You are on page 1of 21

Izrada animiranog 3d filma

Uvod
Poeci kompjuterske grafike datiraju jos u ranim esdesetih godina proslog veka. Sa razvojem
brzine kompjutera i kvaliteta vizuelnih prikazivanja na monitoru, poeli su da se usavravaju algoritmi
kojima se matematiki mogla simulirati slika objekata.
Prvi rezultati i grafike reprezentacije bile su svedene
na liniju i krivu a objekti su bili predstavljani njihovim
siluetama. Izrada takvih slika je zahtevala programiranje
kompjutera da pomou matematikih formula da nacrta
odreene ravne ili zakrivljene objekte. Rezultat procesa
bio je dijagram, jedna dvodimenzionalna slika razliitih
preseka i silueta objekata.(sl.1). Nastali objekat mogao se
vizuelno okretati u prostoru, i nove siluete bi zauzimale
mesto starih, stvarajui time iluziju trodimenzionalnosti
Illustration 1: rani kompjuterski crte
ljudske figure 1960

objekta. Ta grafika se nazivala vektorska grafika i moe


se uzeti kao pretea dananje 3d kompjuterske grafike.
Iako nedovoljna za bogatu reprezentaciju stvarnosti,
vektorska grafika je nala primenu u mnogim
industrijskim oblastima privrede i od tada se koristi u
izradi najrazliitijih industrijskih objekata.

Illustration 2: mrena prezentacija objekata

Illustration 4: komandna konzola US 1955


Illustration 3: 1960-Scatchped sistem unosa crtea

Medjutim moralo se saekati jo dosta da kompjuter


dostigne vizuelnu rasko koju su tadanji analogni
filmovi radjeni klasinim postupkom izrade posedovali.
Sa razvojem hardvera i prateeg grafikog softvera
sedamdesetih godina proslog veka dolo je i do pomaka u
nainu kako ovek unosi podatke u kompjuter. Tadasnji
strogo tekstualni unos zamenili su novi ureaji koji su sve
Illustration 5: rani kompjuterski mi

vie poinjali da simuliraju prirodne naine baratanja


medijumom kao to su crtanje i vajanje, te u funkciju
ulaze: mi-pokazivaka sprava koja svojim unutranjim
mehanizmom kuglice ili senzora prenosi horizontalne i
vertikalne pokrete sa stola na kompjuterski kurzor na
ekranu (sl.5); digitajzer-elektrina olovka koja prenosi
pokret ruke detekcijom pritiska vrha olovke na tablipodlozi i na taj nain simulira olovku koja crta (sl.6);
ekrani osetljivi na dodir, koji se mogu postaviti kao
tafelaj i direktno primaju pokrete elektronske olovke na
sebi (sl.3).

Illustration 6: digitalna tabla za unos crtea

Takodje sama reprezentacija grafike na monitoru


doivljava znaajan pomak u kvalitetu i vernosti.

Algoritmi za matematiko predstavljanje povriina


dozvolili su da objekti vie nisu siluete, ve oni dobijaju
unutranju oslikanost (shading eng) i reaguju na svetlost
postavljenu unutar virtuelnog 3d prostora.(sl.8,9,10)
Virtuelni 3d prostor tog novog stvaralakog poligona
nakon mnogih tehnolokih i programerskih usavravanja,
moe se porediti sa pravim filmskim studiom. Unutar
Illustration 8: dve vrste kompjuterskog
senenja
Illustration 7: primer dve vrste
kompjuterskog senenja

njega mogue je stvoriti ogroman broj izvora svetlosti


(reflektora), stvoriti virtuelnu scenografiju sastavljenu od
3d objekata koji reprezentativno podraavaju prave,
stvoriti digitalne karaktere, njihovu odeu i uvesti
virtuelne kamere koje e simulirati fotografski postupak
beleenja slike u finalni vizuelni zapis.
Tokom cele istorije kompjuterske grafike, postojala je
tenja ka podizanju vizuelne sloenosti do tog nivoa da
ona moe da se priblii i dostigne slinost sa objektima u
prirodi. Za postizanje takve vernosti, moralo se pristupiti
reavanju velikog broja svojstava vizuelnog i fizikog

Illustration 9: primer kompjuterskoh


senenja 1970

sveta koji nas okruuje.


Ta analiza zahtevala je tehniko-programerski, ali i
umetniki pristup posmatranja i emulacije stvarnosti.
Osnovna reprezentativna problematika kompjutera bila je
sama matematika pozadina naina kako kompjuter
definie oblik i koliina detalja koju on moe da prikae.
Stroga geometrijska tela koja su bila u pozadini
kompjuterskih tumaenja oblika nisu dovoljno verno
opisivale kompleksnost i izuvijanost pravih prirodnih tela,
a svetlost koja je u poetku bivala simulirana imala je vrlo
stroge prelaze i redukovan vizuelni kvalitet senki. Ono to

Illustration 10: primer kompjuterskog


senenja 1980

se moglo nazvati materijalom oblika bilo je odredjeno


nainom kako unutar siluete objekta kompjuter tumai i
predstavlja odbljesak svetlosti od te virtuelne povrine. Sa

Illustration 11: fraktalni Mandelbrot set


Illustration 12: trodimenzionalni
fraktalni Mandelbrot set
obzirom da u stvarnosti jako puno parametara odredjuje
boju i nain kako objekat izgleda pod razlitim svetlosnim
uslovima, bilo je potrebno puno matematikih i
geometrijskih analogija i izraunavanja koje bi bile u
stanju da to simuliraju.
Illustration 13: 2d fraktalna slika

Veliki pomak u realizmu kompjuterski simuliranih


objekata desio se 1975. god pojavom rada Francuskog
naunika Dr. Benoit Mandelbrota pod nazivom Teorija
fraktalnih setova(sl.11). Algoritam koji je matematiki
dozvoljavavo nebrojeno deljenja neke krive na mnotvo
unutranjih detalja dozvolio je da se stvore kompjuterski
objekti koji svojim detaljima i formom poinju da lie na

Illustration 14: 3d fraktalni teren

realne objekte, pune haotinih udolina, izboina, kratera i


prelaza. Taj isti algoritam mogao se primeniti i na
dvodimenzionalnoj slici, inei time aru koja svojom
haotinou podsea na fenomene iz prirode kao to su
oblaci, obale, jezera, elevacije terena, erozije, akumulacije
biljnih vrsta i slino (sl.13 i 14).
Takodje paralelno se dolazilo do znaajnih pomaka u
simulaciji kretanja svetlosti i njenog odbijanja o objekte.
Stvoreni su raytracing (eng.jezik) algoritmi koji su
izraunavali kretanje zraka svetlosti iz ugla oka virtuelne

Illustration 15: senenje sa refleksijom


1980

kamere i pratei njeno odbijanje uspevali da mapiraju i


oslikaju reflektivnost objekata kao to su ogledala i visoko
uglaani materijali(sl.15). Analiza efekta odbijanja
svetlosti u prirodi doveli i do razvoja radiosity
(eng.jezik) algoritma koji je raunao intezitet i boju
svetlosti koja se odbija od objekata i okoline i time se
doprinelo pomaku realizma finalne grafike. Objekti vie
nisu bivali strogo obasjani kao u kosmosu, ve su dobijali
Illustration 16: senenje sa globalnom
iluminacijom

Illustration 17: scena iz


filma "Tron" 1982

Illustration 18: scena iz filma "Tron" 1982

fine svetlosne nijanse zavisno od blizine ili udaljenosti od


izvora svetlosti ili drugih osvetljenih objekata(sl.16).

Kompjuteri u filmskoj umetnosti i animaciji


U poetku interakcije kompjutera i filmske slike,
kompjuteri su korieni samo kao pomoni alati u nekim
fazama izrade filma. esto su to bili samo parcijalni efekti,
ili posebni uredjaji za ekstrakovanje i menjanje delova
slike uz pomo plavog ili zelenog platna pozadine.
Medjutim, posle uspenih proba u filmskim ostvarenjima
kao to su Tron (sl.18 i 19) i Zvezdani ratovi, oni
poinju da se koriste u generisanju kompletnih filmskih
scena, delova filma i postaju ravnopravni alat u izradi
animiranog filma.Visoki vizuelni kriterijumi koje
zahtevaju filmska i animirana ostvarenja doprinela su
ubrzanom razvoju kompjuterske grafike na svim njenim
frontovima. Visoke rezolucije filmske slike zahtevale su
kompjuterski hardver ogromnog kapaciteta i brzine
Illustration 19: scena iz filma " The
Last Starfighter" 1984

izvodjenja (renderovanja-eng.jezik) a bogati fantazijski i


realni svetovi koje film oslikava traili su sloenost
geometrije i scenografije koja uestvuje da moe da se
poredi sa realnim svetom. Za te potrebe, stvoreni su
grafiki programi koji su u sebi posedovali multidisciplinarne module, u kojima su mogli da se generiu
razliiti elementi potrebni za realizaciju filma. Izrada
virtuelne scenografije ili okruenja postaje artistiki
postupak, u kome arhitektura, skulptura i izrada pejzaa

Illustration 20: kompjuterska simulacija povrine okeana 2003

bivaju digitalno generisani, obojeni materijalima i


definisani njihovim svojstvima, a svetlost, reflektori i
kamere bivaju postavljeni i simulirani da podraavaju
realne svetlosne uslove i optiku. Nakon scenografije,
postavljaju se digitalni karakteri i njihovi pratei rekviziti i
oni se kompjuterski animiraju kroz vremenske opsege koje
odredjuje film.

Illustration 21: film "UP" pixar 2009


Kretanje objekata u prirodi je podredjeno fizikim zakonima, tako da je cilj kompjuterske simulacije
pokreta da inkorporira i simulira slino kretanje. Kompjuteri koriste matematike formule koje
reprezuntuju masu, gravitaciju, inerciju i ostala svojstva pravih objekata. Voda, dim, elastina tela,
tkanina, zahtevaju verodostojne simulacije pokreta da bi podseale na realnost i digitalne kopije nose u
sebi potrebu za velikim brojem matematikih izraunavanja (sl.20).
Simulacija samih fotografskih odlika kamere je takodje potrebna, da bi kompjuterska rezultovana slika
bila srodna i kompatibilna prizorima snimljenim pravom kamerom, tako da se u finalnoj izradi slike
koriste svi razliiti efekti i anomalije koje prua soivo kamere. Virtuelna kamera ima mogunost da
izotri, promeni irinu objektiva, odredi intezitet blende i mnoga druga svojstva, kao i da bude
animirana i da se pokree poput realnih filmskih kranova.

Sva ta sloenost podraavanja realnosti stavila je pred kompjutere veliki tehniki izazov i dovela je do
velike potrebe za strategijom nalaenja redukovanih modela stvarnosti i analize ljudske opaajne
percepcije, tako da je pratei cilj u industriji digitalnog animiranog filma nalaenje balansa izmedju
kompleksnosti i realizma i tehnike i praktine izvodljivosti izrade. I u dananje vreme, filmska
ostvarenja zahtevaju veliku procesorsku snagu i veliki broj umetnika za izvoenje i zahtevaju veliko
vreme i posveenost. Sa druge strane umetniki kvalitet i vizuelna depikcija fantazijskih svetova ostaje
ograniena samo stvaralakom matom.
Multi-disciplinarnost samog procesa izrade animiranog filma dovela je do segmentacije u izradi celina i
do potencijalnog paralelizma u njegovom izvodjenju. Procesi izrade podeljeni su na idejni deo, gde se
tematski i likovno odredjuju sadraji i izgled filmske prie, te se kroz storibord i filmsku knjigu
snimanja dovode u fazu praktine izrade u kojoj se sjedinjuju digitalno okruenje (scenografija),
animacija, pokreti kamere, efekti i ostalo. Ti segmenti bie nabrojani i opisani u ostatku teksta.
Scenario filma
Ova prva vana faza u izradi filma odredjuje priu i poruku koju film eli da prenese. Raspored
dogadjaja, razvoj karaktera,njihovih osobina i nastojanja i okruenje u kom se nalaze, su u funkciji da
to bolje ispriaju poruku i uvedu nas u imaginarni svet koji opisuju. Elementi tog sveta bivaju
medjusobno povezani i svaki se na svoj nain trudi da upotpuni znaenje koje film govori.
Savremeni scenario, na koji je dananja publika navikla, u mnogo sluaja ilustruje zaplete koji se
vrte oko protagoniste, ili grupe koji iz svoje perspektive predstavljaju emotivne, socijalne ili druge
primere egzistencije i sa kojima se mi kao publika moemo identifikovati. Sled dogaaja i uglovi
pogleda na njih moraju biti filmskim jezikom opisani tako da nau percepciju najbolje upute u priu i
da daju dramski i vizuelni kvalitet kojii omoguuje najbolji utisak. Kao i u klasinom filmu,
pripovedaki aparat filmskog jezika koristi kompoziciju, montau, svetlost, dizajn likova i scenografije
kao narativne forme koje pruaju celokupni integritet fiktivnog sveta koji oslikavaju.
Izrada storiborda
Fazi izrade storiborda se prilazi kada je scenario ve uradjen i kada su odreeni taan redosled
dogadjaja i sve radnje karaktera. Uprkos tome, u ovoj fazi se takodje definie nain na koji nain film

koristi kadrove za pripovedanje prie: trajanje i kompozicija kadra, uglovi kamere i redosled scena su
opisani u povorci runo slikanih sliica koje ine storibord. Svi reijski problemi se reavaju u ovoj
fazi, i to je prva prava prilika za autora da sagleda film u celini i kako e on izgledati.

Illustration 22: storibord Disney

Dizajn karaktera
Likovni dizajn karaktera-protagonsita animiranog filma je
vana komponenta koja odredjuje sve daljnje faze u izradi
filma i znaajno utie i na animaciju likova i dramatizaciju
Illustration 23: dizajn kameleona Sinia
Milosavljevi

svetla i ostalih komponenti filma. Mogunosti izraza u


kompjuterskoj animaciji su ogromne i moemo stvoriti
najrazliitije likovne stilove, od karikaturalnih
nadrealistinih likova, do hiper-realistinih karaktera i
likova koji mogu vizuelno zameniti prave glumce u filmu.
Izradi skica i crtea karaktera pristupamo svim dostupnim
likovnim tehnikama. Crte, pastel, tu, plastelinska
skulptura, digitalno crtanje, sve su efikasne tehnike u

Illustration 24: dizajn kameleona Sinia


Milosavljevi

dizajniranju karaktera.
esto nas prvo interesuje sama silueta karaktera, jer je ona

Illustration 25: dizajn psa Sinia Milosavljevi

glavni izvor informacija ljudskom oku i inicijalno nas


upuuje u oblik, teinu, nain ivota i namere naeg
karaktera. Siluetu definiemo trudei se da, u sluaju da
imamo vie karaktera u filmu, stvorimo raznolikost
izmedju likova i time potpuno odvojimo fizike i psihike
karakteristike karaktera (sl.25). Jako je poeljno da likovi
u svojoj osnovi podsecaju na geometrijska tela razliitih
veliina i oblika, tako da moemo kombinovati kruna
debeljkasta tela sa trouglastim visokim, pravougaonim,
zakrivljenim lunim i ostalim oblicima tela (sl.26).
Sve to omoguuje da se likovi i na prvi pogled, pod

Illustration 26: karakteri raznih oblika


m.mattesi
razliitim uslovima svetla, prepoznaju i pomae da se
stvori vizuelni i estetski diverzitet koji prija ljudskom oku.
Nakon definisanja osnovne siluete, prilazimo definisanju
svih unutranjih detalja lika i njegove odee. Jako je vano
da karakter svim svojim komponentama, pozama u kojima
se nalazi, izrazom lica,
istorijskom epohom kostima, upotpunjuje znaenje prie
koju priamo i koja je inicijalno definisana u scenariju. Sve
te komponente vane da bi publika lako mogla da prepozna
ulogu koja je odredjena za tu osobenu linost.
Karaktere finalno ilustrujemo u silueti, u punoj boji i u
naknadno u raznim pozama koje svojom pantomimom
Illustration 27: skica karaktera m.mattesi

opisuju razliita emotivna stanja i funkcije karaktera.


Takoe crtamo i dijagramsku sliku karaktera iz najmanje 3
ugla, profil, spreda i od pozadi. Ta skica e biti od pomoi
u fazi modelovanja lika.

Dizajn scenografije
Dizajn scenografije se trudi da u to vie inspirativnih slika prikae svet u kome se pria animiranog
filma odvija. Najrazliitije likovne tehnike mogu posluiti u toj fazi. Trudimo se da ispitamo
najrazliitija pitanja oblika scenografije i odnosei se na scenario i storibord oslikavamo sve prostorne
situacije u kojima e se radnja potencijalno desiti. Kljuni dogadjaji iz prie se takodje ilustruju i

Illustration 28: dizajn scenografije Sinia Milosavljevi


vizuelno se ocenjuje potrebna kompozicija scena, paleta i svi drugi likovni inioci filma.
Od velike je vanosti da se uradi opseno istraivanje arhitektonskih, umetnikih, literarnih i ostalih
istorijskih injenica koje pripadaju epohi u kojoj se animirani film odvija. Ti elementi vrlo precizno
publici opisuju okruenje i vremensku taku radnje filma, te se stoga trudimo da u nau ponekad i
kranje slobodnu viziju sveta koji ilustrujemo utkamo prepoznatljive elemente koji ga povezuju sa
svetom koji je posluio kao uzor.

Illustration 29: Dizajn scenografije Sinia Milosavljevi

U ovoj likovnoj i kreativnoj fazi izrade animiranog filma, trudimo se da proverimo to vie
kombinacija i verzija nae vizije i da izaberemo najuspenija reenja, jer su naknadno sve ostale
tehnike faze izrade jako uslovljene time. Moe se rei da je scenografija karakter za sebe, te i ona
moe posedovati emotivan naboj i stupa u dijalog sa likovima na sceni. Samim time, trudimo se da
scenografiji damo raznolika emotivna stanja i da oseanja koja ona indukuje pomau i uvruju
dramsku priu i emotivnu poruku koju film prenosi.

Kolorni storibord

Illustration 30: kolor storibord "Finding Nemo" Pixar


Izrada kolornog storiborda je komponenta kojoj je cilj da nam prikae redosled po kom se smenjuju
razliita svetlosna i obojena stanja u kadrovima, i na svojevrstan nain nosi emotivni sled dogadjaja u
filmu. Obojeni storibord moemo ak porediti sa muzikom kompozicijom, sa razlikom da boje
kadrova zamenjuju zvukove, tako da moemo u tom redosledu pratiti nain na koji obojenost razliitih
kadrova utie i podrava radnju koju karakteri i pria govore. Pratimo redosled dogadjaja u scenariju i
prilagodjavamo paletu kadrova u elji da pojaamo opis emotivnih stanja kroz koja karakteri u filmu
prolaze. Tu se sluimo psiholokim uticajem koje boje izazivaju kod posmatraa.

Animatik
Animatik je vrlo redukovana animacija uz pomo slika iz storiborda i jednostavnih 3d karaktera , u
kome se po redosledu slau svi kadrovi i radnje u filmu u tanom trajanju. To je faza u kojoj definitivno
proveravamo sve elemente reije filma, kompozicije kadra, tajminga dogadjaja i od izuzetne je pomoi
u svim naknadnim fazama izrade animiranog filma. Nakon izrade animatika, tano se mogu sagledati
trajanja i izgled filma, tako da je daljna segmentacija i distribucija izrade filma jako olakana, vrsto
definisanim parametrima svakog kadra. Naknadno u animaciji, koncentracija biva usmerena na te
razdeljene pojedinane kadrove bez bojazni da ce se izgubiti globalna slika projekta.
Izrada animatika je finalna provera trajanja filma i vano je da bude to definisanija pre prelaenja na
tehniku izradu filma.
Digitalno modelovanje karaktera
Digitalno modelovanje karaktera se odvija u grafikim
softverima koji su specijalizovani za rad u 3d okruenju.
Poligonalnim modelingom, pravi se trodimenzionalna
mapa taaka, koja svojim povezivanjem u facete ine
Illustration 31: 3d
model lisice Sinia
Milosavljevi

povinu forme. Pomeranjem i dodavanjem novih taaka i


ivica, dobija se mrea koja najblie potsea na meridijane
na globusu i trudimo se da ta mrea uvek bude
optimizovane gustine sa obzirom da e finalne povrine
biti viestruko izdeljene (izpolirane) u finalnoj fazi
izraunavanja filma. Poligonalni pristup u izradi forme
daje priliku da skulpturalno otkrijemo najvanije pravce
kojima se forma karaktera prostire i definiemo
najdominantnije povrine oblika. Kao i u svim fazama
rada na komjuterskoj reprezentaciji sveta, trudimo se da
naa forma bude to redukovanija i traimo pravi balans
izmedju sloenosti i brzine kompjutera. Karakter koji
izmodelujemo e se naknadno nalaziti u brojnim
kadrovima i predstavljae sloenu raunicu u kompjuteru,
tako da moramo uvek imati najoptimizovaniju verziju
karaktera, shodno tehnolokom, vremenskom i

Illustration 32: 3d model


karaktera Sinia Milosavljevi

materijalnom budetu filma.

Za potrebe animacije ljudskog lica, pravimo


skulpturalnu arhivu velikog broja izraza lica, od tuge,
srecje, grimasa i razliizih fonema, koji e se posle, u
animaciji koristiti kao faze u govoru ili ekspresijama.
U radu na digitalnom karakteru, odluujemo koja koliina
detalja ulazi u samu skulpturu-model, a koji detalji bivaju
naknadno implementirani u texturu koja taj model oblae.
Kad je skulptura gotova, ona se postavlja u poloaj
rairenih ruku i nogu, radi lake integracije digitalnog
skeleta.
Digitalni skelet se postavlja softverskim alatima (rigging
eng.jezik) u procesu postavljanja zglobova i deformera koji
oponaaju pravi ljudski ili ivotinjski skelet. Potrebno je
uraditi opseno istraivanje anatomije ivih bia i njihovih
Illustration 33: 3d model irafe Sinia
Milosavljevi

naina pomeranja i kretanja. Ta pravila mogu biti


prekrena samo sa posebnim razlogom i u funkciji prie ili
vrste karaktera koji opisujemo

Iluzija autentinosti i realnosti digitalnog karaktera u ogromnoj meri zavisi od pravilnog anatomskog
postavljanja skeleta, tako da se moraju ispratiti sve najvanije osobine tela, mesta gde se ono savija,
naina rotacije zglobova i njihovih ogranienja, naina kompresije mase tela i distinkciji mesta koja
poseduju kosti od mekih delova tela kao to su trbuh ili miii.
Takodje, vrlo rano tokom stvaranja skeleta, redukujemo sistem i odnosimo se na storibord i scenario
stvarajui sistem koji je dovoljan za potrebe animacije, bez potrebe za suvinom kompleksnosti.
Sloene kalkulacije koje kompjuter mora da uradi savijajui digitalni skelet oduzimaju od brzine
animacije i predstave u realnom vremenu, tako da se mora nai pravi balans izmedju kompleksnosti i
brzine skeleta.
Nakon faze skeleta, karakter se boji (teksturira), na posebnoj razmotanoj 2d mapi njegove forme,
koja se poput bojene ambalae naknadno projektuje na zakrivljenu 3d formu. Takodje se odredjuju
svojstva materija, reflektivnost, providnost, reljefnost mikro-detalja i ostalo. Tkanina kostima karaktera
u sluaju da je potrebno da bude realistina dobija fizike elastine osobine, koji kompjuterski
algoritmi izraunavaju nakon animacije karaktera.

Digitalna izrada scenografjije


Digitalna izrada scenografije se izradjuje u 3d okruenju. Koristei se dizajn skicama, digitalno
modelujemo 3d objekte sa svim svojim arhitektonskim i geografskim detaljima. Odnosei se na
scenario i storibord, odredjujemo koji kadrovi pripadaju istom okruenju i generiemo digitalnu maketu
okruenja za koju je dovoljno da bude uradjena samo iz uglova iz kojih e se videti u kadru.
Izradjuju se elementi u definisanoj razmeri i dodaju im se materijali, texture i detalji. U izradi terena se
koriste algoritmi koji koriste mape elevacije i fraktalne slike u izdizanju forme u 3d prostoru. Na taj
teren se propagira digitalno rastinje koje moze biti animatorno ili statino.
Kao i uvek, mora se nai pravi odnos izmedju koliine detalja i brzine kojom kompjuter taj zadatak
izraunava, te se svakako moraju koristiti optimizovane tehnike vieplanskog postavljanja pozadine i
separacije planova u kompoziciji. Takodje, grupisanje velikih detaljnih formi i njihovo smetanje na
memoriju u kompjuteru za naknadno raunanje moe pomoi da se velika scena optimizuje i odri u
realnoj brzini u animaciji.

Illustration 34: digitalna scenografija Sinia Milosavljevi

Illustration 35: digitalna scenografija Sinia Milosavljevi

Digitalna animacija
Razvoj digitalne animacije u velikoj meri vue poreklo iz klasine crtane i prostorne animacije.
Animacija je stvaranje iluzije pokreta, emitovanjem sukcesivnih slika u ritmu od 24 slike i u njoj je
pokret objekata i likova razloen na faze. Analizom pokreta objekata, ljudi i ivotinja, animatori su
doli do zakljuka da se te faze mogu biti razliitih vanosti.
One najvanije faze se mogu definisati kao poze, kljune slike (keyframes-eng.jezik), a slike izmedju
njih kao medjufaze (in-betweens eng.jezik). Trajanje izmedju dve slike zove se u animacionom argonu
tajming (eng.) a vrsta kretanja ( ubrzavanje, kontinualni pokret, usporavanje) se zove spejsing
(eng), to jest deljenje predjene razdaljine na bliske ili rairene faze pokreta.
Ono to je zanimljivo da karakter pokreta izmedju dve finalne faze pokreta veoma odredjuje mesto tela
izmedju tih faza, tako da tu medju-pozu nazivamo prelomnom-pozom, (brakedown eng.).
(Razliit efekat dobijamo ako se karakter koji se okree za nekim pogrbi na pola pokreta, nego da se
samo ravnomerno okrene, na primer.)
Zapaeno je da se ljudski i ivotinjski udovi kreu tako sto opisuju lukove, svaki segment uda se rotira
oko svoje rotacione take, a sa obzirom da su ti segmenti spojeni, dobijamo lune pokrete svih krajnjih
taaka uda. Podraavanjem te pravilnosti dobija se uverljivost u pokretu.
Sa obzirom da se svi delovi tela i odee u pokretu ne kreu istovremeno, u animaciji je opisan pojam
kanjenja (overlaping eng.) gde se delovi tela ili odee u razliitim vremenima zaustavljaju ili
pokreu.

Illustration 36: ciklus koraka Sinia Milosavljevi

Illustration 37: kljune poze Sinia Milosavljevi


Princip anticipacije u animaciji oznaava sklonost svih bia da pre velikih pokreta uine pripremne
pokrete suprotne od kretanja finalnog. Taj efekat pojaava glavni pokret a u isto vreme upuuje publiku
na pokret koji sledi. Ta osobina se moe iskoristiti za pojaavanje radnje, stvaranje napetosti i
isekivanja u publici a i stvoriti komian efekat.
Takodje je zapaena odlika tela da se kompresuju i gnjee pri susretima i udarcima, a razvlae i
izduuju prilikom odbijanja, te se u animaciji stvorio princip zgnjei-izdui (squash&strech eng.).
Taj princip moemo primeniti i na odredjene delove ljudskog tela, kao to su stomak i lice.
Svi ti principi koji su odlika klasine animacije primenjeni su i u svetu 3d animacije. Posebna
pogodnost je u tome to u kompjuterskoj animaciji animator moe definisati kljune frejmove, poze
sam, a prepustiti kompjuteru da uradi medju-faze. Time se postie znaajna uteda na vremenu u
odnosu na klasinu animaciju i uveava kvota koju animator moe postii.
U procesu animacije karatera, te kljune poze moraju biti veoma izraajne. Digitalni glumac mora
svojim telom zauzeti jasnu siluetu i poza mora biti efektna i itljiva. Izbegavaju se pokreti udova koji
su zaklonjeni telom i u silueti moramo proitati znaenje radnje.
U animaciji karaktera polazimo od krupnih, najznaajnijih poza, odredjujemo tajming izmedju njih i
kad smo zadovoljni globalnom postavkom granulirano podeavamo prelomne-poze i medju-faze.
Matematika pozadina kompjuterskih procesa prikazana je animacionom krivom koja odredjuje
dinamiku promene pokreta iz jedne faze u drugu. Na toj krivi moemo odredjivati da li pokret ubrzava i

usporava izmedju faza ili promena tee linearno (konstantno).


Nakon to je glavna animacija karaktera gotova, pristupa se animaciji sekundarnih objekata na
karakteru ili objekata sa kojima on kontaktira. U sluaju realistine odee, preputa se kompjuteru da
fiziki izrauna kretanje odee u skladu sa zadatim parametrima elastinosti. Isto tako se u sluaju
krzna ili kose pristupa podeavanjima sekundarnih pokreta i svojstava pokreta.
Uspena animacija karaktera zahteva isti pristup razvoju lika kao u pravom pozoritu ili filmu. Moramo
odrediti motivaciju i unutranje razloge i psihologiju lika koji animiramo. Telo postaje govorni aparat i
svi pokreti uestvuju u prenosu znaenja. Analiza pravih glumaca i proba animiranih scena pred
ogledalom i u prostoru je nuna da bi se nali pravi pokreti i glavne poze koje unosimo u animaciju.
Podeavanje svetla
Nakon to je animacija likova i objekata gotova, scenografija i likovi se sjedinjuju u jednu scenu i
sledi njihovo osvetljavanje. U virtuelnom 3d studiju moguce je napraviti teorijski neogranien broj
izvora svetala. Od nebeskih polulopti koje zrae postojanim tonom neba do reflektorskih svetala imamo
mogunost podeavanja svetla analogno realnim uredjajima i izvorima.
Postavka svetla u animiranom filmu podlee naravno naraciji koju nosi scenario i ima funkciju stvori
egzaktne i subliminarne prostorne i emotivne odrednice. Sa obzirom da kompjuterska grafika ne moe
za sada da potpuno verno simulira sloenu prirodu prave svetlosti, primorani smo da raznim dopunskim
svetlima obogatimo kompjutersku grafiku i znalaki, likovno simuliramo fenomene pravog sveta.
Stroge kompjuterske senke se mogu ublaiti postavljanjem raznovrsnih dopunskih svetala, a odbijanje
svetlosti o objekte se simulira raznovrsnim algoritmima globalne iluminacije.

Illustration 38: Osvetljenje stadiona Sinisa Milosavljevi

Najzastupljenija vrsta studijskog osvetljenja je takozvano trostruko svetlo (three-point lighting


eng.), gde definiemo glavni izvor svetlosti koji ima najai intezitet, zatim odredjujemo zadnje svetlo
(backlight eng.), koje definie siluetu i probuuje reljef objekta, i frontalno svetlo, koje dopunjuje
glavno svetlo i pojaava boju i osvetljenost objekta.
Jos jedan znaajan fenomen koji doprinosi realizmu digitalne slike je svojstvo svetla da prodire u neke
objekte (mermer, vosak, led, oblaci, koa). Tokom prodiranja svetlost se disperzuje i obasjava ire zone
tkiva.(sub-surface-scattering eng.). Objektima koji imaju ta svojstva dodajemo materijale koji
simuliraju taj fenomen(sl.39).

Illustration 39: Riba sa providnom iluminacijom Sinia Milosavljevi


Rendering i sastavljanje slojeva slike
Kad su svi elementi digitalne scene postavljeni i podeeni, pristupamo finalnoj pripremi za
preputanje kompjuteru da u matematikom procesu senenja (rendering eng.) izvede sliku i zapie je
na disk. Ta slika bie jedna od 24 slike koje e u projektovanom nizu initi sekundu animiranog filma.
U toj fazi odredjujemo rezoluciju slike, njen format i aspekt kvadrata, i vrstu kompresije. Takva scena

Illustration 40: scena iz animiranog spota Sinia Milosavljevi

je spremna za distribuciju na jednom ili vie raunara koji e u dugotrajnom procesu raunanja snimiti
sve slike filma.
Svi veliki animacioni projekti i filmovi zahtevaju veliku procesorsku snagu i grupe kompjutera od 20
do 100 jedinica nisu retkost. U poslednje vreme se pojavljuju komercijalne firme koje iznajmljuju
velike sisteme kompjutera (renderfarms eng.) i bivaju dostupne za zakup i exploataciju preko Interneta.
Medjutim i dalje su pravlina segmentacija rada i optimizacija svih delova izrade filma nain da se ak i
na jednom kompjuteru u pristojnom roku izvede raunanje autorskog animiranog filma prosenog
trajanja. (10 min)
Finalna montaa i zvuk
Kada je film izraunat (rendered eng.), pristupamo sjedinjavanju zvuka i slike, i finalnoj montai. Tu
je prilika da se moda u maloj meri popravi dinamika prelaza nekih kadrova, i odredi konani zvuni
zapis. Takodje se mogu odraditi odredjeni efekti i obrade slike. esto se palete usaglaavaju iz kadra u
kadar, dodaju specijalni efekti dimova, svetlosnih bljesaka i eksplozija, kie, snega i ostalog.
Snimku se takodje dodaju optiki efekti i u sluaju njegove kombinacije sa pravom slikom,
usaglaavaju se svojstva kamere. (dubinska otrina, zakrivljenost soiva, aberacija svetla)

Zakljuak

Kompjuterska animacija je u ovom trenutku dostigla i prevazila i po tehnikim i po potencijalnim


kreativnim mogunostima klasinu animaciju. Neogranieni resursi u virtuelnom prostoru i mogunost
kompjutera da doaraju naraznovrsnije prirodne fenomene, doprineli su da ta umetnika disciplina ima
izuzetno brz razvoj. Svedoci smo ogromnog broja kvalitetnih animiranih ostvarenja i mali timovi ljudi,
zahvaljujuim digitalnim alatima, uspevaju da pomere granice kompleksnosti i vizuelne estetike.
Metodinost kompjuterske animacije i njena mogunost da izuzetno precizno ilustruje pokret pomau
da se stvore sve superiorniji karakteri i okruenja.
Ali ne treba zaboraviti da digitalna animacija stoji na ledjima dina, ogromnog iskustva stvorenog u
stotinu godina analogne animacije i hiljadama godina skulpture i slikarstva. Sva iskustva, pravila
karakterizacija likova, osmiljavanje prie i okruenja, deo su jednog neprekinutog razvoja evolucije

animacije koja se uvek hranila iz istog izvora, bezgranine igre i kreativne mate ljudi koji su bili
spremni da uloe stotine i hiljade sati rada, zarad maginog efekta kada se 24 puta u sekundi slike
pokrenu i dobiju svoj ivot.

Illustration 41: "Steamboat Willie" Disney 1928

You might also like