar desactivado para que Salto
Automático surta efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto
Automático en la página 393 para más información.
Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se
dividen en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las
penetraciones de aguja será visible en el bordado final.

Cómo dividir puntadas largas con División Automática


1 Pinche el botón derecho en el icono Plumetís.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 391


Seleccione División
Automática

Ajuste longitud máx. y


mín. de puntada

2 Seleccione la casilla División Automática.


3 En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada
Plumetís que quiera permitir antes de que se aplique la División
Automática.
Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más
pequeñas. Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada
generalmente en el diseño.

Longitud: 5 mm Longitud: 4 mm Longitud: 3 mm


Puntada Mínima: 0.4 mm Puntada Mínima: 0.4 mm Puntada Mínima: 0.4 mm

Idea Use una longitud de 7.00 mm para conservar el efecto Plumetís.


4 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que
puede ser generada al usar División Automática.

Longitud: 4 mm Longitud: 4 mm Longitud: 4 mm


Puntada Mínima: 5 mm Puntada Mínima: 3 mm Puntada Mínima: 1 mm

5 Pinche en Aceptar.

Idea Como alternativa a División Automática, pruebe relleno con


textura Tatami o División de Programa. O use División Definida por
el Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís.
Vea Rellenos Con Texturas en la página 447 para más información.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 392


con Tatami con División de con División Definida
Programa por el Usuario

Conservar puntadas largas con Salto Automático


Las máquinas de bordado tienen una longitud de puntada máxima posible
que viene determinada por las limitaciones de movimiento del bastidor de
la máquina misma. Si una puntada la excede, se divide en puntadas más
pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a
los rellenos Plumetís. Al aplicar Salto Automático, puede conservar
puntadas largas en un objeto convirtiéndolas en una serie de saltos.

Salto Automático Salto Automático


Desactivado Activado

Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores. Vea


también Usar saltos como conectores en la página 177.
Salto Automático puede emplearse, por ejemplo, con refuerzos
digitalizados manualmente. También puede usarse para crear efectos
especiales de acolchado, por ejemplo, aplicándolo a áreas Plumetís que
están sobrecosidas con puntada de Corrido. Para crear una columna
estrecha con saltos intermedios con más ‘elevación’ que el Plumetís normal,
aplique Salto Automático con la máxima longitud establecida en un valor
pequeño, p.ej., 6 mm.

Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por


los valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato
estándar de máquina en la página 654 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 393


Aplicar Salto Automático

Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada)


para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados.
Pinche el botón derecho para ajustar los valores.

Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la longitud


máxima de puntada.

SIN puntadas de Puntadas de


salto — salto —
penetraciones de no recortadas
aguja adicionales

Nota Muchas máquinas recortan por saltos. Por tanto, para impedir que los
recortes se activen, normalmente sólo se pueden usar uno o dos saltos
entre las penetraciones de aguja. Vea también Establecer funciones de
recorte en la página 655.

Cómo aplicar Salto Automático


 Pinche en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados.
Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los
objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el
Salto Automático se basa en las propiedades actuales.
 Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Salto Automático

Pinche el botón derecho en Salto Automático (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la


que las puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y
el método de cálculo de la longitud de puntada.

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 394


Cómo ajustar los valores de Salto Automático
1 Pinche el botón derecho en el icono Salto Automático.
Se abrirá el tabulador Efectos > Salto Automático.

Seleccione Salto
Automático
Introduzca valores de
longitud máxima de
puntada y longitud de
salto
Seleccione método
de cálculo

2 Seleccione la casilla Salto Automático.


3 En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de
puntada que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se
les aplicará Salto Automático.

Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible
de puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los
valores de formato estándar de máquina en la página 654 para más
información.
4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto.
Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el
diseño, pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de
todo el diseño.
5 En el panel Cálculo de Longitud, pinche en el método requerido para
calcular la longitud de puntada.
 A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones
consecutivas de aguja.
 A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical
necesario para la puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 395


Y
medido a lo medido a lo
largo del radio largo del eje
Puntada
máxima Puntada
máxima

Puntada máxima

La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina


mide la longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina
de bordado para obtener más información.
6 Pinche en Aceptar.

Establecer automáticamente los puntos de inicio y final


Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el
comienzo de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración
de la aguja. Use Comienzo y Final Automático para conectar la primera y
última puntadas en el diseño. Ello hace más fácil colocar la aguja antes de
coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del bastidor.

Cómo establecer puntos automático de inicio y final


1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático.
Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático.

Seleccione Usar
Comienzo y Final
Automático
Seleccione punto
Seleccione un final predeterminado
método de centrado

Especifique cómo
hacer coincidir
puntadas de
conexión
Especifique la clase
de conector

V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 396


2 Seleccione la casilla Usar Comienzo y Final Automático para conectar
la primera y la última puntada en el diseño.
3 Seleccione la casilla Mantener Automáticamente para mantener
centrado el diseño después de haberlo modificado.
4 Seleccione un método de centrado.
 Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de
conexión se crean desde los puntos de inicio y final al centro del
diseño. Seleccione uno de los nueve puntos finales
predeterminados.
 Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde
el punto final hasta el punto inicial.
 Digitalizar punto de Comienzo/Final Automático: crea puntadas
de conexión desde los puntos de inicio y final a un punto que usted
define. Si selecciona éste, se le pedirá que seleccione el punto
después de haber pinchado en Aceptar.
5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano
Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

Hacer coincidir en vertical Hacer coincidir en horizontal Hacer coincidir en ambos

6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel


Conectores.
Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 175 para más
información.
7 Pinche en Aceptar.
Las puntadas de conexión se insertarán tal como precise antes de la
primera y la última puntada del diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 397


V8 Capítulo 18 Mejorar la Calidad de Puntada 398
Capítulo 19
Técnicas Especializadas de
Digitalización

Diseñador ES facilita características especializadas


de digitalización para ahorrarle tiempo mientras
digitaliza, y para funciones de máquina y efectos
especiales. Existen herramientas de entrada para
digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos
apliqué, al igual que métodos para rellenar
agujeros, crear repeticiones y duplicados de ‘vuelta
atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina
acepta taladro o lentejuela, puede usar Diseñador
ES para digitalizar también estos efectos.
Esta sección describe cómo reforzar límites.
También describe cómo digitalizar círculos,
estrellas y anillos. También trata sobre la creación
de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar
más cosas acerca de la especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y
taladro.

Reforzar límites

Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para


reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.

Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la


dirección de las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al
original. Se usa normalmente para hacer los límites de las puntadas de
corrido más gruesas sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir
duplica la dirección de la puntada original y es normalmente usada con
formas cerradas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 399


Use Vuelta Atrás para Use Repetir para
formas abiertas formas cerradas

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de


conexión desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.

Cómo reforzar los límites


1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.
2 Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic
con el botón derecho del ratón para repetir.
El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color
que el original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.
3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes
métodos:
 Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado.
 Use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de puntada
lentamente en la página 60 para más información.
 Viaje a través de las puntadas. Vea Ver la secuencia de puntada en
la página 54 para más información.

Digitalizar círculos, estrellas y anillos


Diseñador ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para
digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo
para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de
círculo de menor escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno
con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con
óvalos largos y estrechos.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 400


círculo con División de estrella óvalo con Contorno
Programa

Digitalizar círculos y óvalos

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar círculos y óvalos rellenos.

Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar
cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la
puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.

círculo con
División de óvalo con Contorno
Programa

Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un


círculo, digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej.,
Anillo — dejando un pequeño agujero en el medio.

Cómo digitalizar círculos y óvalos


1 Haga clic en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice el círculo o el óvalo.
 Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular
se adhiere al puntero.
 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y
después haga clic para marcar el punto de referencia del radio.
Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo
de puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central
y el punto de referencia del radio.
 Para crear un círculo, pulse Intro.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 401


 Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo
punto de radio y pulse Intro.

punto de referencia
2

90°
punto de referencia
1 centro 3

Digitalizar estrellas

Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.

Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para
crear una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.

Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una
clase de puntada diferente para este efecto.

Cómo digitalizar estrellas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.
2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.
 Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se
adhiere al puntero.
 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y
después haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este
punto marca también el punto de entrada de puntadas para la
estrella.
 Para crear un estrella circular, pulse Intro.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 402


2
punto de referencia

1
centro

 Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el
segundo punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos

Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos


de forma circular y ovalada.

Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use
diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para
crear diferentes efectos.

círculo en óvalo óvalo en círculo óvalo en óvalo

Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada


de Contorno se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del
anillo en un modelo de espiral.

anillo con Plumetís anillo con Contorno anillo con Tatami

Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que


las puntadas empujan hacia fuera.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 403


Cómo digitalizar anillos
1 Haga clic en el icono Anillo.
2 Digitalice el límite interior del anillo.
 Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite
circular se adhiere al puntero.
 Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y
haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es
también el punto de entrada de puntadas para el borde interior.
 Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar
un segundo punto de radio para crear un óvalo.
El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.
3 Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero
y después pulse Intro.

punto de
4 referencia
punto de
2 referencia

3
1 centro punto de
referencia

Crear uniones suaves

Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada


Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas
por separado.

La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y


eficaz de digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones
cosidas por separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente
con diferentes parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.

Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así


creados pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar
para reformar.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 404


Cómo crear uniones suaves
1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.
Se abrirá el tabulador Opciones > General.

Seleccione un estilo
de entrada continua

2 Seleccione un estilo de entrada continua.


 Normal: para entrada no continua.
 Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el
mismo objeto después de cada pulsación de la tecla Intro. Las
propiedades que cambie durante la digitalización afectarán a todo el
objeto, no sólo a la sección en la que esté trabajando.

segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
convierten en un
solo objeto
primera sección creada

 Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente


tamaño cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una
sección estrecha de puntada Plumetís unida a una sección más
grande de Tatami.

segunda sección
‘unida suavemente’
a la primera — las
dos secciones se
convierten en
objetos separados
primera sección creada

3 Haga clic en Aceptar.


4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura
variable en la página 102 para más información.
Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La
herramienta de entrada está activa todavía.
5 Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar
otra clase de puntada ahora.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 405


Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón,
mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de
puntada que precise.
6 Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse
Intro cuando haya finalizado.
La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a
usar la modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección
comprende, de hecho, un objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras
las dos secciones (objetos) se unen suavemente, pueden tener
diferentes valores de propiedades.
7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en
el icono Entrada A otra vez.

Crear límites y rellenar agujeros


Diseñador ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y
áreas de relleno basadas en límites o bordes existentes. La característica
Objeto Desplazado crea nuevos límites a partir de los límites de objetos
seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos
rellenados a partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno
Complejo.

Crear límites con objetos desplazados

Use Objeto de Desplazamiento de Límites (menú Insertar) para crear límites


precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B.

La característica Objeto Desplazado crea límites nuevos a partir de los


límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse
como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las
clases de entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede
reformarse o modificarse como sea necesario. Use objetos desplazados para
resaltar detalles del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o
para crear bordes sin costura. Puede centrar objetos desplazados sobre el
límite original o desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de
límite disponibles — Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o
Entrada C.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 406


límite de Corrido de
Motivo

límite de Corrido

Cómo crear límites con objetos desplazados


1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.
2 Seleccione Insertar > Objeto Desplazado.
Se abre el diálogo Objeto Desplazado.

Introduzca la desplazamiento requerida

Seleccione clase de objeto de límite

3 En el campo Desplazamiento, introduzca la desplazamiento requerida


en milímetros.

objeto de Relleno Desplazamiento Desplazamiento Desplazamiento


Complejo Negativa Positiva

 Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor


predeterminado de 0.00.
 Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor
de desplazamiento positivo (p. ej., 1.00).
 Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de
desplazamiento negativo (p. ej., -1.00).

Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos desplazados se


crean alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione
cualquier objeto no deseado y pulse Eliminar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 407


4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el
límite.

Objeto de Dibujo Corrido Entrada C Corrido de Motivo Relleno Complejo

Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el


diálogo Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor
predeterminado es, por lo general, demasiado ancho.
5 Haga clic en Aceptar.

Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite,


obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.

Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo

Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos a partir de
límites en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros
Rellenados.

Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo


usando la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros
formados por bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma.
Cuando rellena un agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de
puntada de relleno actual. Puede elegir rellenar el agujero exactamente o
compensarlo.

desplazamiento
positiva - hueco
entre objetos

desplazamiento
negativa - objetos
traslapados

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 408


Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los
agujeros.
2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.
Se abrirá el diálogo Agujeros.

Introduzca la desplazamiento requerida

3 En el campo Desplazamiento, introduzca el valor de desplazamiento.

Desplazamiento: 0.00 Desplazamiento: 1.00 Desplazamiento: -0.50

 Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de


0.00.
 Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto
original, introduzca un valor de desplazamiento positivo (p. ej.,
1.00).
 Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca
un valor de desplazamiento negativo (p. ej., -1.00). Al traslapar los
objetos se impide que aparezcan huecos entre ellos.
4 Haga clic en Aceptar.
Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno
Complejo y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color
actuales.
Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros
rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno
Complejo.

Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos


objetos que no desee y pulse Eliminar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 409


Digitalizar para apliqué

Use Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar objetos de apliqué.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Apliqué Automático.

Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando
el método de entrada Apliqué Automático. Cuando digitaliza un objeto con
Apliqué Automático, las puntadas de corrido de guía, de hilvanar y de
cobertura, se generan automáticamente usando los valores actuales de
Apliqué Automático. También puede extraer formas apliqué desde un diseño
para sacar a cortadora o a un archivo por separado. Vea Cortar formas
apliqué en la página 681 para más información.

Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso


necesario. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 386 para más
información.

Crear objetos de apliqué

Use Apliqué Automático (barra de herramientas de Entrada) para


digitalizar objetos de apliqué.

Use Apliqué Automático para producir el cosido


necesario para los objetos de apliqué. Los objetos
de apliqué se digitalizan del mismo modo que los
objetos de Relleno Complejo y pueden tener
múltiples límites.

Idea También puede convertir objetos de Relleno


Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y
haciendo clic en el icono Apliqué Automático.

Cómo crear objetos de apliqué


1 Haga clic en el icono Apliqué Automático.
2 Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia
alrededor del límite de la forma.
 Haga clic para crear un punto de esquina.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 410


 Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de
curva.

Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a


digitalizar. Si se equivocara, pulse Retroceso para eliminar el último
punto de referencia, después continúe digitalizando.
3 Pulse Intro para cerrar la forma.
4 Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida
de puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.
5 Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera.
 Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea
también Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la
página 413.
 Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto
del diseño.

posición de bastidor fuera

Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el


diálogo Propiedades del Objeto > Apliqué Automático tanto para la
puntada de guía como la de hilvanar, no se le pedirá que introduzca una
posición de bastidor fuera. Vea Ajustar los valores de corrido de guía en
la página 412 o Ajustar los valores de hilvanar en la página 413 para
más información.
6 Pulse Intro.
Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, hilvanar y
cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de
Apliqué Automático.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 411


Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre
las capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y
arranque la máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el
material apliqué sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las
puntadas de hilvanar y cobertura.

Ajustar los valores de corrido de guía

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra
de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de
guía de Apliqué Automático.

Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite
de un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para
colocar las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los
valores de longitud de puntada, desplazamiento y de bastidor fuera de los
corridos de guía.

Cómo ajustar los valores de corrido de guía


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

Programe valores para


puntadas de línea de
guía

2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Desplazamiento en


el panel Corrido de Guía.
Un valor de desplazamiento negativo mueve el corrido de guía dentro
del límite, un valor positivo lo mueve fuera.

Desplazamiento: 1 Desplazamiento: -1 Desplazamiento: 0

3 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de


Parada o Cambio de Color después del corrido de guía.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 412


Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de
hilvanar, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera.
Vea Crear objetos de apliqué en la página 410 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de
Apliqué Automático.

Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor


fuera’. Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar
y recortar las formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan
la distancia y dirección del movimiento del fleje.

Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

Establezca las
coordenadas de
bastidor fuera

2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor


fuera.
 X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje.
 Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.
3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de hilvanar

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de hilvanar
deApliqué Automático.

El hilvanar se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de
aplicar las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 413


valores usados para generar puntadas de hilvanar, o puede escoger omitir
esta capa sin más.

Cómo ajustar los valores de puntada de hilvanar


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

Seleccione la clase
de puntada de
hilvanar

2 En el panel Puntada de Hilván, seleccione una clase de puntada de


hilvanar.
Si no precisa capa de hilvanar, seleccione Ninguno.

hilvanar: Puntada E hilvanar: Zigzag

3 Seleccione los valores de puntada de hilvanar. Según la clase de puntada


seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes.
 Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada
(únicamente puntada de Corrido).
 Desplazamiento: un valor negativo de desplazamiento desplaza las
puntadas de hilvanar dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera
(únicamente puntada de Corrido).
 Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada
E y Zigzag).
 Número: introduzca el número de repeticiones de puntada
(únicamente Zigzag).
 No. de Corridos: introduzca el número de corridos entre puntadas
(únicamente Puntada E).
 Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada
E).

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 414


 Dentro/Fuera: introduzca un valor de desplazamiento, bien como
medida exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total
de los campos Dentro y Fuera representa la anchura de columna.
Si introduce un porcentaje, el total es 100%.

dentro: 25% fuera: 75% dentro: 50% fuera: 50% dentro: 75% fuera: 25%

4 Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de


Parada o Cambio de Color después de las puntadas de hilvanar.

Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y hilvanar, no se


le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear
objetos de apliqué en la página 410 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de cobertura

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de
cobertura de Apliqué Automático.

La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de


apliqué. Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y
compensarla hacia la parte interior o exterior del límite digitalizado.

Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué
Automático.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.

Introduzca
valores de
puntada de
cobertura

2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 415


 Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.
 Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior
y exterior del límite, bien como medida exacta, bien como
porcentaje.
Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es
la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual
a 100%.

dentro: 10% fuera: 90% dentro: 90% fuera: 10%

3 Haga clic en Aceptar.

Idea Desagrupe el objeto de Apliqué Automático, luego Seleccione


Todo y genere las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de
hilvanar y de cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello
le permite editarlos por separado o volver a secuenciarlos por color. Es
una técnica útil cuando se tienen múltiples objetos de Apliqué
Automático en un mismo diseño.

Crear objetos de apliqué con cubierta parcial

Haga clic con el botón derecho del ratón en Apliqué Automático (barra de
herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de
cubierta parcial.

Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cubierta parcial para crear
efectos de traslape sin doblar los bordes.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 416


cubierta parcial

parte no cosida del


borde

Cómo crear objetos de apliqué con cubierta parcial


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Apliqué Automático.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqué Automático.
2 Seleccione la casilla de verificación Cubierta Parcial y haga clic en
Aceptar.

Seleccione la
casilla Cubierta
Parcial

3 Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de


Relleno Complejo.
4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la
primera y última puntada del objeto.
5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.

posición de
bastidor fuera

punto inicial punto final


punto final punto inicial

6 En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro


para Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 417


Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del
reloj entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del
límite sin coser.

Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro


Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de
lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas
están equipadas también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer
agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. A menudo las
dos técnicas se usan juntas. Diseñador ES facilita soporte para ambas.

Digitalizar con lentejuelas

Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas


Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas.

Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con


lentejuelas.

Puede digitalizar diseños con lentejuelas para


máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas
junto con el método de entrada Manual. Tenga en
cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia
de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias.
Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón derecho
del ratón para soltarla en el diseño, después asegúrela
con puntadas Manual.

Nota El modo lentejuela sólo es soportado


actualmente en formatos de máquina de bordado
Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar
Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de
máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionar formatos de
máquina en la página 647 para más información.

Cómo digitalizar con lentejuelas


1 Haga clic en el icono Manual.
2 Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 418


3 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al
diseño y pulse Intro.
Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño.

Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.


4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para
asegurarla.
Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las
lentejuelas en su lugar.

Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total
precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al
coser. Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.

Digitalizar agujeros de taladro

Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un


límite alrededor de la forma que desea taladrar.

Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar


agujeros de taladro.

Si su máquina de bordado está equipada con un


cuchillo o aguja de taladro, puede usar Taladros
Dentro para cortar agujeros en el tejido y producir un
efecto similar al encaje. Los agujeros de taladro se
estabilizan generalmente con Zigzag (para impedir
que se deshilachen o se muevan), y se rodean con
puntadas Plumetís. Para digitalizar para el taladro,
debe especificar dónde taladrar los agujeros, y crear
las puntadas de borde y estabilización alrededor de
cada agujero.

Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil.


Puede que tenga que experimentar con la máquina y con los valores de
anchura y espaciado de puntada para conseguir el efecto que desee.
Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte
en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada.
Taladros Dentro inserta una función de Parada que permite a la máquina
cambiar la posición de la aguja que usa el taladro. La máquina debe
programarse correctamente para usar la posición de aguja correcta.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 419


Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo
‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea
de aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que
cambiar el valor de desplazamiento a 0. Vea Establecer funciones de taladro
en la página 658 para más información.

Cómo digitalizar agujeros de taladro


1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma
que desea taladrar.
Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.
2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.
Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a
taladrar.
3 Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea
que aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página
92 para más información.
 Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen.
 Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.

Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos,


conectados por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en
TrueView™.

Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido — p.ej., 1.0-1.5 mm


— para colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras
y asegurarse de que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud
de puntada de corrido en la página 94 para más información.
4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.
Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear
bordes cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.

V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 420


5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas
Zigzag. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 102
para más información.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que
‘envuelva’ el tejido.
6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con
Plumetís como clase de puntada.
Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y
asegúrese de que las puntadas Zigzag están cubiertas.

Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático


Zigzag porque se genera también una puntada de corrido (para
regresar al punto de entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del
hilo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 421


V8 Capítulo 19 Técnicas Especializadas de Digitalización 422
Capítulo 20
Efectos Artísticos de Puntada

Diseñador ES proporciona muchos


efectos artísticos y clases de
puntada para crear texturas y
modelos de puntada de relleno.
Puede crear efectos de borde
dentado o usar Trapunto o
Espaciado Acordeón para crear
efectos de puntada abierta o
sombreados. Usando puntada de
Contorno, puede programar las
puntadas para que sigan la forma
de la curva o dar efectos de
espiral. Puede crear también
efectos especiales de puntada
curva a lo largo de líneas
digitalizadas.
Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de
puntada a los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir
los resultados deseados.

Idea Diseñador ES también le facilita herramientas especiales para crear


modelos a partir de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen
División de Programa, División Definida por el Usuario y División
Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página 447 para más información.

Crear bordes dentados

Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para


crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Borde Dentado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 423


Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos
sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.

Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.

Aplicar Borde Dentado

Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más
lados de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales
de Borde Dentado en el diálogo Efectos. Cambie estos valores antes o
después de aplicar el efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la
página 425 para más información.

Cómo aplicar Borde Dentado


 Haga clic en el icono Borde Dentado.
El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los
valores actuales de Borde Dentado.

lado 2 dentado lado 1 dentado con ambos lados dentados


pespunte Tatami

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 424


Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para
obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la
página 122 para más información.

Ajustar los valores de Borde Dentado

Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde
Dentado.

Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los
bordes, el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el
que deberían caer las puntadas.

gama

Cómo ajustar los valores de Borde Dentado


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado.
Se abrirá el tabulador Efectos > Borde Dentado.

Seleccione
Dentado

Seleccione
valores

2 Seleccione la casilla de verificación Dentado.


3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el
efecto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 425


Lado 2

Lado 1

4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar


el grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más
variación habrá en la longitud de puntada.

Aspereza: 1 Aspereza: 10
más variación en longitud de puntada menos variación en longitud de puntada

5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que


caigan las puntadas.

Gama: 4

Gama: 1.5

6 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de espaciado acordeón

Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada)


para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga
clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado
Acordeón.

Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso


y abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles
de lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón
disponibles.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 426


Círculo con
Espaciado Acordeón

Anillo con Espaciado


Acordeón

Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de


espaciado — incluidos Espacio Automático y Espaciado Fraccional. Sin
embargo, otros efectos de puntada se aplicarán todavía.

Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el
objeto, seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón —
p.ej., Incremento Exponencial y Decremento Exponencial — y
colóquelos uno por encima del otro. Aumente el espaciado de puntada de la
capa superior para que ambos colores sean visibles. También puede usar
Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar para crear interesantes
efectos sombreados.

Aplicar Espaciado Acordeón

Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de


perspectiva y sombreados.

espaciado
máximo

espaciado
mínimo

Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Efectos. Puede


ajustarlos y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de
aplicarlo.

Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contorno ni con


Relleno de Motivo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 427


Cómo aplicar Espaciado Acordeón
 Haga clic en el icono Espaciado Acordeón.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los
valores actuales de Espaciado Acordeón.

Ajustar los valores de Espaciado Acordeón

Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra
de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los


valores de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.

Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado
Acordeón.
Se abrirá el tabulador Efectos > Acordeón.

Seleccione
Espaciado
Acordeón

Seleccione efecto
de espaciado

Seleccione valores
de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón.


3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 428


4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal
como precise.
 Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido.
 Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.

espaciado máx.: espaciado máx.: espaciado mín.: espaciado mín.:


3.5 mm 6 mm 1 mm 3 mm

Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga
clic en el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de
verificación Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con
refuerzos automáticos en la página 361.
5 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de cosido Trapunto

Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar


puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 429


Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de
relleno, que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes
formas.

Relleno Complejo
con efecto Trapunto

Tatami con Pespunte Línea divisoria —


espaciado aumentado para puntada abierta

Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto


usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria. Aumente el
espaciado de fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno
Complejo, sin embargo, son visibles los corridos de viaje, las variaciones
de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el
efecto. La característica Trapunto mueve automáticamente los corridos de
viaje hacia los bordes de los objetos de Relleno Complejo. También aplica
un espaciado de fila constante e impide que los segmentos se traslapen,
independientemente del valor de Filas Traslapadas en el tabulador
Relleno Complejo.

puntadas de desplazamiento
movidas hacia los límites

Relleno Complejo con Tatami — Relleno Complejo con Tatami —


efecto Trapunto desactivado efecto Trapunto activado

Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de


Relleno Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la
necesitan.

Cómo aplicar puntadas Trapunto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 430


Introduzca
espaciado de
puntada

Seleccione
pespunte línea
divisoria

2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de


puntada.
Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado.

Idea Un valor de 3.00 mm da buenos resultados.

Espaciado: 3 mm

Espaciado: 5 mm

3 Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.


4 Haga clic en Aceptar.
Las puntadas toman el efecto Trapunto.
5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.
Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de
fila constante.

Crear efectos de puntada de contorno

Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear


rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma.
Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de
Contorno.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 431


Contorno es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen
los contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado.
Hay dos clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con
Entrada A, Entrada B y Entrada C.

Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de


Relleno Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de
Círculo ni a objetos que no estén cerrados.

Contorno Estándar
Contorno Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma,
perpendiculares al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de
puntada es constante, de modo que las puntadas son más densas donde la
forma se estrecha, y más abiertas donde la forma se ensancha.

Contorno Estándar

Contorno Espiral
Contorno Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en
espiral alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes,
pero se adecúa también a otras formas cerradas.

Contorno Espiral

círculo con Contorno Espiral


creado a partir de anillo

Contorno Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites,
como los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con
Contorno Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de
Círculo.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 432


Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto
cerrado con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo
rellenado con Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde
interior muy pequeño.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos

Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada)


para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a


otras clases de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas
antes o después de digitalizar.

Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos


 Haga clic en el icono Contorno.
La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base
a los valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los
valores de puntada de Contorno en la página 435 para más información.

Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas,


diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se
aglomeren las puntadas.
3
2 4
1 5
Entrada B
6 10
7
9
8
3
2 4 aglomeramiento
1 de puntadas en
Entrada B extremos
8
5 angulosos
7
6

Seleccionar clases de puntada de Contorno

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de


herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de
puntada de Contorno.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 433


Aplique Contorno Estándar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya
existentes en un diseño.

Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione efecto
contorno

Seleccione clase
de pespunte

2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.


 Estándar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo
largo de una forma.
 Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas.

Estándar

Espiral

3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte.


 Estándar: crea filas de pespunte que son un poco más cortas que
las filas delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy
adecuadas para rellenos de alta densidad.
 Línea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un
borde suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de
baja densidad.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 434


Estándar

Línea divisoria

Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se


aplicará. Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número
de puntadas pequeñas que se generan.
4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea
Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 435 para más
información.
5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Contorno

Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada
de Contorno.

Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar


la longitud de puntada, espaciado y desplazamiento de fracción.

Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste espaciado máx.


Ajuste longitud de puntada
Ajuste valor de
desplazamiento

Ajuste longitudes variables


de puntada

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 435


2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada
aproximada.
Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme
a través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la
página 121 para más información.

longitud de
puntada 3.6 mm

longitud de
puntada 1.5 mm

3 En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado.


Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se
estrecha la forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de
puntada Tatami en la página 120 para más información.

espaciado de
puntada: 3.0 mm

espaciado de
puntada: 1.5 mm

4 En el campo Desplazamiento de Fracción, introduzca el valor de


desplazamiento necesario.
La desplazamiento de fracción controla el modelo de las penetraciones
de aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e
impedir que las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.

desplazamiento predeterminada: desplazamiento demasiado grande:


0.25 mm, 1 mm,
puntadas distribuidas uniformemente líneas no deseadas

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 436


5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud
variable de puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes
variables de puntada en la página 95 para más información.

Longitud Variable seleccionada, los Longitud Variable no seleccionada,


valores de puntada varían valores de puntada fijos

6 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Florentino

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una


línea digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen
la línea digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos
de penetración de aguja.

Nota Efecto Florentino está disponible únicamente para objetos de


Relleno Complejo. Para las demás clases de objetos, use Contorno
Estándar para conseguir puntadas curvas.
El método para aplicar Efecto Florentino varía, según aplique el efecto a
objetos nuevos o ya existentes.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 437


Idea También puede curvas las puntadas usando dos líneas con Efecto
Líquido. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 442 para
más información.

Crear objetos nuevos con Efecto Florentino

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear


un objeto de bordado.

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para crear puntadas curvas en objetos nuevos.

Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione


Efecto Florentino antes de empezar.

Idea Use longitudes de puntada más pequeñas — por ejemplo, 4.00 mm o


menos — para obtener resultados óptimos.

Cómo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de
puntada apropiada (p.ej., Tatami).
2 Haga clic en el icono Efecto Florentino.
3 Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de
puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota Se ignorará el ángulo de puntada que introduzca.


4 Digitalice la línea que desea que sigan las puntadas.
La línea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos,
y no debe traslaparse a sí misma. Las curvas dan por lo general mejores
resultados que las esquinas pronunciadas.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 438


Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la línea de
modo que se extienda más allá del borde del objeto. Más adelante podrá
digitalizar un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte
superior de la curva digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo,
seleccione ambos objetos y después haga clic en el icono Efecto
Florentino.

5 Pulse Intro.

Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y después el icono


Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma
requerida y pulse Intro.

Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes

Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada)


para curvar las puntadas en objetos existentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar


los puntos de control de objetos seleccionados.

Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un


diseño con el diálogo Efectos. Use después el icono Reformar Objeto para
ajustar la línea curva.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 439


Cómo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes
1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el
efecto.

Nota El icono sólo está disponible si el objeto emplea una clase de


puntada apropiada.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.
Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

Seleccione Efecto
Florentino

3 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.


4 Haga clic en Aceptar en la casilla Efectos.
5 Con el objeto todavía seleccionado, haga clic en el icono Reformar
Objeto.
Aparece una línea por defecto con tres puntos de control.

6 Reforme la línea moviendo, añadiendo, cambiando o eliminando puntos


de referencia.
7 Pulse Intro.
Diseñador ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones


de Aguja para ver los resultados.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 440


Ajustar los valores de Efecto Florentino

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Florentino (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varían para


ajustar el modelo de penetración de aguja a la curva de la línea digitalizada.
Puede especificar cómo Diseñador ES calcula la longitud de puntada
eligiendo entre Nominal y Máxima. Nominal calcula la longitud de puntada
de modo que la media coincida con el valor en el tabulador Puntada de
Relleno. Se genera más o menos el mismo número de puntadas de relleno
que con puntadas normales. Máxima calcula la longitud de puntada para
que la más larga coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno.
Esta configuración produce normalmente curvas más suaves que Nominal,
pero el número de puntadas es mayor.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Florentino


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino.
Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

Seleccione Efecto
Líquido

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.


3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:
 Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con
el valor de Longitud de Puntada.
 Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de
Puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 441


nominal

máxima

4 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Líquido


Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la excepción de que
usted introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los
objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la
parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la
parte inferior.

El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir


un cosido suave.

Crear objetos nuevos con Efecto Líquido

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear


un objeto de bordado.

Use Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para


crear efectos de puntada curva con dos curvas.

A diferencia de Efecto Florentino, las líneas curvas de Efecto Líquido se


digitalizan fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de
una línea curva cruza el límite del objeto, aparecerá un mensaje de error.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 442


Nota Para aplicar Efecto Líquido, tiene que seleccionarlo antes de
digitalizar. No puede aplicarlo a objetos ya existentes.

Cómo crear objetos nuevos con Efecto Líquido


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de
puntada apropiada (p.ej., Tatami).
2 Haga clic en el icono Efecto Líquido.
Se le pedirá que introduzca la línea curva que desea que sigan las
puntadas.
3 Digitalice los límites, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de
puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones.

Nota No se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.


4 Digitalice la primera línea curva alrededor de la parte exterior del objeto.
Deberá introducir al menos tres puntos de referencia.
5 Pulse Intro.

línea curva 1

Se le pedirá que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el


puntero tiene adheridas líneas elásticas. Estas líneas unen cada lado de
la forma de la línea curva.
6 Digitalice la segunda línea curva en la misma dirección que la primera,
marcando al menos tres puntos de referencia.

Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el límite del objeto.
7 Pulse Intro.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 443


línea curva 2

línea curva 1

Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y después el icono


Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas
requeridas y pulse Intro.

Ajustar los valores de Efecto Líquido

Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Líquido (barra de
herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores.

Como en el caso del relleno de Efecto Líquido, usted puede especificar


cómo calcula Diseñador ES la longitud de puntada escogiendo entre
Nominal y Máxima.

Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.

Cómo ajustar los valores de Efecto Líquido


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Líquido.
Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 444


Seleccione Efecto
Líquido

2 Seleccione la casilla de verificación Efecto Líquido.


3 Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada:
 Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con
el valor de Longitud de Puntada.
 Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de
Puntada.

Nominal Máxima

4 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 445


V8 Capítulo 20 Efectos Artísticos de Puntada 446
Capítulo 21
Rellenos Con Texturas

Diseñador ES cuenta con herramientas


especiales para crear efectos con
texturas a partir de las penetraciones de
aguja. Estas incluyen División de
Programa, División Definida por el
Usuario y División Flexi. Asimismo,
usted puede aplicar fracciones de
deplazamiento y líneas de partición a los
rellenos Tatami para crear modelos o
patrones de línea dividida.
Esta sección describe cómo aplicar
texturas a los rellenos y cómo ajustar
sus valores para conseguir los
resultados apetecidos.

Idea Puede usarse División Automática para crear texturas especiales en


puntadas Plumetís como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir
puntadas largas con División Automática en la página 391 para más
información.

Crear texturas con compensaciones Tatami

Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a


objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón
para ajustar los valores.

Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila
a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede
hacerlo ajustando bien las fraccion de deplazamiento o las líneas de
partición. Al haber sólo dos clases de deplazamiento disponibles, el número
de modelos es limitado, aunque incluso con compensaciones pequeñas se
producen líneas visibles. Las líneas de partición, con hasta ocho clases de
deplazamiento, pueden crear más modelos. Usando un factor azar puede

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 447


eliminar modelos formados por penetraciones regulares de aguja y distribuir
las puntadas de forma aleatoria dentro de la forma.

Deplazamiento Tatami Líneas de Partición Factor Azar

Establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra herramientas
Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de deplazamiento de
Tatami.

Los valores por defecto de la deplazamiento de Tatami están diseñados


para crear un modelo de penetración de aguja o textura en el bordado
cosido que sea uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida
de Tatami sin líneas de división muy obvias. Al manipular fracciones de
deplazamiento, puede crear rellenos con texturas en donde las
penetraciones de aguja son más visibles.

valores de deplazamiento relleno con textura penetraciones de puntada


por defecto visibles

Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede
establecer las fracciones de deplazamiento tanto para las filas delanteras
como las traseras.

A=0.25, B=0.25 adelante atrás


desplazamiento de
fracción B
desplazamiento de fracción B
desplazamiento de fracción A

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 448


Idea Al ajustar las compensaciones, puede también mejorar la calidad del
Tatami de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de
puntadas no paralelas. Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha
interferencia.

Cómo establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione
Desplazamiento de
Fracción
Introduzca valores de
desplazamiento de
fracción

2 Seleccione la opción Desplazamiento de Fracción.


3 En los campos A: y B:, introduzca los valores de desplazamiento de
fracción que necesite.
Las diferentes combinaciones de los valores de deplazamiento crean
diferentes efectos.

A=0.00, B=0.00 A=0.50, B=0.50 A=0.25, B=0.25

A=0.50, B=0.25 A=0.30, B=0.60 A=0.40, B=0.00

 Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0.25.


 Líneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0.00 ó
1.00. La distancia entre cada línea de penetraciones de aguja es la
longitud de puntada.
 Líneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0.5. Las
líneas se producen en intervalos de longitud de media puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 449


 Líneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor
distinto de 0.00, 0.50 y 1.00. Las líneas diagonales se notan
menos que las líneas horizontales o verticales. Varíe ambos valores
para cambiar el ángulo de las líneas y la distancia entre ellas.
 Otro: establezca un campo en 0.00, y experimente con los otros
valores para colocar las penetraciones de aguja en las filas
delanteras y traseras cerca las unas de las otras, pero con diferentes
efectos.
4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar líneas de partición Tatami

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de


herramientas Clases de Puntada) para ajustar las líneas de partición
Tatami.

La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para


compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede
establecer dos parámetros — Secuencia y Ángulo.

Establecer la secuencia
Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de
Tatami. Cada longitud de puntada se divide en ‘nudos’ numerados desde el
0 al 7. Por ejemplo, un número de secuencia de partición normal podría ser
20143. Esto se traduce en el siguiente modelo.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 450


longitud de
puntada
nudo 2
fila 1
nudo 0 nudo 0
fila 2
nudo 1
fila 3
nudo 4
fila 4
nudo 3
fila 5

En esta secuencia de partición, 20143, hay cinco filas de puntadas,


indicadas por los cinco dígitos. La longitud de puntada se divide también en
cinco nudos numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el número
de filas como el de nudos vienen determinados por el número de dígitos en
el número de secuencia.)
El primer dígito en la secuencia, 2, es el número de nudo en el que tendrá
lugar la penetración de aguja en la primera fila. El segundo dígito, nudo 0,
es el nudo asignado a la segunda fila. Y así sucesivamente. Por lo tanto, a
cada fila en una secuencia de partición se le asigna un dígito que representa
un nudo en concreto.

Nota Ya que Línea de Partición le permite especificar hasta ocho


compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dígitos 8 y 9,
y en el campo de entrada no aparece nada.

Establecer el ángulo
Imagine líneas dibujadas a través de las filas y los nudos de partición.
Forman una cuadrícula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrícula
formada por los nudos de partición para variar todavía más las
penetraciones de aguja. Por ejemplo, la secuencia de partición 20143 con
un ángulo de 45° produce el siguiente modelo de puntada:

fila 1

fila 2

fila 3

fila 4

fila 5

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 451


Cómo aplicar las líneas de partición
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione Línea de
Partición
Introduzca
secuencia de
partición y ángulo de
cuadrícula

2 Seleccione la opción Línea de Partición.


3 En el campo Secuencia, introduzca el número de secuencia de
partición.
En cualquier modelo, tanto el número de filas como el número de nudos
vienen determinados por el número de dígitos en el número de
secuencia. Vea Establecer la secuencia en la página 450 para más
información.

Secuencia: 11 Secuencia: 012 Secuencia: 01

4 En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de cuadrícula que necesite.

Secuencia: 11
Ángulo: 135

Secuencia: 11
Ángulo: 45

5 Haga clic en Aceptar.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 452


Aplicar los factores de azar

Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de


herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y
eliminar modelos de línea dividida.

Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de línea dividida


formados por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al
azar dentro de la forma. Esto puede crear efectos moteados muy
interesantes.

factor azar: 50%

factor azar: 0%

Cómo aplicar el factor azar


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca un factor
azar

2 En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y


100%.

factor azar: 10% factor azar: 50% factor azar: 100%


desplazamiento de fracción desplazamiento de fracción desplazamiento de fracción
A:0.25, B: 0.25 A:0.25, B: 0.25 A:0.25, B: 0.25

Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados.


3 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 453


Crear texturas con División de Programa

Use División de Programa (barra de herramientas Clases de


Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las
penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el
botón derecho del ratón para ajustar los valores.

División de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las


penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un
modelo existente o cree el suyo propio.

Aplicar División de Programa

Haga clic en División de Programa (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.

Puede aplicar División de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B,


Entrada C, Relleno Complejo y Círculo/Anillo. Los valores actuales de
División de Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno
en el diálogo Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o
después de aplicar el efecto.

Cómo aplicar División de Programa


 Haga clic en el icono División de Programa.
Las puntadas de División de Programa se aplican a los objetos
nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División de
Programa.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 454


Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones
de Aguja para ver el efecto de División de Programa.

Seleccionar modelos de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos
o patrones de División de Programa.

Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una División de


Programa en el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo
antes o después de digitalizar el objeto.

Nota Vea un catálogo completo de muestras en Muestras de División de


Programa en la página 863.

Cómo seleccionar modelos de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione modelo

2 De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee.


Aparece una vista preliminar del modelo.
3 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 455


Escalar modelos de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos
de División de Programa.

Establezca el tamaño exacto de los modelos de División de Programa en


el diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo escalar los modelos de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca anchura
de modelo
Introduzca altura
de modelo

2 En el campo Tamaño X, introduzca la anchura requerida de cada


modelo de relleno.
3 En el campo Tamaño Y, introduzca la altura requerida de cada modelo
de relleno.

valores por defecto Tamaño X y Tamaño Y Tamaño X aumentado


disminuidos

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar opciones de División Combinada

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las
opciones de División Combinada.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 456


Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumetís y Tatami en
una División de Programa para crear efectos variados con el mismo
modelo. Hay tres opciones de División Combinada — Plumetís en
Plumetís, Plumetís en Tatami y Tatami en Tatami.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Cómo seleccionar las opciones de División Combinada


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione una
División
Combinada

2 En el panel División Combinada, haga clic en el icono que desee.


 Plumetís en Plumetís: La aguja penetra el tejido sólo donde los
modelos cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada
estándar de División de Programa, que produce el número menor
de puntadas.
 Plumetís en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas
Plumetís, mientras el fondo está rellenado con Tatami. Use esta
opción para evitar largas puntadas cuando el modelo sea pequeño
pero los espaciados de columna y fila sean anchos.
 Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo
usan Tatami. Seleccione esta opción para objetos y modelos
grandes a fin de evitar puntadas largas.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

3 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 457


Ajustar los valores de espaciado de columna y fila

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores
de espaciado de columna y fila.

Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de


División de Programa. Los valores de espaciado de columna y fila
determinan la distancia entre las líneas de cuadrícula. Los modelos se
colocan en los puntos de intersección — el centro de cada modelo coincide
con una intersección.

valores de espaciado por espaciado de columna espaciado de fila


defecto aumentado disminuido

Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla, donde el espaciado es


igual a las dimensiones del modelo. La deplazamiento de fila está
establecida en 0.00 mm, por lo que las columnas y las filas son
perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto,


para definir un nuevo valor de espaciado, añada la distancia que precise
entre modelos al valor original. Si lo reduce, ocasionará que los modelos se
traslapen.

Cómo ajustar los valores de espaciado de columna y fila


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Establezca los valores


de espaciado y
deplazamiento de
columna

Establezca los valores


de espaciado y
deplazamiento de fila

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 458


2 En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y
deplazamiento para columnas en la cuadrícula del modelo.
 Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos.
 Deplazamiento: la distancia por la cual se desplazan los modelos
en cada columna.
3 En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y deplazamiento
para las filas de la misma manera que para las columnas.

valores de espaciado por espaciado de columna espaciado de fila


defecto aumentado disminuido
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
puntada.

Especifique la longitud de puntada, la longitud mínima de puntada y los


valores de espaciado para objetos de División de Programa, de la misma
manera que para las otras clases de puntada de relleno.

Cómo ajustar los valores de puntada de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste los valores


de puntada

2 En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado


necesarios.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 459


Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para
Plumetís, la distancia entre cada puntada delantera.
3 En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada.
Esta será la longitud máxima de puntada que va a generarse en el
relleno.
4 En el campo Longitud Mín. de Puntada, introduzca la longitud de la
puntada más corta que vaya a generarse.

valores de espaciado por espaciado de puntada espaciado de puntada


defecto aumentado disminuido

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de deplazamiento de División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de
deplazamiento de fila y de columna.

Puede aplicar valores de deplazamiento a las filas, columnas o puntadas


Tatami en objetos de División de Programa.

Compensar columnas y filas


Los compensaciones de columna y de fila determinan el ángulo de las líneas
de cuadrícula. Si ambas compensaciones están establecidas en 0, las líneas
de cuadrícula son perfectamente horizontales y verticales.

deplazamiento de
columna
negativo – positivo + positivo +
0 deplazamiento de fila
negativo –
0

Compensar puntadas
Puede controlar las divisiones de penetración de aguja compensando cada
fila de puntada hacia adelante.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 460


deplazamiento cero deplazamiento de columna deplazamiento de fila
positiva positiva

Idea Introduzca únicamente valores de deplazamiento de puntada para


División de Programa usando las combinaciones de Plumetís en Tatami
o Tatami en Tatami.

Cómo ajustar los valores de deplazamiento de División de


Programa
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca
deplazamiento de
columna

Introduzca
deplazamiento de fila

Introduzca
deplazamiento de
puntada

2 Introduzca una deplazamiento para cada columna del modelo en el


campo Columna > Deplazamiento.

deplazamiento de deplazamiento de deplazamiento de


columna: 0 columna: 1 columna: 4
3 Introduzca una deplazamiento para cada fila del modelo en el campo
Fila > Deplazamiento.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 461


deplazamiento de fila: 0 deplazamiento de fila: 1 deplazamiento de fila: 4

4 Introduzca una deplazamiento para puntadas en las combinaciones


Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de
Puntada > Deplazamiento.
Esta deplazamiento controla donde se alinean las penetraciones de
aguja para cada fila de puntadas.

deplazamiento: 0.00 deplazamiento: 0.25 deplazamiento:0.50

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar factor de azar en División de Programa

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de
factor azar.

Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente


dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a División
de Programa que use combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en
Tatami.

Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que


forman el modelo.

Cómo aplicar el factor azar en División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 462


Introduzca factor
azar

2 En el campo Azar, introduzca el factor azar.


Especifique un factor azar entre 0% y 100%.

Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.

factor azar: 0% factor azar: 25% factor azar: 90%

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar modelos de División de Programa en pantalla

Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa


(barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones
de trazado.

Trace División de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo,


usando ‘modelos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar
el relleno de modelo entero. Hay tres modelos azules de guía. Otras
muestras aparecen en color amarillo. Cada modelo de guía le permite
cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un modelo de
guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Vea también
Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 499.

Use el modelo de guía superior para cambiar el


espaciado de fila, la deplazamiento de fila y para
escalar modelos

Use el modelo de guía del


Use el modelo de guía lateral para
medio para mover, girar,
cambiar el espaciado de columna y
sesgar y escalar modelos
para escalar modelos

Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar


el objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto,
digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 463


Cómo trazar modelos de División de Programa en pantalla
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

vista preliminar de
modelo
Seleccione modelo

Haga clic en
Trazado

2 Seleccione un modelo de la lista Modelo.


3 Haga clic en Trazado.
Los modelos de guía y de muestra aparecerán en la ventana de diseño.
Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los
modelos en el relleno.

Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de guía.


4 Ajuste los modelos de guía para conseguir el efecto que desee.
 Mueva los modelos seleccionando el modelo de guía del medio y
arrastrándolo a una nueva posición.
 Escale modelos seleccionando un modelo de guía y cambiando su
tamaño usando las manecillas de selección.

Escale
proporcionalmente

Arrastre el Escale
modelo horizontalmente

Escale
verticalmente

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 464


 Gire los modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces para
mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de
esquina y arrástrela para girar.
 Sesgue modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces,
arrastrando luego las manecillas de sesgar.

girar

ancla

sesgar

 Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y


arrastrándola a la izquierda o a la derecha.

Cambie
espaciado de
columna

 Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y


arrastrándola hacia arriba o hacia abajo.
 Cambie la deplazamiento de fila seleccionando la guía superior y
arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la
deplazamiento se distorsionan las filas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 465


Cambie
espaciado de
fila

Cambie
deplazamiento

5 Pulse Intro para acabar.


Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los
valores actuales de División de Programa.

Idea Para regresar a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad


Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 887 para más
información. También puede introducir los valores manualmente en el
tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > División
de Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de División de
Programa en la página 863 para más información.
6 Digitalice el límite del objeto como lo haría normalmente.

Nota Digitalice el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando cree


objetos rellenados con División de Programa. Las penetraciones de
aguja se colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son
paralelas a las líneas del modelo, raramente se cruzarán y puede que el
modelo no sea visible. Un ángulo de puntada de 45° es adecuado para
la mayoría de los modelos.

Hacer modelos de División de Programa


Puede crear sus propios modelos para usarlos después en rellenos de
División de Programa. Cree modelos a partir de los límites de los objetos
de bordado o los objetos de dibujo vectoriales.

Nota Los modelos que usted crea pueden también usarse para efectos de
División Flexi.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 466


Cómo hacer modelos de División de Programa
1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.

2 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.


Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

Introduzca
nombre del
modelo

3 Introduzca un nombre en el diálogo Hacer División de Programa.


4 Haga clic en Aceptar.
El nuevo modelo se selecciona automáticamente en la lista Modelo.

Editar modelos de División de Programa


Al editar un modelo se cambia el modelo real, no sólo el trazado del objeto.
Vea también Trazar modelos de División de Programa en pantalla en la
página 463.

Cómo editar modelos de División de Programa


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de
Programa.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 467


Seleccione vista preliminar
modelo del modelo

Haga clic en
Editar

2 Seleccione un modelo y haga clic en Editar.

Edite el modelo

El modelo aparece en la ventana de diseño.

Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para
aumentar el tamaño de visualización en el modelo.
3 Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto.
 Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 297 para más
información.
 Vea Convertir, Reformar y Editar Objetos en la página 317 para más
información.
4 Seleccione Especial > Hacer División de Programa.
Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.

Introduzca
nombre del
modelo

5 Introduzca un nombre para el modelo en el diálogo Hacer División de


Programa.
 Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre
nuevo.
 Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del
original.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 468


6 Haga clic en Aceptar.
El modelo queda seleccionado automáticamente en la lista Modelo.

Crear texturas con División Flexi

Use División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para


aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic
con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

División Flexi es un efecto decorativo en el que una


o más líneas de un modelo de División de
Programa se usan en el relleno del objeto. El
modelo sigue el ángulo de puntada y puede
escalarse para hacer caber la anchura del objeto.
Hay cuatro efectos diferentes de División Flexi.
Puede usar un modelo existente para División Flexi
o crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de
División de Programa en la página 466 para más
información.

Aplicar División Flexi


Puede aplicar División Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada
C que usen puntadas de relleno de Plumetís, Tatami, Zigzag, o División
de Programa. Es más eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya
anchura de columna que cambie constantemente. Los valores actuales de
División Flexi se establecen en el diálogo Efectos. Los puede ajustar antes
o después de aplicar el efecto.

Nota División Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.

Cómo aplicar División Flexi


 Haga clic en el icono División Flexi.
El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los
valores actuales de División Flexi.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 469


Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones
de Aguja para ver el efecto de División Flexi.

Seleccionar modelos y opciones de División Flexi

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de
herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y
opciones.

Seleccione los modelos y las opciones de División Flexi desde el tabulador


División Flexi del diálogo Efectos.

Cómo seleccionar los modelos y opciones de División Flexi


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.
Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

Seleccione
División Flexi
vista preliminar del
Seleccione modelo
modelo

Haga clic en el
icono División
Flexi

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.


3 Seleccione un modelo de la lista Modelo.
4 En el panel Opciones, haga clic en un icono de División Flexi.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 470


5 Ajuste los valores de tamaño y espaciado de División Flexi tal como
precise. Vea Ajustar los valores de División Flexi en la página 471 para
más información.
6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de División Flexi

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de
herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.

Puede ajustar los valores de División Flexi para cambiar el tamaño, la


sangría de la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.

Cómo ajustar los valores de División Flexi


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi.
Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.

Seleccione
División Flexi
vista preliminar del
modelo
Introduzca
dimensiones del
modelo más
Introduzca distancia
grande
entre primer modelo y
primera línea de
puntada
Introduzca
espaciado y
compensacion Haga clic en el
es icono División
Flexi

2 Seleccione la casilla de verificación División Flexi.


3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones del
modelo más grande en el efecto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 471


4 En el campo Sangría de Forma, introduzca la distancia entre el primer
modelo y la primera línea de puntada.
5 En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y
deplazamiento que necesite:
 Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto.
 Deplazamiento: la distancia por la que se compensa cada
repetición de modelo.

valores de columna por espaciado de columna valor de deplazamiento


defecto disminuido de columna cambiado

Nota Si ha seleccionado una opción que usa más de una fila de


modelos, los campos en el panel Fila están disponibles.
6 En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y deplazamiento
que necesite.

valores de columna y de espaciado de columna y valor de deplazamiento


fila por defecto de fila disminuido de fila cambiado

7 Haga clic en Aceptar.

Crear texturas con División Definida por el Usuario

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de


Puntada) para crear sus propios efectos de línea dividida. Haga clic con
el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 472


División Definida por el Usuario le permite
añadir detalles aobjetos rellenados
digitalizando líneas de penetraciones de
aguja llamadas ‘líneas divididas’. Las líneas
divididas se guardan como propiedades del
objeto. Se conservan cuando se vuelven a
generar las puntadas, incluso si aplica una
clase diferente de puntada.

Nota Las líneas divididas no son parte del límite del objeto y no pueden
reformarse con el resto del objeto.

Crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario

Haga clic en División Definida por el Usuario (barra de herramientas


Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o
seleccionados.

Seleccione División Definida por el Usuario antes de digitalizar para


añadir líneas divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que
introduzca líneas divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de
Corrido. Puede definir divisiones múltiples en caso necesario.

Idea Plumetís es la clase de puntada más apropiada para División


Definida por el Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja
dentro de la forma.

Cómo crear objetos nuevos con División Definida por el


Usuario
1 Seleccione un método de entrada de relleno y una clase de puntada.
2 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.
3 Digitalice los límites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los
ángulos de puntada como lo haría normalmente, siguiendo las
indicaciones en la Línea de Comandos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 473


4 Digitalice una línea dividida sobre el objeto cuando se le pida, después
pulse Intro.
Repita este paso para crear líneas divididas adicionales.

Digitalice límite del objeto Digitalice línea dividida Genere puntadas

Idea Para obtener resultados óptimos, digitalice líneas divididas que


sean perpendiculares aproximadamente al ángulo de puntada.
5 Pulse Intro.

Aplicar División Definida por el Usuario a objetos


seleccionados

Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic con
el botón derecho del ratón para ajustar los valores.

Añada líneas divididas a un objeto existente


digitalizando la línea requerida por encima de él,
convirtiéndolo después en una línea dividida. Digitalice
la línea dividida usando un método de entrada — po.
ej., Corrido — o una herramienta de dibujo vectorial.

Cómo aplicar División Definida por el Usuario a objetos


seleccionados
1 Seleccione un método de entrada o una herramienta de dibujo para
digitalizar la línea dividida.

Idea Use cualquier método de entrada — incluidos los métodos de


entrada de relleno — ya que únicamente se usan los límites para crear
las líneas divididas.

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 474


2 Digitalice una línea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics
con los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia
y pulse Intro.

Para crear más de una línea dividida, repita este paso.

Idea Para usar objetos existentes para crear líneas divididas,


sencillamente mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual
está creando líneas.
3 Seleccione el objeto (u objetos) de línea dividida.
4 Seleccione Especial > Hacer Líneas Para > División Definida por el
Usuario.
5 Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las
líneas divididas.
6 Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las líneas divididas.
7 Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.

Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones


de Aguja para ver el efecto de División Definida por el Usuario.

Dividir líneas alternas

Haga clic con el botón derecho del ratón en División Definida por el
Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar líneas
divididas.

La característica División Definida por el Usuario crea algunas veces una


línea dividida que es muy difícil para algunas aplicaciones como trabajos de

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 475


diseño Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Líneas Alternas de Puntada
suavizan la línea dividida.

Cómo dividir líneas alternas


1 Seleccione un objeto de División Definida por el Usuario.

división definida
por el usuario

2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Definida
por el Usuario.
Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.
3 Seleccione la casilla de verificación Dividir Líneas Alternas de
Puntada.

Seleccione
División Alterna

4 Haga clic en Aceptar.


Las líneas divididas se suavizan.

líneas
divididas
aplicado

V8 Capítulo 21 Rellenos Con Texturas 476


Capítulo 22
Corridos y Rellenos de Motivo

Los motivos son elementos de diseño predefinidos, como corazones, hojas


o modelos de bordes, que pueden insertarse rápidamente en un diseño. Los
motivos se componen generalmente de uno o más objetos sencillos y se
almacenans en un grupo especial de motivos.

Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software.
Puede escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o
después, de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí
solos, o vincularlos juntos a lo largo de una línea digitalizada usando
Corrido de Motivo. También puede rellenar formas con filas de motivos
repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede
crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno
de Motivo.
Esta sección describe cómo insertar motivos en el diseño y cómo ajustar sus
valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambíén explica cómo
crear sus propios motivos y sus grupos de motivos.

Seleccionar e insertar motivos

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de


Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botón derecho del
ratón en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o
ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 477


Añada motivos a su diseño seleccionándolos desde el diálogo Seleccionar
Motivos.

Nota Si un motivo se compone de dos o más objetos, se agruparán


automáticamente al insertarlos.

Cómo seleccionar e insertar motivos


1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

Seleccione Seleccione
grupo de modo de
motivos visualización

motivo
seleccionado

Haga selección
actual

2 Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de


Símbolos.
3 Seleccione un modo de visualización. Puede listar los motivos por dibujo,
nombre o ambos.
4 Seleccione un motivo.
El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Selección.
5 Haga clic en Hacer Actual.
El diálogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratón.
6 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga
clic para marcar el punto de ancla.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 478


7 Mueva el puntero hasta que el motivo esté en la posición que desee y
después haga clic de nuevo para un punto de guía.
8 Pulse Intro.
Se generan las puntadas.

pulse
Inserte punto Inserte punto Intro
de ancla de guía

9 Repita el paso para insertar el motivo de nuevo.


Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar,
reflejar y escalar motivos en la página 479 para más información.
10 Pulse Esc para acabar.

Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo
> Usar.

Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar sólo
una sección de un motivo, desagrupe el motivo.

Girar, reflejar y escalar motivos


Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los añade al diseño usando
el teclado y el ratón.

Idea Si le resulta más fácil insertar un motivo en su tamaño y orientación


originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo más adelante como cualquier
otro objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 479


Cómo girar, reflejar y escalar motivos
1 Seleccione el motivo que desee insertar.
Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 477 para más
información.
2 Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga
clic para marcar el punto de ancla.

Haga clic para


marcar el punto
de ancla

El motivo se adhiere al puntero del ratón. Conforme mueve el puntero,


el motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado.
3 Gire, escale o refleje el motivo con el ratón.
 Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ángulo de
rotación sea el correcto y después haga clic de nuevo.

Haga clic para motivo girado


marcar el punto
de guía

 Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón.

Pulse Mayús y arrastre el Haga clic con el botón derecho Motivo escalado,
motivo hasta su nuevo para marcar el punto de guía y reflejado y girado
tamaño y giro reflejar el motivo

 Para escalar el motivo, pulse Mayús. Mueva el puntero hasta que el


límite del motivo muestre el tamaño deseado y después haga clic de
nuevo.

Mantenga pulsada Mayús para


cambiar el tamaño del motivo Motivo girado
y escalado

Mantenga pulsada Ctrl para


forzar los ángulos de rotación

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 480


Idea Al escalar y reflejar, asegúrese de que el motivo esté en el ángulo
de rotación necesario antes de hacer clic con uno de los botones del
ratón.
4 Pulse Esc para acabar.

Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa


de punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz.
Vea el Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para más
información.

motivos creados en
programa de punto
de cruz

Administrar motivos
Diseñador ES proporciona modos variados para la administración de sus
motivos, incluidos grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos
entre grupos de motivos y eliminar motivos.

Crear grupos de motivos

Usar Motivo > Hacer (menú Especial) para crear su propio grupo de motivos.

La función Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos


para organizar y clasificarlos.

Cómo crear grupos de motivos


1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 481


Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

Haga clic en Nuevo


para un crear un
grupo de motivos

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Nuevo Grupo de Motivos.

Introduzca nombre
para grupo de
motivos

4 Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en


Aceptar.
El Grupo de Motivos está listo para usar.

Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta


C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos
de motivos cuando lo desee.

Guardar motivos

Use Motivo > Hacer (menú Especial) para guardar motivos.

La función Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para


usarlos más adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos
o en Grupos de Motivos.

Cómo guardar motivos


1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 482


Se abrirá el diálogo Hacer Motivo.

Seleccione un grupo de motivos


Introduzca un nombre de motivo
Seleccione para eliminar las
funciones de máquina no
deseadas

3 Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea también


Crear grupos de motivos en la página 481.
4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo.
5 Si desea eliminar automáticamente las funciones de máquina del
motivo, seleccione la casilla de verificación Eliminar funcións.
6 Haga clic en Aceptar.
Se le pedirá que digitalice los puntos de referencia.
7 Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo.
Los puntos de referencia establecen la orientación estándar del motivo.
Esta determina la manera en que el motivo está orientado cuando se
inserta directamente o a lo largo de una línea digitalizada con Corrido
de Motivo o una línea de puntada con Relleno de Motivo.
Los puntos de referencia también establecen el espaciado entre cada
repetición del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.

2 punto de referencia
derecho

1
punto de referencia dirección de rotación
izquierdo

1 2
punto de referencia punto de referencia
izquierdo derecho

Aparece un mensaje de confirmación.


8 Haga clic en Aceptar.
El motivo queda preparado para su uso.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 483


Copiar motivos entre grupos

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para copiar motivos entre grupos.

Conforme su colección de motivos vaya creciendo, necesitará a veces


clasificarlos de diferentes maneras. La función Selecionar Motivo le
permite copiar y pegar motivos entre grupos de motivos.

Cómo copiar motivos entre grupos


1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.

Seleccione opciones de
grupo de visualización
motivos
‘fuente’

Seleccione los
motivos a
copiar

Haga clic en
Copiar

2 Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista


desplegable Grupo de Símbolos.
3 Seleccione el motivo o motivos que desee copiar.
4 Haga clic en Copiar.
5 Seleccione el grupo de motivos de ‘destino’ en la lista desplegable
Grupo de Símbolos.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 484


Seleccione grupo
de motivo
'destino'

Haga clic en
Pegar

6 Haga clic en Pegar.


Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.
7 Haga clic en Cancelar para cerrar el diálogo.

Eliminar motivos

Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para eliminar motivos de un grupo.

Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.

Cómo eliminar motivos


1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
2 Seleccione el motivo que desea eliminar.
3 Haga clic en Eliminar.
Aparece un mensaje de confirmación.
4 Haga clic en Sí.

Crear corridos de motivo


Corrido de Motivo es un método de entrada que crea repeticiones de un
motivo a lo largo de una línea digitalizada. Puede crear límites decorativos

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 485


usando cualquier motivo de la lista de selección. Puede modificar el ángulo
de rotación, la orientación y escala, y variar el espacio entre motivos.

Usar Corrido de Motivo

Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear


una serie de motivos a lo largo de una línea digitalizada.

Use el método de entrada Corrido de Motivo para crear una cadena de


motivos a lo largo de una línea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el
diálogo Propiedades del Objeto antes o después de digitalizar. También
puede ajustar los valores de escala y espaciado.

Cómo usar Corrido de Motivo


1 Haga clic en el icono Corrido de Motivo.
2 Digitalice la línea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo
introduciendo los puntos de referencia.
 Haga clic para añadir un punto de esquina.
 Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir un punto de
curva.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la línea, pulse Intro.


Se adhiere un límite del motivo seleccionado al cursor.
 Para usar el tamaño y la orientación originales del motivo, pulse
Intro.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 486


 Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del
tamaño requerido, haga clic y después pulse Intro.
 Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón y
después pulse Intro.

motivo reflejado

Idea Puede combinar escalar y reflejar.

Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar
con Corrido de Motivo.

Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o después


de digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe
en Seleccionar e insertar motivos en la página 477. Si usa Corrido de
Motivo sin seleccionar un motivo, se usará uno por defecto. Para cambiar
un motivo después de digitalizar, use el diálogo Propiedades del Objeto tal
como se describe en Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo.

motivo seleccionado motivo seleccionado


después de digitalizar antes de digitalizar

Nota Consulte un catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos


en la página 847.

Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 487


Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Haga clic para


seleccionar
motivo

3 Haga clic en Seleccionar.


Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
4 Seleccione un motivo de la lista.
Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 477 para más
información.
5 Haga clic en Hacer Actual.

Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo.

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en Corrido de Motivo


introduciendo las dimensiones en el diálogo Propiedades del Objeto.

Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o después de


digitalizar el objeto.

Cómo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Introduzca
dimensiones
vertical y
horizontal

3 En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones


horizontal y vertical para los motivos.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 488


valores por defecto de Tamaño X y Tamaño Y
Tamaño X y Tamaño Y ajustados

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de


Corrido de Motivo. Vea Usar Corrido de Motivo en la página 486 para
más información.

Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de
Motivo.

Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de Motivo. El


valor inicial de espaciado para motivos en un Corrido de Motivo es la
distancia entre los puntos de referencia marcados cuando se creó el motivo.
Vea Guardar motivos en la página 482 para más información.

espaciado por espaciado espaciado


defecto aumentado disminuido

Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o después de digitalizar


el objeto.

Cómo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 489


Introduzca
distancia entre
repeticiones del
motivo

3 En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repetición del


motivo.

espaciado espaciado inicial

Si no encajan en la línea de base exactamente, Diseñador ES ajusta el


espaciado para hacerlos encajar:
 Si el espaciado que queda al final de la línea de base es menos que
medio motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre
los motivos.
 Si el espacio es más que medio motivo, Diseñador ES inserta un
motivo adicional y traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos
uniformemente a lo largo de la línea de base.

Idea Puede reformar la línea de base para conseguir el espaciado


exacto que necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de Motivo en la
página 491 para más información.

Mantener u omitir motivos

Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de
herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el
primer y el último motivo.

Si va a digitalizar líneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el


último motivo del obejto actual — o el primer motivo del siguiente objeto —
para evitar un traslape donde se unen las líneas.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 490


primer y último primer motivo
motivo mantenidos mantenido, último
motivo omitido

Nota Puede ajustar estos valores antes o después de digitalizar el objeto.

Cómo mantener u omitir motivos


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.

Elija si desea
mantener u omitir el
primer y el último
motivo

3 Elija si desea mantener u omitir el primer y último motivo.


4 Haga clic en Aceptar.

Reformar objetos de Corrido de Motivo

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo.

Reforme objetos de Corrido de Motivo de la misma manera que reforma


objetos de letras. Vea también Características Especiales de Letras en la
página 569.

Cómo reformar objetos de Corrido de Motivo


1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic
en el icono Reformar.
Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.
2 Reforme el objeto tal como desee.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 491


Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre
motivos o la forma de la línea digitalizada.

puntos de control puntos de control de


del objeto motivo ajustados:
ajustados motivos girados

3 Pulse Intro para acabar.

Crear rellenos de motivo

Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada)


para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos.

Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede


rellenar objetos de Relleno Complejo. Esta característica repite motivos en
filas paralelas para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos
para filas delanteras y traseras. Puede diseñar el trazado del motivo en
pantalla o ajustando los valores en el diálogo Propiedades del Objeto.

dos motivos,
compensados en dos
direcciones, usando
diferentes colores

Usar Relleno de Motivo

Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear


un objeto al que aplicar Relleno de Motivo.

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de


Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado
usando los valores actuales.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 492


Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear
puntadas de relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de
Motivo. Puede seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores
antes o después de digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla
en la página 499 y Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de
Relleno de Motivo en la página 495 para más información.

Cómo usar Relleno de Motivo


1 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2 Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo haría normalmente.
Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la
página 106 para más información.

Nota El ángulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del


motivo.
3 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
4 Haga clic en el icono Relleno de Motivo.
5 Pulse Intro.
El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.

Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo


t

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de


Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de
Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las
propiedades de los objetos de Relleno de Motivo.

Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el diálogo


Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las
filas delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 493


Nota Consulte el catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos
en la página 847.

Cómo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione motivo Seleccione motivo


para filas para filas traseras
delanteras

2 En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno


de fila delantera. Para hacer esto:
 Haga clic en Seleccionar para abrir el diálogo Seleccionar Motivo.
 Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del
relleno y haga clic en Hacer Actual.
3 En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno
de la fila trasera, usando el mismo método.
Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras,
apuntarán a la misma dirección.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 494


mismo motivo
seleccionado delante y
detrás

motivo trasero
cambiado de tamaño

Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente.


Vea Escalar motivos hasta un tamaño exacto en la página 497 para más
información.
4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno


de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para ajustar los valores exactos de fila,
columna y espaciado.

Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los
Rellenos de Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrícula sencilla
en la que el espaciado es igual a las dimensiones del motivo. El
deplazamiento de fila se establece en 0.00 mm, por lo que las columnas y
las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto,


para definir nuevos valores de espaciado, añada una distancia entre motivos
al espaciado original. La reducción de los valores originales ocasiona un
traslape de los motivos.

Cómo ajustar los valores de espaciado y deplazamiento


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 495


Introduzca
espaciado de
columna
Introduzca espaciado
y deplazamiento de
fila
Escale y recorte
motivos para
encajar la forma

2 Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas >


Espaciado.
3 Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado.
4 Introduzca el deplazamiento de fila en el campo Filas >
Deplazamiento.

Deplazamiento Espaciado de
cambiada fila reducido

5 Seleccione la casilla de verificación Escalar motivos para encajar


cuadrícula para escalar los motivos de tal manera que encajen
exactamente en los cuadrados de la cuadrícula.

Escalar motivos
para encajar
cuadrícula Activado

Escalar motivos para


encajar cuadrícula
Desactivado

6 Seleccione la casilla de verificación Recortar motivos para encajar


forma para recortar los motivos que no encajen en la forma.
.

Recortar motivos
para encajar
forma Activado

Recortar motivos
para encajar forma
Desactivado

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 496


Nota Si más de medio motivo queda fuera del límite, será omitido.
7 Haga clic en Aceptar.

Escalar motivos hasta un tamaño exacto

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para escalar los motivos hasta un tamaño
exacto.

Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en un relleno. También


puede escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear
efectos especiales.

valores por defecto valores ajustados valores ajustados

Cómo escalar motivos hasta un tamaño exacto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca Introduzca anchura


anchura y altura y altura de motivo de
de motivo de filas filas traseras
delanteras

2 En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las


filas delanteras.
 Tamaño X: Introduzca anchura del motivo.
 Tamaño Y: Introduzca altura del motivo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 497


Tamaños X e Y
ajustados

3 En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las


filas traseras.

Tamaños X e Y
ajustados

4 Haga clic en Aceptar.

Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta


t

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para girar los motivos en una medida exacta.

El ángulo de rotación define la orientación del modelo completo de relleno


de motivo. Tiene prevalencia sobre el ángulo de puntada que usted
establece al digitalizar la forma con Relleno Complejo.

Cómo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 498


Introduzca el
ángulo de
rotación

2 En el campo Ángulo de Rotación, introduzca el ángulo de rotación del


relleno.
3 Haga clic en Aceptar.

Trazar Rellenos de Motivo en pantalla

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para acceder a las opciones de trazado.

Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a


División de Programa usando ‘motivos de guía’ para escalar, espaciar,
transformar y compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de
guía de color azul. Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada
motivo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando
cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en
consecuencia. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la
página 499.

Use el motivo de guía superior para


cambiar el espaciado y el deplazamiento
de fila, y escalar los motivos

Use el motivo de guía del


Use el motivo de guía lateral
medio para mover, girar,
para cambiar el espaciado de
sesgar y escalar los motivos
columna y escalar los motivos

Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar


el objeto. Si es importante alinear los motivos con el límite del objeto,
digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.

Cómo trazar Rellenos de Motivo en pantalla


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 499


Seleccione
Trazado

2 Haga clic en Trazado.


Aparecen motivos de muestra y de guía en la ventana de diseño. Cuando
cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en
consecuencia.

Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de guía.


3 Ajuste los motivos de guía para conseguir los efectos que desee.
 Mueva los motivos seleccionando el motivo de guía del medio y
arrastrándolo hasta una nueva posición.
 Escale motivos seleccionando un motivo de guía y cambiando su
tamaño por medio de las manecillas de selección.

Escalar
proporcionalmente

Escalar
horizontalmente

Escalar
verticalmente

 Gire los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces para
mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de
esquina y arrástrela para girar.
 Sesgue los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces,
luego arrastre las manecillas de sesgar.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 500


girar

ancla

sesgar

 Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y


arrastrándola a izquierda o derecha.

Cambie
espaciado
de
columna

 Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y


arrastrándola hacia arriba o abajo.
 Cambie el deplazamiento de fila seleccionando la guía superior y
arrastrándola a izquierda o derecha. Si cambia el deplazamiento, se
distorsionan las filas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 501


Cambie
espaciado
de fila

Cambie
deplazamiento

4 Pulse Intro para acabar.


Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los
valores actuales del Relleno de Motivo.

Idea Para revertir a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad


Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 887 para
más información. También puede introducir los valores de forma manual
en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno >
Relleno de Motivo y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos
en la página 847 para más información.

Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales a los
rellenos de motivo.

Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de


Relleno de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cóncava
o convexa usando Globo Dentro o Globo Fuera. También puede crear un
efecto de distancia usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras
digitaliza o aplicarlo a objetos existentes de Relleno Complejo.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 502


Sin Pandeo 3D Globo Dentro Globo Fuera Perspectiva

Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y


seleccionando un color diferente. Por ejemplo, después de rellenar una
forma con círculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar
un color diferente. Después puede aplicar efectos tales como Globo Fuera
a todo el relleno del motivo.

Idea Puede que se generen puntadas pequeñas a lo largo del borde de los
objetos que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automáticamente. Vea
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385 para
más información.

Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de
Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo.

El uso de Globo Dentro con Pandeo 3D crea un efecto cóncavo


aumentando el tamaño del motivo y el espaciado alrededor de un punto
central. Globo Fuera crea un efecto convexo disminuyendo el tamaño del
motivo y el espaciado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 503


Tiene que digitalizar las líneas de guía para especificar dónde desea que
aparezca el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el
objeto o a una parte específica del relleno.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Haga clic en
Efectos

2 Haga clic en Efectos.


3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.

Seleccione
Pandeo 3D
Seleccione
Globo Dentro o
Globo Fuera

4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Globo


Dentro o Globo Fuera de la lista.
5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.
6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Un marco circular de guía aparece alrededor del objeto.
8 Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 504


digitalizado con Globo Fuera puntos de control de Globo Fuera ajustado
Relleno de Motivo seleccionado Pandeo 3D reformados

9 Pulse Intro.

Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva

Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra
de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de
Perspectiva a los rellenos de motivo.

Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva


exagerando tamaños relativos.

Nota Necesitará ajustar el marco de guía para Perspectiva Pandeo 3D


para especificar la dirección en la cual hacer los motivos más grandes o más
pequeños.

Cómo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2 Haga clic en Efectos.
3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.
4 Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione
Perspectiva de la lista.
5 Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 505


6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Aparece un marco de guía alrededor del objeto.

Seleccione el
objeto y haga
clic en
Reformar

8 Ajuste el marco para mover las líneas de guía más cercanas la una a la
otra o alejarlas.

Ajuste marco y
pulse Intro

Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el límite exterior


de la forma y no puede estar dentro de la forma.
9 Pulse Intro.

V8 Capítulo 22 Corridos y Rellenos de Motivo 506


PARTE VI
LETRAS DE BORDADO

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 507


V8 508
Capítulo 23
Fundamentos de Letras

Añada letras a los diseños de forma rápida y sencilla, bien en pantalla


usando los valores actuales, o bien a través del diálogo Propiedades del
Objeto - Letras. Las letras pueden editarse directamente en pantalla, con
el diálogo, o con la ayuda de la caja de herramientas de letras o la barra de
herramientas de letras. Puede aplicar un formateado a los objetos de letras
de la misma manera que lo haría un procesador de texto, incluidas negrita,
cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Tiene a su disposición técnicas
tanto interactivas como numéricas para escalar y espaciar las letras.

Esta sección describe cómo añadir y editar letras, cambiar los valores de
formato y ajustar el tamaño y espaciado de las letras.

Añadir letras a los diseños de bordado


Usted puede añadir letras a un diseño escribiendo directamente en la
ventana de diseño, o introduciéndolas en el diálogo Propiedades del
Objeto - Letras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 509


Crear letras en pantalla

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras


directamente en pantalla.

Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un área determinada, puede


escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se
emplen los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o
después de digitalizar. También puede modificar los objetos de letras
directamente en pantalla para lograr diversos efectos artísticos.

Cómo crear letras en pantalla


1 Haga clic en el icono Letras.
2 Seleccione un color de la paleta de colores.
3 Haga clic donde quiera comenzar a escribir.
4 Escriba las letras que desea bordar.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.


5 Pulse Intro para completar la acción.
6 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota El aspecto y el trazado dependerán de los valores actuales en el


diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en
cualquier momento. Vea Ajustar la Disposición de las Letras en la página
529 para más información.

Crear letras con el diálogo Letras

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para introducir el texto en el diálogo y ajustar
los valores para las letras de bordado.

Puede especificar el formato de las letras antes de añadirlas al diseño


usando el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el método más
tradicional, y es útil con diseños más complejos.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 510


Cómo crear letras con el diálogo Letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.

Introduzca
el texto

Seleccione
opciones

Seleccione
alineación de
texto
Seleccione una
línea de fondo.

Para comenzar una nueva línea de letras, pulse Intro.

Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo


un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes
llevarán el siguiente color de la paleta.
3 Seleccione los valores de alfabeto, formato y línea de fondo para las
letras.
Para más información, vea Seleccionar alfabetos en la página 512 y
Formatear las letras en la página 516.
4 Haga clic en Aceptar.
5 Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia
para la línea de fondo que haya seleccionado.
Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 537 para más
información.
6 Pulse Intro.
7 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 511


Nota Las letras se llenarán de puntadas según los valores actuales en
los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo
Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier
momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 555
para más información.

Seleccionar alfabetos

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos
de letras nuevos o seleccionados.

Diseñador ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas


aplicaciones. Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos
propios o convierta las fuentes de TrueType. Vea también Alfabetos
Personalizados en la página 591.

Cómo seleccionar un alfabeto


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione un
alfabeto

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.


Aparecerá un carácter de muestra del alfabeto escogido en la ventana
de vista preliminar. Para consultar muestras de la selección completa de
alfabetos estándar, vea Alfabetos Estándar en la página 833.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 512


vista preliminar de
alfabeto Bloque2

vista preliminar de
alfabeto Carla

vista preliminar de
alfabeto Hobo

Idea Tenga en cuenta el tamaño de letra antes de cambiar de alfabetos.


Algunos alfabetos quedan mejor en un tamaño más pequeño. Otros se
pueden coser en tamaños más grandes. Vea también Ajustar la altura y
anchura de letras en la página 521.
3 Haga clic en Aceptar.
El alfabeto de letras queda establecido.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de


herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas
de letras en la página 514 para más información.

Editar objetos de letras


Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle
cambios directamente en pantalla, a través de la caja de herramientas o la
barra de herramientas, o a través del diálogo Propiedades del Objeto -
Letras.

Editar texto de letras en pantalla

Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las


letras en pantalla.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 513


El modo más sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en
pantalla.

Cómo editar texto de letras en pantalla


1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de
letras.
Aparecerá un cursor-I donde haya hecho clic.

cursor-I

2 Edite el texto tal como precise.

Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.


3 Pulse Intro para completar la acción.

Editar con la caja de herramientas de letras

Use Caja de Letras (barra de herramientas Estándar) para abrir la caja


de herramientas de letras.

Acceda a los comandos y características de uso más común con Caja de


Letras.

Cómo editar con la caja de herramientas de letras


1 Haga clic en el icono Caja de Letras.
Se abrirá la Caja de Letras.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 514


alfabeto
método de puntada de unión

altura de letra
anchura de letra
ángulo de cursiva
línea de

alineación

posición de línea de fondo

2 Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise.


Puede controlar alfabeto, línea de fondo, cursiva, ángulo, anchura,
altura y método de unión. Vea Formatear las letras en la página 516 para
más información.
3 Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior
derecha.

Editar letras con el diálogo Letras


Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle
cambios a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto
- Letras.

Cómo editar letras con el diálogo Letras


1 Use una de las siguientes técnicas para seleccionar los objetos de letras:
 Seleccionar un único objeto de letras: Haga clic en el objeto de
letras con el botón izquierdo del ratón. El objeto cambiará de color,
y aparecerán 8 manecillas de tamaño alrededor de él.
 Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto
de letras y, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros
objetos tal como precise.
 Seleccionar objetos de letras con una caja de límite : Haga clic
y arrastre una caja de límite alrededor del objeto u objetos de letras
y suelte el ratón.
2 Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto -
Letras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 515


Edite el texto

Ajuste los
valores

3 Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise.


4 Haga los demás ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la
página 516 para más información.
5 Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.

Nota Las letras se llenan de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo
Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier
momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 555
para más información.

Formatear las letras


Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato
en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores
actuales de formato antes o después de añadir letras del mismo modo que
con otros objetos.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 516


Hacer las letras cursivas
Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de
cursiva. Introduzca el grado de inclinación en el campo Ángulo del tabulador
Letras. El ángulo predeterminado es 0°.

Cómo hacer las letras cursivas


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione
ángulo de
cursiva

2 Introduzca un ángulo en el campo Cursiva.


El ángulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45°. (0°
equivale a sin cursiva.)

ángulo de cursiva 45° ángulo de cursiva 0° ángulo de cursiva -45°

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de


herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas
de letras en la página 514 para más información.

Hacer las letras negrita


Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de
compensación de tirada para los objetos de letras seleccionados.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 517


Cómo hacer las letras negrita
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.

Haga clic
Efectos

3 Haga clic en Efectos.


Se abrirá el tabulador Efectos.

Incremente la
compensación
de tirada

4 Incremente el valor en el campo Compensación de Tirada.

Compensación de Tirada: Compensación de Tirada: Anchura de columna:


Desactivado 0.3mm 140%

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno.


6 Haga clic en Aceptar de nuevo.

Nota También puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes


de TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la página 609
para más información.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 518


Establecer justificación de letras
La justificación es el modo en que se alinean las letras sobre una línea de
fondo. Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas
o alinearlas totalmente. La justificación total extiende las letras hasta llenar
la longitud de la línea de fondo.

Nota No puede emplear justificación total para una línea de fondo Línea
Libre o Línea Vertical Libre porque no son de longitud fija.

Cómo establecer la justificación de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione una configuración de justificación — Izquierda, Derecha,
Centrar, o Justificado.

izquierda centrado derecha justificado total

3 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de


herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas
de letras en la página 514 para más información.

Escalar letras
Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado
grandes o demasiado pequeñas. Su tamaño puede ajustarse de tres modos:
 escalándolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o
Reformar Objeto.
 ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras.
 ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 519


Escalar letras con Seleccionar Objeto

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


escalar objetos de letras en pantalla.

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y


proporcionalmente con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también
Transformar letras con Seleccionar Objeto en la página 530.

Cómo escalar letras con Seleccionar Objeto


1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de
letras.

Ajustar tamaño verticalmente Ajustar tamaño


proporcionalmente

Ajustar tamaño
horizontalmente

2 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar
el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Arrastre

Un perfil sombreado muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a


medida que lo arrastra.
3 Suelte el ratón para completar la acción.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 520


Escalar letras con Reformar Objeto

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar


objetos de letras en pantalla.

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y


proporcionalmente con la herramienta Reformar Objeto. Vea también
Girar letras con Reformar Objeto en la página 531.

Cómo escalar letras con Reformar Objeto


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Ajustar tamaño
verticalmente Ajustar tamaño
proporcionalmente

Ajustar tamaño
horizontalmente

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control


para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o
proporcionalmente.

Arrastre

Una caja de límite muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a


medida que lo arrastra.
4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar la altura y anchura de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y


anchura de letras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 521


Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y
proporcionalmente a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades
del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras


en proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar la altura y anchura de las letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca la altura en milímetros del objeto de letras en el campo


Altura.

Nota La altura de letras puede estar entre 1mm y 200 mm. Para
tamaños recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.
3 Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como
porcentaje de la altura.
 Para letras anchas, incremente el porcentaje — p.ej., 140%.
 Para letras estrechas, disminuya el porcentaje — p.ej., 70%.

anchura 100% anchura 70% anchura 140%

4 Haga clic en Aceptar.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de


herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas
de letras en la página 514 para más información.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 522


Ajustar las dimensiones de letras
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y
proporcionalmente a través del tabulador General del diálogo Propiedades
del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en


proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cómo ajustar las dimensiones de las letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Ajuste los
valores de
anchura y
altura

2 Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en
mm) o bien como porcentaje de los valores actuales.

original
anchura y altura 125%

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar el espaciado de letras


El espaciado entre letras, palabras y líneas puede determinarse antes o
después de crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseño. Usted
puede editar el espaciado directamente en pantalla o a través del diálogo.
El espaciado de letras se calcula automáticamente según la justificación —
Izquierda, Derecha, Centrado, o Justificado Total. Vea también
Establecer justificación de letras en la página 519.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 523


Nota Cuando el valor de justificación es Total, las letras se distribuyen de
forma uniforme a lo largo de la línea de fondo. Para cambiar el espaciado
para tener letras con justificación total, simplemente cambie la longitud de
la línea de fondo.

Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla

Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


cambiar el espaciado de letras.

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la


altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será
adecuado. A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el
espaciado de conjunto de letras.

Cómo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Arrastre el punto de
control de espaciado de
letras

3 Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la


derecha para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la línea
de fondo.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 524


4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


cambiar el espaciado de letras individuales.

El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la


altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será
adecuado. Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede
parecer demasiado grande o demasiado pequeño, según la forma de las
letras contiguas. Para compensar este efecto visual, puede mover una o
varias letras seleccionadas más cerca o más lejos una de la otra a lo largo
de la línea de fondo con el fin de mejorar el espaciado. Vea también
Reposicionar letras en pantalla en la página 533.

Cómo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la
letra.

Haga clic en el punto de


control en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl


mientras selecciona.
4 Arrastre la letra o letras a lo largo de la línea de fondo para ajustar el
espaciado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 525


5 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de líneas en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


cambiar el espaciado de líneas.

Cambie el espacio entre líneas en un objeto de letras de múltiples líneas


usando la herramienta Reformar.

Cómo ajustar el espaciado de líneas en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3 Arrastre el punto de control de espaciado de línea hacia arriba o abajo
para cambiar el espaciado entre las líneas.

Arrastre el punto
de control de
espaciado de
líneas

4 Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 526


Ajustar espaciados de letras, palabras y líneas
Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y líneas en los
objetos de letras en cualquier momento a través del diálogo.

Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras


y líneas
1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el
botón derecho del ratón del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado.
Se abrirá el diálogo Trazado.

Introduzca los valores


como absolutos (en mm)
o como porcentajes

3 Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en


mm), bien como porcentajes de la altura.
 Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.

 Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 527


 Espaciado de Líneas: espacio entre líneas.

Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor


absoluto, el otro se actualizará de forma automática.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras — p.ej., Nombre 1 y


Nombre 2 — establezca el Espaciado de Palabras en 0%.

V8 Capítulo 23 Fundamentos de Letras 528


Capítulo 24
Ajustar la Disposición de las
Letras

Diseñador ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre los


muchos atributos que afectan a los objetos de letras. Así, puede ajustar los
objetos de letras como grupo además de las letras individuales que
componen un objeto de letras.
Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos
de letras. También puede modificar la clase de línea de base, su longitud,
radio y ángulo, así como su posición. Puede definir de forma numérica el
ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño.

Esta sección describe cómo ajustar los objetos de letras y también letras
individuales. También explica cómo aplicar y ajustar las líneas de base para
las letras.

Transformar objetos de letras


Además de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas
Seleccionar Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de
letras. Vea también Escalar letras en la página 519.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 529


Transformar letras con Seleccionar Objeto

Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


transformar objetos de letras en pantalla.

Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control


en la pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Escalar
letras con Seleccionar Objeto en la página 520.

Cómo transformar letras con Seleccionar Objeto


1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de
letras.
Aparecen los puntos de control de cambio de tamaño. Vea Escalar letras
con Seleccionar Objeto en la página 520 para más información.
2 Haga clic en el objeto de letras otra vez.
Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y
sesgar el objeto de letras.

Sesgar objeto
Girar objeto

Punto de rotación

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para
sesgar el objeto de letras horizontalmente.

Arrastre

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 530


Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado según lo
vaya arrastrando.
4 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para
girar el objeto de letras.

Punto de rotación

Arrastre

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado según lo vaya


arrastrando.

Idea Haga clic y arrastre el punto de rotación mismo hasta una nueva
posición antes de girar.
5 Suelte el ratón para completar la acción.

Girar letras con Reformar Objeto

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar


objetos de letras en pantalla.

Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la


pantalla con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Escalar letras
con Seleccionar Objeto en la página 520.

Cómo girar letras con Reformar Objeto


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 531


Girar objeto

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en


la línea de base para hacer girar el objeto de letras.

Arrastre

Una línea de base le muestra la posición a la que gira el objeto de letras


a medida que usted lo arrastra.

4 Suelte el ratón para completar la acción.

Ajustar letras individuales


Además de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta
Reformar Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede
reposicionar las letras en relación con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas,
además de reformarlas. También puede recolorear las letras
individualmente.

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 532


Reposicionar letras en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reposicionar letras individuales en pantalla.

Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando


la herramienta Reformar Objeto.

Cómo reposicionar letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la
letra.

Haga clic en el punto de


control en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl


mientras selecciona.
4 Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posición.
 Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea
de base.

 Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús


mientras la arrastra.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 533


 Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras la arrastra.

5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Transformar letras en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


transformar letras individuales en pantalla.

Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en


pantalla con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo transformar letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

Seleccione el
punto de control
en forma de
rombo

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la


letra.

Cambiar altura de letra Escalar letra proporcionalmente

Sesgar letra
Cambiar anchura de letra

Girar letra

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 534


4 Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar
letras individuales.

5 Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.

Reformar letras en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


transformar letras individuales en pantalla.

Cree efectos especiales de letras reformando los límites o perfiles de letras


con la herramienta Reformar Objeto.

Cómo reformar letras en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la
letra para seleccionarla, después haga clic en el límite de la letra.

Haga clic en el punto de control en forma de


rombo, y después haga clic en el límite

Aparecen puntos de control adicionales alrededor del límite.


4 Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos
usando puntos de control en la página 325 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 535


5 Suelte el botón del ratón para concluir.

Recolorear letras en pantalla

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en


pantalla.

Diseñador ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un


objeto de letras.

Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras


introduciendo un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras
subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el
diálogo Letras en la página 510 para más información.

Cómo recolorear las letras en pantalla


1 Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de
letras.
2 Seleccione una letra (o letras) aplicándoles un resalto.

cursor-I letra resaltada

3 Haga clic en un color de la paleta de colores.


4 Pulse Intro.

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 536


Aplicar líneas de base de letras
Las líneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un
diseño. Usted puede colocar las letras sobre una línea recta, horizontal o
vertical, curvar las letras alrededor de un círculo o un arco, o digitalizar su
propia línea de base. Según la línea de base que emplee, necesitará
diferentes puntos de referencia. Usted puede digitalizar las líneas de base
en pantalla o, si trabaja desde un dibujo de ampliación, en una tablilla de
digitalización.

Las líneas de base emplean valores predeterminados para determinar su


tamaño, espaciado y ángulos. Diseñador ES le proporciona control numérico
interactivo y exacto sobre muchos valores de línea de base. Tiene a su
disposición técnicas para modificar la clase de línea de base, su longitud,
radio y ángulo, así como su posición. Puede definir numéricamente el ángulo
de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño mismo.

Seleccionar líneas de base

Haga clic con el botón derecho del ratón en líneas de base de Letras
(barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de línea de base.

Usted puede seleccionar diferentes líneas de base tanto a través del diálogo
– Propiedades del Objeto - Letras como el diálogo Trazado. Asimismo,
puede ajustar los valores de línea de base. Puede aplicar líneas de base a
objetos nuevos o seleccionados.

Idea Cree líneas de base idénticas duplicándolas o copiándolas en el


diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 537


Cómo seleccionar líneas de base
1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el
botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Seleccione una línea de base de la lista.

Seleccione
línea de
base

La línea de base que usted escoja dependerá del efecto que quiera
conseguir. Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia según la
clase de línea de base que seleccione. Las opciones incluyen:
 Horizontal (Línea Libre y Línea Fija). Vea Crear líneas de base
horizontales en la página 538 para más información.
 Vertical (Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical). Vea Crear
líneas de base verticales en la página 540 para más información.
 Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario
Agujas Reloj). Vea Crear líneas de base de arco en la página 541
para más información.
 Círculo (Círculo Sentido Agujas Reloj y Círculo Sentido
Contrario Agujas Reloj). Vea Crear líneas de base circulares en la
página 542 para más información.
 Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear líneas de base
personalizadas en la página 543 para más información.

Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de


herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas
de letras en la página 514 para más información.
3 Ajuste los valores de línea de base en el diálogo Trazado. Vea Ajustar
las líneas de base en la página 544 para más información.
4 Haga clic en Aceptar.

Crear líneas de base horizontales


Las líneas de base Línea Libre y Línea Fija son rectas y horizontales. Línea
Libre no tiene longitud fija ni predeterminada; la línea de base se extiende
tanto como usted desee seguir añadiendo letras. Línea Fija tiene una

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 538


longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el
texto se extiende más allá de la línea de base, el espaciado de letras se
reduce y puede que las letras se traslapen. La anchura de letras, no
obstante, no cambia.

línea de base
Línea Libre

línea de base
Línea Fija

Cómo crear líneas de base horizontales


 Para líneas horizontales de longitud variable, seleccione Línea Libre del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en
la pantalla para marcar el punto de inicio de la línea de base.

Línea Libre — haga clic en pantalla


para marcar el punto de inicio

Línea Fija — haga clic en pantalla


para marcar puntos de inicio y final

 Para líneas horizontales de longitud fija, seleccione Línea Fija del


diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los
puntos de inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que


marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 539


Crear líneas de base verticales
Las líneas de base Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical son
rectas y verticales. Las líneas de base Línea Libre Verticalno
tienen longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que
usted introduce. Las líneas de base Línea Fija Vertical son de
longitud fija. El espaciado de letras puede comprimirse para hacer
que las letras se ajusten a la línea.
El espaciado de líneas se calcula horizontalmente, mientras que el
espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las
letras se centran a lo largo de las líneas verticales. Por defecto, y
para acomodarse a las lenguas asiáticas, se colocan nuevas líneas
de derecha a izquierda.
Las líneas de base verticales son muy útiles para bordado de
mangas como efecto ornamental y también para texto asiático.

Idea Las letras verticales se adecúan mejor a las letras


mayúsculas de las lenguas occidentales, porque los rasgos
descendentes de las minúsculas no se acomodan en el espaciado de letras.

Cómo crear una línea de base vertical


 Para líneas verticales de longitud variable, seleccione Línea Libre
Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente
haga clic para marcar el punto inicial de la línea de base.

Línea Libre Vertical: Línea Fija Vertical:


haga clic en pantalla haga clic en pantalla
para marcar el punto para marcar puntos de
inicial inicio y final

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 540


 Para líneas verticales de longitud fija, seleccione Línea Fija Vertical del
diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los
puntos de inicio y final de la línea de base.

Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que


marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base de arco


Use las líneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido
Contrario Agujas Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede
colocar las letras en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario
a las agujas del reloj a lo largo del arco. Las letras se posicionan por defecto
por encima de la línea de base Arco Sentido Agujas Reloj y por debajo
de la línea de base Arco Sentido Contrario Agujas Reloj. También se
centran por defecto.

Arco Sentido Agujas Reloj Arco Sentido Contrario Agujas Reloj

Cómo crear líneas de base de arco


1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco
Sentido Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como
línea de base y haga clic en Aceptar.
2 Marque el punto inicial del arco en pantalla.
3 Marque el punto final del arco.

Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la línea en incrementos


de 15°.
4 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco.
5 Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para
hacer una línea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de
ellos para hacer una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 541


3

1 2 arco en sentido
agujas del reloj
arco en sentido
1 2 contrario a agujas
del reloj

6 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.
Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se
colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear líneas de base circulares


Use una línea de base Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido
Contrario Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un círculo
completo.

Círculo Sentido Círculo Sentido


Agujas Reloj Contrario Agujas
Reloj

Para hacer un círculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras
que para un óvalo tiene que marcar tres. La posición del segundo punto de
referencia determina el punto de justificación del texto. El texto queda
centrado alrededor de este punto.

Cómo crear líneas de base circulares


1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Círculo
Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj
como línea de base y haga clic en Aceptar.
2 Marque el centro del círculo.

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 542


3 Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de
justificación.

1 2 ángulo de
justificación 90º
1

ángulo de justificación 0º

Nota Según el valor de justificación que usted seleccione, el lado


izquierdo, central o derecho del objeto de letras se alineará con el punto
de referencia del radio. Vea Establecer justificación de letras en la página
519 para más información.
4 Pulse Intro para hacer un círculo perfecto o vuelva a hacer clic para
formar una elipse.
En cuanto se marca el último punto, las letras del texto se posicionan
alrededor del círculo.

Crear líneas de base personalizadas


Use líneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de
los elementos de su diseño. Digitalice líneas de base Cualquier Forma
marcando puntos de referencia para formar la línea que precise. El número
de puntos de referencia y la longitud de la línea de base son prácticamente
ilimitados.

Idea Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy


cerradas, las letras pueden traslaparse. Para obtener resultados óptimos,
marque sólo puntos de curva y digitalice las líneas que tengan curvas suaves
y poco pronunciadas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 543


Cómo crear líneas de base personalizadas
1 En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier
Forma como línea de base y haga clic en Aceptar.
2 Marque los puntos de referencia de la línea de base.
 Marque los puntos de curva con el botón derecho del ratón.
 Marque los puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón.

1 2 4

3 Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.

Ajustar las líneas de base


Las líneas de base pueden modificarse después de colocarlas, bien
directamente en pantalla, bien a través del diálogo Propiedades del Objeto
- Letras. Salvo Línea Libre, las líneas de base le permiten establecer la
longitud final de las letras finalizadas. Una vez haya colocado una línea de
base, Diseñador ES trata de acomodar todas las letras sin alterar la longitud
de la línea de base. Puesto que la línea de base está llena de letras, el
espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden
traslaparse. Si es así, usted puede ajustar la línea de base para que las
acomode o cambiar la anchura de las letras mismas.

Reformar líneas de base en pantalla

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar líneas de base para letras.

Las líneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso después de haber


sido colocadas en el diseño, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme
las líneas de base rectas para colocarlas en un ángulo. Para las líneas de
base Línea Fija y Línea Fija Vertical, también puede cambiar la longitud
de la línea de base y el espaciado entre letras. Reforme las líneas de base

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 544


Círculo y Arco para cambiar la profundidad de curva, el punto de
justificación y la longitud de la línea de base. Reforme líneas de base
Cualquier Forma moviendo, cambiando, añadiendo o eliminando puntos de
control a lo largo de la línea de base.

Cómo reformar una línea de base en pantalla


1 Seleccione el objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases
de línea de base.

puntos de
control de línea
de base

Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final


de puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de
control de línea de base. Se reposicionarán ellos solos en los nuevos
puntos de entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted
efectúe en la línea de base.
3 Para cambiar el ángulo de una línea de base recta, haga clic y arrastre
uno de los cuadrados grandes macizos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 545


Arrástrelo hacia arriba o hacia
abajo para cambiar el ángulo de
línea de base

4 Para alargar o acortar una línea de base de longitud fija, haga clic y
arrastre el punto de control en forma de triángulo abierto. El espaciado
de letras se ajustará a fin de adecuarse a la nueva longitud.

Arrastre el triángulo para cambiar el


espaciado uniformemente a lo largo de la
línea de base

5 Para reformar letras con una línea de base curva, arrastre el punto de
control en el centro del círculo para aumentar el radio.

Arrástrelo hacia arriba o


hacia abajo para cambiar
el radio de la curvae

6 En una línea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en


la parte inferior del círculo, uno encima del otro. Sepárelos mediante
arrastre para crear una línea de base de arco.

Arrastre hacia la
izquierda o derecha para
cambiar de línea de base
circular a arco

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 546


7 Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una línea de base
curva, haga clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del
círculo.

Arrastre el triángulo para


cambiar el espaciado
uniformemente a lo largo
de la línea de base

Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificación


— izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la línea de base se hace
demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras
se traslapen.
 Para ajustar el tamaño desde un punto de radio fijo, haga clic en el
punto de control en el centro y arrastre hasta que la línea de base
tenga el tamaño correcto.

Muévalo hacia arriba


o hacia abajo para
cambiar el radio

Arrastre la circunferencia para cambiar Muévalo hacia


la longitud de la línea de base arriba o hacia abajo
para cambiar el
radio

 Para ajustar líneas de base del tipo Cualquier Forma, añada,


elimine, cambie o mueva los puntos de referencia como con
cualquier objeto de bordado. Vea Reformar objetos usando puntos
de control en la página 325 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 547


 Para reformar líneas de base del tipo Cualquier Forma, haga clic en
el punto de la línea de base donde usted quiera que se flexione (i.e.,
que cambie de dirección). Haga clic con el botón izquierdo para
flexionar la línea en un ángulo; haga clic con el botón derecho para
flexionarla línea como una curva.

Arrastre cualquier punto de Haga clic en la línea de


control de línea de base base allí donde quiera
hacia arriba o hacia abajo que se flexione

 Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de


control de línea de base hacia arriba o hacia abajo.

Arrastre para cambiar la curvatura

 Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar.


 Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el
punto de control y pulse la Barra Espaciadora.
8 Pulse Intro para completar la acción.

Ajustar los valores de líneas de base rectas

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores


de línea de base.

Usted puede ajustar las líneas de base horizontales y verticales para poder
emplear sus propios valores de longitud, espaciado y ángulo. Vea también
Crear líneas de base horizontales en la página 538 y Crear líneas de base
verticales en la página 540.

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 548


Cómo ajustar los valores de líneas de base rectas
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione una línea de base horizontal o vertical de la lista.
Se activan los campos Longitud y Ángulo de Línea.

Ajuste los valores


de Longitud y
Ángulo de Línea

4 Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea tal como precise.


 Longitud: Introduzca la longitud por defecto de líneas de base fijas.
Este valor es ignorado para líneas de base Línea Libre y Línea Libre
Vertical.
 Ángulo de Línea: Introduzca el ángulo por defecto de la línea de
base respecto al eje horizontal.

5 Seleccione una posición de línea de base.

línea de base línea de base línea de base


por debajo centrada por encima

Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia:

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 549


 Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una línea
de base por debajo.
 Para letras por debajo de la insignia, seleccione una línea de base
por encima.
 Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione
una línea de base centrada.
6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise.
Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 523 para más
información.
7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras
en la página 553 para más información.
8 Haga clic en Aceptar para regresar a – Propiedades del Objeto -
Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

Ajustar los valores de líneas de base curvas

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores


de la línea de base.

Usted puede ajustar las líneas de base circulares y de arco para poder
emplear sus propias configuraciones de radio, ángulo y justificación. Véase
también Crear líneas de base de arco en la página 541 y Crear líneas de
base circulares en la página 542.

Cómo ajustar los valores de líneas de base curvas


1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione una línea de base circular o de arco de la lista.

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 550


Se activarán los campos Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación
y Ángulo de Arco.

Ajuste los valores de Radio


X, Radio Y, Justificación,
Inclinación y Ángulo de Arco

4 Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y


Ángulo de Arco tal como precise.
 Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base
(eje X).
 Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base
(eje Y).

Radio X: 50 Radio X: 80
Radio Y: 50 Radio Y: 40

 Ángulo de Justificación: Introduzca el ángulo del punto de


referencia del texto en relación con el eje horizontal. Por ejemplo,
para una justificación Centrada, introduzca el punto sobre el que
desee centrar las letras.

Ángulo de Ángulo de
justificación 0º justificación 45°

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 551


 Inclinación: Introduzca el ángulo absoluto de la línea de base
respecto al eje horizontal.

Ángulo de Ángulo de
inclinación 0° inclinación45°

 Ángulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se


constriñe la línea de base de tal modo que el texto queda dentro de
un arco del número especificado de grados.

ángulo de arco ángulo de arco


200° 100°

5 Seleccione una posición de línea de base.

línea de base línea de base línea de base


por debajo centrada por encima

Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia:


 Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un círculo
o arco en el sentido de las agujas del reloj con una línea de base por
debajo.
 Para letras por debajo de la insignia, seleccione un círculo o arco en
el sentido contrario a las agujas del reloj con una línea de base por
encima.
 Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione
una línea fija con línea de base centrada.
6 Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise.
Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 523 para más
información.
7 Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras
en la página 553 para más información.
8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto – Letras
y haga clic en Aceptarotra vez.

V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 552


Cambiar la orientación de letras
Puede definir el ángulo de rotación de letras en relación con la línea de base
o el diseño mismo. Esto último le permite mantener las letras en orientación
vertical independientemente del ángulo de línea de base para obtener un
‘efecto escalera’.

Ángulo de línea de base: Ángulo de línea de base:


0º 0º
Orientación: 90º respecto Orientación: 90º respecto
al diseño a la línea de base

Cómo cambiar la orientación de letras


1 Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3 Seleccione un valor de Orientación.

Seleccione
orientación en
relación con la línea Establezca ángulo de
de base o el diseño orientación

 Línea de base: orienta las letras en relación con la línea de base de


las letras.
 Diseño: orienta las letras en relación con la horizontal.
4 Introduzca un ángulo de orientación.

Ángulo de línea de base: Ángulo de línea de base:


0º 0º
Orientación: 10º respecto Orientación: 60º respecto
a la línea de base al diseño

5 Haga clic en Aceptar para regresar a – Propiedades del Objeto -


Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 553


V8 Capítulo 24 Ajustar la Disposición de las Letras 554
Capítulo 25
Ajustar los Valores de Puntada
de Letras

Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus
propias propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted
desee ajustar los valores para la clase de puntada que va a usar. O también
puede que quiera cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos
de letras ya existentes. Diseñador ES le proporciona también un control
preciso sobre los ángulos de puntada de letras individuales. También le
permite especificar el método de unión y la secuencia de puntada que usted
prefiera.

Esta sección describe cómo cambiar las clases de puntada de letras en los
objetos de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras,
ajustando los ángulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de
letras.
Para más información sobre cómo ajustar la longitud de corrido de
desplazamiento en objetos de letras, véase Ajustar la longitud de puntada
de corrido de viaje en la página 188.
Para más información sobre cómo ajustar los valores de conectores de
letras, véase Usar conectores automáticos en la página 177.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 555


Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras
Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís.
También puede aplicarles otras clases de puntada de relleno básicas, como
Tatami o Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea
Seleccionar puntadas de relleno en la página 112 para más información.

Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING>


en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores
de otros objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y
gestionar estilos en la página 135 para más información.

Ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras

Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas


Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumetís para objetos de
letras.

Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. Cuando
una letra es estrecha, las puntadas quedan ceñidas, y por ello se precisan
menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy
estrecha, las puntadas han de ser menos densas porque demasiadas
penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Crear rellenos
con puntada Plumetís en la página 113.

Cómo ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos


de letras
1 Haga clic con el botón derecho en el icono Plumetís o haga doble clic en
un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Plumetís de la lista Clase de Puntada.

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 556


Seleccione
Plumetís

Ajuste espaciado
de puntada

4 Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras.


 Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificación de Espacio
Automático y seleccione un valor (en milímetros) en el campo
Espacio de Puntada. Para incrementar la densidad para un cosido
más abierto, introduzca un valor menor. Vea Ajustar el espaciado de
puntada Plumetís en la página 113 para más información.
 Para Espacio Automático: seleccione la casilla de verificación de
Espacio Automático y especifique la cantidad de ajuste que desea
dar a los espaciados como un valor %. Vea Aplicar Espacio
Automático a la puntada Plumetís en la página 115 para más
información.

Espacio Automático Activado Espacio Automático Desactivado

5 Si desea emplear División Automática, seleccione la casilla de


verificación y especifique los valores de Longitud de División
Automática y Puntada Mínima División Automática.

Nota Las características División Automática y Salto Automático le


ayudan a controlar puntadas largas de Plumetís. Para más información,
véase Dividir puntadas largas con División Automática en la página 391
y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 393.
6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras


Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para
rellenar formas grandes e irregulares. Vea también Crear rellenos con
puntada Tatami en la página 119.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 557


Cómo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de
letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga
doble clic en un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.

Seleccione
Tatami
Ajuste espaciado
de puntada
Ajuste longitud
de puntada

Establezca las
fracciones de
Seleccione una
compensación
clase de
pespunte
Establezca
Líneas de
Partición Introduzca un factor
azar

4 Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad.


Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 120 para más
información.
5 Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las
penetraciones de aguja.
Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 121 para más
información.
6 Escoja una clase de pespunte: Estándar, Línea divisoria, o Diagonal.
Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 122 para más
información.
7 Seleccione la opción Fracción de Compensación para especificar cómo
se compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado.
Vea Establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami en la página
448 para más información.

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 558


8 Seleccione la opción Líneas de Partición como método alternativo para
compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami.
Vea Aplicar líneas de partición Tatami en la página 450 para más
información.
9 Especifique un factor azar para eliminar los modelos de línea dividida
que se forman con las penetraciones de aguja regulares.
Vea Aplicar los factores de azar en la página 453 para más información.
10 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras


La puntada Zigzag es similar a Plumetís, pero normalmente se usa cuando
se precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de
espaciado de puntada. Vea también Crear rellenos con puntada Zigzag en la
página 124.

Cómo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de


letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga
doble clic en un objeto de letras seleccionado.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3 Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada.

Seleccione
Zigzag
Ajuste espaciado
de puntada

4 Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 559


espaciado de puntada: 1.5 mm espaciado de puntada: 2.5 mm

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras

Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes


(barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de
Esquinas Inteligentes.

Puede controlar cómo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras —


p. ej., el alfabeto Emblemas —usando la característica Esquinas
Inteligentes. Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas.
Especifique el ángulo de esquina en el que se pedirá de forma automática
que active cualquiera de las dos. Vea también Controlar el cosido de
esquinas en la página 386.

Esquina de Cobertura Esquina Mitra

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de Esquinas
Inteligentes con o sin objetos seleccionados.
Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 560


Seleccione
Esquinas
Inteligentes Ajuste los valores de
Esquina Mitra

Ajuste los valores de


Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.


3 Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qué ángulo de
puntada se activarán estos efectos.
Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75° en mitra; si es
muy agudo — menos de 45° — querrá que sea cobertura. Vea Ajustar
los valores de Esquinas Inteligentes en la página 387 para más
información.

mitra por debajo de ángulo: 75° cobertura por debajo de ángulo: 45°

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar ángulos de puntada de letras


Las herramientas Ángulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten
ajustar los ángulos de puntada de las letras, así como eliminar ángulos de
puntada específicos en objetos de letras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 561


Ajustar ángulos de puntada de letras específicas

Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para


establecer ángulos de puntada de letras seleccionadas.

Escoja diferentes ángulos de puntada dentro de letras con la herramienta


Ángulos de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ángulo de
puntada diferente.

Cómo ajustar los ángulos de puntada de letras específicas


1 Seleccione un objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Ángulos de Puntada.
Se le pedirá que introduzca el punto de ángulo 1.
3 Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.

Digitalice los ángulos de


puntada

Nota Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan.


4 Pulse Intro.
Las puntadas se regeneran con sus nuevos ángulos.

Eliminar ángulos de puntada de letras

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


eliminar ángulos de puntada individuales en objetos de letras.

Elimine ángulos de puntada individuales en objetos de letras con la


herramienta Reformar Objeto.

Cómo eliminar los ángulos de puntada de letras


1 Seleccione un objeto de letras.
2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 562


3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la
letra para seleccionarla, después haga clic en cualquier lugar en el
límite.
4 Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.

Nota Los límites de la letra se conservan después de la eliminación de


ángulos.

Ajustar la secuencia de puntada de letras


Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir
al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos
difíciles. En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores
predeterminados o de fábrica.

Ajustar la secuencia de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la


secuencia de puntada de letras.

Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir


al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos
difíciles. Por ejemplo, la opción Centro Fuera es de especial utilidad a la
hora de coser gorras. Existen también opciones para líneas múltiples de
letras que son de utilidad en las máquinas sin ribeteadores.

Cómo ajustar la secuencia de letras


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Secuencia.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 563


Se abrirá el diálogo Secuencia.

3 Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen:


 En Línea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda
a derecha o de derecha a izquierda en cada línea.

cosido de izquierda a derecha cosido de derecha a izquierda

 Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se


cosan desde el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del
centro se cosa seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada
lado del centro alternativamente.

lado derecho cosido primero lado izquierdo cosido primero

 Línea por Línea: Escoja si desea que múltiples líneas de letras se


cosan de arriba a abajo o de abajo a arriba. También puede
especificar que la primera línea se cosa de izquierda a derecha, y que
la segunda se haga de derecha a izquierda.

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 564


cosido de
arriba a abajo

cosido de
abajo a arriba

Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Línea


y Línea por Línea.
4 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
5 Haga clic en Aceptar para cerrar.

Idea Viaje por el diseño para verificar la secuencia de puntada. Vea


Desplazarse por puntadas en la página 55 para más información.

Cambiar el método de unión de letras

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el método


de puntada de unión de letras.

El método de puntada de letras está preestablecido para que dé resultados


óptimos para cada alfabeto. En la mayoría de los casos, se recomienda usar
Unión más Cercana para reducir al mínimo los recortes. Vea Alfabetos
Estándar en la página 833 para más información.
La configuración Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen
colores múltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir
funciones de máquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de
corrido como parte del cosido de cobertura.

Normalmente los objetos de letras se componen de sólo una clase de


puntada. Sin embargo, se puede usar el método de unión Como
Digitalizado junto con la configuración de Valores Originales de Puntada
con fuentes especiales que combinen varias clases de puntada — p.ej.,
Plumetís con Corrido, o Tatami, o Motivos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 565


Cómo ajustar el método de unión de letras
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Haga clic en Secuencia.
Se abrirá el diálogo Secuencia.

Seleccione método de
unión
Seleccione Valores
Originales de Puntada

3 Seleccione un método de unión de la lista:


 Unión Inferior: Las letras se unen a lo largo de la línea de base.
Empléelo si desea recortar los conectores manualmente.
 Unión más Cercana: Las letras se unen en el punto más cercano.
Empléelo para reducir los recortes al mínimo.
 Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que
fueron digitalizadas originalmente. Empléelo con alfabetos que
combinen clases de puntada de relleno diferentes o efectos
especiales.

Unión Inferior Unión más Cercana Como Digitalizado

4 Seleccione la casilla de verificación Valores Originales de Puntada tal


como precise.
Este valor sólo estará disponible si se selecciona el método de unión
Como Digitalizado. Selecciónelo cuando haga uso de fuentes
especiales que combinen varias clases de puntada. Si no está
seleccionado, las letras se coserán con una única clase de puntada.

V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 566


Unión más Cercana Como Digitalizado pero Como Digitalizado y
seleccionado Valores Originales de Valores Originales de
Puntada no seleccionado Puntada seleccionados

Nota Para métodos de unión y de puntada recomendados, véase


Alfabetos Estándar en la página 833.
5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
6 Haga clic en Aceptar para cerrar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 567


V8 Capítulo 25 Ajustar los Valores de Puntada de Letras 568
Capítulo 26
Características Especiales de
Letras

Diseñador ES le permite añadir símbolos


a las letras, además de distorsionar las
formas de letras usando envolturas. La
característica Nombres de Equipo le
permite crear diseños con múltiples
nombres. Por ejemplo, puede usar el
mismo logotipo con diferentes nombres
para equipos deportivos o en uniformes
de empresa sin tener que crear múltiples
copias de un mismo diseño.
Esta sección le muestra cómo emplear las
características que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseños con
letras.

Añadir caracteres y símbolos especiales


En Diseñador ES, usted puede añadir caracteres y símbolos especiales
directamente a través del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del
Mapa de Caracteres de Windows.

Seleccionar símbolos

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir caracteres


y símbolos especiales.
Pinche el botón derecho del ratón para seleccionar las opciones de
letras.

Puede añadir rápidamente caracteres y símbolos especiales a sus diseños


de letras.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 569


Idea Si conoce el método acelerado de un símbolo, añádalo introduciendo
la combinación en pantalla o en el tabulador Letras.

Cómo seleccionar símbolos


1 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Pinche en
Insertar Símbolo

2 Pinche en Insertar Símbolo.


Se abrirá el diálogo Selección de Símbolo.

Muestre caracteres
Muestre imágenes
Muestre imágenes y caracteres

Seleccione
alfabeto o
juego de
símbolos

Seleccione
símbolos

3 Seleccione un alfabeto o juego de símbolos de la lista Juego de


Símbolos.
4 Seleccione los símbolos que desea emplear.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 570


Idea Cuando pinche en un símbolo, se añade una letra o un número al
campo Selección. Este indica la combinación de teclado necesaria para
escribir ese símbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa:
pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5 Pinche en Aceptar.
Los símbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del
tabulador Letras.
6 Pinche en Aceptar en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Regresará a la ventana de diseño. Continúe creando el objeto de letras
en el modo habitual.

Usar el Mapa de Caracteres


Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rápido a los
símbolos y letras más comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente
instalado como parte de la configuración de Windows. Para más
información, consulte sus documentos de Windows.

Cómo usar el Mapa de Caracteres


1 Abra el Mapa de Caracteres de Windows.
Por defecto, lo encontrará en Inicio > Programas > Accesorios >
Mapa de Caracteres.

2 Pinche dos veces en un carácter o selecciónelo y pulse Seleccionar.


El carácter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.
3 Pinche en Copiar para copiar el carácter en el portapapeles.
4 Péguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.
Para ello, pulse Ctrl + V.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 571


Idea También puede pegar caracteres y símbolos en un programa de
gráficos externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres
personalizados. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página
593 para más información.

Crear efectos especiales con envolturas


Aplique efectos de Envoltura a los objetos de letras para hacerlos abombar
o arquear, expandir o comprimir.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

Distorsionar objetos de letras

Use Envoltura (menú Editar) para crear efectos especiales con envolturas.

Hay cuatro clases de efectos de Envoltura disponibles — Puente,


Banderín, Perspectiva y Rombo.

Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se


pueden aplicar también a otras clases de obejtos de bordado.

Cómo distorsionar objetos de letras


1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar.

Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrúpelos primero y


después aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la página 300 para
más información.
2 Seleccione Editar > Envoltura.
3 Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 572


Puente Banderín Perspectiva Rombo

Se mostrarán diferentes manecillas alrededor del límite del objeto,


dependiendo de la clase de envoltura.

Manecillas de
reforma con puente

4 Arrastre una o más manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el


objeto.

Arrastre

 Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga


pulsada la tecla Mayús mientras arrastra una manecilla.

Mayús + arrastre

 Para mover las manecillas en la misma dirección, mantenga pulsada


la tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.

Ctrl + arrastre

5 Pulse Intro para completar la acción.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 573


Editar letras en envolturas

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en


envolturas en pantalla.

Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las
letras normales. Cuando pincha dentro de las letras, aparece un duplicado
por debajo de la envoltura.

Cómo editar letras en envolturas


1 Pinche en el icono Letras y después pinche dentro del objeto de letras.
Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma
original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece después de
la última letra.
2 Edite el texto tal como precise.

Añada letras en
el cursor-I

3 Pulse Intro para completar la acción.


Las letras en la envoltura quedan actualizadas.

Quitar envolturas

Use Envoltura > Eliminar (menú Editar) para hacer que un objeto vuelva a su
forma original eliminando la envoltura.

Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.

Cómo quitar envolturas


 Seleccione el objeto de letras.
 Seleccione Editar > Envoltura > Eliminar.
Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 574


envoltura eliminada

Crear bordes alrededor de las letras


Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para
objetos de letras usando el juego de símbolos Emblemas. Cuando usted
añade un borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo
alrededor de los objetos de letras.

Cómo crear bordes alrededor de letras


1 Pinche el botón derecho en el icono Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2 Pinche en Insertar Símbolo.
Se abrirá el diálogo Selección de Símbolo.

Seleccione un
borde

Pinche para usar


el borde
seleccionado

3 Seleccione Emblemas del Juego de Símbolos.


4 Seleccione un borde.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 575


Idea Cuando pincha en un símbolo, aparece una letra en el campo
Selección. Dicha letra indica la combinación de teclado necesaria para
escribir ese borde directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa:
pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5 Pinche en Hacer Actual.
El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del
tabulador Letras.
6 Pinche en Aceptar y continúe creando el objeto de letras en el modo
habitual.
Ajuste el borde ajustando su tamaño o céntrelo alrededor del objeto de
letras tal como precise. Vea Nombres de Equipo abajo para más
información.

Nombres de Equipo
La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples
nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes
nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que
crear múltiples copias de un mismo diseño. Cuando usted usa Nombres de
Equipo, crea un objeto de letras variable y puede asociar nombres a él. Los
nombres se guardan en listados a los que puede accederse desde cualquier
diseño. Usted puede añadir nombres a dichos listados o eliminarlos en
cualquier momento.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 576


Según cómo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres
y diseños por separado o juntos.

Crear grupos de nombres

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para crear


grupos de nombres.

Cree un nuevo grupo de nombres para asociarlo a un listado de nombres


con objetos de Nombres de Equipo. Una vez lo haya creado, los nombres
del grupo quedan disponibles para todos los diseños.

Nota Los grupos de Nombres de Equipo se guardan en el archivo


Namedrop.emn de la carpeta de su instalación ...\res. Si el archivo
sufriera daños, copie ESWin\bin\namedrop.emn en
ESWin\res\namedrop.emn. De ese modo se restaurarán los grupos de
Nombres de Equipo en los valores predeterminados de la instalación.

Cómo crear un grupo de nombres


1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

Añada nuevo
grupo

2 Pinche en Añadir en el panel Grupo.


Se abrirá el diálogo Nombre de Grupo.

Introduzca
nombre del
grupo

3 Introduzca un nombre para el grupo y pinche en Aceptar.


El nombre del grupo nuevo aparece en la lista Grupo. El panel
Miembros del Grupo seguirá vacío hasta que usted le añada nombres.

grupo nuevo

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 577


4 Añada miembros al grupo tal como precise:
 Vea Añadir miembros individuales a grupos de nombres en la página
578 para más información.
 Vea Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres en la página
579 para más información.
5 Pinche en Aceptar.

Añadir miembros individuales a grupos de nombres

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para añadir


miembros individuales a un grupo.

Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo


completo. Vea también Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres
en la página 579.

Cómo añadir miembros individuales a un grupo de nombres


1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

Seleccione
grupo

Añada nuevo
miembro

2 Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo.


Vea Crear grupos de nombres en la página 577 para más información.
3 Pinche en Añadir en el panel Miembros de Grupo.
Se abrirá el diálogo Añadir Miembro de Grupo.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 578


Añada el primer
nombre
Añada el segundo
nombre
Añada el tercer
nombre

4 Introduzca el primer nombre del miembro en el campo Nombre 1.


5 También puede introducir los apellidos si lo desea.
6 Pinche en Aceptar.
El nombre queda añadido a la lista de Miembros de Grupo.

nombre añadido

Añadir miembros múltiples a los grupos de nombres

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para añadir


múltiples miembros a un grupo.

Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo


completo. Vea también Añadir miembros individuales a grupos de nombres
en la página 578.

Cómo añadir miembros múltiples a un grupo de nombres


1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 579


Seleccione
grupo

Seleccione
Nombres
Rápidos

2 Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo.


Vea Crear grupos de nombres en la página 577 para más información.
3 Pinche en Nombres Rápidos.
Se abrirá el diálogo Nombres Rápidos.

Introduzca los
nombres

4 Introduzca los nombres según el formato Nombre 1,Nombre 2,


Nombre 3.
Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada
nombre debe ir separado por una coma. Cada nombre completo debe
aparecer en una línea distinta.
5 Pinche en Aceptar.
Los nombres nuevos se añaden a la lista Miembros de Grupo.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 580


nombres
añadidos

Añada /
edite /
elimine
nombres

Idea Edite la lista usando Añadir, Eliminar y Editar.

Crear diseños de nombres de equipos

Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para asociar


nombres múltiples a un diseño.

Para asociar varios nombres a un diseño, cree un objeto variable de


Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos. Usted
puede seleccionar nombres de un grupo existente o crear uno nuevo.

Cómo crear un diseño de un nombre de equipo


1 Abra el diseño que desee emplear.

2 Pinche en el icono Nombres de Equipo.


Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 581


Seleccione
grupo

Añada todos los


nombres o los
seleccionados

3 Seleccione un grupo de la lista Grupo.


Los nombres aparecen en la lista Miembros de Grupo. Vea también
Crear grupos de nombres en la página 577 y Añadir miembros múltiples
a los grupos de nombres en la página 579.
4 Seleccione los nombres a asociar con el diseño de la lista Miembros de
Grupo.
 Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras los selecciona.
 Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla
Mayús mientras selecciona.
5 Pinche en Añadir para añadirlos a la lista Miembros de Equipo.
Del mismo modo, también puede asociar todos los nombres de un grupo
pinchando en Añadir Todos.
Los nombres seleccionados se copian en la lista de Miembros de
Equipo. El Orden de Nombres estará prestablecido como Nombre 1,
Nombre 2, Nombre 3.

Idea Cuando usted pincha en Añadir, los nombres se añaden a la lista


de Miembros de Equipo. Si pincha de manera repetida en Añadir, se
añadirá cada vez una copia nueva de los nombres seleccionados o de los
nombres.
6 En la lista Miembros de Equipo, edite los miembros tal como precise.
 Para ordenar a los miembros de un equipo por orden alfabético,
pinche en el botón de la parte superior de la columna.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 582


 Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y pinche
en Arriba o Abajo.
 Para eliminar un nombre de la lista, selecciónelo y pinche en Quitar.
Para eliminar todos los nombres de la lista de Miembros
Seleccionados, pinche en Eliminar Todos.
7 Establezca las opciones de Orden de Nombres tal como usted precise
— p.ej.,
 Para coser sólo el primer nombre y el tercero, seleccione Nombre 1
y Nombre 3 en las columnas una y dos.
 Para coser los nombres en orden inverso, seleccione Nombre 3,
Nombre 2 y Nombre 1 en las columnas una, dos y tres.

Establezca las
opciones de
orden de
nombres
Ordene los
nombres por
orden
alfabético

Elimine todos o
sólo los
nombres
seleccionados
Ajuste el
formato de
letras

8 Para ajustar los valores de formato de letras, pinche en Mostrar


Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. El panel de
entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted está
introduciendo las letras siguiendo un método diferente al habitual.

panel de
entrada de
texto en gris

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 583


Idea Usted puede cambiar los valores de las letras después de que los
nombres se hayan cosido, pero el proceso es más rápido si los establece
en este momento. Si el diseño contiene ya objetos de Miembro de
Equipo, Mostrar Propiedades estará desactivado.
9 Ajuste los valores de letras tal como precise.
Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 510 para más
información.
10 Pinche en Aceptar.
Según cuál sea su selección de línea de base, puede que se le pida que
introduzca puntos de referencia. Vea Aplicar líneas de base de letras en
la página 537 para más información.
Diseñador ES genera puntadas para todos los nombres de la lista de
Miembros de Equipo. El diálogo asociado Lista de Equipos se abre
automáticamente, se selecciona el primer nombre de Miembro de
Equipo en la lista, y estará visible en la ventana de diseño.

Seleccione
nombres para
visualizarlos en
pantalla

11 Seleccione nombres uno a uno de Lista de Equipos para visualizarlos


junto con el diseño.

Ver y editar nombres de equipo

Use Lista de Equipo (barra de herramientas Estándar) para ver y editar


los nombres individuales de un equipo.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 584


Usted puede tener una vista preliminar de los nombres individuales de un
equipo en la ventana de diseño tal y como se coserán con el diseño. También
puede establecer propiedades individuales para cada nombre o copiar las
mismas propiedades para todos los miembros del equipo.

Cómo ver y editar los nombres de un equipo


1 Abra el diseño de Nombres de Equipo que desee emplear.
Vea también Crear diseños de nombres de equipos en la página 581.
2 Pinche en el icono Lista de Equipo.
Se abrirá el diálogo Lista de Equipo. Por defecto, se seleccionan todos
los nombres de los miembros del equipo.

Ordene los
nombres por orden
alfabético

Seleccione un
nombre para
verlo en pantalla

Vea las
propiedades de los
nombres
seleccionados

Idea Por defecto, se inserta un espacio entre el Nombre 1 y el Nombre


2. Para eliminar dicho espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra
en el diálogo Trazado a 0%. Vea Ajustar el espaciado de letras en la
página 523 para más información.
3 Vea los nombres de equipo de alguna de las siguientes maneras:
 Seleccione un nombre de miembro de equipo. El nombre
seleccionado aparece en pantalla con sus propiedades de letras
actuales.
 Use las teclas de flechas para desplazarse arriba y abajo por la lista
para visualizar cada uno de los nombres.
 Para ordenar los nombres de equipo por orden alfabético, pinche en
el tabulador de la parte superior de la columna.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 585


4 Para ver y/o editar las propiedades de objeto de un miembro de equipo
seleccionado, pinche en Mostrar Propiedades.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. El panel de
entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted está
introduciendo las letras siguiendo un método diferente al habitual.

panel de
entrada de
texto en gris

Ajuste los valores de letras tal como precise. Vea Crear letras con el
diálogo Letras en la página 510 para más información.
5 Edite un nombre seleccionado en pantalla tal como lo haría con cualquier
otro objeto de letras.
Nombres de Equipo le permite hacerlo sin tener que guardar el nombre
como un diseño por separado. Lo más importante es la capacidad de
ajustar el cran de las letras de forma manual. Vea Ajustar la Disposición
de las Letras en la página 529 para más información.

Advertencia Diseñador ES trata estos cambios como si fueran


‘ediciones manuales’; ello quiere decir que se pierden si se cambia el
tamaño del objeto.
6 Para copiar las propiedades de objeto de un miembro de equipo
seleccionado a todos los miembros de equipo, pinche en Aplicar a
Todos.
7 Para añadir miembros a la lista, pinche en Añadir.
Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo. Puede añadir más nombres a
la lista desde el grupo actual de Nombres de Equipo o cualquier otro
grupo. Vea Crear diseños de nombres de equipos en la página 581 para
más información.
8 Para eliminar miembros de la lista, pinche en Eliminar.
9 Pinche en X en la esquina superior del diálogo para cerrarlo.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 586


todos los nombres de
Miembro de Equipo visibles
y seleccionados

Nota Cuando el diálogo Lista de Equipo está cerrado, todos los


nombres de Miembro de Equipo se hacen visibles y quedan
seleccionados en la ventana de diseño.

Crear diseños individuales con nombres de equipo

Use Lista de Equipo (barra de herramientas Estándar) para ver y editar


los nombres individuales de un equipo.

Usted puede crear diseños individuales de cada nombre en un diseño de


Nombres de Equipo. El nombre seguirá incluido en el original.

Cómo crear diseños individuales con nombres de equipo


1 Abra el diseño de Nombres de Equipo que desee emplear.
Vea también Crear diseños de nombres de equipos en la página 581.
2 Pinche en el icono Lista de Equipo.
Se abrirá el diálogo Lista de Equipo. Por defecto, se seleccionan todos
los nombres de los miembros del equipo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 587


Seleccione los
nombres que
desea usar

Pinche para
crear diseños
individuales

3 Seleccione los nombres que desea usar.


 Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras los selecciona.
 Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla
Mayús mientras selecciona.
 Para seleccionar todos los nombres de la lista, pinche en
Seleccionar Todos.
4 Para crear diseños individuales de bordado para cada uno de los
miembros seleccionados de un equipo, pinche en Crear Diseño(s).
Se creará un diseño nuevo para cada nombre seleccionado. El nombre
es ahora un objeto de letras normal.
5 Pinche en el icono Guardar para abrir el diálogo Guardar Como.
6 Introduzca un nombre nuevo para el diseño y pinche en Guardar.

Sacar diseños de nombre de equipo


Cuando produzca un diseño de Nombres de Equipo, tendrá que definir
cómo se va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que
incluyan:
 tanto el diseño como los nombres
 el diseño en un archivo y los nombres en otro, o
 el diseño y el nombre en archivos individuales.
Usted establece estas opciones cada vez que guarda el archivo en formato
de puntada o lo saca a máquina.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 588


Cómo sacar diseños de nombre de equipo
1 Cree un diseño de Nombres de Equipo.
2 Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de
puntada de la lista Guardar Como Clase.
3 Pinche en Opciones.
Se abrirá el diálogo Guardar Opciones > Nombres de Equipo.

Nota Opciones está también disponible cuando saca los diseños. Vea
también Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página
683.

4 Seleccione una Opción de Guardar:


 Diseño y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo
de puntada que incluye copia del diseño y todos los nombres.
Las paradas se insertan después del diseño, y entre los nombres —
es decir, Diseño Parada Miembro de Equipo1 Parada Miembro de
Equipo2 Parada, etc.
 Diseño Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un
único archivo de puntada con múltiples copias del diseño y todos los
nombres.
Las paradas se insertan después de cada combinación estática de
diseño/nombre — p.ej., Diseño + Miembro de Equipo1 Parada
Diseño + Miembro de Equipo2 Parada.
 Crear múltiples archivos de salida: crea archivos separados para
cada nombre, cada uno de los cuales incluye una copia de la parte
estática del diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 589


Cuando se cose en el Administrador de Máquina ES, cada archivo se
pone en cola por separado.
 Parte del diseño solamente: crea un archivo que contiene
únicamente la parte estática del diseño.
 Nombres de Equipo sólo con paradas: crea un único archivo que
contiene sólo los nombres, separados por paradas. Ello significa que
tras cada parada de máquina, puede cambiar los bastidores.
Si usted ha seleccionado Nombres de Equipo sólo con paradas,
dispone de otras dos opciones:
 Seleccione Seguir Menú Comienzo/Final Automático para
establecer el punto de comienzo/final para cada nombre.
Como con cualquier diseño, la aguja debería regresar a una posición
conocida antes de un cambio de bastidor. Con ello se asegurará de
que el siguiente nombre se cosa en la posición correcta. Vea
Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página
396 para más información.
 Seleccione Basado en justificación para establecer el punto de
inicio/final para cada nombre según la justificación de sus letras, tal
como sigue:

Justificación Punto de Comienzo / Final Automático

Alinear Izquierda Inferior Izquierda

Centro Centro Inferior

Alinear Derecha Inferior Derecha

Justificar Inferior Izquierda

5 Pinche en Aceptar para regresar al diálogo Guardar Como.


6 Pinche en Guardar.

V8 Capítulo 26 Características Especiales de Letras 590


Capítulo 27
Alfabetos Personalizados

En Diseñador ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos


en objetos de letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras,
números o símbolos que usted digitaliza. También puede crear nuevos
alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.

Esta sección describe cómo crear y cambiar los alfabetos y letras


personalizadas, crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y
asociar alfabetos.

Crear alfabetos personalizados


Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los demás
objetos de bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de
múltiples objetos, y pueden ser letras, números, símbolos o imágenes.
Puede emplear ilustraciones artísticas de fuentes tales como libros de
caligrafía para crear caracteres de alfabeto.

Nota También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de


TrueType. Vea también Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado
en la página 604.

Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados


Puede emplear ilustraciones artísticas para crear caracteres de alfabeto del
mismo modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 591


embargo, decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados,
y establezca la altura de referencia y la línea de base para el alfabeto.

Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es


posible seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y
guardarlas directamente en otro alfabeto.

Formas de letra
Si quiere obtener resultados óptimos, las columnas de letra deben ser de
anchura similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni ‘serifs’
(remates) muy finos, muy anchos o curvos.

diferencias en ancho de
columna demasiado
grandes

‘serifs’ (remates) demasiado esquinas demasiado

Altura de referencia y línea de base


La altura de referencia es la máxima altura que pueden tener las letras
mayúsculas. Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras
mayúsculas y minúsculas, constituye una guía útil para la digitalización. Vea
también Guardar alfabetos personalizados en la página 597.

Idea Coloque las letras a lo largo de una línea de base estándar para
ayudarle a digitalizar a una altura estándar. Dibuje la línea de base si va a
digitalizar a partir de una ilustración artística o use una línea de cuadrícula
como guía. Los rasgos descendientes de algunas letras como la y o g
generalmente quedan por debajo de la línea de base.

altura de letra

línea de base

Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la línea
de base del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la línea
de base y no se extienden por encima de la altura estándar de las
mayúsculas.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 592


Espaciado y anchura de letras
La anchura de letra varía según la forma de ésta y el espaciado. Cuando
digitaliza letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la
anchura y un tercero para marcar la altura.

anchura de letra anchura de letra

espaciado
aumentado

El espaciado por defecto afecta al ‘cran’, es decir, el espaciado a lo ancho de


todas las letras. Se puede añadir anchura adicional como espaciado
alrededor de letras individuales.

Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre
las extensiones de las letras.

Digitalizar caracteres personalizados


Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos
de dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas
de método de entrada. También puede copiar caracteres y símbolos desde
el Mapa de Caracteres de Windows a un programa externo de gráficos. Allí
los podrá modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de gráficos, que
podrá usar como telón de fondo de un diseño. Vea también Usar el Mapa de
Caracteres en la página 571.
La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unión de alfabeto
que usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los métodos
de Unión más Cercana o Unión Inferior, Diseñador ES aplica Bifurcación
automáticamente a las letras. En ese caso, no tiene que preocuparse por la
dirección en la que se coserán los trazos de letras individuales. Cuando se
aplica el ramificado, Diseñador ES determina dónde comienza y termina
cada trazo, añadiendo corridos de viaje según sea necesario. Sin embargo,
es conveniente digitalizar los trazos en la dirección en que sea más probable
que se vayan a coser. También es importante especificar el orden del trazo,
puesto que se mantendrá cuando se calcule la secuencia. Vea también
Guardar alfabetos personalizados en la página 597.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 593


Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo,
digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de
conexión. Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como método
de unión de alfabeto. Vea también Cambiar el método de unión de letras en
la página 565.

Cómo digitalizar caracteres personalizados


1 Seleccione un método de entrada.
Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier
método de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar
automáticamente con Unión más Cercana o Unión Inferior, use
objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Relleno Complejo.
2 Seleccione la clase de puntada.

Idea La mayoría de las letras emplean Plumetís o Tatami.


3 Digitalice cada sección de la letra.
 Allí donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro
trazo, cree un ‘sublapo’ para unir los dos trazos. Los sublapos deben
ser cerca de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden
ser la mitad en el caso de trazos finos.

sublapos

 Evite tener más de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello
causa acumulación de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con
modificar la forma se puede mejorar la situación.
 En ocasiones puede ser útil angular los extremos de los sublapos de
tal modo que unas cuantas puntadas queden ‘cogidas’ por el trazo
traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las
puntadas del trazo superior tiran hacia atrás.

traslapo / sublapo

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 594


 Allí donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t,
habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso
de objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un
único fragmento, cruzándolo por encima o por debajo del otro.

4 Ajuste los límites usando la herramienta Reformar Objeto en caso


necesario.
Cuando la letra tenga la forma correcta, guárdela como carácter
personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 595
para más información.

Guardar caracteres personalizados

Use Alfabeto Hacer Letra (menú Especial) para crear un nuevo carácter.

Cuando usted cree un nuevo carácter, tendrá que seleccionar un alfabeto


para dicho carácter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere
mantener las funciones de máquina. También tendrá que indicar sus valores
de espaciado digitalizando los puntos de referencia en pantalla.

Advertencia No haga uso del símbolo de virgulilla (~) a la hora de dar


nombre a las letras. Se trata de un carácter especial para introducir letras
con nombres de caracteres múltiples. Vea Seleccionar alfabetos
personalizados en la página 599 para más información.

Cómo guardar caracteres personalizados


1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 593 para más
información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 595


Seleccione el
carácter entero

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.


Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

Seleccione el alfabeto
Introduzca el nombre del carácter
Introduzca la altura de referencia
Seleccione para establecer la altura
en pantalla
Deseleccione para incluir las
funciones

3 Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto.


Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 597.
4 Introduzca un nombre para el carácter o símbolo en el campo Letra.
Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba ‘H’ en el campo
Letra.

Idea Usted puede crear nombres de caracteres múltiples para


identificar símbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un
símbolo de estrella, o e-acentuada para la é. Vea también Seleccionar
alfabetos personalizados en la página 599.
5 Introduzca la altura de carácter en el campo Altura de Referencia.
La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamaño
original. También puede establecer la altura en pantalla, seleccionando
la casilla de verificación Digitalizar Altura de Referencia. Cuando
regrese a la ventana de diseño, se le pedirá que digitalice la altura. Si
usted selecciona Digitalizar Altura de Referencia, se ignorará el valor
del campo Altura de Referencia.

Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea
Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.
6 Deseleccione Quitar Funciones sólo si desea deliberadamente
mantener alguna función de máquina insertada en la letra.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 596


La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color
u otras funciones de máquina. Deseleccione Quitar Funciones para
alfabetos que usen Como Digitalizado como clase de unión. Vea
también Cambiar el método de unión de letras en la página 565.
7 Haga clic en Aceptar.
Siga las instrucciones de la Línea de Comandos.
8 Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra.
El espaciado estándar significa que la distancia entre los puntos de
referencia es la anchura del carácter. Usted puede incrementarla como
quiera.
9 Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el diálogo
Hacer Letra, se le pedirá que digitalice un tercer punto de referencia
para marcar la altura de letra.
10 Haga clic en Aceptar.
Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carácter.

Guardar alfabetos personalizados


Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea.
Para hacer un nuevo alfabeto, déle un nombre y establezca el espaciado por
defecto y la clase de unión para las letras adyacentes. Especifique también
la clase de archivo.

Cómo guardar alfabetos personalizados


1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 593 para más
información.

Seleccione el
carácter entero

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.


Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 597


Haga clic para
crear un nuevo
alfabeto

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrirá el diálogo Alfabeto Nuevo.

Introduzca el nombre del


alfabeto
Introduzca el espaciado por
defecto
Seleccione método de
unión
Seleccione clase de archivo de
alfabeto

4 Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de


alfabeto.
5 Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras
por defecto.

Idea Use 8-10% para alfabetos estándar, como es el caso de estilos de


bloque y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafía.
6 Seleccione un método predeterminado de unión de letras adyacentes de
la lista de Clase de unión por defecto.
 Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de
cada letra tal y como fue digitalizada, así como las clases de puntada
y las funciones de máquina empleadas en su creación.
 Unión más Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y
de salida en las letras adyacentes para unirlas en el punto más
cercano.
 Unión Inferior: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de
salida en las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de
la línea de base de las letras.
Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 565.
7 Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos
de Clase.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 598


Nota Los alfabetos de Diseñador ES se guardan como archivos ESA. Si
crea el alfabeto para emplearlo con una aplicación de bordado diferente,
seleccione la clase apropiada.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el diálogo
Hacer Letra.
Vea Guardar caracteres personalizados en la página 595 para más
información.
10 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar alfabetos personalizados

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado.

Para hacer uso de un alfabeto personalizado, selecciónelo como cualquier


otro alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres múltiples, sólo
puede acceder a ella desde el diálogo de Letras usando el símbolo especial
Virgulilla (~).

Cómo seleccionar alfabetos personalizados


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione un
alfabeto
personalizado

2 Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto.


3 Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 599


 Si el nombre es una letra individual — por ejemplo A — escriba dicha
letra.
 Si el nombre es más de una letra — por ejemplo Estrella — escriba
una virgulilla (~), escriba el nombre de letra y después escriba dos
virgulillas más. Por ejemplo, ~Estrella~~.

Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o


múltiples en el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.
4 Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros
objetos de letras.
Vea Formatear las letras en la página 516 para más información.
5 Haga clic en Aceptar.
6 Añada las letras al diseño.
Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 509 para más
información.

Modificar alfabetos personalizados


Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres,
los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita
un alfabeto, puede eliminarlo. También dar nuevos nombres, eliminar o
reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Modificar alfabetos

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para modificar los alfabetos


personalizados.

Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los


espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un
alfabeto, elimínelo.

Cómo modificar alfabetos


1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 600


2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.
 Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de
nombre. Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar
Nombre de Alfabeto y haga clic en Aceptar.
 Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le
pedirá que confirme el comando.
 Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo
valor en el campo Espaciado de letra por defecto.
 Para cambiar la clase de unión predeterminada, seleccione una
nueva de la lista Clase de unión por defecto.
3 Haga clic en Aceptar.

Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas

Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para cambiar de nombre, eliminar o


reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos


personalizados.

Cómo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas


1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 601


Seleccione un
alfabeto

Seleccione una
letra

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.


3 Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre.
 Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá
que confirme el comando.
 Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de
nombre. Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar
Nombre de Letra y haga clic en Aceptar.

Idea Puede usar nombres que tengan más de un carácter.


4 Haga clic en Aceptar.

Reformar letras personalizadas

Use Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar


una letra en sus objetos componentes.

Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para


reformar letras personalizadas.

Use Hacer Letra (menú Especial) para crear una nueva letra.

Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrúpelas


y cambie sus límites y ángulos de puntada usando la herramienta Reformar
Objeto.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 602


Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en
objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y línea de base,
se pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendrá que volver a
introducir tales detalles.

Cómo reformar letras personalizadas


1 Seleccione una letra.
2 Seleccione Organizar > Desagrupar.
La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.

desagrupada en
objetos
componentes

3 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal


como precise.

reformar
objetos

4 Cuando haya terminado, seleccione los objetos.


5 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.
Se abrirá el diálogo Hacer Letra.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 603


Seleccione el alfabeto

Seleccione nombre de
letra.

6 Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del


Alfabeto.
7 Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.

Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un


nombre nuevo.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Confirme que desea reemplazar el carácter antiguo con el nuevo.

Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado


Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de
TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer
‘sigilosamente’ o convertir fuentes completas para usarlas más adelante.
Esta característica es muy importante para alfabetos asiáticos que pueden
contener varios miles de caracteres.

Es un proceso totalmente automático. Las formas de las letras se ‘cortan’


como objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el
orden de trazo, y se definen los ángulos de puntada. El resultado es similar
a los alfabetos digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser
tan alta. La calidad depende en gran medida de las formas originales; se
consiguen mejores resultados con los alfabetos de tipo ‘serif’, que son más
estrechos que los alfabetos de bloque.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 604


Convertir letras individuales de TrueType

Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras de


TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botón derecho del
ratón para programar los valores de formato para los objetos de letras
nuevos o seleccionados.

Puede convertir letras individuales de TrueType ‘directamente’ y añadirlas a


un diseño a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del
Objeto - Letras.

Cómo convertir letras individuales de TrueType


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.

Introduzca
letras

Seleccione Seleccione
una fuente Valores
de TT

2 Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto.


3 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.
Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez
ajustados los valores de conversión.

Nota Cuantas más letras introduzca, más tiempo necesitará para


convertirlas.
4 Haga clic en Valores de Conversión.
Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 605


Seleccione estilo
de letras
Seleccione Trazos
de Giro para un
ángulo variable de
puntada

Seleccione Relleno
Complejo para un
ángulo fijo de
puntada

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones


seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el
alfabeto seleccionado.
5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos —
Regular, Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.
6 Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione
Trazos de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo.
La opción Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para
ese estilo de alfabeto en concreto. La opción Relleno Complejo le
permite ajustar el ángulo de puntada.

Trazos de Giro Relleno Complejo, ángulo de Relleno Complejo, ángulo de


puntada 0º puntada 30º

7 Seleccione la casilla de verificación Hacer Coincidir Extremos para


mantener los ángulos de puntada paralelos al fin del trazo.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 606


Nota Esta opción prevalecerá sobre toda detección de esquina y
fracción de esquina donde se apliquen puntadas paralelas.

Hacer Coincidir Hacer Coincidir


Extremos Extremos Activado
Desactivado — puntadas
paralelas a la línea
de base

Idea Los ángulos de puntada en los trazos deberían ser normalmente


perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X,
Y con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el
ángulo de puntada paralelo al extremo del trazo.
8 Seleccione la casilla de verificación Romper Ángulo para aplicar una
tapa a los ángulos agudos.
Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes — si el trazo se curva
pronunciadamente, como en la letra A, se partirá o se tapará.

Romper Ángulo
Desactivado — Romper Ángulo
sin división 45º

9 Seleccione la casilla de verificación Crear Traslapos para impedir que


se formen huecos entre los segmentos.
Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las
uniones ‘T’ y en las uniones ‘O’.

Crear Traslapos Crear Traslapos


Desactivado Activado

10 Seleccione la casilla de verificación Separar Serifs si está convirtiendo


una fuente tipo ‘serif’.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 607


Separar Serifs Separar Serifs
Desactivado Activado

Idea Ya que los ‘serifs’ están formados por trazos separados, es mejor
emplear esta opción con letras grandes, en las que los ‘serifs’ o remates
tienen más de 0.8 mm de anchura.
11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:
 Ángulo de detección de esquina: especifica el ángulo que
identificará una esquina en la letra. Esto es importante para
conseguir letras pequeñas bien definidas. Tenga en cuenta, sin
embargo, que Diseñador ES inserta automáticamente ángulos de
puntada allí donde se necesitan, a fin de conseguir puntadas de giro
suavizado. Estas se dan generalmente en lugares donde la forma
cambia de dirección o de anchura de forma significativa.
 Fracción de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las
esquinas. Se usa para crear transiciones suaves del ángulo de
puntada en esquinas, extremos de formas, o donde una forma
cambia de anchura o curvatura de forma significativa.

Ángulo de detección de Ángulo de detección de


esquina 150º esquina 30º
Fracción de esquina 0.6 mm Fracción de esquina 1.0 mm

12 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto


- Letras.
13 Haga clic en Aceptar para cerrar.
14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.
 Si ya ha introducido el texto en el diálogo Letras, los límites de las
letras se crearán directamente.
 Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para
crear los límites de las letras.
15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 608


Convertir alfabetos TrueType completos

Use Alfabeto Convertir Fuente de TrueType (menú Especial) para convertir una
fuente de TrueType e en alfabeto de bordado.

Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente


adecuada de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las
letras convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.

Arial con estilo de fuente Arial con estilo de fuente Arial con estilo de fuente
Regular Negrita Cursiva

Nota La conversión normalmente lleva sólo unos minutos, aunque las


fuentes asiáticas pueden llevar más tiempo.

Cómo convertir alfabetos de TrueType completos


1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuentes de True Type.
Se abrirá el diálogo Convertir Fuente de TrueType.

Seleccione fuente

Seleccione estilo
de fuente

Establezca valores

Introduzca nombre
de fuente Elija juego de
caracteres estándar
o extendido

2 Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 609


Arial con estilo de fuente Arial con estilo de fuente Arial con estilo de fuente
Regular Negrita Cursiva

3 Haga clic en Valores de Conversión.


Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Vea Convertir letras
individuales de TrueType en la página 605 para más información.

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones


seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el
alfabeto seleccionado.
4 Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado.
5 Elija entre convertir grupos de caracteres estándar o extendidos.
El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos.
Excluye signos de puntuación y otros caracteres especiales.
6 Haga clic en Aceptar.
Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmará el diálogo Convertir
Fuentes de True Type.
7 Haga clic en Aceptar.
8 Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botón
derecho del ratón en la herramienta Letras para abrir el diálogo Letras.
La fuente recién convertida de TrueType será seleccionada por defecto.
Ya puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.

Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro

Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de


herramientas de Entrada) para convertir de Relleno Complejo a
Trazos de Giro y viceversa.

Cuando convierte Fuentes de TrueType en letras de bordado, las letras


pueden rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir
de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 610


Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro
1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type.
Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 605
para más información.
2 Seleccione un objeto de letras.

Relleno Complejo
con ángulo de
puntada de 0º

3 Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras.


Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.

Se muestra Seleccione
fuente de Valores de
TrueType en la Conversión
lista Alfabeto

4 Haga clic en Valores de Conversión.


Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.

Escoja entre el
método de conversión
Relleno Complejo y
Trazos de Giro

5 Especifique si las letras se convertirán como Trazos de Giro o Relleno


Complejo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 611


 Si Trazos de Giro está seleccionado, seleccione las opciones
necesarias.
 Si Relleno Complejo está seleccionado, introduzca el ángulo de
puntada.
Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 605
para más información.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto
- Letras.
7 Haga clic en Aceptar para cerrar.
El método de relleno del objeto de letras cambiará según sea necesario.

letras convertidas en
Trazos de Giro

Asociar alfabetos
Usted puede asociar letras de dos o más alfabetos con la utilidad
independiente de asociación de alfabetos. Los archivos a asociar deben
estar colocados en la carpeta userletw de Diseñador ES de su instalación.

Cómo asociar alfabetos


1 Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema
MS-DOS.
2 Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su
instalación de Diseñador ES.
Normalmente se tratará de C:/ESWin/bin.
3 Escoja si desea sobrescribir automáticamente o recibir el indicador.
 Para sobrescribir automáticamente las letras en el primer archivo
con letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos,
escriba:
alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA.
 Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una
letra, escriba:
alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y.
Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.
4 Haga clic en Sí para asociarlas.

V8 Capítulo 27 Alfabetos Personalizados 612


PARTE VII
ELABORACIÓN DE
DISEÑOS Y
CODIFICACIÓN

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 613


V8 614
Capítulo 28
Procesar Archivos de Diseño

Por defecto, Diseñador ES guarda todos los archivos en el formato de


archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria
tanto para coser un diseño como para modificarlo más adelante. Cuando se
abre un diseño creado o guardado en otro formato, Diseñador ES convierte
el diseño internamente al formato EMB. Usted puede modificarlo después
usando toda la gama de características que tiene Diseñador ES. Según cual
sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar información
adicional para ayudar a Diseñador ES en el proceso de conversión.
Esta sección describe cómo seleccionar opciones de conversión para abrir y
guardar diferentes formatos de diseño de puntada y de límite.

Formatos de diseño de bordado


Los diseños de bordado se guardan en uno de dos formatos — formato de
‘límite’ o formato de ‘puntada’.

Nota Para conocer en detalle los formatos específicos soportados por


Diseñador ES, vea Formatos de archivo de bordado soportados en la
página 817. Vea también Comparación de la información de formatos de
puntada y de límite en la página 819.

Archivos de límite
Los archivos de límite, o ‘condensados’, son formatos de alto nivel que
contienen los límites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de
puntadas. Cuando usted abre un archivo de límite en Diseñador ES, se
aplican las clases de puntada, métodos de entrada y efectos
correspondientes.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 615


objeto de
Relleno
Complejo

Los archivos de límite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que


ello afecte a la densidad o calidad de puntada. Después de las
modificaciones, puede elegir guardar el diseño en formato nativo EMB o en
otro formato totalmente diferente.

Nota Algunos archivos de límites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen
información incompleta. Los diseños en el antiguo formato ESD están a
mitad de camino entre un archivo de límite y uno de puntada. Contienen los
datos de puntada, información sobre las clases de puntada seleccionadas,
densidades y funciones de máquina. Sin embargo, no contienen información
sobre formas y líneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de
objeto y/o límite si usted desea efectuar cambios de edición al objeto en
Diseñador ES. Vea Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página
619 para más información.

Archivos de puntada
Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una
tiene sus propios comandos de control para las diversas funciones de
máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato
que pueda interpretar la máquina.
Los diseños de puntada, o ‘expandidos’, son formatos de bajo nivel para uso
directo de las máquinas de bordado. Contienen sólo las coordenadas de
puntada y las funciones de máquina. Se crean generalmente de manera
apresurada cuando se envían diseños a la máquina. También pueden
sacarse a disco de bordado o a cinta de papel. Vea también Discos de
Bordado y Cintas de Papel en la página 685.
Cuando son leídos en Diseñador ES, los archivos de puntada no contienen
información del objeto, como los límites o clases de puntada, sino que
presentan el diseño como una colección de bloques de puntadas llamados
objetos de Manual. Los objetos de manual se crean donde quiera que se
detectan funciones de máquina — p. ej., cambios de color o recortes — en

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 616


el diseño. Tienen únicamente propiedades Generales y de Conectores. Los
objetos de manual, a su vez, se componen de puntadas individuales,
llamadas puntadas de Manual.

objeto de
Manual

Los diseños de puntada por lo general no son adecuados para efectuar


modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo,
la tecnología patentada del Procesador de Puntada de Diseñador ES sabe
cómo interpretar los límites del objeto, las clases de puntada y el espaciado
a partir de los datos de puntada bastante bien. De esta manera, usted puede
reconstituir archivos de antiguo formato de cinta y otros diseños de formato
de archivo de puntada para luego modificarlos en Diseñador ES. Estos
diseños ‘reconocidos’ pueden escalarse al tiempo que se vuelven a calcular
las puntadas para los nuevos límites. El procesamiento es eficaz para la
mayoría de los diseños de puntada, pero no puede producir el mismo nivel
de calidad que los límites originales, y es posible que no maneje algunas
puntadas de fantasía.
Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al
abrirlos, pero usted puede tammbién escoger abrirlos sin reconocimiento
previo. Los diseños abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en
otro formato. O puede editar las puntadas y añadir nuevos elementos. Para
ello, usted no necesita recuperar la información sobre cómo se creó el
diseño.
Puede escalar los diseños de formato de puntada que se hayan abierto sin
reconocimiento de objeto y/o límite. Sin embargo, puesto que el número de
puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamaño del
diseño. Por lo tanto, no debería escalar los diseños de puntada en más del
±5%, de lo contrario algunas áreas pueden quedar cubiertas demasiado
espesa o finamente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 617


diseño diseño de
original de puntada
puntada escalado abierto
sin
reconocimiento
de objeto/límite

También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo


después de editar. Puede incluso dividir objetos más grandes de Manual en
objetos más pequeños y procesarlos individualmente.

Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o límite, los archivos de puntada
pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en Diseñador ES.

Fuentes de archivo
Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de
‘límite’ (condensados) o de ‘puntada’ (expandidos), Diseñador ES categoriza
internamente estos archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro
clases – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o
Puntadas Importadas.

Fuente de archivo Descripción

Diseño Nativo Diseños creados en Diseñador ES (o equivalente).

Límites Importados Diseños leídos desde archivo de límite que no es EMB –


CND, PCH o INP – en los que las puntadas se han
generado en Diseñador ES (o equivalente) a partir de
límites originales y datos de cosido.

Puntadas Procesadas Diseños leídos desde archivos de puntada en los que las
puntadas se han vuelto a generar mediante
procesamiento.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 618


Fuente de archivo Descripción

Puntadas Importadas Diseños leídos desde archivos de puntada, en los que los
límites pueden o no haber sido reconocidos, pero las
puntadas no se han vuelto a generar mediante
procesamiento de puntada.
Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseño
de puntada – por ejemplo, si añade un objeto de letras –
su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso
aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto
a generarse.

Para más información sobre la fuente de un archivo de diseño, consulte el


diálogo Propiedades del Diseño. Vea Ver información del diseño en
Diseñador ES en la página 65 para más información.

Abrir archivos de puntada en Diseñador ES


Si desea escalar un diseño, edite un límite o cambiar una clase de puntada,
el diseño o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos
usando el Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se
convierten en límites y objetos al abrirlos.
Si no desea escalar el diseño en más del ±5% o sólo desea hacer ediciones
de puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir
abrir el archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. El diseño
se prsenta entonces como una colección de objetos de Manual.
Si sólo desea convertir partes seleccionadas de un diseño, puede abrir el
archivo sin reconocimiento de objeto y/o límite y procesar sólo los bloques
de puntada necesarios.

Idea Para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada,
la densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una
buena idea comprobar y editar los diseños después de la conversión. Para
mejorar la calidad de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar
las puntadas antes de la conversión.

Reconocimiento de objeto y/o límite


Cuando convierte un archivo de puntada al formato de límite, Diseñador ES
lee los datos puntada a puntada, según los puntos de penetración de la
aguja. Reconoce las clases de puntada, los valores de espaciado y longitud,
los efectos de puntada, y puede determinar los límites del objeto.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 619


Todas las áreas rellenas en un diseño se convierten en objetos de Entrada
A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, además
de propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan
como Plumetís, Tatami, o División de Programa según cual sea el modelo
o patrón de las penetraciones de aguja. Con Tatami, Diseñador ES reconoce
el espaciado de puntada y la longitud, y aplica también un factor azar. Si se
convierte un diseño desde el formato, los objetos de Zigzag y Triple
Corrido también son reconocidos. Si no se reconoce un objeto, se convierte
(o sigue siendo) en objeto de Manual con únicamente las propiedades
generales y de conectores. Como tal, no se escalará bien.
Los límites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan
como propiedades del objeto en Diseñador ES. Ello quiere decir que puede
escalar y transformar diseños reconocidos de la manera habitual. También
puede cambiar la densidad de puntada del diseño entero o partes
seleccionadas del mismo y de algunas clases de puntada.

Idea El Procesador de Puntada de Diseñador ES está pensado


principalmente para hacer posible volver a usar diseños de formato de
puntada, si bien ofrece asimismo un método muy adecuado para cambiar
las propiedades del objeto de diseños EMB. Puede cambiar la densidad de
puntada como un porcentaje sin tener que seleccionar los objetos
individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 380 para
más información.

Limitaciones del reconocimiento


Diseñador ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos
Tatami. Antes de escalar un diseño, seleccione el pespunte correcto en el
diálogo Propiedades del Objeto.
Si no se reconoce una clase de puntada con precisión, los valores en el
diálogo Propiedades del Objeto no coincidirán con las puntadas. Las
puntadas seguirán siendo las mismas que en el diseño original hasta que
usted haga cambios y las vuelva a generar. Si cambia el diseño, las puntadas
se vuelven a generar según las propiedades del objeto.

Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y diseños


expandidos que tengan clases de puntada no estándar pueden precisar
edición en Diseñador ES para asegurarse de que los límites del objeto, las
clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 620


Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o
límite
Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o
límite, puede establecer las opciones de descodificación para decidir cómo
convertir el diseño. Las opciones varían según la clase de archivo de
puntada que seleccione.

Nota Las opciones de descodificación deberían reflejar cómo se digitalizó


el diseño originalmente, y no cómo usted lo quiere ahora. Experimente con
los valores para obtener resultados óptimos.

Cómo abrir archivos de puntada con reconocimiento de


objeto y/o límite
1 Abra el archivo desde su disco duro o léalo desde cinta o disco de
bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.

Seleccione
formato

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y


seleccione el archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 621


Seleccione
Objetos/Límites

4 Seleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.

Nota Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles


diferentes opciones.
5 Seleccione un formato de máquina diferente de la lista Clase de
Máquina tal como precise.
6 Introduzca el número de saltos a reconocer como recortes.
Cuando Diseñador ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los
convertirá en una función de recorte.

Advertencia Si este valor es diferente al del diseño original, las


funciones de recorte no se insertarán correctamente.
7 Use el panel Código de Parada como para seleccionar la clase de salida
para los códigos de parada tal como precise.
 Cambio de Color: Los códigos de parada se interpretan como
comandos de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente
desde la paleta de color predeterminada.
 Paradas: Los códigos de parada se interpretan como Paradas
Explícitas. La máquina deja de coser.
 Personalizar: Le permite correlacionar los colores de hilo con cada
código de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por
color los diseños de archivo de puntada que no contienen
información sobre la dirección de la aguja, antes de abrir el archivo.
Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 642 para
más información.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 622


8 Compruebe el estatus de su máquina de bordado si fuera necesario,
después seleccione el valor correcto — Velocidad1 o Velocidad2 — de
la lista (si estuviera disponible).
En algunas máquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Según
su posición, la velocidad rápida se asigna como Velocidad1 o como
Velocidad2. Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada función de
velocidad rápida se traducirá en un comando de Velocidad1.
9 Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de
reconocimiento.
Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 628
para más información.
10 Haga clic en Aceptar.
11 Haga clic en Abrir.
El diseño seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada
A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, así
como propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un
objeto, se convierte en objeto de Manual con únicamente propiedades
generales y de conectores.

objeto de
Manual

objeto de
Entrada A

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al


archivo, pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad
de puntada en la página 380.

Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o


límite
Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite,
puede sacar el diseño sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar
acciones de menor importancia de escalamiento y transformación sin perder

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 623


la información original de puntada. También puede procesar el diseño entero
o partes seleccionadas del mismo después de editar. Vea también Reconocer
objeto y/o límites después de editar en la página 625.

Cómo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto


y/o límite
1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de
bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y
seleccione el archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

Deseleccione
Objetos/Límites

4 Deseleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.


5 Establezca otras opciones de descodificación tal como precise.
Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes
opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto
y/o límite en la página 621 para más información.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Haga clic en Abrir.
El diseño se abre como una colección de objetos de Manual con
únicamente propiedades generales y de conectores.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 624


objeto de
Manual

Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el
Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los
límites del objeto con más exactitud:
 Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado
para conseguir límites más suaves y precisos.
 Elimine las puntadas pequeñas del diseño.
 El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que
el punto de entrada. Puede que tenga que añadir una puntada
adicional al final para que el Procesador de Puntada pueda
reconocer el límite con exactitud.
Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más
información.

Reconocer objeto y/o límites después de editar

Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad


de puntada del diseño entero o de partes seleccionadas del mismo.

Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo


para reconocer los objetos y los límites o para ajustar su tamaño y la
densidad de puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar
a convertirlo en archivo de límite al abrirlo, con la excepción de que puede
procesar sólo los objetos y puntadas seleccionados. También puede dividir
objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos
individualmente. Vea también Dividir objetos en la página 282 y Convertir
puntadas seleccionadas en objetos en la página 346.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 625


Idea También puede usar la característica Proceso para cambiar el número
de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseño o para objetos de
una clase de puntada específica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la
página 380 para más información.

Cómo reconocer objeto y/o límites después de editar


1 Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite.
Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite
en la página 623 para más información.
2 Edite las partes del diseño que desee.
Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 339 para más
información.
3 Seleccione la parte del diseño que desea procesar.
Puede seleccionar el diseño entero u objetos individuales de Manual.

objeto de
Manual

4 Haga clic en el icono Proceso.


Se abrirá el diálogo Proceso.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 626


Introduzca
objetivo de
número de
puntadas
Ajuste
valores de
reconocimien
to avanzados
Ajuste
densidades de
puntada

Ajuste
Compensación
de Tire

5 En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de


Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milímetros).
6 Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise.
Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las
clases de puntadas específicas. Vea también Ajustar la densidad de
puntada de ciertas clases de puntada en la página 383.

Nota Si un diseño contiene objetos creados con otras clases de


puntada, no se logrará el objetivo de número de puntadas, ya que estos
objetos no cambian.
7 Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas
de reconocimiento tal como precise.
Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 628
para más información.
8 Haga clic en Aceptar.
Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de
Entrada A o Corrido con propiedades de puntada de límite o de relleno,
así como con las propiedades generales y de conectores. Si no se
reconoce un objeto, sigue siendo un objeto de Manual con únicamente
propiedades generales y de conectores. En este caso, puede que no se
logre el objetivo de número de puntadas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 627


objeto de manual
convertido en
objetos de
Entrada A y
Corrido, o dejado
como Manual

Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al


archivo, pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad
de puntada en la página 380.

Ajustar los valores de reconocimiento avanzados


Puede afinar cómo convierte Diseñador ES los archivos de puntada usando
los valores de reconocimiento avanzados. Por defecto, Diseñador ES
convierte puntadas como puntadas Tatami, Plumetís, o Corrido según los
valores en el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas. Usted
puede cambiar estos valores o escoger no convertir una clase particular de
puntada.
En general, los valores predeterminados producen resultados óptimos para
los estilos de relleno de uso más frecuente — Tatami y Plumetís — sus
propiedades — longitud de puntada y espaciado — y efectos de bordes,
como el acortamiento. Los valores predeterminados, sin embargo, no
siempre pueden garantizar los mejores resultados, puesto que la variedad
de diseños de bordado es prácticamente ilimitada.

diseño original
abierto sin
reconocimiento de
puntada

abierto con
reconocimiento de
puntada -
divisiones de modelo
reconocidas como Tatami

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 628


Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o
límite, seleccione sólo las opciones que desea que sean reconocidas. Con
ello reducirá el tiempo que cuesta procesar el diseño y se asegurará que se
conserven las puntadas.

Cómo ajustar los valores avanzados de reconocimiento


1 Acceda al diálogo Opciones de Descodificación.
Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite
en la página 621 para más información.
2 Haga clic en Avanzadas.
Se abrirá el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.

Seleccione
para reconocer
puntadas
Tatami
Seleccione para
reconocer Seleccione
penetraciones para
de aguja al azar reconocer
Bordes
Seleccione para Dentados
reconocer
puntadas Seleccione
Plumetís para
Seleccione para reconocer
reconocer Divisiones
puntadas de
Corrido Seleccione
Resolución
Programe de
redondeo de Segmentos
espaciado y y Factores
longitud de de Fusión
puntada

3 En el panel Tatami, establezca las opciones de conversión para Tatami.


 En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de
espaciado de puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el
espaciado de fila se sale de esta gama, no se convertirá en Tatami.
 Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de
verificación Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificación
Reconocer Divisiones para detectar con más precisión el Factor
Azar.
 Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla
Reconocer Tatami.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 629


gama de espaciado Tatami de
0.4mm a 1.5mm, Factor Azar
no seleccionado

gama de espaciado Tatami


de 0.4mm a 1.5mm, Factor
Azar seleccionado

4 En el panel Plumetís, establezca las opciones de conversión para


Plumetís.
 En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de
espaciado que desea se reconozca.
 Si no desea que se reconozca Plumetís en el diseño, deseleccione la
casilla Reconocer Plumetís. Los segmentos serán identificados
como Manual.

gama de espaciado
Plumetís de 0.5mm a 5.0mm

gama de espaciado
Plumetís de 0.1mm a 2.0mm

5 En el panel Corrido, establezca las opciones de conversión para


Corrido.
 En el campo Longitud Máx. de Puntada, introduzca la longitud
máxima de puntada que desea reconocer.
 En el campo Variación de Longitud, introduzca el porcentaje en
que la longitud de puntada puede variar en objetos de Corrido.
 Si no desea que se reconozca Corrido en el diseño, deseleccione la
casilla Reconocer Corrido. Los segmentos serán identificados como
Manual.

Longitud Máxima de
Puntada de Corrido 4mm.
Variación de Longitud 10%

Longitud Máxima de
Puntada de Corrido 4mm.
Variación de Longitud 90%

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 630


6 En el panel Consistencia del Parámetro, establezca las opciones de
reconocimiento de segmento de Relleno Complejo.
 Redondear Espacio: tiene el mismo efecto ‘mordisco’ que
Redondear Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno
de Tatami y Plumetís.
 Redondear Longitud de Puntada: establece la variación para las
longitudes de puntada de Tatami.
Por ejemplo, si la longitud mínima de puntada de Tatami es 4 mm, y
Redondear Longitud de Puntada es 0.4 mm, las puntadas entre 3.80
y 4.20 mm son ‘forzadas’ a 4.0 mm y reconocidas como Tatami.

gama de espaciado Tatami:


0.4mm a 1.5mm, Redondear
Espaciado: 0.01mm, Redondear
Longitud de Puntada: 0.2mm

gama de espaciado Tatami:


0.4mm a 1.5mm, Redondear
Espaciado: 0.05mm, Redondear
Longitud de Puntada:0.5mm

7 En el panel Efectos, indique si desea reconocer el efecto Borde


Dentado.
Puede especificar un valor mínimo en milímetros; cualquier valor
superior a éste será reconocido como Borde Dentado. Deseleccione
esta opción para garantizar que los límites no se corrompan debido al
efecto establecido de Borde Dentado en el diseño regenerado.

Dentado NO seleccionado, objeto de


borde reconocido como Manual

Dentado seleccionado,
objeto de borde reconocido
como borde dentado

8 En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para


reconocer las divisiones en el diseño.
 Reconocer Divisiones: Si no está seleccionado, las divisiones en el
diseño se interpretarán como Tatami. Si está seleccionado, quedan
disponibles las siguientes opciones.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 631


objeto de División de
Programa reconocido

objetos de División de
Programa parcialmente
reconocidos

 División de Programa como División Definida por el Usuario:


seleccione esta opción para reconocer División de Programa como
División Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor
fiabilidad en la conservación de los modelos de división en diseños
complejos. Las divisiones definidas por el usuario, sin embargo,
tienen una posibilidad de cambiar el tamaño limitada.
 Reconocer Divisiones Automáticas: seleccione esta opción para
reconocer puntadas Plumetís con División Automática aplicada.
De lo contrario, los modelos creados con División Automática se
reconocerán como de Tatami.
 Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para
restringir el reconocimiento de División de Programa. Disminuya el
valor para aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo
detectará más áreas como Plumetís con División Definida por el
Usuario que Tatami.

Nota Los modelos de división pueden ser complejos, por lo tanto el


proceso de reconocimiento puede ser hasta cinco veces más largo con
esta opción. No lo emplee a menos que el diseño contenga División de
Programa, División Definida por el Usuario con Tatami o Plumetís,
o Divisiones Automáticas.

División Definida por el Usuario

División
Automática

9 En el panel Resolución de Segmentos/Factores de Fusión,


introduzca valores para afinar el reconocimiento de segmentos y
objetos.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 632


 Espaciado: este valor expresa la proporción entre espaciados de
puntada en bloques adyacentes de puntadas — p. ej., espaciados
adyacentes de 0.6 mm y de 1.0 mm dan una proporción de 1.67. Un
valor de 2.0 en el campo Espaciado significa que estos bloques de
puntadas se reconocerán como un segmento u objeto. Un valor de
1.5 quiere decir que no serán reconocidos.
El valor predeterminado es 3.0. El cosido de Plumetís y Tatami
Normales varía en espaciado desde 0.3 a 0.6 mm, de modo que la
mayoría de las secciones continuas de cosido de una misma clase no
quedarán divididas. Para mantener las variaciones de espaciado
para diseños de colores mezclados y diseños más artísticos, puede
que tenga que reducir el factor de espaciado. En diseños antiguos
perforados a mano que incluyen cosido con espaciado irregular, las
roturas de segmentos pueden reducirse incrementando el factor.
 Altura: expresa la proporción entre alturas de bloques de puntadas.
Este valor es importante para reconocer formas de Relleno
Complejo, especialmente con agujeros.

Idea Generalmente, cuanto más pequeños sean estos valores, será


probablemente mayor el número identificado de segmentos/objetos.
Normalmente usted querrá obtener información sobre el diseño con un
número mínimo de segmentos/objetos identificados. En la práctica
siempre hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un
diseño y el número mínimo de segmentos y/u objetos identificados
correctamente.

Espaciado: 0.5mm,
Altura: 2mm

Espaciado: 3mm,
Altura: 4mm

objetos reconocidos en
diferentes colores

10 Haga clic en Aceptar.

Idea Para revertir a los valores originales de conversión, haga clic en


Restablecer.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 633


Procesar archivos de límite de Melco CND
Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de
digitalización de bordados de Melco. Los archivos CND sólo almacenan
límites digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseños CND
en Diseñador ES, estos límites se escalan, y se vuelven a calcular las
puntadas para conservar la densidad. Diseñador ES reconoce todas las
funciones de máquina de Melco y sus clases de puntadas, incluidas las
Líneas de Partición y Relleno Complejo, y los convierte automáticamente
al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen características
de calidad como Compensación de Tire o Espacio Automático, ni incluyen
las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseño.
Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser leídas por Diseñador
ES. Mientras que estos diseños se escalan con total exactitud, el número y
colocación de las puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseño
original. Puede distinguir alguna diferencia (±5%) en los números totales
de puntadas entre los archivos originales y los convertidos. Esto es debido
a las diferencias entre los métodos del software empleados para calcular las
puntadas.
Diseñador ES no puede interpretar ciertas características especiales de los
objetos de diseño CND porque no hay una equivalencia directa. Sin
embargo, los diseños en existencias no usan normalmente estas
características y se convertirán generalmente sin problema alguno.

Idea Antes de que se cosan los diseños CND, se crea un archivo de formato
EXP. El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse
directamente. Este archivo también puede abrirse en Diseñador ES. Vea
Abrir archivos de puntada en Diseñador ES en la página 619 para más
información.

Abrir archivos de límite de Melco CND


Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco
usadas en el diseño se convierten en clases de puntada de Diseñador ES —
Plumetís, Corrido, Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de
conversión para ajustar el espaciado, la longitud de puntada, los efectos y
valores predeterminados aplicados a las clases de puntada de Diseñador ES.
También puede establecer los valores de escalar para abrir el diseño en un
tamaño diferente del original.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 634


Nota Para más información sobre cómo se convierte cada clase de puntada
de CND, vea Conversión del formato CND de Melco a EMB de Wilcom en la
página 820.

Cómo abrir un archivo de límite de Melco CND


1 Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de
bordado.
Se abrirá el diálogo Abrir.

Seleccione
formato CND

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el


archivo que desea abrir.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

4 En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir


el diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 635


Las nuevas dimensiones se expresan como proporción del tamaño del
diseño original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original,
introduzca un factor de escala de 1.2 en cada campo.
5 En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al
diseño como porcentaje de los valores originales.
Puede ajustar el espaciado Plumetís, la longitud de puntada de Corrido
así como el espaciado y longitud de Tatami.

Factor Escala Factor Escala


X: 1.00 X: 0.50
Y: 1.00 Y: 0.10

6 En el panel Fusión de Color Automática, elija si desea leer la


información de color de hilo desde los archivos CND.
Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores
correctos cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND
por colores en la página 638 y Reasignar colores a archivos de puntada
en la página 642 para más información.
7 En el panel Efectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseño.
Para más información sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes
del manual:
 Espacio Automático: vea Aplicar Espacio Automático a la puntada
Plumetís en la página 115.
 Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeración de puntadas con
acortamiento de puntada en la página 373.
 Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeración de puntadas con
espaciado fraccional en la página 378.
8 En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto
para el Espaciado Plumetís, Longitud de Puntada y Longitud
Máxima de Puntada tal como precise.
Si el diseño CND se creó con valores diferentes de las configuraciones
de fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 636


 Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en
Guardar.
 Para revertir a las configuraciones de fábrica de Melco, haga clic en
Restablecer.
9 Haga clic en Aceptar.
10 Haga clic en Abrir.

Guardar diseños en formato Melco CND


Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde Diseñador ES.
Los archivos creados originalmente en Diseñador ES dan por lo general
resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la
información necesaria para que se realice una conversión con éxito.
Si tiene intención de guardar un archivo en formato CND, debería usar
únicamente métodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean
compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas características de
calidad de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no
se convierten bien al formato CND.
Diseñador ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND —
Superstar Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las
máquinas compatibles con Superstar no tienen recortadores. La opción
Sacar Tatami como Relleno Complejo es para controlar rellenos de
Tatami de Giro.

Funciones de recorte
Si desea coser un diseño en una máquina sin recortadores, establezca los
valores de la máquina para no sacar códigos de Recorte. Después digitalice
el diseño para recortarlo manualmente.
Las versiones iniciales de CND no soportan los códigos de recorte de Melco.
En este caso, establezca los valores de formato de máquina para sacar los
recortes como saltos. Véase también Modificar formatos estándar de
máquina en la página 652 y Añadir conectores manualmente en la
página 184.

Rellenos de Tatami de Giro


Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cómo convertir
las puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami
— p.ej., objetos de Entrada A — no son soportados por versiones anteriores
de formato CND. Para máquinas compatibles con Superstar, las puntadas de
giro de Tatami se convierten simplemente en puntadas de Walk, el
equivalente EDS de Manual. Para máquinas más antiguas, los rellenos de

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 637


Tatami de Giro han de convertirse en Tatami normal — es decir, con un
único ángulo de puntada — y luego en Relleno Normal, el equivalente EDS
de Tatami normal.

Cómo guardar diseños en formato Melco CND


1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase.
3 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
4 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Guardar Opciones.

5 Seleccione la opción requerida para convertir rellenos de Tatami de


Giro.
 Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk
(equivalente EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se
saca como Relleno Normal (el equivalente EDS de Tatami).
 Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de
Tatami de Giro en Tatami normal — es decir, con un único ángulo
de puntada — luego en Relleno Normal de EDS.

Nota Estas funciones también están disponibles cuando envía un diseño


CND para coser.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Haga clic en Guardar.

Asociar archivos Melco CND por colores


La característica Fusión de Color Automática lee la información de color
de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las
puntadas se muestren en los colores correctos cuando se convierten en
EMB.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 638


Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseño pueden convertirse en
otros formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer ES. Empléela
para procesar en grupo múltiples diseños CND usando Fusión de Color
Automática. Vea Convertir archivos de diseño en carpetas en la página 728
para más información.

Instalar el archivo TXT de asociación de colores


Fusión de Color Automática lee e interpreta un archivo TXT que contiene
nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto
manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto
debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND — por ejemplo,
Pescado.TXT y Pescado.CND. Ambos archivos deben también ubicarse en la
misma carpeta. Para que la Fusión de Color Automática funcione
correctamente, la información en el archivo de texto debe introducirse en
un cierto formato.

Ejemplo de archivo de texto: Pescado


Un archivo típico de texto podría parecerse a éste:
Pescado
Utiliza efectos de curva
Archivo: Pescado
55.9mm Anc. X 74.5mm Alt.
Pun.: 6,780
Colores: 8
1. Atardecer tropical
2. Azafrán
3. Azul pálido
4. Atardecer tropical
5. Azul pálido
Efecto de curva
6. Blanco tropical
7. Atardecer tropical
8. Azul pálido

Estructura del archivo de texto


Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes
elementos:

Elemento del
Obligatorio Descripción Ejemplo
archivo de texto

Nombre del Este es el nombre del diseño tal como Pescado


diseño aparece en Archivo > Información >
Resumen > Tema.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 639


Elemento del
Obligatorio Descripción Ejemplo
archivo de texto

Comentarios Las líneas insertadas aquí aparecen bajo Utiliza efectos de curva
Archivo > Información > Resumen >
Comentarios.

Nombre del Este es el nombre de archivo del archivo de Archivo: Pescado


archivo diseño CND. La extensión del archivo no
debería estar incluida.

Tamaño del Introduzca el tamaño del diseño esperado 55.9mm Anc. X 74.5mm
diseño para el diseño. El tamaño real del diseño se Alt.
deriva del software.

Número de Introduzca el número de puntadas que Pun.: 6,780


puntadas espera que tenga el diseño. El número real
de puntadas se deriva del software.

Número de Indica el número total de colores en el Colores: 8


colores diseño.

Nombre de hilo 1 Introduzca el primer nombre de hilo. El 1. Atardecer tropical


nombre de hilo se busca en el Mapa de
Hilos. El nombre del hilo se muestra en el
tabulador Archivo > Propiedades del
Diseño > Secuencia de Paradas.

Nombre de hilo 2 Introduzca el segundo nombre de hilo. 2. Azafrán

Nombre de hilo 3 Introduzca el tercer nombre de hilo. 3. Azul pálido

Nombre de hilo 4 Introduzca el cuarto nombre de hilo. 4. Atardecer tropical

Nombre de hilo 5 Añada cualquier hilo adicional a esta lista. 5. Azul pálido

Comentarios de Sitúe los comentarios debajo del número de Efecto de curva


hilo hilo correspondiente

Nombre de hilo 6 6. Blanco tropical

Nombre de hilo 7 7. Atardecer tropical

Nombre de hilo 8 8. Azul pálido

Leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática


Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con él, usted
debe especificar el mapa de hilos usado cuando se creó el diseño
originalmente en EDS (o en otro software de diseño). Los colores de hilo
nominados en el archivo de texto corresponderán al mapa de hilos
seleccionado. También puede asignar colores manualmente a cada código

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 640


de Parada de Color en el archivo. Vea también Reasignar colores a archivos
de puntada en la página 642.

Cómo leer archivos Melco CND con Fusión de Color


Automática
1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir.
2 Seleccione un diseño CND.
3 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

Seleccione mapa
de hilos
Asigne colores
manualmente

4 Seleccione una opción de fusión de color del panel Fusión de Color


Automática.
 Si desea leer la información sobre el color de hilo para los archivos
CND seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione
Desde Archivo y siga los pasos indicados abajo.
 Si desea asignar los colores manualmente a todos los códigos de
Parada de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic
en Definir Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a
archivos de puntada en la página 642 para más información.
5 Si va a usar Fusión de Color Automática desde un archivo de texto
asociado, seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable.

Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se


corresponderán al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no
se correspondiese, irá por defecto al negro.
6 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 641


no hay mapa seleccionado — un color no coincide correctamente colores originales asignados
asignados colores por defecto — va por defecto al negro correctamente desde archivo de
texto

El diseño se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo


correctos y la paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.

Reasignar colores a archivos de puntada


Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseño que no
tenga asignación de código de colores usará automáticamente la paleta de
colores predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores
de hilo con cada código de Parada de Color en el archivo. Ello significa que
usted puede codificar por color los diseños de archivo de puntada que no
contengan información de dirección de la aguja antes de abrir el archivo.

sin asignación con asignación


de código de de código de
colores colores

Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una
hoja de trabajo de producción la información necesaria de la secuencia de
colores.

Cómo reasignar colores a archivos de puntada


1 Examine la hoja de trabajo de producción para el archivo de puntada.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 642


mapa de hilos para
archivo seleccionado
número de cambios
de color en diseño
(por ejemplo, 4)

2 Seleccione Archivo > Abrir.


Se abrirá el diálogo Abrir.
3 Seleccione un archivo de puntada o un diseño CND.
4 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.

Seleccione
Personalizar Seleccione Definir

5 Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas.


Se abrirá el diálogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la
cuadrícula de Creando Secuencia de Paradas estará vacía.

Seleccione mapa
de hilos

Seleccione color

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 643


6 Seleccione un mapa de hilos y el primer color.

Haga clic en
Asignar Color

7 Haga clic en Asignar Color.


El color y la descripción se introducen en la parada actual en la
cuadrícula Creando Secuencia de Paradas.

Nota La selección se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No


se permiten dos colores idénticos consecutivos, y Asignar Color queda
desactivado.
8 Haga clic en Asignar Parada para introducir un código de parada
explícito.
Se introduce Parada en el campo Descripción.

Haga clic en
Asignar Parada

Nota Si asigna una función de color redundante, causará el siguiente


error. Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la
secuencia de paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las
entradas.
9 Use el panel Códigos de Parada Adicional como para seleccionar la
clase de salida para códigos de parada adicional.
 Cambios de Color: Los códigos de Parada Adicional se interpretan
como comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona
desde la paleta de colores predeterminada.
 Paradas: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como
Paradas Explícitas. La máquina parará de coser.
 Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que
necesita el diseño, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo,
si su diseño precisa cuatro colores, y usted sólo ha seleccionado dos
en la lista Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 serán
los mismos que los colores originales 1 y 2.

V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 644


Seleccione cómo se
han de interpretar
las paradas
adicionales

10 Repita la operación cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo


de producción.
11 Haga clic en Aceptar.
El diseño tendrá los colores deseados y el número correcto de cambios
de color.

Nota Puede convertir los cambios de color en un código de parada


explícito. Puede eliminar paradas de color asignando el mismo número
de color a bloques de colores consecutivos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 645


V8 Capítulo 28 Procesar Archivos de Diseño 646
Capítulo 29
Cambiar Formatos de Máquina

Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus


propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina.
Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda
ser entendido por la máquina de bordado. Cuando usted selecciona un
formato de máquina, Diseñador ES traduce los comandos que se aplicaron
durante la digitalización en funciones de máquina que pueden ser
entendidas por una máquina en particular.
Esta sección describe cómo seleccionar un formato de máquina para un
diseño, sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de máquina
para cumplir con los requerimientos de su máquina.

Seleccionar formatos de máquina

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para cambiar el formato


de máquina.

Cuando usted crea un diseño, tiene que seleccionar un formato de máquina


de bordado para él. Puede cambiar el formato de máquina para un diseño
cuando lo desee.

Nota No necesita cambiar el formato de máquina de un diseño para poder


sacarlo a una clase de máquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos
de máquina en la página 648 para más información.

Cómo seleccionar formatos de máquina


1 Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina.
Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 647


Seleccione un
formato de
máquina

2 De la lista Formatos de Máquina Disponibles, seleccione el formato


de máquina que necesite.
3 Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en
Valores.
Vea también Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la
página 654.
4 Haga clic en Aceptar.

Nota Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función


particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta
es sencillamente ignorada.

Sacar a diferentes formatos de máquina


Una vez que un diseño está finalizado, puede coserlo a cualquier máquina
de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Si un
formato de máquina seleccionado no soporta una función particular en el
diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es simplemente
ignorada.

Nota Para cambiar el formato original, véase Seleccionar formatos de


máquina en la página 647.

Cómo sacar a diferentes formatos de máquina


 Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada,
después seleccione un formato diferente de la lista Sacar como
Formato de Máquina.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 648


 Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, después
seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable.
 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, después seleccione
un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Seleccionar Formato
de Máquina

Crear formatos de máquina personalizados


Diseñador ES facilita formatos estándar para la mayoría de las máquinas.
Sin embargo, si su máquina es diferente, puede que tenga que personalizar
los valores del formato de máquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos
de la misma clase de máquina de bordado, las diferentes funciones pueden
requerir diferentes valores. Hay dos maneras de personalizar los formatos
de máquina:
 Cree un nuevo formato basado en el original y hágalo disponible para
todos los diseños. Vea Crear formatos de máquina personalizados abajo
para más información.
 Modifique el formato para un diseño específico, creando un formato
personalizado para usarlo sólo con ese diseño. Vea Personalizar
formatos de máquina para diseños específicos en la página 651 para
más información.

Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estándar de máquina.


Sin embargo, sólo debería hacerlo si los valores originales ya no se usan.
Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para más
información.

Crear formatos de máquina personalizados


Puede crear un nuevo formato de máquina basado en un formato de
máquina estándar y hacerlo disponible para todos los diseños.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 649


Cómo crear formatos de máquina personalizados
1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un
formato de máquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar
formatos de máquina en la página 647 para más información.
2 Haga clic en Crear.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

Introduzca
nombre del
formato

Ajuste valores

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo


formato.
El nombre del formato en el que lo basó y un número aparecen como
predeterminados — por ejemplo, Melco - 1.
4 En el campo Comentario, introduzca cualquier información que le
pueda ayudar a identificar el formato de máquina — por ejemplo, Sin
Recorte.
5 Ajuste los valores de formato de máquina como sea necesario.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página
654 para más información.
6 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea
necesario.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la
página 660 para más información.
7 Haga clic en Guardar.
Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Máquina
Disponibles.
8 Haga clic en Aceptar.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 650


Personalizar formatos de máquina para diseños específicos

Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para personalizar


formatos de máquina para diseños específicos.

Puede crear un formato de máquina personalizado para usarlo con el diseño


actual. Emplee esta característica si tiene que modificar los valores de
formato de máquina para un diseño sin cambiar el formato original. El
formato personalizado aparecerá en la lista de selección.

Nota El formato personalizado está basado en el formato de máquina


seleccionado para el diseño. Si usted desea basarlo en un formato de
máquina diferente, selecciónelo desde el diálogo Seleccionar Formato de
Máquina. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más
información.

Cómo personalizar formatos de máquina para diseños


específicos
1 Seleccione Máquina > Valores de Formato de Máquina.
Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.

Ajuste valores

2 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.


Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página
654 para más información.
3 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean
necesarios.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la
página 660 para más información.

Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato


personalizado de máquina recibe un nombre automáticamente, usando
el formato de máquina original y el nombre del diseño — por ejemplo,
Melco - Design1.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 651


4 Haga clic en Aceptar.
Se crea un nuevo formato de máquina para el diseño. Aparece en el
diálogo Seleccionar Formato de Máquina y se guardado con el diseño.

Modificar formatos estándar de máquina


Si los valores estándar de máquina son incorrectos para su máquina, puede
cambiarlos modificando el formato de máquina.

Nota Sólo debería modificar los formatos estándar si ya no necesita los


valores originales. De lo contrario, vea Crear formatos de máquina
personalizados en la página 649.

Cómo modificar formatos estándar de máquina


1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un
formato de máquina que desee modificar.
Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más
información.

Selecione un formato

Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores.


Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
3 Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise.
Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página
654 para más información.
4 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como
precise.
Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la
página 660 para más información.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 652


5 Haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.

Verificar los comandos de control


Si usted cambia el formato de máquina de un diseño que contiene funciones
de máquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son
compatibles con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la
nueva clase de máquina no puede efectuarse son ignoradas. Si una función
ignorada se ha insertado en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío, la
puntada o salto se eliminan automáticamente. Algunas veces, sin embargo,
puede que las funciones no se traduzcan correctamente. Por ejemplo, los
comandos de recorte pueden ser malinterpretados, ya que algunas
máquinas usan códigos de recorte y otras una secuencia de saltos.

Nota Si una función no está disponible en el nuevo formato de máquina, la


palabra Ignorado aparece entre paréntesis después del nombre de la
función.

Cómo verificar los comandos de control


 Viaje a la posición de la función de máquina. Vea Desplazarse por
función de máquina en la página 59 para más información.
 Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar
una función de máquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista
de Puntada en la página 353 para más información.
El nombre de la función de máquina aparecerá en la línea de comandos.
Puede aparecer cierta información adicional entre paréntesis después
del nombre de función — por ejemplo, el número de aguja.

Eliminar formatos de máquina personalizados


Puede eliminar los formatos de máquina personalizados de su sistema
cuando ya no los necesite.

Cómo eliminar los formatos de máquina personalizados


1 Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un
formato de máquina que desee eliminar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 653


Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 647 para más
información.

Nota No puede eliminar los formatos de máquina que vienen con el


software. Sólo puede eliminar un formato personalizado creado por
usted.
2 Haga clic en Quitar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
3 Haga clic en Sí para confirmar la eliminación, después haga clic en
Aceptar.

Ajustar los valores de formato estándar de máquina


Según qué máquina tenga, se precisan diferentes formatos de máquina.
Cuando selecciona un formato de máquina, sólo puede modificar los valores
correspondientes a esa máquina. Los valores habituales que pueden
cambiarse son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y
las funciones de cambio de color.

Nota Puesto que las diferentes máquinas requieren diferentes valores de


configuración, no todos los valores descritos aquí están disponibles para
todos los formatos de máquina. Use estas instrucciones para introducir los
valores que sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de
su máquina de bordado para obtener más información sobre los formatos
de máquina.

Establecer valores de longitud de puntada y de salto


Para algunas máquinas puede establecer el movimiento máximo de bastidor,
la longitud mínima de puntada a reconocer o la longitud automática de salto.

Cómo establecer los valores de máquina de longitud de


puntada y de salto
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 654


Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de
máquina seleccionado.

Introduzca longitud máxima de puntada


Introduzca longitud mínima de puntada
Introduzca longitud máxima de salto

2 En el tabulador Estándar, introduzca el valor Puntada Máxima. El valor


que introduzca dependerá del código de cinta usado por su máquina:
 Sistema Binario: 12.7 mm
 Sistema Ternario: 12.1 mm.
3 En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más pequeña que
va a permitir cuando saque al formato de máquina seleccionado.
Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeñas. Vea
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 385 para
más información.

Idea Generalmente la longitud mínima de puntada se aumenta para


materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.
4 En el campo Salto Máximo, introduzca la longitud máxima de los saltos.
Esto establece el valor por defecto de Salto Automático. Vea Ajustar
los valores de Salto Automático en la página 394 para más información.

Idea Los valores de salto más corto mejoran por lo general la calidad
de puntada y reducen el desgaste de la máquina, pero pueden aumentar
el tiempo empleado en coser.
5 Haga clic en Guardar.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de recorte


Para algunos formatos de máquina puede especificar cómo formatear e
interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas
máquinas entienden códigos específicos de recorte. Otras máquinas
interpretan saltos múltiples como un comando de recorte. Puede ser que las
máquinas sin recortador automático no sepan cómo interpretar comandos
de recorte e incluso puede que muevan el diseño cuando se encuentren con
un código de recorte. Para estas máquinas tiene que deseleccionar la casilla
de verificación Sacar Recortes de modo que se ignoren las funciones de
recorte cuando se cosa el diseño.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 655


Cómo establecer funciones de recorte
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

Seleccione para
sacar funciones
de recorte

2 En el tabulador Estándar, seleccione la casilla de verificación Sacar


Recortes para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de
máquina seleccionado.

Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de


recorte no se eliminan del diseño, simplemente se ignoran para el
formato de máquina seleccionado.
3 Especifique el formato de la función de recorte a usar:
 Saltos: para máquinas que interpretan múltiples saltos como
recortes. También tiene que introducir el número requerido de
saltos.
 Código: para máquinas que usan códigos específicos de recorte.
4 Haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de cambio de color


Las máquinas interpretan la función de Cambio de Color de manera
diferente — bien como un comando de Número de Aguja o como un
comando de Parada.

Comandos de número de aguja


Los comandos de Número de Aguja le ordenan a su máquina que se mueva
a la siguiente aguja cada vez que se encuentre con una función de Cambio

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 656


de Color. Cada color en el diseño se corresponde con un número de aguja
en el orden listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la
página 150 para más información.

Nota La máquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para
cada aguja para coser el diseño correctamente.
Para las máquinas de dirección de aguja tiene que especificar cuántas
agujas hay en la máquina. Esto le dice a la máquina con qué frecuencia debe
parar para que el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa
un diseño con 25 colores en una máquina con cinco agujas, debe parar
después de cada cinco cambios de color para que el operario cambie los
hilos.
Los comandos Número de Aguja se combinan a veces con comandos de
Salto para indicar cambios de color.

Comandos de parada
Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los
hilos cada vez que se encuentre una función de Cambio de Color. Se usan
generalmente con máquinas que sólo tienen una aguja o no soportan
dirección de aguja. Los comandos de Parada se combinan a veces con
comandos de Salto para indicar cambios de color.

Cómo establecer funciones de cambio de color


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecen sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

Convierta funciones de
cambio de color en
Haga que la aguja comandos de número de
regrese al aguja
comienzo del Introduzca número de
diseño agujas en la máquina

2 En el tabulador Estándar, seleccione el método a emplear para


interpretar las funciones de cambio de color.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 657


 No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos
de número de aguja.
 Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de
Parada.
 Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en
comandos de Parada y Salto.
 Números de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de
Color en comandos de Número de Aguja y Saltos.
3 Para las máquinas de dirección de aguja, introduzca el número de agujas
en el campo Número de Agujas.
4 Seleccione la casilla de verificación Usar Dirección de Grupo.
Algunas máquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda
coser un diseño usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si
una máquina tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la
máquina mueve el fleje desde el primer cabezal debajo del segundo
cabezal, lo cual le permite coser 18 colores sin efectuar un cambio
manual.

Nota Si este es el caso, introduzca el número de agujas combinado en


la máquina en el campo Número de Agujas.
5 Seleccione la casilla de verificación El Primer CC es Necesario si lo
precisa.
Algunas máquinas necesitan un código Primer CC para inicializar la
máquina y traer el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer
cambio de color.
6 Seleccione la casilla de verificación Regresar al Comienzo.
Esto devuelve la aguja al comienzo del diseño, preparando la máquina
para el siguiente recorrido del mismo diseño.
7 Haga clic en Guardar.
8 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de taladro


Algunas máquinas de bordado están equipadas con un taladro. El taladro
reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la
posición de aguja del taladro y su valor de compensación o desplazamiento.
Los taladros son con frecuencia un anexo de ‘cuchillo’ en los que la posición
de corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la
máquina empiece, el bastidor se mueve para que el taladro esté en la
posición correcta. Este movimeinto adicional del bastidor compensará el

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 658


desplazamineto del taladro. Algunas máquinas ajustan automáticamente
este desplazamiento cuando se encuentran con una función de Taladro.
Estas máquinas deberían tener un valor de desplazamiento 0. Del mismo
modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en vez de un cuchillo), no
necesita un valor de desplazamiento o compensación. Consulte el manual
de su máquina de bordado para más información.

Cómo establecer funciones de taladro


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

Convierta funciones de
cambio de color en
Haga que la aguja comandos de número de
regrese al aguja
comienzo del Introduzca número de
diseño agujas en la máquina

2 En el tabulador Estándar, introduzca el desplazamiento requerido de


taladro en el campo Desplazamiento.
 Si la máquina introduce automáticamente un desplazamiento
cuando se encuentra con una función de Taladro Dentro,
introduzca un desplazamiento de 0mm.
 Si la máquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un
desplazamiento de 12.0mm.
3 En el campo Número de Aguja, introduzca el número de aguja al cual
está unido el taladro.
4 Haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 659


Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de
máquina
El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de
formato de máquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato
de máquina seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color,
insertar códigos especiales para el comienzo y el final de un diseño e
introducir configuraciones de velocidad. Hay también valores diversos que
incluyen si desea cambiar la tensión del tejido mientras lo taladra y si desea
rebobinar la cinta cuando haya acabado de coser. El tabulador Avanzadas
sólo muestra comandos de control insertados manualmente. Ello quiere
decir que no puede eliminar accidentalmente códigos fundamentales
introducidos automáticamente.

Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas sólo si está


familiarizado con los códigos usados por su máquina de bordado.

Establecer la secuencia de cambio de color


Algunas máquinas no saben cómo interpretar comandos de Cambio de
Color a menos que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’
compuesta de Saltos Vacíos y Puntadas Vacías antes y después de cada
comando de Cambio de Color. Compruebe los requisitos de su máquina
para decidir si necesita introducir valores de secuencia de cambio de color.
En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se
lee de arriba a abajo, en el orden en que aparecen los códigos en la
secuencia. Los dos primeros campos muestran el número de Puntada
Vacías y Saltos Vacíos a insertar antes del comando de Cambio de Color.
Los demás campos muestran los Saltos Vacíos y las Puntadas Vacías a
insertar después del comando.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 660


Secuencia de Cambio de Color en Lista de
Puntada corresponde a la secuencia
definida en tabulador Avanzadas - Valores
de Formato de Máquina

Cómo programar la secuencia de cambio de color


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

Introduzca número de
puntadas y saltos vacíos a
insertar antes del Cambio
de Color
Introduzca número de
puntadas y saltos vacíos a
insertar después del
Cambio de Color

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de


Cambio de Color.
 En el primer campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a
insertar antes del Cambio de Color.
 En el primer campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos
Vacíos a insertar antes del Cambio de Color.
 En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos
Vacíos a insertar después del Cambio de Color.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 661


 En el segundo campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías
a insertar después del Cambio de Color.
3 Haga clic en Guardar.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la secuencia de Comienzo del diseño / Final del


diseño sequence
Algunas máquinas requieren puntadas vacías y saltos vacíos adicionales
para reconocer el comienzo y el final del diseño. Otras máquinas requieren
una función de Parada. Según la clase de máquina que tenga, es posible
que precise comandos para inicializar la máquina o para accionar la salida
del bastidor después de coser.

Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos


adicionales que usted desea insertar además de los valores por defecto.

Cómo programar la secuencia de Comienzo del diseño/Final


del diseño
1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

Introduzca el número de
saltos y puntadas vacías que
desea insertar al comienzo
del diseño
Introduzca el número de
saltos y puntadas vacías que
desea insertar al final del
diseño

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de


Comienzo del diseño.
 En el campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que
desea insertar al comienzo del diseño.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 662


 En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que
desea insertar al comienzo del diseño.
3 En el panel Final del Diseño, introduzca la secuencia de final del diseño.
 En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos
Vacíos que desea insertar al final del diseño.
 En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que
desea insertar al final del diseño.
4 Seleccione la casilla de verificación Programar Número de Aguja tal
como precise.
Esta opción inicializa la máquina y trae el cabezal de vuelta a la posición
de aguja del primer cambio de color.

Inicializa máquina y
trae cabezal de
vuelta a primera
posición de aguja

5 Seleccione la casilla de verificación Bastidor Fuera.


Esta opción fuerza al bastidor a salir después de coser el diseño.

Haga que el bastidor


salga después de
coser

6 Haga clic en Guardar.


7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones de velocidad


Algunas máquinas pueden coser a diferentes velocidades. Según qué
máquina tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando
empiece a coser o para cuando el taladro esté en uso. Debe en primer lugar
asignar las velocidades como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el diálogo
Valores de Formato de Máquina.

Cómo programar las opciones de velocidad


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 663


 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

Seleccione
opciones de
velocidad

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.


3 Seleccione la casilla de verificación Cambios a la Velocidad
Automática del Taladro.
Esta opción ralentiza la velocidad de la máquina automáticamente cada
vez que el taladro está en uso.
4 De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida —
Rápido o Lento.
5 De la lista Rápido, seleccione el valor más rápido en su máquina —
Velocidad 1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su máquina para más
información.
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones avanzadas diversas


Según el formato de máquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si
desea reducir la tensión sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea
rebobinar la cinta cuando el cosido se haya completado.

Cómo establecer opciones avanzadas diversas


1 Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina.
 Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 649
para más información.
 Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 652 para
más información.

Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de


máquina seleccionado.

V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 664


Establezca las
diversas opciones

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas.


3 Seleccione la casilla de verificación Control de tensión para Taladro.
Esta opción reduce la tensión del tejido cuando el taladro está en uso.
4 Seleccione la casilla de verificación Parar antes de rebobinar al final
si es preciso.
Esta opción detiene la máquina al final del diseño y rebobina la cinta.
5 Seleccione la casilla de verificación Rebobinar con salto al final si es
preciso.
Esta opción inserta un salto al final del diseño y rebobina la cinta.
6 Haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 665


V8 Capítulo 29 Cambiar Formatos de Máquina 666
Capítulo 30
Cómo Sacar Diseños

Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras —


guardándolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando
las formas apliqué a una cortadora o directamente a máquina para coserlos.

Nota Diseñador ES proporciona medios alternativos para enviar los diseños


directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según las opciones de
software de que disponga, usted puede coser en máquina usando el
Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina ES. La
descripción del Administrador de Puntada figura en esta sección. La del
Administrador de Máquina ES va incluida por separado en el Suplemento
del Administrador de Máquina ES.
Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de
producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los
diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores
reales, en TrueView™ o de otro modo. En Diseñador ES usted puede guardar
tanto las imágenes de los diseños como las hojas de trabajo de producción
en disco o enviarlos directamente por correo electrónico.
Esta sección describe cómo verificar e imprimir la información del diseño y
cómo generar diferentes salidas desde los diseños.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 667


Nota Véase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 685 para más
información sobre cómo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta
de papel.

Crear hojas de trabajo de producción


La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el
operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño
e información esencial sobre la producción, incluidos el tamaño del diseño,
la secuencia de color y otras instrucciones especiales. Usted puede
personalizar las hojas de trabajo de producción antes de imprimir. También
puede imprimir formas múltiples de colores, iconos de bloques de colores y
planos de fondo.

Nota Si en su impresora no están disponibles ciertos colores de hilo,


pueden correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color
se correlaciona con el blanco, será invisible en la hoja de trabajo. Imprima
el diseño en color TrueView™ o en blanco y negro, o desactive la correlación
de colores. Consulte el manual de su impresora para más información.

Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción

Use Imprimir (barra de herramientas Estándar) para imprimir una hoja


de trabajo de producción del diseño actual usando las configuraciones
actuales.

Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de producción usando una


impresora o un trazador automático. Establezca las opciones de hoja de
trabajo y de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales.

Idea Vea previamente la hoja de producción de trabajo antes de imprimir


para verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo
de producción en la página 69 para más información.

Cómo imprimir o trazar una hoja de trabajo de producción


1 Seleccione Archivo > Imprimir.
Se abrirá el diálogo Imprimir.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 668


2 Seleccione la impresora o trazador automático que usted desee emplear
e introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise.

Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y


cambie las configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones
de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 669 para
más información.
3 Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los
colores de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseño.
Consulte el manual de su trazador para obtener información sobre cómo
establecer los colores de pluma.
4 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de


producción
Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la
información que desee en el formato que precise. Puede especificar los
datos a imprimir, qué gráficos incluir, el factor zoom y otras opciones
generales como el nombre de empresa. Puede usar una impresora en color
o un trazador para producir hojas de trabajo de producción. Si va a emplear
una impresora en color, puede imprimir en TrueView™.

Cómo establecer las opciones de impresión de la hoja de


trabajo
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
 Seleccione Archivo > Imprimir.
 Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 669


3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de información que
desea incluir.
 Información Completa: muestra los detalles especificados en el
diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la
información de la hoja de trabajo de producción en la página 672
para más información.
 Información Abreviada: muestra la información resumida sobre el
diseño.
Esta y la opción anterior incluyen la información proporcionada en el
tabulador Resumen del diálogo Propiedades de Diseño. Vea Ver
información del diseño en Diseñador ES en la página 65 para más
información.
 Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseño
junto con el número de puntada en la que tienen lugar, el número de
colores y el nombre de color y la marca de hilo. Vea también
Imprimir formas múltiples de colores en la página 674.
 Ninguna: muestra únicamente la vista preliminar del diseño.
 Forma Actual de Colores: imprime el diseño sólo en la forma de
colores actual.
 Formas de Colores Seleccionadas: imprime formas múltiples de
colores. Vea Imprimir formas múltiples de colores en la página 674
para más información.
4 En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del
diseño. Con ello controla el tamaño de la vista preliminar en la hoja de
trabajo.
 1.0: muestra el diseño en su tamaño real.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 670


 Mostrar Todo: escala el diseño hasta llenar el espacio disponible en
la hoja de trabajo.
 Personalizado: le permite establecer un factor zoom específico.
5 En el panel Gráficos, seleccione las características gráficas que han de
mostrarse.
Si selecciona TrueView™, la casilla de verificación Calidad de Borrador
estará disponible. Seleccione esta casilla de verificación para imprimir
rápidamente a resolución más baja.

Idea Haga clic en Estándar para restablecer las opciones de impresión


en sus valores originales.
6 Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de
visualización de las repeticiones Schiffli.
Esta sólo está disponible con la Opción Schiffli. Véase el Suplemento
Opción Schiffli para más información.
7 En el panel General, seleccione las demás opciones que precise.
 Imprimir en Inglés: si deselecciona esta casilla de verificación las
hojas de trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema
operativo de Windows. Esta es una característica útil a la hora de
imprimir en trazadores en los que el controlador de dispositivos no
soporta el juego de caracteres que usted precisa.
 Caja de Magnitudes Alrededor de Diseño: coloca un límite
alrededor del diseño.
 Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa
específica en la hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa
en la lista o introduzca uno nuevo.
 Película de Color: imprime los bloques de colores en el diseño tal
como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de
un mismo color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también
Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 671


8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar la información de la hoja de trabajo de


producción
Usted puede depurar la información de la hoja de trabajo de producción
cuando la opción de texto seleccionada es Información Completa.

Cómo personalizar la información de la hoja de trabajo de


producción
1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
 Seleccione Archivo > Imprimir.
 Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificación
Información Completa.
4 Haga clic en Personalizar.
Se abrirá el diálogo Personalizar hoja de trabajo.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 672


5 En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadísticas del diseño
que quiera incluir en la hoja de trabajo.
 Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo: los márgenes entre los bordes
del diseño y los bordes del área de diseño.
 Final X/Y: las coordenadas de la última puntada.
 Puntada Máx/Mín: las longitudes máxima y mínima de puntada en
el diseño.
 Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en
el diseño.
 Uso de Hilo: estadísticas de uso de hilo por color.
 Total de Bobina: longitud total de hilo de bobina.
6 En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las
estadísticas para cada bloque de color.
 Número de Puntadas: número de puntadas por color.
 Número de Aguja: el número de aguja que cose cada bloque de
color.
 Marca: nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de
hilos).
 Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para
identificar cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos
en la página 68 para más información.
 Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real
en la tabla o tablas de resumen de formas de colores. Vea también
Imprimir formas múltiples de colores en la página 674.
7 Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la página.
Seleccione la casilla de verificación Usar Lado Izquierdo si desea
imprimir en ese lado.
8 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 673


Imprimir formas múltiples de colores

Use Imprimir (menú Archivo) para imprimir su diseño en formas múltiples de


colores.

Usted puede imprimir el diseño en la forma de colores actual o en múltiples


formas. Vea también Usar combinaciones múltiples de colores en la página
152.

Cómo imprimir formas múltiples de colores


1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
 Seleccione Archivo > Imprimir.
 Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

Seleccione Forma
Actual de Colores o
Formas
Seleccionadas de
Colores

3 Seleccione Formas Seleccionadas de Colores para imprimir formas


múltiples de colores.

Idea Seleccione Forma Actual de Colores para imprimir el diseño en


la forma actual de colores únicamente.
4 Haga clic en Formas de Colores para abrir el diálogo Opciones de
Formas de Colores.

Seleccione una o
más formas de
colores de la lista

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 674


5 Seleccione Formas Seleccionadas de Colores y luego seleccione una
o más formas de colores de la lista.
 Para seleccionar varios artículos juntos, mantenga pulsada la tecla
Mayús mientras selecciona.
 Para seleccionar múltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras selecciona.
Alternativamente, seleccione Todas las Formas de Colores para
imprimir todas las formas de colores del diseño.
Cada forma de colores se imprime en una hoja aparte.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
7 En el panel Gráficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color
o tejido de fondo con la forma de colores.

Seleccione Plano
de Fondo para
incluirlo en la hoja
de trabajo

Idea Seleccione Recortar al Diseño para recortar el espacio alrededor


del diseño.
8 Haga clic en Aceptar.

También se imprime una hoja resumen de la forma de colores. Para


imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de formas de
colores, asegúrese de que Mostrar Colores en Resumen esté

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 675


seleccionado en el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea
Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la
página 672 para más información.

Imprimir la película de color


La opción Película de Color le permite imprimir bloques de colores en el
diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos
de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’. Vea también
Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la página 81.

Cómo imprimir la película de color


1 Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
 Seleccione Archivo > Imprimir.
 Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2 Haga clic en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

Seleccione
Película de
Color
3 Seleccione la casilla de verificación Película de Color.
4 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
5 Haga clic en Aceptar.
Se imprime una película de color aparte para las formas de colores
seleccionadas. Vea también Imprimir formas múltiples de colores en la
página 674.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 676


Enviar diseños como archivos adjuntos al correo
electrónico

Use Enviar (menú Archivo) para enviar su diseño como archivo adjunto al correo
electrónico.

Puede adjuntar diseños al correo electrónico desde la ventana de diseño o


el diálogo Abrir.

Cómo enviar diseños como archivos adjuntos al correo


electrónico
1 Haga una de estas dos cosas:
 Con el diseño abierto en la ventana de diseño, seleccione Archivo >
Enviar, o

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 677


 Haga clic en el icono Abrir para mostrar el diálogo Abrir. Seleccione
el archivo a enviar, luego haga clic en él con el botón derecho del
ratón. Se abrirá el menú desplegable. Seleccione Enviar a >
Destinatario.

Se activará el programa de correo electrónico de su sistema y se creará


un nuevo mensaje que llevará adjunto el archivo de diseño.
2 Introduzca los datos del envío y envíelo de la manera habitual.

Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes


Una vez que un diseño queda digitalizado en Diseñador ES, puede sacar los
límites del objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una
cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW®. Esto puede
tener varias finalidades, como cortar apliqué, multimedia, imprimir en
pantalla y algunas más.
Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que
puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo, con o sin los
planos de fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseños en
existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o
presentarlos en internet o en catálogos. Diseñador ES le permite guardar
tanto las imágenes de diseño como las hojas de trabajo de producción en
disco o enviarlas directamente por correo electrónico.

Sacar diseños como dibujos vectoriales


Puede copiar los límites de un diseño directamente en el Portapapeles de
Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 678


guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede después abrirse en
un programa como CorelDRAW®.

Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de


Microsoft desde el CD de instalación del sistema operativo Windows.

Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales


1 Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.

2 Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles.


3 Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft.
Los límites copiados aparecerán en la ventana del Visualizador del
Portapapeles.
4 Guarde los límites en formato de archivo CLP.

Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW®.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 679


Guardar diseños como imágenes de mapa de bits

Use Capturar Mapa de Bits del Diseño (menú Archivo) para guardar un diseño
como imagen de mapa de bits.

Puede guardar las imágenes de diseños en disco o enviarlas directamente


por correo electrónico. El propósito puede ser la venta de diseños en
existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o
presentarlos en internet o en catálogos. La imagen puede capturarse como
un mapa de bits con o sin color y tejido de fondo. Puede capturarse en
TrueView™ o de otro modo, e incluir conectores, límites y cualquier otra
opción de visualización incluida en Diseñador ES.

Cómo guardar diseños como imágenes de mapa de bits


1 Abra el diseño de bordado.
2 Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseño.
Se abrirá el diálogo Capturar Mapa de Bits del Diseño.

Seleccione
Seleccione opción de opción de
selección de imagen Salida

Seleccione para Seleccione


incluir color o tejido formato de
de fondo Salida

3 Seleccione una opción de Selección:


 Todo el Diseño (1:1): captura la imagen en pantalla en proporción
1:1.
 Ventana de Diseño Actual: captura la imagen en pantalla en el
factor zoom seleccionado actualmente.
 Personalizar: le permite especificar un área de captura. Después de
hacer clic en Aceptar, se le pedirá que introduzca un ‘origen de
rectángulo’ y una ‘esquina de rectángulo’ para definirla.
4 Seleccione una opción de Salida:
 Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el
disco duro. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá el diálogo
Guardar Pantalla en Captura, que le permite seleccionar una
ubicación, un nombre y un formato para la imagen del diseño.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 680


 Enviar por Correo Electrónico: le permite enviar la captura de
pantalla en forma de correo electrónico. Después de hacer clic en
Aceptar, se abrirá un mensaje nuevo de correo electrónico con la
imagen incluida como archivo adjunto.
 Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y
enviarla como archivo adjunto por correo electrónico.

imagen capturada como


Todo el Diseño (1:1)

5 Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista


desplegable — BMP, JPG, etc.
6 Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo
con la captura de pantalla.
7 Haga clic en Aceptar.

Cortar formas apliqué


Use la característica de salida Cortar Apliqué para enviar las formas apliqué
desde un archivo de diseño a una cortadora láser. Diseñador ES extrae los
límites o perfiles de dibujo desde el diseño y los envía a la cortadora. Se
extraen únicamente los límites cerrados. Puede enviar también objetos de
dibujo directamente a la cortadora usando esta característica.

Idea Diseñador ES también le permite sacar límites de objeto como un


archivo vectorial. Este puede transferirse a una cortadora láser a través de
un programa como CorelDRAW®. Vea Cómo sacar diseños como dibujos
vectoriales en la página 679 para más información.

Nota Antes de enviar formas apliqué a la cortadora, asegúrese de que esté


instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en
Windows. Algunas cortadoras — p.ej., Ioline — emplean un controlador
estándar para los trazadores HP-7475. Una vez el controlador está instalado
en Windows, no hace falta una instalación de hardware por separado en
Diseñador ES.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 681


Cómo sacar formas apliqué
1 Cree el objeto apliqué y duplíquelo.
Vea Crear objetos de apliqué en la página 410 para más información.
2 Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno
Complejo.
3 Introduzca los ángulos de puntada o pulse Intro para aceptar los
valores predeterminados.
Con ello se creará un objeto de Relleno Complejo.
4 Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo.
Con ello el objeto de bordado se convertirá en un objeto de dibujo.
5 Repita estos pasos para todos los objetos apliqué en el diseño.
6 Seleccione todos los objetos de dibujo, córtelos y páselos al
portapapeles.
7 Empiece un nuevo diseño y péguelos en él.

Idea Si necesita más de una copia de la forma apliqué, cree copias


múltiples de la forma y organícelas para obtener un uso óptimo desde el
tejido apliqué.
8 Seleccione Archivo > Cortar Apliqué.
Se abrirá el diálogo Imprimir.
9 Seleccione la cortadora apliqué de la lista Nombre.
10 Haga clic en Aceptar.

objeto apliqué convertido en objeto de convertido en objeto de


Relleno Complejo dibujo

Idea Si su intención es volver a usar el diseño, guarde el archivo de


formas apliqué bajo un nombre similar.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 682


Coser diseños con el Administrador de Puntada

Use Coser en Máquina (barra de herramientas Estándar) para enviar


un diseño a la máquina para coserlo.

Puede enviar diseños directamente a máquinas de bordado conectadas para


coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted envía varios
diseños, éstos se ponen en la cola automáticamente y se cosen uno cada
vez.

Nota También puede emplear una característica aparte, el Administrador


de Máquina ES, para enviar los diseños a las máquinas desde dentro de
Diseñador ES, Design Explorer ES o Design Warehouse™. El Administrador
de Máquina ES le permite ver y gestionar las colas de trabajos. Véase el
Suplemento del Administrador de Máquina ES para más información.

Cómo coser diseños con el Administrador de Puntada


1 Abra el diseño.
2 Haga clic en el icono Coser en Máquina.
Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Puntada.

Seleccione
máquina de
bordado

Seleccione formato
de máquina

3 De la lista Identificación de Máquina , seleccione una máquina de


bordado.
En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de
la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de
Puntada en la página 752 para más información.
4 De la lista Sacar como Formato de Máquina, seleccione el formato de
máquina correcto.
En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las
configuraciones del formato de la máquina. Vea Ajustar los valores de
formato estándar de máquina en la página 654 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 683


Nota Este campo se actualiza automáticamente si el formato de la
máquina destino es diferente del formato actual.
5 Seleccione la casilla de verificación Indicar Cambio de Formato de
Máquina si desea recibir una indicación cuando el campo Sacar como
Formato de Máquina se vaya a actualizar para que se corresponda con
el formato de máquina seleccionado.
6 Si el diseño incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en
Opciones y especifique sus detalles de cosido. Vea Sacar diseños de
nombre de equipo en la página 588 para más información.
7 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo de Inicializar Máquina. Si ha seleccionado valores
de Nombres de Equipo, se le pedirá que los confirme.
8 Haga clic en Aceptar.
9 Se abrirá la ventana del Administrador de Puntada, con una lista de
los archivos a coser.

Idea Para eliminar un diseño de la cola, selecciónelo en la lista y haga


clic en Cancelar.

V8 Capítulo 30 Cómo Sacar Diseños 684


Capítulo 31
Discos de Bordado y Cintas de
Papel

Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se


usan para transferir diseños desde el ordenador a la máquina de bordado.
Usted puede formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseños
desde Diseñador ES. El formato que use dependerá de la máquina de
bordado seleccionada. También puede abrir los diseños desde discos de
bordado directamente a Diseñador ES.

Esta sección describe cómo leer y escribir archivos de diseño de bordado en


disquetes de bordado y en cintas de papel.

Grabar diseños en discos de bordado


Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se
emplean para el almacenamiento de diseños. Se usan principalmente para
transferir diseños desde el PC a la máquina de bordado. Los diseños se

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 685


guardan generalmente en formato de datos de puntada, aunque Melco CND,
por ejemplo, es un formato de archivo ‘comprimido’.
Usted puede abrir diseños desde discos de bordado de varios formatos
directamente a Diseñador ES. Una vez leído, puede sacarlo sin cambios,
modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo
EMB. Puede opcionalmente convertirlo en objetos. Después de la
conversión, el diseño puede graduarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de
puntada en Diseñador ES en la página 619 para más información.

Idea Puede guardar diseños en disco de bordado en cualquier formato de


máquina sin cambiar el formato del diseño original.

Disquetes de bordado
La mayoría de las máquinas de bordado vienen equipadas con las mismas
unidades de disquete que las empleadas en ordenadores personales. Para
que pueda transferir los diseños, asegúrese de que la unidad de disquete de
su PC puede leer, escribir y formatear los disquetes que usa su máquina de
bordado. Por ejemplo, si su máquina precisa de discos de Doble Densidad
(DD), tendrá que usar ese formato incluso si el ordenador cuenta con una
unidad de disquetera de discos de alta densidad (HD).

Clases de disquetes
Los distintos disquetes almacenan cantidades diferentes de datos:

Capacidad Densidad Código

360 Kb Una cara, una densidad SS/SD

720 Kb Dos caras, doble densidad DS/DD

1.44 Mb Dos caras, alta densidad DS/HD

2.88 Mb También llamado Dos caras, alta densidad DS/HD

Unidades de disco y disquetes


Las unidades de disquetera pueden leer y escribir disquetes de diferentes
capacidades:

Unidad de disquetera del PC 360 Kb 720 Kb 1.44 Mb 2.88 Mb

Una densidad

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 686


Unidad de disquetera del PC 360 Kb 720 Kb 1.44 Mb 2.88 Mb

Doble densidad †

Alata densidad (1.44) †

Alata densidad (2.88) †

† Sólo puede formatearse con el controlador correcto instalado.

La mayor parte de los modelos de ordenador actualmente cuentan con una


unidad para discos de 3.5". La capacidad de una unidad de disquete
depende de su controlador. La mayoría de los ordenadores tienen una
unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb que puede leer disquetes de Doble
Densidad de 720 Kb y de Alta Densidad de 1.44 Mb. La mayoría de las
máquinas de bordado usan disquetes de Doble Densidad o de Alata
Densidad, de modo que normalmente no hay problemas a la hora de
transferir diseños. Vea también Formatos de disco de bordado soportados
en la página 830.

Tarjetas controladoras para discos de bordado Melco


Las antiguas unidades de disquete estaban diseñadas para formatear, leer
y escribir discos de Dos Caras y Una Densidad de 3.5" (DS/SD) que podían
almacenar 360 Kb de información. Este es el formato que usa Melco.
Sólo unos cuantos controladores de disquete soportan disquetes de una
densidad. Si usted quiere formatear y usar discos Melco de 3.5", tiene que
desactivar el controlador de disquete incorporado a través del BIOS del PC
e instalar una tarjeta de control de disquete que soporte el formato de una
densidad IMB 3740 (FM). Las siguientes tarjetas de control de disquete han
sido sometidas a pruebas y han demostrado ser adecuadas para los dicos
de bordado Melco.

Controlador de disquete Capacidad

Western Digital WD37C65 una/doble densidad

NEC Electronics Inc. µPD765A/7265 una/doble densidad

Intel 8272A una/doble densidad

POWER I/O 5000AT/5100AT alta densidad 2.88 Mb (requiere


(con chip clase SMC numerado DOS 6.0 o posterior)
FDC37C664QF)

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 687


En la actualidad no hay tarjetas de control de disquete disponibles para
ordenadores portátiles que sean adecuadas para formatear, leer y escribir
discos de bordado Melco.
Si usted desea coser diseños en una máquina Melco Star o Superstar, pero
su unidad de disco no puede producir un disco de formato para Melco, puede
usar la conexión directa de Diseñador ES a través de la unidad Wilcom DCi
para enviar los diseños directamente a la máquina (únicamente Windows
9x).

Probar discos de bordado


Algunos hardware y sistemas operativos de los ordenadores más recientes
no soportan algunos de los formatos más viejos de disquete de bordado.
Compruebe que su PC puede leer, escribir y formatear formatos de máquina
de bordado usando la utilidad Test Disk de Wilcom. Si la utilidad le muestra
errores asociados a cualquier formato de bordado, su PC no soportará la
lectura escritura ni formatedo de estos disquetes. Vea también Formatos de
disco de bordado soportados en la página 830.

Nota Test Disk de Wilcom no funciona actualmente en Win2000, NT o XP.

Nota Los ordenadores más modernos no pueden normalmente manejar el


formato Melco. Para hacer posible el formateado en Melco, se necesita una
tarjeta de entrada/salida múltiple que pueda formatear discos de una
densidad. Vea Tarjetas controladoras para discos de bordado Melco en la
página 687 para más información.

Cómo probar discos de bordado


1 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Test Disk.
Se abrirá la ventana Test Disk.

2 Seleccione Test Disk > Todo.


Se abrirá el diálogo Selección de Prueba de Formato de Disco.

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 688


Seleccione la unidad
de disco a probar

Seleccione los formatos


de bordado a examinar

3 En el panel Unidad de Disquete, seleccione una unidad de disquete de


la lista.
4 En el panel Clase de Formato de Disco, seleccione los formatos de
bordado que desea comprobar.
5 Inserte un disquete DS/DD en la unidad de disquete.

Advertencia No use un disquete flexible que contenga datos que


quiera conservar, puesto que la utilidad Test Disk borra todos los datos
que contiene.
6 Pinche en Aceptar.
Cuando la prueba termine, se mostrará el diálogo Resultados de la
Prueba. Su PC no soportará la lectura, escritura ni formateado de los
disquetes especificados.

Idea La característica MelCheck en el menú Test Disk es idéntica a la


característica Melco en el diálogo Selección de Prueba de Formato de
Disco.

Leer diseños desde discos de bordado

Use Disco de Bordado > Abrir (menú Archivo) para abrir un diseño desde un
disco de bordado.

Puede abrir diseños de otros formatos desde discos de bordado


especialmente formateados. Vea también Formatos de disco de bordado
soportados en la página 830.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 689


Cómo leer diseños desde un disco de bordado
1 Inserte el disco de bordado en la unidad de disquete de su PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir.
Se abrirá el diálogo Abrir Disco de Bordado.

Seleccione unidad
Seleccione formato

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquete.


4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:
 Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete.
 O bien seleccione la casilla Detección Automática y deje que
Diseñador ES determine automáticamente el formato. Esto, por lo
general, lleva más tiempo.
5 Pinche en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Abrir desde Disco de Bordado.

Seleccione clase
de diseño

6 De la lista Diseños de Clase, seleccione una clase de diseño.


Todos los diseños guardados en el disquete aparecerán listados en el
panel. Si no hay diseños listados, asegúrese de que ha seleccionado la
unidad y el formato de disco correcto.

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 690


Nota Si el botón Opciones está disponible, puede establecer las
opciones de reconocimiento para el diseño. Vea Procesar archivos de
límite de Melco CND en la página 634, Abrir archivos de puntada con
reconocimiento de objeto y/o límite en la página 621 y Abrir archivos de
puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 623 para
más información.
7 Pinche en Abrir.

Nota Si experimenta problemas con los discos de bordado, vea Probar


discos de bordado para mayor información.

Formatear discos de bordado

Use Formatear Disco de Bordado (menú Archivo) para formatear un disco de


bordado.

Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la


máquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá
leer el diseño. La mayoría de los ordenadores tienen una unidad de Alta
Densidad de 1.44 Mb que puede leer discos de Doble Densidad de 720 Kb y
de Alta Densidad de 1.44 Mb. La mayor parte de las máquinas de bordado
emplean discos de Doble Densidad o Alta Densidad, de modo que no suele
haber problemas para transferir diseños. Consulte el manual de su máquina
de bordado para obtener más información sobre qué clase de disco es la
más apropiada.

Advertencia Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado,


no por el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD,
deberá usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD (Alta
densidad). Si la máquina puede leer sólo discos de Una Densidad (SD),
tendrá que instalar en su PC una tarjeta controladora especial para
disquetes. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la
página 830.

Cómo formatear discos de bordado


1 Inserte un disco de 3.5" de la densidad correcta en la unidad de disquete
del PC.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 691


Nota Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por
el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá
usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD (Alta
Densidad). Si la máquina puede leer sólo discos de Una Densidad (SD),
tendrá que instalar en su PC una tarjeta controladora especial para
disquetes. Vea Disquetes de bordado en la página 686 para más
información.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Formatear.
Se abrirá el diálogo Formatear Disco de Bordado.

Seleccione la
unidad de disquete
Seleccione formato
de disco

3 Desde la lista Unidad, seleccione la unidad de disquete.


4 De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de
disco.
5 Pinche en Aceptar.
Aparecerá un mensaje de confirmación.
6 Pinche en Aceptar para confirmar.
Se abrirá el diálogo Formatear.

Seleccione formato de
disco
Seleccione opción de
formato

Introduzca etiqueta de
disco

7 De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del


disco.
8 En el panel Clase de Formato, seleccione la opción de formato que
desee.

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 692


 Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del
disco.
 Rápido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a
formatear.
 Copiar sólo Archivos de Sistema: copia sólo los archivos del
sistema sin formatear el disco.
9 En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise.
 Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e
introduzca el nombre de etiqueta.
 Seleccione la casilla Mostrar Resumen al terminar para ver un
diálogo de resumen después de formatear.
 Seleccione la casilla Copiar archivos de sistema para copiar los
archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda
‘reiniciarse’ en DOS. Vea el manual de Windows para más
información.
10 Pinche en Iniciar.
Aparecerá una barra de progreso. Se le indicará que se ha completado
el formato cuando se haya finalizado.
11 Pinche en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para
acabar.

Nota Si experimenta problemas para formatear un disco de bordado


Melco, compruebe si su unidad de disquete puede leer y escribir
disquetes de una densidad. Vea Probar discos de bordado en la página
688 para más información.

Guardar diseños en disco de bordado

Use Disco de Bordado Guardar Como (menú Archivo) para guardar un diseño
y coserlo en una máquina específica.

Guarde diseños en discos de bordado para coserlos en una máquina


específica. Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseño queda
convertido para codificar las funciones de la máquina y los comandos
soportados por dicha máquina.

Nota Los discos de bordado deben estar formateados correctamente antes


de que pueda guardar en ellos los diseños. Vea Formatear discos de bordado
en la página 691 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 693


Cómo guardar diseños en un disco de bordado
1 Inserte el disco de bordado en la unidad de disquete de su PC.
2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como.
Se abrirá el diálogo Guardar en Disco de Bordado.

Seleccione unidad
Seleccione formato

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquete.


4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:
 Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete.
 O bien seleccione la casilla Detección Automática y deje que
Diseñador ES determine automáticamente el formato.
Cualquier diseño ya guardado aparecerá en la lista.

Nota Si el disco no está formateado o el formato no es el correcto,


pinche en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la página
691 para más información.
5 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.

Introduzca el
número de
archivo si es
preciso

6 Si el campo Número está activado, introduzca el número de archivo.


No todos los formatos de máquina necesitan esta información. Esta
opción aparece en gris si el mecanismo para dar nombre al archivo no
es soportado por la clase de disco de bordado específica. Tajima emplea

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 694


un nombre de archivo de forma libre, de modo que se sopotan tanto un
sistema de numeración como un sistema de nombre de archivo de texto,
tal como se ve en el diálogo.
7 Seleccione un formato de diseño de la lista Formato de Máquina.
Algunas máquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo,
algunas máquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que
Tajima.

Idea Para ver o modificar las configuraciones de formato de máquina,


pinche en Valores. Vea Ajustar los valores de formato estándar de
máquina en la página 654 para más información.
8 De la lista Clase de Diseño, seleccione la clase de diseño a guardar en
el disco de bordado.
Normalmente sólo hay disponible una clase de archivo.
9 Si está disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una
imagen en miniatura del diseño junto con el archivo de diseño.
Este icono aparece en el panel de control de la máquina durante el
cosido.
10 Pinche en Guardar.

Advertencia Para sacar el disco, espere hasta que deje de parpadear


por completo la luz de la disquetera.

Almacenar diseños en cinta de papel


La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseños en
formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el
disco flexible, las máquinas más antiguas todavía la siguen usando.
Técnicamente, las cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel
de ocho canales que, de hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las
cintas de papel son normalmente perforadas por el diseñador y leídas por la
máquina de bordado más adelante.
Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en Diseñador ES.
Una vez se haya leído un diseño, puede sacarlo sin cambios, modificarlo y
sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede
opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el
diseño puede graduarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en
Diseñador ES en la página 619 para más información.
También puede perforar diseños en cinta de papel desde Diseñador ES.
Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 695


diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforarla o
perforar en la secuencia de puntada inversa.

Leer diseños desde cinta de papel

Use Cinta de Papel > Leer (menú Archivo) para leer un diseño de cinta de papel.

Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en Diseñador ES.


Una vez haya leído un diseño, puede guardarlo como archivo de EMB. Vea
también Formatos de cinta de papel soportados en la página 831.

Idea Cree copias de seguridad de sus diseños de cinta de papel leyéndolos


en Diseñador ES y guardándolos después en el disco duro o en un disco de
bordado en el mismo formato de máquina. Ello no cambiará el diseño de
ninguna manera.

Cómo leer diseños desde cinta de papel


1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y
configurado y se ha cargado una cinta.

Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que


no forma parte de los datos de puntada.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

Seleccione
formato de cinta

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto ya que


Diseñador ES no podrá detectarlo automáticamente.
4 Pinche en Aceptar.

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 696


Perforar diseños en cintas de papel

Use Perforar Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño en una cinta de
papel.

Puede perforar diseños en cinta de papel desde Diseñador ES. Puede


seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño.
También puede elegir rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en
la secuencia de puntada inversa.

Cómo perforar diseños en cinta de papel


1 Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y
configurado y se ha cargado una cinta.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

Seleccione
formato de cinta

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.

Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que


Diseñador ES no podrá detectarlo automáticamente.
4 Pinche en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 697


Seleccione punzón de cinta
Seleccione para dar etiqueta
a cinta
Seleccione para rebobinar
cinta automáticamente antes
de coser
Seleccione para perforar en
dirección inversa

5 Deseleccione la casilla Confirmar Instalación si no desea confirmar la


instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que
necesite.

Nota La lista contiene un número de entradas por defecto. Si el lector


que desea no está disponible, puede añadir uno nuevo. Vea Instalar
lectores de cinta de papel en la página 756 para más información.
7 Pinche en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea
Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.
8 Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca
el nombre de etiqueta.
Se incluyen el formato de máquina y la fecha.
9 Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar
automáticamente la cinta antes de coser.

Nota Si el formato de máquina no soporta esta opción, esta casilla está


desactivada.
10 Seleccione la casilla de verificación Dirección Inversa para perforar en
dirección opuesta a la secuencia actual de puntada.
Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en
rollos de contracción sin tener que rebobinar.

V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 698


11 Pinche en Perforar.
Si la casilla Confirmar Instalación está seleccionada, se abre el diálogo
Perforar en Cinta, mostrando los datos técnicos de la conexión del
punzón. Pinche en Aceptar para continuar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 699


V8 Capítulo 31 Discos de Bordado y Cintas de Papel 700
PARTE VIII
ADMINISTRACIÓN DEL
DISEÑO

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 701


V8 702
Capítulo 32
Fundamentos del Design
Explorer ES

Design Explorer ES le facilita un modo eficaz de gestionar y ver sus diseños


de bordado. Esta herramienta de administración puede acceder a archivos
de diseño almacenados en el disco duro de su ordenador, en un CD-ROM o
disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseño usados por
Diseñador ES. Vea también Formatos de Disco y de Archivo Soportados en
la página 817.

Nota Design Explorer ES le ayuda a gestionar diseños en carpetas. No se


trata de una base de datos para usuarios múltiples para la gestión de
diseños a nivel de empresa. Para requerimientos de tal clase, consulte el
Manual del Usuario de Design Warehouse™.
Esta sección describe cómo funciona Design Explorer ES, desde cómo se
inicia, hasta la visualización, clasificación y conversión de diseños. También
explica cómo usar Design Explorer ES para publicar catálogos de diseños.

Abrir Design Explorer ES y establecer las


configuraciones predeterminadas
Design Explorer ES no precisa una instalación por separado. Funciona como
parte integral de Wilcom ES y es fácil de instalar y poner en marcha.

Abrir el Design Explorer ES

Pinche en Design Explorer ES (Escitorio de Windows) para iniciar el


Design Explorer ES.

Design Explorer ES puede iniciarse desde el escritorio o desde el botón


Inicio de Windows.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 703


Nota Si usted inicia Design Explorer ES desde el escritorio o desde el botón
Inicio de Windows, también se abrirá. Si su PC es muy lento o usted tiene
abiertas muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer ES no se abra.

Idea Cierre Design Explorer ES en el modo Ver por Detalles para que se
abra más rápido la próxima vez.

Cómo abrir el Design Explorer ES


 Haga doble clic en el icono Design Explorer ES en el escritorio de
Windows.
Se abrirán Design Explorer ES y Diseñador ES en ventanas separadas.
Design Explorer ES abre por defecto la carpeta de Diseño y muestra
todos sus diseños en EMB en miniatura.

Nota Puede cambiar a Design Explorer ES si ya está en


funcionamiento. Vea Abrir diseños en Diseñador ES en la página 716
para más información.

miniaturas más detalles


miniaturas detalles

barra de menús
barra de
herramientas

carpetas

miniaturas de
diseños

barra de
división

barra de estado

Idea Si Diseñador ES oculta el Design Explorer ES, alterne entre ellos


usando la función de Windows Alt + Tab.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 704


Cambiar carpetas
Design Explorer ES le permite ver cualquier clase de archivo de diseño
soportado que se halle en las carpetas de diseños. (Vea también Formatos
de Disco y de Archivo Soportados en la página 817.) El acceso a las carpetas
de diseños en su red interna está limitado únicamente por los derechos de
acceso a la red determinados por su Administrador de Sistema. La
navegación hasta las carpetas de diseños con Design Explorer ES es muy
similar a los métodos usados con el Explorador de Windows.

Idea El proceso de generación de imágenes en miniatura puede ser muy


lento en ordenadores antiguos o en el caso de que haya muchos diseños en
la carpeta seleccionada. Si mantiene pulsada la tecla Alt se abortará el
proceso de volver a dibujar. La miniatura se dibujará usando un signo de
exclamación predeterminado de color amarillo. Ello no significa que el
diseño se haya perdido. Vea también Localizar archivos no encontrados en
la página 719.

Cómo cambiar carpetas


1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.

lista de archivos

Mi PC

diseños en
carpeta
seleccionada
árbol de
directorios

2 Para encontrar un diseño que no está en la carpeta actual — p.ej.,


C:\Designs — use el árbol de directorios para localizar la carpeta que
precisa.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 705


Idea Si no se muestran todas las unidades o carpetas, pinche el signo
+ a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y de
red disponibles en su PC.
3 Pinche en una carpeta del árbol de directorios para mostrar los
contenidos en la ventana de visualización.
Puede ver los listados de los contenidos de la carpeta de modos
diferentes. Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más
información.

Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a


izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las secciones de la
ventana.

Ajustar las configuraciones de visualización de diseños

Seleccione Preferencias del Usuario (menú Ver) para establecer las preferencias
del usuario de visualización de diseños.

Usted puede cambiar varias configuraciones predeterminadas en Design


Explorer ES:
 el modo en que se resaltan diseños seleccionados
 qué ocurre cuando usted pincha dos veces en los diseños.

Cómo ajustar las configuraciones de visualización de diseños


1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione Ver > Preferencias del Usuario.
Se abrirá el diálogo Preferencias del Usuario.

3 Seleccione Resaltar Completamente para resaltar completamente


cada miniatura conforme queda seleccionada.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 706


Despeje Resaltar Completamente si solo necesita que se resalten los
bordes de las miniaturas seleccionadas.

Idea Se puede cambiar el color y la intensidad del realce en el Panel de


Control de Windows a gusto del usuario. Vea la Ayuda de Windows para
obtener más detalles sobre las ‘Configuraciones de Visualización’.
4 Escoja una de estas dos opciones:
 Doble Pinchazo Abre Diseños si desea la acción normal en
Windows, cuando se pincha dos veces (doble clic) en un nombre de
diseño o una miniatura, o
 Doble Pinchazo Muestra Propiedades si desea abrir el diálogo
Propiedades para los diseños en los que pinche dos veces.
5 Pinche en Aceptar para guardar las configuraciones.

Idea Si necesita más espacio en la ventana de visualización para ver


las miniaturas, pinche en el botón Ocultar/Mostrar Árbol de
Directorios.

Cambiar la localización
Durante la instalación del software de Design Explorer ES, puede
seleccionarse idiomas opcionales (localizaciones) para los diálogos y
mensajes informativos — p.ej., Inglés, Francés, Alemán, etc. Puede alternar
entre localizaciones en cualquier momento después de la instalación.

Advertencia Si la localización predeterminada no es la misma que el


idioma del Sistema Operativo, esta opción no funcionará de modo
apropiado. Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows Help
para mayor información sobre cómo cambiar Windows para adecuarse a
localizaciones diferentes.

Cómo cambiar la localización


1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione Ver > Cambiar Localización para abrir la localización que
precise.
Se abrirá el diálogo Elija Localización.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 707


Nota En la lista aparecerán únicamente las localizaciones seleccionadas
cuando se instaló Design Explorer ES.
3 Seleccione la localización que precise y pinche en Aceptar para efectuar
el cambio.

Idea Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows para más


información sobre cómo cambiar teclados, fuentes, etc., que sean
adecuados a las diferentes localizaciones.

Ver diseños en carpetas


Design Explorer ES muestra miniaturas e información limitada del diseño
cada vez que se accede a una carpeta de diseños o a una base de datos.
Usted puede filtrar los contenidos de la ventana de visualización para
mostrar únicamente ciertas clases de archivo. También puede cambiar el
nombre de carpetas, añadir sub-carpetas y eliminar carpetas sin tener que
salir del Design Explorer ES.

Buscar diseños

Pinche en Ocultar Árbol de Directorios para ocultar el árbol de


directorios.

Al ejecutar Design Explorer ES en modo pantalla completa, es de utilidad a


veces buscar diseños empleando la opción Examinar Ubicación.

Cómo buscar diseños


1 Ejecute Design Explorer ES con el árbol de directorios oculto.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 708


Pinche para
ejecutar en
modalidad
pantalla
completa

2 Seleccione Ver > Examinar Ubicación.

3 Busque en el árbol de directorios la carpeta o la base de datos que


precise y pinche en Aceptar.
El área de visualización se actualiza en consecuencia.

Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen

Pinche en Miniaturas para mostrar los diseños como miniaturas


únicamente.

Pinche en Miniaturas y Resumen para mostrar los diseños como


miniaturas con los detalles de cosido.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 709


Pinche en Detalles para ver la información sobre un diseño
seleccionado.

En Design Explorer ES los diseños pueden aparecer en listas como


miniaturas únicamente (la opción predeterminada), miniaturas e
información en resumen, o como información del diseño únicamente.

Idea Los diseños pueden también ser mostrados en toda la pantalla usando
Diseñador ES. Vea Abrir diseños en Diseñador ES en la página 716 para más
información.

Cómo mostrar las miniaturas de diseño y la información en


resumen
1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta.
Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.
2 Use las opciones de visualización para ver los diseños en la base de
datos en el formato de visualización que necesite:
 Para mostrar los diseños como miniaturas únicamente, pinche en el
icono Miniaturas en la barra de herramientas. O bien, seleccione
Ver > Miniaturas.

visualización de
miniatura

 Para mostrar los diseños como miniaturas con los detalles de cosido,
pinche en el icono Miniaturas y Resumen en la barra de
herramientas. O bien, seleccione Ver > Miniaturas y Resumen.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 710


visualización miniatura
y resumen

 Para mostrar los diseños en una lista detallada, pinche en el icono


Detalles en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver >
Detalles.
Los diseños aparecen en una lista que muestra el nombre, fecha de
última modificación, descripción, cliente, número de puntadas en el
diseño y clase de trabajo. Tenga en cuenta que estos
encabezamientos son diferentes de los mostrados al ver los diseños
en carpetas.

visualización
de detalles

Nota El número de diseños seleccionados se muestra en la barra de


estado en la parte inferior de la ventana del Design Explorer ES.

Ver la información del diseño

Pinche en Propiedades de Diseño para ver la información sobre los


diseños seleccionados.

La información sobre los diseños en carpetas puede verse en el diálogo


Propiedades. Los datos se extraen directamente de los archivos de diseño
creados en Diseñador ES. No se puede añadir, borrar ni editar estos campos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 711


Cómo ver la información de un diseño
1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.
2 Pinche el botón derecho en el diseño y seleccione Propiedades del
menú desplegable.
Se abrirá el diálogo Propiedades.

Idea Si todo el texto no es visible en un campo, seleccione el campo y


use las teclas Flechas, Inicio y Fin para desplazarse. También puede
cambiar el diálogo de tamaño.
3 Pinche en Aceptar para cerrar.

Ver diseños comprimidos en carpetas


Design Explorer ES le permite archivar y ver archivos de diseño en carpetas
que hayan sido comprimidos por medio de la conocida utilidad WinZip.
WinZip es un programa de software que junta y comprime archivos en un
único archivo comprimido con la extensión *.ZIP. Es de mucha utilidad para
enviar o recibir múltiples archivos a través del correo electrónico. Vea
también Comprimir y archivar archivos de diseño en la página 736.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 712


Cómo ver diseños comprimidos en carpetas
1 Abra Design Explorer ES y busque en la carpeta que contiene los
archivos de diseño comprimidos.
 Si la carpeta contiene diseños comprimidos individualmente,
aparecerán directamente en la ventana de visualización. El nombre
del archivo figurará en cursiva.
 Si la carpeta contiene archivos comprimidos que contienen múltiples
diseños, éstos aparecerán en el árbol de directorios.

El archivo de
diseño diseño
comprimido comprimido —
aparece en el nombre en
árbol de cursiva
directorios

2 Seleccione el archivo comprimido para ver sus contenidos.

Seleccione el Los contenidos


archivo de del archivo
diseño comprimido
comprimido aparecen en la
ventana de
visualización

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 713


Limitar las clases de archivo mostradas
Con Design Explorer ES usted puede filtrar los contenidos de cualquier
carpeta de diseños para mostrar únicamente ciertas clases de archivo —
p.ej., únicamente archivos de EMB.

Cómo limitar las clases de archivo mostradas


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.
2 Pinche en el menú de persiana Archivos en la barra de herramientas.

3 Seleccione:
 Todos los archivos para mostrar todas las clases de archivo en la
carpeta.
 Archivo Artístico para mostrar únicamente archivos BMP y PNG.
 Cualquier otra opción para mostrar únicamente archivos de esa clase
— p.ej., plantillas (EMT). Vea también Formatos de Disco y de
Archivo Soportados en la página 817.

Refrescar la visualización
En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho hasta
que usted refresca la visualización. Los cambios a las carpetas pueden no
mostrarse tampoco hasta que usted refresca el árbol de directorios. Si los
gráficos y las miniaturas siguen sin aparecer correctamente, o si usted ha
actualizado el software de Wilcom ES, puede que tenga que ‘validar y
refrescar’.

Cómo refrescar la visualización


 Para refrescar la ventana de visualización, seleccione Ver > Refrescar,
o pulse F5.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 714


 Para refrescar carpetas en el árbol de directorios, seleccione Ver >
Refrescar Nódulo de Árbol. También puede seleccionar el nódulo que
desea refrescar, pinchar el botón derecho y seleccionar Refrescar del
menú desplegable.
 Para validar y refrescar carpetas, pinche en la carpeta que contiene los
archivos y seleccione Ver > Validar y Refrescar.

Idea A veces muestra signos de interrogación rojos, azules o verdes y


una breve descripción en lugar de una miniatura gráfica. Vea Localizar
archivos no encontrados abajo para más información.

Acceder a diseños en carpetas


Design Explorer ES le permite seleccionar diseños que se hallan en carpetas.
Una vez seleccionados, usted puede manipularlos de varias maneras —
p.ej., cortando, copiando, pegando, editando el registro, y convirtiendo los
diseños a otros formatos. Usted también puede abrir diseños en Diseñador
ES directamente desde Design Explorer ES para verlos o editarlos.

Idea Con el archivo seleccionado, pinche el botón derecho para abrir un


menú desplegable que incluye los comandos Abrir, Imprimir, Convertir,
Perforar en Cinta, Coser en Máquina y Eliminar.

Seleccionar diseños en carpetas


Los diseños deben ser seleccionados antes de poder efectuar una acción —
por ejemplo, ver, abrir o copiar un diseño. Puede seleccionarse un grupo de
diseños, una gama o todos los diseños en una base de datos. Un grupo está
formado por cualesquiera diseños seleccionados. Una gama es una serie de
diseños consecutivos.

Cómo seleccionar diseños en una carpeta


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.
2 Muestre los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.
Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página
709 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 715


Idea El proceso de generación de una imagen de miniatura puede ser
muy lento en ordenadores antiguos o si hay muchos diseños en la base
de datos. Si mantiene pulsada la tecla Alt se abortará el proceso. La
miniatura se dibujará usando un signo predeterminado de exclamación
en color amarillo.
3 Clasifique los diseños según la categoría requerida — p.ej., clasifíquelos
por cliente para poner en listado los diseños de cada cliente de modo
consecutivo. Vea Ordenar archivos en la página 723 para más
información.
4 Seleccione un diseño o diseños.
 Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús
mientras selecciona.
 Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Ctrl
mientras selecciona.
 Para seleccionar todos los diseños en la carpeta actual, seleccione
Editar > Seleccionar Todo.
5 Para cancelar todos los diseños seleccionados, seleccione Editar >
Deseleccionar Todo, o pinche en cualquier diseño no seleccionado.

Idea Para deseleccionar un diseño individual de entre un grupo de


diseños seleccionados, pinche en él otra vez mientras mantiene pulsada
la tecla Ctrl.

Abrir diseños en Diseñador ES


Cualquier diseño seleccionado en la ventana de visualización de Design
Explorer ES puede abrirse en Diseñador ES para verlo o editarlo.

Cómo abrir diseños en Diseñador ES


1 Abra y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.
2 Seleccione un diseño o diseños.

Idea Si desea abrir varios diseños a la vez, seleccione la visualización


de lista de detalles. Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en
resumen en la página 709 para más información.
3 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abren todos los archivos seleccionados.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 716


4 Alternativamente, si muestra los diseños como miniaturas, pinche dos
veces en una miniatura de diseño.
Asegúrese de que Doble Pinchazo Abre Diseños está seleccionado en
el diálogo Preferencias del Usuario. Vea Ajustar las configuraciones de
visualización de diseños en la página 706 para más información.
El diseño o diseños seleccionados se muestran en la ventana de
Diseñador ES, listos para editar.

Idea Para alternar entre Diseñador ES y Design Explorer ES:

 Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que
el icono de Diseñador ES quede resaltado. Suelte la tecla Alt.

 Como alternativa, puede pinchar en el icono de Diseñador ES en la


barra de tareas de Windows.

Crear nuevos diseños con plantillas personalizadas


Usted puede abrir una nueva plantilla de diseño en Diseñador ES desde
dentro de Design Explorer ES.

Cómo crear nuevos diseños con una plantilla personalizada


1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Diseñador ES se abre y aparece el diálogo Nuevo.

Nota Si no hay otra plantilla diferente de la predeterminada, puede que


el diálogo Nuevo no aparezca.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 717


2 Seleccione una plantilla de la lista.
3 Pinche en Aceptar.

Volver a conectar Design Explorer ES con Diseñador ES


En ocasiones Design Explorer ES se encontrará frente a un problema que
debe solucionarse antes poder seguir trabajando. Hay un problema que
impide que Design Explorer ES se pueda conectar con el programa
Diseñador ES. Siga las instrucciones de abajo (en el mismo orden en que
aparecen listadas) hasta que encuentre una solución.

Cómo volver a conectar Design Explorer ES con Diseñador ES


 Compruebe que el dispositivo de seguridad (dongle) está conectado.
 Compruebe que Diseñador ES funciona correctamente por sí solo —
cierre Design Explorer ES y después abra Diseñador ES pinchando en el
icono correspondiente en el Escritorio de Windows.
 Abra Diseñador ES, abra después Design Explorer ES.
 Si ninguna de las soluciones descritas corrige el problema, vuelva a
instalar Diseñador ES.
 Compruebe si la versión de Diseñador ES con la que está trabajando es
la misma que la registrada en las Propiedades de Atajo de Design
Explorer ES:
 Pinche el botón derecho del ratón en el icono Design Explorer ES en
su Escritorio de Windows, seleccione después Propiedades.

método acelerado

 Pinche en el tabulador Atajo y lea el último texto en el campo


Destino — p.ej., ...versión=8.0A

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 718


Esta versión debería ser idéntica a la versión de Diseñador ES en
funcionamiento. Si no lo es, cámbiela a la versión correcta y pinche
en Aceptar.
 Por último, y esto es sólo para usuarios muy experimentados de
ordenadores, ejecute Windows regedit.exe y elimine el sub-directorio
bajo el nombre:
\Software\Wilcom\Wilcom ES\8.0\DesignLib\...
 Instale Diseñador ES de nuevo.

Localizar archivos no encontrados


Si los usuarios mueven incorrectamente algunos archivos, la miniatura
normal del diseño es reemplazada habitualmente por una miniatura de
‘diseño no encontrado’ cuando se vuelve a abrir Design Explorer ES. Cada
color indica la causa probable:

Icono Descripción

Esto significa que Design Explorer ES no puede encontrar el


archivo del diseño. Esto es muy normal al ver diseños en bases
de datos, pero puede afectar también a diseños en carpetas.
Reemplace los archivos no encontrados a partir de una copia de
seguridad o desde otra fuente. Si esto no es posible, elimine el
registro o refresque el directorio. Vea también Refrescar la
visualización en la página 714.

Esto significa que Design Explorer ES ha encontrado una


miniatura actualizada, pero no reconoce el formato. Use Validar y
Refrescar para actualizar la visualización. intentará hacer una
sustitución la próxima vez que se abra o se refresque la carpeta.
Vea también Refrescar la visualización en la página 714.

Design Explorer ES reconoce una variedad de clases de archivo


predeterminada, conforme a la lista desplegable de clase de
archivo. Si ve un diseño que tiene el sufijo de extensión requerido
— EMB, BMP, etc. — pero no puede leer el archivo, mostrará el
signo verde de interrogación. Localice el archivo y elimínelo.

Cambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas


Puede cambiar el nombre de carpetas, añadir subcarpetas y eliminar
carpetas sin salir de Design Explorer ES.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 719


Cómo cambiar el nombre de carpetas, añadirlas o eliminarlas
1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Diríjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o
añadirles subcarpetas.
Vea Ver diseños en carpetas en la página 708 para más información.
3 Añada, cambie de nombre o elimine carpetas tal como precise:
 Para añadir una sub-carpeta a otra, selecciónela y pinche con el
botón derecho del ratón. Seleccione Añadir Sub-Directorio y
escriba el nombre en la nueva sub-carpeta cuando aparezca.
 Para cambiar el nombre de una carpeta, selecciónela y pinche con
el botón derecho del ratón. Seleccione Cambiar de nombre del
menú desplegable y escriba el nuevo nombre.
 Para eliminar una carpeta, selecciónela y pinche con el botón
derecho del ratón. Seleccione Eliminar del menú desplegable. Se le
pedirá que confirme la eliminación.

Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños


Puede cortar o copiar y después pegar un diseño desde dentro de la misma
carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer ES. También puede
eliminar cualquier diseño de la carpeta.

Copiar y pegar diseños


Una vez se haya copiado un diseño seleccionado, puede pegarse en otra
ubicación usando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces
como quiera.

Cómo copiar y pegar un diseño


1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más
información.
3 Seleccione Editar > Copiar.
4 Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 720


Puede pegarse un diseño en la misma carpeta que el diseño original.
5 Seleccione Editar > Pegar.
Si el diseño seleccionado — p.ej., Bear.EMB — se pega en la carpeta
actual y ésta contiene el diseño original o un archivo del mismo nombre,
el nuevo diseño recibe automáticamente el nombre de Copia de
Bear.EMB. Puede entonces cambiar el nombre del archivo nuevo
pinchando el botón derecho del ratón en su nombre, seleccionando
Cambiar de nombre y escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para
completar el cambio de nombre.

Nota Si cambia de nombre un archivo, asegúrese de que no se cambie


la extensión (de tres letras) — p.ej., EMB.

Cortar y pegar diseños


Cuando se corta un diseño seleccionado, el diseño se extrae de la carpeta
actual. El diseño puede entonces pegarse en otra ubicación usando el
comando Pegar.

Cómo cortar y pegar diseños


1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más
información.
3 Seleccione Editar > Cortar.
Se abrirá un diálogo de confirmación.
4 Pinche en Sí para cortar el diseño.
5 Busque la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos.
6 Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseño seleccionado en la
nueva carpeta.
Si ya existe un diseño del mismo nombre, cada copia pegada cambia de
nombre.

Eliminar diseños
Elimine diseños para sacarlos permanentemente del PC.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 721


Cómo eliminar diseños desde Design Explorer ES
1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione el número de diseños que desee.
Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más
información.
3 Seleccione Editar > Eliminar.
Se abrirá un diálogo de confirmación.
4 Pinche en Sí para eliminar el diseño.

Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la


carpeta.

V8 Capítulo 32 Fundamentos del Design Explorer ES 722


Capítulo 33
Design Explorer ES Funciones
Avanzadas

Los diseños en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de tres


modos principales: Es muy útil cuando usted quiere seleccionar diseños para
coser, imprimir, archivar, etc. Una vez que un diseño esté seleccionado en
una carpeta de Design Explorer ES , usted puede enviarlo directamente a
una máquina de bordado o a una perforadora. También puede convertir su
EMB y otros archivos de diseño a y desde otros formatos de archivo
directamente desde Design Explorer ES.
Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la
información en resumen. Pueden enviarse a una impresora y publicarse en
varios formatos, según a quién vayan dirigidos — p.ej., operadores de
máquina, personal, clientes.
Design Explorer ES le permite comprimir y ver archivos de diseño en
carpetas que se hayan comprimido por medio de la conocida utilidad WinZip.
Puede ser muy útil a la hora de enviar o recibir múltiples archivos a través
del correo electrónico.
Esta sección describe las operaciones más avanzadas del Design Explorer
ES, desde ordenar archivos a coser, punzar y convertir diseños. También
explica cómo imprimir y publicar catálogos de diseños, y cómo comprimir y
guardar diseños inactivos o sin uso actual.

Ordenar archivos
Los diseños en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de tres
maneras:
 Como categorías sencillas, usando Ver > Ordenar por (Nombre, Clase,
Tamaño, o Fecha). Los diseños se organizan de acuerdo con la selección
de clasificación. Los diseños pueden ordenarse tanto si se muestran
como miniaturas o como lista de detalles.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 723


 Como categorías sencillas, usando los encabezados de la lista de
detalles: por Nombre de Archivo, Tamaño, Clase de Archivo, Versión,
Fecha, Puntadas, o Descripción. Los diseños se organizan de acuerdo
con el encabezado seleccionado; si se repite la categoría se invierte el
orden. Los diseños deben mostrarse como una lista de detalles.
 Como categorías complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente
o descendente: por Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase
de Archivo, Altura, Puntadas, Versión, Anchura o Ninguno. Los diseños
pueden mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o
listas de detalles.

Realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver


Puede ordenar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando
cualquiera de las cuatro clases de clasificación desde el menú Ver.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Ordene los diseños como miniaturas o como una lista de detalles.
Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página
709 para más información.
3 Seleccione Ver > Ordenar por Nombre, Ordenar por Clase, Ordenar por
Tamaño o Ordenar por Fecha.
Los diseños quedarán clasificados según la opción seleccionada.

Realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles


Puede ordenar listas de detalles pinchando en el encabezamiento de una
columna.

Cómo realizar una clasificación sencilla usando listas de


detalles
1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Ordene los diseños como una lista de detalles.
Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página
709 para más información.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 724


Pinche en el
encabezamiento
de la columna
para ordenarlos

3 Pinche en el encabezamiento de una columna a ordenar — p.ej.,


Nombre.
Los diseños se ordenarán en el orden de la selección.
4 Pinche en el encabezamiento de nuevo para invertir el orden.

Realizar una clasificación compleja usando Ordenar

Use Ordenar para realizar una clasificación compleja usando el diálogo


Ordenar.

Puede ordenar diseños según varios criterios, como Colores, Fecha del
Diseño, Nombre del Diseño, Clase de Archivo, etc. Design Explorer ES le
permite ordenarlos hasta en dos niveles, en orden ascendente o
descendente.

Cómo realizar una clasificación compleja usando Ordenar


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Ordene los diseños como una lista de detalles.
Vea Mostrar miniaturas de diseño e información en resumen en la página
709 para más información.
3 Seleccione Ver > Ordenar.
Se abrirá el diálogo Ordenar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 725


Seleccione criterio
Nivel 1

Seleccione criterio
Nivel 2

4 Seleccione el primer criterio de clasificación:


 Seleccione la categoría principal que desee de la lista Ordenar por —
p.ej., Fecha.
 Seleccione Ascendiendo para ordenar letras de la A a la Z y números
del más bajo al más alto, o Descendiendo para ordenar en el orden
inverso.
5 Seleccione el segundo criterio de clasificación de nivel:
 Seleccione una categoría diferente del menú de persiana Y después
por — por ejemplo, Puntadas.
 Seleccione Ascendiendo o Descendiendo.
6 Pinche en Aceptar.
En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrará todos los diseños
por fecha, junto con el número de puntadas empleadas.

Coser y punzar diseños


Una vez seleccionado un diseño en una carpeta, usted puede:
 enviarlo directamente a cualquier máquina de bordado conectada al
sistema de Diseñador ES.
 enviarlo directamente a cualquier perforadora y perforar la cinta.

Idea Cuando un archivo está seleccionado, pinche el botón derecho para


abrir un menú desplegable que incluye los comandos Abrir, Imprimir,
Convertir, Perforar en Cinta, Coser en Máquina y Eliminar.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 726


Coser directamente desde Design Explorer ES

Use Coser Diseños Seleccionados para coser un diseño directamente en


máquina.

Seleccione uno o más diseños en una carpeta empleando Design Explorer


ES. Usted puede después coserlos en cualquier máquina de bordado
conectada a su sistema de Diseñador ES.

Cómo coser directamente desde Design Explorer ES


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione y clasifique el diseño o diseños que va a coser, usando
Ordenar o Buscar.
Para más información, vea Ordenar archivos en la página 723 y
Seleccionar diseños en carpetas en la página 715.
3 Pinche en el icono Coser Diseños Seleccionados.
Se abrirá el diálogo Opciones de Cosido.

Seleccione clase de
máquina y formato

4 Seleccione una clase de máquina y un formato de las listas


desplegables.
Cómo definir o modificar las configuraciones de la máquina. Vea Instalar
máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 752
para más información.
5 Pinche en Aceptar y espere.
Se abrirá la ventana Administrador de Máquina ES. Vea el Suplemento
del Administrador de Máquina ES para mayor información.

Perforar directamente desde Design Explorer ES

Use Perforar Diseños Seleccionados para perforar un diseño


directamente a una perforadora.

Seleccione uno o más diseños en una carpeta empleando Design Explorer


ES. Puede entonces perforar en cualquier máquina perforadora de cinta de
papel conectada al sistema de Diseñador ES.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 727


Cómo perforar directamente desde Design Explorer ES
1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione y clasifique el diseño o diseños a perforar usando Ordenar o
Buscar.
Vea Ordenar archivos en la página 723 y Seleccionar diseños en
carpetas en la página 715 para más información.
3 Pinche en el icono Perforar Diseños Seleccionados.
Se abrirá el diálogo Opciones de Perforación.

Seleccione clase de
máquina

4 Seleccione una clase de máquina de la lista desplegable y pinche en


Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta. Vea Perforar diseños en
cintas de papel en la página 697 para más información.

Seleccione punzón de cinta


Seleccione para dar etiqueta
a cinta
Seleccione para rebobinar
cinta automáticamente antes
de coser
Seleccione para perforar en
dirección inversa

Convertir archivos de diseño en carpetas

Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseño a otra.

Usted puede convertir su EMB y otros archivos de diseño a y desde otros


formatos de archivo directamente desde Design Explorer ES.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 728


Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la característica
Fusión de Color Automática. La característica Fusión de Color Automática lee
la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT
asociado, de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos
cuando se convierten a EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en
la página 638 para más información.

Cómo convertir archivos de diseño en carpetas


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione el archivo o archivos que desea convertir.
Vea Seleccionar diseños en carpetas en la página 715 para más
información.
3 Pinche en el icono Convertir.
Se abrirá el diálogo Opciones de Conversión.

Introduzca la
ubicación para los
diseños convertidos

Seleccione las
clases de archivo a
las que quiere
convertir

4 Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir.


5 Desplácese examinando la carpeta donde desea almacenar los diseños
convertidos, usando el botón ... y el diálogo Examinar Carpeta.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 729


6 Pinche en Aceptar para iniciar la conversión.
Los diseños convertidos se guardarán en la carpeta designada.

Nota Los discos de bordado deben estar formateados para que se


adapten a la máquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la
máquina no podrá leer el diseño. Seleccione Archivo > Formatear
Disquete de Bordado para formatear un disco en el formato requerido.
Vea Formatear discos de bordado en la página 691 para más
información.

Imprimir y publicar diseños


Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la
información en resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en
su página de internet o intranet y exportarse en formatos adecuados para
programas de hojas de cálculo y de bases de datos o para integrarlos con
soluciones para terceros en comercio electrónico.

Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseños en grupos


que sean útiles. Por ejemplo, ordene por Clase o busque por Cliente. Vea
Ordenar archivos en la página 723 para más información.

Imprimir hojas de trabajo de producción

Use Imprimir para imprimir las hojas de trabajo de producción de los


diseños seleccionados.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 730


Puede imprimir las hojas de trabajo de producción para grupos
seleccionados de diseños en carpetas e incluir miniaturas de cada diseño en
la hoja de trabajo.

Nota A diferencia de Imprimir Diseños, esta opción puede proporcionar


toda la información disponible sobre el diseño y el cosido, pero emplea
mucho más papel para ello. Vea también Imprimir catálogos de diseños en
la página 732.

Cómo imprimir una hoja de trabajo de producción


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir usando Ordenar.
Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.
3 Pinche en el icono Imprimir.
Se abrirá el diálogo Imprimir.
4 Seleccione la impresora que desea emplear e introduzca el número de
copias de la hoja de trabajo que precise.
5 Para personalizar la hoja de trabajo, pinche en Opciones.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.

6 Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar


la información que desea en el formato que precise.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 731


Vea Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de
producción en la página 669 para más información.
7 Pinche en Aceptar cuando haya acabado y asegúrese de que la
configuración de su impresora sea la correcta en el diálogo de Windows
Configuración de Impresora.

Nota El diálogo y la configuración disponible variarán de una impresora


a otra. Consulte su manual de impresora para más información.
8 Pinche en Aceptar.

Imprimir catálogos de diseños


Los catálogos impresos de sus diseños son una herramienta muy práctica
para ventas y marketing. Contienen miniaturas de los diseños, además de
detalles limitados de texto. Puede preparar catálogos de todos sus diseños
y de otros que sean adecuados a sus necesidades de mercado, a sus clases
de diseño y a clientes individuales.

Cómo imprimir un catálogo de diseños


1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione y clasifique los diseños a imprimir en el catálogo usando
Ordenar.
Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.
3 Seleccione Archivo > Imprimir Diseños.
Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión de Diseños.

4 Cambie la cantidad de la Escala (%), si desea que las miniaturas sean


más grandes o más pequeñas.
5 Seleccione Resumen si desea que se impriman los detalles del diseño.
6 Pinche en Vista Preliminar tal como precise.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 732


7 Pinche en Impresora para seleccionar una impresora, tamaño del papel
y otras opciones en el diálogo de Windows Imprimir para la impresora
conectada a su PC.
8 Pinche en Aceptar para imprimir el catálogo.

Idea Si el catálogo necesita más de una página, puede seleccionar qué


página desea imprimir en el diálogo de Windows Imprimir.

Publicar catálogos de diseños para visualizar en navegador


Puede convertir los diseños a los formatos HTML y PNG, adecuados para
verlos en un navegador de internet, como Microsoft Internet Explorer. Ello
le permite publicar sus diseños en toda la empresa (por medio de intranet)
o a nivel mundial por medio de internet. También puede enviar los catálogos
como muestras de diseños por correo electrónico como archivos adjuntos.

Cómo publicar un catálogo de diseños para visualizar en


navegador
1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando
Ordenar.
Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.
3 Seleccione Archivo > Publicar Diseños.
Se abrirá el diálogo Opciones de Publicación.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 733


4 Cambie la cifra de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más
grandes o más pequeñas.
5 Seleccione el número de filas y el número de columnas para la salida
final, que aparecerá como una tabla.
6 Deseleccione Detallado si no desea que aparezcan los detalles del
diseño.
7 Escriba un nombre de archivo y su ubicación en el campo Nombre del
Catálogo — p.ej., C:\Diseños\Catálogos\Emblemas.htm — o acepte los
valores predeterminados.

Idea Cree una carpeta separada para cada catálogo — la conversión de


catálogo generará un archivo PNG para la miniatura de cada diseño, otro
archivo PNG para TrueView™ de cada diseño y un archivo HTML para
cada página.
8 Pinche en Aceptar para empezar a convertir los diseños.
Su navegador — por ejemplo, Windows Internet Explorer — se abrirá
automáticamente en la primera página de diseños cuando se haya
completado la conversión.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 734


Si su navegador no se abre automáticamente:
 Abra su navegador — p.ej., Windows Internet Explorer — a través
del botón Inicio de Windows.
 Pinche en el campo Dirección, diríjase hasta la carpeta seleccionada
y pinche dos veces en el primer archivo HTM que contenga
miniaturas — p.ej., Emblemas.htm.
Habrá como mínimo dos archivos HTM con nombres similares —
p.ej., Emblemas.htm, Emblemas1.htm, etc. El nombre de archivo
sin número es el índice de todos los archivos HTM.
Su navegador mostrará una o más miniaturas de diseños en la ventana.
9 Examine los contenidos de la página.
Pinche en Página Siguiente para ver la siguiente pantalla de miniaturas.

Idea Pinche dos veces en un thumbnail para ver su imagen en tamaño


real de TrueView™.
10 Repita el procedimiento para ajustar el tamaño de la miniatura y el
trazado de la tabla tal como precise.

Exportar catálogos de diseños


Los detalles de diseños pueden convertirse en formatos Tab y CSV (archivos
de “Comma Separated Value”), listos para ser usados por la mayoría de las
hojas de cálculo. Vea su programa de hojas de cálculo para más detalles.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 735


Cómo exportar un catálogo de diseños
1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseños.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando
Ordenar.
Vea Ordenar archivos en la página 723 para más información.
3 Seleccione Archivo > Exportar Diseños.
Se abrirá el diálogo Opciones de Exportar a Archivo.

4 Pinche en Tabs o Comas, según sea el formato recomendado de su


programa de hoja de cálculo.
Se abrirá el diálogo Guardar Como.

5 Seleccione una carpeta y un nombre de archivo para almacenar el


archivo CSV o el archivo TXT.
6 Pinche en Guardar.
Los diseños serán generados y guardados en el formato seleccionado.

Comprimir y archivar archivos de diseño


Design Explorer ES le permite comprimir y ver archivos de diseño en
carpetas que hayan sido comprimidos y guardados por medio de la conocida
utilidad WinZip. Se trata de un programa de software que junta archivos en

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 736


un solo archivo comprimido con la extensión *.ZIP. Es de gran utilidad para
enviar o recibir múltiples archivos a través del correo electrónico.

Guardar archivos de diseño en un solo archivo comprimido

Use WinZip para comprimir diseños seleccionados en un solo archivo


comprimido.

Design Explorer ES proporciona un atajo a la utilidad WinZip a través de la


barra de herramientas.

Cómo guardar archivos de diseño en un solo archivo


comprimido
1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione una carpeta y seleccione el diseño o diseños que desea
comprimir.
3 Pinche en el icono de WinZip o pinche el botón derecho y seleccione
Crear Archivo Zip del menú desplegable.
 Si ha seleccionado un archivo de diseño, el sistema creará un archivo
ZIP que tomará el nombre del diseño como suyo propio.
 Si ha seleccionado más de un archivo de diseño, se abre el diálogo
Crear Archivo Zip.

4 Elija si desea comprimir los archivos seleccionados individualmente o


como un solo archivo.
 Si pincha en Individuales, el sistema crea un archivo ZIP para cada
diseño que toma el nombre del diseño como suyo propio.
 Si pincha en Uno, se abre el diálogo Guardar Como.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 737


Elija una
ubicación

Introduzca
un nombre
de archivo

5 Introduzca un nombre de archivo para el archivo comprimido y pinche


en Guardar.
Los diseños seleccionados se copian en el archivo ZIP. Puede verlos en
la carpeta especificada. Vea Ver diseños comprimidos en carpetas en la
página 712 para más información.

Extraer archivos de diseño desde un archivo comprimido


Design Explorer ES le permite extraer archivos de diseño desde un archivo
comprimido directamente a una base de datos. Esto es muy útil, por
ejemplo, si usted recibe diseños comprimidos a través del correo
electrónico.

Cómo extraer archivos de diseño desde un archivo


comprimido
1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la página 703 para más información.
2 Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños que desea
extraer.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 738


El archivo diseño
comprimido de comprimido —
diseño nombre en
aparece en el cursiva
árbol de
directorios

3 Seleccione el diseño individual a extraer en la ventana de visualización


o el archivo comprimido en el árbol de directorios.
4 Dentro del archivo comprimido, seleccione el diseño o diseños que
desea.
 Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Ctrl
mientras selecciona.
 Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús
mientras selecciona.
5 Seleccione Archivo > Extraer.
Se abre el diálogo Guardar Como y le pide que especifique la ubicación
del archivo extraído.

Elija una
ubicación

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 739


6 Elija una ubicación y pinche en Guardar.
Los diseños se extraen a la ubicación escogida. Si los ha guardado en
una ubicación referenciada por una base de datos, podrá verlos ahora.
Vea Ver la información del diseño en la página 711 para más
información.

V8 Capítulo 33 Design Explorer ES Funciones Avanzadas 740


PARTE IX
CONFIGURACIÓN DEL
SOFTWARE Y DEL
HARDWARE

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 741


V8 742
Capítulo 34
Instalar Hardware

Los dispositivos periféricos deben conectarse para usarlos con Diseñador


ES. Entre ellos figuran tablillas de digitalización, trazadores, impresoras,
lectores y punzones de cinta de papel, cortadores apliqué, escáners y
máquinas de bordado. Los diferentes dispositivos se instalan de formas
diversas — algunos en Windows, a través del Panel de Control, otros desde
dentro de Diseñador ES.
Esta sección describe cómo instalar las tablillas de digitalización, las
máquinas de bordado, los lectores y punzones de cinta de papel y los
escáners. También describe cómo calibrar el monitor.

Nota Para las instrucciones sobre cómo conectar dispositivos a su


ordenador e instalarlos en Windows, consulte la documentación para el
dispositivo y la documentación de Microsoft Windows.

Valores de conexión de los dispositivos periféricos


Los dispositivos periféricos pueden conectarse a su PC a través de puertos
en serie, puertos paralelos, una tarjeta de red especializada o una red
ethernet.

Nota Las redes de área local (LANs) normamente emplean redes ethernet
para la conexión de máquinas.

Valores de puertos en serie

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para introducir los valores de los
puertos en serie.

Los puertos COM en serie de su PC son conectores machos y pueden tener


9 ó 25 pins. Se llaman COM1, COM2, COM3, etc. Cuando usted configura un
digitalizador o una máquina que está conectada a través de un puerto en
serie, tiene que introducir los valores del puerto en serie en Diseñador ES

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 743


como parte del procedimiento de instalación. Véase Instalar tablillas de
digitalización en la página 748 o Instalar máquinas de bordado para el
Administrador de Puntada en la página 752.
El número de puertos disponibles limita el número de dispositivos que puede
conectar. Si se precisan más puertos, es posible añadirlos. También pueden
usarse tarjetas en serie multipuertos. Consulte con un técnico en
informática sobre sus necesidades.
La tabla que sigue proporciona los valores estándar para diversos
dispositivos. Estos valores son sólo una guía. Los valores para un mismo
dispositivo pueden variar según cuál sea el fabricante. Consulte la
documentación que viene con el dispositivo antes de instalarlo.

Bits Bits de
Dispositivo Puerto Baudíos Teleproceso Paridad
útiles parada

Digitalizador * COM1 9600 Ninguno 8 1 Ninguno

Trazador COM2 9600 X Activado / X Ninguno


8 1
Desactivado

Punzón de COM2 4800 X Activado / X Ninguno


8 1
Cinta Desactivado

Lector de Cinta COM2 4800 X Activado / X Ninguno


8 1
Desactivado

Máquina de COM2 9600 Hardware 8 1 Ninguno


Bordado

* El digitalizador sólo se aplica a 21D, 45, 65.

Nota Debe saber identificar los puertos de su ordenador. En caso de duda,


consulte con un técnico en informática.

Cómo introducir los valores del puerto en serie


1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 744


Seleccione
dispositivo

Haga clic en
Valores

2 Seleccione un dispositivo de la lista Clase y haga clic en Valores.


Se abrirá el diálogo Dispositivo > Instalar.

Seleccione puerto Haga clic en


en serie Instalar

3 Seleccione un puerto en serie de la lista Puerto.


4 Haga clic en Instalar.
Se abrirá el diálogo Instalación de Puerto en Serie.

Introduzca los valores


del puerto para la
máquina de bordado o
para el dispositivo
seleccionado

5 Introduzca el porcentaje de los valores de velocidad de línea en


Baudíos, Bits útiles, Bits de parada, Paridad y Teleproceso para el
dispositivo.

Nota Los valores del puerto deben coincidir con los de la máquina de
bordado o los del dispositivo seleccionado. La clase de teleproceso debe
coincidir con el tipo de cable que vaya a usar. Verifique la sección de
instalación de comunicaciones de la documentación que acompaña al
dispositivo.
6 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 745


Valores de puerto paralelo
Los puertos paralelos se usan para conectar algunas máquinas de bordado.
Se les llama puertos LPT1, LPT2, etc. Cuando instale la máquina, seleccione
el puerto paralelo y el protocolo necesario y complete el procedimiento de
instalación de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el
Administrador de Puntada en la página 752 para más información.

Valores de red
Si una conexión de máquina de bordado emplea una red StarLAN Melco con
la tarjeta StarLAN de Melco, debe introducir los valores de red. Puede
hacerlo como parte del procedimiento de instalación o para modificar las
máquinas en Diseñador ES. Vea Instalar máquinas de bordado para el
Administrador de Puntada en la página 752 para más información.
Vea el documento Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de
bordado de Wilcom Diseñador ES para más información. Este documento
está disponible en el website de Wilcom en http://www.wilcom.com.au.

Valores de Ethernet

Use Coser en el Administrador de Puntada (menú Archivo) para introducir los


valores de conexión ethernet.

Introduzca la siguiente información cuando instale máquinas de bordado


conectadas usando una red ethernet. Vea también Instalar máquinas de
bordado para el Administrador de Puntada en la página 752.

Cómo introducir los valores de conexión ethernet


1 Seleccione Archivo > Coser en Administrador de Máquina.
Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Máquina.

Seleccione una Haga clic en Instalar


máquina

2 Seleccione una máquina de la lista Identificación de Máquina y haga


clic en Instalar.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 746


Seleccione Ethernet

Seleccione máquina Haga clic en


de bordado Encontrar

3 Seleccione Ethernet de la lista Puerto.


Aparecerá un campo adicional, Nombre de Periférico y dos casillas de
verificación en el panel Conectado a.
4 De la lista Nombre de Periférico, seleccione la máquina de bordado que
esté configurando.
Si la máquina que necesita no está en la lista, haga clic en Encontrar.
El sistema busca todas las máquinas conectadas en ethernet y las añade
a la lista.
5 Seleccione Eliminar Automáticamente para eliminar los archivos
automáticamente de la memoria de la máquina una vez que haya
acabado de coser el diseño.
6 Seleccione Cola Automática para poner el diseño en cola y que sea el
siguiente en coserse.
Deselecciónelo para enviar el diseño al final de la cola existente.
7 Complete la instalación de la máquina como es normal.
Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en
la página 752 para más información.

Instalar tablillas digitalizadoras


Las tablillas digitalizadoras se conectan por lo general al puerto COM1, pero
se pueden conectar a cualquier puerto COM en serie disponible. Deben
instalarse en Diseñador ES para especificar el formato y el modo preferido
de visualización del puntero. Diseñador ES sólo puede soportar una tablilla
cada vez. Puede seleccionar de diferentes formatos estándar de
digitalización o, si el formato que necesita no está disponible, puede definir
uno nuevo. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en
la página 750 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 747


Limitaciones de la tablilla digitalizadora
Diseñador ES V6.0 y V6.1 no pueden hacer uso de los controladores
compatibles con Windows de algunas tablillas — por ejemplo, tablillas GTCO
y Calcomp.
Las versiones anteriores de WinTab no liberan el puerto COM, incluso cuando
no está en uso. Ello quiere decir que Diseñador ES no se puede comunicar
con la tablilla digitalizadora. Consulte con el fabricante de la tablilla para
obtener una versión del software de la tablilla que libere el puerto cuando
no esté en uso. El software también puede desactivar o desinstalar WinTab
o usar otro puerto COM cuando trabaja con Diseñador ES.

Instalar tablillas de digitalización

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar las tablillas


digitalizadoras.

Puede instalar la tablilla digitalizadora en Diseñador ES para definir el


formato necesario y el modo de visualización del puntero. El modo de
visualización del puntero puede ser establecerse como Punto o Corriente.
Si cambia esta configuración en la tablilla digitalizadora, deberá cambiarla
también en Diseñador ES.

Modo Punto
En el modo Punto, el puntero en la pantalla no se mueve cuando usted
mueve el puck digitalizador en la tablilla. La posición del puntero en el área
de diseño de la ventana del diseño sólo se actualiza cuando hace clic en un
botón en el puck digitalizador.

Modo Corriente
En el modo Corriente, la posición del puntero se actualiza continuamente.
Cuando mueve el puck digitalizador en la tablilla, se mueve el puntero en la
pantalla.

Nota Si usa el modo Corriente, tiene que programar el digitalizador para


transmitir en 20 paquetes de datos por segundo o menos. La velocidad de
línea en baudíos para la tablilla digitalizadora y el puerto en serie deben
estar configurados a 9600 baudíos. Vea Valores de puertos en serie en la
página 743 para más información.
Para evitar la pérdida de datos a gran velocidad, es muy importante
configurar el digitalizador correctamente. Si sólo puede transmitir a más de

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 748


20 paquetes de datos por segundo, reduzca la velocidad de línea en baudíos
del digitalizador de 9600 a 2400 baudíos.

Cómo instalar las tablillas de digitalización


1 Conecte la tablilla digitalizadora y el puck usando las instrucciones que
se acompañan y ejecute Diseñador ES.
2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Seleccione
Digitalizador

Haga clic en
Valores

3 De la lista Clase, seleccione Digitalizador.


 Para cambiar los valores de una tablilla existente, selecciónela y
haga clic en Valores.
Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

Introduzca un
nombre

Seleccione un
formato de
digitalizador

Seleccione modo de
entrada Punto o
Corriente
Introduzca
valores de
Seleccione puerto
puerto en serie
COM

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la tablilla


digitalizadora.
5 En el campo Comentario, introduzca el comentario que precise.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 749


6 De la lista Lista de Formatos, seleccione el formato de digitalizador que
necesite.
Alternativamente, seleccione Detección Automática para hacer
coincidir automáticamente el formato con el del digitalizador conectado.

Nota No todos los digitalizadores pueden ser detectados


automáticamente por Diseñador ES. Para tales tablillas, puede definir un
formato nuevo o modificar los valores del formato existentes. Vea
Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página
750 para más información.
7 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.

Nota Este valor debe ser el mismo que el que especificó en la tablilla
digitalizadora.
8 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al cual está conectado el
digitalizador.
9 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en la tablilla
digitalizadora, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con
ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más
información.

Nota Si ha seleccionado el modo Corriente, establezca el valor de


Baudíos en 9600.
10 Haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo Instalación del
Digitalizador.
11 Haga clic en Cerrar.

Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización


Si el formato de la tablilla digitalizadora que necesita no está configurado en
Diseñador ES, puede crear un nuevo formato o modificar un formato
existente para que coincida con la salida de su tablilla. Antes de empezar,
revise la documentación facilitada con la tablilla digitalizadora y seleccione
un formato soportado. Use los valores especificados para crear el nuevo
formato en Diseñador ES.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 750


Nota Se proporciona esta funcionalidad a usuarios expertos con
conocimiento de protocolos de datos soportados por su tablilla
digitalizadora. Haga uso de ella solamente si su tablilla digitalizadora no
funciona con ninguno de los formatos existentes.

Cómo definir o modificar formatos de tablilla de digitalización


1 Acceda al diálogo Instalación del Digitalizador.
Vea Instalar tablillas de digitalización en la página 748 para más
información.

Seleccione un Modifique un
formato de formato existente
digitalizador
Cree un nuevo
formato

2 En el panel Formato:
 Para modificar un formato existente, seleccione el formato y haga
clic en Modificar.
 Para definir un nuevo formato, haga clic en Nuevo.
Se abrirá el diálogo Instalación del Formato del Digitalizador
Definido por el Usuario.

Introduzca un
nombre de
formato
Introduzca una serie de
formato para tablilla
Introduzca la
escala de
digitalización

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 751


3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el
formato nuevo o modificado.
4 En el campo Serie de Formato, introduzca la serie de formato a la que
tiene salida la tablilla digitalizadora.
Obtenga dicha información en la documentación de la tablilla
digitalizadora.
5 En el campo Escala, introduzca la escala a la que va a digitalizar.
Por ejemplo, una escala de 3.0 significa que el diseño en pantalla será
un tercio más pequeño que el tamaño que digitaliza.
6 Haga clic en Aceptar.

Nota Para configurar la tablilla digitalizadora con el formato nuevo o


digitalizado, complete el procedimiento estándar de configuración. Vea
Cómo instalar las tablillas de digitalización en la página 749 para más
información.

Instalar máquinas de bordado


Antes de poder enviar diseños para coserlos, debe configurar la máquina en
Diseñador ES. Puede añadir máquinas, cambiar los valores para máquinas
ya instaladas o eliminar las máquinas que ya no necesite.
Diseñador ES proporciona medios alternativos para enviar diseños
directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según sus opciones
de software, puede coser en máquina usando el Administrador de
Puntada o el Administrador de Máquina ES. Para más información sobre el
Administrador de Puntada, vea Coser diseños con el Administrador de
Puntada en la página 683. El Administrador de Máquina ESviene descrito en
el Suplemento del Administrador de Máquina ES.

Nota La máquina debe instalarse a través del Administrador de Puntada


si va a enviar sus diseños al Administrador de Puntada, o al Administrador
de Máquina ES si va a enviarlos al Administrador de Máquina ES.

Instalar máquinas de bordado para el Administrador de


Puntada

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar máquinas de


bordado para el Administrador de Puntada.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 752


Para instalar una máquina tiene que definir un nombre, el puerto al que está
conectado y el protocolo que usa. Puede seleccionar si desea transferir
directamente a la máquina seleccionada o si desea recibir mensajes de
confirmación cada vez. Para todas las máquinas, tiene que seleccionar los
formatos de máquina que soportan. Puede seleccionar de entre varios
formatos estándar o crear nuevos formatos si fuera necesario. Vea Cambiar
Formatos de Máquina en la página 647 para más información.

Idea Las máquinas que soportan retroalimentación en serie han de


instalarse en el Administrador de Máquina ES. Vea el Suplemento del
Administrador de Máquina ES para más información.

Cómo instalar máquinas de bordado para el Administrador de


Puntada
1 Conecte la máquina de bordado usando las instrucciones que la
acompañan y ejecute Diseñador ES.
Los valores idénticos de puerto deben ahora también introducirse en la
Instalación de Hardware de Diseñador ES.
2 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Haga clic en Nuevo


Seleccione para añadir una
nexión Directa a máquina
Máquina
Haga clic en Valores
para cambiar los
valores de una
máquina existente

3 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.


 Para cambiar los valores de una máquina existente, selecciónela y
haga clic en Valores.
 Para añadir una nueva máquina, haga clic en Nuevo. Si no hubiera
máquinas instaladas, se le pedirá automáticamente que añada una
nueva.
Se abrirá el diálogo Conexión de Máquina de Bordado.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 753


Introduzca
nombre de
máquina

Introduzca valores
de puerto en serie

Seleccione puerto
COM y protocolo de
conexión

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la máquina.


5 En el campo Comentario, introduzca un comentario si lo desea.
6 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al que la máquina está
conectada.
Vea también Valores de Ethernet en la página 746.

Idea Vea Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de


bordado Diseñador ES de Wilcom para más información. Este
documento está disponible en el website de Wilcom,
http://www.wilcom.com.au.
7 De la lista Protocolo, seleccione el protocolo para la conexión entre el
ordenador y la máquina de bordado.
El tipo de conexión en el ordenador será en serie estándar, paralelo,
en serie a paralelo convertido (serie DCi), o una tarjeta interfaz,
como Melco Starlan o tarjeta Ethernet.
Consulte la documentación provista junto con la máquina de bordado
para decidir la conexión apropriada.
8 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser los mismos que los establecidos en la máquina
de bordado, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con ella.
Vea Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.
9 En el panel Conectado a, seleccione Transferencia Automática para
transferir directamente diseños a la máquina asignada. Deselecciónela
para confirmar antes de enviar.
10 En el panel Clase de Máquina, seleccione los formatos de máquina
compatibles.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 754


Para ello, seleccione clases de máquina compatibles en la lista
Disponible y haga clic en > para moverlos a la lista Para esta
máquina.

Seleccione clases de máquinas


una clase de soportadas por su
máquina máquina

Haga clic en la flecha > para colocar


en la lista Para esta máquina

Nota Se pueden cambiar o añadir los valores del formato de máquina


en caso necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 647
para más información.
11 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de
Hardware.
12 Haga clic en Cerrar.

Eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para eliminar máquinas de


bordado del Administrador de Puntada.

Elimine las máquinas de bordado de la instalación del sistema si ya no


fueran necesarias.

Cómo eliminar máquinas de bordado del Administrador de


Puntada
1 Seleccione Instalar > Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Seleccione Conexión
Directa a Máquina
Haga clic en Eliminar
Seleccione la para quitar la
máquina que desea máquina
eliminar

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 755


2 De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.
3 Seleccione una máquina y haga clic en Eliminar.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para eliminar del Administrador de Puntada, haga clic en el


icono Eliminar unidad de máquina.

Instalar lectores y punzones de cinta de papel

Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar lectores y punzones de
cinta de papel.

Instale lectores y punzones de cinta de papel desde dentro de Diseñador ES.


Los valores que introduzca aquí serán los valores predeterminados a la hora
de leer y perforar cintas. Los formatos de cinta de papel soportados en
Diseñador ES incluyen Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Instalar lectores de cinta de papel


Para instalar un lector de cinta de papel, tiene que conectarlo, seleccionar
un formato de máquina e introducir los valores de puerto en serie para él.

Cómo instalar lectores de cinta de papel


1 Conecte el lector de cinta de papel usando las instrucciones que lo
acompañan y ejecute Diseñador ES.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

Seleccione el
formato de máquina
necesario para leer
diseños

3 De la lista Elegir máquina de entrada, seleccione el formato de


máquina necesario.
4 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 756


Seleccione para
confirmar
instalación del lector
de cinta antes de
leer

Seleccione el lector Introduzca valores


que precise de puerto en serie

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea


confirmar la instalación del lector de cinta antes de leer.
6 En el panel Instalación de Lector, seleccione el lector necesario de la
lista Nombre de Lector.
7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el lector de cinta,
de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con aquél. Vea
Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.
8 Haga clic en Salir.

Instalar punzones de cinta de papel

Use Punzón de Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar punzones de cinta
de papel.

Configure los punzones de cinta de papel en Diseñador ES para seleccionar


el formato de máquina y especificar opciones como incluir etiquetas,
rebobinar y perforar en secuencia inversa.

Cómo instalar punzones de cinta de papel


1 Conecte el punzón de cinta usando las instrucciones que lo acompañan
y ejecute Diseñador ES.
2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.
Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 757


Seleccione el
formato de máquina
requerido para
perforar diseños

3 De la lista Elegir máquina de salida, seleccione el formato de máquina


necesario.
4 Haga clic en Aceptar.
Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.

Seleccione para
confirmar
instalación del
punzón antes de
perforar

Seleccione el
punzón de cinta
Introduzca valores de
que precise
puerto en serie
Seleccione para
incluir etiqueta con
el diseño

5 Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea


confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6 De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que
precise.
7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el punzón de
cinta, de lo contrario Diseñador ES no podrá comunicarse con él. Vea
Valores de puertos en serie en la página 743 para más información.
8 Seleccione la casilla de verificación Con Etiqueta para incluir una
etiqueta con el diseño. Escriba el texto de la etiqueta en el campo. El
formato de máquina y la fecha también quedan incluidos.
9 Seleccione la casilla de verificación Autorebobinar al Comienzo, si está
soportado por el formato de máquina, para rebobinar automáticamente
la cinta antes de coser.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 758


10 Haga clic en la casilla Invertir Dirección para perforar en dirección
opuesta a la secuencia actual de cosido.
Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en
rollos de contracción sin tener que rebobinar.
11 Haga clic en Salir.

Instalar escáners

Use Instalación de Escáner (menú Archivo) para instalar escáners.

Diseñador ES soporta los escáners compatibles con TWAIN.

Cómo instalar escáners


1 Conecte el escáner usando las instrucciones que lo acompañan.
2 Instálelo en Windows usando las instrucciones que lo acompañan y/o la
documentación de Microsoft Windows.
3 Arranque Diseñador ES.
4 Seleccione Archivo > Instalación de Escáner.
Se abre el diálogo Seleccionar Código, que muestra una lista de
controladores de escáner cargada en su ordenador.

Seleccione un
controlador de
escáner

5 Seleccione el controlador de escáner que desea usar, después haga clic


en Seleccionar.

Nota Si tiene problemas con escanear después de volver a arrancar


Diseñador ES, puede que haya un conflicto con los controladores de
escáner instalados previamente. Vuelva a instalar Diseñador ES y
pruebe el escáner. Si el controlador del escáner no funciona en
Diseñador ES, seleccione otro controlador de escáner de la lista.
Normalmente hay dos instalados para cada escáner.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 759


Calibrar el monitor

Use Instalación de Hardware (menú Especial) para calibrar el monitor.

Debe calibrar el monitor para que los diseños en escala 1:1 aparezcan a
tamaño real. Hágalo cuando instale Diseñador ES por primera vez o cuando
cambie de monitor.

Cómo calibrar el monitor


1 Seleccione Especial > Instalación de Hardware.
Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.

Seleccione
Monitor Directo

Haga clic en
Valores

2 De la lista Clase, seleccione Mostrar Monitor.


3 Haga clic en Valores.
Se abrirá el diálogo Calibración de Pantalla.

Mida la
altura

Mida la anchura

4 Mida la altura y la anchura de la caja de diálogo.


5 Introduzca las medidas en los campos Anchura y Altura.
6 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de
Hardware.
7 Haga clic en Cerrar.

V8 Capítulo 34 Instalar Hardware 760


Capítulo 35
Usar Tablillas Digitalizadoras

Puede usar una tablilla digitalizadora y un puck con Diseñador ES como


alternativa a la digitalización directa en pantalla. Para usar una tablilla, debe
colocar un dibjnuo de ampliación en el área activa y usar el puck para
marcar puntos de referencia. También puede seleccionar comandos con el
puck y el mapa del menú facilitado con el software.
Esta sección describe cómo registrar tanto el mapa de menús como el dibujo
de ampliación en la tablilla digitalizadora para que Diseñador ES pueda
interpretar los comandos que usted seleccione al igual que los límites que
digitalice. También explica cómo cambiar la escala de dibujo, cómo
desplazar el dibujo de ampliación y cómo seleccionar los valores de
espaciado prestablecidos usando el mapa de menús.

Nota Antes de comenzar, necesita instalar la tablilla digitalizadora. Vea


Instalar tablillas digitalizadoras en la página 747 para más información.

Registrar el mapa de menús

Use Tablilla (menú Especial) para registrar el mapa de menús.

El mapa de menús incluido con el software le permite seleccionar comandos


directamente en la tablilla digitalizadora. Antes de poder usarlo, tiene que
registrarlo. Este manual facilita una copia del mapa de menús, junto con la
clave de los iconos del mapa de menús. Vea Métodos acelerados de
Diseñador ES en la página 801 para más información.

Idea Si desea usar un mapa de menús más pequeño o más grande,


escálelo — p. ej., en una fotocopiadora — y registre la versión escalada.

Cómo registrar el mapa de menús


1 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 761


Seleccione
Registrar Menú

2 En el panel Mapa de Menús, seleccione la casilla de verificación


Registrar Menú.
3 Deseleccione todas las demás casillas de verificación y haga clic en
Aceptar.
4 Coloque el mapa de menús en la tablilla digitalizadora, dejando un
espacio para el dibujo de ampliación.
5 Haga clic en los tres puntos de referencia del mapa de menús con el
Botón 1 del puck digitalizador.

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 762


Punto de Ref. 3
del Mapa de
Menús

Punto de Ref. 2
del Mapa de
Menús

Punto de Ref. 1 Mapa de


del Mapa de Menús
Menús
Botón 1 de
Puck
Digitalizador

Nota A no ser que mueva el mapa de menús, no tendrá que registrarlo


de nuevo.

Preparar un dibujo de ampliación


Cuando digitaliza con una tablilla, usted usa un dibujo de ampliación para
calcar las formas y los límites del diseño de la misma manera que se usan
telones de fondo en pantalla. Antes de empezar, debe preparar el dibujo de
ampliación.

Cómo preparar un dibujo de ampliación


1 Convierta una ilustración artística en un dibujo técnico.
Generalmente el dibujo será tres veces más grande que el bordado final.

Idea Si el dibujo está en copia impresa, escálelo usando un proyector


de transparencias o una fotocopiadora. Si ha empleado una aplicación
gráfica para crear la ilustración, escálela antes de imprimirla.
2 Modifique el dibujo hasta hacerlo adecuado para el bordado.
 Defina formas que puedan rellenarse fácilmente con puntadas.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 763


 Traslape y distorsione las formas para compensar el estiramiento y
el empuje.
 Dibuje líneas de guía de digitalización — p. ej., líneas de ángulo de
puntada.
3 Dibuje puntos de referencia de origen y de rotación.
Estos puntos establecen la posición y la orientación del dibujo de
ampliación en la tablilla digitalizadora.

Idea Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, introduzca


puntos adicionales para ayudarle a mover el dibujo mientras digitaliza.
Vea también Desplazar un dibujo de ampliación en la página 767.
4 Escriba el nombre y escale el dibujo de ampliación para referencia
posterior.

punto de
referencia de
rotación

nombre
flor
origen
escala 3:1

Registrar un dibujo de ampliación

Use Tablilla (menú Especial) para registrar un dibujo de ampliación.

Cuando coloque un dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora, tiene


que registrarlo para que Diseñador ES pueda interpretar el diseño. Para
registrar un dibujo de ampliación, introduzca la escala y digitalice los puntos
de origen y de rotación en la tablilla. Los puntos de origen y de rotación
deberían estar marcados en el dibujo de ampliación. Si no lo están, tendrá
que dibujarlos.

Nota El mapa de menús y el dibujo de ampliación no deberían traslaparse.


Si lo hiciesen, puede que tenga que desplazar el diseño mientras digitaliza
o mover y volver a registrar el mapa de menús. Vea Desplazar un dibujo de
ampliación en la página 767 y Registrar el mapa de menús en la página 761.

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 764


Cómo registrar un dibujo de ampliación
1 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

Introduzca escala
de dibujo

Seleccione
Registrar Dibujo

Deseleccione
Registrar Mapa

Seleccione
Guardar como
predeterminados

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la escala del dibujo de


ampliación.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación


por la altura necesaria del bordado final. Los dibujos de ampliación están
por lo general preparados en una escala de 3.00.
3 Seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.
4 Deseleccione la casilla de verificación Registrar Menú.
5 Seleccione la casilla de verificación Guardar como predeterminados.
De este modo se guarda la información de registro para el dibujo, y
usted no tiene que volver a registrar cada vez que reanude la
digitalización.
6 Haga clic en Aceptar.
7 Coloque el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.
8 Haga clic en los puntos de origen y de rotación del dibujo con Botón 1
del puck digitalizador.
Esto completará el registro.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 765


punto de
referencia de
rotación

flor
origen
3:1

Cambiar la escala de dibujo

Use Tablilla (menú Especial) para cambiar la escala de dibujo.

Puede cambiar la escala de dibujo mientras digitaliza. Cuando cambia la


escala, Diseñador ES cambia el tamaño de los límites del objeto
automáticamente y vuelve a generar las puntadas.

Cómo cambiar la escala de dibujo


1 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.

Introduzca nueva
escala de dibujo

Seleccione

Seleccione

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la nueva escala de dibujo.

Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación


por la altura requerida para el bordado final. Los dibujos de ampliación
están por lo general preparados en una escala de 3.00.
3 Seleccione la casilla de verificación Cambiar tamaño de diseño para
coincidir con dibujo.
4 En el panel Posición de Dibujo, seleccione la casilla de verificación
Registrar Dibujo.

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 766


5 Haga clic en Aceptar.
6 Digitalice los puntos de referencia de origen y rotación para volver a
registrar en el nuevo tamaño.
El diseño cambia de tamaño según la nueva escala.

Desplazar un dibujo de ampliación

Use Tablilla (menú Especial) para desplazar un dibujo de ampliación.

Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, puede moverlo por


la tablilla y continuar digitalizando. Para desplazar un dibujo tiene que
dibujar y digitalizar dos puntos de referencia adicionales. Los puntos deben
estar sobre la parte activa de la tablilla digitalizadora, antes y después del
desplazamiento.

Nota Si el dibujo de ampliación traslapa el mapa de menús cuando lo


desplace, mueva el mapa y vuelva a registrarlo de nuevo. Vea también
Registrar el mapa de menús en la página 761.

Cómo desplazar un dibujo de ampliación


1 Dibuje puntos de referencia adicionales en el dibujo de ampliación.
Coloque los puntos de modo que estén en la parte activa de la tablilla
digitalizadora antes y después del desplazamiento.

Idea Si va a desplazar el dibujo hacia arriba o abajo, dibuje los puntos


adicionales de referencia horizontalmente. Si va a desplazar el dibujo a
la izquierda o derecha, dibuje los puntos de referencia verticalmente.
2 Seleccione Especial > Tablilla.
Se abrirá el diálogo Instalar Tablilla.

Deseleccione
Seleccione

Deseleccione

3 En el panel Posición del Dibujo, seleccione la casilla de verificación


Mover Imagen.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 767


4 Deseleccione las casillas de verificación Registrar Dibujo y Registrar
Menú , y haga clic en Aceptar.
5 Introduzca los puntos de referencia adicionales haciendo clic con Botón
1 en el puck digitalizador.

6 Mueva el dibujo para que la parte que desee digitalizar a continuación


esté sobre el área activa de la tablilla digitalizadora y haga clic de Nuevo
en los puntos de referencia adicionales.

El dibujo vuelve a registrarse en la nueva posición.

Usar un puck digitalizador


Con una tablilla digitalizadora se usa por lo general un puck en lugar de un
ratón para marcar puntos de referencia y seleccionar comandos del mapa
de menús.

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 768


Cómo usar el puck digitalizador
Coloque el cursor en forma de cruz del puck sobre un punto en el dibujo de
ampliación o en el cuadrado del menú, después pulse uno de los cuatro
botones.

Equivalencia en
Botón Descripción
ratón o teclado

Introduce puntos de referencia de esquina al


1
digitalizar límites.

Introduce puntos de referencia de curva al digitalizar


2
límites.

Indica el fin de entrada y omite la última puntada —


es decir, el relleno se termina en el lado opuesto al
último punto de entrada.
3 M
Cambia entre la clase de puntada de relleno
seleccionada y el método de entrada y la herramienta
de entrada Corrido.

Indica el fin de entrada con la última puntada incluida


— es decir, el relleno se termina en el mismo lado que
el último punto de entrada.
4 R
Cambia entre la clase de puntada de relleno
seleccionada y el método de entrada y la herramienta
de entrada Manual.

Seleccionar valores de espaciado prestablecidos


Use el mapa de menús para seleccionar los valores de espaciado
prestablecido para las clases de puntada Plumetís y Zigzag, y las
longitudes prestablecidas de puntada para objetos de Corrido y Corrido
Triple.

Cómo seleccionar valores prestablecidos de espaciado


1 Seleccione la clase de puntada que desea usar.

Nota Para puntada Plumetís, desactive Espacio Automático.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 769


2 Mueva el puck sobre el icono del mapa de menús de Espaciado 1/2/3/4
y haga clic en el botón que corresponde al valor prestablecido que
precise.
Cada botón del puck da acceso al siguiente estilo prestablecido con
valores de espaciado diferentes. Por ejemplo, si la clase de puntada es
Plumetís, al hacer clic en el Botón 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.
Con el Botón 2 se accede a <PRESET_SATIN_2>, y así sucesivamente.

Idea El valor de espaciado aparece en la Línea de Estado al lado de


la clase de puntada.

V8 Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras 770


Capítulo 36
Ajustar los Valores del Sistema

Diseñador ES le permite ajustar diversos valores del sistema que controlan


la apariencia de los diseños en pantalla, la visualización de la información
del diseño, el comportamiento de la ventana de diseño y otros valores.
Esta sección describe cómo cambiar la visualización de TrueView™, el
espaciado y posición de la cuadrícula y las opciones de desplazamiento en
la ventana de diseño. También describe cómo guardar automáticamente los
diseños mientras trabaja. También contiene información sobre cómo ajustar
la visualización de la posición del puntero, las opciones de la posición de
pegado y otras opciones generales.

Nota Con la implementación de Combinaciones de colores, ha cambiado


el concepto de lo que llamamos ‘fondo’. Con combinaciones múltiples de
colores, los colores y tejidos de plano de fondo se consideran ‘propiedades
del diseño’ en lugar de valores de sistema. Además, los colores de
visualización para taladro, no cosido, seleccionado, límite de objeto y
cuadrícula forman también parte de la definición de la combinación de
colores. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 152 para
más información.

Establecer las opciones de visulización de los elementos


del diseño
Puede establecer las opciones de mostrar u ocultar los elementos del diseño,
como penetraciones de aguja, marcadores de conector y función. Por
ejemplo, vea los puntos de aguja para seleccionar ciertas puntadas a editar,
o funciones para verificar cambios de color o paradas, o conectores para
ayudarle a colocar puntos de entrada y de salida de puntada.

Nota Puede mostrar u ocultar las guías de diseño en cualquier combinación.


No se muestra ninguna guía de diseño mientras esté en TrueView™.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 771


Cómo establecer las opciones de visulización de elementos
del diseño
1 Seleccione Especial > Opciones
2 Seleccione el tabulador Ver Diseño.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

Seleccione los
elementos del diseño
que desea mostrar

3 Selecciones las opciones que desea mostrar.


 TrueView™ muestra la apariencia del bordado. Vea también Ver
diseños en TrueView™ en la página 49.
 Puntadas: se ven todas las puntadas en el diseño.
 Límites: se ven todos los límites en el diseño.
Vea también Ver puntadas y límites en la página 48.
 Puntos de Aguja: se ven todos los puntos de aguja en el diseño.
 Conectores: se ven todos los conectores en el diseño.
 Símbolos de Función: se ven todos los símbolos de función en el
diseño.
Vea también Ver puntos de aguja, conectores y funciones en la
página 50.

Establecer las opciones TrueView™

Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de
TrueView™ (barra de herramientas General).

Cambie los valores de TrueView™ para obtener diferentes efectos. Puede:


 cambiar el grosor del hilo trazado
 cambiar la dirección de la fuente de luz
 establecer el máximo número de colores a emplear.

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 772


Cómo establecer las opciones TrueView™
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono TrueView™.
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.

Seleccione Haga clic en


TrueView™ Opciones de
TrueView™

2 Seleccione la casilla de verificación TrueView™ y haga clic en Opciones


de TrueView™.
Se abrirá el diálogo Opciones de TrueView™.

Seleccione grosor de hilo

Seleccione fuente de luz

Seleccione número máximo de


colores

3 Seleccione un grosor de hilo de la lista Grosor del Hilo.


Si muestra un diseño en un factor zoom más grande que el tamaño real,
seleccione un hilo grueso para tener buena cobertura. Esto sólo afecta
a la visualización de TrueView™, no a los valores reales del hilo. Para
cambiar los valores de grosor de hilo, vea Añadir colores propios a los
mapas de hilo en la página 169.
4 Seleccione la dirección de luz de la lista Fuente de Luz.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 773


TrueView™ — hilo grueso, luz por encima TrueView™ — hilo fino, luz de esquina

5 Introduzca el número máximo de colores que desea mostrar en


TrueView™ de la lista Número Máx. de Colores.
En el modo 256 colores, puede mostrar hasta 36 colores antes de que
la calidad de visualización empiece a deteriorarse. Si usa el modo Color
Alto, todos los colores se mostrarán correctamente.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de cuadrícula


Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de
referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo
Opciones.

Establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra
de herramientas Estándar) para establecer el punto de referencia y
espaciado de cuadrícula.

Alinee la cuadrícula con un punto de referencia en el diseño — por ejemplo,


cuando desee que una línea de cuadrícula cruce el centro del diseño o se
asiente debajo de un objeto en particular.

Cómo establecer el punto de referencia y el espaciado de


cuadrícula
1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.
Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 774


Seleccione para mostrar
cuadrícula
Seleccione para alinear
cuadrícula con un punto

Introduzca espaciado
horizontal y vertical

2 Seleccione la casilla de verificación Mostrar Cuadrícula para mostrar la


cuadrícula.
3 Seleccione la casilla de verificación Programar Punto de Referencia
para alinear la cuadrícula con un punto en el diseño.
Cuando cierra el diálogo se le pide que introduzca un punto de referencia
de la cuadrícula.
4 Introduzca los valores de Espaciado de Cuadrícula para líneas de
cuadrícula verticales y horizontales.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla


actual, haga clic en Guardar.
5 Haga clic en Aceptar.
Si ha seleccionado Programar Punto de Referencia, marque el punto
de referencia en su diseño. La cuadrícula se alinea de tal modo que las
líneas de cuadrícula horizontales y verticales se cruzan en este punto.

Establecer Saltar a Cuadrícula

Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra
de herramientas Estándar) para establecer las opciones de Saltar a
Cuadrícula.

Use Saltar a Cuadrícula para alinear los objetos en su diseño con las líneas
de cuadrícula más cercanas. Puede alinear objetos con los ejes horizontal
(X) o vertical (Y) o con ambos. Los nuevos puntos de referencia ‘saltarán’ a
la línea de cuadrícula más cercana mientras digitaliza. Los objetos
existentes saltarán a cuadrícula cuando los seleccione y los mueva.

Cómo establecer Saltar a Cuadrícula


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 775


Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.
2 Seleccione la casilla de verificación Saltar a Cuadrícula.

Seleccione saltar
a cuadrícula

3 Seleccione un valor de eje de la lista Método.


 Horizontal: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula
horizontal más cercana.
 Vertical: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula vertical
más cercana.
 Ambos: hace saltar a los objetos a la intersección más cercana de
las líneas de cuadrícula horizontal y vertical.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla


actual, haga clic en Guardar.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Para desactivar temporalmente Saltar a Cuadrícula mientras


digitaliza, mantenga pulsada la tecla Alt.

Establecer opciones de Desplazamiento Automático

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de


Desplazamiento Automático.

Use Desplazamiento Automático para desplazar el diseño mientras esté


digitalizando. Si el Desplazamiento Automático no está seleccionado,
tiene que usar las barras de desplazamiento.

Cómo establecer las opciones de Desplazamiento Automático


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > Desplazamiento Automático.

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 776


Seleccione
Desplazamiento
Automático

Ajuste velocidad de
desplazamiento autom. y
posición del puntero

3 Seleccione la casilla de verificación de Desplazamiento Automático


para aplicar Desplazamiento Automático.
4 Seleccione la casilla de verificación Mover Puntero después de
Desplazamiento para mover la posición del puntero después de cada
desplazamiento.
5 Ajuste el campo Respuesta de Desplazamiento Automático tal como
precise.
Introduzca valores más pequeños para aumentar la velocidad de
desplazamiento.
6 Seleccione la posición del puntero después de desplazarse en la lista
Mover punto de entrada a.
 Centro: centro de la ventana. Use este valor para movimientos más
grandes.
 Medio Camino: a medio camino entre la posición original del
puntero y el centro de la ventana. Use este valor para movimientos
más pequeños — por ejemplo, cuando acerque el zoom a un área
pequeña del diseño.
 Esquina: el borde de la pantalla. Use este valor para un
desplazamiento lento.

Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla


actual, haga clic en Guardar.
7 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de guardar automáticamente y


copia de seguridad automática

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de guardado


automático y de copia de seguridad automática.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 777


Guarde su trabajo a intervalos regulares usando Guardar
Automáticamente para prevenir la pérdida del trabajo realizado en caso de
que falle el software o el hardware. También puede crear archivos de copia
de seguridad para usarlos en caso de emergencia.

Idea Los archivos de copia de seguridad deben guardarse en una ubicación


distinta de la de los archivos originales, preferiblemente fuera del ordenador
con el que trabaja.

Cómo establecer las opciones de guardar automáticamente y


copia de seguridad automática
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

Seleccione para guardar diseños


automáticamente
Seleccione para hacer copia de
seguridad automática

3 Seleccione la casilla Guardar automáticamente cada.


4 Introduzca la frecuencia de guardado automático en el campo Minutos.
5 Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño,
seleccione la casilla de verificación Crear siempre Copia de
Seguridad.
El diseño se guardará en la carpeta BACKUP de su instalación de Wilcom
ES. Tendrá el mismo nombre que el archivo original con la extensión
BAK.

Advertencia Los archivos de la copia de seguridad permanecen en la


carpeta BACKUP hasta que usted los elimina. Para impedir que la
carpeta ocupe demasiado espacio en el disco duro, elimine cada cierto
tiempo los archivos que ya no necesite.
6 Haga clic en Aceptar.

Establecer la visualización de la posición del puntero


Cuando usted mueve el ratón o el puck digitalizador, la posición del puntero
se muestra en la Barra de Estado en la parte inferior de la pantalla. Puede
mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 778


digitalizado o punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer
punto de aguja del diseño.

Interpretar los valores de posición del puntero


Los valores X e Y muestran la distancia horizontal y vertical del puntero
desde el punto absoluto o relativo. El valor L es la longitud de la línea que
conecta el puntero con el punto anterior, mientras que A es el ángulo de esa
línea, con relación a la horizontal.

2 1
longitud = 37.2 mm longitud = 37.2 mm

Y = 18.6 mm Y = -18.6 mm

X = 32.2 mm X = -32.2 mm
1 2

X: horizontal Y: vertical L: longitud A: ángulo

Barra de Estado

Un valor X negativo indica que el segundo punto fue colocado a la izquierda


del primer punto, mientras que un valor Y negativo indica que el segundo
punto está por debajo del primero. Los ángulos negativos indican ángulos
de más de 180º — por ejemplo, un ángulo de -60º es igual a 300º.

90º
2 135º 45º

180º 0º

A = 30º
1 -135º -45º
-90º

Idea Puede medir distancias en pantalla usando los valores en la Barra de


Estado. Vea Medición de distancias en pantalla en la página 34 para más
información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 779


Establecer las opciones de visualización de la posición del
puntero

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de


visualización de la posición del puntero.

Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último


punto digitalizado o último punto de puntada, o como un valor absoluto
desde el primer punto de aguja del diseño.

Cómo establecer las opciones de visualización de la posición


del puntero
1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

Seleccione posición de
puntero relativa o absoluta

3 Seleccione un valor Relativo o Absoluto para el puntero.


 Relativo: muestra la posición del puntero con relación al último
punto digitalizado o último punto de puntada. Es muy útil mientras
se digitaliza o se editan puntadas.
 Absoluto: muestra la posición del puntero como un valor absoluto
desde el primer punto de aguja del diseño. Es muy útil para
comprobar que el diseño encaja perfectamente en un área dada.
4 Haga clic en Aceptar.

Idea Puede cambiar el aspecto del puntero de modo que se muestre


como una cruz. Vea Establecer otras opciones generales en la página
782 para más información.

Establecer las opciones de posición de pegado

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de posición de


pegado.

Puede controlar donde se coloca un objeto al pegarlo en un diseño. El valor


por defecto es el de pegar los objetos en la posición establecida por las
coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto. Si va a pegar dentro

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 780


de un mismo diseño, ésta es la misma posición desde la cual el objeto se ha
copiado o cortado. También hay disponibles otras opciones de posición de
pegado.

Nota Las opciones de pegado controlan la posición física del objeto en el


diseño, no su posición en la secuencia de puntada.

Cómo establecer las opciones de posición de pegado


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador General.

Seleccione los
valores de posición
de pegado

3 Seleccione un valor de posición de Pegado:


 Posición de Propiedad del Objeto: Los objetos se pegan según las
coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto.
 Desplazar Objetos Pegados: Los objetos se pegan ligeramente
desplazados de su posición original.
 Centrar en la Puntada Actual: Los objetos se centran en el
marcador de posición actual de aguja.
 Empezar en Puntada Actual: Los objetos se colocan después del
marcador de posición actual de aguja.

objeto pegado desplazado


del original

4 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 781


Establecer otras opciones generales

Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer la visualización del número


de puntadas, el filtro de puntadas pequeñas, la clase de cursor y la integridad del
diseño.

Use el tabulador Opciones > General para:


 establecer que los números de puntadas se muestren como totales
acumulativos
 activar y desactivar el filtro de puntadas pequeñas
 cambiar la clase de cursor
 comprobar la integridad del diseño.

Cómo establecer otras opciones generales


1 Seleccione Especial > Opciones.
2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

Seleccione otras
opciones generales

3 Seleccione una o más de estas opciones.


 Número acumulativo de puntadas: muestra el número de
puntadas como un total acumulativo en el tabulador Secuencia de
paradas del diálogo Información. Vea también Ver información del
diseño en Diseñador ES en la página 65.
 Ejecutar filtro de puntadas pequeñas en Salida: elimina
automáticamente las puntadas pequeñas cuando se saca el archivo
a disco o máquina. Vea también Eliminar puntadas pequeñas de
forma automática en la página 385.
 Cursor en forma de cruz: cambia el puntero del cursor por defecto
a cursor en forma de cruz para obtener una posición más precisa. Es
mejor usarla con la cuadrícula.
 Examinar siempre integridad del diseño: examina la integridad
del diseño al abrir un diseño y durante la digitalización.

V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 782


 Mostrar fuente del diseño: presenta un diálogo de advertencia al
abrir algún diseño que no se haya escalado correctamente — es
decir, cuando se trata de un diseño de formato de puntada
convertida o de límites que no es EMB.
4 Haga clic en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 783


V8 Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema 784
PARTE X
APÉNDICES E INDICES

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 785


V8 786
Apéndice A
Diferenciación de Tabla del
Producto

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 787


Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8

V8
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia
Fundamentos Procedimientos Básicos
Barras de herramientas sujetables Mostrar u ocultar barras de herramientas
Menús desplegables sensibles al contexto Usar menús desplegables
Múltiples comandos deshacer Deshacer y repetir comandos
Abrir diseños (EMB) Abrir diseños
Crear nuevos diseños (plantillas normal, Crear nuevos diseños
personalizada)
Generar puntadas Generar puntadas
Cuadrícula de visualización Mostrar la cuadrícula
Muestra distancia en pantalla Medir distancias en pantalla
Seleccionar formato de máquina Seleccionar formatos de máquina
Guardar diseños Guardar diseños
Mostrar ayuda en línea y manual en línea Ver información en línea
Vínculo a página web Vincular al website de Wilcom
Visualización de diseño Visualizar diseños
Zoom para acercar / alejar Zoom para acercar y Zoom para alejar
Ver todo el diseño Visualizar el diseño completo
Panorámica a lo ancho de diseño Hacer panorámica a lo ancho del diseño
Mostrar diseño en ventana de Perspectiva Ver diseños en ventana de Perspectiva
General General
Restaurar vista anterior / Volver a dibujar Restaurar vista anterior y Volver a dibujar
diseños diseños

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


Ver límites y puntadas del diseño Ver puntadas y límites
Ver diseño en TrueView™ Ver diseño en TrueView™
Mostrar puntos de aguja, conectores y Ver puntos de aguja, conectores y funciones
funciones del diseño
Ver partes seleccionadas de un diseño Ver partes seleccionadas de un diseño
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

788
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Seleccionar objetos por color Ver objetos del diseño por color
Desplazarse a través del diseño por puntadas, Ver la secuencia de puntada
color, función
Mostrar secuencia de puntada (Redibujar Volver a dibujar la secuencia de puntada lento
Lento)
Mostrar combinaciones múltiples de colores Ver combinaciones de colores
Mostrar información sobre el diseño en Ver información sobre el diseño en Windows
Windows Explorer Explorer
Mostrar propiedades del diseño Ver información sobre el diseño en Wilcom ES
Hacer una estimación de uso total de hilo Hacer una estimación de uso total de hilo
Vista preliminar de hojas de trabajo de Vista preliminar de las hojas de trabajo de
producción producción
Selección de Objeto Seleccionar Objetos de Diseño
Seleccionar todos los objetos de un diseño Seleccionar todos los objetos de un diseño
Seleccionar objetos individuales Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto
Seleccionar objetos mientras se desplaza a Seleccionar objetos mientras se desplaza a
través del diseño través del diseño
Seleccionar grupos de objetos Seleccionar objetos con Seleccionar con
Polígono/Seleccionar con Línea
Seleccionar objetos por color Seleccionar objetos por color
Seleccionar objetos por clase de puntada Seleccionar objetos por clase de puntada
Seleccionar y ver objetos con la Lista Seleccionar y ver objetos con la Lista

Wilcom ES — Manual en Línea


Color-Objeto Color-Objeto
Métodos de entrada Métodos de entrada
Digitalizar puntadas individuales (Manual) Digitalizar puntadas individuales
Digitalizar puntadas individuales (Manual Digitalizar puntadas individuales
Triple)
Digitalizar líneas (Corrido y/o Triple Corrido) Digitalizar líneas
Digitalizar columnas y bordes (Entrada C) Digitalizar columnas de anchura fija
Digitalizar columnas de anchura variable Digitalizar columnas de anchura variable
(Entrada A)
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

789
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Digitalizar formas con puntadas de giro Digitalizar columnas asimétricas de puntadas
(Entrada B) de giro
Digitalizar formas complejas (Relleno Digitalizar formas complejas con ángulos fijos
Complejo sin agujeros) de puntada
Digitalizar objetos con agujeros (Relleno Añadir límites
Complejo con agujeros)
Clases de Puntada de Límite y Relleno Puntadas de relleno
Puntada sencilla (Corrido) Digitalizar líneas (métodos de entrada)
Puntada triple (Triple Corrido) Digitalizar líneas (métodos de entrada)
Puntada Plumetís Crear rellenos con puntada Plumetís
Autoespaciado Plumetís Aplicar Autoespaciado a puntada Plumetís
Plumetís Triple Ajustar el número de puntadas Plumetís
Puntada Tatami Crear rellenos con puntada Tatami
Pespunte Tatami Seleccionar un pespunte Tatami
Puntada Zigzag Crear rellenos con puntada Zigzag
Puntada E Crear rellenos con puntada E
Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
Establecer propiedades actuales del objeto Establecer propiedades actuales del objeto
Aplicar propiedades actuales a objetos Aplicar propiedades actuales a objetos
existentes
Cambiar propiedades de objetos LG Cambiar propiedades de objetos
seleccionados seleccionados
Hacer actuales las propiedades del objeto Hacer actuales las propiedades del objeto
Cambiar las propiedades predeterminadas Cambiar propiedades predeterminadas de
objeto
Definir estilos Definir nuevos estilos

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


Asignar estilos favoritos Asignar estilos favoritos
Asociar estilos Asociar estilos
Crear plantillas de diseño Crear plantillas de diseño
Guardar propiedades actuales en una plantilla Guardar propiedades actuales en una plantilla
Revertir a plantilla NORMAL Revertir a la plantilla NORMAL
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

790
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Combinaciones de colores y Mapas de hilo Combinaciones de colores y Mapas de hilo
Cambiar colores de hilo Cambiar colores de hilo
Combinaciones Múltiples de Colores Usar combinaciones múltiples de colores
Buscar clases de hilo Buscar clases de hilo
Hacer corresponder hilos desde mapas Hacer corresponder hilos desde mapas
diferentes diferentes
Hacer corresponder colores de imagen con Hacer corresponder colores de imagen con
hilos hilos
Cambiar plano de fondo Cambiar colores y tejidos de plano de fondo
Cambiar colores de visualización Cambiar colores de visualización
Crear mapas de hilo Crear mapas de hilo propios
Conectar Objetos de Bordado Conectar Objetos de Bordado
Aplicar conectores automáticos Usar conectores automáticos
Añadir amarres finales y recortes Añadir conectores manualmente
manualmente
Añadir puntadas vacías y saltos vacíos Añadir puntadas vacías y saltos vacíos
manualmente manualmente
Añadir saltos con penetraciones desactivadas Añadir saltos con penetraciones desactivadas
manualmente
Ajustar longitud de puntada de corrido de Ajustar longitud de puntada de corrido de
desplazamiento desplazamiento
Soporte para dibujos vectoriales Digitalizar con dibujos vectoriales

Wilcom ES — Manual en Línea


Dibujar líneas rectas Dibujar líneas rectas
Dibujar formas abiertas Dibujar formas abiertas
Dibujar polígonos Dibujar polígonos
Dibujar rectángulos y cuadrados Dibujar rectángulos y cuadrados
Dibujar círculos y elipses Dibujar círculos y elipses
Importar/exportar dibujos vectoriales Importar y exportar dibujos vectoriales
Insertar / pegar dibujos vectoriales Digitalizar con dibujos vectoriales
Suavizar curvas de dibujo vectorial Suavizar curvas de dibujo vectorial
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

791
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Colorear objetos de dibujo Colorear objetos de dibujo
Ver/ocultar dibujos vectoriales Ver y ocultar dibujos vectoriales
Combinar curvas de dibujo en formas Dar forma a objetos de dibujo y objetos de
complejas (Dar Forma) bordado
Soporte para imágenes de mapa de bits Digitalizar con imágenes de mapa de bits
Escanear imágenes de mapa de bits (usando Escanear ilustraciones artísticas en Diseñador
Win95 Twain) ES
Recortar imágenes Recortar imágenes para digitalizarlas
Editar imagen en paquete gráfico Editar imágenes en paquete gráfico
Insertar/pegar imágenes de mapa de bits Insertar imágenes de mapa de bits
Guardar imágenes de mapa de bits como Guardar imágenes de mapa de bits como
archivos separados archivos separados
Suavizar imágenes de mapa de bits Suavizar imágenes de mapa de bits
Ver / ocultar telones de fondo (mapas de bits / Ver y ocultar imágenes de mapa de bits
vectores)
Atenuar imágenes de mapa de bits Atenuar telones de fondo
Preparar Imágenes para Digitalización
Procesamiento de imágenes
Automática
Reducir Colores Preparar imágenes no delimitadas
Agudizar Límites Preparar imágenes delimitadas
Digitalización Automática Digitalización Automática
Convertir una ilustración artística en dibujo Convertir una ilustración artística en dibujo
vectorial con Calco Automático vectorial con Calco Automático
Convertir ilustraciones artísticas en objetos de Digitalizar formas automáticamente con Point
bordado (Point & Stitch™) & Stitch™
Hacer corresponder colores de paleta con una Hacer coincidir los colores de paleta con una

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


imagen (Hacer Coincidir con Paleta) imagen
Digitalización automática (Diseño Inteligente) Digitalizar formas con Diseño Inteligente
Crear diseños de bordado a partir de imágenes Crear diseños de bordado a partir de imágenes
de escala de grises (Photo Flash) de escala de grises
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

792
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Combinar y Volver a Secuenciar Objetos Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
Cortar, copiar, pegar, eliminar y duplicar LG Combinar objetos y diseños
objetos / diseños
Dividir objetos Dividir objetos
Volver a secuenciar objetos seleccionados Volver a secuenciar objetos seleccionados
Volver a secuenciar objetos por color Volver a secuenciar objetos por color
Volver a secuenciar objetos con Lista Volver a secuenciar objetos con Lista
Color-Objeto Color-Objeto
Volver a secuenciar objetos por número Volver a secuenciar objetos por número
Secuenciar objetos automáticamente Ramificación automática
(Bifurcación)
Organizar y Transformar Objetos Organizar y Transformar Objetos
Posicionar objetos LG Posicionar objetos
Sujetar / soltar objetos LG Sujetar y agrupar objetos
Agrupar / desagrupar objetos Sujetar y agrupar objetos
Alinear y distribuir objetos LG Alinear y espaciar objetos
Graduar objetos LG LG Graduar objetos
Hacer objetos del mismo tamaño LG Hacer objetos del mismo tamaño
Girar objetos LG LG Girar objetos
Sesgar objetos LG LG Sesgar objetos
Reflejar objetos LG LG Reflejar objetos

Wilcom ES — Manual en Línea


Convertir, Reformar y Ajustar objetos Convertir, Reformar y Editar objetos
Convertir entre dibujos vectoriales y objetos de Convertir entre clases de objeto
bordado
Alternar entre objetos de Corrido, Triple Alternar entre objetos de Corrido, Triple
Corrido y Entrada C Corrido y Entrada C
Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo
Convertir Relleno Complejo en Apliqué Convertir Relleno Complejo en Apliqué
Automático Automático
Rediseñar objetos usando puntos de control L Rediseñar objetos usando puntos de control
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

793
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Rediseñar objetos círculo, estrella y anillo Rediseñar objetos círculo, estrella y anillo
Ajustar ángulos de puntada de objetos de Ajustar los ángulos de puntada
Relleno Complejo
Añadir ángulos de puntada a objetos de Ajustar los ángulos de puntada
Entrada A, Entrada B y objetos de Relleno
Complejo
Cambiar puntos de entrada / salida Cambiar los puntos de entrada y de salida
Mantener / omitir última puntada Mantener u omitir la última puntada
Puntadas y Funciones de Máquina Editar Puntadas y Funciones de Máquina
Seleccionar y deseleccionar puntadas Seleccionar y deseleccionar puntadas
Insertar, mover o eliminar puntadas Editar puntadas
individuales
Convertir puntadas seleccionadas en objetos Convertir puntadas seleccionadas en objetos
Insertar/editar/despejar funciones de máquina Editar funciones de máquina
Editar puntadas y funciones con Lista de Editar puntadas y funciones con Lista de
Puntada Puntada
Filtrar puntadas por función/longitud de Editar puntadas y funciones con Lista de
puntada Puntada
Calidad de Puntada Mejorar la calidad de puntada
Aplicar refuerzo automático L Reforzar y estabilizar con refuerzos
automáticos
Aplicar compensación de tirada Compensar estiramiento de tejido
Ajustar anchura de columna L Ajustar anchura de columna
Invertir dirección de puntada Invertir la dirección de las puntadas
Reducir aglomeración de puntadas Reducir aglomeración de puntadas con
(acortamiento de puntada) acortamiento de puntada

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


Reducir aglomeración de puntadas (espaciado Reducir aglomeración de puntadas con
fraccional) espaciado fraccional
Ajustar la densidad de puntada LG LG Ajustar la densidad de puntada
Quitar puntadas pequeñas automáticamente Quitar puntadas pequeñas automáticamente
Controlar puntadas de esquina (Esquinas Controlar puntadas de esquina
Inteligentes)
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

794
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Dividir puntadas largas (División Automática) Dividir puntadas largas con División
Automática
Mantener puntadas largas (Salto Automático) Mantener puntadas largas con Salto
Automático
Programar puntos automáticos de entrada y de Establecer puntos automáticos de inicio y final
salida
Técnicas Especializadas de Digitalización Técnicas Especializadas de Digitalización
Duplicar objetos (Volver Atrás/Repetir) Reforzar límites
Crear círculos, estrellas y anillos Digitalizar círculos, estrellas y anillos
Crear uniones suaves Crear uniones suaves
Crear límites compensados (Desplazar Crear límites con objetos compensados
Objeto)
Crear agujeros rellenados en objetos de Rellenar agujeros en objetos de Relleno
Relleno Complejo Complejo
Crear diseños de apliqué Crear objetos de apliqué
Crear formas parciales de apliqué Crear objetos apliqué con cobertura parcial
Crear diseños de lentejuela Digitalizar con lentejuelas
Crear agujeros de taladro Digitalizar agujeros de taladro
Efectos Artísticos de Puntada Efectos Artísticos de Puntada
Crear Bordes Dentados Crear bordes dentados
Crear Espaciado Acordeón Crear efectos de espaciado acordeón
Crear cosido Trapunto Crear efectos de cosido Trapunto

Wilcom ES — Manual en Línea


Puntada de Contorno y Puntada de Espiral Crear efectos de puntada de contorno
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino Crear rellenos curvos con Efecto Florentino
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido Crear rellenos curvos con Efecto Líquido
Rellenos con Textura Rellenos con Textura
Crear efectos de compensación Tatami y línea Crear texturas con compensaciones Tatami
de partición
Crear efectos de División de Programa y Crear texturas con División de Programa
Divisiones Combinadas
(Plumetís-en-Tatami, etc.)
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

795
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Crear efectos de División Flexi Crear texturas con División Flexi
Crear efectos de División Definida por el Crear texturas con División Definida por el
Usuario Usuario
Crear líneas alternas divididas Dividir líneas alternas
Motivos y rellenos de corrido Motivos y rellenos de corrido
Insertar motivos Seleccionar e insertar motivos
Girar, reflejar y graduar motivos Girar, reflejar y graduar motivos
Crear juegos de motivos Crear juegos de motivos
Crear motivos Guardar motivos
Crear corridos de motivo Crear corridos de motivo
Crear rellenos de motivo Crear rellenos de motivo
Crear efectos 3D con rellenos de motivo Crear efectos 3D con rellenos de motivo
Letras de Bordado Letras de Bordado
Añadir letras a diseños Añadir letras a diseños de bordado
Editar texto de letras Editar objetos de letras
Caja de herramientas de Letras Editar con la caja de herramientas de Letras
Formatear letras Formatear letras
Graduar letras Graduar letras
Ajustar espaciado de letras Ajustar espaciado de letras
Sesgar y girar objetos de letras Transformar objetos de letras
Reposicionar, transformar, eformar, recolorear Ajustar letras individuales
letras individuales
Crear líneas de base (horizontal, vertical, arco, Aplicar líneas de base de letras
círculo, personalizada)
Ajustar y reformar líneas de base Ajustar líneas de base

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


Aplicar diferentes clases de puntada a objetos Aplicar diferentes clases de puntada a objetos
de letras de letras
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de
letras letras
Ajustar ángulos de puntada de letras Ajustar ángulos de puntada de letras
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

796
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Ajustar secuencia de puntada de letras Ajustar secuencia de puntada de letras
Cambiar método de unión de letras Cambiar método de unión de letras
Añadir caracteres y símbolos especiales Añadir caracteres y símbolos especiales
Crear letras con envolturas Crear efectos especiales con envolturas
Crear bordes alrededor de letras Crear bordes alrededor de letras
Añadir múltiples nombres a diseños (Nombres Crear diseños de nombres de equipo
de Equipo)
Ver y editar nombres individuales de equipo Ver y editar nombres de equipo
Crear diseños individuales con nombres de Crear diseños individuales con nombres de
equipo equipo
Alfabetos Personalizados Alfabetos Personalizados
Crear alfabetos personalizados Crear alfabetos personalizados
Reformar letras personalizadas Reformar letras personalizadas
Convertir fuente de TrueTpye en alfabeto de Convertir alfabetos completos de TrueType
bordado
Convertir letras de TrueTpye en letras de Convertir letras individuales de TrueType
Relleno Complejo/Pincelada de Giro
Asociar alfabetos Asociar alfabetos
Formatos de Diseño Procesar archivos de diseño
Convertir archivos de puntada al formato EMB Abrir archivos de puntada en Diseñador ES
Abrir/guardar diseños en formato Melco CND Procesar archivos de límite de Melco CND

Wilcom ES — Manual en Línea


Asociar por color archivos Melco CND Asociar colores en archivos CND de Melco
Reasignar colores a archivos de puntada/CND Reasignar colores a archivos de puntada y
Melco CND
Formatos de Máquina Cambiar Formatos de Máquina
Sacar en diferentes formatos de máquina Sacar en diferentes formatos de máquina
Crear formatos de máquina personalizados Crear formatos de máquina personalizados
Modificar formatos estándar de máquina Modificar formatos estándar de máquina
Ajustar configuraciones estándar de formato Ajustar configuraciones estándar de formato
de máquina (longitud de puntada y salto, de máquina
recorte, cambio de color, taladro)
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

797
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Ajustar configuraciones avanzadas de formato Ajustar configuraciones avanzadas de formato
de máquina (secuencia de cambio de color, de máquina
inicio y final del diseño, velocidad)
Salida de Diseños Sacar Diseños
Imprimir / trazar hojas de trabajo de producción Imprimir o trazar hojas de trabajo de
producción
Personalizar información de hoja de trabajo de Personalizar información de hoja de trabajo de
producción producción
Imprimir planos de fondo en hojas de trabajo Personalizar información de hoja de trabajo de
de producción producción
Imprimir múltiples combinaciones de colores Imprimir múltiples combinaciones de colores
Imprimir bloques de colores Imprimir película de color
Enviar diseños como archivos adjuntos de Enviar diseños como archivos adjuntos de
correo electrónico correo electrónico
Guardar diseños como dibujos vectoriales Guardar diseños como dibujos vectoriales
Guardar diseños como imágenes de mapa de Guardar diseños como imágenes de mapa de
bits bits
Cortar formas apliqué Cortar formas apliqué
Coser diseños en máquina con Administrador Coser diseños con Administrador de Puntada
de Puntada
Coser diseños en máquina con Administrador Suplemento del Administrador de Máquina ES
de Máquina ES (1-4 máquinas únicamente)
Disquetes de Bordado y Cintas de Papel Disquetes de Bordado y Cintas de Papel
Leer diseños desde disquete de bordado Leer diseños desde disquete de bordado
Formatear disquetes de bordado Formatear disquetes de bordado
Guardar diseños en disquete de bordado Guardar diseños en disquete de bordado
Leer diseños desde cinta de papel Leer diseños desde cinta de papel

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


Punzar diseños en cinta de papel Punzar diseños en cinta de papel
Administración de diseños (Design
Design Explorer ES
Explorer ES)
Mostrar diseños en miniatura Ver diseños en miniatura
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

798
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Mostrar diseños en miniatura más resumen Ver diseños en miniatura más resumen
Ver diseños como listas de detalles Ver diseños como listas de detalles
Cambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas Cambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas
Seleccionar diseños Seleccionar diseños
Limitar clases de archivo visualizadas Limitar clases de archivo visualizadas
Ejecutar clasificación sencilla usando el menú Ejecutar una clasificación sencilla usando el
Ver menú Ver
Ejecutar clasificación sencilla usando listas de Ejecutar una clasificación sencilla usando
detalles listas de detalles
Ejecutar clasificación compleja Ejecutar una clasificación compleja usando el
diálogo Clasificar
Convertir clases de archivo de diseño Convertir clases de archivo de diseño
Abrir diseños desde el Design Explorer ES Abrir diseños desde el Design Explorer ES
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños
Imprimir hojas de trabajo de producción Imprimir hojas de trabajo de producción
Imprimir catálogos de diseños Imprimir catálogos de diseños
Publicar catálogos para visualización de Publicar catálogos para visualización de
buscador buscador
Soporte de Dispositivo Periférico Instalar Hardware
Soporte de puertos de serie / paralelos Configuraciones de conexión de dispositivo
periférico
Soporte de red Configuraciones de conexión de dispositivo

Wilcom ES — Manual en Línea


periférico
Soporte Ethernet Configuraciones de conexión de dispositivo
periférico
Soporte de tablilla digitalizadora Instalar tablillas digitalizadoras
Soporte de máquina de bordado Instalar máquinas de bordado
Soporte de lector de cinta de papel y punzón Instalar lectores de cinta de papel
Soporte de escáner Instalar escáners
Calibrar monitor Calibrar el monitor
Tablillas de digitalización Usar tablillas de digitalización
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

799
Capacidades DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8
Registrar mapas de menús Registrar el mapa de menús
Registrar dibujos de ampliación Registrar un dibujo de ampliación
Cambiar las escalas de dibujo Cambiar la escala de dibujo
Configuraciones del sistema Ajustar las configuraciones del sistema
Establecer opciones de cuadrícula Establecer opciones de cuadrícula
Establecer opciones de Desplazamiento Establecer opciones de Desplazamiento
Automático Automático
Establecer opciones de guardado automático y Establecer opciones de guardado automático y
copia de seguridad copia de seguridad
Establecer opciones de cursor (cursor en Establecer opciones de visualización del
forma de cruz activado/desactivado) puntero
Establecer opciones de pegado LG Establecer opciones de pegado
Establecer opciones generales Establecer opciones generales
Incluidos como estándar Opción de coste Opción/característica nueva/mejorada L Para letras únicamente LG Para letras y objetos agrupados
únicamente

Tabla de Diferenciación de Productos Wilcom ES V8


800
Apéndice B
Métodos acelerados de
Diseñador ES

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 801


V8 Apéndice B Métodos acelerados de Diseñador ES 802
Métodos acelerados de Diseñador ES
Funciones Generales Funciones de digitalización
Para Pulse (no todos los modelos) (Cont)
comenzar nuevo diseño C+N Para Pulse
abrir diseño. C+O activar Bifurcación I
guardar diseño C+S hacer objeto de dibujo de Forma V+ H
imprimir diseño C+P Compleja
mostrar/ocultar barra de C+I verificar la integridad del diseño !
herramientas Point & Stitch™
mostrar/ocultar cuadrícula V+G Funciones Schiffli
mostrar ventana Perspect. V+V
Para Pulse
General
mostrar Lista Color-Objeto V+L insertar función Stepp/Blatt ][
mostrar Lista de Puntada V+J insertar Fadenleiter Plus/Minus <>
abrir diálogo Letras A insertar Inicio/Fin de Tensión de /\
abrir instalación de tablilla de V+D Taladro
digitalización insertar RPM Plus/Minus :"
medir distancia en pantalla M cambiar profundidad de taladro ;
deshacer comando C+Z Schiffli
mostrar repeticiones Schiffli W
repetir comando C+Y
cancelar comando E Seleccionar objetos
abrir ayuda en línea 1
Para Pulse
salir de aplicación A+4
seleccionar todos los objetos C+A
Funciones de digitalización deseleccionar todos los objetos EoX
(no todos los modelos) activar herramienta Seleccionar o
Para Pulse Objeto
terminar de digitalizar el objeto R seleccionar objeto en posición V+ O
(mantener última puntada) actual de aguja
terminar de digitalizar objeto s seleccionar múltiples objetos *C+[
(omitir última puntada) seleccionar gama de objetos *V+[
terminar de digitalizar límite de R seleccionar siguiente objeto *T
Relleno Complejo seleccionar objeto anterior *V+T
borrar último punto de entrada B seleccionar objetos debajo *2 +[
generar puntadas G añadir siguiente objeto a *C+T
aplicar puntada Plumetís V+I selección
aplicar puntada Tatami V+M añadir objeto anterior a selección * C + V + T
aplicar puntada de Corrido V+N activar herramienta Seleccionar C+L
cambiar entre puntada de relleno s Polígono
y Corrido activar/desactivar Selección Q
cambiar entre puntada de relleno R Activada/Desactivada
y Manual agrupar objetos seleccionados * C + G
cambiar entre Entrada Continua V+A desagrupar objetos seleccion *C+U
A y Entrada A normal sujetar objeto seleccionado K
activar/desactivar Refuerzo u soltar objeto seleccionado V+K
Automático * Pinche primero en la herramienta Seleccionar Objeto.
activar Calco Automático C+M

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 803


Visualizar Diseños Desplazarse a través de diseños
Para Pulse o Para desplazarse Pulse o+
activar/desactivar T al siguiente segmento * C+r C+6
TrueView™ al segmento anterior * C+l C+4
mostrar/ocultar puntadas S al siguiente objeto C+T
mostrar/ocultar límites L al objeto anterior V+T
mostrar/ocultar puntos de . 100 puntadas hacia adelante +
aguja 100 puntadas hacia atrás -
mostrar/ocultar conectores V+C 10 puntadas hacia adelante b 2
mostrar/ocultar Símbolos V+F 10 puntadas hacia atrás t 8
Función 1 puntada hacia adelante r 6
mostrar todo el diseño * E, V + s 1 puntada hacia atrás l 4
encajar diseño en ventana 0 (cero) 2 mientras * T
encajar objetos V + 0 (cero) selecciona/deselecciona
seleccionados en ventana puntadas
mostrar objetos * V+s * Pinche en la herramienta Editar Puntada + Teclado con Bloq
seleccionados únicamente Num Desactivado
mostrar/ocultar imagen D
zoom in (aumentar) 2X Z 9
zoom out (disminuir) 2X V+Z 0 Cortar y pegar objetos
zoom en escala 1:1 (100%) 1 Para Pulse o
especificar factor Zoom F 3 cortar objeto C+X V+D
caja de zoom B 8 copiar objeto C+C C+Z
caja de zoom en Ventana V+B pegar objeto C+V V+Z
Perspect. General duplicar objeto C+D
activar panorámica P 7 borrar objetos seleccionados D
desactivar Desplazamiento V (mantenga o último objeto
Automático pulsada la tecla)
centrar puntada actual en C 6 Modificar objetos y puntadas
ventana de diseño Pulse o pinche
regresar a vista anterior V 5 Para
en
volver a dibujar pantalla R 4
mover objeto seleccionado C+:
activar Redibujar Lento * V+R horizontalmente o verticalmente (arrastre objeto)
* Desactivar TrueView™ empujar objeto seleccionado t bl r
mantener proporciones al V+:
Desplazarse a través de diseños cambiar tamaño (arrastre
Para desplazarse Pulse o+ manecillas)
al comienzo del diseño h 7 activar herramienta de Reformar H
al final del diseño e 1 cambiar clase de punto de control [+M
de reformar (pinche en punto
al siguiente color d 3
de control)
al color anterior u 9
activar herramienta Editar E
* Pinche en la herramienta Editar Puntada + Teclado con Bloq Puntada
Num Desactivado

V8 Métodos acelerados de Diseñador ES 804


Apéndice C
Mapa del Menú

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 805


V8 Apéndice C Mapa del Menú 806
WILCOM ES V8

i
1
X

1 ? + –

3D

STOP

A
1000

100
1
10 4 2
7 8 9
3

1 4 5 6

1 2 3

0 .• -

2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3
not in all models; no en todos los modelos; nao em
todos os modelos; non in tutti i modelli; pas dans tous P/N W1235 Rev 1 Sept 02
les modèles; nicht verfügbar für alle Modelle © Copyright 1990-2002 Wilcom Pty. Ltd.
Iconos del mapa del Menú
El apretar un botón equivocado en su puck digitalizador, puede afectar a un
comando en su Mapa del Menú de diferentes maneras:
 Generalmente, un comando sera, sin más, ejecutado — por ejemplo: los
comandos Guardar archivo, Deshacer comando, Generar puntadas, etc.
 Algunos comandos hacen que se active o desactive una función — por
ejemplo, Salto Automático Activado/Desactivado, TrueView™
Activado/Desactivado, etc. Los mismos botones u otros diferentes en el
puck, pueden activar o desactivar un comando.
 Otros comandos afectan a la secuencia — por ejemplo: Viajar al
Comienzo/Final del Diseño, Viajar a la Función Siguiente/Anterior. Otros
botones controlan generalmente la dirección — por ejemplo, hacia
adelante / hacia atrás.
 Algunos comandos le permiten seleccionar opciones o ajustar valores
que afectan al comando — por ejemplo, opciones de visualización de
División de Programa, los valores de Espacio Fraccional.
La llave al final de la tabla explica la acción que se efectúa cuando se pulsa
en un botón en particular en combinación con un icono de comando dado.

Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Guardar
i Información

Deshacer Repetir

Deseleccionar
Seleccionar Todo
Todo

Comienzo/Final Eliminar Puntadas


Automático Pequeñas

Salida Mostrar Todo

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 809


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Vista Preliminar Panorama

Centrar Puntada Volver a Dibujar


Actual Pantalla

Caja de Zoom
1 Zoom 1:1

? Factor Zoom + Zoom Cerca 2X

– Zoom Lejos 2X

TrueView™ Mostrar Puntadas

Mostrar
Mostrar Límite Penetraciones de
Aguja

Mostrar Mostrar Función


Conectores de Símbolos

Mostrar
Mostrar Repetir ⌧
Cuadrícula

Mostrar
1. Cadena/Musgo
Mostrar Dibujo 2. Stepp/Blatt ⌧ ⌧ ⌧
3. Agujas
Dentro/Fuera

Plumetís Tatami

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

V8 Iconos del mapa del Menú 810


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Zigzag Puntada E

División de
Motivo Relleno
Programa

Contorno División Flexi

Efecto Florentino Efecto Líquido

Acortamiento de
Salto Automático
Puntada

Compensación de Espacio
Tire Fraccional

Refuerzo
Borde Irregular
Automático

1/4. División
Definida por el
Trapunto Usuario
2/3. Alternar
División

Espacio Acordeón 3D Pandeo 3 D

Espiral Puntada Recta

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 811


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Relleno
Isla Espiral
Perpendicular

Felpilla
Altura de Aguja ⌧
Compuesta

Cadena ⌧ Musgo ⌧

Seleccionar Seleccionar
⌧ ⌧
Objeto Polígono

Reformar Objeto ⌧ Editar Puntada ⌧

1. Guardar Ultima
Puntada
Amarre Final ⌧
2/4. Omitir Ultima
Puntada

1. Puntada Vacía
Recorte ⌧
2/4. Salto Vacío

Añadir Angulos de 1. Vuelta Atrás



Puntada 2/4. Repetición

Siguiente Color ⌧
Â

Entrada A Entrada B

Apliqué
Relleno Complejo
Automático

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

V8 Iconos del mapa del Menú 812


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

A Letras Entrada C

Corrido Corrido Triple

Recorrido Motivo Manual

Manual Triple

Viajar al
Viajar por Objeto
Comienzo/Final

Viajar por
Viajar por Color
Segmento

Viajar por Función

1000 Viajar por 1000 100 Viajar por 100


Puntadas Puntadas

Viajar por 10 1 Viajar por 1


10 Puntadas Puntada

Círculo Anillo

Estrella Hacer Motivo

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 813


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Selecccionar
Usar Motivo
Motivo

Espacio
Esquinas 1
Predeterminado
Inteligentes 4 2
3
1/2/3/4

Espacio División
Automático Automática

Cortar Copiar

Opciones de
Pegado † Mover
1/2/3/4

1. Agujas Dentro 1. Taladros Dentro


4. Agujas Fuera 4. Taladros Fuera

1. Insertar Rápido
1. Insertar Lento
2/4.Añadir
2/4.Añadir Lento ‡
Rápid †

1. Insertar Stepp 1. Insertar Blatt


2/4.Añadir Stepp ‡ 2/4. Añadir Blatt ‡

1. Insertar Marco
Automático
2/4. Añadir Marco Soltar Lentejuela
Automático ‡

1. Insertar Parada 1. Insertar


STOP 2/4. Añadir Función
2/4. Eliminar
Parada ‡ Función

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

V8 Iconos del mapa del Menú 814


Icono Función 1 2 3 4 Icono Función 1 2 3 4

Mover Dibujo Mover Menú

Tab Eliminar

Retroceso Cancelar

No Sí

Barra Espacio Intro

⌧ cambia activado/desactivado activa desactiva cambia valores ver opciones hacia atrás
hacia adelante

† Opciones de pegado: 1. Pegar - Posición Propiedad Objeto, 2. Pegar -


Mover Objetos Pegados, 3. Pegar - Centrar en Puntada Actual, 4. Pegar -
Empezar en Puntada Actual
‡ Añadir / Insertar funciones: Vea Clases de función de máquina en la
página 347 para más información.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 815


V8 Iconos del mapa del Menú 816
Apéndice D
Formatos de Disco y de Archivo
Soportados

Esta sección detalla las clases de archivo y de disco soportados por Wilcom
ES. Las tablas que siguen muestran cómo se convierten las diversas
características cuando se cambia la clase de archivo. Use esta sección a la
hora de convertir diseños a diferentes formatos o digitalizar un formato
específico distinto del formato EMB.

Nota Hay muchos formatos adicionales de archivos Schiffli que se adecúan


a máquinas específicas Schiffli. Wilcom ES soporta los más importantes. Vea
el Suplemento al Manual del Usuario de ES Schiffli para más información.

Formatos de archivo de bordado soportados


Hay dos clases de formatos de archivos de bordado:
 Archivos de límite: Los archivos de límite o ‘condensados’
normalmente contienen formas y líneas digitalizadas, clases de puntada
seleccionadas y efectos y valores de puntada.
 Archivos de puntada: Los archivos de puntada contienen sólo
puntadas y funciones de máquina y son adecuados para máquinas de
bordado específicas.
Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 615 para más información.

Formatos de archivos de límite soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de archivos de límite
(condensados):

Extensión Formato Lectura Escritura

CND Melco Condensado

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 817


Extensión Formato Lectura Escritura

EMB Archivo de Diseño (hasta V8.0)

ESD formato Wilcom DOS

INP Wilcom Condensado

PCH Gunold APS

Formatos de archivos de puntada soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de archivo de puntada
(expandidos):

Extensión Formato Lectura Escritura

10O Toyota

BRO Bits & Volts

CSD POEM/Singer/Huskygram

DSB † Barudan

DST Tajima

DSZ ZSK

EMX º Punto de Cruz Wilcom

EXP Melco

KSM Pfaff

PMU Proel

PUM Proel DOS

STC Gunold

STX Datastitch

T01 ¤ Tajima

T03 ‡ Barudan

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente de Wilcom al formato DSB ƒ equivalente de


Wilcom al foramto KSM ¤ equivalente de Wilcom al formato DST § equivalente de Wilcom al formato
DSZ º Sólo puede escribirse en el programa Punto de Cruz ES

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 818


Extensión Formato Lectura Escritura

T04 Zangs

T05 § ZSK

ƒ Pfaff
T09

U?? Barudan

XXX Compucon

Zxx ZSK

† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente de Wilcom al formato DSB ƒ equivalente de


Wilcom al foramto KSM ¤ equivalente de Wilcom al formato DST § equivalente de Wilcom al formato
DSZ º Sólo puede escribirse en el programa Punto de Cruz ES

Comparación de la información de formatos de puntada


y de límite
La tabla que sigue muestra una lista de la clase de información incluida en
los archivos de límite (condensados) y de puntada (expandidos). Wilcom ES
usa el formato de archivo de bordado EMB, que reúne las ventajas de los
archivos de límite y de los archivos de puntada.

Archivos de Archivos de Archivos


Incluido en archivo
puntada † límite ‡ EMB

Funciones del objeto No Sí Sí

Propiedades del objeto No Sí Sí

Límites del objeto No Sí Sí

Funciones de máquina Sí Sí Sí

Datos de puntada No Sí Sí

Clases de puntada No Sí Sí

Coordenadas de puntada Sí Sí Sí

Colores de hilo No Sí Sí

† p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 819


Archivos de Archivos de Archivos
Incluido en archivo
puntada † límite ‡ EMB

Imagen de icono No No Sí

Comentarios No No Sí

Bloques de puntada Sí No Sí
(guardados como objetos de
manual)

Configuraciones de No No Sí
compensación de tirada

Configuraciones de Espacio No No Sí
Automático

Puede transformarse / No Sí, pero con Sí


graduarse sin que afecte a la ±5% máx. limitaciones
densidad de puntada

Puede transformarse / No Sí, pero con Sí


graduarse sin que afecte a la ±5% máx. limitaciones
calidad de puntada

Se abre en Diseñador ES Los objetos de Sí Sí


manual —
pueden
convertirse en
archivo de
límite.

† p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND

Formato de Melco CND


Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de
digitalización de bordado Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites
digitalizados y valores de puntada. Vea también Procesar archivos de límite
de Melco CND en la página 634.

Conversión del formato CND de Melco a EMB de Wilcom


Cuando abre diseños CND en Diseñador ES, los límites se gradúan y se
vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. Diseñador ES
reconoce todas las funciones de máquina de Melco y las clases de puntada,
incluidas Líneas de Partición y Relleno Complejo y las convierte

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 820


automáticamente al formato EMB. Esta tabla detalla cómo se convierten las
características de Melco.

Melco CND EMB Notas

Clases de Puntada

Puntadas de Entrada A, Puntada


Columna Plumetís

Relleno Sencillo Relleno Complejo, El ángulo de puntada viene


Tatami determinado por la línea de
puntada más larga.

Relleno Complejo Relleno Complejo Se reconoce Relleno Complejo de


Melco EDS y se convierte en
Relleno Complejo de Wilcom ES.

Relleno de Columna Entrada A, Relleno


Tatami

Walk Corrido

Puntada Alubia Corrido Triple

Entrada de columna Entrada C


de línea individual,
Línea Central

Entrada de Columna Entrada C


de línea individual, Lado 1 / Lado 2
Línea Izquierda /
Línea Derecha

Líneas de Partición Líneas de partición


Tatami

Refuerzos

Refuerzo Complejo Refuerzo Tatami en


objeto de Relleno
Complejo

Edge Walk Corrido de Borde

Center Walk Corrido Centrado Puntadas de Columna solamente

Columna Estrecha Zigzag

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 821


Melco CND EMB Notas

Funciones de
máquina

Aguja Arriba Salto, Iniciar Salto

Restablecer Terminar Salto


Puntada

Puntada Cerrada Añadido en Amarre Final


Manual

Puntada Cerrada Amarre Inicial, Amarre Si la Puntada Cerrada automática


Automática Final está programada para cada
cambio de color y al comienzo y al
final del diseño, las puntadas de
amarre inicial y final se insertan en
el diseño EMB.

Cadena Cadena

Punto de Arroz Punto de Arroz

Altura de Aguja Altura de Aguja

Lento Lento

Rápido Rápido

Taladro Dentro / Taladro Dentro / Fuera


Fuera

Lentejuela Activada Lentejuela Activada /


/ Desactivada Desactivada

Conversión del formato EMB de Wilcom a Melco CND


Puede guardar archivos en formato CND de Melco desde Diseñador ES. Los
archivos creados originalmente en Diseñador ES dan por lo general
resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la
información necesaria para una conversión con éxito. Esta tabla detalla
cómo se convierten los efectos y puntadas de Wilcom ES al formato CND.

Idea Cuando usted convierta a CND, muchos de los efectos de Wilcom ES


se perderán. Si es importante conservar los efectos, guárdelos en el formato
de puntada Melco EXP. También puede desactivar todos los efectos antes de
guardar en formato CND. Vea también Los mejores métodos de entrada de
Wilcom ES para sacar Melco CND en la página 826.

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 822


EMB Melco CND Notas

Clases de puntada

Manual Walk

Corrido Walk

Corrido Triple Puntada Alubia Sólo si el diseño es un diseño


original EMB de Wilcom.

Corrido Triple Puntada Alubia Revierte a Corrido Triple (número de


(número de puntadas de corrido = 3).
puntadas de corrido
> 3)

Puntada Plumetís Relleno de Columna

Tatami - estándar Puntada de Relleno Use Relleno Complejo para


asegurarse de que las líneas de
puntada son paralelas.

Tatami - con factor Walk


azar aplicado

Tatami - con Walk o Relleno Cambia a Walk si Superstar es


puntadas de giro Complejo compatible, de lo contrario a Relleno
pronunciadas Complejo con ángulo fijo.

Tatami - con Puntada de Relleno, La forma se divide en varias


puntadas de giro varias secciones secciones, rellenadas con puntada
suaves de Relleno paralelo. Puede haber
pequeños huecos entre estas
secciones.

Zigzag Walk La densidad no se conserva cuando


se gradúa el diseño.

Puntada E (Entradas Puntadas de


A, B y C) Columna

Puntada E (Relleno Walk


Complejo)

Configuraciones de puntada

Longitud de Corrido Longitud establecida La longitud de puntada Walk de CND


es la misma que la de Corrido EMB.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 823


EMB Melco CND Notas

Longitud y Configuraciones de La longitud y densidad de las


espaciado Tatami Relleno o Relleno Puntadas de Relleno serán las
Complejo mismas que el espaciado y longitud
de Tatami EMB.

Refuerzos

Corrido Centrado

Corrido de Borde
Walk Usa Refuerzo Automático CND.
Zigzag

Doble Zigzag

Zigzag (sólo para Columna Estrecha


objetos con
cobertura Plumetís)

Efectos

Espaciado Acordeón No se conserva Se pierde el efecto.

Relleno de Motivo No se conserva Se pierde el efecto.

Puntada de No se conserva Se pierde el efecto.


Contorno

División Flexi No se conserva Se pierde el efecto.

División Automática No se conserva Se pierde el efecto.

Borde Dentado No se conserva Se pierde el efecto.

Estilo Trapunto No se conserva Se pierde el efecto.

División de No se conserva Se pierde el efecto.


Programa

División Definida por No se conserva Se pierde el efecto.


el Usuario

Photo Flash Walk La densidad no se conserva cuando


se gradúa el diseño.

Características de calidad

Compensación de No se conserva Se conserva la forma original. Se


Tire pierde el efecto.

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 824


EMB Melco CND Notas

Espaciado No se conserva En Diseñador ES, active Espaciado


Fraccional Fraccional y establézcalo en 0.5
mm. Se ignora Espaciado
Fraccional, y el espaciado se mide
en el centro de la columna.

Acortamiento de No se conserva Los límites se reconocen con más


Puntada exactitud si se desactiva
Acortamiento de Puntada.

Espacio Automático No se conserva Espacio Automático se convierte en


espaciado fijo, en base al porcentaje
del valor medio de espacio. Es mejor
desactivar Espacio Automático al
digitalizar un diseño para CND.

Esquinas No se conserva Evite digitalizar extremos


Inteligentes puntiagudos.

Funciones de máquina

Funciones de Cambio de
Cambio de Color/Parada
Color/Parada

Vacío Walk Dos puntos MK1 se repiten en la


posición actual.

Salto Aguja Arriba

Agujas Arriba Agujas Arriba

Amarre Inicial Walk


(Letras)

Amarre Final Walk

Terminar Salto Restablecer Puntada

Iniciar Salto Aguja Arriba

Altura de Aguja Altura de Aguja

Punto de arroz Punto de arroz

Cadena Cadena

Recorte Recorte La posibilidad de sacar sin función


de Recorte no se aplica a esta
versión.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 825


Los mejores métodos de entrada de Wilcom ES para sacar
Melco CND
Esta tabla detalla qué métodos de entrada dan resultados óptimos cuando
digitaliza un diseño para salida de Melco EDS-III CND.

Método de
Compatibilidad Notas
entrada

Entrada A, B, C Bien Use sólo con Plumetís.

Relleno Bien Úselo sólo con Relleno Tatami. No digitalice


Complejo extremos puntiagudos, pues serán
‘nivelados’ durante la conversión. Corte los
extremos puntiagudos con una línea recta
paralela al ángulo de puntada para evitar
problemas de conversión.

Círculo Bien

Anillo No El punto de salida estará en el lado


recomendada incorrrecto de la forma.

Estrella No Las puntadas se sacan como Walk.


recomendada

Final - Guardar Bien El punto de salida siempre debería estar en


Ultima Puntada el lado opuesto al punto de entrada.

Final - Omitir No la use Empiece a digitalizar la siguiente forma en el


Última Puntada lado opuesto.

Formato INP de Wilcom


INP es un formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado por
Ordenador de Wilcom. Los diseños INP de Wilcom pueden convertirse
directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las
clases de puntadas de manera diferente a los diseños INP.

Conversión del formato INP de Wilcom a EMB de Wilcom


Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Wilcom INP al
formato EMB.

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 826


Wilcom INP EMB Notas

Espacio Automático Espacio Automático Los valores son diferentes.


Pueden cambiarse antes de
coser.

Vuelta Se añaden objetos Las funciones son soportadas


Atrás/Repetición separados. correctamente.
sección/marcado

Cerrar Backup Amarre Final Plumetís

Línea divisoria Tatami Línea divisoria Tatami

Taladro Dentro/Fuera Taladro Dentro/Fuera

Letras de Bloque CED Alfabeto Block2 Se puede cambiar la fuente


después de la conversión.

Bloque CED, Salto Alfabeto Block2 Editar y recortar manualmente


fuera

Círculo Círculo

Punto de Cruz ES Rutas importadas Cambie la clase de puntada a


como objetos de Corrido de Motivo para generar
Corrido solamente punto de cruz.

Eliminar Puntada Sólo Manual, ignorado Puede editarse.


para otras clases de
puntadas.

Familia de División de Plumetís, curva única Bastante diferente de Plumetís.


Curvas como línea dividida Puede copiar curva importada
para conseguir múltiples curvas.
Número alterno es ignorado.

Geflecht Tatami estándar Puede editarse.

Tatami coincidente Tatami no coincidente Relleno Complejo tendrá Tatami


coincidente.

Motivos Parches Objetos normales

Aguja Dentro/Fuera Terminar/Iniciar Salto

Otras Funciones de Parada (con etiqueta Por ejemplo, Insertar Apliqué se


Máquina Multicabezal informativa) convierte en Parada.

Puntada de Programa Puntada de Manual

Anillo Anillo

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 827


Wilcom INP EMB Notas

Tatami esparcido Tatami con factor azar Tendrá un aspecto algo diferente.
aplicado

Funciones Schiffli Stepp/Blatt sólo, los


demás se ignoran.

Lento/Rápido Lento/Rápido

División Alternada Tatami

Puntada de División Tatami estándar Aspecto diferente, pero puede


editarse.

Cierre de estilo Tajima Amarre final Tajima Bien la mayoría de las veces

Tourenblat Puntada E Aspecto diferente, es fácil de


localizar y de editar.

Recorte/Amarre Propiedades de
Inicial/Amarre Final conector

Relleno de giro Relleno de giro de Tendrá un aspecto diferente pero


(espaciado medido a Wilcom ES puede volverse a digitalizar en
lo largo del límite de la (generalmente menos secciones más pequeñas.
forma) puntadas)

Refuerzos — Refuerzo Zigzag Puede añadirse manualmente.


inclinación

Refuerzos, 3 ó 4 Sólo dos refuerzos Puede editarse.


capas

Formato Gunold PCH


PCH ‘Perforar y Coser’ es el formato de archivo nativo del software de Diseño
de Bordado Gunold. Los diseños Gunold PCH pueden convertirse
directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las
clases de puntada de forma diferente a los diseños PCH.

Conversión del formato Gunold PCH a Wilcom EMB


Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Gunold PCH al
formato EMB.

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 828


Gunold PCH EMB

Clases de límite

Paralelo Entrada A

En serie Entrada C

Límite de Bloque Relleno Complejo

Corrido Corrido

Incline Corrido

Manual Manual

Clases de puntada

Plumetís Plumetís

Ceding Tatami

Ceding Azar Tatami con factor azar aplicado

Step Tatami

Piping Contorno

OBI Tatami

Zigzag Zigzag

Cruz no soportado

Photo no soportado

Refuerzos Plumetís

ninguno ninguno

Sencillo Corrido Centrado

Borde Corrido de Borde

Zigzag Zigzag

Cruz Zigzag

Zigzag de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Cruz de Borde Corrido de Borde + Zigzag

Netting Doble Zigzag

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 829


Gunold PCH EMB

Doble Zigzag Doble Zigzag

Triple Zigzag Doble Zigzag

Step /Niveles de relleno de bloque

Relleno Complejo Agujeros en Relleno Complejo

Relleno de Forma División Definida por el Usuario en Relleno Complejo

Relleno Vectorial División Definida por el Usuario en Relleno Complejo

Relleno de Bloque División de Programa en Relleno Complejo

Misceláneos

Ramas Objeto agrupado (usa algoritmo de secuencia de letras)

Azar - lado 1 / lado 2 Efecto de Borde Dentado

Pitch Espaciado de puntada

Longitud Longitud de puntada

Ángulo de puntada Ángulo de puntada de Relleno Complejo

Giro U Vuelta Atrás

Compensación Compensación de Tire

Modo esquina Esquinas Inteligentes

Corto / Largo Acortamiento de Puntada

Pespunte cuadrado Puntada recta


Plumetís Trapunto
Step

Estilos Motivos

Modelos ninguno

Formatos de disco de bordado soportados


Puede escribir un diseño en un disco o disquete formateado para una
máquina específica de bordado. El disco puede después leerse en el lector
de disquetes de las máquinas. Los siguientes formatos de disco están
soportados:

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 830


Formato Densidad Lectura Escritura

Barudan 2HD DS/HD

Barudan FDR DS/DD

Barudan FMC DS/HD

Barudan S-FMC DS/HD

DOS DS/HD

Happy DS/HD

Melco † DS/SD

Tajima DS/HD

Toyota DS/HD

ZSK DS/DD

Nota † Para formatear discos Melco, los PCs más nuevos necesitan una
tarjeta de control de disco que soporte el Formato de Densidad Sencilla IMB
3740 (FM). Use la utilidad TestDisk para comprobar la capacidad de su PC.
Vea Probar discos de bordado en la página 688 para más información.

Formatos de cinta de papel soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de cinta de papel:

Formato Lectura Escritura

Tajima

Barudan

Zangs

ZSK

Pfaff

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 831


Formatos de dibujo y de imagen soportados
Cualquier ilustración artística puede importarse a Diseñador ES tanto en
formato vectorial como de mapa de bits. Vea Digitalizar con Imágenes de
Mapa de Bits en la página 219 para más información.

Formatos de dibujos vectoriales soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de dibujo vectorial:

Extensión Formato Lectura Escritura

DXF AutoCAD

EMF Enhanced Metafile

EPS Postscript Encapsulado

PS Postscript

WMF Windows Metafile

Formatos de imágenes de mapa de bits soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de imagen de mapa de bits:

Extensión Formato Lectura Escritura

BMP Mapa de bits de Windows

JPG JPEG File Interchange

PNG Gráficos de Red Portátil

PCX PC Paintbrush

V8 Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados 832


Apéndice E
Alfabetos Estándar

Esta sección contiene muestras de los alfabetos disponibles en Diseñador


ES. Use estas tablas para ver el aspecto de cada alfabeto o comprobar su
tamaño recomendado y las especificaciones de trazado. La calidad del
cosido no quedará garantizada si usted decide escalar las letras fuera de los
tamaños recomendados.
La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYUSCULAS. Algunas
letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de
la altura de una letra mayúscula. Por tanto, necesitará hacer estas letras
más grandes que el tamaño mínimo recomendado.
La tabla que figura debajo contiene todos los alfabetos estándar en el
software Diseñador ES. Para obtener resultados óptimos en el cosido, no
sobrepase los tamaños máximo y mínimo recomendados. La altura máxima
y mínima se refiere a las letras MAYÚSCULAS. Algunas letras minúsculas —
por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra
mayúscula. Por tanto, deberá hacer estas letras más grandes que el tamaño
mínimo recomendado.
Es posible que las letras pequeñas y estrechas no requieran refuerzo
automático, según el tamaño y el tejido. Si se lo aplica, el refuerzo puede
mostrarse fuera de las columnas cosidas. Vea también Aplicar refuerzos
automáticos en la página 362.
La tabla también indica el método de puntada recomendado para cada
alfabeto. Este valor define cómo deben unirse las letras en una secuencia -
por ejemplo, Unión Más Cercana (UC), Unión Inferior (UI), Como
Digitalizado (CD). Es posible que algunos alfabetos Como Digitalizado
deban aplicarse también con Valores Originales - p. ej., todos los alfabetos
apliqué, en los que los valores son de suma importancia, y en otros como
Kidnap, en el que se emplea cosido abierto. Vea Ajustar la longitud de
puntada de corrido de viaje en la página 188 para más información.
Usted puede crear caracteres especiales en cada alfabeto manteniendo
pulsada la tecla Alt y escribiendo 0 (cero), su código, usando los números
del teclado numérico. Por ejemplo, para escribir ê con el código 234, escriba
Alt + 0234, La letra acentuada aparecerá cuando suelte la tecla Alt. Vea
también Using the Character Map en la página 533.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 833


Nota No todos los caracteres están disponibles en todos los alfabetos.
Consulte el folleto de las muestras de Alfabetos de Bordado para más
información.

Tamaños Recomendados Método


Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Agatha 0.3 8 2.0 50 CJ

Algerian 0.3 8 1.2 30 CJ

Anaconda 0.3 8 2.0 50 CJ

Architect 0.4 10 2.0 50 CJ

Arial Rounded 0.3 7 1.8 45 CJ

Avant Garde 0.2 5 2.4 60 CJ

Bauhaus 0.4 10 2.0 50 CJ

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 834


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Blacklight 0.25 6 2.4 60 CJ

Block1 0.25 6 2.4 60 CJ

Block2 0.25 6 2.4 60 CJ

Bodoni 0.3 7 2.0 50 CJ

Border Block 2 0.5 13 1.6 40 AD

Borders CJ

Carla 0.4 10 2.0 50 CJ

Castle 0.25 6 2.0 50 CJ

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 835


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Cayman 0.4 10 2.0 50 CJ

Centurion 0.5 13 2.4 60 CJ

Chancery 0.3 8 2.4 60 CJ

Cheltenham
0.3 7 2.0 50 CJ
Tall

Cheshire 0.4 10 2.0 50 CJ

City Medium 0.25 6 3.0 75 CJ

Civic 0.3 8 2.0 50 CJ

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 836


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

College 0.25 6 1.4 35 CJ

College
1.0 25 3.2 80 AD
Appliqué

Columbo 0.3 8 1.2 30 CJ

Copperplate 0.25 6 1.6 40 CJ

Crests 0.70 18 6.0 150 CJ

Crests Applique 1.20 30 6.0 150 AD

Croissant 0.25 6 2.0 50 CJ

Dauphin 0.3 8 2.4 60 CJ

Dextor Normal 0.4 9 2.0 50 CJ

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 837


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Easy Script 0.3 7 2.4 60 CJ

Enchantment 0.4 10 1.6 40 CJ

Energy 0.3 8 2.4 60 CJ

Enviro 0.5 13 3.0 75 CJ

Flares 0.3 7 1.6 40 CJ

Flash 0.25 6 2.4 60 CJ

Folio
0.3 7 2.0 50 CJ
Condensed

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 838


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Formal Script 0.3 7 1.4 35 CJ

Futura 0.25 6 2.4 60 CJ

Futura Border 2
0.65 16 2.0 50 AD
Color

Futura Outline 0.6 16 2.0 50 CJ

Gaelic 0.44 11 2.0 50 CJ

Garamond 0.3 7 2.0 50 CJ

Glory Appliqué 1.2 30 4.0 100 AD

Goudy Sans 0.25 6 1.6 40 CJ

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 839


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Greek 0.3 8 2.0 50 CJ

Greek Script 0.48 12 4.0 100 CJ

Greek Spionic 0.4 10 2.4 60 CJ

Hana 0.5 13 2.0 50 CJ

Handel Gothic 0.3 8 2.0 50 CJ

Handicraft 0.3 8 2.5 65 CJ

Hebrew Chaya 0.3 8 1.6 40 CJ

Helvetica 0.25 6 2.4 60 CJ

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 840


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Helvetica Small 0.2 4 0.3 7 CJ

Hobo 0.25 6 1.6 40 CJ

Impress 0.3 7 1.6 40 CJ

Informal 0.25 6 1.2 30 CJ

Kabel 0.25 6 2.4 60 CJ

Kids 0.5 12 1.2 30 CJ

Krone 0.3 8 1.6 40 CJ

Lariat 0.48 12 1.2 30 CJ

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 841


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Lydian 0.3 7 2.0 50 CJ

Mandarin 0.3 8 2.0 50 CJ

Matisse 0.4 10 1.6 40 CJ

Matrix 0.4 10 1.6 40 CJ

Micro Block 0.2 4 0.3 8 CJ

Microgramma 0.25 6 2.4 60 CJ

Microscan 0.3 7 1.6 40 CJ

News Outline 1.2 30 3.0 75 CJ

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 842


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Old English 0.4 10 2.0 50 CJ

Olivia 0.3 7 1.6 40 CJ

Outline Block 0.75 18 4.0 100 CJ

Pixie 0.5 13 1.2 30 CJ

Royale 0.5 13 2.4 60 CJ

Schoolbook 0.3 8 2.0 50 CJ

Script1 0.5 12 3.0 75 CJ

Script2 0.3 8 2.0 50 CJ

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 843


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Script3 0.5 12 4.0 100 CJ

Seagull 0.3 7 1.8 45 CJ

Serif1 0.25 6 1.2 30 CJ

Serif2 0.3 8 1.2 30 CJ

Serif3 0.25 6 2.4 60 CJ

Small Block1 0.2 4 0.25 6 CJ

Small Block2 0.2 4 0.25 6 CJ

Souvenir 0.25 6 1.6 40 CJ

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 844


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Speedy 0.3 8 1.2 30 CJ

Swiss 0.4 10 2.0 50 CJ

Swiss Run
0.6 15 4.0 100 AD
Hollow

Swiss Run
1.0 25 3.0 75 AD
Satin

Tahoma 0.25 6 1.6 40 CJ

Text Block 0.3 7 1.8 45 CJ

Times Roman 0.25 6 1.6 40 CJ

Times Small 0.2 4 0.25 6 CJ

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 845


Tamaños Recomendados Método
Alfabeto Muestra Min Max Puntada
in. mm in. mm

Typewriter 0.5 13 2.0 50 CJ

Urbane 0.25 6 1.6 40 CJ

Verdana 0.25 6 2.4 60 CJ

Victorian 0.3 7 1.0 25 CJ

Viking 0.35 9 2.0 50 CJ

Westminster 0.25 6 2.4 60 CJ

V8 Apéndice E Alfabetos Estándar 846


Apéndice F
Muestras de Motivos

Los motivos disponibles en Wilcom ES pueden ser de una de dos clases —


compuestos de una o de dos partes. Los motivos de una sola parte pueden
usarse por sí solos en un Corrido de Motivo o Relleno de Motivo. Los motivos
de dos partes se componen de dos motivos separados combinados para
formar un solo modelo para Rellenos de Motivo.
Esta sección contiene muestras de los motivos disponibles en Wilcom ES.
Use las tablas para ver el aspecto de cada motivo. La tabla también incluye
el tamaño original y especificaciones del trazado. Si éstas hubieran
cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los
valores de estas tablas. Vea Crear corridos de motivo en la página 485 y
Crear rellenos de motivo en la página 492 para obtener más información.

Motivos de una parte


La tabla que sigue muestra motivos de una parte disponibles en Wilcom ES
junto con sus valores de tamaño. También muestra los valores de espaciado
para Corridos de Motivo y los valores de columna, fila y compensación por
defecto para los Rellenos de Motivo.

Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno


Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Arrow01 3.9 3.1 3.9 3.9 3.1 0.0

Arrow02 4.4 3.3 4.4 4.4 3.3 0.0

Arrow03 4.0 3.0 4.0 4.0 3.0 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 847


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Arrow04 4.0 3.0 4.0 4.0 3.0 0.0

Arrow05 4.0 2.5 4.0 4.0 3.5 0.0

Arrow06 10.1 10.0 10.6 10.1 10.0 0.0

Arrow07 5.0 4.0 5.2 5.0 4.0 0.0

Arrow08 5.0 4.0 5.0 5.0 4.0 0.0

Blocks01 3.0 5.0 2.0 2.0 5.0 1.0

Blocks02 3.2 5.0 2.3 2.3 6.0 0.0

Blocsk03 2.0 3.0 2.0 2.0 3.0 0.0

Blocks04 2.0 3.0 2.0 2.0 3.0 0.0

Blocks05 4.0 5.5 3.0 3.0 6.0 0.0

Blocks06 2.6 2.4 2.4 2.4 1.8 1.2

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 848


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Blocks07 6.0 4.0 6.0 6.0 4.0 0.0

Blocks08 6.0 4.0 6.0 6.0 4.0 0.0

Blocks09 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Blocks10 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Blocks11 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 0.0

Blocks12 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 0.0

Blocks13 5.6 5.6 5.6 5.6 5.6 5.6

Blocks14 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 0.0

Blocks15 3.8 5.0 3.8 3.8 5.0 0.0

Blocks16 3.0 4.0 3.0 3.0 4.0 0.0

Blocks17 10.1 10.0 10.2 10.1 10.0 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 849


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Blocks18 10.0 10.0 10.0 10.0 10.0 0.0

Blocks19 12.0 3.0 12.1 12.0 3.0 0.0

Blocks20 3.0 6.0 3.0 3.0 6.0 0.0

Blocks21 8.9 3.6 9.0 8.9 3.6 0.0

Blocks22 6.0 5.0 6.0 6.0 5.0 0.0

Blocks23 4.0 6.5 4.0 4.0 6.5 0.0

Blocks24 6.0 6.0 6.1 6.0 6.0 0.0

Blocks25 6.8 8.9 6.8 6.8 8.9 0.0

Bow01 10.0 3.1 10.0 10.0 3.1 0.0

Bow02 8.0 4.0 8.0 8.0 4.0 0.0

Circle01 4.2 4.0 5.0 5.0 4.0 2.5

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 850


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Circle02 9.6 13.1 9.1 9.6 13.1 0.0

Circle03 10.7 9.1 10.7 10.7 9.1 0.0

Cloud01 7.2 6.1 7.2 7.2 6.1 0.0

Cloud02 8.3 5.7 8.2 8.3 5.7 0.0

Cross01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Cross02 5.7 5.7 5.8 5.7 5.7 0.0

Cross03 4.0 4.0 4.0 5.0 5.0 0.0

Cross04 8.0 8.0 8.0 10.0 8.0.0 5.0

Cross05 6.0 8.0 6.0 6.0 8.0 0.0

Cross06 10.0 10.0 10.0 10.0 10.0 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 851


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Cross07 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Cross08 8.0 8.0 8.1 8.0 8.0 0.0

Cross09 6.0 6.0 6.1 6.0 6.0 0.0

Cross10 6.7 6.7 6.7 6.7 6.7 0.0

Curve01 8.0 4.0 8.0 8.0 5.0 4.0

Curve02 15.0 6.9 15.0 15.0 6.8 0.0

Curve03 7.5 5.0 3.9 3.9 5.0 0.0

Curve04 7.5 3.8 7.5 7.5 4.1 2.5

Curve05 14.0 10.0 14.7 14.0 10.0 0.0

Curve06 19.1 20.5 19.4 19.1 20.5 0.0

Curve07 10.0 5.0 10mm 10.0 5.0 0.0

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 852


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Curve08 9.1 5.1 9.1 9.1 5.1 0.0

Curve09 3.4 6.6 2.9 3.4 6.6 0.0

Curve10 10.3 10.0 10.2 10.3 10.0 0.0

Curve11 10.0 5.6 9.9 10.0 5.6 0.0

Curve12 5.3 4.0 5.3 5.3 4.0 0.0

Curve13 8.2 5.9 7.8 8.2 5.9 0.0

Heart01 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Kite01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite02 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite03 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite04 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 853


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Kite05 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite06 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite07 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite08 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite09 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Kite10 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 2.0

Kite11 8.0 10.0 8.0 8.0 8.0 4.0

Kite12 10.0 10.0 10.1 10.0 10.0 0.0

Kite13 4.7 5.0 4.8 4.7 5.0 0.0

Leaf01 8.6 6.8 6.0 6.0 6.7 1.8

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 854


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Leaf02 8.7 7.2 6.2 6.2 7.3 0.0

Leaf03 6.5 3.0 6.6 6.5 3.0 0.0

Lines01 3.8 5.6 2.8 2.8 6.5 0.0

Lines02 2.2 3.6 1.3 1.2 3.6 0.0

Lines03 6.8 2.0 6.8 6.8 2.0 3.4

Lines04 6.0 5.0 6.0 6.0 5.0 0.0

Lines05 19.9 20.3 20.0 19.9 20.3 0.0

Lines06 20.3 20.5 21.0 20.3 20.5 0.0

Lines07 5.0 4.0 5.1 5.0 4.0 0.0

Lines08 10.0 8.0 9.9 10.0 8.0 0.0

Lines09 6.0 1.4 6.0 6.0 1.4 0.0

Lines10 8.6 7.7 8.6 8.6 7.7 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 855


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Music01 6.1 9.8 3.9 6.1 9.8 0.0

Scroll01 6.0 4.8 6.0 6.0 6.0 0.0

Scroll02 6.5 5.6 6.5 6.5 4.3 2.8

Scroll03 10.0 5.0 10.0 10.0 6.3 0.0

Scroll04 10.0 5.0 10.0 10.0 6.3 0.0

Square01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square02 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square03 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square04 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Square05 4.0 4.1 4.0 4.0 4.1 0.0

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 856


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Square06 4.0 4.0 8.0 8.0 4.0 4.0

Star01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Star02 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

Star03 6.0 4.0 7.0 7.0 4.0 3.5

Star04 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Star05 6mm 8.0 6.0 6.0 8.0 3.0

Star06 6.0 8.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Star07 5.0 4.4 5.3 5.0 4.4 0.0

Star08 10.0 10.0 10.1 10.0 10.0 0.0

Star09 20.1 20.6 20.6 20.1 20.6 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 857


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

Star10 8.7 10.0 8.7 8.7 10.0 0.0

Star11 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 0.0

Wave01 10.0 7.0 8.0 8.7 7.0 0.0

Wave02 15.0 10.0 15.8 15.0 10.0 0.0

Wave03 10.9 7.8 10.9 10.9 7.8 0.0

Xmas01 7.3 8.8 7.4 7.3 8.8 0.0

ZigZag01 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 0.0

ZigZag02 8.0 4.0 8.0 8.0 5.0 0.0

ZigZag03 4.6 4 4.6 4.6 5.0 0.0

ZigZag04 7.0 4.0 7.0 7.6 3.0 0.0

ZigZag05 4.0 4.0 4.0 2.0 5.0 1.0

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 858


Tamaño en mm Espacio Motivo Relleno
Nombre del
Motivo Motivo
Motivo
X Y Corrido Columna Fila Desplaz.

ZigZag06 4.0 4.1 4.2 4.0 4.1 0.0

ZigZag07 10.0 10.0 10.2 10.0 10.0 0.0

ZigZag08 10.0 10.0 10.7 10.0 10.0 0.0

ZigZag09 12.0 12.0 12.3 12.0 12.0 0.0

ZigZag10 9.9 10.0 10.3 9.9 10.0 0.0

ZigZag11 18.5 19.1 19.2 18.5 19.1 0.0

ZigZag12 20.2 20.1 20.4 20.2 20.1 0.0

ZigZag13 19.5 8.1 19.8 19.5 8.1 0.0

ZigZag14 18.0 9.1 18.4 18.0 9.1 0.0

ZigZag15 12.1 11.1 12.4 12.1 11.1 0.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 859


Motivos de Dos-Partes
La tabla siguiente ofrece una lista de los motivos de dos partes que están
disponibles en Wilcom ES, y de los modelos resultantes. También muestra
el tamaño, la columna, la fila y los valores de desplazamiento para los
Motivos Rellenos.

Tamaño en mm Motivo Relleno


Motivo A Motivo B Modelo de Relleno
X Y Columna Fila Desplaz.

Mtf101a Mtf101b a=7.0 a=5.0 7mm 3.5mm 0mm


b=7.0 b=3.0

Mtf102a Mtf102b a=12.0 a=6.0 12mm 6mm 0mm


b=12.0 b=9.0

Mtf103a Mtf103b a=12.0 a=6.0 12mm 6mm 0mm


b=12.0 b=9.2

Mtf104a Mtf104b a=9.0 a=8.0 9mm 4.5mm 0mm


b=9.0 b=3.0

Mtf105a Mtf105b a=6.4 a=4.8 6mm 3mm 0mm


b=6.4 b=3.2

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 860


Tamaño en mm Motivo Relleno
Motivo A Motivo B Modelo de Relleno
X Y Columna Fila Desplaz.

Mtf106a Mtf106b a=4.4 a=2.2 4.4mm 2mm 1.09mm


b=4.4 b=2.4

Mtf107a Mtf107b a=4.8 a=4.2 5mm 2.15mm 1.25mm


b=4.8 b=1.4

Mtf108a Mtf108b a=11.6 a=4.4 11.2mm 2.9mm 0mm


b=11.6 b=4.4

Mtf109a Mtf109b a=6.5 a=5.0 6.5mm 3.35mm 3.25mm


b=6.5 b=5.0

Mtf110a Mtf110b a=8.0 a=4.0 8.0mm 4.0mm 0mm


b=8.0 b=4.0

Mtf111a Mtf111b a=5.2 a=3.8 5.2mm 3.8mm 0mm


b=12.0 b=9.0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 861


Tamaño en mm Motivo Relleno
Motivo A Motivo B Modelo de Relleno
X Y Columna Fila Desplaz.

Mtf112a Mtf112b a=15.0 a=8.36 13.5mm 4mm 0mm


b=13.5 b=7.77

V8 Apéndice F Muestras de Motivos 862


Apéndice G
Muestras de División de
Programa

Esta sección contiene muestras de los modelos de División de Programa


disponibles en Wilcom ES. Use la tabla para ver el aspecto de cada modelo.
La tabla también incluye el tamaño original y los valores de columna, fila y
compensación. Si éstos hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a
los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Ajustar los
valores de puntada de División de Programa en la página 459 para más
información.

Tamaño en mm Columna Fila


Nombre del
Modelo
Modelo
X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Arrowhd 6 6 4.5 0 6 0

Bars 8 8 8 0 8 0

Basket 9 7.5 9 0 4.5 4.5

Basket2 9 9 6 0 6 0

Bird 6 4.9 6 0 4.9 0

Blocks1 12 12 12 0 8 8

Blocks2 12 12 8 0 8 8

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 863


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
Modelo
X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Breaker 10 6 10 0 6 0

Brick 6 3 6 0 3 3

Brick2 6 6 4 0 4 4

Chain 10 6 6.75 0 7 3.38

Chevron 6 3 6 0 6 3

Chevron2 2.5 6 2.5 0 6 0

Chevron3 7 3 7 0 3 0

Circle 6 6 8 0 6 4

Crosstile 7 7 5.5 -5.5 5.5 5.5

Cube 6 6 6 1.58 6 1.48

Diadem 10 6.7 10 0 6.7 5

Diamnd2 4 8 4 4 8 0

Diamond 6 6 6 0 6 0

Driver 8 4 8 0 4 1.5

V8 Apéndice G Muestras de División de Programa 864


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
Modelo
X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Ellipse 4 6 4.6 0 6 2.3

Flame 6 3.7 6 0 3.6 3

Greekey 6 4 6 0 4 2

Heart 6 6.5 6 0 6.4 3

Herringbone 8 4 8 0 4 0

Hexagon 6 7 6 0 5.2 3

Hexagon2 7 6 7 0 6 0

Jem 10 10 10 0 9.5 5

Keyhole 4 2.7 5.34 0 2.7 2.7

Leaf 10 5 10 0 5 5

Melody 10 6 10 0 5 5

Metal 5 9.4 5 0 8.5 2.5

Passage 10 10 10 0 10 0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 865


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
Modelo
X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Piccolo 8 8 8 0 8 0

Roma 10 5.5 10 0 6 5

Rope 7.5 5 3.8 0 5.5 1.9

Scale 6.4 3.5 6.4 0 3.5 3.2

Scale2 3.5 6.4 3.5 3.2 6.4 0

Seville 6.7 5.6 6.7 0 4.5 4.5

Star5 6 5.7 6 0 5.7 3

Steps 8 8 6 -6 6 6

Suncros 10 10 4 -6 4 6

Suncross2 11 11 6.85 -1.35 6.85 1.35

Swing 6 8.2 4.45 0 8.2 0

Tick 6.8 7.9 6.4 0.10 6 6

Tile1 8 8 8 0 8 0

V8 Apéndice G Muestras de División de Programa 866


Tamaño en mm Columna Fila
Nombre del
Modelo
Modelo
X Y Espacio Desplaz. Espacio Desplaz.

Tile2 12 12 12 0 12 0

Tile3 10 10 10 0 10 0

Tile4 6 6 6 0 6 0

Triangl 6 5.2 6 0 5.2 3

Triangle3 7.5 6.5 7.5 0 6.5 0

Vine 8.5 2.8 8.5 0 3.5 2

Wave 6 1.3 6 0 4 3

Wave2 9.9 3.25 9.9 2.9 3.25 0

Wave3 10 4.5 10 0 4.5 0

Whirl 7.5 7.5 7.5 0 7.5 0

Wild 8.5 8 8.5 0 7.5 4.5

Xmastre 16 16 13.3 8 16 0

Ziggy 5 8 4 0 8 0

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 867


V8 Apéndice G Muestras de División de Programa 868
Apéndice H
Problemas de Funcionamiento y
Soluciones

Este apéndice le facilita ayuda para resolver problemas en Diseñador ES. Si


experimenta algún problema, consulte en primera instancia las siguientes
referencias:
 Manual del Usuario de Wilcom ES — seleccione Ayuda > Manual En Línea
(o la versión impresa)
 Ayuda en Línea de Wilcom ES — seleccione Ayuda > Temas de Ayuda
 Ayuda en Línea de Windows — seleccione Inicio > Ayuda
 Manual de Windows
 Documentación suministrada con el hardware, si el problema se
relaciona con el hardware.
Para obtener información sobre otros productos de Wilcom ES, compruebe
el Suplemento correspondiente o la Ayuda En Línea. Para tener la
información de apoyo técnico más actualizada sobbre Diseñador ES y otros
productos Wilcom ES, visite el Centro de Apoyo de Wilcom en
www.wilcom.com.au/support. Tiene que estar registrado para poder
acceder a él.

Nota Antes de solictar ayuda, verifique que su PC cumple con los requisitos
de sistema. Vea Verificar los requisitos de sistema abajo para más
información.

Verificar los requisitos de sistema


Debe asegurarse de que los siguientes prerequisitos de sistema se cumplan
para ejecutar el paquete de programas de Wilcom ES.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 869


Sistemas operativos soportados
 Diseñador ES, Design Explorer ES y Administrador de Máquina ES
funcionarán en plataformas Windows 98 o superior.
 Design Explorer ES requiere IE 6.0 o superior — IE 6.0 está disponible
en el website de Microsoft.

Especificaciones de PC
Compruebe que su ordenador cumple con los requerimientos del sistema.
Examine la CPU/RAM y el espacio libre en el disco duro. La tabla que sigue
ilustra los requerimientos de sistema mínimos y recomendados.

Elemento de
Requerimientos mínimos Recomendados
Hardware

CPU Pentium III (500 MHz) o superior Pentium IV o superior

Sistema Operativo Windows 98 Windows 2000

Conexión a Para acceder al website de Wilcom para


Internet actualizar con regularidad y conocer la
información sobre productos

Hojeador IE 6.0 IE 6.x

Memoria 128 Mb (más si trabaja con muchas 256 Mb (para ejecutar aplicaciones
aplicaciones) múltiples)

Tamaño de Disco 8 Gb 20 Gb o más, en particular para usuarios


Duro de base de datos

Espacio libre de 1 Gb después de la instalación (que no Más de 1.5 Gb tras la instalación si se


disco duro † sea de doble espacio) trabaja con aplicaciones múltiples

Tarjeta Gráfica Soporte para color de alta densidad (16 Soporte para color de alta densidad (16
bits) y resolución alta — al menos 1024 x bits) y resolución alta — al menos 1024 x
768 768

Monitor 15" a resolución 1024 x 768 17" a 1024 x 768 o superior

Escáner compatible con Windows compatible con Windows 2000

Impresora y/o compatible con Windows compatible con Windows 2000


Trazador (Plotter)

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 870


Elemento de
Requerimientos mínimos Recomendados
Hardware

Puertos en Serie Puerto COM estándar si se conceta a una


máquina de bordado a través de conexión
directa en serie o Wilcom DCi
Nota: para conectar máquinas múltiples,
consulte con Apoyo Técnico de Wilcom

Puertos Paralelos Puertos LPT necesarios para el dispositivo Puerto dedicado para dongle de puerto
de seguridad de puerto paralelo (dongle) y paralelo
para la impresora

Puerto USB Puerto USB dedicado si usa dongle USB Puerto USB dedicado si usa dongle USB

Ratón Ratón en serie o PS/2 Ratón PS/2 o USB

CD-ROM y otras Unidad de CD-ROM para instalar el Unidad DOS de alta capacidad, como
unidades software SuperDisk, ZIP, JAZ o cinta Travan para
copia de seguridad, etc (no para formatos
de Disquete de Bordado)

Tarjetas de sonido No son necesarias Recomendadas para productos PET


multimedia y adiestramiento eCampus

Nota † Wilcom ES V8.0 ocupa aproximadamente 120 Mb de espacio del


disco duro, según las opciones instaladas.

Verificar especificaciones de CPU/RAM


Examine las especificaciones de su CPU y de RAM, y la versión de Windows
con la que trabaja para asegurarse de que cumple con los requisitos de
Wilcom ES.

Cómo verificar las especificaciones de la CPU/RAM


1 En el escritorio de Windows, pinche el botón derecho del ratón en el
icono Mi PC y seleccione Propiedades.
Se abrirá el tabulador Propiedades del Sistema > General.
2 Examine la versión de Windows, la CPU y la cantidad de RAM.

Verificar el espacio de disco duro


Compruebe si el disco duro tiene suficiente espacio para que Diseñador ES
funcione debidamente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 871


Cómo verificar el espacio de disco duro
1 Pinche dos veces en el icono Mi PC en el escritorio Windows.
Se abre la ventana Mi PC.
2 Pinche el botón derecho del ratón en el icono de la unidad de disco duro
(normalmente C:) y seleccione Propiedades.
Se abrirá el tabulador Propiedades > General.
Este tabulador muestra la capacidad del disco duro, así como el espacio
libre a su disposición. Deber tener más de 100 Mb o un 10% del espacio
total de disco duro, la que sea más grande de las dos.

Mensajes de dispositivo de seguridad


Esta sección describe los mensajes relacionados con el dispositivo de
seguridad. La mayoría de los mensajes del dispositivo de seguridad se
deben a una conexión incorrecta, códigos de acceso, interferencia o conflicto
con otros dispositivos del hardware.
Para evitar errores del dispositivo de seguridad, introduzca todos los códigos
de acceso en cuanto los reciba. Si se salta un código de acceso, puede que
algunas características no estén disponibles, o incluso que Diseñador ES
deje de funcionar por completo. Vea Introducir de códigos de seguridad en
la página 37 para más información.

Idea Si necesita proporcionar datos del dispositivo de seguridad a Apoyo


Técnico de Wilcom o a su representante, envíe una captura de pantalla del
diálogo Dispositivo de Seguridad. Con ello se ahorra transcribir los datos y
se asegura que se envían los detalles exactos. Vea Identificación de su
dispositivo de seguridad en la página 38 para más información.

Código de Acceso no válido

Mensaje Código de Acceso no válido

Causa • Los códigos de acceso que intenta introducir son incorrectos


para su dispositivo de seguridad.
• Le falta un grupo de códigos.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 872


Sugerencia Verifique el Código de Identificación proporcionado frente al
Código de Identificación en el diálogo Dispositivo de
Seguridad de Diseñador ES. Si no coinciden, anote el número
de serie del dispositivo de seguridad y el Código de
Identificación actual y contacte con el distribuidor. Vea
Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 38
para más información.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (-3)

Mensaje No se encuentra el dispositivo de seguridad (-3)

Causa El software no puede detectar un dongle o hay un conflicto con


otro dispositivo.

Sugerencia Los dispositivos conectados a un mismo puerto paralelo causan


conflictos con frecuencia. El método más fiable para resolverlos
es instalar otro puerto. El dongle puede entonces conectarse a
cualquier puerto paralelo que funcione — es decir LPT1, LPT2,
LPT3, etc. Vea también Resolver conflictos de puertos paralelos
en la página 886.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (-100)

Mensaje No se encuentra el Dispositivo de Seguridad (-100), Controlador


de Dispositivo OR HASP no instalado (-100)

Causa El controlador de dongle no está instalado, o se ha instalado un


controlador incorrecto.

Sugerencia Instale el controlador del dongle. Vea Instalar o reinstalar el


controlador del dongle en la página 884 para más información.

Producto no válido

Mensaje Aparece el mensaje ’Producto no válido’ al iniciar Diseñador ES.

Causa El dongle es defectuoso o se han introducido códigos de acceso


incorrectos.

Sugerencia Anote los números del dispositivo de seguridad — Número de


Serie y Código de Identificación — y contacte con su distribuidor
o representante. Vea Identificación de su dispositivo de
seguridad en la página 38 para más información.
Si se han introducido códigos incorrectamente, normalmente se
pueden proporcionar códigos nuevos para reactivar el dongle. Si
el dongle es defectuoso, tendrá que reemplazarlo.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 873


Advertencia de tiempo expirado (Timeout)

Mensaje Su dispositivo de seguridad caducará en xx días.

Causa Se necesitan nuevos códigos de acceso o no se han introducido


los códigos enviados.

Sugerencia Si no ha recibido los nuevos códigos de acceso dentro de los 5


días después de haber recibido el primer mensaje, anote los
números de su dispositivo de seguridad — Número de Serie y
Código de Identidad — y contacte con el distribuidor o vendedor.
Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 38
para más información.

Errores irrecuperables
El sistema puede generar errores irrecuperables al abrir diseños o el mismo
Diseñador ES.

Error irrecuperable al abrir un diseño

Problema Al abrir un diseño, aparece el mensaje ‘error irrecuperable,


cerrando sistema’.

Causa El diseño está dañado.

Solución Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESWin\Recover


usando la utilidad Purge Recovery. También puede eliminarlos
manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos
con Purge Recovery abajo para más información.

Error irrecuperable al abrir Diseñador ES

Problema Al iniciar Diseñador ES aparece el mensaje ‘error irrecuperable,


cerrando sistema’.

Causa Un diseño en la carpeta de recuperación está dañado.

Solución Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESWin\Recover


usando la utilidad Purge Recovery. También puede eliminarlos
manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos
con Purge Recovery abajo para más información.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 874


Problemas de conexión de dispositivos
Esta sección trata de los problemas de conexión de la máquina de bordado
y la tablilla de digitalización que pueda experimentar en Diseñador ES.

Problema conectando a máquina de bordado Melco

Problema Problema conectando a máquina de bordado Melco desde


Diseñador ES

Causa Varias

Sugerencia Visite www.wilcom.com.au/support, vaya a la sección de la


Biblioteca Wilcom para ver el documento de conexión de
Máquina Melco de Diseñador ES.

La conexión de máquina/digitalizador deja de funcionar de


repente

Problema La conexión de máquina de repente deja de funcionar. No ha


cambiado nada en el PC ni en la máquina de bordado, y no se
han cambiado las configuracioens de conexión de Diseñador
ES.

Causa Se ha roto la conexión física desde el PC a la máquina de


bordado, o existe un conflicto con otro dispositivo.

Sugerencia Compruebe que las conexiones de cables están todas en buen


estado. Compruebe que el cable no está dañado. En el caso de
tablillas de digitalización, realice la prueba de conexión. Vea
Probar las conexiones de la tablilla de digitalización en la página
889 para más información.
Si ha instalado recientemente hardware nuevo — p.ej., una
tarjeta de sonido — desactive o quite el dispositivo. Si de ese
modo se resuelve el problema, consulte con un técnico
informático para decidir cómo asignar los recursos de Windows
para que no entren en conflicto con la instalación de la conexión
de máquina.

La conexión de máquina/digitalizador deja de funcionar tras


la reinstalación

Problema La conexión de máquina y/o digitalizador ha dejado de funcionar.


Diseñador ES reinstalado recientemente.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 875


Causa La reinstalación de Diseñador ES sobre una instalación
existente empleando el método ‘Instalación Rápida’
sobrescribirá las configuraciones existentes de conexión de
máquina y digitalizador con las configuraciones
predeterminadas.

Sugerencia Para asegurarse de que las configuraciones de la instalación


existente se funden en la nueva instalación, seleccione la opción
‘Instalación Personalizada’. Se le pedirá que asocie las
configuraciones existentes en la nueva instalación.
Consejo: Conserve siempre una nota de las configuraciones
personalizadas — conexión de máquina o digitalizador,
configuraciones de división definida por el usuario, etc — para
usarlas en caso de emergencia. Por ejemplo, el disco duro
puede fallar y puede que tenga que instalar Diseñador ES en un
ordenador nuevo.

Faltan configuraciones de conexión

Problema No tiene copia de las configuraciones de conexión necesarias


para instalar la máquina de bordado o la tablilla de digitalización.

Sugerencia Vea Instalar Hardware en la página 743 para mayor información


sobre cómo instalar el dispositivo. Visite el Centro de Apoyo
Técnico de Wilcom en www.wilcom.com.au/support. Incluye una
con la información sobre conexiones para los dispositivos más
habituales. Si usted no es miembro del Centro de Apoyo de
Wilcom, deberá registrarse como usuario autorizado de
Diseñador ES.

La tablilla de digitalización no está en la lista

Problema La tablilla de digitalización no aparece en la lista de formatos en


Diseñador ES, y ‘Detección automática’ no detecta la tablilla.

Causa Si las configuraciones de conexión son las correctas, puede que


tenga que instalar una ‘serie de formato’ personalizada. Se trata
de una serie de letras o caracteres que le dicen al software cómo
interpretar el formato de los datos procedentes de la tablilla de
digitalización.

Sugerencia Use la utilidad DigiTest para determinar la seriede formato de la


tablilla de digitalización. Vea Probar las conexiones de la tablilla
de digitalización en la página 889 para más información.
Introduzca la serie en el diálogo Instalación del Formato del
Digitalizador Definido por el Usuario. Vea Definir y modificar
formatos de tablillas de digitalización en la página 750 para más
información.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 876


No se reconoce la tablilla de digitalización compatible con
Windows

Problema Se ha instalado una tablilla de digitalización compatible con


Windows, pero Diseñador ES no la reconoce.

Causa Diseñador ES todavía no puede utilizar controladores Windows


para tablillas de digitalización.

Sugerencia Necesita instalar la tablilla en Diseñador ES. Vea Instalar tablillas


digitalizadoras en la página 747 para más información.
Nota: Algunas tablillas compatibles con Windows instalan
software que se ejecuta en el fondo, verificando constantemente
los puertos en serie para la presencia de la tablilla. A veces este
software ‘monopoliza’ el puerto, y hace que no esté disponible
para otros programas como Diseñador ES que necesitan usarlo.
Si usted tiene una tablilla compatible con Windows, verifique el
software (normalmente ejecutado en la barra de tareas de
Windows) para las configuraciones de ‘detección automática’.
Puede que tenga que desactivar la detección automática al usar
la tablilla dentro de Diseñador ES.
Nota Especial: Algunos software de tablillas no cuentan con
opción de desactivado y deben desinstalarse para liberar el
puerto en serie.

Problemas Generales
Esta sección trata de los problemas generales que puede experimentar en
Diseñador ES.

Unidades de medida en Diseñador ES

Problema Las unidades de medición en Diseñador ES no son las que usted


quiere — p.ej., las medidas son en pulgadas en lugar de
milímetros o viceversa.

Causa Las unidades de medida se establecen en las opciones de


Configuración Regional de Windows.

Sugerencia Cambie las unidades de medida en Windows.


Seleccione Inicio > Configuraciones > Panel de Control >
Opciones Regionales.
En el tabulador Número cambie el sistema de medición de US
a Métrico, o viceversa, tal como precise.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 877


Formatear discos de bordado en Diseñador ES

Problema Tras formatear un disco DOS DSDD de 720KB en Diseñador ES


usando la opción de ‘formato completo’, cualquier intento de
escribir un archivo o diseño en el disco puede causar la aparición
de un mensaje de error de la ‘pantalla azul’ de Windows 9x.

Causa Este problema afecta a discos formateados en Windows 98,


Windows 98SE y Windows ME. En el caso de Windows ME,
todos los archivos del disquete quedan dañados. Este problema
no se da en las plataformas Windows NT y Windows 2000.
Todos los discos de bordado que usan medios DOS sufrirán este
problema, incluidos Tajima, Toyota, S32 (S-FMC), y Happy. El
problema no tiene lugar con medios que no son DOS, como
FMC o FDR.

Sugerencia • Cuando el diálogo de Windows Formato indica que se ha


completado el formateado, se le indica que pinche en Cerrar.
Antes de hacerlo, saque el disquete de la disquetera, vuelva a
reinsertarlo inmediatamente y entonces pinche en Cerrar.
• Use la opción de formateado ‘formateado rápido’.
Notas:
• El formato Melco no es soportado por Diseñador ES en
WinXP, 2000 o NT.
• Para el formato Melco se requiere un controlador de disquete
que pueda manejar Formato de Una Densidad. Para mayor
información visite www.wilcom.com.au/support o consulte con
un técnico informático.

No puede leer, escribir ni formatear discos de bordado de


formato Melco

Problema Diseñador ES no puede leer, escribir ni formatear disquetes de


bordado de formato Melco.

Causa El formato del disquete requerido para las máquinas de bordado


de formato Melco de las series Star, Starlet y Superstar es un
formato de un único lado único o de densidad sencilla (SS/SD)
que no es soportado por todos los controladores del disquete
floppy. Si necesita este formato para sus máquinas de bordado
o para suministrar este formato a sus clientes, los controladores
del disquete floppy dentro del PC deben soportar SS/SD.

Sugerencia Para ayudarle a determinar si su PC soporta el formato SS/SD,


ejecute la utilidad Examinar Disquete. Vea Probar discos de
bordado en la página 688 para más información.
Instale un controlador de disquete que soporte Formato de
Densidad Sencilla de IBM 3740 (FM).

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 878


Resultados de salida inconsistentes

Problema Hay problemas al leer y perforar cintas de papel o al enviar


diseños a la máquina de bordado para coserlos.

Causa Vienen causados por problemas de comunicaciones en serie. La


lectura y escritura incoherentes pueden deberse a
configuraciones erróneas del puerto en el sistema operativo.

Sugerencia Cambie las configuraciones de puerto en Diseñador ES y/o el


dispositivo. Vea Instalar lectores y punzones de cinta de papel
en la página 756 para más información.

No se visualizan las puntadas

Problema No se ven las puntadas de un diseño aunque aparece el número


de puntadas en la barra de estado. Sólo se muestran los límites
de la forma para todo el diseño o para algunos objetos.

Causa La opción de visualización Mostrar Puntadas está desactivada,


o no se generaron puntadas para el diseño o para algunos
objetos durante la digitalización, o se eliminaron las puntadas de
objetos seleccionados posteriormente.

Sugerencia Seleccione la herramienta Mostrar Puntadas. Vea Establecer las


opciones TrueView™ en la página 772 para más información.
Si algunos objetos todavía no tienen puntadas, selecciónelos y
vuelva a generar las puntadas empleando el método
acelerado G.

TrueView™ siempre activado

Problema TrueView™ está siempre activado o desactivado.

Causa La configuración de visualización de TrueView™ se guarda al


cerrar Diseñador ES en la modalidad que esté usando.

Sugerencia Abra un diseño y pinche en el botón TrueView™ para activarlo o


desactivarlo tal como precise y cierre el programa. Cuando
reinicie Diseñador ES, todos los diseños se abrirán en la
modalidad que haya escogido.

Faltan barras de herramientas

Problema Faltan algunas barras de herramientas.

Causa Las barras de herramientas se han cerrado o han quedado


configuradas para no mostrarse.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 879


Sugerencia Seleccione Ver > Barras de herramientas y seleccione la barra
de herramientas que desea mostrar.

Faltan botones en las barras de herramientas

Problema Faltan botones en las barras de herramientas.

Causa La resolución de pantalla está demasiado baja.

Sugerencia Cambie la resolución de pantalla a 1024x768 o más alta.

No se encuentran los puntos de control

Problema No se encuentran los puntos de control en los objetos


seleccionados.

Causa Este problema se relaciona con el adaptador de visualización y


ocurre con mayor frecuencia con los adaptadores de
visualización más nuevos y los tridimensionales.

Sugerencia Consulte en el website del fabricante del adaptador de


visualización o en un website de bajada de controladores de
software para obtener el controlador más reciente. Si hay un
controlador más reciente a su disposición, bájeselo e instálelo.
Normalmente son gratuitos. Si precisa un listado de los websites
más populares de adaptadores de visualización, vea Localizar
los adaptadores de visualización más recientes en la
página 893.

Recortes no deseados

Problema A veces aparecen recortes no deseados en objetos de bordado.

Causa Puede que esté empleando las configuraciones de ‘Conectores


Fuera de Objeto’ y ‘Conectores Dentro de Objeto’
incorrectamente.

Sugerencia Verifique las configuraciones de conectores. Vea Usar


conectores automáticos en la página 177 para más información.

Errores de integridad del diseño

Problema Algunos diseños generan errores de ‘Integridad del diseño’.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 880


Causa En la mayoría de los casos el problema viene causado por un
error de volver a secuenciar en el diseño, que tiene lugar cuando
las puntadas se convierten en ‘fuera de secuencia’ de sus
objetos. Normalmente esto sucede únicamente cuando se
vuelven a secuenciar objetos agrupados.

Sugerencia Evite volver a secuenciar objetos agrupados. Deje el verificador


de Integridad del Diseño activado al digitalizar diseños. Cada
vez que reciba un mensaje de error de integridad del diseño,
pinche en Deshacer y evite el problema. Incluso si un diseño
genera errores, Diseñador ES seguirá funcionando
normalmente en la mayoría de los casos.

Violaciones de acceso de excepción

Problema Aparece un mensaje de error de ‘Violación de acceso de


excepción’ al hacer zoom, al usar letras, al abrir diseños, al
imprimir o escanear, o al ver la Lista Color-Objeto.

Causa Este problema generalmente se relaciona con el controlador del


adaptador de visualización y/o el adaptador de visualización
mismo.

Sugerencia Pruebe cada una de las soluciones de esta lista en el orden


facilitado. Vea Resolver errores de Violación de Acceso de
Excepción en la página 891 para más información.

Sonido persistente de pitido

Problema Diseñador ES genera un pitido al digitalizar.

Causa Este es un comportamiento normal y es una característica de


Diseñador ES.

Sugerencia Sobrescriba los archivos c:\eswin\res\button1.wav y


c:\eswin\res\button2.wav con archivos wav en blanco. Use la
utilidad de Windows Grabadora de sonidos tal como sigue:
• Seleccione Inicio > Programas > Accesorios > \....\Grabadora
de sonidos.
• Pinche en Archivo > Nuevo.
• Pinche en Archivo > Guardar Como.
• Vaya a la carpeta c:\eswin\res y guarde el archivo como
button1.wav.
• Repita el proceso para button2.wav.
Nota: eliminar o cambiar de nombre los archivos
c:\eswin\res\button*.wav no parará los pitidos.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 881


Problema recuperando archivos de diseño desde la carpeta
de copias de seguridad

Problema No puede ver el diseño en copia de seguridad — p.ej.,


NombredeDiseño.BAK — en la carpeta de copias de seguridad.

Causa Si usted tiene la opción ‘Guardar Automáticamente’ Diseñador


ES activada, las copias de seguridad de los archivos de diseño
EMB se guardarán en la carpeta c:\eswin\backup. Este es un
modo básico de hacer copia de seguridad de sus archivos.

Sugerencia Inicie Windows Explorer y examine la carpeta c:\eswin\backup.


Seleccione el archivo y seleccione Archivo > Cambiar de
nombre. Cambie la extensión de archivo a EMB — p.ej.,
NombredeDiseño.EMB — y pulse Intro. Mueva el archivo EMB a
la carpeta c:\design. Ahora podrá abrir el archivo normalmente
en Diseñador ES.
Nota: Si no puede ver la extensión de archivo BAK, necesitará
cambiar las configuraciones de visualización en Windows
Explorer.

Problemas de letras de bordado


Esta sección hace referencia a los problemas con letras de bordado que
pueda experimentar en Diseñador ES.

Problema con letras de bordado

Problema Algunas letras de bordado se ven o se cosen mal.

Causa Puede que esté empleando un alfabeto en particular


incorrectamente.

Sugerencia Asegúrese de que está empleando el alfabeto dentro de los


tamaños y configuraciones recomendados por Wilcom, y
especificados en Alfabetos Estándar en la página 833.

Número incorrecto de conectores de letras

Problema Hay demasiados o muy pocos conectores en las letras.

Causa Las configuraciones de conectores y/o el método de puntada


están establecidos incorrectamente.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 882


Sugerencia Verifique que está usando ‘Conectores Dentro de Objeto’ para
las propiedades del Conector del objeto de letras. Compruebe
asimismo que está empleando el método de puntada
recomendado para las letras. Vea Ajustar la secuencia de
puntada de letras en la página 563 para más información.

Alfabetos opcionales instalados no disponibles I

Problema Algunos alfabetos opcionales instalado no se muestran en la


lista desplegable de alfabetos.

Causa Esto sucede cuando hay más de una copia del alfabeto en una
de las subcarpetas de la carpeta de instalación de Wilcom ES,
c:\eswin. Por ejemplo, hay una copia del alfabeto S324.esa tanto
en c:\eswin\wletter como en c:\eswin\userletw.

Sugerencia • Busque en el disco duro copias múltiples del archivo de


alfabeto en cuestión.
• Busque archivos *.ESA en C:
• Si hay más de una copia de un archivo, elimine la copia
sobrante del disco duro.
• Asegúrese de que la copia del archivo que queda está en la
carpeta c:\eswin\wletter.
• Reinicie Diseñador ES.

Alfabetos opcionales instalados no disponibles II

Problema Un alfabeto opcional presente en c:\eswin\wletter o


c:\eswin\monogram no aparece en la lista desplegable de
alfabetos.

Causa Está empleando un dispositivo de seguridad incorrecto para los


alfabetos instalados.

Sugerencia Si ha cambiado de dispositivo de seguridad desde que recibió


los alfabetos opcionales — p.ej., de Trysoft o dongle Azul a
dongle Amarillo — deberán ser recreados para el nuevo
dispositivo de seguridad. Póngase en contacto con su
representante para pedir un disco de recambio de alfabetos.

El disco de alfabetos opcionales no se instala

Problema El programa de instalación de disco de alfabetos opcionales no


se instalar en sistemas que no son Win9x.

Causa El programa de instalación de alfabetos opcionales no funciona


en versiones de Windows que no sean Win95, 98 y 98SE.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 883


Sugerencia Contacte con Apoyo Técnico de Wilcom o con su representante
local de Wilcom para organizar el envío por correo electrónico de
archivos de alfabetos individuales directamente a usted.

Problema al seleccionar carpeta de instalación de alfabetos

Problema El programa de instalación de alfabetos no le permite


seleccionar una carpeta que no sea c:\eswin.

Causa El programa de instalación de alfabetos no puede instalar


alfabetos en una carpeta distinta de c:\eswin.

Sugerencia Instale los alfabetos en la carpeta predeterminada, luego copie


los archivos ESA en sus respectivas carpetas \monogram o
\wletter dentro de la correcta carpeta de instalación — p.ej.,
c:\eswin\monogram y c:\eswin\wletter. Mueva los archivos
m*.esa a la carpeta c:\eswin\monogram. Mueva los archivos
s*.esa a la carpeta c:\eswin\wletter.

Instalar o reinstalar el controlador del dongle


Si el controlador del dongle no se instaló correctamente o si usted tiene una
versión actualizada del controlador, puede que tenga que reinstalarlo.

Instalar el controlador del dongle


Siga el siguiente procedimiento para instalar o reinstalar su controlador de
dongle HASP. Puede ser muy útil añadir parámetros adicionales a la línea de
comandos. Vea también Parámetros adicionales en la página 885.

Nota Para instalar el controlador del dongle en WinXP, 2000 o NT, tiene que
acceder a Windows con privilegios de Administrador. De lo contrario, recibirá
un mensaje de error que dice: ‘Usuario no tiene acceso al registro de base
de datos’.

Cómo instalar el controlador del dongle


1 Desde la barra de tareas de Windows, seleccione Inicio > Ejecutar.
Se abre el diálogo Ejecutar.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 884


2 En el campo Abrir, introduzca:
c:\eswin\bin\hinstall.exe -i -portmode=auto
Si ha instalado Diseñador ES en una carpeta diferente, realice el cambio
apropriado en la línea de comandos mencionada arriba.

Nota Se precisa un espacio antes de cada ‘-’ o la instalación no será


exitosa.
3 Pinche en Aceptar.
Si la instalación se lleva a cabo con éxito, aparecerá el mensaje
‘operación completada con éxito’.
4 Reinicie el PC.

Parámetros adicionales
A veces, al instalar o reinstalar el controlador del dongle, añadir un
parámetro extra a la línea de comandos puede ayudar a resolver problemas
concretos.

Ordenadores NEC y IBM


Si usted tiene un ordenador NEC o IBM, use:
IBM: c:\eswin\bin\hinstall -i -computertype=IBM -portmode=auto
NEC: c:\eswin\bin\hinstall -i -computertype=NEC -portmode=auto

Parámetro port-delay
Algunos ordenadores tienen un puerto paralelo lento que puede impedir a
Diseñador ES recibir las respuestas correctas del dongle. A veces, añadir un
parámetro extra -portdelay=3000 a la línea de comandos puede ser de
ayuda:
c:\eswin\bin\hinstall.exe -i -portmode=auto -portdelay=3000
Si el dongle sigue sin funcionar, o el sistema falla o continúan las
inmovilizaciones, aumente el valor de port-delay hasta que alcance
4294967295.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 885


Parámetro de contención
El parámetro -contention=yes permite compartir de modo óptimo el puerto
entre impresoras y dongles en el mismo puerto paralelo. Por ejemplo:
c:\eswin\bin\hinstall -i -portmode=auto -contention=yes
Si está usando parámetros de port-delay y contención, introduzca la
siguiente línea de comandos:
c:\eswin\bin\hinstall -i -portmode=auto -contention=yes -portdelay=3000

Nota Debe especificar todos los parámetros que desea usar cada vez que
ejecuta hinstall; las configuraciones anteriores serán eliminadas si usted
ejecuta hinstall otra vez sin el parámetro necesario.

Resolver conflictos de puertos paralelos


Los dispositivos conectados a un mismo puerto paralelo causan conflictos
con frecuencia. El método más fiable para resolver conflictos entre el dongle
de puerto paralelo y otros dispositivos es instalar otro puerto. El dongle
puede entonces conectarse a otro puerto paraleo que funcione — es decir,
LPT1, LPT2, LPT3, etc. Si desea probar a resolver el problema sin instalar
otro puerto, pruebe los siguientes métodos en orden.

Cambiar la modalidad de puerto paralelo en BIOS


Cambie la modalidad de puerto paralelo en BIOS a ‘SPP’, ‘Normal’, o una
configuración que incluya SPP, p.ej., ECP+SPP, EPP+SPP.

Cómo cambiar la modalidad de puerto paralelo en BIOS


1 Entre en BIOS mientras el PC se está cargando por vez primera.
Esto se hace normalmente pulsando la tecla Supr y en algunos PCs
puede ser F10.

Nota Si no aparece un mensaje informativo que le diga qué tecla debe


pulsar cuando se carga el ordenador, consulte la documentación de su
PC.
2 En el menú de instalación de BIOS, vaya a Periféricos Integrados o
similar y busque la Modalidad de puerto paralelo.
3 Seleccione esta configuración y cámbiela a ‘Normal’, ‘SPP’, ‘SPP+EPP’ o
‘SPP+ECP’.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 886


4 Salga de BIOS, respondiendo Sí a la pregunta ‘¿Desea guardar los
cambios?’
El PC volverá a cargarse con las nuevas configuraciones BIOS.

Nota Si cambia por equivocación una configuración, simplemente salga


de la instalación BIOS y seleccione ‘no’ para la pregunta ‘¿Desea
cambiar los cambios?’.

Verificar el controlador de impresora


Si cambiar las modalidades de puerto paralelo en BIOS no funciona,
compruebe que la impresora usa el controlador más reciente.

Cómo verificar el controlador de impresora


1 Vaya al website del fabricante.
2 Bájese el controlador de impresora más reciente y observe las
instrucciones de instalación del website.
3 Si eso no funciona, pruebe a usar el controlador de impresora pertinente
suministrado con Windows.
Los controladores de Windows son a veces menos intensivos que los
controladores suministrados por el fabricante y puede que no entren en
conflicto con el dongle.

Nota Si ninguna de las opciones anteriores funciona, deberá instalar


otro puerto. El dongle puede conectarse a cualquier puerto paralelo —
LPT1, LPT2, etc.

Revertir a los valores de fábrica


Si usted ha efectuado cambios a las configuraciones predeterminadas o si
han resultado dañadas, use la utilidad Revertir para revertir a las
configuraciones de fábrica.

Advertencia Revertir a los valores originales de fábrica elimina cualquier


cambio que haya realizado en los valores de estilos, plantillas y hardware.
Anote las configuraciones que desea mantener — p.ej., configuraciones de
conexión de máquina — antes de ejecutar la utilidad.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 887


Cómo revertir a los valores de fábrica
1 Cierre Diseñador ES.
2 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Revertir.
Se abrirá el diálogo Revert to Factory Settings (Revertir a Valores
de Fábrica).

Seleccione los
elementos a restaurar

3 Seleccione los elementos que desea se restauren en los valores


predeterminados de fábrica.
4 Pinche en Aceptar.
Los elementos seleccionados se restauran con los valores
predeterminados de fábrica.

Nota No hay mensaje de confirmación.

Eliminar archivos con Purge Recovery


Puede eliminar archivos dañados con la utilidad Purge Recovery. Purge
Recovery elimina archivos en las carpetas C:\ESWin\Recover y
C:\ESWin\Backup.

Cómo usar Purge Recovery


1 Cierre Diseñador ES.
2 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Purge Recovery.
Se abrirá el diálogo Purge Recover y Directorios de Copia de
Seguridad.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 888


Idea Para eliminar también archivos de copia de seguridad, seleccione
Eliminar Copias de Seguridad.
3 Pinche en Aceptar.
Si no puede eliminar algún archivo, se mostrará un mensaje. Usando
Windows Explorer, elimine los archivos que queden desde las carpetas
C:\ESWin\Recover y C:\ESWin\Backup.

Idea Si persisten los errores, pruebe a revertir a los valores de fábrica.


Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 887 para más
información.

Probar las conexiones de la tablilla de digitalización


Si surge alguna dificultad con la tablilla de digitalización, debe comprobar
en primer lugar que está conectada correctamente y que los valores del
hardware están configurados correctamente en Diseñador ES. Vea Valores
de puertos en serie en la página 743 para más información.
Si aún así siguiera teniendo problemas, puede confirmar si la tablilla se está
comunicando correctamente con el ordenador, usando la utilidad Digitest.

Nota Esta utilidad no reconocerá tarjetas de multipuertos en serie. Conecte


siempre la tablilla de digitalización a un puerto COM estándar del PC para
probarla. Tras verificar que las comunicaciones son correctas, sustituya la
conexión a su tarjeta de multipuertos en serie y configure los valores de
puerto tal y como se describe.

Cómo probar las conexiones de la tablilla de digitalización


1 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botón Inicio y seleccione
Ejecutar.
Se abre el diálogo Ejecutar.
2 En el campo Abrir, introduzca C:\ESWin\bin\digitest.exe en el que ‘C’
representa la unidad donde se ha instalado Wilcom ES.
3 Pinche en Aceptar.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 889


Se abrirá la ventana DigiData - DigiTest.
4 Seleccione Digitalizador > Instalar.
Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.

Seleccione tablilla
de digitalización
Seleccione Punto o
Corriente
Mostrar datos de la
tablilla reconocidos
por el software

Introduzca los
valores de conexión

5 Del campo Formato de Digitalizador, seleccione una tablilla de


digitalización a verificar.
Si no está en la lista, seleccione Detección automática.
6 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.
Esta configuración debe coincidir con la de la tablilla digitalizadora.
7 Seleccione Interpretar Datos del Digitalizador para mostrar los datos
de la tablilla de digitalización reconocidos por Diseñador ES.
Durante la prueba, esto muestra qué botón del puck se pulsa y las
coordenadas X, Y en el punto donde haga clic.
8 Introduzca la información requerida en los campos del panel Conectado
a.
Vea Valores de conexión de los dispositivos periféricos en la página 743
para más información.
9 Pinche en Aceptar.
10 Pinche en el icono Iniciar/Detener Digitalizador.
11 Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones
del puck.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 890


En pantalla aparecen datos que representan las coordenadas X e Y, así
como el número correspondiente al botón. Si la prueba no tiene éxito u
obtiene datos ‘basura’ sin formatear, pinche en el icono Iniciar/Detener
Digitalizador para detener la tablilla de digitalización.

12 Examine los valores introducidos.


 Si los datos no son numéricos en su mayoría, el puerto está
corrupto. Cierre todas las aplicaciones, cierre y apague el ordenador
y repita la prueba.
 Si los datos parecen correctos, cambie a Diseñador ES y configure el
puerto con las configuraciones que usó con éxito en DigiTest. Vea
Instalar tablillas digitalizadoras en la página 747 para más
información.

Resolver errores de Violación de Acceso de Excepción

Problema Aparece un mensaje de ‘Violación de Acceso de Excepción’ al


hacer zoom, al usar letras, abrir diseños, imprimir o escanear, o
ver la Lista Color-Objeto.

Causa Este problema generalmente se relaciona con el controlador del


adaptador de visualización y/o el adaptador de visualización
mismo.

Sugerencia Pruebe cada una de las siguiente soluciones en orden.

Verificar el adaptador de visualización

Use la utilidad Sistema en el Panel de Control para verificar el adaptador


de visualización y los controladores.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 891


Use el siguiente procedimiento para determinar qué marca y modelo de
adaptador de visualización tiene usted, y qué controladores están instalados
para el adaptador de visualización.

Cómo verificar el adaptador de visualización


1 Desde la barra de tareas de Windows, seleccione Inicio >
Configuraciones > Panel de Control.
2 Pinche dos veces en el icono Sistema.
3 Seleccione la opción Administrador de Dispositivos.
 Windows 95/98: seleccione el tabulador Administrador de
Dispositivos.
 Windows 2000/NT/XP: seleccione el tabulador Hardware y pinche en
Administrador de Dispositivos.
4 Pinche para abrir el nódulo Adaptadores de Visualización.

Observe el adaptador
de visualización

5 Anote el adaptador de visualización incluido en la lista.


6 Pinche el botón derecho en el adaptador y seleccione Propiedades.
7 Seleccione el tabulador Controlador y anote la fecha del controlador.
8 Pinche en Detalles del controlador.
9 Anote los datos de Suministrador y Versión de archivo.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 892


Anote suministrador
y verisón de archivo

10 Cancele los diálogos y cierre la ventana de Panel de Control.


11 Compruebe en el website del fabricante del adaptador de visualización
si hay una versión más reciente del controlador. Vea Localizar los
adaptadores de visualización más recientes abajo para más información.

Localizar los adaptadores de visualización más recientes


Algunos problemas comunes se relacionan con el adaptador de visualización
de su PC. Ocurren con mayor frecuencia en los adaptadores de visualización
más nuevos y los tridimensionales. Consulte el website del fabricante del
adaptador de visualización o un website de bajada de controladores de
software para conseguir el controlador más actual de adaptadores de
visualización. Si hay un controlador más reciente a su disposición, bájeselo
e instálelo. El fabricante normalmente lo suministra de modo gratuito.
Algunos de los websites de los adaptadores de visualización más recientes
son:
 www.ati.com
 www.diamondmm.com
 www.download.com
 www.intel.com
 www.helpdrivers.com
 www.matrox.com
 www.neomagic.com
 www.nvidia.com
 www.oaktech.com
 www.s3graphics.com
 www.sis.com

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 893


 www.tridentmicro.com
 www.tucows.com
 www.windrivers.com

Reducir la aceleración de gráficos


Si usted tiene ya instalado el controlador más reciente, o si la instalación de
un controlador más reciente no soluciona el problema, puede reducir la
aceleración de gráficos de Windows.

Cómo reducir la aceleración de gráficos


1 Acceda a la opción Aceleración de Hardware en las configuraciones de
su sistema.
 Win 95/98: Seleccione el icono Sistema en el Panel de Control de
Windows, seleccione el tabulador Rendimiento y pinche en
Gráficos.
 Win 2000: Pinche el botón derecho en Escritorio y seleccione
Propiedades. Seleccione el tabulador Configuraciones y pinche en
Avanzadas. Seleccione el tabulador Problemas de funcionamiento.

Reduzca la aceleración
de hardware

2 Reduzca la aceleración de hardware una ‘muesca’.


3 Pinche en Aceptar.
Se le pedirá que reinicie el PC.
4 Cuando Windows haya reiniciado, vea cómo se ejecuta el software. Si no
ha mejorado, pruebe a reducir la aceleración otra muesca.
Para corregir el problema, no debería hacer falta reducir la aceleración
en más de dos muescas. Sin embargo, en casos extremos, puede que
tenga que reducirla a ‘Nada’.

V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 894


Instale un diferente modelo de adaptador de visualización
En muy pocos casos actualizar el controlador de adaptador de visualización
y/o reducir la aceleración de gráficos no resolverán el problema. La única
solución es instalar una marca o modelo diferentes de adaptador de
visualización. El Apoyo Técnico de Wilcom puede aconsejarle sobre qué
clase de adaptador de visualización debe usar. Si cuenta con otro ordenador
con un adaptador de visualización diferente, le recomendamos que
intercambie los dos. Con frecuencia, un adaptador de visualización
‘problemático’ funcionará bien en otro ordenador.

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 895


V8 Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones 896
Indice

A agujeros
crear en Relleno Complejo 109
Tatami 367
establecer para líneas de
abrir digitalizar agujeros de partición 451
diseños 715 taladro 419 girar en ángulo exacto 310
Explorador de Diseños 703 digitalizar anillos 404 redondear esquinas
abrir diseños 716 digitalizar con Relleno pronunciadas, Entrada C 390
convertir diseños de Complejo 106 sesgar en ángulo exacto 314
puntada 621 rellenar agujeros 408 Vea también ángulo de puntada
desde cinta de papel 696 ajustar ángulos de puntada 331 ángulos de puntada
desde disco DOS 689, 690 alfabetos añadir a Entrada A 333
existentes 31 Véase también letras añadir a Entrada B 333
otros formatos 689 asociar archivos 612 añadir a Relleno Complejo 333
ventana de vista preliminar 31 convertir fuentes TrueType 604 definir para Relleno
abrir diseños existentes 30 convertir TrueType 609 Complejo 107
acceder a diseños, bases de datos convertir TrueType en fuentes de establecer para Relleno
bordado 604 Complejo 331
y carpetas 715 herramienta Ángulos de
aceleración de gráficos, crear nuevos 597
digitalizar 591 Puntada 324, 333–335, 562
reducir 894 letras, ajustar 561
modificar 600
aceleración de hardware, letras, eliminar 562
modificar letra
reducir 894 personalizada 603 puntadas de giro, Entrada A 102
acortamiento de puntada preparar dibujos 593 ángulos múltiples de puntada
aplicar 374 alinear objetos 302 Entrada A 333
establecer valores 375 altura Entrada B 333
personalizar 375 hacer objetos del mismo Relleno Complejo 333
perspectiva general 373 tamaño 308 anidar objetos 280
acortamiento, vea acortamiento amarres finales Aplicar herramienta de estilos 135
de puntada añadir 184 apliqué
actual marcador de penetración de establecer valores de amarre añadir 16
aguja 55 final automático 181 cobertura parcial 416, 417
adaptadores de visualización establecer valores de recorte compensar puntadas de
localizar controladores 893 automático 183 cobertura 415
verificar 891 perspectiva general 176 esquinas inteligentes 410
Administrador de Puntada amarres iniciales sacar formas 681
instalar máquinas de establecer valores de amarres usar Compensación de Entrada
bordado 752 iniciales automáticos 180 C 99
usar 683 añadir valores de corrido de guía 412
aglomeración amarres finales 184 valores de embaste 413
reducir con acortamiento de apliqué 16 valores de puntada de
puntada 373 carpetas 719 cobertura 415
reducir con espaciado efectos artísticos 20 Véase también Auto Apliqué
fraccional 378 Puntada Vacía/Salto Vacío 186 apliqué de cobertura parcial 416
agrupar objetos 299 punto de cruz 20 árbol de archivo, refrescar 714
con la Lista de Objetos 301 recortes 185 archivos adjuntos al correo
agudizar imágenes, escanear 226 anchura electrónico 677
agudizar límites hacer objetos del mismo archivos Comma Separated Value
digitalización automática 242 tamaño 308 vea archivos CSV
agujas anchura de columna, ajustar 373 archivos condensados 634
marcador de penetración de la ángulos Véase también archivos de
aguja 284 ángulo de puntada de refuerzo límite

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 897


archivos CSV Contorno 431 Letras 510, 569–574, 599, 605
archivos Comma Separated División de Programa 454 Manual 88–90
Value 735 División Definida por el Manual con Lentejuelas
exportar catálogos como 735 Usuario 472 Puestas 418
archivos dañados, eliminar 888 División Flexi 469–471 Manual Triple 88, 90
archivos de diseño comprimidos, Efecto Florentino 437–441 Relleno Complejo 88, 106 –107,
manejar 736 Efecto Líquido 442, 444 322–331, 438 –442, 492
archivos de límite 634 Espaciado Acordeón 426 Triple Corrido 93, 321
archivos de puntada Espaciado Fraccional 378 barra de herramientas del Puntero
formatos soportados 817 Esquinas Inteligentes 386, 560 Amarre Final 184
reasignar colores 642 Plumetís 112, 391, 556 Ángulos de Puntada 324, 333,
archivos delimitados Tab, exportar Puntada E 112, 125 335, 562
catálogos 735 Refuerzo Automático 294, 362 Mantener Última Puntada 338
Relleno de Motivo 492 Puntada Vacía/Salto Vacío 186
archivos EMT 143
Salto Automático 394 Recorte 185
archivos no encontrados,
Tatami 112, 119, 124, 447, 453 Reformar Objeto 201, 325, 332,
localizar 719 Trapunto 429 337, 439, 491
archivos, combinar diseños 281 Zigzag 112, 124 Seleccionar con Línea 78
asociar estilos 139 barra de herramientas Seleccionar con Polígono 77
atenuar telones de fondo 236 Combinaciones de colores Seleccionar Objeto 73
Auto Apliqué 410 Combinaciones de colores 62 Barra de herramientas Estándar
herramienta Auto Apliqué 410 barra de herramientas Dar Forma Abrir 30
valores de corrido de guía 412 Aplanar 216 Deshacer 30
valores de embaste 413 Combinar 211 Repetir 30
valores de puntada de Delante a Detrás 214 barra de herramientas Estándar
cobertura 415 Detrás a Delante 214 Agrupar 300
Auto Centrar 396 Dividir 216 Copiar 278
Autoespaciado Entrecruzar 214 Cortar 284
compensación de espaciado 117 Excluir 214 Coser en Máquina 683
espaciado de puntada 117 Soldar 211 Desagrupar 300, 602
establecer valores 115 barra de herramientas de Guardar 36
longitud de puntada 117 Desplazamiento Imprimir 668
automática Comienzo/Fin del Diseño 57 Lista de Equipo 584, 587
compensación de tirada 371 Desplazarse 1 Puntada 55 Lista de Objetos 81, 286–292,
automático Desplazarse 10 Puntadas 55 301
recortes 183 Desplazarse 100 Puntadas 55 Lista de Puntada 341, 353
refuerzo 361 Desplazarse 1000 Puntadas 55 Mostrar Conectores 50
ayuda Desplazarse por Color 58 Mostrar Cuadrícula 34, 774
usar 41 Desplazarse por Función 59 Mostrar Dibujo 208, 235
Vea también problemas de Desplazarse por Objeto 57 Mostrar Funciones 50
funcionamiento Desplazarse por Segmento 56 Mostrar Límites 49
ver el manual en línea 41 barra de herramientas de Dibujo Mostrar Penetraciones de
ayuda en línea 41 Agudizar Bordes 249 Aguja 50
Calco Automático 254 Mostrar Puntadas 48
Diseño Inteligente 263 Mostrar Todo el Diseño 45
Elipse 195 Nuevo 32
B Línea 192 Pegar 278, 284
Polígono 193 Presentación Preliminar 69
Barra 26 Ramificar 289
Polilínea 193
barra de herramientas Clase de Relleno de Motivo 502, 503
Rectángulo 194
Puntada Selecciones Activadas 75
barra de herramientas de Entrada
Tatami 131 TrueView 49
Anillo 403
barra de herramientas Clase de Ventana de Perspectiva
Auto Apliqué 410
puntada General 47
Círculo/Estrella 401, 402
Tatami 125 Corrido 88, 93, 321 barra de herramientas Estilos
barra de herramientas Clases de Aplicar Estilo 135
Corrido Triple 88
Puntada Aplicar Propiedades
Entrada A 102
Acortamiento 374 Actuales 131
Entrada B 88, 104
Borde Dentado 423 Entrada C 97, 321, 390 estilos favoritos 135
Compensación de Tirada 371 Hacer Propiedades Actuales 133

V8 Index 898
barra de herramientas General
Generar Puntadas 33
C Plumetís 113
Puntada E 125
TrueView 772 caja de diálogo Añadir a relleno 112
barra de herramientas Generar Favoritos 138 Relleno de Motivo 492
Agujas dentro 187 caja de diálogo Organizar seleccionar 112
Nombres de Equipo 577, 578, Estilos 135 Triple Plumetís 119
579, 581 caja de diálogo Programar Zigzag 124
Proceso 381, 625 Color 152 clases de puntada de relleno 112
Propiedades 131, 177, 188, 203 caja de límite Clasificar
Taladros Dentro 419 seleccionar objetos 74 diálogo 725
barra de herramientas Punto y cambiar herramienta 725
Puntada carpetas 705 clasificar
Corrido de Límite 260 cambiar de nombre diseños 723
Corrido Pasado 259 carpetas 719 usando Clasificar 725
Hacer Coincidir con Paleta 261 estilos 141 usando listas de detalles 724
Plumetís de Giro 256 cambiar entre relleno y límite 90, usando menú Ver 724
Relleno Tatami 257 317 CND
Relleno Tatami sin Agujeros 258 cambiar localización (idioma) 707 archivos CND, asociar
barra de herramientas Punzar carpetas colores 638
Entrada A 88 añadir 719 guardar en 822
Entrada C 88 métodos de entrada
buscar 723
barra herramienta Puntero compatibles 826
cambiar 705
Vuelta Atrás/Repetición 399 opciones de conversión 634
cambiar de nombre 719
barra herramientas de Dibujo tablas de conversión 820
eliminar 719
Reducir Colores 246 código de identificación 38
enmascarar clases de
barra herramientas del Puntero archivo 714 códigos
Editar Puntada 340 refrescar/validar 714 hilo 169
Barras de herramientas ver diseños comprimidos 712 códigos de acceso
mostrar 27 catálogos importar 39
barras de herramientas exportar en formato CSV 735 introducir 38
barra de herramientas exportar en formato delimitado Cola Automática 746
Estilos 135 Tab 735 color
uso 28 imprimir 732 cambiar funciones 656
BIOS, cambiar modalidad de publicar 733 mezclar con Espaciado
puerto paralelo 886 cinta de papel Acordeón 427
bloques de colores, imprimir 676 abrir diseños 696 color actual
Borde Dentado comando Leer 696, 756 cambiar 150
aplicar 424 comando Perforar 757 colores
establecer valores 425 instalar lectores 756 añadir a mapas de hilo 169
herramienta Borde Dentado 423 instalar punzones 757 asociar archivos Melco CND 638
tabulador Borde Dentado 425 perforar 697 barra de herramientas de
bordes Cinta de Papel > comando Color 150
compensar puntadas de Entrada Perforar 697 cambiar límites de objeto 165
C 99 cinta, véase cinta de papel cambiar para un objeto 150
crear para objetos círculos cambiar plano de fondo 163
existentes 406 cambiar visualización de
dibujar 195
digitalizar con Entrada C 97 cuadrícula 165
digitalizar 401 cambiar visualización de
establecer anchura 100
en círculos (Anillo) 403 puntada 165
objetos compensados 406
en óvalos (Anillo) 403 cambiar visualización del
bordes automáticos 575
herramienta Círculo/Estrella 402 taladro 165
Vea también letras clases de archivo
bordes con textura colores de hilo 149
archivos de puntada 817 colores de visualización 165
añadir 20
EMT 143 copiar en mapas de hilo 168
bordes, aplicar Borde clases de puntada
Dentado 424 crear mapas de hilo 166
cambiar 112 desplazarse por 58
buscar Contorno 431 eliminar mapas de hilo 173
hilos 159 Corrido de Motivo 485 establecer para objetos
buscar, diseños 708 División de Programa 454 consecutivos 151
perspectiva general 111 hacer capas con Pandeo 3D 502

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 899


hacer corresponder imágenes comando medir 34 colores 152
con hilos 162 comando Modificar Alfabeto 600 combinar
modificar combinaciones de comando Modo Lentejuela 418 diseños 281
colores 154 estilos 139
comando Mostrar Colores
modificar mapas de hilo 171 objetos (anidar) 280
Verdaderos 203
modificar valores de hilo 171 compensación
quitar de mapas de hilo 172 comando Objeto de Compensación
de Límites 406 Autoespaciado (Plumetís) 117
seleccionar el color actual 150 embastar apliqué 414
seleccionar objetos por color 79 comando Pegar Imagen como
compensación de tirada
seleccionar para un objeto 150 Mapa de Bits 232
aplicar 371
volver a secuenciar por 286 comando Pegar Imagen como
cantidad de sobrecosido 372
colores de hilo 149 Vectorial 200 herramienta Compensación de
ver también colores comando Programar Color 151 Tirada 371
añadir a mapas de hilo 169 comando Recortar Imagen 227 invertir dirección de
copiar en mapas de hilo 168 comando Recortar Imagen con puntada 373
correspondencia 159, 160 Polígono 227 perspectiva general 371
crear mapas de hilo 166 comando Redibujar Lento 60 valores recomendados 372
hacer corresponder con compensar
comando Seguridad 37
imagen 162 agujeros rellenados (Relleno
modificar valores de hilo 171 comando Seleccionar Formato de
Complejo) 408
quitar de mapas de hilo 172 Máquina 35, 647 columnas y filas de División de
colores de imagen comando Soltar 299 Programa 460
hacer corresponder con comando Sujetar 299 corridos de guía de apliqué 412
hilos 162 comando Tablilla 761 crear objetos compensados 406
colores de visualización comando Temas de Ayuda 40 espaciado fraccional 379
cambiar 165 comando Volver a Secuenciar Por establecer compensaciones para
columnas Color 286 objetos de Entrada C 99
compensar Entrada C 99 comando Volver a Secuenciar Por factor azar (Tatami) 453
digitalizar con Entrada A 102 fracciones de compensación
Selecciones 285
digitalizar con Entrada C 97 (Tatami) 448
comando zoom para acercar modelos de División de
establecer anchura 100
2X 44 Programa en pantalla 465
comando Alinear 302
comando Capturar Mapa de Bits comando Zoom para alejar 2X 44 modelos de Relleno de
comandos Motivo 495
del Diseño 680
barras de herramientas 28 modelos en pantalla 501
comando Convertir Fuente de True
deshacer y repetir 30 objetos 406
Type 609, 610 puntadas de cobertura
menú desplegable 29
comando Curva Invertida 373 apliqué 415
registrar el mapa de menús 761
comando Definir Estilo 136 seleccionar 27 puntadas de División de
comando Disco de Bordado comandos de control, verificar 653 Programa 460
Guardar Como 693 puntos de aguja de
combinaciones de colores 152
comando Editar Imagen Contorno 435
Añadir Colores a Paleta, Hacer usando líneas de partición 450
Usando 229 Coincidir Colores con
compensar el estiramiento, vea
comando Eliminar 280 Paleta 263
compensación de tirada
comando Envoltura 572 basar en existentes 156
cambiar colores de conectores
comando Espaciar acerca de 177
Uniformemente 303 visualización 165
cambiar configuraciones de amarres finales 176
comando Guardar Mapa de Bits añadir amarres finales y
visualización 163
como 233 recortes 184
cambiar planos de fondo 163
comando Hacer Letra 595, 602 configuraciones añadir Puntada Vacía/Salto
comando Hacer Mismo predeterminadas 154 Vacío 186
Tamaño 308 crear 156 automáticos 177
comando Insertar Archivo de dar nombre nuevo 157 corridos (automáticos) 179
Dibujo 197, 231 diferentes densidades de corridos de viaje 188
comando Instalación de puntada 153 dentro de objetos 179
Escáner 759 eliminar 159 digitalizar con Agujas fuera 187
imprimir 674 establecer valores automáticos
comando Instalación de de amarre inicial 180
Hardware 743 modificar 154
seleccionar 48, 153 establecer valores de amarre
comando Manual en Línea 40 final automático 181
combinaciones múltiples de

V8 Index 900
establecer valores de recorte Vea también tablas de Corrido de Borde
automático 183 conversión establecer valores 364
minimizar con anidar 280 Convertir > Auto Apliqué 318 refuerzo 363
mostrar 50 Convertir > Corrido 318 Corrido de Límite
mostrar/ocultar 771 Convertir > Corrido de Motivo 318 digitalizar ilustraciones
ocultar 50 Convertir > Dibujo 320 artísticas 260
recortes 176 Convertir > Entrada C 318 herramienta Corrido de
Salto Automático 394 Límite 260
Convertir > Relleno Complejo 318 Corrido de Motivo
saltos (automáticos) 177
conectores automáticos, ver Convertir > Triple Corrido 318 crear objetos compensados 406
conectores convertir diseños de límite escalar 488
conexiones de dispositivo, EMB a CND 637 espaciado 489
problemas de limitaciones de conversión de guardar 482
EMB 637 herramienta Corrido de
funcionamiento 875
convertir diseños de puntada Motivo 486
conexiones de máquina
reconocer Objetos/Límites 621 mantener/omitir motivos 490
probar digitalizadores 889 reconocer Saltos como
configuraciones perspectiva general 485
Recortes 622 reformar 491
cambiar visualización 163 convertir formatos de archivo
configuraciones de fábrica seleccionar motivos 487
opciones de conversión de usar 486
Autoespaciado 117 CND 634
configuraciones de visualización valores 488
tabla de conversión PCH 828 Corrido Pasado, digitalizar
cambiar 163 convertir formatos de archivos
conflictos, puertos paralelos 886 ilustraciones artísticas 259
tablas de conversión de
conservar puntadas largas 393 CND 820 Corrido Triple
Contorno convertir objetos 317 herramienta Corrido Triple 88
corridos
aplicar 433 coordenadas
Espiral 432 establecer para objetos 298 conectores automáticos 179
establecer valores de coordenadas X e Y corridos de guía apliqué 412
puntada 435 establecer para objetos 298 corridos de viaje 188
Estándar 432 establecer valores de Corrido
copia de seguridad
Centrado y Corrido de
fracción de compensación 435 automática 778 Borde 364
herramienta Contorno 431 copiar corridos de guía
perspectiva general de puntada colores en mapas de hilo 168 compensar 412
de Contorno 431 diseños 720
puntada de contorno en establecer valores 412
duplicar objetos 279 corridos de viaje 188
anillos 403
herramienta Copiar 278 cortar diseños 721
seleccionar un pespunte 433
motivos 484
seleccionar una clase 433 cortar el hilo 185
objetos 278
Contorno Espiral 432 cortar y pegar
propiedades del objeto 133
en círculos 401 herramienta Cortar 284
y pegar diseños 720
Contorno Estándar 432 correspondencia automática de objetos 278
controladores de dispositivos volver a secuenciar 284
color de hilo 159
instalar/reinstalar controladores coser diseños
correspondencia automática de
de dongle 884 seleccionar máquina y
colores 160 opciones 727
verificar impresoras 887
correspondencia automática de usando Administrador de
controladores de dongle
hilo 160 Puntada 683
instalar/reinstalar 884
parámetros adicionales 885 correspondencia de colores 160 Véase también Administrador
automática 159 de Puntada
controladores de impresora, cosido abierto, vea Trapunto
verificar 887 Corrido
crear objetos compensados 406 cosido hacia atrás
convertir Vuelta Atrás y Repetir 19
clases de archivo 728 espacio de cuerda 94
establecer longitud de cosido invertido
diseños 723 Vuelta Atrás y Repetir 399
puntada 94
fotos en diseños 270 cosido semi-automáticas 199
mapas de bits en herramienta Corrido 92
longitud de puntada 94 crear curvas suaves
vectoriales 199, 255
objetos de dibujo en longitud variable de puntada 95 puntadas automáticas 267
bordado 318 refuerzos 363 cuadrados, dibujos 194
Vea también convertir archivos valores 94 cuadrícula
de formato Vuelta Atrás y Repetir 19, 399 cambiar color de

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 901


visualización 165 diálogo Agudizar Bordes 249 diálogo Lista de Objetos 81, 301
saltar a 775 diálogo Agujeros 409 diálogo Lista de Puntada 341, 355
cualquier forma, dibujar diálogo Añadir Miembros de diálogo Mapa de Caracteres 571
líneas 193 Grupo 578 diálogo Miembros de Equipo 581,
Curva Invertida 373 diálogo Atajo a Propiedades de 585 , 587
Windows 718 diálogo Mostrar Puntadas 357
diálogo Cálculo de Longitud 67 diálogo Mover Puntada 353
D diálogo Calibración de
Pantalla 760
diálogo Nombre de Grupo 577
diálogo Nombres de Equipo 577,
dar nuevos nombres diálogo Color-Lista de Objetos 287 578 , 579, 581
mapas de hilo 173 diálogo Comienzo y Final diálogo Nombres Rápidos 579
densidad de puntada Automático 396
diálogo Nuevo 717
ajustar 381 diálogo Conexión de la Máquina de
ajustar para ciertas clases de diálogo Nuevo Grupo de
Bordado 753
puntada 383 Motivos 481
diálogo Conexión de Máquina de
densidad de puntada, con diálogo Objeto Compensado 407
Bordado 746
combinaciones de colores 153 diálogo Opciones
diálogo Confirmación 721–722
densidad, aplicar espaciado Cuadrícula 774–775
diálogo Coser en el Administrador Desplazamiento Automático 776
fraccional 378
de Puntada 746 General 405, 778–782
desactivar
diálogo Definir Secuencia de Ver Dibujo 203
amarres finales
automáticos 181 Paradas 642 Ver Diseño 772, 773
amarres iniciales diálogo Digi Test 889 diálogo Opciones > Ver Diseño 52
automáticos 180 diálogo Diseño diálogo Opciones de Archivo
compensación de tirada 371 Inteligente 263–269 DXF 197
espaciado fraccional 378 diálogo Editar Función 351–355 diálogo Opciones de
recortes automáticos 183 diálogo Efectos Conversión 729
desagrupar objetos 300 Refuerzo Automático 294 diálogo Opciones de Cosido 727
deseleccionar diálogo Elegir Clase de Escritura de diálogo Opciones de
objetos 72 Cinta 648, 697, 757 Descodificación 621–624, 642
deshacer comandos 30 diálogo Elegir Clase de Lectura de diálogo Opciones de
desigualdad Cinta 696, 756 Impresión 731
valores de Borde Dentado 425 diálogo Elegir Localización 707 diálogo Opciones de Impresión de
desplazarse diálogo Formatear 691 Diseños 732
cada 1 puntada 55 diálogo Formatear Disco de diálogo Opciones de
cada 10 puntadas 55 Bordado 691 Perforación 728
cada 100 puntadas 55
diálogo Funciones 355 diálogo Opciones de
cada 1000 puntadas 55
perspectiva general 54 diálogo Guardar en Disco de Publicación 733
por color 58 Bordado 694 diálogo Opciones de TrueView 773
por función 59 diálogo Guardar Opciones 589, diálogo Opcioneslog
por puntadas 55 638 Ver Dibujo 208
por segmento 56 diálogo Hacer División de diálogo Proceso 381–383, 626
seleccionar objetos mientras se Programa 467 diálogo Propiedades
desplaza 75 diálogo Hacer Motivo 481–482 Explorador ES 712
diálogo diálogo Insertar Función 349 diálogo Propiedades (Windows
Propiedades (Windows diálogo Instalación de Explorer) 63
Explorer) 63 diálogo Propiedades de Diseño
Hardware 744–760
Seleccionar Símbolos 570 Información 65
diálogo Instalación de Puerto en
diálogo Abrir 197, 232, 621, 635 Secuencia de paradas 68
Serie 744
diálogo Abrir desde Disco de diálogo Propiedades del Objeto
diálogo Instalación de
Bordado 690 Auto Apliqué 412 –417
Tablilla 761–766
diálogo Abrir Disco de Efectos > Acordeón 428
diálogo Instalación del
Bordado 690 Efectos > Acortamiento 375
Digitalizador 744–751, 889
diálogo Administrador de Efectos > Borde Dentado 425
diálogo Instalación del Formato del
Cinta 697, 728, 756, 757 Efectos > Esquinas
Digitalizador Definido por el Inteligentes 388
diálogo Administrador de
Usuario 751 Efectos > Otros 372, 379, 476,
Dispositivos 892
diálogo Instalar Tablilla 767 504

V8 Index 902
Efectos > Puntada de diálogos Hardware 744–760
Relleno 430–435, 449–464 Abrir 197, 232, 621, 635 Instalación de Puerto en
Efectos > Refuerzo Abrir desde Disco de Serie 744
Autom0tico 364 Bordado 690 Instalación de Tablilla 761–766
Efectos > Refuerzo Abrir Disco de Bordado 690 Instalación del
Automático 363–369 Administrador de Cinta 697, Digitalizador 744–751, 889
Efectos > Relleno de 728, 756–757 Instalación del Formato del
Curva 440–444 Administrador de Digitalizador Definido por el
Efectos > Salto Automático 395 Dispositivos 892 Usuario 751
Entrada C 100, 101, 390 Advertencia de Secuencia de Instalar Tablilla 767
Foto Flash 271 Paradas 642 Lista de Objetos 81, 301
General 299, 306–314 Agudizar Bordes 249 Lista de Puntada 341, 355
Imagen 234 Agujeros 409 Mapa de Caracteres 571
Objeto de Dibujo 203 Añadir Hilo 169 Miembros de Equipo 581, 585,
Puntada de Límite 94–97, Añadir Miembros de Grupo 578 587
487–491 Cálculo de Longitud 67 Mostrar Puntadas 357
Puntada de Relleno 391, 467, Calibración de Pantalla 760 Mover Puntada 353
494–504 Clasificar 725 Nombre de Equipo 577
Relleno Complejo 109, 332 Color-Lista de Objetos 287 Nombre de Grupo 577
diálogo Propiedades del Objeto - Comienzo y Final Nombres de Equipo 578, 579,
Letras 581, 585 Automático 396 581
diálogo Puntadas Pequeñas 385 Conexión de la Máquina de Nombres Rápidos 579
diálogo Purge Recover y Bordado 753 Nuevo 717
Directorios de Copia de Conexión de Máquina de Nuevo Grupo de Motivos 481
Seguridad 888 Bordado 746 Objeto Compensado 407
Confirmación 721, 722 Opciones > Cuadrícula 774 –775
diálogo Reconocimiento - Opciones Coser en el Administrador de Opciones > Desplazamiento
Avanzadas 629 Puntada 746 Automático 776
diálogo Redibujar Lento 60 Definir Secuencia de Opciones > General 405,
diálogo Reducir Colores 246 Paradas 642 778–782
diálogo Revert to Factory Settings Digi Test 889 Opciones > Ver Dibujo 203, 208,
(Revertir a Valores de Diseño Inteligente 263–269 236
Fábrica) 888 Editar Función 351, 355 Opciones > Ver Diseño 52, 772,
diálogo Secuenciar por Color 286 Efectos > Acordeón 428 773
diálogo Selección de Símbolo 575 Efectos > Acortamiento 375 Opciones de Archivo DXF 197
Efectos > Borde Dentado 425 Opciones de Conversión 729
diálogo Seleccionar Código 759
Efectos > Esquinas Opciones de Cosido 727
diálogo Seleccionar Formato De Inteligentes 388 Opciones de
Máquina 647 Efectos > Otros 372–379 , Descodificación 621–624, 642
diálogo Seleccionar Formato de 476–504 Opciones de Impresión 731
Máquina 652 Efectos > Refuerzo Opciones de Impresión de
diálogo Seleccionar Automático 363, 364–369 Diseños 732
Motivo 477–484 Efectos > Relleno de Opciones de Perforación 728
diálogo Seleccionar por Color 53, Curva 440–444 Opciones de Publicación 733
79 Efectos > Salto Automático 395 Opciones de TrueView 773
diálogo Seleccionar Símbolos 570 Elegir Clase de Escritura de Preferencias del Usuario 706
Cinta 648, 697 , 757 Proceso 381–383, 626
diálogo Suavizar Curvas de
Elegir Clase de Lectura de Propiedades 712
Dibujo 202 Cinta 696, 756 Propiedades de Diseño >
diálogo Test Disk 688 Elegir Localización 707 Información 65
diálogo Transformar 307–315 Formatear 691 Propiedades de Diseño >
diálogo Valores Automáticos de Formatear Disco de Secuencia de paradas 68
Puntada 267 Bordado 691 Propiedades de Windows 718
diálogo Valores de Entrada de Funciones 355 Propiedades del Objeto -
Archivo Condensado 635–641 Guardar en Disco de Letras 581, 585
diálogo Valores de Formato de Bordado 694 Propiedades del Objeto > Auto
Máquina 654–664 Guardar Opciones 589, 638 Apliqué 412–417
Hacer División de Programa 467 Propiedades del Objeto >
Estándar 650–651 Entrada C 100–101, 390
Hacer Motivo 481–482
diálogo Volver a Secuenciar por Propiedades del Objeto > Foto
Insertar Función 349
Número 288 Instalación de Flash 271

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 903


Propiedades del Objeto > artísticas 254 dirección de puntada
General 299–314 digitalización automática 191 invertida 373
Propiedades del Objeto > insertar 197 dirección de puntada, invertir 373
Imagen 234 mostrar 208 discos de bordado
Propiedades del Objeto > Objeto pegar 200 abrir diseños 690
de Dibujo 203 sacar diseños como 678
Propiedades del Objeto > comando Disco de Bordado
difuminación 222 Abrir 689
Puntada de Límite 94–97,
digitalización comando Disco de Bordado
487–491
manual 87 Formatear 691
Propiedades del Objeto >
Puntada de Relleno 391, digitalización automática formatear 691
430–435, 449–467, 494–504 agudizar límites 242 formatos 691
Propiedades del Objeto > convertir imágenes de escala de guardar diseños 695
Refuerzo Automático 294 grises 270 guardar diseños" 685
Propiedades del Objeto > filtrar ruido 243 probar 688
Relleno Complejo 109, 332 herramientas de preparación de discos DOS, abrir diseños 689
Puntadas Pequeñas 385 imágenes 243–244 Diseñador ES
Purge Recover y Directorios de limpiar imágenes 240 arranque 25
Copia de Seguridad 888 preparar imágenes 239 Diseños
Reconocimiento - Opciones recortar imágenes 227 abrir 30
Avanzadas 629 reducción del color 240 diseños
Redibujar Lento 60 digitalización manual para abrir 31, 715, 716
Reducir Colores 246 lentejuelas 418 abrir diseños de puntada 621
Revert to Factory Settings 888 digitalizadoras, vea tablillas abrir múltiples 30
Secuenciar por Color 286 digitalizadoras acceder 715
Selección de Símbolo 575 digitalizar buscar 708
Seleccionar Código 759 agujeros de taladro 419 clasificar 723
Seleccionar Formato De anillos 403 combinar 281
Máquina 647 apliqué 410 Comienzo y Final
Seleccionar Formato de círculos y óvalos 401 Automático 396
Máquina 652 columnas con Entrada A 102 comprimir 737
Seleccionar Motivo 478–484 columnas con Entrada C 97 convertir 723
Seleccionar por Color 53, 79 columnas y bordes 97 convertir en otras clases de
Suavizar Curvas de Dibujo 202 con Agujas fuera 187 archivo 728
Test Disk 688 con División Definida por el convertir formatos 615
Transformar 307–315 Usuario 473 convertir formatos (tablas) 817
Valores Automáticos de con telones de fondo 219 coser y punzar 726
Puntada 267 Corrido de Motivo 486 crear nuevos 32
Valores de Entrada de Archivo formas abiertas y cerradas con empezar 32
Condensado 635, 641 Calco Automático 254 gestionar 703
Valores de Formato de formas con Entrada B 104 guardar 36
Máquina 654–664 formas con Relleno planificar un diseño 3
Valores de Formato de Máquina Complejo 106 redibujar lento 60
> Estándar 650–651 límites de anillos 404
Volver a Secuenciar por sacar 667, 723
líneas con Corrido/Triple seleccionar 715
Número 288 Corrido 92
dibujos ver registros 711
líneas divididas 472 verificar 65
crear un dibujo de motivos nuevoss 481
ampliación 763 volver a secuenciar 284
puntadas de giro 438–443 diseños comprimidos
dibujos de ampliación 763 puntadas individuales con
insertar dibujos vectoriales 197 extraer 738
Manual 90 diseños comprimidos, ver en
Vea también telones de fondo usando una tablilla
dibujos de ampliación carpetas 712
digitalizadora 768
cambiar escala 766 digitalizar ilustraciones artísticas diseños de puntada
crear 763 Corrido de Límite 260 abrir 621
desplazar 767 Corrido Pasado 259 convertir a EMB 621
digitalizar 768 Plumetís de Giro 256 opciones de conversión 621
preparar 763 Relleno Complejo sin procesar a objetos 621
registrar 764 Agujeros 258 reconocimiento de puntada 621
dibujos vectoriales Relleno Tatami con diseños nuevos
convertir ilustraciones Agujeros 257 comenzar 3

V8 Index 904
dispositivo de seguridad comando Duplicar 279 nuevos diseños 32
identificar 38 objetos 279 empujar objetos a su posición 298
introducir códigos de acceso 38 encontrar
dispositivos hilos 159
mensajes de seguridad 872 enmascarar archivos en
dispositivos en serie, valores E carpetas 714
recomendados 743 editar objetos 317 Entrada A
dispositivos periféricos añadir ángulos de puntada 333
reformar 325
instalar 743 editar puntadas 15, 344 con Entrada Continua 404
valores de conexión 743 crear bordes 406
Vea también hardware eliminar puntadas 345
eliminar puntadas digitalizar columnas 102
distribuir objetos 302 herramienta Entrada A 88, 102
pequeñas 385
dividir objetos compensados 406
insertar puntadas 343
comando Dividir Objeto 282 mover puntadas 344 Entrada B
divisiones combinadas 456 usar Lista de Puntada 357 añadir ángulos de puntada 333
objetos 282 EDS-III crear bordes 406
usar División Automática 391 digitalizar para 826 digitalizar columnas 104
usar líneas divididas 472 guardar en formato CND 822 herramienta Entrada B 88, 104
División Automática 391 tabla de conversión 820 objetos compensados 406
aplicar 391 Efecto Florentino Entrada C
división automática, vea División ajustar valores 441 anchura de columna 100
Automática herramienta Efecto compensar puntadas 99
División de Programa Florentino 437–441 crear objetos compensados 406
ajustar espaciado en Efecto Líquido digitalizar columnas y bordes 98
pantalla 465 herramienta Efecto Líquido 442 fracciones de esquina 101
aplicar 454 efectos herramienta Entrada C 88, 97,
compensar 460 acortamiento de puntada 373 321, 390
compensar modelos en Borde Dentado 423 invertir dirección de
pantalla 465 compensación de tirada 371 puntada 373
crear modelos 466 Espaciado Acordeón 426 lado de entrada 99
divisiones combinadas 456 espaciado fraccional 378 redondear esquinas
editar modelos 467 esquinas inteligentes 386
pronunciadas 390
factor azar 462 Refuerzo Automático 361
tabulador Entrada C 99
girar modelos en pantalla 465 Salto Automático 393
Entrada Continua 404
herramienta División de Entradas A y B, convertir en
Trapunto 429
Programa 454 Relleno Complejo 320–324, 335
efectos artísticos
modelos de trazado 463 envolturas
modificar trazados en añadir 20
efectos de perspectiva, Espaciado clases de 574
pantalla 463 comando Eliminar 574
rellenar formas con 454 Acordeón 427
efectos sombreados, Espaciado reformar objetos 572
seleccionar modelos 455 errores irrecuperables, problemas
sesgar modelos en pantalla 465 Acordeón 427
de funcionamiento 874
tamaño del modelo 456 Eliminación Automática 746
eliminar escala de dibujo, cambiar 766
valores de puntada 459
División Definida por el Usuario carpetas 719 escalar
aplicar 474 colores desde mapas de escala de dibujo de
hilo 172 ampliación 766
digitalizar objetos con 473
diseños 721 modelos de División de
herramienta División Definida
Programa 456
por el Usuario 472 estilos 141
modelos de División de
divisiones combinadas mapas de hilo 173 Programa en pantalla 500
clases 456 motivos 485 motivos 479
Plumetís en Plumetís 457 objetos 280 motivos (Corrido de Motivo) 488
Plumetís en Tatami 457 plantillas 147 motivos (Relleno de Motivo) 497
seleccionar 456 elipses
escanear 223–226
Tatami en Tatami 457 dibujar 195
Doble Zigzag, establecer agudizar 226
digitalizar 401
embastar comando Escanear 226
valores 366
ilustraciones artísticas 226
dongle, Vea dispositivo de compensación 414
imágenes de mapa de bits 226
seguridad establecer valores 413
empezar instalar escáners 759
duplicar

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 905


modo de color 224 redondear, Entrada C 390 formatos de tablilla
resolución 223 esquinas de cobertura 386 digitalizadora 750
escanear ilustraciones esquinas inteligentes Vea también formatos de
artísticas 223 aplicar 386 máquina
formatos de diseño
espaciado apliqué 410
compensación, antiguo formato ESD 616
cobertura 386
Autoespaciado 117 esquinas redondeadas, Entrada Gunold PCH 616
espaciado abierto C 390 Wilcom INP 616
(Trapunto) 429 establecer valores 387 formatos de máquina
Espaciado Acordeón 426 herramienta Esquinas cambiar 648
espaciado fraccional 378 Inteligentes 386, 560 comienzo del diseño/final del
prestablecido 769 mitra 386 diseño 662
puntadas de División de esquinas mitra 386 crear formato
Programa 459 personalizado 650
establecer
puntadas de Zigzag y Doble eliminar 653
preferencias del usuario 706
Zigzag 366 modificar valores 652–659
visualizaciones predeterminadas secuencia de cambio de
refuerzo Tatami 367 de diseños 706
usar Autoespaciado 115 color 660
estilos
Espaciado Acordeón seleccionar 35, 647
aplicar 135
aplicar 427 valores avanzados 660
aplicar favoritos 135
establecer valores 428 verificar 653
asignar favoritos 138 Foto Flash
herramienta Espaciado asociar 139
Acordeón 426 comando Foto Flash 270
barra de herramientas 135
mezcla de color 427 fotos, convertir en bordado 270
cambiar el nombre 141
perspectiva general 426 fuentes TrueType 604
crear nuevo estilo 136
seleccionar clases 428 eliminar 141 convertir alfabetos
valores de espaciado 428 hacer actuales las propiedades completos 609
espaciado automático, véase del objeto 133 convertir en fuentes de
también Autoespaciado bordado 604
modificar 140
espaciado de columna, División de funciones
perspectiva general 135
Programa 458 vea también plantillas desplazarse por 59
espaciado de fila estilos prestablecidos, plantilla mostrar 50
División de Programa 458 NORMAL 143 mostrar/ocultar 771
espaciado de letras, cambiar 527 estiramiento de tejido, vea ocultar 50
funciones de máquina
espaciado de líneas, cambiar 527 compensación de tirada
ethernet cambio de color 347
espaciado de palabras,
clases 347
cambiar 527 valores de conexión 746
Explorador de Diseños editar 352
espaciado fraccional eliminar 352
aplicar 378 abrir 703
exportar insertar manualmente 349
fracción de compensación 379 lentejuelas 349
herramienta Espaciado catálogos como archivos
CSV 735 mostrar 50
Fraccional 378
catálogos como archivos mostrar/ocultar 771
perspectiva general 378
delimitados Tab 735 ocultar 50
espaciado variable de fila 426
Paradas 348
espaciar recortar hilo 347
objetos uniformemente 303 Saltos 348
espacio de cuerda 94
espacio de disco duro,
F taladro 349
usar 349
verificar 871 factor azar 453 velocidad 663
Especial División de Programa 462 verificar comandos de
Hacer Letra 595 favoritos control 653
especificaciones de CPU/RAM 871 asignar estilos favoritos 138
esquinas filtrar ruido
apliqué 410 digitalización automática 243
cobertura 386 flejes, bastidor fuera (Auto G
esquinas inteligentes 386 Apliqué) 413
generar
fracciones de esquina, Entrada formas abiertas, dibujar 193
puntadas 33
C 101 formas cerradas, dibujar 193 gestionar diseños 703
mitra 386 formatos girar

V8 Index 906
modelos de División de Hacer Coincidir con Paleta 261 herramienta Desagrupar 300, 602
Programa en pantalla 465 hacer coincidir los colores de herramienta Deshacer 30
modelos en pantalla 500 paleta con el dibujo 261 herramienta deshacer 30
motivos 479 hacer División de Programa 466 herramienta Desplazarse 100
motivos en Rellenos de hacer División Definida por el
Motivo 498 Puntadas 55
Usuario 473 herramienta Desplazarse por
objetos 309
Vea también girar objetos Hacer Motivo 481 Color 58
girar objetos Hacer Motivo, copiar motivos entre herramienta Desplazarse por
desde el diálogo Propiedades Del grupos 484 Función 59
Objeto 310 hacer objetos del mismo herramienta Desplazarse por
en pantalla 309 tamaño 308 Objeto 57
en una cantidad exacta 310 hardware herramienta Detrás a Delante 214
mediante pinche y arrastre 309 instalar escáner 759 herramienta Diseño
usando una línea de instalar lectores de cinta de Inteligente" 263
referencia 311 papel 756
usando una línea de referencia y herramienta Dividir 216
instalar máquinas de herramienta División
ángulo 312 bordado 752
graduar instalar monitor de Flexi 470–471
objetos 304 visualización 760 herramienta Editar Puntada 340
graduar objetos instalar punzones de cinta de herramienta Efecto Líquido 442,
a tamaño exacto 306 papel 757 444
en pantalla 304 instalar tablillas herramienta Elipse 195
hacer del mismo tamaño 308 digitalizadoras 747 herramienta Entrada A 102
mediante pinche y arrastre 304 valores de dispositivos
herramienta Entrada B 104
usando Propiedades del periféricos 743
herramienta Abrir 30 herramienta Entrada C 97
Objeto 306
usando puntos de herramienta Acortamiento 373, herramienta Entrecruzar 214
referencia 307 374 herramienta Espaciado
grupos de motivos herramienta Agrupar 300 Fraccional 378
comando Hacer 481, 482 herramienta Agudizar Bordes 249 herramienta Esquinas
comando Seleccionar 484, 485 Inteligentes 386
herramienta Agujas dentro 187
copiar motivos entre grupos 484 herramienta Excluir 214
herramienta Agujas fuera 187
hacer 481 herramienta Generar Puntadas 33
grupos de nombres herramienta Amarre Final 184
herramienta Anillo 403 herramienta Guardar 36
añadir miembros
herramienta Hacer Coincidir con
individuales 578 herramienta Aplanar 216
Paleta 261
añadir miembros múltiples 579 herramienta Aplicar Estilo 135
grupos de nombres, crear 577 herramienta Hacer Propiedades
herramienta Aplicar Propiedades
guardar Actuales 133
Actuales 131
diseños en disco de herramienta Imprimir 668, 730
herramienta Borde Dentado 423
bordado 685–695 herramienta Letras 510, 569–574,
herramienta Calco
imágenes de mapa de bits como 599 , 605
archivos por separado 200 Automático 254
herramienta Línea 192
imágenes de mapa de bits como herramienta Círculo/Estrella 401
herramienta Combinaciones de herramienta Lista de Objetos 81,
archivos separados 233
propiedades del objeto en una colores 62 286 –288, 292, 301
plantilla 145 herramienta Combinar 211 herramienta Lista de Puntada 341,
guardar automáticamente 778 herramienta Comienzo/Fin del 353
guardar diseños 36 Diseño 57 herramienta Mantener Última
Gunold, abrir archivos PCH 828 Puntada 338
herramienta Contorno 431
herramienta Manual 88, 90
herramienta Convertir 728
herramienta Manual con
herramienta Corrido 93, 321
Lentejuelas Puestas 418
H herramienta Corrido Pasado 259
herramienta Coser Diseños
herramienta Mostrar
Cuadrícula 34, 774
hacer clic con el botón derecho del Seleccionados 727
ratón herramienta Mostrar Dibujo 208,
herramienta Coser en
herramientas 28 235
Máquina 683
hacer clic en el botón derecho herramienta Nuevo 32
herramienta de Corrido 88
menú desplegable 29 herramienta Perforar 727
herramienta Delante a Detrás 214

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 907


herramienta Plumetís 112 desplazarse mediante delimitadas frente a no
herramienta Polígono 193 herramientas de delimitadas 240
herramienta Polilínea 193 desplazamiento 55 editar 229–230
Desplazarse por Color 58 escanear mapas de bits 226
herramienta Proceso 381, 625
Desplazarse por Función 59 filtrar ruido 243
herramienta Propiedades 131, Desplazarse por Objeto 57 guardar mapas de bits por
177, 188 herramientas de selección separado 200, 233
herramienta Propiedades de Seleccionar con herramientas de
Diseño 711 Polígono/Seleccionar con preparación 243
herramienta Puntada E 112, 125 Línea 77, 78 insertar mapas de bits 231
herramienta Puntada Vacía/Salto Seleccionar Objeto/Seleccionar limpiar 240
Vacío 186 Actual 73 mapas de bits 231
Selecciones Activadas 75 mostrar mapas de bits 235
herramienta Recorte 185 hilo
herramienta Rectángulo 194 mostrar vectoriales 208
clases 117 no delimitadas 246
herramienta Reducir Colores 246 grosor 117 pegar imágenes de mapa de
herramienta Reformar Objeto 201, hilos bits 232
325, 332, 337, 439, 491 buscar 159 pegar imágenes vectoriales 200
herramienta Refuerzo clase 170 recortar 228
Automático 294 código 169 reducción del color 240
herramienta Relleno Complejo 88, densidad 170 sacar diseños como 678
106, 322–331, 438–442 , 492 encontrar 159 suavizar mapas de bits 234
herramienta Relleno de marcas 169 suavizar vectoriales 201
hojas de trabajo imágenes de escala de grises,
Motivo 477, 502
Véase hojas de trabajo de convertir en diseños 270
herramienta Relleno Tatami 257 producción
herramienta Relleno Tatami sin imágenes de mapa de bits
hojas de trabajo de producción
Agujeros 258 atenuar 236
imprimir 668, 685, 695
clases de archivo 231
herramienta Repetir 30 imprimir planos de fondo 674 convertir en
herramienta repetir 30 opciones de impresión 669 vectoriales 199–255
herramienta Salto Automático 394 personalizar 672 difuminadas 222
herramienta Seleccionar con Texto a Imprimir 672 digitalización automática 220
Línea 78 vista preliminar 69 escaneadas 221
herramienta Seleccionar con huecos, compensar agujeros escanear 226
rellenados 408 guardar por separado 200, 233
Polígono 77
herramienta Seleccionar con insertar 231
Polígono/Seleccionar con mostrar 235
pegar 232
Línea 77
herramienta Seleccionar
I sacar diseños como 680
Objeto 73 icono del Explorador de suavizar 222, 234
herramienta Seleccionar Diseños 703 usar como telones de fondo 231
icono Explorador de Diseños 708 imágenes delimitadas 249
Objeto/Seleccionar Actual 72
herramienta Selecciones ilustraciones artísticas imágenes no delimitadas 246
Activadas 75 convertir en dibujos imágenes vectoriales
vectoriales 254 digitalizar automáticamente 318
herramienta Soldar 211
convertir mapas de bits en reformar 201
herramienta Tatami 112, 119, 124, vectoriales 199–255 suavizar 201
125, 131, 447, 453 dibujos de ampliación 763 imágenes, vea telones de fondo
herramienta Vuelta dibujos vectoriales 191 imprimir
Atrás/Repetición 399 escanear 223 catálogos 732
herramienta Vuelta imágenes de mapa de bits 220 combinaciones múltiples de
Atrás/Repetir 399 imágenes difuminadas 222 colores 674
herramienta WinZip 737 imágenes escaneadas 221 hojas de trabajo de
herramienta Zigzag 112, 124 imágenes suavizadas 222 producción 730
herramientas preparar para la digitalización planos de fondo 674
automática 239 insertar
mostrar herramientas 27
imágenes imágenes de mapa de bits 231
seleccionar comandos 28
herramientas de desplazamiento agudizar límites 242, 249 imágenes vectoriales 197
atenuar mapas de bits 236 un diseño en otro 281
Comienzo/Fin del Diseño 57
delimitadas 249 un objeto dentro de otro 280

V8 Index 908
invertir dirección de puntada 373 clases de puntada 112 división automática 391
crear bordes para objetos longitud de puntada de División
existentes 406 de Programa 459
digitalizar anillos 404 métodos de cálculo 395
L digitalizar con Relleno
Complejo 106
nominal 441, 444
puntada de Contorno 435
lados del objeto, Borde digitalizar para apliqué 410 puntadas de Corrido de Borde y
Dentado 425 mostrar 48 Corrido Centrado 364
lectores, véase lectores de cinta Relleno Complejo 109 puntadas de Zigzag y Doble
de papel seleccionar objetos con 74 Zigzag 366
lentejuelas límites de objeto puntadas Tatami (refuerzo) 367
digitalizar 418 cambiar color de Tatami 121
herramienta Lentejuelas visualización 165 variable (Corrido y Triple
Puestas 418 líneas Corrido) 95
letras dibujar 192–193 longitud de puntada nominal 444
ajustar ángulos de puntada 561 digitalizar con Corrido y Triple longitud máxima de
altura de letra 592 Corrido 92 puntada 441–444
anchura de letra 593 líneas divididas 472 longitud nominal de puntada 441
aplicar letras artísticas 572 líneas de base longitud variable de puntada
bordes automáticos 575 cambiar 538 (Corrido y Triple Corrido) 95
cambiar espaciado de líneas 526 mover letras a lo largo de 525
cambios de color entre rediseñar 545
letras 511 reformar líneas de base
caracteres y símbolos
especiales 569
Cualquier Forma 545
líneas de base Cualquier Forma
M
convertir letras TrueType 605 reformar 545 manecillas de selección
crear fuentes de bordado desde líneas de partición 450 girar 309
TrueType 604 ángulo 451 graduar 298
eliminar ángulos de secuencia 450 manecillas, vea manecillas de
puntada 562 líneas de referencia selección
espaciado de letras 527 girar en ángulo especificado 312 mantener/omitir
espaciado de líneas 527 girar en relación a 311 motivo (Corrido de Motivo) 490
espaciado de palabras 527 reflejar objetos 315 mantener/omitir la última puntada
formatear 511 líneas divididas 472 Entrada A 103
generar puntadas 33 Entrada B 104
Lista de Colores
introducir a través del Manual Triple
diálogo 511 imprimir película de color 676
Lista de Equipo 584, 587 herramienta Manual
introducir en pantalla 510 Triple 88–93
justificación de letras 519 Lista de Objetos
marcar puntos de final de
mantener los valores de puntada agrupar/sujetar objetos 301 puntada 91
originales 565 herramienta Lista de
mapa de menús
mover letras a lo largo de la Objetos 286
registrar 761
línea de base 525 mostrar objetos ocultos 81
mapas de hilo
nombres, vea nombres seleccionar objetos 81
volver a secuenciar añadir colores 169
rediseñar línea de base 545
rediseñar líneas de base objetos 286–288 copiar colores 168
curvas 545 volver a secuenciar objetos por crear 166
secuencia de puntada 563 número 288 dar nuevos nombres 173
valores de secuencia 565 Lista de Puntada eliminar 173
Véase también líneas de base editar coordenadas de modificar 171
Véase tambiénalfabetos puntada 353, 354, 355 modificar valores de hilo 171
letras artísticas, aplicar 572 filtrar por función 355 quitar colores de hilo 172
letras de bordado usar 357 mapas, ver mapas de hilo
problemas de listas de detalles, clasificar 724 máquinas de bordado
funcionamiento 882 localización, cambiar idiomas 707 conexiones 752
límites 48 localizar archivos no instalar 752
agudizar 249 encontrados 719 retroalimentación 753
cambiar color de longitud transferencia automática 753
visualización 165 Vea también formatos de
conservar puntadas largas 393 máquina
cambiar entre relleno y Corrido y Triple Corrido 94
límite 90, 317 máquinas, véase máquinas de
corridos de viaje 188

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 909


bordado Transformar 307, 312 métodos de entrada
marcador de penetración de la Transformar Especial 311 Anillo 403
aguja 55 Volver a Secuenciar > Por aplicar a objetos de dibujo 318
marcas Color 286 Círculo/Estrella 402
hilo 169 Volver a Secuenciar > Por Corrido de Motivo 485
márgenes Selecciones 285 Corrido y Triple Corrido 92
Borde Dentado 425 menú Especial Entrada A 102
establecer para refuerzos 369 Alfabeto>Convertir Fuente de Entrada B 104
medir True Type 610 Entrada C 97
Alfabeto>Convertir Fuente de Manual y Manual Triple 90
calcular longitud de
TrueType 609
puntada 395 Relleno Complejo 106
Melco comando Opciones 51
mismo tamaño, objetos 308
archivos CND, asociar Hacer Letra 602
modelos
colores 638 Instalación de Hardware 743
Modificar Alfabeto 600 crear modelos 466
CND tablas de conversión 820 División de Programa 454
digitalizar para CND Motivo > Hacer 481–482
Motivo > Seleccionar 484–485 editar 467
(tablas) 826 escalar (División de
valores de red StarLAN 746 Opciones 203
Programa) 456
menú Archivo Seguridad 37 escalar para Relleno de
Capturar Mapa de Bits del menú Especial>Tablilla 761 Motivo 497
Diseño 680 menú Imagen seleccionar (División de
Cinta de Papel > Leer 696 Curva Invertida 373 Programa) 455
Cinta de Papel > Perforar 697, Editar Imagen Usando 229 seleccionar para Rellenos de
757 Insertar Archivo de Dibujo 197, Motivo 493
Cinta de Papel>Leer 756 231 trazar en pantalla (División de
Coser en el Administrador de Recortar Imagen 227 Programa) 463
Puntada 746 Recortar Imagen con trazar en pantalla (Relleno de
Disco de Bordado > Abrir 689 Polígono 227 Motivo) 499
Disco de Bordado > menú Insertar Véase también motivos
Formato 691 Agujeros Rellenados 408 modelos de guía
Disco de Bordado > Guardar comando Agujeros División de Programa 463
Como 693 Rellenados 408 Relleno de Motivo 499
Escanear 226 comando Foto Flash 270 modelos de muestra
Guardar Mapa de Bits como 233 comando Objeto de División de Programa 463
Instalación de Escáner 759 Compensación de Límites 406 modificar diseños
Propiedades de Diseño 65, 67 menú Máquina con Lista de Objetos 81
menú Ayuda Modo Lentejuela 418 mover objetos 298
Manual en Línea 40 Programar Color 151 modificar objetos
Página Web de Wilcom 40 Seleccionar Formato de agrupar 299
Temas de Ayuda 40 Máquina 35, 647 alinear 302
menu charts, icons 809 menú Organizar cambiar el radio de Círculo 329
menú desplegable 29 Alinear 302 cambiar punto de entrada de
Convertir Auto Apliqué 318 Espaciar Uniformemente 303 Círculo 337
Convertir Corrido 318 Soltar 299 cambiar punto de entrada en
Convertir Corrido de Motivo 318 Sujetar 299 Círculo 337
Convertir Dibujo 320 menú Puntada cambiar punto de entrada en
Convertir Entrada C 318 Definir Estilo 136 Estrella 337
Convertir Relleno Complejo 318 menú Ver cambiar tamaño de Anillo 330
Convertir Triple Corrido 318 Caja de Zoom 44 distribuir 302
menú Editar comando Panorama 46 espaciado 302
Dividir Objeto 282 comando Vista Anterior 48 espaciar uniformemente 303
Duplicar 279 comando Volver a Dibujar 48 girar 309
Eliminar 280 Factor Zoom 44 graduar 304
medir 34 mover límite de objeto
Envoltura 572
Preferencias del Usuario 706 Anillo 330
Envoltura > Eliminar 574
Redibujar Lento 60 reflejar 314
Hacer Mismo Tamaño 308
Ver por Color 53 reformar círculos 329
Pegar Dibujo > como
Zoom 1-1 44 reformar círculos como
Vectorial 200
Zoom para acercar 2X 44 óvalos 329
Pegar Imagen como Mapa de
Bits 232 Zoom para alejar 2X 44 reformar objetos Anillo 330
reformar objetos de Círculo 328

V8 Index 910
reformar objetos de Estrella 328 escalar (Corrido de Motivo) 488 calcular 67
sesgar escalar (Relleno de Motivo) 497
sujetar 299 espaciado (Corrido de
usando envolturas 572 Motivo) 489
ver por color 53 girar 479 O
volver a secuenciar con Lista de insertar 477
Objetos 288 modificar 479 objetos
volver a secuenciar objetos por perspectiva general 477 anidar 280
número 288 puntos de referencia 482 anillos 400–403
modo Corriente, tablillas quitar funciones 482 aplicar refuerzo 362
digitalizadoras 748 reflejar 479 apliqué 410
modo Punto, tablillas Relleno de Motivo 492 cambiar colores 150
digitalizadoras 748 seleccionar 477 cambiar las propiedades del
seleccionar (Corrido de objeto 132
monitor, instalar 760
Motivo) 487 círculos 400
mostrar
seleccionar (Rellenos de conectar 175
diseños 45
Motivo) 493 convertir 317
herramienta Mostrar
Conectores 772 trazar en pantalla (Relleno de convertir objetos de dibujo 318
herramienta Mostrar Dibujo 235 Motivo) 499 copiar y pegar 278
herramienta Mostrar Vea también Corrido de Motivo crear duplicados 399
Funciones 772 Véase también Relleno de dar forma 209
herramienta Mostrar Motivo deseleccionar 72
motivos de muestra desplazarse por 57
Penetraciones de Aguja 772
Relleno de Motivo 499 dibujo 192
límites 48
mover dividir 282
puntadas 48
puntos de penetración de círculos 329 duplicar 279
aguja 48 mover objetos editar 317
Mostrar barra de herramientas de con pinche y arrastre 298 eliminar 280
dibujo 27 empujar 298 girar 309
mostrar barra de herramientas de posicionar con coordenadas mover 298
X:Y 298 óvalos 400
Entrada 27 movimiento del bastidor, Salto
Mostrar barra de herramientas de punto francés 400
Automático 393 reflejar 314
viaje 27
Mostrar barra de herramientas del reformar 317
puntero 27 repetir 399
seleccionar colores 150
Mostrar barra de herramientas N seleccionar objetos 71
vertical
nódulo de árbol, refrescar 714 sesgar 313
Mostrar barra de herramientas
de dibujo 27 nombres volver a secuenciar 283
Mostrar barra de herramientas añadir a diseño 581 vuelta atrás 399
de viaje 27 crear grupos de 577 Vea también modificar objetos
mostrar barra de herramientas objetos Anillo
editar 585
del puntero 27 sacar diseños 588 cambiar punto de entrada 337
mostrar barra de herramientas ver 585 cambiar tamaño 330
Vertical Nombres de Equipo 576, 577, 578, digitalizar 403
mostrar barra de herramientas herramienta Anillo 403
579, 581
Entrada 27 mover límite 330
Vea también nombres reformar objetos 330
mostrar, vea mostrar nombres de equipo
Motivos objetos circulares
crear diseños separados 587
ajustar espaciado en cambiar punto de entrada 337
editar 584
pantalla 501 mover 329
sacar diseños 588
compensar modelos en reformar 329
ver 584 objetos consecutivos
pantalla 501
Nombres de Equipo, crear 581
escalar modelos en pantalla 500 establecer colores 151
girar modelos en pantalla 500 nombres en grupo, crear 577 seleccionar 73
sesgar modelos en pantalla 500 nuevos diseños, crear 32, 717 objetos de bordado
motivos número de puntadas, ajustar 381 crear formas complejas 209
crear nuevos 481 número de serie objetos de dibujo
eliminar 485 identificar 38 aplicar clase de puntada a 318
escalar 479 número total de puntadas, aplicar método de entrada a 318

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 911


círculos 195 activar 38 seleccionar para Tatami 122
colorear 203 orden de cosido, vea secuencia pespunte Diagonal 124
colorear límites 203 organizar objetos pespunte Estándar 123
colorear rellenos 203 agrupar 299 pespunte Línea Divisoria 123
convertir en bordado 318 sujetar 299 planos de fondo
convertir mapas de bits en óvalos cambiar colores y tejidos 163
vectoriales 199, 255 digitalizar 401 escanear 226
crear 192 en círculos (Anillo) 403 imprimir en hojas de trabajo de
crear formas complejas 205, en óvalos (Anillo) 403 producción 674
209, 320 objetos de dibujo 195 plantilla NORMAL
cuadrados 194 reformar círculos como perspectiva general 143
elipses 195 óvalos 329 revertir 146
formas abiertas 193 taladrar agujeros ovalados 420 usar 32
formas cerradas 193 plantillas
líneas rectas 192 crear 143
óvalos 195
polígonos 193 P eliminar 147
guardar propiedades del
rectángulos 194 objeto 145
Página Web de Wilcom 40
usar 192 modificar 144
paleta
objetos de dibujo de forma NORMAL 143
Añadir Colores a Paleta, Hacer
compleja 205, 320 Coincidir Colores con perspectiva general 142
objetos de Estrella Paleta 263 revertir al original 146
cambiar punto de entrada 337 paleta de colores usar 32, 144
objetos de vuelta atrás 399 seleccionar colores de hilo 151 usar plantilla NORMAL 32
objetos Estrella paleta, ver también paleta de usar plantillas
digitalizar 402 colores personalizadas 32
reformar 328 panorama de diseños 46 plantillas de diseño, vea plantillas
objetos ocultos paquetes gráficos, vincular 229 plantillas personalizadas
mostrar en Lista de Objetos 81 pegar seleccionar 32
objetos vectoriales plantillas personalizadas,
diseños 720
convertir en bordado 318 herramienta Pegar 278, 284 seleccionar 717
generar a partir de mapas de imágenes de mapa de bits 232 plantillas, usar plantillas
bits 255 imágenes vectoriales 200 personalizadas 717
generar desde mapas de plantillas, vea también estilos
objetos 278
bits 199 Plumetís
Ocultar pegar motivos 484
película de color, imprimir 676 aplicar División Automática 391
barras de herramientas 27 digitalizar con Entrada C 97
ocultar penetración de aguja
dividir puntadas largas 391
imágenes de mapa de bits 235 digitalizar con Agujas fuera 188
penetraciones de aguja espaciado 114
imágenes vectoriales 208 espaciado automático 115
límites 48 aplicar líneas de partición 450
herramienta Plumetís 391
puntadas 48 compensar (Tatami) 448
decorativas (División de perspectiva general 113
telones de fondo 235 puntada de cobertura de
omitir/mantener la última puntada Programa) 454
digitalizar líneas divididas 472 apliqué 415
Entrada A 103 Triple Plumetís 119
Entrada B 104 factor azar 453
Plumetís de Giro
omitir/mantener motivos (Corrido factor azar, División de
Programa 462 digitalizar ilustraciones
de Motivo) 490 artísticas 256
perforar
opciones herramienta Plumetís de
cinta de papel 697
introducir códigos de acceso 38 Giro 256
desde el Explorador de ES 727 posicionar
opciones de pegado
perforar cinta de papel 697
Centrar en la Puntada objetos 298
Actual 781 pespunte predeterminada
Empezar en Puntada Actual 781 clases 122 visualización de diseños 706
Posición de Propiedad del Diagonal 124 predeterminadas
Objeto 781 Estándar 123 propiedades del objeto 130
opciones de visualización Estándar (ejemplo) 124 preestablecer propiedades del
establecer 51 Línea Divisoria 123 objeto 131
vea preferencias del usuario seleccionar para relleno
preferencias de sistema
opciones del sistema Contorno 433

V8 Index 912
copia de seguridad actuales 131 Zigzag 366
automática 778 cambiar clase de puntada 112 mantener/omitir la última
guardar automáticamente 778 cambiar para un objeto 132 puntada 103–104
opciones de visualización 772 cambiar predeterminadas 134 Manual 91
valores 771 conectores 175 Manual Triple 91
Preferencias del Usuario estilos 135 mostrar 48
comando 706 guardar actuales 131 números múltiples de puntadas
diálogo 706 guardar en una plantilla 145 (Triple Corrido) 96
preferencias del usuario, guardar nuevas puntadas de cobertura de
establecer 706 prederminadas 134 apliqué 415
preparación de imágenes hacer actuales 133 refuerzo Tatami 367
herramientas 244 perspectiva general 111 seleccionar 340
preparar imágenes plantillas 142 seleccionar una clase de
delimitadas 249 predeterminadas 130 puntada 112
preparar imágenes no preestablecer 131 valores de puntada de
delimitadas 246 propiedades del objeto actuales Contorno 435
recortar 227 Vea también seleccionar
hacer actuales 133 puntadas
preparar dibujos de propiedades, ver 711 Véase también editar puntadas
ampliación 763 propiedades, ver propiedades del puntadas automáticas 262
problemas de funcionamiento 869 objeto ajustar opciones de calco de
conexiones de digitalizador 889 publicar catálogos 733 formas 267
conexiones de dispositivo 875 puck, digitalizador 768 ajustar valores 269
discos de bordado 878 puertos crear diseños de bordado 263
eliminar archivos con purge en serie 743 secuenciar el objeto 269
recovery 888 paralelos 746 puntadas cerradas, ver Puntada
errores irrecuperables 874 puertos en serie Vacía
faltan barras de valores de conexión 743 puntadas de cobertura
herramientas 879 puertos paralelos compensar 415
formatear discos Melco 878 establecer valores 415
cambiar modalidad en BIOS 886
integridad del diseño 880 puntadas de giro
resolver conflictos 886
letras de bordado 882 aplicar acortamiento de
valores de conexión 746
mensajes de dispositivo de puntada 374
Puntada E
seguridad 872 aplicar espaciado fraccional 378
apliqué 414
probar discos de bordado 688 Contorno 431
valores 125
problemas generales 877 digitalizar con Entrada A 102
puntada mínima
recortes no deseados 880 digitalizar con Entrada B 104
recuperar copias de establecer los valores de
Tatami 121 fracciones de esquina, Entrada
seguridad 882 C 101
revertir a valores de fábrica 887 puntadas 48
acortamiento 373 puntadas de límite, Corrido de
salida 879 Motivo 485
sonido de pitido 881 ajustar densidad 383
añadir 187 puntadas de relleno
TrueView 879 cambiar entre relleno y
unidades de medida 877 calcular longitud de
puntada 395 límite 90, 317
violaciones de acceso de puntadas de relleno fantasía
excepción 881 cambiar color de
visualización 165 División de Programa 454
visualización de puntadas 879 Relleno de Motivo 492
Procedimientos básicos clases de puntada 112
conservar con Salto puntadas Manual
arranque 25 marcar puntos de final de
Automático 393
uso de comandos 27 puntada 91
corridos de viaje 188
procedimientos básicos puntadas pequeñas, eliminar 385
desplazarse por 55
guardar diseños 36 digitalizar puntadas de puntadas semi-automáticas 255
Program Split Corrido 92 Puntadas Vacías
scaling patterns on-screen 464 digitalizar puntadas
Propiedades perspectiva general 186
individuales 91 punto de cruz
herramienta Propiedades 203 editar 15, 344
propiedades actuales del objeto añadir 20
embastar apliqué 413 punto francés, digitalizar 402
aplicar 131 generar 33
cambiar 131 puntos de aguja 48
longitud de Corrido de Borde y
propiedades del objeto Corrido Centrado 364 compensar para Contorno 435
aplicar propiedades longitud de Zigzag y Doble mostrar 50

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 913


mostrar/ocultar 771 reflejar motivos 479 digitalizar ángulo de
ocultar 50 reflejar objetos puntada 107
puntos de ancla alrededor de un eje digitalizar objetos 107
rotación 309 especificado 315 eliminar límites 110
puntos de control 89 alrededor del eje X o Y 314 filas traslapadas 108
cambiar 325 en el diálogo Propiedades del herramienta Relleno
reformar objetos 325 Objeto 314 Complejo 106
puntos de referencia reformar objetos compensados 406
girar usando 311 Corrido de Motivo 491 puntos de entrada y de
girar usando (ángulo líneas de base Cualquier salida 107
exacto) 312 Forma 545 rellenar agujeros 408
graduar objetos con 307 reformar objetos 317, 325 Relleno de Motivo 492
motivos 482 Anillo 330 tabulador Relleno Complejo 108
origen 763, 765 círculos 329 Trapunto 429
punto de rotación 763–765 Estrella 328 Relleno de Motivo
Vea también puntos de control refrescar aplicar 492
punzar visualización/carpetas/nódulo de compensaciones 495
diseños 726 árbol 714 espaciado 495
Vea también punzones de cinta refuerzos girar 498
de papel Vea también Refuerzo guardar 482
Automático herramienta Relleno de
Refuerzo Automático Motivo 492
aplicar 362 modificar trazados en
Q Corrido Centrado 363 pantalla 499
Corrido de Borde 363 motivos 1 y 2 497
quitar rellenar formas con 492
vea también eliminar Doble Zigzag 365
establecer márgenes 369 seleccionar motivos 493
herramienta Refuerzo tamaño de motivo 497
Automático 362 trazar motivos 499
R seleccionar una clase 362
tabulador Refuerzo
valores 495
rellenos
ramificación Automático 362 ajustar valores de relleno
aplicar puntadas de límite de dos Tatami 367 curvo 441
capas 295 Zigzag y Doble Zigzag 365 ajustar valores de rellenos con
usar refuerzo automático 294 refuerzo de Corrido Centrado 363 textura 471
ramificar 289 ajustar valores de rellenos
establecer valores 364
aplicar 290 curvos 444
refuerzo Zigzag
herramienta Ramificar 289 aplicar rellenos curvos 439
establecer valores 366 crear rellenos con dos
usando Lista de Objetos 292 refuerzos
reasignar colores, a archivos de curvas 442
Corrido Centrado 363 crear rellenos curvos 437–438
puntada 642 Corrido de Borde 363 seleccionar modelos con
recolorear objetos 150 elegir refuerzos apropiados 363 textura 470
reconfigurar valores Espaciado Acordeón 429 rellenos con textura
Autoespaciado 117 establecer márgenes de ajustar valores 471
reconocimiento de puntada 621 Refuerzo Automático 369 crear 469
opciones avanzadas 628 registrar seleccionar modelos y
recortes dibujos de ampliación 764 opciones 470
añadir 184 el mapa de menús 761 rellenos curvos
funciones de recorte 655 registros, ver 711 ajustar valores 441–444
perspectiva general 176 rellenar agujeros, Relleno aplicar a objetos existentes 439
rectángulos, dibujar 194 Complejo 408 Contorno 431
redibujar diseños lento 60 Relleno Complejo 107 crear 437
rediseñar objetos añadir ángulos de puntada 333 crear objetos nuevos 438–442
letras 545 añadir límites 109 crear rellenos con dos
redondear esquinas, Entrada ángulos de puntada 331 curvas 442
C 390 cambiar ángulo de puntada 333 repetir
reducción del color convertir en Entrada A y B 324, motivos (Corrido de Motivo) 485
335 objetos 19, 399
digitalización automática 240
cosido abierto 429 repetir comandos 30
imágenes 266, 267
crear bordes 406 requisitos de sistema,

V8 Index 914
verificar 869 agrupar 299 formatos de archivo de puntada
restaurar vista anterior 48 caja de límite 74 soportados 817
revertir cancelar una selección 72 guardar en formato CND 822
a la plantilla NORMAL con Lista de Objetos 81 tablillas de digitalización
original 146 con Seleccionar con Polígono 77 probar conexiones 889
valores de Autoespaciado 117 herramienta Seleccionar tablillas digitalizadoras
Objeto/Seleccionar Actual 72 acciones del puck 768
mientras se desplaza 75 cambiar escala de dibujo 766
objeto actual 75 definir y modificar formatos 750
S por clase de puntada 80 desplazar el dibujo 767
por color 79 formatos definidos por el
sacar diseños 723 seleccionar el objeto siguiente o usuario 750
como dibujos vectoriales 678 previo 76 instalar 747
como imágenes 678 seleccionar objetos modo Corriente 748
como imágenes de mapa de consecutivos 73 modo Punto 748
bits 680 seleccionar objetos múltiples 73 perspectiva general 761
perforar cinta de papel 697 seleccionar primero y último 76 registrar dibujos de
saltar a cuadrícula 775 seleccionar todos 71 ampliación 763
Salto Automático seleccionar una gama 75 registrar el mapa de menús 761
aplicar 394 usando Mayús para seleccionar usar 768
conectores 394 una gama 73 usar espaciado
establecer valores 394 usando Selecciones prestablecido 769
herramienta Salto Activadas 75 velocidad de línea en
Automático 393 usando señalar y pinchar 73 baudíos 748
perspectiva general 393 volver a secuenciar por tablillas, vea tablillas
saltos selección 285 digitalizadoras
añadir Saltos Vacíos Puntadas seleccionar puntadas 340 tabulador General
Vacías 187 gama de puntadas 340 dimensiones 306
conectores automáticos 177 puntada individual 340 girar objetos 310
digitalizar con Agujas fuera 187 seleccionar por clase 80 posicionar usando
Salto Automático 393 usar límite 341 coordenadas 298
usar 348 varias puntadas 340 reflejar objetos 314
saltos automáticos, vea Salto sesgar objetos sesgar objetos 314
Automático con manecillas de rotación 313 tabulador Ver Diseño
Saltos Vacíos en ángulo exacto 314 establecer opciones de
perspectiva general 186 en el diálogo Propiedades del visualización 51
scaling Objeto 314 taladrar
Program Split patterns mediante pinche y arrastre 313 agujeros ovalados 420
on-screen 464 modelos de División de agujeros redondos 420
secuencia Programa en pantalla 465 digitalizar agujeros de
desplazarse 54 modelos en pantalla 500 taladro 419
líneas de partición (Tatami) 450 sistemas operativos herramienta Taladros
verificar 54 soportados 869 Dentro 419
volver a secuenciar 284 sobrecosido, compensación de taladros
secuenciar el objeto, puntadas tirada 371 cambiar color de
visualización 165
automáticas 269 soltar objetos 299 Tatami
secuenciar objetos, puntadas suavizar 222 compensaciones 447
automáticas 269 sujetar objetos 299 establecer ángulos de puntada
segmentos con la Lista de Objetos 301 de refuerzo 367
desplazarse por 56 establecer valores de
objetos de Relleno refuerzo 367
Complejo 107 factor azar 453
seguridad
introducir códigos de acceso 38
T fracciones de compensación 448
líneas de partición 450
mensajes de dispositivo 872 tablas de conversión
longitud de puntada 121
seguridad del sistema abrir archivos CND 820
pespunte 122
importar códigos de abrir archivos de Gunold
PCH 828 pespunte Diagonal 124
seguridad 39 pespunte Estándar 123
seleccionar diseños 715 digitalizar para formato
CND 826 pespunte Línea Divisoria 123
seleccionar objetos valores 119

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 915


tejidos TrueView™ 48 ethernet 746
cambiar plano de fondo 163 herramienta TrueView 772 valores de red StarLAN 746
directrices para la compensación seleccionar opciones 772 valores Plumetís
de tirada 372 ver en 49 establecer número de
telones de fondo TWAIN 759 puntadas 119
atenuar 236 valores, vea también propiedades
digitalizar con telones de del objeto
fondo 219 velocidad de línea en baudíos,
escanear 226
guardar como archivos por
U establecer 748
Ventana de Perspectiva
separado 200 última puntada, mantener u
General 47
guardar como archivos omitir 103, 104
separados 233 ver
uniones suaves, crear 404
insertar dibujos vectoriales 197 propiedades del diseño 711
uniones, crear uniones suaves 404 telones de fondo 235
insertar imágenes de mapa de unir
bits 231 ver diseños
columnas con refuerzo 369 conectores 50, 771
mostrar 235
unir objetos, ver conectores establecer opciones 772
pegar imágenes de mapa de
bits 232 uso de puntadas establecer opciones de
pegar imágenes vectoriales 200 calcular total 67 visualización 51
suavizar imágenes de mapa de utilidad Asociar Color 638 funciones 50, 771
bits 234 hacer zoom 6
suavizar imágenes límites y puntadas 48
vectoriales 201 mostrar objetos ocultos 81
sujetar y soltar 299 V mostrar todo 45
usar imágenes de mapa de opciones de visualización 48
validar carpetas 714
bits 231 opciones TrueView™ 772
transformar valores
panorama 46
girar (línea de referencia y compensación de tirada 372
puntos de aguja 50, 771
ángulo) 312 conectores automáticos 177 redibujar lento 60
transformar objetos Corrido y Triple Corrido 94 restaurar vista anterior 48
comando Transformar 307, 312 corridos de viaje 188 TrueView™ 49
comando Transformar refuerzo Tatami 367 ventana de vista preliminar 30
Especial 311 Salto Automático 394 volver a dibujar 48
girar (línea de referencia) 311 seleccionar clases de
zoom 44
graduar (puntos de puntada 112
ver objetos
referencia) 307 valores de conexión
dispositivos periféricos 743 por color 53
reflejar (línea de
referencia) 315 ethernet 746 verificar secuencia 54
Trapunto Melco StarLAN 746 Violación de Acceso de Excepción,
aplicar (Relleno Complejo) 430 puertos en serie 743 resolver errores 891
herramienta Trapunto 429 puertos paralelos 746 volver a dibujar 48
perspectiva general 429 red 746 volver a secuenciar
traslapadas valores de Corrido y Corrido objetos 283
filas de Relleno Complejo 108 Centrado 364 objetos por Lista de Objetos 288
traslapado valores de espaciado objetos por número 288
esquinas de cobertura 388 prestablecidos 769 por color 286
esquinas mitra 388 valores de puntada por selección 285
traslape apliqué de cobertura 415 usando cortar y pegar 284
Trapunto 429 Autoespaciado (Plumetís) 115 usando la Lista de Objetos 286
trazado clase de puntada 112 volver atrás con objetos 19
modelos de División de corridos de guía (apliqué) 412
Programa 463 embastar (apliqué) 413
trazar establecer compensaciones
Rellenos de Motivo 499 Tatami 447 Z
Triple Corrido establecer valores de Zigzag
crear objetos compensados 406 Tatami 119 usar con agujeros de
herramienta Triple Corrido 321 letras 565 taladro 419
longitud variable de puntada 95 longitud (Tatami) 121 valores 124
repetir puntadas 96 pespunte 122 Zoom
Triple Plumetís 119 valores de red 746

V8 Index 916
comando Caja de Zoom 44
comando Factor Zoom 44
zoom para acercar y acercar 6

V8 Wilcom ES — Manual en Línea 917


V8 Index 918

You might also like