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ACHTUNG PANZER - KHARKOV 1943

-PETIT GUIDE TOURISTIQUE EN TERRAIN MINÉ-

Bienvenue dans ce petit guide « touristique » à l’usage des wargamers débutant sur Achtung panzer- Kharkov 1943. Ce jeu a beau être un
diamant, son état brut requiert beaucoup de patience, de persévérance, d’expérimentations et... de lecture, avant de commencer à en maîtriser les
subtilités. Le but de ce guide n’est absolument pas de vous prendre par la main, pour vous mener de l’écran d’accueil jusqu’à celui de rapport final
de la grande campagne, afin d’y admirer votre score. Bien au contraire !

Ne possédant pas moi-même toutes les clefs pour un tel périple, je me propose toutefois de
vous aider à l’accomplir par vous-mêmes. Pour ce faire, j’ai rédigé ici un compendium des
questions les plus fréquemment posées sur les forums officiels. J’y ai inclus des informations
partagées par des joueurs expérimentés et quelques unes de mes observations personnelles.
Ce guide ne prétend pas à l’exhaustivité mais après que vous l’ayez parcouru, j’espère deux
choses. La première serait que vous éprouviez l’envie d’aller fouiner par vous-même, pour
rechercher les réponses aux questions non traitées ici et pourquoi pas, participer à ces mêmes
forums, histoire de faire profiter d’autres joueurs de vos connaissances fraîchement acquises.
Enfin, que vous preniez autant de plaisir que moi à pratiquer ce superbe wargame mais ça,
pour être franc, je n’en doute guère. Pour clore cette préface, j’ajouterais que ces quelques
pages ne dispensent en aucun cas de lire le manuel de jeu...

Bon voyage !

***
En préambule, voici la liste des matériels présents, côté russe et allemand (reportez-vous au glossaire, à la fin du guide, pour la signification des
acronymes). Suivant les conventions utilisées dans le jeu : en bleu, les matériels alliés ; en rouge, les matériels de l’Axe. Comme vous pouvez le
constater, les soviétiques sont dépourvus de transports de troupes blindés, comme d’engins de reconnaissance. Les déplacements s’effectuent donc à
pied ou à cheval mais ces derniers ne sont pas modélisés dans l’interface 3D. Pareillement, seuls les allemands disposent de pièces d’artillerie auto-
motrices, essentiellement de type StuG, semi-chenillés SdKfz et Marder. En revanche, les russes ont un peu plus de choix en ce qui concerne les
pièces d'artillerie.

Voitures blindées et semi-chenillés (A.C. - A.P.C – S.P.M.). Artillerie, de campagne et anti-chars.


SdKfz-232 8-rad. (A.C.). 10,5cm leFH-18 (obusier).
SdKfz-251/1 C (A.P.C.). 3,7cm Pak-35 - 5cm Pak-38 - 7,5cm Pak-40 (pièces anti-chars).
SdKfz-251/2 C (S.P.M.).
SdKfz-250/1 (A.P.C.). 76,2mm ZIS-3 modèle 1942 - 76,2mm F-22 modèle 1936 - 76,2mm
modèle 1927 (obusiers).
Chars. 45mm 53-K – 45mm M-42 (pièces anti-chars).
Pz IIC - Pz IIF (chars d'infanterie légers).
Pz IIIL - PzIII (F) (chars de combat moyens). Mitrailleuses et mortiers.
Pz IVG (char de combat moyen). 7,92mm MG-42 (mitrailleuse lourde).
Mortiers de 5cm GrW-36 et 8cm GrW-34.
T-60 modèle 1942 (char d'infanterie léger).
T-34 modèle 1941 - T-34 modèle 1942 (chars de combat moyens). 7,62mm Maxim – 12,7mm DSHK modèle 1938 (mitrailleuses lourdes).
OT-34 modèle 1941 (char de combat moyen, engin lance-flammes). Mortiers de 50mm modèle 1941 et 82 mm modèle 1938.
KV-8 modèle 1941 (char de combat lourd, engin lance-flammes).
KV-1 modèle 1941(char de combat lourd « Kliment Voroshilov »). Bombardiers tactiques.
KV-1s modèle 1942 (modèle « skorostnoy » (rapide)). Ju-87 D3.

Artillerie automotrice (S.P.G – T.D.). IL2-M3.


SdKfz-251/9 C (S.P.G.).
StuG III F/8 (S.P.G.).
Marder III H (T.D.).
SdKfz-250/10 (T.D.).
SdKfz-251/10 C (T.D.).

***
- Les options de jeu

Très complètes, les options de jeu vont vous permettre de paramétrer aussi bien l’apparence visuelle que sonore ou encore, la manière dont le
système de pause automatique réagira aux divers évènements. N’oubliez pas qu’une liste d’options peut s’étendre au-delà de la page affichée à l’écran ;
pensez donc à scroller, pour toutes les consulter ! Ne perdez pas de vue également qu’il est possible d’adopter une résolution d’écran différente,
adaptée à l’affichage principal 2D et une seconde, pour celui de la phase tactique en 3D.

- A quoi correspondent les différents réglages de réalisme ?


Les trois premières options (Common settings) sont d’ordre général et influent sur les paramètres des options spécifiques liées (Qualité visuelle ;
Difficulté des parties ; Réalisme de la simulation). Par exemple, en optant pour des valeurs de type «Balanced», pour les graphismes (Visual quality),
cela adapte celles disponibles dans le menu spécifique des options graphiques (Video and performance).

Pareillement, passer de «Arcade» à « Simulation » modifie celles disponibles dans la section « Game and Realism settings». Notamment, en
allouant plus de ressources et d’expérience aux unités adverses (d’avantage de vétérans dans leurs rangs). Cela modifie automatiquement la durée par
défaut de la phase tactique, la faisant passer de trente minutes à deux heures. Enfin, ce changement désactivera la possibilité de voir les unités
ennemies au-delà des distances de repérage réelles (brouillard de guerre), sur la carte opérationnelle.

- Quelles sont les incidences d’un niveau de difficulté supérieur ?


Au niveau de difficulté « Hard », l’adversaire bénéficie d’un supplément de ressources (unités de réserve, munitions, etc.). Il dispose également de
troupes plus expérimentées, combattant mieux et avec un moral plus élevé.

- L’option d’affichage en « xxx résolution » est présentée en jaune brillant, à quoi cela correspond-il ?
Cela correspond à la résolution utilisée par Windows pour afficher le bureau. Sélectionner une résolution identique pour le jeu améliore
l’expérience générale et diminue les risques de problèmes lors de l’utilisation du raccourcis Windows Alt+Tab, permettant de passer de l’application
au premier plan à l’affichage du bureau (pour consulter le manuel du jeu, par exemple). Il est conseillé d'opter pour cette résolution, si votre machine
le permet.

- Que signifie l’option « Crop textures » ?


Cette option réduit de moitié la résolution des textures affichées. A n’utiliser qu’avec des configurations/cartes graphiques faibles. Elle permet de
réduire l’utilisation des ressources matérielles et fluidifie l’affichage 3D sur des machines peu puissantes, au détriment de l’aspect visuel.
- Quelle est l’utilité de l’option « 3D Buffer resolution » ?
Le rendu de la vue 3D est pré-calculé hors écran et dirigé vers le buffer d’affichage, en utilisant la résolution définie pour celui-ci. Il est ensuite
« collé » et dimensionné pour s’adapter à celle de votre moniteur. Tout ce qui concerne l’affichage 2D, soit l’interface utilisateur, les sur-couches
textuelles diverses, etc. est généré directement en fonction de la résolution native. Cela permet d’avoir une résolution inférieure pour l’affichage 3D,
indépendamment de celle de l’interface. Ce système offre l’avantage de pouvoir maximiser la qualité du rendu 2D, tout en conservant une bonne
fluidité pour celui de la phase tactique 3D. Toutefois, vous obtiendrez un résultat optimal en accordant les résolutions de l’un et de l’autre pour une
valeur identique, si votre matériel le permet.

- Quelle est l’utilité de l’option « Historical units » ?


Les unités non historiques ne seront pas présentes parmi les troupes de réserve/remplacement si cette option est activée. Si elle est désactivée,
vous pourrez employer toutes les unités présentes dans la base de données de la simulation, au détriment du caractère historique de vos parties

***
- L’interface

D’un abord difficile pour la majorité des joueurs, habitués aux interfaces généralement communes aux jeux de combat tactique et de stratégie en
temps réel, celle d’Achtung panzer devra être maîtrisée avant d’envisager des parties confortables. Afin d’être en mesure de se concentrer sur les
combats et la stratégie à adopter, le général en chaussons aura recours à l’aide en ligne, accessible par la touche F1. S’y trouve répartie sur plusieurs
onglets, la liste exhaustive des raccourcis clavier. N’oubliez pas que ces touches sont définissables selon vos préférences mais je vous conseille de
jouer un peu, d’apprendre les valeurs affectées par défaut, avant de modeler l’interface selon vos goûts particuliers. Un raccourci qui, de prime abord,
peut paraître inadapté, se révèle parfois adéquat après quelques heures de pratique. Prenez votre temps, restez calme (pas toujours simple...) et
apprenez à entrer dans le jeu selon la façon dont les créateurs ont voulu que vous le fassiez. Si vous peinez vraiment trop « à vous y faire », il sera alors
encore temps de bricoler par vous-même.

Fait unique pour un wargame, il n’existe aucune fonction permettant de sauvegarder la partie
volontairement. La sauvegarde de la progression du joueur se produit de manière complètement
automatique et transparente, durant la phase opérationnelle.
- Quelle est la signification des symboles suivants sur la carte opérationnelle ?
-Les flèches pleines et fines représentent les mouvement de troupes.
-Une flèche pleine et large, la direction d’une attaque.
-Les flèches hachurées, les axes de retraite.
-Un gros cercle cranté indique une unité en défense (une position retranchée sera utilisable durant la phase tactique).
-Un petit cercle cranté, une unité isolée.
- Comment libérer l’écran de jeu de toute obstruction visuelle par l’interface ?
La combinaison des touches Ctrl+Retour arrière masque entièrement l’interface. Les autres raccourcis clavier sont alors -malheureusement-
inaccessibles. Vous pouvez également désactiver sélectivement chaque panneau d'information, grâce aux icônes de fermeture ou via les raccourcis
clavier correspondants.

- A quoi correspondent les couleurs des différentes fusées lumineuses ?


Les fusées lumineuses de couleur neutre ne servent qu’à éclairer le terrain, pour éventuellement
révéler la présence de troupes ennemies. Les autres couleurs ont une fonction de communication. Les
transmissions radio soviétiques entre unités combattantes étant ce qu’elles étaient à l’époque, c’est à
dire au mieux extrêmement limitées voire, le plus souvent inexistantes, ces fusées faisaient office de code
sommaire : couleur verte pour ordonner un mouvement de retraite et rouge pour initier une attaque. Par
ailleurs, des estafettes à pied servaient à propager la chaine de commandement sur de courtes distances,
hors du contact visuel de l’ennemi.

- A quoi correspondent les lignes de couleur rouge ou verte, ressemblant à des traçantes, apparaissant lorsqu’une unité est sélectionnée sur la
carte tactique ?
Elles correspondent aux lignes de vision de ladite unité. Une ligne verte signifiant une visibilité dégagée, tandis qu’une rouge indique une
impossibilité de voir la zone définie. Il convient toutefois de comprendre qu’une unité qui ne pourrait pas observer le sol, à un endroit spécifique, peut
cependant être en mesure de repérer un char en déplacement, à ce même endroit. La vision étant déterminée par la ligne au ras du sol, un engin
volumineux peut être vu, alors qu’un fantassin rampant ne le sera pas. Fiez vous à une confirmation « réelle » de ce que peuvent voir vos unités, en
utilisant la caméra au niveau de celles-ci (Ctrl+ NumPad 5). Ce que vous pourrez voir sera également visible pour vos hommes.

Cette vue montre l'aspect d'unités alliées (allemandes) masquées par le terrain et représentées par des icônes de couleur.

- A quoi correspondent les tracés de couleur orange autour des unités, sur la carte tactique ?
Ils ne servent que de témoin de sélection sans aucune signification particulière, en dehors de l'indication d'orientation, pour les véhicules. En
revanche, le cercle avec un téton carré indique le chef de section et la direction qu’il suit.
Au premier plan, à gauche, le point bleu foncé
indique que ce soldat ennemi peut être vu par
plusieurs de vos unités. A droite, cet homme est
repéré par l'unité alliée actuellement sélectionné
(point couleur cyan). La touche F6 permet de
changer les icônes d’affichage (aucune, par squad ou
platoon).

- Avec le dernier patch, les unités sont


sensées être mises en surbrillance une fois
repérées. Comment cela fonctionne-t-il
concrètement ?
Pendant la phase tactique, passez en
mode d’observation opérationnelle (F10).
Utilisez la touche F6, pour afficher les
icônes de sections. Vous remarquerez alors
qu’une unité sélectionnée via le panneau de
contrôle, en haut à droite, sera mise en
surbrillance jaune sur la carte. Les autres
unités amies étant signalées en rouge ou
bleu, selon le camp joué.

Chaque ennemi repéré par n’importe laquelle de vos unités, apparaitra surmonté de son icône bleue sombre, dans l’affichage 3D. En revanche, le
ou les éléments pouvant être vus uniquement par votre unité actuellement sélectionnée, apparaîtront coiffés d’un point cyan. Les dernières positions
connues sont indiquées par une icône jaune représentant la nature de l'élément (homme ou véhicule). Les soldats capturés ou tués arborent un point
gris.
- De quelle manière puis-je réinitialiser une opération ?
Dans le menu principal, pressez le bouton avec l’icône de drapeau rouge pour recommencer depuis le début. S’il est inactif (grisé), cela signifie que
vous devez au préalable mettre fin à l’opération en cours. Pour ce faire, rendez-vous sur la page de planification (le bouton décoré d’une flèche verte),
utilisez le raccourci F5 (icône View operation data), puis pressez le bouton rouge intitulé « Terminate ». Attention toutefois car cette manœuvre est
définitive ! Toute sauvegarde de l’opération en cours sera effacée ! Retournez ensuite vers le menu principal et utilisez le bouton avec le drapeau
rouge pour réinitialiser.

- Sur l’écran de compte-rendu, quelle est la signification des valeurs exprimées en pourcentages (munitions ; carburant) ? Pourquoi sont-elles
différentes de celles apparaissant sous forme de pop up ?
Au cours de l’opération vous disposez, à chaque tour, d’une certaine quantité de ressources dont vous pouvez vous servir afin de ravitailler vos
unités sur le terrain. Elle est exprimée en points (généralement de l’ordre de trois à quatre par tour). Le pourcentage indiqué dans chaque cellule de
la grille correspond au coût en points, nécessaire au ravitaillement de l’unité. Cela peut représenter, de 25% au minimum ou atteindre des valeurs de
l’ordre de 200 à 300%, selon la nature de l’unité (approvisionner une section d’infanterie représente une quantité de ressources moindre, par rapport
à celle nécessaire pour une batterie d’artillerie régimentaire). Cent pour cent correspond à un point de ravitaillement, deux cents pour cent
représentant deux points, etc. La valeur exprimée dans les pop up indique le pourcentage réel encore disponible.

- Le parallélépipède vert entourant les unités mécanisées sélectionnées se transforme parfois en cercle orangé animé. Quelle en est la
signification ?
Cet effet visuel est purement indicatif de la sélection et ne correspond à aucun état particulier. N’en tenez pas compte.

- Quelle est précisément la fonction de l’ordre « Hold fire » pour un char ou un véhicule doté d’une arme principale et secondaire ?
Dans le cas d’un char ou d’un semi-chenillé équipé d’armes secondaires (mitrailleuses), le fait d’ordonner « Hold fire » lui indique de n’utiliser que
ses armes secondaires en cas de menace (de type infanterie) à courte distance. L’arme principale ne sera pas utilisée. Le joueur devra donner un ordre
de tir manuel ou l’unité subir une attaque d’arme lourde, pour outrepasser la consigne et engager la cible avec l’armement principal. Voir plus loin
pour un complément d'information (au chapitre Infanterie).

- Est-ce que l’établissement d’un arc de tir et l’ordre « Hold fire » peuvent être combinés ?
Cela est même grandement conseillé ! En ce cas, l’arme principale sera utilisée dans les mêmes conditions que celles décrites ci-dessus. En
revanche, notez bien qu’il en sera de même à l’intérieur de l’arc de tir défini ! Cette combinaison ne sert qu’à déterminer une zone de tir plus
spécifique et à « choisir » ses cibles mais représente un risque non négligeable si le joueur ne contrôle pas le déroulement des combats.

- Comment définir des cibles prioritaires ?


Il suffit de cliquer sur le bouton d’ordre correspondant, puis d’utiliser la souris pour entourer la ou les unités ciblées.
- Quelle est la signification de la petite flèche jaune dirigée vers l’extérieur, associée à chaque vecteur d’impact sur la représentation visuelle
accessible via F8 ?
Cela correspond à la valeur en points d’impacts, pour une épaisseur de blindage à cet endroit, sans pénétration.

Pendant la phase tactique, la touche F8 indique tous les impacts reçus, leur nature, l’arme les ayant causés et la distance de cette dernière.
- A quoi correspondent les abréviations d’avarie apparaissant sous forme de pop up ?

*: Fire GM : Gun mechanics MG : Machine gunner


A: Ammo GN : Gunner P: Pillar
AC : Accumulator damaged HM : Head mechanics R: Radio
CM : Commander KS : Molotov attack S: Sights
DR : Driver L: Lights T: Transmission
E: Engine LD : Loader W: Weapons
F: Fuel tanks

- Comment accéder rapidement aux diverses unités ?


Vous avez plusieurs possibilités. Tout d’abord, grâce au panneau situé en haut à droite de l’interface. Un clic droit sur une icône de groupe permet
de centrer l’écran sur ce dernier. Un clic gauche sur ces mêmes icônes, associé à une pression sur le bouton Q centre l’écran sur l’unité et positionne
la vue au ras du sol, juste derrière elle, la suivant pendant ses déplacements (utilisez le pavé numérique (touches 4 et 6) pour déplacer la vue sans
désactiver le suivi). Enfin, lors de l’apparition d’un message du type « Enemy contact » (valable aussi pour d'autres types de messages), un clic
gauche sur ce dernier centre l’écran sur l’unité ennemie aperçue, tandis qu’un
clic droit le positionnera sur votre unité ayant effectué le repérage.

Notez que selon le filtre sélectionné (panneau en haut à droite, dans sa


partie basse), Squad ou Platoon, le mode de sélection change. Un clic gauche
sur l'unité elle-même, que ce soit sur le terrain ou sur son icône (panneau en
haut à droite), sélectionne uniquement cette unité. En revanche, une marquise
de sélection sur un membre quelconque de la compagnie, sélectionne cette
dernière toute entière lorsque le filtre Platoon est activé. Prenez la bonne
habitude de contrôler l'état de ces filtres, avant de donner vos ordres.
A gauche, la sélection avec le filtre Squad activé. A droite, la même sélection avec le filtre Platoon.

***
- L’infanterie

Tout d’abord, quelques informations d’ordre générale et conseils de bon sens.

Le nombre de groupes de combat pouvant être commandés par le joueur s’élève à soixante-quatre, au maximum. Pour optimiser votre potentiel,
aussi bien en défense qu’en attaque, ne perdez pas de vue que des unités groupées sur un périmètre restreint seront plus aptes à se couvrir
mutuellement. Sur la carte opérationnelle, n’isolez pas vos troupes mais cherchez à ce que celles de l’ennemi le soient. L’I.A. est prompte à repérer
une unité solitaire, puis à l’encercler...

Les unités de pionniers (combat engineer) n'ont pas de capacités spéciales mais
sont dotées de supports lance-flammes. Ces armes, redoutables contre l’infanterie
ennemie retranchée, peuvent constituer une solution d’appoint pour détruire un blindé
isolé. Ces unités sont déployées avec deux A.P.C. en soutien. Utilisez-les
offensivement, pour mener les attaques contre des positions difficiles avant un assaut.
En défense, jouez l’embuscade depuis des positions offrant de bonnes protections, par
exemple en ville, contre les chars.

Le repérage des unité ennemies se fait depuis chaque individu ou engin (char,
transport, etc.) et non depuis une zone, une position générale ou une unité tout
entière ! Chaque soldat a son propre point de vue sur la situation. Des unités
d’infanterie placées sur un char augmentent sa capacité de repérage, de manière
indirecte. Transportées à bord d’un véhicule (semi-chenillé), leur capacité visuelle
relative est réduite mais augmente celle du transporteur.

- Comment occuper une maison avec mes unités, durant la phase de déploiement ?
Positionnez-les « au-dessus » du bâtiment puis, lorsque la pause est désactivée, pressez le bouton « Defend » du panneau d’ordres. Alternativement,
vous pouvez les placer dessus ou près de la maison, puis utiliser le bouton « Entrench » (T). Peu importe que le symbole sur le sol soit rouge ou d’une
autre couleur (voir plus bas). Vos hommes pénètreront automatiquement dans le bâtiment dès que la pause sera désactivée. En utilisant ce bouton
lorsqu’ils sont en forêt, comme sur tout autre terrain plus ou moins ouvert, il rechercheront la meilleure position défensive et de camouflage, en
fonction des possibilités, avant de passer en mode défensif. Prêtez attention à l’ordre de formation, qui pourrait alors disperser trop largement votre
section !
- Comment faire pour positionner des fantassins dans un bâtiment ?
Donnez-leur simplement l’ordre de défendre la zone adjacente.

- Comment transporter mes fantassins avec mes chars ?


1) Sélectionnez tout d’abord l’infanterie et le véhicule (touche Ctrl. maintenue).
2) Pressez le bouton « Mount » sur le panneau d’ordres (E).
3) Patientez quelques secondes, le temps que les hommes se positionnent.
Notez que cette méthode ne concerne pas les transports organiques ! Il suffit dans leur cas de donner l’ordre
« Mount », à l’unité, pour ce faire. A titre indicatif, un char moyen ou un canon automoteur peuvent transporter
douze hommes ; un char lourd, seize ; un char léger, huit ; un Marder, quatre. Une section d’infanterie standard est composée de dix hommes. Notez
que les unités ennemies savent également mettre cette fonctionnalité à profit et qu’un coup au but dans ces conditions sera dévastateur, pour lui
comme pour vous. Soyez prudent dans vos déplacements et réservez cette « monte » à des mouvements sur l’arrière du front, pour rejoindre ou en cas
de force majeure.

- Mon commandant d’unité est tué dès le début de la partie, avant le moindre combat !
Vous obtenez ce message d’alerte du fait que le commandant d’une unité déployée a été tué durant la bataille précédente et n’a pas été remplacé.
Vous devez songer à mettre vos unités ayant subi des pertes, en réserve, afin qu’elles récupèrent leur potentiel et complètent leurs effectifs. Cette phase
de maintenance s’effectue depuis l’écran de décisions opérationnelles. Remplacez les troupes affaiblies par des unités fraîches et entretenez ce
roulement de vos forces. Pendant les combats, gardez un œil sur l'indication du moral de vos unités, dans le panneau central ; il est primordial.

- Comment utiliser une section d’infanterie indépendamment de son transport organique, par exemple pour effectuer une reconnaissance ?
Sélectionnez le groupe de combat et son transport. Dans le panneau, en haut à droite, pressez le bouton de filtre avec une icône de camion.
Sauvegardez le groupe (Ctrl+ # 0..9). Désormais votre infanterie va opérer indépendamment de son transport et sera accessible en utilisant le numéro
attribué. Utilisez Maj+ le numéro indiqué par le pop up afin de sélectionner l'unité entière. Vous pouvez définir des raccourcis différents pour l'unité
d'infanterie et pour le véhicule, indépendamment de celui par défaut. Notez qu’il demeure néanmoins impossible de donner des ordres individuels (à
chaque soldat). Cette technique permet de laisser le transport effectuer sa mission de soutien, avec ses armes de bord, tandis que les fantassins
progressent.

- Quelle est la signification du code couleur des cases de terrain pendant la phase de déploiement ?
Le carré intérieur représente la valeur de camouflage dévolue à cette position. Aucune coloration signifie qu’une unité placée ici sera repérée de
plus loin. Une couleur verte correspond à un indice de dissimulation plus élevé. Chaque couleur intermédiaire : jaune, orange ou rouge, indique un
degré supérieur de visibilité. Rouge signifiant plus visible et jaune, moins visible.
- Pourquoi mes unités n’obéissent-elle pas ? Pourquoi battent-elles en retraite ?
Si le niveau de commandement est réduit (du fait d’un moral en berne) ou si votre commandant a été tué, la probabilité de voir l’unité paniquer
augmente. Cela est d’autant plus prononcé lorsque les soldats manquent d’expérience et sont soumis à des tirs intensifs. Dans ces cas, il peut arriver
que les ordres ne soient plus acceptés ; l’unité agit de son propre chef et selon ses impératifs les plus pressant. Ces derniers sont généralement de
sauver sa peau ! Lorsque le chef d’unité est tué, les marqueurs d’ordres ne sont plus disponibles. La perte d’un officier peut s’avérer catastrophique
(voir plus loin). La chaîne de commandement est cependant toujours préservée, du fait qu’un nouveau commandant est automatiquement désigné.

Lorsqu'une unité est détruite ou ses membres capturés, son icône est grisée et son panneau central d'information disparaît. Lorsque les soldats se
sont rendus, vous pouvez encore faire un clic droit sur l'icône d'unité pour accéder à leur position sur la carte.

Un grand moment de solitude... Les silhouettes et profils colorés, à l'arrière-plan, correspondent aux dernières positions connues.
- Comment donner des ordres séquentiels à un groupe de combat ?
La touche MAJ. servant à placer des points de passage (waypoints) ne fonctionne qu’avec une seule unité. Maintenez-la enfoncée et définissez les
étapes successives (seule la première est affichée). Vous ne verrez ainsi que la prochaine destination de l’unité (Espace pour la mettre en évidence :
vecteur bleu) mais celle-ci est mise à jour automatiquement avec le suivant, dès qu’un point de passage est atteint.

- Quelle est la signification de l’indicateur jaune apparaissant parfois sur le champ de bataille ?
Il s’agit d’une indication de position correspondant à la dernière position connue d’une unité d’infanterie (silhouette humaine) ou d'un blindé
(profil de char) ennemi.

- Est-il possible de capturer des armes, des chars ou des canons ennemis ?
Tout équipement ennemi utilisable est automatiquement capturé après la fin de la bataille. Tous ces matériels peuvent être récupérés mais ne seront
pas utilisables pendant la bataille. Le postulat étant que vos hommes ne possèdent pas l’expérience nécessaire au maniement opérationnel des engins
ennemis, tels que les chars ou les canons, particulièrement les unités d’infanterie. Il existe trop peu d’exemples confirmés d’engins ayant effectivement
été utilisés de cette manière pendant une bataille. En conséquence, cette possibilité n’a pas été implémentée.

- A quoi correspond l’arme utilisée par les allemands sous la désignation GnB 39 ?
Il s’agit d’un fusil anti-chars à canon court, de type PzB 39 (PanzerBusche modèle 1939) permettant de tirer des grenades H.E.A.T. (High
Explosive Anti Tank) de 3cm. Plus puissant que le fusil anti-chars courant (7.92x94mm A.T.R.), il permet d’atteindre des cibles à plus grande distance
et plus efficacement (entre 100 et 300m). Cette arme permettait également de lancer d’autres types de grenades (anti-personnels).

- De quelle manière l’ordre « Hold fire » fonctionne-t-il ?


Lorsque vous sélectionnez un groupe de combat, un char ou un canon, puis lui attribuez cet ordre, l’unité choisie ne tirera que sur des cibles
prioritaires. Dans le cas d'une unité d'infanterie ou d'une pièce d'artillerie, les hommes se mettrons à plat ventre. Sous des feux ennemis importants
donc si l’unité est repérée, cet ordre est automatiquement ignoré ; les hommes répliqueront aux tirs hostiles. Par ailleurs, si vos hommes jugent que la
menace ennemie en approche est trop pressante, ils peuvent décider par eux-mêmes d’ignorer l’ordre et d’engager la cible de plus loin, soit au-delà du
secteur éventuellement prédéfini (voir « Set fire arc »).

La surbrillance signifie que votre unité a reçu un ordre « Hold fire ». Afin d’éviter qu’elle n’engage depuis une distance trop importante ou trop tôt,
lorsqu’il s’agit d’un canon anti-chars par exemple, essayez de le positionner de façon à ce qu’il ne puisse repérer les cibles potentielles hors de la
zone de tir définie. Vous pouvez utiliser pour cela un dénivelé, une bosse du terrain ou un corridor naturel (arbres ou autre ; voir capture ci-dessous).
Combiner les ordres « Hold fire » et arc de tir (« Set fire arc » - V) , avec une bonne position défensive, peut s'avérer dévastateur.

En ville, la même technique est applicable pour définir des zones de tir (rues ou obstacles naturels, tels que décombres). N’oubliez cependant pas
que camouflage ne rime pas nécessairement avec sécurité ! Pensez à opter pour des positions d’embuscade offrant de bonnes protections pour vos
unités, associées à un champ de tir dégagé. Notez qu’il n’est pas possible de faire abandonner un canon temporairement, le temps de mettre vos
hommes à couvert, ou d’utiliser l’ordre « Dismount » dans ce but. En revanche, avec un ordre « Hold fire », les servants se mettront à plat-ventre et
resteront cachés au yeux de l’ennemie, jusqu’au dernier instant.
Une unité anti-chars en position, pendant la phase de déploiement. Notez l'icône « Entrenched », en demi-cercle dentelé.

- Comment ordonner à mes unités de se retrancher ?


Sur la carte opérationnelle, laissez-les occuper une position sans les déplacer pendant deux tours. L’unité doit être en bonne condition. Les
hommes fortifieront leurs positions, en début de tour tactique (trous individuels et tranchées, remblais pour les blindés).
- La tactique précédente ne semble pas fonctionner ?
Lors de la phase de déploiement sur la carte tactique, sélectionnez les troupes et positionnez-les sur une case verte avec une icône dentelée en demi-
cercle. Si l’icône est rouge, choisissez une autre case. Pressez le bouton « Entrench » dans le panneau d’ordres (touche T, en bas à droite de
l'interface).

- Comment faire en sorte qu’une unité d’infanterie ouvre le feu tout en restant dissimulée ?
Le jeu détermine en interne les unités repérées ou non. Pour augmenter vos chances de demeurer caché, vous devez utiliser l’ordre « Hold fire », le
combiner avec une zone de tir (V) et définir des cibles privilégiées avec une marquise de sélection (voir plus loin, au chapitre Artillerie).

- Comment déplacer une unité vers une position particulière et lui demander d’attaquer une zone ?
Utilisez un ordre d’attaque (B) et définissez la zone comme les cibles privilégiées, en utilisant les touches V et/ou T.

- Est-il possible, pour mes soldats, de récupérer des armes individuelles ou des munitions ?
Les soldats sont capables de ramasser une arme en meilleur état que la leur ou de meilleure qualité, ainsi que des grenades. Ils peuvent également
prendre des munitions pour une mitrailleuse, un mortier ou un canon. Ces comportements sont automatiques.

- Les unités spéciales, telles que les snipers, ont-elles des cibles prioritaires ?
Les snipers mais aussi les fantassins ordinaires ont tous une liste de cibles prédéfinies. L’ordre est globalement le suivant : essayer de détruire toute
unité ennemie « différente » (commandants, snipers, etc.), puis engager les cibles « ordinaires » selon la menace effective qu’elles représentent.

- Est-il possible d’initier des assauts à l’intérieur des bâtiments.


Il est possible d’investir un bâtiment occupé par l’ennemi, voire de combattre pour défendre celui que vos troupes occupent. Les engagements au
corps-à-corps sont initiés automatiquement, selon les circonstances.

- Peut-on demander à des servants de reprendre leur position, pendant une bataille, alors qu’ils ont déjà abandonné leur poste de combat.
Si la pièce (mitrailleuse, canon) a été désertée et laissée sur le terrain, ce n’est pas possible pendant la bataille. Tout armement abandonné est
perdu jusqu’à la phase opérationnelle. A l’issue du tour de combat, tout le matériel laissé derrière vous, ainsi que celui de l’ennemi, est récupéré par
le vainqueur, automatiquement.

- Comment détruire les ponts.


De plusieurs manières. Soit en utilisant vos pièces d’artillerie, soit en ordonnant à l’un de vos chars de le détruire au canon (touche G). Il va de soi
qu’un char d’infanterie, disposant d’obus H.E. (highly explosive) est plus recommandé qu’un char de combat doté d’obus perforants.

***
- Les blindés

L’arme blindée, reine du champ de bataille pour l’allemand, cauchemar pour le russe en début de partie ! Sans doutes est-il bon de préciser que le
comportement des blindés, comme celui des autres unités, est ici déterminé selon un schéma réaliste. Les véhicules empruntent prioritairement les axes
de circulation leur semblant les plus favorables et parallèlement, vous devrez rechercher les meilleurs terrains pour vos blindés. Évitez les zones
boisées et les combats de rues, favorables à l’infanterie comme aux embuscades anti-chars. Essayez de toujours offrir à vos boîtes de conserves, des
points de vue aussi dégagés que possible sur l’ennemi, tout en leur assurant une protection
maximale. Le jeu ne gérant pas les positions de défilement (Hull down) de la même manière que
Combat mission (temps réel oblige) il vous incombera de choisir vos approches et progression de
façon optimale. Essayez d’apprivoiser le pathfinding, parfois capricieux mais prévisible. Sachez
également que les calculs, d’angles d’incidence et de pénétration, sont calqués sur les tables de
références issues de la précédente simulation produite par Graviteam : « Steel fury - Kharkov
1942 ». Un gage de sérieux !

- Comment effectuer une marche arrière plutôt qu’un demi-tour avec mes chars ?
Pour initier cette manœuvre défensive, permettant au blindé de ne pas exposer ses flancs ou son arrière, il suffit de cliquer derrière sa position
actuelle, à une distance réduite d’environ cinquante mètres ou moins (selon le terrain). Le blindé reculera, conservant son orientation. De plus, notez
qu’il est possible de faire mouvement avec vos chars, tout en effectuant des tirs de zone. N’espérez pas de la précision mais cette possibilité permet de
maintenir l’ennemi sous un feu constant, pendant un déplacement tactique réduit.

- Comment ordonner une rotation sur place ?


Après avoir donné un ordre ou sélectionné le véhicule, utilisez la touche V (« Set fire arc »), puis cliquez une seule fois dans la direction souhaitée.

- Lorsque j’ordonne d’attaquer un véhicule ennemi qui, ensuite, sort de la ligne de vue/tir de mon blindé, comment savoir quelle attitude ce
dernier va adopter, entre poursuite, déplacement, changement de cible ou autre ?
Les comportements possibles, tels que mouvement rapide vers la cible, retraite et recherche de couverture, arrêt et choix d’une cible alternative, etc.
varient largement en fonction de plusieurs facteurs. Ils dépendent des performances de l’arme utilisée, de son efficacité contre la cible, des ordres
précédents (avance rapide, avance normale, etc.) mais également des commandes de mouvement à proprement parler (attaque ou mouvement). En
règle générale, souvenez-vous qu’un ordre de mouvement donné à une compagnie entière ou à plusieurs véhicules simultanément, affectera de manière
plus stricte le comportement individuel. En conséquence, ce type d’ordre réduit, voire empêche, les initiatives comme celle consistant à entamer un
mouvement de poursuite. Un ordre passé à un seul véhicule, en revanche, lui laissera une grande latitude d’initiative et de décision. L’appréciation est
essentiellement affaire d’expérience et d’observation, ce qui induit une touche supplémentaire de réalisme dans la simulation.
- De quelle manière utiliser les chars lance-flammes ?
Un ordre de tir direct ne fonctionnera généralement pas ! Il faut donner un ordre d’attaque qui, en soi, peut être interprété comme une commande
de déplacement agressif vers l’objectif. Choisissez un char ennemi et définissez-le comme cible prioritaire. Il peut arriver qu’un char lance-flammes
attaque spontanément un autre blindé avec son arme principale mais ce comportement est rare et aléatoire. Notez que les lance-flammes ne permettent
pas d’incendier arbres et bâtiments (une difficulté technique très délicate à gérer, en fonction des cibles et de l’environnement, demandant trop de
ressources matérielles, de temps de calcul) mais sont en revanche très efficaces contre les fantassins et dans une moindre mesure, contre les blindés.
Gardez toutefois à l’esprit qu’il s’agit avant tout clairement d’une arme anti-personnels.

- Ayant perdu un seul blindé dans ma compagnie, cette dernière fut cependant
dispersée à la fin de la bataille. Pourquoi cela s’est-il produit ?
Cette issue se produit lorsque vous avez perdu non pas des unités mais bien le
terrain sur lequel ces dernières combattaient. Si la fin d’une bataille laisse le carré
opérationnel où vous avez combattu, aux mains de l’ennemi et que dans le même
temps, aucun des carrés adjacents n’est tenu par vos propres troupes, vous perdez
les unités désormais isolées. En effet, ces forces ne disposent plus de zones sur
lesquelles se replier. Considérez-les comme ayant été capturées par l’ennemi. Cela
met en exergue l’importance de la planification opérationnelle. Ne laissez jamais vos
unités isolées sur une position au devant de votre ligne de front !

- A quoi correspondent les dénominations suivantes : T-34 S.T.Z. et T-34


U.Z.T.M.?
Ce sont les références aux usines de fabrication situées en Russie. S.T.Z. désigne
l’usine de production située à Stalingrad, tandis que U.Z.T.M. renvoie à celle
connue sous le nom de Centre de Production d’Armement Lourd de l’Oural. La
différence principale entre ces deux blindés de type T-34 réside dans la quantité de
munitions embarquées : 100 obus pour le modèle U.Z.T.M. et seulement 77 pour son
équivalent S.T.Z..

Char lance-flammes OT-34.

***
- L’artillerie

Bénéficiant d’une modélisation extrêmement détaillée par rapport a d’autres wargames du moment, l’artillerie pourra, par le réalisme peu ordinaire de
son traitement, frustrer le commandant non habitué à expérimenter des délais dans la transmission des ordres, une imprécision notable et surtout,
l’usage d’observateurs sur le terrain. Quelques éclaircissements s’imposent pour tirer partie d’une arme redoutable, dont la flexibilité comme la létalité
peuvent, à tout moment, se retourner contre celui qui l’emploie sans maîtriser pleinement toutes les subtilités de son usage.

Quelques concepts et règles de base à retenir et comprendre, avant toute chose :

- Les observateurs d’artillerie effectuent leurs missions de repérage et désignation de cibles, uniquement pour les batteries ou unités hors-carte.

- Un observateur d’artillerie correspond à une batterie/unité hors-carte et une


seule.

- Certains commandants possèdent la capacité particulière (l’équipement radio et


cartographique) de pouvoir demander des soutiens d’artillerie au sol ou aériens.

- Le repérage n’est pas une nécessité absolue. En clair, il est tout à fait possible
d’initier un bombardement sans disposer d’observateur mais dans de telles
conditions, la batterie/unité (sur carte) tirera en aveugle. La précision sera alors très aléatoire (plus que d’ordinaire, ce qui est peu dire...) et les
risques de dommages collatéraux, proportionnellement élevés. Souvenez-vous également que les munitions peuvent venir à manquer pour la suite des
opérations, du fait d’un gaspillage de ce genre... Une tactique à n’utiliser qu’en désespoir de cause. En tous cas, surveillez l’approvisionnement
comme le lait sur le feu (icône ou valeur numérique dans le panneau d’information central/sur l’icône d’artillerie, à gauche) !

- Les unités ou batteries positionnées sur la carte, ne nécessitent aucun observateur spécifique. Le simple fait qu’une de vos unités ait repéré un
élément ennemi permet donc de désigner une cible potentielle si et seulement si, les conditions de tir sont remplies (distance d’engagement minimale,
essentiellement ; utilisez l'encyclopédie pour vérifier l'angle). Il vous suffit alors d’utiliser le bouton de tir direct (G) pour initier un bombardement.

- Les unités positionnées sur carte ne participent pas aux bombardements lorsque vous faites appel à un support d’artillerie classique. Par le fait,
elles n’utilisent donc aucunes munitions lors des tirs de barrage.

- La précision ainsi que les délais d’engagement des batteries ou unités, dépendent principalement de la qualité du repérage effectué et de la distance
à la cible. L’expérience des observateurs est cruciale dans la qualité du repérage et permet de réduire substantiellement les délais d’acquisition.
- Les tirs initiaux arrivent généralement dans des délais compris entre trois et sept minutes, selon le type de la pièce d’artillerie. Les salves suivantes
sont d’ordinaire servies avec un délai réduit (jusqu’à deux minutes, environ). N’oubliez pas que l’un des aspects inhérent à l’utilisation effective de
l’artillerie, consiste en la difficulté qu’il convient d’essayer d’anticiper le mouvement des troupes adverses. Jouer avec cette intuition et les
contingences techniques (délais, météo, feu ennemi) fera toute la différence entre succès et échec, parfois cuisant, avec tirs collatéraux à la clef.
Essayez d’anticiper l’utilisation que l’ennemi est en mesure de faire du terrain. Pensez « à sa place » et calculez au plus juste. Avancer à l’ennemi sous
le feu de sa propre artillerie est une garantie de succès, lorsque les choses se passent bien -la suppression et le momentum sont vos plus précieux
alliés- mais un cauchemar quand la correction de tir vous est défavorable...

- Gardez à l’esprit le fait que sans unité ayant un champ de vision dégagé,
directement sur la zone ciblée, vous ne verrez aucune explosion correspondant à
vos tirs ! Au mieux, vous entendrez le son des impacts et constaterez les dégâts, une
fois arrivé sur place. Pour visualiser l’impact d’un tir d’artillerie, il faut un
observateur, quel qu’il soit, présent sur zone.

- Choisissez soigneusement vos cibles, en fonction des conseils précédents. Si


l’artillerie peut s’avérer terriblement efficace contre des blindés (historiquement,
elle causa plus de destruction, avec les mines, qu’aucune autre arme anti-chars), leur vitesse de déplacement s’accommode mal de tirs « petits bras » !
N’espérez guère obtenir des coups au but -encore moins des destructions- avec une batterie de mortiers légers (5cm), à réserver aux unités
d’infanterie. Ciblez les chars engagés dans des duels statiques, en position retranchée, d’attente ou déjà fixés.

- Un dernier mot d’avertissement, concernant l’utilisation de pièces d’artillerie sur la carte. Soyez prudents et attentifs à l’environnement proche de
vos futs ! Certains matériels ont un arc de tir très plat. Cela est particulièrement vrai avec les obusier LeFH de 105mm. Leur angle d’élévation
maximal étant d’environ 40°, un obstacle naturel ou autre, trop proche de la trajectoire de tir, peut ruiner une préparation autrement soignée...

- Quelle est la fonction du bouton « Artillery only » (Select guns, machineguns and mortars)?
Il fait office de filtre spécifique, permettant d’isoler et de sélectionner uniquement les pièces d’artillerie lorsque, par exemple, vous avez quelques
mortiers présents au sein d’un groupe d’unités. Il fonctionne également pour trier les mitrailleuses lourdes, qui sont alors considérées comme des
pièces d’artillerie légères.

- Quelles est la procédure complète à suivre, pour une bonne utilisation de mon artillerie ?
Commencez par sélectionner votre observateur sur le terrain, qu’il s’agisse d’une unité spécifique ou d’un commandant possédant cette capacité. A
partir de là, vous avez quatre nouvelles options disponibles sur le panneau d’ordres (Flares/Smoke/Air/Artillery), en bas à gauche. Celle située sur la
droite initie un tir de barrage/suppression. Cliquez dessus.
Le bouton s’illumine en orange. Placez le drapeau, qui apparaît en guise de curseur de souris, à l’emplacement désiré pour ce tir. Un simple clic
droit va alors initier un tir centré sur la position que vous venez ainsi de déterminer. Prenez soin de choisir un endroit bien visible pour votre
observateur. Si vous maintenez le clic droit et déplacez ainsi le curseur de souris, vous délimiterez alors une zone de tir étendue correspondant à un
plan de tir de barrage. Si vous le souhaitez, vous pouvez encore modifier la position du drapeau.

En maintenant le curseur de la souris au-dessus de l’icône du panneau d’ordres, un pop up vous indiquera la durée nécessaire à l’exécution du tir.
Cette indication de délai se transformera en compte-à-rebours, après validation de l’ordre. D’ordinaire, cette temporisation est de l’ordre de quelques
minutes, moins avec les derniers patches et les unités de type automoteurs (SiG-33). Les salves suivantes seront espacées d’environ deux minutes, y
compris pour des corrections effectuées pour le même secteur de carte. Cette notion de secteur est aussi importante que le fait d’avoir une ligne de
vision dégagée sur l’objectif, pour vos observateurs. Cela affectera le temps entre chaque salves de façon positive ou négative, selon le cas, ainsi que
le groupement -la proximité entre chaque obus- de votre tir de barrage. Les tirs de corrections ont lieu automatiquement lorsqu’un observateur
possède une ligne de vue sur la cible (et uniquement dans ce cas !).

Si votre tir semble mal ajusté, les obus tombant trop loin de leur cible, soit par le fait d’un mauvais calcul de la part de vos artilleurs ou par
l’absence d’observateur (tir en aveugle), vous pouvez corriger le tir en indiquant à nouveau l’emplacement désiré. Cela fonctionne plutôt bien, en
général. Prenez en compte le fait qu’entre chaque salve, chacun de vos tubes disponibles doit être rechargé. N’escomptez donc pas obtenir un feu de
barrage continu mais plutôt, au meilleur des cas, environ quatre tirs espacés par minute, dans le cas d’une batterie de quatre obusiers.

La couleur du faisceau lumineux allant de votre observateur à la position du curseur, vous indique l’état de sa ligne de vision sur l’objectif. Une
ligne verte signifie que la vue est dégagée, offrant les conditions optimales ; une ligne rouge trahit l’absence de visuel avec l’objectif donc des
résultats médiocres à prévoir, sauf coup de chance imprévu.
Voilà, si vous avez respecté la procédure, finalement assez simple, décrite ci-dessus, votre panneau d’artillerie devrait rester ouvert, l'icône en
surbrillance. Si tel n’est pas le cas, cela indique une erreur de manipulation quelque part. Reprenez depuis le début et vérifiez surtout les points
concernant les premières manœuvres (clic icône et positionnement du drapeau sur la carte). Prenez garde également, lorsque vous placez le curseur
au-dessus de l’icône d’artillerie pour obtenir le pop up informatif, de ne pas cliquer dessus de nouveau ! Cette erreur -fréquente- ayant pour résultat
de réinitialiser toute la procédure. Cette recommandation est tout spécialement importante si vous initiez une attaque aérienne car vous perdrez alors
le bénéfice de l’intervention (les avions sont rappelés sur leur base !).

Lorsque le tir de barrage/suppression commencera, vous recevrez un message vous l’indiquant. Cliquez gauche dessus pour centrer l’écran sur la
zone concernée si vous avez déplacé votre point de vue ; cliquez droit pour centrer sur l'observateur.

- Comment bien utiliser mes mortiers ?


Les mortiers sont utilisables sur la carte pour effectuer des tirs indirects. Ils s’emploient comme des unités ordinaires pour le tir direct. Lors d’un tir
sans visibilité sur la cible, vous devrez corriger manuellement les coordonnées de site et d’azimut, sachant que les premiers obus servent de réglage.
Après avoir initié l’ordre de tir, comptez environ une bonne minute avant la première salve, puis encore deux à trois minutes supplémentaires pour
quelques tirs d’ajustement. Comme pour tous tirs de barrage, sauf observateur présent, vous n’aurez aucune indication visuelle reflétant le résultat du
bombardement.

- De quelle manière définir des cibles prioritaires dans une zone précise ?
Commencez par utiliser une marquise de sélection, en déplaçant votre souris, clic gauche maintenu. Toute unité ennemie présente dans cette zone
de sélection sera désormais considérée comme étant une cible prioritaire.

- De quelle manière éviter que mes équipages de canons anti-chars ne déplacent leur pièce pour engager des cibles d’opportunité ? Comment
leur faire tenir une position défensive et se camoufler en attente d’une embuscade ?
Deux règles à respecter pour aboutir à ces comportement. Premièrement, ne pas donner d’ordre de tir ! Deuxièmement, définir une zone de tir à une
distance adéquate (selon un angle d’environ 120 degrés, directement devant la pièce). Pour finir, la combinaison des deux règles précitées permet, en
conjonction avec la définition de cibles prioritaires, d’aboutir aux comportements corrects.

- Comment gérer la présence de chars ennemis ?


Utilisez des arcs de tir (touche V) afin de limiter les secteurs d’engagement (killing zones) de vos canons anti-chars. Ouvrez le feu à distance
minimale en fonction des performances de vos armes et du blindage des cibles (pensez pour cela à vous référer aux données fournies par
l’encyclopédie et les abaques correspondants). Cherchez les coups de flanc ou sur l’arrière, pour les plus petits calibres.

***
- L’aviation

L’emploi tactique des forces aériennes à votre disposition peut, tout comme le recours aux frappes d’artillerie, changer radicalement le cours d’une
bataille. Répondant aux mêmes impératifs généraux que son homologue terrestre, l’artillerie aéroportée de combat tactique n’est toutefois pas aussi
flexible. Fortement soumise aux conditions météorologiques et environnementales, son utilisation sera uniquement diurne et son efficacité encore plus
aléatoire. En contrepartie, les effets visuels et sonores proposés par l’attaque en piqué d’une
escadrille de Stuka ou d’Iliouchines, aura sans doutes un impact émotionnel plus prononcé chez
certains. Tout particulièrement sur ces blindés... si sûrs de leur prédominance tactique, qu’ils
n’hésiteront pas à s’aventurer à découvert, en plein jour. Proies toutes désignées pour la mort
tombant du ciel !

- Quels sont les impératifs principaux pré-requis pour l’utilisation d’une frappe aérienne ?
Les facteurs primordiaux sont une bonne météo et une visibilité aussi étendue que possible. Les heures diurnes étant les seules durant lesquelles
l’aviation peut effectuer des sorties. Le fait d’utiliser un observateur expérimenté ou un commandant, favorise les bons résultats. Les cibles blindées,
en déplacement sur un espace ouvert, représentent des objectifs privilégiés. Ayez conscience du fait que repérer des hommes depuis un avion volant à
plusieurs centaines de mètres, à des vitesses supérieures à deux cent kilomètres par heure, est en soit une prouesse. Ne parlons pas de la difficulté
d’identifier précisément l’appartenance de leurs uniformes... Soyez prudents, les aigles sont parfois myopes !

- Quels sont les délais d’arrivée sur zone ?


Les supports aériens sont généralement opérationnels après un délai moyen d’une dizaine de minutes mais avec une ponctualité/précision variable.
Les bombardiers tactiques semblent corriger leurs trajectoires et pourront souvent acquérir des cibles ne correspondant pas à celles désignées, parfois
à plusieurs centaines de mètres près. Il arrive également qu’un vol renonce à initier une attaque, au dernier moment, faute d’acquisition sûre de sa
cible. En tous les cas, n’essayez JAMAIS de corriger le ciblage décidé originellement. C’est le moyen infaillible d’annuler une frappe aérienne !

- Dans quel périmètre les avions peuvent-ils trouver une cible ?


La précision relative d’une attaque ce situe dans un rayon d’environ mille à mille cinq cent mètres autour d’un point d’attaque central correspondant
à celui indiqué lors de la préparation. Cette fiabilité toute relative permet d’expliquer pourquoi l’aviation n’est pas traitée dans le jeu comme une
super-arme infaillible. Ce choix technique correspond -assez raisonnablement- à la réalité et aux difficultés éprouvées historiquement par les pilotes.

- A quoi correspond l’indication Ju87x0 dans la liste des unités ?


Elle vous indique qu’aucune appareil n’est actuellement disponible pour une frappe aérienne. Les causes peuvent être dues à de mauvaises conditions
météorologiques, telles que le brouillard, la neige ou encore, l’heure nocturne.
- Est-il possible d’avoir deux missions de support aérien simultanément ?
Oui, ce cas de figure est parfaitement envisageable. En réalité, le nombre d’unités aériennes disponibles simultanément est virtuellement illimité. La
seule restriction est applicable en fonction de l’ordre de bataille disponible. Elle est exprimée dans le jeu au travers de la disponibilité des
observateurs d’artillerie ou commandants, possédant la capacité technique de requérir un soutien de ce type, pendant le cours d’une même bataille.

En clair, on peut se référer à cette règle simple :


- 1 commandant /observateur capable de requérir = 1 mission aérienne pendant la bataille.
- 2 commandants/observateurs capables de requérir = 2 missions aériennes pendant la bataille.
- 3 commandants/observateurs capables de requérir = 3 missions aériennes pendant la bataille... et ainsi de suite.

***
- L’éditeur et la création rapide de batailles

Au cœur du système de jeu, la création de scénarios personnalisés permet de jouer des batailles rapides prolongeant la durée de vie du logiciel. D’un
abord relativement simple, le concept est cependant moins intuitif qu’il ne pourrait l’être. Vous devrez en effet commencer par créer un « scénario »,
puis le sauvegarder, avant de pouvoir finalement prendre part à l’affrontement. Voici brièvement, quelques conseils annexes pour bien commencer.

L’option « Quick battle » génère une bataille unique. La durée de cette confrontation est prédéfinie pour une durée maximale de trente minutes mais
peut durer plus ou moins longtemps, selon les conditions.

- Pourquoi l’option « Quick battle » est-elle grisée et inutilisable ?


Vous devez tout d’abord préparer et enregistrer les paramètres de votre future bataille (l’enregistrement se fait, ici aussi, de manière automatique
lorsque vous quittez l’éditeur), avant de pouvoir ensuite accéder à sa résolution tactique, au moyen de cette icône « Quick battle », désormais mise en
surbrillance. Vous pouvez lancer la résolution tactique directement depuis l’interface de l’éditeur de scénarios ou bien, depuis le menu principal.

- Comment créer un scénario et quelle est la fonction de la touche F3 ?


Pour créer un nouveau scénario, lancez l’éditeur depuis le menu principal. Choisissez les différents paramètres selon votre convenance, ainsi que la
carte sur laquelle vous combattrez. Depuis l'écran « Quick battle », la touche F3 met à votre disposition une zone, sous la liste des unités
sélectionnées, intitulée « Reserve ». Cette dénomination, trompeuse, devrait plutôt être comprise comme faisant référence aux unités pouvant servir en
remplacement, pour vos troupes actuellement réquisitionnées.

Son fonctionnement est le suivant :


-Choisissez la compagnie que vous souhaitez éditer.
-Choisissez le peloton adéquat dans la liste présentée dans la section située en bas, à gauche de l’écran.
-Sélectionnez le peloton pour lequel vous désirez effectuer un remplacement dans la partie centrale de l'écran.
-Cliquez gauche dessus, afin d’intervertir les pelotons entre-eux.

- Comment déployer des unités lance-roquettes multiples, via l’éditeur ?


Ce type d’unité, entré en service au cours de l’année 1941, correspond à la dénomination « Battery of BM-13 ». Soit une batterie de lanceurs
Katioucha.

***
- Les Mods et le data disk : Operation Star

Bien que le jeu soit jeune (sorti fin février 2010) à nos yeux, sa parution antérieure sur le marché d’Europe de l'est (courant 2009) a déjà permit la mise
à disposition de quelques mods intéressants. Malheureusement, les portages et traductions pour les versions en anglais n’offrent pas un panel exhaustif.
Par chance, un fan enthousiaste autant qu’anglophone, a pris sur son temps libre pour convertir et proposer au téléchargement deux des meilleures
réalisations actuellement disponibles. Premièrement, le mod « Total Realism » qui apporte beaucoup au gameplay général, corrigeant même quelques
bugs. Le second, « Sound mod v1.01 », consiste en un remplacement assez intéressant d’un grand nombre de fichiers sonores, par leur équivalents
issus du jeu Close Combat 3.

L’un et l’autre sont disponibles librement au téléchargement, depuis cette page spéciale, au sein du forum russophone consacré aux mods des différents
jeux créés par le studio Graviteam.

La modification des fichiers du jeu n’est pour l’instant guère aisée et surtout, du fait de l’utilisation incontournable d’outils payants, peu accessible à
tout un chacun. Les données sonores, compressées au format propriétaire Flatdata, en sont un bon exemple. La patience sera donc de mise (ou la
débrouillardise), en attendant les outils spécifiques employés par les créateurs du jeu, dont la mise à disposition -très probablement gratuite- devrait
survenir dans le courant de l’année. Lorsque l’on sait à quel point cet élément est crucial pour la pérennité d’un titre, vis à vis de la communauté de
joueurs, on ne peut que l’espérer. La confiance semble cependant de mise, dans la mesure où ces outils sont d’ors et déjà accessibles, depuis un bon
moment, aux fans russophones. La plus grosse interrogation concerne cependant l’éditeur de cartes, dont l’arrivée semble nettement plus sujette à
caution.

En ce qui concerne la parution d’Operation Star, un module indépendant (stand alone) reprenant et améliorant le moteur, ainsi que les bases de
données d’Achtung panzer – Kharkov 1943, les informations sont encore parcellaires. Elle devrait intervenir vers la fin de l’année 2010, pour la
version russe et d’après les informations révélées par les développeurs sur le forum Paradox, pas avant le début 2011, pour l’édition anglaise ! D’autres
modules additionnels devraient suivre, sans qu’on sache trop, pour le moment, s’il s’agira de contenus supplémentaires nécessitant l’un ou l’autre jeu
ou encore, d’éditions autonomes. Cette dernière hypothèse semble cependant moins probable.

Une version russe de démonstration proposant de goûter à Operation Star -dans un état très basique- est néanmoins téléchargeable à cette adresse.

- Verrons-nous des unités de cavalerie dans un prochain module additionnel ?


La cavalerie fera l’objet d’un traitement particulier dès la parution d’Operation Star. Elle sera utilisable sur la carte opérationnelle mais uniquement
en guise d’unités de remplacement, à moindre coût, pour les troupes d’infanterie mécanisées. Elle jouera un rôle similaire à celui des transports
hippomobiles, toutefois, les chevaux ne seront pas modélisés sur l’interface 3D ; pas encore... Cela reste envisageable pour un futur module.
- Quelle sera la nature de l’éditeur intégré à Operation Star ? Les ressources afférentes (cartes ; unités, etc.) seront-elles compatibles avec celles
d’A.P. ‘43 ?
Il s’agira, au chapitre des nouveautés par rapport à l’éditeur actuel, de l’ajout d’un concepteur d’opérations complètes, permettant de créer des
campagnes entières. En revanche, les formats de sortie des données seront incompatibles avec ceux générés par l’éditeur proposé dans A.P. ‘43.

- Un éventuel mode multi-joueurs est-il prévu pour Operation Star ?


L'un des développeurs l'affirme : « Nous y travaillons en ce moment même... ! Pour l’instant, cette implémentation nous cause encore quelques
problèmes mais certainement pas insurmontables. ».

Les fantassins soviétiques pourront enfin goûter à la motorisation, avec ces tankettes...

***
- Problèmes matériels et divers

Loin d’être exempt de défauts de conception ou de design, ce ludiciel qui, il est bon de le rappeler, fut créé par une équipe de quatre personnes...
présente par ailleurs une stabilité remarquable, enviable par bien des super-productions. Les bugs techniques, bien que présents dans une moindre
mesure, ne sont que mineurs et ne gâche pas l’expérience, la richesse du jeu. Voici cependant quelques indications utiles, pour le cas où vous seriez
confrontés à un ennemi non prévu dans le scénario.

Rappelons aussi, à titre informatif, que le programme est techniquement capable de gérer correctement les processeurs multi-cœurs.

- Après installation, j’obtiens un message signalant que deux fichiers .DLL manquent.
Ces fichiers .DLL ne sont pas indispensables au bon fonctionnement du jeu. Il s’agit de bibliothèques en relation avec les fichiers d’illustration
sonore, dépendant de l’installation de DirectX plutôt que de celle du ludiciel. Vous pouvez installer la version la plus récente de DirectX afin de palier
à ce problème, en visitant cette page sur le site de Microsoft.

- Je reçois un message d’erreur (de type « Critical error 001 ») m’indiquant que la sauvegarde ne peut être effectuée ou chargée.
Vérifiez que le répertoire d’installation n’a pas été marqué « En lecture seule ». Si rien n’y fait, réinstallez le jeu dans un répertoire différent.

- Je reçois un message d’erreur (de type « Critical error 003 ») m’indiquant que le moteur de rendu ne s’initialise pas.
Vérifiez et jouez sur ces paramètres, dans la liste des options :
6.3 - Start in windowed mode (option non validée).
6.11 - Hide desktop (option validée).
2.7 - High dynamic range (option non validée).

Essayez également de réduire la valeur de l’option « 3D buffer resolution » si elle est égale à 1280x1024
(surtout si vous jouez avec une carte graphique d’origine ATI Radeon).

- Les déplacements de la souris sont imprécis.


Essayez d’utiliser votre souris avec la touche clavier Z enfoncée.

- L’écran de déploiement est totalement noir. Il n’affiche que l’interface et le nom des unités.
Cela semble être un problème lié à l’utilisation de certains modèles de cartes graphiques de marque ATI. Essayez de désactiver « High Dynamic
Range Rendering » dans la liste des options.
- L'écran de jeu se fige et je suis obligé de redémarrer l’ordinateur.
Si le système ne répond plus aux raccourcis de type Alt+F4 (fermeture de l’application courante) ou Alt+Tab (passage d’une application ouverte à une
autre), il s’agit alors probablement d’un problème matériel, plutôt que logiciel. Généralement, ces plantages complets sont liés à des facteurs tels
qu’un processeur overclocké (C.P.U. ou G.P.U.) ou à une barrette de mémoire système défectueuse. Essayez de désactiver l’overclocking, dans le
premier cas (C.P.U./G.P.U.).

Si le problème concerne un matériel ATI overclocké d’origine, tel qu’une carte de type Crossfire ou
X2 (deux G.P.U. sur une même carte graphique), suivez ces conseils : Désactivez les options
Catalyst A.I., l’une après l’autre (Disabled/Standard/Avanced) et vérifiez le résultat.

Pour vérifier la seconde hypothèse (barrette mémoire défectueuse), redémarrez votre machine et
effectuez un test mémoires avec un outil tel que Memtest86+. Les plantages avec redémarrage
automatique de la machine ou blocage complet, sans autre recours que le redémarrage, sont des
symptômes caractéristiques d'une barrette mémoire défectueuse. Au moins un cycle complet de test
avec Memtest86+ s'impose.

- L’option d'antialiasing ne semble pas fonctionner.


Commencez par réinitialiser l’option d'antialiasing au niveau des pilotes de votre carte graphique (remettez la valeur à zéro). Ensuite, cochez l’option
« Smoothing » dans le jeu. Cela applique un antialiasing -léger- directement via le moteur de rendu.

- Comment améliorer la fluidité du rendu 3D ?


Évitez de lancer le jeu en mode fenêtré (Windowed). Ce type d’affichage impacte très fortement le nombre d’images par seconde (F.P.S.). Si vous
utilisez une carte de marque nVidia, désactivez l’antialiasing dans les pilotes de la carte et l’option « Smoothing » dans le jeu.

Désactivez l’option « Shadows » et activez « Force load textures » dans ces mêmes options.

Arrêtez ou désactivez les programmes tournant en tâche de fond, tels qu’antivirus, firewalls, etc.

Si vous avez un processeur multiple-cœurs et jouez sous Windows XP (voir la documentation idoine pour Windows Vista ou Seven), lancez le jeu puis
utilisez la combinaison de touches Alt+Tab, afin de le minimiser sa fenêtre. Grâce au raccourci clavier Ctrl+Alt+Suppr. accédez au gestionnaire de
tâches de Windows. Ce dernier, bien que supposé affecter de lui-même les cœurs du processeur en fonction des requêtes d’applications, s’avère
souvent défaillant. Contrôlez par vous même cette fonction. Dans l’affichage des processus actifs, faites un clic droit sur l’entrée « Starter.exe »,
correspondant au lanceur d’A.P. ‘43. Le menu qui apparaît contient une ligne « Affinité ». Cette dernière doit présenter l’affectation de chacun des
cœurs. Vérifiez qu’ils sont bien cochés.
Alternativement, pour une utilisation plus personnalisée vous permettant de gérer plusieurs jeux différents plus finement, optez pour la solution
« Gestionnaire de profils ». Téléchargez un utilitaire gratuit tel que CPU Control ou ATI Tray Tools et forcez la prise en compte de chaque cœur lors
de l’exécution d’A.P. ‘43. Vous devrez, pour vérifier cette affectation sur plusieurs cœurs, démarrer l’utilitaire, puis le jeu et utiliser la même méthode
que celle décrite précédemment (Alt+Tab) pour réduire sa fenêtre. Contrôlez l’utilisation des cœurs dans l’interface du programme choisi ; dans le cas
de CPU Control, un simple clic gauche sur l’entrée intitulée : « Starter.exe ». Choisissez l’option : « 2 cores » et ajoutez-là à un profil. Vous pourrez
également utiliser ATI Tray Tools afin de créer un profil de jeu spécifique (voir la documentation de ce programme pour la procédure à suivre).

- Je n’ai aucun son pendant mes parties.


Ce problème est lié à l’installation défectueuse de DirectX ou à une version obsolète. Effectuez la mise à jour sur le site de Microsoft.

- J’ai des bugs audio (craquements, fading, etc.) pendant mes parties.
Essayez de désactiver : « Advanced sound effects » dans la liste des options de jeu. Alternativement, réduisez les paramètres de l'option : « Sound
quality ».

La carte opérationnelle, telle qu’elle se présente dans Operation Star (affichage alternatif des unités).

***
- Quelques conseils de jeu

Pêle-mêle, vous trouverez ici quelques astuces et conseils de jeu basiques, pour vous aider dans la résolution tactique des batailles. Le bon sens et les
manœuvres que vous seriez tenté de mettre en œuvre dans la réalité, devraient guider vos décisions. Souvenez-vous que bien qu’en temps réel, à tout
moment vous pouvez presser la touche Espace afin de mettre le jeu en pause et prendre le temps de la réflexion. La précipitation sera assurément l’un
de vos pires ennemis sur le champ de bataille.

Les anglophones pourront lire, à cette adresse, quelques histoires relatant des événements édifiants, drôles ou curieux, toujours riches en
enseignements, sur le comportement de l’intelligence artificielle. Certains aspects pourront même vous donner des indications tactiques intéressantes.

Enfin, pour les plus curieux, de quoi satisfaire leur souci d’immersion au cœur de la simulation. Cette adresse permettra de récupérer les cartes grand
format (81 x 90 cm) correspondant à la zone décrite dans les opérations.

Sur la carte opérationnelle, il est bon d’essayer de garder vos unités groupées entre elles. L’intelligence
artificielle est prompte à profiter de la faiblesse d’une unité isolée. N’oubliez pas qu’une telle position vous
imposera une défense sur plusieurs axes, la rendant par le fait extrêmement délicate.

Pareillement, cherchez autant que faire se peut à isoler les unités ennemies, pour bénéficier d’options d’attaque
depuis plusieurs côtés. L’association d’une ou plusieurs sections d’infanterie, avec un canon anti-chars dans un
autre secteur, offre un excellent compromis. Essayez de mettre ce dernier en batterie dans un secteur adjacent à
celui occupé par vos fantassins. Ils exerceront une protection mutuelle, permettant de faire face à tout type de
menace et maintiendrons l’ennemi sous pression.

Les icônes rouges indiquent les objectifs de victoire alliés ;


les bleues, ceux de l'Axe et les cyans, les positions disputées.
- De quelle manière le gameplay est-il affecté par l’expérience des unités ?
Cette valeur attribuée à chaque unité, permet d’évaluer ses compétences au combat. Elle détermine, dans une certaine mesure, son aptitude à viser ou
recharger ses armes plus ou moins rapidement. Elle s’applique également aux chefs d’unités, augmentant leur niveau de commandement, ainsi que
l’étendue de la zone d’influence correspondante (visible avec le raccourci Espace). Dernier point, les unités de type Crew (équipages de blindés ou de
pièces d’artillerie, comme des mitrailleuses), selon leur niveau d’expérience, seront relativement moins enclines à abandonner leur matériel sous le
feu ennemi. Les fantassins, pareillement, résisteront mieux aux tirs de suppression, comme aux tests de moral.
- Quels sont les avantages octroyés à une unité de reconnaissance ?
En plus de capacités de mouvement et détection supérieures, une unité possédant la caractéristique « Recon » bénéficie, de la part de l’I.A., d’un
comportement de type « Seek & Hide » (recherche et destruction) par défaut, plutôt que d’une attitude purement offensive ou défensive. En clair, elle
sont plus orientées vers la recherche d’unités ennemies, avec une propension à éviter l’affrontement direct.

- Comment mettre un terme à une bataille perdue ?


L’option de reddition peut être activée en pressant le bouton « Retreat » dans l’interface, puis celui au-dessus, avec la flèche rouge, pour confirmer.
Patientez environ trente secondes -un décompte s'affiche en rouge, en haut de l'écran- avant que l’action ne soit prise en compte.

- Comment réinitialiser le déroulement d’une opération en cours de partie ?


Accédez à la carte opérationnelle depuis l’écran principal et utilisez le raccourci F5, puis le bouton rouge Terminate. L’option de redémarrage est
active uniquement lorsque le témoin lumineux d’opération en cours est coloré de jaune. Ceci constitue une sécurité, pour qu’un redémarrage n’efface
malencontreusement toute la progression déjà enregistrée. Avant de pouvoir réinitialiser une opération, vous devez au préalable y mettre un terme
volontairement.

- Comment aborder une position défensive renforcée ?


Les préparations d’artillerie (au sol ou aérienne) sont fondamentales, comme c’est le cas dans tout bon wargame. Les pièces d’artillerie de campagne
présentes sur la carte, à défaut de batteries régimentaires hors-carte, peuvent s’avérer propres à causer des dégâts dévastateurs. Cela exclue les
mortiers de 5cm, plutôt destinés à gêner une progression d’infanterie ennemie à découvert. Même s’il peut être difficile d’obtenir une bonne position
d’observation pour l’unité de repérage avancée (nécessaire pour constater la précision des impacts), une combinaison de frappes successives arrivant
sur la zone considérée (grosso modo, de trois à quatre) devrait suffire à exercer une suppression suffisante, au sein des troupes ennemies, pour
permettre un assaut victorieux. Les pièces impliquées, de par leur calibre réduit, ne sont pas très létales sur des unités fortement retranchées. Leur
potentiel en termes de suppression surtout fera la différence. N’oubliez pas qu’une ligne de vision claire, pour vos observateurs, décuple la précision
comme la fréquence des salves et par le fait, leur efficacité mais ne s’applique pas aux tubes déployés sur la carte !

Il convient également de respecter au plus juste la règle de supériorité numérique suivante, à savoir un ratio idéal minimal d’environ 3 : 1, pour
l’attaquant. En clair, trois unités d’infanterie, pour mener la prise, face à une unité ennemie retranchée. Ce ratio optimal, parfois difficile à obtenir,
pourra selon les circonstances être réduit à 2 : 1. Sans une bonne préparation d’artillerie, mener un assaut avec une force équivalente en nombre sera
généralement voué à l’échec. La présence de blindés d’infanterie alliés ou de canons d’assaut, rendra évidemment obsolète une telle règle !

- Comment positionner efficacement mes pièces d’artillerie anti-chars et de campagne ?


Recherchez activement, pendant les phases de déploiement ou pendant le cours de la bataille, les emplacements offrant à la fois un bon couvert et une
protection maximale. Cette combinaison est difficile à trouver hors des zones urbaines. Dans ces dernières, les intersections, les places comme les
alignements de rues, idéalement avec une ruine ou un remblai quelconque à une extrémité, représentent de bonnes zones de tir ( killing zones) et
d’embuscades.

En terrain dégagé, faite la chasse aux mamelons ou toutes autres aspérités du terrain, suffisamment prononcés pour permettre la dissimulation d’une
pièce. Usez pour ce faire de la combinaison de touches Ctrl+ NumPad 5 (vue rasante). L’idéal étant de pouvoir positionner une unité d’infanterie en
zone tampon, entre la cible potentielle et votre tube, de façon à le protéger d’un éventuel assaut par les fantassins ennemis. Pensez
« papier/ciseau/caillou » en permanence ! L’infanterie tue les canons, qui tuent les blindés, qui eux-mêmes tuent les fantassins. La règle peut sembler
simpliste mais constitue une base solide immuable. Laissez vos canons, particulièrement les pièces anti-chars, tuer les blindés ennemis. Déployez votre
infanterie en zones couvertes, difficiles d’accès pour les engins motorisés et protégez votre artillerie avec elle. Cette tactique exige cependant de
s’assurer qu’un blindé ne pourra pénétrer une zone tenue par l’infanterie, elle-même dissimulée et protégée, qu’au prix de grandes difficultés (et de
risques équivalents), avant de pouvoir atteindre vos pièces anti-chars.

Si cette condition ne peut être remplie, essayez de tirer partie essentiellement du terrain, en plaçant vos pièces dans des situations d’avantage tactique.
C’est à dire, offrant à l’ennemi une distance de repérage suffisamment réduite, pour qu’il ne puisse tirer avantage d’une allonge supérieure ou d’un
soutien éventuel venant de l’arrière. En résumé, offrant une distance de tir favorable a votre canon anti-chars, tout en minimisant les risques pour lui.
Ces canons (leurs munitions, surtout) ont généralement des capacités de perforation supérieures et tout coup au but, dans leur périmètre d’efficacité
optimal, sera potentiellement un coup fatal.

En attaque, la tactique est évidemment inverse et la règle d’or pour une progression sécurisée est, en terrain couvert, de faire avancer l’infanterie au
devant des blindés. Une fois les positions ennemies découvertes et identifiées (cela est fondamental car un canon anti-chars non repéré sera souvent
fatal), les blindés peuvent entrer en action, détruisant ou infligeant leurs tirs de suppression à l’ennemi. N’engagez jamais les pièces anti-chars
adverses avec vos blindés ! Vous compterez une victoire pour dix défaites. Réservez-leur l’infanterie, sa proie de prédilection.

Ces conseils de déploiement sont applicables également aux pièces d’artillerie de campagne. A titre d’information et d’exemple, vous trouverez une
position d’observation idéale, sur la carte relative au secteur nord-est de Taranovka. Située au sud-ouest du lac, elle vous permet, après avoir
positionné vos tubes, soit dans la pente, soit de telle sorte qu’ils puissent la contrôler visuellement, d’effectuer une véritable séance de tir aux pigeons
sur tout blindé en déplacement dans cette pente ou sur sa ligne de crête.

Au sujet du repérage, de l’observation, comme de l’assaut final, n’hésitez pas lors de la préparation d’un tir de barrage avec des batteries hors-carte,
à marcher « au son du canon ». Vos observateurs, comme vos troupes d’assaut, doivent se tenir proches de la zone d’impact. Les premiers, pour
assurer un tir aussi précis et efficace que possible. Les secondes, pour être en mesure d’en tirer tous les bénéfices. La suppression n’est que passagère
et sitôt les derniers obus tombés, l’assaut doit suivre dans les meilleurs délais, pour espérer se voir couronné de succès. L’infanterie mécanisée
montrera ici toute sa valeur.
L’ajustement manuel, pour corriger la position de tir enregistrée par vos batteries sur carte, intervient après les premiers obus. Reportez-vous aux
conseils prodigués dans la section de ce guide consacrée à l’artillerie, pour les détails relatifs à la méthode générale. Cette correction d’ajustement
permet, dans une certaine mesure, de se passer d’observateurs dédiés. Les résultats sont assez variables mais peuvent porter leurs fruits.

Pour finir sur le sujet de l’artillerie, la toute première chose que vous devriez faire lorsque commence la bataille, c’est justement de laisser vos pièces
enregistrer des positions de tir pré-définies. Étant donné que, comme nous l’avons vu dans le chapitre sur l’artillerie, il faut environ cinq minutes à vos
batteries avant de pouvoir délivrer une première salve, le fait de définir des zones de tir, dès le début de partie, permettra de s’affranchir de ce délai
lorsque le moment viendra d’effectuer un bombardement.

Initiez donc des tirs de barrage « préventifs », sur des emplacements susceptibles par la suite de constituer des points de passage ou de regroupement
pour les unités ennemies. Carrefours, clairières ou bâtiments, peu importe ; réfléchissez et essayez d’anticiper mais surtout, une fois cette préparation
effectuée, n’oubliez pas d’arrêter l’exécution des tirs ! Un oubli de cet ordre gaspillerait toutes vos munitions, avant même que vous n’en ayez l’usage
véritable et surviendra d’autant plus facilement que vous ne verrez pas tomber vos obus. Prudence !

Cette tactique permet de raccourcir sensiblement les délais d’attente pour les barrages d’artillerie. En effet, en cas de besoin urgent dans l’une des
zones enregistrées, vous bénéficierez d’un temps d’attente réduit d’environ trois à quatre minutes, ce qui est loin d’être négligeable et pourrait bien
sauver la mise de vos hommes. Voire même, faire la différence entre victoire finale et défaite.

Pour finir, la règle primordiale à respecter, quel que soit le wargame pratiqué : étudiez attentivement la carte !

***
ACHTUNG PANZER: KHARKOV 1943
-PATCH 7E (INCLUANT LES AMÉLIORATIONS DE LA VERSION 5.16)-

- INSTALLATION

1) Décompressez l’archive.
2) Lancez « Kharkov_patch_v516e.exe » afin de mettre à jour les fichiers vers la version 5.16.
3) Cliquez sur le bouton ( ? ) dans le menu principal du jeu.
4) Dans la fenêtre suivante, cliquez sur "Install".
5) Sélectionnez desc.addpack depuis 'CORE_EN', dans le répertoire où vous avez décompressé l’archive précédemment. Ce choix installera la
version anglaise du patch. Choisissez 'CORE_DE' pour une version allemande.
6) Cliquez sur "Save and play" pour terminer la mise à jour.

- CHANGEMENTS APPORTÉS PAR LE PATCH 7E (5.17)

1) Les cibles visibles par l’unité sélectionnée ou le véhicule apparaissent en surbrillance.


2) L’algorithme d’interaction des grenades avec les branches a été amélioré.
3) L’algorithme de gestion de la visibilité des unités détachées a été amélioré.
4) La position par défaut de la camera (NumPad 5) a été améliorée. L’orientation se fait désormais vers le Nord.
5) L’algorithme gérant l’attitude des avions a été modifié.
6) Les opérations pour la Wehrmacht ont été modifiées.
7) Mise à jour des patronymes des soldats tchèques, dans un soucis de réalisme historique.
8) Ajouts et corrections mineures divers.

ATTENTION ! Ce patch requiert DirectX dans sa version « February 2010 » pour fonctionner convenablement. Pour la mise à jour de DirectX,
rendez-vous à cette adresse.

***
- Glossaire

A.C. : Armored Car : Voiture blindée (de reconnaissance).


A.P.C. : Armored Personal Carrier : Transport de troupes blindé.
S.P.G. : Self Propelled Gun : Canon auto-moteur.
S.P.M. : Self Propelled Mortar : Mortier auto-porté.
M.G. : Machine Gun : Mitrailleuse.
A.T. : Anti Tank : Anti-chars.
A.T.R. : Anti Tank Rifle : Fusil anti-chars.
H.E. : Highly Explosive : Obus explosif anti-personnels.
H.E.A.T. : Highly Explosive Anti Tank : Obus explosif anti-chars.
T.D. : Tank Destroyer : Engin destructeur de chars.

***

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