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Gian an LOREM a lrenere onan eM Lenore Neg oo Le cuatro-scis personajes de nivel 1-2. n , NECROMANCER GAMES™ SSA system GO Ghia 8s toys Créditos ‘Autores: Clack Peterson y Bll Webb Desarrollo: Ken Clie Eaicion: Ed McKeogh Direccién artstica: Richard Thomas, con la colaboracin de Mate Milberger y Clark Poterson Maguetacién: Mate Milbezger Iustraciones interiores: Jolin Massé Tustracién de portada: John Massé Cartografia: Conan Vertus Diseno de portada y contraportada: Matt Milberger Pruebas de juego: CJ. Land, David Peterson, John Ackerman, Mike Weber, Chip Schweiger, Joe Weimortz, Christopher Laurent, Conrad Claus, Timothy Laurent, Karl Harden, Nicolas Haines, John Murdoch, Tan Thompson, JP. Johnston, Louis Robert, Karl Johnson, Jesse Briggs, Sean Jones, Jennifer Chalfan y Betty” aurent, Ken Hommel, Ken Chan, Dale Agradecimientos especiales: A Stephan Wieck y a roel personal de White Wolt.A Ryan Dancey de Wizards ofthe Const pr su labor pionera con la licencia D20, por devolver nuestro juggo favorito ala vida y por proporcionara teceras compas Taposibilidad de apoyar al juego que todos amames. A Exic Rowe yy Dustin Right, de Wizards Attic, por ayudamas a vyuelo. Jason Klank, Kyle Charon, Hyrum Savage, Mac Golden, Brad Thompson, John Bacon, Alec Burkhardt, Tim Dugyar ya todos los dems miembros de as litas D20/OGL. Créditos edicion espatola Dirsctores editorial Aagel Alva “raducciém: Manvel Mata Coordinadcr de la linea: Carlos Lacasa Maguetaeiin: Cas Lacan y Jane Gon Impresion: Graficinea SA Fimacién: Aucopubsh juan Carlos Poujade y Miguel 2 Garcia Clave de actualizaciG para El Crisol de Freya: Shandril Ente producto requiere el uso del Macual del Jugador de Dungeons & Dragons, publicado por Wizards the Coast CAN ( ) ape reserva. Tks en Sorcery Sts son © ‘White Wolf Publishing Inc. Todos le derec compat o producto en ets pina no regres de Wizards ofthe Co Lamptsi original de EI Ces permis de Wines ofthe Coast, Esta versn expt conten as ISBN:84.8401-4854 1a Factors de Hes, Po Mala, 24, Teno: 918704565 rial ator ita Derecho exclusivr dela edciin en expat Julio de 2001 mbes de personae, lugares, cbjetos sstraciones 1 eserendos D20 Sytem gotpo son ms ‘Wirade fthe Cot, 5¢ san sein Tos teins del Licenein de Mates DDD (ser el Apendice Do), La meni o referee oe en cuestién dchas macs eistades, Dungeons & Drags y Wears of the Coast son marcas san con permis. Ese contene materi head en regitrcdaspmpledad de Wars of the Con, y usa seg ns eins del Licenela de Matas Di teil con ls vershones provisos dele licen oil El Agu. 28 Fax 9187172 2001, La Factor de Meas pets 18 © por Nectomancer Cames In, Sword & Sorcery ySmend & resisradspropieded de acunlgier 0 Sysem. DS 1 4 ogni « (veral Apne Do} ede Coptat Open Care yD20 Sytem om a defies. Depésito Legale M-25889:2001 Introduccién F1Crisol de Freya, ana apasionante aventura intraducoria para cuatro-seis personajes de niveles 12y 2, es un excelente punto de partda para cualquier campatia de fantasa. Comien- - la llegada de los personajes a la aldea de Faith y conti 1a al cabo de poco tiempo con su implicacién en la hdsqueda de un objeto sagrado recientemente robado en una incurs es salen en pos de la Banda de orcosy des orca. Las persons Jen que se ha instalado en un eercano castillo en ruins. Una wezall, el. grupo averigua que fuersas mde sniestras estén ope :ando; el propitario original del easilo podtia ostentar toda fa alguna influencia sobre su destruida morada Antecedentes de la aventura El pueblo de Faihill situado en la ruta comercial que une a dos importantes ciudades —la ciudad mercantil de Puerta lel Bardo al este y el puerto de Reme, en ef Gran Ducado, al teste, ha sido un lugar pactfico durante mucho tempo, Las irhll son fériles y su poblacién lleva una vida felis, gracias en gran parte las bendiciones de su deidad potrona, Freya (Diosa del amor y la fertlidad) El tem- plo de Freya es el eentto espirtual para fos ciudadanos del pue- Wo Shell a excetdoue a eon eae su bondadosa partons. Bajo la inspirada dreceign de Shand Jos campos de Iabranza del pueblo producen grandes cuntida des de grano, el ganado produce leche yerias en abundancia y las parejas viven en (Coma consecueneia desu ubicacién, Faihill xe ha conwvertido en una de las paradas més populares en la ruta comercial que ose armonia y tienen numieros0s nifios tune Reme y Puerca de! Bardo. Dutante las ikimas semanas han comenzado a praducitse problemas en Fairhill. Una pequefia benda de merodeadores ‘ore0s comenzé a saquenr los alrededores dela ales y ls gan- jas cercanas durante la noche. Hay un siniestro poder detrés de Tas acciones de estos orcos. Tavik, un malvada sacerdote del sefor-demanio Oreus ha rectbido la orden de profinar el tem plo de Freya en Fairhill E plan de Tavik(y el punto argumental central de fa aventura) se basa en el robo por parte de los orcos del Crisol de Freya. Hl cries indispensable para uno de Tos rituales més importantes que se celebran en la aldea: la bend cid de la nueva cosecha de trigo, para el que s6lo estan unos pcos das, Por medio del robo y [a interferencia en el ritual, ‘Tavik pretende arruinas ta habinualmente abundante cosecha Sin embargo, Tavik y sus malvadas criaturas no son los Lis scars de Orcus en las cercanins de Fairhill: Existe una presencia que, si bien supone una amenaza menos inmediata, iniestra, El castillo del que Tavik y sus orcos hhan hecho su base de operaciones fue antafo el escandite de Eralion, un mago solitario que gossba de ciera repuracién en Ja zone. Hace afos, a medida que la sombra de la edad ereciay Eralion empezaba a sentir Ia inminencia de sv propia mortal fe mucho mas dad, su coraain se ensombrecis. Empeas a dedicarroda su ate: cin ala prolongaeién de Ia vida que se le eseapaba de las ma- nos. Escuché rumores sobre el fabuloso Champifion de la Ju ventud, sito en los subterrineos de Rappan Atbuk, la legenda: ria Marmorra de las Tunas, pero le faltaba el coraje necesario para penetrar en sus peligrsas sala. Llew6 a cabo investigacio. nes sobre conjuros de deseo pero, siendo ran s6lo un mago de poder modesto, carecta de Ia habiliad necesaria para domi tuna hechiceria tan poderos, Finalmente, desesperado, Eralion se volvié hacia Oreus, sefior-demonio de los no-tuertose implors al rerorsico de- monio el secreto de la no-vida, el secreto que le permiciria cconvertise en liche. Orcus sabia que Eralion carecia del po- der necesario para completar el ritual de transformacién, pues el mago apenas habfa sido capas de utilizar el pergan ro pata contactar con él en su Palacio de fos Huesos, en las profundidades del Abismo. Orcus sonrié cruelmente mien. tras prometta Jos secretos de los liches a Eralion, Pues baba un precio. Le pidié all mago que a cambio le rindiera su som: bra, “una bagatela", susurr6 Orcus desde e] Abismo. "Algo que no necesitarés después de realizar el ritual que te ense- fiaré. La oscuridad ser entonces tu morada, pues vivirés durante inconcables eras” Presa de la desesperacidn Eralion crey al seficr-demonio. Aprendis el ritual que Orcus le habla proporcionado, Pero mia: ‘ras murmuraba palabras de falso poder y consumfa la pocién ‘que habta de transformart, advitis al fin, demasiado tarde, la traicién del demonio. Sint que st esencia vital le era arreba- tada, rransferida en parte a la sombra que acababa de vender a Creus. Muy a su pesar se habfa convertdo en ef servdor del demonio. Ahora, atrapado en la prisin levantada por su pro- pio orgullo, la mente quebrantada por un odio capaz de consu- rmilo todo, Eralion se escode de la lu y maldice su no-vida, Poco después de a legada de fos personajes Ficil, Tak lleva cabo su plan, Sus oreos aselcan la ciudad, roban el Crisol de Freya y prenden fuego al tempo. Shandril se da cuenta de aque los personajes con su nica posbildad de recuperarla rl ‘quia yes implora que la ayuden a ella ya su diosa, La hisqueda los concluce inevtablemente a un castillo en ruinas ya un en- frentamientocrftco con los merodeadores orcos. Los persons- jes deberian ser capaces de erradicar el mal que infstaelcasti- lo y con suerte, de descubrit loe maléfics designs de Tivik, «quien podria converse en un antagonista para el futuro. Ad ‘mis, podran hallar la cumha de Eralion y encontrarse can él en Ja horrible forma que le ha sido impuesta. Al coneluir la aven- tua los personajes deberfan haber subido de nivel, hecho algu- ros amigos (asi como un paderoso enemigo en la persona de ‘Tavik),adquitdo algo de oro, obtenido una espada +1 y, tal ves, recupetado el Bastin de Eralim sus libros de eon urs. Vision de conjunto Aungue El crisol de Freya puede ser utizado po s solo, la ttama de la Segunda Parte es una continuacicn directa de El Amu- leto del Mago, disponible para descarga gratuita en el sto web de Necromancer Games (wiwwnecromancergames.com; no descar- ‘amos tenerlaen wawdisctimagen.es en cuanto tfhgamos un ratio). Terecomendamos encatecidamente que descargues est avencuraY ta rice para dar entrada ala que tenes entre as manos 2 = ——— INTRODUCCION I mulo se organiza en varias partes. La primera part, tirulada “Areas de aventura”, describe todas las éres relevantes de Fail y sus alrededores: la propia aldea, las tierassalvajes «que la rodean y varias guardas le monstruos que esconde el cas- illo en ruinas, incuyenda las cémaras subreredneas en las que Eralion espera, arapado. Le segunda parte, tiulads “Bl crsol dd Freya’, presenta una linea argumental espectica: el robo del (Crsl de Freya por parte de los orcas y los intentas de lo pers. najesporrecuperarlo.. que los conducen hasta el castillo en ri ras. Le historia se presenta en formato de Actos y Escenas, de ‘manera similar ala de una obra de teatro, para falitar la Tabor a los Dungeon Masters (DM) menos experimentads. La tercera parte, tulada Informacién suplementaria’ incluye ideas para Instoriasadicionales, consejos para continuat la narraién y en- laces @ ous médulos y suplementos de Necromancer Games ‘Al final def médulo figura un Apéndice de monstruos, en el {quese oftece una lista de los monstruos erates que los person jes pueden encontrarse 0 que el DM puede afad a la aventura ste apéndice no ineluye a aquellos monstrucs que estén asoca- dos auna localisacin espectica, Notas para ef Dungeon Master Este médulo esté diseado para jugadores y DM princi piantesy require del uso del Manual del Jugador de Dungeons ‘& Dragons ® Tercera Eaicin y la Guta del Dungeon Mas- ter de Dungeons & Dragons ® Tercera Edicién, editados por Wizards of The Coast. Antes de empezar a jugar, deberasfa- iniliaizare con la cotalidad det médulo, en especial con la prt- ‘mera parte, que describe todas las direas en las que se de Jia ls aventura. Invierte algiin tiempo en llegar a conocer a Shandril, Arlen, Baran, Lauriely, por encima de todo, Tavik el rmalvado sacerdote de Orcus. Cuanto mis familinrizada exes con los personajes principales, més enriquecedora sera la expe- riencia de juego tanto para tus jugadores como para ti. Si eres un DM novato, terecomendamos que estudies los capitulos de Ja Gusa del Dungeon Master referentes ala direecin de aven: tras, pues te oftecerdn algunas consejos ines Esta aventura es muy dificil y podria terminar con la muerte dle alin personaje uzador (P}), a menos que los jugadores sean astatos y jueguen muy bien, Dehido a esto, se te proporcionan algunos personajes no-jugadores para que los utilices como e- emplazos st legara a ser necesario. El nivel de difcultad dela aventura se reduce si te centras en la Kine argumental dela Segunda Parte yreservas el material apcional, como por sje plo las otras guatidas de monstruos, para futuras aventuras. En Necromancer Games creeios que las aventuras dificil pro: porcionan las experiencias de juego més completas pues ofte- cena los jugadores cosas que recordar y una prolijidad de his- torias para los afios fururos, En este caso, recuperar el cris derrotar a Tavik y us sicaris y encontrare con Eralion debe ria proporcionarle a tus jugadores tales oportunicades. Modificar Ia aventura Como ocurre con todos los productos de Necromancer Games, essa aventura puede adaptarse con facilidad a cual: ‘uiar escenario de campasa. Reme y Puerta del Bardo pueden ser reemplazadas con cualesquiera dos ciudades importantes del mundo en el que sté ambientada eu canpaia. Bastaré con. ‘Que estén unidas por un camino que atraviese nas tierassal- ‘jes Fairhill puede ser cualquier aldea que se encwentre cerca 3 el camino, siempre que haya un bosque cercano que pueda escondere! castillo en ruinas. También puedes susttur on total libertad ls deidades que aparecen en esta aventura. Preya puede ser reemptazada por cualquier deidad del Bien. No obstant, la deidad que eljas debe ser de menor importancia en su pancesn yyninguno de los jugadores dehe estar a su Servicio, Orcus pue- de ser reemplazada con cualquier dios del Mal, pero el dios legido deberia estar relacionado con losno-muertos, para man: tener intacto el esprit de la aventura. Puedes modifcar los su dificulted sin pensselo mucho, Estos eneuentras son difciles a propisito. Algunas de estas éreas y encuentros som lugares a Jos que tus personajes podrian regresar cuando hayan alcanci do niveles mis altos. jentros sila deseas pero te recomendamos que no reduzcas Como empezar Si has jugado a El Amuleto del Mago, Ia aventura comienza ‘mientras los bravos heroes viajan a Fairhill para descansary re- ccuperarse dela herdassufridas durante su lucha con Vortiger. La conclusién de Et Amuleto del Mago tiene tres posibles desen- laces, cada uno de los cuales afecta a esta aventura Si Vrcigern murs el amuleto de Corian obra en poder de les personajes, puedes ignorar toda referencia a Vorigern en este médulo. «# Si Vorrigern escapé pero el grupo tiene el amuleto de Corian, entonces Vortiger se encuentra en Fathi, alojado con su familias, Gara, en El Bary la Jara, bajo el nombre Feriblan’. Los dos secuaces de Vortigen, si es que siguen vi vos, encuentran también con él, Permanecen en su habia cig de fa posada y no se dejan ver # Si Vortgern loges escapar con el amuleto de Carian, se ha ditigdo junto con sus seguidores al castillo en ruinas, donde se han unido a Taviky sus orcos Por el momento, Vortigem y “Tavik no han descubierc la manera de uli que no han encontrado la tramp ocult torre sudoeste. Sino has utiliaado El Amuleto del Mago como introdue- ign a esta aventura, tendrés que inventar una raain por a que ‘us personajes se dirigen a Foitill. Puede que estén de camino alos famosos subterréneos de Rapgan Athuk para probar su valor se detengan a descansar en Faihil: Podrian encontrar- se all porque un sacerdote del grupo quiera presentar sus res petos al templo de Freya, Podrian llevar un menseje de alguien de Puerea del Bardo para el magistrado Arlen. Podrian haber tenido un encuentro previo con Lanne, en el que és les robs algo de valor ysus hues los han conducido hasta Fairhill. O, To que es mas probable, podrfan haber otto leyendas sobre Eralion y su castillo en ruinas y quieren investigalo. En espe- cial, los conjuradores del grupo podrian sospechar que el casi lo esconde un tesora en forma de libros ce magia. Site decan tas por esta ltima fmmula, deberias entegar al grupo dos de los ruinores de la seccién de rumotes que se te ofrece més ade- lante. Ademis, deberias proporcionat a uno de los personajes tun Pergomina de Apertra para permitisle ari el portal que con- luce alos subterréncos de castillo. Sin este pergamino, el grupo no tendré manera de atravesar In puerta mica que conduce al santuario de Eralion. Como es lgico, si no has utiizado El Amuleto del Mago, deberds ignorar todas las referencias a Vortigern, Garra, Grenag y Slaaroc (los secuaces de Vorigern), Corian y el amuleto de Corian que encuentres en el médulo, ial amulet puesto en el suelo de la Areas de aventura Los alrededores de Fairhill Fairhill se encuentra @ quince kilémetros al norte de la ruta comercial, a unos ocho dias de marcha al este de la ciudad portuaria de Reme y aproximadamente a la misma distancia de Pacrea det misma se extienden las Montafias Stoneheart. Hacia el sur se ‘encuentra el rio Greywash. La ruta comercial diseure a lola. norte del rio mientras se alejaserpenteando de ciel Bardo en diteccin a los reinos de los bosques que se extienden mAs all. El fo Greywash hace las Bardo. Al norte de la cuca comercial y paralelas la go de la sb Reme y deja atts Pur veces de frontera politica puesto que es vadeable en muy pocos puntos. Al sur dl mismo, Ja mayo de los asentamientos son sencilas comunidades de granjeros y pescadores. Se veme que ests llanuras se convieetan algin dia en el campo de batalla de tun enffentamiento entre el Gran Ducado y las naciones gue rreras y expansionist del sur Elvalle que se extiende entree ro y las montatias es una tierra verde, salpicada de bosques de pinos y pequetiasarbole- das, aunque en las proximidades dl eamino todos los 4 hnan sido talados. Los alcones y las Aguilas se avistan con fee- cuencia. La casa es abundante en el valle. Existon numerosas aldeas y pueblos pequeiios por toda la campifia, El Ingo (Crimmormere yla ciudad de Crimmor se encuentran en direc- cign norte, més al este de Frthll, entte Reme y Puecta del Bardo, A medida que uno se acerca a cualquiera de ls aldeas de la zona, se divsan con frecuencia pequefias granjas, Le ruta comercial es frecuentada tanto por bandidos como por alguaciles del Gran Duque, que se dedican a perseguitos. ‘También son numerosas los mercader ureros que viajan en busea de gloria y fortuna. En ls iltimos tiempos se hhan visto algunas bandas de merodeadotes orcos, que preocu- pan tanto a Tos mercaderes como a los aldeanos. Nunca an Se habian wsto orcos en tan gran ndimero ni se habian atrevido lus del dia. El pro: esté hecho de tierra compactada. Incuso, en algunos trams esté pavimentada con tos a realizar asaltos en el camino a ple pio camino, ligeramente elevado rocaslisas. Ocasionalmente pueden encontrarse puestosde paso ‘a uniado del mismo, empalizadas de troncos con grandes puet- tas en las que los mereaderes pueden guardar sus earromatos y pasar la noche con cierta seguridad, Ao largo del medio dia de marcha desde la ruta hasta el puchlo de Fairhill, ls vigjeros siguen un pequefio pero cuidad ‘camino de terra que diseurre entre suaves colinasy prado fét- tiles que ascienden lentamence hacia las primeras esribaciones de las Montafias Stonebveart. Mapa de la campiia para fos Jugadores: puedes descar- gat un mapa de las tieras que rxiena Faithll en el sitio web de Necromancer Games. Impmelo y entrégaselo a rus jugado- res. No contiene ninguna informacién para el DM. Al norte del rio se encuentra también el bosque de Stoncheatt, una densa érea arbolada, oscura y optesiva, en la {que apenas se interna la ruta comercial. Es una zona extrafa mente hiimeda, Desde el camino pueden verse grandes tela rafias, resplandecientes de cto, Quienes realicen una titada de Supervivencia (CD 10) advert que los sonidos de pé jaros y animalillos son exttafiamente escasos. Algunos lo la rman e] Bosque de las Estirges a causa de la gran cantidad de estas horribes eriaturas que alberga. Se cree que en algén lugar de su interior bay una gran caverna donde ls eracuras se aparean, Las leyendas locales aseguran que un mago mal- vado ha hecho de esa eavema su morada y que de algin modo ido dominar a las crinturas Si el grupo se encuen- tra.en el bosque de noche, tiene auroméricamente un encuen- tno con 2d6 estirges, ademAs de cualquier o:to encuentzo determinado por szar pars Ia noche, Encontraés las punt cones de las estinges en el Apéndice de Monstruos. Debido al san nimero de estos seres, hay muy pocos bandidos en el hosque, aunque no faltan otros humancides, como los trasgos sigantes y fos ogros. También habita el bosque un gran mitme- ro de araflas monstruosas que se alimentan de las estirges CCualquier grupo que pase més de una hora en el bosque se cencontraré con 2d4 arahas monstruosas de tamafio medio. Encontraeés las puntuaciones de las rafias monstruosas en el Apéndice de Monstruos. En el Mapa de la campitia hay otras cuatro teas de inte és, Estas Areas de encuentros son guaridas de monstruos, des- , curndo la hoja se desenvai cl dolor de la herida no lo ha abendonado desde enconeces. Después de pasar varios afios trabajando como mercenatio, cabs en Faihill. Alli encontrs un remanso de par y soguri dad, un respizo para sus muchos afios de doloe. Se hizo amigo de Shandril, quien fue incapar de curar su mano (habfan pa- sad demasiados atts desde la hetida), se gan6 su confianza y lade Arlen y, hace ahora 10 afos, fue nombrad capi dela 14 _—_— AREAS DE AVENTURA suardia La seguridad de Ia aldea es a mayor de us preceupee cones. Lo sacrificaria todo para mantener Fairhill a salvo y por ello os recientes problemas [e han causado gran angusti. Se siente personalmente responsable de la seguridad del pue- bilo y el mal sufrido por cualquier aldeano fo afecta como si fuera él el afigido. Baran el Manco, Capitin de la Guardia, Humano, Gue ‘Tm Humanoide Mediano (1,80 m); DG 5410+10; pv 48; Inc +6 (Inicativa Mejorad, Des); Vel 30; CA 16 (+4 armadura, Des); Arg +11 cuerpo a cuerpo (Id10+7, espa bastarda +2, crit 19-20) 0 +7 a distancia (1dB, ballesta ligera,cxie 19-20, aleance 80); AL NB; TS Fore +6, Ref +3, Vol +1; Fue 16, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12. ‘Habiidades: Trepar +4, ReunirInformaci6n +2, Intuir la Direceién +1, Saltar +5, Escuchar +1, Montar +3, Buscar +1, Averiguar Intenciones +2, Atsbar +3, Supervivencia +1 Dates: Reflejos de Combate, Esquiva, Comperencia con Arma Exotica (espada bastarda),Iniiativa Mejorada, Sotura con un ‘Arma (espada bastarda), EspecialiraciGn en Armas (espada bastard). Lenguajes: Comin, Posesiomes: Cuero tachonado +1, Espada bastarda +2, capa verde oscuro ballesta ligera con 20 virotes. Lauriel: Lauriel, lugarteniente de Baran, es de constitu- cién delgada, aunque est hecha de pasta dura. Su lealtad hacia Baran es coral porque hace varios afos la salv6 de una muerte segura a manos de un ogeo. Es una elfa cetuda y re- suelta que no teme expresar sus opiniones cuando no esta en presencia de sus superiores. Sus penetrantes ojos despiden la lus de su fuerza interior. También es muy leal 2 Shandril, a auien ve como una especie de modelo. Esté consideranda la posibilidad de convercirse en paladia de Freya (cosa que har, ehecho, en cuanto aleance el préximo nivel). Si ve aShandeil centrogar su espada a cualquier miembro del grupo, protegers Ia espada y a su portador a toda costa, como si éste fuera Ia propia Shandril, Pero al mismo tiempo alhergaré unos celos secretosy sentir que ella debié recibir e] honor de blandit la espada de Shandeil Lauriel, Lugarteniente de Baran, Blfa, Gue2: Humanoide Mediana (1,71 m); DG 2410+2; pv 21; Inie +7 (Iniciativa Mejorada, Des); Vel 30; CA. 18 (+4 srmadura, 41 escudo, Des); Arg +4 cuerpo a cuerpo (1d8++1, espada larga, crit 19-20) o +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1, lanza me- dia, crit x3) 0 +5 a distancia (1d8, arco largo, crit x3, al- ‘cance 37 m); CE habilidades racales lfcas; AL LB; TS Fort +4, Ref +3, Vol +1; Fue 13, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 12 Habildades: Sanar +2, Esconderse +4, Escuchar +5, Moverse Sigilosamente +4, Montar +4, Buscar +4, Atishar +4, Dots: Reflejos de Combate, Inciativa Mejorada, Soltura con un Arma (espada larga). Lenguaies: Comin, Elico, Orco. Phsesones:camisote de malls, escudo pequerio de acer, an- sa media, espa larg, arco largo con 40 fechas, mochila de aven treo, 17 m de cuerda de seda,saco pequeio con 12 mo-y 29 mp. Guardias del Pueblo: para tratarse de una aldea rural, la ‘quardia de Fairhill es de una calidad y una organisacin excep cionales, Baran la ha entrenado bien. Sus miembros pueden pertenecer a cualquier raza, aunque predominan los humanos ‘ylos medio-clios. Puede ser hombres o mujeres. Llevan un so ‘reveste verde con una pequefia insignia de plata en forma de 15 cso, Iabrada sobre el pectoral izquierdo de sus camisas de smalla, asf como escudos de madera sin insignia alguna. Son 5 Baran y Arlen como un solo hombre. Guardia del Pueblo, Humano 0 Humana, Medio elfo 0 Medio elfa, Com2: Ta Humanoide Mediano; DG 243+25 pv 15; Inic +0; Vel 30; CA 17 (+4 armadura, +2 eseudo, Des); An +4 cuetpo 2 cuerpo/a distancia (Id6++1,lanca media, cit 19-20) 6 +3 cuerpo a cuerpo (Id6+1, espada corta) 6 +3 a distancia (1d6, arco corto, ctit x3, alcance 60); AL LB: TS Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 12, Des 12, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 10 Hoabildades: Tepar +3, Salar +1, Escuchar +3, Montar +2, Buscar +1, Atisbar +4. Dowes: Alerta Soleuracon un Arma (lanza media) Lenguaje: Comin. Posesimes:camisote de mallas, escudo de madera grande, lanza media, espada corta, arca corto, sobreveste verde con ‘insignia on forma de crisol,saco pequenio con 2d4 mo. Kath, Clérigo de Kord: Kath es un hombre grande, an- cho de cintura, con una vor atronadora y un eardeter ami ste grandes y tiene la cos- tumbre de llevar sus guantes de pinchos en todo momento, ineluso durante les plegarias y las comidas, Kord es hombre entusiasta y saluda a sus amigos con gran efusividad. Des- sraciadamente, debido a sus guantes de pinchos, los perso- najes que no pasen una tirada de salvacién de Reflejos (CD 8) sufrirn 1d2 de dafio cuando Kath les dé uno de sus abra 208 de os0, acompatiado de afectuosas palmadas en la espal- da, Por supuesto, Kath no es consciente del dafio que causa ¥ por eso sacude la cabeza, confundido, cuando en ocasio- ‘es sus amigos evitan sus achuchones, Bs un hombre de bien pero no demasiado sagas. Sin embargo, su suerte es asom- brosa. Cada ver que ha conseguido triunfar en alguna em- presa ha sido a trancasy barrancas. Shandeil es su amiga y se muestra comprensiva hacia el escaso conocimiento que 41 muestra de su propia deldad. Kath hace tado lo que Shandril le pide y siempre es el primero en presentarse vo- Tuntario para enfrentarse a algain peligro. De hecho, podria oftecerse a ayudar al grupo si éste esta necesitada, pero no ‘ermanecers en él como miembro permanente. Kath, Humano, Cle2 (Kord): Tin Humanoide Mediano (1.92 m); DG 248+2; pv 16; Inic +0; Vel 20 (30 sin armadu- ra}; CA 16 (+6 armadura); Ata +4 cuerpo a cuerpo (246+3, expadén, crit 19-20) 0-+4cuerpoa cuerpo (1d4-+3,guanteleres de pinchos); CE expulsar muertos vivienes, fuerza, suerte; AL. (CB; TS Fort +4, Ref +0, Vol +4; Fue 16, Des 10, Con 12, Int 17, Sab 12, Car 1. Habildades: Concentracién +2, Diplomaeta +1, Sanar + Saber (Religin) 1, Conocimiento de Conjuros-1. Dots: Im- ppacto sin Arma Mejorado, Competencia con Arma Marcial (espadén).. (CE Fuerat (Sw): una ver al dia, Kath puede aiadir +2 durante una ronda, CE Suere (Su): una ver al dia, Kath puede volverarea- tar una titada que acabe de hacer. Conjros Dinas (4/3): 0 curarherida leves,orientacién dlivina, luz, resistencia, 1° - bendecit, orden impetiona, favor vino, arma magica. ‘Conjuros de Dominio (Fuerzal Suerte: 12 - soportar los ele- Lenguajes: Comin. ‘oso, Sus manos son extremadan su Fu EL CRISOL DE FREYA Pasesones: armadura de escamas,espadén, sinbolo sage do de Kotd, 2 m0. Lannet: Lanne es el eléscopicaro median isin n- capaz de reise alas propedades aenas especialmente fos bjetosrilanees las gems. Sus burs tesy de echo, ss le echan en cara, Lannet develver loro tao con una sonsa yun guio. Como lo medianos mas ra dicionales, Lannet es ligeramente echoncho y de sto colo rado, Bajo un cabello castafioy zal y unos oon verdes luce una sonrisa perenne eva armada de cuero y una eap gis de buena hechura que, de hecho, es una capa dca. Lo que dlstngue a Lannet es su capa y su perinas cuisida. Pose @ «qu, por lo general, os medianos no suelen presta atencicin 8 las coss durante demasiado emo, si Lannet encuentra algo aque lo imetesa, ya sea una persona una cosa, rata de manera obsesva de dscubrie todo lo qu pueda sobre line campos mi lt 9 fabronza ty a i peers | 8 a ee \y Cras ir ed Age yas .= 6 millas Peat Thex pa v i# fo Fu A cinienos nerds en l Ato del Mag, Silo han heck, kee completo el siguiente texto. Sino, omite el texto en negrita: Har gue todos los personajes realicen una prueba de Atishar (CD 20), Si cualquiera de ellos la supera, lee el si iguiente texto: Silos personajes fllan I prucha de Atshar lee el sguien- te texto. Al igual que antes, omite el vexto en negrta sino Inabéisjugado a BL Amauleto del Mago. EL CRISOL DE FREYA Una ver que se encuentran en el bosaue, los oreos supo- nen que estan a salvo, asf que reducen la marcha. Si el grupo consigue superar una prueba de Rastrear (CD 10), pode ade- lantarlos, Los orcos se defienden desesperadamente utiizando sus bachas. Si son capturados, pueden ser interrogados y no tardan en revelar que su base se encuentra en la ruinas de un castillo cercano y que su lider es un medio-oreo llamado Tavik. Llegada a Fairhill Cuando los personajes llegan a la alc, es de esperar que pasen junto uno de los euarteles (Grea 7). Cuando fo hagan, eles Io siguiente: Los atacantes son tres orcos, enviados por Tavk para hos. tigara los ldeanos y los mercaderes. Este grupo de orcas rob comida hace poco tiempo de una granja cercana y, después de darse un banguete, tom posiciones sobte la colina. Siguiendo las ensefianzas de Tavik, tatan de realizar sus emmboscadas con cl sola la espalda para que resulte mas difell detectaros (Orco, Comin (3): NA 1; Tm Humanoide Mediano; DG 18; pw 5; Inie +0; Vel 20,;CA 14 (+3 armadura, +1 escudo);, ‘Arq +3 cuerpo a cucrpo (1d8+2 hacha de bacall, crit 3) 0 +0 a distancia (1x6, arco corto, aleance 20 m.); CE visién en. la oscuridad (60 pies), sensibildad a la luz (La las tiradas de ataque); AL CM; TS Fort +2, Ref +0, Vol 1; Fue 15, Des 10, Con 11, tnt 9, Sab 8, Car 6. Habilidades: Escuchar +4, Ausbar +3. Dotes: Soltura con. ‘un Arma (bacha de batalla) Phsesines: cuero tachonado, hacha de batalla, escudo pe- ‘quefia de madera, area corto con 20 flechas, 246 mp, 3410 me; Tctieas: estos orcos son reclutas recientes y rodavia no estin lo suficientemente coordinados como para poder concentrar sus disparos sobre un solo objetivo. Elge sus ob- jetivos al azar. Mientras el grupo permaneca tendido, los ‘orcos contintan disparando durante seis rondas. Viendo que cl grupo Tos supera en nvimero, una ver que han transcurri- 4 las seis ondas on el momento en que el grupo se lance ‘ala carga colina arriba, los orcos, que ya han tenido précti- cas de tito mis que suficiente para un solo dia, huyen hacia tun hosque cercano. Si lo intenta, el grupo no deberia de tener problemas para asttear lbs oreos hasta el bosque (CD 10). Debido a que no pueden alcanzarlos ances de que se oculten et los bosques, una ver en ellos doberdn realizar una nueva trada de rastreo (CD 12). +B hombre es Baran, cesrito en la Primera Parte y con se encuentra st ugarteniente, Laurie, y dos guardias de Ia aldea. Baran pregunta a fos personajes sus intenciones y, en general, se muestra suspicaz hacia ellos. Slo relaja su interr- agatorio si advierte la presencia entre els de atin clrigo de ‘una deidad del Bien. Esbruscoy parco en palabras acta como siel grupo fvera su tnico motivo de itrcaciin, Con sus modeales secos, los disige bacia Las Tes Jara, en cuyos establos pueden alojar a sus monturas (si es que tienen alguna). También los 32 EL CRISOL DE FREYA informa sobre el Templo de Freya, por el que se espera que pa- sen todos los vistantes para rendirle homenaje a a diosa Lurie permanece a su lado, en silencio. Nunca desafiaia la autorided de Beran, aunque no est de acuerdo con el rato quee dispense a los aventurers. Silos personajes causan problemas es Ja primera en sacar su aceroy lamar & la guardia. Si esto acute, sparecen cuato guards adcionales al cabo de cuatro roads, El templo de Freya Ie tude Wallet lihvenslae oii ty girse al Templo de Freya. Si exploran primero la ciudad, dirfge- te alepgafe Pola Cluda oro ua ve lequen l Templo, Dargie EL grupo entra en el templo siensas Shani completa un pequeio socio de rano para Freya. Culquizra lo suciene spent iia como para interumpiis gana su desprobacion. Sie le pregunta, explica lo que e el eral ycémo lo wa para trace feta y prosperad aI ala. Disute gusta su fe con ‘cualquier lian, Después de align tempo, ice a grupo que dhe cootinur eo su queaceres y weve asus pleats. Sie ‘rupo necesita cursciones, Shand lanza encantada cnjuros de cura herds eves hasta su mano da. Si os pesonaies ui zen que un eompaiero sea rsuctado, Shand slo aed en Jas més srascrcunstancias, especialmente env rena seni para recuperrel cro! una vez que sido soba Por Ja ciudad Esta escona se desarrolla de forma libre. Deja que tus pet- sonajes exploren Fairhill. Pueden visita ef mercado central y las derentes posadas y tabemas, Quizé quieran alquilar una 35 hhabicacién antes de hacer cualquier oxre cosa. Una prueba de Reuni Informacion (CD 8) les permite descubrir ls cosas bi- sics sobre Fil: Arfen es el magistrado, Baran es el cartin dela guaria, La Cocavig Bonochaoftece la mor com, El Bari yl Jara es ms barat ybulciosa y Las Tres Jars no alqullababitaciones pero tiene la mejor cervez Este es un buen momento para hacer que concrean a Lanner, a Fendrino, quis Durpsy sus enanos. Poran en- contrarse con Lasha en mitad de sus meditaciones. Sino quie- res dale respiro ala accin, puedes proceer al Acro Ia pi ‘era noche que los personajes pasan en Fait Peco no hay risa Esta escena ped ser ta larga o tan crea como quieras, desde nas pocas hors varios dias, Tenes la oportunidad de expandit las poiilidades de incerpretacin ynarracion que te cofrece Faith Si Vortiger y Garra se encuentran en el puc- ‘lo, podsan tatar de atentar conte ls vidas de los pesona- jes.O podras iver una ses enter en que los personajes Jos encuenren y seenfrenten a ells. Lo que sf debe ocuri, independienremente de la manera en que se desarelle la esce- na, e5 que los personajes cengan la oportunidad de escuchar algunos rumores, Acto I: El Robo del Crisol En fa Posada Sequramente los personajes han parado en La Cocatre Boracha 0 El Bari ta Jara. Después de la cena, lees el siguiente texto Si todavia no han conocido a Lannet, es el momento de presentérselo, Diviértete interpreténdolo, Sente curiasidad con respecto al grupo. Deja que los miembros del grupo cuenten| alguna historia silo desezn. Repite los rumores sobre las te- ‘Gentes ineursiones de [os meradeacoresotcos en las proxita- ddades de Ia aldeay recalca que varios guard han sido ase nados. Asegrrate también de repetir el rumor sobre el vampiro. Entonces justo cuando comienzan a sentirse e6modos, arrdja- Jes encima la siguiente escena, EL, CRISOL, DE FREYA jAlarma! El agudo repicar de fa campana de la aldea se eleva sobre el alboroto reinante en. elsafon comin de rates Escuchais sonidos de. Pasa ree is nientes del exterior y veis el parpadeo de extranas fuces al otro (ado dela ventana. Mientras cogeis (as armas y os precipitdis al exterior, ii i tamente en que ef Templo de Freya esta ardiendo y que parece fia- ber una refriega entre (a guardia y un grupo de humanoides. Varios guar- dias yacen en ef suelo, fieridos 0 muertos. Desde (a periferia, veis (legar a ‘Shandrily Arlen corriendo hacia vosotros, fas Mamas envuelven ef templo por completo e iluminan (a aldea con un resplandor infernal. Con un grito, fos fiumanoides arrojan lo que parecen ser antorchas incendiarias a los quar- dias y escapan en direcci6n este, profiriendo aullidos en su extrana lengua. EL CRISOL DE FREYA Silos personajes se presentan yoluntarios para ayudar, lee elsiguiente texto Lo que Shandril les esté ofreciendo es su espads, Valkyria EL que la reciba y todos los miembros del grupo debenjuramentarse a ecuperary devolver elvis y leva a los responsables ante la jusica. Si rechazan la espada (a causa de su hunilde apariencia, presumiblemente), ella es oss una sonia y a devuelve a su vaina. En cuslguler cas, fendice al grupo y les entrega 2 pocions de ear heridas me dzradas. Sila espada es aceptada, pide a quien la haya toma do que jure devolvera Bayan euena al grupo que las eraturas atacantes eran ‘oreo y que cree que han ocupado un casio en ruinas que ‘encuentra al ncedeste, Se resiste a enviar asus hombres tas dlls porque cee que la incursién pada ser una distracisn concehila para arac ala guadiay dejar a aldeaexpuestay sin prorccién. Arlanda las gracias al grupo y le dice que son llres para quedarse con todo aquello que recuperen de mano de ls oes, aprte del el. Actosepuido ordena gue les sean tas varios caballo. De mala gana, Baran ordena a tes de sus guandias que scompatcn a grupo para gukelo hasta el castlloy cestodiat los calls. Uno de ellos, Laure, una elf, se muestra abiet mente suspcaz hacia los personajes pero es a primera en pre~ sentase voluntaria. Los otros dos guaedas se laman Jrinor y Hathol. Site paese que ts personajes no sn lo siiente- smente poderosos para atcar el caso, Lasha yf © Kath po- dian ofecerse para acompafarlos. Mientras tanto, Lanne se esconde y decide seguir en secreto al grupo ulizando su capa gies para no ser visto. Jerinor y Hathol, Humana y Humane, Com2: Tm Hiumanoides Medianos; DG 248+2; pw 15; Inie + 0; Vl 30; CA 17 (44 armadura, +2 excudo, Des); Ata +4 cuerpo 3 cuerpo/ a distancia (Id6+L lanza medi, crit x3, alcance 7 mm) 0 +3 cuerpo acuetpo (1d6+1, espada larga, cit 19-29) 0 +3 adistania (146, arco coro, ert x3, aleance 60 pies); AL LB, TS Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 12, Des 12, Coa 12, lat 10, Sab 10, Car 10. Habildades: Tepar +3, Salta +1, Escuchar +3, Monat +2, Buscar +1, Atisbar +4,Dotes: Alert, Soleuracon un Armia (Vaca media) Lenguajes: Comin, Elio Pasesones: cota de mallas,escudo grande de madera, lanza media, espada larga, arco corto con 40 flechas,sobreveste ver- de con el simbolo del cro, pequesio saco con 24 mo. Acto II: Persecucion La caza Hl primer paso para llegar al castillo consiste en dirgise en ditecci6n este pata vadear elo, Aninque no existen verds deras posibilidades de alcanzar alos orcos en el vado, nisiqui- rasi los personajes van a caballo, haz de este episodio algo dra- mitieo. Consejo para el DM: un buen medio para aumentar I tensidn de una escena es hacer que los jugadores realicen tiradas aunque resulen irelevantes. Lo que tienes que con- seguir es que fa tiada parezca relevante. En este caso, pide al lider del grupo que tire un d20. Har to mismo. Cuanto ms saques, mejot: Si quieres, deja que los personajes con la ote Rastrear o alguna otra aplicable a la situacién realicen pruebas de habilidad (CD 10) para obtener un +2 a su tira- da, Repite esto cinco o seis veces, diciéndoles a los jugado- res que las tradas Son para ver si leganan terreno a los orco. ‘Apunta tos resultados de fa tirada en el tablero de juego, como si ef nimera de Exitos tuviera algo que ver con la dis- tancia que los separa de los orcos. Naturalmente, no es ast pero los jugadores no tienen por qué saherlo. Si las tiradas les proporcionan mucha ventaja, haz que parezca que estin muy cerea, Si sus tiradas han sido muy malas, diles que es tan a punto de perder el rastro. Independientemente del resultado de lastiradas, los per sonajes llegan al vado sin haber conseguido aleanzer a los oreos, Una vez hayan eruzado el rio, el grupo puede hacer tuna prucha de Rastrear (CD 10). Silo superan, encuentran cl rastro de los saqueadores, Conduce a un cruce de cami nos, ms allé de este, a una vereda que se introduce en el cercano bosque. Decisién en el bosque Lina yes nessa el boca cb cbse una sh de Ase (CD 2), Sting de so Ioaier, Lan! lo fat En csr co qui baa spe indo la sein advise oka teoiautes epmane ea Gath tele epee lies eet {i dese novecirdabiner vo tverda nt, eral ‘amlns ere dl mapa dela compte gu condce a de Buca (OD 12 encontrar une peqeta tl de cero ‘ie conde echo cou tao eliolo ror derRanear (CD15) releada con fo conten gue bon orzo han masta for eqs Pade leaders ce lene que unre rience (CD 65) i ane eto dll ugar que lato pase EL CRISOL DE FREYA AAI margen de esta informacién, Laurel propone con- dicir al grupo hacia el ese, siguiend el antiguo camino, en direccin la entrada norte del castilo en ruinas. Se muses tea muy fime en esto. Angumenta que, aungue sin duds el camino secreto conduce al castillo, el antiguo es mejor para los eabellos y por tanto les permite lege en bastante me- nos tiempo. Aden, teme que puedan ser emboscados en el camino secteto. No utilices todas estas razones aun tiempo, exponlas de una en una como respuesta alos argumentos de Jos personajes. Die al grupo quella esté en lo certo, Sera dif llevar a los cabllos por el eamino secreto. No obstante, si nadie en el 0 piensa en ello, recuerda ala persona que acept6 la espa dla que se juramencaronarecupera el rioly que sino sguen a los cos podrian no ser capaces de aleanzatlos antes de que Ueguen al castil. Y una vrai, iquién sabe si porin recupe- rato alguna vez? La Senda Secreta: siel grupo insiste en seguir la senda secreta, Laurel accede de mala gana y suglere que Jerinar saque los caballos del bosque y los espere con ellos en el linde. Ella y Hathol acompatarin al grupo para asexurarse dle que sus acciones estén en consonancia con los intereses de Ia aldea. Mientras tanto, ignorado por todo, Lannet, es ceondido con su capa éfica, los esta siguiendo. No se da a conocer hasta més tarde. Por ahora el grupo avanza por el ceaming seereto, cubierto de wna densa maleza.Pideles que realicen prucbas de Supervivencia (CD 12). Cada uno de ellos representa una hora de tiempo en la senda. En cusl- guier momento, una prueba de Rastrear (CD 10) confirma aque les estén ganando tereno alos oreos y que éstos pare cen haber frenado su marcha. Una vez que consigan superar tuna prucba de Supervivencia, pasa a la siguiente escena, “Encuentto con el Grupo de Saqucadotes El Camino Antiguo: si el grupo acepta las razones de Lausily cede, se adentean en el bosque siguiendo el anti ‘guo camino en dieceicn este y alrededor del extremo norte de eastillo. Unos tes klémettos después del lugar en el que la senda se separé del camino, la maleza comienza a aumen- tar y cada vee resulta mds difell de atravesar Puede mar- chars a caballo, pero s6lo en fila dea uno ya un paso muy lento, Se tardan seis horas en llegar al castillo por este ca- mio. Si, llegados a este punto, los personajes decden dar media vuelta y volver a la vereda secret, todavia estin a tiempo de aleanzar a los orcos. Si deciden seguir adelante, cuando estén a-un klémetro y medio del castillo el camino se estecha ain mds. Los jinetes deben desmontary llevar a sus caballos por las riendas. Huelgs decir que el grupo de merodeadores llega al castillo antes que ls personajes. Sin cmbargo, esto no es tan malo como podeia parecer, puesto ue los orcos deciden celebrar el robo del evsol y podrian emborracharse, lo que faciltarta el asalto del castillo, Lee el ‘Acto Il, “El Asalto del Castillo”. Consejo para el DM: los jugadores aman la accién pero Tas buenas aventuras siempre han de comtener oportunida- des pata la incerpretacisn, Esta escena resulta perfecta para desarrollar el confliceo con Laurel y dejar que tus jugadores {nterpreten a su personajes. Veamos c6mo reaccionan ante Ip testaruder de la elfa. (Quin es el Ider del grupo? (Como ‘aton a Lauriel? (Siguen los preceptos de sus alineamientos de palabra y de obra? ‘Siguen los sacerdoes las ensefianzas de sus deidades? Encuentro con el grupo de saqueadores (Nivel de Encuentro 3) ‘Los orcos, enardecidos por el triunfo obrenido en la incur si6n, estén orgenizand un verdadero tumult, creyendo ne- ciamente que no han sido seguidos. Estin mas contentos de lo habitual porque el ataque contra el remplo fue una missin es- pecial encomendada a Kren por Tavik. Kren confa en que este éxito le ayude a susttuir a Nagrod como cauaillo de los orcos. Elorco lleva consiga eco Debido al ido que estin haciendo los oreos, permite a los jugacores dictar cémo se produce el encuentro, incluso si pretenden adelantar alos orcas y tenderles una emboscada. Si esta pasibilidad no se les ocurrea los personajes, Lauril la su- siete. El camino tiene apenas an metro y medio de anchura y los oreas marchan en fla dea uno, encabezados por el propio Kren, Llevael enol ala vistay a menudo escupe dentro de él Silos personajes organizan una emboscada, todos ellos cuen- tan con una accién libee por sorpresa antes de que los orcos puedan reaccionar Las orcos no pueden tiar para intentar evi tar la sorpresa. Si cualquiera de los personajes invoca en vor alta of nombre de Freya aientras ataca, los orcos, presa del ‘pénico, sufzen una penalizacién de —1 asus araques durante las tres siguientes ronda ‘Kren, Subteniente Orco: NA 1; Tin Humanolde Media- no; DG 248+6; pv 18; nie +2; Vel 20 (30 base); CA 16 (+4 armadura, Des); Atq +3 cuerpo a cuerpo (Ld12-+3, gran ha- cha, crit x3}; CE visi en la oscuridad (20m), sensbiidad ala Jus (1 alas tradas de atague); AL CM; TS Fort +5, Ref +2, Vol +1; Fue 16, Des 14, Con 16, Int 9, Sab 12, Car 10. Hiabildades Ivinicar +3, Escuchar +4, Atisbar +3. Do- tes: Soltura con un Arma (gran hacla) Pesesiones: cota de eseamas, gran hacha, Crisol de Frey, saco atado a su cinturén con una perla (100 mo) y una gran llave de hicro (a de la “puerta erasera” de la torre noroeste del castillo en ruinas), 18 mo, 33 mp. 36 EL CRISOL DE FREYA Oreo, Guerrero (6): NA 2; Tin Humanoide Mediano; DG 1dB+2; pv 6; Inic +1; Vel 20 (30 base); CA 15 (+4 arma dura, Des; Atg +3 cuerpo a cuerpo (Id12++2 gran hacha, crit x) 0 +1 distancia (1d6, areo corto, aleance 60}; CE visién en la oscuridad (60 pies), sensbilidad ala luz (1 alas ttadas ddeataque); AL CM; TS Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 8 Habiidades: Escuchar +4, Atsbar +3. Dots: Soltura con sn Arma (gran hacha) Posetiones: Cota de escamas, gran hacha, arco corto con 20 lechas, antorchas wsades, 2 frascos de aceite, caja de yesca d6 mo, 268 mp. Lannet: Lannet permanece a cierta distancia de los perso najes cuando lanzan su ataque. Sélo aparece si se encuentran ‘en situacin desesperada y entonces realiza un ataque furtvo crucial o Jonca una daga providencial, Si no tienes necesicad de revelarsu presencia, no lo hagas. Seguir adelante o regresar. ‘Una ver que han recuperado el cio, los personajes te ren que tomar otra decisis, Lauriel quiere regresar a Fizhll inmediatamente y devolver la reliquia @ Shandril. El grupo deberia percatarse de que este es el mejor momento para atacar cl castillo. Sin duda debe de haher més orcos en el castillo que los pocos que acaban de derrotar Sil grupo de ‘aqueadores no regresa,salbrn que algo anda mal y reforza rn sus defensas. Podrfan incluso marchar sobee Faitbill.Re- ‘euerda al portador de la espada que se jurament6 para llevar 4 los responsables ante la justicia. 10 es que todos los orcas no son igualmente responsables y no deben por tanto en- frentarse a la justcia? Podrias sugerit al grupo que por lo menos recorra el camino hasta el final para ver si encuen: tran el castillo y poder realizar un reconocimiento para re- Uunir informacion sobre el enemigo mientras ls orcos siguen despreventdos. Este es otro momento excelente para subrayar el confic: to, Laurie siente gran leltad hacia Shandri insite en la ne- cesidad de devolver el eriso. Si el portador de a espada dice alg, ln elfa comenta que ella deherfa haherla recibido y que e} personaje noes digno de empuriara. Laurel insise en llevar el ‘rio de vuelta Shandri. Silos personajes se muestra frmes, Louriel accede a realizar un reconocimiento del castillo pero ro aatacar hasta que el cial haya sido devuelto. Si el grupo decide regresar a Fairhill: Shandril esté ‘complacica por la promt devolucién de la reliquia. Si el per sonaje al que se le confié la espada hace ademén de devol- vérsela, Shandril fe dice que siente que su labor al servicio des diosa no ha terminado todavia y que el personaje debe conservarla todavia por algtin eiempo. Por su part Baran como Aren cuestionan a los personajes después de ‘que Lauriel realice su informe. Baran esté claramente de- cepcionada por el hecho de que los personajes no siguieran hacia el castillo y reme que los orcos pretendan cobrarse vvenganza sobre fa aldea. Arlen esté de acuerdo con él y pide 1 los personajes que se oftezcan voluntarios para regresar al castillo una ver recuperados y, como minimo, determinar el tamafio de la fuerza orca. Si los personajes ya reconocieron, cl castillo pero no lo atacaton, Baran y Arlen les piden que lancen un ataque inmediatamente... esa misma noche, si es posible. Shandeil y Kash los ayucan a tecuperarse por com- peto con sus conjuros de curacin, 37 Es el momento de conceder experiencia a los personajes. Encontraris los detalles en la Gufa del Dungeon Master. Ade- mis de la experiencia debida por ls anteriores encuentro, os personajes reciben 200 PX extra por haber recuperado el cio pata Shand, Aquos personajes que euenten con PX sufi cientes para pasar al siguiente nivel pueden hacerlo en este ‘momento, aunque sean sanados con cnjuros y decidan regre- sar al castillo inmeditamente. Una ves que salgan hacia las rinas, puedes passe al Acto Ill Si el grupo decide seguir adelante: la senda secreta esté invadida por maleza densa y los caballos no pueden avanzar por ella, Abriree paso a su través y llegar al castillo desde el punto en el que embascaron a Kren y sus orcas re- auiete dos pruebas de Supervivencia (CD 12). Si el grupo no regresa a Fairhill, llega al castillo antes de que los orcos se percaten de que el grupo de saqueadores ha sido destri do, Pasa al Acto Ill. Acto II: El asalto del castillo Dirigir el asalto del castillo es con mucha diferencia la par te-mis dificil de Ia aventura a causa de Ia gran cantidad de variables implicadas, Esta secei6n deberia ayudarte a hacerlo En primer lugar debes determinar las circunstancias que con- trolan el nivel de alerta de los orcas para poder sabes qué mo: ficaciones se aplican a los centinelas. Después debes decermi- nat la dieceién desde la que se aproximan los personajes pars poder offeceries una descripcién apropiada. A concinuacisn, ddebes valorar el medio utiizado por el grupo para entrar en el castillo. Finalmente, sete proporcionan unas notas que te ay dard a resolver el asalto propiamente dicho. Cada uno de es tos detalles se tata a continuacién, Nivel de alerta de los orcos El nivel de alerta de los habitantes del castillo depend en satan media de acontecimientos externos, cada uno de los cua les se describe a continuacién, El grupo de saqueadores no ha sido echado en falta todavia: esta situacn se produce sel grupo alcanza y der twa Kren y sus orcos y continta répidamence en direceidn al castillo sin volver a Fathi, En estas cizeunstancias el nivel de alerra de los ceitinelas es minimo puesto que nadie sabe todavia que el grupo ha sido derrotado, Todas ls criaturas se encuentran en las localizaciones normales indicedas en la Pr ‘mera Parte. Ninguna de ella tiene bonificaciones o penaliza- ciones a su alert. No llevan a cabo acciones especiales, Sim- plemente esperan el regreso de Kren y sus orcos. Esta es la ‘itugeiGn ideal para el grupo, en especial s espera a que Nagrod Y sus orcos salgan de las ruinas (ver més adelante) y los embosca también a ellos, con lo que las filas de los orcos que- dan sustancialmente metmadas El grupo de sagueadores no regresa: si el grupo de saqueadores no regresa al cabo de varias horas, Tavik supone que la incursién ba fallado, lo que lo sorprende. For tanto, ordena a Nagrod y cuatro guerreros orcos que marchen ala aldea siguiendo la vereda secreta pora averiguar lo ocurrido con sus compafieros. Puesto que la "puerta trasera® est ce- rrada, el grupo de Nagrod abandona las ruinas a través de la seccidn norte del reraplén, en el muro sudoeste, justo por debajo de la torre sudoeste. Rodean el castillo hasta la “puer- ta eraser” y se incernan en el boque siguiendo el camino se EL, CRISOL, DE FREYA ‘reto. Si los personajes no han entrado todavfa en las ruinas (posiblemence porque han estado ocupados reconociendo el castillo entero) pueden emboscar a este geupo de la misma ‘manera que hicieron con el de Kren. Sin embargo, si prepa ran su emboscada demasiado cerca del castillo de modo que cl ruido de la batalla pueda Vegar a oido por sus defensores 0 slguno de los orcas logra escapar, los orcos de [as ruinas ene tran inmediatamente en estado de alerta. Lo mismo ccurre si Nagrod no ha regresado por la mafans. Silos personajes ya han penetrado subrepticiamente en el castillo a través de la “puesta secreta" cuando Nagrod y sus ‘orcos se dirigen ala senda secreta,éstosavericén que el ean dodo de Ia puerta ese abierto por que los personajes no han tenido manera de cerrarla desde el interior Sin embargo, [Nagrod, que tiene su propia lave dela “puerta taser’, lo atri- buye a la torpeza de Kren y si Esto pods imped la retirada de los personajes, pues no hay rmaneta de abrir el candado desde el interior de a torte. Cuan- do Tavik envia a Nagrod y sw patrulla, no toma ninguna otra precaueidn defensiva pues todavia nose le ha ocurrido que al: tauien de Fairhill pueda ser tan valeroso como para llevar la Tucha hasta sus puertas, El grupo de sagueadores orcos regresa con el erisol y los personajes atacan el castillo esa misma noche: si los personajes decidieton seguir por el camino antiguo y no pu- dieron interceprar a Kren y su grupo ( fueron incapaces de hnacerlo por cualquier otra razén) entonces los orcosregresan victorisos al castillo, trofea en mano, para ser reetbidos por los vitores alborozadas de sus camaradas. Tavik se hace cargo el crise, lo coloca sobre el altar profanado y lo mancilla co- locando en su interice la vela de profanacién encendida. Hasta aque el crisol sea limpiado de maners apropiada de la ipa mancha dejada por la vela, ninguno de sus poderes pode val- ver a ser utilizado. Los orcos abren varios barriles de cerveza y beben hasta caer redondos. En esta situacén, aiade a Kren y sus orcosa los {que normalmente se encuentran en el primero piso de la corre sudoeste. La celebracisn de los orcos molesta a Tavik, pero ue creyendo que no hay que temer repercusion alguna por el robo delrisol Sielgrupa ataca durante la noche de a celebra- cia, todos los oreos (incluyendo las centinelas)sufren una ppealicacién de ~2 a sus tirasas de Atishary Escuchar. Debido alalhorote que reina en el castillo, rodoslas pruehas de Mover: se Sigilosamente se realizan con una bonificacign de +2. Ade. ‘mds, bay una probabilidad del 30% de que cualquier centinela no se encuentre en su puesto en un momento dado. Esto no se aplica al centinela del campanario de a caplla. Aungue esta situacién oftece algunas ventajas estratéyeas, con el regreso de Kren y sus orcos la fuera est al completo El grupo de saqueadores regresa con el crisol y los personajes atacan al legar el alba de la mafiana siguien. te: ésta puede ser una de las mejores situaciones para los personajes aunque, como se indic6 anteriormente, el casti- Io esté guarecide al méximo. Después de la celehracién de Ja pasada noche, ls orcos tienen una resaca tremenda. Hay un 50% de que cualquier centinela esté dormido en su pues to. Ademés, dado que es de dia, todos fos orcos suiren una ppenalizacién de -I sus tiradas de Atisbar y de combate. In cluso, los arcos que normalmente estén dormides y que des- pertarian si alguien diera la aliema, se consideran “fuera de combate”, Sélo despercarin st alguien los levanca y tardarén iplemente cierra el candado, cinco pandas en responder a cualquier alarma, Estas condi- ciones no se aplican a los centinelas del campanario de la capilla. Kren y sus oreos estin “fuera de combat sre sudoeste. De hecho, en esta torre solo Nagrod y el ogra Grosh no estin en estas condiciones (estén meramente dor. ridos). Obviamente, ni Tavik ni Vortiger (si est en el cas- tillo) estén “fuera de combate” Fl grupo de saqueadbores regresa con el cisol pero los personajes no atacan antes de un dia: en esta stuaci6n,Tavik tiene el crsol consigo en la eapilla, como se descrbié ants. Kren y sus oreos se encuentran en la core sudoeste. Taos los dems orcas se encuentran en sus localizaciones habituales, Debido a que Tavik eree que alguien pola venir desde la al- dea para reconocer el castillo, ha stuado a ds de los orcos de Kren en el tejado del bastién dela entrada Esa es posiblemen- tela per stuacidn para los personajes. Todos los oreosestin cen el castillo, hay mis centinelasy ningtin maxiticador por si tuacgn opera a favor del grupo. Tis personajes deberan estar ‘en pat con sus espectvas deldades si deciden atacarel castillo Alerta: si ha pasado un dia o mas sin que regrese el srupo de saqueedores o se ha dado cualquiera de las situa ciones antes descritas para que los ocupantes del castillo estén en alerta, Tavik extrema las precauciones. Las fogatas de vigilancia se encienden durante la noche. Todos los guar- dias gonan una bonificacién de +1 a sus tiradas de Atishar debido a que Grosh el ogeo los ba amenazado con golpear fos, azotarlos (y posiblemente devorarlos) si no estin bien alerta, Lo habtantes del castillo reprimen todo ruidoy"Tavik trdena prohbe beber so pena de muerte. El propio sacerdo- te no duerme durante varios dias y mantiene wna vgilancia constante. Usilisa magia de adivinacisn para conseguit in formacién, Si Vortigern y Garra estin en el castillo, utilizan In eapacidad de Garra de contactar con Dispater para obte- ner informacién sobre el grupo de saqueadores. Dos cen nelas adiconales parrallan por el perimetro exterior del cas- tila y se estaciona de forma permanente un guardia en lo alto del bastion de la puerta. Estos guardias extra salen de los que normalmente duermen en la torre sudoeste, Duran- te la noche, Nagrod patella personalmente por el patio ex terior Ademis se stan dos guards adicionalesen la puerta della torre noroeste que conduce al patio interior. Acetearse al castillo en estas condiciones al castillo, sin haber debili- tado las filas de los oreas,equivale a un suicidio.|Pero qué historia 5 los personajes salen victorisos! Aproximarse al Castillo en ene areas eee eee eee ce paper rar emperor eed See ee ee eee eee estén en alerta, lec lo siguiente después de cualquiera de los SOL, DE FREYA Si el grupo se acerca siguiendlo el camino secret, lee lo siguiente Si el grupo llega desde el este o el su, lee el siguiente texto: ‘estard mirando en su ditecei6n (a menos que el slerta). Esth acostumracio a escuchar el regreso de los grup. ‘orcos antes de verlos, de modo que no presta demasiada aten cin al camino secret. lo siguiente: El grupo puede dec bros para realizat un seconocimiento del castillo, rodesindole al abrigo de los rbotes citeundantes. Si ese es el easo, lee cada uno de los anteriores recuacros de cexto conform los persona: EL CRISOL DE FREYA jes pasen junto 2 las localizaciones apropidas. Pde alos perso- rnajes que reaicen pruchas de Moverse Sigilosamente y Escon- dlerse (con una bonificacign de +6 gracias ala cobertura que ofrece el bosque). Teniendo en cuenta ol nivel de alete de los ‘cupantes del casio, tal como se descrbi6 anteriormente, rea liza pruehas de Arishar y Escuchar para los centinelas y comps ralo con los de los personales. Siel grupo de saqueadoreslogré regresar con el cia, lee cl siguiente texto en adiciin a cualquiera de los anteriores: Medios de entrada Hay varias maneras de entrar en el castillo, desde la siglo- sahasta la suiida. Se describen a contiowacién: Ta Puerta Trasera: el mejor modo de entrar en el casi 5 utilizar las Tlaves ce Kren pata pasar por la “puerta taser’ unca hay centinelas apostados delanre de esta puerta. Eli «0 peligro es el odo verde (que es la razin por la que no hay centinelas), Sobre la Murala: lay semicerruidas murallas pueden ser cscaladas (CD 10). Debido a los escombros y piedrassueltas, debe realizrse una prueba de Moverse Sigilosamente (CD 14) para no Ilamat Ia atencién de los centinelas. Si hay un guar dia en la zona, ésce puede realizar una prueba de Escuchar contra el resultado de la prueba fallida de Moverse Sigilosa- mente, Naturalmente, sial encaramarse ala mutalla un per- sonaje entra en el campo de visién de alain centinela éste puede realizar una prueba de Atisbar (CD determinada por el DM de acuerdo a las citcunstancias). Una vez en lo alto dela tnualla, prsonaje deberé realizar una prueba de Equlibeio (CD 10-15, dependiendo del estado de conservacién de esa «seceién dela mural) 0 caer. De hecho, el mejor punto para scalar la morallaes Ia secein norte que flanguea el bastién de la entrada (CD 20), porque no suele estar vgilado y la rmutalla esta casi intacta, con lo que la prueba de Moverse Sigilosamence no es necesaria Ta “Sombra: i las fogatas de viglancia estin encendi- das, los peesonajes abservadares (prueba de Sabidurfa, CD 15) cderectarin varias éreas de sombra en las que la lus de las foga- tgs no llega a solaparse par completo. Bn estas zonas, cualquier prueba de Eseonderse se realza con una honificacicn de +4. Bludir a los Centinelas: una posibilidad casi suicida a menos que los guardias estén dormidos y resacasos. Requiere tanto una prueba de Esconderse coma otra de Moverse Sigil somente, enfrentadas a los de Escuchar y Atisber de los guar- dias Los modificadores basados en el nivel dealer se apican, como antes se describ ‘salto Frontal: aquellos personajes que anhelen una muer- te heroica pero répida deberian decantarse por esta opcién. AL atravesarel terreno que separa los bosques de las murallas los personajes se exponen a numerosas pruebas de Atishar por par- te de ls centinelas del terraplén, ast como a sus flechas. Ade- mis, el centinela del campanario puede utilizar el escorpién contra cualquiera que cruce el campo abiertoo que se encuen- tre en el patio exterior, como demuestra el cadéver del elio empalado en el drbol Dirigir el asalto gee ng citer ps a be sep est gta cna eral eet or SqedMendnetleiahau at anbean oeutttongs Ie BRS catch orig Nel OW eae eect erecaee ag ee it page ea eee eas DeeACRe ac Mes ems reise cca VY Sac se produzca bajo un silencio magico. ee ete a ee penta nee a Cet teed eae es dos despiertan en dos rondas y se dirigen hacia el lugar en el ee ee nae eee neste Piceaene ate tame ae it 50% de probabilidades de que desobedezcan y se dirijan a la Seer en ee Ey oe pease cane teed eel eae « ‘todos los orcos del castillo excepto a aquellos lo suficientemen- i MSE ee eat eee a cepeeallnal eee Wag etm erly aerate dwt oc cs ec ‘Si el centinela muete antes de poder soplar el cuerno, los eee cee een eee de a batalla. Los otros orcos asumen que si la situaciGn fuera ae ecg ee eee cles Geer cea aT A se sorprenden, pues pensaban que el ruido estaba causado por Ja largamente anticipada pelea entre Nagrod y Kren. Ipislea cia aus Claes nea a ‘quier sonido de lucha atrae a Tavik, que sale de fa capilla para ines Annio, areal ogo Goth Tks aoa con Ges cenvecl cascada Sedat aay So ce aie ee es ffs ralvley ae ecaasie sae peck pe ipl Were sd ale Ge ae aR SreeN ie ial Te Jos clérigos de! Bien. Encontrards més detalles sobre las ticti cas empleadas por Tavik en las notas que acompaiian a sus pun- Sebati cee meee ey See eee nae eae Ce Segre brent emcees bn eaten), een erent cee Seer create ‘Si Vortigern est presente, Garra pél se apartan del com- bate, Vortigern conoce demasiado bien a los personajes y cree ooneeeetege Cen eee Tied Tei ana conlos ds poser size mismo y envia a Garra al campanario para que averigde lo acu- eae ee cau ee TCC, 40 EL CRISOL DE FREYA hasta que cree que la batalla se he decantado con claridad en favor de uno otro bando, Silos ore0s estin ganando, emerge y lanza un proyectil magico sobre uno de los intruscs. Silos petsonajs llevan favor cantante, rata de escapar (puesta que todavia tiene consigo el amuletc) a Bendicién de San Cuthbert: San Cuthbert otcrga su favor a cualquiera que pretenda cobrarse venganza sobre Tavik ‘sus orcos. Si su nombre se invoca durante el combate, coloca ‘todo el grupo bajo ef equivalente @ un conjuro de bendecir, dems de cualquier beneficio que pudiera haber sido obrenido par invacar su nombre en Ia capil Tannet: no olvides que Lannet ba seguido en silencio al stupo, Si el grupo esti en seris problemas, puede realizar un ataque furtivo olancar una daga en un momento erucial Ataques repetidos Es posible que los personajes ataquen el castillo y se vean bligadosarevirarse a causa de las herdas antes de haber con- sequidolimpar al garde orcos.Tavik puede frcalecer su po- sin reclutand hasta cuatro orcos comunes ms pra teen glisar alos eas en combate, Si Nagrod y Grsh han cao y Tavika perdido més de 2 orcs, se retiray regatadientes, regresa como un fracasado al remplo de Orcus en el subterr neo de las Montafas Stonehear, Si en cualquier momento se queda con menos de cuatro oceos ola suerte dela Batala se suelve por completo en su contra, Tavik huye Sicuenta con nds de 10 orcos,Tavikse queda, Sita une alla permanente slededor del castillo, Ademés,estaciona a otros dos al il de la vereda secreta. Ouos euato queda esse patio exterior para guarecerelrerrapén, Los guaias es cuenta con menos de 10 oreosy ‘fn completamente alertas, Vortiger esta presente, Taviky sus fuerza se retiran a la capi lla, puesto que ambos conjuradores estn convencidos de que el amuleto puede abrir una c4mara secreta situada en ella Si Vortigers no esté en el eatill,Taviky los orcos se retiran a la torre Sudoest. En todo caso, despues de un ataque por pate de lo perso- naj, Tavik orden a sus orcos que minen algo de lodo verde. De hora en adelante, rodos los orcos llevan consigo dos jarros de cerdmica con lodo verde que utilizarin como proyectls, CCualquiera que sea golpeado con uso de ests arts se ve afec- tado por el lado verde como siéste lo hubiera tocado. Asimis ‘mo, sicuentan con tiempo, los orcosreparan el daft causado a sus feriicaciones, cemplazando los tronces aflados ytecans- truyendo el eerrapl, Bajo el castillo... Cis ete ge ine taaieives lee ode i les €e cele eit tle po cn Tbisenbende tation oper! 41 Acto IV: Retorno a Fairhill Silos personajes regresan con el crisal son aclamados como campeones, Shandiil y Aten estin muy complacidos. Incluso i egreson com el cio y han lipid el eastilla de orcos, son recibidos como hécoes de leyenda Arlen ls per- mite permanecer en la casa noble como si fuesen visitances dlignetarios mientras se encuentren en Fairhill Glaran se oe

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