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RECOPILACION
456
JUEGOS
Y
DINAMICAS
DE
INTEGRACION
GRUPAL
RECOPILACION
456 JUEGOS Y DINAMICAS
DE INTEGRACION GRUPAL
A
quienes
dan
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
a
todos
los
educadores
la
gran
oportunidad
de
iniciar
cada
día
hermosas
aventuras
llenas
de
alegrías
y
tristezas
en
un
barco
llamado
escuela
a manera de presentación
El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen la
noble misión de educar a niños, niñas y adolescentes.
OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera
positiva y efectiva juegos y dinámicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de
conducción grupal, el juego, el animador, la dinámica
Conceptos básicos:
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey
Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre
a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor.
Cada equipo elige a un representante y este será el único que
servirá al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un
reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en
su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el
regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya
suministrado más objetos.
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total
de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras
suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la
música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se
quedo sin silla sale del juego.
mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense
la canción:
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina
alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”.
Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.
fuera del circulo. Después de un rato grita: “a casa” y todos deben
correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo
director.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres
jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros
dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y
la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del
juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la
sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).
DINAMICAS DE INTERMEDIO
cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra
persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo
y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará
a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
DINAMICAS DE AFIRMACION
DINAMICAS DE CONFIANZA
121. PIO – PIO: Una actividad para grupos grandes (15 o más).
Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres
papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con
los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la
aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío -
pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio.
Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a
papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala
mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los
otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el
juego antes de que la cosa se complique.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés
del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les
pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
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JUEGOS DE DISTENSION
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada
muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la
derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al
extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto
el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo
izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado
deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la
cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las
parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo
completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente
hechos, es el equipo ganador.
está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres
competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores
que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente
logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de
los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota
reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
área de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano
sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale sólo el
agarrar por la ropa al contrario. NOTAS: Aquí comienza lo bueno:
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo
que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminución
en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre se
volverá a un estado de equilibrio.
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
RESOLUCION DE CONFLICTOS
JUEGOS DE PENITENCIA
Ayuda a romper la monotonía de las penitencias. Hay que tratar de
enfocarlas como variables del juego y no como un castigo
vacía, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir
la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador que este detrás
del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie
de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda
solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.
del líder, y todos los demás para las suyas, hasta que el líder vuelva
nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto mas
divertido cuanto mayor se la habilidad del líder para cambiar de
profesión.
447. Arroz caliente: Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera
vieja y los demás tratan de darle con la pelota. Ésta tiene que ser
lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser
pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, éste deja
caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la
pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás
jugadores tan pronto toque la tapadera.