P. 1
YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI

|Views: 1,229|Likes:
Yayınlayan: Berkem Bilgin
Handbook for newbies in V-Ray Turkish content
Handbook for newbies in V-Ray Turkish content

More info:

Categories:Topics, Art & Design
Published by: Berkem Bilgin on Jul 07, 2010
Telif Hakkı:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/04/2012

pdf

text

original

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 1 3.

BOYUT Daha önce 3 Boyutlu bir program kullanmadıysanız öncelikle bu kavrama alışmanız gerekecek. Standart resim programları 2 boyutludur. Paint, Phosotshop, Flash ve benzer programlarda fare ile işlem yaparken yukarı-aşağı ve sağa-sola hareket ederek çizim yaparsınız. 3D Studio Max ve benzer programlarda ise bunlara birde derinlik kavramı katılmakta ve çizim olayı çok daha farklı bir ortama taşınmaktadır. 3 Boyutlu programlar ile çizilen nesnelere farklı açılardan bakmak ve farklı açılardan resim almak çok kolaydır. 3 Boyutlu programlarla çizilen nesneler sadece bir resim değil gerçek bir nesne gibidir. size gerçek kadar yakındır, tek sınır aradaki bilgisayar ekranıdır. Çizilen bir arabanın içine bakabilir. Parçalarını değiştirebilir veya onunla çevrede birkaç tur atabilirsiniz. Animasyon özelliği ile tekerlerinin döndüğünü görebilir, dış rengini değiştirebilir hatta bomba koyup havaya uçurabilirsiniz. Hayallerinizdeki evi yapmadan önce 3 Boyutlu çizerek içini dolaşabilirsiniz. Güneşin farklı zamanlarında evin içindeki ışık durumlarına bakıp ona göre planı değiştirebilirsiniz. Duvarları boyayabilir, eşyalarla donatabilir. Çevre düzenlemesi yapabilir. Bahçesinde kelebekler uçurabilirsiniz. Hatta uzmanlaştıktan sonra evin bahçesinde koşan çocuklarınızı gösteren bir film bile yapabilirsiniz.

3. Boyuta geçmek hayallerinizi gerçek dünyaya taşıyacaktır. Resimde 3D Studio Max programına ait dört farklı bakış açısını görüyorsunuz. Sahneye farklı açılardan bakmak çizimi kolaylaştırmaktadır. Sağ altta gösterdiğim düğmeye basarak bu görünümlerden birinin ekranı kaplamasını sağlayabilirsiniz. Bu düğmeye basmak yerine klavyeden Alt ve W tuşlarına birlikte basabilirsiniz. Bu kısa-yol tuşları programın farklı versiyonlarında değişebilir. İki görünüm arasında ok ile gösterdiğim bölgeye fareyi götürüp basılı tutarak çekip pencere boyutlarını değiştirebilirsiniz. Bir pencereyi tam ekran yaptıktan sonra diğer ekranlara geçmek için klavyeden kısa-yol tuşları kullanabilirsiniz. Önce büyütme düğmesine basıp pencerelerden birini tam ekran yapın. Daha sonra klavyeden F (front-ön) , T (top-tepe) , L (left-sol) ve P(perspektif) düğmelerine basmayı deneyin.

HADİ ARABA ÇİZELİM 3 Boyutlu dünya ile yeni tanıştıysanız internette veya Programın dosyaları arasında uzmanların çizmiş olduğu çalışmaları görüp hayran kalmış olabilirsiniz. Hemen araba nasıl çizilir veya insan nasıl çizilir diye arayışlara geçeceğinize eminim. Bilim kurgu filmlerinde gördüğünüz canavarları ve uzay araçlarını çizmek için aceleci olmayın. Daha önce öğrenmeniz gereken çok şey var... İlk çalışmalarınıza başladığınızda bir saat çalıştıktan sonra “hiçbir şeye benzemedi” diyerek çalışmanızı silmeyin. Veya karamsarlığa kapılmayın. Uzman bir kişinin bir araba veya bir insan modeli için en az 2-3 gün ara vermeksiniz uğraştığını unutmayın. Siz her şeyi bir saatte çizmeyi beklemeyin. Filmlerde gördüğünüz birçok bilim kurgu sahnesi tek bir kişi tarafından hazırlanmıyor. Büyük sahneler ekip işidir. 20 kişinin birkaç ayda hazırladığı çalışmayı görünce o kadar çok şaşırmayın ve hevesiniz kaçmasın. Mükemmelliğin sırrı çok çalışmak ve sabırda gizlidir. Modeller hazırladıkça tekniğinizi geliştirecek ve her geçen gün daha iyiye gideceksiniz. Fakat hemen araba çizmek yerine önce arabanın tekerleklerini en iyi şekilde çizmeyi deneyin, veya sadece kapısını çizmeyi deneyin. İnsan yapmayı da düşünün ama önce bir el veya kafayı en gerçekçi şekilde hazırlamaya çalışın. Tek bir parçayı mükemmel şekilde çizmek size çok şey kazandıracaktır.

MODELLEME Modelleme 3 Boyutlu çizim dünyasında en zor kısımdır. Çok uzun zaman alması ve modelleme işlemi sırasında sonucun çok belirgin olmayışı biraz canınızı sıkabilir. Ama uzun uğraşlar sonucu ortaya çıkan ürünü görünce modelleme işlemini de sevmeye başlayacaksınız. Modelleme işleminde kesin bir kural yoktur: Amacınız olan şekli hazırlamak için hangi tekniği kullandığınız önemli değildir, önemli olan gerçeğe ne kadar yaklaştığınız olacaktır.

Modelleme tekniklerinin ingilizce isimlerini kullanacağız. Bu şekilde program ile uyumunuz daha kolay olacaktır. Modellemeyi genel olarak üç grupta toplayabiliriz. Bu isimleri bir süre sonra çok iyi tanıyor olacağınız için Türkçe karşılıklarını aramaya gerek yok. 1. Mesh modelleme 2. Patch modelleme 3. Nurbs Modelleme Mesh Modelleme 3Dsmax programında en çok kullanılan ve Edit Poly aracı ile iyice gelişmiş olan bir sistemdir. Anlatımlarımda özellikle bu sistemi kullanacağım çünkü Edit poly ile istediğiniz her türlü modellemeyi rahatça yapabilirsiniz. Patch modelleme sistemi 3Dsmax içinde kısıtlı da olsa kullanılabiliyor fakat Spline + Surface ikilisi ile bu 3Dsmax içersinde çok etkili sonuçlar vermektedir. Nurbs araçlarını kullanmak isterseniz 3Dsmax ile bu da mümkün ama bu işi sektörel anlamda otomasyon çizimleri vb. gibi konularda kullanacaksanız Rhino isimli Nurbs programını öneririm. Nurbs modelleme konusundaki en iyi yazılımlardan biridir. 3dsmax ekibi uzun zamandır Nurbs üzerine yeni komut eklemediğinden bu konuya girmeyeceğim. Nurbs anlatmamız gerekirse bunu Rhino yazılımı ile yaparız. MODELLEMEYE GİRİŞ - MESH MODELLEME 3 Boyut programlardaki en eski modelleme çeşitlerinden biridir. Oyunlarda gördüğünüz karakterler ve çevre tasarımı bu teknikle yapılır. Bunun yanında bina ve mimari modellemelerde de bu teknik ağırlıklı olarak kullanılmaktadır. Önceki versiyonlarda insan çizimi için bu teknik de kullanılmaktaydı fakat Max5 ve sonraki versiyonlarda daha geliştirilmiş hali olan Editable Poly tekniği kullanılmaktadır. İLK ÇİZGİ Elinize kalem alıp bir üçgen çizerken neler yaptığınızı düşünün. Önce köşe noktalarının yerini düşünürsünüz. Daha sonra kenarları çizersiniz, kenarlar çizildikten sonra karşınızda bir yüzey oluşacaktır. 3Dsmax içinde ekrana doğrudan nokta koyma diye bir seçenek yoktur*. Düz ve eğri çizgi çizme seçenekleri vardır. Basit bir yüzey çizmeyi deneyerek başlayalım.

Cisim oluşturma menüsünden iki boyut kısmına geçerek Line düğmesine tıklayın ve önden görünüm penceresini kullanarak bir üçgen çizin. Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakmak için sağ alt tarafta bulunan Arc Rotate düğmesine bastıktan sonra perspektif penceresi üzerine fareyi götürüp basılı tutarak sağa-sola götürün. Modelleme işlemi sırasında bu düğme ile uğraşmak yerine klavyeden Alt ve Fare orta tuşuna basılı tutmanız yeterli.

Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakarsanız içinin boş olduğunu göreceksiniz. Kağıt bir üçgen gibi değil de tel bir çerçeve gibi görünmektedir. İçersini doldurup bir yüzey oluşturmak için kullanılan bazı araçlar var. Bu araçlardan birini tanıyalım. Sağ taraftan düzenleme menüsüne geçerek buradaki Modifier List yazısına tıklayın. Bu listede cisimleri düzenlemekte ve değiştirmekte kullanılan birçok araç bulunuyor. Bu liste içersinden Extrude yazısına tıklayın. (Modify, Modifier = Türkçede Modifiye etmek diye bir kelime duymuşsunuzdur, değiştirmek düzenlemek anlamında kullanılır)

Yüzey kalınlığını arttırmak için sağ taraftaki Extrude ayarlarından Amount yazan değeri yükseltin. Yükseltme işleminde klavye ile yazmak yerine yazı kutusunun sağ tarafındaki minik oklara basıp yukarı çekebilirsiniz.

Extrude: Tel şeklindeki çizgilere kalınlık vermek için kullanılan bir araçtır. Kalınlık vermek diye hatırlamanızda yarar var. Çünkü farklı araçlarda Extrude komutunu göreceksiniz. Sadece tel çerçeve değil yüzeylere de kalınlık vermek için Extrude kullanılır. Extrude modifieri uyguladıktan sonra üçgene farklı açılardan bakmayı deneyin. Klavyeden Alt ve Fare orta tuşu. Şu anda Üçgenin tel değil de kağıt gibi bir cisim olduğunu görüyorsunuz. Cisme farklı açılardan bakmayı denediğinizde üç boyut kavramını anlamaya başlayacaksınız. Bu tip basit modellerde olduğu gibi çok karmaşık modellerde de sahneyi bu şekilde çevirip daha rahat çalışabilirsiniz.

Sağ taraftaki düzenleme kısmını dikkatli incelerseniz Line(Çizgi) yazısının sol tarafında minik bir (+) işareti göreceksiniz. Buna tıklayarak açın ve alt kısımdan Vertex(Nokta) yazısına tıklayın. Daha sonra yukarıdaki araçlardan hareket düğmesine tıklayarak noktaları hareket ettirmeyi deneyin. Hareket düğmesi üzerinde dört yönü gösteren bir resim bulunuyor. Yanındaki düğmelerin ne işe yaradığını tahmin ettiğinizi umarım. Döndürme ve büyütüp küçültme düğmeleri. (Bu şekilde birçok düğme üzerinde amacına uygun minik bir resim göreceksiniz, bunun yanında düğme üzerinde fareyi bir müddet bekletirseniz düğmenin adı yazacaktır, Böylece sözlüğe bakıp yaklaşık anlamını da bulabilirsiniz.) (* cisimler düzenlenirken sonradan nokta konulabilir) ÜÇÜNCÜ BOYUT Gerçek hayatta gördüğünüz cisimlere alıştığınız için programdaki cisimler size biraz farklı gelecektir. Şimdi basit bir kutuyu inceleyip 3 Boyut kavramına ve Mesh modellemeye yakınlaşalım. Öncelikle Üç boyutlu cisim oluşturma menüsünen bir Kutu yapıyoruz.

Modify(Düzenleme) menüsüne geçerek buradaki araçlardan Edit Mesh seçiyoruz (Edit Mesh = Mesh düzenle)

VERTEX (Nokta) Düzenleme yapabileceğimiz en küçük parça noktalardır(Vertex). Nokta ve Yüzey gibi cismi oluşturan parçalara Alt Nesne (Sub-Obje) denilmektedir. Şu anda Nokta moduna geçtiğimiz için noktaları hareket ettirebiliriz. Birden çok noktayı seçip döndürme ve büyütüp küçültme işlemi yapabiliriz, bunları deneyerek kutu üzerindeki değişiklikleri gözleyiniz.

Aynı anda birden çok noktayı(nesneyi) seçmek için klavyeden Ctrl tuşuna basılı tutup seçmek istediğiniz noktalara tek tek tıklayabilir veya fareyi basılı tutarak seçebilirsiniz. Seçtiğiniz nokta grubundan bazı noktaları çıkarmak istiyorsanız. Klavyeden Alt tuşuna basılı tutup seçimden çıkarmak istediğiniz noktalara tıklayın veya fareyi basılı tutup dikdörtgen çizerek listeden çıkarın.

Modelleme yapılırken en çok kullanılan yöntemlerden biri cismin noktalarının yerini değiştirerek hedef şekle benzetmektir. Her noktanın X-Y-Z olarak sıfır noktasına göre üç farklı konum değeri vardır. Bu konumu görebilmek için bir noktayı seçip daha sonra yukarıdaki hareket aracına sağ tıklayın. Bu küçük pencerede gördüğünüz X-Y-Z değerleri o noktanın konumunu belirtiyor, eğer buradaki değerleri değiştirirseniz nokta yeni girilen konuma gidecektir.

Nokta modunda iken sağ alt taraftaki seçeneklerden yeni noktalar oluşturabilir ve silebilirsiniz. Bu noktalar tek başına bir işe yaramasa da yüzey oluşturmakta kullanılabilir.

Create: Yeni nokta oluştur , düğmeye bastıktan sonra öncen görünüm penceresine tıklayın Delete: Seçili noktayı siler (Buna basmak yerine klavyeden delete basabilirsiniz) Attach: iki ayrı mesh cismini birleştirmeye yarar (Nokta ile bir ilgisi yok) Detach: Seçili parçaları cisimden ayırıp yeni bir mesh cismi yapar Break: Noktaları bağlı oldukları köşeden koparır. Böylece kutunun köşesinde üç nokta olduğunu görebilirsiniz. Remove Isolated Vertices: Cisim üzerinde yüzeyler oluşturmayan noktalar silinir.

Noktaları birleştirmekte kullanılan komut Weld komutudur. Weld ile bağlanan noktalar Break komutu ile ayrılabilir. Bağlanan noktalar yok olmaz ama aynı konumda oldukları için tek bir nokta varmış gibi görünür. Weld Selected: Bu sayı birleşecek iki nokta arasındaki en uzun mesafeyi belirtir. İki noktayı seçtikten sonra ikisini birleştirmek için bu düğmeye tıkladığınızda aradaki mesafe bu değerden küçük ise birleşirler.

Weld Target: birleşecek iki noktayı seçme imkanı verir. Düğmeye bastıktan sonra önce birinci noktayı sonra da ikinci noktayı seçin.

EDGE (Kenar) Cismi oluşturan alt parçalardan ikincisi Kenarlardır(Edge). Kenar olması için noktalar olmalıdır. Mesh cisminde Nokta olmadan kenar oluşmaz.

Mesh cismi üzerindeki yüzeylerin hepsi üçgenlerden oluşmuştur. Siz cismi bir kutu veya bir kare olarak görüyorsunuz fakat o kare yüzeylerin hepsi de üçgenlerden oluşmuştur. Üçgenleri görebilmek için Kenar modunda iken fareyi sürükleyerek kutunun tümünü seçin. Mesh modellemede bir kareyi oluşturan üçgenlerin yerleşimi önemlidir. Düz bir duvar yaparken bunun önemi yoktur fakat 3 Boyutlu Oyun için çizeceğiniz modelde kenarların durumu ve sayısı çok önemlidir. Eğer çizdiğiniz mimari plan çok büyük ise kenar sayısı sizin için de önem kazanır. Ne kadar az üçgen olursa bilgisayarınız o kadar hızlı çalışır. Oyun için model hazırlarken kenarları çevirmeniz gerekirse Turn(Dönüş) düğmesine bastıktan sonra istediğiniz kenara tıklarsanız kenar bağlı olduğu iki köşeden ayrılıp çarpazındaki iki köşeye bağlanacaktır.

Turn düğmesinin yanında yeni Kenarlar oluşturmak için kullanılan birkaç düğme var. Divide: Kenarı ortadan ikiye böler Extrude: kenardan uzayan yeni bir kenar oluşturur (kenara basılı tutup sürükleyin) Chamfer: kenarı merkez alan iki yeni kenar oluşturur (kenarı seçtikten sonra üzerine basılı tutup sürükleyin) Slice Plane: Kenarları kesmek için bir yüzey çağırır. Bu yüzeyin cismi kestiği noktalarda yeni kenarlar oluşturmak için istediğiniz yere götürdükten sonra yanındaki Slice düğmesine basın. Cut: Kenarları istenilen noktadan keserek yeni kenar oluşturur. Create Shape From Edges: seçili kenarları kullanarak yeni bir cisim oluşturur.

Kenarları gizlemek için en alt kısımdaki düğmeler kullanılır. Kenarlar gizlenerek birleşik yüzeyler oluşturulabilir.(Polygon) Visible: seçili kenarı açığa çıkarır İnvisible: seçili kenarı gizler FACE (Yüzey) Buradaki yüzey kavramını kutunun bir yüzü olarak düşünmeyin. En düzgün kare yüzey bile iki üçgenden oluşmaktadır. Bunun yanında tüm mesh cisimleri üçgen yüzeylerden oluşur. Mesh cismi bir küre olsa bile birçok minik üçgenden oluşur. Bu yüzeyleri perspektif penceresinde görebilmek için Klavyeden F3 tuşuna basabilirsiniz. Eski görünüme dönmek için tekrar F3 e basmanız yeterli

Resimde bir küreyi oluşturan minik üçgenleri görmektesiniz. Yüzeyler hakkında bilmeniz gereken en önemli konu ise yüzeylerin tek taraflı oluşudur. Tüm yüzeyler tek taraflıdır. Diğer modelleme tekniklerinde de bu sistem geçerlidir. Yüzeye ön taraftan baktığınızda cismi görürsünüz fakat arkadan baktığınızda cisim yok gibidir. Arka kısmını görmek için yüzeyi iki taraflı kaplamak gerekir. Kaplama konularında bu durum tekrar incelenecektir.

Üçgen yüzeyler tek taraflıdır. Yüzeyin ne tarafa dönük olduğunu ise yüzey üzerindeki Normal adı verilen vektör belirler. Bunu bir ok işareti gibi düşünebilirsiniz, normalin gösterdiği tarafta yüzey görünür diğer taraftan bakıldığında ise hiçbirşey görünmez. Normalleri arka tarafa koyarsanız bu işlemin tersi olur ve yüzey arkada görünür. Normalleri görmek için resimde gösterilen Show Normals düğmesine basmanız yeterlidir.

Eğer herhangi bir yüzeyi ters çevirmek isterseniz Face(yüzey) modunda iken yüzeye tıkladıktan sonra sağ alt taraftan Flip düğmesine basmalısınız. Eğer çevireceğiniz yüzey sayısı fazla ise toplu halde seçip Flip diyebilirsiniz. veya Flip Normal Mode düğmesine basarak yüzeyleri tek tek seçebilirsiniz. Bazı 3 Boyutlu programlar arasında dosya aktarırken aldığınız dosyada yüzeyler ters görünüyorsa bunları bu şekilde ters çevireceğinizi unutmayın.

Yüzeyleri kolayca seçmek ve farklı renklere boyamak için kullanılan bir tanımlama numarası da verebiliriz. Önce yüzeyi seçip daha sonra Set ID kısmına numarayı yazarak enter tuşuna basmalısınız. Bu şekilde yüzeyleri numaraladıktan sonra sayıları kullanarak yüzeyleri seçebilirsiniz. Select ID kısmına sayıyı yazdıktan sonra bu düğmeye basmanız yeterli olacaktır. POLYGON (Birleşik Yüzeyler) Yüzeylerin birleşiminden oluşan çokgen olarak düşünebilirsiniz. Polygon oluşması için en az iki yüzeyin yan yana gelmesi gerekir. Polygon içersindeki kenarlar gizli durumdadır, Dış kenarlar ise görünmektedir. Böylece siz bir kare yüzeye bakarken aradaki üçgen yüzeyleri görmezsiniz. Polygon oluşturmak için önce Nokta modunda iken yeni noktalar oluşturmak veya yüzeyler arasındaki kenarları gizlemek gerekir. Polygon modeunda iken Face(yüzey) modundaki birçok özellik daha kolay kullanılmaktadır. Yüzeyler için tanımlama numarası vermek veya Normalleri terse çevirmek daha kolaydır. Extrude ile yüzeylere uzantı oluşturulurken birden fazla yüzey grup olduğu için kullanımı daha kolaydır. Polygon ile kullanılabilecek komutlar: Explode to Elements : polygon tekrar yüzeylere ayrılabilir. Make Planar : Polygonu oluşturan yüzeyleri aynı düzeleme hizalar. SMOOTH GROUP (KAYNAŞTIRMA) Smooth gurup sistemi yüzeyler(face) için ortak bir gurup tanımlama imkanı verir. aynı gurupta bulunan yüzeyler arasındaki çizgiler görünmez. ışığı yansıtırken ortak bir değer kullandıkları için pürüzsüz bir yüzey görünümü oluşur. Smooth group birçok nesnede hazır halde bulunmaktadır. Yüzeylerin birleşiminden oluşan polygonlar için de tek bir smooth gurubu tanımlanmıştır. Bir silindir çizdiğinizde kenar sayısı 16 gibi düşük bir değerde olsa bile pürüzsüz bir silindir olarak görünür. bunun sebebi smooth gurup kullanılmış olamasıdır. Smooth gurup olayını anlayabilmek için sahneye bir küre çizin ve çizime başlarken alt kısımdaki Smooth seçeneğini iptal edin.

Küreye Edit Mesh aracını uyguladıktan sonra yüzey(face) düzenleme kısmını açın ve fareyi kullanarak kürenin yarısını seçip alt kısımdaki Smooth kısmından 1 numaralı düğmeye basın. böylece kürenin yarısı birinci yumuşatma gurubuna dahil oldu. bu guruptaki küreler arasındaki çizgiler görünmüyor ve pürüzsüz bir görünüm elde edilmiş oldu. Şimdi kürenin diğer yarısını yada istediğiniz başka kısımdaki yüzeyleri seçip 2 numaralı gurup seçeneğini işaretleyin.

Uyarı: Bu kısımdaki smooth group ile meshsmooth karıştırılmamalıdır. Smooth gurup işleminde yüzeylerdeki nokta ve kenar sayıları sabittir sadece ışık yansıtma durumu değişmiştir. ( ileri seviye konu) Meshsmooth işleminde ise birçok yeni nokta ve kenar oluşurarak yapı değişir. SOFT SELECTION Noktalar üzerine uygulanan hareket ve döndürme işlemi gibi etkilerden seçili noktanın komşusu olan noktaların da etkilenmesini sağlayan bir sistemdir.

Resimdeki üç küre üzerinde sadece bir nokta yukarı doğru hareket ettirilmiştir. hareket sırasında soft selection işaretlendiğinde notaya komşu bulunan tüm noktalar uzaklıkları ölçüsünde azalan şekilde hareketten etkilenmiştir. Falloff değeri etki mesafesini belirtmektedir. YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 2

İLK MODELİMİZ - ÇEKİÇ Bir bina yapacaksak önce çekiç ve çivi lazım. Edit mesh ile basit bir model hazırlayalım. Bir çekiç yapacağız bunun için Tepeden görünüm penceresini kullanarak bir kutu ve bir silindir yapın. Çekicin sapını tam ortalı yapamadıysanız Hareket düğmesine basarak yerini değiştirin.

Düzenleme kısmına geçerek kutunun kenar sayısını arttıracağız. Uç kısmını sivri yapmak için buna ihtiyacımız var. Eğer kenar sayısı az olunca nasıl bir etki oluşur diye düşünüyorsanız bu resimdeki işlemi geçip alttaki kısımdan devam edin.

Çekicin ucunu yapmak için kutuya tıkladıktan sonra düzenleme kısmına geçin ve Box yazısına sağ tıklayıp buradan Editable Mesh seçeneğini işaretleyin. Bu işlem Edit Mesh isimli düzenleme aracı ile aynı işlemi yapar. Aradaki tek fark kutunun özelliklerine geri dönme imkanımız olmayışıdır. Bunun yerine Edit Mesh isimli modifier aracını listeden seçebilirsiniz.

Sağ taraftan nokta moduna geçtikten sonra kutu üzerinde değişiklik yapabiliriz. Daha kolay kontrol sağlamak için hareket sırasında yukarıyı gösteren ok işaretini tutarak sürüklemeyi deneyin (Resimde Y-ekseni adıyla gösterilmiştir) . Bu sırada tek hareket yukarı ve aşağı olacaktır. Noktalar hiçbir şekilde sağa sola hareket etmez. Aynı şekilde X eksenine ait ok işaretini kullanarak sadece sağa-sola hareket sağlayabilirsiniz.

LİNK (BAĞLI CİSİMLER) Çekicin baş kısmını yaptıktan sonra sap ile bağlantı sağlamak için önce nokta modundan çıkmalısınız. Sağ taraftaki nokta düğmesini iptal ederek çıkabilirsiniz. İki parçayı bağlamak için Link işlemi yapacağız. Link düğmesine bastıktan sonra önce baş kısmını seçip fareyi basılı tutarak sap üzerine sürükleyin ve tam üzerine gelince bırakın.

Bağlama(Link) işlemi ile bir araya getirilen iki cisimden biri Yavru(Child) diğeri Ata(Parent) olarak tanımlanır. Çekicin baş kısmı yavru olarak tanımlanır. Sapı ise Ata olarak tanımlanır. Bu işlemden sonra çekicin sadece sapını hareket ettirdiğinizde başı da beraber hareket edecektir. Baş kısmını hareket ettirdiğinizde ise sap hareket etmez. (Ata veya Ana diye tanımlana cisim yavruyu heryere beraber götürür fakat yavru anasını hiçbiryere götüremez.)

Püf Noktası: (Kalabalık sahnelerde bağlama işleminde önce birinci parçayı seçin, sonra link düğmesine basın, sonra klavyeden H tuşuna basarak gelen listeden ikinci cismi seçin) Şimdi çekici döndürmeye çalışın. Sapı seçtikten sonra döndürmek için alt kısımda ok işareti ile gösterdiğim şekilde istediğiniz yönü gösteren çembere tıklayıp basılı tutun ve fareyi sürükleyin. Eğer 30-45-60 gibi belirli açı değerlerinde takılmasını istiyorsanız döndürmeden önce klavyeden A veya resmin sağındaki Angle Snap düğmesine basın.

Çekicin dönme noktası dibinde değilse normal bir çekiç gibi hareket etmez. Dönme noktasını dip kısma götürmek için Hierarchy kısmına geçip alt kısımdaki Affect Pivot Only (Sadece ekseni etkile) düğmesine basmalısınız. Aynı olayı kapı çizerken de kullanmalısınız. Bir kutuyu döndürdüğünüzde ortadan dönecektir. Oysa bir kapı için eksen kenar kısımdadır. Pivot(Eksen) düğmesini kullanarak kapının eksenini de kenara alabilirsiniz.

İKİ CİSİM TEK BEDEN Yukarda yaptığımız link işlemi iki cismi birleştirmiyor. Sadece birlikte hareket etmelerini sağlıyor. Eğer iki cismin birleşip tek bir cisim gibi hareket etmesini istiyorsanız aşağıdaki işlemi takip edebilirsiniz. Çekicin baş kısmını seçtikten sonra Düzenleme(Mofiy) kısmına geçip Alt taraftan Attach düğmesine basın ve silindiri seçin. Böylece iki cisim tek bir Mesh oldu. Şimdi nokta moduna geçerseniz silindiri ve kutunun tek bir cisim olduğunu göreceksiniz. Eğer iki parçaya ayrı işlem yapmanız gerekirse Element moduna geçip parçaları seçebilirsiniz.

Uyarı: Attach ile iki cisim birleştirildiğinde dönme noktasının yeri değişebilir. Attach işleminden önce hangi cismin seçili olduğuna dikkat edin veya daha sonra hierarchy menüsünden yerini değiştirin. KÜÇÜK BİR KULÜBE Spline , Extrude ve Boolean Araçlarının kullanımını bir kulübe çizerek öğrenelim.

iki boyutlu çizim kısmına geçip Line(Çizgi) ile tepeden görünüm penceresi üzerine kulübemizin planını çiziyoruz. Çizim işleminde düz hatlar çizebilmek için klavyeden S tuşu veya Yukarıdaki düğmelerden 3Dsnap yazan düğmeye tıklayarak tepeden görünüm penceresindeki yardımcı çizgiler üzerine çizim yapabilirsiniz. Snap özelliğini kullanmadan düz çizmek için klavyeden yukarı ok tuşuna basmalısınız

(Shift). Bir kare çizip aynı noktaya geldiğinizde Close Spline diye bir soru sorulursa evet demelisiniz. Böylece karenin iki ucu kapanmış olur.

Planı çizdikten sonra planı oluşturan çizgilerin hepsini birleştirip tek bir çizgi haline getirmeliyiz. Düzenleme(Modify) kısmına geçip Attach Multiple düğmesine bastıktan sonra listedeki tüm çizgileri seçmelisiniz. Benim çizdiğim planda dış kısımda büyük bir dikdörtgen ve içine odaları temsil eden küçük dikdörtgenler çizdim. Sizin ev planınız farklı olabilir. Kullanılan teknik büyük ev planları çizerken de uygulanabilir. Dikkat etmeniz gereken nokta : eğer mümkünse evin çeşitli bölümlerini ayrı ayrı yapmak olacaktır. Aynı anda hem ev planını hemde bahçe planını çizmeye çalışmayın. Parçaları mümkün olduğunca küçük tutmaya çalışın. Uyarı: Boolean tekniği çok karmaşık yapılarda sorun çıkarabilir. Eğer duvarlarda çok fazla ayrıntı varsa her duvarı ayrı ayrı çizmeyi deneyin veya Boolean yerine Editable Poly ile çizmeyi deneyin. Eğer elinizde bir ev planının resim dosyası varsa bunu Max içine aktarmanız mümkün. Tepeden görünüm penceresine tıkladıktan sonra klavyeden Alt ve B tuşu ( veya View menüsünden Viewport Background seçeneğini açın) karşınıza gelen pencere üzerindeki Files düğmesine basarak resim dosyasını seçin.

Bu pencere üzerindeki Match Viewport seçeneğini işaretlerseniz resim dosyası tepeden görünüm penceresine uyacak şekilde uzatılacaktır. Match Bitmap seçeneğini işaretlerseniz resim dosyası boyu büyütülecek fakat oranları bozulmayacaktır. İkinci seçenek birçok plan için daha uygun olacaktır.

Planını tamamladıktan sonra düzenleme araçları kısmına geçip Modifier list yazan yere tıklayarak listeden Extrude seçiyoruz. Böylece çizgileri duvara dönüştürme imkanımız olacak. Extrude seçtikten sonra alt kısımdaki Amount değeri duvarın yüksekliğini belirleyecektir.

Evin kapı ve pencerelerin yerindeki deliği açmak için Boolean yöntemi kullanacağız. Boolean yapabilmek için delik oluşturacak boyutta bir kutu çizip bunu uygun yere koymanız gerekiyor. Resimde kapı ve pencere için oyuk açacak boydaki kutuları görüyorsunuz. Püf Noktası: Eğer evin kapı ve pencereleri olacaksa bunları önceden çizip bu kutular ile aynı konuma götürürseniz. Boolean işleminden sonra kapı ve pencereyi hizalamak gibi bir derdiniz olmaz. Tahta Kapı modelini kutu ile aynı noktaya götürmek için Align aracını kullanabilirsiniz. ALIGN Cisimleri birbirine göre hizalamakta kullanılır (align=hizalamak) Align aracı ile bir kapıyı duvardaki kutuya hizalayalım.

Max6 versiyonunda hazır kapı modelleri bulunmaktadır. Resimde gösterdiğim yerden Doors seçeneği ile üç çeşit hazır kapı yapma imkanımız var. Pivot kapı evlerimizdeki gibi normal bir kapı yapmak için uygundur. (Pivot=eksen)

Kutu ve kapıyı aynı boya getirmek için düzenleme kısmını açın ve önce kutuya tıklayıp değerlerine bakın. Eğer virgüllü bir sayı ise 70 ve 50 gibi yuvarlak sayı değerleri girin. Daha sonra kapıya tıklayın ve aynı değerleri kapı için yazın. Birden çok kapısı olan bir ev yapacaksanız kutu ve kapıyı birlikte kopyalayıp hizasını hiç bozmadan diğer pencerelerin olacağı yere götürürsünüz.

Hizalama işlemi için önce kapıya tıklayın daha sonra align(hizala) düğmesine basıp kutuya tıklayın. (Klavyeden Alt ve A tuşu birlikte basılınca da aynı işi yapmaktadır. Yukarıdaki menülerden Tools > Align seçeneğini de kullanabilirsiniz.)

Align düğmesi ile seçim yaptıktan sonra karşınıa gelen pencere size hangi eksenlerde hizalama yapılacağını soracaktır. Kapı ve kutunun aynı noktada olması gerektiği için X,Y ve Z seçeneklerinin üçünü de seçiyoruz.

Hizalama işlemi bittiğine göre kapı yeri için duvarda delik açabiliriz. Önce duvarı seçin , sonda Boolean düğmesine tıklayıp, Alt kısımdaki Pick Operand düğmesine tıkladıktan sonra pencere kısmındaki kutuyu seçin. Duvara kapı için de delik açacağız. Boolean düğmesine tekrar tıklayın (basılı görünüyor olabilir aldırmayın veya boşluğa sağ tıklayıp düğmenin iptal olmasını sağlayın) Boolean düğmesine tekrar bastıktan sonra pick operand düğmesine basıp kapı için kullanacağımız kutuyu seçin. Kaza ile kutu yerine kapıyı seçebilirsiniz. Bunu önlemek için boolean düğmesine tıkladıktan sonra klavyeden H tuşuna basıp çıkan listeden kutuyu seçin. Odalar arasına kapılar yapmak için aynı şekilde kutular koyup boolean yapmalısınız. Şimdi de kulübenin çatısını yapmaya geçelim.

Çatıyı yaparken Snap aracının bir özelliğini daha öğrenelim. Snap düğmesine sağ tıklayın ve çıkan pencerede sadece Vertex seçeneğini işaretleyin. Böylece herhangi bir yüzeyin köşe noktalarını tutma imkanımız olacak.

Çatıyı oluşturmak için Piramid çizeceğiz. Piramid düğmesine bastıktan sonra birinci köşeye fareyi götürüp sol tuşa basın ve elinizi hiç kaldırmadan ikinci köşeye götürün, tuşu bırakınca fareyi hareket ettirerek piramid yüksekliğini belirleyin. Fareyi birinci köşeye götürünce dikkatli bakarsanız köşede bir + işareti çıktığını göreceksiniz. Bu işaret tıklandığı anda tutulacak noktayı göstermektedir. Snap aracını farklı özellikler için ayarlamanız mümkün. Cismin kenarlarını veya kenar ortasını tutmayı sağlayabilirsiniz. (Vertex yerine EndPoints seçeneği de kullanılabilirdi)

Snap seçenekleri: Grid Points: ekrandaki yardımcı çizgilerin kesişme noktasını tut Grid Lines: Ekrandaki yardımcı çizgilerin üzerinde bir nokta tut Pivot: Cismin dönme eksenini tut Bounding Box: cismi çevreleyen kutunun sekiz köşesinden birini tut Perpendicular: Spline çizgilerinin dik açılı kısımlarını tut Tangent: Spline çizgileri üzerindeki teğet noktaları tut Vertex: Mesh cisimleri üzerindeki veya benzer özellikteki cisimlerin alt noktalarını tut EndPoints: kenarların uç kısmını tut

Edge: kenar üzerinde herhangi bir noktayı tut Face: Yüzeyler üzerinde herhangi bir noktayı tut, yüzeylerin arka tarafını tutamaz. Center Face: Üçgen yüzeyin ortasını tut. MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER Şu ana kadar Mesh yapısı hakkında bir fikriniz olmuştur, Modifier listesindeki araçlarla tanıştınız fakat bunların hepsi mesh ile ilgili değildir. Şimdi mesh yapmakta kullanılan araçlara bakalım. Aşağıdaki sıra alfebetik olarak düzenlenmiştir fakat MeshSelect aracı diğer araçlarla birlikte sıkça kullanıldığı için önce o anlatılmıştır.

MESH SELECT Cisim üzerindeki alt bileşenleri seçmekte kullanılır. bu aracı uyguladıktan sonra bazı yüzeyleri veya noktaları seçip daha sonra başka bir modifier aracı uygularsanız sadece seçilen bileşenler etkilenecektir. Bu araç kendi başına bir işe yaramasada diğer araçların kullanım alanını genişletmektedir.

AFFECT REGION

Mesh üzerindeki noktalara bir yönde kabartı yapmak için kullanılır. Bu modifieri uygulamadan önce Edit Mesh seçeneği ile cismin Nokta(Vertex) bileşen moduna geçip Vertexlerin bir kısmını seçip daha sonra Affect Region uygularsanız sadece seçili olan noktalar bu işlemden etkilenecektir. Fallof: Etki miktarı, buna sayı girebilir veya Bu aracın bileşenleri moduna geçip başlangıç ve bitiş noktalarının yerini değiştirebilirsiniz. Ignore Backfacing: Uygulanan cisim kutu benzeri iki yüzü olan bir nesne ise arka yüzüne etki etmemesi için. Pinch: Uç kısımdaki eğim miktarını belirtir. Bubble: Yuvarlaklık miktarını belirtir.

BEND

Bend aracı uygulandığında cisim belirli bir açı değerinde bükülür. Bükülme sırasında pürüzsüz bir görünüm için cisim üzerindeki kenar sayısı fazla olmalıdır. Sıradan bir kutuda segment sayısı fazla olmalıdır. başka bir cisim ise kenar sayısı arttırılmalıdır. Angle: Açı , Eğilme Açı değeri Direction: Yön, Eğilme yönü Bend Axis: Eğilme ekseni, cisim üzerine faklı eksenlerde eğilme uygulanabilir Upper limit: Eğilme üst limiti Lower Limit: Eğilme Alt limiti Bend aracının iki adet alt bileşeni vardır. Gizmo ve Center, Bend aracı uyguladıktan sonra alt bileşenlerden Gizmo'yu seçerek önden görünüm penceresinden yerini değiştirmeyi deneyin. Cismi daha farklı etkilediğini göreceksiniz.

BEVEL Extrude aracının geliştirilmiş halidir diyebiliriz. Çizgilere kalınlık vererek üç boyutlu cisimler oluşturur. Extrude ile farklı ise Üç kat yükseltme işlemi yapıp katlar arası eğim verme imkanı sağlamasıdır.

Capping : Yükseltme ile oluşan üç boyutlu cismin kenarlarının açık olmasını belirler. Start: Cismin arka kısmını açık bırakır End: Cismin uç kısmını açık bırakır Cap type: Bu kısımda Morph seçilirse dönüşüm animasyonu için uygun bir şekil oluşur. Grid ise daha hızlı ve kolay kontrol imkanı verir. Linear sides: katları oluşturan yüzeylerin düz olmasını sağlar. Curved sides: Katlar arası geçişin daha yuvarlak hatlara sahip olmasını sağlar. (bezier eğrisi şeklinde) Segment: Her katta bulunacak kenar bölümü sayısını belirtir. Smooth Across Levels: iki kat arasındaki keskin hatları gizler. Genrate Mapping Coords: Kaplama için koordinatlar belirler. Keep Lines from Crossing: Çok dar alanı bulunan çizgilere bevel uygulandığında çizgiler üst üste biner, bu ayarla bunu düzeltebilirsiniz. Seperation: Kenarlar arası açıklık miktarını belirtir. Level: üç kat yükseltme işlemi yapılmaktadır bu kısımdaki ayarlar her kat için yükseklik değerini ve bir önceki kenara göre uzaklık miktarını belirtir. BEVEL POFILE Bevel aracının geliştirilmiş halidir. Çizgi kullanarak katlar oluşturur, farkı ise bu katları sayı ile belirlemek yerine profil(başka bir çizgi) ile belirlemesidir.

Önce kaynak çizgiyi seçip bevel profile modifieri uygulayın daha sonra sağ taraftaki Pick Profile düğmesine basarak ikinci çizgiyi seçin. Alt kısımdaki ayarlar Bevel ile aynı özelliktedir.

CAP HOLES

Uygulandığı cisim üzerindeki delikleri kapatır, fakat fazla bir ayrıntısı yoktur delikleri kapatırken en yakın yüzeye göre hizalama yapar. DELETE MESH Seçili olan alt nesneleri silmekte kullanılır. Bu modifieri uygulamadan önce Alt bileşen moduna geçip yüzeyleri seçmeyi deneyin. Yüzeyelr seçili iken bu aracı uygularsanız sadece seçili yüzeyler silinir. Daha etkili bir kontrol için önce MeshSelect aracı ile yüzeyleri seçebilirsiniz. Klavyeden delete tuşu ile de aynı şekilde yüzeyleri silebilirsiniz. bu aracın farkı ise sonradan iptal etme imkanı olmasıdır. Ugulanan araçlardan DeleteMesh'e tıklayıp düğmesine basarsanız bu araç uygulananlar listesinden çıkarılır. (Remove modifier from the stack) EDIT MESH Mesh cisminin alt bileşenlerini düzenlemekte kullanılır. Konunun başında Mesh cismi hakkında bilgi verilmiştir. Herhangi bir Patch, Nurbs veya EditablePoly cismi üzerine bu modifier uygulanırsa cisim Mesh cismine dönüştürülür. EXTRUDE Herhangi bir çizgiye kalınlık vererek üç boyutlu cisim oluşturur.

Amount: yükseklik değerini belirtir Segment: Yükselen kısım üzerindeki kenar bölümü sayısı Capping: Cismin Başlangıç veya bitiş kısmını açık bırakma imkanı verir Output: Mesh, Patch veya Nurbs cismi oluşturmayı sağlar FACE EXTRUDE Seçili yüzeyleri yükselterek yeni yüzeyelr oluşturur. Bu modifier kullanılmadan önce Mesh select veya Edit Mesh uygulanıp yüzey moduna geçerek bazı yüzeylerin seçilmesi gerekir. Edit Mesh aracını kullanarak benzer şekilde yükseltme işlemi yapılabilir faakt bu aracın alt bileşenlerinden Center hareket ettirilirse yükseltilen kenarların konumu değişir.

Amount: kenarların yükselme miktarını belirtir Scale: Kenarın uç kısmında büyütme küçültme işlemi yapılmasına olanak verir. Extrude From Center: yükseltme işlemi merkez noktası baz alınarak yapılır. Eğer bu seçenek işaretli iken alt bileşeni olan merkez noktasını hareket ettiriseniz değişik sonuçlar alabilirsiniz.

FFD (Free Form Deformation) Cisim üzerindeki noktaların yerini daha kolay değiştirmek için kullanılan bir araçtır. Bu modifier cisme uygulandıktan sonra alt bileşenlerinden Points seçilerek kontrol noktalarının yeri değiştirilirse cisim üzerindeki noktalar da uygun şekilde değişecektir. FFD 2x2x2 , FFD 3x3x3 , FFD 4x4x4 , FFD Box ve FFD Cyl , aynı özellikteki araçlardır. tek far kontrol noktası sayısı ve noktaların duruşudur.

Set Number of Points: FFD box ve Cyl tipinde kontrol noktası sayısını belirleme imkanı verir. Display Lattice: kontrol noktaları arasında yardımcı çizgiler gösterir Deform - Only in Volume: etki alanı içindeki noktlar şekil değiştirir. All Vertices: tüm noktalar şekil değiştirir. Selection : seçilen kontrol noktası ile aynı eksendeki noktaları kolayca seçme imkanı verir. Reset: tüm noktaları eski konumlarına götürür Animate All: tüm noktalar için X-Y-Z konumlarına ait animasyon anahtarı oluşturur. (Anahtar nokta hakkında geniş bilgi için Animasyon konularına bakınız)

HSDS Bu araç modelleme yapmaktan çok son rütuşları yapmakta kullanılır. Cisim üzerinde belirli bir alanda ince işçilik yapılacaksa bu modifier uygulandıktan sonra alt bileşen moduna geçerek yüzeyler seçilir ve bu yüzeyler daha küçük parçalara bölünerek düzenleme yapılır.

Alt Bileşenler: Vertex(Nokta) , Edge(Kenar) , Face(Yüzey), Poligon(Çok kenarlı yüzey) modlarına geçilerek bunların yeri değiştirilip modelleme yapılabilir. Subdivide: Seçili yüzeyleri böler. bölme işlemi kat kat yapılmaktadır. bölünen yüzeylerden biri seçilip tekrar bölme işlemi yapılırsa ikinci kata geçilmiş olur. Vertex interpolation: Vertex modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında seçili noktalara uygulanacak işlemi belirtir. Crease: Edge modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında kenarlarda oluşacak buruşma miktarını belirtir.

LATHE Çigiyi döndürerek üç boyutlu cisim oluşturur.

Degress: Dönme miktarını açı cinsinden belirtir. kapalı cisim olması için 360 derece olmalıdır Weld Core: Uç kısımlardaki noktaları birleştirir. cismin ortası bozuk görünüyorsa bu seçeneği işaretlemelisiniz. Flip Normals: Oluşan cismin yüzey normallerini terse çevirir. Segments: Başlangıç ve bitiş noktaları arasındaki kenar bölme sayısını belirtir. Capping: Eğer kullanılan çizginin uçları kapalı ise bu seçenek kullanılabilir. oluşan şekil 360 dereceden küçükse aradaki boşluk yüzeyin kapalı veya açık olması bu seçenekle belirtilir. Direction: dönme eksenini belirtir Align: dönme için kullanılan merkez noktasının çizginin ne tarafına yakın olacağını belirtir. Output: Patch, Nurbs veya Mesh türünde sonuç verebilir. LATTICE Uygulanan cisim üzerindeki kenarları silindire dönüştürür. noktaları ise küreye dönüştürür.

Struts: Oluşturulan ara çubuklar (silindirler) Radius: silindir çapı Segments: silindir üzerindeki kenar bölmeleri Sides: silindirin yan yüz sayısı Material ID: kaplama numarası Ignore hidden edges: gizli kenarları gözardı et End Caps: Silindirin uçları kapalı olsun Smooth: Silindir yüzeyi pürüzsüz görünsün Joints: Eklem yerideki nesneler (küreler) Geodesic Base Type: Kürelerin şekli, kullanılan yüzey sayısı Radius: küre çapı Segment: küre kenar bölümü sayısı Material ID: küre için kaplama numarası Smooth: Küre yüzeyi pürüzsüz görünsün

MESHSMOOTH Cisim üzerindeki köşeleri yuvarlatıp yeni yüzeyler oluşturarak daha pürüzsüz cisimler yapmakta kullanılır.

MIRROR Belirtilen eksen üzerinde cismin ters görüntüsünü oluşturur. Aynadaki görüntü gibi tüm noktalar eksene göre yer değiştirir. Eğer alt seçeneklerden Copy seçilirse Cisim üzerinde hiçbir değişiklik yapılmaz ayna görüntüsünde kopyası oluşturulur. Alt bileşeni olan Mirror Center seçilerek yeri değiştirilebilir. MULTIRES Cisim üzerindeki nokta ve yüzey sayısını azaltarak daha kolay görüntülenmesi ve Render edilmesi için kullanılır. Kullanım için öncelikle bu modifier uygulanır ve alt kısımdaki Generate düğmesine basılır. daha sonra Vert Percent veya Vert Count sayıları değiştirilir. bu sırada perspektif penceresinden cisim üzerindeki Vertex azalmasını görmek mümkündür. Eğer sabit kalmasını istediğiniz noktalar varsa MultiRes aracının alt bileşeni olan Vertex kısmını açın ve cisim üzerinde istediğiniz noktaları seçin. daha sonra Nokta azaltma işlemini uygulayın. Noktalar azaltılırken seçtiğiniz noktalara en son olarak işlem yapılacaktır.

Vert Percent: Noktaların azalma oranı Vert Count: Azaltılmış durumdaki nokta sayısı Face Count: Mevcut yüzey sayısı Vertex Merging: Eğer noktalar arası uzaklık fazla ise bu kısma girilen değere göre işlem yapılır. Threshold: iki nokta arası aralık mesafesi Within Mesh: Cisim üzerinde birden fazla parça bulunuyorsa her parçayı kendi içinde azaltma işlemine tabi tutar. Boundary Metric: Cisim üzerindeki kaplama mümkün olduğunca korunur. kaybolan yüzeyler ile kaplamalar da kaybolacaktır. Maintain Base Vertices: Alt bileşen modunda Seçili olan noktalara azaltma işlemi en az uygulanır. bazı durumlarda bu seçenek çok gerekli olacaktır. özellikle paröak gibi sivri çıkıntılar azaltma işleminde yok olabilir. Multiple Vertex Normals: Noktalara ait normaller etrafındaki yapı ile birlikte değiştirilir. bu işlem yeni oluşan yüzeylerdeki ışık yansımasını düzeltir. NOISE Yüzeyde bozulmalar oluşturur. Bozulma işleminde uygulanan yöntem Vertex noktalarının rasgele oranlarda yer değiştirmesidir. Bunun çeşitli kullanım alanları vardır; Mesh ile hazırladığınız bir ağaç dalı aşırı düzgün duruyorsa bu modifier ile şeklini bozabilirsiniz. Bir kaya modellemek için bir kürenin şeklini bozmanız yeterlidir.

Seed: bu değer değişince noise başlangıç noktası değişir. böylece aynı cismi kopayalyıp sadece seed değierini değiştirerek farklı görüntüler elde etmek mümkün olur. Scale: Bozulma miktarının pürüzsüz olma değeri, bu değer düşürülürse daha sivri köşeli bozulmalar oluşur.

Fractal seçeneği işaretli iken daha küçük oranlarda bozulma işlemi uygulanır. Roughness: pürüz miktarı , iteration: daha yumuşak sonuçlar verir Strength: Bozulma işlemi belirtilen eksenlerde uygulanır. Animate Noise: bu seçenek işaretlendikten sonra frequency(frekans) değerini değiştirip zaman çubuğunu kaydırmayı deneyin. NORMAL Cisim üzerindeki seçili yüzeylerin normallerini tersine çevirmekte kullanılır. Herhangi bir yüzey seçili değilken uygulanırsa tüm cismin normalleri terse döner. Mesh konusunun ilk kısmında yüzeylerin normallerine değinmiştik, burada tekrar uzun uzun açıklamayacağım. Uygulama ile daha kolay anlayacaksınız. Sahneye bir kutu çizin ve bu modifieri uygulayın. daha sonra klavyeden Alt tuşuna basılı tutarken farenin orta tuşunu perspektif penceresine basılı tutup hareket ettirin. böylece kutuya farklı açılardan bakabileceksiniz. Dikkat ederseniz kutunun yüzeylerindeki tek taraf olayını görebilirsiniz. OPTIMIZE Dosya boyunu küçültmek ve Render işlemini hızlandırmak için kullanılır. Cisim üzerindeki noktalar ve yüzeyler uygun biçimde azaltılır. L1,L2 : Optimize aracını iki farklı seviyede kullanmaya imkan verir Face Thresh: temizlenecek yüzeyler için aralık miktarı. Bu sayı artarsa yüzey sayısı azalır. Edge Thresh: Açık kenarlar için aralık miktarı Bias: Çok küçük yüzeylerin iptal edilmesini sağlar. Buradaki 0.1 sayısı birçok model için uygundur. Max Edge Len: Kenarlar bu sayıdan daha aşağı boyda ise işlem uygulanmaz. bu sayı 0 ise etkisizdir. MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER PATH DEFORM Mesh cismini belirtilen çizgi üzerine oturtur. çizgiye uyum sağlayacak şekilde mesh cismini büker. Mesh cisi seçili iken modifieri uygulayıp daha sonra Pick Path düğmesine basarak çizgi seçilir.

Buradaki örnekte Capsule isimli standart cisim çizilerek kopyaları oluşturulmuş ve Editmesh cismine çevrilerek Attach seçeneği kullanılıp tüm kopyalar tek bir cisim haline getirilmiştir. Çizgi olarak kullanılan bir spline çizgisidir. Eğimli spline çizimi ile ilgili olarak Patch modelleme konusuna bakabilirsiniz. Percent(Yüzde oran): Mesh cisminin çizri üzerindeki konumunu belirtir. resimde fare işaretçisi ile gösterilen minik oklara fareyi basılı tutup yukarı ve aşağı götürmeyi deneyin. Bu şekilde animasyon yapma imkanı vardır. Stretch(Gerdirme): mesh cismi ile çizgi aynı boyda değilse bu seçeneği kullanarak mesh cismini uzatıp kısaltabilirsiniz. Rotation: Mesh cismini çizgi eksen olarak döndürür Twist:(bükülme) Mesh cisminin uç kısmı sabit oalrak diğer parçaları çevrilir. Path Deform Axis: Mesh cismi çizgi üzerine oturtulurken kullanılacak eksen.

PUSH Mesh üzerindeki tüm noktaları belirtilen miktarda dışa veya içe doğru hareket ettirir. RELAX Vertex konumlarını değiştirip keskin köşeleri ve sivri noktaları yumuşatır. Birbirine çok yakın noktalar uzaklaştırılır, çok uzak olanlar da yakınlaştırılır. Relax Value: Noktaların hareket miktarı iterations: Relax işleminin kaç kez tekrarlanacağını belirtir. Keep Boundary points Fixed: cisim üzerindeki açık kenarlara yumuşatma işlemi uygulanmaz.

Save outer Corners: Noktaların cismin merkezine olan uzaklığını korur. böylece şekil çok fazla bozulmadan yumuşatma işlemi sağlanır. RIPPLE / WAVE Ripple: Su damlası etkisi verir Wave: Deniz dalgası etkisi verir Yüzeyde dalga hareketi şeklinde değişiklik yapar. Amplitude 1 ve 2 : Dalgaların dikey ve yatay doğrultuda olmasını sağlar. Wave Length: Dalga boyu, iki tepe noktası arasındaki mesafe Phase: Dalganın hareket görüntüsü için bu değeri kullanabilirsiniz.. Fareyi yan tarafındaki küçük oklara basılı tutup yukarı ve aşağı götürmeyi deneyin. Bu değere animasyon için anahtar nokta oluşturulması yeterlidir. SHELL Yüzeylerin tek taraflı olduğunu önceki konularda öğrenmiştik. Bu modifier yüzeyin açık kısmına yeni yüzeyler oluşturmakta kullanılır. Böylece yüzeye kalınlık verilmiş olur.

Inner ve Outer Amount: oluşan yen iyüzeyin ilk yüzeye göre mesafesini belirtmekte kullanılır. in (içeri) , Out(dışarı) doğru uzama miktarı. Segments: iki yüzey arasındaki bölgede oluşacak kenar bölümü sayısı. Bevel Edges: iki yüzey arasındaki bölgeyi istediğiniz şekilde yapabilmek için bu seçeneği açarak buradaki None düğmesine basıp önceden hazırladığınız bir çizgiyi seçebilirsiniz. iyi sonuç almak için çizgiyi tepeden görünüm penceresinde iken yukarıdan aaşğıya doğru çizmelisiniz. çizginin yukarısı dış yüzey yakın olacak şekilde hizalanacaktır.

Override Inner Material ID: seçilirse iç kısımdaki yüm yüzy aynı kaplama ile kaplanacak şekilde tanımlama numarası verir Override Outer Material ID: Dış kısımdaki yüzeyin tamamına kaplama numarası verir Override Edge Material ID: iki yüzey arasındaki ara bölgeye kaplama numarası verir Auto Smooth Edge: Kenar yüzeylerine daha pürüzsüz görünüm için yumuşatma işlemi uygulanır. Angle: yumuşatılacak yüzeyler arasındaki açı SLICE Mesh cismini düz bir yüzey kullanarak iki parçaya bölmeki çin kullanılır. Modifieri uyguladıktan sonra alt bileşen moduna geçip Slice Plane (Kesme düzlemi) döndürülebilir veya yeri değiştirilebilir. Refine Mesh: cisim parçalara ayrılmaz. Sadece kesik yapılan kısımda yen ikenarlar ve noktalar oluşturulur. Split Mesh: Mesh cismini iki parçaya ayırır, Split modifierinden sonra Edit Mesh modifieri uygulayıp alt bileşen modu olarak Element seçilirse iki parça ayrı ayrı hareket ettirilebilir. Remove Top: Kesilen kısmın üst tarafı silinir. Remove Bottom: Kesilen kısmın alt tarafı silinir. Operate On: 1-Faces: kesilen bölgede gizli kenarlar da kesilir. 2-Polygons: gizli kenarlar görmezden gelinip yeni dörtgen yüzeyler oluşturulur.

SMOOTH Smooth gurup işlemi aynı gurupta bulunan yüzeyler arasındaki çizgileri gizleyerek render sırasında tek bir yüzey gibi görünmesini sağlar.

Sıradan bir silindir cismi yaparken bu ayar açık durumdadır ve silindirin yüzey sayısı çok az olmasına rağmen pürüzsüz gibi görünür. silindirin üst kısmına dikkatli bakarsanız yüzeylerin köşelerinden dolayı oluşan kırıkları görebilirsiniz. Aynı smooth(yumuşatma) gurubunda bulunan kenarlarda ara çizgisini

görmek mümkün değildir. Bu özelliği kullanarak yüzey sayısı az olan cisimlerin de pürüzsüz gibi görünmesi sağlanabilir. Autosmooth seçeneği yüzeylerin durumuna göre otomatik düzeltme yapar. Eğer tüm cismin aynı gurupta bulunmasını istiyorsanız alt taraftan gurup sayısı seçmeniz yeterli. Cismin belirli bir bölgesinin etkilenmesini istiyorsanız önce Mesh Select modifieri ile istediğiniz bölgeyi seçip daha sonra smooth uygulamalısınız. Edit Mesh modifieri içersinde aynı şekilde işlem yapan smooth seçenekleri bulunmaktadır. SPHERIFY Herhangi bir mesh cismini küre şekline benzetmek için kullanabilirsiniz. Uygulandığında Vertex noktaları küre şekli oluşturacak şekilde hareket ettirilir. Percent: Tek ayar seçeneği küreye benzeme oranını % olarak belirliyor.

Cismin seçili bir kısmına modifier uygulamaya bir örnekle bakalım. Önce bir kutu çizin , segment değerlerini 16x16x16 şeklinde yükseltin.ve buna Mesh Select Modifieri uygulayın. Polygon moduna geçerek kutunun yarısını seçin ve Modifier listesinden Spherify seçeneğini açın. Percent değerini arttırdığınızda sadece seçili kısmın etkilendiğini göreceksiniz.

SYMMETRY iki yarısı aynı olan cisimlerin modellemesini kolaylaştırmak için geliştirilmiş bir araçtır. Örneğin insan kafası modellerken iki yarıyı ayrı ayrı modellemeniz gerekmez . yarısını modelleyip kopyalayarak iki parçayı birleştirebilirsiniz. Bu araç kopyalama işini ve terse çevirme işini otomatik yaparak değişiklikleri anında görmek açısından çok kullanışlıdır. Alt objesi olan mirror seçeneğini açarak yerini dğeiştirip kopyanın konumunu ayarlayabilirsiniz. Mirror Axis: kopyalamanın yapılacağı eksen Flip: tersine çevir Slice Along Mirror: Aynanın bulunduğu noktada mesh cismini keser

Weld Seam: Kopya ile orjinal cisim arasındaki noktaları birleştirir Threshold: Birleşme noktasında birleştirilecek noktalar arası minimum mesafe TAPER / SQUEEZE / STRETCH Bu üç modifier de alt bileşenleri olan Gizmo şeklini kullanarak uygulandığı cismin yapısını değiştirir. Yapılan ayarlar gizmonun şeklini değiştirmek içindir. Ayarları değiştirip istediğiniz bükülme şeklini elde edene kadar uğraşmalısınız. Sahnedeki cismin boyuna göre farklı ayarlar girildiği için fazla ayrıntıya girmiyorum. Mofierin uygulandığı cismin Segment sayısının fazla olması daha etkili bir sonuç verecektir. dört köşe noktası olan bir kutuya uyguladığınızda Squeeze ve Stretch modifierlerinin etkisini göremezsiniz. Segment sayısın ıarttırıp arada da kenarlar ve noktalar olmasını sağladığınızda etkiyi görebilirsiniz.

TESSELLATE Seçili yüzeyleri bölerek yüzey sayısını arttırır. Eğimli yüzeylere pürüzsüz görünüm sağlama veya Render sırasında daha kaliteli görüntü almak için kullanılmaktadır. Operate On: Yüzey bölme işlemini üçgen yüzey veya polygon yüzeylere uygulanmasını sağlar Edge: Yüzeyin ortasından kenarların ortasına doğru kesme işlemi yapar Face-Center: yüzey merkezinden köşelere doğru kesme işlemi yapar Tension: Oluşan yeni yüzeylerin düz veya içe/dışa dönük olma durumunu belirler. Eksi değerler içe doğru bükülme yapacaktır. 0 olursa düz yüzeyler oluşur. Iterations: yüzey bölme işleminin tekrarlanma sayısı. Update: Yüzey sayısı çok faazla olunca çalışmak zor olduğu için sadece Render sırasında aktif olmasını sağlayabilirsiniz.

TURN TO MESH Nurbs veya Patch türündeki cisimleri Mesh cismine çevirmekte kullanılır. Herhangi bir Mesh veya

kaplama aracı uygularken modelin mesh yapısına uygun olup olmadığını sınamak için kullanabilirsiniz. veya sadece bir mesh cisimlerine uygulanan bir aracı patch türündeki bir cisme uygulamak için kullanabilirsiniz. Use invisible Edges: Oluşacak mesh cisminde polygon yüzeyler oluşturmak için gizli kenarlar oluşturur. Eğer iptal edilirse tüm yüzeyler üçgen yüzey şeklinde olacaktır. Sub object selection: Turn to mesh modifieri uygulanmadan önce seçili yüzeyler varsa bu yüzeylerin modifier uygulandıktan sonra da seçili kalmasını sağlar. Preserve: Seçili alanı korur , Clear: Seçimi iptal eder , Invert: Seçili alanı tersine çevirir, daha önce seçili olmayan yüzeyler seçilmiş olur. TWIST

Belirtilen açı miktarına göre cisim üzerinde dönme etkisi yapar. Gizmonun şekli oluşacak şekil hakkında fikir verecektir. Eğer bu modifieri uygulamadan önce bazı yüzeyleri seçersenzi sadece o yüzeylere uygulanır. Cisim üzerindeki Segment(Boylamasına Kenarlar) sayısı az olursa etkisini tam görmek mümkün olmaz. Angle: Açısal olarak dönme miktarı Bias: Dönme miktarını cismin bir kenarında artacak şekilde ayarlar. Eksi değerler diğer kenara yaklaştırır. Twist Axis: Dönme ekseni

VERTEX WELD Cisim içersinde üst üste binmiş veya çok yakın olan istenmeyten noktaların temizlenmesinde kullanılır. Edit Mesh düzenleme kısmındaki Weld aracı ile aynı şekilde çalışmaktadır. Birbirine Threshold sayısı ile belirtilen mesafeden daha yakın olan noktalar birleştirilir.

VOLUME SELECT Cisim üzerinde bölgesel seçim yapma imkanı verir. Çalışma şekli olarak Mesh Select gibi düşünebilirsiniz. Cisim üzerinde bir bölge seçip daha sonraki modifier araçların bu kısma uygulanmasını sağlar. Mesh select aracından farkı ise yüzeylerden veya noktalardan bağımsız olmasıdır. Volume Select bileşeni olan küp hacmi içersinde kalan tüm yüzeyler seçilmiş sayılır. Cisim üzerinde farklı modifierler ile işlem yaptıktan sonra geriye dönüp düzenleme menüsünde alt kısımdan Volume Select modifierinin bileşeni olan gizmo'nun yerini değiştirince hacme bağlı olarak sonraki tüm modifierler uygun şekilde etki eder. Mesh selecte ise bazı durumlarda geriye dönüş mümkün değildir. örneğin mesh select ile bazı yüzeyleri seçip böldükten sonra veya noktaları birleştirdikten sonra geriye dönüp değişiklik yaparsanız yanlış sonuçlar çıkar. Volume Select modifieri uyguladığınızda cisim üzerinde bir gizmo göreceksiniz. Gizmonun yerini değiştirmek için alt bileşen moduna geçin ve hareket ettirin. Seçim türünü belirleyin (Vertex veya Face) sonra başka bir modifier uygulayın. Sonra tekrar Volume select modifierine geçerek alt bileşeni olan gizmonun yerini değiştirin. ikinci modifierin etkisinin gizmo içersinde kalan kısma uygulandığını göreceksiniz. KOPYALAMA ARAÇLARI

COPY Bir cismin kopyasını oluşturmak için Edit menüsünden Clone komutu kullanılır. Veya klavyeden Ctrl ve V tuşuna birlikte basmalısınız. Eğer cismin belirli oranda veya mesafede değişen kopyalarını yapmak isterseniz Shift tuşu basılı iken cismi sürüklemeyi deneyin. aynı şekilde döndürme ve büyütme düğmesi de kopya oluşturur.

Sahneye bir silindir çizin ve yukarı ok tuşu basılı iken cismi hareket ettirin Karşınıza gelen küçük pencerede Number of Copies (Kopya sayısı) yazan kısma 10 değerini yazıp tamam tuşuna basın. Cismin 10 tane kopyası oluşacaktır. Kopyalama sırasında otomatik isimlendirme yapılacak ve silindir01 , silindir02, silindir03... gibi isimler verilecektir. Bu pencere üzerinde Object ve Controller isimli iki seçenek göreceksiniz. Object kısmı kopyalamada kullanılacak yöntemi belirtmektedir.

Copy: cismin basit bir kopyası oluşur. kopya ve kaynak cisim arasında hiçbir ilişki yoktur. instance: Kaynak cisim ve kopya cisim ikiz kardeş gibidir. birinde yapılan ayar değişikliği diğerini de etkiler. Herhangi bir modifier aracı uygulandığında diğerine de uygulanır. Bunu örnekle görmek isterseniz silindirin instance bir kopyasını oluşturduktan sonra çapını değiştirmeyi deneyin. Bu özelliği kullanarak yaptığınız kopyaların hepsine aynı değişikliği kolayca uygulayabilirsiniz. Reference: kopya cisim kaynak cismin özelliklerini alır. instance sistemine benzer fakat ana cisim kopyaya uygulanan değişiklikten etkilenmez. Controller kısmı ise cisim üzerinde herhangi bir animasyon varsa bunun da kopyalanmasını sağlar. Burada kopyalanan anahtar noktalar olduğu için sadece animasyon değil cisimler arası ilişkiler de söz konusudur. (Anahtar nokta bilgisi için Animasyon konularına bakınız) Uyarı: kopyalama yapmaya başlamadan önce doğru cismi seçtiğinizden emin olun.

Cismi döndürerek kopyalamayı denemeden önce dönme noktasının yerini değiştirin. Resimde uzun bir kutu çizilerek dönme noktası sol kenara götürülmüştür. Daha sonra Affect pivot Only düğmesini iptal ederek (shift)yukarı ok tuşuna basılı tutun ve kutuyu döndürün. Döndürme işlemi sırasında Angle Snap (Sabit açılarda dur) seçeneğine basarak 15derecelik açı aralığı belirleyebileceğinizi unutmayın. Snap düğmesine sağ tıklayıp bu açı değerini değiştirmeniz mümkün.

MİRROR Cismin kendisi veya kopyası belirtilen eksene göre aynadaki görüntüsü alınmış şekilde değiştirilir. ekrandaki Ayna düğmesine basarak veya üst seçeneklerden Tools>>Mirror kısmından bu komuta ulaşabilirsiniz. Mirror Axis: Ayna ekseni Offset: Ayna eksene göre uzaklık miktarı Clone Selection kısmında kopyalama yöntemi sorulmaktadır. bunlar yukarıdaki Copy kısmı ile aynıdır. Eğer No Copy seçilirse cismin kopyası oluşmaz kendisi konum değiştirir.

ARRAY Oluşacak kopyaların yeri , dönme miktarı , büyüme miktarını ve sayısını ayarlamak için geniş seçenekler sunan bir araçtır. üst menülerden Tools>>Array kısmından ulaşabilirsiniz.

Incremental: Her iki cisim arasında bulunacak mesafe(Move), dönme(Rotate) ve büyüme(Scale) miktarını belirtir. Totals: Kopyalar arasındaki toplam mesafe(Move), toplam dönme miktarı (Rotate) ve toplam büyüme miktarını(Scale) belirtir. Incremental ve Total arasında ok işareti ile gösterdiğim seçenek bu ikisi arasında geçiş yapmayı sağlar. iki kopya arası mesafe hesaplanırken cisimlerin merkez dönme noktasına göre hesaplanır. Type Of Object:( Kopyalama türü): Yukarıdaki Copy kısmı ile aynı özelliktedir. Istance,Reference,Copy olarak üç seçenek mevcut. Count: Toplam kopya sayısı Eğer kopyalar tek bir yönde olacaksa 1D seçeneğini kullanabilirsiniz. 2D ve 3D seçenekleri kopyaların konumunu diğer eksenlere doğru arttırma seçeneği sunar. Üst üste tuğlalardan bir duvar yapacağınızı düşünelim bu durumda: incremental kısmına sadece Z için sayı girmemiz yeterli olacaktır. böylece yukarı doğru kopyalar oluşacaktır. Alt kısımdan ise 2D seçeneğini işaretleyerek buraya da sadece X için değer girersek yukarı doğru oluşan kopyaların benzeri şekilde X eksenine doğru kopyalama yapılacaktır. kopya sayısı olarak 10 girdiyseniz bu durumda 100 kopya oluşacaktır. SPACING TOOL Kopyalama işlemi yaparken kopyaların bir çizgiye göre hizalanmasını sağlar. Denemek için bir silindir ve bir çizgi çizin. Silindiri çizgiye göre dik duracak şekilde çevirin. Şekildeki kopyaları bir merdiven olarak düşünecek olursak silindirin çizgiye göre dik durması gerekir.

Önce silindiri seçin ve yukarıdaki Tools menüsünden Spacing Tool komutunu çalıştırın. Pick Path düğmesine basarak çizgiyi seçin. Gelen pencere üzerinde Count(Kopya sayısı) değerini girdiğinizde eşit aralıkla çizginin başından sonuna kadar kopya oluşturulacaktır. Eğer kopya sayısı yerine kopyalar arasındaki mesafeyi belirterek işlem yapmak isterseniz Count seçeneğinin yanındaki onay kutusunu iptal ederek Spacing seçeneğini işaretleyin ve aralık mesafesi değeri girin. SNAPSHOT Animasyon verilmiş cisimleri kaynak olarak kullanıp kopya oluşturur. Dönerek giden bir tekerleğe snapshot ile kopyalama uygularsak çeşitli dönme durumlarında tekerlek kopyaları elde ederiz.

Single: Aktif zaman için tek bir kopya oluşturur

Range: Belirtilen zaman aralığı için istenen miktarda kopya oluşturur. From: Animasyon kopyalanacak kısmının başlangıç zamanı To: Animasyon kopyalanacak kısmının bitiş zamanı Copies: Kopya sayısı Clone Mesthod: Kopyalama yöntemi olarak kullanılan Instance, Reference ve Copy yanında birde Mesh seçeneği bulunuyor. bu seçenek seçildiğinde cismin üzerinde bulunan modifierler iptal edilip o andaki hali ile tek bir mesh cismi olarak kopyalanır.

Bu günlük de bu kadar. Herkese mutlu yıllar dilerim. 01.01.2008 saat 01:11 Necmi Demirkeser YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 4 COMPOUND OBJECTS ( birleşik cisimler) Önce Birleşik Cisim oluşturmak için kullanılan sistemlere genel bir bakış yapalım, Bölüm sonundaki örnek uygulamaları yaparak araçların kullanımını ayrıntılı şekilde öğrenebilirsiniz. Birleşik cisimlere ulaşmak için üç boyutlu cisim oluşturma kısmındaki açılan listeden Compound Objects seçeneğini seçmelisiniz.

Bu kısımdaki araçların bazıları programın eski versiyonlarında yoktur. Bu araçların çoğu işlem yapabilmek için en az iki cisme ihtiyaç duymaktadır. Sırasıyla bunlara bakalım:

MORPH iki cisim arasında dönüşüm yapmakta kullanılan bir araçtır. Bir kuşu insana dönüştürmek için kullanılabilir. fakat kısıtlayıcı bir noktası vardır hedef cisimle kaynak cismin nokta sayıları eşit olmalıdır. Dönüşüm işlemi cisimlerin birbirine çevrilmesinden çok noktaların zamana bağlı olarak diğer cisimdeki konumlara gitmesi şeklindedir. bu sebeple rasgele iki şekli birbirine dönüştürmek yerine cismin şeklini değiştirdikten sonra iki şekil arasındaki geçiş için kullanılabilir. Örneğin : çizdiğiniz insan modelinin nokta sayılarını hiç değiştirmeden modelleme ile canavar şekline getirip daha sonra ikisi arasındaki geçişi morph ile çok iyi şekilde yapmak mümkündür. veya bir çiçeğin büyümesini

animasyon şeklinde yapmak için çiçeğin çeşitli evrelerini yapıp aradaki geçişleri morph ile sağlayabilirsiniz.

Örnek sahnemizde bir çiçeğin üç farklı hali şekil değiştirilerek oluşturulmuştur. Önce Line ile bir yaprak çizip bunu Extrude ile mesh cismine çevirdim ve dönme noktasını ortaya getirip dört kopya oluşturdum. çiçeğin önce açık halini çizdim. Açık çiçeğin bir kopyasını yapıp Soft selection yardımı ile uçtaki noktaları seçip içe doğru hareket ettirerek yarı açık halini oluşturdum. son olarak açık halini kopyalayıp Bend modifieri ile önce içe doğru Z ekseninde bükülme daha sonra da Y ekseninde kenarlardan bükülme yapıp şekli Sacale(büyütme) düğmesi ile küçülttüm.

Morph işlemine gelince: Önce tomurcuk halini seçin ve Morph düğmesine basın, Zaman çubuğunu 20 ye götürüp Sağ taraftaki Pick Target düğmesine basıp çiçeğin yarı açılmış halini seçin. Zaman çubuğunu 40'a götürüp Pick Target düğmesine basın ve çiçeğin tam açılmış halini seçin. Animasyonu izlemek için zaman çubuğunu fare ile tutarak ileri ve geri götürün. Pick Target düğmesinin altındaki kopyalama türü hedef olarak alınan cisimler üzerinde yapılacak herhangi bir değişikliğin animasyonu etkilemesini sağlar. Eğer animasyon sırasında istenemyen bir dönme haraketi varsa hedef cismi seçip düzenleme kısmına geçerek Vertex modunda iken tüm noktaları seçip çevirin. Alt kısımdaki Morph Targets seçeneklerini kullanarak hedeflerin zamanlarını değiştirmek mümkün. Önce listeden hedefin biribi seçin ve zaman çubuğunu istediğiniz zamana götürdükten sonra Create Morph Key düğmesine basın. Delete Morph Key düğmesi aktif zamandaki anahtar noktayı siler. SCATTER Bir cismi diğrinin üzerinde çeşitli kopyalar oluşturarak çoğaltır. Örnek olarak bir çiçek tarlası, bir

ejderhanın sırtındaki dikenler , veya futbol sahasındaki çimenler verilebilir. Fakat oluşan kopyalar da birer mesh cismi olduğu için bir sahadaki çimleri bu yöntemle yapmak çok hızlı bir bilgisayar sistemi gerektirecektir.

Örnek sahnemizde bir küre oluşturdum ve kürenin oluşturma özelliklerinden Hemisphere(Yarıküre) seçeneğine 0,5 değeri girdim. böylece yarım bir küre oluştu. Küreye FDD modifieri uygulayarak şeklini biraz uzattım ve ön tarafa iki küre daha kullanarak gözlerini yaptım. Kirpi modelimizin sadece sırtında diken olacağı için Yarım küreye Edit Mesh Modifieri uygulayıp tepeden görünüm penceresinde sırtından bir bölüm seçtim ve o halde bıraktım. (Bununla ilgili dosyayı CD içersinde bulacaksınız)

Scatter aracının uygulanışına bakalım: Önce koni cismini seçip Scatter düğmesine basın. daha sonra Pick Distribution Object düğmesine basarak yarım küreyi seçin. Şu durumda kirpinin sırtında sadece

bir iğne görünüyor olmalı. iğne sayısını arttırmak için sağ alt kısımdan Duplicates seçeneğini arttırmak gerekiyor. Base Scale kopyalanan iğnelerin boyunu büyültme ve küçültme için kullanılabilir.

Eğer iğne veya küre üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız instance seçeneği ile sınırlı değilsiniz. Düzenleme kısmına geçin ve Scatter yazısının sol tarafındaki küçük (+) işaretine tıkalyıp alt bileşeni olan Operands seçeneğini tıklayın. Alt kısımdaki seçeneklerden Objects kısmına dikkat edin burada koninin ve yarım kürenin adını görebilirsiniz. Bunlardan birini seçtiğinizde yukardaki düzenleme kısmından seçtiğiniz birleşik cismin parçalarını veya özelliklerini değiştirmeniz mümkün. Yarım küre için Face moduna geçtikten sonra tepede ngörünüm penceresinde kürenin bir kısmını seçin ve tekrar scatter yazısına tıklayın Scatterin alt kısımlarındaki ayarlardan Use Selected Faces Only seçeneğini işaterleyin, Böylece sadece tepeden görünümde seçtiğiniz yüzeyler üzerinde iğne oluşacaktır. CONFORM Bir cismi diğerinin yüzeyine oturtmakta kullanılır. bu araçla ilgili bir uygulamayı bölüm sonunda göreceksiniz.

Şekildeki örnekte Text ile iki boyutlu bir yazı yazılmış ve extrude ile kalınlık verilmiştir. Yazıyı silindir üzerine yapıştırmak için yazı seçili iken Conform düğmesine tıklanır ve Pick Wrap-to Object düğmesine basarak silindir seçilir. Yapıştırılacak cisim ve yüzeyin konumuna göre aşağıdaki Vertex Projection Direction(Noktaları hizalama yönü) Seçeneklerinden uygun olanını seçmek gerekir. Şekildeki gibi bir sahnede Towards Wrap- to Center seçeneği uygun olacaktır. Alt kısımdaki Hide wrap to Object seçeneğini işaretleyerek sadece yazının görünmesini sağlamalısınız. Use Active Viewport: Seçili görünüm penceresinde göre hizala ,duvar gibi düz yüzeyler için uygundur Use Any Objects Z axis: Herhangi bir cismin Z eksenini hedef al Along Vertex Normals: Noktaların normal yönlerine doğru hizala. Birçok durumda uygun seçenek olabilir. Towards Wrapper Center: Yapışacak cismin merkezine göre Towards Wrapper Pivot:Yapışacak cismin dönme eksenine göre Towards Wrap- to Center: Hedef cismin merkezine göre Towards Wrap- to Pivot: Hedef cismin dönme eksenine göre Default Projection distance: Yapışacak cismin noktaları hedef cismi ulaşamazsa buradaki değer kadar yaklaşabilir. StandOff Distance: Yapışan cismin hedeften uzakta durması için Use Selected Vertices: Sadece seçili noktalar yapıştırılır. Update : Eğer sahnede çok fazla kalabalık varsa bu seçenklerden Render işaretlenerek bilgisayarın yükü azaltılabilir. Hide wrap to Object: Conform cismi iki cismin birleşmesi ile oluştuğu için normalde hedef ve yapışacak cisim tek bir beden olur. Bu seçeneği işaretlediğinizde hedef cismin kopyası gizlenir ve sadece yapışacak cisim şekli değişmiş olarak kalır. Sahnede hedef cismin bir kopyası olduğu için çoğu durumda bu seçeneği işaretlemeniz gerekecek. CONNECT Uçları açık iki cisim arasında yüzey oluşturarak bağlantı sağlar. Cisimlerin birbirine bakan yüzlerinde açıklk olmalıdır aksi halde Connect uygulandığında hiçbir etki göstermez.

Resimde bir Silindir ve Küreye Edit Mesh Uygulanmış ve yüzey modunda iken karşılıklı bakan yüzeyleri silinmiştir. Silindire açık yüzeyler oluşturulduktan sonra Connect seçilerek Pick Operand düğmesi ile küre seçilmiştir. Operand List: bu listedeki isimler birleşik cismin parçalaraını göstermektedir. listeden herhangi bir elemanı silmek için Delete Operand seçilir. Seçili elemanı birleşik cisimden dışarı çıkarmak için Extract düğmesi kullanılır. Smoothing Group: Edit Mesh cismindeki Smooth gurup (görüntü yumuşatma) sistemi burada da kullanılmaktadır. cisimler arasındaki yüzeye smooth işlemi uygulanıp pürüzsüz görünmesi sağlanabilir. Bridge: Aradaki yeni yüzeye pürüzüsüz görünüm sağlar Ends: Ara yüzey ve cisimler arasında pürüzsüz görünüm sağlar

BLOBMESH BlobMesh sistemi Cisim üzerindeki her nokta için küçük bir küre oluşturur. Birbirine yakın küreler birleşerek yüzey oluşturur. sonuçta cisim üzerinde çamur görünümünde bi yüzey oluşur. Bu araç tanecik sistemleri ile birlikte kullanıldığında su benzeri akışkanlar yapılabilir. (Tanecik sistemleri ile ilgil iayrıntı animasyon bölümündedir)

Resimde sadece üç silindir üst üste konulmuş ve BlobMesh uygulanmıştır. Kısa zamanda pasta yapmak için iyi bir yöntem. Yüzey sayısı çok fazla olursa Optimize modifieri uygulayıp azaltabilirsiniz.

Diğer resimde ise SuperSpray isimli tanecik sistemine BlobMesh uygulanmıştır. Kısa zamanda etkili akışkan ainmasyonları yapmakta kullanılabilir. Taneciklerin kullanım özellikleri çok daha geniş imkanlar sunacaktır. BlobMesh ile Kaliteli yüzey elde etmek için Tension değerini ve Coarseness değerini de düşük tutmak gerekir. Coarseness değerini azaltırken dikkat edin kullandığınız nokta sayısı çok fazla ise bilgisayarınız donup kalabilir. Bu değerlerin sadece Render işlemi sırasında düşük tutulması için Render kısmına düşük değer yazın. View kısmındaki yazı sadece perspektif penceresindeki görünümü etkilediği için fazla önemi yoktur. Use Soft Selection: Eğer BlobMesh içersine eklediğiniz cisim üzerinde SoftSelection ile seçim yapılmışsa bu özelliği açarak oluşacak yüzeyin küre sayısı ve boyunu ilişkilendirebilirsiniz. Eklenen nokta sayısı 2000 ve üzerinde ise Large Data Optimization seçeneği ile farklı şekilde hesaplama yapılmasını sağlayabilirsiniz. SHAPE MERGE Bu araç çizgi ve mesh ile birlikte kullanılır. Herhangi bir çizginin Mesh üzerindeki izdüşümü alınarak

mesh cismin üzerinde yeni yüzey oluşturulur veya kesme işlemi yapılır. izdüşüm olayını gölge düşmesi gibi düşünebilirsiniz. Burada çizgi olarak yazı kullanılmıştır. Text yazıları da birer çizgidir.

Lathe aracı ile çizdiğimiz şişenin karşısına Text ile bir yazı yazıyoruz. Birleşik cisimler kısmını açarak şişe seçili iken Pick Shape düğmesine basarak yazıyı seçin. yazı yerine herhangi bir çizgi kullanılabilir. Delete Shape: listede seçili olan bileşeni siler Extract Shape: listede seçili olan bileşeni cisimden ayırır Cookie Cutter: çizginin izdüşümüne göre hedef cismi kesip yeni yüzey oluşturur Merge: Çizgiyi kullanarak oluşan yüzey hedef cismin yüzeyine yapışmış bir alt bileşen olarak oluşturulur. Element moduna geçerek bu parçayı seçebilir ve farklı kaplama numarası verebilirsiniz. Invert: Yapılan işlemi tersine çevirir. Cookie Cutter işleminde çizginin dışında kalan kısımlar kesilir, Merge işleminde ise alt bileşen modunda diğer yüzeyler seçili yüzey sayılır. Bunun üzerüne herhangi bir modifier uygulandığında seçili alana uygulandığı için Merge işleminde invert önemlidir. BOOLEAN Boolean ile bir cismin hacminden diğeri çıkarılabilir veya kesaişme noktasındaki hacim yeni bir cisim oluşturmakta kullanılabilir.

Resimde bir duvara oyuk açmak için bir Capsule cismi kullanılıyor. Kutu yaptığınız kısmın altındaki Extended Pirimitives kısmından Capsule cismini oluşturabilirsiniz. Önce kutuyu seçip Boolean düğmesine basın ve Pick Operand B düğmesine basarak capsule cismini seçin. Böylece yüzeyde kapsül ile aynı boyda olan bir oyuk açılacaktır.

Boolean oluşturduktan sonra birleşen iki cisimden birinde değişiklik yapmak veya yerini değiştirmek için Modify(düzenleme) kısmına geçin Boolean yazısının solundaki (+) işaretine tıklayıp açın ve 1

numara ile gösterdiğim Operands isimli alt bileşene tıklayın Sonra aşağıda 2 numara ile gösterdiğim yerden cismi seçin. Cismi seçtikten sonra sahnede göremezsiniz fakat hareket düğmesine basarak önden görünüm penceresinden hareket ettirdiğinizde duvardaki oyuk hareket edecektir. Bileşen şekli değiştirmek için 2 numaralı kısımdaki şekli seçip 1 numaralı kısmın yanında çıkan cisim adını seçip düzenleyebilirsiniz. Operation Seçenekleri: Union: iki cismin birleşimi olarak düşünülebilir, birleşim kısımdaki iç yüzeyler iptal edilir. Intersection: Kesişim noktasındaki hacim yeni bir cisim oluşturur Subtraction(A-B) : ilk seçilen cisimden ikinci çıkarılır Subtraction(B-A) : ilk seçilen cisimden ikinciden çıkarılır Cut: Cisimlerin temas ettiği kısımlar kesilerek yeni yüzey oluşturulur. Display: Birleşen cisimleri ekranda görmek için kullanılır. Bu kısımdan Result+Hiden Ops. seçeneğini seçerek aynı anda hem gizli cisimleri hemde sonucu görebilirsiniz. Update: Çok karmaşık cisimlerle çalışırken , veya yavaş bir bilgisayara sahipseniz güncelleme olayını Manual seçerek istediğiniz zaman güncellenmesini sağlayabilirsiniz.

TERRAIN Harita benzeri bir kaynak kullanarak zemin yüksekliklerine göre üç boyutlu cisim oluşturmakta kullanılır. Öncelikle kaynak çizgiler hazırlanır ve birleşik cisimler kısmına geçilerek çizgilerden biri seçili iken Terrain düğmesine basılır. Sonra Pick Operand düğmesine basarak diğer çizgiler seçilir.

Operands kısmında yanlış seçilmiş bir çizgi varsa listeden seçilip Delete Operand ile listeden çıkarılabilir. Graded Surface: Çizgi yüksekliklerine bağlı olarak eğimli yüzey oluşturur Graded Solid: alt kısma ve kenarlara da yüzeyler oluşturarak her taraftan kapalı görünmesini sağlar Layered Solid: Çizgilere sadece yükseklik verir. her çizgi kendi seviyesinde düz bir yüzeye sahip olur. Stitch Border: Uçları açık çizgiler kullanılırken bu seçenek gerekli kısımları tamamlayacaktır. Color By Elevation kısmı yüksekliğe bağlı olarak renkler belirlemekte kullanılır. Coğrafya dersindeki Fiziki haritaları hatırlarsanız Yüksek ve Alçak noktalar koyu ve açık kahverengi ile birbirinden ayrılmaktadır. Create Defaults seçeneği otomatik birkaç renk tanımlayacaktır. Bu kısımda listedeki sayılar yükseklik miktarını ve o yüksekliğe uygulanacak rengi belirtir. listeye yeni renkler eklemek için

bir renk seçin ve yükseklik yazıp Add Zone (Ekle) düğmesine basın. Herhangi bir yükseklikteki rengi değiştirmek için Listeden sayıyı seçip rengi değiştirin ve Modify Zone(düzenle) düğmesine basın. LOFT Bir yol üzerinde çizgiyi hareket ettirerek kapalı şekil oluşturur. En az iki çizgiye ihtiyaç duymaktadır. Çizginin biri yol diğer ise yol boyunca hareket ettirilecek şekil olacaktır. Resimdeki örnekte bir yıldız düz bir çizgi boyunca hareket ettirilip mesh cismi oluşturulmuştur. Loft üzerindeki çeşitli noktalar için farklı şekiller tanımlamak mümkündür. cismin başına yıldız olarak seçilen şekil cismin sonunda daire olarak seçilebilir. Böylece oluşan cisim iki şekil arasında geçiş görünümünde olacaktır. Loft cisminin özelliklerini konunun sonundaki Tüp Krem uygulaması ile öğrenelim.

Aşağıdaki şekilde Loft yapılırken birkaç farklı kesit seçilerek krem tüpü yapılmıştır. Bunu yapabilmek için önce uzun çizgi ceçili iken loft düğmesine basın. 4 numaralı adıma geldikten sonra : Path=10 yazıp Get shape düğmesine basın ve minik çemberi seçin. path=20 yazıp büyük çemberi seçin. path=100 yazıp ince elips şeklini seçin.

MESHER Mesh yapısında olmayan ama özellikleri benzeyen cisimleri Mesh yapısına çevirir. Asıl amacı tanecik sistemlerini Mesh cismine dönüştürmektir. Dönüşüm işlemi zamanın karelerine göre yapıldığı için tanesik sistemi değiştikçe değişen bir Mesh yapısı elde edilir. Bu Mesh üzerine her türlü modifier uygulanabilir. Pick Object Düğmesine basarak kaynak olacak cisim seçilir. Bu araç tek bir cisim ile kullanılmaktadır. Time Offset seçeneği ile tanecik sistemine göre ileride veya geride bir zaman dilimi seçmek mümkün. Build Only At Render Time: Gerekli ayarlamaları yaptıktan sonra b useçeneği işaretleyerek sadece Render sırasında görünmesini sağlayabilirsiniz. Custom Bounding Box: Meshmer üzerine uygulanan modifierler için etki alanı belirlerken bu seçenek ile özel bir kutu alanı belirtilebilir. Uygulanan tüm modifierler belirtilen kutu hacmine göre işlem yapar

PRO BOOLEAN Boolean aracının gelişmiş halidir. Birleşme sonrası yeni şeklin yüzeylerini otomatik şekillendirme ve kenar azaltma seçenekleri mevcuttur. Boolean ile aynı şekilde oluşturduktan sonra Aşağıdaki Decimation seçeneği ile %10 olarak yüzey

azaltma sayısı girilebilir veya Make Quadliterals seçeneği ile yeni cisim üzerinde dörtgen yüzeyler oluşturulur.

PRO CUTTER Patlama gibi efektler için cismi parçalamakta kullanılır. oluşan parçalar Reactör patlama efektinde veya çeşitli amaçlar için kullanılabilir.

Pro cutter kullanılırken parçalardan biri(Küre) seçilerek başlanır ve Cutter parçalayıcı nesneler Pick Cutters seçeneği ile işaretlenir. Daha sonra Pick Stock object seçeneği ile parçalanacak cisim(Kutu) seçilir. İşlem sonrasında Stock inside cutter seçeneği işaretlenirse şekildeki gibi kesişme alanları yeni Element olarak belirlenir. Stock Outside Cutter: Yeni cisim kesici bileşenin dışında kalan bölümlerden oluşur. (kürelerin dışındaki kutu bölümü) Stock Inside Cutter: Yeni cisim kesicilerin içinde kalan bölümlerden oluşur (Kutu ile kürelerin kesişme alanları) Cutters Outside Stock: Ana cismin dışında kalan kesici alanları (Kutu ile kesişmeyen küre bölümleri.)

Necmi Demirkeser 01.02.2008 YENİ BAŞLAYANLAR İçİN EL KİTABI - BöLüM 5 EDITABLE POLY Editable poly aslında Edit Mesh aracının daha geliştirilmiş halidir. kullanışlı araçları sayesinde Edit meshin yerini almıştır diyebiliriz. Fakat tüm 3D programları arasında Mesh formu tanındığı için ve dosya aktarımlarında Edit mesh yapısı kullanıldığı için o da programda mevcuttur. Şimdi Edit Poly araçlarını uygulama yaparak göreceğiz. Buradaki tekniği öğrenirseniz her türlü organik modeli rahatlıkla çizebilirsiniz. Bu bölümde alt tarafta bulunan iteration(meshsmooth) tekniği çeşitli 3D programlarında Subdivision adı ile bilinmektedir.

EDITABLE POLY iLE EL MODELLEME Editable poly cismi yapı olarak Mesh cismine çok benzemektedir. Editable poly cisminde face modu kullanılmamaktadır. Poly cisminde yüzeylerin dört köşeli olması ortaya çıkacak modelin çok daha düzgün görünmesini sağlayacaktır. çok zor durumda kalmadıkça üçgen yüzeyler olmasına izin vermeyin. dörtten fazla köşesi olan yüzeyleri bölerek dört köşe yapmak kolaydır. üç köşeli yüzeyler ise modellemenin kontrolünü zorlaştıracak ve cisim üzerinde istenmeyen sivri noktalar oluşturacaktır.

Sahnemize 2x2x2 segment sayısına sahip bir kutu çizerek başlıyoruz. Poly modelleme kullanan uzmanların bir kısmı modellerine 1x1x1 segmentli kutu ile başlamaktadır.

Modify(düzenleme) kısmına geçerek alt kısımdaki box yazısına sağ tıklayarak listeden Editable Poly seçeneğini işaretliyoruz. Böylece mesh yapısındaki kutu poly yapısına dönüşüyor. önden görünüm penceresinden yan yüzlerdeki kenar çizgilerinin kaybolduğuna dikkat edin.

Düzenleme kısmının alt tarafından Use Nurms Subdivision seçeneğini işaretliyoruz ve iterations değerini 2 yapıyoruz. bu seçenek meshsmooth ile benzer özelliktedir. köşeleri yok ederek pürüzsüz görünüm sağlar.

Daha sonra sağ taraftan yukarıdaki alt bileşen kısmını açarak Nokta(Vertex) moduna geçin. Nokta moduna geçmek için klavyeden üst taraftaki 1 sayısını kullanabilirsiniz. klavyeden 2 kenar modu, 3 Border, 4 polygon, 5 Element modunu açmaktadır.

Vertex modunda iken noktaların yerini değiştirip daha yuvarlak bir görünüm elde etmeye çalışıyoruz. Bu işlem sırasında tepeden ve önden görünüm pencereleri kullanışlı olacaktır. Perspektif penceresine geçerek klavyeden Alt ve farenin orta tuşunu basılı tutup hareket ettirip son duruma bakabilirsiniz. yeteri kadar yuvarlak görünmüyorsa perspektif penceresinden de yuvarlayabilirsiniz.

Bir miktar yuvarladıktan sonra tırnak kısmını yapmaya geçebilirsiniz. önce Polygon moduna geçin (klavye 4), sonra klavyeden Ctrl tuşunu basılı tutarken ön taraftaki iki poly yüzeyini seçin. Sağ taraftaki Inset düğmesine basarak fareyi yüzey üzerine götürün ve fare yüzey üzerinde iken sol tuşa basılı tutup sürükleyin. Eğer rasgele değer yerine sayısal değer girmek isterseniz inset düğmesinin sağ tarafındaki küçük düğmeye basabilirsiniz. İpucu: Ctrl tuşu basılı iken birkaç yüzeye tıklamayı deneyin. yüzeylerin hepsinin aynı anda seçildiğini göreceksiniz. seçili kısımlardan bazılarını iptal etmek için Ctrl tuşunu bırakıp Alt tuşuna basın ve seçimden çıkarmak istediğiniz yüzeyelre tıklayın. eğer iptal etmek istediğiniz alan büyük ise Alt tuşu basılı ilken fareyi basılı tutup sürüleyerek dikdörtgen alan belirleyebilirsiniz.

Tırnak kalınlığı için Bevel aracın ıkullanacağız. şu anda iki poly yüzeyin seçili olması gerekiyor. Aynı yüzeylere Bevel uygulamak için bevel düğmesine basarak yukarı doğru yükseklik verip bir miktar içe doğru küçülme sağlıyoruz.

Resimde gördüğünüz üç noktayı seçerek biraz aşağı ve geriye götüreceğiz. bu kısım tırnak ile derinin birleştiği nokta ve burada bir yükselti oluşturmalıyız. Perspektif penceresinden resimdeki gibi bir görüntü alana kadar geriye ve aşağı götürün. Aşağıya çok az miktarda götürmeniz yeterli olacaktır.

Tırnağın uç kısmını yapmak için buraya Bevel uygulayacağız. önce ileri doğru uzantı yapıp tırnak uygun görünüme gelene kadar da küçültme yapacağız. Bazı durumlarda bevel istenen sonucu vermez, dilerseniz bu işlemi Extrude ile deneyebilirsiniz. aynı şekilde tırnağı ileri doğru uzatıp sonra Vertex moduna geçip noktaları birbirine yaklaştırmanız gerekir.

Tırnağın ortasındaki tek noktayı biraz yukarı kaldırıp parmağın alt kısmına eğim veriyoruz. Kendi parmağınıza bakarak eğim miktarını istediğiniz gibi ayarlayın.

Parmağı arkaya doğru uzatmak için öncelikle Make planar komutunu kullanacağız. Bu komutla seçili olan yüzeyler aynı düzleme hizalanmaktadır. Extrude yapmadan önce bu komutu uygularsanız daha iyi sonuç alırsınız. Ctrl tuşu basılı iken dört polygon´u seçin ve Make planar düğmesine basın. sonra extrude ile arkaya doğru uzayan yeni yüzeyler oluşturun.

üç kere Extrude uygulayın. Extrude düğmesinin yan tarafındaki küçük düğme daha hızlı işlem yapmanızı sağlayacaktır. Sonra Vertex moduna geçerek ortadaki noktaları biraz yukarı kaydırın. Eğer parmak boğum kısmında fazla ayrıntı istiyorsanız extrude sayısını arttırabilirsiniz. Fakat bazı durumlarda extrude yapma imkanınız olmayabilir. bu gibi durumlar için kullanacağınız bir yöntem göstereyim.

Resimdeki gibi Cut (Kes) düğmesine basarak gösterilen şekilde kesikler yapın. köşe kesiklerini yaparken Vertexlerden başlamaya dikkat edin. Kesme sırasında Fare işaretçisini köşeye yaklaştırınca şekil değiştirdiğini göreceksiniz. Yaptığımız bu işlemde tüm yüzeyler dört köşelidir. en sağdaki resimde koyu renkle gösterdiğim yüzeylere dikkat edin. üçgen gibi görünüyor olsa bile köşeleri saydığınızda dört olduğunu göreceksiniz. Bu işlem ile iki kere uxtrude uygulanmış gibi ayrıntı vermek mümkün olacaktır.

Elin diğer kısımlarına geçmeden önce parmak modelinin bir kopyasını çıkarın. Diğer parmakları da yeniden çizmeye uğraşmayalım. bu parmağın kopyasının şeklini değiştirirsek diğer parmaklar kolayca oluşacaktır. Edi menüsünden Clone seçeneği kopya oluşturacaktır. veya Klavyeden Shift (yukarı ok) tuşuna basarak sürükleyin ve bırakın. şimdilik bir kopya yapmanız yeterli. bu ikinci parmakla şu anda işimiz olmadığı için onu gizleyelim. Resimde gösterilen Display kısmına geçerek ikinci parmak seçili iken Hide selected (Seçili olanı gizle) düğmesine basın.

Farklı açılardan bakarak parmak modelinin tam olduğundan emin olduktan sonra elin geniş kısmını yapmak için birkaç farklı noktaya extrude uyguluyoruz.Vertex moduna geçerek birkaç noktanın yerini değiştirip daha uygun bir şekil yapabilirsiniz. Bu kısımlar ile ilgili fazla açıklama yazmadım çünkü burada yapılan işlem sadece extrude işlemidir.

Elin geniş kısmına parmaklar için üç çıkıntı oluşturduktan sonra gizlediğimiz parmağı Unhide All seçeneği ile görünür hale getirelim. Döndürme ve hareket işlemi ile parmağı uygun konuma getirin. şimdi iki parçayı nasıl birleştireceğimize bakalım.

Diğer parmakları da oluşturmak için yeni kopyalar yapmalısınız. yeni kopyaları gizledikten sonra işleme devam edebilriz. önce Attach seçeneğine tıklayıp ikinci parçayı seçerek iki parçayı tek bir cisim haline getiriyoruz. Kapalı yüzeyler ile birleştirme yapamayız. önce bu yüzeylerin açık olması gerekiyor Polygon moduna geçerek parmak ve el üzerindeki karşılıklı yüzeyleri siliyoruz. Bu sırada size Delete isolated Vertices (Boşta kalan ara noktayı silelim mi?)diye sorarsa gönül rahatlığıyla Türkçe olarak Evet diyebilirsiniz.

Target Weld düğmesine basarak önce birinci noktayı sonra birleşeceği ikinci noktayı seçmelisiniz. Bu şekilde diğer parmakları da ele birleştirin. Bu bir çizgi film karakteri olacağı için üç parmaklı çizdim.

Parmağın biri ile uğraşırken diğerleri işinizi zorlaştıracak ve görmenizi engelleyecektir. bu durumda görmek istemediğiniz kısımları gizleyebilirsiniz. Alt kısımdaki Hide Selected düğmesi ile gizleyip Unhide All ile gizli olanların hepsini açığa çıkarabilirsiniz

SONRAKİ DERSLER Kaplama bileşenleri index.php?islem=bak&id=bilgi&r=376 Basit Animasyon ve render aşaması index.php?islem=bak&id=bilgi&r=390 Animasyon konusunda devam dersi

index.php?islem=bak&id=bilgi&r=372 Bundan sonrası sizin amacınıza göre şekillenecektir. Mimari olarak çalışacaksanız Dökümanlar kısmından "Sarı Ev" isimli dersten başlayıp bulduğunuz tüm mimari dersleri inceleyin. Animasyon konusunda devam edecekseniz dökümanlarda ona göre arama yapın.

Saygılarımla iyi çalışmalar. Necmi Demirkeser TR3D site tasarım sorumlusu

You're Reading a Free Preview

İndirme
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->