You are on page 1of 17

TABELLHFTE

Tabellhfte till Mutant r Noll. Version 2014-06-06.


Skapat av Mattias Falck med hjlp av forumiterna p Fria Ligans forum.
Srskilt tack till:
Ligisterna i Fria Ligan
Jens go game, TheSpaceMan, Carrot (Fiska), holmstrom, Krnikren (Talanger)
Nattvandrare (Sjboss), jurij 1138 (Bonuseffekter)
Hitta senaste versionen av tabellhftet p
frialigan.se/forum/
Intellektuella rttigheter tillhr respektive varumrkessinnehavare. Mngfaldigande tilltet endast fr eget bruk.
All art used under written permission or Creative Commons License:
Attribution, Non-Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/)
Joakim Olofsson via http://joakimolofsson.deviantart.com/
Sergio Brosa via http://www.behance.net/Brosa
Spund Man via http://www.behance.net/spundman
Casey Parkhurst via http:// http://caseyparkhurst.blogspot.se/

innehll
Skapa Rollperson................................................. 1
Konflikt & Trauma................................................ 2
Mutanten & Mutationer........................................ 3
Utforska Zonen.................................................... 4
Skrot................................................................... 5
Hantera SLP & Monster........................................ 6
Spelmtet & Erfarenhet........................................ 7
Arken.................................................................. 8
Befolkningsformulr............................................. 9
Nya talanger....................................................... 10
Sjboss & Fiskeregler........................................... 11
Prylar & Artefakter................................................ 12
Bonuseffekter....................................................... 13

Frkortningar
Frkortningar som anvnds i tabellhftet r frklarade vid det frsta anvndandet av frkortningen. Normalt sett anvnds samma frkortningar som terfinns i regelboken. Undantaget
r fljande frkortningar: Frdighetstrningar (FT), Grundtrningar (GT), Pryltrningar (PT).
I ngra fall har reglerna modifierats eller frtydligats frn regelbckerna. Nr detta har
gjorts noteras detta med (H) som i Husregler i nra anslutning till den modiferade regeln.

GE Frdighet

Talanger

Krossare

STY

Mucka

Hrd jvel, Njurslag, vervld

Skrotskalle

SKP

Mecka

Motorskalle, Reparatr, Uppfinnare


Monsterjgare, Rtnos, Sakletare

Schackra

Elak jvel, Storhandlare, Hllhake

Mutant med hund

KYL

Bussa p

Blodhund, Kamphund, Mutantens bsta vn

Krnikr

KNS

Inspirera

Artist, Helare, Vldshetsare

Boss

KNS

Kommendera

Kommendant, Arkens beskyddare, Vlbevpnat gng

Slav

KYL

Uthrda

Obrydd, Slagtlig, Rebell

Frdela 14 pong (eller 13 om


du vill ha en extra mutation) mellan dina fyra grundegenskaper
(GE). Du fr stta minst 2 och
max 4 p varje GE. Du fr om du
nskar stta 5 p den GE som r
associerad med din syssla.
Frdela 10 pong mellan de tolv
allmnna frdigheterna och din
sysslas specialfrdighet. Du fr
stta mellan 0 och 3 p samtliga frdigheter undantaget din
specialfrdighet fr din syssla. Dit
mste du frdela mellan 1 och 3.
Vlj en av dina sysslors talanger
samt dra 1 (eller 2 om du frdelat 13 GE-pong) slumpmssigt
mutationskort.
Ingen spelares RP kan ha samma
mutation vid spelstart.
Notera lika mnga mutations
pong som du har mutationer.
Det kan vara enklare att skapa
ett namn, vlja en lder och
bestmma relationer efter att
grundegenskaper, frdigheter
och mutationer har valts.

Utrustning

Leda vgen

Grundegenskaper

KYL
KNS

Frdigheter

Zonstrykare
Fixare

Talang & Mutation

2
3
4
5

Syssla

Namn, lder, relationer & Drmmar

Vlj syssla

TABELLHFTE: SKAPA ROLLPERSON

Notera utrustning enligt nedan. Din RP kan bra lika mnga


rader utrustning som sin dubbla STY. RP kan ven kpa utrustning fr sina patroner.

Syssla

Du brjar spelet med T6 patroner, 2T6


ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Vlj
ett: Slagtr med spikar, knogjrn (ltt vapen),
skrotyxa (tungt vapen).

Skrotskalle

Du brjar spelet med 2T6 patroner, T6


ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Du
fr ocks dra ett artefaktkort frn spelstart.
Vlj ett: Knogjrn (ltt vapen), cykelkedja,
skrotpistol.

Zonstrykare

Du brjar spelet med T6 patroner, T6 ransoner krubb och 2T6 ransoner vatten. Vlj ett:
Skrotgevr, skrotpistol, pilbge (5 pilar).

Fixare

Du brjar spelet med 2T6 patroner, T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Vlj ett:
Skrotkniv, knogjrn, derringer (alla r ltta
vapen).

Mutant med
hund

Du brjar spelet med T6 patroner, T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Vlj ett:
Cykelkedja, skrotkniv, slunga, skrotgevr.

Krnikr

Du brjar spelet med T6 patroner, T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Du fr


inget vapen frn start.

Boss

Du brjar spelet med 2T6 patroner, 2T6


ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Vlj
ett: Slagtr med spikar, skrotkniv (ltt vapen),
skrotpistol.

Slav

Du brjar spelet med noll patroner, T6 ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Vlj ett:
Slagtr, cykelkedja, slunga (ltt vapen).

Se beskrivningen fr din syssla


fr exempel p relationer.
Bestm tillsammans med SL
vilken din RP:s stora drm r.

Trningsslag

Avgr om en handling lyckas genom att rulla ett antal


trningar enligt fljande:
- Lika mnga frdighetstrningar (grna) som vrdet i
frdigheten.
- Lika mnga grundtrningar (gula) som vrdet i grundegenskapen som r kopplad till frdigheten.
- Lika mnga pryltrningar (svarta) som eventuella prylar
bidrar med.
Handlingen lyckas om minst en / rullas. Spelledaren kan
avgra att handlingen lyckas men med svra konsekvenser ven utan att ngra / rullas.

Utrustning

Krossare

TH

Pressa Trningsslag
Det r mjligt att sl om samtliga trningar som inte visar / eller =
en gng. Om spelaren vljer att pressa blir varje = ett trauma fr
den GE som spelaren slog fr, ven de = som slogs fre trningsslaget pressades. Varje = ger dessutom RP en MP.
Nr du pressar mste ven samtliga pryltrningar som inte visar /
eller sls om. Minska prylens prylbonus med 1 fr varje som
visas, inklusive de som rullades fre trningsslaget pressades.
Prylar kan terf sin ursprungliga bonus med ett lyckat MECKA. Om
MECKA misslyckas fr prylen sin bonus permanent reducerad till
nuvarande niv. r prylbonusen 0 r prylen frstrd.

TABELLHFTE: Konflikt & Trauma


Effekt av lyckad Avstndsattack

Rundor & Initiativ

Avgr turordningen med ett


Offret fr vapenskada. Fr varje
initiativslag, en T6 + Kyla, fr
/ utver den frsta fr spelaren
varje deltagare. De agerar i
vlja en av fljande:
fallande ordning, hgst till lgst.
- En ytterligare i skada.
Turordningen behlls genom hela - Tappar vapen eller freml.
konflikten.
- Faller omkull eller knuffas.

Handlingar & Manvrer


Den aktive deltagaren utfr en
handling (H) och en manver (M)
i sin tur, alternativt tv manvrer.
En handling r: En frdighet eller
en mutation.
En manver r: Allt din RP utfr
som inte krver ett trningsslag,
ex. ladda om, ta skydd osv.

Avstnd & Frflyttning

Typiska skydd

Offret fr vapenskada. Fr varje


/ utver den frsta fr spelaren
vlja en av fljande:
- En ytterligare i skada.
- Ett pong stress.
- Tappar vapen eller freml.
- Faller omkull eller knuffas.

Explosioner

FRN

TILL

KRVER

Nra

Armslngd

En M

Rulla lika mnga grundtrningar


som sprngverkan. Den frsta /
ger vapenskada p offer inom
avstnd N. Varje / utver den
frsta ger +1 skada. P avstnd
K har explosioner 6 mindre i
sprngverkan. Sprngladdningar
har normalt vapenskada 1. r de
adapterade med skrot och spik
har de vapenskada 2.

Kort

Nra

En M

Mrker

Lngt

Kort

Tv M

Distans

Lngt

Tv M

SLSS eller SKJUTA krver lyckat


SPEJA samt N eller A avstnd.
Alla attacker i mrker -2. Frflyttning krver lyckat FLY, vid
misslyckat erhlls 1 stress.

Armslngd (A): Helt intill.


Nra (N): Ngra steg bort.
Kort (K): Upp till 2030 meter.
Lngt (L): Upp till ett par hundra
meter.
Distans (D): S lngt du kan se.

TH

Effekt av lyckad Nrstrid

Strid p avstnd

Typiska skydd

SV

Tt vxtlighet

Avstnd

Modifikation

Mbel

Armslngd

-3 / 0 frsvarsls

Trdrr

Nra

Bildrr

Kort

-1

Husvgg

Lngt

-2

Sandsck

Sikta en M

+1

Skld

+2

Hockeyhjlm

Sikta en M
frn skydd

Skrotrustning

Mrker

-2

Skottskervst

Nerkyld

-1*

Se tabellen intill fr skyddsvrden


fr typiska skydd.

Bakhll
RP som hamnar i bakhll, kan
om SL tillter, vara med p initiativslag endast om RP lyckas med
SPEJA.

Modifkation
Modifikationer till
trningsslag betyder
att spelaren rullar
fler eller frre frdighetstrningar.
En modifikation
gller aldrig grundeller pryltrningar

Att terf Trauma

Trauma snker GE enligt:


Skada: Snker Styrka.
Stress: Snker Kyla.
Frvirring: Snker Skrpa.
Tvivel: Snker Knsla.

En GE terfs enligt:
Styrka: En ranson krubb.
Kyla: En ranson vatten.
Skrpa: 3-4 tim obruten smn.
Knsla: Nrhet med annan.

Ett lyckat VRDA terhmtar lika


mnga trauma som /. Endast
en anvndning av VRDA tillts
fr att rdda en RP bruten av
skada. Pressa r givetvis tilltet.
Ett misslyckande och RP dr.

Vapentabeller

En deltagare som befinner sig i


skydd, har skld eller en rustning, rullar i tur och ordning lika
mnga pryltrningar som skyddets, skldens och rustningens
respektive skyddsvrde (SV). Varje
trning som visar / minskar
skadan med 1. Varje trning som
visar minskar skyddets, skldens eller rustningens respektive
skyddsvrde permanent med 1.
Slaget kan inte pressas. Skldar
och rustningar kan repareras
med ett lyckat slag fr MECKA.

Att erhlla Trauma

Bruten & Vrda

* Gller samtliga frdigheter. (H)

Rustningar, Skldar & Skydd

Vrd inom

Mod. p Vrda

En runda

Ngra minuter

-1

Ett dygn

-2

Mer n ett dygn

Dd

Automateld

Nrstridsvapen

Bonus

Skada

Rckvidd

Avstndsvapen

Bonus

Skada

Rckvidd

Obevpnad

Kastad sten

Tillhygge

+1

Slunga (HB)

+1

Knogjrn (HB)

+1

Pilbge (HB)

+1

Skrotkniv (HB)

+1

Skrotpistol (HB)

+1

Slagtr

+2

Derringer (HB)

+1

Genom att pressa trningsslaget


och om resultatet r minst en /
fr offret ytterligare vapenskada.
Det r mjligt att byta ml vid
varje pressat trningsslag, inklusive det frsta. En patron gr t
fr varje pressat trningsslag.

Slagtr med spikar (HB)

+2

Skrotgevr (HB)

+1

Fly Frn Striden

Huggare (HB)

+2

Eldkastare (HB)

+1

Avstnd

Mod

Skrotspjut (HB)

+1

Skrotkanon (HB)

+1

-2

+1

Skrotyxa (HB)

+1

-1

TABELLHFTE: Mutanten & Mutationer


Aktivera mutationer & MP

Snedtndning

Det kostar mutationspong (MP)


att aktivera mutationer.
- RP fr lika mnga MP som
den har mutationer infr varje
spelmte.
- RP fr extra MP fr varje = p
trningsslaget nr en frdighet
pressas.
- RP kan spara 10 oanvnda MP
till nsta spelmte.
- En RP kan aldrig ha fler n 10
MP.

Spelaren rullar en grundtrning fr varje MP som RP spenderar fr att


aktivera en mutation. Om resultatet blir en eller flera = snedtnder
mutationen. Sl en grundtrning p snedtndningstabellen nedan.

Reaktiva effekter
De flesta mutationer kan anvndas reaktivt. Reaktiva effekter
r mrkta med (R) i tabellen.
Reaktiva effekter kan anvndas
hur mnga gnger som helst,
tar ingen tid att aktivera och
aktiveringen rknas inte som en
manver. Det kostar dock en MP
att aktivera en reaktiv effekt av en
mutation.

= Mutantkrafterna lper amok i din kropp, och du tar en pong


permanent trauma. Vlj sjlv vilken GE som drabbas. Du
utvecklar samtidigt en ny mutation. Slumpa en ny mutation!
2

Du drabbas sjlv av mutationens effekt och tar lika mycket


trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i
stllet desorienterad och kan inte agera i nsta runda.

Mutationen suger ur dig dubbelt s mnga MP, utan att effekten kar. Du kan inte g under noll MP.

Mutationen du just anvnt gr i bakls du kan inte anvnda


den igen under resten av spelmtet.

Mutationen frndrar ditt utseende permanent. Vlj sjlv hur.


Effekten r bara kosmetisk.

Mutationen vertnds. Du fr tillbaka de MP du just spenderat


och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation
igen mot samma ml eller ett annat.

Slumplista ver mutationer


Tabellen nedan sammanfattar den regeltekniska pverkan varje mutation har. Beskrivningarna nedan r kortfattade och i en del
fall ofullstndiga pga. utrymmet. Ls mer om respektive mutation i kapitel 5 i Bok 1: Mutanten.

T66

Mutation

Effekt 1

Effekt 2

Effekt 3

11

Amfibisk

Andas under vatten. 1 MP.

(R) Absorbera 1 skada / MP.

Bett. 1 skada / MP.

12

Eldsprut

Tnda eld. 1 MP.

Elda en motstndare. 1 skada / MP.

Elda 1 motstndare / MP 1 skada.

13

Fyrarmad

Slss 2ggr. 1 MP.

(R) 1 MP / parad efter den frsta.

Klttra. 1 MP.

14

Hoppfrmga

Hoppa 10 m lngt / 5 m hgt. 1 MP.

Hoppa och slss. 1 M och 1 MP.

Hoppa i skerhet. 1 MP.

15

Hyperreflexer

Vinn initiativ. 1 MP.

1 attack / MP.

(R) Absorbera 1 skada / MP.

16

Insektoid

(R) Absorbera 1 skada / MP.

Klttra vertikalt. 1MP.

Lka 1 Skada / MP.

21

Insektsvingar

Flyga <30 m. 1 MP.

Flyga och slss. 1 M och 1 MP.

Surra. 1 motstndare / MP. 1 stress.

22

Liktare

ta rtt ktt. 1 MP.

Bett. 1 skada / MP.

23

Luxvarelse

Blnda 1 motstndare / MP.

Lysa upp inom kort avstnd. 1 MP.

Osynlig. 1 MP.

24

Magnetism

Attrahera/repellera freml. 1 MP.

Slunga metall. 1 skada / MP.

(R) -1 / frn fiendeslaget / MP.

25

Mardrmmare

Ge 1 frvirring eller tvivel / MP.

Distrahera fiende 1 runda. 1 MP.

Skapa trovrdig illusion. 2 MP.

26

Mental dominans

Kontrollera nsta handling. 1 MP.

31

Mnsklig planta

Sola istf. ta krubb. 1 MP / ranson.

Taggar. 1 skada / MP.

(R) Absorbera 1 skada / MP.

32

Parasit

Stjla 1 GE / MP.

Stjla mutation 1 runda. 1 MP.

Lka. 1 MP / trauma och RP fr den.

33

Patokinesi

Ge 1 stress eller tvivel / MP.

Lka 1 stress eller tvivel / MP.

Pverka grupp. 1 MP.

34

Pyrokinesi

Tnda eld. 1 MP.

Eld. 1 skada / MP. Inget skydd.

Vrma upp plats. 1 MP.

35

Reptilisk

Smyga. Frsvar som mrker. 1 MP.

Passera genom springor. 1 MP.

Ge en motstndare 1 frvirring / MP.

36

Rt-tare

(R) Slipper 1 rtpong / MP.

Lka 1 GE fr 1 rtpong. 1 MP.

Ge 1 trauma fr en rta. 1 MP.

41

Sonar

Se i mrker. 1 MP.

Ge 1 stress. 1 MP / offer.

(R) -1 / frn fiendeslaget / MP.

42

Sporsckar

Ge 1 tvivel / MP.

Kvva. 1 skada / MP.

Skymma sikt. 1 MP.

43

Sprinter

Dubbel frflyttning / M. 1 MP.

Flyr automatiskt utan slag.

44

Sprsinne

Spra. 1 MP.

Lukta fiende. 1 MP.

Lukta T6 ransoner krubb. 1 MP.

45

Syraspott

1 skada varje runda. 1 MP.

Smlta freml. 1 MP.

ppna ls. 1 MP.

46

Telepati

Lsa tankar. 1 MP.

Plantera tanke. 1 MP.

Ge 1 frvirring / MP.

51

Vilddjur

Huggtnder. 1 skada / MP.

Ge 1 stress. 1 MP / offer.

terhmta trauma. 1 trauma / MP.

52-66

Sl om

TH

TABELLHFTE: Utforska Zonen


Utforska zonen
Denna sida sammanfattar regler
som gller vid utforskande och
verlevnad i zonen.

Dokumentera zonfrden
Varje Zonstrykare har en karta
ver zonen som den vartefter
zonen utforskas markerar viktiga
platser och hndelser p. Skriv ut
zonkartor frn frialigan.se och lt
spelarna sjlva rita in de saker
de upptcker i zonen.
Zonkartan har en klocka tryckt i
det ena hrnet. Anvnd den marker som finns med i spelet fr att
markera tiden. Den ljusa sidan
markerar dagtid och den mrka
sidan nattetid. Klockan hjlper er
komma ihg att ta krubb och
dricka vatten varje dag.

TH

Utforska zonsektor
Endast en RP kan anvnda sig av
LEDA VGEN nr de gr in i en
ny zonsektor. Att utforska en zonsektor (ett slag fr LEDA VGEN)
frbrukar normalt 4 timmar.

Om Hotslaget
Som spelledare kan
du vlja att inte
anvnda dig av
Hotslaget utan helt
bestmma hot och
artefakter.
Om SL vljer att
rulla hotslaget rullas
lika mnga GT som
hotniv.
Varje / ger en artefakt i sektorn. Skog
och totalt raserade
ruiner har inga
artefakter. Kom ihg
att artefakter ofta
skyddas av Hot.
Minst en = ger ett
hot i sektorn. Fler =
betyder svrare hot.
Alternativt anvnd
husreglerna om
svrighet och Hotniv p sidan SLP
& Monster i detta
tabellhfte.

Ett lyckat slag fr LEDA VGEN


gr att RP upptcker eventuella
hot i tid. Ett misslyckande gr att
de verraskas/drabbas av hotet
utan frvarning.
Varje ytterligare / utver den
frsta ger en bonuseffekt som SL
lter spelaren vlja. Varje alternativ kan endast vljas en gng.

Bonuseffekt Leda Vgen


Lokaliserar artefakt.
Lser av rtnivn.
Hittar T6 patroner.
Hittar T6 rtskadat zonkrubb.
Hittar T6 rtfritt vatten.
Utforskar p halva tiden.
Slipper frbi hot. Reser genom
p 1/4 av tiden.

VGEN och bonuseffekter enligt


ovan korta tiden.

Fordon
Att resa genom en zonsektor med
fordon halverar tiden fr. Det
r mjligt att kombinera LEDA
VGEN med fordon fr att ytterligare minska tiden.

5. Om RP inte deltar anvnd


tabellen nedan fr att avgra hur
det gr innan spelmtet avslutas.
Om resultatet blir 3-4 noteras
expeditionen p Arkformulret.

Det tar dubbelt s lng tid att


frdas och utforska zonsektorer
p natten.

= En eller ett ftal verlevande stapplar in i Arken.


De r skadade, utmattade, frn vettet eller
alla tre.

Resa genom utforskad zonsektor

Hela expeditionen tervnder till Arken med


ofrttat rende. Ngot
har tvingat dem att vnda.
SL avgr vad.

3
4

Inget hrs frn expeditionen. Sl igen p tabellen


under fljande spelmte.
Om ni slr detta resultat
tre gnger i rad kommer expeditionen aldrig
tillbaka.

Expeditionen tervnder, utom T6 deltagare.


Den ndde inte hela
vgen fram, men hittade
ngot annat vrdefullt.
Ngon annan UN n den
avsedda (SL vljer) kar
T6.

Expeditionen tervnder
i triumf! T6 deltagare har
frlorats och avsedd UN
kar 2T6.

Utforska p natten

En redan utforskad zonsektor tar


en timme att resa genom till fots
eller en halvtimme med fordon.
Om SL tillter fr Zonstrykare
anvnda LEDA VGEN fr att
hitta artefakter, patroner, krubb
och vatten i redan utforskade
zonsektorer.

Spana frn en hjd (H)


Det r mjligt att spana in i
angrnsande zonsektorer frn
en riktigt hg hjd. Ett lyckat
LEDA VGEN gr att hot kan
upptckas s att de kan undvikas
av RP (dvs frhindra att LEDA
VGEN slaget som grs nr RP
vl gr in i zonen har ngon
negativ effekt om det misslyckas).
Varje ytterligare / utver den
frsta ger spelaren mjlighet
att vlja mellan att utforska
zonsektorn p halva tiden eller
slippa frbi hot och resa genom
p 1/4 av tiden. Ytterligare ett
slag av LEDA VGEN grs nr RP
kommer in i zonsektorn. D kan
inte samma bonuseffekter vljas
igen av spelaren. Att misslyckas
med LEDA VGEN frn en hjd
har ingen negativ effekt.

Zonexpedition som Folkets projekt


1. Bestm vilken av Arkens
fyra utvecklingsniver som ska
strkas.

RP kan sl igen fr LEDA VGEN


fr att finna artefakter, patroner,
krubb och vatten. Tidstgngen
r 4 timmar.

2. Bestm mlsektor fr expeditionen genom att rulla 2T6


och utg frn en valfri utforskad
zonsektor.

Frdas i zonen

3. Bestm vad Folket tror finns


dr, vilka som deltar p expeditionen (normalt 10 medlemmar
eller fler) och den utrustning de
tar med frn Arken.

Varje sektor p kartan r en


kilometer stor och tar normalt
4 timmar att frdas genom.
En Zonstrykare kan med LEDA

4. Om RP deltar rollspelar ni
expeditionen. En lyckad terkomst till Arken ger 2T6 i UN.

Rta
Zonsektorns rtniv kar RPs
rtpong. Varje gng RP erhller rtpong rullar spelaren lika
mnga GT som antalet rtpong RP innehar. Varje = ger 1
trauma. SL avgr vilken typ.

Rtdrkter (H)
Rtdrkter skyddar normalt 3 mot
yttre rta (dvs inte rtvatten). Spelaren rullar skydd antal PT och
vid / erhlls ingen rta. Varje
minskar drktens skydd med 1.

Sanera rta
Rtpong minskar med 1 per
dygn i rtfritt omrde. Tvttar
RP sig med rent vatten halveras
rtpongen. Varje gng RP minskar sina rtpong rullas en GT.
Blir resultatet = blir rtskadan
permanent och tas inte bort.

TABELLHFTE: skrot
Skrotlista (T666)
111 100-pack sugrr
112 Actionfigur He-Man
113 Adventsstjrna
114 Akvarium, utan fiskar
115 Bandyklubba (tillhygge)
116 Brbar dator, trasig
121 Barnstol
122 Barnteckning
123 Basketboll, utan luft
124 Bestick, T6 st
125 Bibel
126 Bild p en katt
131 Bildck
132 Blockfljt i plast
133 Boxhandske
134 Brandslckare (tom)
135 BRIO-tg
136 CD-skivor, T6 st
141 Champagneglas, T6 st
142 Cykelhjul
143 Cykelkedja (se vapentabellen)
144 Cykelram utan hjul
145 Cyklop
146 Dalahst
151 Damhatt
152 Dammsugare, trasig
153 Damstvlar
154 Deodorant
155 Designerlampa
156 Dinosaurier i plast
161 Docka
162 DVD-filmer, T6 st
163 Dykardrkt, trasig
164 Elgitarr, trasig
165 Eltandborste
166 Elvisp, trasig
211 En otroligt tjock fantasybok
212 Ett paket tubsockor
213 Ett schysst jrnrr (tillhygge)
214 Fllstol
215 Ftlj
216 Ficklampa, trasig
221 Filmaffisch fr actionfilm
222 Finskor, slitna
223 Frskrare (prylbonus +1, skada

2)
224 Frstoringsglas
225 Fotbollsstayett i metall
226 Fotoalbum
231 Fotografi p lycklig familj
232 Fyll i sjlv-bok, halvt ifylld
233 Gaffel
234 Galge av metall
235 Gasolgrill
236 GB-gubbe
241 Glasflaska
242 Glasprlor
243 Golfklubba (tillhygge)
244 Golvlampa
245 Grsklippare (trasig)
246 Gummianka
251 Gummistvel
252 Hcksax (tillhygge)
253 Hftapparat
254 Halsduk med tryck (pryl +1 mot

kld)
255 Hlslag
256 Halvt paket cigaretter
261 Handduk mrkt Sheraton
262 Handspegel

262 Hngls med nyckel


264 Hngslen
265 Hantel 10 kg
266 Hrgel
311 Hrtork
312 Hawaiiskjorta
313 Herrhatt
314 Hockeyklubba (tillhygge)
315 Hockeytrja
316 Hg hatt
321 Hgtalare (trasig)
322 Hrlurar med mikrofon
323 Jeans, stentvttade
324 Jojo
325 Jordglob
326 Kreditkort, T6 st
331 Kaffekopp med reklamtryck
332 Kalle Anka-mask
333 Kam
334 Kngor (prylbonus +1 vid

vandring)
335 Kanindrkt, vuxenstorlek
336 Krleksbrev
341 Kastrull
342 Kofot (tillhygge)
343 Konservppnare
344 Lgenergilampor, T6 st
345 Lppstift
346 Lrobok matematik, rskurs 1
351 Leksaksbil i plast
352 Leksakspirater i plast
353 Leksakstraktor
354 Liggunderlag
355 Ljusstake (tillhygge)
356 Lstnder
361 Mrkeskalsonger
362 Mascara
363 Matkniv (tillhygge)
364 Megafon, trasig
365 Mikrovgsugn
366 Mjukisdjur i form av arg fgel
411 Mobiltelefon, trasig
412 Mumifierad katt
413 Munspel
414 Nagelsax
415 Nallebjrn
416 Napp
421 Ntverkskabel, T6 meter
422 Navkapsel frn en Volvo
423 Nikotin-tuggummi i ask
424 Nyckelknippa med 2T6 nycklar
425 One-piece
426 Orientalisk matta
431 Palestinasjal
432 Paraply, trasigt
433 Prm med bokfring
434 Pse grsfrn
435 Pse popcorn, oppnad
436 Pepparkvarn
441 Peruk, lnghrig
442 PET-flaska, tom
443 Plnbok full med kontanter
444 Plastblommor, T6 st
445 Plastpsar, T66 st
446 Plastskelett (medicinskt)
451 Plastsvrd
452 Porslinsvas
453 Portflj
454 Prinsessklnning fr barn
455 Prismedalj fr hsthoppning

456 Psalmbok
461 Pulverkaffe
462 Pussel, ngra bitar saknas
463 Rakapparat
464 Reklamaffisch med tv leende

mnniskor
465 Ritblock med ngons skisser
466 Rd basker med mrke
511 Rolex-klocka, trasig
512 Rostig cementblandare
513 Rullande korvstnd
514 Rullator
515 Rullskridskor
516 Saxofon
521 Sexleksak
522 Silvertejp (pryl +2 till att Mecka)
523 Simglasgon
524 Skggtrimmer
525 Skateboard
526 Skelettmask
531 Skidmssa (prylbonus +1 mot

kld)
532 Skinnftlj
533 Slagtr (se vapentabellen)
534 Slalompjxa
535 Slalomskida
536 Slips, julmnstrad
541 Sm mjlkfrpackningar, T66 st
542 Snabbnudlar, T6 paket
543 Snglob, hel
544 Snorkel
545 Soffa, trasig
546 Soffbord, helt
551 Spnningsroman
552 Spargris med mynt
553 Spegel, hel
554 Spelkonsol, trasig
555 Spelkort
556 Spiderman-drkt fr barn
561 Sportflaska
562 Staffli
563 Stege, rostig (pryl +1 vid kltt

ring)
564 Stekpanna, teflon
565 Storpack nsdukar
566 Studentskylt
611 Studsboll
612 Svensk flagga, snderriven
613 Svetshjlm
614 Synthesizer med klaviatur
615 T-shirt med texten Heisenberg
616 Tckjacka (prylbonus +2 mot

kld)
621 Takflkt
622 Tandborste
623 Trningar, T6 st
624 Tavelram, tom
625 Tennisboll
626 Termometer
631 Termos
632 Toalettborste
633 Tomtebloss, T6 st
634 Tomtemask
635 Tub med hudsalva
636 Tummat ex av rollspelet Svavel-

vinter
641 TV-apparat, trasig
642 Tvttspa
643 Vckarklocka, fungerar
644 Vggklocka

645 Vgkoner, T6 st
646 Vllingpulver
651 Vrmeljus, T66 st
652 Vattenpistol
653 Vetenskaplig avhandling
654 Videokassett
655 Vinflaska, odrickbar
656 Vinkelhake
661 Vinylskiva med dansorkester
662 Whiskyflaska, tom
663 Whiteboardpenna
664 Wok
665 Wunderbaum, grandoft
666 rtsalt i burk

TH

Hantera SLP & Monster


Anvnd dessa tabeller fr att
snabbt introducera och skta SLP
och monster under spelmtet.
TIPS: Skriv ut denna sida fler
gnger och notera direkt i tabellerna under spelmtet. Ngra
rader har lmnats tomma fr att
notera egna SLP samt RP.

TH

Modifiera GE och FV fr SLP och monster enligt mtets


svrighet. 1/+1 betyder att en GE respektive FV hjs
med ett. Rulla lika mnga mutationer som siffran i
kolumnen M och vlj prylar efter typ samt rulla fr Patroner, Krubb, Vatten och eventuellt Artefakter och Skrot.
Pryltyper: Vapen (V), Fornvapen, sidan 96 i bok 2 (FV),
Skydd (S), Artefakt (A), Skrot (T), Patroner (P), Krubb (K),
Vatten (V).
HOTNIV

GE MOD.

FV MOD.

Prylar (/ betyder eller)

1-3

1/-1

1/-1

1V, T6 PKV

4-6

1V, S, T6 PKV

7-9

1/+1 2/+1

1V/1FV, S, 2T6 PKV, 1T

9+

2/+2 2/+2

1FV, S, 2T6 PKV, 2T, 1A

Notera turordning i konflikter i


kolumnen # fr att hlla koll p
vem som agerar i vilken ordning
under konflikten.

Konfliktprotokoll

Svrighetsgrad (H)

TABELLHFTE: Hantera SLP & Monster

Typ/Syssla

STY KYL SKP KNS

Frdighet FV (skada)

Mutationer

Prylar

Krossare

5|

3|

2|

2|

Mucka 3, Slss 2, Ta krafttag 1

Zonstrykare

2|

5|

3|

2|

Leda vgen 3, Skjuta 2, Smyga 1

Skrotskalle

2|

2|

5|

3|

Mecka 3, Frst sig p 2, Speja 1

Fixare

2|

2|

3|

5|

Schackra 3, Manipulera 2, Fly 1

Boss

3|

3|

2|

4|

Kommendera 3, Skjuta 2, Slss 1

M. med hund

3|

4|

3|

2|

Bussa p 3, Skjuta 2, Smyga 1

Krnikr

2|

2|

4|

4|

Inspirera 3, Frst sig p 2, Vrda 1

Slav

4|

4|

2|

2|

Uthrda 3, Ta krafttag 2, Slss 1

Kannibal

5|

4|

3|

2|

Fly 1, Slss 2

Morlock

2|

3|

5|

2|

Fly 2, Slss 1

Motorfolk

4|

5|

2|

3|

Skjuta 3, Slss 2, Mecka 1

Nova

2|

3|

5|

4|

Fly 2, Vrda 1

Kultmedlem

3|

2|

3|

4|

Slss 1, Manipulera 2

Vrakrvare

3|

4|

3|

2|

Slss 3, Skjuta 2, Smyga 1

Zongast

3|

4|

3|

2|

Fly 3, Skjuta 2, Slss 1

Inga

Asgnagare

8|

5|

Svrm. Vapenskada 1

Inga

Inga

Drpartrd

10|

6|

Slss 3, Pansar 6, Tankevgor

Inga

Inga

Frkapsel

3|

5|

Slss 2

Som offret

Etterbest

5|

4|

Slss 2 (2), Skjuta 3 (1), Pansar 2

Syraspott

Inga

Jordslukare

8|

Slss 3, Fly 5

Inga

Inga

Maskinvarelse

8|

6|

Slss 4 (2), Skjuta 4 (2), Pansar 10

Inga

Masksvrm

8|

Svrm (special se sid 72)

Inga

Inga

Raggbest

6|

6|

Slss 3 (1/3), Pansar 2

Inga

Inga

Ruinspindel

5|

Slss 2 (1 se sid 74) Fly 2, Pansar 3

Inga

Inga

Skrdesvrk

8|

8|

Slss 3 (2), Fly 4, Ta krafttag 2, P 1

Inga

Inga

Skvlare

10|

6|

Slss 4 (2/3), Pansar 8

Inga

Inga

Strykarhund

4|

6|

Slss 2 (2), Fly 3

Inga

Inga

Tjrnmal

10|

5|

Slss 3 (2), Fly 4, Pansar 5

Inga

Inga

5 MP

TABELLHFTE: Spelmtet & Erfarenhet


Ett typiskt spelmte

Erhlla erfarenhetspong

Spelets principer

Spelmten i Mutant: r Noll kan


g till p mnga olika stt, men
det hr r den normala tgordningen:

Erfarenhet (ERF) delas ut efter


varje spelmte i samrd mellan
spelarna och SL. Riktigt stora
dd, hjlteinsatser och vl rollspelade situationer br belnas
med ERF. Som riktmrke kan
nedan lista anvndas. Ett ERF
erhlls fr varje ja p frgorna
nedan:

Som spelledare kan fljande


ledord hjlpa till att skapa rtt
Mutantknsla. Nedan r frkortat, ls mer p sidan 5-8 i Bok 2:
Zonen.

1. Ta fram zonkartan, rollformulr, trningar, spelkort fr era


mutationer och artefakter samt
spelmarker fr krubb, patroner
och mutationspong.
2. Ta ett antal nya mutationspong lika med antalet mutationer
du har (Bok1: sid 81).
3. Hll ett rdslag (Bok1: kapitel
7), dr ni spelare vljer vilket
projekt Folket ska satsa p.
Skippa det om ingen rollperson
r i Arken.
4. Dra (eller lt SL vlja) ett hotkort som introducerar ett nytt hot
mot Arken. Skippa det om ingen
RP r i Arken, eller om det knns
ondigt.
5. Spela era rollpersoner. Lev er
in i deras liv och agera som om
de vore verkliga men spela
djrvt och pressa din rollpersons
grnser!
6. Avsluta med ett rejlt eftersnack. Diskutera vilka handlingar
ni utfrt som frtjnar att belnas
med erfarenhetspong.
7. Bestm om du vill frndra
dina relationer till andra RP och
SLP, och om du vill frndra din
stora drm (Bok1: sid 25).
8. Rkna era spelmarker och
anteckna hur mnga mutationspong, patroner och ransoner
krubb och vatten ni har infr
nsta spelmte.

Spelmtet och Arken


Om ingen RP befinner sig i Arken
vid spelmtets brjan br SL
tnka genom hur Folket agerar och eventuellt vlja/ndra
projekt.
RP kan nr som helst under
spelmtet lmna in artefakter
till gryningsvalvet (Bok 1: sidan
132). Effekterna p UN trder i
kraft till nsta spelmte eller efter
den tid som SL bedmer som
tillrcklig fr att artefakten ska
komma Folket till godo.

1. Har du deltagit i spelmtet?

1. Allt ruttnar - I Mutants vrld r


inget bestndigt. Mutanterna frfaller och muteras, deras prylar
gr snder, Arken r p vg att
slita snder sig sjlv.

2. Har du slagit ett arbetsslag


fr ett projekt i Arken (Bok 1: sid
122)?

2. Det finns aldrig nog med


krubb - Fr att verleva mste
rollpersonerna jaga resurser.

3. Har du utforskat minst en


sektor i Zonen?

3. Den som har r en mltavla


- Om RP mot frmodan skulle
komma ver stora mngder
krubb eller patroner, eller om
de hittar ngon mktig artefakt,
betyder det inte att deras lycka r
gjord.

4. Har du offrat eller riskerat


ngot fr din nrstende rollperson? (Bok 1: sid 25)
5. Har du offrat eller riskerat
ngot fr den SLP som du vill
skydda?
6. Har du tagit en risk eller offrat
ngot fr att jklas med den SLP
du hatar?
7. Har du offrat eller riskerat
ngot fr att n din drm?
SL har sista ordet om hur mnga
ERF varje RP ska f, men lt alla
spelare tycka till.

Att anvnda ERF-pong


Fr varje 5 ERF kan spelaren
vlja att hja en av sin RP:s
frdigheter med 1, eller lta RP
erhlla en ny Talang.
ERF fr spenderas av spelarna fr
att hja FV och erhlla Talanger
nr SL tillter, normalt mellan
varje spelmte. Det kan vara
lmpligt att lta RP vara ute ur
hetluften fr att f hja FV och
vlja Talanger. SL har sista ordet.

10. Mla undergng


och vemod - Frammana vrlden efter
katastrofen i spelarnas
sinnen.
11. Hll hoppet vid
liv - Mutant: r Noll
handlar inte bara om
smrta och elnde.
Svrtan mste vgas
upp av hoppet om ett
nytt liv, ett bttre liv.
12. Skratta t elndet - I vrlden efter
undergngen uppstr
ofta ovntade, drpliga
situationer. Frsk inte
hejda det!

4. Spela p deras mutationer


- Mutationerna r centrala i
Mutant. Det r viktigt att rollpersonerna fr chanser att anvnda
dem.
5. Allt r personligt - RP r inga
anonyma ventyrare som bara
jobbar t andra. De r individer,
med egna drmmar och relationer.
6. Flj spelarna - men lt dem
kmpa - Mutant: r Noll handlar
om att upptcka den gamla
vrlden och att bygga en ny p
ruinerna. Det blir bara kul om
spelarna fr fria hnder att g dit
de vill och bygga vad de vill.

TH

7. Stll frgor och bygg p svaren - Stll frgor till spelarna om


deras RP. Hur de knner, vad de
tnker, vad som hnt tidigare och
vad de planerar hrnst. Stll
fljdfrgor. Anvnd svaren nr
du skapar nya utmaningar fr RP.
8. Bestm inte hur det ska sluta
- Det r inte fel att fundera p vilken vg spelets handling kan g.
Vill du frbereda mjliga mten
med slp, monster och annat s
gr det.
9. Lt dem d - Mutants vrld r
en hrd plats. Att rollpersoner
ska d r inte ett sjlvndaml,
inget du ska strva efter i sig
men lt det ske om det sker.

TABELLHFTE: Arken
Skapa arken (H)
Denna sida innehller husregler som kompletterar reglerna i
regelboken fr hur arken skapas
och befolkning hanteras.

Typ av ark (H)


Vlj eller rulla p tabellen nedan:

T66

TH
Lmnar mycket ppet
De hr husreglerna
lmnar mycket ppet
fr vidare tolkning.
Exempelvis kan
arkens bossar ha
bttre eller smre
relationer med varandra och RP. Rulla
en GT per boss. Blir
resultatet / har RP
en srstllning hos
bossen och dennes
anhang, blir resultatet = r de edsvurna
fiender. Nt annat
resultat s r relationen neutral eller
avvaktande.
Hur pverkas
projekten av antalet
Hantverkare och
mbetsmn?
Hur pverkas svlt av
antalet Samlare?
Hur dr den Gamles
medhjlpare? Vilken
boss kan kommendera Medborgare att
bli medhjlpare till
den Gamle?

Typ

11-12

Hghus

13-14

Broruin

15-16

T-banestation

21-22

Skyddsrum

23-24

Kpcentrum

25-26

Fartygsvrak

31-32

Frja

33-34

En

35-36

Oljeplattform

41-42

Husvagnsparkering

43-44

Bilskrot

45-46

Containerpark

51-52

Stugby

53-54

Flygplan

55-56

Fngelse

61-62

Bondgrd

63-64

Skrotskjul

65-66

Biltunnel

4. Milis. T66 invnare har


ansvaret fr att patrullera arkens
utkanter, frsvara samlare och
hantverkare frn otyg under
arbete osv. Utan milis s kan
endast 1/3 av samlarna / hantverkarna arbeta, vriga fr hlla
vakt, skicka bort nyfikna osv.

omrden som bossarna kontrollerar (om spelarna vill det).

Dela upp samtliga invnare med


sysslor och medborgare utan
sysslor i arken mellan bossarna.
Invnare behver inte vara jmt
frdelade mellan bossarna. Det
kan finnas en boss som chefar
ver samtliga Samlare exempel5. Kunskapare. 2T6 invnare
ansvarar fr arkens Gryningsvalv, vis. Lt dock samtliga bossar ha
ett antal medborgare under sig
artefakter etc. De omvandlar
som denne kan kommendera till
fornkunskap till praktisk nytta.
sysslor nr arken s behver.
Utan kunskapare tar det dubbel
s lng tid innan arken kan dra
Om en spelare har sysslan Boss,
nytta av artefaktbonusar.
bestm vilken av bossarna som
spelaren r, vilket omrde (om
6. Artister. 2T6 invnare sysslar
ngot) som spelaren kontrollerar
med musik, konst, historieberttande eller bara allmnt clownar samt hur mnga Medborgare
som spelaren har till sitt frfosig fr att resten av arkens invgande. Om spelaren kommendenare ska hlla moralen uppe.
rar sina underhuggare att utfra
7. mbeten. 2T6 invnare ansva- saker t denne och de avlider,
rar fr att upprtthlla adminisminska d antalet Medborgare
trationen i arken. Det innebr allt som spelaren kan kommendera.
frn att schakra arkens vgnar
med tillresande, registrera dds- Om spelarna och SL vill kan
fall, medla i konflikter och agera ven varje spelare ha ansvaret
att meta-spela en av bossarna i
domstol, ta hand om arkens
gemensamma kassa, arbetsleder arken under och mellan spelmten fr att p s stt utveckla
projekt osv. Utan mbetsmn
arkens historia gemensamt.
bryter arkens lilla strimma av
organisation ihop.
8. Medborgare. Resterande
invnare r medborgare i arken.
Icke desto mindre viktiga fr att
samhllet ska fungera. De agerar
samlare, milis, hantverkare osv. i
tid och otid nr det behvs.

Ddstal (H)

Varje gng SL meddelar att spelarna ska rulla fr ddstal i arken


rullas p tabellen p befolkningsArken har 200 invnare vid
arket fr att se vilken typ av invspelets brjan. Varje invnare
nare som avlidit. Antingen rullas
r viktig fr arkens verlevnad.
ett slag fr samtliga som avlidit,
Bestm deras sysslor enligt
eller s rullas ett slag p tabelnedan. Notera p befolkningsarBossar (H)
len fr varje invnare som dtt.
ket (bifogat tabellhftet):
Arken r indelad i olika territoAvgr slumpmssigt fr vilken
rium som kontrolleras av bossar. boss som invnarantalet sjunker.
1. Den Gamle och nrmaste.
Utver de bossar som har omr- Notera att det r aldrig MedborRulla T6 fr att avgra hur
den som sina kan arken ven
mnga som skter den Gamle
gare som dr av ddsslaget. Om
och dennes dagliga tillvaro. Utan innehlla informella ledare med
ni vill kan nedan tabell anvndas
inflytande och fljen. Utan bossar fr att avgra ddsorsak. Detta
hjlpredor avlider den Gamle
saknar medborgarna sammaninom ett par dagar.
kan vara starten p nsta ventyr
hllande vilja och riktning. Det
fr rollpersonerna.
2. Samlare. 2T66 invnares
r bossarna som kommenderar
sysslor r det dagliga insamlanmedborgare till Samlare, HantT6 Ddsorsak
det av fda, vatten och brnnbart verkare, Milis osv.
material till kokgrytor, vrmefat
1 Rtdden
Arken har 2+T3 bossar som
osv. Utan samlare svlter och
2 Sprlst frsvunnen
ansvarar fr ordning, reda och
fryser arkens medborgare
3 Olycksfall eller?
styre i arken, antingen med
3. Hantverkare. 2T66 invnare
vld, vertalning eller med god
4 Ddad i envig/dispyt
ansvarar fr att sy klder, gra
diplomati.
5 Ddad av zonbest
verktyg och bygga konstruktioVlj typ av boss frn listan p
ner i arken. Utan hantverkare
6 RP har orsakat dden
sidan 116-117 i bok 1: Mutankan inga konstruktionsprojekt
ten eller skapa egna typer. Dela
genomfras i arken och verktyg
in versiktskartan av arken i de
och bostder frfaller.

Bestm invnare (H)

BEFOLKNINGSFORMULR

Arkdetaljer

Not

Arkdetaljer

Not

Arkdetaljer

Not

Arkdetaljer

Not

Arkdetaljer

Plats 1:

Plats 5:

Plats 9:

Plats 13:

Plats 17:

Plats 2:

Plats 6:

Plats 10:

Plats 14:

Plats 18:

Plats 3:

Plats 7:

Plats 11:

Plats 15:

Plats 19:

Plats 4:

Plats 8:

Plats 12:

Plats 16:

Plats 20:

Boss 1

Antal

Boss 2

Antal

Boss 3

Antal

Boss 4

Antal

Boss 5

Namn:

Namn:

Namn:

Namn:

Namn:

Typ:

Typ:

Typ:

Typ:

Typ:

Samlare

Samlare

Samlare

Samlare

Samlare

Hantverkare

Hantverkare

Hantverkare

Hantverkare

Hantverkare

Milis

Milis

Milis

Milis

Milis

Kunskapare

Kunskapare

Kunskapare

Kunskapare

Kunskapare

Artister

Artister

Artister

Artister

Artister

mbeten

mbeten

mbeten

mbeten

mbeten

Medborgare

Medborgare

Medborgare

Medborgare

Medborgare

INVNARE

Antal

Totalt antal
invnare:
Den Gamles
medhjlpare:

Ddstal
1

Samlare

Hantverkare

Milis

Kunskapare

Artist

mbetsman

Gryningsvalvet

Bonus

Gryningsvalvet

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Artefakt:

Bonus

vriga noteringar

Not

Antal

TABELLHFTE: Nya Talanger


Nya talanger (H)

MOTORKRIGARE

FLUGVIKTARE

Den hr sidan innehller nya


talanger som spelarna kan vlja
mellan nr de frbttrar sin RP
under spelets gng. Precis som
vanligt kostar det fem ERF fr att
vlja 1 ny Talang.

Du fr modifikation +2 nr du
anvnder ett fordon som vapen
och utfr en attack genom att
antingen RAMMA FIENDE eller
RAMMA FORDON. (Se s.111 i
Bok 1: Mutanten)

(Modifierad frn regelboken)

TJUV

KRMARE

Du fr modifikation +2 till Smyga


nr du stjl ngonting och
frsker undg upptckt. Detta
gller bde nr du plockar p
dig ngonting som ligger synligt
svl som ur ngons ficka.

Du fr modifikation +2 till MANIRYTTARE


PULERA vid handel med prylar
Du har god vana vid att rida p
(kpa/slja).
djur och behver vanligtvis inte
sl ngot slag nr du rider ett
KASTARM
tamt djur. Vid svra manvrer, i
Du kan anvnda STY istllet fr
KYL med kastvapen (Kastad sten, strid eller nr djuret blir skrmt
fr du +2 till ditt frdighetsKastkniv, Kastspjut, etc.)
slag (Fly eller Slss beroende p
manver).
Kraftslag (KROSSARE)

TRSTTARE
Du finner trst i att ta. Nr du
ter en ranson Krubb terhmtar du ven en pong KNS som
bonus till terhmtad STY.

TH

BDEL
Du behver inte sl ngot slag
fr KYL nr du frsker utdela
en Ndastt (se s.106 i Bok 1:
Mutanten)

MOTORFOLK
Du fr anvnda FLY respektive
SLSS istllet fr FRST SIG
P nr du framfr ett fordon.
Du anvnder dock fortfarande
Grundegenskapen SKP i kombination med dessa. (Se s.111 i
Bok 1: Mutanten)

Enligt boken, med begrnsningen att talangen Flugviktare


endast kan anvndas till att
Parera. Fr Attacker anvnds
allts fortfarande STY ven med
denna talang.

(Erstter talangen Njurslag)

FISKARE

Vapenskadan fr alla dina


nrstridsattacker, oavsett om RP
r obevpnad eller bevpnad,
hjs +1.

Du har lrt dig att fiska med


sp och kan fiska upp bde det
ena och det andra ur zondyns
mrker. Du fr +2 p ditt kast fr
smyga nr du frsker fiska upp
ngonting frn djupet.

RIPOST
Du fr anvnda din manver till
att Parera i nrstrid, frutsatt att
du anvnder din Handling till en
efterfljande Attack.

Skattjgare (Sjboss)
Sjbossen har en knsla fr vart
det finns vrak och vattendrag att
plundra och fr +2 p slaget fr
sjtugg, men effekten att lyckas
byts d ut mot att hitta artefakter
i sjzonsektorn och effekten att
upptcla hot i tid blir istllet en
bonuseffekt.

Trlare (Sjboss)
Du kan anvnda fiskent och
trlar fr att fiska ur havet. Sl
fr SJTUGG och fr varje /
erhlls T6 ransoner Krubb i form
av fisk. Kan anvndas en gng
per dag i sjzonsektorer med
fiskbestnd.

Admiral (Sjboss)
Sjbossen fr +2 vid fordonstrid
till sjss med bt.

10

TABELLHFTE: Sjboss & Fiskeregler


Regler fr att fiska (H)

fisk. Prylbonus +1, Skada 1.

Sjboss (H)

Talangen FISKARE behvs inte


fr att fiska. Alla med ett fiskesp
och agn kan frska fnga ngot
av havets lckerheter. Dessa
kan du antingen kpa av andra
mutanter p arken eller be en
skrotskalle tillverka t dig.

Metsp - Ett metsp byggt av en


skrotskalle eller hittat ute i zonen.
Anvnds med frdel fr att f
upp de vanligaste av fiskar ur
djupen. Prylbonus +2, Skada 1.

Det skummande havet, de sura


och saltstnkta vindpustarna och
det gungande btdcket r vad
du lskar. P havet finns inga
regler, bara friheten att gra som
som du vill. Om du s letar vrak,
plundrar efter kusten eller bara
livnr dig p fiske s har du svurit att inte spendera en minut mer
n ndvndigt p fast mark.

Nr du agnat r det bara att


kasta i. Fr att fiska slr du
SMYGA och lgger till fiskespets
prylbonus till kastet.
Lyckas du med kastet fr du
napp. Fr varje / utver den
frsta kan du bestmma fljande
bonuseffekter:
- Fisken r strre n du hade
trott. Fisken fr +1 i STY
- Fisken r redan uttrttad. +1 till
att dra upp den.
- Du har inte ftt upp en fisk,
utan ngonting annat. Sl en
T6. 1-2 = ett kast p skrottabellen. 3-4 = T6 rtfritt vatten i
ngonslags behllare. 5 = T6
patroner. 6 = Artefaktkort.

Kastsp (Artefakt) - Ett vlbalanserat fiskesp frn forntiden. D


det r tillverkat av fina metaller
och plast r det ett robust och
vldigt plitligt alternativ till hemmabyggda spn. Prylbonus +3,
Skada 2.

Agn

Bsta grundegenskap: KNS

Burk med zonkryp - En gammal


burk som innehller en hiskelig
massa zonkryp krlandes runt i.
Krvs fr att kunna f upp fisk.

Specialfrdighet: Sjtugg

Zonmaggots - En burk med


saftiga, olikfrgade maskar och
larver. Brjar orma sig s fort de
stts p kroken vilket lockar till
sig bde det ena och det andra.
+1 till smyga-kastet. Kan ven
tas som krubb om det tryter.

Har du redan fiskat upp en artefakt kan du inte dra upp en till ur
samma vattendrag.

Fiskedrag i metall eller gummi


- Reflekterar ljus nere i mrkret
vilket lockar till sig fiskar av olika
storlekar. +2 p smyga-kastet.

Saker som legat lnge i vatten


blir inte sllan vattenskadade och
oftast har freml som fiskas upp
en mindre prylbonus n vanligt
(till ett minimum av +1)

Sjlvklart kan man agna med


smfisk man dragit upp, vilket
ibland krvs fr att f en riktig
bamse p kroken!

Om du fr napp mste du frska dra in fisken. Detta gr du


genom att snka fiskens STY till
noll genom att lyckas med SLSS.
Varje runda som det r fiskens
tur gr den ett slag fr att slss.
Lyckas den orsaka ett eller flera
skador snks spets prylbonus
med lika mycket. Blir spets
prylbonus noll gr spet snder
och fisken lyckas undvika att bli
fngad.

Typiska namn: Archibald, Davlid,


Kongas, Lin, Rdjer, Ursa

Linor (vid tillverkning av Spt)

Utseende
Ansikte: helskgg, engd, vderbitet, ansiktsmlning, mohikan
Kropp: kort och bastant, muskuls, mager, krumma ben
Kldsel: piratbyxor, barfota, lst Frdighet: Sjtugg
hngande skjorta, linne, hngsel- Anvnds fr att navigera i havszoner med skepp samt kommenbyxor, hga stvlar
dera sjbusar, se KOMMENDERA
Talanger
i regelboken. Frsta / undviker
faror i sjzonen precis som fr en
- Skattjgare
zonstrykare. Ytterligare / kan:
- Trlare
- Admiral
- Hitta fiskbestnd i zonen
I vrigt se Boss p sidan 42 i Bok - Hitta rtfritt vatten (T6 ransoner)
- Upptcka artefakter i zonen
1: Mutanten.
- Knna av rtnivn

TH

Vad r det som nappar?

Skrplina - Hemmagjord lina


Rulla en trning vid napp fr att se vad som hamnat
gjord av diverse repsnuttar som
p kroken.
hittats. Behvs fr att kunna fiska.
Nylonlina (Artefakt) - En tunn,
flexibel och nra p osynlig
lina som kan f ven den mest
oerfarne fiskaren att dra upp
smfisk. Prylbonus +1

Fltlina (Artefakt) - Denna lina r


tillverkad av tunt fltade kevlartrdar vilket gr den mycket
Lyckas du dra upp en fisk terstlls ditt fiskesps prylbonus helt. starkare n traditionella fiskelinor. Lmplig nr man har gett sig
Fr varje fisk kan du utvinna hlf- fanken p att dra upp en riktig
ten s mycket krubb som fisken
baddare! Prylbonus +3.
har i STY.
Metallvajer - En tjock, tlig lina
som anvnds fr att dra upp rikSpn
tiga monstrum ur vattnet. PrylboSkrotsp - Ett fiskesp byggt av
nus +3, men ger -2 p smygaen av arkens skrotskallar. Det
kastet d det rr sig om en tjock,
kanske inte r det mest robusta
av spn, men det duger till sm- ganska uppenbar stlvajer.

T6 Fisk
1

Zonborre

Kommentar
STY 2. Slss 1. God smak.

Sumpgdda

STY 4. Slss 1. God smak.

Kvastfening

STY 3. Slss 1. Exploderar vid


=. Sprngverkan 3. Smakar illa.

Skabbmal

STY 3. Slss 2. Rtskadad.


Rulla 3GT per ranson. Om =
ger krubbet 1 rtpong nr det
frtrs. Smakar illa.

labest

STY 4. Slss 1. Stor och lng sjorm. Biter och snrtar och ger 1
skada p RP utver fiskespt vid
/ nr den SLSS. Delikatess.

Brunskrcka

STY 4. Patokinesimuterad. Ger 1


Trauma tvivel varje runda.

11

TABELLHFTE: Prylar & Artefakter


Artefakter

Nya prylar och Artefakter (H)

Linguabot (Artefakt)

Anvnd dessa tabeller fr att slumpmssigt bestmma


artefakter i sektorn. En artefakt skyddas ofta av hot.

Nedan fljer nya prylar och


artefakter ursprungligen frn Fria
Ligans forum.

Tv sm vita kpor med en bge


mellan. En av kporna har en
kort vit stav som sticker fram i en
krkt bge. Passar ver ronen
p en normalstor mutant. Tv
runda reglage finns p den ena
kpan. Bild p en skrattande person finns p den andra kpan.

Frkortningar: UN-Krav (UK), UN-Bonus (UB), Teknologi (T), Frsvar (F), Kultur (K).

Frbandslda (pryl)
Belastning: 1

TH

12

T66 Artefakt

T66

Artefakt

Rymmer: 5 doser

111114

T6 Antidepressiva tabletter. UK T 20.

363366

Moped. UK T 10, UB
T +T6

Pris: patron per dos

115122

Automatkarbin. UK T20,
UB T +T6, F +T6

411414

Motorbt. UK T 20,
UB T +T6

123126

Automatpistol. UK T 10,
UB T +T6, F +1

415422

Motorsg.UK T 10,
UB T +T6

131134

Batteri. UK T 10, UB
T +T6

423426

Mountainbike. UK T
10, UB T +T6

135142

Bensindunk. UK T 10,
UB T +1

431434

Paraply. UK T 10, UB
T +T6

143146

Dagbok (metaplot). UK
K 20, UB K +T6

435442

Parfymflaska. UK K
10, UB K +T6

151154

Gasmask. UK T 10, UB
T +T6

443446

Personbil. UK T 20,
UB T +T6

155162

Generator. UK T 20, UB
T +T6

451454

Pilbge. UB T +1,
F +1

163166

Gitarr. UK K 20, UB
K +T6

455462

REGEN. UK T 30

211214

Hagelgevr. UK T 10,
UB T +T6, F +1

463466

Revolver. UK T 10, UB
T +T6, F +1

215222

Handgranat. UK T 20,
UB T +T6, F +T6

511514

Rkgranat. UK T 10,
UB T +1, F +1

223226

Hockeyhjlm. UB T +1

515522

Serietidning. UB K
+T6

231234

ID-kort (metaplot). UK T
20, UB T +T6

523526

Signalpistol. UK T 10,
UB T +T6

235242

Jaktgevr. UK T 10, UB
T +T6, F +1

531534

Skiftnyckel. UK T 10,
UB T +T6

243246

Kanot. UB T +1

535542

Skottsker vst. UK T
10, UB T +T6

251254

Karta ver Zonen. UK K


10, UB K +T6

543546

Skyddsdrkt. UK T
10, UB T +T6

255262

Katana. UB K +T6

551554

T6 Smrtstillande
tabletter. UK T 20

263266

Kassettradio (metaplot).
UK T 20, UB T +T6,
K +T6

555562

Solglasgon. UB
K +1

311314

Kikare. UK T 20, UB
T +T6

563566

Strlkastare. UK T 10,
UB T +T6

Klnning. UK K 10, UB,


K +T6

611614

Uppttjack. UK T 20

315322
323326

Konstverk. UB K +T6

611622

Videokamera
(metaplot). UK T 30,
UB T +T6

331334

Kostym. UK K 10, UB
K +T6

623626

Lpsedel 1

335342

Livsstilsmagasin. UB
K +T6

631634

Lpsedel 2

343346

Luftmadrass. UK T 10,
UB T +T6

635642

Lpsedel 3

351354

T6 Lugnande medel.
UK T 20

643646

Linguabot. UK T
20, UB K +T6

355362

Lskburk. UK T 10

651666

Sl om

Effekt: verstter uppfattat sprk


i realtid till fornsskandinaviska i
Varje gng mutanten frsker
hrselkporna. verstter ven
VRDA en annan mutant kan han talat fornskandinaviska till valfritt
anvnda en dos, som d repreannat fornsprk. Det versatta
senterar att en nve frbandsorden spelas upp med en rst
material frbrukas. Varje dos ger ur en liten hgtalare p den ena
en extra pryltrning p slaget
kpan. Det ena reglaget vljer
VRDA. innebr att mutanten
sprk som ska spelas upp nr
klantar till sig och frstr en dos, Mutanten talar fornskandinaeller att materialet var av s dlig viska. Det andra reglaget vljer
kvalitet att det helt enkelt pajade. rst. Valen r: Schwarzenegger,
Ernst-Hugo Jregrd, Zlatan,
stasislda (artefakt)
Maria Montazami eller Drottning
En fyrkantig lda med ngra
Silvia.
knappar och en svart glasruta i
locket. Alla freml som placeras UN-Krav: Teknologi 20
i ldan bevaras i nuvarande skick
UN-Bonus: Kultur +T6
i all evighet (eller i alla fall s
lnge energipaketet rcker).
Effekt: Tung pryl. Rymmer 10
liter. Kan exempelvis hlla mat
frscht i hundratals r. Kan ven
hlla smdjur och bakterier i
cryosmn.

TABELLHFTE: Bonuseffekter
Allmnna Frdigheter
KMPA P (STY) - Fr varje /
du slr utver den frsta kan
du hjlpa en vn (RP eller SLP) i
samma knipa som du. Har tar sig
vidare och slipper rulla trning.
Du kan vlja denna bonuseffekt
ven om du bara slr en /. Du
hjlper d din vn, men offrar
dig sjlv p kuppen.

- Hemmabygget blir hllbart och


gr att anvnda mer n en gng.

- Utforskningen av sektorn gr p
halva tiden mot normalt.

- r det ute efter mig?

- Fremlets prylbonus kar ett


steg.

- Finns det fler i nrheten?

- Ett vapens skada kar med ett.

- Vem r dess ledare?

- Ett vapen fr en extra pipa och


kan drmed avfyras en gng
till innan det mste laddas om.
Denna effekt kan vljas flera
gnger.

- Ni rusar genom sektorn p en


fjrdedel av tiden det skulle ta att
utforska den. Ni slipper konfrontera eventuella varelser och fenomen men sektorn rknas inte
som utforskad och ni hittar inga
artefakter, krubb eller vatten.

SPEJA (SKP) - Fr varje extra /


utver den frsta fr du svaret p
en av dessa frgor om hotet:

- Hur tar jag mig in/frbi/undan?

TA KRAFTTAG (STY) - Ingen


bonuseffekt! !

FRST SIG P (SKP) - Ingen


bonuseffekt.

SLSS (STY) - Fr varje / utver


den frsta fr du vlja en av
dessa effekter:

KNNA ZONEN (SKP) - Fr varje


extra / du slr fr du svaret p
en av dessa frgor om hotet vlj sjlv vilken:

- Du gr ytterligare en pong i
skada.
- Du stter skrck i fienden. Han
tar en pong STRESS.
- Fienden tappar ett vapen eller
annat freml. Du vljer vilket.
Att ta upp ett tappat freml krver en manver i en konflikt.
- Fienden faller omkull eller knuffas bakt, till exempel ver en
kant.
- Du tar ett grepp om fienden.
Han mste lyckas med att SLSS
fr att komma loss, och kan
innan dess inte utfra ngon
annan handling eller manver.
SMYGA (KYL) - Fr varje / utver den frsta fr du modifikation +1 fr din frsta attack mot
fienden du smyger p.

- Hur kan det skada mig?


- Hur kan jag skada det?

- Du gr ytterligare en pong i
skada.
- Fienden tappar ett vapen eller
annat freml. Du vljer vilket.
- Fienden faller omkull eller knuffas bakt, till exempel ver en
kant.

- En sprngladdnings sprngverkan kar med 3. Kan vljas flera


gnger.

BUSSA P (KYL) - Nr du anvnder din hund fr att SPRA en viss


person eller ett monster kan du f
svar p fljande frgor fr varje
/ utver den frsta:
- Hur lngt efter r du?

- En sprngladdning frses med


ddligt skrot som kar vapenskadan till 2.

- r han skadad?

- Talar han sanning?

- En flotte kan bra dubbelt s


mnga passagerare.

INSPIRERA (KNS) - Inga bonuseffekter.

- Vill han mig illa?

Mecka Fordon:

KOMMENDERA (KNS) - Inga


bonuseffekter.

GENOMSKDA (KNS) - Fr varje


/ utver den frsta fr du svaret
p en av dessa frgor:

- Trimmad motor. Fordonets prylbonus kar med ett. Kan vljas


MANIPULERA (KNS) - Fr varje / flera gnger.
utver den frsta fr du vlja en
- Taggar och spikar. Fordonets
av dessa effekter:
vapenskada kar ett steg. Kan
vljas flera gnger.
- Du bryter ner motparten. Han
tar en pong TVIVEL. Kan vljas
flera gnger. Om han blir bruten - Pansar. Fordonets skyddsvrde
ger han med sig utan motpresta- kar med 3. Kan vljas flera
gnger.
tion.
- Vill han ha ngot av mig?

- Du stter skrck i motparten.


Han tar en pong STRESS. Kan
vljas flera gnger. Om han blir
bruten ger han med sig utan
motprestation.

FLY (KYL) - Fr varje / utver


den frsta kan du hjlpa en vn
(RP eller SLP) i samma knipa som
du. Har tar sig vidare och slipper
rulla trning. Du kan vlja denna VRDA (KNS) - Ingen. terstller
bonuseffekt ven om du bara
ett GE fr varje /.
slr en /. Du hjlper d din vn,
men offrar dig sjlv p kuppen.
Sysslornas Frdigheter
SKJUTA (KYL) - Fr varje / utver den frsta fr du vlja en av
dessa effekter:

- Skyddsvrdet fr en rustning
eller rtdrkt kar med 1. Kan
vljas flera gnger.

SCHACKRA (KNS) - Inga bonuseffekter.

MUCKA (STY) - Fr varje / utver den frsta tar offret en pong


STRESS.
MECKA (SKP) - Fr varje /
utver den frsta fr ditt hemmabygge en valfri bonuseffekt.
Vlj ur listan eller hitta p ngot
eget som passar bttre med SL:S
godknnande. Du kan bara vlja
varje effekt en gng, om det inte
str ngot annat.

- r han ensam?

UTHRDA (KYL) - Inga bonuseffekter.

TH

LEDA VGEN (SKP) - Fr varje


/ utver den frsta vlj ur listan
nedan. Varje alternativ kan bara
vljas en gng.
- Du ser ungefr var i sektorn det
finns artefakter. Finns det inga
artefakter sger SL det.
- Du kan lsa av rtnivn i
sektorn.
- Du hittar T6 patroner, nnu
fungerande.
- Du hittar T6 ransoner rtskadat
krubb, i form av tbara vxter
eller rester frn den gamla vrlden. En Zonkock kan koka Rtan
ur krubbet.
- Du hittar T6 ransoner rtfritt
vatten.

13

You might also like