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BRUNO MUNARI:

CMO NACEN
LOS OBJETOS?

Apuntes para una metodologia proyectual

Como nacen los objetos________________________________________________________________________________

Qu es un problema?
En primer lugar hay que saber distinguir si un
problema puede ser resuelto o no. Y para saberlo hay que tener la experiencia.
Sobre la metodologa proyectual existen diferentes textos que tambin pueden aplicarse
al diseo, es decir, a este tipo de proyectacin
que considera tambin el componente esttico
del proyecto. Los principales autores de estos
textos son:
M. Asimov,Principi di progettazione, editado por
Marsilio en 1968;
S.A.Gregory, Progettazione razionale,
por Marsilio en1967;

editado

John Chistopher Jones/D.G. Thornley (eds.),


Un mtodo di progettazione sistemtica, editado
por Marsilio en 1967
(vase de Jones: Mtodos de diseo, Editorial
Gustavo Gili,
S.A., Barcelona 19823 );
L.B. Archer, Mtodo sistemtico per progettisti,
editado por Marsilio en 1967.

Segn Archer:
El problema de diseo surge de una necesidad
Esto quiere decir que en nuestro ambiente las
personas sienten la necesidad de tener, por
ejemplo, un medio de locomocin ms econmico, o bien una forma distinta de organizar el
espacio de los nios dentro de casa,etc
Estas y muchas otras son necesidades de las
que puede surgir un problema de diseo.

Los problemas de diseo estn en


todas partes
Veremos cmo se identifican y
cmo pueden abordarse para buscar su solucin.
La solucin a dichos problemas mejora la calidad de la vida.
Estos problemas pueden ser detectados por el
diseador y propuestos a la industria, o puede ser la industria quien proponga al diseador
la solucin de un determinado problema. Sin
embargo, muy a menudo la industria tiende a
inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos productos.
En este caso el diseador no debe dejarse
comprometer en una operacin realizada
nicamente en provecho de la industria y en
perjuicio del consumidor.

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Problema solucin
El problema no se resuelve por s mismo, pero
en cambio contiene todos los elementos
para su solucin; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.

El diseador no debe salir inmediatamente en


busca de una idea general que resuelva en seguida el problema.

Definir el problema
Primero es necesario empezar por la definicin
del problema, flue servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse
el proyectista. Supongamos que el problema
consista en proyectar una lmpara, habr que
definir si se trata de una lmpara de sobremesa
o de aplique, de estudio o de trabajo, para una
sala o para un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o
de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener
un precio lmite, si va a ser distribuida en los
grandes almacenes, si deber ser desmontable
o plegable, si deber llevar un termostato para
regular la intensidad luminosa, y cosas por el
estilo.

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Escoger una solucin

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Una vez definido el problema, alguien podra


pensar que una buena idea es suficiente para
resolverlo automticamente. Esto no es exactamente as porque hay que definir tambin
el tipo de solucin que se le quiere dar: una
solucin provisional (supongamos para una exposicin que tiene
que durar un mes) o una solucin definitiva,
una solucin puramente comercial, una solucin que perdure en el tiempo (al margen de
las modas que imponen un gusto determinado
en aquel momento), una solucin tcnicamente
sofisticada o una solucin sencilla y econmica.
Un problema puede tener distintas soluciones: tambin aqu hay que decidirse por una.

Elementos del problema


Cualquier problema puede ser descompuesto en subelementos. Esta operacin facilita la
proyectacin porque tiende descubrir los (pequeos problemas particulares que se ocultan
tras los subproblemas. Una vez resueltos los
pequeos problemas de uno en uno (y aqu
empieza a Intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea) se recomponen
de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las
partes y funcionales entre s, a partir de las
caractersticas psicolgicas, ergonmicas,
estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

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El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo, procede del mtodo cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos
y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones
sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna
una definicin de complejidad, para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles:
un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en
pocas clases.

Podra decirse que el automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es complejo.
Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro habr cada vez ms productos
complejos y cada vez menos productos complicados.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de
ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables, asevera Archer. Cada
subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con
las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin
creativa de las soluciones de los subproblemas. Supongamos que el problema presentado sea
el de proyectar una lmpara y supongamos tambin haber definido que se trata de una lmpara
diurna para una habitacin normal.

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Los subproblemas son:


Qu tipo de luz deber tener esta lmpara.
Si esta luz deber estar graduada por un restato.
Con qu material habr que construirla.
Dnde tendr el interruptor.
Cmo ser transportada, con qu embalaje.
Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas,
restato, interruptor, etc).
Qu forma tendr.
Cunto deber costar.
Estos son los subproblemas que hay que resolver
de forma creativa.

Recopilacin de datos
Sigamos todava con el ejemplo del proyecto
de la lmpara y veamos qu datos convendr
recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de
las fbricas que producen lmparas parecidas
a la que
hay que proyectar.
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse no vaya a ser que alguien se nos haya
adelantado.
Carece completamente de sentido ponerse a
pensar en un tipo de solucin sin saber si la
lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar,
pero al final, eliminando los duplicados y los
tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos.
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EP

Luego para cada elemento del problema,


tendremos que buscar nuevamente ms
datos:
Cuntos tipos de bombillas existen actualmente
en el mercado.
Cuntos tipos de restatos.
Cuntos tipos de interruptores.

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Analisis de datos
Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver cmo se
han resuelto en cada caso algunos subproblemas. A menudo se resuelven tcnicamente bien
algunos aspectos que luego se cargan de valores estticos falsos porque de lo contrario, se dice, el
mercado no los aceptara. En este caso se eliminan los valores llamados estticos que en realidad
no son ms que una decoracin aplicada, y se toman en consideracin solamente los valores tcnicos. Se analizan los diferentes tipos de lmparas recogidas (en imagen) para procurar
descubrir sus defectos.

A parte de las consideraciones estticas, pueden descubrirse algunos defectos como por ejemplo
el calor de la bombilla de incandescencia que funde el plstico de la pantalla o quema otras partes
prximaspor falta de ventilacin. Puede descubrirse que una lmpara muy decorada o construida
con material inadecuado, retiene el ochenta por ciento de luz con gran dispersin de energa. Puede descubrirse que el interruptor no est en su debido sitio. Que las dimensiones no son acertadas
respecto a la bombilla. Que el color desentona. Que las partes metlicas no encajan con todo lo
dems. Y as sucesivamente. El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar
sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede
orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

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Creatividad
Ahora ya tenemos bastante material para empezar a proyectar. Est claro que todo este material recopilado no sera tomado en consideracin de querer aplicar en seguida la idea que
lo resuelve todo. Por consiguiente el proceso
proyectual cambia: la bsqueda de una idea de
este tipo es desechada en favor de otra forma
de proceder ms creativa. La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a
la forma arttstico-romntica de resolver un problema.

As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo.


Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, matricas o econmicas, la creatividad se mantiene
en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los
datos y de los subproblemas.
Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la
creatividad, antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos.

CREATIVIDAD
P

ES

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Materiales y tecnologia
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales
y a las tecnologas que el diseador tiene a su
disposicin en aquel momento para realizar su
proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de
una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil
pensar en soluciones al margen de estos
dos datos relativos a los materiales y a las
tecnologas.

Experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una
experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy
a menudo materiales y tcnicas son utilizados
de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin.
Muchos industriales dicen:
Siempre lo hemos hecho asi, por qu habra que
cambiar?
En cambio la experimentacin permite descubrir
nuevos usos de un material o de un instrumento.

La experimentacin de los materiales y de


las tcnicas y, por tanto, tambin de los instrumentos, permite recoger informaciones sobre nuevos usos de un producto
concebido para un nico uso.

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Como nacen los objetos________________________________________________________________________________

Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer
muestras, pruebas, informaciones que pueden
llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a
resolver subproblemas parciales que a su vez,
junto con los dems, contribuirn a la solucin
global.
Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo,
ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo
que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de po-

sibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre
los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir
modelos parciales. Estos bocetos pueden
mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas.
Por ejemplo, el difusor de la lmpara, si es rgido, tambin puede servir como interruptor:
bastar tocarlo para que la lmpara se encienda. El restato puede ser incorporado a la base
que a la vez hace de portalmparas. Se puede
estudiar un acoplamiento especial que permita
unir fcilmente dos partes, entre muchas otras
cosas.

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Verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos, puede
ocurrir que las soluciones posibles sean
ms de una. Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se
les pide que emitan un juicio sincero sobre el
objeto en cuestin.
Sobre la base de estos juicios se realiza un
control del modelo para ver si es posible modificarlo; siempre que las observaciones posean

un valor objetivo. En este momento conviene


efectuar un control econmico para ver si
el coste de produccin permite un precio de
venta correcto del objeto.
En base a todos estos datos se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas
exactas y todas las indicaciones necesarias
para la realizacin del prototipo.

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Dibujos constructivos
Los dibujos constructivos tendrn que servir
para comunicar a una persona que no est al
corriente de nuestros proyectos, todas las informaciones tiles para preparar un prototipo. Estos planos sern realizados de forma clara
y legible, en cantidad suficiente para entender
bien todos los detalles, y donde no lleguen los
planos se har un modelo al natural con materiales muy semejantes a los definitivos, con las
mismas caractersticas, por lo que el realizador debe tener muy claro lo que se propone
realizar.

El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, no est completo y no es nico ni definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado
hasta ahora. Insistimos sin embargo en que,
a pesar de tratarse de un esquema flexible
es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado. No
obstante, si hay alguien capaz de demostrar

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objetivamente que es mejor cambiar el orden


de alguna operacin, el diseador est siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada
uno puede aportar su contribucin creativa a
la estructuracin de un mtodo de trabajo que
tiende, a obtener el mximo resultado con el
mnimo esfuerzo.

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Proceso metodolgico y solucin

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Lmpara

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Lmpara para escritorio

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Hacer pruebas con los materiales y ver los que funcionan y los que no

Lmpara sencilla y comercial


Bombilla, interruptor, cable, y estructura
Qu lmparas de este tipo se han hecho anteriormente?
Qu puedo aprender de estas lmparas en base a sus virtudes y defectos?
Sintetizar la informacin anterior y crear algo diferente a lo que ya existe
Elegir materiales: econmicos, resistentes, ligeros, con textura, etc

Maqueta de la lmpara y descubrir nuevas soluciones


Funciona correctamente para un escritorio
Planos de la lmpara
Lmpara de escritorio sencilla y comercial, diferente a lo que existe en el
mercado y sin cometer los errores de las lmparas anteriores.

Sergio Hidalgo Torres


2Diseo Grfico

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