You are on page 1of 30

Uvod

Uåeçe rada u 3ds Maxu 8 sliåno je uåeçu stranog jezika. Na prvom åasu sve ñe
vas zbuçivati i moæda ñete se oseñati neprijatno. Åiniñe vam se da znate maçe
nego pre åasa. Sledeñih nekoliko åasova uåiñete o osnovnim gradivnim elementi-
ma jezika – imenicama, glagolima i pridevima – i ubrzo ñete otkriti da te elemente
moæete spojiti u reåenice i pasuse koje ñe drugi razumeti. Isto je i sa 3ds Maxom 8
– na poåetku ñete se pomuåiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavaçu
osnovnih koncepata, preostale kockice ñe se uklopiti same.
U sadræaju i veæbama iz ove kçige, pretpostavili smo da veñ poznajete osnove
3ds Maxovog okruæeça i da ste dovoàno dugo prouåavali uputstva, lekcije i ugraœe-
ne alatke za pomoñ, koje ste dobili s programom. Tako ñete moñi da se koncentriãete
na veæbe. Samo ime kçige govori da ñete kroz primere nauåiti osnovni radni tok u
3ds Maxu 8. Ipak, to nisu poåetne teme nameçene korisnicima koji dosad nisu ra-
dili u ovom programu. Opisane su tehnike pomoñu kojih svako moæe izgraditi åvr-
stu osnovu saåiçenu od praktiånog znaça. I poåetnici i iskusni korisnici pronañi ñe
u ovoj kçizi tehnike koje ñe im pomoñi da efikasnije rade.

Koncepti
U poglavàu 1, Radni tok, objaãçeni su osnovni procesi rada u 3ds Maxu 8 i koraci
pri planiraçu koji ñe vam pomoñi da poånete rad. U poglavàu 2, Osnovni koncepti,
predstavàeni su temeài na kojima je 3ds Max 8 zasnovan. Kada upoznate te poj-
move, lakãe ñete shvatiti kako vam pristupi modelovaçu, materijalima i osve-
tàavaçu, objaãçeni u kasnijim poglavàima, mogu pomoñi da iz ovog programa
izvuåete maksimum.
Ukoliko ste tipiåan korisnik 3ds Maxa, sigurno nestrpàivo åekate da uronite u
nove moguñnosti uvedene u verziji 3ds Max 8 i poånete da pravite zadivàujuñe
slike. Ipak, odvojte dovoàno vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne
veãtine razviñe se prirodno, kako budete sve dubàe uraçali u program.
xiv 3ds Max 8 kroz primere

Dobro bi bilo da svako poglavàe prvo proåitate i vidite ãta ñete iz çega saznati,
pa da se vratite na veæbe, imajuñi na umu ciàeve lekcije. Na kraju ponovo pregle-
dajte tekst da biste proverili jeste li shvatili bitne koncepte pre nego ãto preœete na
sledeñe poglavàe.
CD uz kçigu sadræi datoteke projekata od kojih ñete poåiçati, kao i zavrãene
veæbe, pa poglavàa ne morate åitati redom. Ipak, preporuåujem da kçigu åitate
od poåetka i redom zavrãavate veæbe iz poglavàa.

Tehnike
Od poglavàa 3, veæbe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevaçe funk-
cionisaça 3ds Maxa 8, a prateñi tekst pokazuje kako ta osnovna znaça moæete
ugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ñete åitati:
 Referentni koordinatni sistemi pomoñu kojih ñete efikasno upravàati objek-
tima u 3D prostoru.
 Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloæenih 3D scena koje se
lako i brzo mogu meçati.
 Tehnike trodimenzionalnog proceduralnog modelovaça pri åemu se koriste
stablo modifikatora i tehnike izvlaåeça kako bi rad bio lakãi i efikasniji.
 Uglovi kamere i tehnike komponovaça scene kojima se ostavàa upeåatàiv
utisak na gledaoca.
 Efikasne tehnike rasterizovaça za zamrznute slike i animacije.
 Izrada uveràivih materijala i çihova primena na objekte u sceni, s posebnim
osvrtom na fleksibilnost prilikom ureœivaça sloæenih 3D objekata.
 Standardne tehnike osvetàavaça koje umnogome doprinose efikasnosti i
omoguñavaju znatno boàe upravàaçe scenom; metode globalnog osvetàa-
vaça koje izraåunavaju svetlo odbijeno od povrãina.
 Tehnike animacije pomoñu kàuånih kadrova i kontrolera/usmerivaåa animaci-
je koje primeçuju hijerarhijsko povezivaçe i metode inverzne kinematike.
 Specijalni efekti i izraåunavaça dinamike sudara koji scene i animacije åine
zanimàivijim.
 Tehnike komponovaça scene koje ubrzavaju radni tok i olakãavaju razmenu
sadræaja izmeœu ålanova tima.

Veæbe
Scene enterijera i eksterijera, i scene pod vodom sluæe kao osnova za veæbe u kçi-
zi. Zahvaàujuñi çima, nauåiñete odreœene tehnike koje predstavàaju temeà raz-
liåitih scenarija u produkciji, kao ãto su izrada raåunarskih igrica ili projekata.
Veæbe vas vode korak po korak kroz proces koji liåi na modelovaçe stvarnog
projekta. Procesi i metode su osmiãàeni tako da vam pomognu da steknete navike
koje su bitne, bez obzira na to hoñete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehniå-
ke projekte.
Uvod xv

Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike
mogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaæem kako da na-
pravite zgradu, moæete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzije
automobila.
Nauåene lekcije upotrebite pri izradi svojih scena. Koristite predstavàene teh-
nike i metode sve dok ne shvatite proces. Poånite od jednostavnih scena da biste
se usredsredili na razumevaçe koncepata, i osnove ñe brzo postati deo vaãe svako-
dnevne rutine.
Kada budete radili na svojim projektima, nadam se da neñete misliti: “Ted
Bordman me je ovome nauåio”. Cià lekcija je da u vama stvori automatske reakci-
je na izazove s kojima se svakodnevno sreñete u radnom okruæeçu.

Datoteke projekata
Prateñi CD sadræi sve datoteke koje vam trebaju za veæbe. Pored toga, na osnovu
tih datoteka, moæete otkriti kako su objekti modelovani, kako su rasporeœena sve-
tla i kako su napravàeni materijali i animacija. Joã boàe, moæete ih upotrebiti da
biste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ih
poboàãali.
Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kçizi, pa ñe vam biti
korisnije, naroåito u poglavàima o materijalima i osvetàeçu, jer ñete boàe videti
detaàe.
Veæbe i metode rada u ovoj kçizi izvedene su iz situacija s kojima sam se susre-
tao na svojim predavaçima i konsultacijama. Trudio sam se da veæbe budu ãto
realistiånije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaça kojom vam
pomaæem da od osnovnih informacija izgradite temeàe.
Iznad svega, æelim vam mnogo sreñe i dobar provod s 3ds Maxom 8!
POGLAVÀE 1
Radni tok
U ovom poglavàu
Pravàeçe trodimenzionalnih scena åesto predstavàa sloæen zadatak koji se efika-
snije obavàa uz malo predviœaça i planiraça.
U ovom poglavàu upoznañete se s åiniocima kojih morate biti svesni pre nego
ãto zapoånete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu.
Meœu temama obraœenim u ovom delu kçige nalaze se:
 Komandna struktura Jasno definisaçe odgovornosti ålanova tima.
 Procena potreba Odreœivaçe okvira projekta i potreba publike.
 Crtaçe krokija Pravàeçe skice projekta.
 Izbor tima Izbor talentovanih àudi sa sposobnostima koje odgovaraju pro-
jektu.
 Obezbeœivaçe produktivnog radnog okruæeça Oprema i obuka su
izuzetno znaåajni za produktivnost.
 Oseñaj kada treba stati Odolevaçe iskuãeçu koje bi vas navelo da “dote-
rujete” projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme.
 Standardizacija radnog procesa Pisane procedure i standardizacija
znaåajno skrañuju izradu projekta.
 Rad sa slojevima U ovom sluåaju, slojevi su alatka za pravàeçe kompozit-
nih slika i omoguñavaju upravàaçe grupom objekata.
 Moguñnost pravàeça razliåitih izlaznih formata Planiraçe proizvod-
çe tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata za video, Web ili
ãtampu.

Vaæan pojam
 Kroki (engl. storyboard) Skica koja razvojnom timu pruæa vizuelni prikaz
okvira projekta.
2 Poglavàe 1

Priprema i planiraçe
Dobro planiraçe je od suãtinske vaænosti za uspeh svakog projekta. Mada su svi
toga svesni, sprovoœeçe planiranog procesa obiåno predstavàa veñi napor nego
ãto je veñina spremna da uloæi. Ipak, preskakaçe planiraça tokom stvaralaåkog
procesa neñe vam uãtedeti vreme; jedino ñete dobiti lekciju o loãoj ekonomiji.
U najveñem broju sluåajeva, kada pripreme i planiraçe nisu deo projekta, tim
ñe do pred sam istek roka za zavrãetak raspravàati o projektu, a zatim se muåiti
prekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju nastala prezentacija
proseånog kvaliteta. Boàe je nauåiti kako da se vreme potroãeno na raspravu upo-
trebi korisno i kako da se ideje kanaliãu u jasnu strategiju, tako da svi budu una-
pred upoznati sa okvirima projekta i sa onim ãto se od çih oåekuje.
Åak i najmaçi projekti koje rade samo jedna ili dve osobe imaju koristi od do-
brog planiraça pre poåetka proizvodçe. Kad na projektu radi viãe saradnika, faze
planiraça dobijaju izuzetan znaåaj pri formiraçu åvrstog okvira koji ñe tokom rada
dobro doñi svim ålanovima tima i pomoñi im da organizovano usklade napore.
Nije realno oåekivati da ñe se, nakon ãto je napravàen dobar plan, sve odvijati
onako kako je zamiãàeno. Åesto se åini da se 3D projekti stalno meçaçu, iz raz-
nih razloga – oåekivaça klijenta, tehniåkih problema ili ograniåeça budæeta.
Ipak, promene ñe mnogo maçe ometati zadate ciàeve ako su ti ciàevi svim uåes-
nicima jasno predstavàeni joã na poåetku.

Komandna struktura
Vaæne linije komunikacije moraju biti uspostavàene izmeœu onih koji izdaju
zadatke, onih koji rade u proizvodçi i onih koji predstavàaju rezultate klijentima.
Svi moraju imati predstavu o moguñnostima i raspoloæivim resursima.
Sa sazrevaçem procesa vizuelizacije, razvijañe se i komunikacija izmeœu klijen-
ta i produkcijskog tima. Meœutim, upoznavaçe klijenta sa osnovnim procesima
moæe znatno pojednostaviti komunikaciju. Na primer, klijent ne mora da zna taå-
no kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena izi-
skuje ispuçeçe pojedinih zahteva.
Ako omoguñite ålanovima tima zaduæenog za komunikaciju s klijentom da
proœu kratak kurs rada s 3D softverom, s vremenom ñe shvatiti da na raåunaru ne
postoji magiåno dugme koje pravi umetniåka dela i pruæiñete im boài uvid u pro-
bleme koji se postavàaju pred produkcijski tim.
Åesti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kuñe, pruæiñe svima uvid
u aæurne informacije o temama koje poveñavaju ili smaçuju produktivnost obe
strane.

Procena potreba
Pri ostvarivaçu visoke produktivnosti, vaæan korak predstavàa odreœivaçe obi-
ma i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oåekivaça klijenta, u zada-
tom vremenu i s raspoloæivim sredstvima.
Radni tok 3

Ne zahteva baã svaki projekat fotorealistiåne slike da bi se prenela vaæna poru-


ka. Bioskopski filmovi svakako iziskuju najsavremenija tehniåka dostignuña, ali
svakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne moraju imati tako ve-
liki budæet. Morañete da odredite gde moæete smaçiti troãkove produkcije, a da to
samo neosetno poremeti kvalitet.
Prilagodàive faze produkcije omoguñavaju da izbegnete skupe izmene koje bi
zahtevale da projekat poånete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suviãe
sloæen i detaàan, ili ako se na çega odmah primene kompletni materijali i mape
visoke rezolucije, moæe se dogoditi da se nepotrebno velika paæça posveti detaài-
ma o kojima je boàe razmiãàati kasnije. Boàe je prvo napraviti grubu verziju mode-
la, sliåno izradi kamene skulpture, a zatim postepeno dodavati detaàe. Na primer,
mogli biste da koristite privremene, niskorezolucijske mape materijala, radi bræe ra-
sterizacije tokom rada na postavàaçu scene, a zatim, kako se projekat bliæi kraju,
da ih zameçujete kvalitetnim mapama.

Crtaçe krokija
Crtaçe krokija je postupak pravàeça skice koja ilustruje priåu i radni tok, i pruæa
napomene o produkcijskim pitaçima pre konkretnog poåetka rada na projektu.
Krokiji mogu imati razne forme – od jednostavnih skica do panoa naslikanih
rasprãivaåem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetniåka dela (slika 1.1).

Slika 1.1 Visokokvalitetni krokiji koje je nacrtao Andrew Paquette.

Krokiji za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonske


vizuelizacije, mogu sadræati informacije o uglovima kamere, smerove i opise spe-
cifiånih svojstava materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene o razliåi-
tim varijantama i kvalitetu osvetàeça.
4 Poglavàe 1

Krokiji za animacije obiåno sadræe sve ove informacije, uz dodatne napomene


i crteæe koji opisuju deãavaça u sceni. Za poåetak je dobro imati jedan pano s kro-
kijima za svaku znaåajniju promenu dogaœaça u animaciji.
Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskim
kodovima i dijalozima, ili zvuånim efektima.
Ako je projekat mali, za izradu krokija posluæiñe listovi papira s nekoliko panoa
ili skica. Za sloæenije projekte moæe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedina-
ånim listovima priåvrãñenim pribadaåama na odgovarajuña mesta. Time se postiæe
brz pregled i moæe se lako meçati raspored. Nemojte podleñi iskuãeçu da koristite
samolepàive listiñe za poruke – mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla pro-
mena temperature ili promaja razbacali vaã kroki kao ãto jeseça oluja razbaca liãñe.
Naglasak nije toliko na kvalitetu crteæa koji saåiçavaju kroki, koliko na jasnoñi
prikaza obima i plana realizacije projekta.

Izvrãeçe
Joã jedna kàuåna komponenta neophodna za postizaçe visoke produktivnosti,
jeste planiraçe koriãñeça sposobnosti tima i dostupnih alata. Vaæno je da se sa-
stanete s ålanovima tima i rukovodstvom i porazgovarate o narednim temama pre
nego ãto krenete u produkciju.

Izaberite talentovane entuzijaste


Upoznajte osobàe iz raznih oblasti s procesom rada i negujte bazu umetnika koji
su voàni da uz dodatni napor postanu joã struåniji u viãe oblasti. Tako postiæete
veñu fleksibilnost pri upravàaçu timom. To je naroåito vaæno u maçim timovi-
ma, kada nemate na raspolagaçu mnogo specijalista.
Nemojte zaboraviti da prisiàavaçem ålanova tima na direktno ukàuåivaçe u
procese kojima ne vladaju najboàe – bilo da je reå o modelovaçu, osvetàavaçu,
materijalima ili animaciji – vodi ka loãoj poslovnoj politici i odvlaåi talentovane
osobe iz oblasti u kojima bi se mogle boàe iskazati.

Obezbedite efikasno radno okruæeçe


Jedan od najvaænijih åinilaca efikasnog radnog okruæeça jeste najnovija tehnika.
Nabavite i odræavajte savremene i moñne raåunarske sisteme. Hardver je stavka s
fiksnom cenom i moæe se prosleœivati kroz firmu. Raåunar koji se u poåetku koristi
za rasterizaciju, s vremenom moæe postati raåunar za obavàaçe administrativnih
poslova. Nemojte kupovati nov hardver kao jedino sredstvo za poveñaçe produk-
tivnosti dok potpuno ne ovladate veãtinama optimizacije scene, na primer smaçe-
çem sloæenosti geometrije i podeãavaçem parametara senki. Koriãñeçe novog
hardvera kao leka za neefikasnu produkciju predstavàa gubàeçe resursa i vremena.
Obratite posebnu paæçu na raspored stolova, osvetàeça i ulaznih ureœaja u
radnim prostorijama. Na primer, miã i grafiåka tabla na svakoj radnoj stanici,
smaçiñe napor i moguñnost povrede tokom dugog, neprekidnog rada. Åista i sta-
bilna mreæa za mreænu rasterizaciju moæe da poveña produktivnost uz male tro-
ãkove i jednostavno odræavaçe.
Radni tok 5

Potrudite se da ålanovi tima znaju koji su im svi alati dostupni pre nego ãto do-
nesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo veæbe, koriãñeçe pravog alata za
dati posao svima ñe preñi u naviku, a vi ñete izbeñi mnoge probleme koji nastaju
usled nenamenske upotrebe alata.

Kada treba stati


Usredsredite se na elemente 3D produkcije koji ñe najviãe uticati na konaåan
rezultat, a ostale ostavite po strani. Drugim reåima, nemojte koristiti tehnologiju
radi tehnologije. Na primer, primena tehnike Radiosity moæda neñe toliko znaåaj-
no uticati na priåu da bi se opravdalo dodatno vreme neophodno za pripremu,
podeãavaçe i rasterizaciju.
Za uspeãno upravàaçe treba znati “kada je dosta”. Åim se postigne kvalitet
predviœen u fazi planiraça, vaæno je znati kad treba da se stane i preœe na sledeñi
zadatak. Savrãenstvo je nedostiæan cià kom uvek vredi teæiti, ali samo dok ne poå-
ne da optereñuje produkciju.

Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kçige, nije mnogo kvalitetna i cela je napravàena za
otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroãen je oko
21 sat na modelovaçe scene tako da odgovara fotografiji.

Integracija i rezultat
Klijent ñe od vas moæda zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliåite
namene. Moæda pravite raåunarsku igru, ali ñe vam za reklamne spotove biti po-
trebne kvalitetnije scene, a moæda i joã kvalitetnije slike koje ñe se ãtampati. Ne-
mojte smetnuti s uma da se za pravàeçe sadræine moæe koristiti viãe softverskih
paketa, kao i da rezultat mora biti upotrebàiv za sve ålanove tima. Zbog toga su
vam potrebni odgovarajuñi programi za konvertovaçe i metode radnih tokova
koje ñe odræati kompatibilnost rezultata.

Standardizacija radnog procesa


Standardizacija pravila imenovaça i biblioteke materijala, mapa i 3D objekata
znatno poveñava produktivnost.
6 Poglavàe 1

Ne moæe se dovoàno naglasiti neophodnost standardizovanog imenovaça ob-


jekata. Kontrolisano imenovaçe moæe doneti ogroman dobitak u produktivnosti
uz zanemaràive troãkove.
Standardizovano imenovaçe materijala i çihovo klasifikovaçe u datoteke,
moæe uãtedeti mnogo nepotrebnog rada. Potrudite se da naåinite centralizovana
skladiãta za mape i osnovne materijale, organizovana po kategorijama, da bi svi
korisnici lako pristupali zajedniåkoj poåetnoj taåki pri pravàeçu sopstvenih ma-
terijala.
Ako su standardi za rasterizaciju lako dostupni svima, slike koje su rasterizovali
razliåiti ålanovi tima biñe meœusobno usklaœene. Nema niåeg goreg od povreme-
nog pojavàivaça slika, ili åitavih scena u animaciji, rasterizovanih s razliåitim pa-
rametrima umekãavaça ivica ili senki, koje niko drugi nije koristio.

Rad sa slojevima
Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, name-
ãtaja u sredini scene, ili detaàa u prvom planu postavàenih na izvesnom odsto-
jaçu od kamere ili posmatraåa. Slojevi omoguñavaju da se zanemare detaài i tako
ubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguñavaju i dodavaçe detaàa prema potre-
bi, da bi se traæene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se neñe
meçati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavàenim u pozadinu, a
modelujte i premeãtajte samo objekte u predçem planu.
Upoznajte se s tehnikom pravàeça kompozitnih slika kombinovaçem slojeva
s dvodimenzionalnim elementima u programima za video produkciju kao ãto su
Discreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa åak i Adobeov Photoshop za
nepokretne slike. Pravàeçe kompozitnih slika moæe biti naroåito znaåajno za ti-
move koji u radu koriste razliåite programe, jer ñe im omoguñiti da iz razliåitih
izvora sastave jedinstvenu izlaznu datoteku.
Slojevi omoguñavaju i rad s pojedinaånim detaàima. Na primer, moæete pode-
ãavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, a
da pri tom ne morate ponovo da rasterizujete kompletnu 3D scenu.

Uåeçe kinematografskih tehnika animacije


Nauåite klasiåne metode predstavàaça pokreta na filmu i televiziji da biste po-
vezali serije kratkih animacija u usklaœen prikaz. Ove tehnike pokreta omoguñiñe
vam da razvijete mnogo maçe scene uz minimalno kretaçe kamere – scene koji-
ma se lako upravàa i koje ñe klijentima biti uzbudàive i informativne.

Saznajte unapred koje izlazne formate moæete praviti


Odredite unapred tipove datoteka i rezolucije slika koje ñe vam omoguñiti prikazi-
vaçe gotovog proizvoda na ãirokom spektru izlaznih ureœaja (na primer, video
traka i DVD, mediji za prikaz u realnom vremenu, Web prezentacije i nepokretne
slike visoke rezolucije koje ñe se ãtampati). Rasterizujte sve scene kao sekvence ne-
pokretnih pojedinaånih slika i po potrebi ih konvertujte u komprimovane animi-
rane datoteke.
Radni tok 7

Saæetak
Nesumçivo je da se veñi broj procesa u tipiånom radnom okruæeçu moæe uskla-
diti radi ubrzavaça stvaralaåkog procesa; ako moæete da iskoristite bar nekoliko
predloga navedenih u ovom poglavàu, biñe to dobar poåetak. Radne procedure
moæete prilagoditi svojim potrebama.
Poånite od standardizovane ãeme imenovaça i organizacije materijala, a zatim
se posvetite optimizaciji scene, modelujuñi samo ono ãto ñe se videti, tako da bude
ãto efikasnije. Potrudite se da osveæite komunikaciju izmeœu naruåilaca posla i
radnog tima kako biste kasnije izmene sveli na minimum.
Uzmite u obzir prednosti i ubrzaça koje pruæaju naknadno uklapaçe slika i
postavàaçe elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji åesto se po
30 i viãe slojeva iz razliåitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju.
Ove metode ñe biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televiziji
i u maãinstvu.
POGLAVÀE 2
Osnovni koncepti
U ovom poglavàu
Ovo poglavàe predstaviñe osnovne koncepte koji ñe vam pomoñi da shvatite tok
rada i alatke u 3ds Maxu 8.
Prvo brzo proåitajte poglavàe kako biste stekli predstavu o toku rada, a zatim ga
proåitajte ponovo, ovog puta polako, veæbajuñi na sopstvenim jednostavnim scena-
ma. Tako ñete moñi da isprobate osnovnu formu izloæenih koncepata. Poãto izvesno
vreme posvetite veæbaçu i primeni opisanih postupaka u svom radnom procesu,
otkriñete da ste poveñali produktivnost a da u to niste uloæili svestan napor.
Ovo poglavàe govori o sledeñim temama:
 Koordinatni sistemi Razliåiti naåini za opisivaçe osa (X, Y i Z) u 3D
prostoru.
 Slojevi Organizovaçe objekata u grupe i dodeàivaçe svojstava tim objektima.
 Parametarske i inicijalizacione datoteke Datoteke s parametrima koje
æelite automatski da podesite prilikom otvaraça novih datoteka.
 Izvlaåeçe Moñna tehnika modelovaça koja, da bi se efikasno primenila,
zahteva poznavaçe osnovnih principa.

Vaæni pojmovi
 Koordinatni sistem (engl. coordinate system) U 3ds Maxu 8, koordinat-
ni sistemi definiãu smer X, Y i Z osa i çihov odnos prema 3D prostoru.
 Slojevi (engl. layers) Slojevi su organizacioni elementi pomoñu kojih se bi-
raju ili podeãavaju svojstva grupa objekata na aktivnom sloju.
 Izvlaåeçe (engl. lofting) Tehnika modelovaça pri kojoj se izvlaåeçem
jednog ili viãe dvodimenzionalnih oblika duæ zadate putaçe prave trodimen-
zionalni objekti.
10 Poglavàe 2

Koordinatni sistemi u 3ds Maxu 8


Svetski referentni koordinatni sistem u 3ds Maxu 8 grafiåki je predstavàen u
prozorima za prikaz pomoñu mreæa koje se vide nakon pokretaça programa, pa se
korisnici na çega lako navikavaju (sika 2.1). Mada se osnovna mreæa, na kojoj je
zasnovan svetski koordinatni sistem, verovatno najviãe koristi, imajte u vidu da je
ona samo jedna od mnogih moguñnosti nameçenih upravàaçu objektima u 3D
prostoru.

Slika 2.1 Prikaz u perspektivi, s mreæom koja definiãe svetski koordinatni sistem.

Koordinatni sistemi su jedna od oblasti u 3ds Maxu koja mnogima, kako poået-
nicima tako i iskusnim korisnicima, predstavàa ozbiànu prepreku.
Da bi koristili nekoliko vaænih komandi (meœu kojima su Align i Transform
Type-In), korisnici ovog programa moraju poznavati razne koordinatne sisteme.
Obe pomenute komande traæe od korisnika da unese numeriåke vrednosti kojima
se objekti poravnavaju ili niæu duæ X, Y ili Z ose. Smer osa, meœutim, zavisi od
aktivnog koordinatnog sistema i aktivnog prozora za prikaz.

Upoznavaçe konfiguracije terena


Na glavnoj paleti alatki, desno od dugmadi za transformaciju, nalazi se padajuña
lista s aktivnim referentnim koordinatnim sistemom. Podrazumevano je izabrana
opcija View (prikaz). To je aktivni referentni koordinatni sistem. Pritisnite ovu li-
stu i videñete spisak dostupnih referentnih koordinatnih sistema (slika 2.2).
Osnovni koncepti 11

Slika 2.2 Padajuña lista


s dostupnim referentnim koordi-
natnim sistemima u 3ds Maxu 8.

Sledi pregled u kom su prikazane razlike izmeœu pojedinih referentnih koordi-


natnih sistema. Dok åitate, moæete da isprobate primere na raåunaru ili, ãto je joã
boàe, prvo proåitajte sve, a potom sedite za raåunar i proveæbajte primere. Koju
god metodu da izaberete, pre ili kasnije treba da se poigrate jednostavnim objekti-
ma da biste stekli oseñaj o tome kako sistem funkcioniãe. Na kraju ovog odeàka
pronañi ñete pregled karakteristika svih sistema.
Kao ãto je sluåaj i s drugim alatima 3ds Maxa, nemojte pokuãavati da savladate
ovu materiju dok vam rok za zavrãetak projekta visi nad glavom. Uz malo veæbe,
koriãñeçe koordinatnih sistema postañe rutinska stvar, a vaãa produktivnost ñe se
samim tim poveñati.
Otvorite novu datoteku u 3ds Maxu 8. Prikaz treba da ima åetiri prozora: Top
(odozgo), Front (spreda), Left (sleva) i Perspective (u perspektivi). Napravite cilindar
u prozoru za prikaz odozgo i postavite ga u sredinu (slika 2.3). Pritisnite dugme
Zoom Extents All, gorçe desno meœu dugmadima u doçem desnom uglu ekrana
(slika 2.4).

Slika 2.3 Svi prozori za prikaz popuçeni su cilindrom.

Slede opisi i veæbe koje ñe istañi specifiåne osobine referentnih koordinatnih si-
stema prikazanih na slici 2.2.
12 Poglavàe 2

Slika 2.4 Pritisnite dugme Zoom Extents All da bi


se u prozoru za prikaz pojavili svi objekti sa scene.

Referentni koordinatni sistem View


U prozoru za prikaz odozgo obratite paæçu na sledeñe:
 Crvena i siva strelica ikonice koordinatnog sistema, u sredini dna cilindra, po-
kazuju da je pozitivan smer X ose nadesno, Y ose naviãe a pozitivan smer Z ose
usmeren je prema posmatraåu.
 Na glavnoj paleti alatki (slika 2.5) izabran je referentni koordinatni sistem View.

Slika 2.5 Padajuña lista s referentnim koordinatnim


sistemima smeãtena je na glavnoj paleti alatki.

Da biste aktivirali prozor za prikaz spreda, a da pri tom cilindar ostane izabran,
pritisnite prozor desnim tasterom miãa. Obratite paæçu na to da se ikonica koor-
dinatnog sistema prilagoœava tako da pozitivni smerovi osa i daàe pokazuju u
istom smeru u kom su pokazivale dok je bio aktivan prozor za prikaz odozgo. De-
snim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz sleva (Left) i videñete sliånu pro-
menu. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, ikonica koordinatnog
sistema prilagoœava se orijentaciji ortogonalnih prozora za prikaz tako da je pozi-
tivan smer X ose uvek usmeren nadesno, Y ose naviãe, a Z ose ka posmatraåu.
Pritisnite prozor za prikaz u perspektivi (Perspective) desnim tasterom miãa. Iko-
nica koordinatnog sistema sada je usaglaãena sa svetskim (World) referentnim ko-
ordinatnim sistemom i poravnata sa osnovnom mreæom (Home Grid). U to se
moæete uveriti ako pogledate trobojnu ikonicu u doçem levom uglu prozora za
prikaz, koja uvek pokazuje orijentaciju svetskog referentnog koordinatnog sistema.
Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, svetski koordinatni sistem je
podrazumevani sistem za sve prikaze koji nisu ortogonalni – prikaz u perspektivi,
korisniåki prikaz (User), pogled kamere (Camera) i pogled svetla (Light). (Ortograf-
ski prozori za prikaz su prikaz odozgo, odozdo, sleva, zdesna, otpozadi i spreda.)

Ekranski referentni koordinatni sistem


Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali, a
zatim s liste koordinatnih sistema na glavnoj paleti alatki izaberite referentni ko-
ordinatni sistem Screen (ekranski). Pritisnite redom desnim tasterom miãa ostale
prozore za prikaz i videñete da se ikonica koordinatnog sistema ponaãa isto kao
dok je bio aktivan referentni koordinatni sistem View.
U ortogonalnim prozorima za prikaz, referentni koordinatni sistemi Screen i
View ponaãaju se identiåno – pozitivan smer X ose je usmeren nadesno, Y ose na-
viãe, a Z ose ka posmatraåu. Meœutim, kad je aktivan referentni koordinatni
sistem Screen, Z osa je usmerena ka posmatraåu i u prozorima za prikaz koji nisu
Osnovni koncepti 13

ortogonalni. Aktivirajte prozor za prikaz u perspektivi i pritisnite dugme Arc Rota-


te u doçem desnom uglu ekrana. Videñete da se ikonica koordinatnog sistema
pomera u ostalim prozorima za prikaz tako da Z osa uvek ostaje usmerena ka vama
u prozoru koji nije ortogonalan.
Pomoñu referentnog koordinatnog sistema Screen, u prozorima za prikaz koji
nisu ortogonalni moæete pomerati objekte tako da ostanu poravnati s linijom
vaãeg pogleda. To moæe biti veoma korisno, recimo kad pravite pokretne logotipe.

Svetski referentni koordinatni sistem


Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa izaberite svetski
(World) referentni koordinatni sistem. Aktivirajte redom ostale prozore i videñete
da je svetski referentni koordinatni sistem uvek aktivan, za sve tipove prozora za
prikaz.

Roditeàski referentni koordinatni sistem


Sledeñi na listi referentnih koordinatnih sistema jeste roditeàski (Parent), koji zah-
teva da objekat bude hijerarhijski povezan sa ostalim objektima. U roditeàskom
referentnom koordinatnom sistemu, potomak uvek koristi lokalni (Local) refe-
rentni koordinatni sistem roditeàa.

Lokalni referentni koordinatni sistem


Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa s liste referentnih
koordinatnih sistema izaberite Local (lokalni). Aktivirajte redom ostale prozore i
videñete da se ikonica koordinatnog sistema objekta ponaãa isto kao dok je bio ak-
tivan svetski referentni koordinatni sistem. Ovde je to sluåajnost, poãto ste cilin-
dar napravili u prozoru za prikaz odozgo, u kom su ose usmerene kao u svetskom
referentnom koordinatnom sistemu. Proverite da li lokalni referentni koordinatni
sistem ostaje lokalan za objekat tako ãto ñete desnim tasterom miãa pritisnuti
prozor za prikaz u perspektivi, na glavnoj paleti alatki izabrati dugme transforma-
cije Select and Rotate (izaberi i zarotiraj), pa okrenite cilindar za pribliæno 45 ste-
peni po X i Y osi. Ovo posledçe postiæete pomoñu crvenog ili zelenog kruga
pomoñnog objekta za rotaciju u prozoru za prikaz (slika 2.6).
Obratite paæçu na to da se referentni koordi-
natni sistem View ukàuåio automatski kada ste Savet
pritisnuli dugme Select and Rotate, iako ste rani-
Kolorne verzije svih slika iz kçi-
je, u reæimu Select, izabrali lokalni referentni ko-
ge nalaze se na prateñem CD-u.
ordinatni sistem. Aktivni referentni koordinatni Na ekranu ñete jasnije videti de-
sistem funkcioniãe nezavisno za svaku transfor- taàe svih slika.
maciju: pomeraçe (Move), rotaciju (Rotate) i
skaliraçe (Scale). Transformacija ñe koristiti refe-
rentni koordinatni sistem koji ste zadali u tekuñoj sesiji sve dok ne izaberete drugi.
Kad pritisnete dugme za transformaciju, crveno-siva ikonica lokalnog koordinat-
nog sistema meça se u pomoñni objekat za transformacije.
14 Poglavàe 2

Slika 2.6 Pritisnite dugme Select and Rotate na glavnoj paleti alatki
i okrenite cilindar za 45 stepeni po X i Y osi.

Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo, na glavnoj paleti


alatki pritisnite dugme Select and Move i izaberite lokalni referentni koordinatni
sistem. Pritisnite desnim tasterom miãa ostale prozore za prikaz i videñete da se
pomoñni objekat za transformacije pomeraça poravnava sa osama objekta koje
su nastale kad je objekat napravàen (slika 2.7). Dobro se upoznajte s lokalnim re-
ferentnim koordinatnim sistemom. On je izuzetno moñna alatka jer je vezan za
sâm objekat, bez obzira na çegovu rotaciju.

Referentni koordinatni sistem mreæe


Da biste koristili referentni koordinatni sistem Grid (mreæa), morate napraviti nov
pomoñni objekat mreæe i izabrati taj objekat kao aktivnu radnu ravan. Desnim ta-
sterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali.
Otvorite pano Create, proãirite potpano Geometry, pritisnite dugme Box i akti-
virajte funkciju AutoGrid tako ãto ñete izabrati istoimenu opciju. Dok pomerate
pokazivaå preko cilindra, obratite paæçu na trobojnu ikonicu koja prati normalu
povrãine ispod pokazivaåa. Dræite pritisnut taster Alt i povlaåeçem napravite
osnovni objekat pravougaonika (engl. box) na zavrãnom kraju cilindra. Pritisnite
dugme Select Object (izaberi objekat) na glavnoj paleti alatki, pa izaberite novi ob-
jekat Grid na vrhu cilindra (slika 2.8).
Osnovni koncepti 15

Slika 2.7 Kad je aktivan lokalni referentni koordinatni sistem, ikonica lokal-
nog koordinatnog sistema i pomoñni objekat za transformacije poravnati su
s prvobitnim osama objekta.

Slika 2.8 Pomoñu opcije AutoGrid objekte moæete praviti direktno, na bilo kojoj povrãini.
Ako pri tom dræite pritisnut taster Alt, u toj ravni biñe napravàena trajna mreæa.
16 Poglavàe 2

Ukoliko dræite pritisnut taster Alt dok u reæimu AutoGrid pravite objekat,
istovremeno nastaje nova, aktivna mreæa u sceni.
Pritisnite dugme Select and Move, pa izaberite referentni koordinatni sistem
mreæe. Za aktivnu transformaciju koristiñe se X, Y i Z osa mreæe.
Dok je u aktivnom prozoru za prikaz izabrana novonastala mreæa, pritisnite je
desnim tasterom miãa, pa iz priruånog menija izaberite opciju Activate Home-
Grid. Tako ñete ponovo aktivirati podrazumevanu mreæu. U sceni moæete imati
proizvoàan broj pomoñnih mreæa, ali samo jedna moæe biti aktivna. Novu mreæu
moæete ponovo izabrati u bilo kom trenutku.

Izborni referentni koordinatni sistem


Kad koristite referentni koordinatni sistem Pick (izaberi), moæete zadati da koordi-
natni sistem drugog objekta u sceni postane aktivan.
Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali.
Napravite malu sferu uz jedan kraj cilindra. Pritisnite dugme Select and Rotate, iza-
berite referentni koordinatni sistem Pick, pa u prozoru za prikaz odozgo pritisnite
cilindar. Sfera sada koristi lokalni referentni koordinatni sistem cilindra, a koordi-
natni sistem objekta Cylinder01 biñe dodat listi dostupnih referentnih koordinat-
nih sistema.

Opcije uporiãnih taåaka (Pivot Point)


Joã jedna pomoñ u radu, koja ide ruku pod ruku s referentnim koordinatnim siste-
mima, jeste aktivni tip uporiãne taåke (Pivot Point). Ta opcija omoguñava da prili-
kom rotiraça objekata birate razliåite poloæaje uporiãta. Desno od liste referentnih
koordinatnih sistema nalazi se dugme koje otvara potpaletu s tri tipa uporiãnih
taåaka. Na primer, izborom opcije Use Transform Coordinate Center (koristi koor-
dinatni centar transformacije), taåka oko koje ñe se rotirati objekat postavàa se u
osnovu cilindra (slika 2.9).

Opcija Use Pivot Point Center


Aktivirajte prozor za prikaz odozgo, pa izaberite sve objekte u sceni. Odaberite op-
ciju uporiãne taåke Use Pivot Point Center (koristi uporiãnu taåku kao centar,
smeãtena je na vrh liste). Obratite paæçu na sledeñe: dok rotirate skup izabranih
objekata, svaki objekat rotira oko sopstvene uporiãne taåke i u odnosu na svoj ak-
tivni referentni koordinatni sistem, umesto oko centra izabranog skupa. Ova poja-
va je naroåito korisna kada radite u reæimu rotacije i morate istovremeno da
rotirate viãe objekata oko odgovarajuñih pojedinaånih uporiãnih taåaka. Za lokal-
ni referentni koordinatni sistem uvek se koristi opcija Pivot Point Center.

Opcija Use Selection Center


Izaberite uporiãnu taåku Use Selection Center (koristi centar izbora, nalazi se na
sredini liste), i videñete da ceo skup izabranih objekata koristi zajedniåku uporiãnu
taåku, koja se nalazi u geometrijskom centru graniånog okvira skupa. Objekti
ostaju na istim poloæajima jedni u odnosu na druge. I ova uporiãna taåka ñe vam
izuzetno koristiti prilikom rotiraça.
Osnovni koncepti 17

Slika 2.9 Odaberite uporiãnu taåku Use Transform Coordinate Center da biste zaroti-
rali sferu oko uporiãne taåke cilindra, koja se nalazi na çegovoj lokalnoj osi.

Opcija Transform Coordinate Center


Za uporiãnu taåku Use Transform Coordinate Center (koordinatni centar transfor-
macije) koristi se apsolutni poåetak svetskog koordinatnog sistema (sa koordina-
tama 0,0,0). Ovo ne vaæi jedino kad je aktivan referentni koordinatni sistem Pick
– objekat tada koristi uporiãnu taåku izabranog objekta kao svoju.

Saæetak o koordinatnim sistemima


U sledeñoj listi navedene su osobine razliåitih referentnih koordinatnih sistema:
 View Ikonica koordinatnog sistema prilagoœava se izabranom ortogonalnom
prozoru za prikaz tako da je pozitivan smer X ose usmeren nadesno, Y ose na-
viãe, a Z ose upravno na ravan ekrana. Prozori za prikaz koji nisu ortogonalni
koriste svetski referentni koordinatni sistem.
 Screen U ortogonalnim prozorima za prikaz ponaãa se isto kao sistem View.
U prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni, pozitivan smer Z ose uvek je okre-
nut ka posmatraåu.
 World Koordinatni sistem se uvek upravàa prema apsolutnim svetskim (Ab-
solute World) koordinatama, merenim od taåke s koordinatama 0,0,0 u svet-
skom prostoru.
 Parent Objekat potomak koristi lokalni koordinatni sistem roditeàa prema
vezama u hijerarhijskoj strukturi.
 Local Ose uvek ostaju poravnate sa objektom u poloæaju koji su imale kad je
objekat napravàen, bez obzira na ugao rotacije objekta.
 Grid Koristi koordinatni sistem aktivne mreæe.
 Pick Koristi lokalni koordinatni sistem izabranog objekta u sceni.
18 Poglavàe 2

Kad u 3ds Maxu koristite komande Align, Array i Mirror, obavezno proverite
koji je referentni koordinatni sistem aktivan, da biste utvrdili koje ñe X, Y i Z ose
komanda koristiti. Reæim rada naveden je u okvirima za dijalog Align Selection i
Array (slika 2.10).

Slika 2.10 Aktivan referentni


koordinatni sistem prikazan je u
zagradama uz naslov odeàka
Align Position okvira za dijalog
Align Selection.

Slojevi
Poznavaçe rada na slojevima u 3ds Maxu 8 veoma je vaæno u proizvodnom
okruæeçu. Slojevi su postojali i u prethodnim verzijama programa, ali je u verziji 8
tok rada usavrãen tako da su slojevi funkcionalniji i lakãe se upotrebàavaju.
Slojevi (engl. layers) nameçeni su organizaciji, a sadræe elemente koje na çih
postavite. Slojeve moæete koristiti i kao alatke za biraçe objekata. Pomoñu çih
moæete brzo izabrati objekte koje ñete transformisati, ili moæete promeniti vidài-
vost svih objekata na sloju u prozorima za prikaz ili rasterizaciju. Slojeve moæete
upotrebiti i da biste zadali svojstva objekata, na primer, da biste istovremeno po-
desili osobine materijala svih objekata koji se nalaze na sloju.
Nemam nameru da na ovom mestu ponavàam sve ãto o slojevima moæete
proåitati u uputstvu za koriãñeçe 3ds Maxa 8; samo hoñu da vam skrenem paæçu
na osnovne postavke ovog alata. Treba znati da na upravàaçe slojevima utiåu dva
elementa 3ds Maxa: prozor Layer Manager i okvir za dijalog Object Properties.

Prozor Layer Manager


Na slici 2.11 prikazana je paleta alatki Layers i prozor Layer Manager. Scena u tom
primeru sadræi åetiri sloja. Na tri sloja su åajnici, a podrazumevani sloj je prazan.
Pomoñu palete alatki i prozora Layer Manager moæete praviti slojeve, upravàati
çima, te ukàuåivati i iskàuåivati svojstva svih objekata na sloju, poput vidàivosti
pri vizuelizaciji, vidàivosti u sceni i parametara materijala pri koriãñeçu metode
Radiosity.
Osnovni koncepti 19

Slika 2.11 Paleta alatki Layers i prozor Layer Manager sa opcijama za pra-
vàeçe slojeva i upravàaçe çima.

Da biste se detaànije upoznali sa slojevima i naåinima çihove upotrebe, isko-


ristite 3ds Maxove datoteke pomoñi. Veæbajte na jednostavnoj sceni, poput ove iz
primera s åajnicima, da biste nauåili osnove i savladali primenu ovog koncepta u
svojim projektima.

Okvir za dijalog Object Properties


Kad poånete da radite sa slojevima u 3ds Maxu 8, otkriñete da su svojstva objekta
podrazumevano definisana pomoñu çegovih parametara, a ne pomoñu parame-
tara slojeva – ãto moæe delovati zbuçujuñe. To zapravo znaåi da upravàaçe sloje-
vima nimalo ne utiåe na parametre objekata koji im pripadaju, poput boje i
vidàivosti, sve dok se za svojstva objekta ne ukàuåi opcija By Layer.
Na slici 2.12 prikazane su kartice General i Advanced Lighting okvira za dijalog
Object Properties. Na kartici General, grupe opcija Display Properties i Rendering
Control stavàene su pod kontrolu sloja izborom opcije By Layer, dok su grupe Mo-
tion Blur na kartici General i Geometric Object Properties na kartici Advanced Li-
ghting i daàe pod kontrolom objekta.
Detaàniji pregled slojeva i viãe informacija o çima, potraæite u datotekama po-
moñi 3ds Maxa 8.

Parametarske i inicijalizacione datoteke


Za poveñaçe produktivnosti u 3ds Maxu 8 moæete iskoristiti nekoliko datoteka
(na primer, 3dsmax.ini, maxstart.max, plugin.ini i MaxStartUI.cui). U tim datote-
kama moæete zadati podrazumevane merne jedinice (recimo, metriåki ili ameriåki
sistem mera), i raspored menija i prozora za prikaz koji ñe biti dostupni prilikom
otvaraça nove datoteke ili resetovaça scene.
20 Poglavàe 2

Slika 2.12 Da bi parametri sloja uticali na objekat, za svojstva objekta umesto podra-
zumevane opcije By Object mora biti izabrana opcija By Layer. Pojedinaåna svojstva mogu
se meçati u okviru za dijalog Layers Manager uz izabrane opcije Object ili Layer.

Meœu ovim datotekama, maxstart.max moæe da uãtedi najviãe vremena. U ovoj


datoteci moæete saåuvati raspored elemenata radnog prostora, tako da program
uvek zapoåiçe rad s tim rasporedom. Za razliku od ostalih konfiguracionih datote-
ka s podrazumevanim vrednostima razliåitih parametara, ona ne postoji dok je
sami ne napravite.
Mada bi se u toj datoteci mogli saåuvati i objekti i svetla koji bi se automatski
uåitali pri svakom otvaraçu nove datoteke ili resetovaçu scene, obiåno je naj-
boàe saåuvati samo raspored prozora za prikaz, jer nove scene najåeãñe sadræe raz-
liåite objekte i svetla.
Datoteka maxstart.max ñe podrazumevano biti snimàena u poddirektorijum
/3dsmax8/scenes (bar bi tako trebalo da bude), ali je moæete snimiti bilo gde na di-
sku, a zatim uputiti program na to mesto pomoñu okvira za dijalog Configure Paths.

Osnovne postavke modelovaça izvlaåeçem


popreånog preseka
Po mom miãàeçu, izvlaåeçe popreånog preseka duæ putaçe (engl. lofting) naj-
moñnija je tehnika modelovaça u 3ds Maxu. Istovremeno, mnogi korisnici izbe-
gavaju ovu tehniku jer je naizgled “åudna”. Ona zapravo nije åudna ali, poãto se
razlikuje od svih ostalih naåina modelovaça u drugim programima, morate razu-
meti nekoliko osnovnih, jednostavnih stvari da biste je shvatili.
Osnovni koncepti 21

Izraz lofting nastao je davno, u brodogradçi, kada su ãabloni za rebra korita sta-
jali poreœani na galeriji (engl. loft) u radionici brodograditeàa. Duge, tanke metal-
ne trake postavàane su duæ ivice i savijane tako da prate zakrivàenost trupa na
zadatim taåkama kobilice. Da bi se trake fiksirale u odgovarajuñem poloæaju i da bi
linije mogle da se prate na ãablonima, na taåke dodira postavàani su teãki åeliåni
ili olovni tegovi. Osnova korita je zatim pravàena priåvrãñivaçem rebara (popreå-
nih preseka za izvlaåeçe) duæ kobilice (staze za izvlaåeçe), a povrãina (mreæica
objekta) priåvrãñivaçem dasaka za rebra.

Ja ne govorim tim jezikom


Da biste potpuno shvatili tehniku izvlaåeça u 3ds Maxu, treba da poznajete sle-
deñe pojmove:
 Oblik (engl. shape) Oblik je u 3ds Maxu dvodimenzionalni objekat. Moæe se
prostirati u 3D prostoru, poput spirale, ali on ne sadræi informacije o povrãini.
Oblik ima ime i boju i mora sadræati bar jedan podobjekat tipa krive. Ukoliko
sadræi viãe krivih, oblik je sloæen (engl. compound). Na primer, osnovni oblik
torus je sloæen oblik sastavàen od dve krive (odnosno, dva koncentriåna kruga).
 Kriva (engl. spline) Podobjekat oblika.
 Putaça za izvlaåeçe (engl. loft path) Oblik kojim je zadata duæina iz-
vlaåeça objekta.
 Oblik za izvlaåeçe (engl. loft shape) Oblik kojim je zadat popreåni pre-
sek objekta. Objekat se moæe izvlaåiti duæ samo jedne otvorene ili zatvorene
krive, ali moæe imati neograniåen broj otvorenih ili zatvorenih oblika koji åine
çegove popreåne preseke. Svaki oblik i putaça mogu imati neograniåen broj
temena, a razliåiti oblici mogu imati razliåit broj temena. Svaki oblik na pu-
taçi mora imati isti broj krivih. Na primer, duæ jedne putaçe ne moæete isto-
vremeno izvlaåiti oblike Circle (krug) i Donut (torus).
 Lokalni referentni koordinatni sistem (engl. local referent coordi-
nate system) Kao ãto ste veñ videli u ovom poglavàu, u 3ds Maxu 8 postoji
nekoliko razliåitih referentnih koordinatnih sistema, ali je za modelovaçe iz-
vlaåeçem najvaæniji lokalni koordinatni sistem. Lokalni koordinatni sistem je
koordinatni sistem definisan prilikom pravàeça oblika. Kad u bilo kom pro-
zoru za prikaz napravite oblik, pozitivni smer lokalne X ose po pravilu je usme-
ren nadesno, Y ose naviãe, a Z ose upravno na ekran, ka posmatraåu. Tokom
rotiraça, ovaj lokalni referentni koordinatni sistem zadræava svoju orijentaciju
u odnosu na oblik.
 Uporiãna taåka (engl. pivot point) Uporiãna taåka je obiåno smeãtena u
geometrijski centar graniånog okvira oblika. Njen poloæaj se moæe promeniti
na panou Hierarchy. Uporiãna taåka je mesto na kom se ukrãtaju X, Y i Z osa
oblika.
 Prvo teme (engl. first vertex) Svaka kriva ima prvo teme, oznaåeno belim
kvadratom kad je aktivan reæim podobjekata Vertex (slika 2.13). Prvo teme ot-
vorene krive mora biti na jednom od çenih krajeva. Svako teme zatvorene
krive moæe biti prvo.
22 Poglavàe 2

Y osa

X osa

Slika 2.13 Prozor za prikaz s belim kvadratiñima koji oznaåavaju prvo


teme razliåitih oblika i uporiãna taåka kruga sa crvenim osama X i Y.

Uporiãna taåka i prvo teme veoma su vaæni u procesu modelovaça izvlaåeçem.


Nedovoàno razumevaçe tih pojmova verovatno je najveñi uzrok nervoze tokom
koriãñeça ove tehnike.
Uporiãna taåka oblika poravnava se s prvim temenom putaçe.
Orijentacija oblika na putaçi je sloæeniji problem. Proveãñu vas kroz materiju,
uz nekoliko primera, a u poglavàu 5 ñemo se detaànije pozabaviti ovim pitaçem.
Lokalna Z osa oblika poravnava se “niz” putaçu, a lokalna Y osa oblika poravnava
se s lokalnom Z osom putaçe (slika 2.14).

Slika 2.14 Zakrivàena putaça i oblik u vidu slova “L” napravàeni su


u prozoru za prikaz odozgo. Dobijeni objekat pokazuje orijentaciju oblika
na putaçi. Strelice pomoñnog objekta za transformacije pomeraça
pokazuju smerove lokalnih osa dvodimenzionalnih oblika.
Osnovni koncepti 23

Opcije za izvlaåeçe
Proces izvlaåeça je priliåno jednostavan, ali vredi po-
menuti nekoliko opcija. Modelovaçu izvlaåeçem
moæete pristupiti preko padajuñe liste Compound
Objects (pano Create > Geometry > Compound Ob-
jects). Da biste mogli da koristite dugme Loft na potpa-
nou Object Type, mora biti izabran ispravan dvodi-
menzionalan oblik, inaåe ñe dugme biti nedostupno.
Potpano Creation Method sadræi dva dugmeta:
Get Path i Get Shape (slika 2.15). Najåeãñe se prvo
izabere putaça, a zatim pritisne dugme Get Shape.
Moæete i da izaberete oblik, pa da pritisnete dugme
Get Path. Koji ñete redosled izabrati, zavisi od toga
ãta æelite: objekat koji je prvi izabran ostaje na svom
mestu, dok drugi (oblik ili putaça) meça orijenta-
ciju i premeãta se na izabrani oblik. U principu, naj-
åeãñe prvo izaberem putaçu, pa onda zadam ko-
mandu Get Shape.
Ispod dugmadi Get Path i Get Shape smeãtene su
joã tri opcije: Move, Copy i Instance. Podrazumevano
je izabrano radio-dugme Instance. To znaåi da se klon,
a ne originalni oblik, postavàa na putaçu. Prednost
ove metode je to ãto kasnije moæete izmeniti original-
ni oblik, a trodimenzionalni objekat dobijen izvla-
åeçem automatski ñe se prilagoditi izmenama.
Ako izaberete opciju Move, originalni oblik se pre-
meãta na putaçu. Opcija Copy na putaçu postavàa
kopiju koja nije povezana sa originalnim oblikom. U
oba sluåaja, smaçuje se moguñnost kasnijih izmena.
Joã uvek nisam shvatio zaãto bih koristio ove dve op-
cije umesto podrazumevane.
Na slici 2.16, latice, stabàika, tuåak i vaza napra-
vàeni su izvlaåeçem dvodimenzionalnih oblika,
åime je omoguñeno lako i brzo meçaçe.
Kao ãto je veñ napomenuto, osnovni postupak je
priliåno jednostavan, ali morate poznavati dodatne
opcije da biste mogli da izaberete efikasan postupak
izvlaåeça. Slika 2.15
Pano za modelovaçe
izvlaåeçem (Loft) sa
otvorenim potpanoima
Name and Color, Creation
Method, Path Parameters
i Skin Parameters.
24 Poglavàe 2

Slika 2.16 Ova jednostavna scena s àiàanima napravàena je uglavnom


izvlaåeçem. Zahvaàujuñi izvlaåeçu, brzim meçaçem polaznih 2D objekata
mogu se napraviti velike izmene na 3D objektima.

Znaåaj prvog temena prilikom izvlaåeça


3ds Max 8 pravi mreæicu izvuåenog objekta tako ãto najpre poveæe prva temena
svih oblika na putaçi, a zatim izgradi povrãine izmeœu svih koraka oblika i pu-
taçe. Zbog toga relativni poloæaj prvog temena oblika utiåe na uvrtaçe objekta
duæ putaçe ako se koriste razliåiti oblici.
Da biste eliminisali ili pojaåali uvrtaçe, morate izmeniti izvuåeni objekat na
nivou podobjekata tako ãto ñete zakrenuti oblike postavàene na putaçu – ne ori-
ginalne objekte, naravno, veñ instanciranih klonova oblika koji su pridruæeni pu-
taçi. Na slici 2.17 vide se krug i pravougaonik izvuåeni duæ pravolinijske putaçe,
koji pokazuju kako moæe da izgleda uvrtaçe.
Ako na nivou podobjekta Shape izmenite izvuåeni oblik rotiraçem kruga na
putaçi za 45 stepeni (u naãem primeru oko lokalne Z ose), ukloniñete uvrtaçe
(slika 2.18).

Efikasno modelovaçe izvlaåeçem


Ako æelite da 3ds Max 8 bude isplativ alat, morate paziti da vaãi modeli budu ãto
jednostavniji. (Na dosadaãçim kursevima sam ustanovio da previãe detaàno mo-
delovaçe predstavàa najveñu smetçu produktivnosti.) Za rasterizaciju svakog te-
mena i svake povrãine na objektu potrebno je izvesno vreme, pa i najjaåi raåunarski
sistem moæete zaåas da preopteretite i uåinite ga neupotrebàivim.
Osnovni koncepti 25

Slika 2.17 Kruæni i pravougaoni oblik izvuåeni duæ prave linije daju uvrnut
objekat usled razliåitog relativnog poloæaja çihovih prvih temena.

Slika 2.18 Rotiraçem kruga u osnovi izvuåenog objekta oko lokalne Z ose,
lako moæete ukloniti ili poveñati uvrtaçe.

Modelovaçe izvlaåeçem omoguñuje upravàaçe gustinom mreæice modela, a


pri tom se zadræavaju neophodni detaài. Vaæno je da nauåite dva nova pojma:
 Koraci oblika (engl. shape steps) Taåke izmeœu temena oblika koje defi-
niãu zakrivàenost segmenta.
 Koraci putaçe (engl. path steps) Taåke izmeœu temena putaçe koje de-
finiãu zakrivàenost segmenta.
26 Poglavàe 2

Kad se oblik izvlaåi duæ putaçe, u mreæici izvuåenog objekta na svakom koraku
putaçe ili oblika nastaje nov segment. Ovi segmenti se jasno vide u prethodnom
primeru, u kom je za prikaz ukàuåena opcija Edged Faces (povrãine s vidàivim ivi-
cama). Kada desnim tasterom miãa pritisnete istisnuti objekat, u okviru za dijalog
Object Properties videñete da se on sastoji od 332 povrãine. Na potpanou Skin Pa-
rameters panoa Modify postoje dva poàa za unos brojeva: Shape Steps i Path Steps.
U 3ds Maxu 8, podrazumevana vrednost oba poàa je 5.
Postavàaçem broja koraka putaçe na 0, smaçuje se broj informacija koje
omoguñavaju prikazivaçe zakrivàenosti izmeœu temena. Gubi se jasnoña prelaza
iz kruæne osnove u pravougaoni vrh (slika 2.19).

Slika 2.19 Smaçeçem broja koraka putaçe s 5 na 0, smaçuje se izraæenost prelaza


iz kruænog u pravougaoni oblik duæ objekta. Broj povrãina smaçuje se s 332 na 92, uz
odgovarajuñi gubitak detaàa.

Poveñaçem broja koraka putaçe na 3, mogao bi se postiñi zadovoàavajuñi


nivo detaànosti u zavisnosti od udaàenosti objekta od kamere ili pozadine, a i
ukupan broj povrãina poveñava se na umerenih 236. Sami morate proceniti neop-
hodan nivo detaànosti, mada u svakom trenutku moæete, prema potrebi, prome-
niti tu vrednost.
Pri smaçeçu broja koraka oblika na 0, izvuåeni objekat potpuno gubi svoj
oblik jer se osnova meça u pravougaonik. Krug ima åetiri temena, pa se ukla-
çaçem svih meœukoraka gubi zakrivàenost segmenata i oblik postaje pravougao-
ni (slika 2.20).
Poveñaçem broja koraka oblika na 3, mogao bi se dobiti prihvatàiv objekat sa
ukupno 156 povrãina, ãto je viãe nego dvostruko maçe od poåetne 332.
Treba istañi åiçenicu da u svakom trenutku lako moæete promeniti gustinu
mreæice izvuåenih objekata i tako postiñi ravnoteæu izmeœu detaànosti i efikasno-
sti objekta, ãto je od kàuånog znaåaja za realizaciju projekta.
Osnovni koncepti 27

Slika 2.20 Pri postavàaçu broja koraka oblika na 0, potpuno nestaje zakrivàenost kruga
i gubi se æeàeni oblik mreæice.

Saæetak
U ovom poglavàu upoznali ste se sa sledeñim osnovnim konceptima:
 Referentni koordinatni sistemi Referentni koordinatni sistemi View,
Screen i Local. Bez osnovnih znaça o çima (naroåito o lokalnom referentnom
koordinatnom sistemu), teãko ñete se kretati kroz 3D prostor, transformisati
objekte u scenama i koristiti alatke za poravnavaçe dostupne u programu.
 Slojevi Alatka za upravàaçe slojevima omoguñava rad sa objektima kao gru-
pom. Pomoñu çe ñete lako istovremeno transformisati viãe objekata ili meça-
ti svojstva kao ãto su vidàivost objekata ili parametri materijala pri koriãñeçu
metode Radiosity.
 Modelovaçe izvlaåeçem duæ putaçe Relativno jednostavna tehnika
modelovaça. Da biste je efikasno koristili, morate poznavati osnovne pojmo-
ve: orijentaciju oblika i putaçe, prvo teme i korake putaçe i oblika. U ovom
poglavàu ste imali priliku da veæbate izvlaåeçe, ali to je samo poåetak – izvla-
åeçe ñete detaàno istraæiti u poglavàu 5.
Ose svetskog koordinatnog sistema prate uobiåajena matematiåka pravila. Kad
biste crtali grafikon na papiru, osa X bi predstavàala horizontalnu, a Y vertikalnu
osu. Trodimenzionalni prostor je odreœen Z osom, koja se vertikalno uzdiæe s
povrãine papira.
Ako samo pratite navedene korake iz veæbi, teãko ñete nauåiti da koristite
sloæen program kakav je 3ds Max 8. Mnogo je vaænije da vam veæbe posluæe kao
vodiå za istraæivaçe. Poãto uradite veæbu iz kçige, potrudite se da zaista nauåite
koncepte isprobavajuñi ih na sopstvenim verzijama objaãçenog procesa.

You might also like