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3D&T FASTPLAY

3D&T FASTPLAY
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INTRODUÇÃO
Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade
o máximo possível. 3D&T não. Aqui, o mais importante é
que você pode lançar bolas de fogo, destruir uma parede
Em 1994 a Trama Editorial levou às bancas Defensores com uma rajada de neve, ou nocautear um vilão batendo
de Tóquio, um RPG satírico sobre super-heróis japoneses, nele com uma toalha energizada e não precisa ter
seus poderes infinitos, gritos extravagantes e máquinas explicações para isso.
abiloladas. Simples e acessível, o jogo fez tanto sucesso
que gerou uma segunda edição: Advanced Defensores de Não é para ser lógico ou realista. É para ser épico, veloz,
Tóquio, também apelidado AD&T. cósmico, alucinante... tudo aquilo que os games e anime
são.
Então, no final de 98, surgiu a idéia de tornar o jogo mais
abrangente — capaz de acomodar não apenas super-heróis,
mas tudo que fosse ligado a mangá, anime e videogames. A VERSÃO FASTPLAY
Surgiu então 3D&T • Defensores de Tóquio 3ª Edição,
O 3D&T Fastplay (jogo rápido) é uma versão
lançado em diferentes módulos com diferentes
compacta do jogo 3D&T. Ele contém as regras mais
regras.
básicas de um jogo de RPG: construção de
Novamente, o sucesso foi além do esperado. personagens, características, Vantagens e
Um jogo que tinha como meta apenas servir de Desvantagens, combate, o Mestre,
RPG introdutório acabou conquistando aventuras, NPCs, cenários de campanha,
espaço entre os títulos mais queridos pelo experiência...
RPGista brasileiro. Então, em sua edição de
3D&T Fastplay é um simples resumo do
março de 2000, a revista DRAGÃO BRASIL
Manual 3D&T. No Manual existe muito mais
ofereceu como brinde o Manual 3D&T –
material, incluindo o uso de armas,magia,
uma compilação de todas as regras
clérigos e muitas novas Vantagens e
existentes, em um jogo completo.
Desvantagens. Se você gostar do jogo e quiser
Mais tarde, com seu esgotamento,
conhecer regras mais avançadas,mais tarde
uma nova versão chegou às
poderá procurar pelo Manual em seu
bancas – o Manual 3D&T Revisado
jornaleiro ou pedir diretamente à Editora
e Ampliado, com novas regras. E
Talismã.
mais recentemente, tivemos o
Manual 3D&T Revisado, Ampliado O primeiro 3D&T Fastplay foi
e Turbinado, sendo esta a versão disponibilizado gratuitamente, em arquivo
mais atual do jogo. .DOC, em numerosos sites de Internet –
incluindo o site oficial da DRAGÃO BRASIL.
O maior objetivo de 3D&T é
Mais tarde, para os não-internautas, uma
oferecer uma alternativa simples,
versão impressa acompanhou a revista
barata e acessível para aqueles que
DRAGÃO BRASIL 79.
querem conhecer o RPG, mas não
dispõem de tempo ou recursos para Você tem agora em mãos uma nova
jogar outros títulos – por serem versão impressa, em cores e atualizada
complicados para iniciantes, difíceis de com o Manual Turbo, pois muitas regras
encontrar, ou simplesmente muito caros. foram mudadas. Talvez o mais
importante sejam as novas regras para
O QUE É 3D&T? uso de magia, pois nenhuma versão
Fastplay até agora trazia esse material.
Defensores de Tóquio 3ª Edição é Se você é iniciante e não conhece
principalmente um jogo de heróis ainda nenhum sistema de jogo, já
poderosos. Ele se baseia em pode começar. Se já é um jogador
videogames e anime (desenhos experiente, ou se já possui o
animados japoneses). É um jogo de armas Manual 3D&T, imprima este
mágicas, armaduras robóticas, monstros que devoram arquivo e ofereça a um amigo não-jogador. Se está
prédios, torneios que decidem o destino de mundos, e começando a Mestrar para um grupo de iniciantes, use esta
artistas marciais que disparam energia pelas mãos. versão simples para que aprendam mais rápido.
Dentro deste limite,3D&T também pode ter gêneros.
Fantasia medieval (como em Guerreiras Mágicas de
Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...), torneios de
Parte 1
artes marciais (Street Fighters, Mortal Kombat, Dragon
Ball...), ficção científica (Aliens vs. Predator, Megaman,
O QUE É RPG?
Macross...), horror (Darkstalkers...) e até humor (Pokémon, RPG vem de RolePlaying Game, e significa “Jogo de
Ranma ½...). Interpretação de Personagem”. Jogar RPG é como fazer de
conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e

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pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas
sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai
Você Está Preparado?
acontecendo. Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros
jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em
RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar
algum momento de sua vida você já brincou de fazer-de-
histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam
conta, o que é quase a mesma coisa. A única grande
decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação.
diferença é que, no RPG, existem regras.
Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e
jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, Jogar RPG é viver outra realidade, participar de aventuras
viagens emocionantes e perigos apavorantes! em um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você
pode ser um grande super-herói, um guerreiro de armadura,
Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista
um mago misterioso, um artista marcial... tudo aquilo que
em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim,
quiser! Você mesmo constrói seu herói. E grande parte da
pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste
diversão está justamente em inventar esse personagem.
mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para
sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as
saídas e combater os inimigos.
A Origem
Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro
Quem Vence? RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons
(Masmorras e Dragões). Era um jogo de fantasia medieval,
Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com
de espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos
ven-cedores ou perdedores. Vencer ou perder não é
explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar
importante. Nem competir. O único grande objetivo de jogar
monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito
RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os
mais conhecido no Brasil através da série Caverna do
jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou
Dragão, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de
seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa.
heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe.
A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema mais
Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um
popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se AD&D, Advanced
Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os
Dungeons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo.
jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele
Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos
pode continuar sempre, aventura após aventura, com os
baseados em outros gêneros: ficção científica (Shadowrun,
mesmos jogadores.
Cyberpunk 2020, Invasão...), horror (Vampiro, Lobisomem,
Como se Joga? Trevas, Call of Cthulhu...), humor (Paranóia, Toon...) e até
RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes,
Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, Era do Caos...).
computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis,
borracha, um dado comum de seis lados... e um grupo de
corajosos amigos.
Parte 2
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um O PERSONAGEM
deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha
de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele
aventura. A Ficha tem números e informações que serão finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro
explicadas mais adiante você vai precisar de um personagem.

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O personagem é o herói que vai participar das aventuras, aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente.
obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas
como um lutador de videogame, que aplica golpes quando Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível
você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é
botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai considerado heróico ou sobre-humano – o que é muito
fazer. comum em aventuras de 3D&T.
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz Quando você constrói um personagem, cada ponto
“estou abrindo a porta”, na verdade não é ele, e sim seu compra um ponto de Característica. Você pode, por
personagem, que tenta abrir a porta. exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade
4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3
A Construção do Personagem (2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as “bolinhas” na Ficha
de Personagem.
Vários módulos 3D&T publicados até agora trazem vários
personagens prontos para jogar. Usar um personagem Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma
pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite Característica maior que 5, não importa quantos pontos
começar a jogar mais rápido. Contudo, grande parte da tenha para gastar.
diversão no RPG está justamente em inventar seu próprio
herói. Pontos de Vida (PVs)
A seguir você vai aprender regras sobre como usar Os Pontos de Vida, ou PVs, são a “energia vital” do
números e jogadas de dados para construir um personagem, personagem, como sua barra de energia no videogame.
mas é você quem vai fornecer o material mais importante: Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-
sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um
uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!
personagem interessante.
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia Resistência do personagem.
básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro
com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre Pontos de Magia (PMs)
os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador
Os Pontos de Magia, ou PMs, são a “energia
de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente
sobrenatural” do personagem. Servem para ativar
do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que
habilidades especiais, lançar magias e coisas assim. Quanto
imaginar.
mais Pontos de Magia ele tem, mais poderes ele pode usar.
A Ficha de Personagem Humanos normais tem apenas 1 PM mas um personagem
jogador pode ter de 6 a 30 PMs!
Depois de escolher um conceito, o próximo passo é
Você não compra Pontos de Magia; assim como os
preencher a Ficha de Personagem – um tipo de formulário
pontos de vida, eles dependem da resistência do
que você encontra na página inicial de 3D& T. Você pode
personagem.
imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informações em
papel separado.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar
como um registro das coisas que seu personagem
consegue fazer. Essas informações serão importantes no
jogo: você vai precisar ter a Ficha por perto durante a
aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha,
mas não liberdade total! A Ficha mede o poder do
personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer
seu herói, você recebe 5 pontos: esses pontos serão
usados para ”comprar” poderes para o personagem.

Características
As Características são as informações mais
importantes sobre seu personagem – são números que
dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele
será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e
criaturas poderosas podem ter Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistência,
Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem

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Vantagens e Desvantagens Parte 3


CARACTERÍSTICAS
As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que
cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas,
coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem
tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Estes cinco números são a base fundamental de um
Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
contendo várias Vantagens e Desvantagens. As Características dizem como é seu herói, e o que ele é
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e
todos os pontos em Características, você pode guardar causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior
alguns para ter coisas como um Ataque Especial, melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma
Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos
custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Você pode comprar ferimentos.
quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas. Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um
Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar valor 0 significa que aquela Característica é “normal” para
pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras humanos; quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas
para gastar com Características ou Vantagens. Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas inumanas.
Toques Finais Durante a construção, cada ponto de personagem
Agora que o personagem está quase pronto, pare e compra um ponto de Característica. Personagens jogadores
examine tudo. Suas Características, Vantagens e recém-criados nunca podem ter Características acima de 5.
Desvantagens combinam com o conceito que você
escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que Força
sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e
pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com
raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas provoca em combate corporal – ataques contra alvos que
assim – games e anime estão repletos de personagens com estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais A Força será somada à sua Habilidade para determinar
interessante se houver um motivo para sua existência. sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo.
Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um
personagem jogador, mas não em um BOM personagem. Um personagem também pode usar sua Força para fazer
coisas que envolvem grande força física, como derrubar
Pense em videogames. Quando joga um game de luta, portas, empurrar carros, carregar peso...
você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais
poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente
Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical, os força bruta – e sim o dano que você (ou suas armas)
golpes mais impressionantes, ou a pose de vitória mais provocam. Então, é possível que um gigante truculento
engraçada? Entende onde queremos chegar? tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito
afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como
Um personagem fica mais interessante quando tem uma levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma
história, um passado – de preferência algo que explique garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e
como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica
o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
tem um Mestre, quem é ele? Como funciona seu Ataque
Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus
próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um
tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa...
F0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força,
você pode levantar até 100 kg.
F1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
F2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode
levantar até 900 kg.
F3. Pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
F4. Pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou
dois pequenos).
F5. Pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros).

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Habilidade R0. Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM.


R1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs e PMs.
Habilidade corresponde à agilidade, velocidade,
equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem. R2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que
matariam um homem normal. 4 a 12 PVs e PMs.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes,
corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, R3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas
agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um para cair. 6 a 18 PVs e PMs.
personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem
R4. Carro blindado. 8 a 24 PVs e PMs.
nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é
muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes R5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs e PMs.
façanhas atléticas.
A Habilidade e somada à Força para descobrir a Força
Armadura
de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Esta Característica representa a proteção corporal do
Poder de Fogo para ataques à personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
distância. A Habilidade ”armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou
também é somada à carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas
Armadura para calcular sua habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma
Força de Defesa. aparentemente frágil garotinha tenha um
poderoso escudo energético que vale como
Muitas vezes, quando um
Armadura 5!
personagem precisa usar algum
conhecimento (como Quando você é atacado, a
Perícias), será exigido dele Armadura é somada à sua
um teste de Habilidade. Habilidade para calcular sua
Força de Defesa.
H0. Média para pessoas
normais. Em certos casos, caso esteja
surpreso ou incapaz de se mover,
H1. A agilidade e
apenas a Armadura será válida
velocidade de um ginasta
para sua FD. Mais detalhes no
olímpico.
capítulo "Regras e Combate".
H2. Você pode fazer
A0. Proteção nenhuma. Se não
malabarismos com cinco
puder contar com sua Habilidade,
facas e olhos vendados.
qualquer dano que você receber vai
H3. Você pode correr feri-lo.
pelas paredes, e saltar tão alto e
A1. Boa proteção. Você consegue
tão longe que quase pode voar.
se proteger de ataques pouco poderosos.
H4. Você pode atravessar a cidade
A2. Colete à prova de balas.
saltando sobre prédios.
A3. Armadura robótica pesada.
H5. Você é difícil de vencer em qualquer disputa;
raramente falha ao realizar um teste. A4. Carro blindado.

Resistência A5. Tanque de guerra.

Resistência Esta é a constituição, o vigor físico do Poder de Fogo


personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes,
você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada
o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa
também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e
capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
outros agentes nocivos à saúde.
O Poder de Fogo será somado à sua Habilidade para
A Resistência determina seus Pontos de Vida e Pontos
determinar sua Força de Ataque quando você luta à
de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMs você terá.
distância.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da
Resistência também mede sua determinação, força de
imaginação do jogador – e aqui, como nos games e anime,
vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de
vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas
uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz
de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore,
suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a
jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão
Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro
flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a
poder sobrenatural.

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forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O Um bônus é um valor que você coloca temporariamente
dano real depende do valor do Poder de Fogo. em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer
dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só
PdF0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer
vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um
ataques à longa distância.
teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um
PdF1. Equivale a um revólver ou outra arma leve. teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou
menos (2+2) para ser bem-sucedido.
PdF2. Metralhadora.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são
PdF3. Bazuca.
valores que você remove de uma Característica na hora do
PdF4. Bateria antiaérea. teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem
Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1,
PdF5. Míssil antitanque.
então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para
Limites das Características conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para
Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter
testes de Características:
Características ou Focus acima de 5, não importa quantos
pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
através de compra normal por pontos, nem com Vantagens
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
que dão bônus permanentes.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
Por exemplo, digamos que você tenha Força 5, Armadura
5 e depois compre a Vantagem Troglodita (que concede F+1 Em certos casos, um redutor pode ser tão alto que
e A+1). Você NÃO ficaria com F6 e A6; os bônus seriam elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você
simplesmente perdidos. tem H2 e o Mestre pede um teste de H-2 ou -3, não adianta
rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
Esta restrição não vale para Vantagens que dão bônus
temporários: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas
ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
personagens jogadores: NPCs, que são personagens do
Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.

Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as
vezes em que o Mestre vai pedir a um
jogador para testar uma Característica.
Isso é simples, basta rolar um dado: se o
resultado é menor ou igual à
Característica testada, o teste foi bem-
sucedido; se é maior, o teste fracassou.
Então, obviamente, quanto mais alta
uma Característica maiores suas
chances no teste – mas um resultado 6
é SEMPRE uma falha, mesmo que a
Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Característica
deve ser testada, dependendo da
ocasião.

Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que
outras. Derrubar a porta de madeira
no quarto do garotinho em perigo é
mais fácil que derrubar a porta
superblindada no covil do vilão. Para
imitar essas dificuldades, o Mestre
pode tornar um teste mais fácil ou
mais difícil com bônus ou redutores.

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Parte 4
perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem
passar a vida toda sem gastar seu único PM, já que em geral

PONTOS DE VIDA e
não têm magias ou poderes para consumir essa energia.

Perdendo PVs
PONTOS DE MAGIA Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido,
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia" do escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e
personagem. Um tipo de "energia heróica"”, o poder de lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida
um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem
pessoas normais. Já os Pontos de Magia, ou PMs, são a nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa
energia que ele usa para ativar poderes especiais. assim.

Para saber quantos PVs e PMs iniciais um personagem Perto da Morte


tem no momento em que ele é criado, jogue um dado para
cada ponto de Resistência. Um personagem com Resistência Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades
3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e
Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar reflete a capacidade que alguns heróis possuem de realizar
qualquer resultado 1. façanhas incríveis apenas quando estão muito feridos.

Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Um personagem está Perto da Morte quando seus
Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no decorrer do Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade
jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1,
quando você se recupera, enquanto PMs caem quando você 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto,
usa magias ou poderes. Nunca vão ultrapassar o valor inicial um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos
(se você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais de de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou
12 PVs ou 12 PMs). menos.

Regra opcional: todos os personagens jogadores O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5
começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistência PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte,
que pos- suem; isso não vale para NPCs (personagens do mesmo para personagens com R6 ou mais.
Mestre), que terão PVs e PMs em quantidade escolhida pelo Não existe o estado de Perto da Morte para personagens
Mestre, dentro dos limites permitidos para sua Resistência. com R0 (que têm apenas 1 PV).
Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 terão
sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a maioria das Morte
pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se
ele está morto ou apenas desmaiado – para os jogadores,
será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes
como socos, chutes e disparos de energia geralmente
deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano
sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem
matar – mas nem sempre. De modo geral, personagens
“principais” (como os personagens jogadores e outros que o
Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem
0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0
PVs pode matá-lo automaticamente.

Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o Mestre pode
simplesmente decidir sua condição ou então jogar um dado.
O resultado indica o estado da vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar,
ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você
está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
qual- quer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a Vantagem
Energia Extra, pode tentar usá-la). Vo cê pode
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido
da Perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).

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2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito
ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma
hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido
de Medicina.
3) Ferido: você está inconsciente e muito
ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para
recuperar 1 PV e despertar. Com cuida- dos
médicos, pode recuperar 1 PV em uma hora.
4) Gravemente Ferido: você está
sangrando muito, a vida se esvai
rapidamente de seu corpo. Você morrerá
em 1d horas. Com cuidados médicos,
pode recuperar 1 PV em 1d+6 horas.
5) Quase Morto: você está tão
ferido que vai morrer em 2d turnos. Um
teste de Medicina pode prolongar sua
vida por mais 1d horas, mas depois disso
não são permitidos novos testes.A única
forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só com
ressurreição. por duas horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3
PMs.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico
deve esperar o tempo indicado para tentar de novo Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido
(supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de
que magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da
necessidade de esperar pela recuperação. gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.

Pontos de Magia Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens


ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar,
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...).
especiais. Qualquer personagem, mago ou não, tem uma Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai
quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida. depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade
Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um
consumir PMs. estábulo ou pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas
(uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média geral é de
Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a
30 Moedas. Personagens podem tentar testes de
ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O
Manipulação ou outros meios para conseguir preços
inverso também é válido — gastar ou perder PMs não afeta
menores.
os PVs. Exceto pelo fato de que sua quantidade inicial é a
mesma, estes atributos não têm nenhuma outra ligação É possível descansar em lugares perigosos e pouco
entre si. confortáveis, durante uma aventura, como em uma
masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer
condições, você não consegue descansar muito bem (devido
tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica
ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da
cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de
floresta, aquela mal-dita pedrinha em suas costas...). Com
ativar certos poderes até recuperar alguns.
uma noite de sono você só consegue recuperar o
Magias de cura, poções, tratamento médico e outras equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de
formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos sua Resistência. Por exemplo, ao dormir em lugar
de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs
descanso, poções e itens especiais. Estes itens, descritos após 8 horas.
mais adiante, são muito mais raros e caros que aqueles
Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas
destina dos a curar PVs.
de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura,
Recuperando PVs e PMs e Vantagens como Energia Extra. Note, entretanto, que
NENHUMA destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia
Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com podem ser recuperados APENAS com descanso.
descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode
seus PVs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de
recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1
descanso; ou então, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM
PV, não importa quanto tempo fique assim.
para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir

8
3D&T FASTPLAY

Parte 5 Ataque Especial (1 ponto)


VANTAGENS
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe
mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.
Vantagens são diversos poderes extras que um
personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: qualquer Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e
qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra
perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial.
ou três delas... Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou
Assim como as Características, uma Vantagem custa Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do
pontos: quanto melhor, mais cara será. personagem). Um personagem sem esta Vantagem não
pode gastar mais de 1 PM para aumentar sua Força ou
Aliado (1 ponto cada) PdF.

Você tem um aliado, um Boa Fama (1 ponto)


companheiro com quem pode
contar. O aliado pode ser outro Você é respeitado entre os outros
personagem jogador ou então um heróis e aventureiros do mundo.
NPC, um personagem controlado Você pode ser conhecido por lutar
pelo Mestre. Seu aliado pode bem, ter um estilo diferente, uma
ajudar você quando tiver aparência especial, ou até por uma
problemas, mas às vezes ele única luta marcante. De qualquer
também pode precisar de sua ajuda! forma, você é famoso, respeitado
ou temido por alguma razão.
Você pode inventá-lo se
quiser, mas o Mestre dará a Ser famoso pode trazer
aprovação final. Em geral, um Aliado é vantagens em algumas ocasiões,
construído com a mesma quantidade mas também problemas. Para
de pontos que o próprio personagem você, será mais difícil passar
jogador. Se quiser um Aliado mais despercebido ou agir disfarçado. Se
poderoso, ele custará mais caro: 1 você tem a Desvantagem Ponto
ponto extra para cada ponto de Fraco (veja mais adiante), ele será
personagem. conhecido por todos.
Outra coisa: você é famoso entre
Aparência Inofensiva aventureiros, heróis e vilões,mas não
(1 ponto) necessariamente entre pessoas
Por algum motivo você não comuns.
parece perigoso. Talvez pareça
muito pequeno, muito fraco,
Clericato (2 Pontos)
uma menininha segurando um Esta Vantagem é parecida com Patrono: ela
pirulito... você escolhe o motivo. diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou
Além de outros benefícios, outro tipo de servo dos deuses, ou de outras
como entrar em lugares protegidos entidades superiores. Em troca de cumprir
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva certas obrigações, você recebe poder mágico (mas precisa
também ajuda em combate, pegando o oponente comprar também Magia Branca) e pode lançar certas magias
desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre divinas que outros conjuradores não podem. Por exemplo,
ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um apenas personagens com esta Vantagem podem lançar
combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha magias de cura. Veja mais sobre isso em “Magias”.
visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma Para personagens conjuradores, capazes de usar magia,
pessoa! esta Vantagem também permite a você começar com três
Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Magia. magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com
Você não pode ter esta Vantagem e, ao mesmo tempo, a Mestre e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma
Desvantagem Monstruoso. divindade não vai ensinar outras magias até que você se
torne mais experiente.

9
3D&T FASTPLAY

Invisibilidade (2 pontos) Mestre (1 ponto)


Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode
combate, pode se manter invisível apenas durante um ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que
número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou
invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e
acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode
redutores que um personagem sofre quando está cego). ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar
de algum ensinamento importante ou receber uma
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
mensagem telepática.
em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques à
distância e Esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Para personagens conjuradores, capazes de usar magia,
Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. esta Vantagem também permite a você começar com três
magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com
Ficar invisível leva um turno e consome 4 PMs. Se a
Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Um
qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne
Levitação (2 pontos) mais experiente

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor Patrono (2 pontos)
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC
chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
pode fornecer transporte, equipamento e informação para
você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa
um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e
velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para
ajudar você quando mais precisar.
H4, 160m/s para H5...
Para personagens conjuradores, capazes de usar magia,
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
esta Vantagem também permite a você começar com três
seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade
magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com
(com um redutor de –1 para cada ponto de Habilidade além
Clericato e Mestre). Elas são escolhidas pelo Mestre. Um
da sua); sefalhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m
patrono não vai ensinar outras magias até que você se torne
de altura.
mais experiente
Magia Branca (2 Pontos)
Você é um conjurador de magia sagrada, ligada ao
Caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias são
curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são
ofensivas. Veja mais adiante em “Magias”.
Regra Opcional: Personagens com Clericato pagam
apenas 1 Ponto por essa habilidade.

Magia Elemental (2 Pontos)


Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos
espíritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Água,
Fogo e Ar. Por essa razão seus efeitos são extremamente
variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias
congelantes da Água, magias da Terra (em geral ineficazes
contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem
formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe
ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, a força vital
e criaturas mágicas. Veja mais adiante em “Magias”.

Magia Negra (2 Pontos)


Você é um conjurador de magia negra, invocando o
poder do caos e destruição. Ela corresponde ao Caminho
Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias são
ofensivas ou destrutivas. Veja mais adiante em “Magias”.

10
3D&T FASTPLAY
Ter um Patrono também significa
que você precisa ser leal e seguir
ordens. Muitas vezes você vai precisar
cumprir missões para seu Patrono.

Perícias
(2 pontos cada)
Uma Perícia é um tipo de
conhecimento. Não serve para lutar,
mas é muito útil em outras ocasiões,
para resolver problemas que não
dependem do poder de combate.
Coisas como consertar um carro, abrir
um cofre ou descobrir o antídoto
para um veneno.
Para conseguir coisas fáceis, se
tiver uma Perícia adequada, você
não precisa fazer nenhum teste. Mas
para certas coisas muito difíceis,
mesmo com a Perícia certa, às vezes o
Mestre pode pedir um teste de Habilidade.
Esse teste pode ter bônus ou redutores, dependendo da personagem precisar de cuidados médicos, você pode
decisão do Mestre. Tipicamente, será um teste de H+1. providenciar.

Existem 11 Perícias: Sobrevivência: você consegue sobreviver em lugares


selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar
Animais: você sabe falar com animais, cuidar deles, abrigo para você e seus amigos.
tratar seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar,
treinar e até domar um animal selvagem. Pontos de Magia Extras
Arte: você sabe cantar, dançar, pintar, tocar (1 Ponto cada)
instrumentos musicais e produzir qualquer tipo de trabalho
Você tem pontos de Magia adicionais, além daqueles já
artístico.
oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é
Ciência: você tem grande conhecimento sobre especialmente recomendada para conjuradores e outros
matemática, astronomia, botânica, zoologia, geografia, personagens que usam PMs para ativar suas magias ou
história, química e qualquer outra ciência. habilidades especiais.
Crime: esta Perícia é adequada para vilões, gatunos e Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
ladinos. Ela permite bater carteiras, arrombar portas, equivalentes a R+2. Então se você tem R4 (20 PMs) e paga
preparar armadilhas, seguir pistas, andar sorrateiramente e um ponto por PMs Extras, você terá Pontos de Magia
outras atividades criminosas. equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMS).
Esporte: você é um atleta que sabe praticar muitos tipos Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
de esportes, e conhece todas as suas regras. nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo
anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes
Idiomas: você é um poliglota, que sabe falar todas as
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você
línguas conhecidas do mundo. Se não tem esta Perícia, você
pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos
saberá falar apenas sua língua nativa.
aumentos de R+2 em seus PMs.
Investigação: você deve ser um policial, detetive ou
agente secreto, que conhece técnicas investigativas. Sabe Pontos de Vida Extras
seguir pistas, procurar impressões digitais, usar disfarces, (1 Ponto Cada)
instalar (ou desarmar) armadilhas, decifrar códigos secretos
e destrancar fechaduras, entre outras coisas. Você tem pontos de Vida adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta
Máquinas: você sabe pilotar, dirigir, construir e vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então se
consertar quase qualquer tipo de máquina, veículo ou você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, você
computador, se tiver as ferramentas necessárias. terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVS).
Manipulação: você sabe convencer as pessoas daquilo Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
que quer, com hipnose, lábia, truques ou ameaças. nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo
Medicina: você sabe dizer que tipo de doença tem um anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para testes
paciente, como curá-la e também fazer cirurgias. Se um contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você

11
3D&T FASTPLAY
pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos
aumentos de R+2 em seus PVs.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
Telepatia (2 pontos) admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às
vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando
Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e
seu sossego e seguindo você por toda a parte — mas, em
saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de
combates, eles são preciosos.
alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um
teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é
sucesso, você falhou – e só pode fazer outra tentativa contra que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você
alguém que consiga ver. ganha H+1 e impõe H-–1 ao oponente.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e Você recebe esses benefícios sempre que houver uma
concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta. torcida presente — não necessariamente a SUA torcida, mas
qualquer público que seja a seu favor (ou contra o
Teleporte (2 pontos) oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá
espectadores para torcer por você!
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista
não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do Parte 6
DESVANTAGENS
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você
não pode levar outras pessoas ou objetos consigo. Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras
que um personagem tem, as Desvantagens são coisas ruins,
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez que atrapalham sua vida.
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem
Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros. “"E por que eu ia querer algo assim?”" você pergunta.
Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou
totalmente sem problemas – ter defeitos faz seu
personagem ficar mais parecido com um herói do cinema,
TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar
Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em
Características ou Vantagens. Esse equilíbrio é a melhor
maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Você pode ter até três Desvantagens. Juntas, elas nunca
podem ultrapassar -3 pontos.

Assombrado (-2 pontos)


Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição
dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de
você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou
cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de
–1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora.
A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer
para incomodá-lo em outras ocasiões.

Código de Honra
(-1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede totalmente
de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as
Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac
Asimov — você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua
vida dependa disso.

12
3D&T FASTPLAY
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que
(APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser
ser humano sofra qualquer mal. escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre
construídos (ou modificados) pelo Mestre.
2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode
outro Código que você possua. ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não
recebe pontos extras por isso.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou
rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Inculto (-1 ponto)
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
Alguns aventureiros podem ter grande poder de
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
combate, mas são pouco espertos. Outros não são
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
exatamente incultos – apenas nativos de outra cultura, e
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
não conhecem bem a linguagem ou costumes
perigosa que esteja à vista.
locais.
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou
Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre
se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um
atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Mestre, Patrono ou Aliado, ele será capaz de entender você.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas
superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou Insano (-1 ponto)
em desvantagem numérica.
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com com um pingo de inteligência acredita ou confia em você –
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um
contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE Má Fama (-1 ponto)
tirar a própria vida.
Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou
jamais recusar um pedido de ajuda. humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus motivo, ninguém acredita ou confia em você.
companheiros o façam. Você está sempre sob suspeita. Será
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código mais difícil fazer com que confiem em
de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, você, e sua presença em um grupo vai
se quiser seguir até quatro leis, você terá um tornar todos os outros suspeitos
único Código de Honra no valor total de -4 também. Caso seja constatado algum
pontos o máximo permitido (e também perigo, muito provavelmente você
será alguém muuuito honrado e será perseguido mesmo que seja
bonzinho). inocente.

Inimigo Monstruoso
(-1 ou -2 pontos cada) (-1 ponto)
É o contrário de Aliado. Por algum motivo sua
Você tem um inimigo que está aparência é repulsiva e
sempre tentando derrotar assustadora. Você não pode sair
ou acabar com você. Esse pelas ruas como gente normal;
inimigo é um NPC, controlado as pessoas ficarão assustadas ou
pelo Mestre, e você nunca sabe furiosas.
quando ele vai aparecer. O motivo exato daquilo que
Um Inimigo mediano, de poder torna você monstruoso pode
similar ao seu (feito com a mesma variar. Qualquer coisa que
quantidade de pontos), é uma possa ser facilmente
Desvantagem de -1 ponto. O disfarçada com roupas
inimigo desse tipo mais clássico é o (olhos vermelhos, orelhas
“gêmeo maligno”, uma cópia pontudas, uma cauda
exata do seu personagem. Por -2 fina...) NÃO conta como
Monstruosa. Se você tem

13
3D&T FASTPLAY
algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto,
isso também não é considerado Monstruoso.
Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e
Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!

Ponto Fraco (-1 ponto)


Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus
de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com você.
Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma
luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, você o descobrirá – e terá um bônus de +1
quando lutar com ele.
Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto
Fraco será automaticamente conhecido por TODOS os
heróis e vilões!

Protegido Indefeso
(-1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um
Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo
como chantagem para vencer você! Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia que
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu pertença a sua escola (branca, negra ou Elemental), é
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; preciso apenas conhecer as palavras mágicas de invocação.
nessas situações você sofre um redutor de -1 em sua Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o
Habilidade, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o bastante, porque as palavras são sussurradas. Mais tarde, se
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde tiver a Vantagem própria e outras exigências necessárias,
um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. você já será capaz de lançar a nova magia. Aprender uma
nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de
Se quiser, você pode ter mais de um Protegido - mas isso H-3, ou H+1 se você tem a pericia Idiomas. Em caso de falha,
aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a
em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão mesma magia uma próxima vez.
acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo,
impõem um redutor de -2 na Habilidade). As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de
Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns
Parte 7 simplesmente não têm PMs suficientes para lançá-las.
Portanto a medida real do poder de um mago é sua

MAGIAS quantidade total de PMs.


Existem também magias poderosas que exigem outras
Atenção: estas regras são completamente diferentes Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas magias brancas
daquelas vistas no Manual 3D&T Turbo, mas serão adotadas só podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles
no livro Manual da Magia (E no 3D&T Alpha). que tenham a Vantagem Clericato.
Personagens que tenham as Vantagens Magia Branca,
Magia Elemental ou Magia Negra são conjuradores, ou
Acordar
magos. Todo conjurador começa com três magias Escola: Branca
conhecidas, à escolha do Mestre. Magias das escolas negras
e xamânicas podem ser aprendidas com mestres ou em Serve para acordar aqueles que não podem ser
guildas (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada despertados por meios normais, como vítimas da magia
uma, conhecer mais três magias). Magia branca é aprendida Sono. Gasta 2 PMs por criatura afetada.
em templos (Clericato permite conhecer mais três magias).
Magias iniciais estão marcadas com um asterisco (*) ao lado Arpão
do nome da magia. Escola: Negra

14
3D&T FASTPLAY
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada
em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com
Bola de Fogo *
FA=H+8d. Consome 15 PMs. Escola: Elemental/Fogo

Ataque Vibratório Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
Escola: Elemental/Ar todos até 10m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada
com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar
Dispara uma bola de luz que explode ao contato. A
incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de
explosão emite vibrações através do alvo, destruindo-o.
lançá-la é um dos pré-requisitos
Funciona como um
para ser considerado um mago
pequeno e concentrado
pleno.
terremoto, com
FA=F+5d. Desde que o
efeito da magia não se
Bola de Vento
espalha, é considerada Escola: Elemental/Ar
ótima para abrir
Cria um vento poderoso,
buracos em tetos e
atirando contra o alvo uma carga
paredes. Gasta 8 PMs.
de ar sob pressão que ataca com
Barreira FA=H+5d. Além disso, todas as
criaturas até 6m do ponto de
Mística * impacto (incluindo o próprio
mago) devem ter sucesso em um
Escola: Branca
teste de Força, ou serão
Cria uma barreira lançadas longe (sofrendo 1d de
mágica do tamanho de dano). Por isso seu uso exige
um escudo pequeno, precaução. 8 PMs.
que oferece
Armadura+PMs gastos Bomba Aérea*
por rodada, apenas
Escola: Elemental/Ar
contra ataques mágicos.
Cria uma bola de ar
Barreira de compacta que explode no lugar
Vento * desejado. Ela permite atacar
com FA=H+1d+PMs gastos, ou
Escola: Elemental/Ar defender-se com
FD=H+A+1d+Pms gastos, apenas
Protege o mago de
contra um único ataque. Esta
todos os ataques,
magia causa pouco dano e foi
criando uma barreira de
criada para desviar coisas como
vento. É a magia
flechas e magias ofensivas. Por
defensiva mais popular.
poder ser usada contra todo tipo
Vários magos podem se
de ataque é considerada ótima
juntar para combinar suas barreiras aumentando a defesa,
para principiantes.
que é efetiva contra qualquer tipo de magia ofensiva. O
único problema é que a concentração precisa ser mantida
para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras
Bomba de Luz *
magias durante este período. Escola: Elemental/Fogo
A barreira protege com FD=A+H+1d+10, e consome 10 Esta magia lembra uma bola de fogo, mas causa menos
PMs por rodada. dano (FA=H+2d) e consome 5 PMs. A bola tem 6m de
diâmetro, pode explodir em qualquer lugar dentro do
Bolas Explosivas* alcance visual do mago, e não queima, sendo perfeita para
abater inimigos em fuga sem destruir seus pertences.
Escola: Elemental/Fogo
Cria perto do alvo numerosas bolas de luz que explodem, Bomba de Terra
espalhando chamas. A magia é visualmente impressionante,
Escola: Elemental/Terra
mas seu dano é pequeno (FA=1D+2). Mesmo quando
acertam em cheio, as chamas causam apenas pequenas Faz com que o chão sob o alvo exploda e cause dano
queimaduras. É útil apenas para assustar ou desviar a através de uma onda de choque (FA=H+10) só pode ser
atenção dos inimigos. 3 PMs. usada em solo natural. Consome 8 PMs.

15
3D&T FASTPLAY

Bomba de Vento* Convocar Demônio de Bronze


Escola: Elemental/Ar Escola: Negra
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a Magia em que um circulo místico é desenhado no chão, e
pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante um Demônio de Bronze é convocado. O demônio tem F3,
sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo H3, R2, A4, PDF3, obedece aos comandos do mago, e pode
uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa sofrer dano apenas por Magia Negra, Magia Branca e
dano direto, mas empurra com força igual a 1 para cada 3 Elemental/Espírito. 20 PMs.
PMs gastos.
Convocar Feras Negras
Brilho de Espírito Escola: Negra
Escola: Elemental/Espirito
Convoca 1d “feras negras”, criaturas de nível baixo que
Esta magia Lança uma onda de choque de luz azul vivem no Plano Astral. Estas feras tem F2, H2, R1, PDF0, e
diretamente contra o alvo, com FA=H+PdF+2d. Quando quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do
causa dano, provoca a perda de Pontos de Vida e também alvo. Só podem ser feridas por magias de espírito, branca ou
de Pontos de Magia na mesma quantidade. Consome 10 negra. Consome 5 PMs por rodada.
PMs.
Criar Água*
Brilho Explosivo Escola: Elemental/Água
Escola: Elemental/Fogo
Cria um litro de água potável com o gasto de 2 PMs.
Uma bola de luz aparece na área alvo e explode, criando Cada 2 PMs extras multiplica por dez o volume de água
chamas azuis e criada: 4 PMs para dez
brancas que atacam litros, 6 PMs para cem
com FA=10d e litros, 8PMs para mil litros e
ignoram a Armadura assim por diante, até um
do alvo em sua FD. máximo de 15 PMs para
Esta magia consome encher um pequeno lago.
20 PMs, sendo uma
das mais poderosas Criar Golem*
que um humano
Escola: Elemental/Terra
normal pode lançar.
Cria uma estátua
Chuva animada, usando paredes
Congelante de pedra ou rochas jogadas
por perto. A criatura tem
Escola: F1, H0, R1, A0, PDF1 e
Elemental/Água Inculto, e obedece somente
comandos simples dados
Cria no ar uma
pelo mago. 8 PMs.
formação esférica de
gelo que dispara
continuamente pequenas estacas de gelo na área abaixo
(um circulo com 10m de diâmetro para cada 10PMs gastos). Criar Mortos-Vivos*
Todos na área (incluindo o mago!) sofrem 1d-2 ataques com
Escola: Negra
FA5 por rodada.
Faz com que espíritos fracos e fantasmas possuam
Por ser uma magia incompleta, a magia é permanente e
cadáveres, criando 1d mortos-vivos como esqueletos e
o mago não tem nenhum controle sobre o fenômeno. Para
zumbis. Os mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas só
encerrar o efeito, a bola de gelo deve ser neutralizada com
conseguem entender comandos simples. Magos de nível
Neutralizar Magia, ou destruída com uma magia de fogo
alto usando esta magia são capazes de criar zumbis
(Gastando no mínimo 10 PMs).
perspicazes o suficiente para responder piadas!
Convocar Animais* Não importando os atributos da criatura quando estava
viva, cada esqueleto ou zumbi FX+1, HX, RX, A0, PDFX, sendo
Escola: Negra
“X” o número de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligência
Esta magia atrai a atenção dos animais e outras criaturas requerem 3 PMs extras. Os mortos-vivos duram 24 horas ou
não-inteligentes nas redondezas, fazendo com que venham até que sejam destruídos. Naturalmente, a magia só
até onde o mago está (geralmente dentro de 2d minutos). A funciona onde existam cadáveres.
magia não controla os animais, apenas os atrai. 4PMs.

16
3D&T FASTPLAY

Criar Pântano* por rodada). Por conta disso, só pode ser usada poucas
vezes por dia.
Escola: Negra
Ao invocar o poder do espírito da terra e da água (e
Desencantar*
gastar 5 PMS), o mago transforma uma área circular de 10m Escola: Branca
em pântano.
Esta magia consome 10 PMs por criatura e leva 10
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma minutos para ser lançada, sendo por isso pouco eficaz em
penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo e combate. Ela cancela o efeito de qualquer magia ou
esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se maldição que esteja afetando a vítima (como sono, controle
de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra da mente...), mas não pode curar danos de magias que já
adversários voadores. aconteceram (como uma Bola de Fogo). O clérigo também
pode lançá-la sobre si mesmo para ficar protegido contra
Criar Vento esses efeitos durante 24 horas. Só pode ser usada por
personagens com Clericato.
Escola: Elemental/Ar
Esta magia faz soprar um vento forte diante do Desintegração Caótica
mago, impedindo uma criatura de se aproximar
Escola: Branca
com Força equivalente a 1 para cada PM gasto
por rodada. Também pode ser usada Um ataque azul que causa dano
como magia defensiva, oferecendo a demônios e mortos-vivos com
FD=A+H+1d+PMs gastos por FA=H+3d. Inofensiva contra outras
rodada. criaturas. Gasta 5 PMs.

Cura Mágica* Destrancar*


Escola: Branca Escola: Branca
Quando utilizada por Abre fechaduras trancadas.
servos dos deuses, a Magia Mesmo uma porta trancada
Branca pode curar. Para cada com a magia Trancar pode ser
2 PMs gastos, você pode curar aberta. Destrancar pode ser
1d Pontos de Vida em si aprendida por não magos,
mesmo ou qualquer criatura. apenas memorizando as
palavras. 2 Pms.
Além de curar PVs, Cura
Mágica também pode curar
aflições como doenças, venenos,
Destruir Espírito
cegueira ou paralisia - exceto Escola: Elemental/Espírito
aquelas cuja descrição diga o
A mais poderosa das magias
contrário. Quando usada deste modo, a
espirituais, envolve o alvo em uma luz azul-
magia consome 4 PMs e não restaura PVs.
esbranquiçada, destruindo-o se ele falhar em um
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa teste de resistência -3. Afeta somente criaturas dotadas
dano em vez de curar. Só pode ser usada por de espírito. 30 PMs.
personagens com Clericato.
Enfraquecer Magia
Dardos de Gelo Escola: Branca
Escola: Elemental/Água
Um pentagrama aparece no chão, e qualquer efeito
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo mágico em seu interior enfraquece (todas as magias, exceto
diminutos que atacam com FA=1d. O dano é mínimo, mas Magia Branca, passam a consumir o dobro de PMs). O
causa muita dor (o alvo sofre um redutor de R-1 em seus diâmetro do pentagrama é de 6m para cada 5 PMs gastos.
testes até o fim do combate). Uma boa magia quando o
objetivo é enfraquecer a vontade de lutar do oponente. Escudo Místico
Defesa Escola: Elemental/Espírito
Esta magia cerca o mago com uma espécie de escudo
Escola: Branca
que o protege contra qualquer magia. Dura 1 rodada para
Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa é cada 2 PMs gastos. Embora seja muito poderosa, ainda deixa
bem maior que a magia Escudo de Vento (FD=A+H+1d+20), o mago vulnerável a ataques não mágicos normais, como
mas usa muito mais poder mágico de uma só vez (20 PMs uma adaga, por exemplo.

17
3D&T FASTPLAY

Escudo Sagrado* O mago pode impregnar uma área com energia negativa,
transformando em cinzas todas as criaturas vivas em seu
Escola: Branca interior (exceto aquelas que passarem em um teste de R-3).
Os objetos inanimados e criaturas não-vivas não são
Cria um escudo mágico em volta do mago, protegendo-o
afetados. O campo pode ser criado em qualquer lugar
contra qualquer Magia Negra e Elemental/Espírito. Dura 1
dentro do alcance visual do mago, e tem um diâmetro de
rodada para cada 2 PMs gastos.
10m para cada 5 PMs gastos.
Esferas de Energia* Explosão de Gelo
Escola: Elemental/Ar
Escola: Elemental/Água
Cria várias dúzias de pequenas esferas de
Uma bola de gelo surge entre as
energia, que ficam rodando em volta do
mãos do mago e pode ser lançada
oponente de forma irritante. Embora a
contra um alvo, explodindo e
energia das esferas seja elétrica, seu
atingindo tudo e todos até 15 com
dano é insignificante – a vítima é
FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs
atacada uma vez por rodada com
ficam congeladas. Consome 20 PMs.
FA=1d. Consome 2 PMs por
É a magia do gelo mais poderosa de
rodada.
que se tem notícia.
Esferas Explosivas* Explosão de Terra
Escola: Elemental/Fogo
Escola: Elemental/Terra
Cria várias pequenas bolas de luz
Faz a terra sob o alvo explodir,
que explodem ao contato com
resultando em muito dano
FA=1d. Cada uma delas causa dano
(FA=H+10). Parecida com a Bomba
equivalente a um murro, tornando-a
de Terra, com a diferença de que
bastante útil quando se quer
pode ser usada em qualquer tipo
capturar um alvo vivo ao invés de matá-
de terreno. Como conseqüência,
lo. Também pode ser usada para assustar
exige mais tempo para ser lançada (2
os inimigos ou para reduzir sua visão com
rodadas). Consome 8 PMs.
a fumaça resultante das explosões. 2
PMs criam 3 bolas.
Extinguir*
Esfriar Escola: Branca
Escola: Elemental/Água Pode apagar fogo. Para cada
Ponto de Magia gasto, pode-se
Baixa a temperatura de uma área (circulo
extinguir as chamas em uma pessoa
com 10m de diâmetro para cada 5 PMs gastos),
ou uma área com 3m². Por não ser
congelando os seres vivos que estejam nela e que
muito poderosa, não pode ser usada
falhem em um teste de Resistência -1. A umidade do ar
para extinguir as chamas de uma área muito grande, nem
também congela e fica flutuando no ar, causando um efeito
para contra-atacar ataques de fogo.
de “pó de diamante”. Alguns magos cotumam usar uma
variação desta magia dentro de suas capas durante o verão
como uma forma de “ar condicionado”.
Fios de Gelo*
Escola: Elemental/Água
Explosão* Quando o mago toca o chão, ou uma parede, fios de gelo
Escola: Elemental/Terra correm através da superfície tocada. Todos aqueles que
entrarem em contato com essa superfície a até 10m do
Tendo o mago como um centro do efeito, a magia
mago devem fazer um teste de Resistência, ou se
explode o chão à sua volta, lançando objetos e criaturas
transformam em estátuas de gelo durante 1d horas. Muito
para o alto. O alcance é de 10m a partir do mago, e a queda
eficaz em corredores e outros lugares fechados. 10 PMs.
provoca 1d de dano (que não pode ser absorvido). Além
disso, a explosão enche o ar de poeira e detritos,
dificultando a visibilidade (todos na área são considerados
Flecha Congelante
cegos). 8 PMs. Escola: Elemental/ Água

Explosão de Cinzas Varias flechas de gelo (uma para cada PM gasto)


aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o
Escola: Negra alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Quatro flechas
podem ser usadas para congelar os pés do alvo, prendendo-
o no chão durante 2d rodadas.

18
3D&T FASTPLAY

Flecha Explosiva Ilusão*


Escola: Elemental/Ar Escola: Todas
Cria uma flecha de vento que é disparada contra um alvo Permite ao mago enviar uma imagem ilusória
e explode ao contato (ou antes, se o mago assim preferir), diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que
explodindo o alvo em pedaços. Gasta 20 PMs e ataca com ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a
FA=H+PdF+6d. É uma magia extremamente letal, capaz de imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos
abrir um buraco em uma parede de tijolos. usos úteis para esta magia. Enquanto ela é mantida, o mago
precisa se concentrar e não pode lançar mais nenhuma
Flecha de Fogo* outra magia durante este tempo. Consome 1 PM por
rodada. A vítima tem direito a um teste de resistência para
Escola: Elemental/Fogo
perceber a ilusão, mas apenas quando se trata de algo
Várias flechas de fogo (uma para cada PM gasto) suspeito
aparecem ao redor do mago e voam
diretamente contra o alvo, cada Lâmina d’Água*
uma atacando com FA=H+1d.
Escola: Negra
Gastando 2PMs por flecha e
fazendo um teste bem-sucedido Magia que transforma a água em
de habilidade para cada uma, o uma lâmina afiada que corta
mago pode fazer a flecha surgir praticamente qualquer coisa, atacando
em uma posição inesperada para com FA=H+4d. Gasta 10 PMs e só pode
atacar de surpresa (apanhando o ser usada em lugares onde há muita
alvo indefeso). É a mais básica água.
das magias ofensivas, mas é
bastante eficaz. Lança de Fogo
Flecha de Fogo Escola: Elemental/Fogo

Explosiva Várias flechas de fogo se


juntam para formar uma lança
Escola: Elemental/Fogo maior que ataca o alvo com
FA=H+2 para cada PM gasto (por
A principio parece uma flecha
exemplo, H+6 gastando 3 PMs). A
de fogo, mas ao contato ocasiona
magia também pode ser usada para
uma tremenda explosão, causando
acender fogo. Controlando a força da
grande dano (FA=H+3d). pode ser
magia é possível aquecer uma pedra
usada contra seres vivos e para
grande para usar como forno, ou uma
abrir buracos em tetos. É preciso
pedra média como frigideira.
ter cuidado ao usá-la em casas de
madeira, porque há uma chance da
moradia pegar fogo. 5 PMs
Lança de Gelo*
Escola: Elemental/Água
Flecha de Vento* Várias flechas de gelo se juntam para forma uma lança
Escola: Elemental/Ar maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto
(por exemplo, H+6 gastando 3 PMs).
Cria uma flecha de vento capaz de cortar o alvo.
Entretanto, a flecha é frágil e causa pouco dano (FA=1d), na
maior parte das vezes apenas deixando uma leve cicatriz. É
Lança de Luz
mais usada para romper cordas e objetos similares. Gasta Escola: Elemental/Espírito
apenas 1 PM.
Cria e dispara uma lança de luz capaz de causar dano ao
Garra das Trevas espírito do alvo. A magia não provoca dano físico, podendo
no máximo deixar o alvo inconsciente. Ataca com FA=H+1d,
Escola: Negra ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o
alvo chega a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de
Dispara 1d bolas de energia mágica semelhantes a
resistência ou desmaia. Consome 5 PMs.
insetos. O lugar que tocam é desintegrado (FA=3d,
ignorando a Armadura do alvo em sua FD). Com ela é
possível matar o oponente, ou possivelmente remover um
Lago de Magma
braço ou uma perna. 15 PMs. Escola: Elemental/Terra
Transforma uma área de 10m de diâmetro, dentro do
alcance visual do mago, em um pequeno lago de magma.

19
3D&T FASTPLAY
Criaturas imersas no magma sofrem 4d de dano por rodada,
sem direito a absorver. O magma esfria e endurece em dez
Neutralizar Chamas
minutos. 15 PMs. Escola: Branca

Lança Espiritual Contra-magia usada para neutralizar fogo. Ela cria uma
bola de relâmpagos que absorve chamas na área (um círculo
Escola: Elemental/Fogo com 10m de diâmetro, que pode ser posicionado em
qualquer lugar dentro do alcance visual do mago), apagando
Cria uma lança de fogo espiritual que é lançada contra o
até mesmo chamas mágicas. A magia pode ser usada como
oponente com FA=6d. Uma vez que a magia é feita de pura
contra-ataque para anular uma magia de fogo. 5 PMs.
energia ao invés de fogo, não há risco de que qualquer item
entre em chamas quando em contato. 15 PMs.
Neutralizar Magia
Lanças de Pedra Escola: Branca
Escola: Elemental/Terra Neutralizar Magia cancela o efeito de quaisquer outras
magias (exceto Magia Branca) na área onde é lançada. A
Uma poderosa efetiva magia em que grandes lanças de
área mínima é um circulo com 3m de diâmetro, gastando 5
pedra surgem perigosamente do chão, atacando com
PMs. Cada 5 PMs extras dobra o diâmetro da área (10 PMs
FA=H+4d. Ela é executada acumulando energia mágica em
para 6m, 15 PMs, para 9m...). A magia pode ser lançada a
uma das mãos e batendo-a contra o solo. Uma vez que a
até 10m do mago. Não pode ser usada em combate.
magia também provoca um pequeno terremoto, qualquer
alvo que esteja com os pés no chão encontrará grandes
dificuldades para evitar seus efeitos. Consome 5 PMs.
Neutralizar o Mal*
Escola: Branca
Levitação* Magia que diminui intenções malignas
Escola: Elemental/Ar hostis em todos na área afetada (até
10m do mago), normalmente
Através da manipulação do vento,
acalmando pessoas e animais
o mago ganha a habilidade de
comuns – exceto aqueles que
levitação durante dez minutos ou
tenham motivos muito fortes para
até o fim de um combate. Gasta 1
lutar. Qualquer ataque ou dano
PM por criatura afetada.
contra uma criatura calma vai
Marionete enfurecê-la outra vez.
Esta magia também dissipa
Escola: Elemental/Espírito
fantasmas e espíritos fracos (R2
Magia que permite qualquer ou menos) com intenções
criatura dotada de espírito seja ofensivas. Contra mortos-vivos
controlada tal qual um zumbi, se provoca o efeito contrário,
falhar em um teste de Resistência. enfurecendo-os. 10 PMs.
Normalmente a criatura só obedece a
comandos simples. Consome 10 PMs Névoa das Trevas*
e dura 12 Horas. Esgotado esse
Escola: Elemental/Água
tempo, o mago pode lançar a magia de
novo, mas a vítima tem direito a outro teste para resistir. Preenche uma área com uma densa névoa negra,
provocando escuridão total. A névoa é permamente e pode
Mata-Dragão anular até mesmo luz mágica ou sentidos especiais. A área
tem 10m de diâmetro por 5 PMs, e cada 5 PMs extras dobra
Escola: Negra/Ofensiva
o diâmetro (10 PMs para 20m, 15 PMs para 30m...).
É talvez a magia mais poderosa que um humano pode
lançar, seu efeito é amplo e destrutivo o bastante para Onda*
arrasar uma cidade. Consome 20 PMs. Ela ataca com um
Escola: Elemental/Água
alvo dentro do alcance visual do mago com FA=H+30, e
também destrói tudo a te 200m do ponto de impacto com Cria uma grande onda na superfície da água, com F4,
FA 20. capaz de virar facilmente um barco de tamanho médio. Para
executá-la o mago precisa estar com a mão dentro da água.
Neblina* A magia afeta somente o que estiver na superfície, e não em
baixo dela. 5 PMs.
Escola: Elemental/Água
Uma névoa se espalha a partir do mago a até 10m, Onda de Choque
reduzindo a visibilidade de todos (são considerados cegos),
Escola: Elemental/Terra
exceto o mago, que pode ver tudo na área afetada. 5 PMs.

20
3D&T FASTPLAY
Quando uma espada encantada com esta magia é
brandida, uma onda de choque é criada ao longo do chão e
Punhos Místicos
persegue o alvo com FA=H+F+3d. Mesmo sendo baseada em Escola: Elemental/Espírito
Força, é um ataque à distância. A magia dura 1 rodada para
Esta magia encanta os punhos do alvo, aumentando sua
cada 4 PMs gastos.
força em F+PMs gastos, e permitindo que ele consiga causar
Onda Explosiva dano a seres vulneráveis apenas a magia. O poder diminui
em 1 por rodada até que o efeito passe totalmente.
Escola: Negra
Com um único golpe, esta magia causa 6d pontos de
Purificar*
dano e pode abrir em uma parede um buraco grande o Escola: Branca
bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No
Remove qualquer veneno do corpo do alvo. Magia tão
entanto, é uma magia difícil de usar em combate, pois o
popular quanto Recuperar, entre clérigos (pode ser lançada
mago precisa tocar o alvo com as duas mãos (exige dois
apenas por personagens com Clericato). 5 PMs por vitima.
ataques separados na mesma rodada, com os redutores
apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo). Gasta 5
PMs.
Raio Elétrico
Escola: Elemental/Ar
Ondas de Vento Magia de eletricidade, com um simples disparo (3 PMs)
Escola: Elemental/Ar causa paralisia temporária durante 1d rodadas (o alvo
faz um teste de Resistência para evitar). Também
Cria várias ondas de choque (uma
pode ser usada para eletrificar uma espada ou
para cada PM gasto) feitas de vento
outra arma metálica e assim aumentar seu
que são lançadas ao mesmo tempo
dano (FA=F+H=1d+PMs gastos por rodada).
contra o oponente com FA=H+1d. As
ondas são invisíveis, e por isso
sempre apanham o oponente
Raio Espiritual
indefeso (sua Habilidade não é Escola: Elemental/Espírito
somada a Armadura), a menos que
Um raio espiralado que causa muito
ele consiga vê-las de alguma forma.
dano, atacando com FA=6d. Apesar do
Parede de Vento grande poder destrutivo, sua trajetória é
irregular e a vítima pode se esquiar com
Escola: Elemental/Ar um teste bem sucedido de H+2. 10 PMs.
Uma parede de vento surge diante
do mago e desvia todos os ataques que
Raio Paralisante
venham de uma única direção, Escola: Branca
oferecendo FD+2 para cada PM gasto
Neutraliza o oponente durante 2d
na magia, até a rodada seguinte. Não
rodadas, impedindo que ele faça
funciona contra magias da Terra.
qualquer tipo de movimento se falhar
Pentagrama de em um teste de Resistência, o alvo fica
incapaz de falar e portanto, de lançar
Relâmpagos* magias. 5 PMs.
Escola: Negra
Recuperar*
Um pentagrama imenso aparece à
Escola: Branca
volta do alvo, 1d relâmpagos caem em
volta e então correm em sua direção, cada um atacando Magia que aumenta a capacidade de regeneração do
com FA=3d na rodada seguinte. É necessário cuidado alvo fazendo com que ele se recobre de ferimentos mais
quando o alvo está próximo do mago, uma vez que há uma rapidamente. Entretanto, a energia usada para curar vem da
chance (1 em 1d) de que ele também possa ser atingido. 10 própria vitima – 1d PMs são usados para restaurar a mesma
PMs. quantidade de PVs. Se a vítima chega a 0 PMs, corre o risco
de morrer de exaustão, devendo fazer um Teste de Morte.
Proteção contra Elementos Esta magia pode ser lançada apenas por personagens
Escola: Branca com Clericato, e consome 10 PMs (além dos próprios PMs
da vítima).
Magia com alto poder defensivo contra os elementos
terra, água, fogo e vento, oferecendo FD+3 contra seus
ataques para cada PM gasto na magia, até a rodada
Regenerar Avançado
seguinte. Escola: Branca

21
3D&T FASTPLAY
Esta magia é similar à Recuperar, mas cura a vítima Escola: Branca
usando PMs das pessoas e criaturas próximas. Leva mais
Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na
tempo para agir, pois cada criatura fornece 1 PM por rodada
área afetada (até 10m do mago) durmam durante 12 horas,
para restaurar 1 PV à vítima.
exceto aquelas bem-sucedidas em um teste de resistência.
Esta magia pode ser lançada apenas por personagens Uma vítima adormecida não pode ser despertada por meios
com Clericato, e consome 10 PMs (além dos próprios PMs normais até que o tempo se esgote. 10 PMs. Funciona
dos “doadores”). O próprio clérigo atua como doador. apenas com seres vivos.

Relâmpago* Sopro Congelante


Escola: Branca Escola: Negra
Cria uma pequena esfera elétrica que flutua no ar e Seu efeito faz com que o alvo seja congelado (se falhar
ilumina uma área com alcance equivalente a uma lâmpada em um teste de R-2) e, em seguida, despedaçado.
de rua (até 10m). Normalmente dura 1d horas, mas também Entretanto, com muito cuidado (exigindo do mago um teste
pode ser usada para um único e rápido ataque de luz de H), pode-se manter o alvo vivo no genlo. Consome 10
cegante contra todas as criaturas na área. A vítima tem PMs.
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. 3 PMs
Telepatia
Relâmpago Explosivo Escola: Elemental/Espírito
Escola: Elemental/Ar
Permite estabelecer uma ligação mental entre o mago e
Esta magia letal permite ao mago expelir um relâmpago outra criatura, como se ambos tivessem telepatia apenas
pela palma da mão, sendo uma versão mais poderosa da com relação a seu parceiro. Ambos podem saber tudo que o
Raio Elétrico. Ela ataca com FA=H+PDF+8d, em geral, parceiro está pensando. Uma vítima involuntária tem direito
resultando na morte do alvo. 8 PMs. a um teste de Resistência para negar o efeito. Consome 4
PMs e dura 24 horas.
Respirar na Água*
Escola: Elemental/Água
Tempestade de Gelo*
Escola: Elemental/Água
Torna possível respirar água durante
1d+2 horas, ao custo de 1 PM para cada O mago cria uma poderosa tempestade de gelo
criatura afetada. A magia dura sozinha que causa dano não legal em todos os alvos
certo tempo, e não há necessidade de presente numa certa área. O congelamento
concentração para mantê-la resultante dificulta o movimento daqueles
funcionando. Isso torna possível lançar atingidos pela magia. O impacto visual da magia
outras magias embaixo d’água. O lado faz com que ela também sirva para afugentar
negativo é que Respirar na Água não inimigos ou se esconder eles. 3 PMs.
melhora seu movimento enquanto
submerso e não evita que seus Terremoto*
equipamentos se molhem.
Escola: Elemental/Terra
Sombra O mago toca o chão e causa um pequeno
terremoto na área (até 10m do mago para
Escola: Elemental/Espírito
cada 10PMs), forte o suficiente para destruir
Magia que convoca uma criatura- prédios ou selar entradas de cavernas. A magia
sombra que aparece no chão e ruma em não ataca seres vivos diretamente.
linha reta até o alvo, atacando na rodada
seguinte com FA=F3+1d. A criatura primeiro Túnel
causa dano ao espírito provocando a perda
Escola: Elemental/Terra
de Pontos de Magia; quando os PMs da
vítima chegam a 0, então seus ataques O mago pode criar um túnel através do solo, seja
passam a provocar dano normal (perda horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O
de PVs). túnel tem 3m de diâmetro, e 10m de
comprimento para cada 4 PMs gastos. A magia
A sombra permanece atacando
só funciona para cavar na terra: seu efeito
durante 1 rodada para cada 3 PMs
contra madeira, metal ou construções é nulo.
gastos. Por estar “viva”, a sombra não
pode ser despachada usando
Relâmpago ou magias de luz similares.
Trancar*
Escola: Branca
Sono

22
3D&T FASTPLAY
Tranca magicamente como janelas, portas, armários e
baús, que não podem mais ser abertos mesmo com a chave.
Vento Espiritual
Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como Escola: Elemental/Espírito
se estivessem barradas ou bloqueadas. A magia não
Magia que gera um forte vento partindo do mago, que é
aumenta a resistência da porta, fazendo com que quebrá-la
o centro do efeito. Todas as criaturas à volta são atacadas
ainda seja uma alternativa. 5 PMs.
com FA=H+2d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e
Transporte* dano espiritual (Pontos de Magia). Manter o vento consome
5 PMs por rodada. Aliados não sofrem seus efeitos se
Escola: Todas estiverem bem próximos do mago (menos de 3m).
O mago usa magia como um meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
Visão
sobre uma rocha flutuante ou qualquer outra coisa ligada ao Escola: Elemental/Espírito
elemento que o mago imaginar. Ele pode transportar a si
Permite que o Mago projete uma imagem ilusória de si
mesmo e outras pessoas ou objetos, deste que estejam ao
mesmo, a grandes distância. É muito útil para comunicação,
alcance de sua magia.
mas necessita que um mago no local de destino possa
Com 2PMs você pode transportar 100kg (geralmente receber a visão ou que uma área especial onde um ritual
uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o possa ser executado. Usada normalmente para comunicação
peso ou a velocidade. entre guildas de magos. Consome 1 PM por minuto.
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco
acima da água ou outra superfície liquida (lama, lava, areia
Voar
movediça...). Para realmente voar existe outra magia, Vôo. Escola: Elemental/Ar

Vento Congelante O mago cria um escudo de vento em volta de si,


ganhando assim a habilidade de voar e também fazer voar
Escola: Elemental/Água seus companheiros. Todos ganham a habilidade levitação.
Gasta 2 PMs por criatura afetada. A magia dura quanto
Uma onda de ar gelado é criada a partir da mão
tempo o mago desejar, mas, ao contrário da magia levitação
estendida do mago, e tudo que ele toca congela. O mago
requer concentração e o mago não pode lançar outras
ataca com FA=F+H+3 para cada PM gasto (por exemplo,
magias ao mesmo tempo.O escudo de vento também
F+H+12 gastando 4 PMs). O alcance desta magia é curto se
oferece proteção contra magias e ataques fracos (FD+1 para
comparado à Lança de Gelo, pois exige combate corpo-a-
todos os afetados).
corpo, mas seu dano é maior.

23
3D&T FASTPLAY

Parte 8
UM NOVO HERÓI
Construir um personagem de RPG é um processo que
envolve dois elementos importantes: seguir as regras e usar
a imaginação. Você pode imaginar seu personagem como
quiser, desde que as regras (e o Mestre) permitam.
Para que você entenda bem como se faz um herói de
3D&T, vamos acompanhar, passo a passo, a construção de
um personagem jogador. As regras que vamos usar são
explicadas com mais detalhes nos próximos capítulos, então
não se preocupe se ainda não entender alguns termos.
Você vai perceber também que muitos detalhes na
história deste personagem não aparecem nas regras: a
maior parte veio da imaginação de seu inventor.
A primeira coisa de que você precisa é ter em mãos uma
fotocópia da Ficha de Personagem, que está no final do livro.
Se não tiver, simplesmente anote os dados em uma folha de
papel. Sempre use lápis, porque algumas informações A Pontuação: o Mestre dirá quantos pontos você tem
podem mudar antes mesmo que você termine de preencher para construir seu herói. Se você está jogando pela primeira
a Ficha. vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com
5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de
O Conceito: começamos com o conceito, aquilo que seu Características, Vantagens e Desvantagens, vamos fazer
personagem é. Aqui você decide se ele será um ninja, nosso personagem-exemplo com 12 pontos, o máximo
duelista, espadachim, artista marcial, limpador de janelas... permitido para um personagem recém-criado.
No mundo de Arton existem vários tipos de licantropos As Características: agora vamos começar a escolher suas
– ou homens-fera, humanos que por algum motivo foram Características, lembrando que temos 12 pontos para gastar.
transformados em seres animalescos. Alguns se parecem Primeiro a Força.
com pessoas normais que, sem controle, podem mudar
subitamente para uma forma monstruosa e selvagem. Embora pareça magro, Koi é um guerreiro muito forte,
Outros não se transformam: apenas possuem feições e está armado com uma espada muito afiada. Consegue
animais, como olhos, orelhas, focinho, pêlos e/ou cauda. cortar um orc ao meio com um só golpe. Em combate
De resto, são gente comum. corporal, ele é temível.

Koi, o guerreiro errante, pertence a este último tipo. Ele Se queremos que Koi seja eficiente em combate
tem cabeça, pés e cauda de cão, devido a um tipo de corporal, temos que dar a ele um bom valor em Força. F3 é
maldição que recebeu no passado. Ele percorre as planícies ótimo para começar. Sim, claro que F5 seria melhor, mas
do continente de Lamnor em batalha contra os monstros isso custaria 5 pontos. Precisamos economizar para gastar
goblinóides que dominam o lugar. com outras coisas mais adiante.

“Koi” é uma palavra japonesa para amor, mas também Koi é excepcionalmente ágil e inteligente, como todo
quer dizer carpa. No Japão, a carpa é conhecida também aventureiro solitário deve ser se pretende sobreviver por
como “peixe-samurai”, porque ela não se debate quando muito tempo em Lamnor.
cortada com a faca – mostrando coragem e dignidade diante A Habilidade é a mais importante das cinco
da morte. Características, então vamos colocar aqui um número alto.
Note que até aqui não usamos nenhuma regra. O Não é hora de economizar. Para uma boa agilidade, destreza
Manual 3D&T tem uma regra própria para personagens e inteligência, daremos a Koi uma altíssima H5, o valor
licantropos, mas não é este o caso. Koi pertence a um tipo máximo permitido para personagens jogares recém-criados.
diferente de licantropo, sem quaisquer poderes ou Koi tem um bom vigor físico, muito acima da média
fraquezas especiais. O fato de ter cara de cachorro é apenas humana. Ele é também determinado, dono de uma
uma opção estética – você pode fazer seu personagem com poderosa força de vontade. Será difícil que caia vítima de
qualquer aparência que imaginar, ou até inventar uma nova ferimentos, doenças ou magias.
raça para ele, desde que isso não mude as regras.
Para que seja bem-sucedido em testes de Resistência e
Embora Koi tenha esse aspecto animalesco, ele não é tenha muitos Pontos de Vida para tolerar mais dano, vamos
exatamente assustador — não para os padrões de Arton. ficar com R3. Isso quer dizer que Koi terá 15 Pontos de Vida
Portanto, mais adiante, não vamos dar a ele a Desvantagem (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de
de ser Monstruoso. Note que isso poderia ser diferente se Magia para ativar poderes especiais.
fosse uma aventura no mundo moderno.

24
3D&T FASTPLAY
Koi não acha confortável usar armaduras pesadas, pois ouvir. Na presença da fadinha, ele não consegue lutar e
ele está sempre em longas viagens. Além disso, nunca nem fazer nada direito.
encontrou um elmo que sirva bem em sua cabeça! Embora
A primeira Desvantagem que vamos escolher será
ele use algumas placas de armadura em sua vestimenta,
Assombrado. Sempre que Koi entra em combate (ou em
sua proteção corporal na verdade é precária.
outras ocasiões), o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5
Uma vez que já gastamos 11 de nossos 12 pontos, vamos ou 6 significa que a fada Colisa (como “koi”, colisa é também
dar a Koi apenas A1. Note que você poderia mudar de idéia, o nome de um peixe) começa a infernizar sua vida, e ele
tirar um ou mais pontos das Características já escolhidas e recebe um redutor temporário de -1 em suas Características
colocar em Armadura. Mas não faremos isso. até que ela se vá. Isso quer dizer que, nessas ocasiões, Koi
terá F2, H4, R2 (mas isso não afeta seus Pontos de Vida), A0
Koi nunca aprendeu a usar arco e flecha, besta, facas de
e PdF0. Esses valores voltam ao normal quando a
arremesso, funda e outras armas para combate à distância.
assombração termina.
Koi terá Poder de Fogo 0. Isso quer dizer que, caso
Isso é um grande problema na vida de Koi, mas vale -2
decida fazer um ataque à distância (jogando uma pedra,
pontos. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.
faca, tijolo ou coisa assim), ele só poderá usar seu valor de
Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá Koi pode parecer frio e sem coração, mas na verdade
mais detalhes sobre isso no capítulo Regras e Combate. não consegue se recusar a ajudar alguém. Ele não sai por aí
procurando oportunidades de ser herói -— mas, quando
As Vantagens: então agora temos um personagem com
alguém grita por socorro, Koi sempre acaba resmungando
F3, H5, R3, A1 e PdF0. Já gastamos todos os nossos 12
algo como "“droga, lá se vai meu jantar!”" e partindo para
pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos
o resgate.
escolher algumas Vantagens.
Koi segue o Código de Honra dos Heróis. Isso quer dizer
Como parte de seu treino com a espada, Koi aprendeu a
que ele sempre vai cumprir suas promessas, atender
desferir um poderoso ataque que ele chama Ataque ao
pedidos de socorro e defender os mais fracos, mesmo que
Coração. Sua espada brilha com energia flamejante,
sua vida esteja em risco. É uma maneira dura de viver, mas
provocando dano muito maior -— mas consumindo parte
isso vale –1 ponto. Já completamos nossos 12 pontos, e
de sua energia espiritual.
temos nosso personagem jogador pronto para a ação!
Vamos comprar para Koi um Ataque Especial baseado
Os Toques Finais: você poderia enriquecer sua história
em Força (lembre-se, você deve escolher F ou PdF para esta
com mais detalhes. Por exemplo, dizendo que Koi gosta de
Vantagem). Quando decide usar o Ataque ao Coração, Koi
comer peixe, sabe tocar flauta e detesta quando alguém
aumenta sua
resolve tratá-lo como cachorro.
Força de Ataque em +2 (F3+H5+2, total FA10). No
Nenhuma destas coisas oferece qualquer poder ou
entanto, quando faz isso, ele gasta 2 Pontos de Magia. Se
fraqueza especial em termos de jogo. Por exemplo, você
em algum momento ficar sem PMs, não poderá usar o
NÃO PODE tocar flauta de forma impressionante, como se
Ataque Especial.
tivesse a Perícia Arte. E também NÃO PRECISA encher o
Essa Vantagem custa 1 ponto. taverneiro de pancada só porque ele lhe ofereceu um osso,
como se fosse um Código de Honra. Tudo isso são apenas
Koi vive como andarilho há muito tempo, sem
peculiaridades sem importância para ”colorir” o
pertencer a nenhum lugar, vagando tristemente por
personagem.
regiões selvagens. Para isso ele teve que aprender a viver
sem depender de mais ninguém. Então ele caça sua própria
comida, acende seu próprio fogo, costura sua própria
roupa e tudo o mais...
Será sempre interessante que um personagem possua
pelo menos uma Perícia (afinal, mesmo para um guerreiro,
lutar não é tudo na vida). No caso de Koi, para combinar
com sua história – e para que ele consiga se virar sozinho
quando precisar – vamos gastar 2 pontos com
Sobrevivência.
As Desvantagens: gastamos 15 pontos. 3 pontos acima
de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas:
rever as Características e Vantagens, reduzindo ou
removendo uma ou mais delas; ou então pegar algumas
Desvantagens. Vamos escolher esta segunda opção.
Embora seja um lutador extraordinário, Koi tem um
problema grave que coloca sua vida em risco. Às vezes, em
momentos de perigo, ele é visitado por Colisa – uma
estranha e irritante fadinha, que só ele consegue ver e

25
3D&T FASTPLAY

Parte 9
Vantagens só servem para proteger você mesmo – mas o
Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas

REGRAS
para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da
ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de
Armadura necessário para desviar a bala.
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras.
Depende dos jogadores e do Mestre. O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as
regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta,
de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar
Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!
quando necessárias. Sempre que uma situação diferente
aparece, ele inventa uma regra nova para ela. Dados
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais,
RPG é normal. Este é um jogo de imaginação – e na multifacetados,diferentes do dado comum que conhecemos.
imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 – mas você
nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa
podem acontecer são infinitas. Então, apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez
naturalmente, é impossível que um sistema de que este é o único tipo de dado utilizado no jogo,
RPG tenha regras capazes de abranger TODAS em vários pontos do texto vamos chamá-lo
as situações que podem surgir na aventura. simplesmente de “d”.
O melhor que se pode fazer é tentar
cobrir apenas as situações mais Existem outras nomenclaturas
comuns, especialmente combates. usadas quando falamos de
dados. Quando aparece um
Por exemplo: digamos que número antes do “d”,ele
você é um lutador de rua indica a quantidade de vezes
participando de um grande que o dado deve ser jogado.
torneio. Durante a luta, Então, “3d” significa que você
você percebe o brilho de deve rolar o dado três vezes
uma arma em algum lugar (ou rolar três dados) e somar os
da platéia – alguém está números obtidos. Os resultados
fazendo pontaria em seu possíveis em uma rolagem de 3d
oponente! Se quiser salvar a seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no
vida dele, você pode tentar máximo 18 (6+6+6).
saltar para agarrá-lo e tirá-lo
do caminho. Ótimo. Perfeito. Quando aparece um número
Um ato nobre e heróico, depois do “d”, ele virá sempre
digno de um lutador acompanhado de um sinal aritmético
honrado. "+" ou“"-". Digamos que seja 1d+3. Isso
quer dizer que você deve rolar um dado
Só que você não vai encontrar em nenhum ponto e somar 3 ao resultado. Neste caso vai
deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo
uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam – 9 (6+3).
afinal, VOCÊ não está se esquivando. Então, o que fazer?
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo
Inventando Regras como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do
resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1) e o máximo,
Quando aparece uma situação não prevista pelas regras 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a
normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar
especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no
uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar dado, o resultado será 1 (e não -1).
o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um
teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas
Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). O Mestre muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é
pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, ter muitos dados sobre a mesa.
dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias
para a façanha. Turno ou Rodada
Além de inventar novas regras quando elas não existem, As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na
o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo
neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos de RPG, um ano pode passar em um segundo!
que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas

26
3D&T FASTPLAY
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o
importante de medir a passagem do tempo é o turno – ou resultado ao valor da Característica correspondente (Força,
rodada. O turno é ”a sua vez” de jogar, uma medida de Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um
tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um
jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será
exato em tempo real: um segundo (quase sempre em SEMPRE uma falha. A característica testada vai depender do
situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.
diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode
fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou Bônus e Penalizações
mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno,
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil
não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito
que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que
de “ação” depende do Mestre: piscar rapidamente para uma
uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma
colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma
Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou
ação.
penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3
Em um turno você pode fazer um ataque, seja com Força e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força,
ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5);
oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma
sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples. penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-
3=1).
Testes Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz testes de Características ou Perícias; em alguns casos,
que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser
testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem
secreta, encontrar uma informação em um computador, ou
Parte 10
até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
COMBATE
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar
atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal,
capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma estamos falando de um jogo que comporta heróis de
proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão mangá, anime e games!Em 3D&T, como em todos os outros
comum), o Mestre pode exigir um teste. RPGs, combates são decididos através de uma série de
testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os
resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características de um
personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não
significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma
luta — será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a
maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os
inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada
jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola
pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em
segredo, atrás de um escudo – mas também pode fazê-las
abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um
combate em 3D&T estão no trecho "Turno de Combate".
Todas as outras regras apresentadas no Manual 3D&T são
opcionais — ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser.
Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos
gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista
ou mais heróico.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas
também mais demorado; poucas regras fazem um combate
rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada
Mestre ou cada grupo – os jogadores também podem opinar
sobre o uso de regras opcionais.

27
3D&T FASTPLAY
Mas Lembre-se, uma vez que as regras tenham sido
escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em
TODOS os combates da aventura.

Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um
dado e acrescenta o resultado à sua Habilidade.
Inclua +2 por Teleporte quando houver.
Combatentes com Iniciativa mais alta atacam
primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem
ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma
vez, no primeiro turno do combate: o valor de
Iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens
escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras. A Força deAtaque de cada um será igual
a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d
(para ataques à longa distância), à escolha do
jogador. Essa escolha deve ser feita antes da
rolagem.
Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola
um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de
Ataque 9 (4+3+2) para
lutar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para lutar à
distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da
vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do

Parte 11
atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de
Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado,
consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e O MESTRE
rola um 3, protegendo-se com FD 6. 10-–6=4. A vítima perde Em muitos pontos deste texto você vai encontrar
4 PVs por este ataque. referências ao “Mestre”, como se ele tivesse algum tipo de
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim...
atacante, nenhum dano é provocado. Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido
como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre
Acerto Crítico comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou enfrentado pelos outros jogadores.
Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console,
sido um Acerto Crítico. o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde
Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não quaisquer vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse
outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD. mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo
na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, enfrentam os heróis.
conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2
(por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada.
Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista – uma
H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até
H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu
efeito de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O
Especial, ou A-1 por Assombrado), este também será Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os
incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade não dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
são dobrados por um Crítico.

28
3D&T FASTPLAY

Dever Importante Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca


precisa revelar o resultado – nenhum jogador tem o direito
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar
mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando
todas as regras – até para quebrá-las. Também é o Mestre ele está escondendo algo.
que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre
precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o Em Nome da Diversão
jogo funciona.
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não
O Mestre também inventa as aventuras. As revistas joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam
DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem chance – porque o Mestre tem o poder de um deus! Então,
numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de
Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da
pelo Mestre se ele achar necessário - trocando personagens, aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir
mudando seus poderes, acrescentando ou removendo o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar
Mas assim o jogo não teria graça!
a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da
papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores.
aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual
Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema,
será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-
criando uma história emocionante para que todos se
heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse
divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.
gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar
conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como
o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances
dos outros jogadores - afinal, o mundo da aventura deve ter de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer
atrativos para eles. ”você consegue” ou facilitar seu teste quando ele joga os
dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma
absurdo – como forçar a mesma porta com um palito de
pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser
sorvete! –, então o Mestre diz que é impossível ou torna o
Mestre pelo menos uma vez.
teste muito mais difícil.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem
Parte 12
fazê-lo aberta- mente sobre a mesa, diante de
todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser,
AVENTURAS E
ele pode jogar os dados em segredo, atrás de
um livro aberto ou um escudo (uma folha de CAMPANHAS
papelão dobrada, em pé sobre a mesa). A frase “vamos jogar uma
O Mestre faz isso para evitar que um aventura?” pode parecer estranha,
resultado indesejado dos dados mas só para quem não está
atrapalhe a aventura. O que acostumado ao exótico
acontece, digamos, se um inimigo vocabulário RPGista. Em RPG,
comum tem sorte e consegue um uma aventura é o mesmo que
ataque capaz de derrubar um uma história.
personagem jogador logo no Uma aventura não é o mesmo
primeiro turno? O Mestre poderia que uma partida ou sessão de
evitar isso apenas mentindo sobre o jogo: uma partida geralmente tem
resultado dos dados, dizendo que ele início quando o Mestre e os
errou – ou que o dano foi menor. jogadores se reúnem à volta da mesa
O contrário também pode acontecer. Um com seus dados, livros e fichas de
jogador pode ter muita sorte e fazer um personagem, e termina quando eles
ataque capaz de derrubar rapidamente o vão embora. Mas nesse meio tempo
chefe final. Essa última batalha precisa ser uma aventura poderia estar começando,
dramática – então o Mestre deveria tentar continuando ou terminando.
fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em É como se fosse uma história
segredo a Armadura do inimigo e anunciar dividida em capítulos, sendo
um resultado maior que o verdadeiro. interrompida porque o tempo
acabou e para que o grupo
continue outro dia. Exatamente

29
3D&T FASTPLAY
como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente Claro que jogar uma campanha exige compromisso e
temos chance de ler uma história completa do Batman ou regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma
Homem-Aranha em uma única revista – ela se estende em vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de
várias partes. sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas
ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os
Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores
jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com
conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito
freqüência, pois fica difícil manter o ritmo.
longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas,
que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Jogar campanhas é fascinante e envolvente – é quase
Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as como ter outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo
aventuras têm fim. assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de
campanhas. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar
Melhor que os Games em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou
ambos!
Então o que acontece quando uma aventura termina?
Uma conseqüência comum é que os aventureiros
sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T, como em Parte 13
NPCs
quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heróis
bem sucedidos com Pontos de Experiência - que o jogador
pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou
habilidades para seu personagem. RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada
jogador faz o papel de um herói aventureiro, o
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os protagonista de uma grande aventura. Bem, acontece que
jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas
nos videogames é justamente isso: você termina um jogo também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas,
muuuito longo, seu personagem acumula montes de inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens
poderes, itens e magias, então derrota o vilão final... e o secundários nunca teríamos uma boa história – e o RPG é,
jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para acima de tudo, um jogo de contar histórias.
nada.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem
No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele
aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS
desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses os outros personagens do mundo da aventura.
personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens
mágicos – eles também fazem história. Seus erros e acertos
passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores
vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e
tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão
Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura,
pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os
aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o
cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele
vampiro que os heróis deixaram fugir. E o demônio que
fez um pacto com um dos membros do grupo três
aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as
aventuras se encaixam umas nas outras para formar
uma grande saga,então temos aquilo que os RPGistas
chamam “campanha”.

RPG para Sempre!


Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por
outro lado, podem durar indefinidamente. Uma campanha é
a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura.
Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas
quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam
campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo
isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no
mesmo mundo, com os mesmos personagens.

30
3D&T FASTPLAY
Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente
chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase
Como são Feitos?
todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que Quais as diferenças entre um personagem jogador
vem de NonPlayer Characters, Personagens Não-Jogadores. (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC?
Não muitas,na verdade.
Personagens do Mestre NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os
E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por
que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou exemplo. Também podem ter as mesmas Vantagens,
maus. Desvantagens, Perícias e magias. Então, para fazer um NPC,
em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de
Desde o inofensivo velho louco da taverna, que aparece
Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas
contando histórias sobre tesouros e monstros, até o
nem sempre é assim. NPCs de menor importância não
poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro e
precisam ser descritos em detalhes – o Mestre não precisa
comanda hordas de mortos-vivos – todos são NPCs. O
definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem
taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento,
pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode
o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes
lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar
goblins, o mago misterioso que resolve acompanhar o
calcular números para nenhum deles!
grupo... NPCs, cada um deles. Você consegue pensar em
uma boa aventura sem a participação deles? NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para
os personagens jogadores, sim - mas o Mestre NÃO precisa
Jogar com NPCs é uma das coisas divertidas em ser
seguir todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por
Mestre— você não tem apenas um personagem, mas vários!
exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características,
Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como
Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso
agiriam diante dos heróis.
permite ao Mestre criar personagens extremamente
O Mestre também vai conversar com os jogadores como poderosos – mas, como já foi dito, um Mestre não joga para
se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a
pode mudar a voz quando fala pelo NPC. aventura assim exige.
Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou
fraquezas únicas, que não existem para personagens
jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão
totalmente imune a qualquer ataque, EXCETO um Ataque
Especial. Nenhuma Vantagem permite que personagens
jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o
Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros,
pois eles costumam ter poderes estranhos que um
aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão, o
olhar petrificante da medusa, o toque gélido de um morto-
vivo...). Os jogadores geralmente não sabem – ou não
precisam saber - tudo sobre os monstros, mas os Mestres
devem.
À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para
os jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga
contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura
interessante – e usar personagens únicos e exóticos faz
parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e
criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz
de transformar os heróis em mingau... mas que graça isso
teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter
um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes
de lutar com ele.

Secundários, mas Importantes!


Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como
aquelas que são publicadas na DRAGÃO BRASIL), vai
encontrar ali todos os NPCs importantes – uma aventura
nunca é completa sem eles. E quando inventa sua
própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
Mexer com NPCs é uma das coisas mais
interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador

31
3D&T FASTPLAY
tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de E assim como um autor de quadrinhos ou desenho
personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é
importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de
simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre campanha – ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
será muito, muito divertido lidar com NPCs!
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console,

Parte 14
o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela
de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e

MUNDOS DE CAMPANHA
tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras – ele
descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de
forma dramática, dizendo coisas como: “O cheiro da morte
As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls;
entre os RPGistas mais experientes, isso também é quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se
conhecido como "cenário de campanha". vários esqueletos espalhados em meio à imundície – e um
Um cenário de campanha é simplesmente um mundo tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da
ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece. O caverna...”
cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão repletos É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre
desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele
heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor consegue transmitir para os jogadores o clima, as
dos Anéis, que serviu como inspiração para imagens, a sensação de estarem ali. Usando a
quase todas as histórias de fantasia imaginação dos jogadores, ele os coloca
medieval, até a Era Hiboriana de Conan, ”dentro” do mundo da aventura.
a Gotham City de Batman, os universos
futuristas de Star Trek e Star Wars... Construindo o
Todos estes “lugares” são Mundo
mundos ficcionais. A maioria deles
são parecidos com o mundo real, E como o Mestre inventa esse
exceto por pequenas diferenças mundo? Em que se basear para
(como na maioria dos filmes e construir um cenário de
quadrinhos de super-heróis). Outros campanha?
podem ser como a Terra que Isso varia muito. Muitos
conhecemos, mas com alguma Mestres preferem basear suas
diferença marcante – dominado aventuras na Terra atual, a
por corporações como em realidade pura e simples a que
Robocop, ou cheio de estamos acostumados. Alguns
alienígenas escondidos colocam os jogadores em
como em Arquivo X. Muitas apuros no Brasil (por ser um
vezes as diferenças são território familiar, que não
tantas e tão grandes que precisa ser descrito em
fica difícil reconhecer esse detalhes), enquanto outros
mundo como a Terra: preferem os EUA ou Japão
Pokémon e Dragon Ball Z (também familiares através de
são bons exemplos. Ou então filmes, quadrinhos, desenhos...).
esse mundo pode ser Nestes casos, o Mestre simplesmente
completamente alterado: outra pega o mundo real e coloca nele os
época, outro planeta, outra realidade elementos da aventura – heróis, vilões,
– como todos os mundos de fantasia monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Máscara
medieval tão populares no RPG. situa-se no mundo real, com a diferença de que nele
Quem decide aquilo que existe ou não nos existem criaturas sobre-naturais como vampiros,
mundos ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o lobisomens, fantasmas...
criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha
gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em
humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente
Terra real isso não existe, mas e daí? descrevem um planeta, continente ou reino onde os
jogadores podem se aventurar. O livro Tormenta é um
Mostrando a Realidade exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não existe para uso no jogo 3D&T.
no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Como Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e
se fosse um deus, ele decide como é a realidade nesse muitos livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos,
mundo.

32
3D&T FASTPLAY
culturas, raças, criaturas, personagens importantes e outros quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é
aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente proibido – usar personagens conhecidos em aventuras de
detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, é tão RPG não é violação de direito autoral, desde que você o faça
minuciosamente descrito que existem centenas de livros apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os
sobre ele. RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens
conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos,
Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os
pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as
livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido –
fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o
não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem
mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas!
liberdade para escolher apenas o material que vai
aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse
tantos livros que seria quase impossível usar todos cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve
eles:então o que o Mestre ser interessante para os
faz é apenas escolher o jogadores. Seja porque é
material que achar melhor, e curioso, assustador,
ignorar o resto. cheio de inimigos para
derrotar e monstros para
Uma coisa interessante é
destruir... o importante é
que, mesmo quando está
que os jogadores
lidando com um cenário já
GOSTEM de estar nesse
existente como Tormenta ou
mundo. Do contrário,
Forgotten Realms, o Mestre
eles simplesmente não
pode mudar tudo aquilo que
vão querer jogar com
quiser. Em Arton, por
você!
exemplo, existe na cidade-
capital de Valkaria uma
arena de lutas onde se
Gêneros
apresenta a meio-elfa 3D&T é um RPG
Loriane, a gladiadora mais genérico – ou seja, serve
famosa do Reinado. Mas isso para aventuras em
será verdade apenas se o qualquer gênero.
Mestre determinar: ele pode Fantasia medieval, ficção
dar a qualquer outro científica, horror, ação,
personagem o título de torneios... A única
gladiador mais conhecido de constante é que os
Arton. Assim, não adianta personagens jogadores
aos jogadores ler os livros de serão sempre muito mais
referência sobre o mundo poderosos que humanos
que estão usando como normais, por quaisquer
cenário de campanha: a que sejam os motivos.
palavra final será sempre do
Portanto, as
Mestre - o que ajuda a
Vantagens e
manter o mistérios sobre os
Desvantagens de 3D&T
perigos e desafios a serem
servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de
encontrados naquele lugar...
personagens de mangá, anime e games. Como regra geral, o
Cenários Atraentes jogador pode pegar todas aquelas que quiser - mas algumas
simplesmente não combinam com certas histórias.
Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler este livro e
Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre
conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um
deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens
cenário de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou
proibidas – ou permitidas. Tudo depende de quanto
usar um mundo já existente, a decisão é toda sua.
realismo, ação ou confusão o Mestre deseja na aventura.
Basta pensar um pouco para descobrir que as
Essa escolha não depende de gêneros. Embora certas
possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos
Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos
muitos livros de referência existentes sobre mundos para
gêneros, sempre há exceções. Normalmente um mundo de
RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro,
fantasia medieval não tem robôs gigantes, mas podemos vê-
filme, desenho animado ou game e transformá-lo em
los em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Visions of
mundo de campanha.
Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma
Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que história de fantasia medieval pode ser dramática como
você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou Records of Lodoss War, cômica como Slayers e Caçadores de
criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.

33
3D&T FASTPLAY

Parte 15
Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o
personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não

EXPERIÊNCIA
rendem nenhum Ponto de Experiência.
A critério do Mestre, é permitido a personagens que
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada tenham o Código de Honra de Combate reunir-se a seus
luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais companheiros para enfrentar um adversário muito mais
experientes e poderosos. Essa evolução é representada poderoso que todos eles juntos.
pelos Pontos de Experiência. Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente,
Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens
Esses pontos são usados mais tarde para aumentar as que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor
Características ou Focus, comprar novas Vantagens ou por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por
recomprar Desvantagens. derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por
exemplo, rende 2 Pontos de Experiência).
10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de
personagem. Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o
personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador Pontos (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser
dependem de como ele atuou na aventura: dividido igualmente pelos demais.
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate
justo. Veja a seguir.
-1 ponto para cada derrota em combate justo.
-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto
extra os jogadores que agiram mais de acordo com
seus personagens. Esta é uma forma de
recompensar aqueles que interpretam melhor seus
papéis (afinal, RPG é interpretar!) e punir
jogadores que só sabem fazer contas com
Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se
alguém pegou o Código de Honra dos Heróis,
mas NÃO está se comportando como um
herói, esse jogador não merece um ponto
extra.
Cada jogador deve anotar em sua
própria Ficha de Personagem os Pontos
de Experiência que ganhou. Se ainda não
tiver o bastante para comprar um ponto
normal de personagem, deve esperar
pelas próximas aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar
menos de um ou mais de cinco Pontos de
Experiência em uma mesma aventura.

Experiência com Vitórias


Vencer inimigos em combate também dá
Pontos de Experiência. A regra geral é que cada
inimigo vencido em combate justo rende um
ponto. Entenda-se por “combate justo” uma luta
honesta, um contra um, sem ataques de surpresa
ou truques sujos.

34
3D&T FASTPLAY

Nome Pontos

Características Tipos de Dano


______________________________________

FORÇA ______________________________________
______________________________________

HABILIDADE Magias Conhecidas


R ESISTÊNCIA ______________________________________
______________________________________
______________________________________

ARMADURA ______________________________________
______________________________________
______________________________________

PODER DE FOGO Dinheiro e Itens


______________________________________
Pontos de Vida ______________________________________
______________________________________
______________________________________
Pontos de Magia ______________________________________

Pontos de Experiência
História
Vantagens
__________________________________
__________________________________
____________________________________ __________________________________
____________________________________ __________________________________
____________________________________ __________________________________
____________________________________ __________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________ Turno de Combate
____________________________________ Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e
____________________________________ acrescenta o resultado à sua Habilidade. Inclua +2 por Teleporte
____________________________________ quando houver. Combatentes com Iniciativa mais alta atacam
____________________________________ primeiro.

Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem


Desvantagens seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força de
Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corporais)
____________________________________ ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do
____________________________________ jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
____________________________________
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima
____________________________________
será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O
____________________________________ resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos
____________________________________ pela vítima.
3D&T FASTPLAY

Finalmente acabou!
Depois de uma semana de trabalhos da faculdade e muita
digitação, enfim a versão digital do Manual 3D&T FASTPLAY
que tem regras pra magia da edição ALPHA.
Pra quem não sabe essa versão FASTPLAY saiu apenas nas
bancas e é a única edição que acho que teve impressão
totalmente colorida, inclusive das imagens de dentro.
Sempre achei essa versão do manual a mais interessante
para usar com jogadores novatos devido justamente as
regras de magia͘ omo a que eu tenho está completamente
despedaçada, decidi editar esta e compartilhar com todos os
amigos jogadores e mestres.
Enfim, espero que gostem, façam bom uso e
principalmente que gostem da parte de Design. É necessário
deixar claro que NENHUMA das imagens neste manual é de
minha autoria, quanto menos as informações dele.
E nesse parágrafo final agradeço todo mundo que me deu
uma grande ajuda, minha namorada por suportar minhas
nerdices mesmo depois de velho e ainda opinar quanto ao
manual sempre com boas idéias e boa vontade, o Gab por
sempre ter uma opinião sincera a respeito do manual, e por
ser um bom amigo e ao Kuh também pela observação do
manual e idéias para impressão e também por ser um bom
amigo.
Bom jogo a todos ;D
Wilver “Alucart” Krauser
3D&T FASTPLAY

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