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PILO Wake Up Brain

Por Paul Alexander Ros G


Una de las artes escnicas de mayor difusin en Colombia y el mundo es la cuentera y uno de los
tipos ms llamativo es la Cuentera Improvisada, dentro de esta modalidad una de las Pruebas ms
famosas es el PILO

Personaje
Intencin
Lugar
Objeto
En esta versin vamos a utilizar las cartas WakeUpBrain para realizar un PILO sencillo y una versin
2 con estmulo aleatorio
Pilo Normal versin 1
Paso 1 separa la cartas en 2 pilas
Pila 1: cartas de personajes del WakeUpBrain y Pila 2: Se separan las cartas de objetos y las de
se le suman los tres comodines (Juglar, Espa, accin
Negociante)

Paso 2
De la seccin de Personajes un jugador saca una carta. Este ser su personaje principal pero, ojo,
para mayor reto creativo el personaje no tiene que ser literalmente el de la figura sino la inspiracin
Ejemplo: Esta carta puede llevar a proponer un africano, un pacifista, un
hombre que lleva muchos aos en la crcel o cualquier otra alegora que te
inspire Nelson Mandela

Paso 3
De la otra pila saca 3 cartas y oblgate a utilizar por inspiracin la imagen para formar los otros
elementos. Nota: el reto est en usar lo que te salga; no debes cambiarlo.
Intencin: normalmente es un refrn pero puede ser una frase cualquiera que
sea la hiptesis de trabajo. Es el argumento central de la historia.
Ej: El que mucho corre cansado llega
Si mi abuelita tuviera ruedas, seria bicicleta

Lugar: es el sitio donde se debe desarrollar la historia


Ej: Ferretera, taller de carros, la punta de un destornillador

Objeto: es un objeto mgico que el personaje usa en el cuento, debe usarse


como una ayuda real. La idea no es usarlo por usarlo
Ejemplo: Vela. Un saco de arena (como es por inspiracin Dubai me recuerda
arena)

Paso 4
Con los elementos del pilo tienes 1 minuto para pensar y 5 para contar la historia.
Si el ejercicio se hace en grupo, los participantes pueden tener 10 minutos para que cada uno escriba
una historia con estos elementos y luego compararlas para ver la diferencia.

Versin 2 con estmulo aleatorio


En la versin oral cuando la persona narra se deja que el narrador inicie la historia y entre los
minutos 2 y 4 del cuento se sacan al azar nuevas cartas de la pila 2 de objetos. Estos se deben incluir
de forma coherente en la historia, sirviendo para mejorar el curso de accin.

Ejemplo: El narrador cuenta que el personaje Eentr a un bar a buscar a su enemigo, de pronto
(Se saca una nueva tarjeta)

El narrador contina, l pensaba que era un enemigo peligroso pero le dio risa ver que era
pequeito como un microbio

Versin 3 TE CORRIJO Microscopio, Telescopio, Prohibido

En esta versin se necesita alguien que corrija a quien cuenta, la correccin consiste en sacarle
alguna de las tres carta mencionadas con un uso respectivo
Microscopio: reduzca al mnimo

Telescopio: aumente mucho

Se encontr con un hombre grande (El


facilitador le muestra el microscopio y el
narrador
disminuye),
era
pequeo
(microscopio), era minsculo (microscopio),
era nanochiquitico que hasta lo poda pisar
El hombre entr a un bar del tamao de una
aceituna (Facilitador muestra telescopio), era
grande como un buque (telescopio), era del
tamao del universo, por eso no la encontraba

Prohibido: cambie algo bueno por malo o malo Le regalaron el perro ms tierno del mundo
por bueno
(Facilitador muestra prohibido), no, era un
animal asesino que poda matar a cualquiera
(prohibido), mentiras! era tan tierno que te
atragantabas de corazones cuando lo veas
Esta versin es para medir la capacidad de cambio de los participantes. En poco tiempo se puede
combinar de distintas formas y la idea es que quien imponga los cambios deje fluir la historia.

Este juego apela a la capacidad de contar historias y puede ser usado por los facilitadores
posteriormente para construir historias referentes a la marca o problema de innovacin.

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