You are on page 1of 42

Sayı 1 | Kasım 2005

MEKANİK MODELLEME

Blender öğrenmek artık kolay


Özel: Blender Mekanik Dişlileri

DERSLER

Robot Modelleme
Düzlem çizgi kesişmesi
Doku Kaplama [robot]
Animasyon [robot]

HABERLER
GIMP 2.34
Blender 2.40
Montreal Konferansı

GALERİ

www.blenderart.org
İÇİNDEKİLER

EDİTOR
Gaurav Nawani
Öğrenin
editor_blenderart@yahoo.co.in Blentuu'ya Sorun: Sorularınızı Blentu'ya sorun
Flaş Haber: Bir sonraki Gimp versiyonu olan 2.4
YÖNETİCİ kullanmaya değer mi ? Öğrenmek için okuyun.
Sandra Gilbert
Aynı zamanda Blender 2.40 versiyonunun
manager_blenderart@yahoo.com
özelliklerine bakın.
ÇEVİREN : TheSultan Konferans: Geçenlerde Blender Konferansında
webclassic@hotmail.com yaşananları Dreamsgate'den dinleyelim.

YAZARLAR
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani Öğrenin
Stefano Selleri
Alvaro Luna Bautista Atölye3d: Bu ay 3b modelleme dersi sunuyoruz
sizlere.

TASARIM Stefano Selleri müthiş "Blender Mekanik


Gaurav Nawani Dişlileri"nin script'inin gücünü ve daha fazlasını
anlatıyor...

TELİF HAKKI
"Blenderart Magazine", 'blenderart' ve Ekstra
blenderart logosu hakları Gaurav
Nawani'ye aittir. "Ask Blentuu' ve Bu ay sizlere "Digital texturing and painting"
"blentuu logosu" Sandra Gilbert'e kitabını inceliyoruz.
aittir.
ve Blender ile yapılan 'Mechinical artworks'
Tüm ürünler ve yayında belirtilen galerisini suuyoruz
şirket isimleri patent sahiplerine aittir.

www.blenderart.org
İçindekiler 3

Editörden 4

Blentuu'ya Soyun 5

Haberler
Gimp 2.34 incelemsi 6
Blender 2.40 8
Konferans Haberleri 8

Öğrenin
Robot modelleme 9
Blender Mekanik Dişlileri (script) 17
Düzlem Çizgi kesişmesi 22
Robot doku kaplama 24
Lets get the robot moving 26

İnceleme
Digital texturing and painting 30

Galeri 31

Crediler 41

Önizleme 42

www.blenderart.org
EDİTÖRDEN 4

3 yıl önce 3d program araken Blender'ı buldum. harika bir yer. Blender'ın sahip olduğu yeni
O sıralar Blender'la alakalı olarak yaptığım en özellikleri ve nadiren bilinen özelliklerini sizlere
önemli aktivite, Blender hakkındaki haberleri öğretmeye çalışacağız. Yeni bakış açıları
aramak, Blender'ın yeni özelliklerini öğrenmek, bulmaya çalışacak ve aynı zamanda, basit veya
yeni teknikler ve Blender'ın kullanımı hakkındaki zor ve profesyonel projeleri gerçekleştirmenin
dersleri araştırmaktı. Geçen 5 sene boyunca, nasıl olduğunu birlikte öğrenecek ve bu tür
Blender hakkındaki tüm belgelerin çıktısını konularda birlikte ilerleyeceğiz.
Sandra Gilbert alarak, okudum. Şimdi hatırlıyorum da, ben ve
diğer Blender kullanıcıları nasıl da community Bu sayımızda robot modelleme, kaplama
journal ın çıkmasını dört gözle bekliyorduk. Bu (texturing), ve hareket ettirme (animation)
beklenecek harika ve havalı aktivitelerden üzerinde çalışacağız. Konumuzla alakalı olarak
biriyidi. Hala o günleri özlerim. Stefano, bize BMG (Blender Mechanical Gears)
scripti ile, modelleme ve animasyon dişlileri
Aslında bize buraya kadar gelebilmemizde hakkında sahip olduğu bilgileri bizlerle
yardımcı olan olaylardan en etkileyicisi de oydu paylaşacak. Ve Alvaro Luna Bautista bir plane
zaten.Gaurov ve ben düşündük ki,bu tür bir intersection (düzlemsel çizgi kesişmesi) nin nasıl
haber, bilgi ve birçok içeriğe sahip bir dergimizin hesaplandığını gösterecek. Aynı zamanda, Galeri
olması çok güzel olurdu. Olmayan ! boş bölümünde, Blender kullanıcılarından bizlere
vakitlerimiz de BlenderArt dergisini çıkarmaya gönderilen teması Mekanik olan çalışmaları
karar verdik. Görevimiz olan, Blender hakkında paylaşacağız sizlerle.
ders, haver, bilgi, ve okuması zevkli daha bir çok
içerik merkezine hoşgeldiniz. Umarım ilk sayımızı beğenirsiniz, daha sonraki
sayılarımız için, makale, ders, ve çalışmalarınızı
Blender ile ilgili tüm herşeyi bulabileceğiniz bekliyoruz.

www.blenderart.org
Blentuu'ya Sorun 5

Blentuu Soru ve Cevapları var ve sizin baktığınız açıdan asıl görmek


istediğiniz onjeyi göremiyorsunuz, istediğiniz
İlk sayı olması sebebi ile henüz soru almadığım obje diğer objelerin arkasında kalıyor. Objelerin
için, yararlı olacağını düşündüğüm birkaç üzerine gelin ve Alt , FSoB kombinasyonunu
özellikten bahsetmek istedim. kullanın, karşınıza istediğiniz objenizi görmenizi
sağlayacak bir menü çıkacak.
1- Aynı anda, birden çok pencerede animasyon
önizlemesi nasıl yapılır ? 4- Alfa dokusunu(Texture) kafes halinde
gösterme.
Alt + A kombinasyonu, aktif olan pencerede
animasyon önizlemesi yapabilmemizi sağlar. Bu işlem için 3d penceresinde Ctrl + D
Ancak, örneğin, birden çok pencere açık ve kombinasyonunu kullanın. Eğer üzerinde resim
animasyon önizlemesini, aynı anda birden farklı kaplamalı bir objeniz varsa, görüntülerken
açılardan izlemek istiyorsunuz. Bu kez, Shift + resminb şekil bozukluğuna uğramaması için,
Alt + A kombinasyonunu denemelisiniz. Edit Mode dışında bir modda, Alt + V
kombinasyonunu kullanın.
2- Kamera içerisinden görüntülerken, kamerayı
ileri, geri taşıma. Bir sonraki sayıya kadar Blentuuu...

0 (sıfır) a basın ve kamera görüntüsüne geçin, 6


tuşuna basın ve şimdi ve FoB (farenin orta
butonu) basın.

3- Gizli Objeler

Bu bilgi ne kadar eski bilmiyorum ama, ben yeni


keşfettim. Örneğin, sahnenizde birden çok obje

www.blenderart.org
FLAŞ HABERLER 6

GIMP 2.34
"Blender 2.4 versiyonunun çıkmasına çok az bir zaman, yazdığınız yazının
varkeni Gimp 2.4 versiyonunu da görebiliriz." istediğimiz bir yolu
takip edebilmesini
Hadi bakalım stoklarda neler varmış. İlk olarak ana özellik sağlayabiliyoruz. Ve
olan ICC renk profillerinin tiff ve jpg gibi formatlarını bu işlem vektörlerle
desteklemsini belirtebiliriz. yapıldığından işlem
anında görüntü de
Ancak, bu özelliğin yanı sıra, yine bununla birlikte CMYK herhangi bir solma
renk hafızasını desteklemiyor olması kötü. Bu durum ICC veya değişme
profilinin diğer formatları destekliyor olsa da, biraz renksiz olmuyor. Aslında, takip edilen yol için yeni br yol tabakası
olacağı anlamına gelmektedir. Ancak bu DTP işlemleri için oluşturulduğundan, yolu bu yol için hazır olan seçenekler
SCRIBUS kullananlar için faydalı bir araç. SIOX interaktif ile, boyama, kopyalama, seçme ve yolun kendini
olarak çalışan değiştirme gibi, kullanabilirsiniz.
gimp içinde yeni
bir önsaha Bu daha görsel olan seçeneklerden ayrı olarak, iki farklı
ayrıştırma araç daha eklenmiş
prototipidit. Tam çubuğuna. Birincisi, "karesel
olarak hazır değil, seçme aracı". Bu eskisi gibi
fakat GIMP 2.33 görünüyor ancak daha iyi
(test versiyonu) özelliklere sahip. Örneğin,
ile sorunsuz aktif olarak seçmiş
çalıştı. Scriptfu ve olduğumuz bölgenin
phytonfu boyutunu fare ile
filtrelerini değiştirebiliyorsunuz. Ayrıca,
temizleyin. Bu filtreler şimdi çok iyi bir şekilde, "Filters" iç kısıma tıklayıp seçili hale
menüsü içinde yerleştirildirler. Bu durjm amatör getirebiliyorsunuz, veya
kullanıcılar için karışıklık çıkmasını önlemektedir. dışına da aynı şekilde
tıklayarak seçili hale Araç kutusundaki
Text aracı sonunda üst seviye özelliklere kavuştu. Şimdi getirebiliyorsunuz. yeni girdiler

www.blenderart.org
FLAŞ HABERLER 7

GIMP 2.34
GHI için arayüzde yeni gelişmeler eklenmiş. Ancak,
çok ilginçtirki, Gimp projesi kapsamında menüler
üzerinde yoğun bir çalışma yapıldığını görüyoruz.
Arayüz dizayncıları ve mühendisleri, son günlerde,
Photoshop kullanıcıları tarafından farklı arayüz
konusundaki şikayetlerinin ardından bu menü ve
arayüz özellikleri adından çok bahseder oldular.

Neredeyse, önemli diğer bir özellikten bahsetmeyi


unutuyordum. Bu, Lanczos adında resimlerin yeniden
boyutlandırılmasında kullanılan bir örnekleme
algoritması. Bu özellik sayesinde, eski kalitenin
üzerinde boyutlandırma yapılabiliyor.

Renk yönetimi ayarları

Son olarak, şunu söyleyebiliriz ki, yeni eklentileri ve


özellikleri ile Gimp programının yeni versiyonu gerçekten
bizi heyecanlandıracak gibi.

Yeni seçim kutusu

www.blenderart.org
FLAŞ HABERLER 8

Blender Haberleri Konferans Haberleri

Son aylarda, hatta daha da detaylı söylersek son bir kaç


haftadır, Blender'a bir çok yeni özellik eklendiğini Ekim ayında hem Amsterdam hem de Montreal yıllık
görüyoruz. prpject Orange, üyelerinin istekleri Blender konferanslarına ev sahipliği yaptı. Katılımcılarıdan
doğrultusunda animasyon sistemi üzerinde birçok gelen raporlara göre, çok iyi zaman geçirmişler, yararlı ve
yenilik ve kolaylık geliştirilmiş durumda. Internette üretici sunumlar günü doldurmuş, ve ayrıca akşamları
"istekler listesi" (http://orange.blender.org/blog/ the- birlikte eğlenceler düzenlenmiş. Katılmayanlar için
ever-shrinking-orange-wishlist) adı altında oluşturulan konferanslardan resimler ve videolar internette
listede ne gibi yenilikler üzerinde çalışıldığı konusunda yayınlanıyor. Ton bu yılın önemli konularını içeren kısa bir
fikirler edinebiliriz. Animasyon çalışmaları konusunda ki yazı yayınladı. Listenin en başında gelenler ise, eğitim ve
yenilikler eklenirken, Blender'ın diğer özellikleri de çalışma gelişimi. Hepimizi ilgilendiren harika bir konu. Bu
kenara itilmiş değil tabi ki . Modifier Stacks, Mesh yazıyı okumak için:
Subdivide Tools, Radial Blender Type, Fluid Stimulation, http://www.blender.org/cms/Newsitem.607+M55216e564b2.0.
Hair Stand Render ve Mesh Ripping geçen test html
sürümlerinde çok iyi bir şekilde geliştirildi. Ek olarak
şunu da belirtmeliyiz ki, Summer of Code projesi de son Amsterdam'da ki konferansın slayt şovları ve videoları
aşamalarına gelmiş durumda. için: http://www.blender.org/cms/2005_Videos.714.0.html

Bunlar yapılan büyük değişiklikler, küçük veya bazen Montreal'da ki konferansın videoları henüz hazır değil
büyül değişikliklerin yapılmasına hiç ara verilmeyecek ancak elysiun forumlarından gözünüzü ayırmayın.
gibi. Versiyon 2.40 büyük bir değişim olacak. 2.40
versiyonunun içerisinde yapılan tüm değişiklik ve Yeni Yafray?
eklentilerin hakkında detaylı bilgi almak istiyorsanız : Yafray kampından gelen haberlere göre, Yafray en baştan
http://www.blender.org/cms/Blender_2_40_alpha.598.0.html
tekrar yazılıyor. Bu kez, fiziki olarak daha doğru
algoritmalar kullanılacağı söyleniyor. Bu da, Maxwell
Ve hemen bir foruma gidin ve bu özellikler ile render kalitesinde sonuçlar bekleyebileceğimizi
hazırlanmış bir Blender 2.40 indirin. Biz test gösteriyor Yafray'dan. Ayrıca umarız ki, render hızındaki
versiyonlarını çoğumuz kullandık. Zaten, yakında durumda bir şekilde halledilir ve daha hızlı render
kodlama hatalarıda programcılara geri gönderilir ve işlemleri gerçekleştirebiliriz.
onlarda bu hataları düzeltirler.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 9

Blender ile Robot Modelleme Öncelikle referans resimler elde etmek için, olarak görürsünüz. Ayrıca, şuna da dikkat
internette "papero" veya "NEC robot" edin ki obje Edit Mode seçeneğinde eklendi.
resimleri arayın. Modelin farklı açılardan Edit mod ve object mod arasında Tab tuşu
Seviye: Başlangıçtan Orta Seviyeye nasıl göründüğünü inceleyin. Alabileceğiniz
farklı mdeller var ancak bir generic yapıyı
Giriş kullanacağız. Eğer image1 resmini
3b modelleme, bilgisayar grafik dünyasının internetten bulabilirseniz bu çok iyi
en harika ve ilginç aktivitelerinden biridir. olacaktır, ancak böyle bir şansınız yoksa,
Ancak, başlangıç seviyesindeki bir kullanıcı blend formatı halinde bu dersinin sayısı ile
için en zor işlerden biridir. Bu konuda, size birlikte modeli hazır şekilde bulabilirsiniz.
bir robot modelleme ile birbirinden farklı
teknikler göstermeye çalışacağız. Kafayı Modelleme
Bölüm -1
Modelleyecek olduğumuz robotun adı,
"papero", bu robot Japon'ya da "NEC Adım 1. Viewport
Corporation" tarafından üretilen bir robot. penceresinde resim
Şunuda belirtmemiz gerek, bu modelleme ekleme : İlk olarak ile geçiş yapabilirsiniz. Şimdi bu işlemi
dersi herhangi bir reklamsal amaç veya Nec blender'ı açın, ve denemeniz de fayda var.
corporation ile ilgili bir konu için karşınıza varsayılan
hazırlanmamıştır. Bu ders,sadece eğitsel olarak çıkan küp
amaçlarla düzenlenmiştir. objesini silin. Önce
küpü seçin ve sonra
Bu dersi en faydalı şekilde kullanmanın Del tuşuna basın,
yollarından biri de, gerektiğinde, bir ders ve şimdi View |
kitabı gibi bu dersteki bilgilere backgroun image menüsünü takip edin.
başvurmanızdır. Ayrıca, eğer blender Karşınıza çıkan pencereden dosya ikonuna
kullanmaya yeni başladıysanız, "viewport", tıklyın ve referans resmini nerde ise bulun
"edit mode", "vertex", "transformer gizmo" ve resmi seçtikten sonra Enter'a basın.
gibi terimleri öğrenmeniz çok iyi olacaktır.
bu sayıda, yapılacak olan eylemlerin Adım 2. Objeleri ekleme : Şimdi
detayları verilmiştir, örneğin, size bir cube mıodellemeye başlayacağız. Öncelikle
ekleyin dendiğin de, hangi menüleri takip farenizi viewport üzerinde tutun ve space
edeceğiniz de gösterilecektir. Bu derste, tuşuna basın. Karşınıza çıkan menüden Add
anlatılanları, bilgisayarınızda uygulama | Mesh | UVSphere takip edin. Vartices
şansınız olmassa dahi, bu dersi bir kez miktarını ard arda 24 yapıp Enter'a basın.
okumanızı tavsiye ederiz.
Adım 3. Çalışma modları : Dikakt edin,
daire ekleme kursörünün olduğu yere
Başlayalım eklendi. Ekranda küçük bir pembe nokta

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 10

Adım 4. Objeleri taşıma : Eklemiş


olduğunuz daire Adım 6. Noktaları seçme : Şimdiye kadar
şeklini referans hep "object" modda çalıştık. Dairenizi seçili
resminizi üzerinde halde tutun ve "tab" a basın, ve "edit
getirin. Bunu mod"dasınız. "edit mod" 3boyut
yapmak için modellemenin ana merkezidir, dolayısıyla
öncelikle resimde herşeyi iyi gözlemleyin ve öğrenin. Blender'a
gördüğünüz gibi birbirinden farklı seçme teknikleri
daireyi yüz kısmının kullanabilirsiniz. tüm noktaları seçili hale
üzerinde getirmek veya seçili halden çıkarmak için "a"
getireceğiz. Bunu yı kullanın. (siyah ;= seçili değil) Şimdi "b"ye
yapmak için önce G basın (karesel seçme) ve dairenin üst sol
sonra da Z ye kenarından altına kadar fareniz basılı halde
basarak daireyi bir bölgeyi seçin. Yandaki resimde
yukarı taşıyabiliriz. gördüğünüz gibi yapın.
Çok küçük oranda
taşımak için "shit" e basılı iken taşıyın, Adım 7. Noktaları silme : Şimdi, seçili olan
ızgara çizgilerine bağlı olarak taşımak noktaları sileceğiz. Bunu yapmak için "Del"
isterseniz "ctrl" basılı iken taşıyın. veya "x"e basın ve karşınıza çıkan menüden
"vertices"i seçin. Gördüğünüz gibi seçili
Adım 5. Objeleri boyutlandırma : Herhangi noktalar gitti. Bunu yaptık, çünkü robotun
bir objeyi Edit mod veya object mod içinde kafası görünüm de simetrik bir yapıya sahip.
boyutlandırmak için Dolayısıyla biz sadece kafanın bir bölümüyle
öncelikle ya objenin çalışıp sonra elde etmiş olduğumuz şeklin
tümünü veya aynısını kopyalayıp modelimizi
boyutlandırmak tamamlayacağız. Resimde gördüğünüz gibi
istediğiniz kısmını kafanın kulak bölümünü de seçtik ve orayıda
seçmeniz gerekir. sileceğiz. Bu silme işlemini de aynı şekilde
Bizim objemiz bir yapın.
önceki taşıma
işleminden dolayı Göz Yapalım
seçili olduğundan Adım 8.Viewport penceresinde zoom :
sadece "s" ye Viewport penceresinde zoom yapmak için
basmak yeterli. Bu farenizin tekerleğini kullanabilirsiniz. Veya
işemden sonra "numpad +" veya "numpad -" tuşlarını da
farenin ucunda bir kullanabilirsiniz. Şimdi gölgeli moddan kafes
çizgi göreceksiniz. Bu çizgi sizin moduna geçmek için "z" ye basın. Resimdeki
boyutlandırma işlemi içerisinde olduğunuzu gibi iki noktayı seçin, "shift"e basılı olarak
gösterir. Objenin merkezine doğru farenin sol butonuna basın. Ve bu iki noktayı
yaklaştırırsanız fareyi obje küçülür, tam o kısımda bir göz yeri oluşturmak için silin.
tersini yaparsanız obje büyür.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 11

Adım 9. "Subsurface"i kullanma : Adım 12. yüzeyleri birleştirme : Üç köşeli


Subsurface 3boyut obje modelleme de çok yüzeyleri pürüzsüz yapmanız biaz daha zor
önemli bir araçtır. Objenizin üzerinde olacağından iki tane ikili köşeyi bir dörtlü
subsurface yapabilmek için "F9"a basın ve köşeyi çevirmeliyiz. bunu yapmak için üç
"mesh" bölümünde (viewport penceresinin köşeli bir yüzeyi seçin ve Mesh | Faces |
alt kısmında) "subsurf"e basın, ayrıca Convert triangles to quads menüsünü takip
"optimal" seçeneğini de seçin. Sonra, edin. Şimdi üçgen yüzey, dört köşeli bir
"divisions" seçeneğini "2" yapın, ve resme yüzey oldu.
bakın.
Adım 13. Köşeleri boyutlandırma :
Resim13'de gördüğünüz gibi köşeleri seçin
ve boyutlarını biraz büyütün ki, göz için
Adım 10. Noktalardan yüz yapma : yapmış olduğumuz yer biraz yuvarlak bir
Yandaki resimde gösterildiği gibi noktaları şekild eladın. Aynı zamanda, göz için
seçin ve "f"ye basın. Seçili olan noktalardan yaptığımız bölgenin dış kısmında bulunan
bir "face"(yüzey) oluşacak. Resimde köşeleri daha önce öğrendiğiniz teknikleri
gösterildiği gibi bu işlemi diğer noktalar için kullanarak düz bir çizgiye çekin.
de yapın.

Adım 14. Yüzeyleri uzatma : "numpad 3"


Adım 11. Kenarları bölme : robotumuzun gözü için yapmış ile yandan görüntüleyin objenizi. Göz bölgesinin tüm köşelerini
olduğumuz deliğin iç kısmında olan iki noktayı seçin. Ardından "w"ye seçin. Sonra "e" ye basın ve seçili olan köşeleri uzatın geri doğru.
basın ve karşınıza çıkan menüden "subdivide"ı seçin. siz bu seçeneği Bunu yapmak için, yeşil çizgiyi takip edebilirsiniz. Alttaki resimlere
seçer seçmez, seçili olan yüzey iki prçaya bölünür. İşlemi yeni oluşan bakarak bu işlemleri daha kolay anlayabilir ve uygulayabilirsiniz.
üzeyler içinde tekrarlayın.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 12
Adım 15. En son seçili bölümü öylece bırakın ve şimdi"numpad 1"e kopyalanmış olan bölümü diğer objeden ayırma
basın, ve önden görüntüe geçin. Burada "e" ye basın ve sonrasında için bölge ile seçili iken"p"ye basın. Karşınıza
heen "s"ye basın ve biraz boyutu küçültün. Resim15'de bu işlemi çıkan menüden "selected"i seçin. Şimdi göz
görebilirsiniz. bölümü için bir tüp yapmalıyız. şimdi göz için
yaptığımız yerin tüm köşelerini seçin ve "e" tuşu
ve "s" ile alttaki resimlerdeki gibi içerye doğru
yeni köşeler hazırlayın. "extrude" yani uzatma
işlemi yaparken "numpad3" ile yandan
görüntüde yapmanız işlemi görebilmeniz için
sizek kolaylık sağlar.

Adım 17. Köşeleri birleştirme : Köşeleri


birleştirme bize gözün arka kısmı için istediğimiz şekli yapabilmemizi
sağlar. Şimdi tekrar "e" ye basın ve hemen farenin sağ butonu
tıklayın ki değişiklik olmasın. Şimdi "alt + m"ye basın ve menüden
"at cursor" seçin ve ekstra olarak çoğaltılmış köşelerin silindiğini ve
resim 17de gördüğüğnüz gibi hepsi bir yüzeyden.
Köşeleri kopyalama : Seçili olan yüzey veya köşelerin kopyasını Döngü seçimi : Şimdi göz için, bir göz yeri oluşturacağız. Göz
oluşturmak için "shift +d"ye basın. en son seçtiğimiz bölgeyi seçili bölümünden ikinci döngü kısmını seçin. "alt + b"ye basın ve
halde iken kopyalamak için "shift + d"ye basın ve kopyalanmış olan resim18'deki gibi ikinci döngü köşelerinin üzerinde farenizi gezdirin.
bölümü diğer objeden ayırma için bölge ile seçili iken"p"ye basın. Aktif seçili olan bölge, döngüyü seçmek için farenin sol butonuna
Karşınıza çıkan menüden "selected"i seçin. Şimdi göz bölümü için bir basar basmaz üzerinde biçimlenen mavi döngüyü gösterecektir.
tüp yapmalıyız. şimdi göz için yaptığımız yerin tüm köşelerini seçin Bunu "shift +d" ile kopyalaın ve bu nesneden ayırın. "tab" ile edit
ve "e" tuşu ve "s" ile alttaki resimlerdeki gibi içerye doğru yeni moddan çıkın. Şimdi yeni yapılan nesneyi seçin ve edit moda tekrar
köşeler hazırlayın. "extrude" yani uzatma işlemi yaparken gitmek için "tab"a basın.
"numpad3" ile yandan görüntüde yapmanız işlemi görebilmeniz için
sizek kolaylık sağlar.

Adım 16. Köşeleri kopyalama : Seçili olan yüzey veya köşelerin


kopyasını oluşturmak için "shift +d"ye basın. en son seçtiğimiz
bölgeyi seçili halde iken kopyalamak için "shift + d"ye basın ve

Adım 18. Resim20'yi takip ederek, bir kez "e" ile extrude işlemi
yapın ve boyutunu küçültün (resim20a) Tekrar extrude işlemi yapın,
ve hemen farenin sağ butonuna basın. onra "alt +m" basın ve gözün
dış kısmını oluşturmak için köşeleri birleştirin ve yüzeyi tamamlayın.
Edit moddan çıkın.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 13

Bölüm 2 - Kulağı Yapma ve Kafanın Yansısını Oluşturma takip edin. Bu daireyi kulağın ortasına
Dikkatinizi çekmiştir sanırım. modelin diğer tarafını yapmak yerleştirin. Dairenin pozisyonunu kontrol
istediğimiz de, "duplicate" işlemi yapıyoruz. Bunun iki nedeni var, etmek için önden ve yandan bakarak yerini
birincisi ,zaman kazanıyoruz, ikincisi ise, modelin kopyası, kendine ayarlayın.
yn iyi şekilde uyuyor.

Adım 1. Kulağın iç kısmı : Bu kısmı modellemek için, yine duplicate Adım 4. Objenin Yansısını yapma : Şimdi,
işlemini yapacağız. Önce, kafa nesnenizi seçin ve "edit mod"a girin, kafa neredeyse tamamlanmış durumda. Kafa
ve kırmızı eksenin tarafına doğru, "E harfi ile çok küçük bir uzatma modelimiz simetrik bir yapıya sahip
işlemi yapın. Resim19c. Son olarak, bir uzatma daha yapın ve olduğundan, yansısını
küçültün. Aktif seçili olan nesneyi bir kez çoğaltın "shift + d" ve P üreterek kafa modelşimizi tamamlayabiliriz.
harfi ile bağlı olduğu objeden ayırın. Bunu yapmak için, kafa objesini seçin, önden
görünümze geçin ve edit modu açın. Tüm
noktalar seçilene kadar "a" ya basın. Şimdi
"shift + d"yebasın, ve hemen farenin sağ
butonuna yıklayın ve herhangi bir değişiklik
olmasını engelleyin. Şimdi de "m"ye basın,
karşınıza çıkan menüden "x global"i seçin.
Göreceksiniz nesnenin yansısı oluşacak.

Adım 5. Yansısını yaptığımız yüzeyleri


birleştirme : Şimdi transformer gizmoyu
kullanarak, kırmızı eksen ile nesnelerine birbirine yaklaştırın. Burada
zoom yaparak
parçaların gerçekten
birbirlerine
dokunduklarını
görebilirsiniz. Şimdi,
seçili olan diğer tüm
köşeleri seçili durumdan
Adım 2. Kulağın dış kısmı : Edit çıkarın ve "b" harfi ile
moddan çıkın, ve yeni ürettiğiniz karesel seçim yaprak
nesneyi seçin. Resim 20de resimdeki gibi tüm
göründüğü gibi kulağı 3 kez ard arda nesneyi seçili hale
uzatın ve sonunda köeşeleri getirin.
birleştirin, fare ile sağ tıklayın ve "alt
+ m" ile köşeleri birleştirin.

Adım 3. Bir kez daha edit moddan


çıkın, ve 16x16 daire ekleyin. "Space
| Add | Mesh | UVSphere menüsünü

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 14

Şimdi edit moddan çıkın, edit daki gibi daireyi çevirmek için "r" ye basın. Edit mod a girin ve "z"
modan çıkar çıkmaz, kafa ekseninde aşağı doğru biraz uzatın ve boyutlandırın.(resim27b).Bir
nesnesinin ortasında siyah bir sonraki resim, bir kez daha uzatın.
çizgi göreceksiniz, resim23b'dki
gibi. Tekrar edit moda geiçn ve
"ctrl + n"ye basın (calculate
normals). Şidmi kafa modeli
daha pürüzsüz görünüyor ve
kafa bölümünü modelledik.

Adım 6: Kafanın diğer


bölümlerini de modelleyelim.
Şimdi yapacak olduğumuz
işlemler, çoğaltma, ve nesnenin
yansısını oluşturma. Bu
işlemlerin aynısını göz modeli
için de gerçekleştirin resim25a
göz ve kulak. bu işlemleri de
gerçekleştirdikten sorna
modeliniz resim25b şeklinde Adım 3. Bir kez daha uzatın(resim28a) Şimdi vücut şeklini, referans
olmalı. resimlerindeki gibi yapmamız gerekiyor. Önce önden görünüme
gelin ve karesel seçme "b" ile resimde noktaları seçin. "g" ile köşeleri
tutun ve hemen "z" ye basın. Resim 29a daki gibi aşağı doğru çekin.

Bölüm 3 - Üst ve Alt Vücut kısmı


Adım 1. Object modda olduğunuzdan
emin olun. "top view" açısına gelin ve
bir UVSphere ekkleyin. Vertices 24
olmalı (resim26). Object modan çıkın ve
"yan görünüm" açısına gelin. Kulak
kısmının heen aşağındaki dairenin ilk
pozisyonu.

Adım 2. Objeleri çevirme : Resim27a

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 15

Adım 4.Köşe döngüsü ekleme Adım 7. Yandan görünümde kalmaya devam edin. Eklediğiniz
: Şimdi köşeleri biraz daha plane objesinin iki noktasını da uzatın ve resim32deki gibi taşıyın.
uzatmalıyız ve boyutlarını
küçültmeliyiz, böyleyece Adım 8. Önden görünüme gidin ve plane objsini kırmızı eksen
kıvrımlı bir kenar yapabiliriz. doğrultusunda dışa doğru 3 kez uzatın ve görünümün resim33a ve
ama sizin de gördüğün gibi
robotumuzun yapızı biraz etli
görünüyor. Dip kısmının
hemen üstüne bir köşe
döngüsü ekleyeceğiz ve
böylece görüntü biraz daha
sert bir yapıya bürünecek. Yani bir döngü eklemek için "ctrl + r" ye
basınn. Karşınıza mavi renkte bir döngü çizgisi çıkacak, fare nereye
giderse takip edecek. Siz farenizin robotun en dibine yaklaştırın, ve
farenin sol butonu ile tıklayın, artık orada yeni bir döngü var.

Adım 5. Alt kısım : Aynı seçili


olan parçanın aynısını 33b deki gibi görünmesi için ayarlayın. Edit moddan çıkın, ve sit edit
çoğaltmak için "shift +d ye moddan çıkar çıkmaz, siyah bir çizgi görebilirsiniz. Tekrar edit moda
basın, aşağı taşıyın. Bu parçayı girin ve tüm noktaları seçerek "ctrl + n"ye basın. Şimdi pürüzsüz bir
robotun alt kısmını yapmak için görünüm elde etmiş olmalısınız.
kullanacağız. Edit modun dışına
çıkın ve yeni yaptığımız
pparçayı seçin ve tekrar edit
moda geçin. Bir kezuzatın
veboyutunu ayarlayın. Bir kez daha uzatın ve aşağı doğru indirin.
UZatın ve aşağı indirin resimde göründüğü gibi, noktalar aynı hizaya
gelsin. Şimdi resim30daki gibi iki kez uzatın ve "alt + m" ile son
uzattığınız son bölgeyi birleştirin.

Adım 6. Yandan görünüme gelin


ve resim31a da göründüğü gibi,
üst kısmın altını, ve alt kısmın üst
bölümünün boyutunu küçültün.
Edit moddan çıkın ve robotun
altında bir plane objesi
ekleyin.(resim31b) "Subsurf
modifier" ekleyin ve nesne
pürüzsüz birgörünüme sahip olsun.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Modelleme 16

Adım 9. Robot ayakkabısı Adım 12. Görüntü açısını önden görünüme getirin . Şimdi seçme
yapıldıktan sonra tüm noktaları modunu ctrl tab ile vertices moduna getirin. REsim37a da
seçin ve shift D ye basın, ve göründüğü gibi her yandan üç köşe olmak üzere seçin. Fon resmini
çoğalttığınız parçayı yan tarafa takip ederek, resimdeki gibi referans resmi ile aynı hizaya getirin
taşıyın, ve sonra m ve x ile noktaları.Z eksenine doğru aşağı taşıyın.
yansısını oluşturun. Resim 34e
baskın.

Bölüm 4 - Kalan Detaylar


Adım 10. Seçme modlarını
değiştirme : Asıl model
tamamlandı sayılır, yalnız
kafanın üzerinde küçük bir ovalik
koymalıyız. Şimdi kafayı seçin ve
edit moda girin. Bu küçük oval
yapıyı yerleştirmek için, yüzey
seçme moduna girmliyiz. "ctrl
tab" basın ve karşınıza çıkan
menüden "face selection" Robotun üzerinde birbirinden farklı detaylar var. Onlar okuyucular
seçeneğini seçin. Modelin için birer egzersiz olarak bırakılacaklar. Birlikte
görünümü biraz değişitr, şimdi kullandığımızmetodları kullanarak bu detayları siz kendiniz
modelin yüzeylerini seçmek için, yapabilirsiniz. Örneğin, robotun ön kısmında bulunan hoporlörler,
seçmek istediğiniz yüzeyin robotun tekerlekleri gibi. Ayrıca, öğrenin kısmındaki robotu kaplama
üzerinde farenin sağ butonuna dersini de okumayı unutmayın.
basmalısınız. Ancak, bombe oluşturmak için birden fazla yüzeyin
seçili olması lazım, bu nedenle yüzeyleri seçerken "shift" e basılı Modelinizi resimdeki gibi
tutun. görmek istiyorsanız,
"shaded" modunda
Adım 11. görüntüleyin.
Yüzeyleri
uzatma :
Görüntü
açısınıa Burada modelleme dersimizi
değiştişrin. bitiriyoruz.
Yüzeyleri
yukarı doğru Gaurav Nawani.
uzatın. (mavi
eksen
doğrultusunda) Şimdi yüzeyleri X ekseni doğrultusunda çevirmeliyiz.
Bunun için R ye basın ve hemen ardından Xe basın. ve parçayı
çevirmek için farenizi çevirin. Yüzeyleri resimde gördüğünüz şekle
getirin.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE BMG Script'ini Kullanma 17

Blender Mekanik Dişlileri - Script Dişlinin tanımı, kıvrımlarının görünüşlerinden anlaşılabilir. Bu dairenin
tanımı birkaç özellik içerir. En önemlisi, dişlerden biri dönerken diğer
By Stefano Selleri bir kıvrım kaymamalı, ve dişlinin ittiği ve diğerinin sabit durduğu baskı
açısı da önemli. Bu konu hakkında derin bilgi vermeyeceğim, ancak
Önsöz: Bu makale dişlilerin hareketlendirilmesi ve modellenemesi daha fazla bilgi almak istiyorsanız (1,2) dökümanlarını
hakkında hazırlanmıştır. BMG scriptinin kullanımı anlatan bir ders inceleyebilirsinzi.
niteliğindedir.t.
Script
Giriş BMG [3]ten indirebileceğiniz bir script seti. İçinde iki script
Mekanik araçların modellemesi ve animasyonu hakkında önemli bir bulunmaktadır, ve bir mesher (BMGer), ve spinner (BMGs) Biz önce
noktalardan biri de çark oluşturma ihtiyacıdır. Çarklar sadece dişli modelci yani mesher üzerinde yoğunlaşacağız. Eğer, BMGm scriptini
tekerlekler olarak anlaşılmamalıdır. Eski çağlarda bu şekildeydi, ancak doğru yere yüklemek istiyorsanız, bu script Mesh kategorisinde yer
modern mekanik araçlar üzerinde, bir dişli nasıl daha etkili alır. Her durumda, bu script açıldığın da, Fig.1 deki gibi bir ekran
kullanılabilir konulu bir çok derin çalışmalar sonucu, bir dönüş bir çıkar karşınıza.
eksene doğru yapılırken, diğer dişli dönüş eksenini tamamen ters yöne
yapabiliyor. BMGm, silindir ve koni şeklinde dişliler üretebilir, worm seçeneği
henüz çalışmıyor. Bu derste biz daha çok silindir yapısı ve scriptin
Dökümanlardan [1] (Herhangi bir dişli üreticisinin reklamını yapmak kullanımı üzerinde yoğunlaşacağız.
istemiyorum
ancak, dersi Ana Dişlinin Karakteristik Özellikleri
hazırlarken
yararlandığım Bu grup özellikler, dişlinin temel görünümünü oluşturur. İki dişli
döküman budur) modeli yapılacak oldupunda, geometri yapısını oluşturan eğim açısı
ve (BMG) script ve yarı çağıdır. Bu birbirine dokunan iki dişlinin dişlerinin ideal
dökümanları [2] dairesel yarıçağıdır. Dişli geometrisinin çoğunu oluşturran eğim
yardımı ile, bu açının yarı çapıdır. Bu Blender birimleri ile belirlenmiştir. Şimdilik
konularda bazı varsayılan olarak 5 yapacağız bu değeri. Teeth number, dişlide kaç
teoriler elde tane diş olacağını gösterir. Bu en önemli özelliktir. Biz bu sayıyı bu
edilebilir. Temel örnek için 25 yapacağız. Baskı açısı, mekanik bir bakış açısından
olarak, dişli iki bakıldığında, hayati bir önem taşıyor. Bu, iki dişli dönme eksenini
obje arasında de içeren yüzeyi ve çark dişlerinin yüzeyinin tanjantının arasındaki
sorun açıyı belirler. Bunu varsayılan 20 derece olarak ayarlayın. Helical
oluşturmayacak Angle, sarmal dişlilerin şeklini belirler. Normal dişliler dik dişlere
şekilde sahiptir. Sarmal dişliler daha eğimli dişlere sahiptir. Sarmal dişliler
modellenmelidir. aynı zamanda daha sessiz ve ayrıca çalışma anında daha
Bu verimi, süratlidirler. Üretimi de daha pahalıdır. Bunların hepsi 3d grafik
süreklilii ve daha çalışmalarımızda dikkat etmemize gerek olmayan bilgiler, bu açıyı
az ses çıkarması 0 derece olarak bırakıyoruz.
şartları ile
anllayabiliriz.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE BMG Script'ini Kullanma 18

Addendum ve Dedendum dişli eğiminin yarı çapının ne kadar ileriye için hafif bir şekilde çevrilmiş durumda.
veya geriye uzandığını gösterir. Bu parametreler, çok önemlidir. İlk
olarak, addendum dedendumdan büyük olamaz, aksi halde, çok Sonraki yapacak olduğumuz, ana dişliyi ve küçük çarkı tamamlamak.
büyük bir modelleme hatası ile karşı karşıya kalırsınız. İkincisi, bu
ayarlar diş sayısına göre yapılmalı. Ne kadar çok diş varsa, bu iki Dişli Parçalarını Düzeltme :
değer o kadar az olmalı, ve ne kadar az diş varsa, bu değerler o
kadar çok olmalı. Bizim örneğimizde, ortalama diş sayısı 25, ve biz Öncelikle, ana dişliyi 360 derecenin 1/50'i kadsar çevirin.(7.5
addendum ve dedendumu varsayılan olarak 0,4 yapabiliriz. derece)(Fig.3.1)Bu işlem, dişlerin alt kenarının xz yüzeyine
oturmasını sağlar. "fton view" görünümünde, edit modda, görünüşü
Eğim Verme, Şevlik: tamamlamak için, üst köşeleri extrude yapabiliriz. (Fig 3.2) Bunu
Mekanik araçların keskin kenarları olduğu doğru değildir. Fillet(şerit) çoğaltma ve xz yüzeyi üzerinde taşıma, dişlinin iç kısmınında
dişin üst ve alt kısmındaki ovalliği belirtir. Bevel ise, dişlinin yüzeyinin görüntüsünü tamamlamış olacak. Şimdi, tüm yeni köşeleri çoğaltın
alt ve üst kısmındaki tüm kenarların eğimini ifade eder. ve imleci dikkate alarak, "global z" ile zıttını oluşturun.

Obje Özellikleri:
Script, dişli için verilen refinemet değeri ile bir tane diş üretir.
Refinemet level, dişlilerinizi çok yüksek seviyede büyük veya çok
küçük oranlarda görüntülemeyecekseniz, değerinin 2 olması gereken
diş çevre uzunluğunun çözünürlüğü ve diş kalınlığı buyunca bir
boylamsal çözünürlüktür.

Küçük Dişli:
Küçük çark olmadan ana dişliyi yapmanın bir anlamı yok. Küçük çark,
standart olabilir(dişli), veya bir parmaklık, (düz dişli araç), veya içe
doğru dişleri olan büuük bir dişli de olabilir. Pinion seçeneği kalsın ve
12 dişe devam edelim. Eğer, şu anda Generate butonuna basarsanız
Fig2'deki saneyi göreceksiniz. Lütfen, scriptin büyük ve küçük çark
için birer tane diş ürettiğini unutmayın. Ama dişlinin merkezi
başlangıç noktasında. pitch radius değeri 5 blender bitrimi. Bir
çevrildiğinde, dişin
değeceğini
göreceksiniz.

Küçük çarkın yarı


çapı script
tarafından otomatik
olarak ayarlandı.
Merkezi doğru
modelleme için
doğru yerde. Dişler
daha iyi anlaşılması

www.blenderart.org
3D ATÖLYE BMG Script'ini Kullanma 19

Yeni noktalar seçili iken üstten görünüme geçin. İdeal olan, dişliye daha az düzgün bir görüntü verebilirsiniz. Aynı şeyi küçük dişli
(saatyönütersine) 3 kopya halinde 14.4° açısında spin uygulamamız. için de yapın. Fakat, objeyi çok karışık yapacak kadar yeriniz
Üzgünümki Blender burada kesirli sayı kabul etmiyor! Yani 72 derece olmayacak. Unutmayın ki küçük dişli 12 dişe sahip ve bir diş 30°
açısında 15 kopya spin uygulayabiliriz. (Fig. 4.1).Şimdi dişi seçin, ve derece genişliğinde (360°/12). Sonuçta Fig. 6'daki gibi bir ürün elde
5 kez 72° açısında SpinDup yapın. Bunun silmeniz gereken ekstra bir etmelisiniz. Dişli objesine ilgili bri isim verin( ‘Gear’ gibi) aynı
kopyası olacak(Fig. 4.2). Şimdi remove doubles işlemi yapın. isimlendirme
küçük dişli için de
geçerli(‘Pinion’
güzel bir isim!)

Dönme için
Hazırlık!

Dişlilerin
sorunsuz bir
şekild edönmeleri
için bir kaç
ayarlamaya daha
Dişliyi 36° derece saat yönünde çevir, xz plane göre simetrik şekilde ihtiyacımız var,
yerleştirin. Şimdi iç kısımdan bazı noktaları uzatın (extrude)(Fig. 5.1 fakat öncelikle,
ve 5.2) ve uzatmayı dış çembere doğru yapın, gerekli yerlerde sadece iki dişli çok basit olabileceğinden, her iki dişliyi de seçin,
noktaları birleştirin. Bu kolu daha güzel yapmak için Bevel script çoğaltın bunları, bu şekilde diğer dişlilerle ortak eksenleri olacak ve
kullanmak iyi bir fikir. küçük dişlinin devamında çalışacaklar(Fig. 7). Kopyalara da güzel
isimler verin, ‘GearB’ ve ‘PinionB’ gibi. Çok dikkatli olun, Pinion ve
GearB objeleri aynı x ve y yerine sahip olmalılar, ve z ekseninde bir
Şimdi 288° derece 4 kopyayı SpinDup yapmalısınızı ve ayrıca dengeye sahip olacak.
"remove doubles" işlemi! İç kısmı z ekseninde boyutlandırarak

www.blenderart.org
3D ATÖLYE BMG Script'ini Kullanma 20

Şimdi her dişli için bir empty objesi ekleyin, dişli merkezine olarak üretilen döndürme script'i silinmez)
yerleştiribn, dişlinin dönme ekseni z ekseninde olsun, sonra da
dişlileri empty objelerine bağlayın. Birbirlerini tamamlayan isimler Şimdi ‘Link’ paneline geçin. Add butonu ile 3 tane alan ekleyin. Yeni
verin(Fig. 8). alanlarda hangi dişlinin hangisine bağlı olduğu bilgisini taşır. Her
alandaki ilk kolon döndüren dişliyi, ikincisi ise döndürülen dişliyi
Bu gerekli çünkü döndürme sctipti (BMGs) dönme işlemini z gösterir. Üçüncü kolon obje türü bağlantı tipini belirtir, bu bağlantı
eksenine bağlı olarak uygulayacak. Eğer dişliler hareket edecekse ve türü, dişlinin ters yönünde dönen biçimidir, ve hızı ise diş sayısı oranı
xy plane üzerinde değilse, istemediğimiz bir sonuçla karşılaşabiliriz. ile düzenlenen dişli hızına göre ayarlanıy. Ortak eksenli dişliler için,
yani, yani uyuşmayan değil, aynı yöne doğru itilen dişliler için,
Dişlileri empty bağlantı tipi sabittir çünkü dönme hızı aynıdır. Nadiren, dairesel ve
objelerine sarmak dişliler için, hız diş sayı oranına göre olabilir ancak ters
bağlayarak ve yönde olamaz. Bu durumlar için InvMesh seçeneği vardır.
hareket
ettirerek/döndürere Bizim örneğimizde ilk alanda ‘Gear’ dişlisinin döndüren olduğunu
k sadece empty belirteceğiz. ‘Pinion’ ise döndürülen ve bağlantı tipi de ‘mesh’ tipi
objeleri– dişliler olacak. İkinci alanda ‘Pinion’ döndüren, ‘GearB’ ise döndürülen ve
değil henüz – bağlantı tipi de fiziksel olarak diğerlerine bağlı olduklarında ‘fixed’
düzgün bir şekilde olacak. Son olarak, üçüncü alan ‘GearB’ ‘PinionB’ dişlisini döndüren
hareketlendirebiliriz. dişli ve bağlantı tipi ‘mesh’ olacak.

Şimdi BMGs Bağlantı tipi hareket serilerinin birbirleri ile bağlantısal ilişkilerini
scriptini başlatın. belirler. Eğer bir dişli döndürülürse bunun yönü ve dönüşü diğer
Bu bir ‘Animation’ scripti. Bu bir empty objesi arayüzü sunacak bize, döndürülen dişlilere de yayılmasını sağlar ve bunlardan kendi dişlileri
sadece bir Add butonu var. Bu butona 4 kez basın ve 4 çizgi itilir ve böyl devam eder. Bu işlemde ayarlamalar yapabilmemiz için,
bağlantı sırasını değiştirebileceğimiz küçük butonlarda mevcut.

Bağlantı bilgilerini
düzenleyince(Fig 9.2)
işimiz bitti. Şimdi
Generate butonuna
basmalısınız. Bu yeni
bir script üretir, ismi
göreceksiniz. Bu çizgilerde ilk kolon Gear Object ismini temsil eder. DriverSL olarak
İlk kısma ‘Gear’ ikinci kısma da‘Pinion’ yazın, üçüncüsüne ‘GearB’, ayarlanır.(Fig. 10). Yeni
dördüncüsüne de ‘PinionB’ yazın. İkinci kolon diş sayısına gösterir. script .blender
‘Gear’ ve ‘GearB’ 25 dişe sahip. ‘Pinion’ ve ‘PinionB’ ise 12 dişe dosyasında saklanır ve
sahip. Bu bizim dişli veritabanımızı tamamlıyor (Fig. 9.1). Dişli Blender kapatılınca
veritabanı, sahnedeki hangi dişlilerin dönme gücüne sahip oldukları kaybolmaz. (ancak,
bilgisini tutar. Diskten Save ve Load işlemleri yapabilirsiniz, script tabi ki .blend dosyasını
XML dosyaları üretir. Bu şekilde yapmanız tavsiye edilir çünkü kaydetmelisiniz).
blender'dan çıkınca veritabanındaki bilgiler silinecek. (Otomatik

www.blenderart.org
3D ATÖLYE BMG Script'ini Kullanma 21

Kurulumu tamamlamak için Buton Penceresi'nde Script içeriğine


gidin ve FrameChanged işlemi üzerine bir Scene Script bağlantısı
ekleyin. DriverSL'yi bağlanmış bir script olarak ekleyin.(Fig. 11)

Hadi başlayalım! Kaynaklar


Şimdi gerçekten bitirdik! Önce çabuk bir Frame 1 den Frame 2'ye [1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf
yapın ve geri alın. Eğer bazı dişliler 0 döndürmede değilse, bunlar
tekrar yerlerine [2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG-
gelecekler(bu durumda 0.0.2.pdf?cvsroot=bstar
bunlar sizin küçük [3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroo
dişlileriniz oluyor) ve t=bstar
dişlilerin karşılıklı uyumlu
yerleşimini ayarlamak için
onların empty objelerini
döndürmelisiniz(dişlilerin
kendilerini değil!).

Fig. 11 –Script Bağlantısını


ayarlama.

Şimdi döndürme dişlisini


seçin "Gear", ve buna bir değişken rotasyon ekleyinRotZ üzerinde

IPO (sadece RotZ)


Fig. 11 – IPO ayarlama.

Şimdi ALT-A. döndürme dişlisi "Gear" döndürmeye başlayacak ve


küçük dişli Pinion ve tüm diğer dişliler uygun bir şekilde dönmeye By Stefano Selleri
başlayacak!
Sonuç

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Düzlem Çizgi Kesişmesi 22

Düzlem Çizgi Kesişmesi (Shift+S). Bu menüde, Cursor to Selection seçeneğini ile, cursor'u
daha önce seçili olan nokta üzerinde koyabiliriz. Sonra, pivot
Alvaro Luna Bautista merkezini cursor moduna
koyarsanız, nokta boyutlandırma
1.1. Bu makale, her öğrencilerin betimsel geometri konusundan ve döndürme işlemleri için merkez
bildikleri eski düzlem çizgi kesişmesi hakkında bir örnek. Peki, herkes noktası olur. Devam edelim. Edit
aslında düzlem çizgi kesişmesi normalde bir noktadır(Fig. 1). Bu modda tek bir objeden başlıyoruz.
makalede anlatılan işlem bize o noktayı bulmada yardımcı olacak: a) Bu obje birbiriyle kesişen bir
Blender modelleme/düzenleme düzlem ve çizgiden oluşur.(Fig 3)
araçları ile hesaplandı; b) Script
kullanılmadı; c) Arkasında geometrik Figure 3. Birbirini kesen bir çizgi ve
sebepler var. Dolayısıyla sonuç bir düzlem
matematiksel olarak kesin olmayabilir
(Bunu başarmak için biraz matematik 1.4. Orthographic yandan
ve kodlamaya ihtiyacımız olacak) görünümde (3 numpad), pivot
fakat tamamen kabul edilebilir, merkezi olarak düzlemin bir üst
geometrik mantıkla desteklenmiş çok noktasını seçin. Sonra, kenarın
iyi bir yaklaşım. karşısındaki noktayı seçin, ve
çoğaltın bunu (Shift+D) ve çigi ile
Figure 1. Ünlü düzlem çizgi kesişmesi kesişene kadar boyutlandırın (S).
Alt noktalar için de aynı işlemleri
1.2. Bu tür egzersizlerin asıl amacı tekrarlayın(Fig.4). Yaptığımız
bilinen öngörülemeyen Blender noktaların ikisini seçin ve sonra bir
boolea araçlarını bertaraf etmektir. kenar ile birleştirin (F).
düzlem çizgisi kesişmesini bulur Figure 4. Çizgiye düzlem üzerinde
bulmaz, bu işlemi, hangisinin düşürme
sahnedeki iki obje arasındaki kesişme
olduğunu anlamamız gereken
durumların geniş bir alanına
uygulayabiliriz. Aşağıdaki
durumda(Fig.2) aşağıdaki
paragraflarda belirtilen prensipleri
kullanarak, prizma ve düzlem
arasındaki kesişmeyi hesapladım.

Figure 2. Bu Pratiğin Uygulaması

1.3. İlk egzersiz çizginin düzlem üzerine izdüşümünden oluşur. Bunu


ard arda orthographic modda yan ve ön görünümleri kullanarak
bulacağız. Başlamadan önce, Snap menüsüne bir göz atalım

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Düzlem Çizgi Kesişmesi 23
1.5. Sonrasında orthographic önden görünüme geçiyoruz(1 noktaları birleştiriyoruz.
NumKey). Son kenardan pivot merkezi olarak bir nokta seçiyoruz
ve çizgi ile birleşene kadar boyutlandırıyoruz(Fig.5 i 6). Ne kadar Figure 8. Plane obje
kenarlara yakınsanız, o kadar iyi sonuç alırsınız. Ve bu kadar. Bu düzleminin diğerleri
nokta düzlem çizgi kesişmesi olacak. Görüntüyü çevirerek sonucu üzerinde ki izdüşümü.
kontrol edebilirsiniz.(MMB).
1.8. Aşağıdaki sıralamada
Figure 5. Çizginin son halinin önden görünümü. Figure 6. Önden gördüğümüz gibi, ön
görünümde çizgiyi boyutlandırma. gürünümden baktığımızda,
Durumu anlamak için
görünümü gölgeli
görünümden içi dolu görünüme geçmek zorunda kalacağız.Sonra,
gördüğünüz görüntüye göre sonuç çizgilerini boyutlandırın. Çizgileri
boyutlandırdıktan sonra, birleştirin ve bu düzlemler arasında bir
kesişme olcak. Görüntüyü döndürerek sonucu kontrol edebilirsiniz.

1.9. İşte bu. Tanımsal Geometri prensiplerini uygulayarak Blender ile


biraz eğlendik, Aslında bu prensip bir kaç yüzyıl yaşında ! Tanımsal
Geometri hakkında birkaç bağlantı:

1.6. Bu tür geometrik nedenleri, daha çok tanımsal geometry


egzersizi yaparak, geliştirebiliriz.Aslında, eğer Blender bu basit
prensibi çözmemize yardımcı olabilirse, o halde her türli tanımsal
geometri egzersizini çözmemize yardımcı olabilir, en zor olanları
bile. Bir sonraki işimiz, iki düzlemin kesişmesi olacak (Fig.7).
Mümkün mü?
By Alvaro Luna Bautista
Figure 7. Birbiri ile kesişen iki düzlem. alvarolunab@yahoo.es
1.7. Edit modda tek bir objeden
başlıyoruz. Bu obje birbiri ile kesişen
iki düzlemden oluşuyor.(Fig. 7). Sonra, İlginç Kaynaklar
ortho yandan görünümde(3 NumKey)
bir düzlemin paragraf 1.4'te belirtildiği http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htm
gibi diğerinin üzerine izdüşümünü http://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometry
oluşturuyoruz. (Fig.8). Üst kenarın sol http://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asp
noktası, noktaları boyutlandırmak için http://dg.vidivici.cz/dg/dge.html
ilk merkez, biri sol kenar biri de sağ http://geometria3d.250free.com/geomtr.htm
yandaki için. Aynısı da 2nd merkez
http://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf
için. Kenarlar ile hesapladığımız

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Dokulandırma 24

Robotu Kaplama ve Render


Bu ders modelinize nasıl yeni materyal ekleyeceğinizi ve gölgesi aslında bir 'diffusion shader' ve bu yüzeyin ışığı ne kadar
atayacağınızı öğretecek. Bu başlangıçtan orta seviyeye doğru yansıttığını düzenler. Sonra 'Cook Torr' bir 'Specular shader' ve bu bir
ilerleyen bir ders. materyalin ne kadar
parlaklığı olacağını
Adım 1. bir objeye materyal atama: Bir objeye materyal atamak düzenler. 'Orange'
için, öncelikle o objeyi seçmelisiniz. Önce obje modunda dokusunun referansı
olduğunuzdan emin olun ve için resim 2'yi
sonra kafa objesini seçin. alabilirsiniz.
Refrans resimlerine bakarak
anlayabiliriz ki, kafa objesi Adım 3. Aynı objeye iki
iki farklı renk içeriyor, beyaz doku atama: Kafa
sadece yüzün ön kısmı objesini seçili yapın ve
turuncu da geri kalan kısım. 'Edit mode'a girin
Önce kafaya bir materyal ayrıca gölgeli
atayacağız. [F5]e görünüme geçin [Z] ve şimdi de resim bir de gösterildiği gibi
basınmateryal butonları noktaları seçin. Şimdi [F9]a basın ve 'Link and Materials tab'
açılacak. 'Material tab' panelinde (resim3) 'New' butonuna basın ve bu seçili noktalar için
panelinde 'Add New'e basın yeni bir materyal yaratacak. Fakat öncelikle seçili noktaları
ve ismini 'Orange' yapın. materyale atamalısınız. Dolayısıyla, şimdi 'Assign' butonuna basın.
Objeye yeni bir materyal Şimdi seçili yüzeyler için 'Mat' numarasını unutmayın
atamış oldunuz.
Adım 2: Materyal özelliklerini değiştirme: Plastik gibi bir görüntü
vermek için 'Orange' materyalinin özelliklerini değiştireceğiz. Önce Adım 4. 'edit mode'dan çıkın ve materyal paneline gitmek için [F5]e
'Col' kaydıraçlarını, R,G,B to 1.000, 0.600, 0.000 olacak şekilde basın. Burada ikinci materyal atama ilki ile aynı. Burada beyaz bir
değiştirin. Bu materyal rengini turuncu yapacak. plastik görünüme ihtiyacımız var dolayısıyla 'Orange' materyali
Şimdi 'Shaders' panelinde 'Ref' değerini 1.000 yapın, 'Spec' değernii önünde 'x' e basın. Şimdi tekrar yeni bir materyal ekleyin ve ismini
0.700 yapın ve son olarak 'Hard' değerini 130 yapın. 'Lambert' 'Plastic white' yapın. Beyaz materyalin ayarlarını resim4'ten bakarak

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Dokulandırma 25

Adım 5. Daha önceden hazırlanan bir materyal: Şimdi yeni bir kameramız var. Şimdi kameranın
materyali nasıl atayacağınızı biliyorsunuz, fakat aynı materyali tekrar yerini ayarlayacağız. Kameranın
kullanmak isterseniz. Şimdi gördüğünüz üzere kulak parçaları aynı içinden bakmak için [Numpad 0].
turuncu plastik. Böylece onlara turuncu materyali atamak için, kulak Burada üç çerçeve
parçalarını seç ve materyal panelinden "Orange" materyalini seç, bu görüyorsunuz, ilki 'yakalama
kadar. Daha önce hazırladığınız tüm materyaller, menü şeklinde çerçevesi' ikincisi ise 'güvenlik
listeye eklenmiştir. çerçevesi' üçüncüsü ise
kameranın kendi çerçevesi.
Çerçevelerin dışında sağ tıklayın
ve [G] ile yakalayın. Eğer farenizi
hareket ettirirseniz kameranın da
hareket ettiğini göreceksiniz.
Resim 7'de gördüğünüz şekilde yerleştirin kamerayı.

Adım 8. Şimdi sahnenin render çıktısını almaya geldi sıra. Sahnenin


render çıktısı için 'Render settings' panelinde 'Render'a tıklayın veya
sadece [F10]a basın. Burada 'Shadows' ve 'OSA' butonlarına basın.
Şimdi sadece 'F12' ile sahnenin render çıktısını alın. Resim 8'deki ile
aynı bir render görüntüsü göreceksiniz. Aynı zamanda, resim 8'deki
Aynı şekilde turuncu materyali gerekli diğer parçalara da atayın. gibi, robotun altına bir
Üst ve alt vücut kısımları aynı tür plastik materyale sahipler fakat plane objesi ekleyerek
sadece renkleri kırmızı. Yani, yeni bir materyal yapın ve ismini "red bunu büyüterek, robotun
plastic" yapın ve o kısımlara atayın. sanki bir zeminin
üzerindeymiş gibi bir
'eye piece' ve 'eye glass' için aynı materyali atayın. görüntü vermeyi
Ayakkabılari için 'White plastic' materyalini aynı şekilde atayın. unutmayın.

Aydınlatma ve render çıktısı.


Adım 6. Lamp ışığı ekleme:
Materyalleri ekledikten sonra
görünümü "üstten görünüme"
ayarlayın. [numpad 7].
Görüntüyü biraz uzaklaştırın ve
([Spacebar] 'Add |lamp |lamp')
menüsü ile sahneye yeni bir ışık
ekleyin. Resim 8'deki gibi biraz
sağa doğru taşıyın ışığı.

Adım 7. Kamerayı kullanma: Böylece 'Texturing and rendering the robot' dersi bitmiş oldu. İyi
Varsayılan sahneyi kullandığımız eğlenceler!
için eklenmiş bir ışığımız ve Gaurav Nawani

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Dokulandırma 26

Haydi, Şu Robotu Yürütelim Fare imlecinizi robotun dibine getirin, tekerlerin altına.
Boşluk tuşu |Add |Bone menüsü tekrar. Bu 'Wheel Base bone'
Bu derste robotunuzu, Papero'yu modellediğinizi farzediyorum. olacak, ve bu ikinci kemik Root bone ile birleştirildi. (fig. 3)
Dersi kolay takip edebilmeniz için, başlangıçta bir kaç şey Fare imlecini vücudun ortasına getirin, Boşluk tuşu |Add |Bone
belirtmek istiyorum; menüsü, ve bu 'Body bone' kemiği olacak, ve 'Root bone' kemiğinin
Farklı bölümlere temel materyaller atadım, ayırt etmek daha kolay parçası olacak.
olur (eğer robotu kaplama dersini takip ettiyseniz, çok iyi) [Tab] Edit mode'dan çıkın ve robotun başında fare ile sağ tıklayın,
Ayrıca şimdilik subsurf etkisini kapattım (ne yaptığımı görmek bu Edit'butonlarında 'Center New' butonuna tıklayın, [Shift + S]
şekilde daha kolay). (fig 1) |Cursor |Selection menüsü. (fig. 4)

Basit karakterlerle, bizim robotumuz gibi, çok karışık hareketlere


gerek yok. Aslında robotun başını yanlara doğru basit keyframe
işlemi ile hareket ettirerek istediğimizi yapabiliriz, ve bunun
üzerine aynı işlemle robotun yerini de değiştirerek keyframe işlemi
ile animasyonu gerçekleştirebiliriz. Fakat, sadece bu işlemlerle bu
ders çok kısa sürerdi ve gereksiz bir ders olurdu.

Gaurav Papero'nun başını ayrı parçalar şeklinde modellediğinden


dolayı, bize hareketlendirmelerimizde daha özgür davranabilme
şansı verdi. Kulak parçasını ve kulak topunu yanlardan dışarı
çıkaracağız ve robot ileri doğru gidecek. Bu işlemleri Action
Constraints kullanarak gerçekleştireceğiz.

Action Constraints'in temel yeri basit. Önce bazı hareketler


yaparsınız, ve bu hareketleri sonra Action Constraint bağlantısı
olan bir kemiğe atarız. Bir kemiği döndürdüğünüz de, ona bağlı
olan hareket gerçekleşmeye başlar. Oldukça kurnazca bir zaman
kazanma taktiği, Bu da ayrıca, animasyon boyunca hareketin
dosdoğru yapılacağını garanti eder bize.

Bu ders Blender 2.40 alpha-2 ile hazırlandı. (Eğer bir önceki sürüm
veya daha yeni bir sürüm kullanıyorsanız Action Constraints ile
herhangi bir sorun olacağını sanmıyorum.)

Peki, başlayalım.
Adım 1. Temel olarak bir donanıma ihtiyacımız var. IK chains veya
buna benzer araçlar olmayacak.
Robotun altına getirin fare imlecini. Boşluk tuşuna basın |Add
|Armature menüsünü takip edin. Bu 'Root bone' olacak ve bu tüm
robotu hareket ettirmek için kullanacağız. (fig 2)

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Hareketlendirme 27
Hepsini seçili durumdan çıkarmak 'Vertex Group'a donanım atamak için, istediğiniz noktaları seçin,
için [A]ya basın, Armature üzerinde listeden istediğiniz donanım yani kemik ismini seçin, 'Assign'
sağ tıklayın ve 'Edit mode'dan çıkın. butonuna basın.
Boşluk tuşu|Add |Bone menüsü. Bu 'Vertex Group'tan nokta silmek için, istediğiniz noktaları seçin,
kafa kemiği "Head bone" olacak, listeden istediğiniz donanımı seçin, 'Remove' butonuna basın.
ve "Body bone". vücut kemiğine Bu kontrolü Pose Mode'da yaptığınızdan emin olun, her kemiği
bağlı olacak (fig. 5) seçin ve döndür/yakalayın ve herşeyin doğru şekilde hareket
Kulak çemberlerine zoom yapın, ilk ettiğinden emin olun. Edit mode'da, tüm kemikleri seçin ve [Ctrl+
çemberin üzerine getirin fare N]ye basarak kemik sıralamasını kontrol edin. (Aksi halde tuhaf
imlecini, Boşluk Tuşu |Add |Bone sonuçlarla karşılaşabilirsiniz).
menüsü. Bu kemiğin ismi Ring 1.L
bone, ve kafa kemiği olan Head
bone'a bağlı.

Fare imlecini kulağın ikinci


çemberine getirin, Boşluk Tuşu
|Add |Bone. Bunun ismi d eRing 2.L
bone olacak, ve bu da Head bone'a
bağlı olacak.
Fare imlecini kulak topuna getirin,
boşluk Tuşu |Add |Bone. Bu Earball bone kemiği olacak, ve bu da
Head bone kemiğine bağlı olacak. (fig.6) [B] tuşuna basın, kulak
çemberlerini ve Earball.L kemiklerini seçin, [Shift+D] tuşları ile
çoğaltın bunları, [Ctrl+M] tuşları ile yansısını oluşturun, yansıları
diğer kulağa taşıyın. (İsimlendirme aynı olacak, sadece 'R' ile
bitecek.) Kemik donanımı hazır.

Adım 2: Şimdi yapmamız gereken robotumuzu donamıma


bağlayacağız.
Edit mode'dan çıkın, [A]ya basın ve herşeyi seçili durumdan çıkarın.
sonra donanımı seçin.
[Ctrl + P] |Armature. 'From Closest Bones' seçeneğini seçin.

Şimdi eğlenceli kısma geldik, öncelikle her parçanın doğru donanıma


atandığını iyice kontrol edin, bunun için yardım etmeyeceğim, yani
kendiniz halledin. Her parça için işlemler aynı olacak.
Parçayı seçin, 'Edit mode'a girin, A tuşu ile tüm noktaları seçili
halden çıkarın, 'Vertex Group' paneline bakın
kontrol ettiğiniz kısma atanması gereken donanım ismini seçin
buradan, 'Select' seçeneğine basın. Eğer herşey yolunda giderse,
doğru noktalar sarı olacak.(fig. 7)

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Hareketlendirme 28

Adım 3: Şimdi hareketlerimizi kurarak başlayabiliriz.


Ekranı 2'ye bölün, bir yanda 3d view ve bir yerde Action Editor
Window (fig. 8)
Armature'ü seçin, [Ctrl + Tab] Pose Mode'a gidin (Armature kemikleri,
8
seçilme durumlarına göre mavi/yeşil renklerinde olabilir)

3 kulağın kemiklerini seçin(Ring 1.L, Ring 2.L & Earball.L), [I] tuşu ile
|LocRot seçeneğini seçin, bu işlem hareketin temel noktası olacak.
40 çerçeve kadar ileri gidin, [I] tuşu ve |LocRot menüsü ile, bu da
hareketimizi kurmada son işlem olacak.

20 çerçeve geri gidin


Earball.L kemiğini seçin, [G]ye basın, [Ctrl]ye basılı halde iken,
Earball.L kemiğini 3 birim kadar sdola taşıyın. [I] basın >>LocRot
menüsünü takip edin.
Ring 2.L bone kemiğini seçin, [G], [Ctrl] basılı halde iken, Ring 2.L
kemiğini 1 birim kadar sola taşıyın. [I] tuşu >>LocRot menüsü. (fig.9)
Çerçeve 1'e gidin ve hareketimizi [Alt + A] tuşu ile test edelim.

Action Editor penceresinde, hareketinizin ismini ilgili bir şekilde


isimlendirin, 'Ear action' gibi, hareketi kapatın ( hareket isminin
yanındaki [X]e basın)
Baş kısmının üstüne bir kemik ekleyin(Boşluk tuşu|Add |Bone), ismini 9
'Ear Mover' yapın, bunu da Root kemiğine bağlayın, böylece robotu
sahnede hareket ettirdiğimiz de kaybolmaz.

Ring 2.L kemiğini seçin ve Constraint panelinde bir Action Constraint


ekleyin. Resimde gördüğünüz şekilde burada ayarları yapabilirsiniz.
(fig. 10) Aynı işlemleri Earball.L için de tekrarlayın.

www.blenderart.org
3D ATÖLYE Robot Hareketlendirme 29

Şimdi Ear Mover kemiğini taşıdığınız da, Ring 2.L kemiği ve Earball.L
kemiği kendilerine atanan hareketi yaptıracaklar. (fig. 11) 11
Bu noktada Ear hareketine geri dönebilirsiniz ve robotun sağ kısmı
için hareket ekleyebilirsiniz, böylece iki taraf da aynı anda ortaya
çıkar. Sağ taraf için yeni hareketler eklerken, Ring 2.R ve Earball.R
kemikleri için action constraints eklemeyi unutmayın.

Bu noktada, Papero hareket için hazır. Ekranda yürüyebilir, birşeylerle


karşılaşabilir ve heyecanını gösterebilir(kulaklarının dışarı çıkması).

Kendiniz pratik yapmak için, burada robotunuz Papero'ya


uygulayabileceğiniz öneriler var:
Kafasını vücudundan biraz daha yukarı kaldırma hareketi
yapabilirsiniz.
Vücudun tekerlerden biraz daha yukarı çıkma hareketi yapabilirsiniz.
Robot sahnede hareket ederken Ring 1 ve Ring 2 yavaşça geri ve ileri
hareket ettirin.
Earball parçalarının kulak çemberlerinin dışına çıkma hareketi
ekleyebilirsiniz.
Kafa objesi sağa ve sola bakarken aynı zaman önce ve arkaya hareket
edebilir.

Yeni robotunuzla size iyi eğlenceler.

Hazırlayan : Sandra Gilbert

www.blenderart.org
İNCELEME 30

Kitap incelemesi
DIgital texturing & painting

Her zaman duyarız, yüzlerce kez, doku tür proje için gerekli olan dokunun üretilmesi
kaplama, modelinizi harika yapar veya gösterilmiş. Temel bilgileri kavradıktan sonra,
mahveder. Ne yazık ki, tecrübelerime teknikleri anlatan 8 adet ders var. Fantastik
dayanarak bunu onaylıyorum. Dünyanın en resimlerle dolu her ders, harika bir dokunun
iyi modeli dahi olsa, öylece durur etkisiz bir nasıl yapılacağını adım adım direktiflerle
şekilde, eğer düzgün bir şekilde doku anlatmış.
kaplamanmazsa, ve, gayet basit, alelade bir
model de, izleyenlerin gözlerini kamaştırır Artık marketteki en yeni kitap olmasa da,
eğer materyal ve dokular çok iyi yapılmışsa. doku üretiminde en geniş çaplı referans hala
bu kitap. Yanında verilen CD, bu kitabı
En iyi doku kaplama kaynağı [tabi siz daha modellemede ciddi olanların bakmaları
iyisini bulmadıysanız, bulduysanız söyleyin gereken bir kaynak haline getiren örnekler ve
bana da] Owen Demers'in"Digital Texturing & çalışma dosyaları ile dolu.
Painting" kitabı.
Digital Texturing & Painting (Kitap) -
Owen Demer, sadece geleneksel sanat Owen Demers
teorisini değil, aynı zamanda bunu
bilgisayarda nasıl uygulayabileceğimizi
anlatan bir referans yazmış. Dokunun alında Sayfa : 352 pages
ne olduğu ile başlayıp, okuyularına bir doku
Yayıncı: New Riders Press; Bk &CD-Rom
detaylarının düzenlenerek nasıl gerçekçi
dokular üretilebileceği konusunu geniş bir edition (August 9, 2001)
şekilde anlatmış. Dil: English
ISBN: 0735709181
Bir sürü gözlemsel soruya cevap vererek,
dokuları incelemeyi öğrenerek ardından her Ürün Boyutları: 10.0 x 7.9 x 0.7 inches

www.blenderart.org
GALERİ 31

TANK
Carlos Pena Cativo | NY, Amerika
Fikir: Savaş, sanırım...

www.blenderart.org
GALERİ 32

AGE OF STEAM
Zsolt Stefan | Budapest, Macaristan | Endüstriyel Tasarım öğrencisi
Fikir: Milli "tarih park"ında buna benzer bir makine gördüm,

www.blenderart.org
GALERİ 33

AGE OF STEAM
Zsolt Stefan | Budapest, Macaristan| Ensdüstriyel Tasarım öğrencisi
Fikir: Bu benim Blender Worl Cup yarışmasına ilk katıldığım model, ooyların bir çoğunu aldım. konu "Hiç bir zaman yapımayacak
prototipler.

www.blenderart.org
GALERİ 34

ANT
Alexander Metz | Karlsruhe, Germany
Fikir: Klasik, teknoloji ve doğa çatışması.

www.blenderart.org
GALERİ 35

THE DRAGON
Carlos R. Bisquertt | Chile
Fikir: Büyük uzay ejderhası "GAIKING" anime filminden

www.blenderart.org
GALERİ 36

Motorcycle
Michael Thao
Fikir: Rahatsız bir şey yapmak istedim ve Honda VTX 1800 yapmaya karar verdim. Araba veya motor hayranı değilim, sadece
bir bilgisayar delisi, grafikçiyim. Genel olarak kendi tasarım ve modelleme tarzım hakkında fikir edindim. Mekanik orijinallik
istedim ve hiç bir şeyi uydurma yapmadım. Yüzlerce obje (Vida, delik ve contalar dahil) ve milyonlarca poligon.

www.blenderart.org
GALERİ 37

OPERATOR
Don Kim | Potomac, Maryland. USA
Fikir: Genel fikir farklı yerlerden. Halo'dan parçalar var, the Unreal universe, ve diğer bilim kurgu filimlerinden. Normalde
yapmayı planladığım bir filmin parçalarıydı bunlar. Fakat sonradan yeteneklerimin bu iş için yeterli olmadığına karar verdim.
Mekan gelecekteki bir yer, gelecekle ilgili bir tür mekan, ve bunlar da bilimsel araştırma kurulumlarının bir parçası.

www.blenderart.org
GALERİ 38

Roland Hess | Pittsburgh, Pennsylvania, Amerika.


Geçen zaman: bir kaç yıl önce, 6 saatlik bir çalışma gibi?
Fikir: Hiçbirşey.

www.blenderart.org
GALERİ 39

Mech
Gabriel Beloin | Québec Canada
Fikir: Mech Warrior 4

www.blenderart.org
GALERİ 40

Policarpov I-16
Alvaro

www.blenderart.org
YAZARLAR 41

Alvaro Luna Bautista, 1972 doğdu.


Mimari ressam ve şu anda İspanya'da çalışıyor ve yaşıyor. Hobileri okumak ve blender.

Gaurav Nawani IronCode Yazılımda grafik sanatçısı.


Açık kaynak aşığı ve serbest olarak makale yazmayı seviyor. Resim ve seyahat etmekten ayrı
olarak, aynı zamanda yemek yapmakta zevklerinden biri;)

Merhaba, benim ismim Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). Blender'ı 5 yıldan biraz daha fazla
zamandır kullanıyorum. Nampa, Idaho, Amerika'da yaşıyorum ve küçük bir matbaada grafik
tasarımcı olarak çalışıyorum. Evliyim ve blender ibecerilerimi geliştirmek için bana yeteri kadar
vakit vermeyen iki çocuk sahibiyim. Fakat bir şekilde Blender'ın yeni özelliklerini incelemeye,
son haberleri takip edebilmeye ve yeni Blender projelerinde çalışmaya vakit bulmayı
başarabiliyorum. Bazılarını da bitirmeyi başardım.

Stefano <S68> Selleri, Viareggio (LU), İtalya'da, 1968'te doğdu. 1.72 sürümünü bir bilgisayar dergisinde
okurken Blender ile 2000'de tanıştı. Fakat, 2001 yılında 2.23 sürümü çıktığında Blender onun vaktini
çokca yemeye başladı. Blender'ı sanatsal tasarımlar için kullanıyor (en azından o öyle inanıyor) ve, daha
az boyutta, bazen de animasyon için. Suzanne Award 2003'te en iyi Sanat dalında ödül aldı. Ayrıca script
yazıyor ve geliştiriyor, özellikle modelleme ve animasyon üzerine. Bunlar Blender CVS sunucusunda
bulunabilir (cvs.blender.org).
Ayrıca 2002'den bu yana elYsiun yönetiminde, o zamandan beri Blender Derneği'nde yoğun bir şekilde
aktiftir. Blender dökümanları organize ve koordine ediyor, ve ayrıca döküman hazırlıyor.

www.blenderart.org
Ön Tanıtım 42

SAYI 2
Jan2006 Tarihinde yayınlanacak
Tema: 'Animasyon'

Özet
'Suzane awards winners' hakkında haberler ve katılımcılar
'Orange' projesinden haberler.
Dersler
İncelemeler
Galeri

UYARI ve Feragatname
blenderart.orgi bu PDF dergisinde açıklanan ve belirtilen hiç bir materyallerin ve sunulan bilgilerin doğruluğu
ve türü hakkında sorumluluk kabul etmez. Bu PDF dergisinde yayınlanan tüm materyaller
yazarlarındann/sahiplerinden izin alınarak yayınlanmıştır. Belirli amaçlar için satılabilirlik veya uygunluk için
belirtilen uyarılarla sınırlı olmayan ve içerikte anlatılan veya belirtilenler hakkında blenderart.org ve katkı
sağlayanlar hiç bir sorumluluk kabul etmezler. Tüm resimler ve materyaller sahiplerinin izniyle yayınlanmıştır.
Bu PDF dergisi blenderart.org web sayfasında arşivlenmiştir ve oradan elde bilebilir. Blender Art Magzine
Creative Commons’ Attribution-NoDervis 2.5 lisanlı ile lisanslanmıştır.(“Üretici Genel Nitelikleri - Çıkar
Sağlamaksızın 2.5”).
COPYRIGHT© 2008 ‘BlenderArt Magazine’, ‘blenderart’ ve BlenderArt logosu hakları,Gaurav Nawani’ye aittir.
‘Izzy’ ve ‘Izzy logo’ hakları Sandra Gilbert’e aittir. Yayında belirtilen tüm ürün ve şirket isimleri sahiplerinin
marka veya patenti alınmış markasıdır.

www.blenderart.org

You might also like