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2012

Tutorial Minehaul

Gerencia de Planificacin y
Desarrollo

Minera Los Pelambres


9/20/2012

Tutorial Minehaul 2012

Resumen Ejecutivo

MineHaul, es un software de simulacin que permite estimar la dimensin de flota de


transporte requerida para un plan de produccin definido, dando la posibilidad de realizar
diseos grficos de rutas y estimando las distancias menores entre las alternativas
presentadas. Minehaul consta de cuatro etapas principales, una etapa corresponde a la
configuracin del proyecto, la segunda corresponde al diseo, la tercera de simulacin y una
ltima etapa de resultados. El programa permite determinar tiempo de ciclo, a partir de
dichos diseos de rutas de transporte. Existen dos puntos importantes en Minehaul, uno es la
visin de la mina, que est ligada a la parte grfica (la ubicacin topogrfica, las fases y los
destinos) y otra es el plan de produccin. Es importante la etapa de carguo de datos ya que de
esto depender la eficiencia del trabajo de Minehaul. Minehaul tiene un flujo de trabajo
simple que permite al usuario ir paso a paso en el proceso, de manera lgica.

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CAPITULO I: MINEHAUL
1.1 Comandos a utilizar
a) Tablas.
b) Diseos.
c) Resultados.
1.2 Etapa de configuracin del proyecto.
a) Configuracin y calendario.
b) Las minas y las expansiones.
c) Materiales para analizar.
1.3 Datos de entrada requeridos para realizar simulacin.
1.3.1 Carguo del plan de produccin.
1.3.2 Carga de los polgonos de las expansiones.
1.3.3 Carguo de la topografa.
a) Carguo de la topografa
b) Definir lmites del polgono.
c) Triangular.
1.4 Definir Botaderos.
1.4.1 Definicin de destinos de material.
1.4.2 Carga de Dumps.
1.4.3 Diseo de botaderos.
a) Disear de botaderos a partir de los diseos de Vulcan.
b) Definir Nodos (puntos de trmino de las rutas) y asignacin de nodos a botaderos.
1.5 Definicin de parmetros del camin.
1.5.1 Porcentaje de pendiente.
1.5.2 Ingreso de parmetros del camin.
1.6 Definir Rutas grficas de camiones.
1.6.1 Definir terminaciones de las rutas grficas.
1.6.2 Dibujar rutas graficas.
1.6.3 Asignacin de material de stock a chancado.
1.7 Simulacin Minehaul.
1.7.1 Simulacin.
1.7.2 Correccin de rutas y asignacin de material.
1.8 Reporte

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II

Tutorial Minehaul 2012


CAPITULO II: Preparacin de los diseos mediante uso de software Vulcan y Project Graphics.
2.1 Preparacin de diseos.
2.1.1 PrepGraphics
a) Configuracin nombre de las expansiones.
b) Carguo de expansiones.
c) Delimitacin del rea de trabajo.
d) Generacin de polgonos.

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III

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CAPITULO I MINEHAUL
1.1 Comandos a utilizar.

Minehaul divide sus comandos en tres secciones, Tables, Desing y Result.

a)

Tables muestra todo lo correspondiente a

las planillas, donde se puede obtener

informacin de tonelajes, distribucin de tonelaje en fases, tonelajes en cada botadero,


movimiento por banco etc.

Figura 1.1 Comandos de tablas


Fuente MineHaul.

b) Design muestra todo lo que corresponde a la parte grfica y de diseo, se pueden obtener
las vistas de la topografa y los perfiles de transporte, en planta y en 3D, a su vez se pueden
disear las rutas, botaderos, nodos, etc.

Figura 1.2 Comandos de diseo.


Fuente MineHaul.

c)

Results muestra los resultados, ac se puede ver los resultados de la simulacin en un

navegador e identificar los posibles errores, para luego ir a la pantalla de diseo y corregirlos.

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Figura 1.3 Comandos de resultados.


Fuente MineHaul.

1.2 Etapa de configuracin del proyecto.

La primera etapa para trabajar con Minehaul consiste en la configuracin. Se tendr que
configurar el calendario, las minas, las expansiones involucradas en el periodo que se realizar
la simulacin y los materiales en el proyecto antes de empezar.

a) Configuracin del Calendario.

Mine Plan >> Calendar. Para la simulacin, el calendario puede corresponder a meses,
semanas, trimestres, etc. en nuestro caso

corresponder a los 12 meses del ao que

corresponde al anlisis del Budget 2013. Se especifica el nombre del periodo, que corresponde
a cada mes (Enero, Febrero, Marzo, etc.), no hay restriccin para la configuracin, puede
usarse cualquier nomenclatura que defina los periodos, el largo en das que se considerarn,
los das calendario, y el ao al cual pertenece.

Figura 1.4 Calendario en Minehaul.


Fuente Minehaul.

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b) Las minas y las expansiones.

Mine Plan >> Mine/Expansions. Son las fases por orden de diseo. Con la opcin Add se
agregan las minas para analizar, se ingresaran los nombres de las expansiones en orden de
diseo de explotacin.

Figura 1.5 Configuracin ingreso del nombre de la mina a simular.


Fuente Minehaul.

Figura 1.6 Configuracin de las expansiones.


Fuente Minehaul.

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c) Materiales para analizar.
Mine Plan >> Materials. Se ingresan los nombres de materiales para analizar: mineral, baja ley,
estril, stock, etc. Se puede definir los materiales con los nombres que se deseen y se debe
tener consideracin de no usar espacio al escribir dichos nombres.

Figura 1.7 Configuracin de los materiales.


Fuente Minehaul.

1.3 Datos de entrada requeridos para realizar la simulacin.

1.3.1 Carguo del plan de produccin.

El plan de produccin debe ser proporcionada como se muestra en la tabla 1.1. Minehaul trata
las reservas de material dentro del banco homognea, por lo tanto no consideramos un
modelo de bloque, no es necesario romper las reservas del banco en polgonos. El plan de
produccin debe ser lo ms simple y estar en formato. Csv tener consideracin que el
computador debe estar en configuracin norteamericana. Los perodos de planificacin
pueden tener cualquier nombre que desee y cualquier longitud que desee, (esto puede ser por
mes, semana etc.), esto es claramente una funcin del software de planificacin de la mina
que est utilizando.
Lo importante aqu, es que los tonelajes deben ser por material y por el banco, no slo totales
del periodo.

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Tabla 1.1
Representacin de cmo deben ordenarse el plan de produccin para ingresarlos a Minehaul.
Periodo

fase

Banco

F7N2

3470

F7E1

3560

F7E1

3545

F7E1

3530

Ton min

Ton stock

Ton baja Ley

Ton Estril

161255

603022

23.157

1897113

87.870

110469

2004102

Fuente. Elaboracin propia.

Para cargar el plan de produccin a Minehaul: Mine Plan >> Load Plan >> general plan.

Figura 1.8 Ingreso del plan de produccin.


Fuente Minehaul.

La idea de Minehaul es distribuir la capacidad de carguo segn las condiciones de la mina, en


Minehaul los valores estn representados como millones de toneladas, pero el plan de
produccin debe ser ingresado en toneladas.
Luego del carguo del plan de produccin desde el archivo, se completan los nombres de la
tabla como se muestra en la figura 1,9 segn corresponda a periodo, fase, banco, y materiales.
Cuando se llenan los casilleros con material debe especificarse el material que corresponde.
(Mineral, Baja ley, Stock Estril). Y finalmente se escanea.

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Figura 1.9 Configuracin de tabla de plan de produccin en Minehaul.


Fuente Minehaul.

Figura 1.10 Scan del plan de produccin.


Fuente Minehaul.

Se podr apreciar que los datos de las tablas de material sources correspondientes a la tabla
derecha inferior se completaran automticamente. En la parte superior, en periodo, se debe
asignar a cada periodo el mes que corresponda (Enero, Febrero, etc. o como se haya definido.

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Figura 1.11 Asignacin de perodos


Fuente Minehaul.

1.3.2 Carguo de los polgonos de las expansiones.

Mine Plan >> Load Mine Polygons >> From PrepPolyPlan File. Se cargan los polgonos a travs
de un archivo .Csv que se genera con la herramienta PrepGraphics la cual ser explicada en el
capitulo II. Todas las expansiones vienen empaquetados dentro de un solo archivo generada
por PrepGraphics.

Figura 1.12 Carguo de expansiones.


Fuente Minehaul.

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Es posible visualizar la tabla con los tonelajes, y chequear el ingreso del plan. Se requiere
configurar la salida de la tabla, para que muestre solo el total de materiales, solo el total de
movimiento, el movimiento de todas las expansiones, de todos los materiales o de los
materiales que se requieran analizar. En Config. Luego voy a tables summary.

Figura 1.13 Configuracin de tablas.


Fuente MineHaul.

Figura 1.14 Configuracin de salida de la tabla de reportes.


Fuente Minehaul.

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Figura 1.15 Visualizacin de tabla.


Fuente Minehaul.

1.3.3 Carguo de la topografa.


La topografa en que se desarrolla la simulacin, debe cubrir principalmente el rea del rajo y
de todos los destinos de material. Dicha topografa fue diseada en Vulcan trabajada para
MineHaul y posteriormente exportada como un archivo dxf, como lneas de contorno de la
topografa inicial.

a) Carguo de la topografa

Una vez preparada la topografa con lneas de contorno y con solo patas dentro del Pit, se
procede de la siguiente forma.
Topo >> Load. Luego cambio a al modo Desing para poder visualizar la topografa para
delimitar el rea a trabajar.

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Figura 1.16 Visualizacin de carguo de la topografa.


Fuente Minehaul.

b) Definir lmites del polgono.

Se deber definir cuales son los limites geomtricos del proyecto, esto se puede realizar de dos
formas, una con un rectngulo o con un polgono. Topo >> Topo Limits Rectangle o Topo >>
Topo Limits Polygon.

Figura 1.17 Visualizacin de definicin de lmites geomtricos.


Fuente Minehaul.

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c) Triangulacin.

Luego de haber definido los limites geomtricos del proyecto, se proceder a generar una
triangulacin de la topografa. Despus de haber hecho esta triangulacin, se pueden revisar
las fotos de la mina en la pantalla grfica Design. Topo >> Triangular.

Figura 1.18 Visualizacin de la topografa triangulada.


Fuente Minehaul.

Para trabajar de una manera mas amigable se puede desactivar las lneas de la topografa,
Layer >> Graphics Display>> desactivar o activar (segn se requiera) Show topo Lines.

Figura 1.19 Visualizacin de cuadro de configuracin de layer.


Fuente Minehaul.

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1.4 Definir Botaderos.

Para definir los nombres asignados a cada botadero se debe ir a Dumps>>Maintain>>Add y se


define el tipo de botadero y se asigna el nombre que corresponda.

1.4.1 Definicin de destinos de material.

Para los destinos de materiales se pueden definir los siguientes tipos . Chrusher/Dinamic (que
representa un punto fijo como el Chancado y Stock), Graphic waste Dump (que es un punto
que crece en el tiempo), en una primera etapa se definirn en la configuracin los nombres de
dichos destinos y posteriormente se proceder a cargar los polgonos de botaderos diseados
con anterioridad en Vulcan, no es necesario el detalle de los diseos en esta etapa, a lo menos
tener una referencia de los dumping y una idea de las restricciones fsicas y limitaciones tiles
para armar un diseo realista. Posterior a eso con los polgonos cargados, ms adelante se
indicar como se utilizan las lneas de cresta y pata de los polgonos para disear en Minehaul
los botaderos.

En Dumps >> Maintain add. Se podr ingresar el nombre definido para cada destino y el tipo
destino que corresponde, este puede ser el chancado, un botadero, un stock, etc.

Figura 1.20 Visualizacin de cuadro de definicin de tipos de destino.


Fuente Minehaul.

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Crusher/Dynamic Stockpile. El destino simula como un punto que no crece con el tiempo. Este
tipo de destino es til para simular un chancador, o bien un stockpile cuyo tamao no cambia
mucho con el tiempo.

Figura 1.21 Crusher/Dynamic Stockpile.


Fuente Minehaul.
Materials: En esta tabla se define el tipo de material que se descargar, en nuestro caso se ha
definido el material como mineral.
Restricion Per Period: Se pueden definir restricciones y metas a la cantidad de material que se
manda al destino en cualquier periodo del plan.
Node: El nodo (grfico) que define la ubicacin del destino, mas adelante hablaremos de como
disear nodos.

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Graphic Waste Dump: Es un destino que es simulado grficamente. Se tiene que cargar los
diseos grficos de cada modulo del botadero, en formato dxf, exportado desde vulcan.
Minehaul divide cada modulo en cubos y llena el botadero cubo por cubo.

Figura 1.22 Graphic Waste Dump.


Fuente Minehaul.
Materials: En esta tabla se definen cuales materiales pueden descargarse en este destino, las
cuales pueden ser estril o baja ley dependiendo del botadero.
Restricion Per Period: Se pueden definir restricciones y metas a la cantidad de material que se
manda al destino en cualquier periodo del plan.
Los limites de tonelaje se define como solamente puedo tener X tonelaje y Target es para
una meta por lo menos X ton
Dump Density: La densidad promedio del material en el destino. 1.8
(Todas las cifras en Kilo tonelajes por lo tanto se debe escribir estas limitantes como
corresponde) Estrategia con sentido operacional, es lo que presenta la idea de restriccin de
periodo.
Dump Priority, en el caso de tener una prioridad, se le asignara a cada botadero una prioridad,
como un nmero, Minehaul, tomar la prioridad mayor.

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1.4.2 Carga de Dumps.

El procedimiento para cargar los botaderos en primer lugar escribimos el nombre, y cargamos
el archivo dxf.
Graphics >> maintain backgrounds.

Figura 1.23 Background de Dump.


Fuente Minehaul.

1.4.3 Diseo de botaderos.


a) Disear de botaderos a partir de los diseos de Vulcan.

Para realizar diseos de botaderos debo ir a >> Mods>> Create. Se desplegar el cuadro
mostrado en la figura 1.24 en el cual se elije el botadero que se trabajar, se requerir
visualizar las lneas de diseo original del botadero, para eso se selecciona layers>> Graphics
display, activar background el botadero el cual se trabajar, elegir el color en el cual se
visualizaran dichas lneas como se muestra en la figura 1.25. Al cargar las lineas de diseo se
procedera a crear el botadero, guiandose por la altura de cada modulo y considerando las
rampas que esten dentro del diseo.

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Figura 1.24 carguos de lneas de diseo de botadero.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Figura 1.25 Configuracin de layer para empezar el diseo.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

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Figura 1.26 vista de lneas de diseos de botaderos interceptadas con la topografa.


Fuente Elaboracin Propia, Minehaul.

Figura 1.27 Visualizacin de diseo de botaderos en Minehaul.


Fuente Elaboracin Propia Minehaul.

Una vez finalizado el proceso de diseo se procede a eliminar las lineas que correponden a las
crestas y patas en la pantalla de diseo >>layers>> dont display toe/cres lines for moludes,
Ahora se podr verificar si todos los niveles del botadero son efectictivamente utilizables, se
podr filtrar para mostrar solamente lo requerido en >>Dumps>>maintain>> elijo el botadero

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hualtatas y elijo modules asi se podr eliminar los modulos que no influiran, se realizar
el mismo procedimiento con cada botadero.

Figura 1.28 Configuracin de mdulos de cada botadero.


Fuente Elaboracin Propia Minehaul.

Figura 1.29 Visualizacin de mdulos diseados en Minehaul


Fuente Elaboracin Propia Minehaul.

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b) Definir Nodos (puntos de trmino de las rutas) y asignacin de nodos a botaderos.

Los nodos son representaciones grficas de un punto fijo de descarga de un material dado,
este puede utilizarse para destinos fijos (chancados y stock) y para definir un punto fijo antes
de ingresar al botadero, desde donde, MineHaul calcular las distancias a cada rea del
botadero segn corresponda, es por esto, que deber asignrsele un nodo a cada punto de
descarga.
Para dibujar un nodo en la pantalla de Desing, Nodes>>new. Luego asignar un botadero a
dicho nodo, en layer Element color >> state, y se selecciona el botadero que se trabajar.

Figura 1.30 Ingreso de nombre de botadero.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Luego para asignar un nodo a un botadero, se define el polgono en Sel pol, selecciona el
icono y se encerrar el botadero, y se me marcar en azul como se muestra la figura 1.31,
luego seleccionar unload y marcar el nodo correspondiente. Este paso corresponde a la unin
del botadero a la ruta. Esta unin debe hacerse por cada periodo que corresponda.

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Figura 1.31 Sel pol y asignacin de nodo.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Para asignar un nodo a chancado o algn tipo de destino fijo, se debe ir a dumps>> Maintain,
haciendo doble clic sobre el destino a asignar, se despliega la tabla mostrada en la figura 1.32
y se podr agregar el nodo correspondiente.

Figura 1.32 Asignacin de nodo en cada destino.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

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1.5 Definicin de parmetros del camin.
Minehaul requiere los siguientes parmetros de los equipos de transporte.
1. La capacidad real en toneladas.
2. Disponibilidad.
3. Utilizacin.
4. Velocidades medias horizontal lleno, horizontal vaco, subiendo lleno, subiendo vaco,
bajando lleno, bajando vaco.

1.5.1 Porcentaje de pendiente


Las pendientes permitidas son definidas con Truck >> Maintain Slopes, se agregar una
pendiente y adems, los grados por defecto dentro y fuera del pit.

Figura 1.33 Ingreso de pendiente para las rutas de los camiones


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

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1.5.2 Ingreso de parmetros del camin.

Para cada tipo de camin hay que especificar

velocidades, capacidad del camin,

disponibilidad y utilizacin. Las caractersticas del camin se definen en: Trucks >> Maintain
Trucks al hacer doble clic se desplegar la tabla mostrada en la figura 1.34, donde se podr
configurar los parmetros de los camiones. La capacidad que se usar para la simulacin es de
308 ton.

Figura 1.34 Ingreso de datos del camin.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Tabla 1.2 Las velocidades segn el Budget 2013


Budget2013
Horizontal

Cargado

km/h

30.6

Horizontal

Vaco

km/h

36.0

Sube

Cargado

km/h

10.8

Baja

Vaco

km/h

25.2

Baja

Cargado

km/h

21.2

Sube

Vaco

km/h

23.2

Fuente Elaboracin propia.

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Finalmente se ingresar

el uso de cada tipo de camion, normalmente ser necesario

especificar Default Truck. Trucks >> Truck Use.

Figura 1.35 Definicin de tipo de camin.


Fuente Minehaul.

1.6 Definir Rutas grficas de camiones.

1.6.1 Definir terminaciones de las rutas grficas.

Corresponde a los nodos, a cada ruta se le asignar un punto final, ya sea como punto fijo de
destino de material como punto fijo a entrar al botadero. Posterior a esto se definir y
disear las alternativas de rutas para darle una referencia a MineHaul al construir los perfiles
de transporte.

1.6.2

Dibujar rutas graficas.

Con el comando Exp es posible dibujar rutas asociadas a la expansin que se encuentra
activa en el momento figura 1.36, la ruta asociada a cada expansin funcionar a partir del
comienzo de cada explotacin de la fase correspondiente, de acuerdo al plan minero. Con el
comando params se podr editar las propiedades asociadas a la ruta.

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Figura 1.36 Desplegu para disear rutas


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Se debern dibujar las rutas en una primera etapa dentro de la fase y posteriormente en la
ruta fuera de la fase correspondiente, se deben dibujar todas las posibles rutas a utilizar
teniendo las siguientes consideraciones, al dibujar las rutas tener consideracin de hacer snap
a la pata esos son puntos fijos, los dems son puntos flotantes.
Minehaul evala el tiempo de ciclo dividiendo en segmentos entre puntos fijos, independiente
de los puntos flotantes que yo haya diseado, calcula distancias en planta.
De la diferencia de cota, que son 15 metros, calcula la pendiente, Pendiente= diferencia de
cota/ distancia total*100, No es una distancia precisa, pero si real.
Minehaul considera adems la subida de la rampa en el botadero, dependiendo de la
diferencia de cota. Dentro de la topografa se deben dibujar puntos flotantes, ya que no es
conveniente ligar los puntos a la topografa, debido a la variabilidad que puede esta presentar.
Si se necesita dibidir la ruta en dos se usa Split, tambien es posible configuarar el tamao de la
letra y de los numeros que aparecen , es posible editar en layer anotation.

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Figura 1.37 Vista de diseo de rutas (en Rojo).


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

1.6.3 Asignacin de material de stock chancado.

Para asignar material de stock a chancado de proceder de la siguiente manera.


1) Dumps >> Maintain Dumps.
2) Hacer click en el stockpile si se desea remanejar.
3) Click en el boton Rehandle.
4) completar con los siguientes datos: Tonelaje a remanejar, en kilo toneladas. El nombre del
material (es conveniente definir un material especial, por ejemplo Rehandle, y usar ese). El
destino (normalmente el crusher).

1.7 Simulacin Minehaul.


Una vez definido todos los parmetros de entrada, ingresado el plan de produccin, las
expansiones, diseado los botaderos, los perfiles de transporte y definido los puntos de
descarga, se proceder a simular.

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1.7.1 Simulacin
Con esta opcin MineHaul calcula los tiempos de ciclo del proyecto configurado. En la figura
1.38 se muestra el cuadro de configuracin de la simulacin, la primera lnea muestra hasta
donde se simular
Simulation>> simulate

Figura 1.38 Configuracin de simulacin.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Posterior a la simulacin se procede a configurar el layer la salida, los perfiles que sern
mostrados, si se mostraran los botaderos y su avance, la configuracin de los tamaos de
letras y nmeros.

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Figura 1.39 Configuracin de layer de salida.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Figura 1.40 Vista de results de simulacin.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

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1.7.2 Correccin de rutas y asignacin de material.
Una vez realizada la simulacin, se proceder a verificar que todo el material se haya signado
correctamente, para esto debo revisar en tables, es ah donde ver el material sin destinos
en las columnas NoDest y nosource(mine), por cada periodo, y el tonelaje de material que
no fue asignado, los materiales Cuando aparecen los valores en rojo en la columna nodest se
debe verificar las rutas no existentes en MineHaul, para esto hay que buscar los materiales en
el men results filtrando en destination por nodest y luego apretando el boton
element. Posterior en el men desing se aprieta la letra R del teclado para actualizar la
vista correspondiente al material sin destino, y con esta vista se revisa y se dibuja la ruta no
existente.

Figura 1.41 tablas de anlisis de material.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Luego para corregir el material que no tiene asignacin se procede a ir a la ventana Desing,
Foto, y ah podr redefinir rutas, conectar y corregir las rutas que no permiten asignacin de
destino.

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Figura 1.42 Muestra vista de correccin de rutas.


Fuente Elaboracin propia Minehaul.

Luego de corregir las rutas se proceder a simular nuevamente. Y as voy corrigiendo gravando
y simulando, para que me vaya mostrando los errores en morado

1.8 Reportes
Una vez realizadas las correcciones y simulado se podr ver en Tables los distintos reportes
directos, o en Reports se podr exportar, los distintos reportes necesarios para continuar
con el trabajo de clculo de flota.

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CAPITULO II
Preparacin de los diseos mediante uso de software Vulcan y Project Graphics.

2.1 Preparacin de los diseos.


2.1.1 PrepGraphics
Para trabajar en Minehaul, es necesario preparar el material antes de ser ingresado, como se
vio en el capitulo anterior, es necesario cargar los polgonos de las expansiones, PrepGraphics,
este es el programa que permite preparar los polgonos de extraccin como un solo elemento
para ser utilizado en MineHaul. Para poder desarrollar dichos polgonos, es necesario contar
con un archivo Dxf de la topografa de la mina a nivel de patas y los conos de las expansiones
de la mina tambin en formato Dxf y a nivel de patas, requeridas para la simulacin.
El procedimiento consta en chequear los conos y generar polgonos de extraccin de cada fase
para cada banco.

a) Configuracin nombre de las expansiones.


Project>> maintain mine/expansiones

Se ingresa el nombre de la mina, y las expaciones, en orden secuencial de extraccin, en la


opcin parameters se ingresarn las cotas de el nivel mas alto y el mas bajo, considerado en
el proyecto, adems de la altura de banco, que son 15 metros, en nuestro caso, el nivel mas
alto es 4414 y el nivel mas bajo 2570.

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Figura 2.1 muestra la configuracin de Expansiones en PrepGraphics.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

Figura 2.2 muestra el ingreso de el mayor y el menor nivel de y altura de banco.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

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b) Carguo de expansiones.
Posteriormente en Project >> load Line data from Dxf se ingresan la topografa y los conos de
las expansiones, preparadas como corresponde (solo con los niveles de patas par los conos) y
la topografa cada 15 metros. Se ira agregando una a una las fases y la topo y cargando desde
el archivo guardado en Dxf posteriormente se proceder a cargar todos los archivos.

Figura 2.3 carguos de topografa y conos de las expansiones.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

c) Delimitacin del rea de trabajo.


Una vez cargados los archivos de topografa y conos, se proceder a delimitar el rea de
trabajo que contendr el total de las expansiones. En Project>> Draw Project limits rect
(current mine)

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Figura 2.4 Delimitacin de topografa que corresponder al rea de trabajo.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

d) Generacin de polgonos.
Se procede a disear con las lneas topogrficas y las expansiones y generar los polgonos
para esto debo ir Graphics >> define Graphics display detail layers.

Figura 2.5 Tabla de configuracin de visualizacin.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

En esta tabla puedo elegir todas las lneas Display Raw Lines All y en Plan View as podr
ver las lneas de topo y las fases que fueron cargadas figura 2.5, si quiero ver las lneas por
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banco elijo Bench View. Tambin puedo definir que lneas o que rango puedo ver, en
construction view, lo que me permite ver en la pantalla un delta ms y un delta menos del
banco seleccionado (eso me servir para detectar posibles problemas en las lneas de diseo
de Vulcan y poder corregir), esto quiere decir que si estoy en el banco 3500 ver el 3505 y el
3495 adems debo activar All vert inside corredor. Esto indica que se vern todos los puntos
de ese nivel.

Figura 2.6 Visualizaciones de topografa y expansiones totales.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

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Figura 2.7 Visualizaciones de topografa y expansiones por banco.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

Posteriormente activo make, se podr el cuadro en verde (que me indica que puedo ya
comenzar disear los polgonos), en la ventana con marco rojo, puedo visualizar en Pols los
polgonos y la topografa, y los niveles para comenzar a trabajar desde el mayor nivel.

Figura 2.8 Visualizaciones de cuadro para dibujar los polgonos.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

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En trminos de diseo, cuando trabajamos con la topografa, todo lo que es aire es lo que se
marca, y lo que queda negro correspondera a lo que es la roca. Entonces si en nivel que estoy
no hay ningn polgono que se genere es porque polo hay aire. Como se muestra en la figura
2.9.

Figura 2.9 Visualizaciones de solo aire.


Fuente Elaboracin propia PrepGraphics.

Y as mismo como ir bajando nivel por nivel, primero dibujando la topografa y luego las
intersecciones de los conos con la topografa y poder definir los polgonos. En el ejemplo la
fase no forma polgonos con la topo, por lo tanto no es necesario marcar. Pero, por ejemplo en
la figura 2.11 se ven intersecciones, en este caso, las fases, se marca lo que es roca
(Definiendo el polgono a extraer). La topografa se ir actualizando cada nivel a medida que
yo voy explotando los polgonos de las fases anteriores.

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Figura 2.10 Se muestra como se va marcando la parte aire de la topo y lo que queda en
negro es la parte roca de la topo.
Fuente PrepGraphics elaboracin propia.

Hay que tener consideraciones en esta parte de diseo, que se coherente, ser posible
eliminar lneas, unir y cortar, para lograr una buena visualizacin. Para borrar lneas se debe ir
al lado de Graphics, y si se quiere borrar polgonos se borra con delete al lado de make , make
E permitir asignar un polgono a la fase que yo desee sin la necesidad que este aparezca o no.

En la figura 2.11 en el cuadro en azul muestra la imagen del pit final, este debe verse lo mas
despejado posible, para que se pueda tener una correcta visualizacin al finalizar la foto.

Figura 2.11 se muestra como se van generando los polgonos de las fases.
Fuente PrepGraphics elaboracin propia.
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Algunos de los comandos utilizados, son:
Trim>> keep outside, el cual me permitir corregir encerrando en un polgono lo que quiero
cortar, lneas que me hacen errores cuando diseo los polgonos de las fases.
Line edit>> joint lines, esto me permitir unir dos lneas (este comando especialmente se
utiliza cuando las lneas de topografa no son continuas, procedo marcando las dos lneas a
unir.
Polygon Factory>> delete polingonsfrom the entire level, esto me borrar todos los polgonos
de ese nivel para hacerlos nuevamente.

Una vez que tengo listo los diseos de los polgonos genero la foto, podre darle el nombre al
archivo para que posteriormente sea ingresado a MineHaul.
Project>>Export Finished Polygons to files.

Figura 2.12 se muestra foto final generada en PrepGraphics con los polgonos y la topografa
correspondiente.
Fuente PrepGraphics elaboracin propia.

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Figura 2.13 Se muestra cada una de las fases generada en PrepGraphics.


Fuente PrepGraphics elaboracin propia.

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Figura 2.14 Se muestra cada una de las fases generada en PrepGraphics.


Fuente PrepGraphics elaboracin propia.

Nota: se deber corregir las lneas segn la imagen de la foto final sea la correcta, si veo lneas
de color blanco en sectores donde esta demarcada la fase (color verde), chequeando las lneas
que falten o las que sobren las que cruzan de manera inadecuada, se deber volver a la parte
de diseo y se deber corregir.

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