Professional Documents
Culture Documents
Uåeçe rada u 3ds Maxu 8 sliåno je uåeçu stranog jezika. Na prvom åasu sve ñe
vas zbuçivati i moæda ñete se oseñati neprijatno. Åiniñe vam se da znate maçe
nego pre åasa. Sledeñih nekoliko åasova uåiñete o osnovnim gradivnim elementi-
ma jezika – imenicama, glagolima i pridevima – i ubrzo ñete otkriti da te elemente
moæete spojiti u reåenice i pasuse koje ñe drugi razumeti. Isto je i sa 3ds Maxom 8
– na poåetku ñete se pomuåiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavaçu
osnovnih koncepata, preostale kockice ñe se uklopiti same.
U sadræaju i veæbama iz ove kçige, pretpostavili smo da veñ poznajete osnove
3ds Maxovog okruæeça i da ste dovoàno dugo prouåavali uputstva, lekcije i ugraœe-
ne alatke za pomoñ, koje ste dobili s programom. Tako ñete moñi da se koncentriãete
na veæbe. Samo ime kçige govori da ñete kroz primere nauåiti osnovni radni tok u
3ds Maxu 8. Ipak, to nisu poåetne teme nameçene korisnicima koji dosad nisu ra-
dili u ovom programu. Opisane su tehnike pomoñu kojih svako moæe izgraditi åvr-
stu osnovu saåiçenu od praktiånog znaça. I poåetnici i iskusni korisnici pronañi ñe
u ovoj kçizi tehnike koje ñe im pomoñi da efikasnije rade.
Koncepti
U poglavàu 1, Radni tok, objaãçeni su osnovni procesi rada u 3ds Maxu 8 i koraci
pri planiraçu koji ñe vam pomoñi da poånete rad. U poglavàu 2, Osnovni koncepti,
predstavàeni su temeài na kojima je 3ds Max 8 zasnovan. Kada upoznate te poj-
move, lakãe ñete shvatiti kako vam pristupi modelovaçu, materijalima i osve-
tàavaçu, objaãçeni u kasnijim poglavàima, mogu pomoñi da iz ovog programa
izvuåete maksimum.
Ukoliko ste tipiåan korisnik 3ds Maxa, sigurno nestrpàivo åekate da uronite u
nove moguñnosti uvedene u verziji 3ds Max 8 i poånete da pravite zadivàujuñe
slike. Ipak, odvojte dovoàno vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne
veãtine razviñe se prirodno, kako budete sve dubàe uraçali u program.
xiv 3ds Max 8 kroz primere
Dobro bi bilo da svako poglavàe prvo proåitate i vidite ãta ñete iz çega saznati,
pa da se vratite na veæbe, imajuñi na umu ciàeve lekcije. Na kraju ponovo pregle-
dajte tekst da biste proverili jeste li shvatili bitne koncepte pre nego ãto preœete na
sledeñe poglavàe.
CD uz kçigu sadræi datoteke projekata od kojih ñete poåiçati, kao i zavrãene
veæbe, pa poglavàa ne morate åitati redom. Ipak, preporuåujem da kçigu åitate
od poåetka i redom zavrãavate veæbe iz poglavàa.
Tehnike
Od poglavàa 3, veæbe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevaçe funk-
cionisaça 3ds Maxa 8, a prateñi tekst pokazuje kako ta osnovna znaça moæete
ugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ñete åitati:
Referentni koordinatni sistemi pomoñu kojih ñete efikasno upravàati objek-
tima u 3D prostoru.
Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloæenih 3D scena koje se
lako i brzo mogu meçati.
Tehnike trodimenzionalnog proceduralnog modelovaça pri åemu se koriste
stablo modifikatora i tehnike izvlaåeça kako bi rad bio lakãi i efikasniji.
Uglovi kamere i tehnike komponovaça scene kojima se ostavàa upeåatàiv
utisak na gledaoca.
Efikasne tehnike rasterizovaça za zamrznute slike i animacije.
Izrada uveràivih materijala i çihova primena na objekte u sceni, s posebnim
osvrtom na fleksibilnost prilikom ureœivaça sloæenih 3D objekata.
Standardne tehnike osvetàavaça koje umnogome doprinose efikasnosti i
omoguñavaju znatno boàe upravàaçe scenom; metode globalnog osvetàa-
vaça koje izraåunavaju svetlo odbijeno od povrãina.
Tehnike animacije pomoñu kàuånih kadrova i kontrolera/usmerivaåa animaci-
je koje primeçuju hijerarhijsko povezivaçe i metode inverzne kinematike.
Specijalni efekti i izraåunavaça dinamike sudara koji scene i animacije åine
zanimàivijim.
Tehnike komponovaça scene koje ubrzavaju radni tok i olakãavaju razmenu
sadræaja izmeœu ålanova tima.
Veæbe
Scene enterijera i eksterijera, i scene pod vodom sluæe kao osnova za veæbe u kçi-
zi. Zahvaàujuñi çima, nauåiñete odreœene tehnike koje predstavàaju temeà raz-
liåitih scenarija u produkciji, kao ãto su izrada raåunarskih igrica ili projekata.
Veæbe vas vode korak po korak kroz proces koji liåi na modelovaçe stvarnog
projekta. Procesi i metode su osmiãàeni tako da vam pomognu da steknete navike
koje su bitne, bez obzira na to hoñete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehniå-
ke projekte.
Uvod xv
Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike
mogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaæem kako da na-
pravite zgradu, moæete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzije
automobila.
Nauåene lekcije upotrebite pri izradi svojih scena. Koristite predstavàene teh-
nike i metode sve dok ne shvatite proces. Poånite od jednostavnih scena da biste
se usredsredili na razumevaçe koncepata, i osnove ñe brzo postati deo vaãe svako-
dnevne rutine.
Kada budete radili na svojim projektima, nadam se da neñete misliti: “Ted
Bordman me je ovome nauåio”. Cià lekcija je da u vama stvori automatske reakci-
je na izazove s kojima se svakodnevno sreñete u radnom okruæeçu.
Datoteke projekata
Prateñi CD sadræi sve datoteke koje vam trebaju za veæbe. Pored toga, na osnovu
tih datoteka, moæete otkriti kako su objekti modelovani, kako su rasporeœena sve-
tla i kako su napravàeni materijali i animacija. Joã boàe, moæete ih upotrebiti da
biste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ih
poboàãali.
Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kçizi, pa ñe vam biti
korisnije, naroåito u poglavàima o materijalima i osvetàeçu, jer ñete boàe videti
detaàe.
Veæbe i metode rada u ovoj kçizi izvedene su iz situacija s kojima sam se susre-
tao na svojim predavaçima i konsultacijama. Trudio sam se da veæbe budu ãto
realistiånije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaça kojom vam
pomaæem da od osnovnih informacija izgradite temeàe.
Iznad svega, æelim vam mnogo sreñe i dobar provod s 3ds Maxom 8!
POGLAVÀE 1
Radni tok
U ovom poglavàu
Pravàeçe trodimenzionalnih scena åesto predstavàa sloæen zadatak koji se efika-
snije obavàa uz malo predviœaça i planiraça.
U ovom poglavàu upoznañete se s åiniocima kojih morate biti svesni pre nego
ãto zapoånete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu.
Meœu temama obraœenim u ovom delu kçige nalaze se:
Komandna struktura Jasno definisaçe odgovornosti ålanova tima.
Procena potreba Odreœivaçe okvira projekta i potreba publike.
Crtaçe krokija Pravàeçe skice projekta.
Izbor tima Izbor talentovanih àudi sa sposobnostima koje odgovaraju pro-
jektu.
Obezbeœivaçe produktivnog radnog okruæeça Oprema i obuka su
izuzetno znaåajni za produktivnost.
Oseñaj kada treba stati Odolevaçe iskuãeçu koje bi vas navelo da “dote-
rujete” projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme.
Standardizacija radnog procesa Pisane procedure i standardizacija
znaåajno skrañuju izradu projekta.
Rad sa slojevima U ovom sluåaju, slojevi su alatka za pravàeçe kompozit-
nih slika i omoguñavaju upravàaçe grupom objekata.
Moguñnost pravàeça razliåitih izlaznih formata Planiraçe proizvod-
çe tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata za video, Web ili
ãtampu.
Vaæan pojam
Kroki (engl. storyboard) Skica koja razvojnom timu pruæa vizuelni prikaz
okvira projekta.
2 Poglavàe 1
Priprema i planiraçe
Dobro planiraçe je od suãtinske vaænosti za uspeh svakog projekta. Mada su svi
toga svesni, sprovoœeçe planiranog procesa obiåno predstavàa veñi napor nego
ãto je veñina spremna da uloæi. Ipak, preskakaçe planiraça tokom stvaralaåkog
procesa neñe vam uãtedeti vreme; jedino ñete dobiti lekciju o loãoj ekonomiji.
U najveñem broju sluåajeva, kada pripreme i planiraçe nisu deo projekta, tim
ñe do pred sam istek roka za zavrãetak raspravàati o projektu, a zatim se muåiti
prekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju nastala prezentacija
proseånog kvaliteta. Boàe je nauåiti kako da se vreme potroãeno na raspravu upo-
trebi korisno i kako da se ideje kanaliãu u jasnu strategiju, tako da svi budu una-
pred upoznati sa okvirima projekta i sa onim ãto se od çih oåekuje.
Åak i najmaçi projekti koje rade samo jedna ili dve osobe imaju koristi od do-
brog planiraça pre poåetka proizvodçe. Kad na projektu radi viãe saradnika, faze
planiraça dobijaju izuzetan znaåaj pri formiraçu åvrstog okvira koji ñe tokom rada
dobro doñi svim ålanovima tima i pomoñi im da organizovano usklade napore.
Nije realno oåekivati da ñe se, nakon ãto je napravàen dobar plan, sve odvijati
onako kako je zamiãàeno. Åesto se åini da se 3D projekti stalno meçaçu, iz raz-
nih razloga – oåekivaça klijenta, tehniåkih problema ili ograniåeça budæeta.
Ipak, promene ñe mnogo maçe ometati zadate ciàeve ako su ti ciàevi svim uåes-
nicima jasno predstavàeni joã na poåetku.
Komandna struktura
Vaæne linije komunikacije moraju biti uspostavàene izmeœu onih koji izdaju
zadatke, onih koji rade u proizvodçi i onih koji predstavàaju rezultate klijentima.
Svi moraju imati predstavu o moguñnostima i raspoloæivim resursima.
Sa sazrevaçem procesa vizuelizacije, razvijañe se i komunikacija izmeœu klijen-
ta i produkcijskog tima. Meœutim, upoznavaçe klijenta sa osnovnim procesima
moæe znatno pojednostaviti komunikaciju. Na primer, klijent ne mora da zna taå-
no kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena izi-
skuje ispuçeçe pojedinih zahteva.
Ako omoguñite ålanovima tima zaduæenog za komunikaciju s klijentom da
proœu kratak kurs rada s 3D softverom, s vremenom ñe shvatiti da na raåunaru ne
postoji magiåno dugme koje pravi umetniåka dela i pruæiñete im boài uvid u pro-
bleme koji se postavàaju pred produkcijski tim.
Åesti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kuñe, pruæiñe svima uvid
u aæurne informacije o temama koje poveñavaju ili smaçuju produktivnost obe
strane.
Procena potreba
Pri ostvarivaçu visoke produktivnosti, vaæan korak predstavàa odreœivaçe obi-
ma i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oåekivaça klijenta, u zada-
tom vremenu i s raspoloæivim sredstvima.
Radni tok 3
Crtaçe krokija
Crtaçe krokija je postupak pravàeça skice koja ilustruje priåu i radni tok, i pruæa
napomene o produkcijskim pitaçima pre konkretnog poåetka rada na projektu.
Krokiji mogu imati razne forme – od jednostavnih skica do panoa naslikanih
rasprãivaåem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetniåka dela (slika 1.1).
Izvrãeçe
Joã jedna kàuåna komponenta neophodna za postizaçe visoke produktivnosti,
jeste planiraçe koriãñeça sposobnosti tima i dostupnih alata. Vaæno je da se sa-
stanete s ålanovima tima i rukovodstvom i porazgovarate o narednim temama pre
nego ãto krenete u produkciju.
Potrudite se da ålanovi tima znaju koji su im svi alati dostupni pre nego ãto do-
nesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo veæbe, koriãñeçe pravog alata za
dati posao svima ñe preñi u naviku, a vi ñete izbeñi mnoge probleme koji nastaju
usled nenamenske upotrebe alata.
Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kçige, nije mnogo kvalitetna i cela je napravàena za
otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroãen je oko
21 sat na modelovaçe scene tako da odgovara fotografiji.
Integracija i rezultat
Klijent ñe od vas moæda zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliåite
namene. Moæda pravite raåunarsku igru, ali ñe vam za reklamne spotove biti po-
trebne kvalitetnije scene, a moæda i joã kvalitetnije slike koje ñe se ãtampati. Ne-
mojte smetnuti s uma da se za pravàeçe sadræine moæe koristiti viãe softverskih
paketa, kao i da rezultat mora biti upotrebàiv za sve ålanove tima. Zbog toga su
vam potrebni odgovarajuñi programi za konvertovaçe i metode radnih tokova
koje ñe odræati kompatibilnost rezultata.
Rad sa slojevima
Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, name-
ãtaja u sredini scene, ili detaàa u prvom planu postavàenih na izvesnom odsto-
jaçu od kamere ili posmatraåa. Slojevi omoguñavaju da se zanemare detaài i tako
ubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguñavaju i dodavaçe detaàa prema potre-
bi, da bi se traæene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se neñe
meçati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavàenim u pozadinu, a
modelujte i premeãtajte samo objekte u predçem planu.
Upoznajte se s tehnikom pravàeça kompozitnih slika kombinovaçem slojeva
s dvodimenzionalnim elementima u programima za video produkciju kao ãto su
Discreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa åak i Adobeov Photoshop za
nepokretne slike. Pravàeçe kompozitnih slika moæe biti naroåito znaåajno za ti-
move koji u radu koriste razliåite programe, jer ñe im omoguñiti da iz razliåitih
izvora sastave jedinstvenu izlaznu datoteku.
Slojevi omoguñavaju i rad s pojedinaånim detaàima. Na primer, moæete pode-
ãavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, a
da pri tom ne morate ponovo da rasterizujete kompletnu 3D scenu.
Saæetak
Nesumçivo je da se veñi broj procesa u tipiånom radnom okruæeçu moæe uskla-
diti radi ubrzavaça stvaralaåkog procesa; ako moæete da iskoristite bar nekoliko
predloga navedenih u ovom poglavàu, biñe to dobar poåetak. Radne procedure
moæete prilagoditi svojim potrebama.
Poånite od standardizovane ãeme imenovaça i organizacije materijala, a zatim
se posvetite optimizaciji scene, modelujuñi samo ono ãto ñe se videti, tako da bude
ãto efikasnije. Potrudite se da osveæite komunikaciju izmeœu naruåilaca posla i
radnog tima kako biste kasnije izmene sveli na minimum.
Uzmite u obzir prednosti i ubrzaça koje pruæaju naknadno uklapaçe slika i
postavàaçe elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji åesto se po
30 i viãe slojeva iz razliåitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju.
Ove metode ñe biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televiziji
i u maãinstvu.
POGLAVÀE 2
Osnovni koncepti
U ovom poglavàu
Ovo poglavàe predstaviñe osnovne koncepte koji ñe vam pomoñi da shvatite tok
rada i alatke u 3ds Maxu 8.
Prvo brzo proåitajte poglavàe kako biste stekli predstavu o toku rada, a zatim ga
proåitajte ponovo, ovog puta polako, veæbajuñi na sopstvenim jednostavnim scena-
ma. Tako ñete moñi da isprobate osnovnu formu izloæenih koncepata. Poãto izvesno
vreme posvetite veæbaçu i primeni opisanih postupaka u svom radnom procesu,
otkriñete da ste poveñali produktivnost a da u to niste uloæili svestan napor.
Ovo poglavàe govori o sledeñim temama:
Koordinatni sistemi Razliåiti naåini za opisivaçe osa (X, Y i Z) u 3D
prostoru.
Slojevi Organizovaçe objekata u grupe i dodeàivaçe svojstava tim objektima.
Parametarske i inicijalizacione datoteke Datoteke s parametrima koje
æelite automatski da podesite prilikom otvaraça novih datoteka.
Izvlaåeçe Moñna tehnika modelovaça koja, da bi se efikasno primenila,
zahteva poznavaçe osnovnih principa.
Vaæni pojmovi
Koordinatni sistem (engl. coordinate system) U 3ds Maxu 8, koordinat-
ni sistemi definiãu smer X, Y i Z osa i çihov odnos prema 3D prostoru.
Slojevi (engl. layers) Slojevi su organizacioni elementi pomoñu kojih se bi-
raju ili podeãavaju svojstva grupa objekata na aktivnom sloju.
Izvlaåeçe (engl. lofting) Tehnika modelovaça pri kojoj se izvlaåeçem
jednog ili viãe dvodimenzionalnih oblika duæ zadate putaçe prave trodimen-
zionalni objekti.
10 Poglavàe 2
Slika 2.1 Prikaz u perspektivi, s mreæom koja definiãe svetski koordinatni sistem.
Koordinatni sistemi su jedna od oblasti u 3ds Maxu koja mnogima, kako poået-
nicima tako i iskusnim korisnicima, predstavàa ozbiànu prepreku.
Da bi koristili nekoliko vaænih komandi (meœu kojima su Align i Transform
Type-In), korisnici ovog programa moraju poznavati razne koordinatne sisteme.
Obe pomenute komande traæe od korisnika da unese numeriåke vrednosti kojima
se objekti poravnavaju ili niæu duæ X, Y ili Z ose. Smer osa, meœutim, zavisi od
aktivnog koordinatnog sistema i aktivnog prozora za prikaz.
Slede opisi i veæbe koje ñe istañi specifiåne osobine referentnih koordinatnih si-
stema prikazanih na slici 2.2.
12 Poglavàe 2
Da biste aktivirali prozor za prikaz spreda, a da pri tom cilindar ostane izabran,
pritisnite prozor desnim tasterom miãa. Obratite paæçu na to da se ikonica koor-
dinatnog sistema prilagoœava tako da pozitivni smerovi osa i daàe pokazuju u
istom smeru u kom su pokazivale dok je bio aktivan prozor za prikaz odozgo. De-
snim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz sleva (Left) i videñete sliånu pro-
menu. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, ikonica koordinatnog
sistema prilagoœava se orijentaciji ortogonalnih prozora za prikaz tako da je pozi-
tivan smer X ose uvek usmeren nadesno, Y ose naviãe, a Z ose ka posmatraåu.
Pritisnite prozor za prikaz u perspektivi (Perspective) desnim tasterom miãa. Iko-
nica koordinatnog sistema sada je usaglaãena sa svetskim (World) referentnim ko-
ordinatnim sistemom i poravnata sa osnovnom mreæom (Home Grid). U to se
moæete uveriti ako pogledate trobojnu ikonicu u doçem levom uglu prozora za
prikaz, koja uvek pokazuje orijentaciju svetskog referentnog koordinatnog sistema.
Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, svetski koordinatni sistem je
podrazumevani sistem za sve prikaze koji nisu ortogonalni – prikaz u perspektivi,
korisniåki prikaz (User), pogled kamere (Camera) i pogled svetla (Light). (Ortograf-
ski prozori za prikaz su prikaz odozgo, odozdo, sleva, zdesna, otpozadi i spreda.)
Slika 2.6 Pritisnite dugme Select and Rotate na glavnoj paleti alatki
i okrenite cilindar za 45 stepeni po X i Y osi.
Slika 2.7 Kad je aktivan lokalni referentni koordinatni sistem, ikonica lokal-
nog koordinatnog sistema i pomoñni objekat za transformacije poravnati su
s prvobitnim osama objekta.
Slika 2.8 Pomoñu opcije AutoGrid objekte moæete praviti direktno, na bilo kojoj povrãini.
Ako pri tom dræite pritisnut taster Alt, u toj ravni biñe napravàena trajna mreæa.
16 Poglavàe 2
Ukoliko dræite pritisnut taster Alt dok u reæimu AutoGrid pravite objekat,
istovremeno nastaje nova, aktivna mreæa u sceni.
Pritisnite dugme Select and Move, pa izaberite referentni koordinatni sistem
mreæe. Za aktivnu transformaciju koristiñe se X, Y i Z osa mreæe.
Dok je u aktivnom prozoru za prikaz izabrana novonastala mreæa, pritisnite je
desnim tasterom miãa, pa iz priruånog menija izaberite opciju Activate Home-
Grid. Tako ñete ponovo aktivirati podrazumevanu mreæu. U sceni moæete imati
proizvoàan broj pomoñnih mreæa, ali samo jedna moæe biti aktivna. Novu mreæu
moæete ponovo izabrati u bilo kom trenutku.
Slika 2.9 Odaberite uporiãnu taåku Use Transform Coordinate Center da biste zaroti-
rali sferu oko uporiãne taåke cilindra, koja se nalazi na çegovoj lokalnoj osi.
Kad u 3ds Maxu koristite komande Align, Array i Mirror, obavezno proverite
koji je referentni koordinatni sistem aktivan, da biste utvrdili koje ñe X, Y i Z ose
komanda koristiti. Reæim rada naveden je u okvirima za dijalog Align Selection i
Array (slika 2.10).
Slojevi
Poznavaçe rada na slojevima u 3ds Maxu 8 veoma je vaæno u proizvodnom
okruæeçu. Slojevi su postojali i u prethodnim verzijama programa, ali je u verziji 8
tok rada usavrãen tako da su slojevi funkcionalniji i lakãe se upotrebàavaju.
Slojevi (engl. layers) nameçeni su organizaciji, a sadræe elemente koje na çih
postavite. Slojeve moæete koristiti i kao alatke za biraçe objekata. Pomoñu çih
moæete brzo izabrati objekte koje ñete transformisati, ili moæete promeniti vidài-
vost svih objekata na sloju u prozorima za prikaz ili rasterizaciju. Slojeve moæete
upotrebiti i da biste zadali svojstva objekata, na primer, da biste istovremeno po-
desili osobine materijala svih objekata koji se nalaze na sloju.
Nemam nameru da na ovom mestu ponavàam sve ãto o slojevima moæete
proåitati u uputstvu za koriãñeçe 3ds Maxa 8; samo hoñu da vam skrenem paæçu
na osnovne postavke ovog alata. Treba znati da na upravàaçe slojevima utiåu dva
elementa 3ds Maxa: prozor Layer Manager i okvir za dijalog Object Properties.
Slika 2.11 Paleta alatki Layers i prozor Layer Manager sa opcijama za pra-
vàeçe slojeva i upravàaçe çima.
Slika 2.12 Da bi parametri sloja uticali na objekat, za svojstva objekta umesto podra-
zumevane opcije By Object mora biti izabrana opcija By Layer. Pojedinaåna svojstva mogu
se meçati u okviru za dijalog Layers Manager uz izabrane opcije Object ili Layer.
Izraz lofting nastao je davno, u brodogradçi, kada su ãabloni za rebra korita sta-
jali poreœani na galeriji (engl. loft) u radionici brodograditeàa. Duge, tanke metal-
ne trake postavàane su duæ ivice i savijane tako da prate zakrivàenost trupa na
zadatim taåkama kobilice. Da bi se trake fiksirale u odgovarajuñem poloæaju i da bi
linije mogle da se prate na ãablonima, na taåke dodira postavàani su teãki åeliåni
ili olovni tegovi. Osnova korita je zatim pravàena priåvrãñivaçem rebara (popreå-
nih preseka za izvlaåeçe) duæ kobilice (staze za izvlaåeçe), a povrãina (mreæica
objekta) priåvrãñivaçem dasaka za rebra.
Y osa
X osa
Opcije za izvlaåeçe
Proces izvlaåeça je priliåno jednostavan, ali vredi po-
menuti nekoliko opcija. Modelovaçu izvlaåeçem
moæete pristupiti preko padajuñe liste Compound
Objects (pano Create > Geometry > Compound Ob-
jects). Da biste mogli da koristite dugme Loft na potpa-
nou Object Type, mora biti izabran ispravan dvodi-
menzionalan oblik, inaåe ñe dugme biti nedostupno.
Potpano Creation Method sadræi dva dugmeta:
Get Path i Get Shape (slika 2.15). Najåeãñe se prvo
izabere putaça, a zatim pritisne dugme Get Shape.
Moæete i da izaberete oblik, pa da pritisnete dugme
Get Path. Koji ñete redosled izabrati, zavisi od toga
ãta æelite: objekat koji je prvi izabran ostaje na svom
mestu, dok drugi (oblik ili putaça) meça orijenta-
ciju i premeãta se na izabrani oblik. U principu, naj-
åeãñe prvo izaberem putaçu, pa onda zadam ko-
mandu Get Shape.
Ispod dugmadi Get Path i Get Shape smeãtene su
joã tri opcije: Move, Copy i Instance. Podrazumevano
je izabrano radio-dugme Instance. To znaåi da se klon,
a ne originalni oblik, postavàa na putaçu. Prednost
ove metode je to ãto kasnije moæete izmeniti original-
ni oblik, a trodimenzionalni objekat dobijen izvla-
åeçem automatski ñe se prilagoditi izmenama.
Ako izaberete opciju Move, originalni oblik se pre-
meãta na putaçu. Opcija Copy na putaçu postavàa
kopiju koja nije povezana sa originalnim oblikom. U
oba sluåaja, smaçuje se moguñnost kasnijih izmena.
Joã uvek nisam shvatio zaãto bih koristio ove dve op-
cije umesto podrazumevane.
Na slici 2.16, latice, stabàika, tuåak i vaza napra-
vàeni su izvlaåeçem dvodimenzionalnih oblika,
åime je omoguñeno lako i brzo meçaçe.
Kao ãto je veñ napomenuto, osnovni postupak je
priliåno jednostavan, ali morate poznavati dodatne
opcije da biste mogli da izaberete efikasan postupak
izvlaåeça. Slika 2.15
Pano za modelovaçe
izvlaåeçem (Loft) sa
otvorenim potpanoima
Name and Color, Creation
Method, Path Parameters
i Skin Parameters.
24 Poglavàe 2
Slika 2.17 Kruæni i pravougaoni oblik izvuåeni duæ prave linije daju uvrnut
objekat usled razliåitog relativnog poloæaja çihovih prvih temena.
Slika 2.18 Rotiraçem kruga u osnovi izvuåenog objekta oko lokalne Z ose,
lako moæete ukloniti ili poveñati uvrtaçe.
Kad se oblik izvlaåi duæ putaçe, u mreæici izvuåenog objekta na svakom koraku
putaçe ili oblika nastaje nov segment. Ovi segmenti se jasno vide u prethodnom
primeru, u kom je za prikaz ukàuåena opcija Edged Faces (povrãine s vidàivim ivi-
cama). Kada desnim tasterom miãa pritisnete istisnuti objekat, u okviru za dijalog
Object Properties videñete da se on sastoji od 332 povrãine. Na potpanou Skin Pa-
rameters panoa Modify postoje dva poàa za unos brojeva: Shape Steps i Path Steps.
U 3ds Maxu 8, podrazumevana vrednost oba poàa je 5.
Postavàaçem broja koraka putaçe na 0, smaçuje se broj informacija koje
omoguñavaju prikazivaçe zakrivàenosti izmeœu temena. Gubi se jasnoña prelaza
iz kruæne osnove u pravougaoni vrh (slika 2.19).
Slika 2.20 Pri postavàaçu broja koraka oblika na 0, potpuno nestaje zakrivàenost kruga
i gubi se æeàeni oblik mreæice.
Saæetak
U ovom poglavàu upoznali ste se sa sledeñim osnovnim konceptima:
Referentni koordinatni sistemi Referentni koordinatni sistemi View,
Screen i Local. Bez osnovnih znaça o çima (naroåito o lokalnom referentnom
koordinatnom sistemu), teãko ñete se kretati kroz 3D prostor, transformisati
objekte u scenama i koristiti alatke za poravnavaçe dostupne u programu.
Slojevi Alatka za upravàaçe slojevima omoguñava rad sa objektima kao gru-
pom. Pomoñu çe ñete lako istovremeno transformisati viãe objekata ili meça-
ti svojstva kao ãto su vidàivost objekata ili parametri materijala pri koriãñeçu
metode Radiosity.
Modelovaçe izvlaåeçem duæ putaçe Relativno jednostavna tehnika
modelovaça. Da biste je efikasno koristili, morate poznavati osnovne pojmo-
ve: orijentaciju oblika i putaçe, prvo teme i korake putaçe i oblika. U ovom
poglavàu ste imali priliku da veæbate izvlaåeçe, ali to je samo poåetak – izvla-
åeçe ñete detaàno istraæiti u poglavàu 5.
Ose svetskog koordinatnog sistema prate uobiåajena matematiåka pravila. Kad
biste crtali grafikon na papiru, osa X bi predstavàala horizontalnu, a Y vertikalnu
osu. Trodimenzionalni prostor je odreœen Z osom, koja se vertikalno uzdiæe s
povrãine papira.
Ako samo pratite navedene korake iz veæbi, teãko ñete nauåiti da koristite
sloæen program kakav je 3ds Max 8. Mnogo je vaænije da vam veæbe posluæe kao
vodiå za istraæivaçe. Poãto uradite veæbu iz kçige, potrudite se da zaista nauåite
koncepte isprobavajuñi ih na sopstvenim verzijama objaãçenog procesa.