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Tema 8.

BDMINTON II

INDICADORES

Sabe que es y cmo se juega al Bdminton (reglamento bsico)


Sabe dnde se juega y cules son las medidas y elementos fundamentales del campo de juego
Conoce los gestos tcnicos/tcticos bsicos del Bdminton.

ndice
1. Qu es el Bdminton?
2. Origen.
3. Reglamento, instalaciones y material.
4. Recursos tcnico-tcticos bsicos.

1. QU ES EL BDMINTON
El Bdminton es un juego de raqueta en el cual dos o cuatro jugadores
(individuales o por parejas) se enfrentan enviando el volante (mvil) por
encima de la red y con la intencin de que toque el suelo del campo
contrario
2. ORIGEN.

El origen de este deporte se


remonta, parece ser, a hace ms
de 2000 aos en donde ya se
jugaba a juegos parecidos en
China, Japn y los propios Incas.
La mayora de los expertos
coinciden en que el bdminton se
comenz a jugar en Inglaterra en
la ciudad de Bdminton House con
la denominacin de Poona y fue
trado de la India por los oficiales
ingleses all por el ao 1867.
Diez
aos
ms
tarde
se
establecieron las primeras reglas,
actualizndolas en 1980 siendo las
actuales muy parecidas a aquellas.
Inglaterra,
Indonesia,
Malasia,
Australia, Nueva ZELANDA, Japn,
China y Corea del Sur son los
mximos exponentes de este
deporte.
En Espaa, y sobre todo a raz de
la Olimpiada de Barcelona (1992),
en donde por primera vez se
contempl como deporte olmpico,
est teniendo un gran auge con
resultados
extraordinarios
en
algunas modalidades.

3. REGLAMENTO, INTALACIONES Y MATERIAL.


3.1. REGLAMENTO.
Comienzo del partido. Al comienzo del partido se realizar un sorteo y el
jugador favorecido elegir sacar primero o campo.
Puntuacin. Para adjudicarse un set es necesario anotarse 21 puntos. Si se
empata a 20 hay que ganar con dos puntos de diferencia, hasta, si lo hubiera,
el empate a 29 ganando el que consiga antes el punto 30. El jugador o equipo
que gane dos set o juegos ganar el partido.
Cambio de campo. Al final de cada set habr cambio de campo, y en el
tercero, si lo hubiera, el cambio se har al llegar a 11 puntos.
Descanso. Slo existir un descanso de 2 minutos al final de cada set, en
caso de que sea necesario jugar un tercero, se descansar tambin 60
segundos al llegar al punto 11.
Cmo se obtiene punto?
o

No es necesario estar en posesin del saque para anotarse un punto.

El volante no se puede golpear dos veces seguidas.

No podemos tocar la red ni los postes.

No se puede golpear el volante cuando est en el campo contrario, aunque


la raqueta s puede pasar por encima de la red una vez que lo ha
golpeado.

El volante hay que golpearlo con la raqueta y no se puede arrastrar.

Saque.
o Se considera que se ha realizado servicio o saque cuando el volante toca
alguna parte de la raqueta o del cuerpo del jugador.
o El lugar del saque lo marca la puntuacin del set. Cuando la puntuacin es
cero o par; el servicio se realiza desde la zona derecha, si es impar desde la
izquierda y siempre debe ir dirigido en diagonal hacia la zona contraria.
Se consideran faltas de servicio o de saque:
-

Cuando el volante no pasa por encima de la red.

Si el volante no ce en la zona diagonalmente opuesta al jugador que saca


o fuera de la misma.

Si el jugador que saca pisa la lnea o golpea por encima de la cadera.

Hay que esperar a que el receptor est preparado.

3.2. INSTALACIONES Y MATERIAL.


-

El campo mide 13,40 m. por 6,10 m. para el juego de dobles y 13,40 m.


por 5,18 m. para individuales.

La red est a una altura de 1,55 m. en los postes, pudiendo estar a 1,52
en el centro.

El volante es el mvil que se utiliza, y el ms adecuado para la prctica


escolar es el sinttico que pesa entre 4,74 gr y 5,50 gr. En las
competiciones oficiales se utiliza el de pluma natural.

La raqueta es de material ligero (carbono), aunque las de iniciacin


suelen ser de aluminio, hierro o fibra de vidrio, su peso oscila entre 890 y
120 gr. y la tensin de las cuerdas est entre 4 y 5 kg.

4. RECURSOS TECNICO-TCTICOS BSICOS.


Al incorporar un implemento como es la raqueta en el desarrollo del juego, es
posible que necesites un periodo de adaptacin a dicho elemento, ya que la
necesidad de coordinar tus movimientos en el especio de juego al golpeo con la
raqueta, y la trayectoria del volante, es fundamental. Esta adaptacin no
requiere unos movimientos especficos, sino que, a travs de la realizacin de los
distintos ejercicios que ms adelante te planteamos conseguirs el suficiente
dominio del implemento como para jugar a plena satisfaccin.
Presa de raqueta.
El agarre de la raqueta con nuestra mano dominante es importante para poder
realizar un buen golpeo.
Las dos presas o agarres bsicos de raqueta son:
-

Presa universal: los pasos a seguir son los siguientes con la mano menos
diestra sujetamos la raqueta por la varilla de forma que el cordaje quede
perpendicular al suelo. Con la mano diestra agarramos la empuadura
colocando el dedo pulgar entre el ndice y los dems dedos.

Presa de revs: Esta presa parte de la universal, para lo cual debes


realizar un cuarto de giro de la raqueta de forma que el dedo pulgar quede
extendido sobre la parte ms ancha de la empuadura y en oposicin al
resto de los dedos.

Los desplazamientos.
El juego del bdminton requiere de unos desplazamientos eficaces y rpidos que
nos permitan llegar al punto de golpeo con suficiente antelacin.
El primer paso lo realizar el pie del mismo lado al que se dirige el movimiento.
En el ltimo paso, el pie de nuestro lado dominante soportar la mayor parte del
peso de nuestro cuerpo y estar ms adelantado.
Debemos siempre procurar que nuestros pies no se crucen y retornar a la
posicin central de la pista de forma rpida una vez que hayamos realizado el
golpeo.

El servicio o saque.
Debe realizarse golpeando el volante de abajo-arriba y ms bajo que la altura de
la cadera. Hay dos tipos de saque: cortos y largos.
En el juego de individuales se utilizan ambos saques, siendo el saque corto el
ms utilizado en el juego de dobles. Ambos tienen una ejecucin parecida. Por
tanto, debers colocarte con el pie contrario al brazo ejecutor adelantado y el
peso del cuerpo sobre el otro pie. Con el dedo pulgar e ndice de la mano libre
sujetamos el volante, dejndolo caer para que la raqueta realice un movimiento
pendular de atrs hacia delante, el peso del cuerpo se trasladar del pie
retrasado al adelantado y realizando la mueca un ltimo movimiento que
permitir que el volante vaya a la altura que deseamos.

Los golpeos.
Todos los golpeos que vamos a describir se pueden realizar tanto de derecha
como de revs.
Clear: Este golpeo se realiza desde el fondo de la pista golpeando el volante alto
y enviando el volante al fondo de la pista contraria.
Dejada: Con este golpeo conseguiremos que el volante caiga justo detrs de la
red. Puede ejecutarse en red o desde el fondo.
Lob: Se realiza cercano a la red, dirigiendo el volante desde abajo, con
trayectoria alta y al fondo de la pista.
Remate: Se realiza golpeando el volante delante del cuerpo y en el punto ms
alto posible con un rpido y fuerte movimiento, procurando que el volante vaya
lo ms recto posible hacia el suelo.
Drive: La trayectoria del volante es paralela al suelo e intentando que vaya lo
ms cerca posible de la red y hacia el fondo de la pista. Golpearemos dando un
paso hacia el volante y cuando lo tenemos delante.

Organizacin tctica conjunta.


En el bdminton, las acciones conjuntas que su juego requiere van a estar
determinadas por las modalidades de individuales y dobles.
-

Individuales: En esta modalidad las acciones tcticas bsicas que se


intentan adquirir son aquellas que provocan desplazamientos en el
contrario en todas direcciones. Como norma fundamental debemos
retornar, despus de cada golpeo, al centro de nuestro campo conocido
como la vuelta a la zona T

Dobles: Las acciones tcticas bsicas que de una forma prioritaria se


utilizan son dos: una basada en la posicin delantero y zaguero de
ambos jugadores para responder al juego corto o largo. Estas posiciones
pueden alternarse entre los jugadores en funcin del momento o situacin
del juego. La otra posibilidad es la denominada sistema paralelo, en la
que cada jugador se responsabiliza de la zona asignada (derecha o
izquierda) tanto para golpeos cortos como largos y en situaciones de
ataque y defensa.

El juego del bdminton y la toma de decisiones.


Los recursos tcnico-tcticos que anteriormente se han descrito, los aplicaremos
en las distintas situaciones que a lo largo del juego del bdminton vayan
surgiendo y sobre la base de las decisiones que debers ir tomando. A
continuacin te presentamos un esquema de algunas posibilidades que pueden
acontecer.
En funcin del rol, bien atacante o defensor, que en el momento del juego ests
asumiendo, la toma de decisiones se podra resumir de la siguiente manera:
JUGADOR EN ATAQUE

JUGADOR EN DEFENSA

Dnde est situado el


jugador o jugadores del otro
equipo.

Dnde est situado el


jugador o jugadores del otro
equipo.

Dnde estoy situado.

Dnde estoy situado.

Qu golpeo puedo utilizar


como ms adecuado para
enviar el mvil al campo
contrario y con posibilidades
de puntuar.

Cules son sus


caractersticas y cmo puede
enviar el volante.

Que desplazamiento debo


utilizar una vez que el
jugador atacante haya
golpeado el mvil.

Qu debo hacer una vez que


he golpeado al volante.

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