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A atratividade das realidades alternativas e sua

influência nas produções audiovisuais

Rodrigo de Carvalho Leme

Trabalho de Conclusão do Curso

“A História da Literatura de Ficção Científica”

Prof. Fabio Fernandes

São Paulo, Outubro de 2010


Um dos recursos mais famosos de ficção científica é o da realidade alternativa, onde

mudanças em escalas particulares até universais alteram toda a história, criando segmentos

alternativos e proporcionando uma visão diferente de acontecimentos passados e seu impacto

no presente.

Obviamente, quase toda obra de ficção lida com universos alternativos, visto que estes são

diferentes do que vivemos. Porém, o foco deste trabalho são as interações entre o universo

“normal” criado pela ficção analisada e um universo paralelo, criado pelos autores como um

recurso de estranhamento para impulsionar uma estória.

O uso de realidades alternativas é extremamente atraente, sendo usado por diversas produções

audiovisuais, incluindo aquelas fora do campo da ficção científica. A atratividade vem da

curiosidade despertada por saber como determinado episódio seria diferente se mudados um

ou mais elementos passados.

Este tipo de preocupação se relaciona com nossa própria natureza. Questionamos nossas

decisões de forma rotineira, por mais confiantes que sejamos nessas decisões. Sempre nos

perguntamos o que mudaria se decidíssemos por um caminho diferente, e esta exploração na

ficção nos atrai por tornar viva esta possibilidade.

Outro fator que gera atratividade para este recurso é a criação do estranhamento no público.

Para séries longas, como quadrinhos e séries de TV, é uma maneira de gerar atratividade e

sair da rotina estabelecida pela longevidade das obras. Em livros e filmes, a realidade

alternativa é o centro da história, por serem meios de desenvolvimento geralmente mais curto.

No campo d literatura de ficção científica, o primeiro uso desse confronto entre realidade x

realidade alternativa foi visto em “Sidewise in Time”, de Murray Leinster. Escrito em 1938, a

estória trata de um professor de matemática e seus alunos, que exploram um fenômeno sem

explicação que causa a convergência de realidades alternativas em nosso mundo, separadas

geograficamente.
As realidades alternativas servem para gerar o estranhamento, que não é só do leitor, como em

outros temas de ficção científica. O sense of wonder, não raro, é compartilhado pelos

personagens que tem este contato com uma realidade alternativa: é novo para nós, é novo para

eles, e em “Sidewise In Time” isso se manifesta fortemente.

As realidades alternativas servem como pano de fundo para os devaneios do professor Minott,

que deseja ser um líder de uma civilização mais primitiva, em comparação à sua vida, que

considera medíocre.

O mais interessante deste conflito principal é que mexe justamente com o que foi citado

parágrafos atrás sobre a atratividade das realidades alternativas justificada pelo nosso próprio

desejo de mudar algo que consideramos inacessível em nossas próprias vidas, por estar no

passado. Ou seja, assim como nós temos fascinação pelos fatos históricos retratados de forma

alternativa, a história nos traz para uma curiosidade pessoal, de uma pessoa tentando realizar

o que desejamos: mudar a própria vida, construir uma realidade alternativa para si próprio.

Minott não é um herói, mas ainda assim, curiosamente, a estória não nos leva a torcer contra

ele, por conta dessa identificação. A estória lhe leva até a torcer mais por ele que por Blake, o

aluno que faz o papel - até assustadoramente clichê - do herói clássico: jovem, poderoso,

corajoso, reserva moral...

Há de se destacar também a pouca importância que se dá para os motivos dessa convergência

de realidades alternativas: ao contrário de outros arquétipos de ficção científica, a realidade

alternativa apresenta poucas explicações ou pseudoexplicações sobre o fenômeno em si. Em

Sidewise in Time, vemos uma série de conjunturas, mas poucos fatos, conclusões, e estas não

adicionam nem subtraem da estória. Não há prejuízo para os eventos se eles não são

justificados, ao contrário de outros arquétipos.


O efeito de “Sidewise in Time” foi absorvido pela literatura de ficção científica: ao longo dos

anos, diversos autores usaram este conflito como cenário ou pretexto para suas estórias. Isaac

Asimov, comentando sobre a estória em “Before the Golden Age”, diz:

"’Sidewise In Time’ foi uma daquelas estórias que tiveram um efeito de longo prazo

no meu raciocínio. Ela sempre me tornou consciente dos ‘se’ da história, e isso

apareceu não somente em minha obra de ficção científica, como em ‘The Red Queen's

Race’, mas em minhas obras mais sérias sobre história também. Eu também usei o

tema de história alternativa, com enorme complexidade, em minha obra ‘O Fim da

Eternidade’”

Como “O Fim da Eternidade” já foi citado pelo próprio Asimov, adiciono entre os autores

clássicos de ficção científica Robert Heinlein, que dedicou uma série de livros ao tema,

introduzindo o “world as myth” em suas obras, onde a nossa realidade é conhecida em uma

realidade alternativa como mitologia, história de ficção, e vice-versa.

Fora da ficção científica, Jorge Luis Borges escreveu “El jardín de senderos que se bifurcan”

em 1941, uma estória que lida com realidades alternativas por meio de um deslocamento

geográfico, no espaço de um labirinto.

A universalidade do contato com realidades alternativas fez o conceito vazar para outras

mídias, sendo usado até mesmo fora do gênero ficção científica.

Televisão

O primeiro registro de uso na TV desse recurso data de 1975, na série Dark Shadows. Na

estória, um homem foge saltando para um universo alternativo sempre que ele sofre com

algum problema.

Não raramente, o episódio de realidade alternativa é sempre um dos mais lembrados por fãs

de séries que usam este recurso. O exemplo mais conhecido é o episódio “Mirror Mirror” de
Jornada nas Estrelas (série original), onde a equipe da Enterprise conhece uma realidade

alternativa, onde seus correspondentes são amorais, beirando o mal.

Algumas séries usam este tema como premissa. Sliders durou 5 anos, com uma história muito

semelhante a de “Sidewise In Time”, onde um professor universitário e outros (incluindo

alunos) viajam para realidades alternativas, buscando o caminho de casa. Lost usou a

realidade alternativa como pano de fundo por metade da série, dividindo a trama em dois

universos separados pela mudança em um único acontecimento passado.

A TV foi a principal ponte do tema “contato com realidades alternativas” com o mainstream,

vazando para seriados que pouco ou nada têm a ver com ficção científica. Séries como

Friends, Simpsons e Family Guy já usaram o recurso, em episódios também com ótimo recall

entre fãs.

O exemplo clássico de uso deste recurso em uma série do mainstream é quase um cheat: na

série / novela Dallas, o personagem Bobby (sobrenome) foi morto. Com a reação negativa a

este fato, os produtores da série decidiram que toda a temporada era um sonho, torando esse

um dos piores usos de realidade alternativa na TV (apesar de outros maus usos históricos,

quase todos de “era só um sonho”).

Quadrinhos

Nos quadrinhos, o uso de realidades alternativas é recurso amplamente utilizado, inclusive e

curiosamente para fins editoriais. As duas grandes editoras (Marvel e DC Comics) usaram,

mais de uma vez, a teoria de “diversos universos paralelos” para ampliar ou enxugar linhas de

revistas e personagens.

As duas usam as realidades alternativas para linhas clássicas. A DC com Elseworlds dá um

tratamento de graphic novel para o assunto, enquanto a série What if da Marvel é até hoje o

exemplo máximo de uso de universos paralelos nos quadrinhos, ainda que nem sempre tratado

com o mesmo capricho da DC.


Filmes – efeito borboleta,

Cinema

Assim como na TV, o uso de realidades alternativas é usado tanto na ficção científica quanto

em temas mainstream, como a comédia romântica Sliding Doors, onde um metrô perdido ou

embarcado faz a diferença para um casal, e em Shrek Forever After, quarto filme da série,

onde o personagem principal lida com uma versão diferente de seu mundo.

Na ficção científica, entre os principais exemplos, um dos mais marcantes é o do reboot da

série Jornada nas Estrelas, realizado em 2009 com o auxílio de realidade alternativa para criar

um novo cânone para os filmes que virão.

Videogames

Não exatamente um jogo, não exatamente um livro, mas com certeza um pioneiro na

combinação entre os dois, a série Choose Your Own Adventure é um belíssimo uso de

realidades alternativas, mesmo que não de maneira intencional. O livro-jogo, onde cada

capítulo lhe obriga a escolher entre 2 ou mais para prosseguir, cria uma série de “realidades

alternativas”, onde o grande volume de caminhos e decisões possíveis geram diferentes

resultados.

Indo para o videogame em si, um dos jogos mais elogiados dos últimos tempos é Heavy Rain,

onde 4 personagens navegam por centenas de decisões que mudam o curso de suas estórias e

da estória principal, tornando o jogo uma combinação impressionante de cenários alternativos.

Conclusão

O arquétipo de realidades alternativas é um dos que melhor se traduz para diversas mídias, em

campos fora mesmo da ficção científica. O que garante a longevidade do tema, sem se tornar

batido, é primeiro a infinidade de propostas que ele oferece, mas principalmente por ser algo

tão correlato com nossa experiência cotidiana, de criar cenários alternativos para nossas

decisões e caminhos escolhidos.


Este tipo de questionamento sobre nossas decisões (a expressão inglesa second guessing serve

muito bem aqui) é explicado pela psicologia cognitiva, responsável pelo estudo – entre outros

campos – do processo de tomada de decisões. O processo de tomada de decisões passa por

sete passos, e um dos mais importantes é o terceiro: o brainstorm para levantar alternativas

possíveis. É neste campo que a realidade alternativa trabalha, pois aqui o caminho da decisão

se divide em vários, e cada um leva a um resultado. E se pudéssemos mapear todos os

resultados, vendo como seriam essas decisões? Imagine.


Bibliografia

1. Leinster, Murray (autor), Asimov, Isaac (org.). Before the Golden Age: A Science

Fiction Anthology of the 1930s. 1975

2. Borges, Jorge Luís. The Garden Of Forking Paths. 1941 -

http://www.bvcentre.ca/files/research_reports/Haeussler-

BorgesGardenOfForkingPaths.pdf

3. Fernandes, Fabio. A Construção do Imaginário Cyber. Editora Anhembi Morumbi,

São Paulo, 2006.

4. Tegmark, Max. Parallel Universes. 2003 -

http://space.mit.edu/home/tegmark/multiverse.pdf

5. http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_futuros_alternativos_na_fic

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6. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AlternateUniverse

7. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DarkShadows

8. http://www.imdb.com