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Honra

de
Samurai

Sitema basico de regras


edicao
a
Honra
de
Samurai
Sitema basico de regras
edicao
a

Escrito por Anderson Costa.

Do Mal Rpg
AOS JOGADORES E MESTRES
Esta é uma amostra de um antigo projeto que começou em uma simples mesa de RPG. O jogo
em sua gênese limitava-se a um único jogador enquanto os outros estavam na onda de “Vampiro a
Máscaca” e o bom e velho “TREVAS”. Digamos que RPG caseiro não tinha o espaço que tem hoje.
Com o tempo o grupo foi criando unidade, o que permitiu testar novos sistemas para o
desenvolvimento e afirmação do sistema HS para TREVAS 3ª Edição.
Por falar nisso, é fundamental que se tenha a mão o dito cujo, pois forçado pelas
eventualidades tive que lançar esta pré publicação em net book para poder disponibilizar o sistema
no modo mais básico para um mestre que já esteja familiarizado com o sistema e que queria divugá-
lo.Divirta-se (o que não impede qualquer mestre de usar o sistema basta ter o TREVAS 3ª edição em
mãos).

Atenciosamente,

Anderson Luiz, Mestre Jabuti.

Agradeço aos meus pais por serem meus pais, a minha namorada Pãmela por ser
importante em minhas realizações e aos meus queridos jogadores que aturaram minhas
incoêrencias durante o processo de formação do sistema me ajuradando a testar teorias e
debatendo o sistema nestes 5 anos de jogo. Sabemos da importância destes anos nas nossas vida.
Foi muito mais que um simples jogo.

Jogadores colaboradores:

Grupo dos Dragões: Grupo dos Guardiões:

David Rato; Jefersson Chatola;


Silvio (XP!!!!!!!!!!!!!!); Vagner Mun-há;
Bruno Mezenga; Felipe Rabicó;
Edmundo (O Ed); Maxwell Blah!;
Augusto Gordo; João Paulo ou Jonh Pokers;

É isso ae SUÍNOS DO MAL!

02
APRESENTACAO
“Finalmente você acordou!” - disse Soe. O pupilo como de costume vai até o bule onde o
“Eles nos prenderam aqui nesta caverna e chá descansava aguardando para ser degustado.
enquanto você dormia eu tentava nos soltar”. Mas quando se vira para servir o mestre percebe
“Do que você está falando?” - responde Kazuke que este não está mais no cômodo. “Mestre?!” -
atordoado. eles estavam escoltando um Matsumi não vê seu mestre sair com a figura que
carregamento de arroz quando foram estava nas sombras os observando até então.
surpreendidos por saqueadores que podem ter Meztashi, apesar de nunca ser bom
matado Meztashi que liderava o grupo, mas por corredor, ao ver que seus perseguidores estavam
que os deixaram vivos? De fato eles estavam em se aproximando, sentiu a necessidade de
uma caverna úmida que ficava nos arredores do continuar na frente e retornar logo para seu
seu feudo. Havia sido um dia tranqüilo no vilarejo. Entretanto, refletiu a respeito e a
vilarejo em que viviam. Era final da colheita e conclusão foi como a flecha que ardia em seu
todos estavam contentes com a fartura que a ombro: estaria levando o perigo ao seu vilarejo?
estação permitira. Tinham agora apenas que Não podia suportar aquela responsabilidade.
entregar parte da produção para o senhor feudal e Parou. Recuperou o fôlego. Quebrou a flecha na
Soe Kushima poderia voltar aos seus planos de se base do ferimento tentando se concentrar em
casar com Amy. Lembrava disto sempre que canalizar sua Aura no ferimento. “Isso não é
olhava para o lenço que comprou para presentea- nada!” - Pensou. Sacou a espada. “Vocês irão
la. comigo, mas pra outro lugar!!!” Foram suas
Longe dali seu amigo Musashi ultimas palavras, disse a si mesmo. Mas logo a
embriagava-se com saquê aproveitando o dia de esperança voltou ao seu semblante quando
folga nas fontes termais, acabava de chegar de avistou a figura que surgiu na estrada vinda da
uma missão. Contudo uma coisa ainda o mata. “Musashi, ainda há dois deles, talvez
preocupava, na encosta próximo ao rio, enquanto tenham capturado Soe e Nazuke!” - Disse. “Você
cavalgava cruzou com um grupo que acampava já sabe o que fazer.” - Falou Musashi para a
na beira da estrada. O fato passaria despercebido, figura misteriosa que se escondia no alto das
mas seus instintos lhe garantiram que um deles árvores e partiu deixando apenas o ruído da folha
de certo modo o farejou como um cão enquanto que caiu no chão. “Quanto a vocês dois, mostrem
ele passou e ainda podia afirmar com certeza que os rostos. Eu os vi na estrada!” - ordenou. “Sserá
ouviu um sibilar semelhante a uma serpente. a ultima coisssza que verá cassszo venha a noss
Decidiu beber um pouco mais de saquê, que ver!” - Sibilou um dos sujeitos. Foi quando uma
estava com um sabor agradável sugerindo que das figuras encapuzadas partiu veloz na direção
tempos bons estavam por vir, entretanto uma de Meztashi e foi interceptada por Musashi que
tempestade se formava e revelou-se ao som de desarmou sua adaga. Apontou a espada para o
duas palavras: “Outra vez!”, foi o que disse o pescoço do atacante e disse: “Vou pedir mais
velho mestre de Matsumi a mais uma investida uma vez. Mostrem os rostos!” Mas antes que
do aluno em tentar acertá-lo com a espada de pudesse fazer algo as figuras misteriosas
madeira. Já estavam nisso há dias e o jovem sumiram deixando apenas os mantos vazios.
aprendiz ainda não obtivera êxito. “Seu espírito “Mas o que é isso???” - exclamou Musashi.
deve estar sincronizado com seu corpo e mente. “Temos que encontrar Soe Kushima e
Somente assim você poderá sobrepujar a defesa Nazuke!!!” - Enfatizou Meztashi. “Certo,
do inimigo. Este é o Gatutsu. Você é aplicado, vamos!” - concordou Musashi. E eles correram
mas deve melhorar seu condicionamento físico. em direção das montanhas.
Vamos fazer uma pausa, traga-me chá”.

Esta é uma amostra do que se pode extrair deste livro. Seu sistema de regras simplificadas
foram desenvolvidos para promover (e o mestre deve priorizar isto) grupos “heterogêneos”. Sendo
que se trata de uma aventura no Japão feudal é comum que se pense que só existam personagens
samurais. Contudo é possível que se criem outros personagens de outras classes sem que entre eles
aja desequilíbrio.No mais divirtam-se. Esta é a principal função do RPG.

03
CAPITULO I
CRIACAO DE PERSONAGEM
Neste capítulo traremos um passo a passo de como criar um personagem, antes vamos nos
familiarizar com alguns termos:

Conceitos Básicos: Aura - energia espiritual presente em todo o todo


o corpo do personagem. É uma espécie de
Personagem - representação virtual, no jogo, “carga” espiritual que permite que ele realize
dos jogadores. feitos como saltar mais alto, aumentar a força
Planilha ou ficha - conjunto de características dentre outros. O espírito tem um canal próprio
que definem as limitações de cada personagem. por onde a Aura circula irrigando orgãos vitais e
Atributos - características físicas, mentais e sendo possível expelí-la pelos poros ou outras
espírituais dos personagens. extremidades.
Aprimoramentos - características que refinam Níveis Secretos - São os níveis extremos das
os personagens deixando mais diferenciados seja técnicas ou ainda “técnicas das técnicas”.
com qualidades ou defeitos. Guardados e ensinados secretamente para alguns
Perícias - determinam o que o personagem sabe escolhidos por se tratarem de técnicas
fazer, se ele é um bom espadachim ou um poderosíssimas.
carpinteiro. IP - Índice de Proteção. Proporciona uma
XP ou Pontos de Experiência: uma espécie de proteção extra ao personagem, como uma
“reconpensa” dada a cada personagem no fim de armadura por exemplo.
cada partida pelo simples fato dele ter Dados de comparação. São os dados de
sobrevivido ao jogo ou por desvendar o mistério formação do Personagem. Ex. Humanos têm 3D
do jogo, etc. de comparação pois os níveis de atributos são no
Técnicas - São resultantes de trinos árduos que máximo 18 (18/ 6 = 3 D6).
os personagens desenvolvem no decorrer do Acerto Crítico - Divida o valor do teste por 4. O
jogo. Através das técnicas os personagens são valor, arredondado para baixo, é o índice crítico.
capazes de realizar feitos incríveis e até mesmo Um acerto crítico confere ao personagem um
mágicos para alguns. acerto mais preciso ou outra bonificação.
Classe - Determina de que classe social o Pontos de Vida (PV) - Vitalidae do personagem
personagem pertence. Dependendo da sua classe que indica tanto a sua saúde quanto quanto falta
ele terá limitações e bônus. Também é para ele morrer. Caso um personagem chegue a
determinada pela classe quais técnicas o um valor inferior a -5 o personagem parte desta
personagem terá ascesso. para melhor.
Perfil - Como o personagem é. Mesmo que só ele Evolução da Técnica - Funciona como o “XP”
saiba que ele é assim. da técnica do persongem. São acrescidos pontos
Conduta - Como o personagem se comporta. Ou de evolução quando o personagem ultilizar uma
ainda como as pessoas o vêem. determinada técnica e ainda é levado em
Honra - É a medida de quanto o personagem está consideração se ele teve êxito no uso.
agindo de acordo com sua Perfil e Conduta.
Agindo de acordo ele está mais próximo do
equílibrio espiritual o que permite que ele tenha
maior liberação de Aura.

Agora sim, façamos um personagem!

- 1º passo: Escolha nome, classe, perfil, conduta, idade, altura e peso.


- 2º passo: Distribua os pontos de atributos que são 100pt, sabendo que estes não podem ultrapassar o
mínimo de 9 e o máximo de 18. Depois disto multiplique o valor por 4 e terá a sua porcentagem de
acerto. (Sugestão: um modo legal de fazer esta distribuição e jogando 4D6 cancelando o menor
resultado e logo em seguida rolando 1D8 para saber para qual atributo o valor vai. A soma deve dar
100 caso ultrapasse ou fique abaixo deste valor o jogador auxiliado pelo Mestre rola 1D8 para saber

04
CAPITULO I
CRIACAO DE PERSONAGEM
de qual atributo ele vai retirar ou somar um ponto até atingir a pontuação correta.)
- 3º Passo: distribua os pontos de aprimoramentos sabendo que são 5 pontos positivos (gastáveis) e
que se pode escolher até 3 pontos negativos (defeitos) para cada ponto negativo se ganha um
positivo. Saiba qual será o valor dos seus pontos de vida. A conta é simples: some a Constituição
(CON) com metade da Força(FOR). Calcule seu Espírito (média entre Força de Vontade(WILL) e
Constituição (CON) também arredondado para baixo. Sua aura é igual a o WILL dividido por 2
arredondado para baixo.
- 4º passo: distribuir os pontos de perícia: o valor a ser gasto é igual a Idade do personagem X 5
somada a Inteligência (INT) X 10. Lembre-se dos valores inicias que cada perícia confere. Em
Honra de Samurai os personagens podem ter 1 perícia com valor de até 50%, 2 com valor de até 40%
e as demais podem chegar em até 30%.
- 5º passo: retoques finais. Acrescente 1 nível ao personagem (o que confere +2 ponto de vida, + 1
ponto para distribuir em atributo). Escolha sua técnica, saiba pela classe com quanto de Honra, Aura
e Pontos de Evolução de Técnica você começa. Elabore um esboço de prelúdio para seu personagem,
que é parte importante principalmente para o Mestre, pois o informa sobre o passado do
personagem, de onde veio como aprendeu o que sabe e o que pretende.

Histórico do personagem.

O questionário a seguir o ajudará a criar substância para a história do personagem.

História:
1 - quando e onde ele nasceu e cresceu?
2 - ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
3 - que sente sobre sí mesmo?
4 - os pais dele ainda estão vivos? Como vivem?
5 - ele tem irmãos ou parentes? Como eles estão?
6 - ele teve amigos? Descreva-os.
7 - ele é casado? Como ocorreu?
8 - tem filhos? Como são e onde estão?
9 - como ele aprendeu o que sabe hoje?
10 - o que ele faz paraviver?
11 - como ele é fisicamente?

Objetivos / Motivação:
1 - ele tem algum objetivo? Por que?
2 - o que ele vai fazer quando cumprir isso?
3 - e se ele falhar?
4 - qual seu maior obstáculo? Como ele o supera?
5 - se pudesse mudar alguma coisa o que seria?
6 - tem medo de alguma coisa?

Personalidade:
1- como as outras pessoas o descrevem?
2 - como ele se auto-descreve?
3 - qualsua atitude perante as outras pessoas?
4 - seu atitude muda para certos grupos de pessoas?

Ambiente:
1 - onde ele mora? Como é?

04
CAPITULO I
CRIACAO DE PERSONAGEM
2 - por que ele mora lá?
3 - quais são os probelmas mais comuns?
4 - como é a sua rotina diária?
5 - existe alguma coisa que ele deixou para trás?
6 - quais são seus pertences?

Mundo
1 - o que ele sente/acha, caso ele saiba, sobre a história da guerra elemental que ocorreu no passado?

Perfis e Conduta.

O Perfil como já foi explicado anteriormente, informa sobre quem é o personagem, por mais
controverso que possa ser. A Conduta mostra como os outros o descrevem e como ele se conporta.
Em termos de jogo o Mestre avalia estes dois parâmetros para no final do jogo lhe conferir pontos ou
reduzir a sua pontuação de HONRA.
Tudo fica a cargo do Mestre e cabe ao jogado apenas seguir o que se propôs a fazer na criação
do seu personagem. Este sistema é ultil sob dois pontos de observação: 1 o Mestre tem mais controle
das interpretações do personagem impedindo com mais eficiencia “iduções” ou “influências” que os
jogadores queiram malandrar por saberem de informações que os personagens não saibam.
Sistema: ao final de cada sessão ou aventura o Mestre confere uma pontuação que vai 0 a 4
tanto para acrescentar quanto para retirar nos pontos de Honra que estão na ficha do personagem.
Sempre que o Personagem atingir 10 pontos de Honra ele recebe 1 ponto de Aura permante na sua
ficha. Caso ele fique com pontuação negativa, 1 ponto de Aura permanente é removido de sua ficha e
a pontuação, nos dois casos, reinicia. É um bom modo de premiar um bom Role Play e de punir um
jogador que por ventura tenha descoberto o plano do Mestre fora do jogo e venha a revelá-lo aos
outros jogadores em uma sessão sendo que seu personagem não sabia de nada. Lembrando que é
apenas mais uma ferramenta para o Mestre administrar o jogo, contudo de forma mais prática.

Aqui encontram-se listado os arquetipos mais comuns. O jogador tem total liberdade para
dialogar com o Mestre e propor um Perfil ou Conduta que lhe agrade.

- estrategista: você planeja, os seus passos. - solitário: você tem a sua maneira de ajudar.
- exêntrico: você é diferente dos outros e não liga - visionário: só o seu bem imta.
nenhum pouco para isso. - convincente: você está certo.
- soberano: você é quem manda. - samaritano: boas ações fazer um mundo
- aventureiro: a ação é que o move. melhor.
- prepotente: você precisa ser o melhor. - persimista: nada vale a pena.
- submisso: você ouve e obedece. - irônico: eu não digo a mesma coisa duas vezes.
- dependente: alguém têm que estar com você.
- chefe: você tem que estar ciente das coisas.
- valentão: o mais forte sobrevive-rá.
- impulsivo: atitude é o que conta.
- otimista: podia ser pior...
- comediante: a alegria supera a dor.
- justo: uma dívida deve ser paga.
- mártir: o seu sofrimento fará o bem maior.
- assassino: a vida não tem o menor valor.
- pedagogo: o conhecimento é vital.
- persistente: nunca se deve aceitar uma derrota.
- rebelde: ninguem te diz o que fazer.

04
CAPITULO I
CRIACAO DE PERSONAGEM
Atributos.

Físicos no ultimo confronto que tivera, contudo ele


estava inteiro. É hora de correr.
Força (FOR). “Finalmente você acordou!” - A agilidade tem como referência a capacidade
disse Soe. “Eles nos prenderam aqui nesta atlética do personagem, medindo a sua
caverna e enquanto você dormia eu tentava nos velocidade e a sua capacidade de movimento.
soltar”. “Do que você está falando?” - responde
Kazuke atordoado. “Espere um pouco...” - ainda Mentais
Kasuke - “Seu tolo eles nos amarraram com
cordas! Afaste pra lá e observe!” Inteligência (INT). “Um... Deixe-me ver... A
A força mede o grau de força bruta do planta colhe luz e a água, oa gafanhoto come a
personagem delimitando o quão forte ele é planta, que por sua vez é comido pelo sapo, que é
quanto de peso ele pode carregar e levantar, comido pela aranha... Não, não o sapo é comido
também influencia nos pontos de vida, um valor pela cobra e a cobra é comida pela aranha!!!”
baixo neste atributo acrreta num personagem A inteligencia é a capacidade de resolver
magricelo. problemas. Um personagem inteligente está apto
Destreza (DEX).Shura estava encurralada na a compreender o que ocorre a sua volta e não se
ponte de pedra do penhasco com seu mestre, este deixa enganar facilmente.
travava uma luta com o lider dos soldados que Força de Vontade (WILL) “Não se deixe levar
Shura tentava segurar com muito esforço. Seu por eles Kanemitsu!” Os espíritos atormentados
mestre não vendo saída, causa um impacto na pediam clemência, chorando em lamentos;
estrutura da ponte com uma técnica que Shura Kanemitsu, seguindo o conselho do Monge,
desconhece. O golpe surte efeito e a ponte Concentrou-se em ignorá-los e só assim
começa a desmoronar “Fuja Shura!” Gritou seu conseguiu prosseguir pelo pântano.
mestre. Shura salta, mas é tarde demais. Ela pisa Esta é a capacidade de concentração e
em uma pedra solta e se não fosse por seus determinação do personagem. Uma alta força de
reflexos, não teria segurado uma pedra firme. vontade fará com que o personagem resista a
“Mestre!” - Penseou ela. Ele já havia caído.” cituações de estress além de o tornar mais
A destreza mede a habilidade manual dos corajoso.
personagens, permitindo que eles desenvolvam Carisma (CAR) Muio começa a juntar alguns
movimentos abilidoso, enquanto que níveis cacos de pedra, faz um monte e começa a orar. Os
baixos neste atributo resulta numa mão trêmula e outros que estavam em uma calorosa discurção
desengonçada. sobre ir ou não resgatar o corpo de um
Constituição (CON). Satoshi acorda no meio da companheiro morto, o que resultaria em atraso
casa. “Como vim parar aqui?” Ele se vê envolto na missão, pararam por um segundo e
em chamas e fumaça. “Não consigo respirar!!” exclamaram: “Mas o que diabos você está
Então ele prende a respiração e corre tentando fazendo Muio???” Ele responde: “Em meu
suportar o calor das chamas. vilarejo quando um ninja não voltava de uma
A constituição se relaciona com a saúde e a missão, era assim que fazía-mos para honrar seu
r e s i s t ê n c i a c o r p o r a l d o p e r s o n a g e m , espírito.” Todos pararam, olharam uns para os
determinando a sua aparência física e o tornando outros e tambem oraram. Logo em seguida
mais resistente à doenças, venenos e golpe seguiram em frente sem pesar.
quando em níves elevados e em um poersonagem Esta é a capacidade do personagem de fazer com
com alergia a algodão por exemplo quando em que os outros gostem dele fazendo com que ele se
níveis baixos. torne mais ou menos simpático.
Agilidade (AGI). Soe Kushima precisava chegar Percepção (PER). “Ouvi alguma coisa!”
a tempo para entregar o antídoto ao seu sussurou Soe Kushima. “Estamos sendo
companheiro Musashi. Seu cavalo havia morrido observados.” Disse Shura. “Buda sempre olha
por nós.” Falou o monge que “Eles estão sempre

04
CAPITULO I
CRIACAO DE PERSONAGEM
nos observando!!!” Disse o louco. Mede a ligação do personagem com o seu
É a capacidade de observar o mundo ao seu redor interior e com os espíritos de outros seres vivos,
e perceber detalhes importantes. Um sendo possível passar, sentir sensações e
personagem perceptivo está sempre atento as sentimentos e até influenciá-los. Personagens
coisas que acontecem ao seu redor caso contrário com alto nível espiritual tem mais capaciade de
ele é distraído e avoado. interagir com outros espiritos e até mesmo
chegando a se comunicar com espiritos de
Atributo Espiritual: pessoas mortas. Já os possuem espiritos baixos
tendem a não ter o controle sobre a sua própria
Espírito (ESP). Só foi possível para Ioden emanação e tem dificuladde de interagir
descobrir de onde veio a intenção assassina na espiritualmente além de serem facilmente
floresta quando ele se concentrou em sentir o influênciados por outros espíritos.
espírito dos que estavam à espreita. Assim ele Qualquer teste envolvendo Aura é feito através
conseguiu avisar os seus companheiros da do ESP.
emboscada.
Tabela de valores de atributos

Atributo Carregar(kg) Levantar(kg) Bônus de dano Velocidade (m/s)


Pessoas(ESP)
1D 1-2 15 30 -3 1,5
3-4 20 40 -2 2,0
5-6 25 50 -1 2,5
2D 7-8 30 60 -1 3,0
9 35 70 0 3,5
10 40 80 0 4,0
11 45 90 0 4,5
12 50 100 0 5,0
3D 13 55 110 0 5,5
14 60 120 0 6,0
15 70 140 +1 7,0
16 80 160 +1 8,0
17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
4D 19 110 220 +3 11
20 125 250 +3 12
21 140 280 +4 14
22 160 320 +4 16
23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
5D 25 225 450 +6 22
26 250 500 +6 25
27 280 560 +7 28
28 310 620 +8 30
29 355 710 +9 35
30 400 800 +10 40
6D 31 450 900 +11 45
32 500 1000 +12 50
33 560 1120 +13 56
34 630 1260 +14 63

04
CAPITULO I
CRIACAO DE PERSONAGEM
Atributo Carregar(kg) Levantar(kg) Bônus de dano Velocidade (m/s)
Pessoas(ESP)
35 710 1420 +12 70
36 800 1600 +13 80
7D 37 900 1800 +14 90
38 1000 2000 +15 100
39 1100 2200 +16 110
40 1250 1500 +17 125
41 1400 2800 +18 140
42 1600 3200 +19 160
8D 43 1800 3600 +20 180
44 2000 4000 +21 200
45 2200 2400 +22 220
46 2500 5000 +23 250
47 2800 5600 +24 280
48 3200 3400 +25 320
9D 49 3600 6200 +26 360
50 4000 8000 +27 400
51 4400 8800 +28 440
52 5000 10000 +29 500
53 5600 12000 +30 560
54 6400 12800 +31 640
10D 55 7200 14400 +32 720
56 8000 16000 +33 800
57 8800 16600 +34 880
58 10000 20000 +35 1000
59 11200 22400 +36 1120
60 12800 25600 +37 1280
11D 61 14400 28800 +38 1500

04
CAPITULO II
CLASSES
A classe determina que tipo de Personagem o jogador irá interpretar. Cada classe possui uma
série de características únicas o que não quer dizer que não possuam pontos em comum sendo que é
possível ter um personagem com caracteristicas de duas ou mais classes. As principais classes são:
Monge, Samurai, Ronin, Andarilho e Ninja. Cada classe representa um certo grau de aceitação e um
status social. Cabe a cada jogador escolher qual classe irá escolher para iniciar o jogo. Dependendo
de qual classe ele irá escolher, alguns Aprimoramentos, Técnicas e Perícias podem ficar vetadas
além de possuírem Perícias obrigatórias.

M ONGE: homens sagrados dotados


geralmente de certa sabedoria e
comumente respeitados. Sua vida é
dedicada a himildade e a evitar o sofrimento alheio.
Criados desde criança no mosteiro onde fazem seus
votos de abnegação, são pessoas simples que se
dedicam aos estudos e a iluminação espiritual. Cada
mosteiro cultua um determinado Deus e muitos
dedicam-se a rastrer e treinar detentores elementais.
Devem ter no mínimo 30% em filosofia/religião ou
ocultismo 30%, concentração e 30% em herbaismo
20%( além de uma técnica no seu menor nível.

Técnicas: Tsuru Haten, Fu-Ningi, Rakamiri, Técnicas


Elementais , Tobeshin (a maioria dos monges começa
com esta).
Honra inicial: 4
Pontos de técnica normal

A NDARILHO: andarilhos como o


próprio nome diz são viajantes que
seguem um propósito em particular a ser
esclarecido ao mestre. Podem ter origem em
qualquer classe ou ainda serem um mistura das
classes. Muitos andarilhos são vistos como uma
ameaça em alguns feudos, pois sua origem é
desconhecida. Muitos andarilhos sobrevivem
como farmacêuticos, vendedores, trabalhadores,
caçadores de recompensas etc. Por não serem
definidos por nenhum padrão não tem perícias
obrigatórias.
OBS.: O Mestre deve aprovar a opção das
caracteristicas que o jogador escolher para a
classe Andarilho.

Técnicas: podem possuir qualquer técnica no


menor nível (com a devida aceitação do mestre)
exeto para Técnicas Elementais que devem ser
compradas com pontos de aprimoramento.
Honra inicial: 0;
Pontos de técnica inicial: 0.

04
CAPITULO II
CLASSES

R ONIN: Samurai sem mestre. Isto


porque ele o traiu ou ainda por
que o seu mestre foi assassinado
sem que o Ronin tenha tido culpa e este
agora é mercenário desgarrado. Não é
preciso lembrar que se o Ronin não
cometeu suicídio ele abandonou o
bushudô, ou ainda pode segui-lo, contudo
mais livremente. Os motivos pelos quais o
Ronin se torna um Ronin são muitos e
devem ser esclarecidos ao mestre.
Dependendo destes motivos o Ronin pode
ainda gozar de prestígio social ou sofrer
forte estguima social. Perícias: Espada
katana/wakizashi 40%/35%, esquiva
30%, concentração 20% filosofia 20%
manha 15%
Técnicas: Jatoijutsu, Rakamiri, Kino
Mazen, Tajutsu, Gatutsu.
Honra inicial: 3
Pontos de técnicas inicial normal + 5.

S AMURAI: são guerreiros de prestígio e orgulham-se


disto. Defensores contratados dos feudos e praticantes da
honra, seu bem mais valioso, os samurais em sua grande
maioria provêm de famílias de samurais (clãs) na qual o atual
samurai é obrigado a defender o nome de sua família quando o
mais velho não mais puder. Devem ter no mínimo:Espada
katana/wakizashi 40%/35%, esquiva 30%, concentração 20%
filosofia 20% diplomacia 15%.Seu principal código de ética era
o Bushidô que determinava os seguintes tópicos:

Jin - desenvolver a compreensão para com as pessoas;


Gi - seguir a ética;
Chu - ser sempre leal a um mestre;
Ko - respeitar e proteger os familiares;
Rei - respeitar as pessoas da comunidade;
Chi aumentar a sabedoria ampliando sempre seus
conhecimentos;
Shin - falar sempre a verdade;
Tei - cuidar dos idosos e daqueles das classes humildes;

Graves transgressões destes tópicos eram punidos quase


sempre com o sepuku (suicídio do samurai) ou na expulsão
deste do feudo, contudo cada samurai poderia adaptar este
código de ética a cada situação em que vier a se envolver.
Possíveis: Mitsuru Kin Po, Kino Mazen, Nashiri, Tajutsu,
Gatutsu.
Honra inicial: 10.
Pontos de técnica inicial: normal + 3;

04
CAPITULO II
CLASSES

N INJA: Shinobi no
mono. Significa:
“aquele que esconde
sua presença”. Guerreiros
especializados em espionagens
estão a disposição do imperador
e de alguns feudos para realizar
diversos tipos de missões como
espionagem, roubo e ate mesmo
assassinato. Há ainda vilas
esquecidas que agem seguindo
seus próprios objetivos. Suas
habilidades por serem pouco
conhecidas conferem a estes
vantagens tanto em combates
quanto nas diversas estratégias.
Devem possuir no mínimo 30%
de investigação, 25% de
sobrevivência, 20% de procura
ou rastreio 30% de furtividade e
20% de arremesso.

Técnicas: Ninjutsu, Daton,


D a n j u t s u , Ya s h i n g a n ,
Jatoijutsu, No Haizen.
Honra inicial: 4
Ponto de técnicas inicial:
normal + 2

04
CAPITULO III
AURA
A aura é energia espiritual presente em todo o todo o corpo do personagem que permite o feito
de atos anormais como saltar mais alto, aumentar a força dentre outros. O espírito tem um canal
próprio por onde a Aura circula irrigando orgãos vitais e sendo possível expelí-la pelos poros ou
outras extremidades. Seu sistema cirulátório só é visto através de rituais de concentração bastante
eficientes.
Cada ser vivo faz uso da Aura incoscientemente. Quando se extrai aquela engergia que não se
sabe de onde veio, aí esta presente a Aura. Contudo com o devido treinamento a Aura pode ser
utlizada adaquadamente por meio do controle de sua distribuição no corpo e o mode de expelí-la.
Há dois valores de Aura o “permanente” (bolinhas) e o gastável ou efêmero (quadrados). O
permanente serve para medir a capacidade de armazenamento e o grau de energia espiritual que o
personagem possui, enquanto que os gastáveis servem para o personagem usar. Estando com o valor
gatável e o permanente iguais estes valores permanecem em equilíbrio até que o personagem decida
usar o valor gastável. Estando com o valor gastável abaixo do permante o personagem recupera 1PA
por dia (sempre dos gastáveis) até igualar os valores novamente.
Há ainda outros modos de recuperar Aura. Através do Aprimoramento “Reabastecer Aura”
“Poder Oculto” e “Último recurso” (detalhes no capítulo Aprimoramentos) e quando outra pessoa
cede ao personagem Aura. Este processo é feito pelo toque das mãos dos personagens onde o
personagem doador testa ESP para abrir os canais de sua Aura, se obtver sucesso ele libera a
quantidade de Aura que desejar. Se falhar não libera nenhuma e se obtiver uma falha crítica ele perde
toda sua Aura. Um acerto crítico resulta no gasto apenas da metade da Aura que ele doar. O receptor
por sua vez testa ESP para absorver a Aura do doador. Se falhar a Aura volta para o doador, se acertar
ele absorve o valor a ser passado. Se obtiver uma falha crítica a Aura a ser doada se perde.

A aura em termos de jogo tem diversos usos.

1- Ajudar em testes simples;


Quando um personagem persegue um objetivo e nele emprega todo esforço possível ele faz uso
inconsciente da sua Aura. Cada jogador pode gastar 1 Ponto de Aura (PA) para ter êxito em um teste
normal. (Somente ações físicas como correr, saltar. Proibido para combate e testes mentais) O
pesonagem sofre 1 ponto de dano.
2 - Aumentar atributos físicos temporariamente;
Em situações de desespero o corpo humano pode extrair uma força anormal ou ainda correr como
nunca correu antes, suportar danos e só depois na calma perceber o ferimento, etc. O jogador pode
gastar 1 PA para aumentar 1 ponto em atributos físicos quando sendo que não é possível ultrapassar
18 pontos. Quando o personagem parar de gastar os pontos de Aura ele terá este atributo aumentado
por 1 turno. O personagem recebe 1 ponto de dano sempre que fizer isso. Contudo cada personagem
pode gastar um número limite de Auras por turno para estes feitos. Este valor é determinado pelo seu
nível de personagem para personagens até o 3º nível é possível gastar 2 Auras por turno, para
personagens com nível de 4 a 6 é permitido gastar 3 pontos de Aura por turno, para os demais é
possível gastar 4 pontos de Aura permanente por turno.
3 - Ativar Técnicas; detalhes no capítulo “Técnicas”

06
CAPITULO IV
APRIMORAMENTOS
Os aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o
personagem diferente dos demais, além de conferir certasvantagens em jogo. Cada personagem
começa com 5 pontos de aprimoramentos. Lembre-se que estes pontos não pondem ser
simplesmente “gastos”, o jogador deve ter a devida explicação pronta para mostrar ao Mestre como
o personagem dele conseguiu e convencê-lo de que o personagem pode comprar aquela
caracteristica.
Pontos negativos: os personagens podem escolher 3 pontos negativos de aprimoramento.
Estes pontos servem para comprar pontos positivos “Perde-se de um lado, ganha-se de outro”.

Listados aqui os principais aprimoramentos do jogo:


Aprimoramentos Positivos. OBS.: A AGI inicial do personagem não pode
ser superior a 13.
Físicos Saúde de Ferro(1 ponto e CON mínima 12) Seu
personagem possui um saúde superior as das
Ambidestria (1) O personagem pode manusear outras pessoas ficando dificilmente doente e
armas e instrumentos tanto com a mão direita recuperando 2 Pontos de Vida por dia.
quanto com a esquerda, com igual eficiência. As
perícias baseadas em DEX são afetadas por esta Sociais
qualidade
Guerreiro Nato(2) Os reflexos do personagem Contatos e Aliados(de 1 a 4) O personagem
em combate são melhor treinados fazendo com possui uma certa quantidade de pessoas que o
que ele sempre saiba o momento certo de atacas. ajudam ou o informam por algum motivo, o
O personagem sempre tem a iniciativa em jogador deve especificar onde e como conseguiu
combate. seus contatos e aliados e por que eles o ajudam,
Equilíbrio Perfeito(1): Seu personagem possui caso um aliado ou contato morra, o personagem
um senso de equilíbrio quase perfeito deve buscar novos contatos e aliados para não
caminhando em galhos, muros, quase perder seus pontos.
normalmente. Teste fácil em situações em que o 1 ponto = 1 aliado;
equilíbrio seja exigido. 2 pontos = 2 aliados;
Doutrinado(4) O personagem teve um 3 pontos = 4 aliados;
treinamento avançado que lhe confere mais 4 pontos = 8 aliados.
pontos de perícia e a possibilidade de alcançar Sensei(de 2 a 5) Sensei é uma pessoa que
até 60% em uma perícia, 50% em duas, e 40% aconpanha o aprendizado do personagem além
nas demais. Além de ganhar um bônus de +10% de ajudá-lo em momentos difíceis. Um Sensei
e m t o d a s a s p e r í c i a s ( p r é - r e q u i s i t o : possui recursos e conhecimentos que pode ou
aprimoramento mestre). não deixar o personagem ter acesso. Contudo o
Sentidos Aguçados(1 por cada) O personagem Personagem é altamente obediente dependendo
possui sentidos mais aguçados que o normal. Sua do nível do Sensei sendo que este pode limitar as
visão, audição, oufato, paladar e tato são mais ações do personagem e lhe punindo caso ele o
desenvolvidos (teste fácil para situações que desobedeça. Além disto, seu personagem será
envolvam o sentido aguçado). constantemente desafiado por aqueles que
Sono Leve(1) Seu personagem possui um sone queiram derrubar a imagem do seu Sensie.
leve pode acordar com qualque barulho, 2 pontos = um Sensei fraco e distante. +25 pontos
movimento brusco ou agitação próximo aonde de perícia e + 5 pontos de evolução de Técnica.
dorme. 3 pontos = um Sensei com uma certo influência.
Tamanho Anormal(2) Seu personagem possui +30 pontos de perícia e 10 pontos de Evolução de
um tamanho bem avantajado, tanto para cima Técnica.
quanto para os lados. O que confere +1 na CON, 4 pontos = um Sensei experiente e respeitado.
+2 na FOR, 1 de IP natural e -3 na AGI. +35 pontos de perícia, +2 na Aura permanente e

07
CAPITULO IV
APRIMORAMENTOS
+10 pontos de Evolução de Técnica ou um nível Considere que ele tenha 90% nessa perícia, alé de
a mais de personagem. experiência, contatos e connhecimentos
5 pontos = um Sensei poderoso. +15 Pontos de relacionados a essa área. Só podem exixtir 2
Perícia +2 na Aura permanente, um nível de personagens no grupo com esta característica e
personagem e 1 ponto para gastar em Técnica. cada um deles só pode comprar esta qualidade
Saber ler e escrever(1) Seu personagem foi uma vez. Também é ogrigatório ter o
instruído na sua lingua nativa. Admita 30% de aprimoramentos “saber ler e escrever”.
escrita no seu indioma. OBS.: Não se pode ter Técnica extra(2) O personagem treinou outra
perícias de que exijam leitura sem esta técnica além da primeira (uma técnica adcional
qualidade (ocutismo, heraldica etc.). Possui no nível mais baixo) ou seu personagem treinou
perícia conhecimento de escrita 30%. sua técnica primária e conseguindo desenvolvê-
Patrono:(1) Seu personagem possui um senhor la um nível a mais. Proibido comprar Técnicas
que lhe fornece equipamentos e dinheiro em Elementais desta forma caso o personagem não
troca de serviços (escencial para samurais). possua a qualidade “Descendência Elemental”.
Amor verdadeiro(3) Seu personagem possui
um amor puro e verdadeiro por alguém. O que Sobrenaturais
faz com que ele suporte todos os desafios para
que tenha uma nova chance de ver seu amor. Poder Oculto(4) O personagem possui um dom
Caso ele chegue a 0 pontos de vida ele pode fazer oculto (ele próprio desconhece) que o ajuda em
um teste de WILL para para recuperar 3D6 momentos díficeis. Sempre que o personagem
pontos de vida. Note que esta energia extra não estiver em uma situação real de morte, ele faz um
conta nos seus pontos de vida e caso o teste de sorte (CAR difícil). Se for bem sucedido,
personagem venha a cair novamente, ele fica ele perde um ponto de aura permanente e
com a primeira contagem antes de usar esta recupera metade da aura e dos pontos de vida,
qualidade. Este aprimoramento só pode ser ganha 3 pontos temporários para distribuir em
usado uma vez por jogo. Perceba que se algo atributos além de seu ESP e dano aumenterem
acontecer com seu grande amor o personagem 50%. Este efeito dura 1D6 turnos e após esse
poderá não encontrar mais razão para viver tempo o personagem não se lembrará do que
acarretando em suicídio ou em isolamento total. aconteceu. (O jogador é obrigado a explicar por
Em ambos os casos outra ficha será feita. E caso que tem esse poder).
algovenha a acontecer com seu amor o resultado Sentir espírito(1) com um teste de ESP o
nos dados será sempre o máximo e o dano do personagem pode sentir a presença de outras
personagem é acrescido de 50%. Pessoas e caso queira fazer um teste resistido de
Recursos(de 1 a 3) O personagem possui alguma ESP consegue saber a intenção da pessoa (como
renda proveniente de algum lugar. na tabela de aura TREVAS).
1ponto = renda de 350 Yens mensais; Nível Secreto(4) Aceso ao nível secreto de uma
2 pontos = renda de 700 Yens mensais; técnica que o personagem possua.
3 pontos = renda de 1000 Yens mensais. Sortudo(1) O seu personagem nasceu com a
bunda virada pra lua. Antes de executar uma ação
Mentais o jogador dever declarar que utiliza este
aprimoramento e caso venha a falhar, ele repete o
Senso de direção(1) seu personagem sabe se teste uma vez. (2) neste caso o jogador não
orientaar, mesmo sem bases visuais. Ele não precisa declarar que vai utilizar o aprimoramento
percisa do Sol, estrela ou outros pontos de antes de jogar o teste. Pode repetir o teste caso
referência para saber onde ficam os pontos falhe. (3) O jogador ganha um acerto automático
cardeais. Sempre capaz de lembrar-se de um em qualquer situação. Isto deve ser feito antes da
caminho que tenha percorrido. rolagem de dados. (4) Seu personagem ganha um
Sábio(1)existe uma perícia (exeto perícias de acerto automático em qualquer situação, contudo
combatee lábia) na qual seu personagem conhece este aprimoramento pode ser acionado depois da
absolutamente tudo o que existe a respeito. rolagem de dados.

04
CAPITULO IV
APRIMORAMENTOS
Reabastecer Aura(2) Seu personagem adquiriu Aprimoramentos Negativos
a habilidade de recuperar sua aura quando bem
desejar através de um treinamento especial de Físicos
concentração. O personagem testa o ESP e a
partir do turno seguinte recupera 1PA por turno Treinamento Falho(2) O personagem, por ser
enquanto estiver concentrado em fazer isso. realpso nos trinos ou preguiçoso não concluiu
Inocência(1) o personagem tem a habilidade perfeitamente o treino e não aprendeu “aquele”
sobrenatural de passar a impressão de ser detalhe importante do qual não consegue se
inocente em qualquer acusação sem lembrar. Os testes uma das técnicas do PC são
testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar difíceis ou caso só aja o gasto de AURA o gasto
álibes, provar que, “comprou aquele quimono na é duplo.
feira local” ou que outra pessoa arrombou a Defeito Físico(1 ou 2) opersonagem possui
porta. Contanto que ele não seja pego em algum tipo de deficiência que acarreta em
flagrante. (2) Funciona da mesma maneira que a dificuldades de percepção e em perícias que
anterior, mas desta vez até mesmo uma envolvam a deficiência. Pode ser: caolho (1 e
testemunha pode se convencer ou não de que se teste difícil de PER pra ver e perícias), mudo (1
enganou ao acusar o personagem (mediante um e teste difícil de CAR para interagir e perícias),
teste de lábia do personagem) e ainda torna os surdo (1 para surdez parcial e testes difíces de
testes de manipulação / interrogatório difíceis. PER para ouvir e 2 para surdez total e teste
Ocultar Espírito(2) Com esta qualidade seu difícil de CAR para interções e perícias),
personagem aprendeu a domar o seu Espírito. desfigurado (1 e teste dificil de CAR e perícias
Através de um teste difícil de ESP o personagem alé de não poder ter CAR > 10), Desajeitado (1
torna impossível que os outros personagens o e teste difícil em AGI e perícias).
sintam ou saibam qual seu estado de Espírito a
menos que passuam Espírito superior ao seu. Sociais
Ainda assim o teste será difícil.
Sensitivo(1) seu personagem possui grande Suspeito(1) O personagem tem o dom de atrair
intuição, uma sensibilidade extrema que lhe a culpa para si principalmente quando está na
permite saber coisas mesmo sem ter acesso a cena do crime. Quando não é o primeiro a ser
informações sobre elas. Ele sonha com coisas procurado quando alguma coisa acontece.
sobrenaturais, que podem vir a acontecer. (2) o Teste difícil de lábia ou CAR para provar a
personagem possui uma espécie de 6º sentido inocência.
que em alguns casos, com a permissão do Mestre Coração Mole: você quase nunca diz “não”.
o personagem pode testar ESP para coisas além Teste de WILL difícil para evitar ajudar alguém
dos sentidos normais. e teste fácil de CAR ou Lábia para pedir ajuda
Último Recurso(1) Seu personagem ao personagem.
desenvolveu uma habilidade para passar por Inimigo(1) o personagem mexeu com quem
situações críticas. Sempre que for necessário, o não devia. Possui um inimigo intocável que
personagem testa seu ESP se tiver sucesso, ele constantemente o atrapalha ou tenta matá-lo.
pode usar seus Pontos de Vida como Aura e vice- Lobo solitário(2) O PC raramente trabalha em
versa. Custa 1 Ponto de Aura permanente sempre grupo e também dificilmente aceita ajuda e tem
que usado. (Personagens que possuam “Poder dificuldade de manter amizades. Testes de
Oculto” não podem comprar esta habilidade. CAR e Lábia o Personagem sempre difíceis.
Descendência Elemental(3 e o personagem Mentiroso Compulsivo(1) o pior mentiroso é
deve ter ESP mínimo 15. ) Seu personagem aquele que acredita na própria mentira. Seu
carrega no sangue a herança dos Dragões antigos personagem é um desses. Até mesmo quando
e pode manipular os elementos essenciais. + 2 ele tem que passar uma informação importante
pontos de Aura permante e uma Técnica para o grupo, ele tem que fazer um teste difícil
Elemental (máximo de 2) sempre no menor nível de WILL para evitar mentir. E para os que o
(detalhes no capítulo “Técnicas”). conhecem fica difícil acreditar quando ele diz a

04
CAPITULO IV
APRIMORAMENTOS
verdade. Pevertito Sexual(de 1 a 3) Seu personagem
Assassino Serial(2) por consequência de um sofre algum tipo de peverção, algumas leves
grave desequilíbrio menta, seu personagem é um outras pesadas. (1) apalpar pessoas no meio da
assassino serial. Ele tem uma marca registrada de rua, perseguir pessoas, se masturbar na mesa do
matar e/ou um tipo específico de vítima. Teste de restaurante, bater ou apanhar, de leve, no ato, etc.
WILL quando se deparar com uma vítima em (2) envolve sexom com objetos estranhos,
potencial. pedofilia, zoolofilia, etc (3) Mais pesadas.
Amputação, sangue, morte do parceiro,
Mentais necrofilia e assim por diante.
Viciado em Jogos(1) o personagem vive se
Alcoólatra(1) viciado em sakê. O personagem endividando em jogos de azar e sempre que se
deve ter sucesso em um terte de WILL(difícil) depara com uma mesa de jogos devera fazer um
para evitar o vício quando estiver diante dele. teste difícil de WILL para não largar tudo e ir
Para bêbado, todos os testes são difíceis. jogar
Alucinado(1) o personagem tem constantes Aminésia(1) seu personagem não se lembra de
alucinações. Nem tudo que ele vê está realmente algum período da sua vida o que torna seu
lá. Vai precisar de constantes testes de INT para passado um místério e faz com que as pessoas
para evitar as alucinações. confiem menos nele.
Perda terrível(1) Alguém que o personagem Cabeça Quente(2) você se irrita com extrema
gostava muito morreu de forma trágica. facilidade. Teste difícil de WILL sempre que
Possivelmente o personagem assistiu a morte provocado.
desta pessoa e sofre por isso impedindo o seu
desenvolvimento espiritual por se apegar a dor Sobrenaturais
da perda. O personagem recebe 1 ponto de Aura
permanente a menos devido a dor da sua perda. Espírito Inconstante(2) o personagem é
Canibal(3) seu personagem foi presentiado com detectado mais facilmente por testes de sentir
uma apreciação sem igual pelo sabor de carne ESP. (3) Além disto, qualquer teste resistido
humana, assim como o assassino serial o canibal contra o ESP do personagem é fácil.
já matou algumas vezes o que torna a sua Aura Falha(1) Seu personagem sofre de
reputação suspeita. Teste de WILL quando o deficiência no fluxo de Aura. Uma vez por dia o
canibal sentir vontade de matar para fazer um Mestre impede o PC de usar Aura por 1D6
lanchinho. turnos.
Claptomaníaco(2) seu personagem precisar Azarado(1) Seu personagem vive cruzando com
roubr alguma coisa de quase todos os lugares que gatos pretos, quebrando espelhos e passando por
visita. debaixo de escadas. O Mestre pode uma vez por
Código de Honra(1 por cada) seu personagem jogo conceder uma falha ao personagem.
possui um código de honra que ele segue até a Rancor Elemental(2) Seu personagem tem no
morte. (proteger os fracos e oprimidos... Etc.) sangue a herança da batalha elemental.
Dupla Personalidade(3) o personagem possui 2 Representada por um símbolo semelhante a uma
ou mais personalidade habitando o mesmo tatuagem que confere uma certa resistência
corpo. O mestre controla as mudanças. contra os elementos (todo efeito contra o
Fobia Grave: Seu personagem morre de medo personagem é difícil e todo dano é pela metade).
de alguma coisa ou animal. Não apenas medo, Contudo, ele não pode usar técnicas elementais e
mas um pânico incontrolável. tende a odiar os que a utilizam. Caso alguém use
Mania de Perseguição(1) para este personagem alguma Técnica Elemental perto do dele, este
paranóico, eles estõ sempre de olho sofrerá fortes dores no local da tatuagem (-20%
nele(demônios, assassinos etc.), O personagem é em todos os testes). Talvez tenha matado algum
perseguido por alguém ou alguma coisa. Pelo usuário e é mal visto pela maioria que conhece
menos ele acha. (2) Eles existem e realmente seu segredo ou até mesmo caçado por acharem
querem o personagem. que esta é uma herança de Wyven.

04
CAPITULO V
PERICIAS
Perícias são habilidades do seu Personagem que dizem o que ele saber fazer e quais as
chances de fazer direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula-se quantos Pontos de
Perícia ele terá para gastar. Estes Pontos de Perícia podem ser gastos com quaisquer perícias com a
devida aprovação do Mestre.

Pontos de Perícia

IDADE X 10 + INTELIGÊNCIA X 5
Subgrupos

Algumas perícias são grandes grupos de perícia menores. É importante que o jogador especifique
qual subgrupo seu personagem connhece.Não há proibiçoes em criar subgrupos, contanto que o
Mestre aprove.
Existem 3 tipos de perícia: no primeiro tipo, um atributo básico serve como ponto de partida, pois
tratam-se de perícias institivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área.
Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, começam com 0%) pois tratam-se de perícias
altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo de perícia que começa com valor de outra perícia pois
tratam-se de habilidades muito parecidas.
O limite máximo para perícias para personagens iniciais é de 50% para uma perícia, 40% para duas e
30% para as demais.
É obrigatório o gasto de pelo menos 1-% na construção da finha o que indica o estudo da perícia.
O quadro abaixo mostra o valor que um personagem deve ter para ser competente.
Até 15% = curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
12 a 20% = novato. Está começando a aprender.
21 a 30% = praticante. Usa esta perícia diariamente.
31 a 50% = profissional. Trabalha e depende da perícia.
51 a 60% = especialista.
60 ou + = um dos melhores na área.

Lista de Perícias

Animais: a perícia animais com animais e seus subgrupos são ligados ao trato com animais.
- treinamento de animais (0): o personagem sabe trinar animais domésticos para que eles executem
truques.
- montaria (AGI): o personagem sabe montar um animal.
- Doma(0): Um domador de animais selvagens.
- Tratar animais(0): o personagem pode testar para realizar primeiros socorros.
Armadilhas (PER): é a capacidade de armar e preparar quaquer tipo de armadilha. Também pode
ser usada para reconhecer e desarmar armadilhas.
Armas Brancas (DEX) é a habilidade de manusear armas de combate corporal. Esta perrícia possui
duas porcentagens, o valor de ataque e de defesa.
- alguns subgrupos: facas, katana, ninja-to, kodashi, wakisahsi, arco e flecha, etc.
Artes: consiste na arte do belo, que serve tanto para divertir quanto para enganar. Alguns subgrupos:
atuação(CAR), canto(CAR), culinária(PER), dança(AGI) desenho e pintura(AGI),
escapismo(AGI) sair de correntes se desamarrar, ect. Escultura(DEX), instrumentos
musicais(DEX), prestidigitação(DEX) ilusionismo. Fazer as coisas desaparecerem na frente dos
olhos..
Artífice(DEX) é a habilidade de trabalhar com um material específico. Pode-se construir ou
consertar roupas, caixas, móveis, utensílios em geral, ferramentas, casas ou até armas. Porém. Ser
um artífice dá apenas o conhecimento para trabalhar com um material específico.

08
CAPITULO V
PERICIAS
- subgrupos relacionados aos artesãos: trabalha com objetos decorativos, cordas, utensílios.
- subgrupos relacionados aos armeiros: trabalha com o concerto e/ou a fabricação de armas e
armaduras.
- subgrupo relacionado aos artífices: aqui se enquadram macineiros, costureiros, coureiros etc.
Camuflagem(PER) permite ao personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos
compartimentos, esconderijos ou coberturas esperiais. Um teste bem sucedido escondo o
personagemde alguém que não esteja procurando. Se estiver sendo procurado faça um teste de
procura X camulflagem. Contudo o ESP do persongem ainda pode ser percebido.
Ciências(INT) Neste período poucas ciencias são conhecidas. Citaremos algumas: anatomia,
herbaismo, filosofia, astronomia, religião, heraldica, estratégia.
Ciências Ocultas (0) São as ciências que lidam com o sobrenatural.
Disfarce(INT) é a habilidade de parecer-se com outra pessoa, pelo menos ocultar a própria
aparência.
Escutar(PER) através de um ouvido trinado, o personagem é capaz de dicernir e interpretar sons,
conversas no meio da multidão, vozes atr´s de uma porta etc.
Esquiva(AGI) com algum trinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e objetos
arremessados contra ele.
Esportes: Acrobacia(AGI), Arremeso(DEX); Luta desarmada(AGI/Esquiva); Mergulho(CON),
natação(AGI); escalada(DEX).
Etiqueta(CAR) Arte de dialogar. Subgrupos: Diplomacia, Mercado negro, Nobreza, Submundo.
Furtar(DEX)Roubar, bater carteiras.
Furtividade(AGI) Habilidade de andar em silêncio e de fazer movimentos silencios. Passar
desapercebido.
Idiomas/linguas(0) Cada personagem já começa com 30% na sua lingua nativa.
Jogos: Cartas(PER), Tabuleiro(INT)
Manipulação: Empatia(CAR): entender os sentimentos e saber se alguém mente.
Impressionar(CAR): como o próprio nome diz. Interrogatório(INT): extrair informações de alquém.
Intimidação(WILL): intimidar, seja pela força ou pela palavra. Lábia(CAR) arte de enganar, mentir
ou convencer. Liderança(CAR) liderar um grupo ou fazê-los seguir a sua pessoa; Manha(CAR):
saber com quem conversar para ganhar informações, manter-se informado. Sedução(CAR),
Tortura(INT).
Manobras de combate: esta categoria especial inclui perícias que não são utilizadas como as
perícias normais o personagem simplesmente sabe usa-las, não há valor inicial ou limitante: Lutas as
cegas(25); Refém(15); Manobras para impressionar(20 teste de ataque), imobilização(20); Chaves
de membro(20).
Manuseio de fechaduras(0) Habilidade de abrir portas, cadeados.
Negociação(CAR) Negociar para tirar vantagem.
Pesquisa/investigação(PER) Procurar informações em livros, pergaminhos, ou ainda encontrar
pistas que passariam desapercebidas.
Procura(PER) procurar algo ou aguém.
Rastreio(PER) rastrear passos. Encontrar rastros.
Sobrevivencia(PER) Encontrar comida e abrigo em lugares aparentemente sem estrutura.
Concentração(WILL) Habilidade de esquecer o mundo ao redor e voltar-se para dentro de si.
Herbaísmo(0) Habilidade de perceber, reconhecer ou identificar diversos tipos de hervas.
Subgrupos: venenos, hervas medicinais.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
As técnicas são habilidades especiais que os personagens desenvolvem um arduo
treinamento. São em sua maioria descendente das habilidades dos Dragões antigos, porém muitas
vêm de estudos e treinamentos em condições sobre-humanas. Os personagens que conseguem
desenvolver uma técnica até o seu limiar são vistos com temor e respeito pelas pessoas comuns
enquanto que um personagem iniciante pode ser motivo de piada.
Existem ainda os níveis secretos para cada técnica que foram desenvolvidas pelos detentores
das técnicas que são considerados lendas. Estes níveis secretos são passados apenas a poucos
escolhidos a dedo para herdarem este nível de habilidade especial. Os níveis secretos só podem ser
comprados com pontos de aprimoramentos. Caso o personagem queira aprender durante o jogo ele
deverá acumular pontos de aprimoramento enquanto treina para adquirir o nível secreto (contudo o
custo desta habilidade é reduzido em 2 pontos)
Cada personagem começa com uma técnica correspondente a sua classe no seu menor nível.
Para evoluir sua técnia no decorrer do avanço dos seus Pontos de Evolução de Técnica que ele recebe
ao final de cara jogo. Estes pontos são conferidos quando o personagem usa com êxito sua técnica.
Em geral o mestre deve atribuir ao personagem ao fim do jogo uma pontuação que varia de 1 a 4
pontos. Ao atingir 20 pontos ele avança um nível na sua técnica. Nada impede o mestre de evoluir a
técnica do personagem quando se sabe que ao fim do jogo ele fatalmente ganhará este nível (tudo
depende do Role Play).

Lista da Técnias:

- Tsuro Haten
- Kino Mazen
- Nashiri
- Tobeshin
- Mitsuru Kin Po
- Fu-Ninji
- Tajutsu
- Gatutsu
- Rakamiri
- Daton
- Jatoijutsu
- Ninjutsu
- Yashingan
- No Haizan

Ainda existem as técnicas que descendem diretamente dos Dragões Antigos. Que devem ser
adquiridas com pontos de Aprimoramento. Maiores detalhes sobre Técnicas Elementais adiante.

09
CAPITULO VI
TECNICAS
TSIRU HATEN - “o controle do corpo” este estilo lida com os limites corpo, onde o seu usuário
pode tanto amplia-los quanto molda-los. Desenvolvido através de métodos de meditação profunda e
exercícios de alongamento, este estilo foi criado com a finalidade de melhorar a saúde do indivíduo.
Contudo, este estilo mostrou-se eficiente em situações diversas como em longas viagens ou em
ocasiões de risco. Com esta técnica pode-se permanecer dias sem comer ou beber, tempo além do
limite sem respirar, saltar e correr mais com maior eficiência.

Níveis:
1 - Pequenas alterações. Neste nível o personagem pode dobrar o tempo de respiração e outros
pequenos efeitos como estancar sangramentos, ficar um dia sem comer ou beber, não dormir por
uma noite sem sentir fadiga no dia seguinte ou anular a fadiga (cada efeito é ativado separadamente).
O personagem recupera 1 PV a mais por dia.(Teste de ESP + 1 PA para cada efeito exeto o de
recuperação de PV)
2 - Alterações mais significativas. Neste nível pode-se aguçar um sentido por vez ainda permite
controlar melhor o peso corporal fazendo com que o usuário salte maiores distâncias e corra mais
rápido (teste fácil em situações deste tipo). O personagem recupera 2 PV a mais por dia. (Teste de
ESP + 1 PA para cada efeito exeto o de recuperação de PV)
3 - Grandes alterações. Neste nível o personagem supera os limites humanos. É possível aumentar e
diminuir o calor do corpo, controlar a respiração e circulação e deixar as articulações ultra flexíveis.
O personagem recupera 3 PV a mais por dia. (Teste de concentração + 1 PA para cada efeito exeto o
de recuperação de PV)
4 - Meta-humano. Aqui já é possível realizar feitos impossíveis para humanos. Já é possível ignorar
2d6 de dano. O personagem recupera 4 PV a mais por dia. (Teste de ESP + 1 PA para cada efeito exeto
o de recuperação de PV)
5 - Lenda. No último nível desta técnica o personagem já chegou aos limites do seu corpo. Pode
ignorar 3d6 de dano, é imune a venenos e doenças, seus saltos são pequenos vôos e sua corrida é
comparada a do animal mais veloz. É capaz de ficar 2 semanas sem beber, 2 meses sem comer e uma
semana sem dormir. Aqui o personagem é pode0 fingir-se de morto. Recupera 5 PV a mais por dia.
Sua Aglidade é acrescida em 50%. (Teste de ESP + 1 PA para cada efeito exeto o de recuperação de
PV)
Nível Secreto: Com este nível o personagem pode mover-se mesmo com os pontos de vida abaixo de
zero. É incapaz de lutar podendo fazer ações simples, pois seu corpo está debilitado. Este efeito dura
1/2 hora (tempo suficiente para procurar ajuda ou esconder-se do perigo). Além disto o limite de vida
do personagem de -5 vai para -10.
Custa um ponto de aura permanente e pode ser usado apenas uma vez por dia.

KINO MAZEN - “o corpo de pedra”. Esta técnica lida com a resistência a dano do personagem.
Com ele é possível sobreviver a ataques poderosíssimos ainda apto a combater. O personagem ainda
resiste a dor, ao calor ou ao frio extremo. O treinamento desta técnica consiste basicamente em
apanhar bastante tentando concentrar sua aura na região do golpe para irrigecer a musculatura e
absorver o impacto. O indivíduo também deve permanecer e sobreviver dias próximo ao calor
extremo (como o de um vulcão) e ficar entre a vida e a morte no frio extremo. (O efeito tem duração
de um 1D6 turnos)

Níveis:
1 - 1 Ponto de IP. (1PA)
2 - 2 Pontos de IP. (1PA)
3 - 3 Pontos de IP. (2PA)
4 - 4 Pontos de IP. (2PA)
5 - 5 Pontos de IP. (3 PA)

09
CAPITULO VI
TECNICAS
Além destas vantagens acima para cada nível da técnica o personagem
ganha + 10% em qualquer teste contra: calor, frio, tortura, dor.
Também para o dano que passar do seu IP natural o PC testa
CON difícil. Caso acerte, este dano é dividido pela metade
(no nível 5 o teste é normal).
Nível Secreto: Neste nível os PVs do Personagem
Convertem-se em IP. (Custo 4PA duração de 1D6
turnos)

NASHIRI: “a potencia do espírito”. Este estilo


amplia a força espiritual que a aura pode conferir.
Através dele o personagem tem um melhor
aproveitamento e melhor canalização da sua Aura produzindo
ataques físicos poderosíssimos. Seu treinamento consiste
em condicionamento físico e a vários treinamentos para liberação
de Aura. O indivíduo possivelmente passou dias socando: água, gelo, areia, madeira, pedras, rochas,
placas metálicas e barras metálicas respectivamente. O resultado é o desenvolvimento de potentes
golpes. Porém geralmente o personagem desenvolve a técnica em um membro por vez. O membro
que o personagem treinou.

Níveis:
1 - +6 em FOR no membro treinado. (1PA)
2 - +6 em FOR no membro secundário ou +12 no membro primário.(1PA)
3 - +6 em FOR no membro terciário, + 12 no membro secundário ou +18 no membro primário(caso
tenha sido conferido o segundo nível no membro primário).(2PA)
4 - +6 em FOR no membro quaternário e o resto você já deve saber como funciona.(2PA)
5 - +6 em FOR no ultimo membro (lembre-se do jardim de infância “cabeça, tronco e membros
inferiores e superiores”. Estamos considerando a cabeça o 5º membro.) e o restante do texto que
segue a mesma lógica dos níveis anteriores (cada nível confere + 6 em algum membro).(3PA)
Obs.: colocar os níveis em apenas um membro pode ser muitíssimo poderoso ou perigoso, imagine
se o membro for amputado...
Nível Secreto: Confere + 3D6 no dano e caso o personagem tenha distribuído seus níveis em
diversos membros eles se concentram no membro atacante. (Custo de 4PA duração de 1 turno)

TOBESHIN: “cura pelo espírito”. Esta técnica foi desenvolvida para proporcionar a cura de
ferimentos através da manipulação da aura podendo até mesmo recuperar o alvo de efeitos como:
atordoamento, veneno, fadiga confusão, etc. Seu treinamento é mais consiste em liberar a Aura de
forma branda com a finalidade de estimular a ação metabólica no local lesionado.

Níveis:
1 - 2 PVs curados.(1PA por turno de cura)
2 - 4 PVs curados.(1PA por turno de cura)
3 - 6 PVs curados.(2PA por turno de cura)
4 - 8 PVs curados.(2PA por turno de cura)
5 - 10 PVs curados.(3PA por turno de cura)
Nível Secreto: Este nível estabelece todos os pontos de vida do alvo. Pode ser usado uma vez por dia.
(Custa 4 PA)

MITSURU KIN PO - “o caminho do guerreiro”. Esta é uma técnica que permite ao usuário lutar
contra múltiplos oponentes. Consiste em tentar alinhar os seus adversários para atacar um por vez.

10
CAPITULO VI
TECNICAS
Para isto o personagem é levado a mover-se de forma precisa e a raciocinar de forma lógica e rápida
para executar a estratégia antes que seja tarde de mais. Os samurais são os que melhor desenvolvem
esta técnica para garantir a vitória mesmo em desvantagem numérica. O treino consiste em lutar
contra vários adversários, na tentativa de alinhá-los o mais rápido possível para depois desferir
golpes definitivos antes de ser atacado. Outra etapa deste treinamento é o “combate virtual” onde o
pretendente imagina uma luta onde está em desvantagem numérica e imagina as diferentes
possibilidades possibilidades de alinhá-los e também os possíveis obstáculos do campo de batalha. A
Técnica também prevê a defesa do personagem quanto esta em desvantagem numérica.

Níveis:
1 - +10% em ataque ou defesa
para cada inimigo além do
primeiro. (1PA + teste de AGI)
2 - +20% em ataque ou defesa
para cada inimigo além do
primeiro.(1 PA + teste de AGI)
3 - +30% em ataque ou defesa
para cada inimigo além do
primeiro.(2PA + teste de AGI)
4 - +40% em ataque ou defesa
para cada inimigo além do
primeiro.(2PA + teste de AGI)
5 - +50% em ataque ou defesa
para cada inimigo além do primeiro.(3PA + teste de AGI)
A desvantagem desta técnica é que se o personagem estiver contra um único oponente, ela será inútil.
Nível Secreto: O personagem recebe um ataque extra a cada dois níveis da técnica para cada
oponete. Este bônus pode ser utilizado contra um inimigo. (Custo de 4PA o número máximo de
ataques será igual a CON do personagem)

FU NINGI: “a projeção do espírito”. Este é a técnica que permite ao usuário projetar seu espírito
sobre um alvo instantaneamente de modo a deslocá-lo de sua posição atual. Para tanto o PC deve
dedicar boa parte de seu tempo a treinar o domínio de seu Espírito para poder projetá-lo alem de seu
corpo. Seu treino inicialmente consiste em tentar apagar uma vela apontando a palma da mão em um
ritual de total concentração que pode levar dias. Depois disto ele deve tentar projetar seu espírito
sobre objetos de diferentes massas até que tenha certo controle sobre este processo. Em seres vivos
além de desequilibrar os alvos ou lança-los, em níveis altos, metade do dano se dá diretamente no
espírito ignorando o IP natural ou proveniente de armaduras. É necessário tocar o alvo mesmo que
levemente.

Níveis:
1 - Desequilibrar. Dano 1D4.(teste de ESP para liberar os poros e + 1PA)
2 - Derrubar. Dano 1D6.(teste de ESP + 1PA)
3 - Lançar. Dano 1D6 + 3.(teste de ESP + 2 PA)
4 - Arremessar. Dano 2D6.(teste de ESP + 2PA)
5 - Atropelar. Dano 3D6.(teste de ESP + 3PA)
Nível Secreto: o usuário consegue projetar seu espírito em um alvo a longa distância. 1 metro para
cada nível da técnica sendo que metade sem IP e dano de 3D6 + 2. (Custa 4PA + teste de ataque para
acertar o alvo)

TAJUTSU - “defesa perfeita”. A técnica resume-se em prever os movimentos do oponente

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CAPITULO VI
TECNICAS
auxiliando a defesa do usuário. Em seu treino o usuário analisa todos os movimentos do adversário
quando este realiza um ataque: olhos, ombros, braços, cintura, pernas e pés no curto espaço em que o
oponente ataca. Este processo é facilitado quando a Aura é liberada para o melhoramento dos
reflexos e da percepção. Tudo isto depende da analise do espírito de luta do oponente.

Níveis:
1 - +10% em cada defesa.(Teste resistido de ESP contra o alvo + 1 PA)
2 - +20% em cada defesa.(Teste resistido de ESP contra o alvo + 1 PA)
3 - +30% em cada defesa.(Teste resistido de ESP contra o alvo + 2 PA)
4 - +40% em cada defesa.(Teste resistido de ESP contra o alvo + 2 PA)
5 - +50% em cada defesa.(Teste resistido de ESP contra o alvo + 3 PA)
Obs.: A técnica só pode ser usada após o primeiro ataque.
Nível Secreto:1 ataque do usuário no turno de ataque do adversário(defesa dif.)4PA.

GATUTSU: “o ataque perfeito”. A técnica Gatutsu pode-se dizer que é irmã do Tajutsu. Age
passando uma falsa impressão ao oponente em relação ao próximo ataque que o usuário pretende
desferir induzido uma defesa falsa.
Dizem que aquele que dominar as duas
técnicas plenamente será invencível.
Seu treino visa controlar o próprio
espírito de combate a ponde de faze-lo
mentir enviando através da Aura uma
falsa impressão de como irá atacar ou
apenas não mandando impressão
nenhuma de como irá atacar.

Níveis:
1 - -10% em cada defesa do alvo.(Teste
resistido de ESP contra o alvo + 1 PA)
2 - -20% em cada defesa do alvo.(Teste
resistido de ESP contra o alvo + 1 PA)
3 - -30% em cada defesa do alvo. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 2 PA)
4 - -40% em cada defesa do alvo. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 2 PA)
5 - -50% em cada defesa do alvo. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 3 PA)
Nivel Secreto: O personagem tem ataque que não terá defesa.

RAKAMIRI: “presença do mestre”. Esta é a técnica que sobrepuja os espíritos fracos com um
simples olhar. O treino desta técnica é tentar paralisar com o olhar, impondo o espírito, animais
pequenos. Para que o processo funcione é precioso que o personagem controle o espírito do alvo e
isto ocorre quando os olhares se cruzam, o olho é a porta para o espírito. Também é preciso que o
personagem tenha um espírito forte e treinado. O personagem sente a necessidade de aumentar e
evoluir seu ESP a fim de garantir a eficiência da técnica. Nota: ninjas estão constantemente tentando
se apropriar desta habilidade, contudo os mestres dela a mantêm guardada sob sete chaves.
Níveis:

1 - até 1 metro. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 1 PA)


2 - até 2 metros. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 1 PA)
3 - até 3 metros. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 2 PA)
4 - até 4 metros.(Teste resistido de ESP contra o alvo +2 PA)
5 - até 5 metros. (Teste resistido de ESP contra o alvo + 3 PA)

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CAPITULO VI
TECNICAS
Obs.: Sempre um alvo e sempre um turno de paralisação.
Nível Secreto: Este nível permite paralisar um membro do alvo por meio da interrupção do fluxo de
aura do adversário durante um turno para cada nível da técnica.

JATOIJUTSU: “o uso do desarme”. Esta é a técnica usada por guerreiros que não lutam em
igualdade com o oponente, pelos que prezam a vitória e não um combate honroso. Técnica muito
utilizada por Ninjas em suas missões quando necessitam fugir ou definir uma luta rapidamente. Seu
treino consiste em dois caminhos:
I O usuário consegue o desarme durante o ataque do
oponente. O mestre ataca o pupilo que tenta
desequilibrar sua arma acertando pontos
específicos ou movimentos circulares contra as
articulações do alvo.
II O usuário desarma o alvo em iniciativa como
se estivesse atacando, mas o objetivo é a arma
do adversário. Este é bastante eficiente
quando se quer intimidar um alvo.
Níveis:
1 - -20% na defesa ou no ataque. (1PA)
2 - -10% na defesa ou no ataque.(1PA)
3 - defesa ou no ataque normais.(2PA)
4 - +10% na defesa ou no ataque.(2PA)
5 - +20% na defesa ou no ataque.(3PA)
Obs.: Acerto crítico resulta em um desarme humilhante ou o usuário toma a arma do adversário.
Falha crítica quem é desarmado é o alvo.
Nível Secreto: com este poderoso nível, o Personagem realiza um ataque espiritual que derruba as
armas de todos ao seu redor sendo o raio igual a 1metro para cada nível da técnica.

DATON: “o esconderijo”. Esta é uma misteriosa técnica que lida com a união do usuário com o
meio. Muito utilizada pelos ninjas em suas missões. Esta técnica consegue enganar ate mesmo o
mais trinado faro. Treinar esta técnica exige vários rituais de concentração onde o usuário tentará
entrar em uno com o meio alterando a sua aparência como um camaleão, funciona mais facilmente à
noite. Depois de aprender o primeiro nível deve-se continuar trinando, agora na tentativa de “imitar”
outras formas, cheiros, sons, para que seu espírito condicione as mudanças místicas.
Níveis:

1 - Fundir-se as sombras: o usuário consegue a ficar menos visível enquanto estiver em uma sombra.
Tornando-se quase invisível a uma vista grossa.(teste de ESP + 1 PA)
2 - Dominar o dia: o Personagem assume a conhecida camuflagem “predador” ficando estático
tornar-se transparente em qualquer condição de luz.(teste de ESP +1PA)
3 - Cascara-se: neste nível já é possível através do controle de Aura imitar cheiros, texturas e cores
podendo controlá-los para disfarçar o rosto e roupas.(teste de ESP +2PA)
4 - Iludir o espírito: Aqui se pode camuflar também o Espírito passando falsas impressões sobre suas
sensações e imitar espíritos alheios.(teste de ESP + 2 PA)
5 - imagem ilusória. Neste nível é possível criar uma cópia do personagem imóvel com sensação de
Espírito e cheiro. Esta imagem, se atacada, desaparece.(teste de ESP + 3PA)
Nível Secreto: Mudança de posição. O concentrado permite ao usuário trocar de posição segundos
antes de receber um ataque. Este método é o mais misterioso das técnicas ninjas e por ser guardado
pelos seus mestres permite que apenas personagens eleitos consigam aprende-lo. O personagem
muda 1 metro para cada nível da técnica.

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CAPITULO VI
TECNICAS
NINJUTSU: “pontos vitais”. Este é o segredo dos ninjas. Uma técnica exclusiva que lhes rendeu o
nome de assassinos. A técnica consiste em atacar os pontos vitais do oponente e a quebra de ossos a
fim de definir rapidamente o combate garantindo uma morte rápida e silenciosa. Para tanto é
necessário que o usuário trine para memorizar os pontos vitais e o modo como atingi-los.
Basicamente se utiliza um boneco em tamanho proporcional com pontos vitais marcados. É
importante que o mestre supervisione o procedimento para indicar o método mais eficiente. Esta
técnica garante um acréscimo de 50% no dano do usuário e ainda um efeito no adversário: desmaio,
atordoamento, hemorragia, parada respiratória etc. Acertos críticos resultam em dano dobrado e, a
cargo do mestre, em morte para o alvo.
Níveis:

1 - -20% no teste de ataque.(1PA)


2 - 10% no teste de ataque.(1PA)
3 - Teste normal.(2PA)
4 - +10% no teste de ataque.(2PA)
5 - +20% no teste de ataque.(3PA)
Nível Secreto: Este é um dos mais mortais Níveis Secretos. Ele consiste em atingir os pontos vitais
do alvo através da manipulação da aura do adversário. O personagem causa 2 pontos de dano no alvo
para cada nível da técnica. Nunca se ouviu hitórias de um Ninja utilizando este nível, ninguém
sobreviveu para contar.

YASHINGAN: “mestre dos fios”. Outra técnica misteriosa dos ninjas. Manipulando a aura em
objetos estes conseguem conferir maior resistência e controlar fios. Ainda existe uma variante que
consegue afiar papéis e tecidos. Seu treinamento é feito em dois a dois onde os cada um segura a
extremidade de um fio de aço e por ele passam horas tentando transferir aura um para o outro.
Quando esta etapa é concluída passa-se para uma etapa individual em que o indivíduo tenta manter a
Aura no objeto que toma para treinar. Dominada esta habilidade o usuário pode controlar o
movimento do fio fazendo este enrolar-se em um alvo, aumentar sua resistência ou ainda afiá-lo,
funcionda do mesmo modo para papel e tecidos pode ainda criar armas como chitotes ou espadas
(sempre de 1.5m para espadas e 3m para chicotes). Existem linhas nesta técnica como os que
moldam linha (linha da costura), fio de aço (linha do músico), cabelo (linha da sedução), papel (linha
do pintor), tecidos (linha do alfaiate).
Níveis:

1 - moldar 5 metros de fio. Causar 1d6 + 1 de dano. (1PA armas duram 2 turnos)
2 - moldar 10 metros de fio. Causar 1d6 + 2 de dano.(1PA armas duram 4 turnos)
3 - moldar 15 metros de fio. Causar 2d6 de dano.(2PA armas duram 6 turnos)
4 - moldar 25 metros de fio. Causar 2d6 + 3 de dano.(2PA armas duram 8 turnos)
5 - moldar 50 metros de fio. Causar 3d6 de dano.(3PA armas duram 10 turnos)
Nível Secreto: Este nível permite que o usuário animar a linhagem (linha, fio de aço, cabelo, papel e
tecido) fazendo que esta ataque um único alvo durante 2 turnos por nível de técnica. O dano da
animação é de 3D6 é não sofre dano.

NO HAIZAN: “Controle das bestas”. Técnica dos protetores da maioria das vilas ninjas. O usuário
garante a habilidade de controlar e comunicar-se com animais. Possui um familiar (animal guia) que
é criado desde a infância com o personagem. Com esta habilidade é possível manipular animais e
fazê-los agir conforme a sua vontade. Existem linhagens nesta técnica: os que dominam os animais e
os insetos. O seu Familiar é o que garante o seu contato com as outras bestas. Caso o seu familiar
venha a morrer o usuário perde um nível da técnica (seus teste para controlar outros animais serão
difíceis) e precisa adquirir outro familiar no nascimento deste, no caso dos insetos ele precisa de uma

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CAPITULO VI
TECNICAS
rainha ou um inseto nascido (fazendo isso recupera o seu ponto perdido).

Níveis:
1 - familiar. Conversar com outros animais. (teste de CAR difícil ou Empatia + 1 PA)
2 - perceber animais em um raio de 10m. Pequenas ordens (teste de ESP, difícil para liderança e 1 PA)
3 - convocar animais. Melhor obediência. (Teste de ESP, e normal para liderança +2PA)
4 - absorver vitalidade (absorve 1 PV por turno até ½ dos PV do animal. Teste de ESP + 2PA ).
5 - legião. Obediência cega.(Teste de Liderança + 3PA)
Nível Secreto: Este nível concentrado requer inicialmente que o usuário prenda o espírito de um
animal no seu. Ele precisa caçar uma presa sagrada, matá-la e absorver seu espírito. Feito isso ele
deve escolher uma habilidade do animal aprisionado (garras de urso, respirar debaixo d'água no caso
de um peixe, força de gorila etc.) Contudo ele não ficará cheio pêlos ou de penas, apenas seram
projetções temporárias do espírito do animal.. O personagem terá a oportunidade de aprisionar outro
espírito sempre que aumentar um nível da técnica. Consome 4 PA e dura 1D6 turnos.

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CAPITULO VI
TECNICAS
TÉCNICAS ELEMENTAIS: Somente possível para os que possuem a linhagem
sanguínea descencente dos Dragões antigos. Por esta razão estas pessoas são capazes de ultilizar
uma fração dos poder dos Antigos. Entretanto pela diluição desta linhagem ao longo dos séculos,
esta característica também se dividiu significativamente. Das várias habilidades que os Antigos
possuíam, apenas algumas encontran-se disponíveis. Por esta razão, muitos Mosteiros dedicam-se a
identificar e treinar adequadamente os portadores desta linhagem. Há ainda sujeitos que conseguem
desenvolver esta característica sozinhos ou com ajuda de outro sujeito que a possua. As técnicas
elementais dividem-se entre os elementos: Terra, Fogo, Luz, Água e Ar. Para ter acesso a estas
habilidades o personagem deve possuir o aprimoramento “Técnicas Elementais” para lhe garantir a
linhagem sanguínea. Na verdade, a maioria das técnicas são descendentes dos elementos, contudo
em níveis que qualquer pessoa pode utilizar. É obrigátório ter a Perícia Ocultismo pelo menos 30%.
O personagem que possua esta característica é visto com respeito, temor ou ódio
dependendo da localidade em que vá. Há boatos de um mosteiro que caça os elementais sob a
acusação de chamar-lhes de “impuros” e que estes buscam o próximo “eleito”. Personagens que
possuam esta habilidade sofrem alterações em sua aparência dependendo do elemento que possua.
Pele morena ou cabelos crespos para Terra; cabelos bastante ruivos ou olhos avermelhados para
Fogo; olhos cor de prata com com pontos que vão de 1 a três ou pele negra para Luz; olhos
extremamente azuis ou longos cabelos negros sempre húmidos para Água; cabelos totalmente
grisalhos ou pele bastante clara para Ar.
Uma característica importante na evolução dos níveis é que técnicas do mesmo elemento
tem por serem mais próximas permitem que o personagem tenha acesso a elas mais facilmente.
Quando o personagem atingir a pontuação necessária para avanção na linha do elemento, ele pode
optar evoluir a que ele já possui ou iniciar em outra linha do mesmo elemento (com o devido
trinamento, sendo que o ponto fica “a espera” enquanto o personagem treina).
O sistema de uso das técnicas elementais é semelhate das demais. Contudo o personagem
precisa de um agente canalizador do elemento é geralmente um pergaminho com inscrições
elementais que o personagem ativa por meio de palavrar e/ou gestos. Há ainda os que ativam por
meio de colares, cajados, braceletes, manoplas ou ainda armas com inscrições. O personagem deve
ser cuidadoso com seu artefato canalizador pois se perdê-lo ficará impossibilitado de usar suas
técnicas elementais até recuperar o artefato ou conseguir outro. Ainda não poderá executar suas
técnicas caso não consiga pronunciar suas palavras ou gestos de ativação.
O controle dos elementos é feito pelos Dragões Primordiais, que estão em um plano
espiritual correspondente ao elemmento que ele pertence. De lá ele recebe oferendas dos templos e
coordena o caminho elemental que o personagem possa vir a seguir. O personagem ao avançar um
nível na técnica deve fazer um ritual para receber o próximo nível. Isto serve para que o elemento que
o personagem possua possa evoluir de forma mais completa. Caso o personagem não faça este ritual
o sua evolução pode ser falha ou temporária (a cargodo Mestre).
Cada elemento possui um animal correspondente. Estes animais são considerados sagrados
pelo personagem que possui habilidade elemental e este nunca o matará e nem permitirá que outro o
faça com seu consentimento. Pode acontecer de o personagem criar um animal correspondente ao
seu elemento. E durante seu treinamento ele deve manter contato com o animal. Os animais
são:TERRA - Javali;FOGO - Tigre;LUZ - Falcão;ÁGUA - Techu; AR - Garça.

OBS.: 1 - As técnicas elementais causam um efeito colateral chamado de Paradoxo. Isto é, se um personagem
cria água para que seu grupo possa beber, em algum lugar um poço esta secando. Este fator obriga o
personagem a utilizar suas técnicas com ponderação pois o Dragão Primordial que no plano espiritual
permitiu ao personagem o controle do elemento pode vir a cobrar dele a responsabilidade pelos seus atos. 2 -
cada detentor elemental possui proteção contra seu própio elemento. (Para todo dano ele pode fazer um teste
de CON, se for bem sucedido o dano é reduzido pela metade e no caso de um acerto crítico o dano é dividido
por 4. Falha crítica resulta em perda da imunidade por uma cena.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Técnicas do elemento Terra: Elemento responsável pela natureza, nanuseio do corpo e da própria
Terra. A linhagem do elementoTerra divide-se em : Plantas, Ataque Elemental, Ossos, Golem e
Abraço de Gaia.

PLANTAS: O elemento Terra é parte escencial no desenvolvimento das Plantas. É certo que a Água
e a luz do Sol também a ajudam, contudo é com a Terra que as plantas estão fundidas. Com esta
técnica Elemental o personagem pode fazer parte desta fusão e interagir com as plantas de difersas
formas. Seu treino consiste em morar na floresta por dias, meses e até anos buscando o contato mais
próximo com as planta alimentando-se apenas de frutas e raízes. O personagem precisa frequentar
uma floresta pelo menos uma vez por mês.

Níveis:
1 - Interação. O personagem inicia seu interação com as plantas. Neste nível ele é capaz de sentir
pessoas que estejam perto de plantas em uma raio de 3m por nível. Funciona como se as raízes
fossem as terminações nervosas do personagem fazendo com que ele sinta as que estão ao seu redor
(1PA. teste fácil de PER).
2 - Compreenção. Neste nível o personagem já consegue um melhor entendimento a cerca do
elemento. Já é possível fazer as plantas se moverem(em um raio de 3m por nível e 1 árvore por nível)
causando dano de 1d10. Considere estas plantas com FOR = 6 X nível da técnica. (2PA para cada
árvore + teste de ESP para controlar e atacar)
3 - Fusão. Este nível permite que o Personagem junte-se as plantas (sendo que a planta com a qual o
personagem irá fundir-se deva ser pelo menos do seu tamanho). E ainda pode mover-se para outra
planta enquanto fundido (em um raio de 1m por nível).(2PA para se fundir e 1 PA para mover-se)
4 - Madeira morta. Com o nível avançado da linhagem sanguínea o personagem exerce influência até
mesmo sobre a madeia morta. É possível manipular e moldá-la de modo que o personagem possa ao
simples toque, ou estando perto, transformar objetos de madeira a sua vontade. (Armas criadas desta
forma causam 3D6 de dano) ainda é possível fazer com que estes objetos explodam em farpas
caudando 4D6 de dano sendo sem esquiva o defensor pode fazer um teste de AGI difícil ou
ESQUIVA para reduzir o dano pela metade e cada metro longe da explosão reduz 1D6 no dano.(2PA
+ teste de ESP normal se tocar e difícil se longe. 1m por nível é a distância limite)
5 - Despertar o Ent. O personagem atinge um estado de uno com as plantas, neste nível, é possível
ser um único ser com as plantas. Diferente do nível 3 desta técnica, o personagem pode dar
movimento a árvore. O personagem “veste” a planta que assume a forma humanóide com braços
viscosos que chegam a tocar as pontas dos enormes dedos no chão mesmo tendo cerca de 1m por
nível de altura. A ficha do personagem ganha para
cada nível da técnica: + 4 Pontos de Vida, + 1 de
IP, + 1em Aura +3 em FOR e CON e -2 em
AGI e DEX. Dano: Soco: 3D6 +3 + FOR.
Caso o personagem use o nível “madeira
morta” utilizando a si mesmo nesta forma, ele
sofre 6 pontos de dano para cada efeito. (3PA +Teste
difícil de ESP)
Nível Secreto: Criar campo. Este nível permite que
o personagem crie o seu campo de batalha através da
Geração Espontânea que faz com que cresçam ao seu
redor 1D6 (para cada nível) Carvalhos que irão
ocupar um espaço de 10m por nível de técnica.
Este concentrado também pode ser usado como
defesa instantânea sendo que confere D6
Por nível de IP para o personagem.(4PA)

04
CAPITULO VI
TECNICAS
ATAQUE ELEMENTAL: esta linhagem é o poder destrutivo da Terra. Permitindo ao personagem
criar Terra para cusar dano. Em seu treino o deve-se tentar criar Terra e movê-la. É possível usar esta
técnica para encrementar o dano do personagem poveniente de outros meios (aumentar o dano de
uma espada por exemplo) por um turno. E por fim ele pode concentrar a técnica até 2 turnos e liberar
a carga de uma só vez, contudo isto funciona perfeitamento para alvos que estejam perto do
personagem (precisão = a 1m por nível). Para cada metro que o alvo esteja além da área de precisão
do controlador 1D6 de dano se perde. (Por exemplo um personagem com nível 1. Se o personagem
concentrar 3 turnos teria 3D6 para lançar em qualquer alvo a 1m de distância, caso o alvo esteja a 2
metros, o dano é de 2D6). Ataques elementais sempre têm defesa ou esquiva difícil.

Níveis:
1 - 1D6 de dano; (1PA)
2 - 1D6 + 2 de dano;(1PA)
3 - 2D6 de dano;(2PA)
4 - 2D6 +3 de dano;(2PA)
5 - 3D6 de dano.(3PA)
Nível Secreto: Terremoto. Com este nível o personagem ganha mais poder destrutivo. Ele causa
3D6 de dano.O dano é causado em todos ao redor do personagem e estes recebem -1D6 para cada
metro laém do primeiro de distância. Alvos no chão não tem esquiva, fazendo apenas teste de
agilidade para reduzir o dano pela metade.(4PA)

OSSOS: Esta misteriosa linhagem trabalha com os ossos do usuário. Seu treino briga o personagem
a tentar expelir e controlar seus ossos através do controle de Aura. Pode-se criar armas, escudos,
projetá-los, afia-los sempre que precisar. Os escudos podem ser ativados no turno de defesa e duram
este turno. As armas são permantes ou voltam para o corpo do personagem. As armas podem chegar
até 1m no 1º nível, 1,5m no 2º nível, 3m no 3º nível, 3,5m no 4º nível e 5m no 5º nível. Caso o
personagem queira aumentar mais a arma, ele deve concentrar um turno para acumular tamanho.
Níveis:

1 - 1D6 de dano para arma, escudo com 2 de IP;(1PA)


2 - 2D6 de dano para arma, escudo com 4 de IP;(1PA)
3 - 2D6 + 3 de dano para arma, escudo com 6 de IP (neste nível o personagem
pode arremessar dardos com as pontas dos dedos, ou seja, 10 dardos.
Dano de 1D4 por dardo de efeito mangueira);(2PA)
4 - 3D6 de dano para arma, escudo com 8 de IP;(2PA)
5 - 3D6 + 3 de dano para arma, escudo com 10 de IP (dardos 2D6).(3PA)
Nível Secreto: Arma final. O personagem torna-se uma máquina de guerra. Seu braço é envolvido
por ossos que transforman-se em uma espada ou lança causando 4D6 de dano e ganha 10 de IP
natural que duram 2D6 turnos.(4PA)

GOLEM: Poderosa habilidade de animar a Terra fazendo com que esta obedeça seus comandos. Seu
treino consiste em animar pequenos objetos cerâmicos de diferentes tamanhos, até ser capaz a
animar a Terra bruta. Feito isto o personagem deve entrar em contato com a Terra e assinar contrato
com uma espécie de Golem que o acompanhar-rá para sempre sendo representado por um pedaço do
tipo de Golem que o personagem escolheu onde ficará aprisionado o espírito (um colar com
medalhão de metal no caso do Golem de Metal) é importante que o personagem não perca esse
artefato, se o fizer perderá o Golem. O Golem que o personagem consegue criar após seu
treinamento varia de habilidade dependendo do material que ele escolher como linha. (Golem de
pedra com maior força bruta: +FOR, Golem de Areia que possuem forma indefinida: + AGI, Golem
de metal mais resistente: +IP, Golem de cristal com lâminas afiadas: +Dano e o Golem de barro: com

04
CAPITULO VI
TECNICAS
regeneração) Todos os Golens, com
exceção do Gloem de metal, possuem
fraqueza a água (seus testes ficam
difíceis).
Criar ficha de Golem:

Pedra: FOR = 3D6 + 6 (mínimo de 15); DEX =


1D6; AGI = 2D6; CON = 3D6 + 6; CAR = 0;
PER = 2D6 + 5; WILL = 0; INT = 0; IP = 3; PV
= 20. Ataques(1 por turno): Soco 50%/40%
dano: 2D6 + FOR; Encontrão 40% dano: 1D10
+ 3 + FOR.

Areia: FOR = 1D6 + 6; DEX = 3D6 + 2; AGI =


3D6 + 6 (mínimo de 16); CON = 3D6; PER =
2D6; WILL = 0; INT: 0; IP = 2; PV = 15.
Ataques(2 por turno): Soco 40%/30% dano:
1D6 + FOR.

Metal: FOR = 1D6 + 6; DEX = 3D6; AGI = 1D6 + 3; CON 4D6 + 2(mínimo de 15); CAR = 0; PER =
3D6 + 6;WILL = 0; INT = 0; IP = 6; PV = 25; Ataques(1 por turno): Soco 30%/60 dano: 1D6 +FOR.

Cristal: FOR = 2D6 + 3; DEX = 1D6; AGI = 2D6 + 6; CON = 2D6; CAR = 0; PER = 3D6; WILL = 0;
INT = 0; IP = 1; PV = 15. Ataques(1 por turno): Corte com lâmina 50%/40% dano: 2D6 +3 +FOR.

Barro: FOR = 3D6; DEX = 2D6; AGI = 2D6 + 6; CON = 4D6; CAR = 0; PER = 2D6 + 5; WILL = 0;
INT = 0. IP = 0; PV = 25; Regenera 1 PV por turno. Ataques(1 por turno): Soco 40%/40% dano: 1D6
+ 2 +FOR.

Níveis:
1 - A duração do Golem é de 2 turnos; (1PA + teste de ESP)
2 - 3 turnos e o golem evolui um nível (+1 em atributo, +2 PV, +10% para distribuir em percícia de
ataque. Pedra: +1 em FOR, Areia: +1 Ataque, Metal: + 1 no IP, Cristal: + 1 no dano, Barro regenera 2
PVs por turno);(1PA + teste de ESP)
3 - 4 turnos e o golem evolui um nível (+1 em atributo, +2 PV, +10% para distribuir em percícia de
ataque. Pedra: +1 em FOR, Areia: +1 Ataque, Metal: + 1 no IP, Cristal: + 1 no dano, Barro regenera 3
PVs por turno);(2PA + teste de ESP)
4 - 5 turnos e o golem evolui um nível (+1 em atributo, +2 PV, +10% para distribuir em percícia de
ataque. Pedra: +1 em FOR, Areia: +1 Ataque, Metal: + 1 no IP, Cristal: + 1 no dano, Barro regenera 4
PVs por turno);(2PA + teste de ESP)
5 - 6 turnos e o golem evolui um nível (+1 em atributo, +2 PV, +10% para distribuir em percícia de
ataque. Pedra: +1 em FOR, Areia: +1 Ataque, Metal: + 1 no IP, Cristal: + 1 no dano, Barro regenera 5
PVs por turno).(3PA + teste de ESP)

OBS.: Todos os Golens, com exceção do Golem de Metal, têm fraqueza a água (testes difíceis e dano
causado por água dobrado).
Nível Secreto: Este nível aumenta temporariamente o poder do Golem. É possível a cada nível
evoluído nesta técnica encantar o Golem inicial do personagem com características de outro golem
por um certo tempo. As características que o Golem pode vir a ganhar são: Pedra: +10 na FOR, Areia:
+2 ataques extras, Metal: + 5 de IP, Cristal: + 5 no dano, Barro: regenera 5 PV por turno.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Perceba que o Golem não ganha habilidade dele mesmo, portanto ele só ganha habilidades a partir do
segundo nível desta técnica. Além destas vantagens ele ganha +10 pontos de vida e a duração deste
concentrado é igual a duração do Golem. OBS: sempre que o personagem aumentar um nível nesta
técnica ele deve obter o material correspondente para encantar o seu golem inicial com habilidades
de outros Golens.(4PA)

ABRAÇO DE GAIA: Técnica responsável pelo controle da Terra. Com ela é possível tirar efeitos
da Terra como: criar barreiras, buracos, prender os pés do inimigo, etc. Em seu treinamento o
personagem é enterrado até o pescoço e tem que sair sem que seja preciso usar a força. Outra etapa é
entender o fluxo de energia da Terra que confere a habilidade de absorção.

Níveis:
1 - Barreira de terra. Com este nível o personagem é capaz de criar uma barreira de Terra de 2m por
nível com IP de 3 por nível.
2 - Moldar. O personagem já consegue um controle melhor sobre a terra. Já é possível criar buracos
de 1m de perímetro e profundidade por nível ou fechá-los.
3 - Absorver. O personagem tem controle da capacidade de absorção da Terra. Prendendo o alvo em
um casulo de terra de 2 de IP por nível e 15PV onde ele é capaz de absorver 1 PA por turno. O
personagem pode prender 1 alvo por nível da técnica. (2PA e teste de ESP resistido contra o alvo. Se
tiver êxito ele absorve 1PA por turno em que estiver concentrado em fazer isso) Esquiva normal para
evitar esta habilidade.
4 - Mover-se. Aqui o personagem pode fundir-se a Terra e nela andar como se estivesse fora dela.
Pode afundar até 1m por nível da técnica e mover-se com sua própria agilidade.
5 - Alimentar a Terra. Este nível avançado da técnica o personagem pode enterrar vivo um alvo para
ser tragado pela Terra. O alvo que for atingido por esta habilidade ficará enterrado 5m na Terra e
sofrerá dano por pressão e deve fazer um teste de CON para evitar o esmagamento e reduzir o dano
pela metade. Dano de 5d + 6 depois será expelido com violência a 3m tendo que fazer teste de AGI
para evitar queda de 3D6 de dano. (3PA + teste de ESP)
Nível Secreto: Desmineralizar. O persoangem adquiriu a capadidade de entender a Terra a ponto de
controlar a ligação entre os minerais. O personagem pode ao simples toque ou a uma curta distância
1m por nível) dissolver metais, rochas, cristais, etc além de ser capaz de malipular por um breve
instante os minerais contidos em seres vidos (efeitos como paralisar, atordoar e danos em orgãos
internos são posíveis. Dano de 2D6 sem IP. (Teste de ESP. Nível 1: dificil; 2:-20% se longe, ao toque
-10%; 3: -10% se longe, ao toque: normal; 4: normal se longe, +10 ao toque; 5: +10 se longe, +20 ao
toque. Gasto de 4 PA)

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Técnicas do elemento Fogo: De todos os elementos, o Fogo é o mais destrutivo. Contudo ele tem
função importante de ser elemento transformador. Suas principais linhagens são: Chamado do Tigre;
Ataque Elemental; Fervor; Dádiva de Kyusho; Contrariar.

CHAMADO DO TIGRE: Técnica em que o personagem recebe o dom de convocar o animal


respresentante do elemento Fogo. Cada nível desta habilidade representa um dos servos que esta
criatura possui (raramente ele se apresenta em sua forma original). Seu treino é um dos mais árduos,
pois o personagem deve fazer o Pacto de Fogo com a criatura. Para chegar a este ponto deve-se
convencê-la de que o personagem é merecedor assinar de tal contrato. Feito através de rituais de
meditação em que o personagem deve conseguir provar que possui ESP suficiente para domar a
criatura (ESP mínimo 14). A condição do contrato é que o personagem oferte ao do Fogo, por meio
do Tigre, o espírito de 5 combatentes que tenham morrido pelas mãos do personagem.

Níveis:
1 - Filhote;
2 - Tigre Jovem;
3 - Tigre Adulto;
4 - Veterano;
5 - General.
Nível Secreto: Com este nível o personagem tem a habilidade de aumentar o poder do Tigre que
ele convoca. Para cada nível da técnica o Tigre recebe 1 nível (+1 em atributo, +2 PV, +10% para
distribuir em percícia de ataque,+1 Ataque,+ 1 no IP, + 1 no dano, 2 PVs por turno. Todas
acumulativas. Ex: se o personagem tem nível 4 nesta técnica o Tigre que ele possui recebe 4
vezes estes bônus) Custo de 4 PA.

ATAQUE ELEMENTAL: esta linhagem é responsável pela fama destruidora que o Fogo possui. O
fogo usado na sua função mais básica. Queimar. Seu treino treino consiste em criar chamas usando o
canalizador. É possível usar esta técnica para encrementar o dano do personagem poveniente de
outros meios (aumentar o dano de uma espada por exemplo) por um turno. Também se pode
concentrar a técnica até 2 turnos e liberar a carga de uma só vez, contudo isto funciona perfeitamento
para alvos que estejam perto do personagem (precisão = a 1m por nível). Para cada metro que o alvo
esteja além da área de precisão do controlador 1D6 de dano se perde. (Por exemplo um personagem
com nível 1. Se o personagem concentrar 3 turnos teria 3D6 + 3 para lançar em qualquer alvo a 1m
de distância, caso o alvo esteja a 2 metros, o dano é de 2D6 + 2). Ataques elementais sempre têm
defesa ou esquiva difícil.

Níveis:
1 - 1D6 + 1 de dano; (1PA e a distância máxima é de 2m)
2 - 1D6 + 3 de dano;(1PA e a distância máxima é de 4m)
3 - 2D6 + 2 de dano;(2PA e a distância máxima é de 6m)
4 - 2D6 +4 de dano;(2PA e a distância máxima é de 8m)
5 - 3D6 + 2 de dano.(3PA e a distância máxima é de 10m)
Nível Secreto: Queimar o Espírito. Este poderoso nível tem a habilidade de inflingir dano
diretamente no Espírito do alvo. O dano causado desta forma é devastador (sem direito a IP para o
alvo). Dano de 3D6 + 2 e custo de 4PA.

FERVOR: técnica do “Sangue Quente”. Esta habilidade é capaz de deixar em fúria até o mais pacato
e tímido soldado. Consiste em esquentar o sangue do combatente conferindo-lhe a sede de batalha e
fornecendo ao mesmo poder. Uma vantagem desta habilidade é que ela pode ser utilizada em outras
pessoas além do próprio usuário.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Níveis:
1 - +3 em FOR e CON. (1PA)
2 - +6 em FOR e CON. (1PA)
3 - +6 em FOR e CON e 1 ataque extra; (2PA)
4 - +9 em FOR e CON e 1 ataque extra; (2PA)
5 - +12 em FOR e CON e 2 ataques extras. (3PA)
OBS.: Caso o personagem queira usar esta habilidade em outra pessoa, caso ela não possua a herança
elemtental do Fogo ela recebe 1Ponto de Dano por turno. A duração desta técnica é determinada da
seguinte forma: Nível da técnica X 1 turno.
Nível Secreto: Sede se sangue: Este nível aumenta o limite do Fervor além de conferir mais poder.
Para cada nível da técnica o usúario da técnica o personagem ganha + 3 no dano além de a duração
passar de 1 para 2 turnos por nível da técnica. Contudo o usuário ainda recebe dano caso não possua
a herança elemental do Fogo. (Custo de 4PA)

DÁDIVA DE KYUSHO: Este é o presente que o Dragão Antigo do Fogo deixou para para as
gerações sucessoras. Confere ao usuário um caráter destrutivo pais aprimorado. Seu treino baseia-se
em cruzar as chamas sem ser queimado por elas, adquirindo a habilidade de tornar um só com o Fogo
e se tornando o Fogo, quem o tocar se queima. Além disto causado pelo personagem reduz 1 ponto de
IP do alvo e no caso de IP natural o alvo recupera seus pontos de IP na mesma proporção que recupera
Pontos de Vida. A duração é de 1 turno por nível da técnica.

Níveis:
1- +2 em qualquer dano; (1PA + teste de ESP)
2 - +4 em qualquer dano;(1PA + teste de ESP)
3 - +6 em qualquer dano;2 PA + teste de ESP)
4 - +8 em qualquer dano;(2PA + teste de ESP)
5 - +10 em qualquer dano.(3PA + teste de ESP)
Nível Secreto: O nível deste poder causa um dano um pouco superior, mas com mais sofrimento
para o alvo. Ignore o sistema anterior e considere + 3 em qualquer dano para cada nível da técnica e o
dano causado desta forma demora o dobro de tempo ou custo para ser curado. Custo de 4PA.

CONTRARIAR: Habilidade pela qual os descendentes do Fogo são temidos. Trata-se de


“queimar” as habilidades dos alvos. Com esta técnica é possível para o controlador impedir que
outras pessoas ultilizem suas técnicas. Seu treino consiste em um forte trabalho espiritual para que o
personagem seja capaz de sobrepor o Espírito do alvo e utilizar o Fogo para “queimar a aura que o
alvo esta empregando para utilizar a sua técnica.

Níveis:
1 - Teste resistido de ESP contra o alvo menos 10%. (1PA);
2 - Teste resistido de ESP contra o alvo menos 5%. (1PA);
3 - Teste resistido de ESP contra o alvo (2PA);
4 - Teste resistido de ESP contra o alvo + 5%. (2PA);
5 - Teste resistido de ESP contra o alvo +10% (3PA);
Nível Secreto: Este nível tem a capacidade de manter a anulação por um certo período. O
personagem testa normalmente o uso da técnica(acrescido de +5%) e para cada nível da técnica o
alvo fica 1 turno impossibilitado de ultilizar a técnica anulada. (O custo sobe para 4 PA)

OBS.: Esta habilidade não anula Níveis Secretos.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Técnicas do elemento Luz: elemento de grande poder. Lida com efeitos luminosos, trovões,
ultrareflexo e também é responsável por poderes mentais como telepatia. Suas principais
habilidades são: Cópia, Ataque Elemental, Projeção Mental, Ultrarreflexo, Revelar.

CÓPIA: consiste em criar réplicas do personagem ou de quem ele desejar através da manipulação
da luz. Se tudo que vemos é reflexo da luz, o dominador desta técnica através da manipulação da luz
pelo uso da Aura aliada aua herança sanguínea que o personagem possui permitem o uso deste efeito.
Seu treino consiste inicialmente em identificar um usuario desta técnica na tentativa de descobrir o
verdadereiro. Fazendo isso o personagem prova que é capaz de entender os principios desta técnica e
será a sua vez de manipular sua Aura para criar réplicas. Contudo ele deve empregar seu Espírito em
cada réplica para que esta fique o mais autêntica possível para que o alvo não consiga distinguir nem
mesmo espiritualmente quem é o verdadeiro (entretanto a cópia senpre terá a inpressão espiritual de
quem a fez). A réplica por ser gerada pelo efeito luminoso não pode fazer ataques.

Níveis:
1 - 1 réplica. Duração 2 turnos ou até ser atacada. (1PA + ESP)
2 - 2 réplicas. Duração 2 turnos ou até ser atacada. (1PA + ESP)
3 - 3 réplicas. Duração 3 turnos ou até ser atacada. (2PA + ESP)
4 - 4 réplicas. Duração 4 turnos ou até ser atacada. (2PA + ESP)
5 - 5 réplicas. Duração 5 turnos ou até ser atacada. (3PA + ESP)
Nível Secreto: neste nível é possível manipular a Luz de tal forma que se possa preencher a réplica
com Aura fazendo que esta ganhe matéria se aproximando mais ainda do original tornando mais
difícil para qualquer que seja identificar o verdadeiro. O personagem cria a quantidade de cópias que
o seu nível permitir e distribui parte de sua aura permanente igualmente entre elas. Sendo que cada
aura permanente que as cópias possuírem equivalem a um turno de duração para elas. A ficha das
réplicas é a mesma do personagem entretanto cada réplica perde 1 ponto em todos os atributos para
cada nível da técnica utilizado (se o personagem utilizar o nível 4 para criar 4 réplicas com matéria
ela recebem -4 em todos os atributos) e as Auras gastáveis que elas possuem é igual as Auras
permanentes nelas contidas. Coisas como armas e roupas tambem são copiadas. (Custo de 4PA + o
teste de ESP equivalente ao nível utilizado + as Auras permantentes que o personagem deverá
subtrair de sua ficha para empregar nas réplicas)
OBS.: Caso as réplicas recebam dano elas automaticamente desaparecem e as Auras permanentes
nelas contidas retornam para o personagem vazias. Ex. Se o personagem com 10 de Aura
permantente e completas fizer uma cópia e nela empregar 3 de Aura caso a réplica se desfizer no
segundo turno que ela tem direito as 3 Auras que o personagem entregou a ela retornam sendo que
este só terá uma disponível, pois as outras duas foram usadas pela réplica para se manter.

ATAQUE ELEMENTAL: Esta linhagem sanguínea é representada por ataques com eletricidade
que o personagem pode causar. É possível usar esta técnica para encrementar o dano do personagem
poveniente de outros meios (aumentar o dano de uma espada por exemplo) por um turno. Não é
possível concentrar este ataque como nos elementos anteriores. Ataques elementais sempre têm
defesa ou esquiva difícil.

Níveis:
1 - 1D6 de dano; (1PA e a distância máxima é de 4m)
2 - 1D6 +1 de dano;(1PA e a distância máxima é de 8m)
3 - 2D6 de dano;(2PA e a distância máxima é de 12m)
4 - 2D6 +2 de dano;(2PA e a distância máxima é de 16m)
5 - 3D6 de dano.(3PA e a distância máxima é de 20m).
Nível Secreto: Este nível permite que o personagem atinja o alvo com extrema precisão e na

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Velocidade do raio. Causa 3D6 de dano sem direito a esquiva para o alvo.

PROJEÇÃO MENTAL: Habilidade de ler pensamentos, comunicar-se através deles e enviar


sugestões ao alvo. O personagem dotado desta habilidade consegue, através do uso da Aura, sentir
decodificar e enviar impulsos eletricos no cérebro do alvo. Seu treino consiste em perceber os
impulsos elétricos de seu mestre na tentatíva de perceber suas alterações, modos e frequências até
que o personagem seja capaz de decifrá-los para só então poder enviar minúsculas descargas que se
transformarão em mensagens telepáticas. O alvo pode tentar resistir a invasão dos seus
pensamentos. Para a habilidade de envio de sugestões e concentrado é preciso olhar nos olhos do
alvo.

Níveis:
1 - Apenas ouvir pensamentos. (1PA + teste resistido de ESP contra o alvo se ouver resistência e
normal caso não aja)
2 - Ouvir e enviar apenas uma palavra. (1PA + este resistido de ESP contra o alvo se ouver resistência
e normal caso não aja)
3 - Ouvir e conversar normalmente. (2PA + este resistido de ESP contra o alvo se ouver resistência e
normal caso não aja)
4 - Ouvir, conversar e enviar sugenstões. (Sugestões simples como solte-me, corra, etc caso o
personagem queira persuadir, as ordens nunca devem ameaçar a vida do alvo. (2PA + este resistido
de ESP menos 5% contra o alvo para sugestões; teste de ESP normal + 5% para conversar e ouvir)
5 - Ouvir, conversar e dominar. (O personagem pode enviar ordens mais complexas. “Vá para casa e
esconda-se”; etc. O alvo como no caso anterior acha que os desejos são realmente seus, mas sempre
acordará do transe caso sua vida seja colodada em risco. (2PA + este resistido de ESP contra o alvo
para ordens; teste de ESP normal + 10% para conversar e ouvir).
Nível Secreto: Obliterar a mente. O personagem pode realizar um poderoso ataque mental no alvo
atingindo diretamente o seu sistema nervoso central através do uso das descargas elétricas para
causar vertigem proveniente de ilusões projetadas direto na mente em uma fração de segundos. Isto
pode ser interpretado em jogo como um pesadelo real em que o Alvo sofre alucinações geradas pelo
controlador. Os resultados serão penalidades para o alvo durante os próximos turnos que ele passará
se recuperando do ataque. Dano de 2D6 (com direito a IP natural) pelo sangramento no nariz e
ouvido. O alvo deve rolar um teste de WILL. Caso o resultado seja um acerto crítico nada mais
acontece. Para um sucesso normal ele receberá + 1D6 de dano para ignorar os efeitos secundários.
Caso falhe ele deverá rolar 1D6 para saber quantos turnos ficará atordoado (todos os testes difíceis).
Se o alvo tiver como resultado uma falha crítica ele receberá + 2D6 e desmaiará ou ainda entrará em
coma caso seus pontos de vida cheguem a zero. (Custo de 4PA + teste de ESP resistido e -10% no
nível 1; -5% no nível 2; -0% no nível 3; +5% no nível 4 e +10% no nível 5)
Personagens que possuam esta técnica recebem bônus de 10% por nível acima do controlador desta
técnica em testes para resistir a este poder e o teste de WILL será fácil. Caso possuam o mesmo nível
o teste de WILL será normal. Se o nível for abaixo os teste seguem como descrito acima.

ULTRAREFLEXOS: habilidade que confere ao usuário o um melhoramento na sua capacidade de


perceber e agir. Com esta técnica o personagem consegue ver mais lentamente os movimentos ao seu
redor. Isto faz com que ele tenha melhor tempo de reação, contudo seus adversários terão a
impressão de que ele tornou-se mais rápido.

Níveis:
1 - +10% em ataque ou defesa (1PA + teste de ESP);
2 - +20% em ataque ou defesa(1PA + teste de ESP);
3 - +30% em ataque ou defesa(1PA + teste de ESP);

04
CAPITULO VI
TECNICAS
4 - +40% em ataque ou defesa(1PA + teste de ESP);
5 - +50% em ataque ou defesa(1PA + teste de ESP);
Nível Secreto: O nível secreto desta técnica concede ao usuário 1 ataque ou uma defesa extra para
cada nível desta técnica que o personagem possua. (1PApara cada ataque ou defesa extra)

REVELAR: esta técnica possibilita o controle dos fenômenos luminosos. É possível enxergar na
ausência de luz, ver através de ilusões e criar luz através do controle da Aura.

Níveis:
1 - enxergar no escuro. O personagem tem seus olhos totalmente prateados que chegam a brilhar no
escuro possibilitando que ele enxergue naturalmente na ausência de luz. (1PA)
2 - criar luz. O personagem consegue criar e manter por uma cena um feixe de luz com a palma da
mão ou através do seu canalizador. (1PA duração de uma cena)
3 - enxergar. Neste nível o personagem consegue ver através de qualquer ilusão exede os limites de
sua visão podendo enxergar através de paredes e além do seu limite de vista normal. (Teste de ESP
resistido contra o controlador da ilusão + 2PA para ver além da visão gasta-se 2PA e testa-se PER)
4 - clarão. Pode-se neste nível criar um frote clarão que deixará todos em um raio de 5m
temporiamente cegos. (2PA cegueira por 1 turno)
5 - espada de luz. O personagem neste nível pode criar uma poderosa arma feita de luz pura. Corta
praticamente tudo e causa dano por cauterização. 3D6 + 3 seu custo é de 1PA por turno.
Nível Secreto: Defesa Prismática. Assim como o prisma o personagem é capaz de transformar a
escência do seu Espírito temporiariamente conferindo-lhe, ou a outra pessoa, proteção contra os
outros elementos. (4PA + teste de ESP para cada elemento. Duração uma cena)

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Técnicas do elemento Água: responsável pelo controle da água nos estados sólido, líquido e de
vapor, esta técnica proporciona o manuseio de flúidos corporais o que proporciona a regeneração de
tecidos além de funcionar como bom atacante e protetor. Suas técnicas destribuem-se em: Cura
Elemental, Ataque Elemental, Filtrar, Escudo Vivo e Enevoar.

CURA ELEMENTAL: habilidade de regenerar tecidos através do uso da água. Em seu treino o
personagem faz com que a Água atuena regeneração de tecidos.O personagem pode pontos de vida
em si mesmo e a cura também pode ser distribuída entre várias pessoas a cargo do personagem. Por
fim, também se pode concentrar a técnica até 2 turnos e liberar a cura de uma só vez.

Níveis:
1 - cura 1D6 pontos de vida; (1PA)
2 - cura 1D6 +3 pontos de vida; (1PA)
3 - cura 2D6 pontos de vida; (2PA)
4 - cura 2D6 + 3 pontos de vida;(2PA)
5 - cura 3D6 pontos de vida. (3PA)
Nível Secreto: Com esta habilidade o personagem é capaz de aumentar a vitalidade do alvo
conferindo mais pontos de vida permanentes. (3 pontos de vida permanete a mais para o alvo por
cada nível da técnica. Duração de uma cena) custo e 4PA.

ATAQUE ELEMENTAL: Permite ao personagem criar Água ou Gelo para cusar dano. Em seu
treino o deve-se tentar criar Água ou Gelo volda-lá e movê-la. É possível usar esta técnica para
encrementar o dano do personagem poveniente de outros meios (aumentar o dano de uma espada por
exemplo) por um turno. E por fim ele pode concentrar a técnica até 2 turnos e liberar a carga de uma
só vez, contudo isto funciona perfeitamento para alvos que estejam perto do personagem (precisão =
a 1m por nível). Para cada metro que o alvo esteja além da área de precisão do controlador 1D6 de
dano se perde. (Por exemplo um personagem com nível 1. Se o personagem concentrar 3 turnos teria
3D6 para lançar em qualquer alvo a 1m de distância, caso o alvo esteja a 2 metros, o dano é de 2D6).
Ataques elementais sempre têm defesa ou esquiva difícil.

Níveis:
1 - 1D6 de dano; (1PA)
2 - 1D6 + 2 de dano;(1PA)
3 - 2D6 de dano;(2PA)
4 - 2D6 +3 de dano;(2PA)
5 - 3D6 de dano.(3PA)
Nível Secreto: Prender. Com este nível o personagem além de causar o dano ele ainda pode
aprisionar temporariamente o alvo. Causa 3D6 de dano e logo em seguida o personagem faz um teste
resistido deESP (-10% para o nível 1; -5% para o nível 2; somente resistido para o nível 3; +5% para
o nível 4 e +10% para o nível 5) contra o alvo. Cada sucesso concede um turno de paralisia no alvo
contudo se o alvo for atacado a prisão se desfaz e como a prisão será de Gelo ou Água isso ainda
confere ao alvo 1 de IP para cada nível da técnica. (4PA e o teste resistido de ESP)

FILTRAR: Esta habilidade é capaz de os flúidos do corpo do usuário. Seu treino consiste em
melhorar a circulação e alterar a densidade dos líquidos do corpo conferindo-lhe melhor
movimentação e agilidade de movimentos. Uma outra vantagem desta habilidade é que ela pode ser
utilizada em outras pessoas além do próprio usuário.

Níveis:
1 - +3 em FOR e CON. (1PA)

04
CAPITULO VI
TECNICAS
2 - +6 em DEX e AGI. (1PA)
3 - +6 em DEX e AGI e 1 defesa extra; (2PA)
4 - +9 em DEX e AGI e 1 defesa extra; (2PA)
5 - +12 em DEX e AGI e 2 defesas extras. (3PA)
OBS.: Caso o personagem queira usar esta habilidade em outra pessoa, caso ela não possua a herança
elemtental da Água ela recebe 1Ponto de Dano por turno. A duração desta técnica é determinada da
seguinte forma: Nível da técnica X 1 turno.
Nível Secreto: Aumentar limites: Este nível aumenta a filtragem além de conferir mais poder. Para
cada nível da técnica o usúario da técnica o personagem ganha + 3 no IP além de a duração passar de
1 para 2 turnos por nível da técnica. Contudo o usuário ainda recebe dano caso não possua a herança
elemental do Água. (Custo de 4PA)

ESCUDO VIVO: Habilidade que faz com que a Água ou Gelo proteja o personagem. Seu treino
exige que o personagem anime a Água para que ela fique em prontidão para protegê-lo
interceptando o ataque antes que atinja o personagem, contudo a velocidade de reação desta barreira
depende da velocidade do atacante (considere que a barreira possui 50% de defesa. Para cada ponto
de AGI que o adversário possuir acima da AGI da barreira reduza -5% da defesa da barreira). Esta
defesa conta como a defesa do personagem e redutores por ataques múltiplos são ignorados pela
barreira. Ainda é possível ordenar a Água ou Gelo proteja alguem a sua escolha.

Níveis:
1 - barreira de AGI 12 com 2 de IP. (1 PA + teste de ESP para ativar por 1D6 turnos)
2 - barreira de AGI 14 com 4 de IP. (1 PA + teste de ESP para ativar por 1D6 turnos)
3 - barreira de AGI 16 com 6 de IP. (2 PA + teste de ESP para ativar por 1D6 turnos)
4 - barreira de AGI 18 com 8 de IP. (2 PA + teste de ESP para ativar por 1D6 turnos)
5 - barreira de AGI 20 com 10 de IP. (3 PA + teste de ESP para ativar por 1D6 turnos)
Nível Secreto: Nesta etapa a barreira ganha a habilidade de revidar aos ataques. Para cada ataque que
a barreira defender ela ganha um ataque. Considere que o ataque da barreira é 50% e causa 2 pontos
de dano para cada nível nesta técnica. Para cada ponto de AGI que o atacante possuir acima da AGI
da barreira subtraia 5% neste valor de ataque) Custo e 4PA.

ENEVOAR: habilidade responsável pelo controle do seus estados físicos como suporte. Aqui estão
o controle de névoas, movimento submerso, etc. Seu treino consiste em passar um bom tempo
submerso na Água.

Níveis:
1 - Manto de névoa. O personagem é capaz de criar uma densa névoa em um raio de 10m por nível
(1PA + teste de ESP). Testes de PER/ investigação/procura/rastreio difíceis.
2 - Anfíbio. O personagem ou quem ele desejar ganha a habilidade de respirar normalmente debaixo
d’água. (1PA + teste de ESP. Duração 1 cena)
3 - Livre movimento. Neste nível além de poder respirar submerso ele pode mover-se livremente
dentro d’água. (2PA + teste de ESP. Duração 1 cena)
4 - Armadilha. O personagem pode envolver parcialmente o alvo em uma névoa densa e fria quando
este o tocar. (Testes difíceis por 1 turno para o alvo que cair na armadilha. Custo de 2 PA + ESP)
5 - Ser a névoa. O personagem ganha onisciência na névoa que ele for capaz de criar. (3PA + teste de
ESP).
Nível Secreto: Este nível incomum permite que o personagem teletransportar-se na névoa que for
capaz de criar. (2m por nível. 4PA + teste de ESP.)

04
CAPITULO VI
TECNICAS
Técnicas do elemento Vento: Elemento responsável pelo Ar, vento e clima. Suas técnicas básicas
são: Palma de Izumo, Ataque Elemental, Controle do Tempo, Ciclone e Vento.

PALMA DE IZUMO: Presente dado por Izumo que permite ao controlador desta técnica refletir
ataques (objetos arremessados e até ataques elementais) através de fortes rajadas de vento
direcionadas ao atacante. Seu treino exige do alvo um certo controle do vento para que possa ser
capaz de controlar sua direção e força.

Níveis:
1 - efeito bumerangue (coisas pequenas e leves como moedas ou maçãs) 1PA + teste de ESP;
2 - objetos maiores (flexas, pedregulhos, bastões) 1PA + teste de ESP;
3 - refletir (balas e agora pode-se refletir ataques elementais) 2PA + teste de ESP para objetos, XPA
onde X é o valor de PA que o atacante gastou para ataques elementais.
4 - objetos grandes (carroças, arvóres de porte médio, etc.) 2PA + teste de ESP, XPA onde X é o valor
de PA que o atacante gastou para ataques elementais.
5 - devolver (coisas realmente pesadas como rochas, balas de canhão, etc) 3PA para coisas, XPA -1
onde X é o valor de PA que o atacante gastou para ataques elementais.
Nível Secreto: Deflexão total. Com este nível secreto pode-se refletir além das coisas anteriores,
outros níveis secretos (isso inclui seus efeitos) 4PA e teste de ESP.

ATAQUE ELEMENTAL: Permite ao personagem criar Ar em sua função destruidora. Em seu


treino o deve-se atrair o Ar e arremessá-lo a velocidades violentas. É possível usar esta técnica para
encrementar o dano do personagem poveniente de outros meios (aumentar o dano de uma espada por
exemplo) por um turno. E por fim ele pode concentrar a técnica até 2 turnos e liberar a carga de uma
só vez, contudo isto funciona perfeitamento para alvos que estejam perto do personagem (precisão =
a 1m por nível). Para cada metro que o alvo esteja além da área de precisão do controlador 1D6 de
dano se perde. (Por exemplo um personagem com nível 1. Se o personagem concentrar 3 turnos teria
3D6 para lançar em qualquer alvo a 1m de distância, caso o alvo esteja a 2 metros, o dano é de 2D6).
Ataques elementais sempre têm defesa ou esquiva difícil.

Níveis:
1 - 1D6 de dano; (1PA)
2 - 1D6 + 2 de dano;(1PA)
3 - 2D6 de dano;(2PA)
4 - 2D6 +3 de dano;(2PA)
5 - 3D6 de dano.(3PA)
Nível Secreto: Tornado. Com este nível o personagem além de causar o dano ele pode limpar a área
ao seu redor (arremessando seus inimigos para o alto. Causa 3D6 de dano e logo em seguida o alvo
deve realizar um teste de AGI difícil para evitar a queda (1D6 por nível de técnica. Se o alvo passar
no teste deve-se subtrair 4D6 do dano de queda). Custo de 4PA.

CONTROLE DO TEMPO: técnica que permite o controle do tempo (condição climática). O


personagem pode transformar um dia ensolarado em uma tempestade hostil. Seu treino exige do
personagem a percepção das mudanças climáticas através da percepção do Ar para só depois do
entendimento ele vir a tentar o controle destas mudanças.

Níveis:
1 - o personagem é capaz de transformar um chuvisco em tempotal (custo de 1PA + teste de ESP);
2- clarear o céu. Capacidade de afastar chuvas, nevascas ou ventanias. (custo de 1PA + teste de ESP);
3 - fazer chva. Trazer chuva ou neve branda. Duração de uma cena (custo de 2PA + teste de ESP;

04
CAPITULO VI
TECNICAS
4 - Nevasca. Criar uma forte devasca que deixará um rastro de ½m de neve.(2PA + teste de ESP)
duração uma cena.
5 - tempestade. O personagem é capaz de criar uma tempestade de ventos fortes com relâmpagos ou
chuva de granizo. (3PA + teste de ESP. Dano do granizo: 3D6 por turno na chuva duração 1D6
turnos)
Nível Sevreto: Chuva ácida. O personagem é capaz de atrair uma chuva ácida poderosa. Dano de
4D6 por turno na chuva. Duração 1D6 turnos. Custo de 4PA + teste de ESP.

CICLONE: Com esta habilidade o personagem usa as conrrentes de Ar para evitar que os oponentes
se aproximem dele com facilidade. O persoagem fica rodeado de fortes ventanias que impediram os
atacantes de causarem ateques físicos no personagem. Seu treino sugere que o personagem fique em
meio a uma forte ventania ou concentrando-se em não ser afetado por ela e fazer com que a mesma
permaneça ao seu redor. Outra fase do treino é ficar em meio a um ciclone ou criá-lo para que este o
proteja.

Níveis:
1 - ventania. -10% para qualquer ataque físico contra o controlador devido as fortes rajadas de vento
e -2 em qualquer dano proveniente de objetos que sejam arremessados no usuário inclusive ataques
elementais. (1PA + teste de ESP para ativar. Duração de 1D6 turnos);
2 - tufão. -20% para qualquer ataque físico contra o controlador devido as fortes rajadas de vento e -4
em qualquer dano proveniente de objetos que sejam arremessados no usuário inclusive ataques
elementais. (1PA + teste de ESP para ativar. Duração de 1D6 turnos);
3 - tornado. -30% para qualquer ataque físico contra o controlador devido as fortes rajadas de vento e
-6 em qualquer dano proveniente de objetos que sejam arremessados no usuário inclusive ataques
elementais. (2PA + teste de ESP para ativar. Duração de 1D6 + 1turnos);
4 - ciclone. -40% para qualquer ataque físico contra o controlador devido as fortes rajadas de vento e
-8 em qualquer dano proveniente de objetos que sejam arremessados no usuário inclusive ataques
elementais. (2PA + teste de ESP para ativar. Duração de 1D6 + 2 turnos);
5 - furacão. -50% para qualquer ataque físico contra o controlador devido as fortes rajadas de vento e
-10 em qualquer dano proveniente de objetos que sejam arremessados no usuário inclusive ataques
elementais. (3PA + teste de ESP para ativar. Duração de 1D6 turnos +3).
Nível Secreto: defesa absoluta. Neste nível o personagem é capaz de manter-se em um denso furacão
que impedirá a passarem de qualquer ataque físico e no caso de um alvo tentar forçar a passegem
pelo furacão ele receberá 1D6 de dano para o nível 1, 1D6 +3 para o nível 2, 2D6 para o nível 3, 2D6
+ 3 para o nível 4 e 3D6 +3 para o nível 5. Ataques arremessados e elementais recebem -5 no seu
dano para cada nível de controle nesta técnica (ao invés do que o nível determina) Custo de 4PA +
teste de ESP.

VENTO: Habilidade que permite ao personagem entender melhor o elemento Ar. Com esta técnica é
possível tirar maiores habilidades deste elemtento como criar gases ou substituílos.

Níveis:
1 - ampliar audição e voz. Com este nível se capta melhor os sons sonoros melhor e a sua voz pode ser
ampliada atravéz do vento. (Audição aguçada e voz 2X mais alta) 1PA e teste de ESP.
2 - O controlador impede que o Ar conduza as ondas sonoras criando silencio (Testes de furtividade
fáceis e de percepção para som difíceis) também é possível mandar mensagens sonoras pelo vento
num raio de 20m por nível. 1PA e teste de ESP.
3 - o personagem pode voar na velocidade que a sua AGI permitir. (2PA. Duração uma cena)
4 - criar vácuo. O personagem cria um vácuo temporário que pode asfixiar uma vítima. Dano de 2D6
+3 e duração de um turno. Custo de 2PA e teste de ESP.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
5 - Ataque sonoro. O personagem já pode ampliar a sua vos a tal ponto de causar danos devastadores
com ela ou ainda criar ondas sonoras que destroem tímpanos. Dano de 3D6 +3. Custo de 3PA e teste
de ESP. Pesonagens com audição aguçada recebem +50 no dano.
Nível Secreto. Gases venenosos. É possível o que personagem crie um ambiente insóspito para
qualquer outro ser que não ele. Os gases que ele pode criar causam a escolha dele diferentes efeitos:
desde náuseas e dores de cabeça até gases corrosivos. Área de 2m por nível de dano de 3D6 por turno
no caso de gases nocivos. O alvo deve testar CON para evitar os efeitos dos gases a cada turno que
permanecer na área de ação e caso prenda a respiração ele pode fazê-lo por sua CON/2 turnos. No
caso de gases corrosivos ele testa CON para reduzir o dano pela metade.

04
CAPITULO VI
TECNICAS
ELEMENTOS COMPLEMENTARES. É possível que o personagem possa manipular
mais de um elemento. Caso isso aconteça e ele queira mesclar técnicas algumas regras devem ser
seguidas. Algumas técnicas não poderão ser mescladas por razões óbvias. Mas as que puderem
obedecem o sistema a seguir: OBS.: Níveis secretos não podem ser fundidos.

1º caso: técnicas de dano elemental. A fusão de ataques elementais seguem a seguinte regra:
toma-se o elemento de nível mais alto e acrescenta no dano deste o dano do de nível mais baixo no
seu primeiro nível. Caso ambos estejam no mesmo nível deve-se rolar um único dano e aumentá-lo
50%. O resultado da fusão varia de elemento para elemento. (Fogo e terra = magma, água e terra =
lama, fogo e ar = plasma, fogo e luz = raio de calor, etc) o efeito que esta fusão causa também varia de
onde ela é utilizada (magma para derreter alguma coisa, etc) O personagem deve fazer os custos de
ativação separadamente.
2º caso: Técnicas e seus efeitos. Quando se utiliza técnicas fundidas a outros elementos
deve-se considerar que técnica de qual elemento será utilizada e depois escolher o elemento
secundário. Nunca técnicas com técnicas. Os possíveis resultados seguem a seguir:
Técnicas da Terra
Plantas e Abraço de Gaia não podem ser combinadas com outros elementos.
Golem + Fogo = Golem de magma. Este Golem combina força bruta com poder destrutivo.
Atributos: FOR = 3D6 + 3 (mínimo de 14); DEX = 1D6; AGI = 2D6; CON = 3D6 + 6; CAR = 0; INT
= 0; WILL = 0 PER = 2D6 + 3; PV = 18; IP = 3. Ataques (1) soco 50%/40% dano 2D6+2+ FOR,
arremesso de lava 40% dano de 1D6 + FOR alcance de 2m por nível. (Duração do golem segue o
mesmo padrão) Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5. (O golem recebe 1 nível para
cada avanço na técnica Golem. +1 em FOR + 1 no dano, +10% para distribuir em perícia de ataque,
+3 pontos de vida)
Golem + Luz = Golem prismático. O golem normal do jogador + defesa contra um elemento
(efeitos difíceis e dano proveniente do elemento pela metade) Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e
4 e 4 no nível 5 .
Ossos + Fogo = Garras afiadas. +1 no dano para cada nível da técnica Ossos. Custo. 2PA no
nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Ossos + Luz = Ímpeto de ataque. +5% no ataque ou defesa do usuário para cada nível de
controle de Ossos. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Técnicas do Fogo
Fervor e Dádiva de Kiusho não podem ser combinadas com outros elementos.
Chamado do tigre + Luz = tigre prismático. O tigre do personagem recebe proteção contra
um elemento (efeitos difíceis e dano proveniente do elemento pela metade) Custo. 2PA no nível 1e 2;
3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Chamado do Tigre + Terra = Tigre dentes de sabre. Tigre normal + 2 de dano e +1 no IP por
nível da técnica Chamado do Tigre. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5.
Contrariar + Terra = Sabotar. O personagem não só anula uma habilidade como usa a aura do
alvo contra ele por meio de uma pequena chuva de faíscas de magma. (1 de dano sem IP por nível de
Contrariar a cada sucesso) Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Contrariar + Água = absorver. O personagem anula uas a aura do alvo para se recuperar. (1 de
PV por nível de contrariar a cada sucesso) Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5.
Técnicas da Luz
Projeção mental e Revelar não podem ser combinadas com outros elementos.
Cópia + Terra = Cópia de terra. As cópias podem atacar, contudo se desfazem logo após
atacarem (1 ataque 40%/0%) causam o mesmo dano que o personagem causaria) Custo. 2PA no
nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Cópia + Fogo = chamariz. A cópia se atacada explode causando 1D6 para o nível 1 da técnica
cópia, 1D6 +3 para o nível 2, 2D6 para o nível 3, 2D6 + 3 para o nível 4 e 3D6 para o nível 5, as cópias

04
CAPITULO VI
TECNICAS
cópias só explodem se receberem dano. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5 .
Ultrareflexos + Fogo = +1 no dano para cada nível em Ultrareflexos além dos bônus já
conferidos. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Ultrareflexos + Água = Ultravelocidade. +2 na AGI e DEX para cada nível da técnica
Ultrareflexos além dos bonus já garantidos pela técnica. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4
no nível 5.
Técnicas da Água
Enevoar e Escudo não podem ser combinadas com outros elementos.
Cura + Luz = Sorver dano. O usuário causa 1D6 para o nível 1 da técnica Cura, 1D6 +3 para o
nível 2, 2D6 para o nível 3, 2D6 + 3 para o nível 4 e 3D6 para o nível 5 e recupera a em pontos de vida
a quantidade de dano que causou. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Cura + Terra = Semente de Gaia. O personagem pode deixar o seu valor de Cura normal
armazenado em uma semente que cura o alvo ao ser quebrada. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e
4 e 4 no nível 5;
Filtrar + Fogo = Sangue quente. Além dos bônus garantidos pela técnica, o controlador causa
+1 de dano para cada nível da técnica Filtrar. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Filtrar + Luz = Resolução em batalha. Além dos bônus garantidos pela técnica filtrar o
controlador recebe +5% em ataque ou defesa para cada nível na técnica. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3
no nível e 4 e 4 no nível 5.
Técnicas do Vento
Palma de Izumo e Vento não podem ser conbinadas com outros elementos.
Controle do Tempo + Terra = tempestade de areia. O personagem pode criar desde uma
ventania com terra até uma tempestade de areia que impede que qualquer um prossiga através dela.
Causa 1D6 para o nível 1 da técnica Controle do Tempo, 1D6 +3 para o nível 2, 2D6 para o nível 3,
2D6 + 3 para o nível 4 e 3D6 para o nível 5 por turno na tempestade. Duração de 1D4 turnos. Custo.
2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Controle do Tempo + Fogo = Chuva de centelhas. O personagem é capaz de criar uma chuva
de centelhas incandescentes. 1 de dano para cada nível da técnica Controle do Tempo sem direito a IP
por turno na chuva. Duração de 1D4 turnos. Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Ciclone + Água = refúgio. O personagem em quanto permanece no ciclone se protegendo
recupega pontos de vida. Cura 1 PV por nível da técnica Ciclone além de ficar protegido. Custo. 2PA
no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5;
Ciclone + Fogo = ciclone aquecido. O persoangem produz um ciclone de ar quente que
queima quem realizar ataques físicos contra o personagem além dos bônus já conferidos. (1 ponto
de dano por nível da técnica ciclone) Custo. 2PA no nível 1e 2; 3 no nível e 4 e 4 no nível 5.

04
CAPITULO VII
REGRAS E TESTES
Por mais arisco e cuidadoso que o personagem seja, por mais perigos que os personagens
evitem, cedo ou tarde ele se defronta-rá com algo ou algum perigo inevitável. Quando isto ocorrer é
impressindível que as regras de combate e os possíveis testes que o personagem venha a realizar
estejam bem definidos. As regras são simples e eficientes, pois neste jogo se valoriza, além do
combate a resolução de enigmas e problemas.
Testes: Quando seu personagem decide realizar alguma ação dentro do jogo, é necessário
um mecanismo para o mestre saber se o seu personagem acertou ou não e continuar a aventura
baseado nisso. Esse mecanismo cham-se teste. Os testes são sempre feitos jogando-se 1D100 (ou
2D10, um para dezena e outro para unidade e ainda fazendo uma marcação de cronêmetro), onde o
resultado 00 significa 100. O jogador precisa tirar um número menor ou igual ao valor que esta sendo
testado para ser bem sucedido no teste. Em qualquer situação, independente do valor que está sendo
testado, um resultado nos dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, sempre falha crítica que
é quando o personagem não só erra, mas é penalisado (tropeça, larga a espada, etc) e qualquer valor
menor ou igual ao valor a ser testado dividido por 4 será Acerto Crítico que é quando o personagem
realiza um feito perfeitamente (saltar mais que o possível, acertar uma mosca com uma flecha, etc)
Teste de Atributo: Os atributos devem ser testados quando não houver nenhuma perícia que
possa ser utilizada como auxílio. Este teste é tomado multiplicando-se o valor do atributo por 4, este
é o valor do teste normal.
- Teste fácil: é utilizado quando o teste é considerado muito fácil. Dobra-se o valor do teste normal,
se o resultado for maior que 100%, em alguns casos, considera-se sucesso automático.
-Teste difícil: em outras situações, o teste é considerado mais dificil do que o de costume, neste caso,
divide-se o valor do teste normal por 2 para só então rolar o teste.
- Caso especial: FORÇA: quando o teste de força envolve pesos deve-se consultar a tabela de
atributos depois verificar a força equivalente ao peso e então testar o atributo X atributo. Veja mais
adiante.
Atributo X Atributo: No confronto de atributos adota-se uma fonte ativa, depois faz-se a
diferença entre os atributos, multiplica-se o resultado por 5 e o resultado (seja ele positivo ou
negativo) é somado a 50% este é o valor do teste da fonte ativa. OBS.: Se um atributo supera outro em
10 pontos o sucesso é automático, para evitar cálculos demorados aí esta a tabela: Com ativos na
vertical, passivos na horizontal
.
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - A C E R T O - -
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - A U T O M Á T I C O
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
16 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
17 - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
18 - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
19 - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
20 - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
21 - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
23 - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
24 - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
25 - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
26 - - F A L H A - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
27 A U T O M Á T I C A - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
28 - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
29 - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
30 - - - - - - - - - - - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

04
CAPITULO VII
REGRAS E TESTES
Somando atributos: Caso os personagens desejem realizar uma ação juntos, tipo levantar um
tronco, deve-se separar o valor do atributo mais alto, depois soma-se os outros e divide-se por 2 para
depois somar com o valor mais alto. (Os valores são arredondados para cima)

Testes de perícia: São realizados com os valores normais, salvo os casos de modificadores (teste
fácil e difícil).

Perícia X Perícia: Deve-se tomar uma fornte como ativa e uma passiva. A chance básica é de 50%, a
esse valor, some o valor da fonte ativa subtraida da passiva. Sistemalido para Perícia X Atributo.

Combate.
Fase de combate:
1 - os jogadores anuncuam suas intenções;
2 - todos os combatentes jogam as iniciativas;
3 - os personagens fazem ataques ou ações;
4 - calcula-se os acertos e danos.

1 - declarar a intenção de 10 a 20 segundos;


2 - iniciativas. Cada participante do combate rola 1D10 e somam com a agilidade (lembre-se dos
redutores) o valor encontrado é a iniciativa. As ações são realizadas na ordem decrescente de
iniciativa.
3 - ataques ou ações: deve-se rolar ataque ou ativar técnicas;
4 - verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos.

Acerto Crítico e Falha Crítica: O indíce crítico de um personagem é o valor da perícia


dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado em 1D100 for igual ou menor do que o
índice crítico,-se de um acerto crítico. Segnifica um resultado extraordinário (um ponto cego na
defesa, etc) em termos de jogo, significa um defesa difícil para o defensor e no caso de o defensor no
seu teste de defesa tirar uma Falha Crítica (acima de 95) o dano é dobrado (nestes casos o dano é
especial como fraturas, amputação ou atordoamento) No caso do atacante tirar uma Falha Crítica ele
derruba a sua arma, abra a guarda facilitando o ataque do oponente, etc.
Situações Especiais:
- Mútiplos oponetes: quando o personagem está enfrentando dois ou mais oponentes. Nestes casos,
é permitio personagem numericamente inferiorizado: dividir seu valor de defesa em quantas partes
desejar, o mesmo funciona com o ataque.
- Ataque localizado: Funciona da seguinte forma: o atacante é testado com metade do seu valor. O
dano é aumentado 50%.
- Desarme: mesmo sistema de ataque localizado.
- Ataque surpresa: o ataque é testado como fácil sem direito a defesa.
- Mão oposta: subtraia do ataque o valor de DEX e divida o resustado por 2 (ambidestria neutraliza
este efeito)
- Quedas: cada metro de queda equivale a 1D6 de dano, um teste de AGIreduz 1D6 para cada dado
de comparação que o personagem possua.
- Cura: cada persoagem recupera 1 PV por dia, a menos que algum efeito acelere este processo.
- Morte: o personagem desmaia com 0 pontos de vida e perde 1 ponto por rodada até chegar a menos
cinco (-5) que é quando ele morre (personagens com menos da metade dos seus pontos de vida tem
seus testes sempre difíceis)
- Recuperação de Aura: cada personagem recupera 1 ponto de Aura por dia, a menos que algum
efeito acelere esse processo.

04
CAPITULO VII
REGRAS E TESTES
EQUIPAMENTOS:

04
CAPITULO VIII
EXPERIENCIA
“Dos 5 personagens que começaram a campanha, um cometeu rarakiri, outros 2 foram
mortos na guerra, um ficou louco de veze o último ficou proso no inferno para sempre”
Em Honra de Samurai, sobreviver a uma aventura muitas vezes já é o maior prêmio, mas para
recompensar os persoangens que resistiram bravamente aos enigmas, demônios e outros inimigos,
existe um sistema que permite aos personagens aumentarem seus poderes durante suas aventuras.
Esse sistema é chamdo de Experiência. Personagens que sobrevam a muitas aventuras,
encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes
com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.

As notas de 1 a 10:
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira: ao final de cada aventura o Mestre
deve fazer este pequeno questionário a resperio dos personagens:
1 - o jogador fez uma boa interpretação? Seguiu o Perfil e Conduta do personagem corretamente?
2 - o jogador contribuiu para o desenvolvimento do grupo?
3 - os objetivos da aventura foram atingidos?
4 - o personagem ou jogador aprendeu alguma coisa?
5 - o personagem foi heróico, sofreu algum perigo?

Cada quesito varia de 0 a 2 pontos, sendo que 2 pontos representam uma atuação exepcional
enquanto que 0 equivalem a uma atuação muito fraca. O maximo de pontos que podem ser ganhos
desta maneira são 10 e o mínimo é 0.
Importante: evite notar muito altas ou muito baixas, em média fique com valores entre 3 e 7. Quando
um personagem atinge uma certa quantidade de pontos de experiência ele sobe de nível, veja mais
adiante.
Nível: é um conceito humano, criado para personagens mortais. O nível máximo que pode ser
alcançado por um personagem jogador de Honra de Samurai é o 15º nível. O avanço de nível confere
ao personagem: +1 ponto em atributos (podendo ultrapassar os 18 pontos desta forma) + 25 em
perícias (sendo que o mínimo a ser gasto é 5 e o máximo 15%. Tambem se pode ultrapassar os 50%
desta forma) e de 3 em 3 níveis o personagem ganha um ponto de aprimoramento (neste caso o
personagem deve anunciar antes de passar de nível em que vai gastar o ponto de aprimoramento e
batalhar por ele em jogo)
OBS.: No caso dos atributos e perícias não podem aumentar 2 vezes concecutivas.
TABELA DE AVANÇO DE NÍVEL
XP Nível PV Atributos Aprimoramentos Perícias
- 0 INI. 100 INI INI
- 1 +1 101 INI INI
5 2 +2 102 INI +25
15 3 +3 103 +1 +50
30 4 +4 104 +1 +75
50 5 +5 105 +1 +100
80 6 +6 106 +2 +125
120 7 +7 107 +2 +150
180 8 +8 108 +2 +175
250 9 +9 109 +3 +200
400 10 +10 110 +3 +225
550 11 +11 111 +3 +250
800 12 +12 112 +4 +275
1100 13 +13 113 +4 +300
1600 14 +14 114 +4 +325
2200 15 +15 115 +5 +350

04
CAPITULO IX
BATALHA ELEMENTAL

04
CAPITULO X
O MUNDO

04
CAPITULO XI
AVENTURAS

04
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
No mundo de Honra de Samurai, dependendo de por onde o personagem transite, é possível
que ele encontre desde um samurai fugitivo até mesmo a mais terrível das criaturas. Existem lugares
e lugares e o tipo de campanha que o mestre determina é que vai dizer que perigos o personagem irá
enfrentar. Os inimigos são classificados em: humanos, animais e sobrenaturais e estão espalhados
por todo território que compreende o jogo. (O mestre tem total liberdade para modificar estas fichas)

Humanos:

Em geral os inimigos humanos são outros guerreiros, detentores elementais, soldados e até mesmo
agricultures. São classificados em: comuns, incomuns, raros e únicos.

COMUNS:

Samurai inexperiente: Geralmente acabam de tornar-se samurais após


terem treinado anos ou ainda são recém formados samurais devido alguma
morte na família e executam missões simples.FOR: 13, DEX: 13, AGI: 13,
CON:14, PER: 11, WILL: 12, CAR:10, INT: 14, ESP: 12. Ataques(1)
katana/wakizashi: 40%35% dano: 1D10, luta desarmada: 35%/40% dano:
1D4. IP(armadura simples): 3, PV:15. Técnica: nashiri nível 1. Aura: 5.

Agricultor: trabalhadores rurais de vida simples que dedicam suas


vidas a viver em paz cultivando a terra, mas que podem se rebelar
frente a fortes injustiças. FOR: de 10 a 15, DEX: 12, AGI:11, CON: de
11 a 14, PER: 14, WILL: 11, CAR: 15, INT: 11, ESP: 10. Ataques:(de
0 a 1) foice 30%/30% dano: 1D6. IP: 0, PV: 12. Aura: 3. Herbaísmo:
40%, Sobrevivência: 30%.

Ronin fugitivo: Samurai que teve seu mestre recentemente morto e


fugiu coverdemente por ser fraco. FOR:10, DEX: 13, AGI: 11, CON,
12, PER: 14, WILL: 10, CAR: 13, INT: 14, ESP: 10. Ataques:(1):
lança 30%/40%. Dano: 1D10, técnica: jatoijutsu nível 2.
esquiva:30%. PV: 15.

Malandro: batedor de carteira e frequentador de bares. FOR: 10, DEX:14,


AGI:15, CON: 12, PER:13, INT:10, WILL: 10, CAR: 13,
ESP: 14. Técnica: Rakamiri nível 2. Furtar 40, técnica:
furtividade: 30%, esquiva: 40%, arremeso: 35% dano por pedra
Arremessada: 1D4. Lábia: 35%. PV: 12.

INCOMUNS:

Mercenário: são indivíduos de origem desconhecida que oferecem


seus serviços pelo preço certo. Em geral são vagabundos que
perambulam atrás de serviços fáceis ou até mesmo possam ser
criminosos como ladrões e estupradores. FOR: 14, DEX: 15,
AGI: 15, CON: 12, PER: 13, WILL:10, CAR: 10; INT: 11,
ESP: 12. Ataques: (de 1 a 2) espada curta/adaga: 50%/40% 1D8,
briga de rua: 30%/40% dano: 1D4. Técnica: Kino
Mazen nível 2. IP: 2, Aura: 6, PV: 20.

04
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Apostador: homem que vive em casa de apostas
limpando carteiras.Geralmente está armando com a
banca. FOR: 10, DEX:14, AGI: 12, CON: 14, PER:
15, WILL: 14, CAR: 10, INT: 15, ESP:13.
Ataques:(1) adaga (que fica escondida na manga)
40%/35, dano 1D6. Manha 40%, lábia 30%,
perstidigitação 30%, jogos (dados) 30%, PV: 15.

Mafioso: Sujeito que atormenta pequenos vilarejos


cobrando por “proteção” ou ainda podem ser
saqueadores. Possuem bando de pelo menos 4
capangas (ficha de samurai inexperiente). FOR: 15,
DEX: 13, AGI: 14, CON: 13, PER: 13, WILL: 11,
CAR: 10, INT: 14 ESP: 14, IP:3, PV: 25. Aliados(3).
Técnica: Gatutsu nível 3. Ataques(2)
espada(kodashi) 50%40%, esquiva 40%, lábia: 30%,
intimidação: 35%, manha: 30%, liderança:35%,
camuflagem: 25%, armadilhas: 30%.

Samurai: samurai com certa experiência defensor


de um clã ou em missão. FOR: 14 -17, DEX: 15,
AGI: 15 - 12, CON:14, PER: 13, INT:12, CAR: 11,
WILL, 11, ESP: 14. IP(armadura intermediária ou
sem armadura) 4. PV. 20. Aura 10. Técnicas: nashiri
nível 2 e mitsuru kin po nível 2. Ataques:(2) katana ou lança 50%45% dano: 2d6 para katana e 1D10
+2 para lança, arco e flecha 30%, luta desarmada 40%/35% dano: 1D4, esquiva 40%, investigação
30%, herbaísmo 30%, cavalgar 30%, sobrevivencia 30%, rastreio 30%.

Ninja: espião ou ranger a serviço de uma vila oculta. FOR : 12,


DEX: 16, AGI: 17, CON: 13, PER: 14, INT: 12, CAR: 14, WILL:
15, ESP: 14. IP: (colete) 2. PV: 18. Técnicas: Ninjutsu(ou
yashingan) nível 3, daton nível 2, (No Haizan para rangers
nível 2). Ataques(2) espada (ninja to) 1D10, arremesso(shiriken
ou shaken) 40% dano 1D4, luta: 40%/50%, esquiva: 40%,
furtividade: 40%, acrobacia: 35%, sobrevivencia: 30% animais:
35%, lábia: 30%, armadilhas: 30%, camuflagem: 30%, disfarce:
25, herbaísmo(venenos) 30%.

RAROS:

Líder de quadrilha: Chefe de uma gangue composta de


cerca de 10 criminosos perigosos (mercenários e até samurais
desonestos) anda geralmente acompanhado de seguranças onde
quer que vá. FOR: 15, DEX: 16, AGI: 17, CON: 14, INT: 14,
PER: 15, CAR: 10, WILL: 13, ESP: 16. IP: 4, PV: 25, AURA:
14. Técnica Elemental (fogo), último recurso. Técnicas: kino
mazen nível 4, Nashiri ou Mitsuro Kin Pô nível 3 e Fervor (fogo)
nível 2. Recursos 2, ataques(2) katana 60%/65%, dano 2D6 +
FOR, briga 50%/45% dano 1D4 + FOR, liderança 40%,
manha 35%, barganha 40%, esquiva 40%.
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Mestre de Dojô: Mestre graduado de algum dojô, dotado de domínio considerado em alguma
técnica e habilidades além de possuir um vasto número de aprendizes iniciantes e veteransos. FOR:
15, DEX: 15, AGI: 18, CON: 15, PER: 14, INT: 15, WILL: 16, CAR: 13, ESP: 17, IP: 3. PV: 25,
AURA: 16. Reabastecer Aura, Técnica Elemental (fogo). Técnicas: Tobeshin nível 3, Gatutsu nível
4, Kino Mazen Nível 3, Escudo Vivo (água) nível 3. Ataques: (2) lança ou katana 60%/70% dano
1D10 +2 + FOR, Briga 60%/55% dano 1D4 + FOR, Liderança 40%, filosofia 40%, empatia 35%,
esquiva 50%, diplomacia 40%, sobrevivência 40%, ocultismo 40%.

Samurai Veterano: guerreiro com várias guerras vividas e líder de exércido de samurais fiéis de um
feudo (terá pelo menos 15 samurais a sua disposição a qualquer momento). FOR: 17, DEX: 16, AGI:
16, CON: 18, PER: 17, WILL, 16, CAR:12, INT: 15, ESP: 17, IP:5 (Armadura de guerra), PV: 23 + 5,
Aura: 18. Nível Secreto(tajutsu). Técnicas: Tajutso nível 4, nashiri nível 2(um em cada braço),
Mitsusu Kin Po nível 4. Ataques(2) katana 70%/65% dano: 2D6 + 1 + FOR, briga:
50%/50% dano 1D6 + FOR, arco e flecha: 60%, diplomacia: 40%, esquiva: 50%,
liderança: 60%, interrogatório: 40%, estratégia: 40%,
sobrevivência 40%.

Assassino: Ninja com uma única função: matar. Se um


dos personagens não for o alvo dele é
aconselhável que eles o evitem por razões
óbvias. FOR: 13, DEX: 17, AGI: 17, CON: 17,
PER: 15, INT: 15, CAR: 9, WILL: 16, ESP:
17, IP: 3 (armadura leve), PV: 20,
AURA: 20. Técnica Elemental,
Sentidos aguçados (audição e visão),
reabastecer Aura, esconder ESP. Técnicas: daton nível 4, ninjutsu ou yashingan nível 4, Abraço de
Gaia nível 4. Ataques(2) esparda (ninja to) 70%/65% dano: 1D8 + 2, arremesso (shiriken) 60%
dano: 1D4, briga 60%/60% dano 1D4, esquiva: 40% escalada: 40%, escutar: 35%, rastreio: 40%,
investigação: 40%, tortura: 30%, refém(), chave de membro(), acrobacia: 30%, furtividade: 50%.
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Animais:

04
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:

04
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XII
NPCs E BESTIARIO
Sobrenaturais:
CAPITULO XIII
BIBLIOGRAGIA

04
CAPITULO XIV
INDECE REMISSIVO

04
Nome: Classe: Nível:
Perfil: Conduta: Idade:
Jogador: Altura do Personagem: Peso:

ATRIBUTOS
FOR PER ESP
DEX CAR
AGI INT Honra
CON WILL

PONTOS DE VIDA IP PONTOS DE AURA

APRIMORAMENTOS

TECNICAS EVOLUCAO DA TECNICA

PERICIAS

101 pontos de atributo; ESP = CON + WILL/2;Aura = WILL/2; PV = FOR + CON/2;


+5 Pt.de Aprimoramentos e até -3;1 Técnica inicial; Perícia = idade X 10 + INT X 5.
Honra de Samurai

ANOTACOES

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