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En Pathfinder RPG
Si un personaje es afectado por más de una condición, aplícalas todas. Si sus efectos no
se pueden combinar, aplica el efecto más severo.
Apresado (Grappled) : una criatura apresada tiene su movimiento restringido por una
criatura, trampa o efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse y reciben un
penalizador -4 a su Destreza. Una criatura apresada recibe un penalizador -2 a todas las
tiradas de ataque y maniobras de combate, excepto aquellas hechas para apresar o para
escapar de una presa. Además, las criaturas apresadas no pueden realizar acciones que
requieran dos manos para llevarse a cabo. Un personaje apresado que intente lanzar un
conjuro debe hacer una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el
nivel del conjuro), o perderá el conjuro. Las criaturas apresadas no pueden hacer
ataques de oportunidad.
Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse de la criatura que lo está
apresando, incluso si una aptitud especial, como ocultarse a simple vista, normalmente
le permitiría hacerlo. Si una criatura apresada se vuelve invisible, sin embargo, a través
de un conjuro u otra aptitud, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC para
evitar ser apresado, pero no recibe otros beneficios.
Aturdido (Stunned) : una criatura aturdida suelta todo lo que esté sujetando, no puede
iniciar acciones, recibe un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza a
la CA (si lo tiene).
Cegado (Blinded) : La criatura no puede ver. Recibe un penalizador -2 a su Clase de
Armadura, pierde su bonificador de Destreza (si tiene alguno) y recibe un penalizador
-4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza y en pruebas
opuestas de habilidad de Percepción. Todas las pruebas y actividades que se basen en la
visión (como leer y pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente.
Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total (50% de posibilidad de
fallo) contra el personaje cegado.
Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de Acrobacias (CD 10) para
moverse más rápido que la mitad de su velocidad. Los personajes que fallen esta prueba
caen tumbados. Los personajes que permanecen cegados durante un largo tiempo se
acostumbran a estas desventajas y pueden superar algunas de ellas.
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para ver qué hace en
ese asalto.
d% Comportamiento
01-25 Actúa normalmente
26-50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente
51-75 Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo con el objeto
que tenga a mano
76- Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un familiar cuenta como parte
100 del sujeto)
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace nada
excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja
especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada,
automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa
cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de
oportunidad contra nadie a quien no esté ya atacando (ya sea debido a su acción más
reciente o porque ha sido atacado).
El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o a través de la
aplicación de cualquier conjuro que cure daño de puntos de golpe (incluso si el
desangramiento es daño de característica). Algunos efectos de desangramiento provocan
daño de característica o incluso consuncuón de característica. Los efectos de
desangramiento no se apilan con otros a menos que causen distintos tipos de daño.
Cuando dos o más efectos de desangramiento causan el mismo tipo de daño, elige el
peor efecto. En este caso, consunción de característica es peor que daño de
característica.
Despavorido (Panicked) : una criatura despavorida debe solter cualquier cosa que esté
sujetando y huir a su máxima velocidad de la fuente de su miedo, así como de otros
peligros que encuentre, a lo largo de un camino aleatorio.
No puede realizar otras acciones. Además, la criatura recibe un penaliador -2 a todas las
tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de Característica. Si se la acorrala,
una criatura despavorida se acobarda y no ataca, normalmente usando la maniobra de
defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales,
incluyendo conjuros, para huir. De hecho, la criatura debería utilizar esos métodos si
representan la única forma de escapar.
Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro personaje (por ejemplo con
una prueba de Sanar o curación mágica), entonces el personaje ya no pierde puntosd e
golpe. El personaje puede hacer una prueba de Constitución CD 10 cada hora para
recuperar la consciencia y quedar incapacitado (incluso aunque sus puntos de golpe
siguen siendo negativos). El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total
de puntos de golpe negativos.
Grogui (Staggered) : una criatura grogui sólo puede hacer una acción de movimiento o
estándar por asalto (pero no ambas, ni tampoco realizar acciones de asalto completo).
Una criatura grogui aún puede realizar acciones rápidas e inmediatas. Una criatura con
daño atenuado exactamente igual a sus puntos de golpe actuales, adquiere la condición
de grogui.
Incapacitado (Disabled) : un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que tiene puntos
de golpe negativos pero se ha quedado estable y consciente, está incapacitado. Un
personaje incapacitado puede llevar a cabo una única acción de movimiento o una
acción estándar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco puede realizar acciones de
asalto completo, pero todavía puede realizar acciones rápidas, inmediatas y gratuitas).
Se mueve a la mitad de su velocidad.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos recupera sus puntos de golpe
de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día debe superar una prueba de
Constitución (CD 10) después de descansar 8 horas, para comenzar a recuperar puntos
de golpe de forma natural. El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual al
número total de puntos de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el persnaje
pierde 1 punto de golpe, pero no hace que el personaje quede inconsciente. Una vez que
el personaje supera esta prueba, continúa curándose a un ritmo normal y ya no está en
peligro de perder puntos de golpe de forma natural.
Como acción de asalto completo, un enemigo puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo
para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede
utilizar un arco o ballesta, suponiendo que esté adyacente al objetivo. El atacante
impacta automáticamente y consigue un crítico. Un pícaro también aplica su
bonificador de daño por ataque furtivo contra un enemigo indefenso al dar un golpe de
gracia.
Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño
recibido) o morir. Dar un golpe de gracia provoca un ataque de oportunidad.
Las criaturas que son inmunes a los ataques críticos no necesitan hacer una salvación de
Fortaleza para evitar morir debido a un golpe de gracia.
En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a puntos de golpe
negativos (pero sin haber muerto) y en todos los turnos siguientes, el personaje debe
hacer una prueba de Constiticuón CD 10 para estabilizarse. El personaje recibe un
penalizador a esta tirada igual a sus puntos de golpe negativos totales. Un personaje que
está estable no necesita hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito
automático. Si el personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de golpe. Si una criatura
moribunda tiene una cantidad de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de
Constitución, muere.
Muerto (Dead) : los puntos de golpe del personaje han quedado reducidos a un valor
negativo igual a su puntuación de Constitución, su Constitución ha bajado hasta 0 o ha
muerto instantáneamente debido a un conjuro o efecto a spell or effect. El alma del
personaje abandona su cuerpo. Los personajes muertos no pueden beneficiarse de
curación normal o mágica, pero pueden ser revividos con magia. Un cuerpo muerto se
pudre normalmente a menos que se preserve mágicamente, pero la magia que restaura la
vida también restaura el cuerpo a un estado de completa salud o a la condición que
tuviera en el momento de la muerte (dependiendo del conjuro o dispositivo). En
cualquier caso, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis,
descomposición y otras condiciones que afectan a los cuerpos muertos.
Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura paralizada
(aliada o no). Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, cuenta
como 2 casillas para moverse a través de ella.
Petrificado (Petrified) : un personaje petrificado ha sido convertido en piedra si se le
considera inconsciente. Si un personaje petrificado se agrieta o se rompe, pero las piezas
separadas se unen con el cuerpo en el momento de convertirlo en carne, no recibe daño.
Si el cuerpo petrificado del personaje está incompleto cuando se vuelve a convertir en
carne, el cuerpo queda incompleto y puede haber alguna cantidad de pérdida de puntos
de golpe permanentemente y/o debilitamiento.
Roto (Broken) : los objetos que han recibido un daño que supere la mitad de sus puntos
de golpe totales ganan la condición de rotos, lo que significa que son menos efectivos
en la tarea para la que están diseñados. Los efectos de la condición de roto tienen los
siguientes efectos, dependiendo del objeto.
Sujeto (Pinned) : una criatura sujeta está firmemente atada y puede realizar muy pocas
acciones. Una criatura sujeta no puede moverse y se considera desprevenida.