Professional Documents
Culture Documents
Uvod
Poeci kompjuterske grafike datiraju jos u ranim esdesetih godina proslog veka. Sa razvojem
brzine kompjutera i kvaliteta vizuelnih prikazivanja na monitoru, poeli su da se usavravaju algoritmi
kojima se matematiki mogla simulirati slika objekata.
Prvi rezultati i grafike reprezentacije bile su svedene
na liniju i krivu a objekti su bili predstavljani njihovim
siluetama. Izrada takvih slika je zahtevala programiranje
kompjutera da pomou matematikih formula da nacrta
odreene ravne ili zakrivljene objekte. Rezultat procesa
bio je dijagram, jedna dvodimenzionalna slika razliitih
preseka i silueta objekata.(sl.1). Nastali objekat mogao se
vizuelno okretati u prostoru, i nove siluete bi zauzimale
mesto starih, stvarajui time iluziju trodimenzionalnosti
Illustration 1: rani kompjuterski crte
ljudske figure 1960
Sva ta sloenost podraavanja realnosti stavila je pred kompjutere veliki tehniki izazov i dovela je do
velike potrebe za strategijom nalaenja redukovanih modela stvarnosti i analize ljudske opaajne
percepcije, tako da je pratei cilj u industriji digitalnog animiranog filma nalaenje balansa izmedju
kompleksnosti i realizma i tehnike i praktine izvodljivosti izrade. I u dananje vreme, filmska
ostvarenja zahtevaju veliku procesorsku snagu i veliki broj umetnika za izvoenje i zahtevaju veliko
vreme i posveenost. Sa druge strane umetniki kvalitet i vizuelna depikcija fantazijskih svetova ostaje
ograniena samo stvaralakom matom.
Multi-disciplinarnost samog procesa izrade animiranog filma dovela je do segmentacije u izradi celina i
do potencijalnog paralelizma u njegovom izvodjenju. Procesi izrade podeljeni su na idejni deo, gde se
tematski i likovno odredjuju sadraji i izgled filmske prie, te se kroz storibord i filmsku knjigu
snimanja dovode u fazu praktine izrade u kojoj se sjedinjuju digitalno okruenje (scenografija),
animacija, pokreti kamere, efekti i ostalo. Ti segmenti bie nabrojani i opisani u ostatku teksta.
Scenario filma
Ova prva vana faza u izradi filma odredjuje priu i poruku koju film eli da prenese. Raspored
dogadjaja, razvoj karaktera,njihovih osobina i nastojanja i okruenje u kom se nalaze, su u funkciji da
to bolje ispriaju poruku i uvedu nas u imaginarni svet koji opisuju. Elementi tog sveta bivaju
medjusobno povezani i svaki se na svoj nain trudi da upotpuni znaenje koje film govori.
Savremeni scenario, na koji je dananja publika navikla, u mnogo sluaja ilustruje zaplete koji se
vrte oko protagoniste, ili grupe koji iz svoje perspektive predstavljaju emotivne, socijalne ili druge
primere egzistencije i sa kojima se mi kao publika moemo identifikovati. Sled dogaaja i uglovi
pogleda na njih moraju biti filmskim jezikom opisani tako da nau percepciju najbolje upute u priu i
da daju dramski i vizuelni kvalitet kojii omoguuje najbolji utisak. Kao i u klasinom filmu,
pripovedaki aparat filmskog jezika koristi kompoziciju, montau, svetlost, dizajn likova i scenografije
kao narativne forme koje pruaju celokupni integritet fiktivnog sveta koji oslikavaju.
Izrada storiborda
Fazi izrade storiborda se prilazi kada je scenario ve uradjen i kada su odreeni taan redosled
dogadjaja i sve radnje karaktera. Uprkos tome, u ovoj fazi se takodje definie nain na koji nain film
koristi kadrove za pripovedanje prie: trajanje i kompozicija kadra, uglovi kamere i redosled scena su
opisani u povorci runo slikanih sliica koje ine storibord. Svi reijski problemi se reavaju u ovoj
fazi, i to je prva prava prilika za autora da sagleda film u celini i kako e on izgledati.
Dizajn karaktera
Likovni dizajn karaktera-protagonsita animiranog filma je
vana komponenta koja odredjuje sve daljnje faze u izradi
filma i znaajno utie i na animaciju likova i dramatizaciju
Illustration 23: dizajn kameleona Sinia
Milosavljevi
dizajniranju karaktera.
esto nas prvo interesuje sama silueta karaktera, jer je ona
Dizajn scenografije
Dizajn scenografije se trudi da u to vie inspirativnih slika prikae svet u kome se pria animiranog
filma odvija. Najrazliitije likovne tehnike mogu posluiti u toj fazi. Trudimo se da ispitamo
najrazliitija pitanja oblika scenografije i odnosei se na scenario i storibord oslikavamo sve prostorne
situacije u kojima e se radnja potencijalno desiti. Kljuni dogadjaji iz prie se takodje ilustruju i
U ovoj likovnoj i kreativnoj fazi izrade animiranog filma, trudimo se da proverimo to vie
kombinacija i verzija nae vizije i da izaberemo najuspenija reenja, jer su naknadno sve ostale
tehnike faze izrade jako uslovljene time. Moe se rei da je scenografija karakter za sebe, te i ona
moe posedovati emotivan naboj i stupa u dijalog sa likovima na sceni. Samim time, trudimo se da
scenografiji damo raznolika emotivna stanja i da oseanja koja ona indukuje pomau i uvruju
dramsku priu i emotivnu poruku koju film prenosi.
Kolorni storibord
Animatik
Animatik je vrlo redukovana animacija uz pomo slika iz storiborda i jednostavnih 3d karaktera , u
kome se po redosledu slau svi kadrovi i radnje u filmu u tanom trajanju. To je faza u kojoj definitivno
proveravamo sve elemente reije filma, kompozicije kadra, tajminga dogadjaja i od izuzetne je pomoi
u svim naknadnim fazama izrade animiranog filma. Nakon izrade animatika, tano se mogu sagledati
trajanja i izgled filma, tako da je daljna segmentacija i distribucija izrade filma jako olakana, vrsto
definisanim parametrima svakog kadra. Naknadno u animaciji, koncentracija biva usmerena na te
razdeljene pojedinane kadrove bez bojazni da ce se izgubiti globalna slika projekta.
Izrada animatika je finalna provera trajanja filma i vano je da bude to definisanija pre prelaenja na
tehniku izradu filma.
Digitalno modelovanje karaktera
Digitalno modelovanje karaktera se odvija u grafikim
softverima koji su specijalizovani za rad u 3d okruenju.
Poligonalnim modelingom, pravi se trodimenzionalna
mapa taaka, koja svojim povezivanjem u facete ine
Illustration 31: 3d
model lisice Sinia
Milosavljevi
Iluzija autentinosti i realnosti digitalnog karaktera u ogromnoj meri zavisi od pravilnog anatomskog
postavljanja skeleta, tako da se moraju ispratiti sve najvanije osobine tela, mesta gde se ono savija,
naina rotacije zglobova i njihovih ogranienja, naina kompresije mase tela i distinkciji mesta koja
poseduju kosti od mekih delova tela kao to su trbuh ili miii.
Takodje, vrlo rano tokom stvaranja skeleta, redukujemo sistem i odnosimo se na storibord i scenario
stvarajui sistem koji je dovoljan za potrebe animacije, bez potrebe za suvinom kompleksnosti.
Sloene kalkulacije koje kompjuter mora da uradi savijajui digitalni skelet oduzimaju od brzine
animacije i predstave u realnom vremenu, tako da se mora nai pravi balans izmedju kompleksnosti i
brzine skeleta.
Nakon faze skeleta, karakter se boji (teksturira), na posebnoj razmotanoj 2d mapi njegove forme,
koja se poput bojene ambalae naknadno projektuje na zakrivljenu 3d formu. Takodje se odredjuju
svojstva materija, reflektivnost, providnost, reljefnost mikro-detalja i ostalo. Tkanina kostima karaktera
u sluaju da je potrebno da bude realistina dobija fizike elastine osobine, koji kompjuterski
algoritmi izraunavaju nakon animacije karaktera.
Digitalna animacija
Razvoj digitalne animacije u velikoj meri vue poreklo iz klasine crtane i prostorne animacije.
Animacija je stvaranje iluzije pokreta, emitovanjem sukcesivnih slika u ritmu od 24 slike i u njoj je
pokret objekata i likova razloen na faze. Analizom pokreta objekata, ljudi i ivotinja, animatori su
doli do zakljuka da se te faze mogu biti razliitih vanosti.
One najvanije faze se mogu definisati kao poze, kljune slike (keyframes-eng.jezik), a slike izmedju
njih kao medjufaze (in-betweens eng.jezik). Trajanje izmedju dve slike zove se u animacionom argonu
tajming (eng.) a vrsta kretanja ( ubrzavanje, kontinualni pokret, usporavanje) se zove spejsing
(eng), to jest deljenje predjene razdaljine na bliske ili rairene faze pokreta.
Ono to je zanimljivo da karakter pokreta izmedju dve finalne faze pokreta veoma odredjuje mesto tela
izmedju tih faza, tako da tu medju-pozu nazivamo prelomnom-pozom, (brakedown eng.).
(Razliit efekat dobijamo ako se karakter koji se okree za nekim pogrbi na pola pokreta, nego da se
samo ravnomerno okrene, na primer.)
Zapaeno je da se ljudski i ivotinjski udovi kreu tako sto opisuju lukove, svaki segment uda se rotira
oko svoje rotacione take, a sa obzirom da su ti segmenti spojeni, dobijamo lune pokrete svih krajnjih
taaka uda. Podraavanjem te pravilnosti dobija se uverljivost u pokretu.
Sa obzirom da se svi delovi tela i odee u pokretu ne kreu istovremeno, u animaciji je opisan pojam
kanjenja (overlaping eng.) gde se delovi tela ili odee u razliitim vremenima zaustavljaju ili
pokreu.
je spremna za distribuciju na jednom ili vie raunara koji e u dugotrajnom procesu raunanja snimiti
sve slike filma.
Svi veliki animacioni projekti i filmovi zahtevaju veliku procesorsku snagu i grupe kompjutera od 20
do 100 jedinica nisu retkost. U poslednje vreme se pojavljuju komercijalne firme koje iznajmljuju
velike sisteme kompjutera (renderfarms eng.) i bivaju dostupne za zakup i exploataciju preko Interneta.
Medjutim i dalje su pravlina segmentacija rada i optimizacija svih delova izrade filma nain da se ak i
na jednom kompjuteru u pristojnom roku izvede raunanje autorskog animiranog filma prosenog
trajanja. (10 min)
Finalna montaa i zvuk
Kada je film izraunat (rendered eng.), pristupamo sjedinjavanju zvuka i slike, i finalnoj montai. Tu
je prilika da se moda u maloj meri popravi dinamika prelaza nekih kadrova, i odredi konani zvuni
zapis. Takodje se mogu odraditi odredjeni efekti i obrade slike. esto se palete usaglaavaju iz kadra u
kadar, dodaju specijalni efekti dimova, svetlosnih bljesaka i eksplozija, kie, snega i ostalog.
Snimku se takodje dodaju optiki efekti i u sluaju njegove kombinacije sa pravom slikom,
usaglaavaju se svojstva kamere. (dubinska otrina, zakrivljenost soiva, aberacija svetla)
Zakljuak
animacije koja se uvek hranila iz istog izvora, bezgranine igre i kreativne mate ljudi koji su bili
spremni da uloe stotine i hiljade sati rada, zarad maginog efekta kada se 24 puta u sekundi slike
pokrenu i dobiju svoj ivot.