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Tutorial Minehaul
Gerencia de Planificacin y
Desarrollo
Resumen Ejecutivo
CAPITULO I: MINEHAUL
1.1 Comandos a utilizar
a) Tablas.
b) Diseos.
c) Resultados.
1.2 Etapa de configuracin del proyecto.
a) Configuracin y calendario.
b) Las minas y las expansiones.
c) Materiales para analizar.
1.3 Datos de entrada requeridos para realizar simulacin.
1.3.1 Carguo del plan de produccin.
1.3.2 Carga de los polgonos de las expansiones.
1.3.3 Carguo de la topografa.
a) Carguo de la topografa
b) Definir lmites del polgono.
c) Triangular.
1.4 Definir Botaderos.
1.4.1 Definicin de destinos de material.
1.4.2 Carga de Dumps.
1.4.3 Diseo de botaderos.
a) Disear de botaderos a partir de los diseos de Vulcan.
b) Definir Nodos (puntos de trmino de las rutas) y asignacin de nodos a botaderos.
1.5 Definicin de parmetros del camin.
1.5.1 Porcentaje de pendiente.
1.5.2 Ingreso de parmetros del camin.
1.6 Definir Rutas grficas de camiones.
1.6.1 Definir terminaciones de las rutas grficas.
1.6.2 Dibujar rutas graficas.
1.6.3 Asignacin de material de stock a chancado.
1.7 Simulacin Minehaul.
1.7.1 Simulacin.
1.7.2 Correccin de rutas y asignacin de material.
1.8 Reporte
II
III
CAPITULO I MINEHAUL
1.1 Comandos a utilizar.
a)
b) Design muestra todo lo que corresponde a la parte grfica y de diseo, se pueden obtener
las vistas de la topografa y los perfiles de transporte, en planta y en 3D, a su vez se pueden
disear las rutas, botaderos, nodos, etc.
c)
navegador e identificar los posibles errores, para luego ir a la pantalla de diseo y corregirlos.
La primera etapa para trabajar con Minehaul consiste en la configuracin. Se tendr que
configurar el calendario, las minas, las expansiones involucradas en el periodo que se realizar
la simulacin y los materiales en el proyecto antes de empezar.
Mine Plan >> Calendar. Para la simulacin, el calendario puede corresponder a meses,
semanas, trimestres, etc. en nuestro caso
corresponde al anlisis del Budget 2013. Se especifica el nombre del periodo, que corresponde
a cada mes (Enero, Febrero, Marzo, etc.), no hay restriccin para la configuracin, puede
usarse cualquier nomenclatura que defina los periodos, el largo en das que se considerarn,
los das calendario, y el ao al cual pertenece.
Mine Plan >> Mine/Expansions. Son las fases por orden de diseo. Con la opcin Add se
agregan las minas para analizar, se ingresaran los nombres de las expansiones en orden de
diseo de explotacin.
El plan de produccin debe ser proporcionada como se muestra en la tabla 1.1. Minehaul trata
las reservas de material dentro del banco homognea, por lo tanto no consideramos un
modelo de bloque, no es necesario romper las reservas del banco en polgonos. El plan de
produccin debe ser lo ms simple y estar en formato. Csv tener consideracin que el
computador debe estar en configuracin norteamericana. Los perodos de planificacin
pueden tener cualquier nombre que desee y cualquier longitud que desee, (esto puede ser por
mes, semana etc.), esto es claramente una funcin del software de planificacin de la mina
que est utilizando.
Lo importante aqu, es que los tonelajes deben ser por material y por el banco, no slo totales
del periodo.
fase
Banco
F7N2
3470
F7E1
3560
F7E1
3545
F7E1
3530
Ton min
Ton stock
Ton Estril
161255
603022
23.157
1897113
87.870
110469
2004102
Para cargar el plan de produccin a Minehaul: Mine Plan >> Load Plan >> general plan.
Se podr apreciar que los datos de las tablas de material sources correspondientes a la tabla
derecha inferior se completaran automticamente. En la parte superior, en periodo, se debe
asignar a cada periodo el mes que corresponda (Enero, Febrero, etc. o como se haya definido.
Mine Plan >> Load Mine Polygons >> From PrepPolyPlan File. Se cargan los polgonos a travs
de un archivo .Csv que se genera con la herramienta PrepGraphics la cual ser explicada en el
capitulo II. Todas las expansiones vienen empaquetados dentro de un solo archivo generada
por PrepGraphics.
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a) Carguo de la topografa
Una vez preparada la topografa con lneas de contorno y con solo patas dentro del Pit, se
procede de la siguiente forma.
Topo >> Load. Luego cambio a al modo Desing para poder visualizar la topografa para
delimitar el rea a trabajar.
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Se deber definir cuales son los limites geomtricos del proyecto, esto se puede realizar de dos
formas, una con un rectngulo o con un polgono. Topo >> Topo Limits Rectangle o Topo >>
Topo Limits Polygon.
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Luego de haber definido los limites geomtricos del proyecto, se proceder a generar una
triangulacin de la topografa. Despus de haber hecho esta triangulacin, se pueden revisar
las fotos de la mina en la pantalla grfica Design. Topo >> Triangular.
Para trabajar de una manera mas amigable se puede desactivar las lneas de la topografa,
Layer >> Graphics Display>> desactivar o activar (segn se requiera) Show topo Lines.
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Para los destinos de materiales se pueden definir los siguientes tipos . Chrusher/Dinamic (que
representa un punto fijo como el Chancado y Stock), Graphic waste Dump (que es un punto
que crece en el tiempo), en una primera etapa se definirn en la configuracin los nombres de
dichos destinos y posteriormente se proceder a cargar los polgonos de botaderos diseados
con anterioridad en Vulcan, no es necesario el detalle de los diseos en esta etapa, a lo menos
tener una referencia de los dumping y una idea de las restricciones fsicas y limitaciones tiles
para armar un diseo realista. Posterior a eso con los polgonos cargados, ms adelante se
indicar como se utilizan las lneas de cresta y pata de los polgonos para disear en Minehaul
los botaderos.
En Dumps >> Maintain add. Se podr ingresar el nombre definido para cada destino y el tipo
destino que corresponde, este puede ser el chancado, un botadero, un stock, etc.
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El procedimiento para cargar los botaderos en primer lugar escribimos el nombre, y cargamos
el archivo dxf.
Graphics >> maintain backgrounds.
Para realizar diseos de botaderos debo ir a >> Mods>> Create. Se desplegar el cuadro
mostrado en la figura 1.24 en el cual se elije el botadero que se trabajar, se requerir
visualizar las lneas de diseo original del botadero, para eso se selecciona layers>> Graphics
display, activar background el botadero el cual se trabajar, elegir el color en el cual se
visualizaran dichas lneas como se muestra en la figura 1.25. Al cargar las lineas de diseo se
procedera a crear el botadero, guiandose por la altura de cada modulo y considerando las
rampas que esten dentro del diseo.
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Una vez finalizado el proceso de diseo se procede a eliminar las lineas que correponden a las
crestas y patas en la pantalla de diseo >>layers>> dont display toe/cres lines for moludes,
Ahora se podr verificar si todos los niveles del botadero son efectictivamente utilizables, se
podr filtrar para mostrar solamente lo requerido en >>Dumps>>maintain>> elijo el botadero
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Los nodos son representaciones grficas de un punto fijo de descarga de un material dado,
este puede utilizarse para destinos fijos (chancados y stock) y para definir un punto fijo antes
de ingresar al botadero, desde donde, MineHaul calcular las distancias a cada rea del
botadero segn corresponda, es por esto, que deber asignrsele un nodo a cada punto de
descarga.
Para dibujar un nodo en la pantalla de Desing, Nodes>>new. Luego asignar un botadero a
dicho nodo, en layer Element color >> state, y se selecciona el botadero que se trabajar.
Luego para asignar un nodo a un botadero, se define el polgono en Sel pol, selecciona el
icono y se encerrar el botadero, y se me marcar en azul como se muestra la figura 1.31,
luego seleccionar unload y marcar el nodo correspondiente. Este paso corresponde a la unin
del botadero a la ruta. Esta unin debe hacerse por cada periodo que corresponda.
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Para asignar un nodo a chancado o algn tipo de destino fijo, se debe ir a dumps>> Maintain,
haciendo doble clic sobre el destino a asignar, se despliega la tabla mostrada en la figura 1.32
y se podr agregar el nodo correspondiente.
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disponibilidad y utilizacin. Las caractersticas del camin se definen en: Trucks >> Maintain
Trucks al hacer doble clic se desplegar la tabla mostrada en la figura 1.34, donde se podr
configurar los parmetros de los camiones. La capacidad que se usar para la simulacin es de
308 ton.
Cargado
km/h
30.6
Horizontal
Vaco
km/h
36.0
Sube
Cargado
km/h
10.8
Baja
Vaco
km/h
25.2
Baja
Cargado
km/h
21.2
Sube
Vaco
km/h
23.2
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Corresponde a los nodos, a cada ruta se le asignar un punto final, ya sea como punto fijo de
destino de material como punto fijo a entrar al botadero. Posterior a esto se definir y
disear las alternativas de rutas para darle una referencia a MineHaul al construir los perfiles
de transporte.
1.6.2
Con el comando Exp es posible dibujar rutas asociadas a la expansin que se encuentra
activa en el momento figura 1.36, la ruta asociada a cada expansin funcionar a partir del
comienzo de cada explotacin de la fase correspondiente, de acuerdo al plan minero. Con el
comando params se podr editar las propiedades asociadas a la ruta.
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Se debern dibujar las rutas en una primera etapa dentro de la fase y posteriormente en la
ruta fuera de la fase correspondiente, se deben dibujar todas las posibles rutas a utilizar
teniendo las siguientes consideraciones, al dibujar las rutas tener consideracin de hacer snap
a la pata esos son puntos fijos, los dems son puntos flotantes.
Minehaul evala el tiempo de ciclo dividiendo en segmentos entre puntos fijos, independiente
de los puntos flotantes que yo haya diseado, calcula distancias en planta.
De la diferencia de cota, que son 15 metros, calcula la pendiente, Pendiente= diferencia de
cota/ distancia total*100, No es una distancia precisa, pero si real.
Minehaul considera adems la subida de la rampa en el botadero, dependiendo de la
diferencia de cota. Dentro de la topografa se deben dibujar puntos flotantes, ya que no es
conveniente ligar los puntos a la topografa, debido a la variabilidad que puede esta presentar.
Si se necesita dibidir la ruta en dos se usa Split, tambien es posible configuarar el tamao de la
letra y de los numeros que aparecen , es posible editar en layer anotation.
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Posterior a la simulacin se procede a configurar el layer la salida, los perfiles que sern
mostrados, si se mostraran los botaderos y su avance, la configuracin de los tamaos de
letras y nmeros.
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Luego para corregir el material que no tiene asignacin se procede a ir a la ventana Desing,
Foto, y ah podr redefinir rutas, conectar y corregir las rutas que no permiten asignacin de
destino.
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Luego de corregir las rutas se proceder a simular nuevamente. Y as voy corrigiendo gravando
y simulando, para que me vaya mostrando los errores en morado
1.8 Reportes
Una vez realizadas las correcciones y simulado se podr ver en Tables los distintos reportes
directos, o en Reports se podr exportar, los distintos reportes necesarios para continuar
con el trabajo de clculo de flota.
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d) Generacin de polgonos.
Se procede a disear con las lneas topogrficas y las expansiones y generar los polgonos
para esto debo ir Graphics >> define Graphics display detail layers.
En esta tabla puedo elegir todas las lneas Display Raw Lines All y en Plan View as podr
ver las lneas de topo y las fases que fueron cargadas figura 2.5, si quiero ver las lneas por
Minera Los Pelambres
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Posteriormente activo make, se podr el cuadro en verde (que me indica que puedo ya
comenzar disear los polgonos), en la ventana con marco rojo, puedo visualizar en Pols los
polgonos y la topografa, y los niveles para comenzar a trabajar desde el mayor nivel.
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Y as mismo como ir bajando nivel por nivel, primero dibujando la topografa y luego las
intersecciones de los conos con la topografa y poder definir los polgonos. En el ejemplo la
fase no forma polgonos con la topo, por lo tanto no es necesario marcar. Pero, por ejemplo en
la figura 2.11 se ven intersecciones, en este caso, las fases, se marca lo que es roca
(Definiendo el polgono a extraer). La topografa se ir actualizando cada nivel a medida que
yo voy explotando los polgonos de las fases anteriores.
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Figura 2.10 Se muestra como se va marcando la parte aire de la topo y lo que queda en
negro es la parte roca de la topo.
Fuente PrepGraphics elaboracin propia.
Hay que tener consideraciones en esta parte de diseo, que se coherente, ser posible
eliminar lneas, unir y cortar, para lograr una buena visualizacin. Para borrar lneas se debe ir
al lado de Graphics, y si se quiere borrar polgonos se borra con delete al lado de make , make
E permitir asignar un polgono a la fase que yo desee sin la necesidad que este aparezca o no.
En la figura 2.11 en el cuadro en azul muestra la imagen del pit final, este debe verse lo mas
despejado posible, para que se pueda tener una correcta visualizacin al finalizar la foto.
Figura 2.11 se muestra como se van generando los polgonos de las fases.
Fuente PrepGraphics elaboracin propia.
Minera Los Pelambres
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Una vez que tengo listo los diseos de los polgonos genero la foto, podre darle el nombre al
archivo para que posteriormente sea ingresado a MineHaul.
Project>>Export Finished Polygons to files.
Figura 2.12 se muestra foto final generada en PrepGraphics con los polgonos y la topografa
correspondiente.
Fuente PrepGraphics elaboracin propia.
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Nota: se deber corregir las lneas segn la imagen de la foto final sea la correcta, si veo lneas
de color blanco en sectores donde esta demarcada la fase (color verde), chequeando las lneas
que falten o las que sobren las que cruzan de manera inadecuada, se deber volver a la parte
de diseo y se deber corregir.
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