You are on page 1of 138

ÖNSÖZ....................................................................................................................................................

6
GİRİŞ.......................................................................................................................................................7
3D Studio Animasyon Uygulama Alanları.......................................................................................7
Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması.....................................................8
Var Olmayan Sujelerin Kullanılması...............................................................................................8
Masrafsız Maket Hazırlanması .......................................................................................................8
Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu.....................................................................................8
İnşa Süresinden Tasarruf...................................................................................................................9
Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi.............................................................9
Antropolojinin İncelenmesi..............................................................................................................9
Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak ...........................................................................................9
Olayların Yeniden Oluşturulması.....................................................................................................9
Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması......................................................................................9
Kavram Modelleri............................................................................................................................10
Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi ....................................................................................10
Ticari Sanatın Araştırılması .........................................................................................................10
Üç Boyutlu Metin.............................................................................................................................10
İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri.............................................................11
Adli Grafiklerin Anlaşılması...........................................................................................................11
Kazanın Tekrar Oluşturulması.......................................................................................................11
Balistik...............................................................................................................................................11
Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması............................................................................................11
Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi...................................................................................12
Sahne ve Yer Kompozisyonu .........................................................................................................12
Özel Efektler...................................................................................................................................12
Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler................................................................................12
Taşıt ve Model Animasyonu.............................................................................................................12
Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film.................................................................................13
Tv Reklamları..................................................................................................................................13
Ürün ve Maskot Animasyonu.........................................................................................................13
Fotoğrafçılığın Araştırılması..........................................................................................................13
Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma......................................................14
Moleküler İllüstirasyon .................................................................................................................14
Uzay Simülasyonları.......................................................................................................................14
Fiziksel Temsiller............................................................................................................................14
Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri ..........................................................14
Animasyonların Tiyatroda Kullanımı...........................................................................................14
Aydınlatma Seçenekleri..................................................................................................................15
Sahneleme Seçenekleri ..................................................................................................................15
BÖLÜM I.............................................................................................................................................16
2

3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER...........................................................16


1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu..............................................................................17
BÖLÜM II............................................................................................................................................19
2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:.................................................................................................................19
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU..................................................................................19
2.1 2D Shaper Terimleri...............................................................................................................20
2. 1.1 Vertex....................................................................................................................................20
2. 1.2 Segment.................................................................................................................................20
2. 1.3 Step........................................................................................................................................20
2. 1.4 Polygon..................................................................................................................................20
2.1.5 Shape .....................................................................................................................................20
2.2 Poligon Oluşturmak ................................................................................................................21
2.2.1 Temel Poligonlar..................................................................................................................21
2.2.3 Metin ve Fontlar...................................................................................................................22
2.2.4 Outline ....................................................................................................................................22
2.2.5 Boolean İşlemleri .................................................................................................................22
2.2.6 Poligonları Birleştirmek.......................................................................................................23
2.3 Poligonları Seçmek.................................................................................................................24
2.4 Poligonları Düzenlemek...........................................................................................................24
2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak.......................................................................................24
2.5 Noktaları Seçmek.....................................................................................................................25
2.6 Nokta Eklemek ..........................................................................................................................25
2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek...............................................................................................25
2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak..................................................................................................26
2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları...............................................................................................26
2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları ............................................................................................27
2.7.3 Poligon Ayarlamaları.............................................................................................................28
2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek...................................................................................28
2.8.1 Nokta Ve Eğriler....................................................................................................................28
2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak..........................................................................................28
2.8.3 Dilimleri Refine Etmek.........................................................................................................29
2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller.........................................................................................................29
2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller.................................................................................................30
2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek....................................................................................................30
2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak.............................................................................................30
2.11.1 Şekiller ( Shapes)..................................................................................................................30
2.11.2 Yol (Path)...............................................................................................................................31
2.12 2D Shaper’ın Etkileşimi.........................................................................................................31
2.12.1 Şekilleri Atamak..................................................................................................................31
2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)...............................................................................................31
3

2.12.3 İlk Nokta...............................................................................................................................32


2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak................................................................................................33
2.12.5 Yolları Almak........................................................................................................................33
2.13 3D Lofter’da Şekil İdaresi.....................................................................................................34
2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek ...................................................................................34
2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak............................................................................................35
2.15 Tween .......................................................................................................................................35
2.16 Contour....................................................................................................................................36
2.17 Nesneler Oluşturmak...............................................................................................................36
2.17.1 İsimlendirme.........................................................................................................................37
2.17.2 Uçları Kapama (Capping)...................................................................................................37
2.17.3 Pürüzsüzleştirme..................................................................................................................37
2.17.4 Optimize Etmek...................................................................................................................37
2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı...............................................................................................................38
2.18 Loftları Depolamak ve Kaydetmek ......................................................................................38
Özet....................................................................................................................................................38
BÖLÜM III...........................................................................................................................................39
3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK.........................................................................................40
3.1 3D Editor Ortamını Anlamak..................................................................................................40
3.1.1 3D Editor Terminolojisi.........................................................................................................40
3.1.2 Nesnelerin Adlandırmanın Önemi ......................................................................................43
3.1.3 Görünümleri Ayarlamak.......................................................................................................44
3.1.4 3D Editor’da Çizim Yardımcılarını Kullanmak.................................................................45
3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Görüntülemek..............................................................................47
3.1.6 Normal’leri Anlamak.............................................................................................................47
3.1.7 Pürüzsüzleştirmeyi Anlamak................................................................................................48
3.1.8 3 Boyutlu Yapılandırma Düzlemleri....................................................................................49
3.2 Nesne ve Elemanları Oluşturmak...........................................................................................52
3.2.1 Loft Yada Oluşturma Kararı................................................................................................52
3.2.2 3D Editor’ın Temel Yapı Blokları........................................................................................52
3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluşturmak...........................................................................................55
3.2.4 Array’le Nesne Oluşturmak..................................................................................................56
3.3 Nesneleri Değiştirmek..............................................................................................................58
3.3.1 Nesne Özellikleri....................................................................................................................58
3.4 Nesne ve Elemanlar İçin Düzenleme Komutlarını Anlamak ..................................62
3.5 Rotate Komutunu Kullanmak..................................................................................................64
3.5.1 Boolean Nesneleri Oluşturmak.............................................................................................68
Özet....................................................................................................................................................70
BÖLÜM IV............................................................................................................................................71
MATERIALS EDITOR’A GİRİŞ........................................................................................................71
4

4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak....................................................................................72


4.1.1 Materials Editor’a Genel Bakış...........................................................................................73
4.1.2 Malzemeleri Atamak............................................................................................................74
4.2 Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler....................................................................................77
4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak...........................77
4.2.2 Malzemenin Renk Bileşenleri...............................................................................................78
4.2.3 Hesaplama Modları..............................................................................................................80
4.2.4 Malzeme Özellikleri..............................................................................................................82
4.3 Temel Eşlemeler.......................................................................................................................84
4.3.1 Bitmap Formatları...............................................................................................................84
4.3.2 Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri)...................................................................86
4.3.3 Temel Eşleme Tipleri.............................................................................................................89
4.4 Eşlenmiş Malzemeleri Kullanmak.......................................................................................93
4.4.1 Eşleme Tipleri.......................................................................................................................94
Özet....................................................................................................................................................95
BÖLÜM V.............................................................................................................................................96
IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ..................................................97
5.1 İlk Aydınlatma Ayarları ..........................................................................................................97
5.2 3D Studio’nun Aydınlatma Kavramları..................................................................................98
5.2.1 Işık Tipleri..............................................................................................................................98
5.3 Işıklara Has Özellikler.............................................................................................................99
5.3.1 Omni Işıkların Özellikleri.................................................................................................103
Omni Işığın Zayıflaması................................................................................................................103
5.3.2 Spotların Yetenekleri...........................................................................................................103
5.4 Işıkları ve Gölgelerini Anlamak...........................................................................................106
5.4.1 Gölge Parametreleri...........................................................................................................106
5.4.2 Işık İzlemeli Gölgeler........................................................................................................107
5.4.3 Gölge Eşlemeleri..................................................................................................................107
Gölge Eşlemesi Boyu Ve Gölgenin Niteliği..................................................................................108
5.4.4 Nesne Gölgesinin Nitelikleri..............................................................................................109
5.5 Kameraları ve Perspektifi Anlamak....................................................................................109
5.5.1 Kameraları Oluşturmak ve Yerleştirmek ......................................................................110
5.5.2 Kamera Ayarlarının Yapılması...........................................................................................110
5.6 Render Seçenekleri................................................................................................................114
5.6.1 Nereyi Render Etmeli.........................................................................................................114
5.6.2 Render İçin Ayar Seçenekleri.............................................................................................115
Seçenekler ve Ayarlar....................................................................................................................115
Özet..................................................................................................................................................116
BÖLÜM VI..........................................................................................................................................117
KEYFRAMER’A GİRİŞ.....................................................................................................................118
5

6.1 Keyframer Terimleri...............................................................................................................118


6.1.1 Frame ...................................................................................................................................118
6.1.2 Key.........................................................................................................................................118
6.1.3 Link ......................................................................................................................................119
6.2 Zamanın Anlaşılması..............................................................................................................119
6.2.1 Zamanı Oluşturma...............................................................................................................119
6.2.2 Zaman İçinde Hareket Etmek............................................................................................119
6.2.3 Zamanı Bölümlemek............................................................................................................120
6.2.4 Zamanı Ölçekleme...............................................................................................................120
6.3 Nesne Dönüşümlerini Anlamak.............................................................................................121
6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dünya Koordinatları.....................................................................121
6.3.2 0. Karenin Özel Durumu....................................................................................................122
6.3.3 Move......................................................................................................................................122
6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute..................................................................................................122
6.3.5 Scale.......................................................................................................................................123
6.3.6 Squash...................................................................................................................................123
6.4 Hiyerarşik Bağlantılar...........................................................................................................123
6.4.1 Parent Object......................................................................................................................124
6.4.2 Child Object.........................................................................................................................124
6.4.3 Hiyerarşi Ağacı....................................................................................................................124
6.4.4 Link.......................................................................................................................................124
6.4.6 Pivot.......................................................................................................................................125
6.4.7 Dummy Nesneler..................................................................................................................126
6.5 Basit Dönüşümler....................................................................................................................126
6.5.1 Shaper’da Dikkat Edilecek Hususlar...............................................................................127
6.5.2 Lofter’da Dikkat Edilecek Konular.................................................................................128
6.5.4 Dönüşümlerin Atanması İşlemi...........................................................................................128
6.6 Fast Preview’un İncelenmesi................................................................................................129
6.6.2 Frame Kontrolleri................................................................................................................129
6.6.3 Make Fl?..............................................................................................................................130
Özet..................................................................................................................................................130
BÖLÜM VII........................................................................................................................................130
3D STUDIO ÖRNEK VE UYGULAMALARI..................................................................................130
Örnek –1. (CD-Rom’daki Hrs.Flc Dosyasının Hazırlanması);................................................130
Örnek –2. (CD- Rom’daki Pr1.Gıf Dosyasının Oluşturulması); ............................................132
Örnek – 3. (CD Rom’daki Rnk.Bmp Dosyasının Hazırlanması);...........................................134
Örnek –4. (CD Rom’da Bulunan Cam1.Gıf Dosyaının Açıklaması);.......................................135
Örnek –5.........................................................................................................................................136
Örnek –6. (CD Rom’daki Kou.Gıf Dosyasının İncelenmesi);..................................................136
Sonuç:..................................................................................................................................................137
6

ÖNSÖZ

3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında , mimari


yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay
simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari
alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin
düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar
7

teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde
gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır.

Hazırlamış olduğumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım


3D Studio’nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D
Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aşaması) ile
ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda 3D Editor’da model
hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor ,dördüncü kısımda 3D Studio’nun renk
kütüphanesi ve renk eşlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm,
ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluşturma ile ilgili pratik bilgiler
içermektedir, beşinci kısımda 3D Studio’da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve
kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü
tanıtmaktadır. Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi
bulunmaktadır.

3D Studio’da başarılı Render’lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok


yeteneğin bir arada olması gerekir. 3D Studio’da farklı modeller kullanırken
programda çok farklı dalların bir araya geldiğini fark edeceksiniz. Profesyonel bir
animatör için modelleme , ışık , fotoğraf , resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D
Studio’daki çeşitli modelleme işlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve
stratejileri tanıtmaktadır.

GİRİŞ

1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için
var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de
ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve
animasyonun kapısını açtı.

3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar
performansları artı , ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.

3D Studio Animasyon Uygulama Alanları


8

Buradaki liste sonsuz değildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar


hakkında genel bir bilgi vermeyi amaçladık

Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması

Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak video kaydı


yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve
hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden çok daha
ekonomik olabilirler.

Var Olmayan Sujelerin Kullanılması

Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir
binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut
değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore
etmekten daha kolay ve basit olacaktır.

Masrafsız Maket Hazırlanması

Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli
oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk
bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket
üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların
bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz,
normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir
bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin
bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa ,
masrafları düşüren bir tekniktir.

Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu

Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir.
Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir
bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli
sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar
animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta
bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.
9

İnşa Süresinden Tasarruf

Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş
etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar
görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.

Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi

Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu
durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç
boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda
oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir
diğer örnektir.

Antropolojinin İncelenmesi

Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır.


uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve av
gereçlerinin yeniden oluşturulması , bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün
olabilmektedir.

Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak

Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden


oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa
edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir
televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.

Olayların Yeniden Oluşturulması

Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının


ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir
şehri yok etmesi görüntülenebilir.

Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması


10

Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan


biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları
mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin
müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir
komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de
tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak
yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere
göstermek çok daha etkili olmaktadır.

Kavram Modelleri

İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar
olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde
ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden
geçirilerek değişiklikler yapılabilir.

Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi

Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek


daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film
kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları ,
üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.

Ticari Sanatın Araştırılması

Ticari sanat kategorisi , ürün büroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu


alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar
görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.

Üç Boyutlu Metin

3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak
görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi
11

oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir.
Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.

İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri

Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük
kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak
ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek
kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.

Adli Grafiklerin Anlaşılması

Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar
basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar
animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl
yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.

Kazanın Tekrar Oluşturulması

Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını
düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak
özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava
sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna
olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya
karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.

Balistik

Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon


ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o
sıradaki konumunu gösterebilir.

Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması


12

Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım
ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar
görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün
demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.

Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi

Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu


sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak
isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet
edecek kadar güçlendiği bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu
animasyon görebiliriz.

Sahne ve Yer Kompozisyonu

Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte


son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı
renkler araştırılabilir.

Özel Efektler

Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan


biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır ,
Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun
şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.

Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler

Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli


havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir.

Taşıt ve Model Animasyonu


13

Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket
etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu
efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu
efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.

Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film

Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya
veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında
olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında
veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.

Tv Reklamları

Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar


düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısıda artacaktır.

Ürün ve Maskot Animasyonu

Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp ,


seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü
olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu
tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarını
canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık
kullanılan tekniklerdir.

Fotoğrafçılığın Araştırılması

Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde


giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde
görüntüye kolayca eklenebiliyor.
14

Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma

Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi
( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin
uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler
sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip
sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.

Moleküler İllüstirasyon
Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son
derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de
canlandırılabilir.
Uzay Simülasyonları

Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar


animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri
besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.

Fiziksel Temsiller

Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili
, bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus
akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.

Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri

Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu


modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim
adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.

Animasyonların Tiyatroda Kullanımı

Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak
modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece
görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir.
15

Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden


hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.

Aydınlatma Seçenekleri

Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne ışıkları da gerçek yerlerine


eklenebilir. Bilgisayarda , gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve
renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini
izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.

Sahneleme Seçenekleri

Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip
incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa
sonuçtaki işte o kadar iyi olur.

Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve


bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti
16

BÖLÜM I

3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER

3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet
kur disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk
konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye
geçebilirsiniz.

3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir
program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız
programın hızını olumlu yönde etkileyecektir.
3D Studio 'nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek
dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık bir disk alanı ister. 3D Studio’yu
30MB’lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi
düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına
ihtiyaç vardır.

3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio’nun sistemimizdeki


tüm belleği kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine
kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası
olarak adlandırılır. Bu tekniğin avantajı 3D Studionun RAM tükendiğinde bile
çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı
,RAM tükendiğinde program göçerdi.
Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise , Hard diskinizdeki takas dosyasına erişimin
RAM'e erişime nazaran son derece yavaş olmasıdır. Takas dosyası kullanmak
gerektiğinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili
diğer bir problemde , bir takas dosyasının bir kere oluşturulduktan sonra boyunun
azalmaması ve sonraki Renderiniz RAM'a sığabilecek büyüklükte olsa dahi
kullanılmaya devam edilmesidir. Bu , işlemleri önemli ölçüde yavaşlatır. Takas
dosyasını temizlemenin tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden
başlatmaktır.
Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin
yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır.
17

1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu


Konfigürasyonun en önemli işlemlerinden biri de 3D Studio’ya girişte VIBRANT
konfigürasyon menüsünde gerçekleşir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının
programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediğinizi
bildirmek için , prosesi başlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza
programın giriş ekranı belirir ve konfigürasyon işlemine girmiş oluruz. Bu menü
yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiği çözünürlük ve renk ayarlarını
programdaki ürünlerin netliği ve göze hoş görünmesi açısından yapılması mutlak
gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiş için TAB tuşunu
kullanırız. En üstten itibaren “Main Display” , “Materials Display” , “Render Display”
ve “Flic Playing” ayarlarının girildiği seçenekler mevcuttur.

Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur : Driver (Sürücü) , Graphics Board


(görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneği. Driver seçeneği VIBRANT ,
RCPADİ , VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi sağlar. Görüntü
kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü
seçmelisiniz. 3D Studio programını başlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün
yüklendiğine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneğini seçtiğimizde alfabetik sıra ile
görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte , bu listeden ekran kartımıza uygun olanı
seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir.
Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme
fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO’ dur , ama bu aşamada
seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluğunu test etmek yerinde olur. Font seçeneği
ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. Eğer bir başka fontu tercih
ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz.

Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display’inkilere benzerdir.


640x480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu
varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaşlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir
çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640x480 çözünürlük
kapasitesine sahip değilse materials editörü kullanamazsınız.
18

Render Display’i ayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran
konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri
kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz.
Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik
yapmaz.

Flic Playing seçenekleri de diğer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT


veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra , Vibrant
sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini
tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleştirir. Eğer
1280x1024 modu gibi monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile
kullanmak istemediğiniz modlar varsa bu modları işaretleyin ve delete Flic Driver’i
seçin.

Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih
etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D
Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek
için Quit’i seçin. Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran
ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı
pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir.

Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ;


486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler
Minimum 4MB RAM veya daha üstü
50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü
512 KB grafik kartına gerek duymaktadır.

Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel


işlemlerin yoğun olduğu bir programdır , bu yüzden bilgisayarın kapasitesinin
maximum derecede yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin
görüntüsü açısından tercihimiz olmalıdır.
19

3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak
programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak
veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı
pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio
programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir
nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials editör
ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim:

Kısayol Tuşu Pencere adı Açıklaması


F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler çizim penceresi
F2 3D Lofter 2 boyutlu oluşturulan nesneleri b
pencereye çağırılan nesneleri üçü-
ncü boyuta hazırlama penceresi.
F3 3D editör 3D Lofter ile hazırlanmış
Nesneler veya bu pencerede
Oluşturulan kısıtlı cisimlerin
aydınlatma, renk verme ,
şekil değiştirme gibi efektlerin
cisme uygulandığı pencere.
F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandırma
Penceresi.
F5 Materials editör Renk ve dolgu kaplamalarının
isteğe göre hazırlandığı veya renk
Kütüphanesinden çağırılan
Materiallerin görüntülendiği pen-
ceredir.

BÖLÜM II

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU

2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır.
2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları
sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğer kullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu
20

cisimler oluşturmak , 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path)


oluşturmaktır.

2.1 2D Shaper Terimleri

2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde


de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper’a özgüdür.

2. 1.1 Vertex

2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve
modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç
ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine
bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı
noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.

2. 1.2 Segment

Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer
eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere
veya adım sayısına bağlıdır.

2. 1.3 Step
Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç
bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global
olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.
2. 1.4 Polygon

Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz
poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki
öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer .

2.1.5 Shape

Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon
göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.
21

2.2 Poligon Oluşturmak

Create (oluştur) dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde


oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi
poligonları tanımlamaktır.

2.2.1 Temel Poligonlar

Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla


bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi
şöyledir:
√ Line (doğru)
√ Arc (yay)
√ Quad (dörtgen)
√ Circle (çember)
√ Ellipse (elips)

Doğrular (Line)

2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru
parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru
parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç
noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının
bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru
parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız,
line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak
işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu
durumda yön okları ortaya çıkar.

Dörtgenler (Quad)

Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup
bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.
22

2.2.2 Çokgenler (N-Gon)

N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar.
N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar
sayısını bir kaydırma çubuğu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten
sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.

2.2.3 Metin ve Fontlar

3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten


sonra artık onun metin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan
2D Shaperda metninizi yerleştirmeden önce tashihini iyi yapın.

Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin:


1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe
Illustrator’ın AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir.
2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve
diğer hatalar için kontrol edin .
3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.

2.2.4 Outline

Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek
başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını
çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar
ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli
olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı
belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere
kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya
çıkarılacaktır.

2.2.5 Boolean İşlemleri


23

Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması
işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç
boyutlu kısıtlamayı koyar:

√ Poligonlar kapalı olmalıdır.


√ Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir.
√ Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir
poligon , üst üste gelen bir poligon sayılmaz.
Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.

2.2.6 Poligonları Birleştirmek

2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır:

√ Line
√ Connect
√ Polyconnect

Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize
imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim
kullanarak yapabilmenizdir.

Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız
gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle
birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi
parçasıyla birleştirme yapmanıza
izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline
getirebilmesi avantajdır.

PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon
seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani
birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son
noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.
24

2.3 Poligonları Seçmek

Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify
/ Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden
çok poligonu seçmenizi sağlar.

2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya
renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın .
Ek olarak Window ve Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle
ve Fence gibi seçeneklerde vardır.

2.4 Poligonları Düzenlemek

2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek
çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya
ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe
sahiptir :
√ Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel
nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve
yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir.
√ Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön
kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.
√ Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken
çıkarılabilir.
2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak

Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı
(close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır.
Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz
dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra ,
kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son
noktaları arasına bir tek dilim çizer.
25

2.5 Noktaları Seçmek

Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki
Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm
bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm
poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select /
Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.

2.6 Nokta Eklemek

2.6.1 Nokta Eklemek

Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D
Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :

√ Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz ,
bu dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra
yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta
ekleyecektir.

√ Modify / Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız


yere iki nokta ekler ve dilimi iki parçaya böler.

√ Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir


tek nokta ekler. Aynı zamanda dilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal
eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmaşıklığını ayarlamak için
faydalıdır.

2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek

Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move
(Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale
(ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir
noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey
kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Move komutunun
farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.
26

2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak

Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de
poligonlar için Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da
oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını
kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisi yerleştirilir.
Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir
ve her ok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :

√ Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini


gösterir. Kırmızı yön oku noktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise
noktadan çıkan nokta parçasını işret eder. Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı
sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur.
√ Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir.
Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan
geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada
bir çukura veya tepeye sahiptir.

√ Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik
derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön
oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası
o noktada doğrusal olacaktır.

2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları

Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır.


√ Linear
√ Curve
√ Adjust
Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.

Linear

Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve
noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer
uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler.
27

Curve

Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir
noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı
çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun
uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember
oluşturur.

Adjust

Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select
Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta
içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta
üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.

Line Ve Move

Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare
düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini
serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek
noktaları taşırken gerçekleşir.
Rotate

Bazen uzunluklarını değiştirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu


Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i
kullanan bir teknikle bu işi başarabilirsiniz. Eğer bir tek noktayı yerel eksen aktifken
döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yön oklarını
göremezsiniz ve bu tekniğin doğrusal noktalara bir etkisi yoktur.

2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları

Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar
eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak
çok zor olacaktır.

Linear ve Curve

Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön
okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu
28

komutlar tarafından eğilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları
etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir
kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.

Adjust

Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal
edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret
edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir.
2.7.3 Poligon Ayarlamaları

Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki
adaşları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify
/ Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını
uygulamakla aynıdır.
2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek

Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da başlar. 2D Shaper’da


karmaşıklık kontrolünü dikkatli nokta yerleştirme , eğrilik ayarlama ve şekil adım
sayısı yardımı ile sağlarız.

2.8.1 Nokta Ve Eğriler

bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta
kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak
istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten
geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline
eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği
ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan
poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.

2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak

Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım
sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog
kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır
ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekil adımları eğrilerin
gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç
29

bölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız ,
yüksek bölüm sayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir
eğriliklere ve mümkün olduğu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.

2.8.3 Dilimleri Refine Etmek

Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay
hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o
bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun
hale getirir.

Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta
kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi
parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır.
Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin.
Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine
indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır.

2.9 Şekilleri Anlamak

Şekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Şekilleri doğrudan


değiştiremezsiniz. Şekiller poligonları 2D Shaper’dan diğer modüllere aktarmaya
yarayan metodlardan sadece biridir. Şekiller diğer modüllere aşağıdaki kullanımlar için
aktarılır:

√ 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft şekli olarak


√ 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak
√ Keyframerde hareket yolları olarak

Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre


değişir.

2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller


30

Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk
noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her
zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D
editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller
kapalı olmalıdır.

2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller

Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık
şekillerde olduğu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille
problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veya kendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki
şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen
iki ya da daha çok poligondan oluşabilir.
Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D
Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste
binmemek şartı ile birden çok poligondan oluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak
veya 3D editör’da kullanılabilir.

2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek

3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D
Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde
gezdirerek bir model cismi oluşturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol
üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.

2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak

3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz
farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.

2.11.1 Şekiller ( Shapes)

Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine
yerleştirilebilirler. Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın
oluşturacağı üç boyutlu cisim yol üzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye
zorunludur.
31

2.11.2 Yol (Path)

Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel
kemiğini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir.
Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım
sayısını, 2D Shaper’da şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibi değiştirebilirsiniz.
3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.

2.12 2D Shaper’ın Etkileşimi


2D Shaper ve 3D Lofter birbirleriyle çok yakından ilişkilidir.Çoğu zaman tek bir cismi
loftetmekiçin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasında gidip gelirken
bulacaksınız.Cisimleri etkin şekilde loft edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın
etkileşimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.

2.12.1 Şekilleri Atamak

2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok
poligonu geçerli şekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D
Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları poligonları geçerli
şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.

2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)

Şekil kancası , şekil 3D Lofter’a getirildiğinde yola göre nereye yerleştirileceğini


tanımlar. Standart olarak şekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. Çoğu zaman
kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü 3D Lofter şeklin yol üzerinde ortalanması
ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir.

Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol
üzerinde değişik seviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları
düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz.
Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için şu komutlar
gözükecektir:
32

√ Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler.


√ Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar
√ Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli şekli çevreleyen hayali dörtgenin
merkezine yerleştirir. Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir.
√ Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.

2.12.3 İlk Nokta


Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın
yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki
nokta ilk noktadır. Şekil 3D Loftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır.
Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil
ancak yol olarak getirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler.

Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki
şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken ,
ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar
olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.

Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima
göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk
noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış
hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.

İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek

Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile
düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak
veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün
poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.

İlk Noktayı Tanıtmak

Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk


noktalarını ayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft
33

işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı
nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk
noktayı seçin.

2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak

Şekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç


komut 2D Shaper, Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) şekli
alır ve onu geçerli yol seviyesine yerleştirir. Disk ve Level komutları ise , şekli
disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diğer seviyeden şekli kopyalar.
Şekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu
da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak şimdi geçerli yol
seviyesindeki şekil seçilen yere kopyalanacaktır.

2.12.5 Yolları Almak

2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek
kısıtlama şeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı,
bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve
karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır.

Eğri Yolları Ayarlamak

3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok
kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında
ister yolun sonunda olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar.

3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi


çalışır. Taşınacak noktayı seçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. Eğer yeri
tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız, yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D
Shaper’da olduğu gibi davranır.

Yol Adımları Ve Refine

2D Shaper’da şekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol


karmaşıklığı ve eğrilerin tanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path /
34

Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps


komutlarına benzer. Şekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgili önceki paragrafkarı
tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluştururken de uygulayın.

2.13 3D Lofter’da Şekil İdaresi


Şekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara
sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük
ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2D Shapera gitmekten kurtarır. Şekilleri
düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır.

2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek

Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur :

√ Move
√ Rotate
√ Scale
√ Delete
√ Center

İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya
global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel
alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir
şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete
komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi
bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.

Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir.
Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta
kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik
gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri
ekseniyle üretilir.
35

2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak

Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek
oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D
Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür.

Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder.
Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak
için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha
yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını
görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş
yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.

Nokta Kısıtlamaları
3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu
kısıtlamalardan biri , her şeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu
kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2D Shaper‘daki Modify / Segment
/Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bu komut nokta
sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır.

İlk Noktaları Hizalamak


Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır.
Eğer aynı hizada değillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır.
Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzden de ilk noktaları ayarlamak için daha önce
kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuş ama ilk noktaların aynı
hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bu komut
sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif
seviyedeki şeklin üzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer.
Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildir ve yerini aktif şeklin ilk noktasıyla
karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape / Rotate gibi 3D
Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.

2.15 Tween
36

Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects /
Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam
karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween
aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize
fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadece nokta
konumlarında kesit şekli oluşturulur.

Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır.
Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eğrileri refine etmeye çok az dikkat eder. Eğer
Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz ,
verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmada büyük bir başarı elde edersiniz.
Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecek kadar nokta
kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı çünkü yolda kalan
seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir.

2.16 Contour

Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan
şekillerin eğrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D
editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz
yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri yola dik kalmaya zorlar ,
bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa , şekiller
her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir
yandan diğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir
yol tasarlamışsanız , cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık
bırakın.

2.17 Nesneler Oluşturmak


37

2.17.1 İsimlendirme
İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin
ne kadar önemli olduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul
etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek
an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini
istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri
Loft ettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+”
düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.

2.17.2 Uçları Kapama (Capping)

İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen
cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi
olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içi boştur . katılık izlenimi cimin uçları
kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesini istiyorsanız 3D
Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.

2.17.3 Pürüzsüzleştirme

İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya


kırık olmasına karar verebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık
(Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük fark ise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik
boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrol sağlanabilmesidir.

Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca
pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin
kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması
pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin
pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak
tamamen pürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.

2.17.4 Optimize Etmek


Optimization düğmesi Loft ettiğiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize
yardım eden bir araçtır. Optimization , şekli analiz eder ve gereksiz şekil adımlarını
mümkün olduğunca kaldırır. Eğer tüm şekliniz eğriyse , optimize etmek bir fayda
38

sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını kapamada daha az yüzey
kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim
olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D
editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama
optimizasyondan yararlanamaz.

2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı


Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını
değiştirmenizi sağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa kullanılır. Tween
kapalıysa adımlar kullanılmaz ve bu düğmelerin hiç bir anlamı yoktur. High Detail
düğmesine basarsanız adım ayarları sizin verdiğiniz gibi tutulacaktır. Medium Detail
ise adım sayısını yarıya indirir ve en yakın tam sayıya yuvarlar. Loft Detail ise adım
sayısını 0’a indirmekle aynıdır. Cisiminiz için uygun adım ayarlarını bulduğunuzu farz
edersek , cisim her zaman tween açık , Path Detail ve Shape Detail düğmeleri High da
Loft edilmelidir.

2.18 Loftları Depolamak ve Kaydetmek


Çalışmaların son halini 3DS dosyası olarak kaydetmek iyi bir alışkanlıktır . Çünkü
daha sonra tekrar kullanılmak üzere bir model kolleksiyonun kurulmasına yardımcı
olur. Dosyaları gerek 3DS olarak gerekse Loft dosyaları olarak kaydetmek daha
sonra oluşturacağımız bir model için , örneğin bir daireyi tekrar tekrar çizmek bizi
zaman
bakımından oyalıyacaktır. Bu nedenle hazırladığımız dosyalardan bir kütüphane
oluşturmamız bizim için çok avantajlı olacaktır.
Özet
Bu bölümde değinilen en önemli konu model karmaşıklığını azaltma kavramıdır. Şekil
ve yolların nasıl “refine” edileceğini ,adım ayarlarının nasıl yapılacağını anlamak ,
projelerinizi ederken hatırı sayılır bir zaman kazandırır. Buna ek olarak spline
eğrilerinin nasıl yönetileceği ve yol üzerine şekilleri yerleştirmeyi anlamak , sadece 3D
editör’da mümkün olamayacak kadar karmaşık modeller oluşturmamızı sağlar.
39

BÖLÜM III
40

3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK

3D editör , 3D Studio ortamının çalışma katıdır. Nesnelerin konumlandırıldığı


malzeme atandığı aydınlatıldığı izlendiği ve düzenlendiği yer burasıdır.

Bu bölüm, 3D editör ortamını, terminolojisini , yöntemlerini ve işlem özelliklerini


kapsamaktadır. Komutlar kendilierine özgü çalışma biçimlerinden çok, günlük
kullanımları çerçevesinde açıklanmaktadır. Aynı duruma farklı yaklaşımları da
bulacaksınız.

3.1 3D Editor Ortamını Anlamak

3D editör , 3D Studio’daki temel çalışma alanıdır. Bir temel deposu, boya sergisi, ışık
laboratuvarı ve fotoğraf stüdyosunu bir araya getirir. Bütün bu yeteneklerinden dolayı
3D Studio’nun en geniş komut dalı seçeneklerine sahiptir. Bu seçenekleri 3D editör’da
mümkün olduğu kadar iyi kullanmayı öğrenmek önemlidir, çünkü komutların bir
çoğunu Keyframer’da da kullanmanız gerekecektir.

3.1.1 3D Editor Terminolojisi

3D Editör’da olanaklı geometrinin karmaşıklığı şaşırtıcıdır. Esasında, 3D editör


karmaşık geometriyi oluşturmak için iki tip temel geometri kullanır.

Geometrik Bileşenler

3D Studio’da temel geometri aşağıdaki varlık tipleri ile düzenlenir:

√ Nokta (Vertex), üç boyutlu uzayda bir noktayı tanımlar ve en temel varlıktır.


Bir nokta, uzayda bir noktanın konumu dışında geometri tanımlamaz. Yüzeyi ya da
kendine ait özellikleri yoktur, bu nedenle de Render işleminde görünemez. Bir model
oluşturmak üzere diğer noktalarla birleştirilmemiş bir nokta , yalnız nokta (isolated
vertex) olarak bilinir.

√ Yüzey (Face), üç bağlantı noktasının birleştirilmesi ile oluşturulan üçgen bir


modeldir. Her yüzeyin yalnızca üç noktası olduğundan her biri bir geometrik düzlem
tanımlar. Yüzeyler, tanım gereği, düzdür. Modelin derisidir, ona şekil veren, malzeme
41

kullanabilmesine ve ışığı yansıtmasına izin veren şeydir. Yüzeyleri biraraya


getirdiğinizde , tanınabilir biçimler oluşturmaya başlarlar. 3D Studio bu biçimleri,
üzerinde işlem yapılabilir ve düzenlenebilir model varlıkları olarak değerlendirir.

√ Aynı nokta grubu ile oluşturulmuş komşu yüzeylerin paylaşılmış ya da


birleştirilmiş noktaları vardır. Yüzey grupları noktalarını paylaşıyorsa , artık ayrı
varlıklar değildir. Bir yüzey tanımlar ve bir model (mesh) oluşturmaya başlarlar; bu
model , bağlantı noktalarını paylaşan yüzeylerde aralıksız bağlandıkları sürece, düz
(flat) , eğri (curved) ya da bükülmüş(bent) yüzeylerin herhangi bir bileşimi olabilir. 3D
Studio’da model terimi, genel olarak geometri anlamında kullanılır, özel bir varlık tipi
değildir.

√ Modelin kapsamı, geometrinin eşleme koordinatlarının (mapping


coordinates) uygulanabildiği en küçük parçasıdır. Bir eleman , yalnız bir nokta kadar
olsa da eşleme koordinatlarının uygulanabilmesi için en az bir yüzeyi olmalıdır.
√ Bir ya da daha çok sayıda eleman bir araya gelerek bir 3D Studio nesnesi
oluşturur. Bir nesnenin birbirinden ayrı elemanlardan oluşması ve yalnız noktalar
içermesi mümkündür. Nesneler aynı zamanda, temel düzenleme aracınızdır: adları ile
tanınırlar, denetleyici özellikler atanabilir ve en önemlisi keyframer’da işlenebilen ve
animasyonu yapılabilen tek model, nesnelerdir.

O halde 3D Studio içinde bir geometrik hiyerarşi vardır. (en alt seviyeden en
üste doğru):

1. Nokta (vertex ; yalnız olabilir),


2. Yüzey (face ; üç bağlantı noktası içermelidir),
3. Eleman (aralıksız olarak yüzeylerle noktalardan oluşur, ya da yalnız bir
noktası da olabilir),
4. Nesne (yüzeylerle birleştirilmiş olabilecek noktaları olan elemanları içerir).

Grafik Bileşenler

Aşağıdaki terimler modellerin çeşitli fiziksel özelliklerini açıklamakta kullanılır. Bu


formlar , render edilmiş modelin temel bileşenlerini tanımlar
42

√ Kenar (edge) , bir yüzey boyunca iki bağlantı noktasını (vertex) birleştiren
çizgidir. İki bağlantı arasını paylaşan komşu yüzeyler, aynı zamanda bir kenarı da
paylaşırlar. Yüzeyler , noktaların sonucudur. Kendi başlarına oluşmazlar. Yüzeyleri
silmek ya da değiştirmek ve konumlarına dayalı başka yüzeyler oluşturmak için
kenarları kullanabilirsiniz. Kenar, görünür ya da görünmez olabilir ; bu yalnızca ,
modeliniz üzerinde çalışırken görsel netlik içindir ve modelin geometrisi ya da render
özellikleri üzerinde etkisi yoktur ( tek istisna Renderer’daki Wireframe modudur).

√ Son (end), bir elemanın eş düzlemli tapasını (coplanar cap) oluşturan bir dizi
yüzeydir. Nesneleri loft ederken nesne kapatıldığından sonlar oluşur.

√ Yan (side), çoğunlukla , bir yay (arc) oluşturan adımlar olarak açıklanır (her
adım için bir yan) . Yanlar aynı zamanda , bir kenarı paylaşan iki eş düzlemli yüzey
anlamında da kullanılır.

√ Dilim (segment), bir elemanın uzunluğu boyunca kesilmiş bir bölümdür. Her
dilim, elemanı o noktadan bozma imkanı sağlar. Nesneleri Loft ettiğinizde , yol
üzerindeki her adım için bir dilim oluşturursunuz. Bir elamanın dilim ihtiyacını, modeli
eğme ya da döndürme ihtiyacınıza dayandırmalısınız.

Düzenleme Bileşenleri

Bir nesne ya da bir seçimi düzenlemek istediğinizde, bir çok bileşen sürecin
gerçekleşmesine yardım ve kılavuzluk edip denetleyebilir. Aşağıda adı geçen bileşenler
aslında yoktur fakat geçici olarak komutlar tarafından kullanılır.

√ Sınırlayıcı kutu (bounding box), boyutu, nesnenin ya da o anda seçili


bulunan grubun boyutu kadar olan dikdörtgen kutudur.
√ Dönüşüm matrisi (transformation matrix), nesnelerin konum ve
şekillerindeki değişiklikleri takip edebilmek için 3D Studio’nun sağladığı sayı
tablosudur.
43

√ Yerel eksen (local axis), dönüşüm matrisinin tanımladığı üç boyutlu eksenin


kesişimidir

3.1.2 Nesnelerin Adlandırmanın Önemi

Adlar, 3D Studio içinde nesneleri düzenlemenin en temel aracıdır. Etkili seçim ve hızlı
işlem için , bir nesneye verdiğiniz ad önemlidir. Nesnelere adlarının listelendiği iletişim
kutularında kolayca tanıyabileceğiniz adlar verin. Nesneler , her birinin kendine özgü
avantajları olan çeşitli yollarla oluşturulabilir. Onları loft edebilir, ayırabilir,
kopyalayabilir, çoğaltabilir , 2D Shaper’dan getirebilir, diskten alabilir veya sıfırdan
oluşturabilirsiniz.

Bir nesneyi oluşturmak kullandığınız yöntem ne olursa olsun , ona yeni ve eşsşz bir ad
vermeniz istenecektir. Nesne adları 1-10 karakter arasında olabilir ve boşluk içerebilir.
3D Studio büyük- küçük harf ayırımı yapar ; bu nedenle aynı gibi görünen nesne adları
büyük-küçük harf farkından dolayı ayrı nesneler için kullanılabilir.

Joker Karakterler

Standart joker karakterler - soru işareti (?) ve yıldız (*) - 3D Studio içinden
kullanılabilir ve DOS’taki gibi iş görür. Soru işareti (?) herhangi bir tek karakterin
yerine geçer, yıldız (*) ise o noktadan sonraki tüm karakterlerin yerine. *m*
biçimindeki bir araştırmada , m’nin geçtiği her yer bulunmaz ; bu biçimde aramak
anlamsızdır. Çünkü yıldız önündeki karakterleri dikkate alır, ardındaki karakterlere
dikkat etmez.

Birbirini İzleyen Nesneleri Adlandırma

3D Studio içinde nesne oluşturduğunuzda , Create iletişim kutularının önerdiği isim,


oluşturduğunuz son nesnenin adına dayanır. 3D Studio, birbirleri ile ilişkili bir dizi
nesne oluşturuyor olduğunuzu varsayar. Verdiğiniz son isme 01 eki getirilir ve 8
harften sonrası atılır (örneğin, Wall’dan sonra Wall01 gelir). Adın yanında zaten bir
sayı varsa bir artırılır (örneğin, Box01’den sonra Box02 gelir). Çoğaltılan nesnelerin
adları , Create komutuyla oluşturulmuş son nesnenin değil, ‘ana’ nesnenin adına
dayanır. Adın sayı eki için , o adın yanında kullanılabilecek en küçük sayı kullanılır. 3D
44

Studio isim listelerini sıralı tutmayı tercih eder. Nesne ailelerine peşpeşe gelen adlar
vermek, daha sonra seçilmelerini kolaylaştırır. Çünkü joker kullanılarak tümüne
erişebilirsiniz.

3.1.3 Görünümleri Ayarlamak

İstenilen görünümleri hızla sağlama yeteneği, verimli bir çalışma için çok önemlidir.
Görünümleri sağlamak için kısayol tuşları şunlardır: Top (üst) ve Bottom (alt) , Left
(sol) ve Right (sağ), Front (karşı) ve bacK (arka) , User (kullanıcı) , Camera
(kamera) , Spotlight (spot).

İzleyen sayfalarda açıklandığı üzere, Create ve Modify komutlarının sonucu, büyük


ölçüde , kullandığınız sırada aktif olan görüş penceresine bağlıdır.

User Görünümü

Modelleme sırasında user görünümünü son derece yaraalı bulacaksınız. Bu görünüm ,


bir geleneksel aksonometrik yada izometrik çizime benzer ve perspektifin
istenmeyebildiği teknik modeller için son resim ihtiyaçlarını karşılayabilir.

U tuşuna basarak hızla User görünümünün tripoduna erişebilirsiniz. Bu simge


modelinizi değişik konumlardan görebilmek için iyi bir araçtır. Modele bakış açınızı
belirlemenin anahtarı ( ya da “neresi yukarısı” sorusunun cevabı) tripod eksenlerinizin
renginde yatar ; bir eksen artı yönü gösteriyorsa açık , eksi yönü gösteriyorsa koyu
renktedir. Ohalde yukarı doğru olan eksen açık renkte ise , modele yukarıdan
bakıyorsunuz demektir. Fareyi kullanarak tripotunuzu ayarlayın , sonra da görünüm
için tıklayın.

Klavyenin ok tuşları da User görünümü aktifken özellikle yararlıdır. Görünümü her


defasında 10 derece döndürmek için bir ok tuşuna basın. Ok tuşunu basılı tutarsanız ,
görünüm sürekli olarak döndürülür ; bir modeli standı üzerinde döndürerek izlemeye
benzeyen bu efekt , modelinizi incelemek için iyi bir yöntemdir.
45

3.1.4 3D Editor’da Çizim Yardımcılarını Kullanmak

2D Shaper ve 3D Lofter’dan tanıdık olduğunuz çizim yardımcıları 3D editör’da da


vardır ve tüm modüllerde olduğu gibi iletişim kutusuna çabucak erişmeniz için
CTRL+A basmanız yeterlidir. Bu yardımcıların tutarlı kullanımı, modeli oluştururken
doğruluğu korumakta son derece önemlidir.

Snap’i Kullanmak

3D editör’de doğru yerleştirmenin en temel aracı Snaptir. S tuşuna basarak Snap’i


açabilirsiniz. Snap ayarları modelinizin seyri sırasında her an değişebilir. Herhangi bir
anda hatta bir komut sırasında Snapi etkinleştirebilirsiniz. Bir Modify komutu için
eleman seçtiğinizde modeli tutabilmeniz için Snap geçici olarak askıya alınır. Snaple
dönülen ilk nokta ızgara dışında gibi görünebilir, fakat diğer zamanlarda doğru olarak
snap adımı kadardır. Bu bir hata değildir, seçim sürecinin temelini oluşturmaktadır.

Bir modeli kenarından seçtiğinizde tutma noktası ızgaraya uyarlanır ve ikinci tutma
noktası snap adımına uyar. Box modunda ya da bir seçim grubu ile çalışıyorsanız
bağlantı noktası seçme imkanınız yoktur, dolayısı ile snap adımına daima uyulur.

Snap’in nasıl çalışacağını bilmek, nesnenin bağlantı noktalarını snap adımına


hizalamanıza yardımcı olur. Nesneyi bir bağlantı noktasından seçerseniz model, en
yakın Snap konumuna taşınır ; nesneleri oluşturmak yada ona göre taşımak gibi diğer
işlemler için esas olarak kullanılır.

Angle Snap’i Kullanmak

A tuşu kullanarak Angle Snap (açı uyarlaması) çabucak açılıp kapatılabilir. Angle
Snap’i bir komut sırasında aktifleştirebilirsiniz, seçtiğiniz açı doğru biçimde
etkileyecektir.

Grid’i Kullanmak
46

Grid’i (ızgara) kullanıp kullanmamak kişisel bir tercihtir. Bazı kullanıcılar için bu
görsel yardımcı önemlidir , diğerleri ise tümüyle Snap ayarlarına ve koordinatlara
güvenirler.

Box Modunu Kullanmak

Box (kutu) modu en az bilgiyi görüntüler ve en hızlı görüntüleme seçeneğidir.


Nesnelerin yalnızca sınırlayıcı kutuları görüntülenir. Box modunun bir diğer avantajı
da , nesnenin tam boyutunu tanımlayarak karmaşık nesnelerin en uç uzantılarına göre
konumlandırmanıza yardımcı olmasıdır.

Point ve Tick Görüntüleri

Görüntüleme hızını etkilemediği için Geometry / Point seçeneği ile bağlantı noktalarını
görüntülemek standart bir görüntüleme seçeneğidir. Her bağlantı noktası tek bir
görüntü pikseli ile temsil edilir. Fakat bu mod , bağlantı noktalarını , özellikle de yalnız
bağlantı noktalarını tanımayı güçleştirebilir. Geometry / Tick seçeneği, noktaları,
artılara (Tick) çevirir ; daha çok , bağlantı noktalarını konumlandırırken ya da
düzenlerken kullanılır . Bu seçenek ekranın yeniden çizim hızını etkilediği için baplantı
noktası bilgilerine gerek kalmadığında yeniden point’e dönülür.

Edge Görüntüsü

Bağlantı noktaları ya da görünmez kenarlar (invisible) edges üzerinde çalışmadığınız


sürece Geometry /Edges Only seçeneği standart görüntü modu olmalıdır ; değise gizli
ya da değil her yüzeyin kenarlarını göstermek için Geometry / All Lines komutunu
kullanırsınız. 3D Studio içinde oluşturulmuş çoğu modelde yalnızca keskin kenarlar ve
köşeler görünür durumdadır. 3D Studio’ya alınmış DXF dosyalarında çok sayıda
görünür yüzey bulunabilir ve hem görüş rahatlığı ve hem de çizim hızı açısından bunu
değiştirmek isteyebilirsiniz. Modify / Edge / Visible ya da Invisible ile tek tek
kenarların görüntülenişini değerlendirebilirsiniz.
Fastdraw ve Fastview

Fastdraw (hızlı çizim) , Display / Speed / Set Speed ile belirlediğiniz parametreye bağlı
olarak görüntülenen kenar sayısını azaltır. Tek bir görüş penceresini Fastdraw moduna
47

getirmek için V tuşuna basabilir ,tüm görüş pencerelerini Fastdraw moduna getirmek
içinse Display / Speed / Fastview’i seçersiniz.

3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Görüntülemek


Display / Hide ya da Unhide ile ekrandaki nesnelerin sayısını sınırlamakla , yalnızca
yeniden çizilecek çizgi sayısını değıl , aynı zamanda , seçim yaparken dikkate alınacak
nokta ve yüzey sayısını azaltmış olursunuz.

Netlik için nesnelerin bazı bölümlerini gözden ırak tutmak istediğinizde ya da nesnenin
yalnız bir bölümünü etkileyecek işlem yapmak istediğinizde Hide / Element ve Hide /
Face komutlarını dikkatlice kullanın .Daha sonra karışık durumlara yol açmamak için
öğeleri gizli durumdan çıkarmak yerinde olur.

3.1.6 Normal’leri Anlamak


3D Studio hız içindir ; bu hedefi esasa alan 3D Studio yüzey normalleri kavramı
çerçevesinde yapılanmıştır. Bir yüzeyi normalin arkasındaki bir açıdan görüyorsanız
3D Studio onu görüntülemek için zaman harcamaz.

Backface ve See Thru

Görüş pencerelerinin ngörüş açısıyla ilgili normallerin görüntülenişi, Display /


Geometry / Backface ve See Thru seçenekleri tarafından denetlenir. Backface açık
olduğunda , yalnızca , normalleri görüntüye getiren yüzleri görürsünüz. See Thru açık
olduğunda normaller ne olursa olsun tüm kenarlar görüntülenir.

Kullanımda Normaller

Normallerde , eğer bir yüzey Backface açıkken görülebiliyorsa ,o bakış açısından


Render ediliecektir. Yüzey görülemiyorsa , Renderer hesaplamalarında dikkate
lınmayacaktır. 3D Studio’nun normal kavramını kolayca anlamak için bir küple
çalışmak yerinde olur. Yüzeylere iki taraflı malzeme atayarak yada Rendering iletişim
kutusundaki 2-sided seçeneğini işaretleyip 3D Studio’nun tüm yüzeylerin iki yanında
da Render işlemi uygulamasını sağlayarak , normallerin kullanımını geçersiz
kılabilirsiniz.
48

Etkin modelleme için , 3D Studio’nun Render zamanından kazanmak amacıyla normal


kullanımının avantajlarından yararlanmalısınız. Bu sırada modeli Backface modunda
görüntemek çoğunlukla en iyisidir. Bu mod gizli-çizgi (hideen - Line ) görünümğ
gibidir (eleman düzeyinde) ve modelin yalnız izleciye dönük normalli bölümü
görülebilir. Tüm bağlantı noktalarının referans için görüntülendiğine dikkat edin.

Sonsuz İnce Nesnelerdeki Tuzaklar

Modelleme yaparken , modelden farklı olarak “gerçek yaşamda” hiçbir şeyin


kalınlıktan yoksun olmadığını unutmayın. İzleyici nesnenin kenarını görecekse nesneyi
3 boyutuyla modellemeyi ciddi olarak düşünmelisiniz.

O halde açık bir kutu için etkin bir modelin tüm yanları tanımlanmıştır. Küp alıştırması
içinde, kübün doğru görebilmesi için kalınlık verilmesi gerekir. Bu modelleme kavramı
, özellikle pencere ve kapılarından içini görebildiğimiz mimari modeller için geçerlidir
ve modelin inandırıcılığını sağlamak için duvar kalınlığı gereklidir.

3D Studio gölgeleri , sahneye spot ışığının bulunduğu konumdan “bakarak” ve “


görebildiği” yüzeyleri (normalleri ışık kaynağına bakan yüzeyleri) hesaba katarak
oluşturur. Bu nedenle izleyicinin göremediği yüzeyler gölge yaparken , görebildiği
yüzeyler gölge yapamayabilir. Otomatik yansımalar da aynı biçimde çalışır ; sahnenin
yorumunu yansıtan yüzeyin görüş açısından oluşturur. Gölgelerde olduğu gibi
yansımalarda görülemeyen şeyleri yansıtıp görülebilenleri yansıtmayabilir. Bu durum
garip ve istenmeyen sonuçlara yol açabileceği gibi , dikkatli bir planlamaya zekice ve
ustaca hazırlanmış etkilere dönüşebilir.

3.1.7 Pürüzsüzleştirmeyi Anlamak

Daireler , yaylar ve spline’lar (eğrisel çizgiler) 3D editör tarafından doğrudan


desteklenmez , fakat dilimlerle (segment) yaklaşık olarak oluşturulur ; dilimler de
yüzeylerden oluşur. Eğri ne kadar pürüzsüz olursa , o kadar çok dilim ve yüzeye
ihtiyaç duyulur. Çok yuvarlak görünmesi gereken nesneler , inandırıcı olabilmek için
çok sayıda dilim ve yüzey gerektirir. Bu modellemedeki yüzü azaltmak ve tazeleme
hızını artırmak için 3D Studio pürüzsüzleştirme kavramını geliştirir. Pürüzsüzleştirme,
nesnenin , geometrisi gerçekte küreselmiş gibi render edilmesini sağlar.
49

Pürüzsüzleştirilmiş yüzeyler arasındaki kenarlar , render motoru tarafından dikkate


alınmaz. Pürüzsüzleştirme , bu küresellik izlenimi , yüzey, eleman ya da nesne
düzeyinde Smooting Group (pürüzsüzleştirme grubu) atayarak oluşturur.
Pürüzsüzleştirme grubuna ait olan tüm yüzeyler komşu yüzeyler arasındaki kenarlar
üzerinde düzgünleştirilir. Bu nedenle bir elemana atanmış çok sayıda pürüzsüzleştirme
grubu olduğu halde pürüzsüzleştirmenin etkisi, aynı pürüzsüzleştirme grubuna atanmış
olsalar bile aynı nesne dahilindeki diğer elemanlara uzanamaz.

Pürüzsüzleştirmenin etkisi en çok küresel modellerde belirgindir. Çok farklı sayıda


yüzeyle oluşturulan yüzeylerin merkezleri neredeyse aynı biçimde render edilse bile ,
ekstra ayrıntı kürenin profilinde önem kazanır. Modelleme yaparken , bir saniyedeki
yüzey sayısı ile ihtiyacınız olan ayrı düzeyi arasındaki dengeyi kurmalısınız.
Pürüzsüzleştirmenin , nesnenin gerçek geometrisini değil , yalnızca yüzeyinin render
edilme biçimini etkilediğini unutmayın.

Pürüzsüz Ve Yüzeylendirilmiş Oluşturma Seçenekleri

Silindir ve küre gibi yaklaşık eğrileri olan nesneleri oluştururken nesnenin


yüzeylendirilmiş (faceted) mi yoksa pürüzsüz (smooth) mü olacağını belirtebilirsiniz.
Pürüzsüz bir küre tek bir ortak pürüzsüzleştirme grubu ile oluşturulur ,
yüzeylendirilmiş kürenin ise her yan için atanmış ayrı bir grubu vardır.

Otomatik Pürüzsüzleştirme

Elemanlar ve nesneler Auto Smooth komutu ile kolayca pürüzsüzleştirme gruplarına


atanabilirler. Bu komut , elemanın yada nesnenin yüzeyler arsında oluşmuş açılara
dayanarak pürüzsüzleştirme atar.

3.1.8 3 Boyutlu Yapılandırma Düzlemleri

3D Studio , yeni oluşturulan nesnelerin, ışıkların ve kameraların konumunu


yapılandırma düzlemlerini (construction planes) kullanarak belirler. Bunlar herbiri
dünya eksenine paralel üç ortogonal (dikgen) düzlemdir ve aynı zamanda herhangi bir
yere konumlandırabilen user düzlemleridir. Dikken düzlemler , standart olarak
50

0,0,0’dan başlayan kesişim noktaları ile tanımlanır. Bu noktayı herhangi bir anda
yeniden tanımlayabilirsiniz , fakat düzlemi döndüremezsiniz. Düzlemler daima , gerçek
X, Y ve Z eksenlerine uyarlar.

Bir ortogonal görüş penceresinde bir nesne oluşturulurken , seçim noktasının üç


boyutlu koordinatından ikisinin konumunu belirlersiniz . Üçüncüsü ise diğer
yapılandırma düzlemi tarafından belirlenir (örneğin, üst yada alt görünümde nesne
oluşturduğunuzda X ve Y konumlarını tanımlıyorsunuz ve Z konumu , Z yapılandırma
düzleminin o anki konumu tarafından belirleniyor. User görünümünde bir nesne
oluşturursanız , nesne , o görünüm tarafından tanımlanan yapı düzlemine pararlel olur
ve yüksekliği, dikey olarak gösterilir.

Ortogonal düzlemler , Display /Const / Show seçeneği ile etkinleştirilerek görünür


kılınabilirler. Tanımak için , basitçe bir ortogonal görüş penceresini işaretleyin. Üçüncü
düzlem önemliyse, ilkine dik açıdaki bir görüş penceresinden seçmelisiniz (örneğin,
Right görüş penceresinde iseniz, Left’ten başka bir ortogonal görüş penceresi
seçmelisiniz). İkinci noktayı dikkatlice seçmelisiniz çünkü merkez noktasını diğer iki
koordinat değerinden biri herzaman yeniden belirlenir. Yapılandırma merkezini nereye
yerleştireceğinizi biliyorsanız , her üç boyutlu değeri de yazarak kartezyen
koordinatlarını girebilirsiniz. Const / Home seçeneği ile çabucak gerçek başlangıca
geri dönebilirsiniz.

User Görünümü Yapılandırma Düzlemleri

User görünümü nesneleri oluşturabileceğiniz ve üzerlerinde değişiklik yapabileceğiniz


bir düzlem belirler. Bu yapılandırma düzlemi, User görünümüne göre değişen
derinliklerde yerleştirilebilir. Bazen bu düzlemin gerçek konumunu görmek yararlı
olur; bunun için Display / User / Show’u seçin. Ama kural , tek bir User görünümü
olsa bile, görüntülemek üzere User görünümünü seçmektir. Görünümü seçtikten
sonra, merkezine herhangi bir perspektifsiz görüş pencersine yerleştirerek düzlemin
konumunu daha da ince ayarlayabilirsiniz.

Ortogonal görüş pencerelerinde , User görünümünün nereye uzandığı diktörtgen bir


simge ile görüntülenir. User görünümünü büyütüp küçülttüğünüzde, bu simgenin
51

boyutu da büyüyüp küçülür. User / Place komutu , User düzleminin merkezini, bir
ortogonal görüş penceresinde işaretlenmiş bir noktaya taşır. Bu , User görünümünün
gösterdiklerini değiştirir fakat açı ya da doğrultusunu değiştirmez. User / Aling’i
seçerek User görünümünü var olan bir yüzeyle hizalayabilirsiniz.

Yapılandırma Düzlemlerini Etkin Olarak Kullanmak


Yapılandırma düzlemlerini sadece Create koluyla nesne oluştururken etkin olduğunu
unutmayın pratik olarak yapılandırma düzlemlerinin en büyük yararını, aynı düzlem
üzerinde yer alan çok sayıda nesne oluşturmanız gerektiğinde göreceksiniz.

Oluşturulan kamera ve ışıkların bile yerini düzlemler belirlediğinden, düzlemlerin


modelin konumundan çok uzakta bulunmaları uygun olmaz. Bu nedenle, yapılandırma
düzlemleri modelleme yapılan alana gereğince yakın yerleştirmeleridir.

Global ve Yerel Eksen

3D editör’da geometriyi değiştirdiğinizde ,komutun etkisini , global eksen mi , yoksa


seçimin yerel eksenine mi dayandırılacağını seçebilirsiniz. Sağ alttaki simge hangi
eksenin seçili olduğunu gösterir ; dilediğiniz anda X’e basarak bir eksenden diğerine
geçebilirsiniz.

Doğruluk

3D Studio kullanıcıları arasında iki farklı yaklaşım göze çarpar. Bir grup nesneyi
bulunması gereken yerde oluşturmak için yapılandırma düzlemlerini dikkatlice ayarlar.
İkincisi daha serbest bir yaklaşımdır ; zaman nesneyi doğru bir biçimde oluşturmak
için harcanır , nerede olduğunun çok fazla önemi yoktur. Oluşturulduktan sonra
basitçe yerine taşınır. Bu bir mühendislikten çok , bir ressamın yaklaşımını andırır.
Çünkü zaman , yapının nihai konumu yerine kompozisyonun analizi için harcanır.
52

3.2 Nesne ve Elemanları Oluşturmak

Tüm modüller arasında 3D editör , temel çalışma alanıdır. Nesnelerin düzenlendiği ,


nihai konumlarına yerleştirildiği , malzeme atandığı , aydınlatıldığı ve gözlendiği yer
burasıdır. Bu bölüm , Create kolu altında yer alan komutları kullanarak
oluşturabileceğiniz nesneleri açıklamaktadır.

3.2.1 Loft Yada Oluşturma Kararı

İlkel şeklinizi ilkel Shaper , 3D Lofter yada 3D editör da oluşturmak , kişisel


tercihinize ve hangisiyle daha hızlı çalışabileceğinize kalmıştır. Shaper’da çizilmiş ve
editör’e alınmış Loft edilmiş bir kare , editör’da Create / Box komutuyla
oluşturulmuş bir küpten farksız ve belki daha hızlı olacaktır. 2D Shaper ve 3D
Lofter’ın temel kullanım alanı geometrik esasları oluşturmak değil karmaşık
geometrileri oluşturmaktır. Morph amacıyla temel bir formun tekrarlarını
üretmiyorsanız , tercihiniz 3D editör olacaktır.

3.2.2 3D Editor’ın Temel Yapı Blokları

3D editör’ün geometrik esasları , diğer bir çok formun oluşabildiği yapı bloklarını
oluşturur. Bu esaslar ayrıca Create / Boolean işlemleriyle birlikte kullanıldığında
yontma (Sculpting) yada modelleme araçları olarak da iş görür.
3D editör’da bulunan esas geometrik şekiller şunlardır :
√ Box (kutu; küp yada dikdörtgen olarak )
√ Sphere (Küre ; dörtgen yada üçgen yüzeylendirmeye dayalı)
√ Hemisphere (Yarıküre; yanlızca dörtgen faced’ler)
√ Cylinder (Silindir ; boş yada dolu biçimde)
√ Torus ( Simite benzer bir form ; Donut)
√ Cone (Koni)
53

Box dışında , bütün bu temel geometrilerin yanı sayısını (Yay adımları - Arc Steps) ,
dilim sayısını (Kesit) ve modelin karmaşıklığını denetlemek için değer kaydırma
çubukları vardır.

3D editör’de temel geometrileri oluşturmak düz bir işlemdir ; Nesnelerinizi Smooted


(pürüzsüz ) mı yoksa facated( yüzeylendirilmiş ) mi (tek bir pürüzsüzleştirme grubuna
atanmış yada her yan için pürüzsüzleştirme grubu) istediğinizi seçer , değerlerini
oğrular , bir noktayı tıklar ve büyüklüğü kadar kaydırırsınız.
Kutular

Box (Kutu) nesneleri bir çok durum için çok kullanışlıdır. Nesne dublörleri Boolen
işlemleri için basit yontma araçları , sahnede arka plan ve zemin oluşturabilirler.
Kusursuz bir küp çizmek için ilk noktayı tıklarken CTRL tuşuna basılı tutun.

Küre ve Kubbe

Kullanacağınız küre tipi (LSphere ,Hemisphere yada GSphere ) onunla ne yapmayı


düşündüğünüze bağlıdır. Üçgenlerden oluşan GSphere’lerin aynı sayıda yüzeyden
oluşan dörtgen - Esaslı LSphere’lere oranla daha düzgün profilleri vardır. Aynı
zamanda deformazyon sonucu da daha iyidir. Çünkü hiçbir yüzeyi eş düzlemli değildir
ve her biri ayrı ayrı işlenebilir. GSphere’lerin ortogonal (Dikgen) geometriye ilişkin
problemleri vardır ,çünkü belirli düzlem boyunca tam olarak ayrılamazlar. Bu
LSphere’lerin doğal olarak yaptıkları birşeydir ve Ghemisphere diye bir seçeneğin
olmamasının bir sebebi de budur.

Yarı küreler önceden kestirilebilir. Merkezini bulup yarıçapını kaydırdığınızda nesne ,


kalan yapılandırma düzlemine oturur. GSphere’leri gerçek Jeodezik kubbelerle
karıştırmayın. Jeodezik kubbeler , tümü boyunca birbirlerine çok yakın eşkenar
üçgenlerden oluşur. GSphere’ler ise , boyutları arasında çok büyük farklar olabilen
ikiz kenar üçgenlerden oluşur. Jeodezik kubbe , eni boyunca tam olarak kesilebilirse
de 3D Studio’nun GSphere’inden daha fazla sayıda üçgen gerektirir ve bir seçenek
olarak yer almamasının başlıca nedeni de budur.

Silindirler
54

Kapalı silindirler ve borular (boş silindirler) üretebilirsiniz. Bu nesneler için gerekli yan
değerleri (pürüzsüzleştirilirse) sonlarını ne kadar yakından izlemeyi düşündüğünüze
bağlı olarak değişecektir. Sonları görülemiyorsa , en az sayıda yan oluşturursunuz.
Sonlarını görebildiğiniz durumlarda , boruların silindirlere oranla daha çok sayıda yan
gerektirdiğini düşüneceksiniz, çünkü borunun iç çapı boyunca mutlak bir kontrast
olacak.

Dilimli silindirlerin tek bir gerçek amacı vardır : Bükmek (Bend) . silindiri bükmeyi
düşünmüyorsanız , yüzeylerden tasarruf için tek dilimli yapabilirsiniz. Unutmayın
dairenin genel düzgünlüğünü yan sayısı belirler. Dilimler yalnızca daha sonra deforme
edilirse , silindirin render kalitesini etkiler.

Cone (Koni)

Release 3 , koninin çemberinin dilimlerine ek olarak , yüksekliği boyunca kullanılacak


adım sayısı için bir değer sürgüsü ekleyerek koni seçeneklerini geliştirdi. Koniler
yeterince açık görünüyor fakat nasıl render edileceklerini önceden kestirebilmek için
bazı şeyleri bilmeniz gerekiyor. Tek bir noktada sona eren bir koni oluşturamazsınız.
Sıfır ikinci yarıçaplı bir koni oluşturursanız , küçük ,düz , dairesel ucu olan bir koni
elde edersiniz. Sıfır ölçekli bir bir daire almanızda aynı etkiyle sonuçlanır. Bu bir hata
değil , bir modelleme zenginliğidir. Koninin yanları tek bir bağlantı noktasıyla
birleşiyor olsaydı , tüm yüzeyler paylaşılan yüzeyler olacaktı ve atanan
pürüzsüzleştirme grubundan etkileneceklerdi.

Gerçekte bir koni neredeyse tabanından ucuna kadar ışığı yansıtır. Koni ne kadar
pürüzsüz olursa olsun , çizgileri o kadar az belli olur. Render edildiğinde daha düzgün
bir koni elde etmek için , değerlerini artırmalısınız.

2D Shaper’dan Nesne Almak

Create / Object /Get Shape’i kullanarak 2D Shaper’da bulunan kapalı şekilleri


doğrudan 3D editör’a getirebilirsiniz. Şekil tümüyle düz bir nesne olarak çalışan ,
perspektifsiz görüş penceresinin yapı düzlemine eşdüzlemli olarak alınacaktır.
55

Shape Detail (şekil ayrıntısı) seçenekleri , dilim başına bağlantı noktası sayısına karşılık
gelir. High (yüksek ) seçeneği Current Setup Setting ile belirtilen tüm bağlantı
noktalarını , medium (orta) bunları yarısını oluşturur , low (düşük) seçeneği ise
yalnızca tanımlı bağlantı noktalarını birleştirir ve adımları dikkate almaz.

3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluşturmak

Modelleme süreci boyunca elemanlar nesnelerden ayrılabilir ya da nesneler eklenebilir.


Elemanı , gerektiğinde kaldırabilecek , yeniden ekleyebilecek , çoğaltabilecek ,
değiştirebilecek ve bir boolean işleminde kullanılabilecek potansiyel yapı bloğu olarak
düşünmek doğru olur.

Nesneleri Birleştirmek

Alınan nesnelerle 3D editör’ın basit geometrik şekilleri , Create /Object /Attact ile
birleştirerek daha karmaşık geometriler oluşturulabilir. Yalnızca nesneler
birleştirilebilir. Bir elemanı birleştirmeniz gerekirse , önce onu bir nesne olarak
ayırmalı , sonra birleştirmelisiniz. Orijinal modelin yüzey özellikleri korunur , fakat
nesne özellikleri nan nesneden alınır.

Elemanları Ayırmak

Create /Element / Detach ile elemanları nesneden ayırabilirsiniz, böylece elemanlar


bağımsız birer nesne olurlar. Esasında , yalnızca bir eleman , ya da bağlantı noktası
değil , nesneden ayırdığınız her şey , bağımsız bir nesne olur. Bir nesneyi ayırdıktan
sonra onu başka bir nesneye iliştirebilir ya da o haldeyken üzerinde işlem
yapabilirsiniz.

Kopyalamak ve Çoğaltmak

Create komutu kolu , elemanlar ve nesneler için Copy komutları içerir. Copy komutu
seçtiğiniz şeyi kopyalar ve bu kopyalar ve bu kopyalar nesneler olur. Copy ile
oluşturulan nesnelerin orijinal nesnenin ek elemanları olmasını istiyorsanız ,
kopyaladıktan sonra Create / Object / Attach’i kullanırsınız. Seçili birkaç nesneyi
kopyalarsanız , seçimin tek bir nesne halinde kopyalanmasını yada seçili nesnelerin ayrı
nesneler olarak kopyalanmasını sağlayabilirsiniz.
56

Fakat uygulamada çoğunlukla Create / Copy komutunu değil çoğaltma yöntemini


kullanacaksınız. Herhangi bir Modify kolu komutu sırasında bir nesne yada seçimin
kopyasını oluşturabilirsiniz ; bunun için komutun ilk referans noktasını seçerken
SHIFT tuşuna basılı tutarsınız. Bu nokta , değişiklik için tek bir varlığı seçerken belirir
yada bir seçim üzerinde çalışırken temel noktadır. Çoğaltma da tıpkı Copy komutuyla
olduğu gibi modelin bir kopyasını oluşturur , tek fark çoğaltılanın işlem sırasında
değiştirilebilmesidir.

Kopya nesne ve elemanlar , ana nesne ve elemanların bilgilerini alırlar. Malzeme ,


eşleme koordinatları ve özellikleri aynıdır. Bu kopyalanan modeller , orijinal sınırlayıcı
kutu doğrultusunu da korurlar.

3.2.4 Array’le Nesne Oluşturmak

Release 3, bir nesnenin çok sayıda kopyasının önceden tanımlanmış aralık ya da açıyla
çabucak oluşturulmasını sağlayan Array (dizi) komutunu geliştirmişti. Bu , bir süredir
CAD uygulamalarının standart bir özelliğidir ve 3D Studio’nun Create koluna
eklenmiştir.

Seçili bir nesneyi bu yöntemle kopyalarsanız , her nesne yeni bir nesne olur. Array
komutları , çok sayıda nesneden tek bir nesne “kopyası” oluşturma seçeneği
sunmazlar. Her nesne ana nesnenin numaralanmış tekrarı olur.

Array’ler , perspektifsiz bir görüş penceresinde idare edilmelidir. Array komutları ,


Create/ Copy , SHIFT+Move yada SHIFT+Rotate komutlarının bir kaç kez
tekrarlanması gibi sonuç verirler ve kopyaları , çalışılan görüş penceresinin düzlemine
göre yerleştirirler.

Array / Move

Create /Array / Move seçeneği , kullanılması kolay v belki de en faydalı Array


seçeneğidir. Onunla , seçili nesneleri basitçe başka bir yere taşırsınız. Kesin
konumlandırma için Snap’i ayarlayıp kullanın. Nesnelerin çakışması ya da uzaklığı
57

konusunda hiçbir sınırlama yoktur. Kopya sayısı (orijinali dahil) siz uzaklığı taşıdıktan
sonra belirlenir.

Array / Linear

Linear (lineer , doğrusal ) seçeneği , diziler konusunda hassas olanlar için TAB ile
seçilebilen dört yönle sınırlama getirir. Dizi için yön , diziye başlamadan önce
seçilmelidir. Döndürülmüş bir User görünümünde yapmadığınız sürece açılı diziler
mümkün değildir. Dizinizin uzaklığı , sınırlayıcı kutunun karşılık gelen kenar
uzunluğuna bağlıdır. Ya nesneler için istediğiniz aralığı , ya da dizinin içine yerleşeceği
genel uzunluğu belirtirsiniz. Linear / Array iletişim kutusunun alanlarındaki değerler
etkileşimlidir ; bir alandaki değişiklik diğerlerini etkiler. Linear /Array iletişim
kutusundaki Calculate (hesapla) düğmesi , bir alandaki değer değiştirildiğinde diğer
alanlardaki değerlerin güncellenmesi için kullanılır.

Bu uzaklıkları ölçmek için iki yöntem vardır. Center to center (merkezden merkeze )
seçeneği , nesnelerin merkez noktaları arasındaki toplam uzaklığı ölçerken , End to
End (Sondan sona) seçeneği nesneler arasındaki uzaklığı belirler. Bu komut ,
nesneler,nesne çakışmasını istemediğinizi varsyar ve sizi uyarır. İstediğiniz ,nesnelerin
çakışması ise, bu uyarıları dikkate almazsınız. İstediğiniz seçeneği belirleyebilir ve
serbestçe parametreleri değiştirebilirsiniz.

Array / Rotate

Create / Array’in Rotate seçeneği, Modify / Rotate komutuna benzer. Bu nedenle


sonucu yerel yada global ekseni kullanmanıza bağlı olan tek Create kolu komutudur.
Bununla seçimi , her kopyanın dizileceği açıda döndürürsünüz. Bu döndürmenin açı ve
yönü , Radyal dizi için tekrarlanacak açı olur. Uygun Angle Snap değeri belirterek bu
açıda kesinlik sağlayabilirsiniz. Döndürmenin merkezi , aktif eksendir. Nesnenin eksen
boyunca kopya sayısı , seçimi döndürmenizden sonra belirlenir. Ayrıca dizideki
nesnelerin kendilerinin de döndürülüp döndürülmeyeceğini belirtebilirsiniz. Rotate
Objects açık olursa , nesneler merkeze göre döndürülerek yerleştirilir (tıpkı bir çiçeğin
yaprakları gibi) , açık olmazsa , yeni nesneler ana nesnenin orijinal doğrultusunu
korurlar (bir tepe boyunca dizili evler). Bu komut çoğunlukla, dizilecek nesnelerin
merkezi olacak bir noktada global eksenle birlikte kullanılacaktır.
58

Array / Radial

Array / Radial komutunun iletişim kutusu , Array / Rotate’inkine benzer. Rotate gibi ,
global yada yerel eksenin kullanımını esas alır. Fakat Rotate’den farklı olarak önce
dizinin sıralanacağı dairesel yönü belirlemelisiniz. Saat yönü yada saat yönünün tersi
simgesini TAB tuşunu kullanarak seçersiniz daha sonra Radial Array iletişim kutusuna
girersiniz. Oluşturulacak nesne sayısına karar verdikten sonra çeşitli seçeneklere
sahipsiniz. Degree (derece) alanını kullanarak her nesne arasındaki açı farkını kesin
olarak belirtebilirsiniz. Ya da , Arc Length alanında dizi için toplam döndürme açısını
belirtirsiniz ve buna uygun degree değeri sizin için hesaplanır. Array / Linear’dan farklı
olarak bu komut , nesnelerin çakışması durumunda sizi uyarmaz.

3.3 Nesneleri Değiştirmek

Model oluşturmanın değişik aşamalarında en kritik işlemleri gerçekleştirmek için


genellikle Modify kolunun altındaki komutlrı kullanırsınız.

3.3.1 Nesne Özellikleri

Modify / Object / Attributes komutuna erişmenin en başta gelen amacı, nesnenin adını
değiştirmektir. Object Attributes iletişim kutusu ayrıca kullanabileceğiniz bazı ince
modelleme araçlarına erişimde sunar. Nesnenin gölge alıp almayacağını , gölge yapıp
yapmayacağını , matte nesne olarak davranıp davranmayacağını buradan belirlersiniz.
Bu özellikler çeşitli eşleme ve modelleme tekniklerine yardımcı olduğu gibi , modelin
render hızını da artırır.

Object Attributes aynı zamanda , Animated eXternal Process’lerin (AXP)


tanımlandığı ve ayarlandığı iletişim kutusudur. Bir nesne bir AXP Plug-In’e
atandığında , bütün kimliği değişir. (Plug-In bu nesneye , yapması tasarlanan etkiyi
gerçekleştirmekte kullanır). Bazı yeni AXP’ler SKIN (dilimlenmiş nesneler arasında
işlemsel modelleme ) , FLAME (dublör nesneler kullanarak gerçekçi alev efekti) ve
VAPOR (dublör nesneler kullanarak gerçekçi atmosfer efektleri) gibi özellikler
içeriyor ve bunlar animatörler ve modelleyiciler için el altında tutulan araçlar haline
geliyorlar.
59

Nesne Rengi

3D Studio bir idare aracı olarak nesneye görüntülenme rengi atanmanıza imkan
veriyor. Nesnelere, 64 renkten biri verilebilir ; bu da , karmaşık bir modelde nesneleri
birbirinden ayırt etmek için iyi bir yardımcıdır. Nesnenin rengi aynı zamanda bir seçim
ölçütüdür. Daha sonra seçim grubu oluşturacağını düşündüğünüz nesneleri ,
seçeceğiniz renkler altında toplayabilirsiniz.

Yalnızca bütün olan nesnelere renk atayabilirsiniz. İliştirilen nesneler , anı (Parent)
nesnenin rengini alır. Nesnelere renkler , 64 renklik paletin sunulduğu Modify/ Object /
Change Color komutuyla atanır. Önceden atanmış bir renge Modify/ Object /Get
Color komutuyla ulaşırsınız. Daha sonra rengi bir seçime atayabilir yada bundan sonra
oluşturacağınız nesnelerin standart rengi olmasını sağlayabilirsiniz. Varsayılan renkler
program içerisinde yerleşiktir , fakat 3D Studio’da 3DSOBJ.COL dosyası olarak
kayıtlı herhangi bir animatör yada animatör prorenk paletinden özel renkler
oluşturabilirsiniz.

Nesne Gölgesi Kontrolu

Cast Shadows ve Receive Shadows seçenekleri , Renderer’ın nesneyi nasıl


yorumlayacağını etkiler bu seçeneklerin , nesnelerin gölge yapması ya da üzerlerine
gölge düşmesi biçiminde özel bir etkileri vardır. Bu yetenek , bazı efektleri oluşturmak
için çok önemli olduğu gibi , gölge hesaplamaları yapılırken Render süresini düşürme
yararı da vardır.

Nesnenin gölge özellikleri , çeşitli ışıklandırma efektleri oluşturmak ya da


güçlendirmek için Omni (Noktasal) ve spot ışıkları hariç tutma (Ecxlusion) özelliğiyle
bir arada kullanılabilir.

Matte Nesne

Matte Object seçeneği açık olduğunda , nesnenin profili hesaplanır fakat yüzeyleri
Render edilmez. Nesne , arka plan renginden yada arka plan bitmap görüntüsünden
kesilerek çıkarılmış gibi görünür. Bu özellik , sahnede başka nesnelerin arkaya
60

geçmelerine ve görünüşte kaybolmalarına imkan veren nesneleri yerleştirmek için


yararlıdır.

External Process Kontrolu

Object Attributes iletişim kutusunu ayrıca , güçlü AXP rutinleri atamak ve bunların
özelliklerini belirlemek için kullanabilirsiniz. Bu süreçler , Name seçeneği ile seçilir ve
Setting seçeneği ile düzenlenir. Amacınıza uygun olduğunu düşündüğünüz ayarları
Save seçeneği ile kaydedebilir , Önceden kayıtlı ayarları Load seçeneği ile
yükleyebilirsiniz.

AXP’ler çok daha karmaşık bir sürecin sınırlarını tanımlamak için genellikle basit
geometriler kullanan 3D Studio animated Plug-In’leridir. Bu basit geometri tüm
modelleme ve sahne durumları için kullanılır ve karmaşık süreç yalnızca Render
sırasında hesaplanır. Bu animasyona ilişkin bir özellik (TORNADO.AXP gibi) ,
geometriyi değiştiren bir özellik (TUBER.AXP ve HAND.AXP gibi) yada herikisinin
bileşimi olabilir. Tüm harici süreçlerde olduğu gibi burada da imkanlar yalnızca , onları
oluşturan insanların hayal güçleri ve programa becerileriyle sınırlıdır.

3.3.2 Seçim Denetimi

Mümkün dönüştürme işlemlerinin tümünü bilmek ve uygulayabilir durumda olmak ile


bu dönüştürme işlemlerini hızla geliştirebilmek için seçim grupları oluşturmanın
yollarını bilmek , 3D Studio ile üretken olabilmenin iki anahtarıdır. 3D StudioRelease
4 de, Elemanlar hala tek tek seçilebiliyor ,fakat Selection kolu , QUAD (geleneksel
dikdörtgen yöntemi) , Fence (düzensiz , kapalı çokgen) ve Circle (Çember) ile nesne
seçimine yönelik yeni seçenekler sunuyor. Bu seçim yöntemleri için ayrıca Window
modunun (elemanın tamamı sınırları içinde olmalı) ya da Crossing (sınır içinde kalan
her hengi bir bağlantı noktasının tüm elemanın seçilmesini sağlaması) tercih
edebilirsiniz.

Seçim Seçeneklerini Birleştirmek

Tüm seçim seçeneklerini bilmemiz o anki amacımıza uygun olarak kullanmamız


önemlidir. Ek nesne seçim seçenekleri şöyle sıralanabilir :
61

√ By Name (Adıyla Seçin) en sık kullanılan yöntemdir ve Joker karakterle


seçme sayesinde daha da kullanışlı olmuştur. Birlikte düzenlenmesi gereken nesneler ,
joker karakterlerle kolayca tanımlanabilecek biçimde adlandırılmalıdır. Select/ Object
/By Name iletişim kutusuna erişmede kısayolunun CTRL+Nesne olduğunu
hatırlatalım.

√ By color (Rengiyle seçim) en yeni seçenektir ve renk gruplamaları yapmanız


durumunda çalışır. Nesnelere renk atamak yalnızca daha kolay ayırt edilebilmelerini
sağlamaz, aynı zamanda diğer özelliklerini etkilemeyen kalıcı bir seçim grubu
oluşturur. Elinizin 64 renkle en çok 64 nesne-esaslı seçim grubu oluşturabilirsiniz.

√ Hide Object (nesne gizle) ve Hide Element (eleman gizle ) işlem gerektiren
nesneleri ayırır. Var olan bir seçim grubuna ait olan nesneleri gizleyerek , etkilenmesini
istemediğiniz nesneleri çıkarmayı gerektirmeden ayrı tutabilrsiniz.
√ Freeze Object (Nesne dondur) nesneleri seçime ekler yada ayırır , daha
karmaşık seçimler oluşturmak için iyi bir yöntemdir.

√ Invert (tersini al) en çok , diğer seçimleriyle birlikte kullanılır. Örneğin ,


GOLD malzemesi atanmamış nesneleri seçmek için , önce Material/ Show GOLD’u ,
sonrada Inverti seçin.

√ Tüm nesneleri seçmek için ALT+A, seçili durumdan çıkarmak için ALT+N’yi
kullanırsınız; bunlar ,klavye kısayollarıdır. Select kolundaki sırasıyla, Select All ve
Select None da aynı işi görür.

√ Modify komutlarıyla çalışırken nesne ve elemanları CTRL tuşunu basılı


tutarak tıklamak , onları seçme yada seçili durumda çıkarmanın en kolay yoludur.

√ Modify komutları ile çalışırken, ALT+ W tuşlarına basmak, bir Quad seçim
moduna geçmenizi sağlar.

√ Hit seçeneği (H tuşuyla kullanılır), hangi komut konumda çalıştığınızdan


bağımsız olarak, tek bir nesneyi adıyla seçmek için yararlıdır.
62

Region Toggle ayarı ne olursa olsun , ikinci kez seçilen nesne ve elemanlar seçili
durumdan çıkar. Bu yararlı bir özelliktir ; bütün bir nesneyi seçtikten sonra
elemanlarında birini tekrar seçerek bu elemanı seçili durumdan çıkarabilirsiniz.

3D Studio üç boyutlu seçim grubunu destekler : A, B ve C. Her grup bağımsızfır ve


üç boyutlu grup arasında geçiş yaparak çeşitli seçim gruplarını kaydedebilirsiniz. Seçili
öğeler seçili durumdan çıkarılıncaya kadar seçim grubunda kalırlar. Bu, yeni bir seçim
grubu olup tutulurken sürpriz sonuçlara yol açabilir, daha önceden seçilmiş bazı öğeler
ortaya çıkar ve o anki seçim grubunun bir parçası olur.

Geometriyi Dondurma ( Freeze)

Display / Freeze seçeneği, üzerinde değişiklik yapılmayacak fakat referans amacıyla


görüntülenecek nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu, karmaşık düzenlemelerde nesneler
üst üste yerleşmişlerse ve bazı nesneleri, diğerlerinin konumuna göre ayarlamak
istediğinizde kullanabileceğiniz yararlı bir seçenektir.

Freeze seçeneği, nesneleri değiştirmekten uzak tutmak için geliştirilmiş olmasına


karşın karmaşık seçim grupları oluşturmak için de çok kullanışlıdır. Üst üste yerleşmiş
seçim gruplarından birindeki bir nesneyi ayırmak için Freeze’i kullanabilir, ve Modify
komutu tamamlandığında ya da seçimin son parçası için yeniden serbest
bırakabilirsiniz.

Elemanları Seçim Sınırlamaları

Elemanların , doğaları gereği “yalnız” oldukları söylenebilir. Ancak tek tek


seçilebilirler , Modify / Element komut konumu kullanırken her defasında bir tanesi
değiştirilebilir. Bu nedenle, bir seçimde çok sayıda eleman olabilirse de, bir anda
yalnız birini değiştirebilirsiniz. Birden çok elemanı değiştirmeniz gerekirse seçimi
oluşturun ve Modify / Face kolunu kullanın. Bir grup elemanı sık sık değiştirmeyi
planlıyorsanız , Create / Face / Detach ile elemanları ayırabilirsiniz.

3.4 Nesne ve Elemanlar İçin Düzenleme Komutlarını Anlamak


63

Modify kolu , 3D Editör içindeki en temel çalışma alanınızdır. Var olan modelleri
değiştirmek ya da çoğaltma yöntemi ile yeni modeller oluşturmak için kullanacağınız
komutların tümü Modify kolu altındadır.
Bazı adımlar Modify koluna özgüdür :
√ Bir komutun yer değiştirme noktalarının tümünü aynı görüş penceresinde
seçmelisiniz.

√ Bir seçim grubu oluştururken birden çok görüş penceresini kullanabilirsiniz.


Fakat komut başladıktan sonra tek bir görüş penceresi ile sınırlısınız.

√ Düzlem tanımlayan bir görüş penceresinde çalışmalısınız ; perspektif görüş


penceresinde olamazsınız.

√ Çalışmayı seçtiğiniz görüş penceresi , komutun değişikliklerinin yapılacağı


düzlemi tanımlar.

√ Birçok komutun etkisi, seçimin hangi eksenini (global ya da yerel eksen)


kullanacağına bağlı olarak değişir. Create kolunun yapı düzlemlerine etkisi yoktur.

√ Tüm Modify komutları etkilerini , sürükleme yöntemi ile belirler. Ne yazık ki


Modify komutları için klavye girişi desteklenmez.

√ Distance ve Angle Snap, doğruluk için en temel araçlarınızdır. Bu çizim


yardımcılarını ihtiyaçlarınıza uyacak şekilde ayarlayarak kullanırsınız.

Aşağıda , komut açıklamaları sırsında, elemanlar ve nesneler bir bütün olarak


“seçim” terimiyle anılıyor. Nedeni, tüm Modify / Object komutlarının seçimler
üzerinde çalıştığını , tek nesnelerle sınırlı olmadığını vurgulamaktadır. Elemanları
değiştirirken seçim terimi, tek bir elemana karşılık gelir çünkü elemanlar seçimler
halinde değiştirilemezler.

Modify Komutlarıyla Çoğaltma


64

Çoğaltma , 3D Studio içinde herhengi Modify komutunu kullanırken hatırlanması


gereken önemli bir kavramdır. Herhangi bir komutu gerçekleştirirken SHIFT tuşuna
basılı tutmak, değiştirilmekte olan seçimin bir kopyasını oluşturacaktır. Böylece yeni
bir nesne oluşturulur ve sizden onu adlandırmanız istenir. Çok sayıda nesneden oluşan
bir seçimi ya da içindeki bazı nesneleri değiştirmekte iseniz , onları tek bir nesne ya da
çok sayıda nesne olarak çoğaltmayı seçebilirsiniz. Move komutuyla çoğaltma yapmak
, öğeleri sizin belirttiğiniz konumda kopyalar.

Move (Taşı)

Modify / Move seçeneği , seçimi taşır. SHIFT + Move , Create / Copy gibi bir seçimi
çoğaltır. Her perspektif görüş penceresi, çalışabileceğiniz iki boyutlu bir düzlem
tanımlar. Üçüncü boyut , öğenin o anki konumu ile tanımlanır. TAB tuşuyla erişilen
Vertical (düşey) , Horizantal (yatay) ve Free-move (serbest hareket) seçenekleri
arsından birini seçerek işlemi , tek bir boyutta taşıma ile sınırlandırabilirsiniz.

User görünümünün sizin görüş açınıza paralel bir düzlem tanımladığını ve öğelerin ona
göre taşınacağını unutmayın. Yaptığınız User görünümü değişikliklerinin etkilerini en
iyi, Top , Front ve Side görüş pencerelerini yan yana koyarak görebilirsiniz.

3.5 Rotate Komutunu Kullanmak

Modify / Rotate komutu sonuçlarını, o an kullanılan eksenin konumuna dayandırır.


Angle Snap , Rotate’i kullandığınız sırada çok işinize yarayabilir. Drawing Aids
iletişim kutusuna erişerek açı adım değerini değiştirebilirsiniz. Tüm çizim yardımcısı
ayarlar gibi bu değer de , 3DS. PRJ dosyasında ya da çalışılan proje dosyasında
saklanır.
Bu komut için bir diğer iyi referans tekniği de , global ekseni geometrik bir noktaya,
özellikle bir bağlantı noktası ya da nesne / eleman esas noktasına
konumlandırmaktadır. SHIFT + Rotate’le çoğaltma yaparken, tek bir nesne olarak
eklenebilecek “fırıldak” ya da “pervane” nesneleri oluşturabilirsiniz.

Scale (Ölçekleme)
65

2D Modify / Scale ile 3D Modify / Scale seçenekleri benzer yöntemleri kullanır, fakat
sonuçları çok farklıdır. Rotate gibi Scale de , seçimi ölçeklendirirken kullanılacak
nokta olarak o anki eksen konumunu esas alır.
Scale’in etkisi yüzde açıklanır, bu nedenle de tanımlanabilir bir uyarlama (snap) adımı
yoktur. Scale için klavye girişi imkanı olmadığından seçimi istenen oranda
ölçeklendirmek için fareyi kullanmalı, yüzde değerini koordinat görüntüsünden
izlemelisiniz. Yüzdede hassasiyet , 0,25’tir.

Scale , yerel eksenle birlikte kullanıldığında çok yararlıdır (X tuşuyla erişilir) çünkü
seçimin üç boyutlu boyutlu merkezini belirler. Yerel eksen aktifken ölçeklendirme
yapıldığından seçim, şişer ya da iner gibi görülür. Global eksen kullanıldığı sırada
seçim, ölçek büyütülürken eksene doğru taşınır, ölçek küçültülürken ölçekten
uzaklaşır gibi görülür.

Yerel eksen boyunca SHIFT+Scale ile çoğaltma yaparken sonuç , hacimsel adıma
(volumetric offset) bezer. Bu özelliği seçim için yeni “içler” ya da dışlar oluşturmakta
kullanabilirsiniz. Yerel ekseni kullanmıyorsanız , çoğaltılan geometrinin genel
konumunun doğrusal bir biçimde “taşınır” göründüğünü (ölçeği büyütüp
küçülttükçe , sırasıyla , global eksenden uzaklaştığını ) fark edersiniz.

3D Scale komutu geometriyi , her üç boyutlu eksende orantılı büyültür ya da küçültür.


Bu nedenle 3D Scale’in sonucu seçtiğiniz her görüş penceresinde aynıdır.

2D Scale ile geometri, yalnızca o anki görüş penceresine eş düzlemli olan eksenlerde
orantılı olarak ölçeklenir, diğer eksenin oranı sabit kalır. Bu nedenle , bu işlemi hangi
görüş penceresinde yaptığınızın önemi büyüktür. 2D Scale’i bir User görüş
penceresinde kullanmanın , seçimi User düzlemine göre ölçekleme etkisi vardır ; User
görünümü global eksene paralel değilse, seçimi, ortogonal yapı düzlemlerinin üçünde
de ölçeği değiştirir. User görünümünü dikkatlice hazırlarsanız bu özellik sayesinde çok
değişik modelleme değişiklikleri yapabilirsiniz. Çoğu durumda, bir ortogonal görüş
penceresinde 2D Scale ile çalışmak isteyeceksiniz.

Scew (Eğmek)
66

Scew, seçimin geometrisini, modelin bağlantı noktalarının konumunu bir eksen


boyunca “uzatarak” yada “kaydırarak” değiştirir. Eğme işleminin yönü TAB ile
denetlenir kullanılan eksenden bağımsızdır. Yerel ekseni kullanırsanız, ortası boyunca
eşit bir biçimde , sağa, sola, aşağı ya da yukarı çekilerek eğilir.

SHIFT + Skew’i kullanarak nesneleri çoğaltabilir , böylece bir dizi kesişen “eğimli”
nesneler oluşturabilir ya da Boolean işlemleri için kullanabilirsiniz. Bir dizi eğilmiş
nesne , dönüştürme etkilerini (morphing effects) “dalgalandırma” ya da eğmek için de
kullanılabilir.

Mirror ( Ayna)

Modify / Mirror , seçilen bir noktadan seçimin ayna görüntüsünü oluşturur. Aynanın
yönü çalışmakta olduğunuz görüş penceresi ve seçtiğiniz yön oku tarafından belirlenir.
Çok yönlü ok , bir çok CAD programındaki gibi , ayna çizgisini göstermek yerine
aynanın yönüne işaret eder. İki yönlü TAB oku aktifken seçimin 45 derecelik bir açı ile
ayna görüntüsü oluşturulur.

Ayna çizgisini belirleyecek olan tıklama noktanız, yeni ile eski nesne arasında kalacak
orta noktadır. Dikgen olmayan bir açı gerekiyorsa (30 derece gibi) , ya User
görünümünü o açıda kurmalısınız ya da seçimin ayna görüntüsü oluşturduktan sonra
döndürmelisiniz.

Bend (Bükme)

Modify / Bend , seçimin bağlantı noktalarının konumunu , seçimin sınırlayıcı


kutusunun bir yanının esas alan açı boyunca döndürür. Bunun , nesneyi bir anten yada
bayrak direği gibi eğme etkisi vardır ; bir kenar yerinde kalırken , diğeri “yere” kadar
180 derece bükülebilir. Bend’i tekrar kullanmak “vurma” etkisi oluşturabilir ve
genellikle şekil dönüştürme hedefleri için nesneleri çoğaltmakta kullanılır.

Bend, referans için seçimin sınırlayıcı kutusunu kullandığından , global ya da yerel


eksenin konumunun bir etkisi yoktur. Bükülmenim yönünü , TAB oku belirler. Oku,
67

sınırlayıcı kutunun “yer” olarak görev yapan yanından “yukarı” gibi düşünmek yararlı
olabilir.

Taper

Taper komutu , Scew ile 2D Scale arasında geçiş gibidir ; seçimin bir yanını giderek
küçülterek ve böylece her iki yönden “eğerek” ya da yanı ölçekleyerek çalışır. Taper ,
Bend gibi, sonucunu seçimin sınırlayıcı kutusuna dayandırır ve etkisi , ters yönde
uygulandığında da geri döndürelemeyebilir. Taper’in etkisi çalışmakta olduğunuz
görüş penceresine ve seçtiğiniz yön imlecine bağlı olarak değişir.

Taper, yalnızca çalıştığınız görüş penceresinin yapı düzleminin iki boyutunu etkiler ;
üçüncüsü değişmez. Taper’i üç boyutlu boyutta uygulamak istiyorsanız (koni
oluşturmada olduğu gibi) , iki dikey görüş penceresinde aynı yüzeyle kullanmalısınız.
Taper’in deformasyonu, yüzde ile ifade edilir ve %1-400 arasındaki herhangi bir
tamsayı değeri ile sınırlıdır.

Scew gibi Taper’ı da daha çok ortogonal görüş pencereleri ile kullanacaksınız. Taper!ı
bir User görünüm içinde sonucu öngörerek çalışmak çok yararlı olabilir fakat
görünümün dikkatle hazırlanması gerekebilir.

Align (Hizalama)

Modify / Align komutu , tek bir nesne ya da elemanı aktif görüş penceresinin düzlemi
ile ve seçimin tek bir yüzüne dayanarak hizalamak üzere taşıyan ve dönderen bir
araçtır. Bu işlem öğenin geometrisini değil, yalnızca dünyaya göre doğrultusunu
değiştirir. 3D Studio , seçili yüzün normaline dayanarak öğeyi Facing Toward mı ,
yoksa Facing Away mi hizalamak istediğnizi sorar.

Align’in gerçekleştirdiği dönüştürme işlemi oldukça açık olmasına karşın


konumlandırmanın sonucu az-çok öngörülemeyebilir. Align , öğenin yeni konumunda ,
seçili yüzün temelini esas almaya çalışır fakat , özellikle aktif görüş penceresi User
görünümü ise, görüş penceresinde ortalama yapabilir. Öğeyi son konumuna,
hizaladıktan sonra taşır.
68

Bu seçimi hizalamanız ve bu arada öğelerinin birbirlerine konumlarının korunması


gerekirse, hizalamadan önce seçimi tek bir nesne haline getirin, sonra da isterseniz
yeniden ayrıştırın. Bunu Create / Face / Detach ile kolayca yapabilirsiniz.

Delete (Silme)

Modify / Delete’i kullanırken dikkatli olmalısınız. Bir seçimi silerken önceden seçili
olan bir öğeyi görünür kılıp mevcut seçimin bir parçası yapmadığınızdan emin olun.
Silme sırasında, 3D Editör’da Undo (geri al) bulunmadığını ve dosyayı kaydetme
(CTRL + S) ve tutma (CTRL+H) özelliklerinin kullanıldığını unutmayın.

3.5.1 Boolean Nesneleri Oluşturmak

3D Editör’ın Create / Boolean işlevi , üzerinde çalışılmaya değer güçlü bir modelleme
aracıdır. 3D Editör araçları arasında , geleneksel yontma ve modelleme tekniklerini en
yakından taklit eden bu araçtır. Onunla nesneleri birleştirebilirsiniz. Modellemede
olduğu gibi (Union’la) nesneleri bir araya getirebilir, bir nesneyi diğerinden çıkarabilir
(Subtraction’la) ya da kesişimlerini oluşturabilirsiniz (Intersection).

Boolean işlevi ile oluşan nesne , orijinal nesnenin yüzeylerine atanmış malzemeyi
korur. Böylece, iki orjinal nesneden “kalanlar” ı Surface / Material / Show ile
seçebilirsiniz.
Boolean’ın Weld seçeneğini kullanmak, her iki nesnenin de tüm eşleme koordinatlarını
kaldıracaktır. Weld seçeneğini kullanmazsanız, orijinal eşleme koordinatları az-çok
korunur (işlem tarafından değişikliğe uğratılmış yüzeylerin eşlemesi bozulmuştur).

Boolean İşlemlerine İlişkin Uyarı ve Ayarlar

Boolean işlemi iletişim kutusundaki Hold düğmesinin orada olmak için iyi bir nedeni
vardır : sonuç şaşırtıcı olabilir ve istenmeyebilir. Boolean işlemine bağlanmadan bu
düğmeyi kullanmak iyi bir alışkanlıktır.

Bir diğer alışkanlık ise, Boolean işlemlerinde kullanılacak nesnelerin kopyalarını


almaktır. Silinen nesnelerin yedeklerinin yanı sıra, olabilecek eşleme bilgilerini de
korumuş olursunuz. Bu, yeni nesnenin ilgili bölümlerine atanabilir.
69

Başarılı Boolean işlemleri için aşağıdaki kuralları izleyin :

√ Nesnenin normallerinin doğru olarak yönlendirildiğinden emin olmak


önemlidir. Bu , yüzey normallerinin doğru biçimde döndürülmesine zaman ayırmak
için güçlü bir sebeptir, çünkü Boolean işlemleri normal doğrultuya dayanır.

√ Birden çok Boolean işlemini aynı nesne üzerinde yapıyorsanız her defasında
yeni oluşturulan nesnenin normallerini işlemelisiniz. Bir yanlışlık varsa , diğer işlemi
denemeden önce nesneyi seçmeli, seçime Modify / Vertex / Weld komutunu
uygulamalı ve sonra da Surface / Normals / Unify / Object’le tamamlamalısınız.

√ Daima nesnelerin kesişimini , bir geometrik özellik “derinliğinde” tutmaya


çalışın, ya da bir nesnenin duvarlarını bir nesnenin duvarını geçecek kadar uzatmayın.

√ Boolean işlemi başarılı olmazsa , işlemin son yüzeyi temizleme bölümünü


atlamanın iş görüp görmediğine bakın. Bunu , yüzeyler oluşuncaya kadar ALT tuşuna
basılı tutarak yapabilirsiniz. Daha çok sayıda yüzey oluşacaktır, fakat sorunu çözebilir.

√ İşlem başarısızsa ve daha fazla sayıda yüzey istemiyorsanız, nesnelerden


birini biraz kaydırıp yeniden hizalayın ve yeniden deneyin.
√Yeniden hizalama istenmiyor ya da sorunu çözmüyorsa, yüzleri Tecellate
(yüzey sayısını çoğaltma) ederek (Create / Face / Tecellate) , kenarlara bölerek
( Modify / Edge / Divide) ya da kenarları çevirerek (Modify / Edge / Turn) nesnelere
ek yüzeyler ekleyebilirsiniz.

Boolean Subtraction İle Oyma

Boolean işlemi için nesneleri seçme sırası yalnız, bir çıkarma işlemi yapacaksanız
önemlidir. Burada , ikinci olarak seçilen nesne , ilk seçilenden çıkarılır. Bu işlemi
“ısırma” , “yontma” , “oyma” , “delme” ya da sizce uygun olan başka bir terimle
karşılayabilirsiniz.

Boolean çıkarmaları ile başarılı bir yontma , içinden parça çıkarılacak formu dikkatle
incelemekten geçer. İkinci nesne , ilkinde oyuk açan bir keski gibi düşünülebilir.
70

Boolen / Subtracte , var olan nesneler üzerinde yivler ve çizgiler oluşturmanın da iyi
bir yoludur.

Boolean Union İle Modelleme

Boolean / Union komutu, seçili iki nesneyi birleştirir ve üst üste gelen geometriyi
kaldırır. Boolean birleştirme işlemini gerçekleştirmeden önce, gerçekten gerekip
gerekmediğini dikkatle incelemelisiniz. Altta kalan kesişimin görünüp görünmediğini
düşünün. Görünebilecekse, Boolean iyi bir seçimdir. Değilse nesneler doğal olarak
kesişim oluştursunlar. Birleştirilen nesne pürüzsüzleştirme gruplarını paylaşacaksa,
aynı biçimde yansıtma yapacaksa ya da bir SXP ya da AXP sürecini paylaşacaksa
nesnelere Boolean / Union uygulayın ve alt görünürlüğünden bağımsız olarak
paylaştırma (Weld) seçeneğini kullanın.

Boolean Union işlemini, Create / Element / Detach ile başka kullanımlar için
ayrılabilecek iki nesne oluşturmada kullanın. Hedef ayrıştırma ise, Weld seçeneğini
kullanmamanız gerektiğini unutmayın. Nesneler üzerinde işlem için bir Boolean
birleştirme işlemini kullanırken, geometrinin önceden üst üste geldiği yerde model
oluşturulmaz. Ortaya çıkan elemanlar kenara alındığında, modelin iki nesnenin
birleştirildiği yerinde bir delik vardır.

Boolean Kesişimi İle Yeni Nesneler Oluşturmak

Boolen / Intersection komutu, Boolen çıkarma ile “yontulacak” olan nesneyi


oluşturur. Etkisini bazen canlandırmak güçtür, fakat başka yolla modellenemeyecek
geometriler oluşturulabilir.
Boolean kesişiminin en temel kullanım alanlarından biri , Boolean çıkarma işlemi ile
atılan parçaları geri getirmektir. Genellikle bir animasyonda , “yere düşen” parçayı
elde etmek gerekebilir. Örneğin , metal kalıptan ayrılmış bir parçayı göstermek
isteyebilirsiniz. Bunun için orijinal nesneleri kopyalayın, iki Boolean işlemini uygulayın
ve böylece “ çıkarma yapılan” nesne ile “çıkarılan” nesneyi oluşturun.

Özet
Bu bölüm yalnızca , 3D Editor içindeki temel oluşturma ve değiştirme tekniklerini
açıklıyor. Bu bölümde öğrenilen temel komutlar, modellerin geçek yapı blokları olan
yüzey ve bağlantı noktaları üzerinde çalışırken daha da anlaşılır olacaktır.
71

BÖLÜM IV

MATERIALS EDITOR’A GİRİŞ

Materilas Editor’a , 3D Studio’nun modülleri arasında durağan görüntüleri en çok


etkileyen modül denebilir. Materials Editor içerisinde malzemeler oluşturulur ve
fotogerçekçi
72

Görüntülerin en önemli bileşeni olan illüzyonlar mükemmelleştirilir. Materials Editor


keşifler ve deneyler yapmanıza izin verir. Bunu ressamın paleti, tiyatronun sahne
aksesuarları ve kimyacının laboratuarının bir karışımı olarak düşünün.
Her ne kadar Materials Editor birçok kabiliyete sahip olsa da 3D Editor’la fazla
etkileşimlidir. Malzemeler , Materials Editor’da oluşturulur ve mükemmelleştirilir,ama
3D Editor kullanılarak atanır , güncellenir ve yerleştirilir. Malzeme oluşturdukça ve
atadıkça bu modüller arasında sıkça geçiş yapacaksınız. Her zaman olduğu gibi 3D
Editor için F3 , Materials Editor için F5 tuşları büyük zaman kazandırır.

4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak

Materials Editor , her zaman inandırıcı ve karmaşık renk / eşleme kombinasyonları


oluşturabilmiştir. 3D Studio Release 3 ile birlikte yetenekleri çok daha gelişmiş ve
anlaşılması kolay , kullanışlı ve mükemmel eşleme kombinasyonları oluşturma
yeteneğide eklenmiştir.

“Basit” ve “Temel” malzemelerin ne olduğuna gelelim . Biz projemizde malzeme


özellikleriyle ilgili aşağıdaki sınıflandırmaları kullanacağız :

√ Basit malzeme : Sadece temel rengi ve parlaklık özellikleri tanımlanmış


malzemelerdir. Basit malzeme en hızlı render edilen malzemedir ve ek belleğe gerek
duymaz.
√ Temel malzeme : Ek olarak diğer özellik tanımlamalarına sahip ama eşleme
bilgisi olmayan malzemelerdir. Bir temel malzeme , basit malzemeden biraz daha yavaş
render edilebilir , ama ek belleğe gerek duymaz.

√ Temel eşlenmiş malzeme : Bir veya daha fazla eşleme uygulanmış , bir veya birden
fazla Bitmap’e erişen [Texture (doku) , Opacity (opaklık) , Reflection (yansıma) ve
Bump (kabartma) eşlemleri olabilir ] , malzemelerdir. Çoğu eşlenmiş malzeme eşleme
koordinatlarına ihtiyaç duyar ve tüm eşlenmiş malzemeler render sırasında ek bellek
isterler.
73

√ Tam eşlenmiş malzeme : İlk 3D Studio Release 3 ile çıkan eşleme tipi ailesine ve
maske tiplerine sahip olan malzemelerdir. Bunlar basit eşlenmiş malzemelerden daha
fazla hafıza istemez , ama kullanımı biraz düşünce ve uzmanlık gerektirir.

√ Karmaşık malzemeler :Render sırasında ek hesaplamalara ihtiyaç duyan


malzemeler veya kübik eşlemelerdir. Karmaşık malzemeler otomatik , düz ayna , kübik
yansıma , kutu eşlemesi ve tüm SXP prosedürel malzemeleri içerir. Bu malzemeler
daha çok render süresine ihtiyaç duyarlar.

Malzeme görünümü ve kalitesi ile ilgili hemen her tartışma render hızı bellek
ihtiyaçları konularını da kapsar , bu malzemenin bize maliyetidir. ‘ Ucuz ‘ bir
malzeme hızlı render edilir ve çok az extra belleğe ihtiyaç duyar,ya da hiç duymaz.
Diğer tarafta pahalı malzemeler yavaş render edilir ve önemli miktarda bellek
gerektirir. Bellek ve hız maliyeti açısından malzemelerin nitelikleri aşağıda küçükten
büyüğe doğru sıralanmıştır:
Basit malzemeler
2-yanlı malzemeler
Şeffaf malzemeler
Eşlenmiş malzemeler (Kabartma ve otomatik yansıma haricindekiler.)
Kabartma eşlemeli malzemeler
Düz ayna şeklinde eşleme
Kübik ayna şeklinde eşleme
4.1.1 Materials Editor’a Genel Bakış
Materials Editor son derece anlaşılır ve etkileyicidir. İşlemler basittir, her malzeme
aynı temel prensiplere dayanır, ancak daha karmaşık malzemelerde fazladan bazı
kararlar gerekir. Her malzemeyi 4 tipte içeriğe sahip olabilen bir kap olarak
düşünebilirsiniz:

√ Malzemeyi sınırlayan gölgeleme modu (shading mode)


√ Nesnenin temel rengi (base color)
√ Parlaklık ve şeffaflık vb malzeme özellikleri (propertiers)
√ Malzemeye uygulayabileceğiniz eşleme (mapping)
74

Materials Editor ‘ daki ilgili kısımlar , malzemenin görünümü üzerinde bazı


ayarlamalar yapmanızı sağlar. Gölgeleme modu kısmı iki nitelik düğmesine sahiptir;
temel renk kısmı renk örneklerini ve RGB, HLS renk kaydırma çubuklarını içeriri;
özellikler kısmı, özellik kaydırma çubukları, özellik düğmeleri, ışıklı kısım (highlight )
eğrisi; eşleme kısmında , kaydırma çubukları, eşleme dosyası slotları ve parametre
(ayar) düğmeleri vardır.

Ayar Seçenekleri

Materials Editor’ın malzeme örneklerinin gösterimini etkileyen birkaç seçenekleri


vardır. Bu seçeneklerin Kontrol Panali ve Options açılan menüsünden konrtol
edebilirsiniz. Seçenekler değiştirildiğinde bundan render edilecek örnekler etkilenir ,
öncekiler değişmez.

Örneğin bir küre (sphere ) veya küp (Cube) halinde gösterebilirsiniz. Küreler , ışıklı ve
gölgeli bölgelerin tam etkisini gösterirler ve yüzey eşlemeleriyle uğraşmadığınız sürece
standart seçiminiz olmalı Backlight (arka ışık ), örneğin gerisinde dış hatları ortaya
koyan bir hale oluşturan bir ışığı ortaya çıkarır. Bu hale specular ayarının etkisi üzerine
bir fikir verebilir ve standart özellik olması iyidir.

Örneğin arka plan siyah veya renkli ve kareli bir desene sahip olabilir. Malzeme en
azından kısmen saydam olmadıkça siyah kullanılmalıdır. Ayrıca kullanabileceğiniz bir
anti-alias seçeneği vardır. Bu daha iyi görünen örnekler oluşturur , ancak uzun sürer
ve malzemelerin etkisini görmede büyük bir faydası yoktur.
Bir Malzemenin Etkisini Görmek

Bir malzemenin tanımlarında değiştirdiğiniz her parametre render edildiğinde ki


görünümünü etkiler. Release 3 den başlayarak 3D Studio , render last (sonuncuyu
render et) ve Auto Put (Otomatik yerleştirme ) seçenekleriyle malzeme değişimlerini
görmede daha gelişkin bir metod sağlamıştır. Bu seçenekler sayesinde sahnede bir
nesne veya konuma özgün malzeme etkilerini ayrı ayrı görebilirsiniz.

4.1.2 Malzemeleri Atamak


75

Bir malzemeyi oluşturduktan sonra etkisinin olabilmesi için onu bir mıdele atamanız
gerekir. Bunu sadece 3D Editor’deki Surface / Material dalının altından malzemeyi
atayarak gerçekleştirebilirsiniz. Malzemelerin yüzeylere , elemanlara ve nesnelere
atayabilmenize karşın , malzeme bilgisi aslında yüzey seviyesinde depolanır. Nesneye
ve eleana atama seçeneklerini , yüzey gruplarına atama yaparken uygun seçimler
olarak düşünebilirsiniz.

Ne zaman sıfırdan yüzeyler oluşturursanız bunlara Default isimli bir malzeme atanır.
Default beyaz plastiğe benzeyen Phong malzemesidir ve daha fazla ayrıntıya gerek
duyulmadığı durumlarda modelin kütlesini ve şeklini göstermeye yeterlidir. Normal
şartlarda Default malzemesinin tanımını veya ismini değiştiremezsiniz.

Malzemeleri Modellere Atamak

Bir malzemeyi bir modele atayabilmeniz için geçerli malzeme olması gerekir. Bunu
malzemeyi aktif malzeme kütüphanesinden (Materials Library) seçerek (Surface
/Material /Choose ) , atanmış olduğu bir nesneden alarak , veya Materials
Editor’dayken onu geçerli malzeme olarak sahneye koyarak (Put to Scene )
yapabilirsiniz.

Bir malzemeyi 3D Editor’da atadıktan sonra , F tuşuyla erişilen Get From Scene
(sahneden al) seçeneğini kullanarak tanımlarını Materials Editor’a alabilirsiniz. Bir
malzeme üzerinde değişiklik yapıldığında , render edilen model de etkileneir olabilmesi
için sahneye konmaları gerekir. Malzemeleri aktif kütüphaneye eklemek seçime
bağlıdır. Çünkü sahnedeki bir model atanan güncellenmiş bir kütüphanede bulunmasını
gerektirmez.Tüm materials editor fonksiyonları tuş kısayollarına sahiptir.

Materials Editor ‘ün aktif malzeme kütüphanesi (Materials Library) , diskteki


kütüphaneler , 3d editor ve atanmış malzemelerle ilişkisi biraz karışıktır.

Kütüphaneleri Kullanmak

Malzemelerin tanımları, malzemeler için tarif kitapları olarark düşünebileceğiniz


malzeme kütüphanesi dosyalarında saklanır (bu dosyalar MLI uzantısına sahiptir ve
MATLIBS alt dizininde depolanırlar.
76

Aktif kütüphaneniz malzeme deneyleriniz sırasında bir tür karalama defteri haline gelir.
Put material kullanıldağında bu geçici kütüphaneye yeni malzeme tanımları kaydedilir
ve varolanlarla değiştirilir. Remove ile malzemeleri silebilirsiniz ve Merge Library ile
de farklı kütüphanelerdeki tanımları bir araya getirebilirsiniz. Kendinizi deneme
yapmakta , kaydetmekte vebirleştirmede serbest hissedin. Bu komutlarla sadecegeçici
MLI dosyasını değiştirisiniz. Save Library komutunu kullanmadığınız sürece
değişiklikleriniz diske kaydedilmez.

Kütüphaneler uzun malzeme listelerini veya bir projedeki özel malzemeleri organize
etmek için iyi bir yöntemdir. Bir kütüphaneyi her kaydedişinizde ismini veya tanımını
değiştirme şansına sahipsiniz. Orijinal dosyaları değiştirmeden saklamayı
düşünmelisiniz. Delete Library komutunu iyice düşünmeden kullanmayın.

Bir kütüphanedeki malzemeler yeni bir kütüphane oluşturmak için iyi bir başlangıç
noktasıdır. Renk kombinasyonlarını, eşleme şeklini ve özelliklerini değiştirerek hazır
malzemelerden yenilerini yapabilirs,iniz. Bu yüzden New seçeneği ile bir kütüphaneye
başlamak çok az yapılır.

Sahnede bulunan malzemelerin tanimları yeni kütüphanelerde temel olarak


kullanılabilir; bu da özel kütüphane oluşturmanın en kolay yoludur.O anki aktif
kütüphanede (3D Studio.MLI gibi) depolanan malzemeleri, yeni malzemeleriniz için
başlangıç noktası olarak kullanabilirsiniz. bu kütüphane sadece modeldeki tanımları
içerir. Kütüphaneyi oluşturduktan sonra kullanabilmek için yüklemeniz
gerekir(Materials Editor’da CTRL+L’yi veya 3D Editor ‘daki Material\ Get Library ‘i
kullanarak.

Atanan Malzemeleri Göstermek ve Seçmek

3D Editor ‘da ,yapılmlş malzeme atamalarını , malzeme atanan yüzeyleri


Surface/Material/Show ile seçerek görebilirsiniz. Bu sadece gizli geometrideki
değil,modeldeki tüm atanmış malzemelerin listesini gösterir. Bu seçim imkanı malzeme
atanmış yüzeyleri ayrıt etmekte ve hala default malzemeye sahip atama yapılmamış
77

yüzeyeleri görmekte faydalıdır. Yüzeyler sadece gösterilmez , aynı zamanda seçilir.


Ancak bu , cismin noktalarını veya nesnenin tanımını seçmez.

4.2 Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler

4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak

Ambient , Diffuse ve specular Renkleri çoğu malzemenin baskın özelliğini oluşturur.


Eğer hiçbir eşleme yoksa , bu malzemenin görünümüne ilişkin en temel
kontrolunüzdür. Bu bölüm , bu ayarları malzemenin temel rengi olarak ele almaktadır.

Doku eşlemeleri , eşlemenin gücüne göre temel renklerin Ambient ve Diffuse


değerleriyle karışırlar . Eşleme %100 güçte ise , Ambient ve Diffuse temel renkleri
doku eşlemesininkilerke değiştirilir. Yansıma eşlemeleri (Reflection Map) gibi başka
eşlemeler tarafından kullanılan bitmap’lerin renkleri malzemenin temel renklier
tarafından etkilenir. Kabartma eşlemeleri (Bump Map) gibi diğer eşlemeler
malzemenin renk değişimleri üzerine doğrudan etkir. Renkleri ışığın temel renklerini
karıştırarak veye pigment tanımlarını kullanarak veya her ikisini bir arada kullanarak
belirleyebilirisiniz. Her kaydırma çubuğu 0’dan 255’e kadar bir değeri veya sekiz
renk bitini temsil eder. Her sistem üç kanala sahiptir , yani toplam renk derinliği 24
bittir. Bu renk derinliği genellikle gerçek renk olarak isimlendirilir ve insan gözü için
iyidir.
Her kaydırma çubuğunu aldığı değer göstergenin üzerindeki renk durumu alanında
görülebilir. Renk örneğindeki renk asıl hedefiniz olduğuna göre , ince ayarlar için renk
durumu alanından tam değerleri okumanız gerekecektir.

RGB renklerinin değerleri arttıkça , parlaklaşır ve beyaza yaklaşırlar. HLS renkleri


kanala bağlı olarak değişir. Hue , Spektrumdaki bir rengi belirler. Luminance Hue ‘nin
ne kadar koyu veya açık olduğunu belirler. Luminance’in orta değeri olan 127 gerçek
renk tonudur., 255’e çıkmak beyazlaştırır ,0’a düşmek ise siyahı oluşturur. Saturation
Hue’nin ne kadar derin , güçlü veya saf olduğunu belirler. 255 değeri saf renk tonunu
verir , azaltmak diğer renk kanallarını karıştırır ve 0’da gri oluşur.
78

4.2.2 Malzemenin Renk Bileşenleri

Malzemenin temel rengi üç nitelik bileşenine sahiptir : Ambient (gölgedeki görülen


renk) , Diffuse (Işıkta görünen renk) ve specular (parlak bölgenin rengi). Daha
gerçekçi etkiler için renkleri seçebilmek tecrübeye bağlıdır. Malzemelerinizin
niteliklerine sahip gerçek dünyadaki nesnelere bakarak işe başlayın. Renklerini ,
gölgelerini ve parlak yerlerini uzun uzun inceleyin.

Specular ışıklı bölgeler , gözlemcinin yüzeye bakış açısı , ışığın bu yüzeye gelme
açısına eşitse görülür. Model tümüyle aydınlatıldığında malzemenin diffuse rengini
gösterecektir ve specular ışıklı bölge olmayacaktır. Aydınlanma azaldıkça diffuse renk
Ambient renkle karışacaktır. Işık olmadığında ise sadece Ambient renk Render edilir.

Diffuse

Üç temel renk niteliğinde Diffuse malzemenin görünümğ üzerinde en büyük etkisi olan
ve belirlenmesi en kolay olandır. Diffuse renk gerçek hayatta bir malzemeyi tasvir
ederken renktir. Etrafınızda ki dünyaya mümkün oldukça başvurun ve renklerini
inceleyin.

Specular

Specular renk aydınlatan ışığın rengiyle karışır bu malzemeler arasında değişiklik


gösterir , ama genelde diffuse rengini temel alır veya rengi olmaz. Diffuse rengini
specular renk kutusuna kopyalamak Luminance’ı beyaza doğru artıtmak malzemeler
için iyi bir başlangıç noktasıdır. Örnek kutuları arasında kopyalama rengi tıklayıp yeni
yerine sürüklemeyle yapılır. Specular rengi ayarlamak için Luminance’ı kullanmak la
specular rengin orijinal renkle yani Diffuse rengiyle uyuşmasını sağlarsınız.
Specular rengin malzeme üzerindeki etkisi onun parlaklık ve parlaklık değerleri
şiddetiyle doğrudan ilgilidir. Parlaklığı olmayan malzemeler specular parlak bölge
oluşturmaz. Eğer malzeme parlaksa ve üzerinde parlak bir bölge oluşursa ,
malzemenin diffuse rengi , specular rengi ile ışıklarda olduğu gibi ve ya toplanarak
karışır.
79

Ambient

Ambient değeri malzemenin gölgeli kısmını temsil etse de cismin büyük bir kısmı
üzerinde etkisi vardır , çünkü her hangi bir zamanda cismin genellikle küçük bir kısmı
doğrudan ışık altındadır. Bir çok cisim parıldayan ışıkla aydınlanır ve bu ışık da
yüzeyde gölgelenir. Yani ambient değeri Diffuse değeriyle çıkarılarak karışır. Tam
gölge altında sadece Ambient rengi kullanılır. Bu renk hala çok koyudur çünkü tek
aydınlanması ortam ışığı değerinden gelir.

Gerçekte çok az malzemenin Ambient ve Diffuse renkleri farklıdır. Farklı olanların


bazıları içten parıldayan veya yanar döner renkli malzemelerdir. Bir çok yüzey
üzerinde oluşan gölgelenme, aydınlanmanın azalmasıdır.

Materials Editor , üç renk bileşenini bir birine kilitleme kabiliyetine sahiptir , böylece
birinde yaptığınız değişiklik diğerinde de olur. Renk örneklerini bir birine
kopyalamanın kolaylığını düşündüğünüzde kilitlemenin yararı fazla değildir. Ama aynı
ambient veya diffuse veya diffuse ve specular renklerine sahip bir çok malzeme
kullanma eğiliminde iseniz düzenleme rahatlığı için onları kilitlemeyi düşünebilirsiniz.

Bir sahne sadece ortam ışığı tarafından aydınlatıldığında , bir modelin render edilen
görünümü tümüyle malzemesinin Ambient temel rengi tarafından kontrol edilir. Bu
etkinin gerçekleşmesi saf beyaz ortam ışığı kullanıldığında önem kazanır (2 boyutlu
çıktılar için düz çalışmada rastlanan durum) .

Radiosıty’nin Ambient Renkle Taklidi

Gerçek dünyadaki yüzeyler boyunca gördüğünüz renk değişimi, genellikle yakın


cisimlerden yansıyan renkler tarafından oluşturulur. Bir beyaz kağıt yığınını daha geniş
bir kırmızı kağıdın üzerine koyun, yığının renginde kırmızılık görürsünüz. Gördüğünüz
bu renk kırmızı kağıttan yansımaktadır. Kırmızı kağıdı ne kadar aydınlatırsanız, rengi
o kadar çok beyaz üzerine yansıyacaktır. Önceki örnekteki kırmızı yansıma
seken(bounced) veya miras(inberited)renk olarak bilinir ve ışın takibi yazılımlarında
radiocity adı verilen bir kabiliyetle taklit edilir. Bu etkiyi fazladan bellek
kullanmadan oluşturmak için malzemenin Ambient rengini değiştirebilir veya noktasal
(omni ) ışık kaynaklarını stratejik bir şekilde yerleştirebilirsiniz.
80

Malzemeyi 7 pencereye kopyalayın ve Ambient değerlerini değiştirerek deneyler


yaptığınızda bu değişikliklerin küreler üzerindeki etkisi sizi şaşırtabilir.

4.2.3 Hesaplama Modları

Dört hesaplama modu (en hızlıdan yavaşa) Flat, Gouraud, Phong ve Metal’dir. Bu
hesaplama modlarının herbiri 3DStudio’ya malzemenin görünümünü oluşturmada
hangi hesaplama algoritmasının kullanılacağını bildirir. Ancak tarama sınırları(shading
limits)ve hesaplama modları (shading modes) arasındaki farkı kavramak önemlidir. Bir
tarama sınırı Rederer’dan ayarlanır ve sahne için maximum ortalama kaliteyi belirler.
Sahnede sadece düz (flat) malzemeler varsa , hangi tarama sınırını seçtiğiniz önemli
değildir; tüm malzemeler flat olarak render edilir. Eğer sahnenizde phong ve metal
malzemeler varsa ve sadece sahnedeki nesnelerin izafi kütlelerini görmek istiyorsanız
, tarama sınırını, Flat ‘e getirebilirsiniz ve tüm nesneler (malzemelerin hesaplama
modu dikkate alınmaksızın) Flat taramalı olarak render edilir.
Her hesaplama modu sonraki render’larda kafanızın karışmaması için anımsamanız
gereken farklı bazı render yetenekleri sunar. Flat hesaplama modu , her ne kadar en
hızlısı olsada , gölge alamaz ve düşüremez, pürüzsüzleştirme (smoothing) bilgisini göz
önüne almaz , her zaman dümdüzdür. Flat ve Gouraud taranmış malzemeler kabartma
eşlemesi kullanamaz ve atmosfer tanımlarından etkilenmezler. Sadece metal
malzemeler metalik pırıltıyı ve parlama özelliklerini oluşturabilir.

Pürüzsüzleştirilmiş Cisimlerin Taranması

Materials Editör, farklı hesaplama modlarının etkilerini yanyana görebilmek için iyi bir
yerdir.

Metal hesaplama modu (ilk Release 3 ile çıktı),Specular renk örneğini ve değerini
ortadan kaldırır ve metal malzemeler parlak bölge rengini Diffuse renginden ve
Highlight eğrisinin şekli,nden alır. Metal malzemeler parlak bölgelerini diğer modların
yaptığından çok daha farklı şekilde oluşturur, bu yüzden metal, tam bir hesaplama
modu değildir. Daha çok değişik bir malzeme türüdür. Metal ismi buradan gelir,
hesaplanması için kullanılan teknik olan Cook/Torrance algoritmasından değil (Phong
81

ve Gouraud kullanılan algoritmaların isimleridir). Metal en yüksek render modudur ve


Phong’un tüm yeteneklerine sahiptir.

Pürüzsüzleştirilmiş Nesnelerin Taranması

Doğrulardan oluşmuş bir geometride değişik hesaplama modlarının farkları o kadar


belirgin değildir.
Eğer bir cismin yüzeyi pürüzsüzleştirilmemişse , Phong ve gouraud taramayla
render’lar oldukça benzerler (Flat taramalı malzemeler farklı yüzeylerin değişik
oranlarda taranmasına yol açabilir.). bu modlardan yalnız phong malzemeler kabartma
(bump) eşlemesi kullanabilir ve atmosfere tepki gösterebilir. Eğer modeliniz
doğrusalsa ve kabartma eşlemesi kullanmayacaksanız ona Gouraud malzeme atayarak
az bir render zamanı kazanabilirsiniz. Flat taramalı malzemeleri , atandıkları cisimlere
gölge düşürmeyi düşünmüyorsanız ve render hızı kaliteden daha önemliyse
kullanabilirsiniz.

2-Sided

2-Sided (ikitaraflı) özelliğini , içinden görebildiğiniz geometrilerle (cam, tel kafes gibi)
veya model bazı kötü normallere sahipse kullanabilirsiniz. Bu masraflı bir seçenektir
çünkü programın alışılandan daha çok yüzey render etmesine yol açar.

Wire

3D Studio Release 3’le birlikte Wire Frame (tel kafes) bir hesaplama modundan bir
tarama özelliğine çevrildi, böylece yetenekleride önemli oranda arttı.

Wire frame özelliği açıldığında modelin görünür kenarları verdiğiniz boya göre render
edilir. Bunu telin ölçüsü olarak düşünün ve tanımlamayı çözünürlük piksellerine veya
gerçek birime göre yapın. Perspektif görüş penceresinde render etmek dışında bu iki
seçimin etkisi birbirine benzer. Piksellerle tanımlanmış tel kafes üniform olarak render
edilir, bu bir fotoğrafın üzerinden sabit kalınlıkta bir kalemle geçmeye benzer. Birim
alarak tanımlandığında tel kafes uçları perspektif kurallarına uyar ve uzaklaştıkça
sıklaşır. Yaklştıkça tel kafesin her çizgisi katlanmış bir kağıt parçasına benzer.
82

Wire farme modu tüm görünen kenarları render eder. Tel kafes malzemeler aynen
Back face görünüm seçenegi gibi davranırlar. Modelin görülen tüm kenarlarını ve
sadece eleman seviyesinde gizlemeyi doğru olarak yapar. Tel kafesler diğer modellerin
görülmesini engellemezler.
Wire frameim tarama niteliği olmadığı için etkisi diğer malzeme özellikleriyle bir
arada kullanılabilir. Bir malzeme pürüzsüzse, metal tarama ve eşlemeyle yarı şeffafsa,
bu tel kafestir. Şaşırtıcı sonuçlar verebilmesine karşın, Wire farme mükemmel değildir.
Kenarlar görünür değilse bu kenarlar birleştikleri yerleri de görünme yaparlar.

4.2.4 Malzeme Özellikleri

Her malzeme , kaydırma çubuklarıyla değeri 1-100 arasında değişerek kontrol edilen
bir takım özelliklere sahiptir. Bu özelliklerin bir araya gelmesi malzemenin niteliğini
etkiler ne kadar eşleme uyguladığınızın önemi yoktur.

Shininess’in (Parlaklık ) Özellikleri

Bir malzemenin sahip olduğu parlaklık ve parıltı miktarı Shininess ve Shininess


strength değerleri tarafından belirlenir. Bu iki değerin orta etkisi Highlight eğrisinde
grafik olarak gösterilir. Değerleri artırdığınızda bir çan eğrisi oluşur. Eğri tepeye
yaklaştıkça , ışıklı bölgenin Specular’ın rengine yakınlaşır. Eğri genişledikçe parlak
bölge dağilır ve rengi Diffusse ile karışır. Dik bir eğri küçük bir Specular renk noktası
oluştururken ;alçak yaygın bir eğri , geniş, yumuşak, parlak bir bölge oluşturur. Bir
çok gerçek dünya malzemesi düzgün , hafif bir parlaklıga sahiptir ve bunu sıfır
Shininess ve yüksek Shininess Strength kullanarak taklid edebilirsiniz.

Highlight Eğrisinin ,temsil ettiği specular parlak bölge nitelikleri Flat , Gouraud ve
Phong malzemeler için aynıdır. Ancak metal malzemeler için son derece farklıdırlar.

Shininess kontrolleri metal malzemeler üzerinde en büyük etkiye sahiptir , çünkü bir
arada kullanımları Specular rengi belirler. Highlight eğrisi metal ile farklı davranır.
Düşük ayarda iki tepeli eğri , yüksek ayarlarda yüksek ve kalın bir dikey çizgi
oluşturur ; metal malzemenin parlaklığı artırıldıkça kontrastıda artar. Yansımalar
karanlık bölgelerinde görünür.
83

Transparency’nin Özellikleri

Bir malzemenin içinden bakılabilmesi özelliği Transparency ve Transparency Falloff


özellikleri tarafından belirlenir. Bu etkiyi tam olarak görebilmek için Background
kısmında Pattern düğmesini tıklayın. Burada Pattern biraz zevksiz ve karışık
görünebilir. Ancak karşılaştırmalarda kullanabileceğiniz tüm ana renklere sahiptir.

Transparency (şeffaflık ) değeri tüm malzeme genelinde şeffaflık yüzdesini belirler.


Transparency kontrolunun Add( ekle ) ve Sub (çıkar ) düğmeleri malzemenin içinden
görülen şeylerin koyu olmasını kontrol eder. Transparency Falloff efekti ise sağındaki
In ve Out düğmeleri tarafından kontrol edilir. Falloff değeri In seçeneğiyle malzemenin
merkezinin şeffaflığını Out seçeneği ile kenarlarının şeffaflığını belirler.
Eğer bir malzeme şeffafsa onun içinide görebilirsiniz. Bir çok saydam malzemenin
kalılığına bağlı olarak onların iç yüzeylerinide modellemek yerine iki taraflılık özelliği
vermek daha yaygındır. Bir çok şeffaf malzemenin kenarlarının daha yoğun
gözükmesinin sebebi kenarlarda daha çok malzemenin içinden bakıyor olmamızdır. Bu
malzeme derinliği illüzyonunu oluşturmak için In aktif iken Transparency Falloff
değeri vermeniz gerekir, yoksa cisim değişmeyen bir şeffaflığa sahip olacak ve
kenarları son derece ince görünecektir. Eğer iki tarafıda modellerseniz önce sıfır
Transparency Falloff değeri vermeyi deneyin , sonra istenen etki elde edilene kadar
Transparency Falloff’ı In basılı iken artırın Transparency Falloff’un Out şeklinin
kullanımı oldukça seyrektir, çünkü çok az malzemenin merkezi kenarlarından daha
yoğundur.

İki şeffaflık değeri aynı anda etki eder ancak bir malzemenin şeffaflığını belirtmek için
bir birlerine ihtiyaçları yoktur. Transparency değeri genel düzeyi belirlerken Falloff
konumu ve doğasını belirler.

Bir malzemenin genel şeffaflığını atanan bir opaklık eşlemesi (Opacity Map)
kullanarak da belirleyebilirsiniz. Bir opaklık eşlemesi aktif olduğunda , Transparency
parametresi dikkate alınmaz , çünkü eşleme malzemenin şeffaflığının konum ve
şiddetini belirler. Şeffaflığın doğası hala Falloff değeri ve IN/ Out düğmeleri tarafından
belirlenir.
84

Şeffaf özelliklere sahip malzemeler daha çok bellek gerktirmez , ancak Render hızı
üzerinde etkili olurlar. Bir sahneye ne kadar çok şeffaf malzeme eklenirse ,toplam
render süresi o kadar artar, özellikle de şeffaf nesneler birbirinin üzerine bindiğinde.

Self – Illumination’ın Özellikleri

Self – Illumination parametresine değer verilerek malzemelere ışık yayma özelliği


kazandırılabilir. Bu değer arttıkça Ambient rengin etkisi azalır. Bir malzemede Self
Illum değeri Maximum olan yüzdeyse gölge yoktur ve Diffusse renk ışıklı bölgeler
hariç her yerde kullanılır. Self Illum kaydırma çubuğunun küçük bir değeri bile çok
etkili olabilir. Diğer yanda yüksek değerler bir birine çok benzeyebilir.

Işıyan bir malzeme aslında ışık saçmaz , sadece içeriden aydınlatılmış gibi bir hava
verir ve tarama ilie gölgelerden etkilenmez. Bu, parıldayan cisimleri taklit etmekten
başka kullanım sebepleri olduğunu gösterir. Bir cismin çizgi filmlerde olduğu gibi
gözükmesini istediğiniz anlar vardır. Arka plan Reklam panoları gibi kullanılan
cisimlere sıkça ışıyan malzemelere atanır ki sahne içinde görüntüsü tutarlı olsun. Işıyan
başka cisimlerde vardır ,Televizyonlar , Projeksiyon panelleri , Lambalar gibi. Bir
malzeme ışık yaymıyor diye endişelenmeyin çünkü bu etkiyi taklid ve kontrol
edebilirsiniz.

Malzemenin hangi bölgesinin ışıyacağına ona bir ışın eşlemesi (Self Illumination Map)
vererek karar verebilirsiniz. Eşleme aynı zamanda ışımanın şiddetinide
tanımlayacağından kaydırma çubuğu dikkate alınmaz.

4.3 Temel Eşlemeler

Eşlemeler 3D Studio’da Illuzyonları oluşturmak için temel araçlarınızdır. En basit


malzemeyi bile zengin ve karmaşık göstermek için eşlemeleri bir arada
kullanabilirsiniz. Dikkatli kullanımıyla modeller son derece etkin ve gerçekçi
görünebilir. Etkilerinin oldukça büyük olması yüzünden hazırlanmalarını ve
kullanımlarını iyi bilmek sond erece önemlidir.

4.3.1 Bitmap Formatları


85

Artık pek çok Bitmap formatı Materials Editor tarafından destekleniyor. Bu


formatlardan birinde hazırlanmış her hangi bir bitmap bir eşleme adayı olabilir.

Materials Editor ‘daki yedi eşleme tipinden sadece üçü Bitmap’ın renk bilgisini
kullanabilir. Doku , Yansıma ve Specular eşlemelerinin hepsi Bitma’ın bilgisini kullanır
ve bunu render için 24bit renge çevirir. Bunlar Renk eşlemeleri olarak isimlendirilir.
Materials Editor’de ki tüm diğer eşlemeler Bitmap’ın sadece renk aydınlığı
(Lüminance) değerlerini kullanırlar. Bitmap bu durumda içerdiği renk bilgisi ne olursa
olsun , gri tonlamalı olarak işlem görür. Bunlar gerçekte renk aydınlığı eşlemeleri
olsalar da, 3D Studio da yoğunluk eşlemesi (Intensty Map) olarak adlandırılırlar,
Çünkü Bitmap’in renk yoğunluğunun toplamını kullanırlar.

Bitmap’ın Yorumlanması

3D Studio ne zaman bir Bitmap’i okusa onu 24bit renkli hale çevirir, bu da
bitmap’deki her piksel için 3 byte’lık bellek gerektirir. Dosya büyüklüğü kaygısı
dışında renk eşlemeleri için düşük renkli Bitmap’ler kullanmanın hiçbir avantajı yoktur.

Yoğunluk kaplamaları aynı 24 bit çevrimini uygular ve her piksel için (renk
aydınlığının sadece 256 seviyesini kullansa bile) aynı miktarda bellek kullanırlar. Bu
yüzden disk alanından kazanmak veya izlerken ve düzenlerken etkilerini daha iyi
anlamak için Gri tonlamalı Bitmap’leri kullanmak bu yüzden daha yaygındır.

Farklı eşleme kullanımlarında aynı eşlemeyi kullanmak fazladan bellek gerektirmez.


Sadece bitmap’i ilk kullandığınızda bellekten ödeme yaparsınız, onu kaç defa
kullandığınız önemli değildir. Bitmap’ler zaten yüklenmişse ve bedelleri ödenmişse
ilave eklemeler sadece daha fazla zaman gerektirir. Daha fazla bellek değil.

Çok sayıda ve büyük dosyalar kullanıldığında eşlemelerin bellek ihtiyaçları problem


oluşturur. Eşleme hazırlarken ve kullanırken amacınız işinizi görecek mümkün olan, en
küçük eşlemeyi oluşturmak olmalıdır.

Dosya Tipleri ve File Info’nun Yetenekleri


86

Bitmap’leri seçerken ve koordine ederken, boylarını , oranlarını , renk derinliğini ve


içerdikleri resmi bilmeniz gerekir. 3D Studio gelen View image ve Fıle Info
seçenekleri size bunları sağlar.

File Info seçeneği hakkında bilgi almak istediğiniz dosyayı seçebileceğiniz bir iletişim
kutusunu ekrana getirir, eğer bu tanınan resim formatlarından biri değilse, dosyanın
boyu ve tarihi gösterilir. Tanınan bir bitmap olduğunda, formatın piksel genişliği,
yüksekliği, boyut oranı, gamma ve kare sayısı gösterilmektedir.

Dosya Kutularını Kullanmak

Dosya kutuları farkı eşleme tiplerini ve parametre değişimlerini saklamakta da


faydalıdır. Dosya kutusunu kullanılmayan bir eşleme tipine kopyalayın ve buna
referansta bulunur yada daha sonra kopyalayın. Farklı kombinasyonlar denediğinizde
ve ya malzemeniz karmaşıklaştığında , dosya kutularını başka malzemeye
kopyalayarak orada depolayabileceğinizi unutmayın.

4.3.2 Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri)

Bir Bitmap’ı eşleme olarak seçtikten sonra onu çok farklı şekillerde
düzenleyebilirsiniz. Resmin kenarlarında boşluk bırakabilir (OFFSET) , çevirebilir
boyayabilir, ters renklerini alabilir, tekrarlayabilir ve bulanıklaştırabilirsiniz.

Tile ve Decal Parametreleri

Her Bitmap Decal (Baskı) seçeneği ile bir kez uygulanabilir veya Tile (döşeme)
seçeneği ile tüm yüzey boyunca tekrarlanabilir. Tile edildiğinde , Bitmap’in kopyaları
yan yana yerleştirilerek kullanılır. Decal edildiğinde ide, Bitmap solid bir zemin ile
çevrelenmiş merkezde bulunan bir resim haline gelir.

Decal seçeneği eşlemede üst köşedeki pikselin rengiyle aynı olan pikselleri şeffaf
yaparak arka planı görünmez yapar, malzemenin ana renginin ve diğer kaplamaların
görülebilmesini sağlar. Görüntünün içinde sol üst köşedeki pikselle aynı rengin
bulunmamasına dikkat edilmelidir.
87

Both seçeneği bitmap’i decal şeffaflığı ile Tile etmenizi (döşemenizi) sağlar. Bu
seçenek ilk Release 3 ile gelmiştir ve büyük potansiyellere sahiptir. Bir paternini
sürekli olarak tekrarlayabilen bir Bitmap , döşenebilir Bitmap olarak isimlendirilebilir.
Döşenebilir eşelemeler , tahta döşemeler gibi tek yönde veya ağaç kaplama gibi her
yönde olabilir. Bu kaplamalar küçük olmalarına rağmen ikna edici bir etkiye
sahiptirler.

Blur , Filter’in , Negative Ve Mirror Parametreleri

Blur Bitmap’in keskin kenarlarını pürüzsüzleştirir ve sadece render sırasında filter


Map seçeneği açıksa bir Bitmap’i etkiler.

Negative Parametresi bir Bitmap’in renklerini tersine çevirir, böylece renkli veya siyah
beyaz fotograf negativine dönüşür. Bitmap negatif yapıldığında kabartma kaplamasının
kabartı yönünün nasıl değiştiğine dikkat edin. Negativin renkli eşlemelerle kullanılması
ancak bazı özel efektler içindir.

Mirror (Aynalama) parametresi Bitmap’i U ve V yönünde çevirir, sonuçta ortaya


orijinal resmin sığalabileceği bir alanda dört resim ortaya çıkar. Mirror, döşenmiş bir
kaplamaya daha fazla değişim kazandırmak ve yüzey eşlemelerinin etkisini artırmak
için kullanılır.

Ölçekleme , Offset Ve Döndürme İçin UV Koordinatları

2D Shaper’da dikdörtgen vir poligonla yerel ekseni kullanarak oynayabileceğiniz gibi


bir Bitmap’le de oynayabilirsiniz. 2D Shaper’da X ve Y ismi verilen eksenler Mapping
Parameters (Eşleme Parametreleri) iletişim kutusunda U ve V adlarını alırlar. Bu size ,
bitmap’leri yerleştirme, ölçekleme ve döndürmede, modelleri değiştirmeye yarayan
benzer komutlara göre çok daha fazla kontrol sağlar. Bitmap her yönde ve hemen
her değerde ölçeklenebilir. Resim U,V merkezine göre 2D Shaper’ın Scale komutunun
yaptığı gibi Pozitif ve Negativ yönlerde eşit olarak ölçeklenir.
Bitmap’e U ve V yönlerinde bir offset (Kenarlara boşluk ekleme) mesafesi verilebilir.
Bir birim sırasıyla U-Genişliği ve V-Yüksekliğinin ortalamasına eşit olacak şekilde
Standart koordinat kuralları geçerlidir. Eşlemenin Scale (Ölçek) parametresini
değiştirirseniz , izafi offset’de ölçeklenecektir.
88

Ayrıca Bitmap UV merkezine göre pozitif değerler saat yönünde olacak şekilde
döndürülebilir. Eşlemeyi 360 dereceden fazla döndürmenin fazladan etkisi olmaz.

Eşleme parametrelerini, ölçekleme , taşıma ve döndürme dışında başka amaçlar için de


kullanabilirsiniz. Scale ve Offset parametreleri daima Bitmap ile orantılıdır, aynı
malzeme içindeki başka Bitmaplerle hizalanabilir ve doğrulukları üzerinde daha fazla
kontrol sağlarsınız. Model tamamlanmaya yaklaştığında son rötuşları ve ayarları
Mapping Parameters iletişim kutusundan yapmak 3D Editor’daki eşleme (Mapping)
ikonu ile yapmaktan çok daha kolaydır ( özellikle eşlenmiş model eşlemesini alma
yeteneğini kaybetmişse).

Source ve Tint Seçenekleri

Bir Bitmap’in renginin okunduğu metoda onun Kaynağı (Source) denir. Yoğunluk
eşlemeleri tek bir metoda sahiptir : Görüntünün RGB değerini veya Alpha kanalını
kullanmak. Bu seçenek için tek doğru seçim , dosya Alpha kanallı 32 bit renkli
değilse , RGB dir. Renk eşlemelerine malzemeye atanmadan önce renk
verilebileceğinden (Tint) , onlar için daha çok seçenek vardır. Her ne kadar böyle iki
çeşit eşleme olsa da [Texture (Doku) ve Specular] , doku kaplamaları o kadar çok
kullanılır ki renk vermeyi anlamak çok yararlıdır.

Renk eşlemelerini bir Bitmap’in rengini okumak için kullandığı standart metod onun
RGB bilgisine bakmaktır. Bu, renk eşelemesinin kaynağıdır ve bir çok malzeme için de
RGB kaynaktır. RGB’nin yanı sıra eşlemeye renk vermenin iki yolu daha vardır. RGB
Luma Tint ve Alpha Tint. Bir renk kutusuna tıklamak renk seçicisini gösterir. Bu
renk değerlerini değiştirmek, biraz da eşlemeyle düşük bir kaydırma çubuğu değeri
kullanmaya ve malzemenin temel renginin daha çok görünmesine benzer, ama size
daha fazla kontrol sağlar.

RGB Luma Tint’i kaynak olarak seçmek Bitmap’e sadece renk vermez, onun
değerlerini verilen iki renk arasındaki tonlar olarak değiştirir. RGB Tint’i kaynak
(Source) olarak seçmek orijinal Kırmızı , Yeşil , Mavi kanallarını değiştiren üç renk
kutusunu gösterir. İyi bir sonuca ulaşabilmek için RGB renk karışımının kurallarını
anlamak çok önemlidir. Beyazın üç tam değerde RGB kanalına dayandığını hatırlayın.
89

Eğer üç kanalın bileşik renk değeri 255’den küçükse beyaza renk verilmiştir. Eğer
bileşik renk 255’den daha büyükse beyaz “beyazdan daha açık” olur ve diğer renkler
büyük renk kaymaları yapmaya başlar.

Geniş renk kaymaları bir Bitmap’ın görünümünü değiştirebilir. Eğer doku eşlemesi
olarak yeşil bir ilkbahar yaprağı kullanıyorsanız ve Kırmızıyla Yeşil kanalları bir biriyle
değiştirirseniz , yaprak sonbahar kahverengisi renginde Render edilecektir.

4.3.3 Temel Eşleme Tipleri

Temel eşleme tipleri şunlardır: Doku (Texture1 ve Texture2) , opaklık (Opacity) ,


kabartma (Bump) ve yansıma (Reflection). Tümü miktar (Amount) kaydırma
çubukları ve parametre ayarlarıyla malzemeyi etkilerler. Bir eşleme 100 değerinde
kullanılmazsa , temel renk ve malzeme parametreleri renkleriyle karışmaktadır.

Hangi eşlemenin kullanılacağı etkisine ve boyuna bağlıdır. Bir bitmap’in etkisi


görüntüdür. Bu resmin kenarlarında eklendiği belli olmaksızın bir yönde veya iki
yönde döşenebilmesi önemli olabilir. Bir bitmap kendisini içeren sahne parçasını hemen
hemen doldurabilecek kadar büyük olmalıdır. Bir malzemenin görüntüsü bitmap’inden
büyük olduğunda bozulmaya , flulaşmaya ve pikselleri belirginleşmeye başlar. Bu etki
malzemeye bakış açınıza ve bitmap‘in renk derinliği ve kontrastına bağlı olarak
değişir. Bu etkiden kurtulmak için , orijinal büyüklüğünün iki veya üç katında render
edilmiş eşlemeler kullanmayın ve daima bir veya iki piksellik detaylardan kaçının.

Doku Eşlemeleri

Doku eşlemeleri ilişkilendirilmesi en kolay olanlardır. Bitmap’lerini malzemeye


döşendiklerinde duvar kağıdı gibi ,’decal’ (baskı) edildiklerinde ise damga gibi
uygularlar. 3D Studio , Texture1 ve Texture2 eşleme tipiyle iki farklı doku
kullanmanıza izin verir. Doku eşlemenin etkisi bir seferde bu eşlemelerden yalnız biri
aktifse değişmez. Temel eşlenmiş malzemelerde , sadece birinin aktif olduğu varsayılır.

Opacity (Opaklık) Eşlemeleri

Opaklık eşlemeleri , malzemenin hangi kısımlarının veya ne derecede opak veya şeffaf
olduğunu belirterek Transparency (şefafflık) kaydırma çubuğunun yerini alır. Opaklık
90

eşlemeleri beyazın tümüyle opak ve siyahın tümüyle şeffaf olduğu yoğunluk


eşlemelerini kullanırlar. Grinin 253 değeri opaklığın değişme derecelerini verirler.
Transparency Falloff değerleri hal gözlenir ve opaklık eşlemesinin değerleriyle birlikte
kullanılır.

Bir opaklık eşlemesi bir kez aktif hale getirildiğinde , malzeme opaklık eşlemesinin
bitmap’indeki siyah olmayan alanlar haricinde, yüzde 100 şeffaf kabul edilir. Opaklık
eşlemeleri , ışın takibi kullanan gölgelerle bir araya geldiklerinde son derece faydalıdır.
Önemli miktarda geometriyi basit ve döşenmiş bitmap olabilicek şekilde indirgerler.
Buna karşın, Shadow eşlemesi gölgeleri opaklığı dikkate almaz ve solid gölgeler
oluşturur.

Bump (Kabartma) Eşlemeleri

Kabartma (Bump) eşlemeleri Phong ve Metal malzemelerde dışarı çekilecek , veya


kabartma yapılacak bölgeleri taklit edilmiş bir doku sağlarlar. Renderer bu illizyonu,
eşlenmiş yüzey boyunca gölge oluşturacak ve parlak bölge alacak “kabartılar” varmış
gibi değiştirecek. Kabartılar geometriyi etkilemez. Yükselen bölgeler bir yansımalıdır,
yoksa modelin yüzeyi oyulmaz ya da yükselmez.

Kabartma eşlemeleri yoğunluk eşlemelerini kullanırken , opaklık eşlemelerinin


yoğunluk eşlemelerini kullanma şeklinin tam tersini uygular. Siyah bölgeler etkilenmez
ve beyaz alanlar maksimum etkide “kabartılırlar”. Kabartma eşlemeleri, en düşük siyah
değerlerden başlayarak artarak en fazla etkinliği gösterirler. Siyah bir alana sahipseniz
ve orta seviyede griye doğru gidiyorsanız , orta seviyede griden beyaza doğru gitmeye
göre daha gerçekçi neticeler alırsınız. Bu değişikliği bir görüntü programında ,
kontrast ve parlaklık kontrollerini kullanarak resmin renk aydınlığını azaltarak veya gri
tonlamayı artırarak yapabilirsiniz.
Bir kabartma eşlemesindeki her piksel kare şeklinde önüne çıkar. Bu kareler balkon
gibi öne çıkar , birbirlerine eğilmezler. Kabartma eşlemelerinin nasıl işlediğini
anlayabilmek için , çerçeveli bir iğne dizisi alın ve nesneye karşı bastırın. İğne uçlarının
sebep olduğu yükseltiler , yüzeyi kabartma eşlemesi haline getiren gri gölgelere
karşılık gelir. Yaygın kabartma eşlemesi tipleri için tarifler aşağıda listelenmiştir ;
91

√ Yivler , oluklar , sırt çizgileri ve paneller basit bir çizgi çalışmasının


neticesidir. Kenarlarda ince bir gri geçişi genellikle küçük eğimleri vermek için ve ince
çizgilerde görülebilen parlamayı engellemek için kullanılır.

√ Eğimli bir yüzeyi taklit etmek için , grinin tonlarından oluşan bir rampaya
ihtiyacınız vardır.

√ Eğer taklit edeceğiniz eğim bir koni gibi yuvarlanmışsa , dairesel bir paternle
seviyelendirme gerekir.

√ Yuvarlak bir yüzeyi taklit etmek için , eğriye benzeyen “eğimli bir rampaya”
ihtiyacınız var. Bunun düz rampadan farklı olduğuna dikkat edin , çünkü parlak bölge
ortada küçük ve kenarlarda daha büyüktür.

Çentik , yiv veya yüzeye giren diğer şeyleri taklit etmek için , tüm yüzeyi önc beyaz
yapın, böylece “çıkıntı” olur. Bitmap’in griden siyaha giden bölümleri daha az
yükseltilir , bunlar da “girinti” olur.

Kabartma eşlemelerinin render edilen yüzeye katkısı büyüktür , ancak ince çizgilerde
kırılma ve kırpışma gösterme , belirgin keskin açılar, sıkışık paralel çizgiler gibi
kısıtlamaları vardır. Bu problemlerle karşılaştığınızda ilk yapmanız gereken Blur
ayarını artırmak olmalıdır. Genelde kabartma eşlemelerini diğer eşlemelere göre daha
sık flulaştırmanız gerekir. Renderer’da Filter Maps’in açık olduğundan emin olun.

Kabartma bitmap’lerini mükemmelleştirmek için ikinci olarak denenmesi gereken ,


orijinal bitmap’i büyütmek ve büyütülen kenarlara orta derecede bir gri eklemektir.
Şunu hatırlayın , bir bitmap’in etkinliği boyunun bir sonucudur. Boylarından çok
büyük render edilen bitmap'ler Renderer’in özel örnekleme mekanizması tarafından
fazlaca flulaşacaktır.

Yansıma (Yansıma) Eşlemeleri

3D Studio’da yansıma oluşturmak için pek çok yol vardır. Bunların tümüne Reflection
(yansıma) eşleme kutusundan ulaşılır. Yansımalar ayna gibi bir son olarak veya parlak ,
92

yansıtıcı bir nesnenin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için hafif bir rötuş olarak
kullanılabilir.

Bir yansımanın etkisi dokununkinden farklıdır. Dokular sabit bir konumdayken ,


yansımalar bir referans nesnesini taşımanıza göre yer değiştirir veya nesnenin
dönüşüne göre tutarlılığını korur. Malzemenin Ambient ve Specular renkleri etkin
şekilde çevrilir ve Ambient değeri yansımalarda en aza indirilir. Yansımaların etkisini
maximumda tutmak için şunları aklınızda tutun (veya etkiyi azaltmak için tersini yapın)
;

√ Bir malzemenin mümkün olduğu kadar yansıtıcı olmasını istiyorsanız. ,


Highligt eğrisinin alanını azaltın.
√ Yansıma renginde ‘ Tint ’ (renk verme) olmasını istemiyorsanız, beyaz
specular bir renkle siyah Ambient renk kullanın.

√ Aydınlık bölgelerde rengi iyice azaltmak isterseniz , siyah Diffuse renk


kullanın.

Diğer eşlemelerden farklı olarak yansıma Bitmap’lerinde ayarlayabileceğiniz bir tek


parametre vardır: Reflection Blur (Yansıma flulaşması). Bu Reflection Blur kaydırma
çubuğuyla ayarlanır ve bir Filtreleme eşlemesi değildir. Flulaştırma şu amaçlar için
kullanılabilir :
√ Yansımayı flulaştırmak , büyütülen pikselleri pürüzsüzleştirir ve problemi
gizlemeyi sağlar.
√ Yüzey çok parlak değildir ve tam bir ayna gibi davranmamalıdır. Plastik ve
elma gibi yüzeyler yansımaları krom veya cam yüzeyi kadar net göstermezler.

√ Bitmap’in resmi yansıtıcı nesnenin etrafındaki şeyler değildir. Görüntüyü


flulaştırmak bu gerçeği gizler.

Küresel Yansımalar

Bir teknikle Bitmap bir yansıma olarak atandığında , bu küresel yansıma eşlemesi
olarak adlandırılır. Bu trimin kaynağı programın sahneyi çevreleyen hayali bir
93

“kürenin” iç kısmına bitmap’i sarmasıdır. Küre üzerindeki görüntüyü görmek için


bakış çizgileri bir nesnenin merkezinden çekilir. Bu teknik kullanıldığında yansıma
eşlemeleri , eşleme koordinatlarını değiştirmez. Küresel yansımalar en iyi sonuçları
çok sayıdaki yüzeyleriyle bitmap’in daha büyük kısmını yakalayan ve inandırıcı şekilde
gösteren eğrisel eğrisel çizgili geometrilerle verir.

Bir küresel yansımada hangi bitmap’in kullanılacağı ve büyüklüğü inandırılıcık


açısından son derece önemlidir. Eğer bir arka plan bitmap’i kullanıyorsanız, bu
yansıma eşlemesi için iyi bir adaydır çünkü nesnelerin yansımasına katılması doğaldır.

Küresel eşlemenin birinci amacı nesnelerin yansıtıcı görünmelerini sağlamaktır.


REFMAP.GIF , GOLD .GIF ve METAL7.JPG , 3D Studio ‘yla gelen bitmap’ler olup
bu konuda iyi birer örnek teşkil edebilir. Yansıtıcı geometrinin karmaşıklığının da
yansıma üzerinde etkisi vardır. Bitmap’in büyüklüğü sahnedeki en büyük yansıtıcı
düzleme uygun olmalıdır. Yansıtılan eşleme bölümü render edilen düzlem kadar geniş
olmalıdır. Bu yüzden , bir yansıtıcı yüzey baskınsa, bitmap yeterli sayıda piksele sahip
bir kısmı yansıtmak için yeterince büyük olmalıdır , aksi takdirde “karışık” görüntü
verir, özellikle de yansıtacak az sayıda düzleme sahip dörtgen modeller varsa.

Yansımalarda aşırı doygun veya düz bitmap’leri kullanırken de dikkatli olmalısınız.


Ambient rengin etkisi tümüyle değiştirildiği için , tümüyle yansıtıcı bir malzeme
kendiliğinden aydınlanan bir malzemeye çok benzer. Bitmap renk değişimleri
göstermezse , yansıtıcı model “parlıyor” gibi görünür çünkü gölge için en az yeteneğe
sahiptir ve bu gerçek yansımadaki değişimler tarafından gizlenmez.

Eşleme kürenin etrafına sarılırken, kutuplarda kıvrılma veya bükülme görülür ve


sonların buluştuğu yerde bir birleşme çizgisi belirir. İkinci etkiden , bitmap soldan sağa
döşenebilen bir bitmap’se kurtulabilirsiniz. Bükülme etkisi bitmap görüntünün üst
kısmı (ve alt kısmı) bulutlar ve otlarda olduğu gibi daha rastlantısalsa , bükülmeyi
belirginleştirecek dikey bir eleman içermiyorsa en iyi şekilde kontrol edilir.

4.4 Eşlenmiş Malzemeleri Kullanmak


94

Eşlenmiş bir malzemeyi render etmek için, bunları kullanan nesnelerin eşleme
koordinatlarının verilmesi gerekir. Bu sayede program hangi eşleme tipini, hangi
büyüklükte nerede kullanacağını ve hangi açıyla yerleştireceğini bilir. Eşleme
koordinatlarını sadece nesnelere ve bunların bağımsız elemanlarına atayabiliriz.
Pürüzsüzleştirmeden farklı olarak , eşlemelerin etkileri modeller arasında aynı
koordinatlar ve malzemeler atanmışsa devam edebilir.

Bir malzemenin son etkisi yüzeye atanan eşleme koordinatlarına bağlıdır. Doğru
konumlandırma ve ölçekleme zaman gerektirir , bunları doğru yapmakta kullanılan
teknik ve işlemleri öğrenmek de kolay değildir.

4.4.1 Eşleme Tipleri

Eşleme koordinatları atamak için pek çok metod vardır. En iyi teknik hem nesnenin
geometrisine hem de bitmap’lerin döşenme özelliklerine bağlıdır. Elle eşleme
projeksiyonunu atamada üç metod vardır : Planar (düzlemsel) , Cylidrical (silindir) ve
Spherical (küresel). Tip seçimi Surface / Mapping / Type ile veya atanmış birini alarak
(acquire) yapılabilir. Her projeksiyon metodu yerleştirmeye yardımcı olan , gerçek
konum, açı , boy ve malzeme bitmap’inin oranını gösteren kendi ikonunu görüntüler.
Bu ikonlar hangi tarafın üst olduğunu ve size baktığını belirtmek için farklı görsel
işaretler kullanırlar. Dikey küçük çizgi tüm ikonlarda yukarıyı gösterir. Planar’ın
ikonundaki koyu çizgi daima sağ el tarafıdır. Cylindrical’daki koyu çizgi ve
Shaperical’daki koyu yay ikonların arka tarafını belirtir. Bunların baktığı yön
bitmap’inizin yönlendirilmesini kontrol eder. Bir bitmap varsayılan parametrelere (1.0
ölçekte, 0.0 offset, 0.0 dönme ) sahipse , bitmap’in konum, dönme, boy oranı
tümüyle ikonun gösterdiği eşleme koordinatlarına karşılık düşer. Bitmap’in bir
parametresini değiştirdiğinizde , bunu daima eşleme ikonuyla ilişkili olarak yaparsınız
(örneğin, U ve V ölçeğini 0.5’eşlenmiş getirirseniz., bitmap eşleme ikonunu
kenarlarına her yönde iki kat artmış olarak oturur).
Düzlemsel Eşleme : Düzlemsel (planar) projeksiyon eşlemenin en sık kullanılan ve
anlaşılması en kolay olan şeklidir. Dikdörtgen ikon basitçe bitmap’inizin boyutlarını
belirtir. İkonun şeklini değiştirdikçe , resmi genişletirsiniz. Düzlemsel eşleme nesnenin
içinden sonsuza doğru yansıtılır. Burada ikonun modele ne kadar yakın olduğu önemli
değildir, sadece ikonun boyu ve modelle yaptığı açı önemlidir.
95

Silindirik Eşlemeler : Silindirik eşlemeler koordinatları bir merkez noktasından


dışarıya sonsuza doğru yansıtılırlar , bu bir gölgedeki dalgalara benzer. Silindirin
yüksekliği bitmap’in yüksekliğini (veya V ölçeğini ) belirler.
Küresel Eşlemeler : Silindirik eşleme koordinatlarını , bir noktasal ışık kaynağının
aydınlatmasında olduğu gibi , tüm doğrultularda bir merkez noktasından sonsuza
doğru yansıtır. İkonun boyunun bitmap’in boyu üzerinde hiç bir etkisi yoktur.
Yüzeysel Eşlemeler : Bu metod bitmap’i bir kenar paylaşan her yüzey çifti tarafından
oluşturulan dört dört kenarlının içine sığacak şekilde gerer. Parogramın bir yüzeyle
eşleyebileceği bir çift bulunmazsa , diyagonal boyunca keserek eşlemenin yarısını
görüntüler.

Özet
Bu bölümde malzemelerin malzemelerin ve eşlemelerin sadece temelleri ele alındı. Bu
temeller sayesinde karmaşık malzemeler hazırlanabilir ve geliştirilebilir. Sahnelerinizin
gerçekçiliğe duyduğu ihtiyaç arttıkça , malzemelerinki de artacaktır.
96

BÖLÜM V
97

IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ

3D Studio’da oluşturduğunuz dünyanın son etkisi , aydınlatma ve bakış şekli


tarafından belirlenir. Bir sahnenin ışıklandırmasının, oluşturacağı genel ruh hali ve
atmosfer üzerinde önemli bir etkisi vardır. Benzer şekilde, bir kamera tarafından
çerçevelenen kompozisyon önemli bir hareketi öne çıkarabilir.

5.1 İlk Aydınlatma Ayarları

Işıklar sıkça sahnede oynadıkları role göre isimlendirilir. Temel (veya birincil) ışık, en
parlak olan ve genellikle gölge oluşturandır. Bu ışık genellikle güneşi bir projektörü /
spotu veya tavandan yansıyan ışığı temsil eder. Arka plana yerleştirilen farklı
yanlardan düz aydınlatma sağlayan ışığa dolgu ışığı (fill light) ismi verilir. Belli bir
alana doğrultulmuş, çok dar bir ışıklı bölgeye sahip bir spot ışığı , vurgu ışığı (accent
light) ismiyle bilinir. Dış hatları vermek veya bir ışık halesi oluşturmak için öne veya
arkaya yerleştirilen ışıklar arka ışık (back light) ismini alır. Bir görüntüyü yansıtan (bir
siluet veya 35 mm’lik bir slayt olabilir) bir ışık projektör ışığı (projector light) ismini
alır. Bir ışık bir yüzeye çok yakın yerleştirildiğinde ve ışığını bu yüzey boyunca aşağıya
yansıtması sağlandığında , bu ışık sıyıran ışık ismini alır. Sıyıran aydınlatma genellikle
çok yoğun dokulu yüzeylerde kullanılır ve yüzeyin tüm iç ve dış kısımlarını aydınlatır.
Bir tuğla duvara düşen ve aradaki harcı da aydınlatan ışık buna bir örnek olabilir.

Fazla ışık alan bir sahnede renkler solar ve formlar belirsizleşir. Sahneye düşen ışıklar
farklılık göstermezse nesneler düz görünür. Birincil ışık kaynağını kameranın arkasına
yerleştirmekten kaçınmalısınız, çünkü bu modelin her yüzünü neredeyse eşit derecede
aydınlatacaktır. Bu ve benzeri nedenlerden dolayı kontrast oldukça önemlidir.

Temel Aydınlatma

Modelin parçalarının render edilmiş haline ilk bakmanız gereken nokta , ilk ışıklarınızı
yerleştireceğiniz noktadır. 3D Studio , ışıklar olmaksızın render etmenize de izin verir ;
bu durumda sahne tümüyle ortam ışığı tarafından aydınlatılır , ancak böyle bir render
ne derinliğe ne de kontrasta sahiptir. 3D Studio aydınlatmayı ışık kaynağının modele
olan açısı üzerine kurar, aradaki mesafe üzerine değil. Işık kaynağı bir düzleme dik ve
uzak olduğundan, düzlem yüzeyi üzerine düşen ışık ışınları neredeyse paraleldir,
98

sonuçta ortaya çıkan aydınlatma son derece düzdür. Eğer aynı ışık daha yakına
yerleştirilirse, yüzeye çarpan ışık ışınlarının açıları farklılaşır ve bir aşırı aydınlık bölge
oluştururlar. Nesnelerin yüzeylerinde yavaşça değişen gölgeler oluşturmak ve bu tipte
aydınlık bölgeler oluşturmamak genellikle arzu edilen durumdur. Bunu yapabilmek
için, ışıkları nesnelere göre belli bir açıyla ve makul bir uzaklıkta yerleştirmek gerekir.
Bu şekilde elde edilecek en basit yerleşim iki omni ışık kaynağının modele göre
çarpraz olarak yerleştirilmesidir. Bu ışıklardan biri zemin düzlemine göre daha aşağıda
diğeri daha yukarıda olmalıdır.

5.2 3D Studio’nun Aydınlatma Kavramları

5.2.1 Işık Tipleri

3D Studio bir modeli aydınlatmak için üç boyutlu ışık tipi sunar. Bunlar , heryerede
bulunan Ambient (Ortam ışık ), noktasal bir kaynak olan Omni (Noktasal ışık ) ve
doğrultusu olan , gölge oluşturan Spot light (Spot). 3D Studio daki bütün ışıklar RGB
kurallarına uyarlar. Işık renginin bu şekilde seçilmesi ve atanması tüm ışık formları için
tutarlıdır. Bu renkler Red , Green , Blue’nun (RGB; Kırmızı, Yeşil, Mavi) veya Hue ,
luminance , Saturation’ın (HLS; Renk tonu, renk aydınlığı ,doygunluk) kanallarının
ve değerlerinin farklı kombinasyonu kullanılarak ayarlanabilir.

Işıkların Özellikleri

Işıklar nesnelerin isimlendirildiği gibi isimlendirilirler. Onları Keyframer’da kontrol


edebilir yada isimleriyle Hit seçeneğini kullanarak elde edebilirsiniz. Işıklar
oluşturulduklarında , onlara Light01 ile başalayan varsayılan isimler verilebilir. Işıklar
SHIFT tuşuyla kopyalanabilirler ve oluşturulmalarıyla yapılandırma düzlemlerine
yerleştirilirler. Işık ikonlarının ekranda gösterimi ALT+L ile kontrol edilir, ancak
ışıkların ışık saçıyor şeklinde gösterilmesi gerekmez. Açık olan ışıklar sarı renge
sahiptir , kapalı olanlar ise karatılı renge sahiptir.

Ortam Işığı (Ambient Light)

Ortam ışığı (Ambient light), 3D Studio’nun ekranı, sahneyi, ortamı dolduran yansıyan
veya miras ışığı taklit etmekte kullandığı metoddur. Ortam ışığı her yere
uygulandığından, seviyesini yükseltmek kontrastı düşürür ve sahneyi düzleştirir. Ortam
99

ışığı konumlandırabileceğiniz ya da yönlendirebileceğiniz bir varlık değildir ancak


seviyesini belirtebilirsiniz. Tüm modeli aynı şekilde etkileyen bir odağa veya konuma
sahip değildir. Ortam ışığı tarafından oluşan aydınlatma her zaman mevcuttur ve asla
azaltılamaz. Sık yapılan bir hata onu çok parlak tanımlamaktır.

Omni Işıklar

Omni ışıklar (noktasal ışık kaynakları) çıplak ampule veya uzaydan bakılan güneşe çok
benzerler. Bir omni ışık kaynağı aydınlatmasını kendi konumundan kendisine dönük
tüm yüzeylere doğru yapar. Omni ışık kaynakları gölge oluşturmak için
tasarlanmadığından , ışınları modeller tarafından engellenemez, üzerine vurdukları
gölgelerin kuyruğunu azaltırlar. Bir omni ışık kaynağı oluşturduğunuzda veya Lights /
Omni / Adjust ile ayarladığınızda bir iletişim kutusu görülür. İstediğiniz zaman Omni
ışık kaynakları ayarlarını yapabiliriz.

Spotlar

Spotlar (Spotlight) 3D Studio’da birincil aydınlatma kontrollerini sağlarlar. Spotlar,


flaş , projektör ve lazer ışınları gibi doğrultulu ve hedefli ışık yayarlar. Spotlar ,
sahnenizdeki aydınlatmanın etkisi ve konumu üzerinde en fazla kontrolu
sağladıklarından en sık kullanılan ışıklardır. Bir spot oluşturduğunuzda , Omni ve
Ambient ışık kaynağında olduğu gibi bir iletişim kutusu ile karşı karşıya gelirsiniz.
Ayarları isteğinize göre bu iletişim kutularından seçebilirsiniz.

5.3 Işıklara Has Özellikler

İki konumlandırılabilir (Omni ve Spot) sahneyi aydınlatmada pek çok ortak özellik
gösterir. Bu kısımda ele alınan özellikler iki ışık tipine de uygundur ve farklı komut
dallarında olmalarına karşın farklılık göstermezler.

Aydınlatma Olarak Işık Rengi

Bir ışığın rengi aslında yayacağı aydınlatma miktarının ifadesidir. Işık eklemelidir, bu
yüzden ışığın RGB değerleri yüzeyi aydınlatma üzere toplanırlar. Bu renk beyaza ne
kadar yakın olursa , ışık da daha parlak olur. Bir ışığın rengi siyaha doğru kaydıkça
100

ışık zayıflar. Yayılan ışık miktarı HLS renk aydınlığı (L ) değeri tarafından belirlenir.
Burada bir ışığın renk aydınlığı seviyesini, “aydınlatma” seviyesi olarak düşünmek
bunu kavramanıza yardımcı olur.

Bir ışığın renk tanımlarını yaparken , renk üzerinde (renk tonu şiddeti) yoğunlaşmak ,
ne kadar koyu ya da açık olacağını dikkate almamak en iyisidir. İstediğiniz renk elde
edildiğinde , renk aydınlığı (Luminance) kaydırma çubuğu ile oynayarak aydınlatma
seviyesini değiştirebilirsiniz. Bu şekilde renk tonu (Hue) ve doygunluk (Saturation)
ayarları ile boğuşmadan , istediğiniz ren için açıktan koyuya tüm değerleri elde
edebilirsiniz.

Aydınlatma ve Geliş Açısı

Bir yüzeyin bir ışık tarafından aydınlatılma miktarı tamamıyla ışığın yüzeyle yaptığı
açıya bağlıdır. Bu ışığın geliş açısıdır. Yüzey ışığa doğru bir açıdaysa , tam etkide
aydınlanacaktır. Yüzeye ışık kaynağından uzağa eğildikçe bu açı azalır ve aydınlanma
da azalır. Bunun anlamı bir ışığın ne kadar uzağa yerleştirilirse sahneyi giderek daha
düz şekilde aydınlatacağıdır.

Işık Şiddetini Güçlendirmek

Güçlendiricilerinin değeri artırılarak daha parlak yapılan ışıkların renk özellikleri


değişebilir. Üç boyutlu RGB renk kanalı artırıldığında üst sınırları 255’tir. Bir kanal
255’e ulaştığında , bu sınırda durur ve diğer kanallar ona yaklaşmaya devam eder.

Çoğaltıcılar ayrıca nesnelerin aydınlanmasını kaldırma yeteneğine de sahiptir. Bu ışığa


negatif Multiplier değeri verilirse , rengini diğer ışık kaynaklarını aydınlatmasından
çıkacak ve alanı karartacaktır.

Bir ışık rengini kaldırdığınızda , gerçekte diğer ışıkların renk tonunu negatif ışığın
tamamlayıcısına doğru kaydırırsınız. Eğer yalnızca sahnedeki bir alanın
aydınlanmasının azalmasını istiyorsanız, negatif çoğaltıcıya sahip ışığın sıfır dolgunluğa
(S) sahip olmasına dikkat edin. Bu şekilde , diğer ışıkların tüm renk kanalları aynı
miktarda azalır ve renk kaymaları olmaz. Doğru iç aydınlatma için, aynı değeri
paylaşan ışıkları kısarken akılda tutmanız gereken bir nokta daha vardır. İnsan yapısı
101

ışıklar loşlaştıkça , lambanın sıcaklığı da azalır. Bunun sonucu yoğunluk azaldıkça


daha sıcak bir renk kaymasıdır. Örneğin , normalde beyaza yakın olan bir halojen,
koyu turuncuya doğru kayar.

Aydınlatmayı Zayıflatma

Gerçek dünyada bir ışık, kaynağından yola çıkarak yüzeylere ulaşırken, ışık seviyesi
mesafeye bağlı olarak azalır. Bir Spotu bir masaya yakın tutarsanız , ışığı parlaktır.
Onu oda boyunca doğrulttuğunuzda aydınlatması daha zayıf olur. Sokağa
doğrulttuğunuzda ise etkilerini görmekte güçlük çekebilirsiniz. Işığın giderek
azalması, zayıflama olarak isimlendirilir ve fizik kurallarının basit bir sonucudur.
Gerçek hayatta ışık karenin ters oranında zayıflar. Doğru olmasına karşın, bu kademeli
azalma bilgisayar grafiklerinde kullanılmak için çok büyüktür. Bunun nedeni, ışığın
yüzeylerden sıçraması ve zayıflamasına rağmen , dünyayı tüm açılardan
aydınlatmasıdır. Bu miras ışığı sadece radiosty programları taklit edebilir. Bu yüzden
bir kabul olarak , ışıkları zayıflatma yeteneğine sahip programların çoğu bunu
doğrultsal şekilde yaparlar.

Light Definition iletişim kutularındaki Attenuation (zayıflatma) parametresi basit bir


açma-kapama düğmesidir. Işığın azalması için geçerli mesafe Omni / Ranges ve Spot /
Ranges komutları tarafından kontrol edilir. Ranges komutları, ortak merkezli bir
çember grubu oluştururlar. Bu çemberler ışığın aydınlatmasındaki iç ve dış sınırları
belirler. İçerideki çember, ışığın normal olarak aydınlatmaya devam edeceği mesafeyi
belirler. Dışarıdaki çember ise ışığın erişebileceği maksimum mesafeyi verir. Bu iki
çember arsında aydınlatma seviyesi normal şiddet ve sıfır arasında değişir. Işıklandırma
etkilerini bir uzayda taklit ediyorsanız, ışıkların seviyelerine özellikle dikkat
etmelisiniz, bu ışık kaynakları bir ızgara gibi düzgün bir paterne sahip olduklarında
daha da önem kazanır çünkü, etkileri kolayca kıyaslanabilir.

Nesneleri Işığın Dışında Tutmak

Light tanımları iletişim kutularındaki Exclude (hariç tut) seçeneği, sahnede bu ışığın
aydınlatmasını almasını istemediğiniz nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu gerçek dünyada
rastlanan bir yetenek değildir, ancak böyle bir şeyin olması profesyonel fotoğrafçıların
ve tasarımcıların hoşuna giderdi. Bu seçeneğin yetenekleri ve etkileri dikkate değerdir.
102

Exclude Objects iletişim kutusunda bir nesne listesi görülecektir. Nesneler isimleriyle
seçilirler ve hariç tutulan nesneler bir yıldızla işaretlenir.

Her ne kadar Exclude seçeneğinin asıl amacı belirli nesneleri bir ışığın aydınlatmasının
dışında tutmaksa , ışığın etkisini tek bir nesne üzerinde sınırlamak daha dramatik
etkiler oluşturur. Nesneleri hariç tutma yeteneği nesnenin Cast Shadow niteliğini
değiştirmekten farklıdır. Gölge yansıtmayan bir cisim aydınlatmaya devam ederken
hariç tutulan bir nesne bu ışıktan aydınlatma alamaz.

Işıklı Bölgeler

Bir yansıtıcı ışıklı bölge yüzeye gelen ışığın geliş açısı aynı yüzeyin görüş açısına eşit
olduğunda ortaya çıkar. Bir başka ifadeyle ışık gözünüze geri yansımaktadır. Bu eşit
görüş ve ışık düşme açısı , bu düzlem için ışığın ışıklı bölgesinin (Highlight)
merkezidir. Işıklı bölgenin sınırları malzemenin parlaklığınca belirlenir (malzemenin)
Highlight eğrisinin altında ne kadar fazla alan varsa , ışıklı bölge o kadar yaygındır ;
eğri ne kadar kısaysa , ışıklı bölgenin rengi malzemenin Specular rengine o kadar
yakınlaşır. Bir ışık kaynağı , modele geliş açısında ve modelle bakış konumunuza
(gözünüz) gidişi arasında eşit bir açı izlediğinde ışıklı bölgeler ortaya çıkacaktır. Işıklı
bölgeler daima , bu tip konumlardaki omni ışıkların ve zayıflama konilerinde modeli
içeren spotların sonucudur.

Place Highlight Komutu

Bu komutlar belirli bir görünümde spot ve omni ışıkların yansıtıcı parlamaları üzerinde
bir miktar kontrol sağlar. Bu, nesnenin kendisine hiçbir şey yapmaz, ancak ışık
kaynağını hangi görünümde onu seçtiğinize bağlantılı şekilde taşır.

Place Highlight kullanılırken spotlar ve omni ışıklar farklı şekilde taşınırlar. Omni
ışıklar taşıma sırasında ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye göre izafi mesafelerini
kullanırlar; bu sayede önce ve sonra aynı miktarda aydınlatma sağlarlar. Ancak spotlar
, hedef mesafesinde sabit ışık tutarken , hedefi ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye taşırlar.
Bu spotun yüzeye olan uzaklığını değiştirir ve hedef seçili yüzeyde başlamıyorsa
spotun aydınlatması da değişecektir.
103

Aslında ortaya çıkan ışık hareketi ele alındığında , bu komutun yaptığı iş “ışığı ışıklı
bölge oluşturacak şekilde taşımaktır” Işığın konumunu tümden değiştirmesi, sahnede
spotlar çoğunluktaysa , bu komutu sahnenin temel ışık kaynaklarını değiştirmek için
kullanışsız bir seçenek kılacaktır. Spotun konumlandırma açısı , görüş penceresinin
yüzeyi görme açısından da etkilenir. Place Highlight komutunun birincil amacı , belirli
bir görüş penceresindeki görünümde belirli bir yüzeyin parlak bir bölgesini
ayarlamaktır. Bu tipte ışıklar vurgu ışıkları ismini alır.

5.3.1 Omni Işıkların Özellikleri

Omni Işığın Zayıflaması

Zayıflama kullanıldığında, Omni ışıklar seviye ayrları ile sınırlandırılabilirler ve ışıkları


da mesafeye bağlı olarak azalır ; artık güneşe benzemezler. Omni ışıkların seviyeleri
dolgu, arka veya vurgu ışıklarının etkilerini kontrol etmekte son derece faydalıdır.
Mesela , sahnenizdeki bir alan doku eşlemeli bir şömineden yayılan bir ışığınki gibi bir
parça turunculuk gerektiriyorsa bir omni ışığı yerleştirmek ve seviyeleri sınırlandırmak
sınırlandırılmış bir turuncu ışığı sağlayacaktır.

Sık düşülen bir hata da bir odada “asılı” duran bir omni ışığın gerçek hayattaki gibi bir
parıltı oluşturacağını sanmaktır. Bu olmayacaktır. 3D Studio’daki ışıklar sadece
vurdukları yüzeye ışık yansıtırlar ve bu bile kısmen doğrudur. Uzaya yerleştirilen bir
ışık parıltı oluşturmaz, çünkü aydınlatacağı hiçbir şey yoktur.

Omni Işıklar ve Radiosity

Omni ışıklar hariç tutma (exclusion) ve seviyelerle birlikte kullanıldığında , radiosity’i


ve miras rengi taklit etmek için mükemmel kaynaklar haline gelirler. Bu yaklaşım
Ambient renk değerini değiştirmeye render’i daha fazla yavaşlatır, ancak çok geçekçi
bir etki oluşturur.

5.3.2 Spotların Yetenekleri

Spotların sahip oldukları çok sayıdaki özellik onları 3D Studio ortamının birincil
aydınlatma gereçleri yapar. Omni ışıkların aksine, ışıklarının doğrultusu kontrol
104

edilebilir, gölge düşürülebilir, biçimleri dikdörtgen olabilir ve hatta bitmap


projeksiyonu bile yapabilirler.

Spotların Şekilleri

Spotlar koni şeklinde (varsayılan form) veya dikdörtgen şeklinde ışın yayabilirler. Bir
ışığın tipini istediğiniz zaman Spotlight Definition iletişim kutusundaki Circle (çember)
ve Rectangle (dikdörtgen) seçeneklerini kullanarak değiştirebilirsiniz.

Hotspot Ve Falloff

Spotların en sık ayarlanan değerleri falloff ve hotspot değerleridir. Bu değerler Spot /


Highlight veya Spot / Falloff komutları ile ayarlarken daire veya dörtgen koniyle
grafiksel olarak gösterilirler. Spotlar standart (kaynaktan hedefe çizilen) eğim açısına
uyarlar, ancak ışığın niteliği yüzeyin falloff konisi içinde ya da dışında olmasından
etkilenir. Bu yüzden hedef nerede olursa olsun , standart açının altında kalan bir alanı
aydınlatamaz.

Overshoot

Bir spotun ışık havuzu, tanım kutusundaki Overshoot (taşma , ışığın sahip olduğu
konşyi taşması) seçeneği kullanılarak iptal edilebilir. Bu, gerçekte falloff ve hotspot
tarafından getirilen kısıtlamaları kaldırır. Ortaya çıkan aydınlanma , normalde sadece
spotun içinde kalan alanda görülecek aydınlanmaya eşittir. Bir overshoot spot
tarafından üretilen ışık omni’ninkiyle aynıdır ve yüzeye geliş açısına göre gölgeleme
yapacaktır. Overshoot genel aydınlatmanın yanı sıra gölge veya projektör
seçeneklerine ihtiyaç duyduğunuzda faydalı olacaktır.

Attenuation

Bir spotun aydınlatmasını erişebileceği mesafe Spot /Ranges ile ayarlanabilir ve ışığın
Attenuation seçeneği ile omni ışıklardakine benzer şekilde kontrol edilebilir. Atenuate
seçeneği On olan bir spotun azalan iki parametre kümesi vardır ; Hotspot ve Falloff
konileriyle düzey çemberleri.
105

Projector

Spotlar artık Slayt / Film makinesi gibi görüntüleri yansıtabilmektedir , böylece


yepyeni özel efekt fırsatları ortaya çıkmıştır. Projeksiyon görüntünün renkleri spotun
renkleriyle karışır ve Bitmap’in renklerindeki renk aydınlığı (Luminance) değerlerine
bağlı olarak ışık miktarını azaltır. Siyah ışığı tamamen engellerken beyaz hiç bir ışığı
durdurmaz.

Projeksiyonu oluşturulan bir görüntüyü oluşturmak biraz uğraştırmasın arağmebn son


derece basittir. Spot Light Definition iletişim kutusundaki projector seçenek
düğmesinin altında boş bir düğme olduğuna dikkat edin. Bu düğmeye basmak ,
projeksiyonunu yapacağınız Bitmap’i seçebileceğinin bir Bitmap dosya iletişim
kutusunu ekrana getirir. Bir Bitmap’i seçtikten sonra etkin hale gelmesi için projectör
düğmesini tıklamanız gerekir. Projeksşyonu yapılan bir Bitmap spotun Falloff
sınırlarına ulaşana kadar genişletilir. Dairesel bir spotta , Bitmap daireyi içine alan
karenin sınırlarına kadar uzatılır ve görüntü çember tarafından kırpılır. Projektör
ışıkları tiyatro aydınlatmasında ve iç aydınlatmada sıkça kullanılır. En bildik
efektlerden birisi görüntünün Opak olması ( Beyaz üzerine Siyah) ve görüntüden daha
fazla görüntüler oluşturmasıdır. Bu şekilde kullanıldığında bir projektör Bu şekilde
kullanıldığında bir projektör Gobo ışığı olarak adlandırılır.

Spot Projeksiyonlarını Ayarlamak

Bir spotun grafiksel dikdörtgeni düzlemsel projektör ikonu gibi ele almalıdır. Çünkü
aynı şekilde çalışır. Bitmap’in oranları ve dönüşü dikdörtgenin yerleşimi tarafından
belirlenir. Yansıtılan görüntü Spot/Roll komutu ile döndürülebilir. Bu komut , Rotate
ve ya Camera /Roll komutu gibi çalışır Roll parametresi ışığın tanımları arasınıda
gösterilir ve yine buradan değiştirilir. Dairesel bir Spotun oranları kesin bir şekilde
sabitlenmiştir, ancak dikdörtgen bir spotunkiler Spot / Aspect veya Spot / Bitmap Fit
komutlarından biri kullanılarak ayarlanabilir.
Bir görüntüyü yansıtırken Bitmap Fit seçeneği en kolay , en doğru ve en ilgili seçim
olduğundan ilk tercihimiz olmalıdır. Bu komuta ulaşmak ve dikdörtgen bir spot
seçmek , bir iletişim kutusunu ekrana getirir. İstediğiniz Bitmap’i seçtikten sonra ,
dikdörtgenin eni uygun oranı karşılamak üzere değiştirilir. Aspect seçeneği sadece
yansıttığınız görüntyü bozmak istediğinizde uygulanır. Bu, eğimli bir düzleme yansıtan
106

bir spota sahip olduğunuzda başınıza gelebilir. Spot / Aspect komutu sadece fareyle
sürükleme yapılarak kullanılabilir ve doğru sonuca ulaşmak sizi zorlayabilir. Burada
karşılaşılan güçlük, doğru açıyı veya uzaklığını hesaplamak , Bitmap’i korumak ve
oranı doğru şekilde düzeltmektir. Aspect komutu bir görüntünün yansıtılmadığı
durumlarda sıkça kullanılabilir.

Spot Light Görüş Penceresi

Spot Light görüş pencereleri bir spotun gördükleri , camera görüş pencersindekine
benzer şekilde görebilirsiniz. Spot Light View (Spottan görünüş) , klavye alternatifi
olan $ tuşuna basarakta ulaşabileceğiniz, görüş pencereleriyle de ilgili son seçenektir;
arasından seçim yapabileceğiniz bir spot listesi getirir. Görünüm , spot konisinden
aşağıya bakış şeklindedir ve perspektifin genişlemesi sabittir. Spotun ışık havuzunu
hassas bir sekilde yerleştirmeniz gerektiğinde , spotlight görüş penceresi değerli bir
görselleştirme aracı haline gelir. Bir projektör spotun görüş penceresi genellikle
yansıtılan görüntünün aranları ve konumu üzerinde son ayarları yapmak için kullanılır.

5.4 Işıkları ve Gölgelerini Anlamak

3D Studio’nun dünyasında ışık seviyeleri ve Falloff değerleri tarafında


durdurulmadıkça kendilerine dönük tüm yüzeyleri aydınlatırlar. Sadece Spotlar gölge
verebildiğinden , Omni ışıklar sahneye etkimeye ve düşen gölgelerin karanlığını
azaltmaya devam edecektir. Gölgeler kullanılmadıklarında ışıklandırma etkilerini
vermek güçleşebilir. Soldan gelen ışık , sağdan gelen ışıkla ve dolgu ışığıyla karışır.

3D Studio son derece farklı özelliklere sahip iki tip gölge sunar. Gölge kenarlarının
keskin mi yoksa yumuşak mı olacağı yada gölgenin nesnenin şeffaflığına uyup
uymayacağıdır. Gölge düşürmek son derece külfetlidir , ancak son sahneye son derece
gerçeklik kazandırır. Işın takibi yapan gölgeler Render süresini artırır.

5.4.1 Gölge Parametreleri

Her ışığın gölgesi bağımsız yada Global olarak ayarlanabilir. Her spot , Spotlight
Definition iletişim kutusundaki Adjust düğmesiyle ulaşılan Local Shadow Control
(Yerel Gölge kontrolu) iletişim kutusuna sahiptir. Global gölge değerleri Renderer
107

dalının altında ,Setup / Shadows şeklinde bulunur. Bu , Use Global Settings (Global
ayarlaı kullan) düğmesi aktif olan tüm gölge veren spotların parametrelerini kontrol
eder. Yeni oluşturulan ve yerel gölge parametrelerini kullanmayan ışıklarda varsayılan
değerler olarak , global değerler kullanılır.

5.4.2 Işık İzlemeli Gölgeler

Işın izlemeli (Ray-Traced) gölgeler çok yeteneğe sahiptir ve kullanımları daha


kolaydır, Keskin ve doğru gölge elde edilmesini de sağlar. Işın izlemeli gölgeler , bir
malzemede bulunan tüm opaklık bilgilerini hesaba katarlar (ancak gölge oluştururken
şeffaf malzemenin rengi hesaba katılmaz) bu bilgi, opaklık eşlemesiyle Maskesi
şeklinde ve malzemenin Transparency kaydırma çubuklarıyla In/Out seçenekleriyle
verilebilir. Işın izlemeli gölgeler parlak ışın kaynaklarını , özellikle de güneşi taklit
etmek için birebirdir. Bunun tek dezavantajı , bu gölgelerin Render sırasında yoğun
hesaplamalar gerektirdiğidir. Işın izlemeli gölgeler kullanan spotlar, opaklığı renk
aydınlığı veya yoğunluk olarak ele alırlar. Bu malzemeler uygun dokuya ve opaklık
eşlemlerine sahiptir ve genelde ağaçlar , insanlar , arabalar gibi çevre nesneleri için
kullanılır. Ancak bir ağaçtaki bağımsız yapraklar veya pencere pervazındaki bir
patternde olabilirler.

Ray Trace Bıas (Işın İzleme Kavisi)

Işın izlemeli gölgelerin etkili kontrol etmek için tek parametre, Ray Trace Bias
ayarıdır. Shadow Control iletişim kutusunda hemen fark edilemeye bilir, çünkü Ray
Cast seçeneği seçildiğinde üç boyutlu gölge eşleme parametresi düzenlenebilir halde
kalır. Gölge eşleme parametrelerinin aksine, bu değerin pek ender ayarlanması gerekir.
1,0’lık bir değer kavis oluşturmaz, daha büyük değerler gölgeyi nesneden uzağa iter ,
daha küçük değerler de nesneye yaklaştırmaya çalışır.

5.4.3 Gölge Eşlemeleri

Bir gölge eşlemesinin ilk yeteneği yumuşak gölgeler oluşturmaktır bu daha gerçekçi
bir etki olmasına karşı , üç boyutlu parametrenin kritik bir dengesine dayandığı için
elde edilmesi zordur. Gölge eşlemeleri ile gölge düşürmek bellek gerektirir, ancak ışın
izlemeli gölgelerden daha hızlı render edilirler.
108

Gerçek yaşamda gölgenin keskinliği nesnenin üzerine gölgenin düştüğü yüzeye


yakınlığına bağlıdır. Çalışmanızı gösterdiğiniz çoğu kişi yumuşak gölgelerin gerçekçi
etkisini far etmeyebilir. Sokaktaki adam için gölgenin tanımı bir nesnenin yol açtığı
keskin ve belirgin bir şekildir. Eğer animasyonlarda olduğu gibi , yumuşak gölgeler
incelenme fırsatı bulamazlarsa, yumuşak gölgenin oluşturduğu karmaşık efektler
amacına ulaşamaz.

Gölge Eşlemesi Boyu Ve Gölgenin Niteliği

“Doğru” gölgeyi elde etmede , gölge boyu en kritik (ve masraflı) etkendir. Renderer ,
belirtilen Map Size parametresiyle verilen boyda bir kare bitmap oluşturur. Bu
eşlemenin belleğe yükü her ekleme eşlemi başına 4 byte’dır. Bu eşleme , spotun falloff
konisiyle tüm gölge veren nesnelerin boyuna genişletilir ve alıcı yüzeylere yansıtılır.

Gölge eşlemesi gerçekte bir bitmap olduğundan , en az render edilen alanın boyunda
değilse , gölge piksellenmeye ve tırtıklı kenarlar oluşturmaya başlar. Gölge veren
nesneler ne kadar büyük olursa gölge eşlemesinin daha fazla genişletilmesi gerekir ve
tırtıksız kenarlar elde etmek için daha yüksek çözünürlüklere ihtiyaç duyulur. Eşlenmiş
alanların boyunu ve gereken gölge eşlemesinin boyunu , spotu falllof’unu azaltarak
sınırlayabilirsiniz. Uzak gölge düşürme özelliğini kapatarak gölge eşlemesinin uzamını
da azaltabilirsiniz.

Map Bias Ve Birleşimin Doğruluğu

Map Bias (Eşleme Kavisi) değeri , temel olarak kendilerini düşüren nesneler ile
gölgelerin birleşimindeki miras alınan hataları düzeltmek için kullanılır. Bias değeri ne
kadar düşerse , gölge nesneye o kadar yakınlaşır.

Kullanım kılavuzu , mimari modellerde 1.0 , yayınlanmak üzere hazırlanan


çalışmalarda 3.0 Map Bias değerini tavsiye etmektedir. Bu değerleri sahnenizde
denemeksizin körü körüne kullanmayın. Her modelin ve muhtemelen spotun ihtiyaçları
, ışığın açısına , mesafeye ve son çıktı çözünürlüğüne bağlı olarak değişiklik gösterir.
Buna ek olarak , gölgelerin oluştuğu sahnenin boyu da gölge eşlemelerinin
birleşimindeki doğruluk üzerinde son derece önemli bir role sahiptir.
109

Map Sample Range ve Kenar Yumuşaklığı

Map Sample Range ( eşleme örnekleme seviyesi) gölgenin kenarlarının yumuşaklığını


kontrol eder. Bu değer ne kadar yüksekse , gölge kenarları o kadar yumuşak olacaktır.
Bu parametrenin anahtar kelimesi ‘sample’ dir (örnekleme) , çünkü program gölgenin
pek çok örneklemesini oluşturmakta ve yumuşak kenarı oluşturmak için bunların
kenarlarının ortalamasını almaktadır. Örnekleme değerleri arttıkça , gölgenin
yumuşaklığı artar. Bu yumuşak gölgeleri render etmek için gereken süre , çok sayıda
kenar hesaplanıp ortalaması alındığından daha uzundur.

Bazı gözlemcileri , gölgenin nesneden uzaklaştıkça yumuşaklaşmaması rahatsız


edebilir. Gerçek yaşamda gölge , nesnenin gölgeyi alan yüzeye temas ettiği yerlerde
keskin, en uzak ucunda ise yumuşak durumdadır.

5.4.4 Nesne Gölgesinin Nitelikleri


Her nesne nitelik tanımları arasında gölgeleri hariç tutma seçeneğine sahiptir. Modify/
Object / Attributes’ü seçtiğinizde karşınıza bir iletişim kutusu gelir. Bu nitelikler
ışıkların hariç tutma yetenekleriyle birlikte kullanıldığında , çok özel ışıklandırma
efektleri de elde edilebilir.

Seçenek düğmelerinden de anlaşılacağı gibi , nesnelerin gölge vermesini ve almasını


kontrol edebilirsiniz. Bu nitelikler,nesne kullanımı her modelde farklı olacaktır, ancak
bunların kullanımı render süresinde tasarruf sağlayabilir. Uygun nitelikleri kapatmak ,
render süresinde önemli miktarda tasarruf sağlayacak ve gölge eşlemelerini daha
doğru kılacaktır.

5.5 Kameraları ve Perspektifi Anlamak

Kameralar , 3D Studio’nun perspektifi tanımlamak için temel araçlarıdır. 3D


Studio’nun kameraları , dünyada objektif standardı olarak kabul edilen 35mm
objektife sahip SLR fotoğraf makinelerine dayanmaktadır. Bu benzetimdeki tek farklı
nokta , 3D Studio’nun kameralarının derinliği dikkate almaksızın tüm sahne için netliği
muhafaza etmesidir.
110

Camera görüş pencereleri en çok render edilen görünümlerdir. Otomatik yansıma


eşlemeleriyle çalışıyorsanız , mutlaka bir tane tanımlamalısınız (çünkü yansımalar
sadece Camera görüş penceresinde doğru penceresinde doğru şekilde görülür).

5.5.1 Kameraları Oluşturmak ve Yerleştirmek


Kameralar, spotlar gibi oluşturulur ve taşınırlar. Kamerayı taşıyan bir komutu
kullanırken CTRL tuşu basarak , kamerayı ve hedefini aynı anda taşıyabilirsiniz. Görüş
açısını sabit tuttuğu için bu metos önemlidir. Spotlarda olduğu gibi , kamerayı veya
hedefini seçerek bir kamerayı ayarlayabilirsiniz. Tüm kameralar ALT+C kısayol
tuşlarına basılarak gösterilebilir ve gizlenebilir.
Genellikle kameraları Camera görüş penceresinden ayarlamak daha kullanışlıdır.
Camera dalındaki komutları kullanırken Camera görüş penceresine tıklamanız ,
otomatik olarak ilgili kameranın seçilmesini sağlayacaktır. Move komutunu
kullanırken, sadece kameranın hedefini taşırsınız. Bu , bir el kamerasıyla nesnenin
etrafında pan yan yapmayla aynıdır. CTRL tuşunu kullanırsanız , hem kamera , hem de
hedefi taşınacaktır.

Standart görüş penceresindeki zoom komutu , bir kamera görüş penceresinde ,


isminden de anlaşılacağı gibi zoom yapar. Diğer tarafta zoom sınırlarının bir etkisi
yoktur. Her zoom artışında görüş alanı (FOV) yarıya düşerken veya iki katına
çıkarken , kameranın konumu değişmez. Diğer görüş penceresi komutları bir Camera
görünümünde seçenek olarak mevcut değildir.

5.5.2 Kamera Ayarlarının Yapılması

Camera / Adjust komutunu kullanarak Camera Definition iletişim kutusuna ulaşabilir


ve bir kameranın parametrelerini elle ayarlayabilirsiniz. Lens (Objektif) boyu ve FOV
açısı birbiriyle ters orantılıdır ve temelde aynı şeyi tanımlamak için iki farklı yol
sunarlar. 35 mm objektif boylarına aşina iseniz, bu ilişki işinize yarayacaktır.
Kameranın lensi için değer girilebilir, ya da FOV açısını verebilirsiniz. Calculate
düğmesi Lens boyunu milimetre olarak girmek için kullanılır. Boyu Stock Lenses’dan
seçerseniz, her iki değerde aynı anda değişecektir. Teknik olarak gerçeğe çok yakın
sahneler hazırlanırken 3D Studio tarafından sağlanan Lens boylarının gerçek
111

dünyadaki Objektif FOV’larına yakın yaklaşımlara sahip olduğunu unutmamak


gerekir. Bu FOV değerleri son derece doğrudur ve yüksek doğruluk gerektiğinde Stok
Lensleri kullanmalısınız.

Kamera Görüşleri ve Çıktı Boyu

Kameranızın yakaladığı görüşün , çıktığı görüntünüzün veya Render edilen dosyanın


En / Boy oranına bağımlı olduğunu anlamak ilk başta kolay olmayabilir. Oran
küçüldüğünde kamera ileriye zoom yapılıyor görünür. Oran büyüdüğünde ise kamera
geriye zoom yapıyor görülür.
Bir safe frame en son kırpılan görüntüyü gösteren benzersiz bir araçtır. Dıştaki
dikdörtgen son Bitmap görüntünün mutlak dış kenarını göstermektedir. İçteki
dikdörtgen ise Video Overscan’da meydana gelen kesilme noktasını yaklaşık olarak
göstermektedir. Safe Frame dörtgeni orantılı olduğundan , örneğin 6x400 ve
3000x2000 Safe Frame oranına sahip olacaktır. İç çerçevenin boyu Render options
iletişim kutusundaki Safe Frame değerleriyle sistem ihtiyaçlarınıza göre ayarlanabilir.
Buna, Renderer / Setup /Options’dan veya Rendering iletişim kutusundan
ulaşabilirsiniz.

Hedefiniz Video veya Teyp ise içierdeki çerçeve, yazıcı çıktısı veya baskı alacaksanız
dışardaki çerçeve önemlidir. Safe Frame olmadan son kompozisyonun ne hale
geleceğini bilemezsiniz. Bu yüzden Render etmeyi planladığınız tüm görüş
pencerelerinde Safe Frame’i açmanızı tavsiye ederiz.

Lens Boyu ve Görüş Alanı

35 mm Lens boyları aynı zamanda perspektif genişlemesinin miktarını da belirler.


Normal görüş alanında insanların günlük hayatlarında karşılaştıkları perspektif açılması
48° dir. Kamera endüstrisinin insan gözüne eşdeğer kabul ettiği 50mm’lik lensden
biraz daha geniştir, ancak bu 3D Studio’da sayılan FOV olarak varsayılmaktadır. Bu
112

boydan aşağıda daha fazla sahne kapsama alanabilir ve perspektifin etkileri


abartılabilir. Bu boydan yukarı çıkıldığında sahne öne doğru gelir ve perspektifin
etkileri azaltılır veya düzleştirilir.

FOV , Camera / FOV komutuyla dinamik olarak değiştirilebilir. Kamera ve hedefin


konumu sabit kalırken lens boyu ve buna bağlı görüş alanı ayarlanır. Bu etkiyi kamera
görüş penceresinde kullanmak, bir 35mm zoom lensini ayarlamaya çok benzer.
Camera Definition’daki Show Cone seçeneğini aktif hale getirirek kameranın görüş
konisini göstermek genellikle bir kameraya ait olmayan görüş pencerelerinde neyin
görünebilir olduğunu kontrol etmekte faydalı olacaktır.

Kameralar ve Perspektif Genişlemesi

Kamera lensi ve buna bağlı görüş alanı görünümdeki perspektif genişlemesinin


miktarını belirler. Lens boyu küçüldükçe görüş alanı büyür ve perspektif daha çok
genişler. Standart kamera objektifleri 28mm’nin altına düşmediğinden 3D Studio’daki
eşdeğerleride bu değerin altına düşmemelidir , ancak sahnenizden son derece
genişlemiş bir perspektif isterseniz bu değerin altına düşebilirsiniz.

Perspektif genişlemesi ayrıca mesafe ve boy ile de bağlantılıdır. Genişleyen bir görüntü
süjeye çok yakın olduğunuz izlenimini verir. Düz perspektif ise sahnenin daha uzak ve
muhtemelen daha geniş görünmesine yol açar.

Bir kameranın perspektif genişlemesi Camera / Perspective komutuyla dinamik olarak


kontrol edilebilir. Bu kullanıldığında , kameranın konumu ve lens boyu ,
değiştirildiğinde kameranın resim düzlemi sabit kalır. Bu efektin kavranması zordur.
Bu yüzden bir çok filmde de özel efekt olarak kullanılmıştır. 3D Editorde
kullanıldığında FOV’u ayarlamadan ve kamerayı yeniden konumlandırmadan
kameradan istedğiniz etki ve görüşü elde etmek için önemli bir araçtır.
Perspektif komutunu 35mm perspective control (PC) objektiflerin veya geniş
formatlı, değişken düzlemli fotğraf makinalarının yetenekleriyle karıştırmayın. Bu
lenslerde kamera sabittir ve perspektif “düzeltilir”; perspektif komutunda ise
kameranın konumu değiştirilir.
113

Kameraları Taşımak
Bir kameranın hedefi, kamerayı yerleştirmek için bir yardımcıdır ve kameranın
hedeften uzaklığının kompozisyon üzerinde etkisi yoktur. Kamera ve hedefi bağlayan
çizgi görsel olarak görüşün merkezindeki çizgiyi temsil eder. Bir işleme başlamadan
önce CTRL tuşunu basılı tutarak kamerayı ve hedefini birlikte olarak taşıyabilirsiniz.

Kameralar ve hedefleri taşındıklarında , sabit bir görüş alanını korurlar. Hedefi


kameradan uzağa taşıdığınızda gösterilen görüş alanı konisi büyür ancak aynı açıyı
korur. Bu, 35mm’lik objektifle sahne içinde dolaşmayla eşdeğerdir; Kompozisyon
sürekli değişir, ancak lens boyu ve buna bağlı görüş alanı değişmez. Görüş alanını
buna bağlı olarak da lensi değiştirmek için , Camera / Definition iletişim kutusunda
FOV komutuyla zoom yapabilir ya da Perspective komutundan dolly veya zoom
yapabilirsiniz.

Kameraya Dolly Yaptırmak

Kamerayı ve hedefini , kendisi ,ç,n tanımlanan bakış vektörü boyunca Camera / Dooly
komutunu kullanarak taşıyabilirsiniz. Bu, kameranın zemin üzerinde kaldığı gerçek
hayattaki kamera dolly hareketinden farklıdır. 3D Studio’daki Dolly komutu daha çok
helikopterle taşınan bir kameraya benzetilebilir , çünkü zemin üzerinde kalmak
zorunda değildir ve vektörü serbestçe takip edebilir.

Bir Kameranın Kompozisyonunu Döndürmek (Roll)

Kameranın sahneyi gördüğü açı Roll açı parametresiyle kontrol edilir. Bu, 35mm
fotoğraf makinesini elinizde nasıl tuutuğunuza benzer. Kamerayı 90 derece
döndürmek, fotoğraf makinenizi düşey tutarak sahneyi çekmekle aynıdır.

Eğer kamera , Camera / Definition iletişim kutusunda elle giriş yapmak için uygun
değilse , Camera / Roll komutuyla bunu dinamik olarak döndürebilirsiniz. Roll komutu
genellikle görüntünün yana yatırıldığı dikey kompozisyonlarda kullanılır. Bu, görüntü
kartınızın normalden daha “ yüksek” bir görüntüyü tam olarak göstermesini
sağlayabilir.
114

5.6 Render Seçenekleri

Renderer dalındaki komutlar , son görüntünüzün görünüş ve kompozisyonunu


ayarlayabileceğiniz bir çok seçeneğe sahiptir. Görüntünün boyu , renk derinliği ve 3D
Studio’nun sahnenin ne kadarını render edeceği burada belirlenir.

5.6.1 Nereyi Render Etmeli

3D Studio , sahnenin ne kadarının render edileceğini belirlemek için bir çok seçenek
sunar. Daha önceki sürümlerde ve bir çok başka programda , aktif görüş penceresinde
ne görüyorsanız onu render edebilirsiniz. Hız birinci hedef olduğundan , bir çok
seçenek mevcuttur: View , Region , Blowup ve Object. 3D Editor’dan Renderer’a
erişilmesi bir iletişim kutusunu ekrana getirir.

Standart Render Görünümü

Render View seçeneği pek çok render’ın yapıldığı standart seçenektir; görüş
penceresinde görülen her şey render edilir. 3D Editor veya Keyframer’dayken ALT+R
tuşlarına basarak bu komuta hızlı erişebilirsiniz.

Render hızı üzerinde tek kontrolünüz, aktif görüş penceresinin ne kadarının


görüleceğini ve modelin hangi kısımlar görüntüye girmekte olduğunu belirlemektedir.
Farklı görüş pencerelerinden görülen aynı model , her seferinde neyin görülebilir
olduğuna bağlı olarak son derece farklı sürelerde render edilebilir.

Render Object İle Bir Nesneyi İzole Etmek

Bir tek nesneyi render edebilme becerisi , öncelikle bu nesnenin malzemeleri üzerinde
yapılan değişikliklerin etkisini görmekte faydalıdır. Nesneyi fiziksel olarak seçmeniz
gerekir, çünkü seçim grupları bu komutla çalışmaz. Materials Editör’da Auto Put ve
Render Last’ı kullandığınızda , render seçeneği örnek küre veya kübü sahnede
aydınlatıldığı şekilde değiştiririz. Bunun dezavantajı sadece , üzerine düşen gölgeler
olan otomatik veya düz ayna yansımasına sahip nesnelerde görülür. Bu etkilerin hiç
biri Render Object ile gösterilemez, çünkü sadece seçilen nesne dikkate alınır.
115

Render Region İle Bir Pencere Yakalamak

Render Region seçeneği , sahnenin yalnızca bir kısmını render etmenize izin verir. Bu,
gölge eşleme parametrelerinde ince ayarlar yaparken, yansıtıcı malzemeleri
düzenlerken, farklı nesnelerin malzeme ve eşleme konumlarını koordine ederken son
derece işe yarar. Gölge veren veya başka bir nesnenin yüzeyine yansıyan nesneler,
Render Region penceresinin kapsamında olmasalar bile hesaplanırlar.

5.6.2 Render İçin Ayar Seçenekleri

Renderer / Setup dalında pek çok seçenek mevcuttur ve bunların pek çoğuna diğer
komutlardan da erişilebilir.
Seçenekler ve Ayarlar

Renderer / Render / Configure ve Renderer/ Options komutları, render sırasında


görülen standart Rendering iletişim kutusundan erişilebilen iletişim kutularını ekrana
getirir. Configure seçeneği , çıktı çözünürlüğünüzü değiştirerek kamera
görünümlerindeki etkilerini görmek için uygundur.
Shadows komutu , tüm ışıkların ilk ayarları için varsayılanları belirten Global Shadow
Control iletişim kutusunu ekrana getirir. Her spot kendi ayarlarına sahip olabilir, bu
seçenek gölge kontrolleri için bir başlangıç noktası verir.
Arka Plan Rengi ve Görüntüleri

Renderer / Background seçildiğinde bir iletişim kutusu ekrana gelir , bu modelin arka
plan gösterimi için yegane seçenektir. Background Method kontrol kutusunda, Solid
Color, Gradient ve Bitmap’in seçenekleri vardır; Bunlar kendi iletişim kutularını
ekrana getirirler.
Solid Color seçeneği son derece anlaşılırdır. Render’ların çoğu siyah bir arka plana
karşı yapılır,ancak basılacak işlerde arka planı beyaz yapmak isteyebilirsiniz. Anti-
aliasing doğrudan zemin rengine uygulanır ; Alpha kanalları oluşturulurken arka
planlar dikkate alınmaz.
Renderer’in “Dither true color” seçeneğini Yes yaptığınız sürece bunlarda bantlaşma
olmaz. Bu seçeneği kapatmak yumuşak grandyetlerde bant oluşumuna neden olabilir.
Genellikle göz ardı edilen bir seçenek , gradyent arka planlarda geçiş noktasının
yerinin tanımlanabileceğidir. Okun ucuna tıklayarak bölüm çizgisini aşağı-yukarı
116

hareket ettirebilirsiniz. Bunu tümüyle aşağıya ya da yukarıya çekmek , klasik iki renkli
gradyent oluşturur.
Bitmap seçeneği desteklenen herhangi bir görüntü dosyasını seçmenizi sağlar.
Görüntünün gerçek renk derinliği önemli olmaksızın bunun belleğe maliyeti piksel
başına üç byte’dır. Arka planda kullanılan bitmap daima bellek harcar ve tekrar bellek
harcamadan malzemenin bitmap’i olarak kullanılmaz. Arka plan bitmap’lerı için
hizalama veya ölçekleme seçenekleri yoktur. Görüntünün düzenlenmesi,
genişletilmesi, döndürülmesi veya ölçeklenmesi gerekiyorsa , bunlar daha önce bir
çizim programında yapılmalıdır.

Özet
Bu bölümde aydınlatma ve kamera görünüşleriyle ilgili tüm temel konular anlatıldı. Bu
komutları kullanarak son derece gerçekçi 8-bit görüntüler ve animasyonlar
oluşturabilirsiniz. Gerçekçi ve dikkat çekici görüntüler elde edebilmek , tüm
tekniklerin, araçların ve prosedürlerin bir arada ve iyi kullanılmasını gerektirir.
Nesnelerin niteliklerinin vurgulanması ve güçlü , ilgi çekici bir kompozisyon
oluşturabilmesi için özenli bir şekilde aydınlatılması gerekir.
117

BÖLÜM VI
118

KEYFRAMER’A GİRİŞ

Keyframer, modellerinize yaşam verdiğiniz yerdir. Çizimler ve durağan görüntülerle


ancak belirli bir noktaya kadar gelebilirsiniz, bu yüzden fiziksel modeller bu denli
popülerdir. Bir fiziksel modeli elinizle tutabilir, döndürebilir ve tüm açılardan
inceleyebilirsiniz. Keyframer, modeli hareket halinde görmenizi sağlayarak, içine
girerek ve modeli inşa edilmiş gibi göstererek, fiziksel modellerden daha fazlasını
yapmaktadır. Animasyon büyük bir güce sahiptir. Keyframer nasıl çalıştığını anlamak
için, geleneksel çizgi film stüdyolarının nasıl çalıştığını bilmek büyük önem taşır.

6.1 Keyframer Terimleri

3D Studio’daki diğer modüller gibi, keyframer da kendine has bir terminolojiyi


kullanır. 3D Studio’dan alabileceğinizin en fazlasını elde etmek istiyorsanız, bu
terimleri ve birbirleri ile ilişkilerini anlamak şarttır.

6.1.1 Frame

Frame (kare) terimi geleneksel filmlerden alınmıştır. Fotoğraf laboratuarından gelen


fotoğraf filmlerine veya süper-8 film şeritlerine baktığınızda film üzerinde fiziksel
kareler göreceksiniz. Her karede eksiksiz bir resim bulunur; bu resimler yeterince hızlı
yansıtıldıklarında , hareket halinde görünürler.

3D Studio , fiziksel olarak filmi kullanmaz, ancak bir animasyon için render edilen her
bağımsız görüntüyü anlatmak için Frame terimini kullanır. Keyframer’dayken , tüm
animasyonda kaç kare olacağını , bu karelerin kaçının render edileceğini ve o anda
üzerinde çalışacağınız kareyi belirtmeniz gerekir.

6.1.2 Key
Keyframer’da bir şeyi ayarladığınızda , ayarlamayı yaptığınız karede bir Key (anahtar)
oluşturmuş olursunuz. Bu anahtarları , “dikkat, Master animatör buraya işaret koydu!”
diyen yer belirteçleri olarak düşünebilirsiniz. Daha sonra 3D Studio tüm anahtarları
kontrol eder ve anahtarlar arasındaki kareler için sahnedeki tüm nesnelerin
konumlarını ve uğradıkları etkileri hesaplar.
119

6.1.3 Link

Link (bağlantı) terimi , 3D Studio’nun nesneler arasında kurmanızı sağladığı


görülmeyen bağlantıları tanımlamakta kullanılır. Ancak , 3D Studio’nun nesneleri tek
yönlü bağladığını unutmayın. Örneğin , bir topu bir kutuya bağlarsanız , top kutunun
çocuğu olur. Bu bağlantının yönü daima Parent’tan çocuğa doğrudur. Ebeveyn (kutu)
olan her şey , bağlantı üzerinden geçerek çocuğu da etkiler. Ancak çocuğa olan şeyler
ebeveyne etkiler.

6.2 Zamanın Anlaşılması

Zaman bir boyuttur. 3D Editor üç boyutu kullanır : uzunluk , genişlik ve yükseklik.


Keyframer buna , dördüncü boyut olan zamanı ekler. Keyframer’da zamanı ölçmekte
kullanacağınız birim Frame’dir. Frame çıktı ortamına bağımlı değişken bir ölçü
birimidir. Saniyede ne kadar çok kare olursa animasyon o kadar düzgün görünür.

Keyframer’da bir animasyonun ayarlarını doğru yapabilmek için, öncelikle


kullanacağınız çıktı tipini ve uygun kare sayısını belirlemelisiniz. 3D Studio için en
yaygın çıktı tipleri , Frame- Accurate (kare doğruluklu) video- kaset ve PC’de gerçek
zamanlı Flic oynatımıdır. Eğer video -kaset kullanacaksanız , genellikle 30 kare /
saniye ile çalışırsınız.

6.2.1 Zamanı Oluşturma

Animasyonlarınıza daha fazla kare ekleyerek zaman oluşturabilirsiniz. Bunu yapmak


için ilk komut Time / Total Frames’tir , ya da ekranın sağ alt köşesindeki toplam kare
ikonuna tıklayabilirsiniz. Buraya animasyondaki yeni toplam kare sayısını girersiniz.
Yeni kareler animasyonun sonuna eklenir.

6.2.2 Zaman İçinde Hareket Etmek

3D Studio’da bir kareden diğerine geçmek için pek çok yol vardır. Kişisel olarak
bunlardan birini tercih edebilirsiniz , ancak her birinin kendi avantajları vardır.
Aşağıdaki liste , bir kareden diğerine geçmekte kullanılan metodlardan oluşmaktadır :
120

√ Ekranın sağ alt köşesindeki ok ikonlarına tıklamak, bir kaç kare ileriye veya
geri gitmek için mükemmel bir yoldur. Ancak büyük sayıda kareyi geçmek için uygun
değildir.

√ İleri ve geri gitmek için klavyeden virgül (,) ve nokta (.) tuşlarına basın.
Fareyi tercih edenlere göre , bu ok ikonlarına tıklamakla aynı şeydir.

√ Yukarıdaki iki işlemden birini yaparken alt tuşuna basılı tutarsanız bir sonraki
keyframer’a geçersiniz. Keyframer’da nesneleri düzenlemeye başladığınızda bu çok
faydalı olacaktır.

√ Time / Go to Frame’i seçerek geçerli kare (Current Frame) ikonuna


tıklamak, tıklamak hangi kareye gitmek istediğinizi soran bir iletişim kutusunu ekrana
getirir. Animasyondaki herhangi bir yerden belirli bir kareye gitmek için en iyi yöntem
budur.

√ Aşağı ve yukarı ok ikonlarına tıklamak veya SHIFT + , (virgül) veya SHİFT


+.(nokta) tuşlarına basmak, sizi sırayla ilk ya da son kareye götürür.

√ İmleci ekranın aşağısına götürmeniz kare sürgüsünü gösterir. Bu alana


tıklayarak bir kareye atlayabilir veya basıp sürükleyerek dinamik olarak bir kareye
geçebilirsiniz.

6.2.3 Zamanı Bölümlemek

Bazen elinizde , küçük bir kısmı üzerinde çalışmak istediğiniz büyük bir animasyon
bulunur. Time / Define segment komutu veya dilim ikonu üzerine tıklamak , geçerli
dilim olacak başlangıç ve bitiş karelerini belirtebileceğiniz bir iletişim kutusunu
gösterecektir. Bir dilim tanımlandıktan sonra , sadece bu dilimin içindeki karelerle
çalışabilirsiniz. Diğer karelere erişebilmek için ya yeni bir dilim tanımlamalı, ya da tüm
karelere erişmek üzere iletişim kutusunda All butonunu tıklamalısınız.

6.2.4 Zamanı Ölçekleme


121

Time / Scale segment komutunun seçilmesi, bir dilimdeki toplam kare sayısını artırıp
azaltabilmenizi sağlar. Bu komut , o anda dilimde kaç kare olduğunu gösteren ve
dilimde istediğiniz kare sayısını girmenize izin veren bir iletişim kutusunu gösterir. Bu
dilimdeki anahtarlarda yeni dilim uzunluğuna uymak üzere ölçeklenecektir.

6.3 Nesne Dönüşümlerini Anlamak

Birden fazla kare üzerinde nesneleri düzenleyerek animasyon hazırlarsınız. Bu işte


kullanılan temel komutlar Move ,Rotate , Scale , Squash’tir. Bunlar ilk bakışta çok
fazla seçenek sunmuyormuş gibi görünse de, hayal ettiğiniz herhangi bir şeyi bu
komutları kullanarak hazırlayabilirsiniz.

Aynı zamanda dikkate almanız gereken bir noktada , ekranın sağ alt köşesindeki yerel
eksen ikonunun olmayışıdır. Keyframer’daki tüm nesne dönüşümleri nesnelerin
merkez noktalarına göre yapılır. Üzerinde değişiklik yapılmadıkça bir nesnenin merkez
noktası, o nesnenin yerel eksenin başlangıcıdır.

Son olarak, diğer önemli bir noktada , tüm hareket ve dönüşümlerin nesne seviyesinde
gerçekleştiğidir. Bağlantı noktalarını, yüzeyleri veya elemanları keyframer olarak
tanımlayamazsınız. Eğer bir nesne sürekli olarak başka bir nesnenin parçası olarak
hareket ediyorsa ve asla kendi başına hareket etmiyorsa , bu nesneyi parçası olarak
hareket ettiği nesneye sürekli olarak bağlamayı düşünün.

6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dünya Koordinatları

Yerel eksen, global eksen , sınırlayıcı kutu ve dönüşüm matrisleri kavramları 2D


Shaper ve 3D Editor’da faydalı iken Keyframer’animasyon girdiğinizde daha da önem
kazanırlar keyframer’daki tüm dönüşümler (Rotate ve Scale gibi) hiyerarşik
bağlantılar, bir nesnenin yerel koordinat sistemine göre gerçekleştirilebilir.

3D Editor’ün Create / Object dalındaki ilk sekiz Primitif kullanılarak oluşturulan


nesnelerin Z eksenleri , nesnenin oluşturulduğu görüş penceresine diktir. Loft edilmiş
122

nesnelerin Z eksenleri , 3D Lofter’da Paths /Rotate Path komutunun tanımladığı


şekilyle, yol dönüşüne paraleldir. Artık bir nesnenin yerel koordinat sisteminin
doğrultusunu biliyorsunuz. Yerel koordinat sistemlerinin anlaşılması, nesnelerin
Keyframer’da nasıl davrandıklarını anlamak için şarttır.

6.3.2 0. Karenin Özel Durumu

Keyframer’da herhangi bir şey yapmadan önce, sıfırıncı karedeki (Frame 0) özel
durumunu anlamanız gerekir. 3D Studio’nun diğer modüllerin aksine, 3D Editor ve
Keyframer aynı dosyayı paylaşır. Bu iki modül arasındaki bağlantı sıfırıncı karededir.
3D Editörde modellenen her şey , keyframer da son karede ortaya çıkar. Sıfırıncı
karede yapılan herhangi bir işlem, 3D Editor’deki nesnelere de yansır. Sıfırıncı
karenin bu özel durumuna uymayan bazı istisnalarda vardır. Özellikle bağlantılı
nesnelerle ilgili durumlar bu istisnalara örnek gösterilebilir.

6.3.3 Move

Move (Taşı) komutu 3D Editor’dekiyle aynı şekilde çalışır, tek farkla ki bu sefer
taşıma zaman üzerinde gerçekleşmektedir. Taşıma keyframer’ın en temel işlemlerinden
biridir,
Ama bazen en fazla uğraştıran da olabilir. Birden çok bir kare üzerinde taşıma
yaptığınızda 3D Studio bir Key frame den bir sonrakine gitmek için en kısa yolu seçer,
aradaki engelleri dikkate almaz. Keyframer’da yaptığınız diğer ayarlar nesnenin
anahtar konumunu geçip gitmesine ve sonra belirlediğiniz konuma geri dönmesine
yolaçabilir.

6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute

Keyframer’daki Rotate (döndür) komutu 3D Editor’daki adaşından kullanım olarak


oldukça farklıdır. 3D Editor’de dönme eksenini aktif görüş penceresine dik olacak
şekilde sabitlenmiştir, ayrıca cismin yerel ekseni ve global eksen arasında seçim yapma
şansımızda vardır. Keyframer’da ise , dönme ekseni değişkendir. TAB tuşuna basarak
X,Y,Z dönme eksenleri arasında seçim yapabilirsiniz. Bir diğer nokta da, keyframer’da
dönme merkezinin , nesnenin merkez noktası (Pivot Point) olması zorunluluğudur.
123

Rotate Absolute (Mutlak döndürme) , rotate komutunun bir türevidir. Bu komut da


dönme merkezi olarak cismin merkez noktasını kullanmaktadır. Fakat üç dönme
ekseni aktif görüş penceresine “Dik” durumundadır. Bu komut bir cismin eğik bir
açıyla döndürmeniz gereken yerlerde kullanmanız için idealdir. Basitçe , dönme
eksenine dik bir User görüş penceresi tanımlayın ve Rotate Absolute’ü kullanın.

6.3.5 Scale

Keyframer’da bir tek Scale (Ölçekle) komutu vardır ve gerekli tüm işlemleri kapsar.
Ölçekleme merkezi her zaman cismin merkez noktasıdır, ölçekleme eksenini TAB
tuşuna basarak seçebilirsiniz. TAB tuşunu kullanarak seçebileceğiniz dört ayar vardır:
sadece X ekseni , sadece Y ekseni , sadece Z ekseni ve tam üç boyutlu ölçekleme. 3D
Editor’daki 2D Scale gibi 3.Eksene dokunmadan iki eksene göre ölçeklemek
mümkündür.

6.3.6 Squash

Squash (ez) komutu, squash ve stretch komutlarının özelliklerini kullanan özel bir
ölçekleme fonksiyonudur. TAB tuşuna basarak ölçekleme yapacağınız üç eksen
arasında seçim yapabilirsiniz. Bir eksene hangi ölçek katsayısını uygularsanız, aynı
ölçekleme diğer iki eksene ters yönde yansıyacaktır. Bu durumdaki etki , cismin sabit
hacimde kalıyormuş gibi gözükerek deformasyona uğramasıdır. Her ne kadar Squash
komutunu 2D Scale ile karıştırmak mümkünse de bu komut her üç eksende ölçekleme
yapmaktadır.

6.4 Hiyerarşik Bağlantılar

Keyframer’da Bağlamanın iki temel fonksiyonu vardır. İlki gerçek hayatı taklit etmek
için , nesneleri bir birine bir çeşit eklemli montaj oluşturacak şekilde bağlamaktır. Bir
makina ya da insan figürü buna iyi bir örnek olabilir. Eğer figürün üst kolunu hareket
ettirmek isterseniz, alt kolu , elin ve parmaklarında beraber hareket etmesini istersiniz.
Bir animasyonda her parçayı tek tek elle hareket ettirmek hemen hemen imkansızdır.
Bağlama, tüm bu güçlüğün üstesinden gelip işi kolay hale getirmektedir.

Bağlamanın diğer bir kullanım da , karmaşık hareketlerin tanımlanmasına verdiği


destektir. Bir yokuştan aşağı yuvarlanmakta olan bir bloğu canlandırmak istediğinizi
124

düşünelim. Bloğu elle döndürmek ve ötelemek oldukça zordur. Bağlama nesneyi


görünmez bir cisme bağlayarak, bloğu kolayca döndürme ve sonrada yokuştan aşağı
düşürme imkanı sağlar. Bu görünmez nesnelere Dublör nesneler (Dummy Objects)
ismi verilir; bunlar, pek çok karmaşık hareketin çözümünde anahtar rol oynarlar.

6.4.1 Parent Object

Kendisine bağlı başka bir nesne bulunan her nesne bir ebeveyn nesnedir (parent
object). Bir ebeveyne bağlı herhangi bir sayıda başka nesneler de olabilir, bu nesnelere
de o ebeveynin çocukları (child object, children) denir. Parent nesneler aynı zamanda
başka bir parent’a child olarak bağlanabilirler. Bu parent’i etkileyen her dönüşüm
parenta bağlı child’ı da etkiler.

6.4.2 Child Object

Çocuk nesneler (child object) ,ebeveyn nesneye bağlı herhangi bir nesnedir. Her ne
kadar bir ebeveyn birden fazla çocuğa sahip olabilse de, bir çocuk sadece bir tek
ebeveyne sahip olabilir. Eğer bir child’ı ikinci bir parenta bağlamaya kalkarsanız, ilk
parent ile olan bağ kopar ve ikinci parent ile child arasında tekrar oluşur.

6.4.3 Hiyerarşi Ağacı

Nesneler arasında bağlantılar yaptığınızda, bağlantılar ağaç yapısında düzenlenir. Bu


ağaç yapısını temel alarak oluşturulan listede, child nesnelerin isimleri, parent
ismlerinin bir altında ve sağ tarafına doğrudur. Bu listeyi “Hierarchy / Show Tree”
komutunu kullanarak görebilirsiniz.

6.4.4 Link

Hierarchy / link gerçekte, sizin hangi nesnelerin diğer nesnelere bağlanacağını


belirlediğiniz komuttur. Her zaman önce Child’ı sonra parent’ı seçin

6.4.5 Unlink
125

“Hierarchy / Unlink” komutu bir Child ile parent’ı arasındaki bağlantıyı iptal eder.
Yanlış nesneyi seçmemek için klavyedeki H tuşuna basarak, nesneleri adına göre
seçmek yine iyi bir seçim olacaktır.

6.4.6 Pivot

Üç pivot komutu bir nesne için pivot merkez noktasını tanımlamakta kullanılır. Pivot
komutlarının hiyerarşi komutlarının altında olmasına rağmen sadece bağlantılı nesneler
için değil tüm nesneler için kullanılabilirler. Pivot noktası bir nesne için tüm dönme ve
ölçeklemenin merkezidir. Place Pivot komutu ekrana küçük bir X çıkararak , nesnenin
o anki pivot naktasının nerede olduğunu gösterir. Ekranda yeni bir nokta seçerek pivot
noktasını değiştirebilirsiniz. Yeni nokta seçerken unutmamanız gereken yeni noktayı
belirlemek için en az iki tıklma gerekmektedir. İlk tıklama her hangi bir görüş
penceresinde, bu pencereye paralel iki ekseni ayarlar. Üçüncü ekseni ayarlama için
başka bir görüş penceresinde tıklama yapılmalıdır.

Place Pivot komutu ,siz komutu sonlandırana dek yeni pivot konumunu belirlemenizi
bekler. Pivot yerleştirme işlemini aktif görüş penceresinde sağ tıklayarak, yada başka
bir komut seçerek sonlandırabilirsiniz.

Object Pivot

Object Pivot (nesne pivotu) komutu, Place Pivot komutuyla aynı şekilde çalışır, tek
farklaki bu komut, seçilen nesne ve onun parent’ı dışındaki görüntüdeki tüm nesneleri
geçici olarak gizler. Ayrıca nesneyi, dünya koordinat sistemi yerine kendi yerel eksen
sistemine göre gösterir. Bu komutun iki önemli avantajı vardır

√ Karmaşık sahnelerde pivot noktası değiştirmeyi kolaylaştırır.


√ Nesnelerin yerel eksen doğrultularını kontrol etmekte faydalıdır.

Center Pivot

Center pivot (pivotu ortala) komutu, cismin pivot noktasını cismin yerel koordinat
sistemine göre yeniden hizalar. Bu komutun diğer bir ismi de Default Pivot olabilir.
126

6.4.7 Dummy Nesneler

Create Dummy (dublör oluştur ) komutu, tek varoluş sebebi başka cisimlere
bağlanmak olan görünmez ve render edilmeyen nesneler üretir. Dublör nesneler
,nesnelerin yerini tutmakta, ya da karmaşık hareketler yapması gereken nesneleri
destekleyen yapılar olarak kullanılır. Dublor nesnelerin kullanımına bir örnek olarak
atomun yapısını verebiliriz. Atom yapısında çekirdeğin etrafında hareket eden
elektronlar vardır.

6.5 Basit Dönüşümler

Dönüşüm (morphing) adı ile bilinen teknik , bir nesnenin kademeli olarak başka bir
nesneye dönüşmesidir. Bu teknik film , televizyon ve reklamlarla son derece popülerlik
kazanmıştır. Her şeye rağmen , dönüşüm halen değerli bir tekniktir.

Dönüşümün popüler olmasının diğer bir sakıncası , dönüşümün kullanımın uygun


olduğu sıradan , fakat son derece faydalı efektleri gölgede bırakmasıdır. Çoğu kişi
dönüşüm ismini duyunca aklına popüler medyada kullanılan fantastik ve hayal gücünü
zorlayan örnekleri getirir. Ancak başka imkanları düşünmek gerekir şöyle ki :

√ Dönüşüm doğal olayların simülasyonunda iyi bir seçimdir. Rüzgarda eğilen bitkiler,
sahile vuran dalgalar bal veya lav gibi koyu fiskoz sıvıların akışları , dönüşümle
kolayca gerçekleştirilir.

√ Vücut hareketindeki yüzey nitelikleri gibi yaşayan dokunun canlandırılmasında


genellikle dönüşüm kullanılır. Ayrı nesneleri bağlamak ve animasyonlarını yapmak pek
çok durumda iş görür, ancak bağlanmış nesneler karşılaştıklarında her zaman bağlantı
yeri fark edilir. Dönüşüm , iz yerleri görünmeksizin hareketin yüzey boyunca
yayılmasına izin verir.
127

İç içe geçen parçalar ve körük gibi bazı mekanik fonksiyonların simülasyonu, nesnenin
geçek işlevini kopyalamak yerine , dönüşüm kullanılarak çoğu durumda daha kolay
gerçekleştirilebilir.

Dönüşümün, etkisi her zaman kesin olmayan bir teknik olduğunu aklınızdan
çıkarmayın. Ancak onu bir kenara atarsanız da , güçlü bir araçtan mahrum kalırsınız.

Bir dönüşümün gerçekleştirilmesi işlemi , bir master nesnenin bir çok dönüşüm
hedefinin oluşturması gerektirir. Sadece basit cisim render edilir. Dönüşüm hedefleri
ise genellikle gizlidir ve içine master nesnenin girmesi gereken şablonlar olarak hizmet
verirler.

Geçerli bir dönüşüm hedefi oluşturmada tek kısıtlama , master nesnenin ve tüm
dönüşüm hedeflerinin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olması zorunluluğudur.
Dönüşüm nesneleri oluşturmak için sonucu kestirilebilir iki metod vardır. Bunların ilki,
aynı nokta sayısına sahip yollar üzerinde aynı nokta sayısına sahip şekiileri Loft etmek
için Shaper / Lofter kombinasyonunu kullanırlar. İkinci teknik ise Master nesnenin
kopyalarını elde etmekte 3D Editörün kullanılması ve bu kopyaları dönüşüm hedefleri
olarak işlenmesidir.

6.5.1 Shaper’da Dikkat Edilecek Hususlar

Dönüşüm hedefleri olarak Loft edilecek şekillerin Shaper da hazırlanmasında iki


noktaya dikkat etmek gerekir. Tüm şekiller yanı bağlantı noktası sayısına sahip olmalı
ve tüm şekillerin ilk noktası hizalanmalı. Nokta sayısı aynı değilse, nesne dönüşüm
hedefi olamaz. İlk noktalar hizalanmazsa , dönüşümün sonucu pürüzsüz olmayacaktır.

Nokta Sayısı

Shaper’ın Modify / Segment /Refine komutu , tüm şekil tiplerinde nokta sayısını
uydurmayı kolaylaştırır. Her şekildeki nokta sayısını bulup ve nokta sayısı az olanlara
refine ile yeni noktalar ekleyin diğer teknikler her hangi nokta sayısına sahip bir
çember şekli gerektiğinde N-Gon / Circular ‘ın ve farklı Modiyf/ Vertex komutlarının
kullanımını içerir. Bir şekli kopyalayarak ve Modify / Vertex komutlarını kullanarak ,
128

noktaları başka bir formu elde etmek üzere taşıyabilir, ölçekleyebilir ve


ayarlayabilirsiniz.

İlk Noktanın Ayarı

Dönüşüm hedefini olmasını düşündüğünüz şekillerin ilk noktalarını hizalam için daima
Display / First / Show’u ve Display / First / Choose’u kullanın. Lofter , yol üzerindeki
şekillerin ilk noktalarını bağladığından, keyframer’da bir dönüşümdeki hedeflerin ilk
noktalarını bağlayacaktır. Dönüşüm hedeflerinin ilk noktaları yakın konumlarda
değilse , geçiş efekti pürüzsüz ve kontrol edilebilir olmayabilir.

6.5.2 Lofter’da Dikkat Edilecek Konular

Dönüşüm nesnelerini loft ederken dikkat edilmesi gereken ilk nokta , farklı dönüşüm
hedeflerinde kullanılan yolları (Path) aynı nokta sayısına ve aynı Path Steps ayarlarına
sahip olması, ayrıca Optimization düğmesini sahip olmasıdır.
6.5.3 3D Editor Nesneleri

3D Edıtor’de dönüşüm nesneleri hazırlamanın en kolay yolu, orijinal nesneyi


kopyalamak ve kopya üzerinde değişiklik yapmaktır. Bu teknik pek çok avantaja
sahiptir. İlk olarak, tüm dönüşüm nesnelerinizi aynı nokta sayısına sahip olmasını ve
noktaların aynı sırada olmasını sağlar. İkinci olarak , hedeflerden birini bozarsanız her
zaman asıl nesneye geri gidebilir ve üzerinde baştan çalışacağınız yeni bir kopya
oluşturabilirsiniz.

6.5.4 Dönüşümlerin Atanması İşlemi

Dönüşüm hedeflerini hazırladıktan sonra, bunları Keyframer’da Object / Morph /


Assign komutunu kullanarak atamanız gerekir. Bu işlem , bir dönüşümün
tamamlanmasını istediğiniz kareye gitmeyi , Morph / Assign komutunu seçmeyi ve
listedeki geçerli dönüşüm hedeflerinden birini seçmeyi kapsar. Dönüşüm atamalarında
yapılan sık bir hata yetersiz sayıda dönüşüm hedefi tanımlamaktır. 3D Studio , bir
şekilden diğerine dönüşüm yaparken daima en direk yolu kullanır. Genellikle direkt yol
, artistik veya gerçekçi bir seçime denk düşmez. 3D Studio’nun inandırıcı efekti
oluşturması için yeterli bilgiyi sağlamak size kalmıştır.
129

6.6 Fast Preview’un İncelenmesi

Fast Preview Plug-in’i , 3D Editor’da Camera Control / Match Perspective


fonksiyonlarınıda sağlayan modülün diğer yarısıdır. Fast Preview’u program açılan
menüsünden , CAMERA / PREVU’yu seçerek veya F7’ye basarak başlatabilirsiniz.
3D Editor’daki Camera Control’den farklı olarak Fast Preview tüm görüş
pencerelerinde çalışabilir.

6.6.1 Tarama Kontrolleri

Fast Preview kontrol paneli standart Keyframer ekran menüsünün üzerinde belirir.
Bu panelin üst kısmında yer alan tarama sınırları ve arka plan seçenekleri , Camera
Control’un seçenekleriyle aynıdır.

6.6.2 Frame Kontrolleri

Kontrol panelinin orta kısmında, oynatım ve animasyon içinde edinmeniz için kare
(frame) kontrolleri bulunur. İlk kontrol, Frame Rate sürgüsüdür. Bu sürgü 0 – 30
arasında değerler alabilir ve bunu istediğiniz oynatım hızını Frames Per Second (FPS,
kare / saniye) cinsinden vermek için kullanırsınız. Sıfır değerinde bir Frame Rate, 3D
Studio ‘nun animasyonu donanmınızın izin verdiği kadar oynatmasını sağlar. Frame
Rate’in sıfırdan büyük olduğu durumlarda 3D Studio animasyonu belirtilen FPS’te
oynatmayı dener. Frame Rate sürgüsünün tam altında bulunan Actual kutusu,
animasyonun o anda hangi hızla oynatılmakta olduğunu gösterir.

Oynatım hızını denetlemek için iki seçenek vardır. Birinci seçenek 3D Studio’yu
varsayılan kofigürasyonda bırakmak ve belirtilen hızda oynatmayı denemesini
sağlamaktır. Wire taramayı belirterek ve ekranınızı en küçük ayar penceresine
ayarlayarak oynatım performansını ayarlayabilirsiniz. Görüş penceresi ne kadar
küçülürse oynatım o kadar hızlı olur. Grafik hızlandırmalı çok hızlı bir makinanız
olmadığı sürece , 15 FPS değerine yaklaşamaya bilirsiniz. İkinci ve daha fazla tercih
edilen seçenek , 3D Studio’nun 3DS.SET dosyasından konfigürasyonunu
değiştirmektir. PREVIEW – PLAY –MODE =SKIP satırı aktif olduğunda ,3D Studio
belirtilen oynatım hızını kare atlayarak sağlayacaktır. Yani 3D Studio , istenen hızı
130

yakalamak için gereken miktarda karenin gösterilmesini es geçecektir. Animasyonunuz


çok düzgün görünmeye bilir ancak doğru hızda oynatılan animasyon size daha iyi fikir
verebilir.

Kare kontrollerinin son iki satırı standart Keyframer ekranında en altta bulunan iki
ikon satırını içerir. Bunlardan soldaki Current Frame (geçerli kare) düğmesi , sağdaki
Total Frames (Toplam kare sayısı) göstergesidir. Bunların altında beş standart hareket
düğmesi bulunur. Bu düğmeler aynen keyframer’daki benzerleri gibi çalışırlar. Ancak
buradaki Total Frames kutusu sadece bilgi vermeyi amaçlar ve animasyon’daki toplam
kare sayısını değiştirmekte kullanılamaz.

6.6.3 Make Fl?

Panelin altına yakın bir konumda bulunan Make FL? Düğmesine tıklanması , Make
FLI / FLC iletişim kutusunu ekrana getirir. Bu iletişim kutusu , tarama sınırları,
çözünürlük, Fast Preview tarafından Render edilen kare sayısı üzerinde kontrol sağlar.
Flic bir kez oluşturulduktan sonra, Renderer / View / Flic’i veya Preview / Flic’i
kullanarak izleyebilirsiniz.

Özet

Bu bölümde 3D Studio’da temel animasyonun bazı teknik ve stratejileri tanıtıldı.


Özellikle bağlama ve dönüşüm tekniklerine dikkat edin, çünkü bunlar bir animatörün
alet kutusunda bulunan son derece güçlü araçlardır.

BÖLÜM VII

3D STUDIO ÖRNEK VE UYGULAMALARI

Örnek –1. (CD-Rom’daki Hrs.Flc Dosyasının Hazırlanması);

Hareketli spot ışığı oluşturmak ;


131

3D Studio programı çalıştırılır.

F1 , 2D Shaper ekranına geçilir.


Create / Text / Font komutu seçilir;
Yazılacak metne font seçilir.
Create / Text / Enter komutu seçilir;
Yazılacak metin girilir.
Create / Text / place komutu ile ;
Metin ekrana istenen yere yerleştirilir.

F2 , 3D Lofter penceresine geçilir.


Shapes / Get / Shaper komutu ile ;
Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır.
Objects / Make komutu kullanılarak;
Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir.
Objects / Preview komutuyla;
Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır.

F3, 3D Editor penceresine geçiş yapılır.


Create / Box komutu ile ;
Metnin arka kısmına bir nesne eklenir (örneğin Bir kare , dikdörtgen).
Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla;
İkon parametreleri nesneye uygulanır.
Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ;
Verilecek renklerin cisme Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesini
sağlar.
Surface / Material / Choose komutuyla ;
Açılan menüden nesnelere renk seçim işlemi yapılır.
Lights / Spot / Create komutu ile;
Sahneye spot bir ışık oluşturulur.

F4, Keyframer’a geçilir.


Yapılması tasarlanan hareket sayısı kadar , Frame kutularına başlangıç ve bitiş
hareket aralıkları girilir (Örneğin 0-30 gibi).
132

Lighst / Spot / Move komutu ;


Her Frame için ışık sahnenin istenen yönüne hareket ettirilir.
Renderer / Render View komutu seçilerek;
Çıktı alınacak pencere seçilir , “Disk“ butonu işaretlenip bir isim verilerek
dosya Render işlemine başlanır.
Renderer / View / Flic komutu ile oluşturulan dosaya menüden seçilerek izlenebilir.

Örnek –2. (CD- Rom’daki Pr1.Gıf Dosyasının Oluşturulması);

Prüzsüz Nesne oluşturmak;


3D Studio programı çalıştırılır.

F1 , 2D Shaper ekranına geçilir.


Create / Text / Font komutu seçilir;
Yazılacak metne font seçilir.
Create / Text / Enter komutu seçilir;
Yazılacak metin girilir.
Create / Text / place komutu ile ;
Metin ekrana istenen yere yerleştirilir.

F2 , 3D Lofter penceresine geçilir.


Shapes / Get / Shaper komutu ile ;
Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır.
Objects / Make komutu kullanılarak;
Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir.
Objects / Preview komutuyla;
Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır.

F5, Materials Editor’a geçilir.


Flat , Gouraud , Phong , Metal butonlarıyla oluşturulacam materyalin cinsi belirlenir.
Bu seçenekler , kalitesiz malzemeden kaliteli malzeme cinsine göre sıralanmıştır.
Ambient , Diffuse , Specular butonları sırayla işaretlenip, kaydırma çubukları
yardımıyla renk ayarları yapılır (RGB ve HLS ayarları).
133

Her defasında oluşturduğumuz rengi görüntülemek için ekranın sağ alt köşesinde
bulunan Render Sample butonu tıklanır.
Texture1 - Map butonu tıklanır. Karşımıza çaıkan menüde oluşturulan materyalin
üzerine kaplayacağımız GIF, BMP, JPG, TGA gibi resim veya SXP gibi özel efekt
dosyaları seçilerek cisim kaplanır.
BUMP – Map Kaydırma çubuğu istenilen ayara getirilir ( Bump seçeneği nesneye
kabartma özelliği kazandırır).
“C“ tuşuna basarak yeni oluşturulan cisme bir isim verilir.

F3, 3D Editor ekranına geçilir.


Create / Box komutu ile ;
Dikdörtgen biçiminde yassı bir nesne oluşturulur.
Modify / Object / Rotate komutuyla ;
Oluşturulan yassı dikdörtgen nesne şeklin altına gelecek konumda çevrilir.
Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla;
İkon parametreleri nesnelere uygulanır.
Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ;
Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi
sağlanır.
Surface / Material / Choose komutuyla ;
Bu menüden daha önce F5 ,Materials Editor’da hazırladığımız materyali
ismiyle bulup , nesnenin üzerine renk olarak verilir.

Surface / Smoothing / Object / Assign komutu seçilir,


Nesnelere mouse yardımıyla tıkladığımızda seçili nesneler, yuvarlakımsı
(Pürüzsüz) efekt verilmiş olur.
Lights / Spot / Create komutu ile;
Sahneye spot bir ışık oluşturulur.
Renderer / Setup / Background Seçeneği ile ;
Karşımıza çıkan Solid Color, Gradient, Bitmap seçeneklerinden Gradient
butonu seçilerek arka zemin üst , orta ve alt renkleri RGB ve HLS kaydırma
çubuklarıyla ayarlanmış olur.
Şekil F3 , 3D Editor penceresi Renderer/ Render View komutu ile;
134

Çıktı alınmak istenen görüş penceresine mouse yardımıyla tıklayarak


hazırlanan sahne Render (Hesaplanmış) olur. Hazırlanan şekli diske Kaydetmek için
“Disk” butonu tıklanır. Buradaki iletişim penceresine dosya adı girilir ve tekrar Render
edilip şekil dosya olarak diske kaydedilmiş olur.

Kaydetmek istediğiniz biçim ayarlarını değiştirmek için (Kaydedilecek dosyayı BMP


formatında değilde JPEG formatında istiyorsanız), Render penceresinden Configure
ayarları penceresinden gerek ekran boyutlarını gerek dosya formatlarını değiştirmeniz
mümkün.

Örnek – 3. (CD Rom’daki Rnk.Bmp Dosyasının Hazırlanması);

Omni ışık kaynağı ile cisim üzerinde birden fazla yansıma oluşturmak.

F3, 3D Editor Penceresinde;


Create / Gsphere /Values komutu seçilerek;
Oluşturulacak olan kürenin yüzey sayısı belirlenir. Bu sayı ne kadar fazla olursa
kürenin yuvarlaklığı o kadar iyi olur. Ancak Render süresi uzar.
Create / Gsphere / Smoothed komutu ile;
Front görünüm penceresine bir merkez noktası işaretlenerek küre oluşturulur.
Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla;
İkon parametreleri nesnelere uygulanır. Bu işlem yapılmazsa Render yapmadan
hata mesajı görüntülenir.
Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ;
Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi
sağlanır.
Surface / Material / Choose komutuyla ;
Oluşturulan küre nesnesine menüden bir Glass eşleme seçilir. Ve nesneye
uygulanır.
Lights / Omni / Create komutu seçilerek;
Sahneye isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin. Bu işlemi yaparken değişik
görünüm pencerelerinden yararlanın. (Top, Front , Left , User gibi).
Lights / Omni / Adjust komutu ile;
135

Oluşturduğunuz omni ışıkların renk ayarlarını (RGB- HLS) yapın. Burada ışık
kaynaklarına çeşitli renkler verin.
Oluşturduğunuz şekli görüntülemek için Renderer / Render View komutunu
kullanarak ekrana çıktı alabilirsiniz.
Oluşturduğunuz şekli dosya olarak kaydetmek için, Render menüsünden Disk
düğmesini işaretleyip isim veriniz. Daha önceki örnekte anlatılmıştı.

Örnek –4. (CD Rom’da Bulunan Cam1.Gıf Dosyaının Açıklaması);

Kamera Perspektif görünüşüne örnek.

F3, 3D Editor Penceresinde;


Create / Box komutu;
Üst görünüş penceresinde bu komutla bir alt zemin oluşturulur. (yassı dörtgen)
Create / Gsphere / Smoothed komutu ile;
Zeminin üzerine gelecek biçimde bir küre oluşturulur.
Create / Cylinder / Smoothed komutunu kullanarak;
Yine zemin üzerinde dik duracak şekilde bir silindir oluşturulur.
Create / Box komutu ;
Bu komut ile alt zemin üzerinde duran bir küp şekli oluşturulur.
Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla;
İkon parametreleri tüm nesnelere obje olarak uygulanır.
Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ;
Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi
sağlanır.
Surface / Material / Choose komutuyla ;
Oluşturulan tüm nesnelere Materyal seçimi yapılır.
Lights / Omni / Create komutu seçilerek;
Sahneye isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin.
Cameras / Create komutu ile ;
Sol görünüş penceresinden şekiller üzerine bir kamera oluşturulur.
User görünüm penceresi veya istenilen bir pencereye mouse ile işaretleme yapılarak
“C” tuşuna basılırsa görünüm penceresi Camera görünüm penceresi olarak değişir.
Bu pencere Render edilirse karşımıza CD ROM’dakine benzer bir dosya çıkar.
136

Örnek –5.

Bir deniz yıldızı oluşturmak.

File açılan menüsünden Reset seçilerek


3D Studio programında daha önceden çalışılan modülleri ve ayarları Reset’leyerek
temiz bir sayfada çalışmamızı sağlar.
F1, 2D Shaper ekranında;
Create / N-Gon / #Sides komutuyla;
Çokgenin kenar sayısı açılan diyalog kutusundan seçilir. Kaydırma çubuğuyla
değeri 10 ‘a getirilir.
N-Gon / Branch komutuyla;
Bir merkez noktası seçilir ve yarıçapı 160 birime getirilir.
Select / Vertex / Single komutuyla;
A seçim düğmesine tıklanır. Bu komut A seçim grubunu seçilmesini sağlar.
Saat 1 doğrultusundaki noktadan başlayarak tüm diğer noktalar seçilir. A seçim
gurubuna noktalar ekler; noktalar seçildikçe renkleri kırmızıya döner.
Modify / Vertex / Scale komutu seçilerek;
Bu komutla Seleted düğmesine tıklanır.3D Studio’ya o anki seçim gurubunu
kullanmasını bildirir.
Yerel ekseni , yerel eksen (Local Axis) düğmesine tıklayarak veya X’eşlenmiş basarak
açın.
Ekranda herhangi bir yere tıklayıp , seçim noktalarını %45 lik ölçeğe kadar
sürükleyin. Böylece seçili noktaların yerini bir deniz yıldızı olacak tarzda değiştirilir.
Select / None komutu;
Noktaları seçimden çıkarır.

Örnek –6. (CD Rom’daki Kou.Gıf Dosyasının İncelenmesi);

Bevel Uygulanmış metnin loft edilmesi

F1 , 2D Shaper penceresine girilir.


Create / Quad komutunu kullanarak;
2D Shaper penceresinde bir kare oluşturulur.
137

F2 , 3D Lofter penceresine geçilir.


Shapes / Get / Shaper komutu ile ;
Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır.
Path / Move Vertex komutunu kullanarak;
Üçüncü buyutu kazandırılacak cismin boyut uzunluğu daraltılır.
Deform / Bevel / Insert komutu ile ;
Cisme eğim vermek için boyut eğim vertex noktaları eklenir.
Deform / Bevel / Move komutu ile ;
Bu komut ile cismin ilk ve son eğim vertex noktaları ölçeğe göre taşınır.
Objects / Make komutu kullanılarak;
Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir.
Objects / Preview komutuyla;
Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır.

F3 , 3D Editor Ekranına geçilir.


Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla;
İkon parametreleri tüm nesnelere obje olarak uygulanır.
Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ;
Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi
sağlanır.
Surface / Material / Choose komutuyla ;
Oluşturulan tüm nesnelere Materyal seçimi yapılır.
Lights / Omni / Create komutu seçilerek;
Sahneye isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin.
Renderer / Render View komutuyla şekil Render edilip çıktı ekrana yansıtılır.

Sonuç:

3D Studio Release 4 programı, günümüzde en popüler animasyon programları


arasında yer almaktadır. Animasyona olan ihtiyacın arttığı günümüzde 3D Studio’nun
138

da değeri daha iyi anlaşılmaktadır. 3D Studio’nun kullanım alanlarının oldukça geniş


olması nedeniyle bir çok bilgisayar kullanıcısı bu alanda bilgi sahibi olmak istemiştir.
Fakat programın karmaşıklığı ve fiyatının oldukça pahalı olması nedeniyle bu
isteklerine tam ulaşamamışlardır. Sadece üst düzey bilgisayar kullanıcıları ve bu sahada
uzmanlaşan kişiler tarafından kullanılmakta ve pek çok kişisel bilgisayar kullanıcısı
bundan mahrum kalmaktadır. Hepsinden önemlisi program hakkında yeterince
kaynağın bulunmayışı programı yeni öğrenmek isteyenleri zor durumda bırakmıştır.

Bütün bunlara rağmen 3D Studio ile çalışmak oldukça zevkli ve heyecan vericidir.
Kullanıcı hayal gücü ile üretttiği ürünleri izlerken ve sergilerken büyük mutluluk
duymaktadır. 3D Studio programı görünüm ve efekt açısından profesyonelce
hazırlanmış, etkileyici özelliğe sahip bir programdır.

Belirli bir ön bilgiye sahip olmayan kullanıcıların program hakkında genel terim ve
teknikleri bilmesi , dolayısı ile programı kullanması mümkün olamamaktadır. 3D
Studio genel terim ve tekniklerinden oluşan çalışmamızda, yeni başlayan kullanıcılar
için programı tanıma ve basit şekilde animasyon ve nesneler oluşturma ile ilgili
bilgilere değindik. Bu konuda kullanıcıların kendilerini daha iyi yetiştirmeleri kendi
çalışma ve hayal gücüne bağlıdır.

Bize bu imkanı tanıyan Teknik Eğitim Fakültesi ve özellikle çalışmamızda bize


yardımcı olan proje danışmanımız Öğretim Görevlisi sayın ALPER METİN beye
sonsuz teşekkürlerimizi bir borç biliriz.

You might also like