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Esconde el Anillo

Se necesitan varios jugadores. De estos deberán elegirse a “un jefe” y “un rey”.

Los jugadores deben formar una hilera, sentados en el suelo y con las manos hacia atrás. Atrás de
estos deberá estar “el jefe”, quien deberá tener un anillo en sus manos. A una distancia convenida de

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antemano, se coloca frente al a hilera “el rey”.

El jefe lo que deberá hacer es esconder el anillo en las manos de cualquiera de los
jugadores. Para esconderlo, todos deberán cantar “esconde el anillo, escóndelo bien”,
mientras el jefe se pasea tras de ellos, dejando el anillo en alguna de las manos. Todos
deben permanecer con las manos cerradas, y cuando el rey acude a hacer su petición,
el jefe pregunta:

Jefe: Dígame señor rey, quién lo tiene?


Rey: Que me la de este… y señala a un jugador.

Si acierta, el que tiene el anillo se va con el rey, y este vuelve a pedirla de


nuevo. El juego se prolonga a gusto de los participantes, ganando el bando que
quede con más jugadores.

El Burro
Debe haber una persona que se agache, como en cuclillas, quien será el burro. Los
demás deberán hacer una fila e ir saltando sobre él. Pero cada vez que se salta, se dice
una cosa que hay que hacer inmediatamente después de haber saltado. Por ejemplo
podrían ser las siguientes:

1. No puedo parar ni dejar de hablar.


2. Brazo en alto, canto y salto
3. Feos y guapos, todos somos sapos
4. Muy serio estoy, porque estatua soy
5. Con mucho salero, bailo un bolero.

Lo que se les ocurra! Tan pronto como ha saltado, debe hacer lo que acaba de
decir. Si no lo hace a cabalidad (por ejemplo, si se rie, si se cae, etc) pasará a
ser el burro. Si después de nueve vueltas, nadie ha infringido lo que ha dicho (si
no se equivocan), entonces deberán darse tres palmadas y el burro saldrá tras
todos. Al que atrape, este pasará a serlo.

La Gallina Ciega
Se le deben vendar los ojos a un niño, quien hará de gallina ciega, y que
posteriormente deberá perseguir a los demás jugadores, que saltan, brincan, y
corren a su alrededor evitando ser atrapados por aquel.
Cuando la gallina ciega logra sujetar a alguno de los jugadores, tiene la obligación
de decir su nombre. Si no lo adivina, se dan tres palmadas para advertirle que se
ha equivocado y el juego continúa. Si, atrapa al jugador y adivina su nombre, este
deja la venda para que se convierta en gallina el niño que ha sido prisionero.

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Las Estatuas de Marfil


Primero se hace una rueda... se deja afuera a un niño que va a ser el vigilante, este tiene que hacer reír
a las estatuas para que se muevan, pero sin tocarlas!
Nos tomamos de la mano y saltamos cantando:
"Las estatuas de marfil, son allá y son aquí, las que se
muevan bailan el Twist, uno, dos, tres!!".
Al decir tres, se separan todos de la rueda y toman la
posición que más les guste; recuerden que no hay que
moverse, porque: El que se mueve pierde y es el próximo
vigilante!!!

Pan Caliente
Las reglas del juego son las siguientes:
1. Primero se elige un niño o niña que va a esconder una
prenda.
2. Nadie de los que están en el juego tiene que ver cuando
éste esconda la prenda.

Escondida la prenda, todo el grupo la va a buscar. Por su parte, el que la ha escondido va a alentar al
grupo diciendo: Caliente.... Frio... Tibio... ! Se va a quemar!, dependiendo si esta cerca o no de la
prenda.

El que la encuentre grita: "PAN CALIENTE, QUE NADIE ME LO TIENTE" y gana el derecho de
esconderla.

Cuartillo de Aceite
Se necesitan 5 niños para el juego. Se forma un cuadro con cuatro niños. Uno de
ellos se queda en el centro, personificando al "comprador".

Tiene que pasar de esquina a esquina preguntando:


-¿Me vende aceite?
El de la esquina le tiene que responder:
- En la otra esquina!

Mientras tanto, los niños de las cuatro esquinas se están cambiando de lugar con cautela... para que el
"comprador" no les quite su esquina. Al descuidarse alguno, el comprador toma su puesto y se sigue el
juego con el nuevo "comprador".

  

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La víbora de la mar
Desfila una hilera de niños por debajo de un
puente formado por los brazos de otros dos
mientras cantan la canción:

A la víbora, víbora
de la mar, de la mar,
por aquí pueden pasar,
los de adelante corren mucho
y los de atrás se quedarán,
tras, tras, tras, tras.

Al llegar a las palabras “tras, tras”, los que formaron el puente con los brazos, atrapan a uno de los de
la fila y le preguntan con quién se va; por ejemplo, si elige prefiere irse con melón o con sandía o
cualquier otro nombre que hayan tomado los que forman el puente. El niño atrapado se formará detrás
del que haya elegido. Cuando termina el juego, cada una de las filas compite con la otra a jalar y la que
tiene más fuerza gana.

Doña Ana
Se debe elegir a un niño/a que será Doña Ana. Después de elegirla, todos los niños hacen ronda y
Doña Ana se sienta en el centro de la rueda mientras todos cantan:

"Vamos a la vuelta del toro, toronjil


A ver a Doña Ana comiendo Perejil.
Doña Ana no está aquí,
Estará en su vergel
Abriendo la rosa,
Cerrando el clavel"

Se deja de dar vueltas y se pregunta en coro:


- ¿Que tal está Doña Ana?

Ella responde:
- Está con calentura.

Se vuelve a cantar la ronda y se pregunta de nuevo:


- ¿Que tal está Doña Ana?

Ella responde:
- Está agonizando.

Se vuelve a cantar la ronda nuevamente y se pregunta:


- ¿Que tal está Doña Ana?

Ella responde:
- Ya se murió!!

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Al tiempo que sale corriendo detrás de los niños asustándoles.

Varita de Listón

Se colocan todos los jugadores en fila, sentados y se ponen el nombre de los


listones: Blanco, azul, rosado, etc., hasta que completan todos, con sus nombres
respectivos.

Entonces llega el comprador y le dice al vendedor:

- Quiero una vara de listón


- ¿De qué color?

Dice un nombre y señala a alguien, y si acierta el "listón" debe salir corriendo hasta que el comprador
lo alcanza y se lo lleva.

Policías y Ladrones

Se junta el grupo de niños y 2 de ellos los mas grandes y fuertes se van al


par y non que es esconder las manos detrás de la cintura y sacarlas al
mismo tiempo, uno de ellos que haya escogido la palabra par y al extender
los dedos de las manos concuerde con la cantidad en pares ese tiene
derecho de empezar a escoger a sus compañeros primero.

La ventaja de eso es que uno escoge a los más grandes y fuertes y que
corran más rápido porque cuando se empieza a jugar el chiste es
pertenecer al grupo de ladrones porque a esos los cuilios (o policías) les
toca andar persiguiendo.

El juego se torna al revés hasta que los cuilios hayan agarrado a todos los ladrones y así los cuilios

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pasan de cuilios a ladrones y así consecutivamente hasta que el grupo de niños empieza a deshacerse
unos cansados otros que ya tienen que irse para la casa.
 

Arranca la Cebolla

Se cogen los jugadores de la cintura,


formando una cadena y dice uno:
—¿Me regala una cebollita?
—¿Y la que te di anoche?
—La puse en el garabato y se la llevó el gato.
—Pues arranca una, arráncala si puedes, y todos halan a
un tiempo.
 

Yoyo

El yoyo tradicional es un juquete de madera,


aunque
en la actualidad los fabrican con plástico.
Puede jugarse en forma individual o colectiva.

Consiste en hacer una serie de malabares


conocidos con los nombres de “la común”, “la vuelta al mundo”,
“paseando al perro”, “el reloj” y “el patinado”, entre otros.
Aunque la más difícil es “el reloj”, ya que el jugador tiene que hacer girar el yoyo, luego tomar el cordel
con la mano libre, hacer una especie de trapecio en medio del que pasa el yoyo.

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Capirucho

Es un instrumento de madera o plástico, que tiene forma de “casita” con


un agujero en la parte inferior, en la que se introduce el palito que se
haya sostenido con un hilo.

Este se puede jugar en forma individual o colectiva, y la manera más


común son las “güimbas” o “violas” de 100, 200, 500 y mil puntos.

Cada una de estas “güimbas” es el número de veces consecutivas en que se inserta en palo en el
capirucho; si se falla se pierde el turno y debe esperar que jueguen los demás compañeros. Otros
pequeños juegan a la “seguidilla”, que es cuando logran introducir el palito en el hoyo sin interrupción.
 

Trompo

El juego del trompo es fundamentalmente un juego de habilidad. Para bailar el trompo


se enrolla la pita de nylon, se agarra la punta que sobra y cogiéndolo adecuadamente
el trompo de madera se lanza fuertemente y se tira de la pita, dando lugar a que el
trompo gire a un elevado número de vueltas. Se puede
jugar a “la caldera”, enfrentamiento individual, o a “las dos
calderas”, enfrentamiento por equipos.

Algunos también lo levantan con las manos, mientras el trompo gira lo toman entre los dedos para que baile
en la mano del participante. Es divertido.
 

Peregrina

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En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías.


La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la
primera división trazada en el suelo.

Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el


tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la
segunda categoría; si no, cederá su turno.
 
 

Saltacuerdas

Se juega individual o en grupo, dos sostienen la cuerda y varios entran a saltar, el “peludo ”
es cuando más rápido gi ran el lazo y se salta sin detenerse.
 

Escondelero

Uno se queda para contar mientas los demás se esconden.


Se Cuenta 1, 2, 3, etc.. hasta que todos estén escondidos,
se corre a buscar a todos y cuando se encuentra uno el buscador debe correr al
punto donde contó y decir: un dos tres para Juan por ejemplo. Y así buscar. El primero en ser
encontrado será el próximo buscador.
Si alguno puede salir y tocar el punto de conteo sin que lo vea antes el buscador, gana y dice: Un dos
tres para mí.
 

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Piscucha

Es un juguete de plástico que se elabora para volar, se juega cuando hay


viento. Se debe hacer una tómbola en donde se enrolla el hilo que une la
piscucha con la tombola la cual la manipula el jugador.
 

Tilinte

En este juego, se deben tomar de las manos y en pareja o más y se gira


fuertemente hasta marearse……………
 

Mica

Este juego es de perseguir, la mica se pasa tocando a otro el cual luego ayuda
a pasarla hasta que todos la tienen. El primero que se toca es quien inicia el
juego. Cuando se toca al otro se dice: mica, y así se siguen a los demás.
 

Chibolas

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Jugar chibolas es divertido, debe jugarse en tierra porque se hacen agujeros


donde se introducen las chibolas. El juego es intentar introducir las chibolas en los
agujeros, hay diversas formas: se forma un círculo en
el suelo aproximadamente medio metro de diámetro y
dentro de él se colocan las canicas apostadas,
también se dibuja una línea alejada del círculo, el
primer tiro será hacia dicha línea, quien quede más cerca tendrá la primera tirada hacia el círculo. Los
jugadores por turnos trataran de sacar las canicas del círculo para quedarse con ellas, quien saca alguna
canica podrá seguir tirando hasta que falle y si el jugador queda dentro del círculo podrá seguir tirando desde
ahí hasta que al tirar salga de él. El juego termina hasta que todas las canicas han sido sacadas del círculo.
También haciendo una línea recta e intentado meter las chibolas en todos los agujeros.
 

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