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Una vez personalizada nuestra geometría, deberemos saber que es editable mediante las opciones de la
línea de estado. En ella podremos editar la geometría a nivel de puntos, isoparámetros y aristas.
Puntos Caras
- Attach/Dettach Curves nos servirá para unir varias curvas en una sola.
- Align curves podremos alinear en todas las direcciones dos o más curvas
independientes.
La edición de curvas son muy importantes cuando tenemos en mente algún objeto a modelar. Por
ello siempre tendremos en cuenta todas estas herramientas Nurbs, sabiendo las posibilidades del software
y así, asimilar la herramienta a utilizar en cada momento de nuestra producción. Siempre deberemos tener
muy claro como y de que manera modelar un objeto. Si conocemos las herramientas que nos proporciona
Maya, también sabremos como aplicarlas.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
Independientemente de las primitivas que generamos con Maya, existen otras posibilidades de
generación de objetos de superficie a través de curvas. Utilizaremos una curva editada por nosotros
mismo s o escogeremos aluna entidad predeterminada ( como un círculo ) y utilizaremos las siguientes
utilidades para generar geometrías Nurbs. Para ello iremos al menú modeling y Surfaces/.
Revolve
Esta herramienta la utilizaremos para generar objetos partiendo de una curva, haciéndola girar
sobre si misma con un punto de pivote. Este pivote es variable, es decir, podremos editarlo y colocarlo
donde mejor nos vaya para realizar esta operación. Normalmente se sitúa en el centro del objeto.
Podremos decir desde que eje queremos la rotación así como otras variables dentro de la carpeta de los
atributos.
Loft
Este método se utiliza para la generación de una superficie a partir de dos o más curvas.
Generamos una o varias curvas, una vez hecho seleccionamos curva por curva y utilizamos la
herramienta Loft. Automáticamente nos generará una superficie que siempre dependerá de los puntos de
la curva, es decir, si ambas curvas tienen el mismo número de puntos la superficie será correcta ya que
lo que consigue esta función es soldar, a partir de puntos, dos curvas. En el caso contrario de que no
tengan el mismo número de puntos la operación se realizará igualmente pero el resultado no será el
mismo. Las características del Loft son varias, desde la generación de un Loft en Nurbs o Polígonos hasta
el número de isoparámetros o caras que tendrá la nueva geometría.
Planar
Como su nombre indica esta función realiza una geometría plana basándose en una curva. Los
requisitos mínimos para que esta función haga su efecto es que la curva este situada en el mismo eje de
coordenadas ( sin desplazamientos de puntos ) y que la curva este cerrada.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
Extrude
Otra de las herramientas que podemos emplear es “Extrude”, esta opción también parte de una curva
pudiendo elegir que coordenada extrusionar ( x,y,z ). Las opciones de los atributos son muy similares a las
anteriores.
Birail
El mínimo de curvas a utilizar son tres. La herramienta cuenta con tres posibilidades de reacción. La
diferencia entre las tres es que en los tres casos no nos queda más remedio que tener dos raíles y después
una, dos o tres curvas más que definan el resto del objeto. En el caso de que utilicemos tres curvas para
generar la geometría, la función se realizará siempre y cuando marquemos primeramente la curva de contorno
y posteriormente los dos raíles que marquen los extremos.
Boundary
Esta herramienta es algo peculiar. Generará una geometría siempre y cuando tengamos las suficientes
curvas como para que genere tres o cuatro caras. Hay que tener en cuenta que cuando queramos generar la
geometría tenemos que tener las tres o cuatro curvas genéricas atachadas, es decir, si en uno de los lados de
la gemetría está compuesto de x curvas, éstas deberán atacharse para generar una sola.
Square
Esta herramienta es muy semejante a la anterior exceptuando que antiene la tangencia entre las
curvas.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
Bevel
La última herramienta de este apartado es el Bevel. Su uso se centra en la posibilidad de extruir una
curva o un objeto suavizando las zonas de intersección de curvas. Realmente lo que está haciendo es un
biselado que podremos editar durante el proceso de elaboración.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
INTERFACE
En esta primera lección veremos una introducción tanto a nivel de interface así como del software de Maya.
Una vez arrancamos el programa podemos observar un interface como el que nos aparece en la imagen inferior.
Lo primero que nos encontramos es una combinación de elementos, que fusionados formarán nuestro entorno de
trabajo inicial. Para empezar a conocer cada uno de los apartados del interface podemos apoyarnos en la siguiente
imagen.
Vistas Shelf
Menús principales
Línea de estado
Atributos de objeto
Manipuladores
Capas
Vistas
Una de las cosas importantes a la hora de trabajar en 3D es la organización. Siempre que queramos generar un
nuevo proyecto debemos tener en cuenta multitud de cosas como por ejemplo la preproducción, es decir, lo que
queremos hacer y de que manera hacerlo. Para ello existe todo un organigrama de trabajo el cual siempre nos permite
tener toda la información a mano antes de trabajar en máquina.
En Maya ocurre exactamente lo mismo. Antes de empezar a trabajar en nuestro proyecto, deberemos organizarlo.
Para ello deberemos ir a File/Project/New. En esta opción nos dará la posibilidad de reorganizar nuestras carpetas por
apartados específicos o si lo preferimos, generar un proyecto por defecto con lo cual las carpetas que genere serán
predeterminadas sin tener que redireccionar cada uno de los apartados.
Sabiendo y teniendo una noción general de nuestro entorno de trabajo daremos paso a la manipulación de
objetos dentro del mismo interface. Los manipuladores generales por defecto son: mover, rotar y escalar. Estos se
pueden emplear mediante los menús del inteface o a través del teclado. Para desplazar emplearemos “W”, para rotar
“E” y para escalar “R”.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
Otro de los aspectos importantes a tener en cuenta son las vistas con las que podemos trabaja, así como el
manejo del ratón para desplazarnos por nuestro entorno de trabajo.
Las vistas predeterminadas son Alzado, Planta, Perfil y Perspectiva. Estas cuatro vistas serán muy útiles en la
elaboración de cualquier proyecto al que nos enfrentemos. Por otro lado está el uso del ratón. Existen una serie de
combinaciones entre el teclado y el propio ratón que serán imprescindibles para desplazarnos por el espacio. Estas se
resumen en las siguientes imágenes.
Rotación en la vista
Desplazamiento en la vista
La adaptación será algo engorrosa en un principio pero con algo de práctica podemos manipular las vistas sin
ningún problema.
Una vez tengamos estos conceptos claros, podremos generar una primitiva y practicar todo lo dado. También
hay otro concepto a tener en cuenta. Este concepto es la forma de visualizar nuestros objetos. Estos, pueden verse
dependiendo si trabajamos con elementos nurbs o poligonales. Esta visualización va desde un objeto muy optimizado
hasta un resultado donde el objeto es contemplado con todas sus características geométricas, texturizado e iluminación
a tiempo real. Un método para realizar este procedimiento es a través del teclado. Mediante la escala del 1 al 9
podremos ver el proceso evolutivo de la transformación visual del objeto.
.......................................................................................................
Para finalizar este punto deberemos ir a Select Window/Preferences/Preferences. Como observareis obtenemos
un submenú cuya función es optimizar nuestro software a todos los niveles, desde variar el tamaño de los modificadores
, pasando por la visibilidad de menús gráficos o conseguir un número adecuados de “Undos”. Es aconsejable bajo mi
punto de vista que modifiquéis los siguientes valores por defecto: Preferences/Settings/Time/25 Fms,
Preferences/Timeline/Playback/PlayBack Speed/ Real Time 25.
Uno de los problemas más frecuentes cuando trabajamos con Maya es la Memoria virtual. Cuando la escena
empieza a pesar, el software exige mayor memoria virtual. Antes de que nos pueda pasar o no, deberemos ir al Panel de
control de nuestro PC y modificar las opciones de mínimo y máximo por defecto, por las cantidades de 1000 en ambos
casos.
Un último comentario en
cuanto a trabajar con Maya
es que como anteriormente
hemos comentado antes
podíamos trabajar con
menús desplegables pero
también podemos hacerlo
mediante el menú
“inteligente” que aparece
cuando apretamos la barra
espaciadora.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
Debo recordar un aspecto importante ante de iniciar este apartado. La mayoría de usuarios de este
software sabemos que existen varias versiones de Maya: Maya Completed, Maya Unlimited... Pues bien, en
este manual nos basaremos en la versión Completed de Maya. Conceptos como la modelización o animación
con Subdivisión Surfaces y subprogramas como Fur o Clouth no se verán ya que pertenecen a la versión
Unlimited de este software.
Por lo tanto a la hora de introducir este apartado comprobareis que estas modalidades no aparecen
por cuestiones puramente de licencia. Una vez aclarado esto, pasaremos a presentar los dos métodos
genéricos de modelización de objetos.
NURBS
La generación de este tipo de elementos puede realizarse a partir de primitivas o herramientas que
generen ( siempre a través de curvas ) objetos Nurbs. Estas primitivas las podemos encontrar en Select
Create/Nurbs Primitives. Las primitivas siempre serán objetos básicos totalmente editables, con lo cual
podremos modificar todas aquellas opciones para conseguir un resultado óptimo. Esta edición podrá ser
editada por el usuario siempre y cuando nos dirijamos al recuadro que hay a la derecha de cada una de las
primitivas, ajustando así los valores que más nos convengan. El otro método de edición es a través de los
atributos del objeto, una vez generado.
Atributos de objetos
Para entender el concepto de Nurbs, debemos saber de que se componen y cuales son sus
características. Un objeto Nurb se compone de curvas. Existen dos tipologías de curvas en Maya: CV Curve y
EP Curve. La diferencia entre ellas en su base matemática, cálculo de edición. Las CV Curve se generan a
partir de puntos de referencia, que unidos generan el contorno de la curva. En cambio las EP Curve son
curvas que generamos mediante puntos y esos puntos son los enlaces entre un grado de la curva y otro. Las
curvas tienen las mismas propiedades pero con diferente edición.
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LECCIÓN | 1
Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
Una vez personalizada nuestra geometría, deberemos saber que es editable mediante las opciones de la línea
de estado. En ella podremos editar la geometría a nivel de puntos, isoparámetros y aristas.
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ESMAYA.ORG - Tutoriales de Maya en Español :: Driven Keys ::
Introducción
Este tutorial trata de cómo usar el Set Driven Key y hacer nuestros propios
manejadores predefiniendo unas poses para luego animar mas rápidamente. Yo
lo voy a hacer muy simple, configurando un ojo pero sirve para ver cuál es la
mecánica a seguir.
Driver: donde cargaremos el locator ya que este sera el que "conduzca" a algo
Driven: cargaremos los objetos que queremos que sean "conducidos".
Introducción:
Todos tuvimos en su día un primer contacto con Maya. Para algunos fue fácil, para otros mas difícil. Con el fin de hacer mas
sencilla la entrada en Maya, creare una serie de tutórales de introducción, donde se explique un poco las funciones básicas de
Maya.
Este tutorial se basa en Maya 3.0 Unlimited, aunque es totalmente apto para usuarios de otras versiones, incluso me atrevo a
decir que la base, servirá para el Maya 4.
Bien, pues comencemos. Lo primero que nos encontramos cuando encendemos Maya es algo muy similar a la imagen de
arriba. Puede "chocar" un poco que solo aparezca una vista (la perspectiva), esto es así porque Maya esta muy optimizado, y
es capaz de hacer casi todo desde esta vista. Si deseas ver 4 vistas, en vez de 1, simplemente pulsa sobre la barra espaciadora
(dale un golpe).
Para no liarnos demasiado, comenzaremos viendo como esta repartida la interfaz de Maya.
Todo lo que se refiere a mover, rotar, zoom, dolly y demás lo hacemos usando la tecla "Alt" + "los botones del ratón".
Rota la vista.
Cambiando de módulos:
Maya dispone de distintos módulos ( Modelado, animación, render, dinámicas..). Al cambiar de modulo, notamos cambios en los
menús. Cada modulo dispone de sus herramientas, por lo que cuando queramos usar ciertas opciones, deberemos dirigirnos al
modulo al que corresponda la herramienta que queremos usar.
El cambio de modulo puedes hacerlo dirigiéndote al desplegable correspondiente o bien pulsando sobre la tecla que hace el
cambio de uno a otro. La siguiente tabla muestras las teclas para cambiar de módulos.
Tecla Resultado
Debes tener en cuenta que Maya te permite hacer casi todo mediante HotKeys (accesos por teclado) , por lo que es muy
aconsejable que te esfuerces en usar esta forma de trabajar, ya que una vez tengas soltura tu workflow o velocidad de trabajo
se acelerara de forma considerable.
Cuando arrancamos maya por primera vez, las shelves no están configuradas.
Las Shelves son "barras de herramientas" donde podemos poner lo que queramos. Podemos crear una Shelve donde
pondremos todas las primitivas Nurbs, otras donde tengamos todos los tipos de luces etc. El tener las shelves bien configuradas
puede hacer mas cómodo y fluido nuestro trabajo en Maya.
Vamos ha ver como crear una shelve y como poner dentro lo que nos interesa.
No voy a poder mostrar como yo quisiera la forma de crearlas, ya que he tenido problemas al realizar las capturas de pantalla
para este tutorial.
Creando Shelves:
Para crear una nueva Shelve vasta con dejar pulsado el botón del ratón sobre la flecha negra (ver imagen superior), y cuando
salga el menú dirigirnos a "New Shelf".
Tras esto se nos abre una ventana donde nos pide el nombre que le queremos poner a la Shelve. Por ejemplo "MiShelve" y le
damos al OK.
La shelve creada esta vacía, no tiene nada en su interior. Ahora vamos a meter lo que nos interese. Por ejemplo primitivas,
luces o herramientas de animación.
Cuando ponemos una herramienta u objeto en la Shelve es aconsejable clickear sobre el cuadradito que sale junto a este/a (ver
imagen de abajo), ya que abrirá las opciones de la herramienta u objeto antes de activarlo o crearlo. Esto nos servirá para poder
configurar lo que corresponda antes de crear o activar nada cuando estemos trabajando.
Para meter los iconos dentro de la Shelve simplemente dejamos pulsadas las teclas "Shift y Ctrl" y nos dirigimos al menú donde
se encuentra la herramienta que queremos poner dentro. Una vez localizada la herramienta le damos un click y esta pasara a la
Shelve.
Manipuladores y Ejes:
Una de las muchas cosas que hace que Maya destaque de otros programas 3d es su forma de manejar los objetos. Los
manipuladores de Maya sirven principalmente para rotar, escalar y desplazar los objetos o partes de estos.
Para acceder a estas funciones (rotar, escalar, mover) tenemos dos opciones. Podemos dirigirnos y pulsar sobre el icono
correspondiente en "Función - Objeto", o bien, usar las teclas "W " para mover, "E" para rotar y "R" para escalar. Mejor esta
ultima, verdad ; )
La imagen de arriba muestra los tipos de manipuladores para cada opción (mover, rotar, escalar).
Como podéis ver en la imagen que corresponde a mover (W) y escalar (R) aparece un pequeño rectangulo y cuadrado en
amarillo. Si pulsamos sobre estos, en mover, servirá para mover libremente en todas direcciones. En el caso del escalado, sirve
para escalar en todos los ejes simultáneamente. Lo mejor es probar y ver como funciona...
El Eje de los objetos 3d nos dan la oportunidad de mover, rotar y escalar. Supongo que la gran mayoría conocéis la forma de
trabajar de esto, aunque como esto es un tutorial muy básico, lo explicare por encima, por si alguno lleváis muy poco tiempo en
esto de las 3d.
El principio de todo programa de 3d es el espacio tridimensional, que esta sujeto a 3 coordenadas (ejes) X - Y - Z.
El uso de las coordenadas es imprescindible para saber cuantos grados rotar, escalar o moverlo un objeto en el campo 3d.
Maya, al igual que otros programas 3d, representa cada eje con un color.
Pivotes:
Muy a menudo, necesitamos cambiar de lugar el pivote del objeto con el que estamos trabajando. Para cambiar el pivote de
lugar en Maya, simplemente pulsamos sobre la tecla "insertar" de nuestro teclado. Tras esto el pivote se "despega" del objeto y
puede ser movido a la situación que necesitemos. Cuando deseemos volver a "clavarlo" al objeto , damos otra vez a "insert".
Cuando trabajamos con maya no es raro que se nos descentre el pivote. Para centrarlo en el objeto tenemos dos opciones. La
primera seria ir al menú "modify" y en este clickear "center pivot". Lo mas cómodo y rápido es crearnos una "hotkey" que nos
centre el pivote cuando lo necesitemos.
Bueno, pues hasta aquí llega esta primera parte de este tutorial. En el siguiente numero (nº2) veremos como modificar objetos y
en el 3º, como animarlos.
bye ; )
Esmaya- AWGUAES - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda prohibida la publicación, de este tutorial, en otras paginas
sin el consentimiento de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org
Introducción:
Creando objetos:
Tanto "Cv Curve Tool" como "Ep Curve Tool" nos creara curvas nurbs,
pudiendo ser lineales o cubicas ( suavizadas ). Para acceder a las
opciones disponibles para los objetos y herramientas debemos pulsar
sobre el "cubo" que se señala en la imagen siguiente:
Menus Flotantes
[-]1[+]
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org
:: Paint Effects::
En este tutorial os explicaremos como hacer otro paisaje sencillo, pero esta vez con la utilización del Paint
Effects.
2) Con el plano seleccionado y desde el channel box cambiaremos el valor de los Patches U&V a un valor
de 20.
3) Iremoa a Edit Nurbs -> Sculpt Surfaces Tool y picaremos en el cuadradito negro para acceder a las
opciones del Artisan, y seleccionaremos el primer pincel y pondremos un valor de 4 en la casilla de
"radius U". En la seccion de "Operation" deberemos tener puesta la opción de "Pull", un poco mas abajo
veremos la ocpción "Max Displacement" en el cual pondremos un valor de 2.
4) Empezaremos a pintar en un borde y crea algunas colinas, las alisaremos hacia fuera cambiando el
"Operation" de "Pull" a "Smooth" También iremos cambiando el valor de "Max Displacement" , el radio del
pincel. A continuación cambiaremos de a "Push" para crear las grietas en la tierra. Iremos jugando con las
configuraciones hasta que consiguamos una terreno que nos guste.
5) Seleccionaremos el Plano Iremos a Paint Effects -> Make Pinteable para crear el cesped directamente
encima del plano. Ahora abriremos “Window -> General Editors -> Visor” para seleccionar el pincel.
Nota : En el channel box después de que hallamos empezado a pintar veremos un campo llamado
"Display Percent "con un valor por defecto de 20. Esto significa que después de ada movimiento que
hacemos, sólo se visualiza el 20 por ciento en la vista. Si tenemos un ordenador más lento o una tarjeta
video normal, deberemos disminuir este valor.
7) Bien, Ahora en picaremos en la carpeta "trees" y seleccionaremos cualquier arbol que nos vaya bien, y
pintaremos sobre nuestro plano y veresmo como aparece por arte de magia un arbol.
8) mantendremos el "Stroke" o arbol seleccionado y abriremos el "Attribute Editor" (ctrl + A), si deseamos
animar el arbol como si salieran de la tierra, deberemos animar los valores del "Min Clip", y "Max Clip" de
la seccion de "End Bounds".
9) Si deseamos ajustar los atributos del arbol iremos a la carpeta que encontraremos al lado de
“strokeShape…”y una vez ahi iremos a la seccion “Tubes -> Creation and Tubes -> Growth donde
encontraremos toda la información para los atributos tales como número de ramificaciones, número de las
hojas, lugar donde ramiificaciones comienzan a brotar, cuántos árboles crecerán del movimiento etc.
también podemos cambiar si quisieramos las hojas o las flores crecieran en el árbol, o una combinación
de ambos.
11) Dibujaramos un "stroke" o linea en el plano, abriremos el attibute editors, y ajustaremos el "Global
Scale" hasta que veamos un tamaña correcto del rayo.
13) En el editor del Attribute editos, en la seccion "Creation", ajustaremos la longitud del "Min Lenght" a -5
de modo que desaparezca el relámpago totalmente (Si hemos escaldo nuestro rayo deberemos aumentar
el numero en negativo hasta desaparezca).situaremosel mouse encima de "Min Lenght" y con el RMB,
marcaremos "Set key" esto nos marcara un key en el frame 1. Ahora nos iremos al ultimo frame,
cambiaremos la longitud del Min. a nuestro gusto hasta que el relampago sea visible, volveros a marcar
un Set Key.
14) Ahora iremos al frame 3 y cambiaremos la longitud del "Min..." de modo que el relámpago sea tan alto
ahora como en el frame final y fijaremos otro keyframe. seguidamente iremos al frame 6 y fijaremos otro
keyframe pero sin cambiar el valor de longitud del "Min..." . Ahora iremos al frame 7, y pondremos el valor
del incio y volveremos a marcar un keyframe, ahora tenemos un relámpago animado parecido a los de la
realidad, para acabar de hacer realista lo maximo posible el relámpago, debremos poner keyframes para
otros atributos tales como “Max Length” y “Segments”. Si el relámpago tiene un moviento de abajo hacia
arriba esto se puede solucionar creando un objeto simulado, como un plano, moviendo el plano sobre la
tierra y creando un movimiento al plano simulado y después ocultaremos dicho plano.
16) Si queremos añadir algo de lluvia simplemente usaremo en pincel que estan en la carpeta de
"weather" de nuestro visor del paint Effects.
Esmaya- AWGUAES - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en Espaqa. Queda prohibida la publicacisn, de este
tutorial, en otras paginas sin el consentimiento de EsMaya.
Para mas informacisn o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org/
En ocasiones las personas que empiezan con Maya no encuentran o no consiguen rendear sus escenas en el
formato deseado. Este tutorial trata el Batch Render de Maya, y se centra en la creación de ficheros de
animación .avi . Maya permite sacar las escenas en muchos formatos ( .avi, .tga, .jpg etc). Debemos saber que
Maya no permite comprimir los ficheros .avi. El proceso de compresión de los ficheros de video (.avi) de debe
realizar después, por ejemplo con Adobe Premiere o algún otro editor de video.
Explicado los conceptos básicos, comenzaremos con la temática de este tutorial. Una vez tengamos lista nuestra
animación pasaremos a rendearla. Lo primero será dirigirnos al Render Global ( Windows - Render Global ).
Como podréis observar en la imagen de abajo, existen distintas casillas y desplegables. Nos centraremos en el
primero, "Image File Output".
En "File Name Prefix" debemos poner el nombre con el cual queremos que salga nuestro fichero.avi. Ponemos
de donde a donde renderizara Maya, ( Start Frame - End Frame), el formato, en nuestro caso, " AVI (avi)", y por
ultimo que es lo que queremos representar "Renderable Objects" - "Render All" y la vista a rendear "camera,
top, persp etc".
Una vez configurado todo en el Render Global nos vamos a "Render - (Save) Batch Render ...".
Cuando pulsamos sobre "(Save) Batch Render ..." se nos abrirá una ventana ( Save / Render ) donde debemos
insertar el nombre con el que queramos guardar nuestra escena. El nombre que pongamos será guardado en .mb
(escena de Maya).
Acto seguido, Maya, empezara a representar nuestra animación. Podemos ver que ello es así desde la casilla de
"información y errores", como aparece en la imagen de abajo.
Nota: Si queremos cancelar el render pulsaremos sobre "Cancel Batch Render...". Si deseamos ver por donde va
la representación, pulsaremos sobre "Show Batch Render...".
Por defecto, Maya, guarda todas nuestras escenas, imágenes, animaciones etc dentro de la carpeta C:/Documents
and settings/USER/... (windows 2000). En ocasiones, esto, ralentiza nuestro flujo de trabajo ya que tenemos que
estar desplazándonos a esta carpeta para buscar o ver los resultados de nuestras escenas. Esto se puede cambiar,
pudiendo especificar donde queremos que Maya guarde todos nuestros ficheros. Esto, lo podemos hacer de la
siguiente forma.
Para cambiar la carpeta de destino, de nuestros ficheros, debemos dirigirnos a Windows - Preferences y dentro
de Preferences a "Files/Proyects". Aquí nos encontramos con "Proyects Settings". Especificamos cual será
nuestra carpeta de destino, por ejemplo, "C:/AW/MI-CARPETA" y le damos a Save para que nos guarde la
configuración. Para que esto de resultado debemos tener previamente nuestra carpeta creada en el hd.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org
Ante el problema que aparece en el Maya para generar espirales con un cierto control, os
expongo una manera fácil y rápida de conseguir tanto muelles como espirales.
- Paso 1.
Lo primero que tenemos que hacer, es generar un cilindro (el tipo de superficie da igual, ya que
funciona con cualquier tipo de superficies). Para este caso usaremos un cilindro poligonal.
Desde el Channel Box cambiaremos los parámetros del cilindro. Le daremos un Radius de
0.05, Height a 25, y en Subdivision Height le pondremos 200. De esta manera conseguimos
un cilindro muy largo, con suficientes segmentos en altura para que pueda retorcerse bien,
contra más segmentos le pongamos en Subdivision Height, más suave será la continuidad de la
superficie.
- Paso 2.
Seguidamente y con el cilindro seleccionado le aplicamos un Bend con los valores por defecto,
para ello nos vamos al menu Animation, menu superior Deform / Create Non Linear / Bend.
También podemos acceder a él desde el Shelf Deformation / Nonlinear Bend.
- Paso 3.
Si queremos ajustar las vueltas de nuestro muelle para que estén más juntas, teniendo
seleccionado el Bend, bajaremos la rotacion del eje X, en este caso Rotate X a 4.
Si queremos que nuestro muelle tenga menor número de vueltas, bajaremos la altura del
cilindro, en este caso, con el cilindro seleccionado pondremos Height a 8.
Si queremos que nuestro muelle sea más pequeño, aumentaremos la Curvature del Bend y
bajaremos el Radius del cilindro.
- Paso 4.
Aprovechando esta técnica podemos convertir nuestro Muelle en una Espiral, para ello
seleccionamos el cilindro (muelle) y le aplicamos una rotación en el eje X de tal manera que
coincida con la que tenía el deformador Bend, en nuestro caso Rotate X a 10, para que
aparezca la espiral le daremos un valor en Z, en nuestro caso, Rotate Z a 2.5, la separación
entre las vueltas estará controlada por la Rotacion en Z , por la Height (8) y por el Radius
(0.02) del Cilindro.
- Paso 5.
Para corregir el grado de inclinación que pueda tener nuestro muelle, debemos seleccionar
ambos elementos muelle y Bend y agruparlos y en el Rotate X, restarle la cantidad que le
pusimos al Bend, en nuestro caso Rotate X a -10. El muelle queda recto.
Para trasladar el muelle a otro lugar, si queremos usarlo para animar, lo moveremos junto con el
Bend ya que si no se distorsionara en cuanto lo movamos
Quizás deba prologar este tutorial mostrando los diferentes métodos que
existen para crear carácteres. Hasta la fecha, probablemente el método más
popular, a mi parecer, también el más complejo, es el modelado con el uso
de superficies NURBS.
En el pasado, el modelado con NURBS tenia muchas ventajas sobre el
modelado poligonal.
Una vez los bocetos del personaje están completos, el siguiente paso es
empezar creando el modelo 3D. Con el propósito de ser sencillo, empiezo
siempre creando un cubo poligonal (Create>Polygon Primitives>Cube) qué
esculpiremos después en la forma deseada.
También es útil hacer la capa que contiene la geometría suavizada una capa
de "referencia", para poder seleccionar los puntos más fácilmente del bubo
(low-poly) sin seleccionar la malla suavizada inadvertidamente.
Simplemente cree una nueva capa, asigne la malla suavizada a esta nueva
capa, haga clic-derecho en el icono de la capa y escoja "Reference" del
menú.
Las cabezas son generalmente simétricas, así que crearemos una instancia
reflejada de la forma (escale a -1 en el eje X) así podremos trabajar en sólo la
mitad de la cara, mientras la otra mitad se crea simultáneamente. Como el
cubo original tenia 1 unidad de largo, traducimos ambos el suavizado y el no
suavizado a la derecha (X positivo) 0.5 unidades, para que un lado de los
modelos se asiente a lo largo del eje de Z en "X=0".
Luego, usando la tecla INSERT, movemos el punto del pivote del cubo
Anulamos estas nuevas caras interiores para que podamos modificar el perfil
de la cara como queramos.
Una de las preguntas más comunes entre los principiantes del 3d es cómo modelar una cabeza.
¿Qué técnica es la mejor? Polígonos, patch, superficies de subdivisión. Todas estas técnicas
tienen ventajas pero la que tiene mas preguntas por contestar es la del modelado con patch.
Todos han oído hablar de ella pero pocos saben realmente cómo trabajan. No hay muchas
guías sobre este asunto, así que intentaré explicar cómo construyo mis caras. No hay una
manera unica de hacer el trabajo, pero cuando usted haya creado varias caras tendrá su propio
workflow (flujo de trabajo). Este ejemplo es para ayudarle a empezar.
1. Es más fácil tener una imagen de fondo al modelar. Comienza trazando una cara en dos
vistas, frontal y side. Cárgalas como planos de imagen en la vista delantera y lateral (ve al menu
de paneles en el menu View y de en select camera, después saca el Editor de Atributos y en la
pestaña Enviroment selecciona create y selecciona la imagen que desees poner de fondo para
usar de guía). Selecciona la herramienta de cv-curva y traza el perfil con una cv-curva.
2. Haz un círculo con nurbs y adáptalo a la forma del ojo. Intenta hacerlo con precisión y con
suficientes números de cv´s para luego poder insertar más precisión.
3. Duplica el círculo y mueve los cv´s para hacer las curvas que utilizarías para el ojo. Cuando
tengas 3 curvas puedes empezar a hacer el "lofting" para ir viendo el resultado e ir corrigiendo
más fácilmente.
4. Crea una esfera para el globo ocular y ponlo correctamente junto a las curvas. Crea un
"lattice" y tira de los "latticepoints" para hacer que las curvas se ajusten al globo ocular .
5. Crea el "loft" de las curvas con el "construction-history" activado. Ajusta las curvas para
formar la dimensión de la forma del ojo.
6. Continúa con la misma técnica para hacer la boca. Comienza con un círculo y empuja los cv´s
para ajustarlo. Ve duplicando las curvas que formarán la boca. Haz el interior de la boca desde
donde empieza el labio, no lo cambies luego. Haz el shape desde la ultima curva, desde la
parte de abajo de la nariz.
8. Cerciórate de que tengas la curvatura derecha del loft del ojo. Puedes utilizar un "lattice" en
la superficie, para doblarla y ajustar las "formas" a la derecha.
12. Corte la curva del perfil con ayuda de la ep-curva que usted acaba de crear.
14. Repite los últimos 4 pasos para crear curvas partiendo de todos los bordes (edges) de la
superficie. (mira la captura)
Tendrás que partir (detach) la superficie de la boca asi para tener curvas con las que construir
un patch para la nariz y la barbilla. Selecciona una isoparm que este en línea con el borde de la
nariz y haz detach. "Reconstruye" la superficie para hacerla concordar con el numero de spans
que tendrá la nariz. (en este caso 4).
15. Para hacer que las curvas sigan las tangentes de la superficie conectada se usa "Project
tangent"
Haz esta operación antes de insertar más knots en la curva. Puedes editar la curva después
pero no cojas cv´s que representen la tangente.
16. La última curva es la que va desde el ojo hasta la esquina más baja de la boca,
haciendo esta posible construir la superficie de la barbilla.
Tendrás que "partir" la boca una vez más. Esta vez haz el detach en la esquina. "Reconstruye"
la nueva superficie para hacerla concordar la parte inferior de la superficie del ojo.
Si la superficie cambia demasiado, selecciona isoparms allá donde lo desees y haz loft.
17. Corta la curva del perfil a la altura de los labios y donde la curva del medio se intercepta.
19. Reconstruye (rebuild) las nuevas superficies para hacerlas concordar con las otras
superficies.
20. Borra la historia y edita los cv´s tangentes de la nariz para que pueda ser copiada con
simetría. Selecciona el cv más a la derecha y copia su valor Z.
Selecciona el cv más próximo al otro y pega el valor Z.
21. Para hacer una buena superficie para la barbilla, conecta el ojo, la barbilla y la boca.
22. Ahora puedes editar toda la superficie. Por ejemplo suavízala con la herramienta Sculp
surface.
Intenta no editar la superficie demasiado cerca de la boca o del ojo.
23. Cuando esté listo, detach la superficie en sus tres trozos originales.
¡HECHO!
Este tutorial ha sido traducido por EsMaya - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda prohibida
su publicación en otras paginas sin el consentimiento escrito de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org
6. Arrastra el timeslider al frame 100 y escala/rota. Pon keys en los nuevos valores.
Este tutorial ha sido traducido por EsMaya - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda
prohibida su publicación en otras paginas sin el consentimiento escrito de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org
Esta guía está diseñada para mostrarle al espectador cómo ir del punto A (una
pantalla vacía) al punto B (modelo 3D de una cabeza).
Otra cosa a tener en cuenta, es que este tutorial puede usarse para una cabeza
polígonal "vieja", o para una cabeza de superficies de subdivisión.
Paso 1: La esfera.
Aquí usaremos la edición de los vertices (push/pull) para hacer el hueco para los ojos.
Otra herramienta que nos permitirá modificar la malla es Edit Polygons>Split Polígon
Tool. También podemos usar Edit Polygons>Extrude Face. Para más información
sobre estas herramientas ver la Ayuda del Maya.
Usa el Edit Polygons>Split Polygon Tool para recortar y modificar un par genérico de
labios y bloque en una barbilla. Recuerde, a estas alturas estamos consiguiendo
simplemente las estructuras básicas de la cabeza. Puedes usar una referencia si
quieres.
Editar los vértices (push/pull) para lograr la forma básica de la cabeza que quieras.
Con los bloques básicos en su lugar, podemos empezar a enfocar el próximo nivel de
detalle. Usa las herramientas mencionadas para agregar los orificios nasales y formar
la nariz con mas detalle.
Simplemente estamos trabajando en los huevos para los ojos, no en los ojos. Puedes
insertar una esfera dónde te gustaría que estuviese el globo del ojo, como una guía de
dónde poner los polígonos. Continúa editando los vértices, mientras cortas y empujas
fuera para hacer un hueco.
El acabado:
Espero que esto te ayude a entender mi forma de trabajo básico para construir una
cabeza. Si tienes cualquier problema con este tutorial, puedes ponerte en contacto
conmigo en: smilepoint@aol.com o bweaver@e-trinsic.com
[Ten en cuenta que este tutorial fue documentado totalmente y 'capturada' en tan solo
1 hora y 15 minutos, así que por favor no escribáis para decirme que mi anatomía es
mala... .o que mi ortografía es aún peor.
Gracias!!!]
;O)
Para mas información, realizar alguna consulta o colaborar con la traducción de algún tutorial puede
dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org
:: Modelado de un Alien::
http://www.citygraf.com
1.- Bocetos: Siempre se debe empezar conociendo a tu personaje lo más a fondo que puedas. Para
ello es muy conveniente que se realicen varios bocetos y ,si es posible, alguna figura en plastilina o
arcilla que te de una idea general del volumen 3D.
Estos bocetos te servirán como referencia a la hora de modelar. Para ello debes de ponerlos en sus
vistas correspondientes en Maya: por ejemplo en la vista "Side": en el Outliner selecciona Side -
SideShape - Environment - Image plane - y pulsa Create : en el ImagePlane1 debes poner el nombre
del fichero de la vista (en Image Name):
2.- Barbilla: es la primera pieza que se ha modelado. Teniendo de referencia el boceto se parte de una
curva Nurbs a la cual se revoluciona (Surfaces - Revolve ). Después moviendo los Cvs y tocando un
poco con Artisan (Edit Surfaces - Sculpt Surfaces Tool)se consigue la forma precisa.
3.- Morro: Partimos de una esfera Nurbs a la cual modificamos con un deformador para ir
consiguiendo que se adapte a la forma del boceto: Seleccionar la esfera y en los menus de animacion :
Deform - Create Lattice. Después modificando los Cvs y añadiendo detalles con Artisan (como en el
paso anterior), conseguimos una forma adecuada a nuestro boceto. Será necesario también ampliar
los detalles en algunas zonas ( como en los orificios de la nariz ) para ello deberemos insertar mas
isoparamétricas : Edit Surfaces - Insert Isoparms.
4.- Nariz: Para esta superficie partimos de curvas Nurbs dispuestas según se muestra en el gráfico.
Mediante Surfaces - Loft, conseguimos la forma deseada. Tambien deberemos de echar mano de
Artisan para conseguir los detalles más precisos.
5.- Nuca: Para esta forma partimos de una esfera Nurbs a la cual deformamos con un Lattice y con sus
Cvs, para conseguir la forma deseada.
6.- Texturas: Para conseguir texturizar correctamente el modelo parto de unas plantillas numéricas
que una vez aplicadas al modelo me dan con exactitud referencia de posiciones para incluir detalles en
el modelo. Al ser un modelo Nurbs las texturas se adaptan perfectamente a las irregularidades de la
superficie.
Estoy preparando un tutorial especial para desarrollar con más profundidad el tema de las texturas, pelo
e iluminación.En un próximo tutorial explicaré como meter esqueleto, Soft Body y animación (tanto
directa como con Blend Shape).Mientras tanto si tienes alguna pregunta no dudes en contactar
conmigo.
:: Modelado de un Bicho ::
Autor: Zebus
En este tutorial voy ha intentar a enseñaros a modelar con nurbs de una manera sencilla y no excesivamente complicada. Este
método se me ocurrió un buen día que estaba modelando y al ver que practicamente es como modelar con polys pues pense
¿y por que no?. Me gusto el resultado y por eso he decidido compartirlo con vosotros. Desde ahora lo llamare Metodo de
ZEBUS
:)
Lo primero como vemos en la primera imagen es crear 3 esferas Nurbs y colocarlas de tal forma q 2 serán los ojos y la 3ª
sera la cabeza.
A continuación tendremos que pinchar encima de la futura cabeza con el botón derecho y seleccionar en el menú des plegable
Isoparm. Y bien esto que hace? pues lo que queremos hacer ahora es aumentar el detalle de las Nursb añadiendo mas lineas,
isoparametricas, para tener mas puntos de control sobre la superficie. Ahora las lineas están en amarillo y tenemos que
decirle que ahí es donde las queremos. Para ello presionamos la barra espaciadora, osea el espacio, y seleccionamos en Edit
http://www.esmaya.org/tutoriales/nurbs_zebus/tutorial.htm (3 de 16) [17/04/2005 18:26:19]
ESMAYA.ORG - Modelado con Nurbs en Maya by .: ZEBUS :.
NURBS > Insert Isoparams.
Una vez tengamos mas o menos lineas, isoparametricas, en donde creemos que necesitamos puntos de control es cuando
empezamos a mover esos puntos. Para ello pinchamos en el siguiente icono: y continuación pinchamos en este
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ESMAYA.ORG - Modelado con Nurbs en Maya by .: ZEBUS :.
otro:
Nos aparece unos puntos unidos por unas lineas que pueden ayudarnos a los que ya sabemos modelar en polygonos.
Seleccionamos un Vertex, osea un puntito, y con la herramienta de mover lo desplazamos en el eje que nos interese.
Vemos que las maya gris se deforma, a eso me refería con lo de puntos de control, moviendo esos puntos y metiendo lineas
para que haya mas punto vamos moviendo y poniendo hasta tener la forma que queremos.
http://www.esmaya.org/tutoriales/nurbs_zebus/tutorial.htm (6 de 16) [17/04/2005 18:26:19]
ESMAYA.ORG - Modelado con Nurbs en Maya by .: ZEBUS :.
También hay una herramienta muy cómoda para dar forma que se llama Sculpt que consiste en un pincelito que estira o
empuja la maya según le digamos. Esta herramienta esta en Edit NURBS > Sculpt surfaces tool. Pinchando en la cajita salen
sus opciones.
La cosa va tomando forma. Aquí pongo lo que tendría q ir saliendo. Lo he puesto en modo seleccionado para que veáis las
isoparametricas que he insertado en modo normal y en modo trabajo.
Cuando ya tiene mas o menos el detalle que nosotros estamos buscando tiene que quedar algo similar a esto.
Cuando estamos modelando el color gris de la textura por defecto no nos permite ver bien si el modelo tiene abollones o
bultos. Para solucionar esto creamos una textura de la siguiente forma: Window > Rendering Editor > Multilister... Se nos
abre una nueva ventana dividida en dos. En la parte de arriba pinchamos en donde no haya nada con el botón derecho y le
decimos: Edit create.. De nuevo nos sale otra nueva ventana en la cual hay unas pelotas con unos nombres al lado.
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Pinchamos en una Phong y cerramos esa ventana. Vemos que ha creado una pelotita en la parte de arriba que se llama
Phong1sg pinchamos doble click en ella y aparece otra nueva ventana, son sus opciones, elegimos un color clarito y cerramos
la ventana. Ahora seleccionamos la cabeza y volvemos a la ventana dividida pinchamos con el botón derecho encima de la
pelotita que hemos creado y le decimos Edit > Assign. Con esto ya tiene una textura puesta ahora en la cámara perspectiva
pulsamos el numero 6 que es para que salgan las texturas y las luces. Con esto vemos mejor la forma del objeto. Tendría que
quedar así:
Bueno una vez tenemos el modelo como nosotros queríamos pues ya podemos empezar a texturizar. Cosa que me encanta
hacer por que las NURBS las puedes pintar los colores directamente desde el maya y puedes hacerte una textura muy buena.
Para ello tienes que volver a abrir el multilister y crear una pelotita como antes pero en este caso un lambert y sin cerrar la
ventana de las pelotitas seleccionas el tabulador, osea la pestañita, que pone Textures y pinchas en la que pone File. Una vez
hecho esto le das doble cierras esta ventana y te pones en la del Multilister que es la q esta dividida en dos. Pinchas dobleclick
en la bolita de arriba que se llama lambert y salen las opciones ahora con el botón del medio pinchas en el file y lo arrastras
hasta las opciones de la pelotita y lo metes en el color.
Una vez hecho esto le aplicamos a la cabeza el Lambert como hicimos antes con el Phong. Ha llegado el momento de pintarle
los colores al individuo. Para ello usaremos la siguiente herramienta: que se encuentra en: Texturing > 3D Paint tool en
la cajita están las opciones del color y tamaño del pincel, etc...
Bueno amigos para ser mi primer tutorial creo que no esta mal del todo ¿no?. El resultado tendría que parecerse a esto:
Maya in Production Vol.4: Advanced Rigging DT-Insider Training Magazine Issue 1.01
Is it time to take your skills to the This issue of DT-Insider has tons of
next level? "Maya in Production" is videos including a full series of
your answer. "Maya in Production: What's New in Maya 5, After Effects
Advanced Rigging" is a radical new displacement tutorials, featured
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Digital-Tutors to challenge your this summers Backwater Bunch
existing artistic talents. In this project. Also featured this month is
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Lattices are awesome and very useful
ZBrush Training to not only animators but modelers
also. In this video we show you how
to not only apply lattices but if you
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need to add an object to the
-- Adobe Photoshop deformer how to add it without
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Making Clusters
Learn how to create clusters of cv's.
Clusters can be real time savers
when working with the same cv's
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Despues duplicamos una curva de la superficie le borramos el historico y le borramos cv´s hasta tener un numero reducido de ellos (si no seria muy engorroso
mas tarde).
Le aplicamos el jiggle deformer a la curva (los valores dependeran del comportamiento k busquemos).
Despues creamos un ik spline handle a la cadena de huesos (con la opcion auto create curve desactivada) selecionamos el hueso de la cadena donde
queremos que empiece la influencia despues el ultimo y para terminar la curva a la que le aplicamos el jiggle anteriormente.
Metemos el ik spline handle debajo de la jerarquia de huesos preferiblemente debajo del anterior a la influencia.
A partir de este momento podemos empezar a ver su comportamiento animando el hueso raiz (el primero).
Con los cv´s de la curva seleccionada abrimos el component editor y metemos los valores que queramos* (aqui dependera tb del comportamiento k busquemos
sabiendo k 1 es elastico y 0 no) no os recomendaria llegar al valor uno sino valores como 9.5.
Con la curva seleccionada en inputs tambien podemos cambiar otros valores yo por ejemplo puse 0 en siffness y 0.2 en damping pero esto depende del
comportamiento k busqueis.
Intravenous Dreams
vamosdateprisa@msn.com
This document is to help people just getting into 3D to get their characters setup quickly without too much
hassle and still have a rig that is a pleasure to animate with..
There are many sections not written yet, however this version of the doc will get you a complete animatable
rig to work with. The sections that are missing deal more with Skin deformations and alternate (more
complex) methods for rigging a specific area. This part isn’t written yet because there is much more
information on that type of thing through the Alias|Wavefront and Gnomon Training videos. This is just a
starter, but I believe it to be effective… Good luck and please write back with comments and suggestions! I
will include those in updated versions. I want this to grow and have others write large parts such as
texturing and UV mapping. These things I haven’t spent as much time doing and would like more
information on it. So please give back… write something to help others out. Nothing is too simple to write
about, everyone has to start from scratch, so all information is valid. So please check the end of this
document to see what still needs to be written. If you end up using this for a class or a student project let
me know, I just want to see how far this can go. Thank you!
I would like to give a huge thanks to Jason Schleifer for his kindness in allowing everyone access to his
wonderful scripts! I spoke with him for about a month and he decided that many people can benefit from
his scripts and that it is time for people to have them. This is a major contribution that we will all benefit
greatly from! These scripts are just a start however, please take a serious look and Jason Schleifer’s DVDs
“Fast Animation Rigs” and “Maya Techniques | Integrating a Creature Animation Rig within a Production
Pipeline”. Both of these are very high quality DVDs and no Animator/Rigger should be without these in
their library! (this means you!)
I would also like to thank Alias|Wavefront for making such a quality product and a special thanks to Carla
Sharkey for helping me with the Alias|Wavefront permission to make this tutorial! This wouldn’t be have
possible without your help!
Ok guys… here it is… the Jake Character Rig 101 doc… Now, remember this is just my opinion
on how to do things, so if you don’t like this way simply don’t use it… if you have a different/better way of
doing something please email me at jcallery@subvoicestudios.com and let me know how/what you did.
This way I can keep this doc updated and add in the other stuff... don’t worry, your name will be on which
part you donated… and please remember… information is to be shared… not kept for yourself.. Open
Source for life!
NOTE:
A quick note on the scripts that accompany this tutorial. Jason Schleifer was amazingly kind to
us all and has allowed us to download a set of scripts that compliment this tutorial. So please if you ever
talk to him or write him, and you find this tutorial useful please send your thanks!
Ok.. to install the scripts just copy all of the scripts to your “My Documents\maya\scripts” folder. This is
assuming you are running Maya under NT.
Lets Get Started!
I usually do characters in the polygonal fashion… So that it what I am going to use through out
this documentation. However as always this is basically a skeletal rig that can be used for any type of
surface… As a side note, if you are using some other type of surface, I would build a low-poly version of
your character and rig it as I am about to show… then use the rigged low-poly model to drive the high
Resolution mesh for your actual character.. . this will greatly increase your real-time response in the
viewport… Ok enough talk… lets have some fun!
The Model:
Ok.. As stated before.. I am using polys.. so, here is my poly character:
The first thing that I do is make sure that each piece of the model (assuming that your model is in pieces) is
named with a good name so you can understand what you have selected. Also I put a “_low” after the
name of each of the pieces to designate that it is the low poly version of that piece… For instance the arm is
“r_arm_low”. (see note on naming conventions)
Once you have all of your pieces finished in low poly then what you want to do is put the arms, legs, body,
etc.. each in their own layer (trust me this will save you so much time later). So put the arms in the
“arms_low_layer” layer and the legs in the “legs_low_layer” and so forth. Now make each layer of type
“reference” (change the middle box in the layer section to “R”) so that you can’t select them.
These are some things to note when using this particular rig and how your model should be built.
One of the things that seems to work the best for me, is to have 3 flow lines going around the place with the
skin is going to bend (elbows, knees, fingers). This gives good control when you paint weights… It will
also be a big help when adding influence objects later on. The first and third flow line ring will “pin” the
skin in place and the middle ring will be used to maintain volume when the joint bends.
The fingers also require some consideration… The spaces of the skin between each joint in the finger
should have one flow line ring around the finger to control the fat part between joints..
Quick note on naming conventions:
First off, in the scripting world the naming convention goes like this. If there are two or more
words in a name then the words after the first are capitalized.. the first letter of the entire name is lower
case.. for instance “lowPolyFoot” or “smoothHead_node”. This goes for every word that is not separated
by an underscore “_”… One other thing to remember is that chances are good that you will be writing some
sort of script to help you animate, and even the simplest of scripts can become hard to write if your names
are tough for the script to generate… To solve this problem I label anything that is similar in the same
way… for instance if I grouped all of the face extras together (teeth, ears, eyes, etc..) then the group would
be called “faceExtras_group” same goes for nodes and things like “headSmoother_node”. This way if I
want my script to go through the scene and select all of the groups I can tell it to find anything that ends in
“_group” or another example would be, any extra iconic control that I make for the rig I end in “_ctrl”.. that
way I can make a script that does things to every control like record their starting position so that the rig
can be set back to the bind pose.. however all of this comes later… just try to keep in mind good naming
conventions, so you life becomes so much easier! Also, don’t forget to name your joints!! (Did you like
that segue?)
NOTE: These instructions were writing assuming that positive “Y” is up and positive “Z” is coming
towards you and that the front of your character is facing in the positive “Z” direction (the front of the
character is facing you).
SKELETAL CONSTRUCTION
JOINTS:
This section will vary greatly depending on your character, however most of the concepts are the same.. so
for this example I am using a biped.. I am going to start from the feet up through the neck..(simple to
complex) As a note I usually built the legs, feet, spine, and skull in the side view and then move them into
position before doing the arms and then finally mirroring them.. all this means is that until you move the
joints the will appear in the middle of your character and not within the skin. Don’t worry, as Microsoft
frequently states in their help docs.. this is not a bug.. this is a feature… ☺
A.The Feet
For my character the foot setup is going to take 3 joints.. the toe, the ball, and the ankle..(named
from left to right).
As far as joint placement goes that really does depend on your character… I would do some quick
smooth bind tests of each joint to see what placement is going to give you the best starting point
for weight painting.. Assuming your character is symmetric (as far as the skeleton goes) then for
now we are just going to build the left side then mirror the joints for the other side and then
rename them. When placing the joints start at the ankle then ball then toe.
B. The Knee
Start at the hip, and place the hip joint some place in the middle of the hip, then place the knee in
the middle of the three knee “rings”, making sure that the knee is forward of the hip to guarantee
the proper preferred angle or bend for the upcoming ik. Place the hip, then the Knee, then parent
the ankle to the knee joint. make sure to name your joints!
C. The Spine
This is always a tricky subject.. now there are many ways to do a spine and some are very
complicated and some are very simple.. Your spine setup greatly depends on how you
like to animate.. I am sure that some of you out there like to work the animation much the
same way you would do stop-motion animation.. Move each joint and set key… For me though
I never want to touch a single joint once the character is rigged. I find them cumbersome and
tough to select from odd camera positions and they all look the same making it tough to grab the
correct one.. (especially from the top) Not to mention that they are inside of the skin.. what a pain..
If your job is to make rigs for people then you must take into consideration how the people you
are rigging for like to animate. Chances are that if you hold a rigging position, then your place
of business is most likely fairly large, and therefore chances are good that many different people
will be animating with your rig. Therefore you must make a rig that will behave like each
animator wants it to… this is very difficult, but can be done… for the scope of this doc though
I am going to rig for the way I like to animate… this cuts down on my options on how I can
animate, but over the years I have realized how I like to animate… this is unfortunately different
for all of us… So in the Specific Rigs section at the end I will show you some solutions to
please everyone… if that is even possible… But for now this is the spine I like to use... It has
its drawbacks, but it has plusses also…
From my research on this (yes, hours in front of the mirror is less than comfortable positions ☺) I
have discovered that the spine works like this. There is the lower portion of the spine that
basically mimics what the hips do. It is quite difficult to make the hips and the lower back twist
in different directions.. So the lower back is just one joint connected to the root/middle hip. The
upper back seems to be able to roll in a direction, however it is very difficult to make the bottom
part of the lower back roll left while the upper part rolls right. So with that in mind the upper
back is going to consist of three joints for smooth rolling. l_u_spine, m_u_spine, u_u_spine.
Start with the middle part of the lower back and place a joint. Place the next one at the base of the
upper back. The next is just above that, and the last is just below the base of the neck.. Do not
parent the lower back joint to the root yet. (you haven’t made a root yet ☺)
The spine is a fun one to mess with… so we will come back to rigging the rest of the spine in a
but, but for now we are going to put down the rest of the joints.
D. The Neck
Again, from the many hours in uncomfortable positions in front of a mirror I have discovered that
a decent neck rig can be created with as little as two joints (the less the better!) A better result
can sometimes be achieved though the use of three joints, the choice is yours. It seems that
the neck bends at the base (just behind the clavicles) to get a general position for the head, then
the head bends at the base of the skull and the top of the neck to get direction. With this method
you can bend the neck forward and look up as if looking up a ladder or up a ventilation shaft.
Generally though I use one more joint in the center of the neck to achieve a slightly smoother
bend in the neck.
Place a joint at the base of the neck behind the clavs, then one in the middle of the neck and one
at the top of the neck or the base of the skull. Do not parent the neck base joint to anything yet..
Have you saved yet? You should have saved at least 5 times already, and probably started a new
version of your scene just incase something bad happens to the file! Also don’t forget to name
your joints! You will thank me later I promise!
The neck will be rigged in a similar manner to the upper spine.. Sounds like fun doesn’t it!
Ok.. so what all of this babbling means for the skull is this.. all you need in the skull is one
joint.. This joint is basically a geometry collector. That means that most of the head will be
weighted 100% to this joint so it doesn’t bend of move at all.. So place a single joint at the
top of the head.. call it “skull”
F. The Jaw
The jaw is a fairly simple setup, the trick is in the weighting of the skin at the corners of the
mouth… the other trick is in the blendshapes for the cheeks based on the jaw open distance.
We will get to that later… (This whole rig thing is pretty in-depth huh?)
First put down a joint to be the base of the jaw, then place one more joint at the tip of the jaw, just
past the chin… Now remember that the only joint that matters is the “jawBase” joint. This will
serve as the pivot point for all of the vertices in the jaw area. What this means is that the jaw tip
isn’t even needed… however it does make the jaw setup easier to look at.. ☺ When it comes right
down to it.. you will be looking at your rig for very long periods of time and these times will most
likely be very late at night, so it better make absolute sense to you, because your brain won’t be
in good shape at times when animating… which is fine, because animating is about feeling and
not thinking, but if your rig makes you think then you are in some serious trouble ☺
NOTE: The jawBase is used as the pivot for the vertices, so put it in a spot that makes sense
to rotate the jaw with. Also don’t forget to name your joints and save lots and lots!
G. The Arms
The arms are pretty much like the legs turned on its side.. however instead of a hip we have a
shoulder and a clavicle and a hand to deal with (ok.. so not much like a leg). So lets start putting
down our joints. For now we are going to be doing just the left arm and we will mirror the right
arm later.
Switch to front view and move the leg joints to their correct places inside the leg. It would be best
move the leg joints by the upper most joint (hip) to insure that the joints are all in a vertical line to
get the best results from IK.. if your character’s legs are bowed then add an extra joint
(“innerHip”) between the root and the top of the leg (hip joint). Then move the outer hip joint
outside of the mesh to get the knee where it should be.. Now when weighting just weight the outer
hip joint to nothing and weight the new inner hip joint as you would have weighted the now outer
hip joint.
Now is a good time to make sure that all of your joints are in the right places… don’t rotate any of
them… just select them, select move and press insert and move them to where they need to be..
Shortly we will be taking care of orientation… get your joints to where you want them to be
because soon it will be hard to move them without breaking something… This rig is designed
is such a way that going back to fix things is not difficult, however there are still some things that
are better done right the first time… this is one of them…
Ok, now that you are sure of the placement you want for the joints it is time to parent them all
together.. the first thing we need is a root joint for the whole structure… Place a single joint
at the center of the hips and name it “root”
Now select your Hip joint and then select the root joint and press “p” or go to Edit->Parent…
This will connect the two joints making the root joint the root of the structure..
Now select the lower spine joint and then the root joint and press “p”
now parent the clav joint and the "neckBase" joint to the tip of the "t_u_Spine" joint..
now parent the "jawBase" and the "neckTop" joints to the skull joint
now take the base joints of each finger and parent them to the palm joint
There you go! Half a skeleton! Two more steps and you will have a whole skeleton!
Lets say this is a spine or tentacle or rope or whatever… what is important is the local rotation
axis… to view these select your joints (one at a time) and Display -> Component Display - >
Local Rotation Axis
As you can see the rotation axis in the curve go opposite directions depending where in the curve
you are… this is bad because if you want to curl the chain it curls wrong…
Select the first joint and then shift->select each joint one at time after that… now rotate..
This can now for the first time be obtained from Jason Schleifer’s Website at
http://homepage.mac.com/jschleifer/HomePage/melScripts.html
IF you don’t have the script you can wait until the end of May 2003 and I will have the
instructions on the hard way to do it… or just search the net for a tutorial on joint
orientation… there are a few good ones out there… I can’t send you to those links because
I don’t have permission from the owners, however I assure you that they are out there…
There are essentially two ways of doing it… one involves copying the rotation values and
putting them into the joint orientation boxes in the attribute editor…
The other way involves unparenting joints and aiming the joint down to the next one
with a specified up-vector… Sorry, I don’t have it yet… But soon ☺
jsOrientJointUI.
Now simply select your joints one at a time and press either Z-up or Z-down to make all of your
local rotation axis point in the same direction.. Note this script points the Y-Axis toward the next
joint.
Now that has been explained, I will just do the same thing for each of the joints in my character..
Note: Don’t orient the root joint.. and don’t worry about the tip joints…
And there you have it.. properly oriented joints… ☺ Mmmm… joint orientation…
ok… now… to make the right side with very little work…
ok.. select the clav joint…Now go to the option box for skeleton->mirror Joint->options
Set mirror Across YZ and Mirror Function to Orientation… depending on which direction
you built your skeleton you might have to change the Mirror Across setting to do what you want..
A tip for Mirror Across: The direction that is not in the pair is what it is mirroring… for instance
YZ means it is going along the X axis to mirror…
Ok… one whole skeleton… schweet! Now for the really icky parts ☺
Note: to turn off the local rotation axis select the joints and select display->component display ->
Local Rotation Axis again... and they will turn off.
One last thing… use the outliner and select all of your joints (or just select them in the viewport)
and go to Modify -> freeze transformations -> options and select only rotation and press apply.
Now if you absolutely must return to the bind pose and there is no other way of doing it.. you can
turn off your IK and manually rotate each joint back to 0,0,0 and you will be guaranteed that you
are at your bind pose… (when I say select all of the joints I don’t mean just grab the root, I mean
shift select each and every joint… just in case I was unclear!)
NOTE: This might be a good place to save… then save a test version and do a smooth bind to your
geometry… just to see if you joint placement was correct… if you have to go back and move
your joints (which you should if they are not right.. this will not be correctable later) then just
select the joint, select the move tool then press (insert) and move it where you want.. don’t forget
to re-orient your joints after you move them! good luck!
SKELETAL RIGGING
IK Setup
Ok the “controllers” part of the lesson is derived from Jason Schleifer’s Maya Master Class from
siggraph. This is a technique that he calls Iconic Representation of Character Controls… and I
must say that it is a very cool idea… since I was on a mission to never have to touch a joint again
this was a great stepping boulder to that goal. The concept is simple and I am ashamed of not
thinking of it my self… What we are going to do is this… we are going to model some nurbs
curves in pretty shapes to represent our controls for our character. This way when we are looking
at our character from all kinds of weird angles we can easily grab the control we want. Many
people use locators, but since they all look the same it is very hard to tell which control you are
selecting… So.. lets start with the feet!
Leg IK
The first thing we need to do to the feet is set up the IK…
Select the IK tool and make an IK handle from the hip to the ankle… then make another from the
Ankle to the Ball… and one last one from the ball to the toe… Now name them all ☺
l_ankle_IK, l_ball_IK, l_toe_IK (for the left side)
Now do the same for the right..
Now we are going to do some special grouping… why we do this will all become clear once we
install the controller… worry not young jedi.. just trust me for now ☺
Way One ☺
Ok.. first select the “l_ankle_IK” and go to edit->group.. this will group the IK handle to itself...
thus making a clean transform node for us to mess with…Name that group “l_ballLift_group”
Deselect everything…
Select “l_ball_IK” and shift select “l_toe_IK”.. Edit->group… Name that group “l_toeLift_group"
Deselect everything…
select the "l_ballLift_group" and the "l_toeLift_group" (the groups not the parts inside the groups)
and Edit -> group… Name that group “l_toeRoll_group"…
Deselect everything…
select the "l_toeRoll_group" and Edit -> group.. this will group that group to itself.. I
know…sounds silly.. but I promise it will all come clear to you.. ☺ name that group
"l_ankleTurn_group"...
select the "l_toeLift_group"… select the move tool… now press insert and snap the pivot to the
"l_ball" joint… (to snap hold down “v” while moving the pivot)
Now select the “l_ballLift_group” and snap its pivot to the "l_ball" joint…
Now select the "l_toeRoll_group" and snap its pivot to the "l_toe" joint(the tip)…
Now select the "l_ankleTurn_group" and snap its pivot to the "l_ankle" joint…
Way Two
(needs to be written)
“Reverse Foot Method”
Arms IK
Select the IK tool and make an IK handle from the "l_clav" joint to the "l_shoulder" joint.
Now make another from the "l_shoulder" joint to the "l_wrist" joint..
CONTROLLERS
Foot Controls
Ok.. now that the IK is finished it is time to make some controllers to animate our character
with… We will as always start with the feet…
Switch into the side view and select the EP curve tool..
With the EP curve tool draw a foot controller.. any shape you like.. I would however suggest
that the shape extends up the back of the calf a bit so you don’t have to look under the floor
to grab your foot controller.. Name it "l_foot_CTRL"
Now switch to front view and align the controller to the center of the foot
Now snap the pivot of the new controller to the "l_ankle" joint...
With the new controller selected Modify -> Freeze Transformations -> options
select scale, rotate, and translate…
Press Apply.. now when you want to get back to the bind pose you can just set your controller
to 0,0,0 in transform, scale, and rotate…
Now select the "l_foot_CTRL" and then shift select the "l_ankleTurn_group" (make sure you
select the group! Use the outliner to make your life easier)
This attaches the Ankle turn group to the controller.. now when you move the controller the whole
foot moves…
do the same for the right side.
If you do move your stuff around to test it be sure to undo it or zero it out before you continue…
Toe Attributes
Now we are going to take care of the toe lift, and the toe roll, and ball lift… Use these to make a
nice foot roll…
Select the "l_foot_CTRL" and press ctrl-a to get the attribute editor…
In the attribute editor go to the attributes menu and select add Attribute
Set the data type to float (numbers with decimals e.g. 3.141592)
Set Maximum to 90
Set default to 0
Note: These numbers can be anything you want… I just like this many values to work with.. Play
around with these until you find numbers you like to use…
Driven Keys
Now its time to link the new attributes to the foot actions… we are going to do this through
driven keys… This same method will be used later on the fingers…
this is where the key frames are set for the different foot attributes…
Select the “Selection” menu from the Set Driven Keys window and select “Driven Items”
Now rotate the “l_ballLift_group” as far forward as you want it to go and press the “Key”
button in the set driven keys window
Select the “l_ballLift_group” again and this time rotate it as far back as you can and press
the “Key” button… now you should have a working "Ball_Lift" attribute! ☺
Repeat these same steps for each of the other attributes…
It seems that this Driven Keys technique is used most with finger setups…
Simply make an attribute in your finger control for each finger curl and key the joint
rotations with those attributes for the fingers… now you can curl each finger one at
a time or select all of the attributes and curl them all at once… its usually good to have
a spread attribute also to open then fingers up…
Also as a quick note if you select an attribute in the channel box and then drag left and right with
the middle mouse button in a viewport it will increase and decrease the values for that attribute.
PoleVector Constraints
Ok.. one last thing for the foot setup… Pole Vector Constraints…All this means is basically
point the joint at this object in space… very useful for knees and elbows…
set the axis and height to six sections or so… some low count..
drop down the display section.. then drop down the Drawing Overrides
Now select the "Shape" Tab (second one from the left)
Now you have a sphere that will not render and will not shade in the viewport… makes for
a good control…
Select the sphere and shift select the "l_ankle_IK" and constrain -> poleVector Constraint
Now the knee will point to the sphere… very cool… name the sphere "l_knee_CTRL"
Now this is another part that is up to how you want to animate… What I do next is parent
the "l_knee_CTRL" to the "l_foot_CTRL".. and the “r_knee_CTRL to the “r_foot_CTRL”.
To do this group the “l_knee_CTRL” to itself and name the group “l_kneeCTRL_group”
now select the group and shift-select the “l_foot_CTRL” and press “p”.
The reason for the group is to make a clean transform node on the knee control.
now after you have parented them or not parented them select the two spheres and
modify -> freeze transforms (make sure all of the boxes are checked in the options)
again now to get back to the bind pose just set all of these attributes to 0,0,0
There you go.. the feet are done for the skeleton.. ☺
Arm Controls
Ok.. Switch to front view and show your hands and draw a neat curve to be your hand
controller.. then name it "l_hand_CTRL"
Switch to side view and line the hand control up with the ik handle...(doesn’t have to
be exact) Switch to perspective view and select the hand controller… Select the move tool and
press insert.
snap the pivot to the wrist joint.
If you are lucky enough to have the jsConstObj script from Alias|Wavefront’s Creature Rig
DVD then you can simply select the hand controller and shift select the wrist joint and type:
Now go to the outliner and select the wrist joint and delete the “point Constraint” created
by the script.
Now select the hand control and shift select the “l_wrist_IK” and constraints -> point constraint.
Now select the hand controller and shift select the "l_wrist_IK" and constraints -> point constraint
Now select the hand controller and shift select the wrist joint and constraints -> orient constraint
if all is well and your wrist joint is flat like it should be if you oriented your joints correctly the
wrist joint shouldn’t have moved at all… (if it did move see below)
now select the controller and freeze transformations on it… again to make it easy to get back to
the bind pose.
=====================================================================
My Wrist Joint Moved!
select the wrist joint then shift select the controller and constraints -> orient
now go to vertex mode or CP mode on the curve and select all of the points
and rotate them until they are vertical again… once this is done exit component mode
go into the attributes and turn off shading and texturing and all of the render settings…
scale the cube to a nice size (easy to grab but not too big)
Select the cube, shift select the "l_clav_IK" and constrain -> point.
select the “l_clav_CTRL” and group it to itself.
Select the “l_clavCTRL_group” and shift select the "top_upper_spine" joint and parent them
together…
Cool… we are almost done with the clav_CTRL… All that is left it so give a polevector constraint
to the clav_IK… If you don’t, when you turn your character around the clav_Iks will flip over
and twist your shoulder all up… and that is just no good… sooo…. do this:
We are going to make a locator and move it to the shoulder and parent it to the clav_CTRL and
then use that as the pole vector constraint for the clav_IK
hold down “v” and point snap the locator to the shoulder joint…
now select “l_clav_LOC” and shift select “l_clav_CTRL” and press “p”
Now the elbows… These are exactly the same as the knees…
Make a new poly cube.. turn off the display stuff and the render stuff…
move it up to the elbow joint.. select the cube shift select the "l_wrist_IK" constraints -> pole
vector
name the cube "l_elbow_CTRL"
parent the “l_elbowCTRL_group” to the "top_upper_spine" joint (if you want to)
HIP Controls
OK.. Half way there…
The first thing we want to do is create a control for the hips (root)
Its going to work just like the Clav Controls… Make a poly cube and scale it to a decent shape
to go around the hips…
Don’t forget to go into the attribute editor and turn off all of the renderable features and to enable
drawing overrides and turn of shading and texturing…
Deselect all and then select your new "hip_CTRL"... move it around a bit and rotate it to make
sure that all is well… when you are done playing (take your time.. this is fun remember?) just zero
out the translations and the rotations… this should get you back to its original positions…
In case you were wondering why you don’t want to just parent the root to the "hip_CTRL" is
because that puts the entire skeleton under the "hip_CTRL"... now your layers can get all
screwed up and things will simply not behave in a peachy fashion…
BTW: Did you save? a new version even? If you did cool.. if you didn’t… for shame on you! ☺
SPINE Controls
The first step is to create a curve to be used as the control itself.. In side view draw a curve to be
your upper back control… I prefer simple shapes that can be recognized quickly… however it is
your rig… so make it whatever you want… ☺
Now you want to move the curve in line with the spine from the front of the character and then
snap the pivot of the curve to the "low_upperSpine" joint.
This is going to be the base rotation spot for all of the spine joints… Also rename your curve to
"uSpine_CTRL"…
Now select the "uSpine_CTRL" and group it to itself. Name the group
“uSpineCTRL_group”
select the group and shift select the root joint.. now parent them together…
Deselect all and reselect the "uSpine_CTRL" and freeze transform on it…
Ok.. so say for example we loaded a second cube into the right side (assuming the button at the top
is set to “from -> to”) and say for some reason we want to make the cube2 rotate the same as
cube1… Granted this is not the only and probably not the best way to achieve this but it gets the
point across… on each side in the connection editor drop down the rotate section’s triangle…this
will reveal Rotate X,Y, and Z… Select Rotate X on the left side and then select Rotate X
on the right side… now as if by magic, cube2 will rotate on its X-Axis at the same time
that Cube1 rotates on its X-Axis… kinda cool huh? So this long winded explanation for something
you probably all ready knew will stop now and we will just set up the spine ☺
now select the “low_UpperSpine” joint and in the connection editor press the Reload Left button.
now select the next joint up (mid_upperSpine) and press the Reload Right button.
now on the left side select “rotate” and then on the right side select “rotate”
select “rotate” in the left pane and “rotate” in the right pain.
Now the three joints will all turn the same amount creating a curling action.
Select the "low_UpperSpine" joint and press Reload Right to load the joint into the right pane…
So we now want the rotation data from the controller to adjust the rotation data of the joint
itself…
so select the Rotate attribute of the controller and the Rotate attribute of the joint
(in the connection editor)…
Cool.. so now lets connect the other two upper spine joints…
Select the next joint up (mid_upperSpine) and press the Reload Right
Now make sure that Rotate is selected in the left pane and then select Rotate in the right pane..
This particular spine setup will do a good job for most “normal” bipeds… It does some what limit
your exact control over the spine, but I think it works well anyway… Like I said before there are
lots of ways to rig a spine.. ranging from simple to very complex so play around and see what you
like!
The main advantage to using Spline Ik over FK for the spine is that you can rotate the hips and the
shoulders independently of each other. This means that when animating your character you don’t have to
counter animate the shoulders every time the characters rotates his hips. The only down fall that I can see
is that it is a little bit less precise control over the exact shape of the spine. However it seems to work great
for me. Try this and let me know what you think about it!
Select the one joint above the root in the spine and then select the “clavCenter”
This will make the splineIK handle from the lower back joint to the “clavCenter” Joint
name the curve that is generated from the splineIK tool “backCurve”
name the ikhandle “back_ikHandle”
I know, I know… it sounds stupid making a group with nothing in it… however it helps us out quite a bit as
you will see…
(if you accidentally deselect the empty group, simply re-select it in the outliner or press undo)
Take the empty group and point snap the group to the cluster…
do this for each cluster… name each empty group NULL# the # should correspond with
the number of the cluster in the splineIK for the back…
select the “NULL1” in the outliner and CTRL-Select “cluster1Handle”
This will constrain each of the clusters to the empty group… this will allow us to keep the clusters with the
character without getting double deformations… The clusters themselves are now outside of the main
hierarchy and are relatively moved by the NULL groups…
Now we need to make it so that the spineCTRL will move along with the hip CTRL, but not rotate with the
hip controller.
group the spine controller to itself and name the group spineCTRL_group
Now we need to handle the twist of the back… to do this we are going to calculate the difference in Y
rotation between the hips and the shoulders and then change the twist attribute to evenly twist the spine
from the shoulders to the hips.
Congratulations! You now have a very flexible spine setup. Have fun with this one!
NECK Controls
Setting up the neck is just like setting up the spine, but instead of using 1 controller for 3 joints
we are going to use 2… One for the bottom half of the neck and one for the top of the neck…
Now move the pivot to the "neckBase" joint and snap it there…
Load the controller into the left pane of the connection editor and then load the "neckBase" joint
into the right side….
Load the "neckMid" joint into the right side and select Rotate…
group “neckCTRL” to itself and parent the group to the “clavCenter” joint.
Now freeze transform on the "neckCTRL"…
Now to do the top of the neck (the head swivel section) draw another curve…
Now in the connection editor connect the rotate for the controller to the "neckTop" rotation…
Group the controller to itself and parent the group to the “neckMid” joint.
freeze transform on the controller…
Now the neck should be set up… play with it… and don’t forget to save!! ☺
Head Setup
(WRITE EYE MODELLING SETUP AND PUPIL SETUP)
Note:
This is a good time to bring up texturing and UV mapping… I am about to
explain two slightly different methods to handle the smooth binding of a character.
The problem here is if you do the body like I am about to show you then you need to
make sure that you have your UV unwrapping finished before you bind your character.
The UV mapping needs to happen before the mesh is deformed or you will get very
strange texture problems. However if you do the body (and arms and all other pieces)
with the same method as the head you can do your UV mapping at any time during the
rigging process. All you have to do is unwrap the Uvs for the blendBody or blendHead
(or whatever piece you are working on) and not the lowBody or lowHead objects.
What happens is when the mesh data is piped from the blend object to the low object the
UV corrdanents will also get transferred. So I would suggest doing all of the pieces of
your character just like the head is done, that way you have much more flexiblity
to make changes after things are bound.
The first thing that I thing everyone should do is download the CPS script from Highend3d.com
or wherever you can find it and run through the very first part of the tutorial… (the T1 section)
This will help you get a better handle on what this whole ConnectPolyShape thing is about…
To get started with this we are going to need to make a few new layers for all of the high-res
versions of the objects…
Now Open up the outliner… right Click somewhere in the right and turn off show DAG objects
only and make sure that show Shapes is checked
This next part it a bit of MEL… (oh quit whining… its good for you ☺)
Type the following into the Command Line (the white box under the time slider… also as a note
MEL is case sensitive, so watch your caps..)
after you have that typed in press enter… the command will be executed and a smooth node will
be created… (feel proud yet?)
In the outliner your newly created smooth node entitled “torsoSmoother” will be at the bottom of
the list…
Ok here is what happened…. scripting languages are languages that are basically a bunch of
commands that can usually be used at the command line one at a time… this allows for a bunch
of commands to be executed in a row just by running the script… Granted the scripting languages
allow for runtime decisions to be made and to add logic to commands also but for this example the
script is simple. This little bit of MEL works like this:
the “createNode” part is a command… this command takes certain options called arguments… if
you look in Maya’s Docs you can find all of the argument options for every MEL command that
exists… The options used here are the node type and the new node name…
createNode is run and it is given the node type which is in this case the “polySmoothFace” node..
the “-n” says name the node what is in quotes after the ‘-n’… so the resulting node in this case
will be called “torsoSmoother”
This new node needs some data to be fed into it so it can smooth it and pass the data back out
through its outputs….
In the left pane select “outMesh” and in the right pane select “inputPolyMesh”…
(if you don’t see these attributes make sure that “show hidden” is checked in the "rightSideFilters"
menu of the connection editor… and also make sure that you have the shape node selected for
the torso and not the whole torso object…
now load the "torsoSmoother" into the left pane and the "torso_highShape" into the right pane..
select “Output” in the left pane and “In Mesh” in the right pane….
this takes the output geometry from the smoothNode and pipes it into the mesh of the duplicate…
Now all we have to do is tell the smooth node which component to smooth…
this sets the "inputComponents" attribute of the smooth node to faces and says to smooth all (the*)
of the faces…
now you should have a high and low version sitting on top of each other… put the high poly
version on the "torso_High" layer…
Do the same for the other parts of the character except for the head… Actually you may want
to hold off on doing the rest of the body, because you may like the way the head is done and
use that method for the entire character… (see previous “note”)
NOTE: As a note there is a method for fixing geometry when the joints bend by using blend
shapes driven by joint rotation on the geometry… so for an elbow a blend shape can be
used to pull the parts of the arm out that collapse from the weighting… simply drive the
blend shape slider with the rotation of the elbow joint… (use driven keys)… if you are
going to use this method instead of influence objects then read the section about the head
before doing the rest of the character….
Pretty sweet huh? Now whatever you do to the lowPoly version will happen to the highPoly
version… so that means that whatever happens to the vertices on the lowRes version will
move the vertices on the highRes version. So what we are going to do is bind the lowRes
version to the skeleton. This will allow a very quick response when animating and will
severely cut down on the number of vertices that need to be weighted…
Next we are going to do the same thing for the head… but we are going to do a slightly modified
version of what we did for the body…However the principal is still exactly the same…
The difference is that we want to be able to add blend shape targets (morph targets) to the head
at any time during production and also do the UV unwrapping at any time during production…
If you have ever tried to add a blend shape to a piece of geometry after it has been bound you will
find that Maya will not be able to do it… It complains that a blend shape node cannot be found…
this is because that the blendNode is below the smoothBind nodes in the history… therefore the
target cannot be added because Maya can’t find the node to add the target to…
Sooooooo…. what this means is that we are going to need 3 different heads…
1 head to add the blend shapes to… 1 head to bind to the Skeleton and 1 head to be the final
high poly version…
Basically what this means is that we do the process twice… however the link from the
blend shape head to the lowRes head will not have a polySmoothFace node between them…
Ok enough blabber (seriously though… it is good to really understand what you are doing… so
when you run into problems you can fix them… or come up with your own methods) lets
do it!
NOTE:A quick note about making morph targets… always make a blank one… that is an
exact untouched copy of the original head… and just sit it up by the rest of the targets…
This blank head is good if something bad happens to your blendHead and it shifts on you
or other bad things happen… just trust me.. it will come in handy later.. ☺
Ok.. Make a duplicate of the "head_low" object… move it to the left, off of the original head and
add it to the same layer that your morph targets are on… (you do have them on a separate layer
don’t you?)
Name this head “blend_head”… This is going to be used as the head that has the blendShape node
on it… It is going to drive the “low_head” object…
The “blend_head” will also be the object that you would want to do your UV unwrapping on.
Now select the "head_low" object again and one more duplicate it… this time don’t move the
duplicate at all… Name this new head “high_head”. This is going to be the final head or the
result of all of the deformations (blending and binding)….
I moved the head just to show you the three heads… remember the only head you are going to
move is the blend head… leave the head that is going to be the highPoly Head where it is…
In the outliner make sure that “show DAG objects only” is not checked and that
“Show Shapes” is checked…
Now find the “blendHead” object and click the plus next to it.. this will
allow you to select the “blendHeadShape” node…
Now find the “head_low” object and press the plus sign and select the
“head_lowShape” and press Reload Right in the connection editor…
In the left side find “Out Mesh”… there will be a lot of things to look through…
mine usually end up being between the long lists of stuff Like edges and
vertices…Once you find it select it…
In the right side of the connection editor find “In Mesh” and select that…
Remember if you can’t see them… make sure that “Show Hidden” is checked in the
Left and Right side menus…
Now the two meshes are connected.. whatever happens the vertices of the
"blendHead" will now change the vertices of the "low_head"
(if you don’t see these attributes make sure that “show hidden” is checked in the "rightSideFilters"
menu of the connection editor… and also make sure that you have the shape node selected for
the torso and not the whole torso object…
now load the "headSmoother" into the left pane and the "high_headShape" into the right pane..
select “Output” in the left pane and “In Mesh” in the right pane….
this takes the output geometry from the smoothNode and pipes it into the mesh of the duplicate…
Now all we have to do is tell the smooth node which component to smooth…
Cool.. now test out the blending… turn on the “high_head” layer and turn off the
“low_head” layer… Now move the blendShape sliders around… the high head
should deform properly… If not, undo then blendShape deform and retrace your
steps… good luck!
Ok.. now you know the two methods that I use the most… so why don’t you plan
out what you want to do and then decide which method is right for your
character, and finish up making the highPoly versions of the model…
Smooth Bind
Sweet… we are almost done… We still have to bind the lowPoly versions of the
mesh, weight that, and possibly add influence objects.. so lets continue
(Have you been saving? Different versions?)
Ok… Turn off all of the high version layers and turn on all of the lowRes layers..
Select the root joint and shift select each of the different parts of the mesh…
Max influences is the number of joints that can influence any particular vertex at one time… I like
to keep that at 3 or 4... this makes the weighting process easier because that are not so many joints
effecting each vertex…
Drop off rate is how fast the effect of each joint drops off… I like to set that
at 10 because each joint will again effect less vertices… This really helps
in the fingers and the shoulders…
Remember these options only effect the initial bind… what you do to the weights
afterward has no bearing on these numbers…
Cool.. the next thing is kinda fun… move your controls around and see what
works and what breaks… Move the arms around paying close attention to the
shoulders and the armpit… also check all of the major joints like the knees
and the elbows… What you will probably notice is that “volume” is lost
when bending most of the joints… we will weight each joint so that it is as good
as weighting can get it… then we can add influence objects that will correct for
volume loss… all very cool stuff ☺
As you can see… I have some immediate problems… the pants are sticking
together…What I would suggest doing is start at the extremities and work your
way in to the torso… this way you can lock the weights on each joint as you work
and the weighting won’t get screwed up…
Ok.. I’m going to start at the feet… I do all of the joints with the same method
as I do for the legs and the feet… so I am only going to explain how to weight
the feet and legs.. but I am going to give hints/tips for the rest of the body…
Select the foot geometry and Skin->Bind Skin -> Edit Smooth Skin -> Paint Skin
Weights Tool -> options…
This will turn the geometry black and white… how white an area is, is how much
effect the selected joint has on that vertex… So 100% white means that the vertex
will rotate 100% of its joint’s rotational arc… that means that that vertex will
rotate the exact same amount as the joint…
So find the “l_ball” joint in the list of joints in the Paint Weights window and
select it… (aren’t you glad you named your joints?)
2)Meshes can be weighted in deformed positions… what that means is that you
can bend your leg mesh and paint on it while it is bent… this is a great
time saver and takes out much of the guess work when painting…
3)Hold RMB over a joint while painting and select “Paint Weights” and that joint
will automagically be selected for you…
4)Turn on “Wireframe on Shaded” in the Shading menu for the view port…
it seems easier to edit when you can see the vertices and edges…
Ok with that said… lets paint some weights… the two options you really need to
worry about while painting weights are the Opacity option and the Value option..
These work just like the airbrush in PhotoShop… Play with these settings and try
to get a feel for how you like to paint… also play with the Profile..(what brush
you are painting with) This will allow for softer edges while painting or nice
sharp edges… Also remember that when painting you are only really effecting
vertices… so don’t waste your time trying to paint a face… just paint over the
vertices…
To lock weights that you have finished… select the joints that you are done with
in the Paint Skin Weights window and press “Toggle Hold Weights On Selected”
Once you do that, that joints weights will not be effected…
I’m sorry this is so general but you really do just have to play with it and see how
you like to work… Try all of the options in the window! Good luck!
Try not to worry too much about the weighting… just get it as good as you can
and fix the rest with blend shapes (just like the head) or influence objects…
Just to let you know… I normally reference my characters and sometimes props
into the scene instead of importing them directly… this allows for much more
flexibility later on down the line… if you reference you characters in then you can
edit the weights on the source file and the new weights will be updated in all of
the files that reference that character… You can also change textures and things
in the source file… there are limitations to referencing… when it works right its
great… when it doesn’t, it really really doesn’t… so test any different type of
change before you commit it to the real source file… Grouping and parenting
things after you have already referenced a file may break things… just think about
what you are doing… think about how it will affect files that have already been
animated… for instance if you delete a control that was animated in another scene
those keys would be lost and that part of the character will not longer move like
you had it…Trust me… test things first… it takes longer up front, but it will save
you much time in the future… Just a suggestion…
If someone out there wants to write a really good and really detailed tutorial about
skin weighting or UV unwrapping please email me and I’ll include it in the next revision of this
doc… Thanks!
Face Extras
Ok.. there are two eye setups that I use…one setup allows the eyes to follow an object
and be directly controlled if you want… For me it is easier to just control the eyes directly
because most of the time it is how the eyes look on camera not if they are really looking
at something…. So for now I am just going to show you the simple one where you control
the eyes directly…
Select you eyeball and group it to itself (just select the eye and press ‘g’)
Now with the new group selected group the group to itself…
I know this sounds crazy but it works well… essentially when you group something to
itself you are basically making a new transform node for it… so you rotate the eye ball, while
moving the group of the eye according to the head… this way you have two clean ways of
controlling the eyes…
with this second group selected shift select the skull joint and parent them together…
Now the eye will move with the head while leaving a clean transform node at the first
group…
Do the same for the right eye… (change the names of course)
Now above the head use the curve tools to draw a controller for the eyes.. I like to use the
arrow… this way the eyes will point to where the arrow is pointing…
With the controller built, center the pivot (Modify -> Center Pivot)
CleanUp
After this section you could very well be done with rigging your character… the only thing to do
after this is influence objects if you want to…But this is basically a complete rig that should be
a joy to animate… for me it is… and for me that is the point. I want to just have fun breathing life
into small energized bits of phosphor… Yeah! ☺
Ok.. this section is really important and once it is done you will be able to animate much faster
and have fewer things that are keyed… so less little slashes on the time line and less little dots
in the graph editor ☺
Basically it works like this… you want to hide and make non-Keyable everything that you don’t
need to touch… you also should make all attributes of the controllers that do not need to be
keyed…(such as scale or visibility)
We are also going to color code the controllers so that it is easier to see which is left, center, and
right…
First thing… in the viewPort turn off IK handles and Joints… you shouldn’t need them from now
on…
NOTE:Before I didn’t mention that you should make an attribute on the Main Head control
that controls the opening and closing of the Jaw.. just use Driven Keys to rotate
the “jawBase” joint…
Select scaleX, scaleY, and scaleZ in the left pane and press the move button…
You could also probably get rid of the visibilty attribute also… if you are trying to make your
character pick up something… please don’t try to use the Visiblity Switch technique… This
is just messy… use constraints it will make your life much easier… and constraints are cool
anyway ☺
Select all of the left side controllers and select the leftCTRL layer, RMB -> Add Selected Objects
Now double click the “leftCTRL” layer and pick a new color for it…
Do that for each of the three layers… now you controls are easy to see from any angle and easy
to pick too…
Sometimes though when you add some of the controls to the new layers they become shaded
again… to fix this RMB the layer and select attributes… turn of shading and texturing…
Also in the layers, set all of the highRes Layers to “R” or reference so you don’t accidentally
select the highRes geometry..
THINGS TO ADD/FIX
Use driven keys to rotate the spine if the constrain doesn’t work properly…
UV Unwrapping
Aquí tenemos un tutorial de animación facial. Esto solo és un trozo de lo que se puede llegar
a hacer con esto.
De Momento solo voy a hacer la animación sencilla de la boca y de os parpados de los ojos.
Con un poco más de dedicación se pueden hacer virguerias, como no :D
PASO 01 :
- Partimos de que tenemos una cara modelada, ya sea en NURBS, POLY's o Subdiv.
PASO 02 :
- Creamos con joints esta estructura para poder despues mover la mandibula.
PASO 03 :
- Asignamos los joints a la malla haciendo un Smooth Bind con los valores que lleva el maya
por defecto.
Para hacer el smooth bind selecionamos primero el Root de los joints y despues selecionamos la malla.
Seguidamente nos vamos a skin -> Bind Skin -> Smooth Skin
PASO 04 :
- Una vez asignado el smooth skin podremos comprobar que al mover el joint que toca la
boca, se deforma toda la malla. Esto no nos interesa, asi que iremos a pintar los pesos para
poder hacer que habra la boca.
PASO 05 :
- Teniendo la malla selecionada nos vamos Paint Skin Weights Tool.
PASO 06 :
- És la hora de pintar los peso de los joint. En las opciones de del Paint Skin Weights Tool
tenemos la lista de todos los joints que afectan a nuestra malla.
Selecionando el 1er joint en la lista, nos ponemos en modo REPLACE, y ponemos un valor de
1 y seguidamente le damos a Flood.
Esto que acabamos de hacer es para asignat toda la malla a ese joint.
Ahora lo que tenemos que hacer es poner el resto de joints a 0 de la misma forma que
hemos hecho con el anterior.
Una vez hecho esto, nos vamos al joint que controla la boca, y pintamos toda la zona de la
PASO 07 :
- Llega la hora de los ojos. Primeramente con el Paint Selecion Tool selecionaremos la zona
que queremos que se mueve, para despues crear un CLUSTER de esos vertices.
PASO 08 :
- Una vez con los CLUSTERS hechos y la malla selecionada, nos vamos a Deform -> Paint
Clusters Weight Tool, y nos ponemos a pintar uno por uno los pesos.
La forma de pintar los pesos és la siguiente : Selecionamos la zona que nos interesa a
PASO 09 :
- Una vez hecho esto, ya casi esta. Solo queda poner bien los pivots de los Clusters para que
roten bien.
Lo que tenemos que hacer es poner todos los pivots de los clusters en el medio del Ojo,
como en la imagen siguiente :
PASO 09 :
- Ya tenemos todo preparado para hacer que nuestra cara puesa parpadear, y pueda abrir la
boca con toda facilidad.
Hay un script que se llama attrCollecion, que lo que haces sera crear una ventana con
sliders para cada cluster, asi podremos animar de una forma más comoda.
El uso de este script és muy sencillo. No lo comento, pero si alguien esta interesado,
escribirme y lo pondre. :D
Aquí teneis unos frames de la animación que yo he hecho. Espero que os guste.
Adiossssssss !!!!! :P
Agradecimientos especiales:
-keith
Introducción:
Durante los últimos dos años a menudo me han preguntado cómo suelo llevar
acabo mis animaciones. Recientemente se ha generado mucho interés en
varios círculos de internet con respecto a un método de animación que se llama
"pose testing" o "pose to pose".
Mi primera respuesta fue probar este método de animación hace ahora
aproximadamente 2 años a sugerencia de Rick May, y lo he encontrado de gran
ayuda ya que me ha acercado a la animación de una manera más estructurada.
Esto me ha permitido producir más animación y que consecuentemente es más
sólida y más definida que todo lo que había hecho previamente. Con el pasar de
los años he visto a otros que han probado esta manera de trabajar y han
adoptado algunas de sus ideas y técnicas.
En mi círculo tenemos nuestra propia pequeña aproximación a este método de
animación, y lo llamamos "pose-thru".
A veces me referiré a él como "keyframing organizado". En un esfuerzo por
probar y compartir algunas visiones sobre este método de animación por
ordenador, escribo este artículo/tutorial.
Indice:
Introducción
El Proyecto y Mi Motivación
Lo Primero es lo Primero
Lo Segundo es lo Segundo
Primer Paso
Segundo Paso
¡F-curvas, Lejos!
Agradecimientos Especiales
Sobre el Autor
El Proyecto y Mi Motivación:
Lo Primero es lo Primero:
Está claro y es razonable que si vas a usar el método "pose a pose", necesitas
alguna pose. :)
Pulsa esta imagen para echar un ojo a algunos bocetos en miniatura que hice
antes de empezar la animación.
jpeg
Algunos piensan que los bocetos previos tienen que estar cerrados bajo llave.
Eso puede o no ser verdad. Yo encuentro que es bueno también no permanecer
demasiado atado a mis bocetos, sino usar los esbozos iniciales como una fase
de exploración. No intento definir mi animación de manera precisa todavía.
Lo que estoy intentando hacer es explorar diferentes combinaciones de poses.
Es mucho más rápido explorar las cosas con el lápiz
que en el ordenador. Yo no tengo ninguna noción que diga que el ordenador
sea una herramienta de animación menor o inferior que muchas otras.
Así mientras exploro en el papel, también me permito libertad para no
establecer las cosas de manera definitiva hasta que no llegue a la fase con el
ordenador.
Pienso que el ordenador puede ser un lugar válido para una exploración
estructurada y enfocada. Es, después de todo, un lápiz muy caro. Los
animadores que no se sientan cómodos con el ordenador pueden discrepar.
Éso está bien. Dios todavía los ama y yo estoy intentando hacerlo lo mejor que
puedo. :o)
Lo Segundo es lo Segundo:
una fija de "vista a través de la cámara" para poder verificar mis arcos, líneas de
acción y siluetas. Y también soy un gran entusiasta de la dope sheet.
(workflow.jpg)
Lo que parece. La meta es colocar todas las llaves en una manera fácil de
revisar y de leer.
Una de las rémoras de la animación "straight ahead" es que las llaves tienden a
terminar por todos lados de una manera desordenada. Cuando el tiempo pasa y
el trabajo progresa, los keyframes cada vez van quedando más desordenados y
es más complicado tratar con ellos. ¿Necesitas revolver sobre una pose por
petición del director? Bien. ¿Pero qué llaves definen esa pose?
¿Qué tal si editas las fCurves para conseguir la corrección particular que al
director le gustó? Ahora la dificultad es encontrar las llaves y revisar las fcurves
de nuevo. Con el popThru pose to pose, mucha de esta dificultad se anula.
Primer Paso:
Aquí es donde establecí las poses básicas que quería para esta animación.
Tenía mis fCurves sin movimiento intermedio.
En Maya se llaman "stepped key", en Animation Master "held key". La mayoría
de los programas tiene este rasgo. Mantendrá el keyframe durante todo el
tiempo hasta el próximo keyframe dónde 'estalla' (pops) a la nueva pose en un
solo frame. Por eso el nombre de "Pops-thru animation" (animación por
estallidos).
No hay ningún punto medio desarreglado con el que tratar todavía. Aquí, en
este simple test de poses establezco y conozco los elementos básicos de la
animación. Poses y timing (tiempos). Puedo mostrar este primer paso mi
director y conseguir una inmediata respuesta sobre mi elección de las poses y
timing. El director puede decirme si le gusta hacia donde se dirigen las cosas o
no, puede decirme si las opciones de acción son las que él quiere o no. Aquí en
este punto, en esta primera mirada ya dentro del ordenador, están los cimientos
de mi animación entera, cimientos logrados en unas pocas horas de trabajo.
(dopeSheet.jpg)
(pop02_Dope.jpg)
Segundo Paso:
El primer crujido de mi pop-thru era bastante duro. Aún hay algunas cosas que
faltan. Como las "breakdowns" (abatimientos) en las transiciones, y la definición
de los arcos de movimiento intermedios. De nuevo tengo un cerebro
"tradicional", puedo pensar en mis "breakdowns" y arcos sin tener que ver el
movimiento intermedio todavía. Aquí está la segunda animación de vista previa
con algunas de estas cosas agregadas.
(moses02_popedited.avi, indeo3.2;
cinepak; 1000k)
Fijate que hay un poco más de definición en la acción. ¡Los barridos del brazo
tienen algún arco, la parte del final dónde dice: "Ten! Ten commandments!"
("Diez! Diez mandamientos!") tiene alguna anticipación y se han añadido las
llaves "breakdowns" se han agregado. También, he bloqueado mis
sostenimientos del movimiento. Hago esto generalmente estimando cuánto
tiempo quiero que un movimiento dure. De nuevo, agrego estas nuevas llaves
sólo con frames sostenidos en Maya repetimos "stepped keys".
En este punto estamos empezando a ver cómo las cosas están empezando a
salir muy rápidamente.
Ahora que he definido mis poses y el timing más aun en mi segundo paso del
popThru, agregando el arco y "breakdowns" de transición así como definiendo
mis "moving holds" (movimientos sostenidos), estoy listo para ver lo que el
ordenador piensa sobre el tema :). Así en mi editor de fcurve (graph editor en
Maya) cambio todos mi keyframes para tener una interpolación lineal. Esto
significa que no hay salidas ni entradas entre las laves, simplemente va de un
keyframe al próximo de una manera recta, lineal. Los ordenadores adoran esta
fase ¡Se siente tan...CG! :o)
No está mal, pero ciertamente no está bien aún. Aquí puedo ver algunas cosas
que no vi en mis mi pop-thrus. La primera cosa es que la transición en "has
given unto you" es demasiado lenta. La segunda es que las rotaciones de la
mano son bastante feas y los arcos necesitan más definición en algunos sitios.
Hay también algunas pequeñas cosas sobre el timing de las poses que me
gustaría ajustar, sobre todo en la parte dónde mira hacia abajo a la lápida que
se le ha caido. Ese "moving hold" (movimiento de sostenimiento) se mueve
demasiado, así tomo nota de cada cosa que quiero arreglar y lo arreglo.
Éste es un buen hábito que adquirir: hallar todo aquello que esté mal tomar nota
y arreglarlo. ENTONCES haga otra vista previa.
La tentación es toquetear cada fallo en detalle y ver de antemano cada error por
separado conforme lo has arreglado. Sin embargo eso puede llevar demasiado
tiempo, teniendo en cuenta que habrá que esperar las animaciones de vista
previa que solo mostrarán los arreglos de una cosa pequeña en lugar de
arreglar todos los errores de golpe, viendo de antemano entonces y trabajando
después con más detalle.
Aun así, aquí tenéis algunas de las cosas que hice para afinar más el material
después de ver mi primer paso lineal...
jpeg
jpeg
El próximo paso después de limpiar algo de la basura que mi primer paso lineal
me reveló...
(moses04_LinearCleanUp.avi;cinepak,
2mb)
¿Recuerdas que mencioné antes eso de que la animación pose a pose puede
tender a parecer tieso y robotica? Bien, este cuarto paso es simplemente eso:
timing bueno, buenas poses, pero un poco muerto, un poco cadáver. Aquí es
donde el resto de las ' 12 reglas" entran en juego(o no).
Necesitamos soltar las cosas un poco, para permitirle respirar y vivir un poco
más.
salir de esa rigidez. En este punto, tenemos unas poses muy sólidas.
Cada parte del cuerpo viene a golpear a la pose al mismo tiempo, eso no es
natural. Así que necesitamos soltar las cosas un poquito. Aquí tenéis unas
capturas de algún dopeSheet que muestran cómo me gusta hacer esto...
el jpeg
el jpeg
Oh, una cosa más, compensé las animaciones de los brazos para librarse de en
los "golpes" de mis poses. Simplemente en caso de que a alguien le importe.
(moses05_offset.avi;cinepak, 2mb)
el jpeg
moses06_deleteSmooth.avi, cinepak,
400k,
Es un efecto muy sutil, pero cuando haces esto para la toma entera, realmente
empiezan a soltarse las cosas y empieza a derrotarse la percepción robótica. Y
recuerda, todavía están todos los keyframes lineales.
El lado positivo de esto es que cuando llega el momento de empezar a añadir
salidas y entradas cambiando las fCurves sobre la spline de interpolación y
filtrándo las tangencias, entonces no te enfrentarás a ninguna sorpresa. Oh, una
última cosa aquí: Me tomé el tiempo para realmente "toquetear" los pesos de la
cadera en la parte en la que "patea" la lápida caída. Aquí es de nuevo
necesario el uso del ojo de animador para arreglar y afinar. Éste es el punto al
que intento dirigir a todo lo que realmente necesite arreglo, antes de entrar en
los arreglos de las curvas spline.
¡F-curvas, Lejos!:
Ahora estoy listo para cambiar las fCurves de la interpolación lineal recta a una
interpolación de spline con edited/filtered en las tangencias de los keyframes.
Aquí tenéis un atisbo de la cosa hecha rápidamente las curvas para un objeto
de control....
jpeg
Lo que hará esto es suavizar los residuos restantes de la animación. Los golpes
de poses tienen salidas,los breakdowns de la transición tienen un ligero sabor al
método straight ahead. No hay ninguna sorpresa, realmente no estoy
agregando nada
nuevo, pero estoy tomando lo que ya tengo y aplicando este suavizado aseado
a todo. Es como glasear un bonito pastel sabroso. El truco es no violar los
extremos ya definidos. La interpolación de Spline por defecto tiende a rebasar
los sostenimientos, mientras haciendo las cosas realmente lodosas. Así que
guardo los sostenimientos bastante firme con un mínimo de rebase, mientras
las llaves en las medio áreas de la transición son bastante lisas. Ahora si
quisiera, podría pasar por cada objeto de control y
borrar las llaves legidas en el medio de transiciones de curva hacer las cosas
más suaves, y puedas hacer todavía que para este trozo. Generalmente si
quiero soltar las cosas más aún lo haré en el editor de fCurve anulando algunos
frames a lo largo de la curva moviendo a tirones el movimiento. Todavía, si
quieres la mejor animación que puedas conseguir, entonces ésto merece la
pena.
Y una última mirada al examen final con el lipsync y animación del ojo/facial....
moses08_finalLipSynced.avi
Yo entraría en la animación del ojo y la lipsync, pero eso es otro tema y muy
extenso en sí mismo. Baste sólo decir, que hay algún pequeño truco que uso
también, pero nada que "rompa la tierra".
Gracias por detenerte y tomarte el tiempo para pasar por todo esto.
Si tienes cualquier problema que con los clips de los previos en esta página, por
favor visita este directorio para bajarlos.
Pero agradecería que sólo hicieras esto si estás teniendo problemas para
conseguir cualquiera de los archivos.
Gracias, y espero que esto te fuera útil.
Agradecimientos Especiales:
A aquéllos cuyos consejos han hecho mejorar mi material a través de los años:
Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, la
Chris Bailey, Víctor Navone, Doug Dooley,,
Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, el Amor Juliano, el
Oso Weiter, Wes Houghton y un montón de los que probablemente estoy
olvidándome. Gracias también a mi esposa Kim, bendiga su corazón porque ella
me aguanta a mi y a esta tonta idea de ser un animador en la vida. La pobre
podría haberse casado con un dentista....
Sobre el autor:
video de niños producido por Big Idea Productions in Chicago, IL. Keith también
ha disrigido/producido varios cortos premiados y ha sido estudiante ávido del
arte, destreza y profesión de la animación desde 1993.
También espera envejecer bien como un queso fino.
MODELADO
SKINNING
CHARACTER CONTROLS
Translación y orientación
Toe Roll Controls
Spline Handle Controls
Translación
Finalizando....
Lo Fundamental
Con esto conseguimos que tanto las piernas como los brazos se muevan
correctamente.
¿¿ Que debo hacer para que cuando tiro de la pelvis hacia abajo el
esqueleto se ponga en cuclillas ??
Esto es una de las cosas (desde mi punto de vista) mas importantes, esto
se crea aplicándole un atributo a los handles de los pies, y lo aplicamos
de la siguiente forma:
Las Expresiones
pelvis.translateX = (piederecho.translateX +
pieizquierdo.translateX)/2;
pelvis.translateZ = (piederecho.translateZ +
pieizquierdo.translateZ)/2;
Los Resultados
Esto es todo lo que teníamos que hacer, ya solo nos queda probar a
mover, por ejemplo, un pie y ver lo que ocurre.
Here we're going to load the MAYA to RenderMan (MTOR) plug-in for MAYA and render out a quick scene. Load up
MAYA and let's get going!!
Keep in mind - RENDERMAN HAS ITS OWN SHADER SYSTEM!!! Don't think your pretty MAYA scene with all
of its fancy shader trees and nifty texture maps is going to port over to RM and look even better... it won't. More than likely it will look
like a beat up Ford from North Pole - Primer Grey and full of Bond-O. RenderMan has a shader system that, while similar to MAYA
and often able to interpret MAYA shaders, does not directly translate. For a break-down of RenderMan systems, go to the TUTORIAL.
So with that being known click on the menu button in MAYA -> WINDOW -> 'SETTINGS / PREFERENCES' ->'Plug-in Manager'.
The 'PLUG-IN MANAGER' window now appears. Click 'BROWSE' on the bottom of the box. A 'LOAD PLUG-IN' window will pop
up and ask for the directory path. Type in the following (On the SGI's, highlight the following text and in the bottom of the window
where the file path goes, middle mouse click - this should automatically paste the highlighted text from this screen) and hit 'LOAD
PLUG-IN':
/usr/local/pkg/rat/current/bin/mtor.so
Now the PLUG-IN window should look like the one below, with the MTOR.SO file visible and loaded (as of the time of this web
page, the auto-load feature will not work due to the limited number of RenderMan licences... actually we've got only one, so if you
have any problems loading RenderMan at this time, make sure nobody else got it before you) so we are cleared to render out whatever
scene you've got.
RENDERMAN -> SLIM -> NEW PALATTE. This is renderman's shader system.
3. To attatch the blinn appearance to your sphere you must first select the geometry in the MAYA window. AFter that simply right
click the blinn appearance in the SLIM palatte, and drop down to 'ATTATCH'.
4. In the SLIM palatte, click FILE -> APPEARANCE -> LIGHT -> SPOTLIGHT.
5. Select the spotlight in the MAYA scene. You will attach the light appearance to the spotlight just as you did with the sphere. Select
the spotlight appearance, right-click and drop to 'ATTATCH'.
Once you have done this, click where the RenderMan toolbar has appeared in MAYA (you must be in the RENDER toolset) and
click RENDER. Some new boxes will pop up, calculations will be made, and your scene will be rendered.
RenderMan palatte dismembered. Say 'hi' to Alfred - Here is where you can watch your progress. Cool.
If you want to learn a little bit more of what these new tools do, continue to TUTORIALS.
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:: Spotlight Fog ::
Arriba vemos una escena simple con una sola luz spot. Ninguna niebla todavía.
Se puede ver que una vez se ha agregado la niebla a la luz, un nuevo objeto cónico
aparece en la escena (el cono azul). Éste es un nuevo nodo que es hijo del nodo de
transformación de la luz spot. También, si miras en el Multilister, un nuevo grupo de
shading ha aparecido, llamado ' LightFogSE' que tiene un material de volumen asociado
a él. Este Grupo de Shading se asigna a la anterior forma cónica (cono azul).
En el render, podemos ver que tenemos la niebla... pero sólo aparece en la región del
cono azul; con los bordes suaves (basado en el atributo Fog Spread de la luz Spot). La
luz Spot en la imagen anterior tiene su Decay puesto a ' 0 ' que explica el borde duro al
final del cono. Lo único que hay que hacer para suavizar el extremo es modificar el
Decay de la luz Spot. Pero lo que nosotros queremos hacer aquí es extender la niebla
más allá de la escena.
Al activar las Sombras para la luz spot, aparece el sombreado volumétrico dentro del
cono de niebla.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org
Antes que nada tengo que agradecer a Tom Kluyskens por ayudarme en la parte más dura de este tutorial.
Usted aprenderá aquí, cómo usar un nodo muy poderoso: el nodo de closestPointOnSurface. Tom presentó un curso basado en ese nodo
durante el MasterClass dado en el Siggraph del 2000.
Mi preocupación era obligar a una luz a emitir el color de un archivo de una textura (como el archivo de ambiente(environment file): el
cielo...) a la posición de la luz.
A estas alturas, el closestPointOnSurface es la solucion de la situación.
Una nota un poco técnica sobre el nodo closestPointOnSurface: ( mirar los manuales de maya )
Este nodo devuelve el punto más cercano de un (x,y,z) punto (el atributo "inPosition") a una superficie (dado por el atributo
"inputSurface"). Puedes tomar el punto más cercano ( x,y,z) (dado por el atributo "posición") o el punto de la superficie más cercano (u,v)
(dado por los atributos "parameterU" y "parameterV").
Primero, tienes que crear un hemisferio de luces. Llamémoslo el domeLight. Simplemente cree una luz direccional.
Mueve la luz del origen del mundo a (es simplemente un ejemplo) 10 unidades del centro.
Ahora, abre la ventana de opciones del menú Doble. Pon -10 en X y 9 en el número de copias. Esto reproducirá 9 veces tu luz, y las rotará -
10 grados en X.
Entonces, selecciona su primera luz (el directionalLight1) y reproducelo con los valores siguientes: 10 en rotacion en Y, y 35 en el número
de copias. Esto creará un círculo de luz con 10 grados entre cada luz.
Una vez hecho esto, selecciona la luz superior (el directionalLight2), y reproducelo con los valores: 12 en el rotY, 29 en el numero de
copias.
Repite la operacion de duplicado con las luces restantes (uno por uno claro)
Introduce estos valores para la duplicación: el dirLight3: (el rotY: 15, las copias,: 23) / el dirLight4: (el rotY: 18, las copias,: 19) / el
dirlight5: (el rotY: 20, las copias,: 17) / el dirLight6: (el rotY: 24 copias: 14) / el dirLight7: (el rotY: 30, las copias,: 11) / el dirlight8: (el
rotY: 36, las copias,: 9) y dirLight9: (el rotY: 40, copia 8). El dirLight10 está solo, así que dejalo así.
Ahora tenemos un hemisferio completo de luces direccionales. Ve al hypershade, y despliega las luces. Selecciónalas, abre la Atribute
Spreadsheet (tan útil!), y ve a la seccion de TODO (ALL).
Introduce un valor muy bajo de intensidad, ej: 0.00125. (normalmente la intensidad debe ser 1 / el total del número de dirLights: en este
caso 175), pero puedes querer ajustar la intensidad de otro modo.
Haz que las luces lanen las sombras (tipo 1 en uso Depth Map Shadow), y pon un valor de .1 en el campo de Dmap Bias. La resolución de
la sombra es muy importante aquí.
Cuanto más alto pongas la resolución (ej: 1k), más tardara el render, pero tus sombras serán más exactas que una resolucion de 64.
En este ejemplo, dejaras la resolución predefinida, 512.
Ahora tu domeLight está listo.
Para terminar con las luces, crea otra luz direccional, renómbrala 'sunLight' y orientala como quieras.
Esto no está todavía acabado. Lo más duro (desgraciadamente) está todavía por venir, y gracias una vez más a Tom ' porque yo no habría
averiguado solo cómo hacer que una luz emita el color de una textura (y NO la propia textura) mapeada en una superficie. Decid gracias a
Tom!! Agradézcamosle a Tom :)
Podemos necesitar una superficie para mapear la textura que será usada para iluminar la escena. (aquí encontramos la mayor mejora con
Crea una esfera NURBS. Renómbrala 'sky_surface'. Abre el Editor de Atributos, selecciona el nodo makeSphere, e introduce 180 en el
sweep y ajusta el tesselation ( U & V). Ajusta la rotación del hemisferio, el tamaño (para que quede en escala con la escena, no se olvide:
es su cielo!)
Una vez el 'sky' es como quieres, ve a la opción de Rebuild Surface (caja de opciones). Y pon el 'Parámetro 0 a 1 ' ON, y reconstruye el
hemisferio.
Ahora tienes una superficie reparametrizada de 0 a 1 en U y V (muy importante para luego!!) Asigna tu shader al sky_surface. Acabas de
llegar simplemente a la mitad del tutorial...
Ésta era la parte más fácil. ¡Ahora realmente se pone más duro!
Necesitamos usar el closestPointOnSurface para decir a una luz que emita el color (del hemisferio) a donde la luz está apuntando
exactamente. Esto suena a engaño, pero realmente funciona bien.
Escribí un pequeño script que crea un closestPointOnSurface por cada luz, reproduce el 'sky_file' y su colocación y hace las conexiones a
las luces. (3 horas para escribir 5 loops, estoy mejorando cada dia!!!:) )
Si tu ' sky-file ' y su colocación no tienen el mismo nombre que en la escritura, simplemente cambíalo en el mel.
Esto muestra lo que el script conecta del sky_surfaceShape, y el directionalLight al cpos, y las conexiones de la entrada del cpos a la 2d
placement.
Ahora el tutorial está completo. Apenas tienes que guardar la escena, e importarla en otra (con los objetos) y renderizar...
Ahora el tutorial está completo. Apenas tienes que guardar la escena, e importarla en otra (con los objetos) y renderizar....
Aquí esta el shader de la rampa (muy básico) que he convertido en solid texture (archivo). Puedes ver que todas las luces direccionales
están apuntando al origen y emitirán el color más cercano a ellos. He exagerado los colores para verlos variar claramente en el objeto. Los
otros objetos se mapean con el lambert predefinido, y .25 en el ambiente.
sin Domelight
Puedes lograr una iluminacion exterior bastante buena (incluso sin usar el closestPointOnSurface, puedes conseguir resultados muy
buenos). Las sombras son muy suaves (bastante bueno cuando quieres simular luz que hace rebotar fuera de las nubes), y los objetos estan
realmente cerca de la tierra!!) (mira esta imagen con el area light y domeLight (sin el cpos!))
Las limitaciones son (como he dicho anteriormente) que sólo funciona con texturas 2d. Con una textura 3d, tendrás que hacer igual que lo
explicado connvertirlo en archivo sólido.
He puesto simplemente las imágenes dónde el render era significativamente bueno. He modificado sólo la resolución del dmap para
conseguir el efecto deseado.
Permitiré que juzgueis por vosotros mismos ahora...
- Direccional Light -
Image renderizada con maya 3 en 25 mn 12 s en PAL (768*576) Production quality (-ss 2 -mss 8 -eaa highest) en un Pentium II 400 DUAL (tiempo de creacion
del shadow map: 2 mn 42 s) dmap resolution: 512
Imagen renderizada "a la Arnold" en 24 mn 13 con Production Quality (mismos parametros) con la misma máquina
- Point Light -
Image renderizada en 27 mn 45 s (misma calidad en la misma máquina) dmap resolution: 256 (shadow map generation: 3 mn 09 s)
- Area Light -
Image renderizada en 43 mn 30 s (misma maquina, misma calidad) (shadows map generation: 3 mn 02) Dmap resolution: 256
Aquí podéis bajaros el skyLightControl (script de mel para falsear y editar iluminación exterior)
Esmaya- AWGUAES - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda prohibida la publicación, de este tutorial, en otras
paginas sin el consentimiento de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org
Como todos hemos notado, Maya no proporciona las sombras en absoluto con motion-blur.
Este tutorial muestra cómo generar el motion-blur para las sombras por separado, para ser
compuestas después o sólo remapeadas en un atributo de un material (principalmente el attr
difuse). Ha sido probado con las sombras depthmap, pero no creo que las ray-traced serían un
problema.
Considerando que una sombra de depthmap es simplemente una imagen generada desde el
punto de vista de la luz, ¿qué pasaría si nosotros pusiéramos una cámara en la situación de la
fuente de luz, y renderizásemos la secuencia de esa cámara, con el motion-blur activado?
Para la prueba, usé una luz direccional (sol). Creé una cámara, su punto y orientación con un
constrain a la luz direccional.
Ahora para hacer concordar con las sombras depth (la luz direccional proporciona rayos
paralelos, en otros términos, es como si fuese generada por una vista octogonal), debemos
poner el atributo de la distancia focal para que la perspectiva se parezca a la dirección del punto
de vista de la luz. Puedes visualizar esto abriendo 2 ventanas una tu 'cámara shadow' y la
dirección real de la luz (con look through selected, mirar a través de lo seleccionado).
Ajusta la distancia focal de la 'cámara de sombra' para que su punto de vista quede tan
exactamente como sea posible con el punto de vista de la luz direccional.
Ten cuidado de poner los mismos parámetros de proporción del film aspect ratio para ambas
Cuando esto este hecho, puedes tener que determinar qué objeto recibirá sombra de tu objeto
en movimiento, para que los hagas en un paso separado.
Crea 2 shaders de mapa de sombreado. Uno negro, y el otro blanco (para generar una
máscara), y aplica el shader blanco a los objetos que no se sombrean por el objeto con motion
blur, y aplica el mapa del sombreado negro al objeto en movimiento.
Ahora simplemente tienes que renderizar de la 'camara de la sombra' la sucesión entera con tu
objeto en movimiento. Conseguirás una secuencia 'de la mascara' del objeto en movimiento
(ahora la sombra en movimiento).
Una vez hecho, remapea la sucesión de sombras con motion blur con una proyección de
perspectiva 'perspective projection ' (fit to resolution), y lo únela al nodo de diffuse, con ground
material, y haz lo mismo para el attr difuso. de tus objetos sombreados.
Ahora tienes una sombra con motion blur perfecta, con tu objeto con motion blur.
Esto es todo. Para otras luces, he obtenido resultados muy convincentes con las luces spot,
pero no he intentado con una luz tipo point que es mucho más complicado (pero le daré algunas
noticias sobre ese material cuando consiga algún tiempo para hacer más pruebas)
Las limitaciones: desgraciadamente, las imágenes producidas no están exactamente como las
reales proporcionadas por las luces del Maya. Simplemente debido a la proyección a través de
una cámara...
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org
Este tutotorial explica como controlar la profundidad de campo con un locator. Prefiero este tutorial al tutorial
de Alias|Wavefront "Centro de Interés" ya que evita la confusión con el encuadre de la cámara y es más
flexible, permitiendo el uso de restricciones (constraints).
1] Crea una cámara [la cámara aparece por defecto en 0,0,0--déjala ahí].
2] Activa la profundidad de campo [selecciona camera y abre el Attribute Editor; haz click en la pestaña
cameraShape1; busca la opción depth of field; actívala].
4] Haz click en 0,0,0 y de nuevo en 1,0,0 [pulsa "x" y mantenlo pulsado para restringir a la rejilla (grid), y
haz click para ajustar Start Point en el origen de la cámara (0,0,0) y el End Point directamente en frente de
la cámara (1,0,0)].
5] Emparenta locator1 y locator2 a la cámara [abre el Outliner; haz click con el botón del medio del ratón
y arrastra el locator1 y el locator2 sobre camera1].
[d] Selecciona
distanceDimensionShape1en
el Ouliner; haz click en
Reload Left en el Connection
Editor.
p
[e] Selecciona
cameraShape1 en el
Outliner; haz click en Reload
Right en el Connection
Editor.
Como usarlo:
2] Coloca el locator2 sobre el objeto en el lugar que quieras que esté enfocado
[recuerda incrementar el rango del foco,
incrementa "f-stop" en el Attribute Editor de la cámara]
Para mas información, realizar alguna consulta o colaborar con la traducción de algún tutorial puede dirigirse a
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:: Niebla simple ::
Aquí tenemos una escena creada principalmente de superficies poligonales con texturas
tomadas de una biblioteca. La niebla de ambiente no se ha agregado todavía para que
puedas observar los cambios de la referencia con la Niebla Simple. Para agregar la
niebla de ambiente vamos a Render Options dentro de Render Globals y pulsamos el
La imagen sobre estas lineas muestra los resultados básicos de Niebla Simple. La
Distancia de Saturación (Saturation Distance) es la única cosa modificada para controlar
donde la niebla es más densa. La Distancia de Saturación se expresa por lo que se
refiere a las unidades del grid de la vista de la cámara dada. Por ejemplo esta escena
mide aproximadamente 26 centímetros de la cámara a los edificios al final de la calle y
la Distancia de Saturación es de 8 centímetros ó ~1/3 de la profundidad.
Los planos de recorte también son útiles para dar a la niebla un punto de comienzo y un punto de
final. En los atributos del envFog hay dos modos para recortar. Fog Near/Far ajusta la distancia
localmente según el desplazamiento de la cámara. La Cámera Near/Far usa los valores de los
planos de recorte de las cámaras segun esten los valores en el Atribute Editor de la cámara. En el
ejemplo anterior la Niebla Near/Far esta fijada sólo antes del paso elevado para el Near y a 200
centímetros para el Far. La Distancia de Saturación se pone a la misma profundidad que el Near
para crear una "pared afilada" de niebla.
Usar la "Height-ON" permite a la niebla graduar de una cima para basar la altura dentro
de una escena. El valor de Min/Max se pone a las unidades del grid activo para que se
determine exactamente donde la niebla disminuye. Los controles de Rango de Mezcla
(Blend Range) controla lo rápidamente que la niebla gradúa conforme se acerca al
límite de la Altura de Min/Max. En la escena anterior la niebla Min está en el nivel 0 en
el suelo y el máximo está por encima de la altura de la cámara. Adicionalmente, el
valorde Fog Near/Far recorta el comienzo de la niebla para también ser unas unidades
alejada de la cámara con la Distancia de Saturación unas unidades alejada de la
cámara.
El Color Based Transparency está por defecto en ON que hace los colores oscuros más
transparentes. Ésto es al contrario que la transparencia en los shaders en los que los
colores más oscuros son más opacos. Si quisieras crear una escena con polvo o tener
la apariencia de luz que se bloquea por el humo espeso, desactiva Color Based
Transparency. La imagen de arriba usa esta idea para crear un banco de humo bajo. La
Altura Min/Max es estrechamente fija debajo y sobre la cámara con un Blend Range alto
(6) para ablandar los límites exteriores.
Este ejemplo usa un valor de color muy oscuro con el Color Based Transparency
deseleccionado. La Height en OFF y la Saturation Distance simplemente está antes del
puente para crear una oscuridad.
Use Layer es la última opción en los Atributos de Niebla Simple. Al escribir este tutorial
era incapaz de conseguir los resultados que se supone que dice en los manuales. A
saber la habilidad de trazar la niebla con una textura 3d de volumen para separar la
densidad de niebla. Si puedo resolver este misterio se agregará al tutorial.
Para mas información, realizar alguna consulta o colaborar con la traducción de algún tutorial puede
dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org
.
Texturing tutorial by Jose Luis Ramos Serrano
Translated from spanish by Antonio Carrasco Pinto
Email: joseluis.ramos@si3d.es
Spanish version
Spending time in a story saves up work. Let´s do it step by step. First of all, we´ll do balance of which elements
will appear on the shot. I think a good way to begin is to define the position of the camera, the elements that go in
and out of its field of vision and the distance from them to the camera. When the project gets more complicated
with the construction of several shots, a good method to be organized is to draw a story board. The storyboard
gives us the advantage of having a sketch of all the work that is going to be done. In this case it´s not necessary
as we are dealing with only a shot, but it would be convenient to draw a sketch of it, even if it´s just mental. One
of the main reasons of having a sketch before doing anything is to know what exactly we are facing, I mean which
things have to be created and which not. This is very important at work as that way we avoid creating elements or
textures that are too detailed that afterwards are not going to be appreciated because of the motion blur, depth of
field or simply because of directing reasons (it even gives the chance to reach an agreement when the result
depends on several people). Because of all that, is good to take a pencil and a sheet and spend a few minutes to
decide roughly which is going to be the initial point to develop.
Lighting is very important Once we are more or less satisfied with the composition of the elements, it would be
good to do a study of the light . This is a fundamental step, because by it we define which is going to be the motif
of our shot. Personally, I have always taken into account that lights have the quality of modeling our environment,
that's why I think that not paying attention to this step could decrease the aesthetic quality of the result. For
example, in this case, the model was done in a very limited time, and was mission of light in that moment, and
textures after that, to give it more consistence. With the lightning study is decided, among other things, the points
of the composition from where light will flow and hit the objects giving dramatism and volume, hardness of the
shadows of my scene or which objects will shine themselves taking protagonism or weight on the composition. As
the process goes on the result can de depured. The color is defined partially throw this step and it's a very
important factor at the time of, for example, giving depth to the scene. There is a rule that works visually well
when we establish the color theme; it consists on using hot colors at closer distances and cold ones further; it's
just a rule but its orientative when we're producing our shot .
As well as you tutorial hungry people eating through a terabit of bandwidth each month we also have many additional staff and running
costs involved in creating these free pages. We want to continue bringing you many free tutorials and resources everyday, so PLEASE
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Email: joseluis.ramos@si3d.es
3D Total Homepage
- Introduzione -
Salve compagni grafici.
Sono qui oggi per illustrarvi una semplice tecnica in Maya per usare lo stesso Texture Reference Object
(lo chiameremo TRObj d'ora in poi) su più oggetti, purché siano identici tra loro.
Un ottimo esempio è quello degli occhi... Proprio per questo porterò avanti
il tutorial costruendo questo tipo di oggetti... Saranno molto semplici,ma questo non importa, è la tecnica
che ci interessa ora.
Come potete vedere a nell'outLiner [PIC01], tutti gli oggetti utilizzati per
creare l'occhio sono stati raggruppati. Questo, oltre che per comodità, ordine e
per necessità (...) è stato fatto anche perchè così potremo creare un singolo
TRObj del gruppo anzichè uno per ogni oggetto... Utile non credete?
Aprite ora le opzioni di copia di un oggetto (Edit/Duplicate) ed impostate "Duplicate Input Connection".
Non premete "Apply" o "Duplicate", se non prima di aver controllato che sia selezionato gruppo originale
dell'occhio e non il suo TRObj. Se tutto è corretto, procedete con la copia.
Passate ora il mouse sulle connessioni tra i nodi, noterete che gli oggetti
all'interno del gruppo "occhio1" avranno già le connessioni al nodo TRObj creato
in precedenza. Semplice!
Per creare questa parte di tutorial ho duplicato il gruppo occhio senza abilitare l'opzione "Input
Connections" nelle opzioni di copia.
Ovviamente potete utilizzare la stessa tecnica su una qualunque scena, purchè i due (o più) oggetti a
cui andrete a creare le connessioni siano uguali al TRObj.
Ora, nell'HyperShade premete il tasto "Shift" ed il tasto centrale del mouse sul nodo
"scleraShape_reference", trascinatelo ora (tenendo premuto il tasto centrale) sul nodo "scleraShape1".
Si aprirà il "Connection Editor". Cercate e selezionate all'interno della colonna sinistra la voce
"message". Nella colonna destra fate lo stesso sulla voce "Reference Object".
A questo punto avete creato una connessione tra il reference object esistente e l'oggetto.
- Note finali -
Questa tecnica può essere utile nelle scene molto complesse in cui ci sono
oggetti ripetuti più volte... tipo bottoni, biscotti, occhi, e quant'altro...
Creando un unico TRObj risparmierete non poca memoria!
Saluti,
EFX studio TD
Gianluca Giacalone
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- numero di accessi: 1124 - ultimo aggiornamento: 08/10/2003 13.27.21 -
- Introduzione -
Come utilizzare gli shader di Maya 5 ed un nodo DGS di Mental Ray per creare dei riflessi sfuocati.
Per questa scena utilizzaremo due semplici oggetti... un piano ed una sfera.
NURBS o poligonali, non importa, fate voi.
Inserite "MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1"
Questa stringa farà caricare a Maya una nuova tabella all'interno della finestra HyperShade dove troverete tutti gli Shader di
Mental Ray in dotazione con Maya 5.
Create in una scena vuota, una sfera ed un piano, posizionate la sfera sopra il piano.
Create una luce di tipo Directional (tanto per dare un po di luce) e duplicate la camera persp
(per farlo, selezionate persp nella finestra OUTLINER quindi premete CTRL+D).
Perfetto, a questo punto creeremo dei riflessi sfuocati usando uno degli shader di Mental Ray.
Per prima cosa assicuratevi di aver caricato gli shader seguendo le istruzioni iniziali.
Ora cambiate il colore dell'attributo Diffuse per cambiare il colore del materiale.
Aumentate il Glossy (per la riflessione riflessione), ed il paramentro Shiny per gestire il blur del riflesso.
Un valore di Shiny basso (>0) creerà un effetto di blur molto diffuso (sfuocato), mentre con un
parametro alto (25 - 50 o più) si avrà un risultato più nitido.
Vedremo le differenze durante i render di prova...
Come vedete, con questa tecnica è possibile modifcare la maggior parte dei parametri del materiale
utilizzando il nodo di Maya.
Avrete notato che il valore "reflectivity" è a zero ... questo perchè la riflessione viene prodotta dal nodo
DGS_Material di MentalRay, quindi passata al nodo di Maya sotto forma di mappa colore...
Entrate nella sezione "mental ray" e modificate anche il valore "Irradiance Color".
Impostate il valore su:
H:0.0
S:0.0
V:0.331
Questo paramentro modifica l'intensità della luce indiretta (Final Gather e GI) assorbita dal materiale.
Selezionate il mat. PhongE ed applicate anche qui nel canale per il colore, il "DGS_Material" di
MentalRay.
Come prima dobbiamo modificare il colore del materiale direttamente nel nodo di MR.
Cambiamo anche qui il valore di riflessione "Glossy" e lo "Shiny".
Entrate anche qui nella sezione "mental ray" e modificate il valore "Irradiance Color".
Impostate il valore su:
H:0.0
S:0.0
V:0.256
Prima di tutto aprite la finestra del render oppure, impostate il layout su "Hypershade/Render/Persp"
usando l'HotBox.
Per farlo usando la seconda scelta, tendo premuto spazio, premete il tasto SX del mouse nella parte
superiore dell'HotBox, come in figura, quindi scegliete "Hypershade/Render/Persp".
Il layout dello schermo cambierà.
Passate ora nella tabella "Mental Ray" ed abilitate prima di tutto il Final Ghater.
Per le prove vi consiglio di inserire un valore di 50 - 100 nel Final Gather Rays.
Per i render definitivi questo valore sale anche a 100000 - 1000000, ma dipende dalla complessità della
scena.
Molto si basa comunque sull'ottimizzazione della scena prima di renderizzare...
Entrate nella sezione "Translation" ed impostate l'attributo "Export Verbosity" su "Info Message".
Così facendo nella finestra di output verranno visualizzati utili dati riguardanti il render in corso ... come
ad esempio il tempo di resa.
All'interno della render view, premete il tasto destro e selezionate "render\render\persp1" per
renderizzare dalla persp1.
- Sperimentazione -
Giunti a questo punto non ci resta che sperimentare varie impostazioni...
Entrate nel nodo "dgs_material2" all'interno del materiale PhongE e modificate il parametro Shiny.
Impostate il valore a 1 ed eseguite un render di prova.
Noterete subito che il nostro riflesso si è ridotto ad una serie di linee tratteggiate e puntini sparsi...
Come potete notare, il riflesso qui è molto più nitido... se aumentate il valore a 50, il riflesso risulterà
quasi perfetto.
Torniamo nei parametri del render (all'interno della tabella "Mental Ray") ed aumentiamo i paramentri
all'interno della sezione "Sample Quality".
Min = 2
Max = 3
Così facendo, il numero di volte che ogni pixel viene calcolato durante il render aumenta da un minimo
di 4 (2x2) ad un massimo di 9 (3x3).
Proviamo ad aumentare il parametro "Final Gather Rays" nella sezione "Final Gather" della tabella
"Mental Ray" ... Data la semplicità della scena, possiamo azzardare un valore di 10000...
Prima di renderizzare vi consiglio di salvare la scena dato che il tempo necessario al render aumenterà
notevolmente.
- Note finali -
Questa tecnica, come ho anticipato nella parte iniziale del tutorial è molto versatile dato che lascia molta
libertà per quanto riguarda il setup del materiale.
La tecinca più diffusa è quella di inserire direttamente il dgs_material di Mental Ray all'interno del nodo
ShaderGroup (SG).
Così facendo però tutte le impostazioni del materiale vengono saltate in fase di render.
Per attribuire una texture colore dovremo usare l'attributo "diffuse" all'interno del "dgs_material", che va
nel materiale a cui vogliamo attribuire la texture.
Saluti,
EFX studio TD
Gianluca Giacalone
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- numero di accessi: 2459 - ultimo aggiornamento: 03/06/2004 2.17.53 -
:: Textura facial ::
INTRODUCCION:
Este tutorial trata sobre la texturización y se dirige a quienes deseen conocer algunas técnicas que permiten la elaboración de una textura facial.
Utiliza el entorno de Photoshop y no abordará por tanto los procedimientos de mapeado, relacionados con la forma de aplicar y ajustar una textura
a una malla. No es tampoco exhaustivo. No desarrollará todos los tipos de texturas faciales. Entre los tres tipos de texturas existentes, las fotos
numeradas, las texturas por procedimientos y las texturas dibujadas, no abordaré más que las texturas dibujadas pues son las que utilizo
habitualmente. Por supuesto, nada le impide mezclar los estilos. Es lo que hacen muchos infografistas, incluído yo.
PREREQUISITOS: Antes de nada, agénciese una tableta gráfica. Si no la tiene, le será difícil seguir las etapas de este tutorial.
Complete un dossier abultado pues constituirá la base de su trabajo. Le permitirá analizar y estudiar la epidermis de una cara, comprender los
juegos de luces sobre la piel y la manera en que ésta reacciona con su entorno.
02- En Photoshop, abra un documento. La primera capa constituirá el color de fondo. Elija un color similar al tinte general que quiera dar a la piel.
Con la herramienta de pintura rellene el documento.
03- Cree a continuación una segunda capa, y con "copiar-pegar" importe la imagen de su modelo 3D. Ajústelo a los bordes.
04- Aplique a esa segunda capa un tipo de fusion " producto " y reduzca su valor de opacidad. Además, dicha capa no abandonará su posición en
lo alto de la pila. Igualmente para la capa de fondo, que quedará en el fondo de la pila hasta el fin del trabajo. Deberá fijar esas dos capas.
LAS PARTES CLARAS. 05- Cree una tercera capa. Partiendo del color base, defina un tinte más claro. Observe su documentacion para
determinar donde se sitúan las zonas claras en una cara. Utilice seguidamente la referencia mallada para dibujar esas zonas en su documento.
Utilice la herramienta aerógrafo. Juegue con la opcidad de la capa si el contraste es demasiado agudo.
LA COLORACIÓN. 06- La cuarta capa se encarga de la coloración sectorializada. Si examina sus documentos de fotos, verá que algunas partes
del rostro parecen más rojas o azules incluso amarillas. En general, las zonas sensibles o salientes : nariz, orejas, pómulos, contornos de los ojos,
etc. Cree una nueva capa y utilice la malla. Parta siempre del color base de la piel e incremente el "rojo" o el "azul".
LAS PARTES HUNDIDAS. 07- Vamos a acabar esta primera parte con una quinta capa que contenga las zonas de sombra. Aplique l mismo
método. No dude en superponer ciertas partes de las capas " zonas iluminadas " y " zonas en sombra ". Una region puede ser globalmente clara
sin embargo incluir zonas más oscuras.
Aquí tiene un breve ejemplo de la superposición de las diversas zonas : en amarillo, las partes iluminadas, en rojo la tonalidad, en azul, las partes
en sombra.
Por supuesto, nada le impide tratar las capas " clara ", " oscura " y " coloración " en otro orden. Se puede repartir cada etapa en varias capas. Eso
permite jugar con diferentes opacidades en cada capa y variar el contraste de las diferentes etapas.
Si va a utilizar ese método, corre el riesgo de ser rápidamente invadido por un gran número de capas. Deberá agruparlas por familias en función
de sus colores, o fusionarlos.
Para aplicar colores a las capas, hacer clik derecho sobre la capa, y después propiedades de la capa.
Partimos de una imagen-tipo (hay sitios dedicados en Internet y la mayoría del software 3d los incluyen en sus librerías de texturas). Juegue con
los contrastes, los niveles, la saturacion hasta obtener dos capas diferente como aquí abajo.
Una consta de un relieve más marcado pero detallado, la otra es una simple desaturacion. Encontrará todas la funciones descritas arriba en la
pestaña " imagen/ajustes ", imagen " 09 ".
11- Integre las dos capas de la pila. La blanca en "producto" con un valor de opacidad de 15, la gris en "incrustacion" valor 18.
LA PIGMENTACIÓN. Tras el relieve, la pigmentación de la piel: puntos rojizos, manchas, cicatrices, bultos. La perfeccion no existe en la
naturaleza y una piel, como un vestido, no está nunca limpia, nunca es perfecta. Todas esas pequeñas imperfecciones constituyen su historia. Si
las olvida, su textura parecerá impersonal y aséptica.
12- Cree una nueva capa. Aplíquele una fusión del tipo "densidad; color". Defina un color más oscuro y más rojo que el color base de partida.
Coja la herramienta pincel.
Utilice una forma de pincel de contornos netos como la imagen debajo, evite los bordes borrosos por el momento. Comience a cubrir la capa de
manchas. Varíe la opacidad y el tamaño de las manchas. Cambie varias veces de tamaño de pincel y juegue con la presión de su pluma gráfica.
Repita la operación en varias capas, aplíquele un valor de opacidad y una fusion diferente. Emborrone algunos por medio del comando "filtro"-
"atenuacion"-"borrosidad gaussiana". Además déle valores de borrosidad variados. La palabra clave es la variedad.
Es igualmente importante que las capas se superpongan y transparenten las unas a las otras. Las capas superiores no deben ocultar a las capas
inferiores. Por el contrario, las manchas se superpondrán.
Las manchas deben repartirse de manera aleatoria sobre la cara pero paradójicamente, son más visibles sobre algunas partes que sobre otras.
Examine en detalle la documentación que haya reunido para determinar donde son más aparentes las manchas. A menudo es una cuestión de
lógica. Por ejemplo, las manchas rojizas son una reacción a los rayos UV emitidos por el sol. Puede ver que aparecen en los lugares más
expuestos.
Por dicha razón. utilizo poco las texturas por procedimientos en esta etapa : no se puede sectorializar las manchas, a menos que se usen
máscaras lo que recarga la arborescencia, y no se puede tampoco hacerlas flotar o superponerlas.
13- El resultado obtenido, la imagen debajo, es básica. Los infografistas ansiosos de superealismo, trabajarán esta etapa de la pigmentación con
la obsesión del detalle. Llegarán incluso a dibujar realmente algunos lunares en vez de sugerirlos por medio de manchas. En mi ejemplo la
diferencia entre los puntos rojizos y los lunares es mínima, corresponde a una simple diferencia de color, unos parecen más rojos, los otros más
marrones.
14- He aquí lo que debe parecer la pila de capas en este punto. Al principio había tres veces más de capas pero fuero reagrupándose en familias
y después fundiéndolas : por un lado los puntos rojizos, por otro los lunares etc.
PASO 4: LA BARBA
15- Igual método que para la pigmentación, pero con una variante.
Crear una capa más. Escoja un color gris de valor medio, ligeramente azulado. Con la herramienta aerógrafo dibuje la zona en que se extenderá
la barba. Utilizar la capa "unwarp" para guiarse. Reduzca la opacidad de la capa de barba si el contraste con el color de fondo resulta demasiado
fuerte.
16- Crear una segunda capa repetir las mismas operaciones que para la pigmentación. El objetivo es dibujar con la ayuda de manchas una barba
naciente. El resultado es bastante grosero pero es noemal, se trata de una etapa preparatoria.
17- Su trabajo va a complicarse ahora. Vamos a dibujar la barba pelo a pelo. Existe un método para evitar que la tarea sea demasiado fatigosa,
igual que para pigmentación.
17B- Comenzar por dibujar algunos pelos. La cantidad debe ser, sin embargo, importante, más importante que en el ejemplo de abajo, que es
sólo demostrativo. Duplique la capa varias veces, aplicando una borrosidad a algunas copias, desplace otras, defórmelas, modifique su
orientación, juegue con la opacidad etc. Componga así una barba repartiéndola sobre la zona definida previamente. Evite la herramienta tampon,
demasiado repetitiva.
Tambien aquí el leitmotiv es la variedad.
Muy importante, tenga en cuenta la longitud de cada pelo y su orientación sobre el rostro.
Examine atentamente su documentación. advertirá que una barba no está organizada al azar en un rostro.
Astucia : Para duplicar sus capas, utilica el comando " alt+herramientas de desplazamiento ".
La funcion " deformacion es accessible via la pestaña " EDICION-TRANSFORMACION ".
20- Para los cabellos, igual que para la barba.No es preciso repetirlo. Tambien aquí la longitud y la orientación de los cabellos revisten una gran
importancia. Se puede ver el resultado final.
La orientación de la pilosidad.
21- Comience por conseguir una foto bien precisa, preferiblemente de frente. Los contrastes no deben ser muy marcados, ni los colores
saturados.
IMPORTANTE.
Independientemente del origen de la foto, Internet, cámara de fotos, cd-rom, revista escaneada, asegúrese de que el formato de su imagen sea
más importante que el de su documento final.
Durante un montaje, es siempre preferible reducir un documento antes que ampliarlo. Conservará así un máximo de detalles y precisión.
LA FORMA
LIMPIEZA Y PUESTA A ESCALA.
22- Abra el documento " labios ". Duplique la capa " fondo ". Esta operación le permitirá trabajar la transparencia en su imagen. Su nueva capa se
llamará " fondo copia ", renómbrela como " labios 01 ". Borre la capa fondo.
Seleccione la herramienta goma y borre toda la imagen alrededor de los labios. Utilice una forma de goma más bien ancha y de contornos
borrosos como en la imagen 22. Obtendrá con ese tipo de herramienta un degradado entre la parte borrada y la parte restante de la imagen. Este
degradado facilitará la fusión de sus documentos. La limpieza de su foto se acaba, puede usted importarla a su rostro. Utilice la herramienta de
desplazamiento. Efectúe un " deslizar-pegar ".
23- Primera constatación : los labios ocupan un lugar muy importante en relación con su imagen. La primera operación sobre la forma consistirá
pues en adaptar la escala de su documento. Utilice la pestaña " Edicion, transformacion manual" para reducir la talla de sus labios. Ya en este
estadio, comenzar a utilizar la " malla " para adaptar la forma de los labios a la malla 3D.
24- Afine la limpieza del documento. Borre todas las partes que no representan los labios, en el caso presente, los dientes y el interior de la boca.
Cuando haya acabado, duplique la capa. Obtendrá una nueva capa que se llamará : " labios copia ". A partir de ahora, trabajará sobre las copias
de la capa " labios ", así que puede fijar ésta.
26- Debería obtener una imagen aproximada a la de aquí abajo. El resultado es correcto pero queda aún demasiado aproximado.
27- La unión obtenida entre labio superior e inferior está cubierta de irregularidades. Con la herramienta goma (elija una forma de contorno
borroso) alise toda esa región. Borre las partes indeseable. Efectúe la operación sobre las dos capas " copia labios ".
28- El trabajo de ajuste aún no ha acabado. Le quedan unos últimos detalles. En la imagen inferior he aumentado la opacidad de la capa de la
malla. Si observa atentamente el contorno de los labios, constatará que ciertas partes sobrepasan la malla. Hay que ajustarlas region a region. El
método es el mismo que el utilizado para la parte inferior y superior de los labios.
Debe aislar los diferentes trozos a trabajar en capas distintas, borrar en esas diferentes capas las partes indeseables de la imagen, y por fin las
deformará. Para acabar, volverá a coger la goma para afinar la fusion de los diversos trozos. Cuando piense que ha acabado, fusione todas las
capas " labios ".
EL COLOR
Aunque la forma esté ahora adaptada a la malla, el color de su foto puede llegar a romper la integración de los labios en el rostro. Para evitar ese
desencaje debe corregir el color de la foto para llevarla a una gama próxima a la de su trabajo. Por regla general,el tinte será uno de los criterios
de selección de su foto para los labios. Cuanto más se aleje el tinte de la boca del tinte del documento final, más difícil será la integración.
30- Partimos de la capa "labios". En el menú "capa", hacer clik en "nueva capa de relleno-color unido".
31- El menú " nueva capa " aparecerá. Marcar la casilla "asociar a la capa precedente". En la casilla " modo ", elegir un modo de fusión "color".
Dejar la opacidad por defecto ajustada al 100%, ya lo retocará más tarde. Pulse " OK ".
32- Aparecerá el selector de color. Cuando pase el cursor sobre el documento, se transformará en una pipeta. Haga clik sobre una zona del
documento que corresponda al color de fondo.
33- Ya no falta sino ajustar el valor de la opacidad de su capa. En este ejemplo el 53%. Puede ya fusionar sus dos capas " labiouot; et " color
unido ". Economizará memoria...
Hemos acabado la integración de los labios.
Ahora que sabe dónde se encuentran las arrugas, le falta determinar a qué se parecen y cómo representarlas.
De cerca, una arruga no se diferencia de una simple grieta, con una cara sur iluminada y una cara norte a la sombra. La luz solar llega
normalmente de lo alto, así que la parte baja se iluminará y la parte alta quedará en sombra.
Algunos infografistas opinan una compresión de la piel provoca un aumento de presión sanguínea en las regiones afectadas y colorean las
arrugas y la zona circundante con un tono ligeramente rojo. Este procedimiento se utiliza sobre todo los morphing de texturas en una animación.
La textura difusa ha terminado.
SALVE SU TRABAJO.
Mejor si lo hace en formato PSD para conservar todas sus capas. Podrá volver así posteriormente sobre su trabajo si lo desea. Tras esta primera
Salvaguarda, pulse " ctrl+S " y salve de nuevo el documento, pero esta vez en formato TGA, JPEG o TIFF según su preferencia (esos formatos
serán reconocidos por su software 3D). Nombre su documento como " rostro color difuso ".
Duplique su imagen por medio de la pestaña " imagen-duplicar " y cierre el documento original. A partir de ahora trabajará únicamente sobre dicha
copia.
39- Primeramente libere las capas enclavadas. A continuación, active la capa alta de la pila, la que contiene la malla de referencia, y después en
el menú " capas ", haga clik en " nueva capa de ajuste de tinte/saturación ". Pulse OK.
40- Aparece el panel de " tinte/saturacion ". Lleve la barra de saturación a -100%. Pulse OK. Esta capa en lo alto de la jerarquía afectará a toda la
pila. La textura bump se compone de tres capas, reagrupando en familias todas las capas realizadas por color difuso. Esas tres capas
corresponden a tres grados de relieve.
La primera capa asocia el color de fondo, el claro-oscuro, la coloración, los labios y las arrugas. (Personalmente en esa capa no incluyo más que
los labios y el fondo. No busque, por tanto, los otros elementos)
La segunda comprende la pigmentación, la textura de la piel, los lunares y las manchas rojizas.
Funda todas las capas, respetando las familias citadas más arriba. La clave es ir jugando con el contraste y la luminosidad de cada capa hasta
obtener un resultado próximo a la imagen de más abajo. Los cabellos y la barba destacan sobre el conjunto, por lo que puede usted aplicar a esa
capa un modo de fusión del tipo "superposición" para hacerla aún más clara y después reajustar el grado de opacidad. puis réajustez le degré
d'opacité.
Salve una copia en formato TGA, JPEG ó TIFF. Nombre a ese documento " rostro bump ".
ESPECULAR.
La constitución de la textura " especular " se parece a la de la textura " bump ". Pero en lugar de resaltar el relieve de la piel, se remarcará más
bien su brillo. En efecto, la piel no es homogénea. Vive, transpira y algunas zonas aparecen más brillantes debido a en una parte transpira más
que en otras. Cuando se practica jogging por ejemplo, se enjuga frecuentemente la frente, al aumentar la sudoración.
Abra su documento original guardado en formato PSD. Haga una copia. Nombre diha copia como : " rostro especular ". Cierre el documento
original.
42- Al igual que con la textura " bump ", comenzaremos por desenclavar la capas fijadas, luego desaturar toda la pila, aplicando una capa de
ajuste en lo alto de la estructura. Desactive a continuación todas las capas, excepto las de fondo, puntos rojizos y las dos capas " textura piel ", el
blanco y el gris.
43- Aumente el valor de opacidad de las dos capas " texturas piel " a 100%. Después aumente el contraste mediante el panel desplegable "
imágenes-reglajes-luminosidad/contraste ".
Enmascare las dos capas " textura piel " y marque todas las capas " puntos rojizos ". Aumente el valor de opacidad de las capas " puntos rojizos "
hasta el 100%. El modo de fusion de los puntos rojizos en esta fase debe ser de tipo normal. Modifiquelo si no está así.
44- En el ejemplo de la imagen anterior, las capas de puntos rojizos se agrupan en dos familias, una (cuadro 1) que incluye los puntos alrededor
de los ojos, la nariz y la boca y otra (cuadro 2) que agrupa los puntos que se reparten en el conjunto del rostro. La fusión de las dos familias de
puntos se representa en el cuadro (1+2).
Por fin trataremos de crear un contraste entre esas dos familias para lograr dos grados de refracción.
45- El resultado obtenido al final del recorrido. Los contrastes se han forzado al máximo.
46- Mostrar los labios, la boca, la barba, los cabellos. Aplique a las capas " cabellos " y " barba " un modo de fusión producto, lo que acentuará su
contraste y después funda las capas " cabellos " y " barba " siempre en modo producto. Nombre a la capa fundida : " pilosidad ".
47- Enmascare todas las capas, excepto las capas " fondo ", " pilosidad " y " malla ".
48- Cree una nueva capa entre las capas " pilosidad " y " fondo ".
Nombrela : " zona especular ". Sobre esa capa vamos a pintar las partes más brillantes de la piel. Examine su documentación, utilice el espejo
para escrutar su epidermis bajo la lámpara de su lugar de trabajo. Generalmente esas zonas se sitúan bajo la línea de los cabellos o por encima
de la base de la nariz. Bien sean partes salientes o amplias superficies lisas expuestas al viento, asegurando una mejor refrigeraciónde los vasos
sanguíneos que recorren la piel.
Los labios están generalmente referidos a esta capa pues están continuamente humedecidos de saliva, es decir brillantes.Una vez definidas las
zonas especulares, haga una copia de la capa " zona especular ". Obtendrá una nueva capa llamada : " zona especucula copia ". Dele a esa capa
" zona especular copia " un modo de fusión " superposición ", y a la capa " zona especular " un modo de fusión " incrustación ".
49- En el cuadro de este ejercicio, el valor de opacidad de la capa incrustación es de 80%, y la de la capa superposición de 34%. En función de
sus propios documentos de trabajo, estos valores pueden variar.
51- El trabajo correspondiente a la textura facial está acabado. Tiene ahora sus tres capas :
" difusa ", " bump " y " especular ". Puede usted mapear su malla 3D.
Ciertamente, el mapeado de un rostro no se limita únicamente a una textura facial. Las pestañas, las cejas, los cabellos no pueden estar
simplemente dibujados sobre la textura del rostro. Esos elementos necesitan más relieve y profundidad. Dicho trabajo será el objeto del tercer y
último capítulo de este tutorial.
Los materiales son un elemento que puede modificar radicalmente el aspecto de una textura. Por ello, su fabricación será igualmente abordado en
un próximo capítulo.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - www.esmaya.org
Arriba tenemos una cabeza NURBS que yo modele de una primitiva de esfera. Modelar
formas orgánicas insertando isoparms y moviedo los puntos es una técnica común muy
rápida y trabaja bien cuando un modelo con parches (patch model) no se necesita.
Pero, fijate en la imagen anterior cómo el mapa de textura de tipo cuadriculado no está
uniforme a lo largo de la superficie. Básicamente, cuando modeles con la técnica
anterior, terminarás con una parametrizacion incorrecta. Así para conseguir mucho
detalle con la textura en el cuello, puedes terminar necesitando una textura demasiado
grande (2k), por lo menos con este modelo... qué es con toda seguridad un poco grande
para algunas aplicaciones.
Así que lo que yo suelo hacer para solucionar este problema es bastante simple, gracias
a una herramienta que agrgaron un par de versiones atrás en el maya: Edit
Curves/Duplicate Surface Curves. Seleccionando la superficie anterior e invocando esta
herramienta, en un paso, reproduciremos todas las curvas en la dirección de V que es lo
que nosotros vemos en la imagen anterior. A estas curvas se les puede aplicar un "loft"
para generar la superficie.
Con las curvas seleccionadas, se usa la herramienta 'loft', con la opcion 'Chord Length'
acticada. En la imagen anterior, vemos cómo el mismo modelo de la textura se traza
bien en la superficie (la cabeza de la derecha) usando este método. Chord lenght pone
la parametrizacion de la superficie para que un mapa de textura se pusiera
uniformemente sin tener en cuenta la colocación de las isoparm.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org
Una vez todas las conexiones esten hechas, el shader debe parecerse a esta
imagen:
Este shader se hace para el Color, repite las operaciones para la saturación
(Puedes hacerlo para el valor pero
la ganancia hace lo mismo!!), y podrás animar los valores HSV de tu
archivo...
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:: Particulas ::
Bueno, bueno, bueno... Este tutorial, lo unico que pretende es hacer una pequeña introducción a la
particulas de tipo hardware render, que curiosamente, son las menos utilizadas... Y para ello, vamos a
aprovechar que estamos en unas fechas tan... "navideñas", y nos vamos a currar una estrella de Belen
"mayera".. ;)
Para empezar, vamos a estudiar el efecto que deseamos... En un principio solo queremos que una
estrella de Belen pase de un lado a otro de la pantalla... ;) para eso, crearemos un sistema de particulas,
que nos dejara la estela caracteristica que siempre vemos en todos sitios. Esta estela constara de varios
tipos de particulas para lograr un efecto mas atractivo. Seran una particulas de tipo POINT y otras de tipo
SPRITE. Estas ultimas se caracterizan por ser unas particulas en forma de plano poligonal de 4 vertices,
donde cada particula tiene su propio mapeado, y que SIEMPRE estan mirando a camara, da igual lo
rapido que se mueva o lo que rote, que este tipo de particulas siempre mirara a camara. Y muchos de
vosotros os preguntareis.. ¿y para que queremos este tipo de particulas?. Pues muy facil, ademas de la
estela normal de puntos, crearemos otra estela de "estrellitas", que haran que luzca mas el efecto.
Para ello, lo primero es hacernos la textura de esa "estrellita". Una imagen de 50x50 pixels va
sobrada. La forma mas sencilla de hacerlo es usando los pinceles predefinidos del Photoshop.
Seleccionamos uno en forma de estrella y pintamos en el centro de la imagen. Una cosa a tener en
cuenta es que al realizar el render de la particula a traves del hardware render, el canal alpha de esa
imagen afecta al resultado final del render. Por eso, duplicaremos la imagen RGB en el canal alpha,
seleccionando la zona negra (el fondo), invirtiendo la selección, y en el menu "selección", usamos la
opcion de "guardar selección..." y la nombramos como "Alpha". Asi tendremos la imagen de la estrella
aislada por ella misma en el momento del render.
Ahora pasamos a lo que de verdad nos interesa... jeje, el 3d... asi que abrimos Maya, empezando lo
realmente divertido.
Pero antes de nada, explicar un pequeño detalle a tener en cuenta al usar dos tipos de particulas
diferentes para el mismo efecto. Gracias al Dinamic Relationship, con maya podemos configurar qué
elementos dinamicos estan relacionados entre si. Asi, podemos enlazar particulas con campos de
gravedad, colisiones, y emisores. Por lo tanto, podriamos seleccionar las dos particulas y enlazarlas con
el mismo emisor, consiguiendo asi que ambas particulas nazcan del mismo punto de origen. Hasta aqui
todo perfecto, pero hay un "pero". Al ser emitidas las dos particulas desde el mismo emisor, ambas
tienen los mismos parametros de nacimiendo, porque nacen del mismo emisor. Asi, el Rate, la velocidad
o la direccion sera la misma para ambos tipos de particulas. En el caso que nos ocupa en este tutorial,
esto no es efectivo pues queremos que los dos tipos de particulas sean ligeramente diferentes, sobre
todo en el Rate.
Asi pues, empezamos primero creando un locator, que nos servira para seleccionar, referencias y
agrupar los dos emisores que crearemos a continuacion. Con F4, sistema de menu de dinamicas, en el
menu particles, Create Emitter. Dejamos las opciones por defecto, y procedemos a agurpar los dos
emisores con el locator. Un consejo es diferenciar con el nombre que locator emitira que tipo de
particulas en especial, para luego no liarnos... ;)
Tambien seria buena idea crear ahora una luz de tipo puntual, para aplicarle mas tarde un lens flare y
crear con ello la verdadera estrella. El crearlo todo asi desde el principio es para tenerlo todo agrupado
en las coordenadas 0,0,0. Asi pues, creamos tambien la camara, y la posicionamos. Ahora solo nos
queda animar el locator para que aparezca por un lado de la camara y desaparezca por el otro. Con 100
frames sobra.
Ahora pasamos a ocultar tanto el emisor como las particulas "Estrellas" y nos dedicamos a configurar
las particulas tipo Punto. Para empezar, y todo dependiendo de la distancia que este recorriendo el
locator, queremos conseguir un efecto suave. Asi, el locator solo se ha movido unas 14 unidades en X
estando la camara a 13 unidades en Z del centro de coordenadas. Por lo tanto, el emisor de puntos
podria configurarse asi para conseguir el efecto que deseamos. El modo de emision sera Omni, con las
direcciones en XYZ en 000, un Spread de 0 y una Speed de 1. El efecto de cola de estrella de Belen ya
va cogiendo forma cuando le damos a play, pero es muy homogeneo. Asi que empezamos con lo
realmente divertido... ;)
Esto ya empieza a tener cuerpo, pero no termina de convencerme. Si nos fijamos, las particulas cae
todas a la misma velocidad, cayendo todas al unisono... vamos a cambiar eso, para que cada particula
se vea afectada por la gravedad con diferente intensidad. El parametro que configura el "peso" de la
particula tiene el nombre de Dynamics Weight y se encuentra en la primera pestaña de los atributos
(CTRL+A) de las particulas (ahora estamos con las de puntos, luego haremos lo mismo con las
estrellitas). Por defecto se encuenta con un valor de 1.0 , que nos indica que todas las particulas son
afectadas por una relacion de peso de 1 a 1 con sus "efectores" dinamicos (gravedad, newtonws,
colisiones...). Si este valor aumente, las particulas pesaran mas, y por lo tanto caeran mucho mas rapido.
Si disminuye, pues todo lo contrario. Pues bien, para romper un poco la monotonia de la caida de las
particulas, lo que haremos sera decirle al Maya que asigne un valor aleatorio de peso a cada particula en
el momento de su creación. Parece complicado, pero no lo es tanto.
Primero, con el boton derecho sobre "Dynamics Weight" seleccionamos "Create New Expression...".
Eso hace que se habra otra ventana, el "Expression Editor", donde vemos un monton de paremetros.
Tranquilo, esto todavia no va ha explotar ;) .Fijate en la imagen para entender un poco de que va la cosa.
Particulas_puntosShape.dynamicsWeight=rand(0.2,1);
No nos olvidemos del punto y coma, y pulsamos en el boton Create. La expresion se entiende asi: el
atributo (Particulas_puntosShape.dynamicsWeight) es igual a "un numero aleatorio" (rand) entre 0,2 y 1.
Asi conseguimos que cada particula por separado pese diferente a cualquier otra. Se que algunos de
vosotros os preguntareis porque he puesto 0,2 y no directamente un 0. Pues bien, un peso de 0 a la
particula, implicaria que, aun siendo aleatoria la asignacion de peso, una particula con peso 0 no se veria
afectada por la gravedad, por lo que podria seguir su movimiento en la pantalla durante todo el tiempo. Si
este movimiento es hacia arriba, la particula seguiria hacia arriba, rompiendo todo el efecto de las demas
particulas cayendo hacia abajo. Al poner un 0.2 nos aseguramos de que todas las particulas tengan un
peso minimo. Le damos a play y esto ya empieza a tomar forma.
Ahora vamos a configurar cosas basicas de las particulas, como es su vida y su trasparencia. Si nos
fijamos, el la tercera pestaña de los atributos de las particulas encontramos el Lifespan attributes, que
nos sirve para indicar a Maya la duración de nuestras particulas. Por defecto se encuentra en "Live
Forever" uzeaze, ke viven ziempre... ;) Lo cambiaremos por Random range, un lifespan de 4.0 (un
detalle, las unidades de este parametro vienen dadas en segundos, no en frames, por eso, para 100
frames = 4 segundos. Acostubraros, que el Euro ya esta aki.. XD ). y un Lifespan Random de 0.5, para
darle la mitad de aleatorio en cuanto a la vida. Asi tendremos particulas que viven desde los 2 segundos,
hasta las mas viejas que no pasaran de 6 segundos. Esto ya empieza a coger forma.
Ahora vamos a darle color. Al igual que con la opacidad, tenemos un boton de "Color". Pulsandolo nos
pide las mismas opciones que para la opcidad, asi que creamos un atributo nuevo de color "per Particle",
y al igual que con la opacidad, le creamos un ramp como muestra la imagen.
Ahora le damos a play, y esto ya tiene mejor aspecto.Vamos ahora con las particulas que haran de
estrellitas. Con el menu display->show->all mostramos las otras particulas. Seleccionamos el segundo
emisor, el de estrellas, y hacemos lo mismo que con los puntos, le decimos que emita particulas en
modo Omni, con un Rate de 25 y una velocidad de 1. Seleccionamos las particulas en si, y lo primero
que hacemos es ir a los atributos de render de particula, y decirle que es de tipo sprite.Pulsamos en el
boton de Curren Render Type, para añadirle los atributos de tamaño que necesitamos y las escalamos
en X e Y por ejemplo a 0.2. para que tampoco se vean muy grandes. Ahora, lo unico que hay que hacer
de nuevo, es hacer lo mismo que hicimos con las particulas de tipo punto. Esto es, enlazarlas con el
campo de gravedad, usando el Dinamyc RelationShip:
Tambien vamos a añadirle la expresion para controlar su "peso", al igual que hicimos con las otras
particulas, con el Dinamics Weights, quedando igual:
Particulas_estrellasShape.dynamicsWeight=rand(0.2,1);
Tambien modificamos su lifespan (vida) y lo dejamos a 4.0 con un random de 0.2. Ahora pasamos a
darle la textura que nos curramos al principio de este tutorial. Es sencillo, en el HyperShade nos
hacemos un lambert que de color tenga un file que es el de la estrella que nos hicimos en photoshop. Y
lo asignamos a la particulas de Estrella. En modo Shaded con textura (tecla 6), veremos el efecto... jeje,
esto va muchooo mejor... vale ya, deja de darle a play, que vas a fundir el boton... XD.
Ok, esta esta bien, pero todavia se puede mejorar. Para darle color, creamos un atributo, (al igual que
con las otras particulas), de color per particle, y en el momento de crear la rampa, en lugar de pulsar
sobre Ramp, pulsamos sobre la caja de cofiguración, abriendose asi el Create Ramp Options, donde
podremos seleccionar en el apartado "Map To" la misma rampa que usamos para dar color a las otras
particulas. (para identificarlo, posiblemente necesites tener el hypershade abierto en la pestaña de
texturas, para ver los ramps de la escena). Si has empezado este tutorial desde 0, sin añadir nada, la
rampa sera "ramp2". Ahora las estrellas tienen el mismo color que los puntos. Sisi, dale a playyy... ;).
Ahora, hacemos lo mismo con un atributo de opacidad enlazandolo con "ramp1", que era la rampa de
opacidad de las primeras particulas.
Ahora, para finalizar, vamos a evitar que las estrellas caigan tan "rectas", haremos que giren un poco,
para darle mas vidilla al asunto. En Add Dynamic Attributes ya conocemos los botones de Opacity y
Color. Pues bien, pulsemos sobre el que nos queda, Generial. Se nos abrira una ventana con un monton
de parametros para crear un nuevo atributo. Pero como eso es harina de otro costal, vamos con los
atributo ya predefinidos de la particula, asi que pulsamos en la pestaña superior que pone Particle, y
buscamos el atributo de "spriteTwistPP", que sera el encargado de controlar la rotacion de cada
particula. Lo seleccionamos y pulsamos el boton Add y OK.
Se nos a creado un nuevo atributo en la ya conocida lista, junto a los atributos de color y opacidad.
Con el boton derecho, le indicamos que quereos crear una nueva expresión. Vuelve a aparecer el
Expresion Editor, y en el aparece una de las expresiones que ya habiamos creado anteriormente. OK, no
pasa nada. Nos aseguramos que esta seleccionado el radiobutton de Creation. Ahora seleccionamos en
el "Selected Obj" la expresion, la copiamos, y la pegamos en el editor, bajo la anterior, y la igualamos
tambien a un Rand de entre 0 y 360 grados. Con ello haremos que Maya le asigne una rotacion aleatoria
al crear cada particula.
Ademas, sin cerrar esta ventana, pulsamos en el radiobutton "Runtime" y le añadimos esta expresión:
Particulas_estrellasShape.spriteTwistPP=Particulas_estrellasShape.spriteTwistPP+3;
Con esto le estamos diciendo que ese angulo inicial es cada particula, se vea incrementado por 3
grados en cada frame. Asi logramos que las particulas giren mientras caen. Ya por ultimo lo unico que
nos queda es abrir la ventana de hardware render, en el menu windows->render editors->hardware
render buffer, seleccionar la camara 1, en el menu render seleccionar atributos, para configurar la
resolucion de salida, el formato, canal alpha, etc, etc, etc, y mandar el render con la opcion Render
Sequence:
Luego solo nos queda mandar el render a traves de software de la luz con un buen lensflare, y
componerlo en nuestro programa de composición preferido, con un pequeño efecto de glow, y ...
¡tachan!!!
Esmaya- AWGUAES - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda prohibida la publicación, de este
tutorial, en otras paginas sin el consentimiento de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org/
:: Particulas y SoftBodies ::
El siguiente tutorial explicaremos como convertir una superfice que emita particulas en espiral.
2) A continuacion crearemos un "locator" (Create -> Locator) y lo situaremos en lo alto del cilindro.
Ahora emparentaremos el Locator al Cilindro, seleccionando el Cilindro a continuacion el Locator y
apretando la tecla "P".
3) Seguidamente duplicaremos el nuevo grupo formado por el locator y el cilindro por cada una de las
caras laterales del cubo. Una vez hallamos hecho las copias abriremos el Outliner y arrastraremos
nuestros grupos de Locator dentre del nodo "Pcube1".
4) Pasaremos a convertir los cinlindros en SoftBodies, para debemos seleccionar un cilindro, iremos al
modulo de "Dynamics" pulsando "F4", y a continuación a las opciones de "Create Soft Body"
deberemos poner las siguientes opciones, seleccionanremos el primer cilindro y daremos a "Apply" , a
continuacion seleccionaremos el 2 cilindro y volvermos a dar a "Apply", asi haremos tambien con el
tercer y cuarto cilindro.
5) Ahora pasaremos a seleccionar las particulas del cilindro, pulsaremos "F8" con lo cual cambiaremos
de modo de selcciona de objeto a componente, y con el boton pulsaremos encima del cuadrado negro y
seleccionaremo particles y seleccionaremos las particulas de un cilindro, y crearemos Springs
(Soft/Rigid Bodies -> Create Springs), una vez creado los springs los ocultaremos. Esta operación la
realizaremos con los 4 cilindros.
6) Ahora seleccionaremos el 75 % de las particulas empezando la parte de abajo del cilindro, abrimeros
el Component Editor
(Window -> General -> Component Editor), en la la columna llamada GoalPP, cambiaremos el valor a
0.000, el 25 % que nos queda de cilindro lo diviremos en 2 partes al 15% y al 10 % dandole un peso de
50% y 100 % respectivamente. Esto lo realizaremos tambien con los 4 cilindros.
7) Ahora selecionaremos el cubo y marcaremos un key en el frame 1, nos moveremos en el time slider
hasta el frame 50 y rotaremos en el eje de la Y. Nuestros SoftBodies se deberan deformar con respecto
a la rotacion.
8) Ahora seleccionaremos el SoftBody e iremos al menu de Particles -->Emit From Object y picaremos
en el cuadradito negro para sacar las opcines, en las cuales deberemos cambiar la opcion de Emitter
Type, elijiendo la opción de Surface, y el cambiar el valor de Emitter Rate a 500 o más. Como en los
puntos anteriores debemos repetir esto con todos los cilindros.
9) Ahora pasaremos a ajustar los valores de las particulas, para ello deberemos seleccionar las
particulas (Daremos al Play y esperaremos que salgan algunas particulas para asi poder
seleccionarlas), una vez las hayamos seleccionado, ajustaremos los siguientes parametros desde el
attributte editor o bien desde el channel box. Pondremos en un valor de 0.85 en Converse, en la
seccion de LifeSpan Attributes, cambiaremos el LifeSpan Mode a Random Range y pondres 0.85 y 0.35
10) Ahora seleccionaremos otra vez el cubo y nos situaremos en el keyframe 100 y lo rotaremos en el
eje de la Y , y translaremos tambien en el eje de la Y,
11) Ahora añadiremos un Campo de grabedad y un campo Radial, para que las particulas nos vayan
hacia abajo y los softbodies salgan hacia fuera, para ello debermos ir al modulo de dinamicas en el
menu Field
12) A continuacion seleccionaremos las particulas y abriremos el Attribute Editor (Ctrl + a) en la seccion
de Render Attributes, cambiaremos la opción de Particle Render Type a MultiStreak y en la casilla de
Tail Size pondremos un valor de 7.4.
13) Seguidamente en la sección de Add Dynamics attribute pulsaremos al boton de Color, esto nos
hara aparecer una ventana en al cual señalaremos la casilla de "Add Per Particle Attribute", esto nos
creara una casilla llamada "rgbPP" en la seccion de "Per Particle Array Attributes", nos situaremos con
el mouse encima de la casilla y con el RMB seleccionaremos "create Ramp", ahora volveremos a pulsar
en RMB y elejiremos Edit Ramp el cual le pondremos los colores como en la imagen.
14) Ahora solo deberemos ir jugando con los diversos valores de los campos de gravedad, y las
particulas, para finalmente componerlo todo en nuestra escena con cualquier programa de composción.
Esmaya- AWGUAES - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda prohibida la publicación, de este
tutorial, en otras paginas sin el consentimiento de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org/
:: Dinámicas ::
En este tutorial trataremos de hacer un pequeño ejemplo con las Dinámicas de Maya: Con un Plano que representara la tierra y
un Objeto que representara una nave y deformara la tierra con la deformación.
1) Crearemos un plano Nurbs, y nos dirigiremos al menu Create --- NURBS Primitives --- Plane.
2) Ahora en el Channel Box ( Situado a la derecha de nuestra pantalla en maya) seleccionaremos el nombre de el plano
"nurbsPlane1" y lo renombraremos como "suelo", también en el Channel Box, cambiaremos las propiedades del atributo Scale a
lo siguientes parámetros : Scale X = 15 y el Scale Z = 30
3) Ahora en el Channel Box, señalaremos "makeNurbPlane1" que esa situado debajo de la palabra "INPUTS" y cambiaremos los
atributos de Patches U y Patches V, a 15 y 20 unidades respectivamente.
4) Ahora iremos al modulo de Dinámicas pulsando el F4, una vez alli seleccionaremos el plano y creamos un softBody desde el
menu de la siguiente manera : Soft/Rigid Bodies ---> Create Softbody.
5) Ahora Pondremos el Filtro de Selección por Componentes (este icono situado arriba en la pantalla con un cuadrado azul y un
pequeño curso de mouse en rojo)
6) Una vez tenemos activado el Filtro por Componentes, los iconos de la derecha habran cambiado, debemos situarnos en el
primer icono (un cuadrado negro y picaremos encima con el boton derecho del raton a partir de ahora RBM (right botton mouse),
veremos que nos salen diversos tipos de componentes, el cual seleccionaremos "Particles" dejando los otros componentes
deseleccionados.
7) Ahora pasaremos a la creacion del Objeto el cual chocara con el plano, si no tenemos hecha ninguna nave, y como esto es un
tutorial de dinámicas crearemos una simple esfera polygonal. Para ello accederemos ahora la menu de modeling pulsando F3 y
haremos el siguente paso Create -> Polygon
Primitives -> Sphere. A continuación apretaremos la tecla "R" de nuestro teclado para escalar la esfera. a lo largo del eje X y Z (
Recuerda el Rojo = X, Verde = Y, Azul = Z)
8) Ahora moveremos nuestra "nave" a la posicion de la que queremos que venga, apretando la tecla "W" de nuestro teclado
saldran los manipuladores de Translación para desplazar la nave encima del plano y hacia la derecha de nuestra pantalla.
9) Con la nave aun seleccionada volveremos al modulo de Dinámicas (F4) y daremos a Fields -> Gravity, esto creara un campo
de gravedad a cualquier objeto que este seleccionado por eso deberemos asegurarnos que solamente este seleccionada la nave
10) Ahora fijaremos el ultimo Frame en 150, como vemos señalado en la imagen, a continuación le daremos al boton de play que
esta situado en el Time Slider, si nuestra nave cae hacia abajo quiere decir que hemos seguido hasta aqui los pasos
correctamente, y podemos continuar.
11) Ahora seleccionaremos el suelo y con la tecla "shift", seleccionaremos la nave, e iremos al menu Particles -> Make Collid (Es
importante el orden de seleccion de los objetos, asi que primero debemos seleccionar el Suelo y seguidamente la nave). Una vez
echo esto, volveremos a dar al boton del Play y veremos como el la nave cae hacia abajo pero esta vez el plano se deforma al
colisionar con la esfera..
12) Ahora seleccinaremos otra vez el filtro por componentes (F9) deberemos asegurarnos que la casilla de particulas esta
seleccionada. Ahora seleccionaremos todas las particulas que estan en el plano (estas deben volverse de color amarillas y el
plano de color rosa). Ahora en el Channel Box, encontraremos un campo llamado "Converse" este atributo tendra el valor de "1"
el cual cambiaremos a un valor de "0". Ahora cuando le volvamos a dar al Play, veremos como la nave continua haciendo lo
mismo que antes pero el suelo recupera su forma inicial sin deformarse. Para apreciar mejor este paso presionaremos la tecla "5"
y pasaremos a modo de sombreado, luego presionaremos "F8" para pasar de seleccion por componentes a seleccion de objetos
y seleccionaremos el "suelo" y presionaremos la tecla "3" el cual aplicara un suavizado al plano.
Bien, hasta aqui habremos acabado la primera parte del tutorial que ha sido un poco larga, pero pretendiamos explicaros paso a
paso la creación de un softbodie, ahora en la segunda parte añadiremos mas dinamicas a la escena.
13) Crearemos otro plano "Create -> NURBS Primitives -> Plane" y presionaremos la tecla R para escalar este plano al mismo
tamaño que el plano anterior (Tambien podemos escalarlo por el Channel Box).
14) En el Channel Box, en la casilla de Translate Y introduciremos el valor de -0.5, para que el nuevo plano se situe por debajo
del anterior. y renombraremos este plano como hemos echo con el anterior como SueloInferior
15) Con el SueloInferior Seleccionado pasaremos al modulo de Dinamicas (F4) y crearemos un Rigid Body de la siguiente forma :
"Soft/Rigid Bodies -> Create Passive Rigid Body”. Esto nos creara un cuerpo Pasivo y rigido que no sea afectado por ninguno de
los campos de gravedad
16) Ahora seleccionaremos la nave y en el channel Box, en el valor de Bounciness ponga un numero mas realista (Este valor
controla el rebote de la nave con el suelo) Una nave pesada no tendra casi rebote con el suelo asi que deberiamos fijar los
valores de Bounciness alrededor de 0.4 y el Damping con un valor de 0.5 . Con estos valores haremos que la nave es muy
pesada y caiga mas rapido y no tenga casi rebote, también podemos cambiar el valor del Bounciness del sueloinferior a un valor
de 0.3, asi deberemos ir cambiando valores hasta conseguir el efecto deseado
17) Ahora es el momento de mover nuestra nave, En el Time slider nos situaremos en el frame "1" y seleccionaremos el objeto
llamado "nave" y en el channel Box debajo de "rigidBody1" en el valor de velocity del eje determinado pondremos un valor de 25.
Al dar al Play veremos como la Nave golpea y se desplapaza a lo largo de "suelo". Como antes debemos ajustar la velocidad de
la nave para que no se salga del plano,
18) Para agregar mas realismo a la caida de la nave agregaremos una velocidad en los otros ejes para que la caida no sea tan
recta y sea mas realista, el cual conseguiremos cambiando los valores de Initial Spin por 10, 2 y 5 en los ejes X, Y y Z
respectivamente.
19)Si la superficie del suelo. está haciendo terrones grandes sobre la superficie o se está rasgando, puede resolver este
problema haciendo un objeto simulado para actuar mientras que la con el suelo aplana las partículas. Los rasgones y las
deformaciones indeseadas de la pila sobre la superficie son causados a menudo por los objetos formados pointy o irregulares
mientras que las partículas del plano consiguen cogidas por ese objeto y estiradas antes de que paren el seguir del objeto que
choca. Tan si está sucediendo esto, cree una dimensión de una variable simple como un cubo o esfera y padre él al arte original
seleccionando el objeto simulado primero y DESPUÉS el arte y presionando el clave del P. en el teclado. entonces seleccionar
simulado objeto y vuelta it.s visibilidad apagado por pulsar 0. (cero) en visibility. campo en canal Rectángulo Usted voluntad por
supuesto tener que agregar nuevo objeto como uno collider por relanzar paso de progresión 10 pasado parte para simulado
objeto.
20) Para añadir mas realismo a la escena, y que la nave no arrastre la misma cantidad de tierra todo el rato haremos lo siguiente.
Seleccionaremos el SueloInferior y lo animaremos a lo lardo del eje de la Y. Para ello con el SueloInferior , pondremos el valor de
-1 en el Translate Y en el channel box y con el RBM seleccionaremos “key selected” para añadir un frame para simular
profundidad en el choque de la nave con el suelo.
Una vez acabada la segunda parte de este tutorial, y esteis satisfechos con el resultado de vuestra colision con la nave,
pasaremos a ensuciar un poco la escena con unas nubes de polvo....
21) Lo primero que debemos hacer es ocultar el SueloInferior, seleccionadolo y poniendo el Valor 0 en el Channel Box.
22) Seleccion El suelo y en el modulo de Dinamycas, vaya a “Particles -> Particles Collision Events…”, ahora miraremos que los
siguientes parametros esten igual: el "sueloParticle" esta seleccionado en en la casilla de objetos y señalado la casilla de "All
Collisions " debajo de la frase “On which collision do you want the event to happent". Activaremos tambien la casilla "Emit" en la
seccion de "Even Type", para que el suelo emita particulas en cada colisión, el número de particulas a emitir puede ser alrededor
de 20 (eso depende del ordenador que tengamos, para que vaya fluido o no). Ahora le daremos a "Create Event". Ahora deberias
ver un "event1" en la casilla de "Events" de arriba a la derecha, seguidamente cerraremos esta pantalla y le daremos al Play
parando la animación en un punto que las particulas creadas por la colisión sean visibles.
23) Seguidamente Abriremos el Outliner en Window --> Outliner y con el Ctrl presionado seleccionamos al "Suelo", y vamos a
“Particles -> Make Collide”
24) Seleccionamos otra vez las particulas desde el outliner y vamos a Fields -> Gravity y en el Channel Box nos habra creado un
nuevo campo, en cual en el campo de Direccion Y pondremos un Valor de -10 para que las particulas no suban hacia arriba
25) presione Ctrl + A con las particulas seleccionadas, con esto se abrira El Attribute Editor de las particulas, asegurate que estas
en el apartado "particleShape1" en la Seccion de “Lifespan Attributes” en la casilla de Lifespan Mode debemos cambiar de "Live
forever" a "Random range" y cambiar los valores de Lifespan a 0.3 y el valor de “Lifespan Random” a 0.5.
26) Debajo la casilla de “Render Attributes” in the Attribute Editor for the particles, debemos cambiar la casilla “Particle Render
Type”, poniendo “cloud s/w”. El s/w. está preparado para la representación del particulas sin la necesidad de composición más
adelante. Ahora que ya tenemos nuestro pequeño aterrizaje de caída maravilloso y tiene suciedad por todas partes, la única cosa
que queda es agregar los planos adicionales que rodean el plano y después texture las partículas. En cuanto a texturar las
partículas bien eso es otro tutorial.
Esmaya- AWGUAES - Grupo de Usuarios de Alias|Wavefront en España. Queda prohibida la publicación, de este tutorial, en otras paginas
sin el consentimiento de EsMaya.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org - http://www.esmaya.org/
Yinako, 2001
Introducción
Crear pelo en 3D es una tarea muy dificultosa, la forma mas común de hacerlo es con superficies texturadas. Hay unos cuantos
inconvenientes con este método que hacen que sea difícil trabajar con él. Para empezar, alcanzar la apariencia de pelo requiere trabajarse
mapas de textura, y para controlar la forma hay que planificar cuidadosamente las posiciones de cada pieza y colocarlas.
Entonces, ¿por qué Paint Effects? Pfx es una herramienta muy efectiva para crear pelo, te da el control esencial en el modelado de tu pelo,
sin tener que trabajar las texturas con su mascara y en menos tiempo. Cambiar el look de tu pelo lo puedes hacer sobre la marcha con una
respuesta inmediata. El render es muy rápido, y consume muy poca memoria. El render de la imagen que aparece arriba no tardó mas de 30
segundos en calcularse en una máquina a 1000 Mhz. "¿¡Has dicho 30sec!?" "Si, eso he dicho" , "Pero yo he oido que en la peli de Final
Fantasy tardaron ..xxxxx dias con xxxx maquinas y xxx toneladas de gente...." Jajaja...Solo bromeaba comparándolo con FF, está claro que
esto no tiene nada que ver, pero en calidad/tiempo, Paint Effects resulta ser muy efectivo, solo lee y te enseñaré como.
Primero necesitarás tener una visión clara sobre el tipo de pelo que quieres para tu
personaje, sino te encontrarás toqueteando y dando vueltas sin ningún resultado. Si la
imagen del pelo que quieres no es tu propio pelo entonces mejor trabajar sobre un image
plane de una foto o boceto. Bien tienes la cabeza de un personaje, necesitamos hacer la
superficie "live" y dibujar curvas encima del craneo. Si tienes una subdivide surface solo
tienes que pasarla a poligonos para hacerla "live". Selecciona la cabeza, Modify->Make Live ,
Create->CV curve tool, empieza por detrás y por el centro dirigiéndote hacia el frente. Esta
curva determina dónde se abre el pelo, fíjate en mi referencia para ver cómo de larga tiene
que ser.
Ahora EditCurves->Rebuild curve , haz el rebuild uniforme con 9 spans y grado 3. También
dile a la curva que muestre los cvs, los necesitarás a menudo en este tutorial. Puedes asignar
este comando a una tecla rápida, como Cntrl-Alt-V, renombra esta curva a hair_split_curve01
. Selecciona la curva, Duplicate y separa un poco las 2 curvas para que el centro de la
cabeza quede entre las 2 (below) renombra la 2ª. También dibuja una pequeña curva entre
ellas en el frente de las 2 hair_split curves, para juntarlas. No hace falta que sea muy preciso,
2 spans serán suficientes(below).Baja y escala estas 3 curvas para que queden dentro de la
cabeza.
Ahora vamos a dibujar una serie de curvas que aproximadamente se parezca a cómo el pelo
debería "fluir". Selecciona la cabeza, Make Live, CV curve tool, y comienza por colocar el
primer punto con snap al CV frontal de la hair_split_curve01. Ahora coloca unos 4-6 CVs en
la parte lateral de la cabeza (izquierda). El número de CV debería ser lo más reducido posible
pero manteniendo el suficiente detalle para poder tener control para dar forma al pelo más
tarde. Puedes empezar con unos pocos más y borrar los CVs después si los controles tardan
demasiado en actualizarse al cambiar para dar forma. A continuación coloca más curvas de
esta misma forma haciendo snap del primer CV de cada nueva curva a los CVs de la
hair_split_curve01. De esta manera la curva de control principal del pelo (main
hair_control_curve) está distribuida de manera igualada, y el resultado será una mejor
optimización para el paintFX más tarde. Si tu hair_split_curve01 tiene 9 spans deberías tener
unas 9 u 11 hair_control_curves en uno de los lados de la cabeza. Ahora selecciona el primer
hair_control_curve y mueve los CVs hacia fuera de la cabeza, de forma que no
interseccionen con la cabeza. Ajusta los CVs de esta curva de manera que tomen la forma
del pelo que quieres para esa región (p.ej. frontal, lado). Ahora ajusta todos los CVs de las
hair_control_curves, de forma que no interseccionen con la forma de tu pelo. Tómate tu
tiempo, cuanto mejor consigas que se parezca al pelo que quieres con las menores curvas y
CVs posibles, mejor será tanto para lo bien que se vea el pelo como para el rendimiento
optimizado del PaintFX. Yo estaría digamos unos 30 minutos ajustando, ya que merecerá la
pena más tarde :) observa las imágenes de más abajo como referencia.
Tras ajustarlas agrupa los hair_control_curves y duplica hacia el otro lado. Después ajusta un
poco para que exista diferencia entre los dos lados. Ahora dibuja las curvas de la misma
manera para la hair_split_curve frontal, de forma que tengas algún hair control curve para la
parte forntal. 3 curvas deberían bastar, asegurate de que esas curvas son contínuas a la
curva de control de la izquerda y derecha.
Ahora llegamos a la parte en la que emplearás más tiempo, ajustar el look exacto de tu pelo. 30% setup 70% ajustar :) Fijate que
trabajaremos en un lado del pelo primero. También necesitarás hacer un montón de renders e test, porque en el viewport el pelo
no refleja exactamente los valores que ajustas. Te sugiero que uses una resolución de 320*240 o menor, ya que resoluciones
superiores cargarían demasiado el tiempo de render del pfx, y por supuesto oculta todo lo que no sea el pelo. Empieza por abrir
el hair_side_brush's tab tubes|creation adjust the tubes per Step, esto ayudará ha bajar drásticamente los tiempos de render en
los tests. No necesitas mucha cantidad de pelo para los tests así que ponlo a 25 más o menos. Pon Length Min=7 andLength
Max=10 . Esto si quieres más pelo entre las main_control _curves. Pon Tube Width1=0.3 y Tube Width2=0.1, width2 es la punta
del pelo, así que si quieres un pelo más realista necesitarás tener un valor bajo en width1 y 2, pero también necesitarás
incrementar el número de tubes per Step para compensar la delgadez de los pelos, sino el pelo no parecerá compacto.
Ajusta el Segment=64, el valor aquí debería ser lo más bajo posible mientras el pelo tenga un aspecto suave, esto afectará al
tiempo de render también, así que trata de mantenerlo bajo. Tambien pon simplify Method a Tubes per Step, esto acelera
bastante las vistas sin perder mucho detalle. Comprueba los valores de abajo. Haz un render de test y ya debe parecerse a la
imagen de abajo. Ajusta unos cuantos parámetros, si no sabes que hace cada uno, tócalos de uno en uno y haz test render, pon
valores que se salgan del rango.
Selecciona el hair_side_brush Abre las pestañas Shading|tube shading , cambia color1 al color de la raiz del pelo, y
color2 para las puntas, yo los he dejado por defecto con negro y rojo oscuro. pon la transparency1 negra, ponla gris si
quieres un pelo mas fino, o negro para darle mas cuerpo como el mio. Pon tip Fade =0.2, auméntalo si quieres pelo
más fino, haz test renders hasta que estes satisfecho. Ahora si quieres un pelo más realista lee mas abajo en
texturado, o si por el contrario sólo quieres estilo anime/manga déjalo así sin ponerle textura, está muy bonito sin
texturas :) .Que las texturas den más realismo no significa que tengas que usarlas siempre, intenta ajustarlo a la
estética de tu personaje.
Bien para la parte de textura, abre shading|tubes shading|texturing para el pincel anterior. Selecciona map Color, pon
Texcolorscale=0, esto permite usar todos los colores de tu textura. Texture type = File , Map method = tube3D , y pon
Tex Color1 y TexColor2 blancos, para coger todo el color de la textura. Ahora para el image Name necesitas cargar
una textura, (abajo) tengo mi textura de ejemplo, no debes hacerla a alta resolucion, solo será algo de información de
color que contribuirá al efecto, y cuanto más aleatoria sea mejor. Lo que yo he hecho ha sido usar el mismo pincel
hairRed1.mel para pintar en la ventana de canvas 2D, pintando lineas verticales y pasandolas a photoshop para
escalarlas y retocarlas. si tu pelo es menos ancho ajusta la textura del mechón . Si la textura no se ve probablemente
tendrás el espesor del pelo demasiado fino y la resolución de la textura demasiado alta.
Ahora necesitas aplicar el pincel de pelo a todos los mechones al otro lado de la cabeza y un poco en el flequillo. Selecciona
hair_split_curve02, PaintEffects->Curve Utilities->Attach Brush to Strokes, mientras el nuevo stroke está seleccionado, selecciona con shift
todas las control_curves del otro lado, PaintEffects->Curve Utilities-> set Stroke Control Curves, como hicimos antes. Ahora selecciona el
new_stroke creado y selecciona con shift el hair_side_stroke01, esto te permitirá tener un solo pincel( hair_side_brush ) para controlar los 2
strokes del pelo. Para el flequillo, vamos a usar un pincel separado para optimización posterior, selecciona la curva original
front_hair_split_curve, haz un Attach Brush to Strokes y Set Stroke Control Curves , para hacer crecer el pelo de nuevo. Renombra este
nuevo stroke a hair_front_stoke. Ahora selecciona el hair_side_stroke01 , PaintEffects->Get Setting del stroke seleccionado, y selecciona
hair_front_stroke, PaintEffects-> apply setting to selected strokes. Ahora el pincel para hair_front_stroke será el mismo que hair_side_brush ,
mira en la captura del hypergraph para hecerte una idea de las conexiones.(Nota: si te sale el pelo del otro lado de la cabeza diferente
tendrás que usar un pincel diferente, sólo copia los parametros iniciales del anterior al nuevo y empieza a modificarlo desde ahí). También
puedes asignar una textura diferente al flequillo si estás trabajando con texturas.
Hasta ahora el pelo del flequillo no queda bien y al de los lados le falta
volumen, que es lo que quiero. Vamos a optimizar los dos pinceles del pelo y
hacerlos no sólo más rápidos para el render sino que también tengan más
volumen. No necesitas subir mucho el número de tubes per step para
conseguir más volumen en tu pelo. Selecciona el hair_front_brush , abre el
attribute editor, tubesPerStep=10, prueba incluso valores más bajos ya que no
hacen falta muchos para la frente, el truco está en tener un valor de width1
alto ya que no representa un mechón suelto, sino un manojo, puedes hacer
cada mechón con un mapa de textura. También segments=24, o menos si el
pelo queda suave. Abre la pestaña Behavior|forces, curveAttract = -0.041 ,
esto extiende el pelo un poco alrededor de la curvas de control, para que no
se quede mucho pelo apelmazado en la curva de control. Selecciona el
hair_side_brush y ponle un valor negativo al curveAttract, yo he usado -0.050 .
Ahora tu pelo debe parecer mas natural, para añadir mas irregularidad juega
con todos los valores en el stroke.shape Node y brush Node
Todos sabemos que el pelo humano no crece por igual porque lo cortamos,
algunos pelos por delante son escasos y por detrás son más densos, o tiene
más pelo en los lados que en la coronilla. No podemos simplemente aumentar
los tubesPerStep, esto hará todo el pelo denso. Tenemos que usar una
pressure curve para decirle al Paintfx dónde necesitamos más pelo. Las
curvas de presión pueden ser aplicadas a muchos otros parametros para
optimizar y lograr el efecto deseado. Selecciona, PaintEffects->CurveUtilities-
>makePressureCurves/option control points=10 y offset scale=0.05, una curva
debe ser creada a continuación de tu stroke, si la curva de presión esta
demasiado cerca o lejos tendrás que usar una offset Scale diferente, para
borrarla, abre la pestaña de pressure Mapping dentro de stroke.shapeNode ,
botón derecho, deleteExpression , y borra la curva de presión. Si has
conseguido una buena curva de presión al lado del hair_side_stroke01 abre la
pestaña pressreMapping y pon pressureMapping1=tubes Per Step , pon
pressure min1=0.1 y pressureMax1=1 . cambia a off otras pressureMappings
para evitar resultados inesperados. Ahora necesitas ajustar los CVs en la
pressureCurve , mueve los puntos del medio de la curva mas arriba que los
otros(derecha). Si no ves ningun cambio en la densidad del pelo en el lateral
entonces cambia pressureMin1 un poco para que lo actualice. También baja
los CVs de los extremos de la curva para tener menos densidad en el frente y
detras. Haz test renders con posiciones distintas para los CVs, usando el
mismo angulo de cámara y usando el slider de abajo para ver la diferencia.
Cuando estés satisfecho, haz una curva de presión para hair_side_stroke02.
Este es mi render despues de optimizarlo con curvas de presión.
Conclusión
Esto es todo, ahora tienes un buen control sobre el diseño de tu pelo. Hay unos cuantos detalles importantes que he olvidado. Estarás
diciendo..., ¡no puedes animar esto!, cierto, añadir dinamicas es muy sencillo después de tener puestas las control_curves . Puedes usar varias
técnicas para dar movimiento a las hair_control_curves, mel/expression/softbodies/clothObjects. Para hacerlo con clothObject échale un
vistazo al tutorial de Duncan Brinsmead , usa dinámicas de cloth para mover las curvas, lo único que necesitas hacer es usar las curvas de
control que ya hemos hecho para crear los objetos de cloth. Otro tema es la iluminación, la especular y las sombras. No hablo de ello, ya que
puedes mirártelo tu mismo. Esto es porque conseguir una buena iluminación/sombras no sólo requiere trabajar con parametros de pfx sino
también con las luces por si solas, y se sale del tema del tutorial.
Espero que ahora entiendas mejor los conceptos de como usar pfx no sólo para hacer pelo sino para objetos que tengan forma similar. El
truco esta en usar un solo stroke y usar control_curves para dar forma a este stroke y dejar que Pfx rellene el espacio entre ellos. Espero que
te lo hallas pasado igual de bien leyendo este tutorial que yo escribiéndolo(y traduciéndolo). Si tienes cualquier pregunta o sugerencia
escríbeme (sólo en inglés) a yinako_minako@hotmail.com
Yinako, 2001
:: Introducción al MEL ::
....
....
....
showWindow;
Con esta sentencia haremos que la ventan sea de 100 * 200 y que
Vale, con esto creamos una ventana, pero como le metemos cosas
dentro ?? ;D
Gueno pues amos palla.
- columnLayout
- formLayout
- frameLayout
- gridLayout
- panelLayout
- layout
- ...
- ..
Continuamos... ?? enga
Toda ventana tiene que tener una serie de controles para hacer
algo. Nosotros crearemos un botón
con un slider y otro slider de color para cambiar las propiedades de
una luz.
window miventana;
showWindow;
Otra cosa, con el Flag -at de los " attrloquesea " nos referimos al
atributo que queremos modificar. Es así de sencillo :P
Para que nos quede todo mas bonito y funcione todo pondremos el
siguiente código :
window miventana;
spotLight;
Enga chao
Tutorial attrCollecion();
Hola, en este tutorial intentare explicar como utilizar el script attrCollection para ayudar a hacer una animación facial.
Comencamos :
PASO 01 :
Primeramente cargamos la cara que tenemos modelada para animarla.
PASO 02 :
Una vex cargada la malla de la cara, ejecutaremos el script para poderlo utilizar. Para ello nos dirigiremos al "Script Editor" y
alli abriremos el attrCollection.mel.
PASO 03 :
Una vez cargado el script, nos iremos a la pestanya "Script", y le daremos a Execute, o "Ctrl+Enter" para caragar el script en
el maya.
PASO 04 :
Una vez cargado y ejecutado el script nos dirigiremos a la linea de comandos de maya y teclearemos " attrCollection; " para
cargar el script en pantalla.
PASO 05 :
Una vez ejecutado el script nos aparezera una pantalla vacia a la izquierda del viewport. Alli es donde esta todo el meollo. :D
Para comenzar a crear los sliders para animar la cara, primero tendremos que selecionar(en mi caso) el cluster que queremos
animar. Seguidamente una vez selecionado el cluster selecionamos el atributo que queremos animar. En este caso sera el
Rotate X. Lo tenemos que selecionar en el Chanel Box, tal como muestra la captura de pantalla.
Una vez hecho esto nos dirigiremos a la ventana del script y le daremos a " Tabs --> Add Selected Attributes". Ahora nos
aparecera un slider con un numero al lado, que sera el valor de la rotación que animaremos posteriormente.
PASO 06 :
Una vez creado el atributo a animar nos dirigiremos al boton " Edit.... " de la parte de abajo de la ventana.
Una vez dentro de la ventana edit, nos saldra una ventana con todos los atributos del mismo grupo.
Para poder editar los valores máximos y mínimos de rotación para el cluster tendremos que hacer doble click sobre ek
"cluster9Handle.rx"
PASO 07 :
Una vez hecho el doble click, nos saldra esta pantalla. Aquí pondremos los valores máximos y mínimos de rotación que
queremos para nuestro cluster. En mi caso he puesto -12 y 34. Tambien podeis poner el "Label" que os ayudara a la hora de
saber que hace cada slider.
PASO 08 :
Una vez puestos los valores, le damos OK, y otro OK para salir de las pantallas del script.
Ahora ya tenemos creado el atributo que nos movera de -12 a 34 la rotación en X de nuesto cluster. Si movemos el slider
podemos ver inmediatamente como nuestro cluster se mueve entre los valores que antes hemos establecido.
Para poder animar este valor lo haremos como de costumbre, dandole sobre el "Ceja 1" con el boton derecho y diciendole
"set key"
PASO 09 :
El siguiente paso sera meter otro slider para el parpado inferior.
Para poder añadir otro atributo en el mismo grupo, iremos a "Tabs --> Add to Active Group". Asi nos creara el nuevo atributo
dentro del grupo que hemos creado anteriormente. Si quisieramos separarlo solo tendriamos que decirle Add Selected
Attributes, y el nos crearia otro grupo y dentro de ese grupo nos pondria el nuevo atributo.
PASO 10 :
Seguidamente haremos lo mismo que anteriormente: selecionamos el atributo el objeto y seguidamente el atributo que
queremos animar.
Es la misma operación que anteriormente. Editaremos los atributos, o sea, los valores máximos y mínimos de rotación del
cluster, y editaremos el Label para poder identificarlo.
PASO 11 :
Ahora ya he creado todos los atributos para poder animar un lado de la cara, más la rotación de el joint que mueve la boca.
Hemos seguido el mismo método para añadir los atributos al grupo activo.
PASO 12 :
Pues aquí llegamos al fin. Ya temos unos quantos sliders para animar nuestra cara. Es un método sencillo para poder hacer
una animación facial con este script. Pensad que no solo se pueden animar las rotaciones, tambien podemos crear sliders para
el escalado o para la translación, eso a gusto del consumidor :P
Aquí os dejo un pequeño fragmento de una animación que he estado probando para este tutorial. Esta comprimida con DivX
4.0. Necesitas el codec para poderla visualizar.
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Un Saludo
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● SoftBodies in Character Animation - (MayaQueen Tutorial) - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
● Colliding Softies with Rigids - (Paul Anand) - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
● The Smoking Maya Tutorial - (Paul Anand) - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
● Emit Geometry from a Point Emitter - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
General
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● Motion Path Camera - (Mike Harris) - all levels - February 9th 2005 Send to a friend
● Image Plane Cameras - (Mike Harris) - all levels - February 9th 2005 Send to a friend
● Fake Z-Depth in AfterEffects - (Steve Fine) - intermediate level - July 30th 2001 Send to a friend
● Maya Paint Effects Q+A with Duncan Brinsmead - (Duncan Brinsmead) - all levels - April 5th 2001 Send to a
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Global 3D Technique
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● Subdivision Modeling of a Human - (Peter Ratner) - all levels - March 28th 2001 Send to a friend
● Compositing Backlighting - (D.W. Kim) - all levels - March 28th 2001 Send to a friend
● Modeling a POLYGON head (General Concept Tutorial) - (Peter Ratner) - all levels - November 2nd 1999
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● Expressing emotion through facial animation (General Concept Tutorial) - (Peter Ratner) - all levels -
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Modeling
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● Organic Modeling and Animation - Part One (Modeling) - (Alex Alvarez) - all levels - November 2nd 1999 Send
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Rendering/Lighting
● Desk Lamp using Fog, Decay Regions and Intensity Curves - (David Halbstein) - intermediate level - March
11th 2005 Send to a friend
● Shadow Pass in MtoR (BackPlane) - (Nicolas "casquette" AITHADI) - intermediate level - (For version 3.x only)
● Subsurface Scattering: Using the Misss_Fast_Simple_Maya shader - (Jared Martin) - intermediate level - (For
version 6.x only) - February 24th 2005 Send to a friend
● MentalRay for Maya Tessellation - intermediate level - February 18th 2005 Send to a friend
● Create your own HDR environment map in Maya/mental ray for image based lighting - (Ralf Habel) - advanced
● Generating and using Normal Maps in Maya - (Olivier Renouard) - advanced level - (For version 4.x only) -
February 1st 2005 Send to a friend
● Mental Ray Contours - (Sven) - beginner level - January 25th 2005 Send to a friend
● Randomly Shuffled Texture Tiles - (Joseph Francis) - intermediate level - January 20th 2005 Send to a friend
● Locator Controlled Depth of Field - (Andrew Camenisch) - all levels - October 12th 2001 Send to a friend
● Maya Fisheye - (Dru Abrams) - all levels - July 30th 2001 Send to a friend
● Faking radiosity in Maya - (Emmanuel Campin) - all levels - February 28th 2001 Send to a friend
● How to bake shadows in Maya - (Emmanuel Campin) - all levels - February 28th 2001 Send to a friend
Scripting/Expressions
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/ (8 de 9) [17/04/2005 19:08:30]
Maya Tutorials, Tips, Tricks & Tutorials
● Mel How-To: The ultimate Q&A for MEL - (Bryan Ewert) - all levels - February 18th 2005 Send to a friend
● Window Clean Up - (David Keegan) - intermediate level - February 14th 2005 Send to a friend
● Window Value Query - (David Keegan) - intermediate level - February 9th 2005 Send to a friend
● MEL Tips & Tricks: Volume 1 - Harness The Power - (Bryan Ewert) - all levels - July 16th 2000 Send to a friend
● The Shaker - create camera - (The Jackal's Forge) - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
● Skiing Cycle with DreamLab Database - (Federico Cascinelli) - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
● Walk Cycle with DreamLab Database - (Federico Cascinelli) - all levels - November 2nd 1999 Send to a friend
● Walk with an expression - DreamLab Database (Math Lesson) - (Federico Cascinelli) - all levels - November
2nd 1999 Send to a friend
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Link Veloci
04/04/2005 Aggiunto lavoro per il trailer del film "Sahara" nella sezione progetti
04/04/2005 Aggiunto lavoro per il trailer del film "Alfie" nella sezione progetti
04/04/2005 Aggiunto lavoro per il trailer del film "Shark Tale" nella sezione progetti
------------- 04/04/2005 Aggiunto lavoro per il trailer del film "Ray" nella sezione progetti
:: login :: 26/01/2005 Fixati i link dei file QuickTime nella pagina Ricapil
:: registrati :: 25/01/2005 Aggiunto nuovo lavoro nella sezione progetti. 44 Secondi di grafica per uno spot
------------- televisivo (prodotto RICAPIL).
31/12/2004 Pagina con alcune info utili per mandare aiuti in Asia!
23/11/2004 Aggiunto lavoro per il trailer del film "Shrek 2" nella sezione progetti
22/11/2004 Aggiunto lavoro per il trailer del film "The Manchurian Candidate" nella sezione
progetti
09/07/2004 A causa di frequenti net split dei server IRC DALnet siamo stati costretti a
spostare il canale #efxstudio.it sul di server IRCnet, potete trovare più
informazioni a riguardo cliccando QUI
09/07/2004 Ripristinata nella sezione progetti la pagina per il test e la visione del modulo per
la vendita on line da noi realizzato.
(i prodotti inseriti nel modulo sono solo a scopo di test)
07/07/2004 Nuovo tutorial on line: Texture Fade - Come cambiare texture in base alla
luminosità di un oggetto.
01/07/2004 Inserito un modulo di chat in tempo reale per una nuova iniziativa, maggiori
informazioni sul forum
clicca qui per aprire la chat
03/06/2004 Nuova pagina nella sezione progetti ...
" Le Avventure di Pollicino & Pollicina", realizzato in 3D lo sfondo del titolo e gli
effetti del cartello del film in versione italiana.
(Walt Disney/Eagle Pictures) - UIP
05/2004 Nella sezione "Tutorial" troverete un nuovo video tutorial,
"Come chiudere un oggetto NURBS senza creare un planar".
17/05/2004 Nuova pagina nella sezione progetti ... IL GATTO.
Realizzato in 3D il titolo del film e i dati sull'uscita nelle sale per il trailer del
nuovo film della
Universal/DreamWorks - UIP
05/04/2004 Nuova pagine inserita nella sezione progetti, scarpa3D
10/01/2004 FORUM On Line
E' tornato on line il forum EFX studio, aggiornato, più stabile e più veloce grazie
all'ottimo software di gestione phpBB2.
Qui troverete risposta a tutte le domande inerenti Maya, 3DS Max e Lightwave.
03/12/2003 Aggiornato il tutorial per la creazione di spessore e smooth.
Aggiunte immagini, una scena esempio ed alcune note esplicative.
01/12/2003 Nuovo Tutorial On Line, spieghiamo come modellare un oggetto in bassa
risoluzione ed avere un riscontro in alta ris. completo di "spessore" e smooth.
Tecnica simile al nuovo modificatore Shell di 3DS Max 6.0
----------------------------------------------------
news - società - servizi - corsi - progetti - contatti - galleria - tutorials - downloads
----------------------------------------------------
- numero di accessi: 10493 - ultimo aggiornamento: 04/04/2005 9.31.32 -
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Hola, gracias por perder un poco de vuestro precioso tiempo en leer la larga y aburrida
documentacion que tardé unas cuantas horas en escribir! : -) (eso si, seguro que os merece la
pena!!)
Como François y yo estabamos trabajando en proyectos separados y diferentes, la versión 1.0 del
skyLightControl ha tardado un poco, pero finalmente estamos orgullosos de la llegada de esta
versión.
En primer lugar, tengo que agradecer a Thomas Briggs, François Zarroca y Stéphane Deverly y
Bryan Ewert por su ayuda al escribir este mel. Ellos lo hicieron todo!!. Realmente yo sólo decía lo
bueno que sería para todos nosotros el tener una GUI para falsear la iluminación global.
Sin embargo, al contrario que en el método explicado en el tutorial que usa el nodo del
closestPointOnSurface para recibir el color del pixel más proximo en U y V a la luz, nosotros
usamos 2 plugins (incluidos con el equipo de desarrollo de maya 3.0): el iffInfoCmd y el iffPixelCmd.
Thomas ha sido el primero en enviarme un GUI simplificado que usa esos plugins. La mayor
ventaja es que ya no tendremos centenares de ramps y su colocación 2d 'abarrotando' nuestro
hypershade!! :)
Usamos el plugin del iffInfoCmd para obtener las coordenadas U y V de una textura de archivo en
formato IFF, y el iffPixelCmd para conseguir el color del pixel en las coordinadas U y V, asi
repartimos los pixels en todas las luces (según sus posiciones).
La segunda diferencia, es que las luces predefinidas de maya iluminan el canal de difusion, el de
ambiente y el especular de un shader, y el punto malo de usar la luz por defecto de maya son las
pequeñas "manchas en el especular" en los materiales brillantes. La única forma de evitar esto era
dando un valor negativo de color de sombra y poner la intensidad de cada luz a 0 así sólo las
sombras serían visibles (pero eso también significaría: olvídarse de la iluminación con color: para un
totorial sobre iluminación global eso era un buen problema !! : -))
Hay otro plugin (también presente en el equipo de desarrollo de Maya) qué es el plugin del
lightNode que permite al usuario afectar uno (o más) de esos 3 componentes, pero todavía tenemos
el problema de las sombras (ya que el lightNode no proyecta sombras de ningún tipo.)
- Luces direccionales o puntuales para las sombras (la causa es que: os reto a
renderizar una sola imagen con 100 luces ambiente proyectando las sombras
Raytrace con las fechas de entrega que todos nosotros en mayor o menor medida
tenemos tenemos!!). : -)
El método usado ahora es dos veces más "pesado" (en cuanto al número de luces) que el anterior,
pero hace milagros!!: -)
Esperaba con ansias el R&D de A|W para hacer una luz que tuviese las dos propiedades de una luz
ambiente (el attr del ambientShade.) y una luz puntual (proyeccion de sombras de tipo dmap), pero
parece que no está disponible! Esperemos a ver en Maya 4.
Por último decir que aun así necesitaremos crear una superficie que haga la funcion de "cielo" para
ajustar el archivo de textura correctamente y las luces que emitirán (por defecto, el sky_surface no
proyecta ninguna sombra) Una vez la textura se ajusta puedes ocultarlo o puedes usarlo como
fondo...
Muy bien, digamos que esta era la introducción y sección "teórica previa" del SkyLightControl,
ahora veamos lo que realmente nos interesa...
- Instalación -
TIPO DE SOMBRAS
LA
"CÚPULA"
(Dome
Parameters)
U count: especifica el número de luces en U (valor por defecto: 10 - min:2 - máximo: 30)
V count: especifica el número de luces en V(valor por defecto: 10 - min:2 - máximo: 30)
Radius: especifica el radio del domo (min 0 - máximo: 200)
- Geodesic: Usa una superficie geodésica para distribuir las luces perfectamente
sobre la superficie que hace la función de 'cielo'. (para más info sobre los domos
Tipo de Geodésicos, haz click en este link...)
distribución:
- Uniform: La misma distribución que en la versión beta, duplicación de (U Count * V
Count) las luces en U y V sobre la superficie 'cielo'.
Nota importante: El campo de ' status' presenta al fondo de la ventana el número de luces que se
crearán con ambos métodos según U y V.
Tipo de entorno:
- El color sólido: sí, es un color sólido (por defecto + / - el cian) este color será emitido. Pulse el
botón en el color para escoger el color deseado.
- Archivo de textura: todas las luces ambientes emitirán una textura.
LAS SOMBRAS
Los atributos de las sombras son iguales que los que tienen las luces puntuales o las luces
direccionales. Los parámetros continuan iguales que en la versión beta más el atributo Re-use
dmap shadow (reusar las sombras dmap, cacheando a HD), y la modificación de la manera en que
manipulamos el color de la sombra.
Cast Shadows (Proyectar sombras): especifique si las luces proyectan sombras o no DESPUÉS
DE la creación del skyLight.
Si echas en falta el viejo y uniforme comportamiento de la sombra (de la v1.0) simplemente fija el
shadow Contrast (contraste de la sombra) a 0. Pero tendrás que modificar el shadowDensity.
Para aquéllos que queráis modificar el shadowColor en el script, buscad el ' float $shadowColor[3];
'.
Encontrarás algo así:
float $shadowColor[3];
$shadowColor[0] = -0.5; / / * $shadowColorFloat;
$shadowColor[1] = -0.5; / / * $shadowColorFloat;
$shadowColor[2] = -0.5; / / * $shadowColorFloat;
Modifique los -0.5 en naranja (Tendrás que hacer esto dos veces, ya que hay dos líneas con
$shadowColorFloat)
*NOTA IMPORTANTE: Como las 'sombras' de las luces están simplemente para proyectar
sombras, tienen por defecto valores NEGATIVOS para el COLOR de la SOMBRA. Así debes tener
mucho cuidado al ajustar los valores de densidad de la Sombra (para evitar áreas totalemente
negras debido a la superposition de centenares de sombras).
El café ' Matic: Permite al usuario seleccionar y beber su café durante los larguíiiiiiiiiiiisimos
tiempos de render. Tienes disponibles una geran variedad de cafés..... y gratis!!. Espero que las
próximas versiones incluyan Arabica, colombiano, y muchos otros...
La leche: ¡ningún comentario!!
El azúcar: predefinida 1 (min 0 (Aaarrh!!), máximo: 5 (pero es malo para tí!! yo te he advertido!)
LA INTENSIDAD
Global Intensity: Al contrario que en la versión beta, ahora estos parámetros son un multiplicador
de los valores Higlights intensity y Lowlights Intensity.
Highlights intensity: Ajusta la intensidad de los highlights con respecto a la luminancia de la
textura. Afecta sólo a la luminacia de los pixel > 0.5.
Lowlights intensity: Ajusta la intensidad de los highlights con respecto a la luminancia de la
textura. Afecta sólo a la luminacia de los pixel < 0.5.
Key All int.: Ajusta un keyframe en los tres atributos de intensidad.
Key High int.: Ajusta un keyframe.
Key High int.: Ajusta un keyframe.
Edit curves: Muestra el editor de gráficas para revisar y modificar las curvas de animación.
EL CONTROL DE
COLOR
Contrast: Ajusta el contraste de la textura emitida por las luces (valor por defecto: 1 - min: 0 -
máximo: 4).
Contrast bias: Ajusta el sesgo del contraste ( valor por defecto: 0.5 - min: 0 - máximo: 1).
Hue: Ajusta el color del archivo de la textura o el color sólido.
Saturation: Ajusta la saturación de la textura (valor por defecto: 1 - min: 0 - máximo: 2)
Solid Color: Pulse el botón en él para cambiar el color (Recuerda al cerrar el menu de selección
de color al terminar de usarlo, porque puede afectar al funcionamiento correcto del menu de
selección de color del maya).
CREACIÓN /
ACTUALIZACIÓN
Create all: una vez has puesto todos los parámetros requeridos para la skylight, pulsa el botón '
Create all ' para crear las luces y las superficies.
Delete All: borra todas las luces, superficies, shaders, y todos los nodos que resultan de la
creación del skylight.
Update lights: Actualiza las luces tras modificarlas (la intensidad y atributos de control de color).
Update shadows: Actualiza las sombras tras las modificaciones (todos los atributos de las
sombras).
Get Attr From Dome: Una de las mayores mejoras en la versión 1.0 (junto con el Café ' Matic).
Obtiene los valores del skylight de una escena previamente guardada. ¡Una opción bastante útil!!
The status field: Muestra el estado.
Nota: Si ya has creado un skylight, y quieres cambiar el tipo de luces que proyectan sombras,
tendrás que borrar el primer skylight y entonces volver a crear otro nuevo con el nuevo juego de
luces.
- Uniform type of distribution of light: Se crean todavía demasiadas luces en la parte superior de
la ' cúpula ' comparándolas con su base, estamos trabajando en ello.
skyLightControl v1.1a:
En la versión 1.0, si renderizabas con el batch render una animación con una secuencia como
emisión de luz, el Maya devolvia un mensaje de error sobre un procedimiento.
Este bug ha sido arreglado.
Todos los atributos (intensidad de las luces y (ahora) el shadowDensity) se actualizan cuando se
mueve el deslizador de tiempo.
Un rasgo importante en la versión 1.1 es el real_shadow_behavior (sólo trabaja con archivos como
texturas).
Antes (en la versión beta y v1.0), la proyección de sombras era uniforme (no había ninguna
relación con la textura usada como luz).
Arreglados algunos bugs que se generaban durante la creación de un skylight con distribución
- A veces, cuando uno usa el skyLightControl después de que maya se ha reiniciado, la ventana del
skyLightControl no aparece, y sale este mensaje de error: Error: Cannot find procedure
"SkyLightCreationUV".
Solución: vuelve a escribir skyLightControl en el editor , y debería funcionar.
- Si, por cualquier casualidad, consigues un café con el Café ' Matic, no me llaméis o escribáis al
maill para decirme "funciona, es usted un genio!! Cómo lo hizo?? etc..." ' yo no lo creeré!! : -)
- Deshacer: para deshacer tus últimas modificaciones en el skyLightControl, pulsa [z] para
deshacer en Maya, despues pulsa en Get Attr From Dome
- Si usas un archivo convertido en archivo de textura sólido de una red de shader normal, puedes
tener una colocación 2d errónea.
Solución: selecciona placeSkyMap (en lugar de 2dtexture) del SkyMapShader, y cambia la
rotaci´´on de frames de 90 a 0.
- Si estás usando una sucesión de imágenes como archivo de textura, parece que el
skyLightControl no encuentra la sucesión.
Solución: Debes especificar el primer frame de la sucesión y el frame tiene que tener el número 0
(ej: frame_seq.0000.iff).
- Si usas el menu de selección de color de la ventana del skylight, cuando hayas escogido un color,
cierralo para continuar la actualización del IPR.
Voila, c'est fini!! si tenéis cualquier comentario / crítica / mejora / informe de bugs, escribidme a:
pixho@pixho.com
Aquí tenéis una imagen en la que se ha usado el SkyLightControl.mel (6 * 6 luces de punto
(distribución uniforme) a + / - 5 mn / la imagen a 1540 * 1152), otra imagen renderizada con Skylight
y este tutorial (que ya podíais encontrar en esmaya.org).
- DOWNLOADS -
Ya puedes descargar la versión de SkyLightControl.zip version 1.1a Irix / NT (para Maya 3)
De aquí podéis descargar el plug-in (los dos archivos mll) para el Maya 4 solo NT.
Para mas información o para realizar alguna consulta puede dirigirse a info@esmaya.org -
http://www.esmaya.org