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http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1403140304
Voleibol
Material: Balões
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Som com fita ou cd
Voleibol de apoio
Voleibol
Material: Balões
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Som com fita ou cd
Voleibol de apoio
Observação: é uma aula totalmente lúdica, que serve para dar uma pequena noção de
basquete aos alunos sem se prender às técnicas do esporte.
Educativos de bandeja no Basquetebol - 8/06/01
Vocês conhecem alguns educativos com e sem bola para na bandeja na iniciação do
Basquetebol? E bibliografias? Fernanda Xineider - Ed.Física
Oi Fernanda, Vamos citar apenas alguns exemplos:
Jogo: 1. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da
quadra. Numera-se (ou nomea-se como quiser) cada aluno de um grupo com os
mesmos números correspondentes do outro grupo. Ao sinal do professor (o número
citado), estes alunos deverão correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar até a
área escolhida para a execução da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a
bola ao centro primeiro após o arremesso (em tabelas diferentes), marcará um ponto
para sua equipe.
Jogo 2. As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que
estarão dispostas na linha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola
e em seguida começam a arremessar. Um membro de cada equipe deve ficar perto da
tabela do adversário e contar quantas bandejas foram feitas. A equipe que conseguir
fazer mais bandejas ganha.
Obs: As bolas devem ser em número ímpar para estimular a concorrência do maior
número de bolas, ou seja, um aluno pode ficar com duas ou nenhuma bola.
Jogo3. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competição, o
primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega
para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0
pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.
Jogo4: Divide o grupo em dois times. Distribui -se arcos numerados dentro e fora da
área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma
pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1)
se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão
progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila
(posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir
vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.
Educativo 1. Cada aluno com uma bola , em pé, deve jogar a bola para cima olhado -a
fixamente executando uma "quebra de munheca" , ou seja, extensão de cotovelo,
forçando a rotação contrária da bola, no lugar.
Educativo2. Dois a dois, um de frente para o outro assentados, passar a bola para o
colega, olhando a trajetória parabólica e a rotação contrária da bola.
Dois alunos (um de frente para o outro) fazem passes em deslocamento (um desloca
de frente e o outro de costas) saindo de uma quadra em direção a outra. Após os
passes e após o aluno que está se deslocando de costas passar para outra quadra, o
aluno que está se deslocando de frente domina a bola e faz um toque rápido para outr o
aluno que já estava esperando na outra quadra. Neste momento temos a situação de
inferioridade numérica (2x1), o aluno que estava se deslocando de costas, após passar
para outra quadra, se torna jogador de defesa, enquanto os outros dois alunos devem
definir a jogada rapidamente. É importante destacar a utilização dos passes para os
alunos que estão em superioridade numérica, para trabalhar o fundamento.
COMENTÁRIOS:É um exercício de situação real de jogo trabalhando a marcação e
deixando de lado individ ualismo no
Basquete Recreativo - 18/04/04
Objetivo: Aprender os fundamentos do basquete com atividades lúdicas
Duração: 15 minutos
Material: bola, cone
Faixa Etária: 12 anos
APROVEITAMENTO: Recreação
Bola Cruzada :
Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes
das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que
está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante,
enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada
grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá lançá -la no aro, marcando ponto para
sua equipe.
Peão: A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com
uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto. As pessoas
do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do
círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga,
o jogador deverá correr para lançá -la num cone ao final da quadra, tentando derrubá -lo,
enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual
Tabela, aro e cesta - 26/09/04
Objetivo: jogo cooperativo
Duração: indeterminado
Material: bola e quadra de basquete
Faixa Etária: 11 anos em diante
Cesta numerada
Os participantes deverão ser divididos em duas equ ipes.
Cada equipe deverá estar dispostas em fila um do lado do outro no final da quadra de
basquete.
O monitor deverá dizer um número (não repetido na mesma equipe).
Outro monitor ficará no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar
o número de um participantes, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola
e correr em direção a cesta de basquete afim de fazê -la. Quando um dos participantes
de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra
e o monitor deverá falar outro número
Vence a equipe que fizer mais números de cestas
Bamboball
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila.
Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê.
O primeiro aluno de cada equipe, far á um passe de peito (basquete) ao segundo e
assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sa ir batendo -a até se
posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas
posições.
Vence a equipe que terminar primeiro.
Handebol
Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá
eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do
handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado).
As equipes deverão trocar passes e te ntarão chegar até o seu arco para fazer um gol
(jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser
colocadas duas bolas. (10 min)
Parte principal:
1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a bola entre si enquanto
dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o passe (Passes
parabólicos por cima dos defensores não serão válidos).
2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a sua
bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando -o ou empurrando-o.
3- dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das bolas
com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés.
4- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola de
medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e fazer com
que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo professor).
A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos, e
cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.
3º Parte ± Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos para
a próxima aula. Sugestão de atividade:
Comando de valer - Os aluno estarão distribuídos livrement e pelo espaço de frente
para o professor. O professor, para iniciar a atividade, dirá ³Comando de valer´. A esse
comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas mãos à
altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais de verão ser cumpridos
pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a própria palavra
³comando´ antes. Exemplo, ³comando nariz´, as pessoas deverão tocar o nariz. Se o
professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta ordem não de verá ser
cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será desclassificado e se tornará fiscal
ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimo aluno que ficar
será o vencedor.
Handebol de baliza
Material: 1 bola
bancos ou cadeiras
cones ou latas
Handfut
Material: 1 bola
Material: 1 bola
Regressão - 31/03/05
Objetivo: Relaxar os alunos apó s intensas atividades
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 12 a 100 anos
Material: preferencialmente piscina mas pode ser aproveitado para quaisquer outras
atividades
Aproveitamento: relaxamento ou volta à calma
A idéia é utilizar a flutuação, na piscina, par a promover a sensação de estar dentro do
útero materno. O professor pode usar músicas que contenham sons de água ou
qualquer outro bem relaxante e, durante os minutos decorrentes da aula, fazer com que
todos os alunos se sintam no útero, sugerindo que sint am a mãe acariciar a barriga,
conversar com o feto, brincar com ele, tudo isso com o aluno mantendo -se como um
feto.
COMENTÁRIOS: utilizo este relaxamento em minhas turmas de idosos e tenho
resultados incríveis obtidos com mais de 120 alunos praticantes.
Jogos e Brincadeiras.
OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável
pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um
jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.
1. Dentro e Fora
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um
³comando´
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um
chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar
escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região
conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para ³Fora´ para que o jogo se
inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra ³dentro´, as crianças devem pular para
cima do tapete (= ³Dentro´) e quando falar a palavra ³fora´, as crianças devem pular
para fora do tapete (=³Fora´)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (³D entro ou Fora´) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e
saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para ³Dentro´ (ou
³Fora´) indevidamente ou ³esquecer´ de sal tar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e
ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
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2. Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a ³contar´ mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o insta nte que cada criança falou a
palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou
por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª
rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara -se vencedora a criança que
tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3
minutos valendo 3 pontos, etc.
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3. Escolha a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir
a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho
pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de
geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª c riança veja, escolhe uma das mãos para
³armazená-lo´.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e
mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave
³tapinha´ nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de
errar.
Após a 2ª criança dar este ³tapinha´, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a
outra acertou ou errou. Mas poderá ainda ³questionar´ a 2ª criança falando assim:
³Você tem certeza????´ gerando assim dúvida na 2ª criança e levando -a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e
verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança
volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente
até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula -se um n.º de rodadas até que uma delas
seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente ³vencedores´
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4. Esconde Objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a cap acidade de
observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares
onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não
minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de gr ande valor. Além disso, a própria sala
não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão ³revirar´ a sala em
busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam
esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá -lo num
lugar que seja ³impossível´ de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção,
dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondi do, as crianças que estavam aguardando são
convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está ³quente´ (perto
do objeto escondido) e qual criança está ³fria´ (longe do objeto escondid o).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui -se 1 ponto para quem o
encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
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5. ³Jakenpô´
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias
costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica ³Jakenpô´
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem ± ao mesmo tempo -
mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta
poderá estar formando uma das 3 ³figuras´ a seguir:
³Pedra´ - quando a mão estiver totalmente fechada.
³Papel´ - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma
da mão.
³Tesoura´ ± quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se
estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou
Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Teso ura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode -se empatar,
vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula -se um n.º de rodadas até que uma delas
seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente ³vencedores´.
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6. Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a ³tabuada´ do n.º 3 (ou do
n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necess ário pelo
menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma ³roda´ de modo que fique
claro a ordem de participação de cada u ma delas. Desta forma, se houver 5 crianças,
todas devem saber a sua ³posição´: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse
com a criança 1.
Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último
algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar.
Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos
pela palavra ZAP.
Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do
n.º 3.
A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando ³UM´ em voz alta.
A criança seguinte (n.º. 2) deve falar ³DOIS´ em voz alta.
A próxima criança não deve falar ³TRÊS´ e sim a palavra ZAP. Se ela falar ³TRÊS´,
estará eliminada e a contagem recomeça a partir do ³UM´
Depois da palavra ZAP (que substitui o ³TRÊS´), a próxima criança deve dizer
³QUATRO´, a criança seguinte ³CINCO´; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de
3, depois ³SETE´; ³OITO´; depois ZAP (ao invés de ³NOVE´), depois ³DEZ´; depois
³ONZE´; depois ³ZAP´ (ao invés de ³DOZE´);depois ´ZAP´ de novo (ao invés de
³TREZE´ pois 13 termina com 3 que é o ³ZAP´) e assim sucessivamente.
Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º
múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tamb ém falar ZAP para um n.º
que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar
³ONZE´ ao invés de ³DEZ´), etc.
Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo
³UM´ a partir da criança 1.
Cada criança eliminada deve deixar a ³roda´ e sentar em outro lugar para não
atrapalhar a nova seqüência.
Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha
1 ponto.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar -se não com a criança nº1 e sim com aquela
imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode -se também usar outro nas para
ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
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7. Palitinho
9. ³Stop´
Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua can eta e fará uma tabela que possui 11 linhas e
10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada,
Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem
e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
As crianças devem ficar numa posição de modo a forma r uma seqüência: criança 1,
criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª
linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra ³A´ em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas
demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: ³STOP³ ( =
pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta ± a letra que ela estava pensando no ex ato
momento em que a criança 2 falou ³STOP´ (Exemplo: letra ³L´)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo )
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L
(Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por
exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (le ão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por
exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por
exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por e xemplo)
Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta:
³STOP´
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a
contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são
distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras
crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5
pontos apenas (pois hou ve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma
devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala ³STOP´ e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferen te das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são
diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão
considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT
= Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar ³gelo´ e
³ultravioleta´ como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não
imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e
resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que
comece com a letra ³X´ por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação
de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo -limite, o
³controlador´ do tempo fala ³STOP´ encerrando a rodada ainda que nem todos os itens
tenham sido preenchidos.
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11. Tique-taque
Mais Brincadeiras
*aula:
1-Aquecimento: correr até certo ponto e voltar ao local de partida.
Variações: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc.
De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o
professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domín io da bola
e sem parar de driblar, deverão conquistar o maior número de fitas possíveis. Vence
quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competição entre cores ou
meninos contra meninas.
Cabeça-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro
superior.
Duração: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol
Faixa Etária: 11 aos 50
Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time,
deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça,
sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1 - A mesma
pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com
a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando -a; Ganha a equipe que fizer o
maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente
com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.
Futbeisebol - 06/07/05
Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistência aeróbia e anaer óbia
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de borracha, e cinco garrfas pet.
Faixa Etária: 09 em diante
1passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que não haja uma equipe mais
forte que a outra.
2º passo - após dividir o grupo coloque um d e cada lado do espaço disponível.
3º passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem próximas aos vertices da
quadra e uma fique no centro da quadra. 4 passo - uma equipe sera a dos chutadores
e outra dos corredores, esta equipes deverão ter número s iguais e serão numerados
sequencialmente, EX:. o professor rola a bola para a equipe dos chutadores, e diz
número 1 então o número 1 dos chutadores irá chutar a bola para qualquer lado, para
que o número 1 dos corredores corra atrás da bola, quando o 1 d os chutadores efetuar
o chute deve sair correndo e chutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta
pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar as garrafas, cada
garrafa valerá um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.
Brincando com números -recreação- 25/06/06
Objetivo: aprender matemática brincando
Duração: 15min
Material: dois cones
Faixa Etária: 11 anos
Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra,
o professor estará no meio da quadra e os alunos deverão ficar atrás da linha de fundo
do volei. Os cones estarão no meio da quadra um ao lado do outro. O professor fará
uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo poderá correr até o
cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.
Final : Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior
número de pontos.
Variação : Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e e m dupla
com um pé amarrado no outro.
ESTÁTUA
Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo paticipante que não tem nenhum
arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco,
ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais
concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.
Observação : para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira
pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças.
Integrando a Turma
- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos,
um aluno da ponta começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até
que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedirá que desenrolem o
rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou a enrolar, que estará
bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora
começando da outra ponta.
- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O prime iro de cada
fila será o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo
deve tentar pegar o último "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defendê -lo
das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha não dei xando que a fila se
desfaça.
3ª parte:
É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos
deverão retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do coração.
Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá conduzir a bola até a
linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bol a na
marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora
a equipe que terminar primeiro.
Recreação - Varal Maluco - 26/08/01
Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreação
Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos
Parte Prática:
São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos
balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor.
Atividades recreativas para espaços restritos - 30/08/01
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianças, e
jovens, estímular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenação motora fina e
buscando momentos de descontração, juntando o trabalho recreativo com o estímulo
físico.
Duração: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etária: De 10 a 16 anos
Parte Prática:
01.Trilha Circular
04. Os Bonecos
05. As borboletas
Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas
adequações.
Futebol em dupla
Comentários: essa atividade foi -me passada quando cursava Técnico em Turismo, e foi
bastante proveitosa para desenvolver o espírito de trabalho em grupo.
Corrida de Bexigas
Aqua play
Recreação - Defesa-
Estourar Balões
Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas,
depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta
atividade.
Corrida Maluca
Objetivo: integraçao dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia , 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meia
equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e
sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá -la, voltando para o final
da fila, vence o último da fila.
QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio
do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério
local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui
seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola
na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para
o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa
tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No
final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver
menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos
de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá -la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando -o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de
papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o
adversário tem que tentar buscá -la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha
e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez
que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar
com a bola, tem direito a tentar der rubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele
não estiver em sua base para protegê -la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas
de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em ca mpos de várzea, praças, ruas de pouco movimento,
gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade.
Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão in formal do
popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão
de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho,
dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são
uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento
dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual
para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias
maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se
alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os
melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são
considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um
número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira
do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção
é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção d a partida. è então cobrada uma
penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da
área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo
balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o
número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos
assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da
partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em
que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e,
consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro -
Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro,
colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar
bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou
quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará
um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organiz adas virão para o centro, ao
sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários
para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado
"detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver cons eguido maior
número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no
ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ",
sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem.
Depois do tempo determinado, trocam -se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o
sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando -se, vestindo-se, com
quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta
e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez,
sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que
for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas
equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a out ra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos
integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os
pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma
das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga
(batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e
corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura
alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado,
ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado
anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que
em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e
de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA -QUI:" Nesse momento é que sairá
correndo.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três
metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um
braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente
representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores ,
fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia,
voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando -se para nadar. Aqui chegando, batem
na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição
primitiva. Os segundos jogadores, ao recebe rem a batida, vão à frente da coluna
nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E
assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador,
depois de ter feito a travessia, levantar em primeir o lugar, a mão direita do
companheiro inicial.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma -a-uma, pulando
sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas.
Pulada a última carniça, o jogador corr e e pára adiante, esperando que os demais
saltem sobre ele. É sempre revesado.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando -se no início de uma escada de um prédio
residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado µjá -quem-
pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cad a rodada do já-quem-pô, salta para o
degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de
degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar,
"cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde -se uma das mãos atraz do corpo, e
num ritmo compassado pronuncia -se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a
apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais:
(a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b)
pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo
indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel
e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si
numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três
participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de
início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem
serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a aj udar os
pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste,
de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, tom a distância de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem -se as posições:
quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois
grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no
chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca -se
atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita : "_Já!", devendo o
segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado
pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três
pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto
é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capitão, ao ver -se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo
ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para
a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo
tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do
jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a
coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.
FINCA
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido
também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar.
Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado
que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido
colar os adversários.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam
na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda!
Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas
de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no
céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada
perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A
pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez
novamente. 3) Na terceira etapa, joga -se sem pedra. Com os olhos vendados diz -
queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na
terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar
casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair , essa Casa será excluída. Risca -
se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende -se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a
criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular
não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá -la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só
restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos
fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai
pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa toca r a
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou
seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
CABRA-CEGA DE RODA
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal,
começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar mai or parte
para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no
chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara
em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode -se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos)
de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem
essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração p ode dispensar a corda. Na sua mais simples forma,
as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo
em puxar os membros da equipe oposta, fazendo -os atravessar a linha. O jogador que
for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam -
se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio
dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que
deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de c hegar primeiro à ela. O
vencedor poderá comê-la.
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar
o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar
para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de
cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e
entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre
para o lugar onde a fita está amarrada, desata -a e leva-a para o lado oposto, deixando -
a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qu al, findo o
jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não
deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz
que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em
seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando -lhe a palma,
pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o
diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê
o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. -
Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? -
Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a
pessoa, usando os dedos médio e indica dor, fará os dois supostos pesinhos que
subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui,
aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da
criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço
acima, até fazer o resto.
PANELINHA
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais:
"- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre
ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar
será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:-
Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a
frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro
ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par,
ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro
comparsa.
PALITINHOS
MALMEQUER
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do
Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a
uma enquanto a pessoa vai dize ndo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer",
"bem-me-quer", alternadamente até acabarem -se. A última pétala dirá se seu amado a
quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas
margaridas.
BOCA-DE-FORNO
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo -lhe uma colher em frente do rosto e
conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado.
Entra na sala, pega a colher, examina -a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi
tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as per nas cruzadas
ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso
comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de
quem é a fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve s obre um traçado básico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que
alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos
sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou
então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é
estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três
de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção
à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços,
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas
tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um
giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até
completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca -se a criança no colo com as pernas
voltadas para as costas de quem está sentado. Segura -se nas mãs da criança e a leva
com a cabeça até seus joelhos e retorna -a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra
serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que
diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a
sorrir. Tendo o cuidado para não deixá -la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de
que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram
as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o
número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco
pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo
os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de
algum brinquedo ou nome de quem vai começar.
Péga-péga conduzindo a bola. Cada aluno conduzirá pelo campo uma bola com a parte
externa ou interna do pé. Os alunos que não tiverem uma bola serão os pegadores.
Para deixar de ser pegador, este deverá tomar posse da bola de alguém que passará a
ser o pegador. Tempo de 10 minutos.
COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianças
com um sorriso no rosto.
Corredor
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Duração: até todos serem queimados
Material: bola de volei ou de plástico, quadra, campo, salão
Faixa Etária: 6 anos em diante
No espaço escolhido(quadra, salão, campo), desenhe um corre dor em linha reta que
possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide -se a
turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o
corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do c orredor.Quem vai
passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais
longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a
outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queima r fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na
linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a
pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fil a rebater para
voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe
vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.
Rugby de sabonete
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para
essa atividade é um campo de futebol. Os baldes deverão ser colocados em cima da
marca do pênalti de cada lado do campo. O recreacionista deverá sortear quem iniciará
o jogo. Feito isso, o mesmo deverá dar o sinal de início; o objetivo é colocar o sabonete
dentro do balde adversário, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem
algumas regras básicas para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser
escondido em lugar algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do
sabonete deverá fazer um certo número de passes preestabelecidos antes de marcar
um ³gol´; também poderá ser preestabelecido que os meninos só poderão segurar os
meninos e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem
de uma menina. O recreacionista poderá fazer as suas próprias regras, desde que
sejam esclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para
participantes de 15 anos para cima. A partida terminará por pontos (³gols´) ou por
tempo. Vence quem marcar mais pontos (³gols´).
Base 4
Material: 1 bola
4 bambolês (arcos)
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de
20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa.
Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. O s
atacantes virão um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o recreacionista
arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base
número 1.
O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jog ador
chute a bola para trás, poderá sim pará -la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele
terá três tentativas. Conseguindo chutá -la, correrá em direção à base 2, enquanto a
equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuper ada,
tentará ³queimar´ o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou
³queimar´ a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1
e a base número 2. As base servirão como ³pique´, quando o jogador estiver dentro de
qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará
fora daquela jogado, retirando -se para as laterais do campo, ou algum lugar pré
determinado pelo recreacionista. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a
base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o
atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser
queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo
atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto
o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando
completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro,
poderá ultrapassar o jogador da fre nte, e nunca os dois poderão ficar na mesma base,
por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai
correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará
desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro
na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir,
e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado,
chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo
prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois
disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores
irão para o ataque e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa -se uma rodada.
O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado
anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer
o maior número de pontos ao fin al de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo -se com que os participantes rebatam a bola com
um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando -a eliminando o
bastão, que dificultará o procedimento. Também pod e-se atribuir pontos parciais para
cada base alcançada.
Pique - Bandeira
Material: 2 bandeiras
ATIVIDADES RELAMPAGO
Jo-Quei-Pô Gigante
Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada
equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um
dos três "símbolos": "CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as
equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao
lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar -se e mostrar o "símbolo"
escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo
"símbolo".
Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO" ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR"
ganha da "ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"...
Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.
Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar duas equipes com
os participantes, a disposição será de uma equipe de frente para outra, com um
determinado espaço entre elas. A atividade seguirá como na explicação acima, com a
diferença de que a equipe qu e ganhar o ponto, deverá correr atrás da equipe que
perdeu o ponto, e todos os participantes que forem pegos passará para a equipe
adversária. Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.
Gruda aranha
João bobo
Nunca 3
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu
respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir
e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das
duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar -se atrás de uma dupla qualquer e quando isto
acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a
criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.
Bugios
Material: 1 apito
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes.
Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra será a equipe dos CAÇADORES.
Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os
caçadores sairão a caça dos bugios.
Se o caçador encostar num bugio, este estará pego e será levado para um local
determinado, chamado JAULA.
Ao final de 10 minutos de perseguição todos os participantes voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformarão em IBAMAS, cuja função é prender os
caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar
nenhum bugio e transformarão em bugios. Por sua vez os bugios que não foram
caçados continuarão como bugio.
Ao primeiro sinal dado, os bugios f ogem; Ao segundo sinal os caçadores vão atrás e ao
terceiro os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais.
Pézinho
Material: Nenhum
Todos os participantes deverão ficar em círculo, um perto do outro, com um pé a frente.
Quando o monitor gritar ³PÉZINHO´, todos deverão dar um salto para trás, tentando
ficar o mais longe possível de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes
deverão ficar no lugar sem tirar os pés do chão.
O primeiro a começar, terá como objetivo pisar no pé do s eu companheiro da direita ou
da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto.
A pessoa que for atacada, para se defender, poderá também saltar ou dar apenas um
passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horário a vez de tentar pisar no pé do
companheiro. Se ele conseguir pisar no pé do companheiro, esta deverá sair da
atividade.
Vence a última pessoa que sobrar se ter seu ³pézinho´ pisado.
Explosão
Material:Barbante
Bexigas
Atividades Relâmpago
Material: Nenhum
Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram
estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que
vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da
"Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é
que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino
para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é
feito.
Cabelo cabeludo
Material: Nenhum
Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final.
Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para ele s correrem
deverá ser diminuído também.
Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os
participantes serão uma única equipe. A atividade consiste em dentre todos os
participantes um dos monitores adivinhará sem olhar qual participante o outro monitor
escolheu. Os dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os
participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito isso, os
monitores deverão marcar o primeiro participante que falar, esse participante será o
"escolhido". Um monitor deverá perguntar para o outro em voz alta afim de que todos
ouçam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro
participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o
processo novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após
ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará de costas para
todos. O outro começará a apontar um participante de cada vez, perguntando para o
monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", até
que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de
costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro
monitor está apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou
primeiro depois que o monitor pediu silêncio. Nessa atividade não existe vencedores ou
perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é que os participantes deverão
adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está sendo apontado sem olhar. A
atividade é muito bem aceita por participantes que ficarão vários dias como os mesmos
monitores, como por exemplo em hotéis e acampamento, pois, os monitores poderão
fazer essa atividade no primeiro dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o
tempo até o último de de estadia. Quem for descobrindo deverá guardar segredo dos
outros participantes.
Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram
estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que
vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da
"Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é
que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino
para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é
feito.
Quantos tem ?
Material: 1 maçã
Palitos de dente
1 pires
Essa atividades, pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hóspedes que
estão indo embora, ainda estão fazendo chek -out, e os hóspedes que irão chegar, já
estão fazendo o chek-in. Você poderá colocar como uma di stração para os hóspedes
de chek-in.
Quanto tem? - é uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma maçã e
palitos de dente.
Você deverá pegar essa mação, e ir espetando quantos palitos de dente você quiser.
Por exemplo, você espetou 166 palitos. Col oca-se a mação toda espetada em cima do
pires, onde todos possam ver, e cada pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos
existem espetados naquela maçã (nesse caso 166 palitos).
Você poderá estipular, se não houver ninguém que acertou, poderá dar o ponto a quem
chegar mais próximo do número de palitos.
Existem muitas variações dessa atividades, como por exemplo, ao invés de espetar
palitos na maçã, você poderá colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os
participantes deverão também adivinhar q uantas bolinhas tem no pote.