P. 1
3ds max e-book

3ds max e-book

4.67

|Views: 3,754|Likes:
Yayınlayan: websnap

More info:

Published by: websnap on May 21, 2008
Telif Hakkı:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/09/2014

pdf

text

original

Sections

ÖNSÖZ....................................................................................................................................................6 GİRİŞ................................................................................................

.......................................................7 3D Studio Animasyon Uygulama Alanları.......................................................................................7 Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması.....................................................8 Var Olmayan Sujelerin Kullanılması...............................................................................................8 Masrafsız Maket Hazırlanması .......................................................................................................8 Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu.....................................................................................8 İnşa Süresinden Tasarruf...................................................................................................................9 Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi.............................................................9 Antropolojinin İncelenmesi..............................................................................................................9 Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak ...........................................................................................9 Olayların Yeniden Oluşturulması.....................................................................................................9 Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması......................................................................................9 Kavram Modelleri............................................................................................................................10 Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi ....................................................................................10 Ticari Sanatın Araştırılması .........................................................................................................10 Üç Boyutlu Metin.............................................................................................................................10 İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri.............................................................11 Adli Grafiklerin Anlaşılması...........................................................................................................11 Kazanın Tekrar Oluşturulması.......................................................................................................11 Balistik...............................................................................................................................................11 Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması............................................................................................11 Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi...................................................................................12 Sahne ve Yer Kompozisyonu .........................................................................................................12 Özel Efektler...................................................................................................................................12 Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler................................................................................12 Taşıt ve Model Animasyonu.............................................................................................................12 Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film.................................................................................13 Tv Reklamları..................................................................................................................................13 Ürün ve Maskot Animasyonu.........................................................................................................13 Fotoğrafçılığın Araştırılması..........................................................................................................13 Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma......................................................14 Moleküler İllüstirasyon .................................................................................................................14 Uzay Simülasyonları.......................................................................................................................14 Fiziksel Temsiller............................................................................................................................14 Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri ..........................................................14 Animasyonların Tiyatroda Kullanımı...........................................................................................14 Aydınlatma Seçenekleri..................................................................................................................15 Sahneleme Seçenekleri ..................................................................................................................15 BÖLÜM I.............................................................................................................................................16

2

3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER...........................................................16 1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu..............................................................................17 BÖLÜM II............................................................................................................................................19 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:.................................................................................................................19 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU..................................................................................19 2.1 2D Shaper Terimleri...............................................................................................................20 2. 1.1 Vertex....................................................................................................................................20 2. 1.2 Segment.................................................................................................................................20 2. 1.3 Step........................................................................................................................................20 2. 1.4 Polygon..................................................................................................................................20 2.1.5 Shape .....................................................................................................................................20 2.2 Poligon Oluşturmak ................................................................................................................21 2.2.1 Temel Poligonlar..................................................................................................................21 2.2.3 Metin ve Fontlar...................................................................................................................22 2.2.4 Outline ....................................................................................................................................22 2.2.5 Boolean İşlemleri .................................................................................................................22 2.2.6 Poligonları Birleştirmek.......................................................................................................23 2.3 Poligonları Seçmek.................................................................................................................24 2.4 Poligonları Düzenlemek...........................................................................................................24 2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak.......................................................................................24 2.5 Noktaları Seçmek.....................................................................................................................25 2.6 Nokta Eklemek ..........................................................................................................................25 2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek...............................................................................................25 2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak..................................................................................................26 2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları...............................................................................................26 2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları ............................................................................................27 2.7.3 Poligon Ayarlamaları.............................................................................................................28 2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek...................................................................................28 2.8.1 Nokta Ve Eğriler....................................................................................................................28 2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak..........................................................................................28 2.8.3 Dilimleri Refine Etmek.........................................................................................................29 2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller.........................................................................................................29 2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller.................................................................................................30 2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek....................................................................................................30 2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak.............................................................................................30 2.11.1 Şekiller ( Shapes)..................................................................................................................30 2.11.2 Yol (Path)...............................................................................................................................31 2.12 2D Shaper’ın Etkileşimi.........................................................................................................31 2.12.1 Şekilleri Atamak..................................................................................................................31 2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)...............................................................................................31

3

2.12.3 İlk Nokta...............................................................................................................................32 2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak................................................................................................33 2.12.5 Yolları Almak........................................................................................................................33 2.13 3D Lofter’da Şekil İdaresi.....................................................................................................34 2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek ...................................................................................34 2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak............................................................................................35 2.15 Tween .......................................................................................................................................35 2.16 Contour....................................................................................................................................36 2.17 Nesneler Oluşturmak...............................................................................................................36 2.17.1 İsimlendirme.........................................................................................................................37 2.17.2 Uçları Kapama (Capping)...................................................................................................37 2.17.3 Pürüzsüzleştirme..................................................................................................................37 2.17.4 Optimize Etmek...................................................................................................................37 2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı...............................................................................................................38 2.18 Loftları Depolamak ve Kaydetmek ......................................................................................38 Özet....................................................................................................................................................38 BÖLÜM III...........................................................................................................................................39 3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK.........................................................................................40 3.1 3D Editor Ortamını Anlamak..................................................................................................40 3.1.1 3D Editor Terminolojisi.........................................................................................................40 3.1.2 Nesnelerin Adlandırmanın Önemi ......................................................................................43 3.1.3 Görünümleri Ayarlamak.......................................................................................................44 3.1.4 3D Editor’da Çizim Yardımcılarını Kullanmak.................................................................45 3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Görüntülemek..............................................................................47 3.1.6 Normal’leri Anlamak.............................................................................................................47 3.1.7 Pürüzsüzleştirmeyi Anlamak................................................................................................48 3.1.8 3 Boyutlu Yapılandırma Düzlemleri....................................................................................49 3.2 Nesne ve Elemanları Oluşturmak...........................................................................................52 3.2.1 Loft Yada Oluşturma Kararı................................................................................................52 3.2.2 3D Editor’ın Temel Yapı Blokları........................................................................................52 3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluşturmak...........................................................................................55 3.2.4 Array’le Nesne Oluşturmak..................................................................................................56 3.3 Nesneleri Değiştirmek..............................................................................................................58 3.3.1 Nesne Özellikleri....................................................................................................................58 3.4 Nesne ve Elemanlar İçin Düzenleme Komutlarını Anlamak ..................................62 3.5 Rotate Komutunu Kullanmak..................................................................................................64 3.5.1 Boolean Nesneleri Oluşturmak.............................................................................................68 Özet....................................................................................................................................................70 BÖLÜM IV............................................................................................................................................71 MATERIALS EDITOR’A GİRİŞ........................................................................................................71

4

4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak....................................................................................72 4.1.1 Materials Editor’a Genel Bakış...........................................................................................73 4.1.2 Malzemeleri Atamak............................................................................................................74 4.2 Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler....................................................................................77 4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak...........................77 4.2.2 Malzemenin Renk Bileşenleri...............................................................................................78 4.2.3 Hesaplama Modları..............................................................................................................80 4.2.4 Malzeme Özellikleri..............................................................................................................82 4.3 Temel Eşlemeler.......................................................................................................................84 4.3.1 Bitmap Formatları...............................................................................................................84 4.3.2 Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri)...................................................................86 4.3.3 Temel Eşleme Tipleri.............................................................................................................89 4.4 Eşlenmiş Malzemeleri Kullanmak.......................................................................................93 4.4.1 Eşleme Tipleri.......................................................................................................................94 Özet....................................................................................................................................................95 BÖLÜM V.............................................................................................................................................96 IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ..................................................97 5.1 İlk Aydınlatma Ayarları ..........................................................................................................97 5.2 3D Studio’nun Aydınlatma Kavramları..................................................................................98 5.2.1 Işık Tipleri..............................................................................................................................98 5.3 Işıklara Has Özellikler.............................................................................................................99 5.3.1 Omni Işıkların Özellikleri.................................................................................................103 Omni Işığın Zayıflaması................................................................................................................103 5.3.2 Spotların Yetenekleri...........................................................................................................103 5.4 Işıkları ve Gölgelerini Anlamak...........................................................................................106 5.4.1 Gölge Parametreleri...........................................................................................................106 5.4.2 Işık İzlemeli Gölgeler........................................................................................................107 5.4.3 Gölge Eşlemeleri..................................................................................................................107 Gölge Eşlemesi Boyu Ve Gölgenin Niteliği..................................................................................108 5.4.4 Nesne Gölgesinin Nitelikleri..............................................................................................109 5.5 Kameraları ve Perspektifi Anlamak....................................................................................109 5.5.1 Kameraları Oluşturmak ve Yerleştirmek ......................................................................110 5.5.2 Kamera Ayarlarının Yapılması...........................................................................................110 5.6 Render Seçenekleri................................................................................................................114 5.6.1 Nereyi Render Etmeli.........................................................................................................114 5.6.2 Render İçin Ayar Seçenekleri.............................................................................................115 Seçenekler ve Ayarlar....................................................................................................................115 Özet..................................................................................................................................................116 BÖLÜM VI..........................................................................................................................................117 KEYFRAMER’A GİRİŞ.....................................................................................................................118

5

6.1 Keyframer Terimleri...............................................................................................................118 6.1.1 Frame ...................................................................................................................................118 6.1.2 Key.........................................................................................................................................118 6.1.3 Link ......................................................................................................................................119 6.2 Zamanın Anlaşılması..............................................................................................................119 6.2.1 Zamanı Oluşturma...............................................................................................................119 6.2.2 Zaman İçinde Hareket Etmek............................................................................................119 6.2.3 Zamanı Bölümlemek............................................................................................................120 6.2.4 Zamanı Ölçekleme...............................................................................................................120 6.3 Nesne Dönüşümlerini Anlamak.............................................................................................121 6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dünya Koordinatları.....................................................................121 6.3.2 0. Karenin Özel Durumu....................................................................................................122 6.3.3 Move......................................................................................................................................122 6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute..................................................................................................122 6.3.5 Scale.......................................................................................................................................123 6.3.6 Squash...................................................................................................................................123 6.4 Hiyerarşik Bağlantılar...........................................................................................................123 6.4.1 Parent Object......................................................................................................................124 6.4.2 Child Object.........................................................................................................................124 6.4.3 Hiyerarşi Ağacı....................................................................................................................124 6.4.4 Link.......................................................................................................................................124 6.4.6 Pivot.......................................................................................................................................125 6.4.7 Dummy Nesneler..................................................................................................................126 6.5 Basit Dönüşümler....................................................................................................................126 6.5.1 Shaper’da Dikkat Edilecek Hususlar...............................................................................127 6.5.2 Lofter’da Dikkat Edilecek Konular.................................................................................128 6.5.4 Dönüşümlerin Atanması İşlemi...........................................................................................128 6.6 Fast Preview’un İncelenmesi................................................................................................129 6.6.2 Frame Kontrolleri................................................................................................................129 6.6.3 Make Fl?..............................................................................................................................130 Özet..................................................................................................................................................130 BÖLÜM VII........................................................................................................................................130 3D STUDIO ÖRNEK VE UYGULAMALARI..................................................................................130 Örnek –1. (CD-Rom’daki Hrs.Flc Dosyasının Hazırlanması);................................................130 Örnek –2. (CD- Rom’daki Pr1.Gıf Dosyasının Oluşturulması); ............................................132 Örnek – 3. (CD Rom’daki Rnk.Bmp Dosyasının Hazırlanması);...........................................134 Örnek –4. (CD Rom’da Bulunan Cam1.Gıf Dosyaının Açıklaması);.......................................135 Örnek –5.........................................................................................................................................136 Örnek –6. (CD Rom’daki Kou.Gıf Dosyasının İncelenmesi);..................................................136 Sonuç:..................................................................................................................................................137

6

ÖNSÖZ

3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında , mimari yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar

7

teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır. Hazırlamış olduğumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım 3D Studio’nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aşaması) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda 3D Editor’da model hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor ,dördüncü kısımda 3D Studio’nun renk kütüphanesi ve renk eşlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm, ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluşturma ile ilgili pratik bilgiler içermektedir, beşinci kısımda 3D Studio’da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü tanıtmaktadır. Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi bulunmaktadır. 3D Studio’da başarılı Render’lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok yeteneğin bir arada olması gerekir. 3D Studio’da farklı modeller kullanırken programda çok farklı dalların bir araya geldiğini fark edeceksiniz. Profesyonel bir animatör için modelleme , ışık , fotoğraf , resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D Studio’daki çeşitli modelleme işlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve stratejileri tanıtmaktadır.
GİRİŞ

1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve animasyonun kapısını açtı. 3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar performansları artı , ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.
3D Studio Animasyon Uygulama Alanları

8

Buradaki liste sonsuz değildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar hakkında genel bir bilgi vermeyi amaçladık
Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması

Bazı durumlarda bilgisayar

yardımıyla

görselleştirme oluşturmak video kaydı

yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler.
Var Olmayan Sujelerin Kullanılması

Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit olacaktır.
Masrafsız Maket Hazırlanması

Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz, normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir.
Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu

Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.

9

İnşa Süresinden Tasarruf

Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.
Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi

Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir.
Antropolojinin İncelenmesi

Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve av gereçlerinin yeniden oluşturulması olabilmektedir.
Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak

, bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün

Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.
Olayların Yeniden Oluşturulması

Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.
Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması

10

Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır.
Kavram Modelleri

İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.

Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi

Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.
Ticari Sanatın Araştırılması

Ticari sanat kategorisi , ürün büroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.
Üç Boyutlu Metin

3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi

11

oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.
İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri

Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.
Adli Grafiklerin Anlaşılması

Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.
Kazanın Tekrar Oluşturulması

Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.
Balistik

Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir.
Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması

12

Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.
Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi

Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.

Sahne ve Yer Kompozisyonu

Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.
Özel Efektler

Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.
Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler

Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir.
Taşıt ve Model Animasyonu

13

Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.
Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film

Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.

Tv Reklamları

Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısıda artacaktır.
Ürün ve Maskot Animasyonu

Reklam ürünlerinin

canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp ,

seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu kullanılan tekniklerdir.
Fotoğrafçılığın Araştırılması

bilgisayar

grafikleri firma maskotlarını

canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık

Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor.

14

Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma

Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız sahnelerin gerçek bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip

sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.
Moleküler İllüstirasyon

Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik canlandırılabilir.
Uzay Simülasyonları

bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de

Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.
Fiziksel Temsiller

Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili , bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.
Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri

Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.
Animasyonların Tiyatroda Kullanımı

Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir.

15

Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.

Aydınlatma Seçenekleri

Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra eklenebilir. Bilgisayarda

, sahne ışıkları da gerçek yerlerine

, gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve

renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.
Sahneleme Seçenekleri

Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur. Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti

16

BÖLÜM I 3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER

3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet kur disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye geçebilirsiniz. 3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız programın hızını olumlu yönde etkileyecektir. 3D Studio 'nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık bir disk alanı ister. 3D Studio’yu 30MB’lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına ihtiyaç vardır. 3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio’nun sistemimizdeki tüm belleği kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası olarak adlandırılır. Bu tekniğin avantajı 3D Studionun RAM tükendiğinde ,RAM tükendiğinde program göçerdi. Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise , Hard diskinizdeki takas dosyasına erişimin RAM'e erişime nazaran son derece yavaş olmasıdır. Takas dosyası kullanmak gerektiğinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili diğer bir problemde , bir takas dosyasının bir kere oluşturulduktan sonra boyunun azalmaması ve sonraki Renderiniz RAM'a sığabilecek büyüklükte olsa dahi yavaşlatır. Takas tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden kullanılmaya devam edilmesidir. Bu , işlemleri önemli ölçüde dosyasını temizlemenin başlatmaktır. Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır. bile çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı

17

1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu

Konfigürasyonun en önemli işlemlerinden biri de 3D Studio’ya girişte VIBRANT konfigürasyon menüsünde gerçekleşir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediğinizi bildirmek için , prosesi başlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza programın giriş ekranı belirir ve konfigürasyon işlemine girmiş oluruz. Bu menü yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiği çözünürlük ve renk ayarlarını programdaki ürünlerin netliği ve göze hoş görünmesi açısından yapılması mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiş için TAB tuşunu kullanırız. En üstten itibaren “Main Display” , “Materials Display” , “Render Display” ve “Flic Playing” ayarlarının girildiği seçenekler mevcuttur. Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur : Driver (Sürücü) , Graphics Board (görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneği. Driver seçeneği VIBRANT , RCPADİ , VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi sağlar. Görüntü kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü seçmelisiniz. 3D Studio programını başlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün yüklendiğine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneğini seçtiğimizde alfabetik sıra ile görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte , bu listeden ekran kartımıza uygun olanı seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir. Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO’ dur , ama bu aşamada seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluğunu test etmek yerinde olur. Font seçeneği ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. Eğer bir başka fontu tercih ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz. Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display’inkilere benzerdir. 640x480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaşlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640x480 çözünürlük kapasitesine sahip değilse materials editörü kullanamazsınız.

18

Render Display’i ayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz. Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik yapmaz. Flic Playing seçenekleri de diğer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra , Vibrant sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleştirir. Eğer 1280x1024 modu gibi seçin. Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek için Quit’i seçin. Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir. monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile kullanmak istemediğiniz modlar varsa bu modları işaretleyin ve delete Flic Driver’i

Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ; 486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler Minimum 4MB RAM veya daha üstü 50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü 512 KB grafik kartına gerek duymaktadır. Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel işlemlerin yoğun olduğu bir programdır , bu yüzden bilgisayarın maximum derecede görüntüsü açısından tercihimiz olmalıdır. kapasitesinin yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin

19

3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials editör ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim: Kısayol Tuşu F1 F2 Pencere adı 2D Shaper 3D Lofter Açıklaması 2boyutlu nesneler çizim penceresi 2 boyutlu oluşturulan nesneleri b pencereye çağırılan nesneleri üçüncü boyuta hazırlama penceresi. F3 3D editör 3D Lofter ile hazırlanmış Nesneler veya bu pencerede Oluşturulan kısıtlı cisimlerin aydınlatma, renk verme , şekil değiştirme gibi efektlerin cisme uygulandığı pencere. F4 F5 Keyframer Materials editör Cisimleri hareket kazandırma Penceresi. Renk ve dolgu kaplamalarının isteğe göre hazırlandığı veya renk Kütüphanesinden çağırılan Materiallerin görüntülendiği penceredir.
BÖLÜM II 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU

2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğer kullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu

20

cisimler oluşturmak oluşturmaktır.

, 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path)

2.1 2D Shaper Terimleri

2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper’a özgüdür.
2. 1.1 Vertex

2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.
2. 1.2 Segment

Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır.
2. 1.3 Step

Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.
2. 1.4 Polygon

Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer .
2.1.5 Shape

Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.

21

2.2 Poligon Oluşturmak

Create (oluştur)

dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde

oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır.
2.2.1 Temel Poligonlar

Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir: √ Line (doğru) √ Arc (yay) √ Quad (dörtgen) √ Circle (çember) √ Ellipse (elips)
Doğrular (Line)

2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız, line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu durumda yön okları ortaya çıkar.
Dörtgenler (Quad)

Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.

22

2.2.2 Çokgenler (N-Gon)

N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar. N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar sayısını bir kaydırma çubuğu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.
2.2.3 Metin ve Fontlar

3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten sonra artık onun metin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan 2D Shaperda metninizi yerleştirmeden önce tashihini iyi yapın. Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin: 1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe Illustrator’ın AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir. 2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve diğer hatalar için kontrol edin . 3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.

2.2.4 Outline

Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya çıkarılacaktır.
2.2.5 Boolean İşlemleri

23

Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç boyutlu kısıtlamayı koyar: √ Poligonlar kapalı olmalıdır. √ Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir. √ Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir poligon , üst üste gelen bir poligon sayılmaz. Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.
2.2.6 Poligonları Birleştirmek

2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır: √ Line √ Connect √ Polyconnect Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim kullanarak yapabilmenizdir. Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi parçasıyla birleştirme yapmanıza izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline getirebilmesi avantajdır. PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.

24

2.3 Poligonları Seçmek

Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify / Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden çok poligonu seçmenizi sağlar. 2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın . Ek olarak Window ve Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle ve Fence gibi seçeneklerde vardır.
2.4 Poligonları Düzenlemek

2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe sahiptir : √ Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir. √ Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür. √ Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken çıkarılabilir.
2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak

Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı (close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır. Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra , kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son noktaları arasına bir tek dilim çizer.

25

2.5 Noktaları Seçmek

Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select / Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.
2.6 Nokta Eklemek 2.6.1 Nokta Eklemek

Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar : √ Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz , bu dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta ekleyecektir. √ Modify / Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız yere iki nokta ekler ve dilimi iki parçaya böler. √ Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir tek nokta ekler. Aynı zamanda dilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmaşıklığını ayarlamak için faydalıdır.
2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek

Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move (Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale (ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Move komutunun farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.

26

2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak

Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de poligonlar için Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisi yerleştirilir. Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir : √ Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini gösterir. Kırmızı yön oku noktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise noktadan çıkan nokta parçasını işret eder. Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur. √ Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada bir çukura veya tepeye sahiptir. √ Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası o noktada doğrusal olacaktır.
2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları

Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır. √ Linear √ Curve √ Adjust Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.
Linear

Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler.

27

Curve

Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember oluşturur.
Adjust

Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.
Line Ve Move

Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek noktaları taşırken gerçekleşir.
Rotate

Bazen uzunluklarını değiştirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i kullanan bir teknikle bu işi başarabilirsiniz. Eğer bir tek noktayı yerel eksen aktifken döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yön oklarını göremezsiniz ve bu tekniğin doğrusal noktalara bir etkisi yoktur.
2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları

Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak çok zor olacaktır.
Linear ve Curve

Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu

28

komutlar tarafından eğilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.
Adjust

Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir.
2.7.3 Poligon Ayarlamaları

Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki adaşları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify / Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını uygulamakla aynıdır.
2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek

Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da başlar. 2D Shaper’da karmaşıklık kontrolünü dikkatli nokta yerleştirme , eğrilik ayarlama ve şekil adım sayısı yardımı ile sağlarız.
2.8.1 Nokta Ve Eğriler

bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.
2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak

Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekil adımları eğrilerin gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç

29

bölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız , yüksek bölüm sayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir eğriliklere ve mümkün olduğu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.
2.8.3 Dilimleri Refine Etmek

Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun hale getirir. Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır. Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin. Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır. 2.9 Şekilleri Anlamak Şekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Şekilleri doğrudan değiştiremezsiniz. Şekiller poligonları 2D Shaper’dan diğer modüllere aktarmaya yarayan metodlardan sadece biridir. Şekiller diğer modüllere aşağıdaki kullanımlar için aktarılır: √ 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft şekli olarak √ 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak √ Keyframerde hareket yolları olarak Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre değişir.
2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller

30

Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller kapalı olmalıdır.
2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller

Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık şekillerde olduğu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veya kendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen iki ya da daha çok poligondan oluşabilir. Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste binmemek şartı ile birden çok poligondan oluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak veya 3D editör’da kullanılabilir.
2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek

3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde gezdirerek bir model cismi oluşturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.
2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak

3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.
2.11.1 Şekiller ( Shapes)

Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine yerleştirilebilirler. Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın oluşturacağı üç boyutlu cisim yol üzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye zorunludur.

31

2.11.2 Yol (Path)

Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel kemiğini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir. Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım sayısını, 2D Shaper’da şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibi değiştirebilirsiniz. 3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.
2.12 2D Shaper’ın Etkileşimi

2D Shaper ve 3D Lofter birbirleriyle çok yakından ilişkilidir.Çoğu zaman tek bir cismi loftetmekiçin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter etkileşimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.
2.12.1 Şekilleri Atamak

arasında gidip gelirken

bulacaksınız.Cisimleri etkin şekilde loft edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın

2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok poligonu geçerli şekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.
2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)

poligonları geçerli

Şekil kancası , şekil 3D Lofter’a getirildiğinde yola göre nereye yerleştirileceğini tanımlar. Standart olarak şekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. Çoğu zaman kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü 3D Lofter şeklin yol üzerinde ortalanması ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir. Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol üzerinde değişik seviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz. Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için şu komutlar gözükecektir:

32

√ Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler. √ Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar √ Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli şekli çevreleyen hayali dörtgenin merkezine yerleştirir. Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir. √ Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.
2.12.3 İlk Nokta

Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki nokta ilk noktadır. Şekil 3D Loftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır. Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil ancak yol olarak getirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler. Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken , ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır. Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.
İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek

Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.
İlk Noktayı Tanıtmak

Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk noktalarını ayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft

33

işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk noktayı seçin.
2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak

Şekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç komut 2D Shaper, Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) şekli alır ve onu geçerli yol seviyesine yerleştirir. Disk ve Level komutları ise , şekli disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diğer seviyeden şekli kopyalar. Şekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak şimdi geçerli yol seviyesindeki şekil seçilen yere kopyalanacaktır.
2.12.5 Yolları Almak

2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek kısıtlama şeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı, bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır.
Eğri Yolları Ayarlamak

3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında ister yolun sonunda olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar. 3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi çalışır. Taşınacak noktayı seçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. Eğer yeri tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız, yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D Shaper’da olduğu gibi davranır.
Yol Adımları Ve Refine

2D Shaper’da şekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol karmaşıklığı ve eğrilerin tanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path /

34

Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps komutlarına benzer. Şekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgili önceki paragrafkarı tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluştururken de uygulayın.
2.13 3D Lofter’da Şekil İdaresi

Şekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2D Shapera gitmekten kurtarır. Şekilleri düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır.
2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek

Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur : √ Move √ Rotate √ Scale √ Delete √ Center İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar. Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir. Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri ekseniyle üretilir.

35

2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak

Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür. Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder. Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.
Nokta Kısıtlamaları

3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu kısıtlamalardan biri , her şeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2D Shaper‘daki Modify / Segment /Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bu komut nokta sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır.
İlk Noktaları Hizalamak

Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır. Eğer aynı hizada değillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır. Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzden de ilk noktaları ayarlamak için daha önce kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuş ama ilk noktaların aynı hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bu komut sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif seviyedeki şeklin üzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer. Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildir ve yerini aktif şeklin ilk noktasıyla karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape / Rotate gibi 3D Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.
2.15 Tween

36

Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects / Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadece nokta konumlarında kesit şekli oluşturulur. Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır. Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eğrileri refine etmeye çok az dikkat eder. Eğer Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz , verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmada büyük bir başarı elde edersiniz. Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecek kadar nokta kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir.
2.16 Contour

çünkü yolda kalan

Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan şekillerin eğrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri yola dik kalmaya zorlar , bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa , şekiller her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir yandan diğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir yol tasarlamışsanız , cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık bırakın.

2.17 Nesneler Oluşturmak

37

2.17.1 İsimlendirme

İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin ne kadar önemli olduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+” düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.
2.17.2 Uçları Kapama (Capping)

İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içi boştur . katılık izlenimi cimin uçları kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesini istiyorsanız 3D Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.
2.17.3 Pürüzsüzleştirme

İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya kırık olmasına karar verebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık (Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük fark ise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrol sağlanabilmesidir. Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak tamamen pürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.
2.17.4 Optimize Etmek

Optimization düğmesi Loft ettiğiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize yardım eden bir araçtır. Optimization , şekli analiz eder ve gereksiz şekil adımlarını mümkün olduğunca kaldırır. Eğer tüm şekliniz eğriyse , optimize etmek bir fayda

38

sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını kapamada daha az yüzey kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.
2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı

Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını değiştirmenizi sağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa kullanılır. Tween kapalıysa adımlar kullanılmaz ve bu düğmelerin hiç bir anlamı yoktur. High Detail düğmesine basarsanız adım ayarları sizin verdiğiniz gibi tutulacaktır. Medium Detail ise adım sayısını yarıya indirir ve en yakın tam sayıya yuvarlar. Loft Detail ise adım sayısını 0’a indirmekle aynıdır. Cisiminiz için uygun adım ayarlarını bulduğunuzu farz edersek , cisim her zaman tween açık , Path Detail ve Shape Detail düğmeleri High da Loft edilmelidir.
2.18 Loftları Depolamak ve Kaydetmek

Çalışmaların son halini 3DS dosyası olarak kaydetmek iyi bir alışkanlıktır . Çünkü daha sonra tekrar kullanılmak üzere bir model kolleksiyonun kurulmasına yardımcı olur. Dosyaları gerek 3DS olarak gerekse Loft dosyaları olarak kaydetmek daha sonra oluşturacağımız bir model için , örneğin bir daireyi tekrar tekrar çizmek bizi zaman bakımından
Özet

oyalıyacaktır. Bu nedenle hazırladığımız dosyalardan bir kütüphane

oluşturmamız bizim için çok avantajlı olacaktır. Bu bölümde değinilen en önemli konu model karmaşıklığını azaltma kavramıdır. Şekil ve yolların nasıl “refine” edileceğini ,adım ayarlarının nasıl yapılacağını anlamak , projelerinizi ederken hatırı sayılır bir zaman kazandırır. Buna ek olarak spline eğrilerinin nasıl yönetileceği ve yol üzerine şekilleri yerleştirmeyi anlamak , sadece 3D editör’da mümkün olamayacak kadar karmaşık modeller oluşturmamızı sağlar.

39

BÖLÜM III

40

3D EDITOR’DA MODEL HAZIRLAMAK

3D editör , 3D Studio ortamının çalışma katıdır. Nesnelerin konumlandırıldığı malzeme atandığı aydınlatıldığı izlendiği ve düzenlendiği yer burasıdır. Bu bölüm, 3D editör ortamını, terminolojisini , yöntemlerini ve işlem özelliklerini kapsamaktadır. Komutlar kendilierine özgü çalışma biçimlerinden çok, günlük kullanımları çerçevesinde açıklanmaktadır. Aynı duruma farklı yaklaşımları da bulacaksınız.
3.1 3D Editor Ortamını Anlamak

3D editör , 3D Studio’daki temel çalışma alanıdır. Bir temel deposu, boya sergisi, ışık laboratuvarı ve fotoğraf stüdyosunu bir araya getirir. Bütün bu yeteneklerinden dolayı 3D Studio’nun en geniş komut dalı seçeneklerine sahiptir. Bu seçenekleri 3D editör’da mümkün olduğu kadar iyi kullanmayı öğrenmek önemlidir, çünkü komutların bir çoğunu Keyframer’da da kullanmanız gerekecektir.
3.1.1 3D Editor Terminolojisi

3D Editör’da olanaklı geometrinin karmaşıklığı şaşırtıcıdır. Esasında, 3D editör karmaşık geometriyi oluşturmak için iki tip temel geometri kullanır.
Geometrik Bileşenler

3D Studio’da temel geometri aşağıdaki varlık tipleri ile düzenlenir: √ Nokta (Vertex), üç boyutlu uzayda bir noktayı tanımlar ve en temel varlıktır. Bir nokta, uzayda bir noktanın konumu dışında geometri tanımlamaz. Yüzeyi ya da kendine ait özellikleri yoktur, bu nedenle de Render işleminde görünemez. Bir model oluşturmak üzere diğer noktalarla birleştirilmemiş bir nokta , yalnız nokta (isolated vertex) olarak bilinir. √ Yüzey (Face), üç bağlantı noktasının birleştirilmesi ile oluşturulan üçgen bir modeldir. Her yüzeyin yalnızca üç noktası olduğundan her biri bir geometrik düzlem tanımlar. Yüzeyler, tanım gereği, düzdür. Modelin derisidir, ona şekil veren, malzeme

41

kullanabilmesine ve ışığı yansıtmasına izin veren şeydir. Yüzeyleri biraraya getirdiğinizde , tanınabilir biçimler oluşturmaya başlarlar. 3D Studio bu biçimleri, üzerinde işlem yapılabilir ve düzenlenebilir model varlıkları olarak değerlendirir. √ Aynı nokta grubu ile oluşturulmuş komşu yüzeylerin paylaşılmış ya da birleştirilmiş noktaları vardır. Yüzey grupları noktalarını paylaşıyorsa , artık ayrı varlıklar değildir. Bir yüzey tanımlar ve bir model (mesh) oluşturmaya başlarlar; bu model , bağlantı noktalarını paylaşan yüzeylerde aralıksız bağlandıkları sürece, düz (flat) , eğri (curved) ya da bükülmüş(bent) yüzeylerin herhangi bir bileşimi olabilir. 3D Studio’da model terimi, genel olarak geometri anlamında kullanılır, özel bir varlık tipi değildir. √ Modelin kapsamı, geometrinin eşleme koordinatlarının (mapping

coordinates) uygulanabildiği en küçük parçasıdır. Bir eleman , yalnız bir nokta kadar olsa da eşleme koordinatlarının uygulanabilmesi için en az bir yüzeyi olmalıdır. √ Bir ya da daha çok sayıda eleman bir araya gelerek bir 3D Studio nesnesi oluşturur. Bir nesnenin birbirinden ayrı elemanlardan oluşması ve yalnız noktalar içermesi mümkündür. Nesneler aynı zamanda, temel düzenleme aracınızdır: adları ile tanınırlar, denetleyici özellikler atanabilir ve en önemlisi keyframer’da işlenebilen ve animasyonu yapılabilen tek model, nesnelerdir. O halde 3D Studio içinde bir geometrik hiyerarşi vardır. (en alt seviyeden en üste doğru): 1. Nokta (vertex ; yalnız olabilir), 2. Yüzey (face ; üç bağlantı noktası içermelidir), 3. Eleman (aralıksız olarak yüzeylerle noktalardan oluşur, ya da yalnız bir noktası da olabilir), 4. Nesne (yüzeylerle birleştirilmiş olabilecek noktaları olan elemanları içerir).
Grafik Bileşenler

Aşağıdaki terimler modellerin çeşitli fiziksel özelliklerini açıklamakta kullanılır. Bu formlar , render edilmiş modelin temel bileşenlerini tanımlar

42

√ Kenar (edge) , bir yüzey boyunca iki bağlantı noktasını (vertex) birleştiren çizgidir. İki bağlantı arasını paylaşan komşu yüzeyler, aynı zamanda bir kenarı da paylaşırlar. Yüzeyler , noktaların sonucudur. Kendi başlarına oluşmazlar. Yüzeyleri silmek ya da değiştirmek ve konumlarına dayalı başka yüzeyler oluşturmak için kenarları kullanabilirsiniz. Kenar, görünür ya da görünmez olabilir ; bu yalnızca , modeliniz üzerinde çalışırken görsel netlik içindir ve modelin geometrisi ya da render özellikleri üzerinde etkisi yoktur ( tek istisna Renderer’daki Wireframe modudur). √ Son (end), bir elemanın eş düzlemli tapasını (coplanar cap) oluşturan bir dizi yüzeydir. Nesneleri loft ederken nesne kapatıldığından sonlar oluşur. √ Yan (side), çoğunlukla , bir yay (arc) oluşturan adımlar olarak açıklanır (her adım için bir yan) . Yanlar aynı zamanda , bir kenarı paylaşan iki eş düzlemli yüzey anlamında da kullanılır. √ Dilim (segment), bir elemanın uzunluğu boyunca kesilmiş bir bölümdür. Her dilim, elemanı o noktadan bozma imkanı sağlar. Nesneleri Loft ettiğinizde , yol üzerindeki her adım için bir dilim oluşturursunuz. Bir elamanın dilim ihtiyacını, modeli eğme ya da döndürme ihtiyacınıza dayandırmalısınız.
Düzenleme Bileşenleri

Bir nesne ya da bir seçimi düzenlemek istediğinizde, bir çok bileşen sürecin gerçekleşmesine yardım ve kılavuzluk edip denetleyebilir. Aşağıda adı geçen bileşenler aslında yoktur fakat geçici olarak komutlar tarafından kullanılır. √ Sınırlayıcı kutu (bounding box), boyutu, nesnenin ya da o anda seçili bulunan grubun boyutu kadar olan dikdörtgen kutudur. √ Dönüşüm matrisi (transformation matrix), tablosudur. nesnelerin konum ve şekillerindeki değişiklikleri takip edebilmek için 3D Studio’nun sağladığı sayı

43

√ Yerel eksen (local axis), dönüşüm matrisinin tanımladığı üç boyutlu eksenin kesişimidir
3.1.2 Nesnelerin Adlandırmanın Önemi

Adlar, 3D Studio içinde nesneleri düzenlemenin en temel aracıdır. Etkili seçim ve hızlı işlem için , bir nesneye verdiğiniz ad önemlidir. Nesnelere adlarının listelendiği iletişim kutularında kolayca tanıyabileceğiniz adlar verin. Nesneler , her birinin kendine özgü avantajları olan çeşitli yollarla oluşturulabilir. Onları loft edebilir, ayırabilir, kopyalayabilir, çoğaltabilir , 2D Shaper’dan getirebilir, diskten alabilir veya sıfırdan oluşturabilirsiniz. Bir nesneyi oluşturmak kullandığınız yöntem ne olursa olsun , ona yeni ve eşsşz bir ad vermeniz istenecektir. Nesne adları 1-10 karakter arasında olabilir ve boşluk içerebilir. 3D Studio büyük- küçük harf ayırımı yapar ; bu nedenle aynı gibi görünen nesne adları büyük-küçük harf farkından dolayı ayrı nesneler için kullanılabilir.
Joker Karakterler

Standart joker karakterler - soru işareti

(?) ve yıldız (*) - 3D Studio içinden

kullanılabilir ve DOS’taki gibi iş görür. Soru işareti (?) herhangi bir tek karakterin yerine geçer, yıldız (*) ise o noktadan sonraki tüm karakterlerin yerine. *m* biçimindeki bir araştırmada , m’nin geçtiği her yer bulunmaz ; bu biçimde aramak anlamsızdır. Çünkü yıldız önündeki karakterleri dikkate alır, ardındaki karakterlere dikkat etmez.
Birbirini İzleyen Nesneleri Adlandırma

3D Studio içinde nesne oluşturduğunuzda , Create iletişim kutularının önerdiği isim, oluşturduğunuz son nesnenin adına dayanır. 3D Studio, birbirleri ile ilişkili bir dizi nesne oluşturuyor olduğunuzu varsayar. Verdiğiniz son isme 01 eki getirilir ve 8 harften sonrası atılır (örneğin, Wall’dan sonra Wall01 gelir). Adın yanında zaten bir sayı varsa bir artırılır (örneğin, Box01’den sonra Box02 gelir). Çoğaltılan nesnelerin adları , Create komutuyla oluşturulmuş son nesnenin değil, ‘ana’ nesnenin adına dayanır. Adın sayı eki için , o adın yanında kullanılabilecek en küçük sayı kullanılır. 3D

44

Studio isim listelerini sıralı tutmayı tercih eder. Nesne ailelerine peşpeşe gelen adlar vermek, daha sonra seçilmelerini kolaylaştırır. Çünkü joker kullanılarak tümüne erişebilirsiniz.

3.1.3 Görünümleri Ayarlamak

İstenilen görünümleri hızla sağlama yeteneği, verimli bir çalışma için çok önemlidir. Görünümleri sağlamak için kısayol tuşları şunlardır: Top (üst) ve Bottom (alt) , Left (sol) ve Right (sağ), Front (karşı) ve bacK (arka) , User (kullanıcı) , Camera (kamera) , Spotlight (spot). İzleyen sayfalarda açıklandığı üzere, Create ve Modify komutlarının sonucu, büyük ölçüde , kullandığınız sırada aktif olan görüş penceresine bağlıdır.
User Görünümü

Modelleme sırasında user görünümünü son derece yaraalı bulacaksınız. Bu görünüm , bir geleneksel aksonometrik yada izometrik çizime benzer ve perspektifin istenmeyebildiği teknik modeller için son resim ihtiyaçlarını karşılayabilir. U tuşuna basarak hızla User görünümünün tripoduna erişebilirsiniz. Bu simge modelinizi değişik konumlardan görebilmek için iyi bir araçtır. Modele bakış açınızı belirlemenin anahtarı ( ya da “neresi yukarısı” sorusunun cevabı) tripod eksenlerinizin renginde yatar ; bir eksen artı yönü gösteriyorsa açık , eksi yönü gösteriyorsa koyu renktedir. Ohalde yukarı doğru olan eksen açık renkte ise , modele yukarıdan bakıyorsunuz demektir. Fareyi kullanarak tripotunuzu ayarlayın , sonra da görünüm için tıklayın. Klavyenin ok tuşları da User görünümü aktifken özellikle yararlıdır. Görünümü her defasında 10 derece döndürmek için bir ok tuşuna basın. Ok tuşunu basılı tutarsanız , görünüm sürekli olarak döndürülür ; bir modeli standı üzerinde döndürerek izlemeye benzeyen bu efekt , modelinizi incelemek için iyi bir yöntemdir.

45

3.1.4 3D Editor’da Çizim Yardımcılarını Kullanmak

2D Shaper ve 3D Lofter’dan tanıdık olduğunuz çizim yardımcıları 3D editör’da da vardır ve tüm modüllerde olduğu gibi iletişim kutusuna çabucak erişmeniz için CTRL+A basmanız yeterlidir. Bu yardımcıların tutarlı kullanımı, modeli oluştururken doğruluğu korumakta son derece önemlidir.
Snap’i Kullanmak

3D editör’de doğru yerleştirmenin en temel aracı Snaptir. S tuşuna basarak Snap’i açabilirsiniz. Snap ayarları modelinizin seyri sırasında her an değişebilir. Herhangi bir anda hatta bir komut sırasında Snapi etkinleştirebilirsiniz. Bir Modify komutu için eleman seçtiğinizde modeli tutabilmeniz için Snap geçici olarak askıya alınır. Snaple dönülen ilk nokta ızgara dışında gibi görünebilir, fakat diğer zamanlarda doğru olarak snap adımı kadardır. Bu bir hata değildir, seçim sürecinin temelini oluşturmaktadır. Bir modeli kenarından seçtiğinizde tutma noktası ızgaraya uyarlanır ve ikinci tutma noktası snap adımına uyar. Box modunda ya da bir seçim grubu ile çalışıyorsanız bağlantı noktası seçme imkanınız yoktur, dolayısı ile snap adımına daima uyulur. Snap’in nasıl çalışacağını bilmek, nesnenin bağlantı noktalarını snap adımına hizalamanıza yardımcı olur. Nesneyi bir bağlantı noktasından seçerseniz model, en yakın Snap konumuna taşınır ; nesneleri oluşturmak yada ona göre taşımak gibi diğer işlemler için esas olarak kullanılır.
Angle Snap’i Kullanmak

A tuşu kullanarak Angle Snap (açı uyarlaması) çabucak açılıp kapatılabilir. Angle Snap’i bir komut sırasında aktifleştirebilirsiniz, seçtiğiniz açı doğru biçimde etkileyecektir.
Grid’i Kullanmak

46

Grid’i (ızgara) kullanıp kullanmamak kişisel bir tercihtir. Bazı kullanıcılar için bu görsel yardımcı önemlidir , diğerleri ise tümüyle Snap ayarlarına ve koordinatlara güvenirler.
Box Modunu Kullanmak

Box (kutu) modu en az bilgiyi görüntüler ve en hızlı görüntüleme seçeneğidir. Nesnelerin yalnızca sınırlayıcı kutuları görüntülenir. Box modunun bir diğer avantajı da , nesnenin tam boyutunu tanımlayarak karmaşık nesnelerin en uç uzantılarına göre konumlandırmanıza yardımcı olmasıdır.
Point ve Tick Görüntüleri

Görüntüleme hızını etkilemediği için Geometry / Point seçeneği ile bağlantı noktalarını görüntülemek standart bir görüntüleme seçeneğidir. Her bağlantı noktası tek bir görüntü pikseli ile temsil edilir. Fakat bu mod , bağlantı noktalarını , özellikle de yalnız bağlantı noktalarını tanımayı güçleştirebilir. Geometry / Tick seçeneği, noktaları, artılara (Tick) çevirir ; daha çok , bağlantı noktalarını konumlandırırken ya da düzenlerken kullanılır . Bu seçenek ekranın yeniden çizim hızını etkilediği için baplantı noktası bilgilerine gerek kalmadığında yeniden point’e dönülür.
Edge Görüntüsü

Bağlantı noktaları ya da görünmez kenarlar (invisible) edges üzerinde çalışmadığınız sürece Geometry /Edges Only seçeneği standart görüntü modu olmalıdır ; değise gizli ya da değil her yüzeyin kenarlarını göstermek için Geometry / All Lines komutunu kullanırsınız. 3D Studio içinde oluşturulmuş çoğu modelde yalnızca keskin kenarlar ve köşeler görünür durumdadır. 3D Studio’ya alınmış DXF dosyalarında çok sayıda görünür yüzey bulunabilir ve hem görüş rahatlığı ve hem de çizim hızı açısından bunu değiştirmek isteyebilirsiniz. Modify / Edge / Visible ya da Invisible ile tek tek kenarların görüntülenişini değerlendirebilirsiniz.
Fastdraw ve Fastview

Fastdraw (hızlı çizim) , Display / Speed / Set Speed ile belirlediğiniz parametreye bağlı olarak görüntülenen kenar sayısını azaltır. Tek bir görüş penceresini Fastdraw moduna

47

getirmek için V tuşuna basabilir ,tüm görüş pencerelerini Fastdraw moduna getirmek içinse Display / Speed / Fastview’i seçersiniz.
3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Görüntülemek

Display / Hide ya da Unhide ile ekrandaki nesnelerin sayısını sınırlamakla , yalnızca yeniden çizilecek çizgi sayısını değıl , aynı zamanda , seçim yaparken dikkate alınacak nokta ve yüzey sayısını azaltmış olursunuz. Netlik için nesnelerin bazı bölümlerini gözden ırak tutmak istediğinizde ya da nesnenin yalnız bir bölümünü etkileyecek işlem yapmak istediğinizde Hide / Element ve Hide / Face komutlarını dikkatlice kullanın .Daha sonra karışık durumlara yol açmamak için öğeleri gizli durumdan çıkarmak yerinde olur.
3.1.6 Normal’leri Anlamak

3D Studio hız içindir ; bu hedefi esasa alan 3D Studio yüzey normalleri kavramı çerçevesinde yapılanmıştır. Bir yüzeyi normalin arkasındaki bir açıdan görüyorsanız 3D Studio onu görüntülemek için zaman harcamaz.
Backface ve See Thru

Görüş pencerelerinin ngörüş açısıyla ilgili normallerin görüntülenişi, Display / Geometry / Backface ve See Thru seçenekleri tarafından denetlenir. Backface açık olduğunda , yalnızca , normalleri görüntüye getiren yüzleri görürsünüz. See Thru açık olduğunda normaller ne olursa olsun tüm kenarlar görüntülenir.
Kullanımda Normaller

Normallerde , eğer bir yüzey Backface açıkken görülebiliyorsa ,o bakış açısından Render ediliecektir. Yüzey görülemiyorsa , Renderer hesaplamalarında dikkate lınmayacaktır. 3D Studio’nun normal kavramını kolayca anlamak için bir küple çalışmak yerinde olur. Yüzeylere iki taraflı malzeme atayarak yada Rendering iletişim kutusundaki 2-sided seçeneğini işaretleyip 3D Studio’nun tüm yüzeylerin iki yanında da Render işlemi uygulamasını sağlayarak , normallerin kullanımını geçersiz kılabilirsiniz.

48

Etkin modelleme için , 3D Studio’nun Render zamanından kazanmak amacıyla normal kullanımının avantajlarından yararlanmalısınız. Bu sırada modeli Backface modunda görüntemek çoğunlukla en iyisidir. Bu mod gizli-çizgi (hideen - Line ) görünümğ gibidir (eleman düzeyinde) ve modelin yalnız izleciye dönük normalli bölümü görülebilir. Tüm bağlantı noktalarının referans için görüntülendiğine dikkat edin.
Sonsuz İnce Nesnelerdeki Tuzaklar

Modelleme yaparken , modelden farklı olarak “gerçek yaşamda” hiçbir şeyin kalınlıktan yoksun olmadığını unutmayın. İzleyici nesnenin kenarını görecekse nesneyi 3 boyutuyla modellemeyi ciddi olarak düşünmelisiniz. O halde açık bir kutu için etkin bir modelin tüm yanları tanımlanmıştır. Küp alıştırması içinde, kübün doğru görebilmesi için kalınlık verilmesi gerekir. Bu modelleme kavramı , özellikle pencere ve kapılarından içini görebildiğimiz mimari modeller için geçerlidir ve modelin inandırıcılığını sağlamak için duvar kalınlığı gereklidir. 3D Studio gölgeleri , sahneye spot ışığının bulunduğu konumdan “bakarak” ve “ görebildiği” yüzeyleri (normalleri ışık kaynağına bakan yüzeyleri) hesaba katarak oluşturur. Bu nedenle izleyicinin göremediği yüzeyler gölge yaparken , görebildiği yüzeyler gölge yapamayabilir. Otomatik yansımalar da aynı biçimde çalışır ; sahnenin yorumunu yansıtan yüzeyin görüş açısından oluşturur. Gölgelerde olduğu gibi yansımalarda görülemeyen şeyleri yansıtıp görülebilenleri yansıtmayabilir. Bu durum garip ve istenmeyen sonuçlara yol açabileceği gibi , dikkatli bir planlamaya zekice ve ustaca hazırlanmış etkilere dönüşebilir.
3.1.7 Pürüzsüzleştirmeyi Anlamak

Daireler , yaylar ve spline’lar (eğrisel çizgiler) 3D editör tarafından doğrudan desteklenmez , fakat dilimlerle (segment) yaklaşık olarak oluşturulur ; dilimler de yüzeylerden oluşur. Eğri ne kadar pürüzsüz olursa , o kadar çok dilim ve yüzeye ihtiyaç duyulur. Çok yuvarlak görünmesi gereken nesneler , inandırıcı olabilmek için çok sayıda dilim ve yüzey gerektirir. Bu modellemedeki yüzü azaltmak ve tazeleme hızını artırmak için 3D Studio pürüzsüzleştirme kavramını geliştirir. Pürüzsüzleştirme, nesnenin , geometrisi gerçekte küreselmiş gibi render edilmesini sağlar.

49

Pürüzsüzleştirilmiş yüzeyler arasındaki kenarlar , render motoru tarafından dikkate alınmaz. Pürüzsüzleştirme , bu küresellik izlenimi , yüzey, eleman ya da nesne düzeyinde Smooting Group (pürüzsüzleştirme grubu) atayarak oluşturur. Pürüzsüzleştirme grubuna ait olan tüm yüzeyler komşu yüzeyler arasındaki kenarlar üzerinde düzgünleştirilir. Bu nedenle bir elemana atanmış çok sayıda pürüzsüzleştirme grubu olduğu halde pürüzsüzleştirmenin etkisi, aynı pürüzsüzleştirme grubuna atanmış olsalar bile aynı nesne dahilindeki diğer elemanlara uzanamaz. Pürüzsüzleştirmenin etkisi en çok küresel modellerde belirgindir. Çok farklı sayıda yüzeyle oluşturulan yüzeylerin merkezleri neredeyse aynı biçimde render edilse bile , ekstra ayrıntı kürenin profilinde önem kazanır. Modelleme yaparken , bir saniyedeki yüzey sayısı ile ihtiyacınız olan ayrı düzeyi arasındaki dengeyi kurmalısınız. Pürüzsüzleştirmenin , nesnenin gerçek geometrisini değil , yalnızca yüzeyinin render edilme biçimini etkilediğini unutmayın.
Pürüzsüz Ve Yüzeylendirilmiş Oluşturma Seçenekleri

Silindir ve küre gibi yaklaşık eğrileri olan nesneleri oluştururken nesnenin yüzeylendirilmiş (faceted) mi yoksa pürüzsüz (smooth) mü olacağını belirtebilirsiniz. Pürüzsüz bir küre tek bir ortak pürüzsüzleştirme grubu ile oluşturulur , yüzeylendirilmiş kürenin ise her yan için atanmış ayrı bir grubu vardır.

Otomatik Pürüzsüzleştirme

Elemanlar ve nesneler Auto Smooth komutu ile kolayca pürüzsüzleştirme gruplarına atanabilirler. Bu komut , elemanın yada nesnenin yüzeyler arsında oluşmuş açılara dayanarak pürüzsüzleştirme atar.
3.1.8 3 Boyutlu Yapılandırma Düzlemleri

3D Studio , yeni oluşturulan nesnelerin, ışıkların ve kameraların konumunu yapılandırma düzlemlerini (construction planes) kullanarak belirler. Bunlar herbiri dünya eksenine paralel üç ortogonal (dikgen) düzlemdir ve aynı zamanda herhangi bir yere konumlandırabilen user düzlemleridir. Dikken düzlemler , standart olarak

50

0,0,0’dan başlayan kesişim noktaları ile tanımlanır. Bu noktayı herhangi bir anda yeniden tanımlayabilirsiniz , fakat düzlemi döndüremezsiniz. Düzlemler daima , gerçek X, Y ve Z eksenlerine uyarlar. Bir ortogonal görüş penceresinde bir nesne oluşturulurken , seçim noktasının üç boyutlu koordinatından ikisinin konumunu belirlersiniz . Üçüncüsü ise diğer yapılandırma düzlemi tarafından belirlenir (örneğin, üst yada alt görünümde nesne oluşturduğunuzda X ve Y konumlarını tanımlıyorsunuz ve Z konumu , Z yapılandırma düzleminin o anki konumu tarafından belirleniyor. User görünümünde bir nesne oluşturursanız , nesne , o görünüm tarafından tanımlanan yapı düzlemine pararlel olur ve yüksekliği, dikey olarak gösterilir. Ortogonal düzlemler , Display /Const / Show seçeneği ile etkinleştirilerek görünür kılınabilirler. Tanımak için , basitçe bir ortogonal görüş penceresini işaretleyin. Üçüncü düzlem önemliyse, ilkine dik açıdaki bir görüş penceresinden seçmelisiniz (örneğin, Right görüş penceresinde iseniz, Left’ten başka bir ortogonal görüş penceresi seçmelisiniz). İkinci noktayı dikkatlice seçmelisiniz çünkü merkez noktasını diğer iki koordinat değerinden biri herzaman yeniden belirlenir. Yapılandırma merkezini nereye yerleştireceğinizi biliyorsanız , her üç boyutlu değeri de yazarak kartezyen koordinatlarını girebilirsiniz. Const / Home seçeneği ile çabucak gerçek başlangıca geri dönebilirsiniz.
User Görünümü Yapılandırma Düzlemleri

User görünümü nesneleri oluşturabileceğiniz ve üzerlerinde değişiklik yapabileceğiniz bir düzlem belirler. Bu yapılandırma düzlemi, User görünümüne göre değişen derinliklerde yerleştirilebilir. Bazen bu düzlemin gerçek konumunu görmek yararlı olur; bunun için Display / User / Show’u seçin. Ama kural , tek bir User görünümü olsa bile, görüntülemek üzere User görünümünü seçmektir. Görünümü seçtikten sonra, merkezine herhangi bir perspektifsiz görüş pencersine yerleştirerek düzlemin konumunu daha da ince ayarlayabilirsiniz. Ortogonal görüş pencerelerinde , User görünümünün nereye uzandığı diktörtgen bir simge ile görüntülenir. User görünümünü büyütüp küçülttüğünüzde, bu simgenin

51

boyutu da büyüyüp küçülür. User / Place komutu , User düzleminin merkezini, bir ortogonal görüş penceresinde işaretlenmiş bir noktaya taşır. Bu , User görünümünün gösterdiklerini değiştirir fakat açı ya da doğrultusunu değiştirmez. User / Aling’i seçerek User görünümünü var olan bir yüzeyle hizalayabilirsiniz.
Yapılandırma Düzlemlerini Etkin Olarak Kullanmak

Yapılandırma düzlemlerini sadece Create koluyla nesne oluştururken etkin olduğunu unutmayın pratik olarak yapılandırma düzlemlerinin en büyük yararını, aynı düzlem üzerinde yer alan çok sayıda nesne oluşturmanız gerektiğinde göreceksiniz. Oluşturulan kamera ve ışıkların bile yerini düzlemler belirlediğinden, düzlemlerin modelin konumundan çok uzakta bulunmaları uygun olmaz. Bu nedenle, yapılandırma düzlemleri modelleme yapılan alana gereğince yakın yerleştirmeleridir.
Global ve Yerel Eksen

3D editör’da geometriyi değiştirdiğinizde ,komutun etkisini , global eksen mi , yoksa seçimin yerel eksenine mi dayandırılacağını seçebilirsiniz. Sağ alttaki simge hangi eksenin seçili olduğunu gösterir ; dilediğiniz anda X’e basarak bir eksenden diğerine geçebilirsiniz.
Doğruluk

3D Studio kullanıcıları arasında iki farklı yaklaşım göze çarpar. Bir grup nesneyi bulunması gereken yerde oluşturmak için yapılandırma düzlemlerini dikkatlice ayarlar. İkincisi daha serbest bir yaklaşımdır ; zaman nesneyi doğru bir biçimde oluşturmak için harcanır , nerede olduğunun çok fazla önemi yoktur. Oluşturulduktan sonra basitçe yerine taşınır. Bu bir mühendislikten çok , bir ressamın yaklaşımını andırır. Çünkü zaman , yapının nihai konumu yerine kompozisyonun analizi için harcanır.

52

3.2 Nesne ve Elemanları Oluşturmak

Tüm modüller arasında 3D editör , temel çalışma alanıdır. Nesnelerin düzenlendiği , nihai konumlarına yerleştirildiği , malzeme atandığı , aydınlatıldığı ve gözlendiği yer burasıdır. Bu bölüm , Create kolu altında yer alan komutları kullanarak oluşturabileceğiniz nesneleri açıklamaktadır.
3.2.1 Loft Yada Oluşturma Kararı

İlkel şeklinizi ilkel Shaper , 3D Lofter yada 3D editör da oluşturmak , kişisel tercihinize ve hangisiyle daha hızlı çalışabileceğinize kalmıştır. Shaper’da çizilmiş ve editör’e alınmış Loft edilmiş bir kare , editör’da Create / Box komutuyla oluşturulmuş bir küpten farksız ve belki daha hızlı olacaktır. 2D Shaper ve 3D Lofter’ın temel kullanım alanı geometrik esasları oluşturmak değil karmaşık geometrileri oluşturmaktır. Morph amacıyla temel bir formun tekrarlarını üretmiyorsanız , tercihiniz 3D editör olacaktır.
3.2.2 3D Editor’ın Temel Yapı Blokları

3D editör’ün geometrik esasları , diğer bir çok formun oluşabildiği yapı bloklarını oluşturur. Bu esaslar ayrıca Create / Boolean işlemleriyle birlikte kullanıldığında yontma (Sculpting) yada modelleme araçları olarak da iş görür. 3D editör’da bulunan esas geometrik şekiller şunlardır : √ Box (kutu; küp yada dikdörtgen olarak ) √ Sphere (Küre ; dörtgen yada üçgen yüzeylendirmeye dayalı) √ Hemisphere (Yarıküre; yanlızca dörtgen faced’ler) √ Cylinder (Silindir ; boş yada dolu biçimde) √ Torus ( Simite benzer bir form ; Donut) √ Cone (Koni)

53

Box dışında , bütün bu temel geometrilerin yanı sayısını (Yay adımları - Arc Steps) , dilim sayısını (Kesit) ve modelin karmaşıklığını denetlemek için değer kaydırma çubukları vardır. 3D editör’de temel geometrileri oluşturmak düz bir işlemdir ; Nesnelerinizi Smooted (pürüzsüz ) mı yoksa facated( yüzeylendirilmiş ) mi (tek bir pürüzsüzleştirme grubuna atanmış yada her yan için pürüzsüzleştirme grubu) istediğinizi seçer , değerlerini oğrular , bir noktayı tıklar ve büyüklüğü kadar kaydırırsınız.
Kutular

Box (Kutu) nesneleri bir çok durum için çok kullanışlıdır. Nesne dublörleri Boolen işlemleri için basit yontma araçları , sahnede arka plan ve zemin oluşturabilirler. Kusursuz bir küp çizmek için ilk noktayı tıklarken CTRL tuşuna basılı tutun.
Küre ve Kubbe

Kullanacağınız küre tipi (LSphere ,Hemisphere yada GSphere ) onunla ne yapmayı düşündüğünüze bağlıdır. Üçgenlerden oluşan GSphere’lerin aynı sayıda yüzeyden oluşan dörtgen - Esaslı LSphere’lere oranla daha düzgün profilleri vardır. Aynı zamanda deformazyon sonucu da daha iyidir. Çünkü hiçbir yüzeyi eş düzlemli değildir ve her biri ayrı ayrı işlenebilir. GSphere’lerin ortogonal (Dikgen) geometriye ilişkin problemleri vardır ,çünkü belirli düzlem boyunca tam olarak ayrılamazlar. Bu LSphere’lerin doğal olarak yaptıkları birşeydir ve Ghemisphere diye bir seçeneğin olmamasının bir sebebi de budur. Yarı küreler önceden kestirilebilir. Merkezini bulup yarıçapını kaydırdığınızda nesne , kalan yapılandırma düzlemine oturur. GSphere’leri gerçek Jeodezik kubbelerle karıştırmayın. Jeodezik kubbeler , tümü boyunca birbirlerine çok yakın eşkenar üçgenlerden oluşur. GSphere’ler ise , boyutları arasında çok büyük farklar olabilen ikiz kenar üçgenlerden oluşur. Jeodezik kubbe , eni boyunca tam olarak kesilebilirse de 3D Studio’nun GSphere’inden daha fazla sayıda üçgen gerektirir ve bir seçenek olarak yer almamasının başlıca nedeni de budur.
Silindirler

54

Kapalı silindirler ve borular (boş silindirler) üretebilirsiniz. Bu nesneler için gerekli yan değerleri (pürüzsüzleştirilirse) sonlarını ne kadar yakından izlemeyi düşündüğünüze bağlı olarak değişecektir. Sonları görülemiyorsa , en az sayıda yan oluşturursunuz. Sonlarını görebildiğiniz durumlarda , boruların silindirlere oranla daha çok sayıda yan gerektirdiğini düşüneceksiniz, çünkü borunun iç çapı boyunca mutlak bir kontrast olacak. Dilimli silindirlerin tek bir gerçek amacı vardır : Bükmek (Bend) . silindiri bükmeyi düşünmüyorsanız , yüzeylerden tasarruf için tek dilimli yapabilirsiniz. Unutmayın dairenin genel düzgünlüğünü yan sayısı belirler. Dilimler yalnızca daha sonra deforme edilirse , silindirin render kalitesini etkiler.
Cone (Koni)

Release 3 , koninin çemberinin dilimlerine ek olarak , yüksekliği boyunca kullanılacak adım sayısı için bir değer sürgüsü ekleyerek koni seçeneklerini geliştirdi. Koniler yeterince açık görünüyor fakat nasıl render edileceklerini önceden kestirebilmek için bazı şeyleri bilmeniz gerekiyor. Tek bir noktada sona eren bir koni oluşturamazsınız. Sıfır ikinci yarıçaplı bir koni oluşturursanız , küçük ,düz , dairesel ucu olan bir koni elde edersiniz. Sıfır ölçekli bir bir daire almanızda aynı etkiyle sonuçlanır. Bu bir hata değil , bir modelleme zenginliğidir. Koninin yanları tek bir bağlantı noktasıyla birleşiyor olsaydı , tüm yüzeyler paylaşılan yüzeyler olacaktı ve atanan pürüzsüzleştirme grubundan etkileneceklerdi. Gerçekte bir koni neredeyse tabanından ucuna kadar ışığı yansıtır. Koni ne kadar pürüzsüz olursa olsun , çizgileri o kadar az belli olur. Render edildiğinde daha düzgün bir koni elde etmek için , değerlerini artırmalısınız.
2D Shaper’dan Nesne Almak

Create / Object /Get Shape’i kullanarak 2D Shaper’da bulunan kapalı şekilleri doğrudan 3D editör’a getirebilirsiniz. Şekil tümüyle düz bir nesne olarak çalışan , perspektifsiz görüş penceresinin yapı düzlemine eşdüzlemli olarak alınacaktır.

55

Shape Detail (şekil ayrıntısı) seçenekleri , dilim başına bağlantı noktası sayısına karşılık gelir. High (yüksek ) seçeneği Current Setup Setting ile belirtilen tüm bağlantı noktalarını , medium (orta) bunları yarısını oluşturur , low (düşük) seçeneği ise yalnızca tanımlı bağlantı noktalarını birleştirir ve adımları dikkate almaz.
3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluşturmak

Modelleme süreci boyunca elemanlar nesnelerden ayrılabilir ya da nesneler eklenebilir. Elemanı , gerektiğinde kaldırabilecek , yeniden ekleyebilecek düşünmek doğru olur.
Nesneleri Birleştirmek

, çoğaltabilecek ,

değiştirebilecek ve bir boolean işleminde kullanılabilecek potansiyel yapı bloğu olarak

Alınan nesnelerle 3D editör’ın basit geometrik şekilleri , Create /Object /Attact ile birleştirerek daha karmaşık geometriler oluşturulabilir. Yalnızca nesneler birleştirilebilir. Bir elemanı birleştirmeniz gerekirse nesne özellikleri nan nesneden alınır.
Elemanları Ayırmak

, önce onu bir nesne olarak

ayırmalı , sonra birleştirmelisiniz. Orijinal modelin yüzey özellikleri korunur , fakat

Create /Element / Detach ile elemanları nesneden ayırabilirsiniz, böylece elemanlar bağımsız birer nesne olurlar. Esasında , yalnızca bir eleman , ya da bağlantı noktası değil , nesneden ayırdığınız her şey , bağımsız bir nesne olur. Bir nesneyi ayırdıktan sonra onu başka bir nesneye iliştirebilir ya da o haldeyken üzerinde işlem yapabilirsiniz.
Kopyalamak ve Çoğaltmak

Create komutu kolu , elemanlar ve nesneler için Copy komutları içerir. Copy komutu seçtiğiniz şeyi kopyalar ve bu kopyalar ve bu kopyalar nesneler olur. Copy ile oluşturulan nesnelerin orijinal nesnenin ek elemanları olmasını istiyorsanız , kopyaladıktan sonra Create / Object / Attach’i kullanırsınız. Seçili birkaç nesneyi kopyalarsanız , seçimin tek bir nesne halinde kopyalanmasını yada seçili nesnelerin ayrı nesneler olarak kopyalanmasını sağlayabilirsiniz.

56

Fakat uygulamada çoğunlukla Create / Copy komutunu değil çoğaltma yöntemini kullanacaksınız. Herhangi bir Modify kolu komutu sırasında bir nesne yada seçimin kopyasını oluşturabilirsiniz ; bunun için komutun ilk referans noktasını seçerken SHIFT tuşuna basılı tutarsınız. Bu nokta , değişiklik için tek bir varlığı seçerken belirir yada bir seçim üzerinde çalışırken temel noktadır. Çoğaltma da tıpkı Copy komutuyla olduğu gibi modelin bir kopyasını oluşturur , tek fark çoğaltılanın işlem sırasında değiştirilebilmesidir. Kopya nesne ve elemanlar , ana nesne ve elemanların bilgilerini alırlar. Malzeme , eşleme koordinatları ve özellikleri aynıdır. Bu kopyalanan modeller , orijinal sınırlayıcı kutu doğrultusunu da korurlar.
3.2.4 Array’le Nesne Oluşturmak

Release 3, bir nesnenin çok sayıda kopyasının önceden tanımlanmış aralık ya da açıyla çabucak oluşturulmasını sağlayan Array (dizi) komutunu geliştirmişti. Bu , bir süredir CAD uygulamalarının standart bir özelliğidir ve 3D Studio’nun Create koluna eklenmiştir. Seçili bir nesneyi bu yöntemle kopyalarsanız , her nesne yeni bir nesne olur. Array komutları , çok sayıda nesneden tek bir nesne “kopyası” oluşturma seçeneği sunmazlar. Her nesne ana nesnenin numaralanmış tekrarı olur. Array’ler , perspektifsiz bir görüş penceresinde idare edilmelidir. Array komutları , Create/ Copy , SHIFT+Move göre yerleştirirler.
Array / Move

yada SHIFT+Rotate

komutlarının bir kaç kez

tekrarlanması gibi sonuç verirler ve kopyaları , çalışılan görüş penceresinin düzlemine

Create /Array / Move seçeneği , kullanılması kolay v belki de en faydalı Array seçeneğidir. Onunla , seçili nesneleri basitçe başka bir yere taşırsınız. Kesin konumlandırma için Snap’i ayarlayıp kullanın. Nesnelerin çakışması ya da uzaklığı

57

konusunda hiçbir sınırlama yoktur. Kopya sayısı (orijinali dahil) siz uzaklığı taşıdıktan sonra belirlenir.
Array / Linear

Linear (lineer , doğrusal ) seçeneği , diziler konusunda hassas olanlar için TAB ile seçilebilen dört yönle sınırlama getirir. Dizi için yön , diziye başlamadan önce seçilmelidir. Döndürülmüş bir User görünümünde yapmadığınız sürece açılı diziler mümkün değildir. Dizinizin uzaklığı , sınırlayıcı kutunun karşılık gelen kenar uzunluğuna bağlıdır. Ya nesneler için istediğiniz aralığı , ya da dizinin içine yerleşeceği genel uzunluğu belirtirsiniz. Linear / Array iletişim kutusunun alanlarındaki değerler etkileşimlidir ; bir alandaki değişiklik diğerlerini etkiler. Linear /Array iletişim kutusundaki Calculate (hesapla) düğmesi , bir alandaki değer değiştirildiğinde diğer alanlardaki değerlerin güncellenmesi için kullanılır. Bu uzaklıkları ölçmek için iki yöntem vardır. Center to center (merkezden merkeze ) seçeneği , nesnelerin merkez noktaları arasındaki toplam uzaklığı ölçerken , End to End (Sondan sona) seçeneği nesneler arasındaki uzaklığı belirler. Bu komut , nesneler,nesne çakışmasını istemediğinizi varsyar ve sizi uyarır. İstediğiniz ,nesnelerin çakışması ise, bu uyarıları dikkate almazsınız. İstediğiniz seçeneği belirleyebilir ve serbestçe parametreleri değiştirebilirsiniz.
Array / Rotate

Create / Array’in Rotate seçeneği, Modify / Rotate komutuna benzer. Bu nedenle sonucu yerel yada global ekseni kullanmanıza bağlı olan tek Create kolu komutudur. Bununla seçimi , her kopyanın dizileceği açıda döndürürsünüz. Bu döndürmenin açı ve yönü , Radyal dizi için tekrarlanacak açı olur. Uygun Angle Snap değeri belirterek bu açıda kesinlik sağlayabilirsiniz. Döndürmenin merkezi , aktif eksendir. Nesnenin eksen boyunca kopya sayısı , seçimi döndürmenizden sonra belirlenir. Ayrıca dizideki nesnelerin kendilerinin de döndürülüp döndürülmeyeceğini belirtebilirsiniz. Rotate Objects açık olursa , nesneler merkeze göre döndürülerek yerleştirilir (tıpkı bir çiçeğin yaprakları gibi) , açık olmazsa , yeni nesneler ana nesnenin orijinal doğrultusunu korurlar (bir tepe boyunca dizili evler). Bu komut çoğunlukla, dizilecek nesnelerin merkezi olacak bir noktada global eksenle birlikte kullanılacaktır.

58

Array / Radial

Array / Radial komutunun iletişim kutusu , Array / Rotate’inkine benzer. Rotate gibi , global yada yerel eksenin kullanımını esas alır. Fakat Rotate’den farklı olarak önce dizinin sıralanacağı dairesel yönü belirlemelisiniz. Saat yönü yada saat yönünün tersi simgesini TAB tuşunu kullanarak seçersiniz daha sonra Radial Array iletişim kutusuna girersiniz. Oluşturulacak nesne sayısına karar verdikten sonra çeşitli seçeneklere sahipsiniz. Degree (derece) alanını kullanarak her nesne arasındaki açı farkını kesin olarak belirtebilirsiniz. Ya da , Arc Length alanında dizi için toplam döndürme açısını belirtirsiniz ve buna uygun degree değeri sizin için hesaplanır. Array / Linear’dan farklı olarak bu komut , nesnelerin çakışması durumunda sizi uyarmaz.
3.3 Nesneleri Değiştirmek

Model oluşturmanın değişik aşamalarında en kritik işlemleri gerçekleştirmek için genellikle Modify kolunun altındaki komutlrı kullanırsınız.
3.3.1 Nesne Özellikleri

Modify / Object / Attributes komutuna erişmenin en başta gelen amacı, nesnenin adını değiştirmektir. Object Attributes iletişim kutusu ayrıca kullanabileceğiniz bazı ince modelleme araçlarına erişimde sunar. Nesnenin gölge alıp almayacağını , gölge yapıp yapmayacağını , matte nesne olarak davranıp davranmayacağını buradan belirlersiniz. Bu özellikler çeşitli eşleme ve modelleme tekniklerine yardımcı olduğu gibi , modelin render hızını da artırır. Object Attributes aynı zamanda , Animated eXternal Process’lerin (AXP)

tanımlandığı ve ayarlandığı iletişim kutusudur. Bir nesne bir AXP Plug-In’e atandığında , bütün kimliği değişir. (Plug-In bu nesneye , yapması tasarlanan etkiyi gerçekleştirmekte kullanır). Bazı yeni AXP’ler SKIN (dilimlenmiş nesneler arasında işlemsel modelleme ) , FLAME (dublör nesneler kullanarak gerçekçi alev efekti) ve VAPOR (dublör nesneler kullanarak gerçekçi atmosfer efektleri) gibi özellikler içeriyor ve bunlar animatörler ve modelleyiciler için el altında tutulan araçlar haline geliyorlar.

59

Nesne Rengi

3D Studio bir idare aracı olarak nesneye görüntülenme rengi atanmanıza imkan veriyor. Nesnelere, 64 renkten biri verilebilir ; bu da , karmaşık bir modelde nesneleri birbirinden ayırt etmek için iyi bir yardımcıdır. Nesnenin rengi aynı zamanda bir seçim ölçütüdür. Daha sonra seçim grubu oluşturacağını düşündüğünüz nesneleri , seçeceğiniz renkler altında toplayabilirsiniz. Yalnızca bütün olan nesnelere renk atayabilirsiniz. İliştirilen nesneler , anı (Parent) nesnenin rengini alır. Nesnelere renkler , 64 renklik paletin sunulduğu Modify/ Object / Change Color komutuyla atanır. Önceden atanmış bir renge Modify/ Object /Get Color komutuyla ulaşırsınız. Daha sonra rengi bir seçime atayabilir yada bundan sonra oluşturacağınız nesnelerin standart rengi olmasını sağlayabilirsiniz. Varsayılan renkler program içerisinde yerleşiktir , fakat 3D Studio’da 3DSOBJ.COL dosyası olarak kayıtlı herhangi bir animatör oluşturabilirsiniz.
Nesne Gölgesi Kontrolu

yada animatör prorenk paletinden özel renkler

Cast Shadows ve Receive Shadows

seçenekleri , Renderer’ın

nesneyi nasıl

yorumlayacağını etkiler bu seçeneklerin , nesnelerin gölge yapması ya da üzerlerine gölge düşmesi biçiminde özel bir etkileri vardır. Bu yetenek , bazı efektleri oluşturmak için çok önemli olduğu gibi , gölge hesaplamaları yapılırken Render süresini düşürme yararı da vardır. Nesnenin gölge özellikleri , çeşitli ışıklandırma efektleri oluşturmak ya da güçlendirmek için Omni (Noktasal) ve spot ışıkları hariç tutma (Ecxlusion) özelliğiyle bir arada kullanılabilir.
Matte Nesne

Matte Object seçeneği açık olduğunda , nesnenin profili hesaplanır fakat yüzeyleri Render edilmez. Nesne , arka plan renginden yada arka plan bitmap görüntüsünden kesilerek çıkarılmış gibi görünür. Bu özellik , sahnede başka nesnelerin arkaya

60

geçmelerine ve görünüşte kaybolmalarına imkan veren nesneleri yerleştirmek için yararlıdır.
External Process Kontrolu

Object Attributes iletişim kutusunu ayrıca , güçlü AXP rutinleri atamak ve bunların özelliklerini belirlemek için kullanabilirsiniz. Bu süreçler , Name seçeneği ile seçilir ve Setting seçeneği ile düzenlenir. Amacınıza uygun olduğunu düşündüğünüz ayarları Save seçeneği ile kaydedebilir , Önceden kayıtlı ayarları Load seçeneği ile yükleyebilirsiniz. AXP’ler çok daha karmaşık bir sürecin sınırlarını tanımlamak için genellikle basit geometriler kullanan 3D Studio animated Plug-In’leridir. Bu basit geometri tüm modelleme ve sahne durumları için kullanılır ve karmaşık süreç yalnızca Render sırasında hesaplanır. Bu animasyona ilişkin bir özellik (TORNADO.AXP gibi) , geometriyi değiştiren bir özellik (TUBER.AXP ve HAND.AXP gibi) yada herikisinin bileşimi olabilir. Tüm harici süreçlerde olduğu gibi burada da imkanlar yalnızca , onları oluşturan insanların hayal güçleri ve programa becerileriyle sınırlıdır.
3.3.2 Seçim Denetimi

Mümkün dönüştürme işlemlerinin tümünü bilmek ve uygulayabilir durumda olmak ile bu dönüştürme işlemlerini hızla geliştirebilmek için seçim grupları oluşturmanın yollarını bilmek , 3D Studio ile üretken olabilmenin iki anahtarıdır. 3D StudioRelease 4 de, Elemanlar hala tek tek seçilebiliyor ,fakat Selection kolu , QUAD (geleneksel dikdörtgen yöntemi) , Fence (düzensiz , kapalı çokgen) ve Circle (Çember) ile nesne seçimine yönelik yeni seçenekler sunuyor. Bu seçim yöntemleri için ayrıca Window modunun (elemanın tamamı sınırları içinde olmalı) ya da Crossing (sınır içinde kalan her hengi bir bağlantı noktasının tüm elemanın seçilmesini sağlaması) tercih edebilirsiniz.
Seçim Seçeneklerini Birleştirmek

Tüm seçim seçeneklerini bilmemiz o anki amacımıza uygun önemlidir. Ek nesne seçim seçenekleri şöyle sıralanabilir :

olarak kullanmamız

61

√ By Name (Adıyla Seçin) en sık kullanılan yöntemdir ve Joker karakterle seçme sayesinde daha da kullanışlı olmuştur. Birlikte düzenlenmesi gereken nesneler , joker karakterlerle kolayca tanımlanabilecek biçimde adlandırılmalıdır. Select/ Object /By Name iletişim kutusuna erişmede kısayolunun CTRL+Nesne olduğunu hatırlatalım. √ By color (Rengiyle seçim) en yeni seçenektir ve renk gruplamaları yapmanız durumunda çalışır. Nesnelere renk atamak yalnızca daha kolay ayırt edilebilmelerini sağlamaz, aynı zamanda diğer özelliklerini etkilemeyen kalıcı bir seçim grubu oluşturur. Elinizin 64 renkle en çok 64 nesne-esaslı seçim grubu oluşturabilirsiniz. √ Hide Object (nesne gizle) ve Hide Element (eleman gizle ) işlem gerektiren nesneleri ayırır. Var olan bir seçim grubuna ait olan nesneleri gizleyerek , etkilenmesini istemediğiniz nesneleri çıkarmayı gerektirmeden ayrı tutabilrsiniz. √ Freeze Object (Nesne dondur) nesneleri seçime ekler yada ayırır , daha karmaşık seçimler oluşturmak için iyi bir yöntemdir. √ Invert (tersini al) en çok , diğer seçimleriyle birlikte kullanılır. Örneğin , GOLD malzemesi atanmamış nesneleri seçmek için , önce Material/ Show GOLD’u , sonrada Inverti seçin. √ Tüm nesneleri seçmek için ALT+A, seçili durumdan çıkarmak için ALT+N’yi kullanırsınız; bunlar ,klavye kısayollarıdır. Select kolundaki sırasıyla, Select All ve Select None da aynı işi görür. √ Modify komutlarıyla çalışırken nesne ve elemanları CTRL tuşunu basılı tutarak tıklamak , onları seçme yada seçili durumda çıkarmanın en kolay yoludur. √ Modify komutları ile çalışırken, ALT+ W tuşlarına basmak, bir Quad seçim moduna geçmenizi sağlar. √ Hit seçeneği (H tuşuyla kullanılır), hangi komut konumda çalıştığınızdan bağımsız olarak, tek bir nesneyi adıyla seçmek için yararlıdır.

62

Region Toggle ayarı ne olursa olsun , ikinci kez seçilen nesne ve elemanlar seçili durumdan çıkar. Bu yararlı bir özelliktir ; bütün bir nesneyi seçtikten sonra elemanlarında birini tekrar seçerek bu elemanı seçili durumdan çıkarabilirsiniz. 3D Studio üç boyutlu seçim grubunu destekler : A, B ve C. Her grup bağımsızfır ve üç boyutlu grup arasında geçiş yaparak çeşitli seçim gruplarını kaydedebilirsiniz. Seçili öğeler seçili durumdan çıkarılıncaya kadar seçim grubunda kalırlar. Bu, yeni bir seçim grubu olup tutulurken sürpriz sonuçlara yol açabilir, daha önceden seçilmiş bazı öğeler ortaya çıkar ve o anki seçim grubunun bir parçası olur.
Geometriyi Dondurma ( Freeze)

Display / Freeze seçeneği, üzerinde değişiklik yapılmayacak fakat referans amacıyla görüntülenecek nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu, karmaşık düzenlemelerde nesneler üst üste yerleşmişlerse ve bazı nesneleri, diğerlerinin konumuna göre ayarlamak istediğinizde kullanabileceğiniz yararlı bir seçenektir. Freeze seçeneği, nesneleri değiştirmekten uzak tutmak için geliştirilmiş olmasına karşın karmaşık seçim grupları oluşturmak için de çok kullanışlıdır. Üst üste yerleşmiş seçim gruplarından birindeki bir nesneyi ayırmak için Freeze’i kullanabilir, ve Modify komutu tamamlandığında ya da seçimin son parçası için yeniden serbest bırakabilirsiniz.
Elemanları Seçim Sınırlamaları

Elemanların , doğaları gereği “yalnız” oldukları söylenebilir. Ancak tek tek seçilebilirler , Modify / Element komut konumu kullanırken her defasında bir tanesi değiştirilebilir. Bu nedenle, bir seçimde çok sayıda eleman olabilirse de, bir anda yalnız birini değiştirebilirsiniz. Birden çok elemanı değiştirmeniz gerekirse seçimi oluşturun ve Modify / Face kolunu kullanın. Bir grup elemanı sık sık değiştirmeyi planlıyorsanız , Create / Face / Detach ile elemanları ayırabilirsiniz.
3.4 Nesne ve Elemanlar İçin Düzenleme Komutlarını Anlamak

63

Modify kolu , 3D Editör içindeki en temel çalışma alanınızdır. Var olan modelleri değiştirmek ya da çoğaltma yöntemi ile yeni modeller oluşturmak için kullanacağınız komutların tümü Modify kolu altındadır. Bazı adımlar Modify koluna özgüdür : √ Bir komutun yer değiştirme noktalarının tümünü aynı görüş penceresinde seçmelisiniz. √ Bir seçim grubu oluştururken birden çok görüş penceresini kullanabilirsiniz. Fakat komut başladıktan sonra tek bir görüş penceresi ile sınırlısınız. √ Düzlem tanımlayan bir görüş penceresinde çalışmalısınız ; perspektif görüş penceresinde olamazsınız. √ Çalışmayı seçtiğiniz görüş penceresi , komutun değişikliklerinin yapılacağı düzlemi tanımlar. √ Birçok komutun etkisi, seçimin hangi eksenini (global ya da yerel eksen) kullanacağına bağlı olarak değişir. Create kolunun yapı düzlemlerine etkisi yoktur. √ Tüm Modify komutları etkilerini , sürükleme yöntemi ile belirler. Ne yazık ki Modify komutları için klavye girişi desteklenmez. √ Distance ve Angle Snap, doğruluk için en temel araçlarınızdır. Bu çizim yardımcılarını ihtiyaçlarınıza uyacak şekilde ayarlayarak kullanırsınız. Aşağıda , komut açıklamaları sırsında, elemanlar ve nesneler bir bütün olarak “seçim” terimiyle anılıyor. Nedeni, tüm Modify / Object komutlarının seçimler üzerinde çalıştığını , tek nesnelerle sınırlı olmadığını vurgulamaktadır. Elemanları değiştirirken seçim terimi, tek bir elemana karşılık gelir çünkü elemanlar seçimler halinde değiştirilemezler.
Modify Komutlarıyla Çoğaltma

64

Çoğaltma , 3D Studio içinde herhengi Modify komutunu kullanırken hatırlanması gereken önemli bir kavramdır. Herhangi bir komutu gerçekleştirirken SHIFT tuşuna basılı tutmak, değiştirilmekte olan seçimin bir kopyasını oluşturacaktır. Böylece yeni bir nesne oluşturulur ve sizden onu adlandırmanız istenir. Çok sayıda nesneden oluşan bir seçimi ya da içindeki bazı nesneleri değiştirmekte iseniz , onları tek bir nesne ya da çok sayıda nesne olarak çoğaltmayı seçebilirsiniz. Move komutuyla çoğaltma yapmak , öğeleri sizin belirttiğiniz konumda kopyalar.

Move (Taşı)

Modify / Move seçeneği , seçimi taşır. SHIFT + Move , Create / Copy gibi bir seçimi çoğaltır. Her perspektif görüş penceresi, çalışabileceğiniz iki boyutlu bir düzlem tanımlar. Üçüncü boyut , öğenin o anki konumu ile tanımlanır. TAB tuşuyla erişilen Vertical (düşey) , Horizantal (yatay) ve Free-move (serbest hareket) seçenekleri arsından birini seçerek işlemi , tek bir boyutta taşıma ile sınırlandırabilirsiniz. User görünümünün sizin görüş açınıza paralel bir düzlem tanımladığını ve öğelerin ona göre taşınacağını unutmayın. Yaptığınız User görünümü değişikliklerinin etkilerini en iyi, Top , Front ve Side görüş pencerelerini yan yana koyarak görebilirsiniz.
3.5 Rotate Komutunu Kullanmak

Modify / Rotate komutu sonuçlarını, o an kullanılan eksenin konumuna dayandırır. Angle Snap , Rotate’i kullandığınız sırada çok işinize yarayabilir. Drawing Aids iletişim kutusuna erişerek açı adım değerini değiştirebilirsiniz. Tüm çizim yardımcısı ayarlar gibi bu değer de , 3DS. PRJ dosyasında ya da çalışılan proje dosyasında saklanır. Bu komut için bir diğer iyi referans tekniği de , global ekseni geometrik bir noktaya, özellikle bir bağlantı noktası ya da nesne / eleman esas noktasına konumlandırmaktadır. SHIFT + Rotate’le çoğaltma yaparken, tek bir nesne olarak eklenebilecek “fırıldak” ya da “pervane” nesneleri oluşturabilirsiniz.
Scale (Ölçekleme)

65

2D Modify / Scale ile 3D Modify / Scale seçenekleri benzer yöntemleri kullanır, fakat sonuçları çok farklıdır. Rotate gibi Scale de , seçimi ölçeklendirirken kullanılacak nokta olarak o anki eksen konumunu esas alır. Scale’in etkisi yüzde açıklanır, bu nedenle de tanımlanabilir bir uyarlama (snap) adımı yoktur. Scale için klavye girişi imkanı olmadığından seçimi istenen oranda ölçeklendirmek için fareyi kullanmalı, yüzde değerini koordinat görüntüsünden izlemelisiniz. Yüzdede hassasiyet , 0,25’tir. Scale , yerel eksenle birlikte kullanıldığında çok yararlıdır (X tuşuyla erişilir) çünkü seçimin üç boyutlu boyutlu merkezini belirler. Yerel eksen aktifken ölçeklendirme yapıldığından seçim, şişer ya da iner gibi görülür. Global eksen kullanıldığı sırada seçim, ölçek büyütülürken eksene doğru taşınır, ölçek küçültülürken ölçekten uzaklaşır gibi görülür. Yerel eksen boyunca SHIFT+Scale ile çoğaltma yaparken sonuç , hacimsel adıma (volumetric offset) bezer. Bu özelliği seçim için yeni “içler” ya da dışlar oluşturmakta kullanabilirsiniz. Yerel ekseni kullanmıyorsanız , çoğaltılan geometrinin genel konumunun doğrusal bir biçimde “taşınır” göründüğünü (ölçeği büyütüp küçülttükçe , sırasıyla , global eksenden uzaklaştığını ) fark edersiniz. 3D Scale komutu geometriyi , her üç boyutlu eksende orantılı büyültür ya da küçültür. Bu nedenle 3D Scale’in sonucu seçtiğiniz her görüş penceresinde aynıdır. 2D Scale ile geometri, yalnızca o anki görüş penceresine eş düzlemli olan eksenlerde orantılı olarak ölçeklenir, diğer eksenin oranı sabit kalır. Bu nedenle , bu işlemi hangi görüş penceresinde yaptığınızın önemi büyüktür. 2D Scale’i bir User görüş penceresinde kullanmanın , seçimi User düzlemine göre ölçekleme etkisi vardır ; User görünümü global eksene paralel değilse, seçimi, ortogonal yapı düzlemlerinin üçünde de ölçeği değiştirir. User görünümünü dikkatlice hazırlarsanız bu özellik sayesinde çok değişik modelleme değişiklikleri yapabilirsiniz. Çoğu durumda, bir ortogonal görüş penceresinde 2D Scale ile çalışmak isteyeceksiniz.
Scew (Eğmek)

66

Scew, seçimin geometrisini, modelin bağlantı noktalarının konumunu bir eksen boyunca “uzatarak” yada “kaydırarak” değiştirir. Eğme işleminin yönü TAB ile denetlenir kullanılan eksenden bağımsızdır. Yerel ekseni kullanırsanız, ortası boyunca eşit bir biçimde , sağa, sola, aşağı ya da yukarı çekilerek eğilir. SHIFT + Skew’i kullanarak nesneleri çoğaltabilir , böylece bir dizi kesişen “eğimli” nesneler oluşturabilir ya da Boolean işlemleri için kullanabilirsiniz. Bir dizi eğilmiş nesne , dönüştürme etkilerini (morphing effects) “dalgalandırma” ya da eğmek için de kullanılabilir.
Mirror ( Ayna)

Modify / Mirror , seçilen bir noktadan seçimin ayna görüntüsünü oluşturur. Aynanın yönü çalışmakta olduğunuz görüş penceresi ve seçtiğiniz yön oku tarafından belirlenir. Çok yönlü ok , bir çok CAD programındaki gibi , ayna çizgisini göstermek yerine aynanın yönüne işaret eder. İki yönlü TAB oku aktifken seçimin 45 derecelik bir açı ile ayna görüntüsü oluşturulur. Ayna çizgisini belirleyecek olan tıklama noktanız, yeni ile eski nesne arasında kalacak orta noktadır. Dikgen olmayan bir açı gerekiyorsa (30 derece gibi) , ya User görünümünü o açıda kurmalısınız ya da seçimin ayna görüntüsü oluşturduktan sonra döndürmelisiniz.
Bend (Bükme)

Modify / Bend , seçimin bağlantı noktalarının konumunu , seçimin sınırlayıcı kutusunun bir yanının esas alan açı boyunca döndürür. Bunun , nesneyi bir anten yada bayrak direği gibi eğme etkisi vardır ; bir kenar yerinde kalırken , diğeri “yere” kadar 180 derece bükülebilir. Bend’i tekrar kullanmak “vurma” etkisi oluşturabilir ve genellikle şekil dönüştürme hedefleri için nesneleri çoğaltmakta kullanılır. Bend, referans için seçimin sınırlayıcı kutusunu kullandığından , global ya da yerel eksenin konumunun bir etkisi yoktur. Bükülmenim yönünü , TAB oku belirler. Oku,

67

sınırlayıcı kutunun “yer” olarak görev yapan yanından “yukarı” gibi düşünmek yararlı olabilir.
Taper

Taper komutu , Scew ile 2D Scale arasında geçiş gibidir ; seçimin bir yanını giderek küçülterek ve böylece her iki yönden “eğerek” ya da yanı ölçekleyerek çalışır. Taper , Bend gibi, sonucunu seçimin sınırlayıcı kutusuna dayandırır ve etkisi , ters yönde uygulandığında da geri döndürelemeyebilir. Taper’in etkisi çalışmakta olduğunuz görüş penceresine ve seçtiğiniz yön imlecine bağlı olarak değişir. Taper, yalnızca çalıştığınız görüş penceresinin yapı düzleminin iki boyutunu etkiler ; üçüncüsü değişmez. Taper’i üç boyutlu boyutta uygulamak istiyorsanız (koni oluşturmada olduğu gibi) , iki dikey görüş penceresinde aynı yüzeyle kullanmalısınız. Taper’in deformasyonu, yüzde ile ifade edilir ve %1-400 arasındaki herhangi bir tamsayı değeri ile sınırlıdır. Scew gibi Taper’ı da daha çok ortogonal görüş pencereleri ile kullanacaksınız. Taper!ı bir User görünüm içinde sonucu öngörerek çalışmak çok yararlı olabilir fakat görünümün dikkatle hazırlanması gerekebilir.
Align (Hizalama)

Modify / Align komutu , tek bir nesne ya da elemanı aktif görüş penceresinin düzlemi ile ve seçimin tek bir yüzüne dayanarak hizalamak üzere taşıyan ve dönderen bir araçtır. Bu işlem öğenin geometrisini değil, yalnızca dünyaya göre doğrultusunu değiştirir. 3D Studio , seçili yüzün normaline dayanarak öğeyi Facing Toward mı , yoksa Facing Away mi hizalamak istediğnizi sorar. Align’in gerçekleştirdiği dönüştürme işlemi oldukça açık olmasına karşın

konumlandırmanın sonucu az-çok öngörülemeyebilir. Align , öğenin yeni konumunda , seçili yüzün temelini esas almaya çalışır fakat , özellikle aktif görüş penceresi User görünümü ise, görüş penceresinde ortalama yapabilir. Öğeyi son konumuna, hizaladıktan sonra taşır.

68

Bu seçimi hizalamanız ve bu arada öğelerinin birbirlerine konumlarının korunması gerekirse, hizalamadan önce seçimi tek bir nesne haline getirin, sonra da isterseniz yeniden ayrıştırın. Bunu Create / Face / Detach ile kolayca yapabilirsiniz.
Delete (Silme)

Modify / Delete’i kullanırken dikkatli olmalısınız. Bir seçimi silerken önceden seçili olan bir öğeyi görünür kılıp mevcut seçimin bir parçası yapmadığınızdan emin olun. Silme sırasında, 3D Editör’da Undo (geri al) bulunmadığını ve dosyayı kaydetme (CTRL + S) ve tutma (CTRL+H) özelliklerinin kullanıldığını unutmayın.
3.5.1 Boolean Nesneleri Oluşturmak

3D Editör’ın Create / Boolean işlevi , üzerinde çalışılmaya değer güçlü bir modelleme aracıdır. 3D Editör araçları arasında , geleneksel yontma ve modelleme tekniklerini en yakından taklit eden bu araçtır. Onunla nesneleri birleştirebilirsiniz. Modellemede olduğu gibi (Union’la) nesneleri bir araya getirebilir, bir nesneyi diğerinden çıkarabilir (Subtraction’la) ya da kesişimlerini oluşturabilirsiniz (Intersection). Boolean işlevi ile oluşan nesne , orijinal nesnenin yüzeylerine atanmış malzemeyi korur. Böylece, iki orjinal nesneden “kalanlar” ı seçebilirsiniz. Boolean’ın Weld seçeneğini kullanmak, her iki nesnenin de tüm eşleme koordinatlarını kaldıracaktır. Weld seçeneğini kullanmazsanız, orijinal eşleme koordinatları az-çok korunur (işlem tarafından değişikliğe uğratılmış yüzeylerin eşlemesi bozulmuştur).
Boolean İşlemlerine İlişkin Uyarı ve Ayarlar

Surface / Material / Show ile

Boolean işlemi iletişim kutusundaki Hold düğmesinin orada olmak için iyi bir nedeni vardır : sonuç şaşırtıcı olabilir ve istenmeyebilir. Boolean işlemine bağlanmadan bu düğmeyi kullanmak iyi bir alışkanlıktır. Bir diğer alışkanlık ise, Boolean işlemlerinde kullanılacak nesnelerin kopyalarını almaktır. Silinen nesnelerin yedeklerinin yanı sıra, olabilecek eşleme bilgilerini de korumuş olursunuz. Bu, yeni nesnenin ilgili bölümlerine atanabilir.

69

Başarılı Boolean işlemleri için aşağıdaki kuralları izleyin : √ Nesnenin normallerinin doğru olarak yönlendirildiğinden emin olmak önemlidir. Bu , yüzey normallerinin doğru biçimde döndürülmesine zaman ayırmak için güçlü bir sebeptir, çünkü Boolean işlemleri normal doğrultuya dayanır. √ Birden çok Boolean işlemini aynı nesne üzerinde yapıyorsanız her defasında yeni oluşturulan nesnenin normallerini işlemelisiniz. Bir yanlışlık varsa , diğer işlemi denemeden önce nesneyi seçmeli, seçime Modify / Vertex / Weld komutunu uygulamalı ve sonra da Surface / Normals / Unify / Object’le tamamlamalısınız. √ Daima nesnelerin kesişimini , bir geometrik özellik “derinliğinde” tutmaya çalışın, ya da bir nesnenin duvarlarını bir nesnenin duvarını geçecek kadar uzatmayın. √ Boolean işlemi başarılı olmazsa , işlemin son yüzeyi temizleme bölümünü atlamanın iş görüp görmediğine bakın. Bunu , yüzeyler oluşuncaya kadar ALT tuşuna basılı tutarak yapabilirsiniz. Daha çok sayıda yüzey oluşacaktır, fakat sorunu çözebilir. √ İşlem başarısızsa ve daha fazla sayıda yüzey istemiyorsanız, nesnelerden birini biraz kaydırıp yeniden hizalayın ve yeniden deneyin. √Yeniden hizalama istenmiyor ya da sorunu çözmüyorsa, yüzleri Tecellate (yüzey sayısını çoğaltma) ederek (Create / Face / Tecellate) , kenarlara bölerek ( Modify / Edge / Divide) ya da kenarları çevirerek (Modify / Edge / Turn) nesnelere ek yüzeyler ekleyebilirsiniz.
Boolean Subtraction İle Oyma

Boolean işlemi için nesneleri seçme sırası yalnız, bir çıkarma işlemi yapacaksanız önemlidir. Burada , ikinci olarak seçilen nesne , ilk seçilenden çıkarılır. Bu işlemi “ısırma” , “yontma” , “oyma” , “delme” ya da sizce uygun olan başka bir terimle karşılayabilirsiniz. Boolean çıkarmaları ile başarılı bir yontma , içinden parça çıkarılacak formu dikkatle incelemekten geçer. İkinci nesne , ilkinde oyuk açan bir keski gibi düşünülebilir.

70

Boolen / Subtracte , var olan nesneler üzerinde yivler ve çizgiler oluşturmanın da iyi bir yoludur.
Boolean Union İle Modelleme

Boolean / Union komutu, seçili iki nesneyi birleştirir ve üst üste gelen geometriyi kaldırır. Boolean birleştirme işlemini gerçekleştirmeden önce, gerçekten gerekip gerekmediğini dikkatle incelemelisiniz. Altta kalan kesişimin görünüp görünmediğini düşünün. Görünebilecekse, Boolean iyi bir seçimdir. Değilse nesneler doğal olarak kesişim oluştursunlar. Birleştirilen nesne pürüzsüzleştirme gruplarını paylaşacaksa, aynı biçimde yansıtma yapacaksa ya da bir SXP ya da AXP sürecini paylaşacaksa nesnelere Boolean / Union uygulayın ve alt görünürlüğünden bağımsız olarak paylaştırma (Weld) seçeneğini kullanın. Boolean Union işlemini, Create / Element / Detach ile başka kullanımlar için ayrılabilecek iki nesne oluşturmada kullanın. Hedef ayrıştırma ise, Weld seçeneğini kullanmamanız gerektiğini unutmayın. Nesneler üzerinde işlem için bir Boolean birleştirme işlemini kullanırken, geometrinin önceden üst üste geldiği yerde model oluşturulmaz. Ortaya çıkan elemanlar kenara alındığında, modelin iki nesnenin birleştirildiği yerinde bir delik vardır.
Boolean Kesişimi İle Yeni Nesneler Oluşturmak

Boolen / Intersection komutu, Boolen çıkarma ile “yontulacak” olan nesneyi oluşturur. Etkisini bazen canlandırmak güçtür, fakat başka yolla modellenemeyecek geometriler oluşturulabilir. Boolean kesişiminin en temel kullanım alanlarından biri , Boolean çıkarma işlemi ile atılan parçaları geri getirmektir. Genellikle bir animasyonda , “yere düşen” parçayı elde etmek gerekebilir. Örneğin , metal kalıptan ayrılmış bir parçayı göstermek isteyebilirsiniz. Bunun için orijinal nesneleri kopyalayın, iki Boolean işlemini uygulayın ve böylece “ çıkarma yapılan” nesne ile “çıkarılan” nesneyi oluşturun.
Özet

Bu bölüm yalnızca , 3D Editor içindeki temel oluşturma ve değiştirme tekniklerini açıklıyor. Bu bölümde öğrenilen temel komutlar, modellerin geçek yapı blokları olan yüzey ve bağlantı noktaları üzerinde çalışırken daha da anlaşılır olacaktır.

71

BÖLÜM IV MATERIALS EDITOR’A GİRİŞ

Materilas Editor’a , 3D Studio’nun modülleri arasında durağan görüntüleri en çok etkileyen modül denebilir. Materials Editor içerisinde malzemeler oluşturulur ve fotogerçekçi

72

Görüntülerin en önemli bileşeni olan illüzyonlar mükemmelleştirilir. Materials Editor keşifler ve deneyler yapmanıza izin verir. Bunu ressamın paleti, tiyatronun sahne aksesuarları ve kimyacının laboratuarının bir karışımı olarak düşünün. Her ne kadar Materials Editor birçok kabiliyete sahip olsa da 3D Editor’la fazla etkileşimlidir. Malzemeler , Materials Editor’da oluşturulur ve mükemmelleştirilir,ama 3D Editor kullanılarak atanır , güncellenir ve yerleştirilir. Malzeme oluşturdukça ve atadıkça bu modüller arasında sıkça geçiş yapacaksınız. Her zaman olduğu gibi 3D Editor için F3 , Materials Editor için F5 tuşları büyük zaman kazandırır.
4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak

Materials Editor , her zaman inandırıcı ve karmaşık renk / eşleme kombinasyonları oluşturabilmiştir. 3D Studio Release 3 ile birlikte yetenekleri çok daha gelişmiş ve anlaşılması kolay , kullanışlı ve mükemmel eşleme kombinasyonları oluşturma yeteneğide eklenmiştir. “Basit” ve “Temel” malzemelerin ne olduğuna gelelim . Biz projemizde malzeme özellikleriyle ilgili aşağıdaki sınıflandırmaları kullanacağız : √ Basit malzeme : Sadece temel rengi ve parlaklık özellikleri tanımlanmış malzemelerdir. Basit malzeme en hızlı render edilen malzemedir ve ek belleğe gerek duymaz. √ Temel malzeme : Ek olarak diğer özellik tanımlamalarına sahip ama eşleme bilgisi olmayan malzemelerdir. Bir temel malzeme , basit malzemeden biraz daha yavaş render edilebilir , ama ek belleğe gerek duymaz. √ Temel eşlenmiş malzeme : Bir veya daha fazla eşleme uygulanmış , bir veya birden fazla Bitmap’e erişen [Texture (doku) , Opacity (opaklık) , Reflection (yansıma) ve Bump (kabartma) eşlemleri olabilir ] , malzemelerdir. Çoğu eşlenmiş malzeme eşleme koordinatlarına ihtiyaç duyar ve tüm eşlenmiş malzemeler render sırasında ek bellek isterler.

73

√ Tam eşlenmiş malzeme : İlk 3D Studio Release 3 ile çıkan eşleme tipi ailesine ve maske tiplerine sahip olan malzemelerdir. Bunlar basit eşlenmiş malzemelerden daha fazla hafıza istemez , ama kullanımı biraz düşünce ve uzmanlık gerektirir. √ Karmaşık malzemeler :Render sırasında ek hesaplamalara ihtiyaç duyan

malzemeler veya kübik eşlemelerdir. Karmaşık malzemeler otomatik , düz ayna , kübik yansıma , kutu eşlemesi ve tüm SXP prosedürel malzemeleri içerir. Bu malzemeler daha çok render süresine ihtiyaç duyarlar. Malzeme görünümü ve kalitesi ile ilgili hemen her tartışma render hızı bellek ihtiyaçları konularını da kapsar , bu malzemenin bize maliyetidir. ‘ Ucuz ‘ bir malzeme hızlı render edilir ve çok az extra belleğe ihtiyaç duyar,ya da hiç duymaz. Diğer tarafta pahalı malzemeler yavaş render edilir ve önemli miktarda bellek gerektirir. Bellek ve hız maliyeti açısından malzemelerin nitelikleri aşağıda küçükten büyüğe doğru sıralanmıştır: Basit malzemeler 2-yanlı malzemeler Şeffaf malzemeler Eşlenmiş malzemeler (Kabartma ve otomatik yansıma haricindekiler.) Kabartma eşlemeli malzemeler Düz ayna şeklinde eşleme Kübik ayna şeklinde eşleme
4.1.1 Materials Editor’a Genel Bakış

Materials Editor son derece anlaşılır ve etkileyicidir. İşlemler basittir, her malzeme aynı temel prensiplere dayanır, ancak daha karmaşık malzemelerde fazladan bazı kararlar gerekir. düşünebilirsiniz: √ Malzemeyi sınırlayan gölgeleme modu (shading mode) √ Nesnenin temel rengi (base color) √ Parlaklık ve şeffaflık vb malzeme özellikleri (propertiers) √ Malzemeye uygulayabileceğiniz eşleme (mapping) Her malzemeyi 4 tipte içeriğe sahip olabilen bir kap olarak

74

Materials Editor ‘ daki ilgili kısımlar , malzemenin görünümü üzerinde bazı ayarlamalar yapmanızı sağlar. Gölgeleme modu kısmı iki nitelik düğmesine sahiptir; temel renk kısmı renk örneklerini ve RGB, HLS renk kaydırma çubuklarını içeriri; özellikler kısmı, özellik kaydırma çubukları, özellik düğmeleri, ışıklı kısım (highlight ) eğrisi; eşleme kısmında , kaydırma çubukları, eşleme dosyası slotları ve parametre (ayar) düğmeleri vardır.
Ayar Seçenekleri

Materials Editor’ın malzeme örneklerinin gösterimini etkileyen birkaç seçenekleri vardır. Bu seçeneklerin Kontrol Panali ve Options açılan menüsünden konrtol edebilirsiniz. Seçenekler değiştirildiğinde bundan render edilecek örnekler etkilenir , öncekiler değişmez. Örneğin bir küre (sphere ) veya küp (Cube) halinde gösterebilirsiniz. Küreler , ışıklı ve gölgeli bölgelerin tam etkisini gösterirler ve yüzey eşlemeleriyle uğraşmadığınız sürece standart seçiminiz olmalı Backlight (arka ışık ), örneğin gerisinde dış hatları ortaya koyan bir hale oluşturan bir ışığı ortaya çıkarır. Bu hale specular ayarının etkisi üzerine bir fikir verebilir ve standart özellik olması iyidir. Örneğin arka plan siyah veya renkli ve kareli bir desene sahip olabilir. Malzeme en azından kısmen saydam olmadıkça siyah kullanılmalıdır. Ayrıca kullanabileceğiniz bir anti-alias seçeneği vardır. Bu daha iyi görünen örnekler oluşturur , ancak uzun sürer ve malzemelerin etkisini görmede büyük bir faydası yoktur.
Bir Malzemenin Etkisini Görmek

Bir malzemenin tanımlarında değiştirdiğiniz her parametre render edildiğinde ki görünümünü etkiler. Release 3 den başlayarak 3D Studio , render last (sonuncuyu render et) ve Auto Put (Otomatik yerleştirme ) seçenekleriyle malzeme değişimlerini görmede daha gelişkin bir metod sağlamıştır. Bu seçenekler sayesinde sahnede bir nesne veya konuma özgün malzeme etkilerini ayrı ayrı görebilirsiniz.
4.1.2 Malzemeleri Atamak

75

Bir malzemeyi oluşturduktan sonra etkisinin olabilmesi için onu bir mıdele atamanız gerekir. Bunu sadece 3D Editor’deki Surface / Material dalının altından malzemeyi atayarak gerçekleştirebilirsiniz. Malzemelerin yüzeylere , elemanlara ve nesnelere atayabilmenize karşın , malzeme bilgisi aslında yüzey seviyesinde depolanır. Nesneye ve eleana atama seçeneklerini , yüzey gruplarına atama yaparken uygun seçimler olarak düşünebilirsiniz. Ne zaman sıfırdan yüzeyler oluşturursanız bunlara Default isimli bir malzeme atanır. Default beyaz plastiğe benzeyen Phong malzemesidir ve daha fazla ayrıntıya gerek duyulmadığı durumlarda modelin kütlesini ve şeklini göstermeye yeterlidir. Normal şartlarda Default malzemesinin tanımını veya ismini değiştiremezsiniz.
Malzemeleri Modellere Atamak

Bir malzemeyi bir modele atayabilmeniz için geçerli malzeme olması gerekir. Bunu malzemeyi aktif malzeme kütüphanesinden (Materials Library) seçerek (Surface /Material /Choose ) , atanmış olduğu bir nesneden alarak , veya Materials Editor’dayken onu geçerli malzeme olarak sahneye koyarak (Put to Scene ) yapabilirsiniz. Bir malzemeyi 3D Editor’da atadıktan sonra , F tuşuyla erişilen Get From Scene (sahneden al) seçeneğini kullanarak tanımlarını Materials Editor’a alabilirsiniz. Bir malzeme üzerinde değişiklik yapıldığında , render edilen model de etkileneir olabilmesi için sahneye konmaları gerekir. Malzemeleri aktif kütüphaneye eklemek seçime bağlıdır. Çünkü sahnedeki bir model atanan güncellenmiş bir kütüphanede bulunmasını gerektirmez.Tüm materials editor fonksiyonları tuş kısayollarına sahiptir. Materials Editor ‘ün aktif malzeme kütüphanesi (Materials Library) , diskteki

kütüphaneler , 3d editor ve atanmış malzemelerle ilişkisi biraz karışıktır.
Kütüphaneleri Kullanmak

Malzemelerin tanımları, malzemeler için tarif kitapları olarark düşünebileceğiniz malzeme kütüphanesi dosyalarında saklanır (bu dosyalar MLI uzantısına sahiptir ve MATLIBS alt dizininde depolanırlar.

76

Aktif kütüphaneniz malzeme deneyleriniz sırasında bir tür karalama defteri haline gelir. Put material kullanıldağında bu geçici kütüphaneye yeni malzeme tanımları kaydedilir ve varolanlarla değiştirilir. Remove ile malzemeleri silebilirsiniz ve Merge Library ile de farklı kütüphanelerdeki tanımları bir araya getirebilirsiniz. Kendinizi deneme yapmakta , kaydetmekte vebirleştirmede serbest hissedin. Bu komutlarla sadecegeçici MLI dosyasını değiştirisiniz. Save Library komutunu kullanmadığınız sürece değişiklikleriniz diske kaydedilmez. Kütüphaneler uzun malzeme listelerini veya bir projedeki özel malzemeleri organize etmek için iyi bir yöntemdir. Bir kütüphaneyi her kaydedişinizde ismini veya tanımını değiştirme şansına sahipsiniz. Orijinal dosyaları değiştirmeden saklamayı düşünmelisiniz. Delete Library komutunu iyice düşünmeden kullanmayın. Bir kütüphanedeki malzemeler yeni bir kütüphane oluşturmak için iyi bir başlangıç noktasıdır. Renk kombinasyonlarını, eşleme şeklini ve özelliklerini değiştirerek hazır malzemelerden yenilerini yapabilirs,iniz. Bu yüzden New seçeneği ile bir kütüphaneye başlamak çok az yapılır. Sahnede bulunan malzemelerin tanimları yeni kütüphanelerde temel olarak kullanılabilir; bu da özel kütüphane oluşturmanın en kolay yoludur.O anki aktif kütüphanede (3D Studio.MLI gibi) depolanan malzemeleri, yeni malzemeleriniz için başlangıç noktası olarak kullanabilirsiniz. bu kütüphane sadece modeldeki tanımları içerir. Kütüphaneyi oluşturduktan sonra kullanabilmek için yüklemeniz gerekir(Materials Editor’da CTRL+L’yi veya 3D Editor ‘daki Material\ Get Library ‘i kullanarak.
Atanan Malzemeleri Göstermek ve Seçmek

3D Editor ‘da ,yapılmlş malzeme atamalarını , malzeme atanan yüzeyleri Surface/Material/Show ile seçerek görebilirsiniz. Bu sadece gizli geometrideki değil,modeldeki tüm atanmış malzemelerin listesini gösterir. Bu seçim imkanı malzeme atanmış yüzeyleri ayrıt etmekte ve hala default malzemeye sahip atama yapılmamış

77

yüzeyeleri görmekte faydalıdır. Yüzeyler sadece gösterilmez , aynı zamanda seçilir. Ancak bu , cismin noktalarını veya nesnenin tanımını seçmez.

4.2 Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler 4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak

Ambient , Diffuse ve specular Renkleri çoğu malzemenin baskın özelliğini oluşturur. Eğer hiçbir eşleme yoksa , bu malzemenin görünümüne ilişkin en temel kontrolunüzdür. Bu bölüm , bu ayarları malzemenin temel rengi olarak ele almaktadır. Doku eşlemeleri , eşlemenin gücüne göre temel renklerin Ambient ve Diffuse değerleriyle karışırlar . Eşleme %100 güçte ise , Ambient ve Diffuse temel renkleri doku eşlemesininkilerke değiştirilir. Yansıma eşlemeleri (Reflection Map) gibi başka eşlemeler tarafından kullanılan bitmap’lerin renkleri malzemenin temel renklier tarafından etkilenir. Kabartma eşlemeleri (Bump Map) gibi diğer eşlemeler malzemenin renk değişimleri üzerine doğrudan etkir. Renkleri ışığın temel renklerini karıştırarak veye pigment tanımlarını kullanarak veya her ikisini bir arada kullanarak belirleyebilirisiniz. Her kaydırma çubuğu 0’dan 255’e kadar bir değeri veya sekiz renk bitini temsil eder. Her sistem üç kanala sahiptir , yani toplam renk derinliği 24 bittir. Bu renk derinliği genellikle gerçek renk olarak isimlendirilir ve insan gözü için iyidir. Her kaydırma çubuğunu aldığı değer göstergenin üzerindeki renk durumu alanında görülebilir. Renk örneğindeki renk asıl hedefiniz olduğuna göre , ince ayarlar için renk durumu alanından tam değerleri okumanız gerekecektir. RGB renklerinin değerleri arttıkça , parlaklaşır ve beyaza yaklaşırlar. HLS renkleri kanala bağlı olarak değişir. Hue , Spektrumdaki bir rengi belirler. Luminance Hue ‘nin ne kadar koyu veya açık olduğunu belirler. Luminance’in orta değeri olan 127 gerçek renk tonudur., 255’e çıkmak beyazlaştırır ,0’a düşmek ise siyahı oluşturur. Saturation Hue’nin ne kadar derin , güçlü veya saf olduğunu belirler. 255 değeri saf renk tonunu verir , azaltmak diğer renk kanallarını karıştırır ve 0’da gri oluşur.

78

4.2.2 Malzemenin Renk Bileşenleri

Malzemenin temel rengi üç nitelik bileşenine sahiptir : Ambient (gölgedeki görülen renk) , Diffuse (Işıkta görünen renk) ve specular (parlak bölgenin rengi). Daha gerçekçi etkiler için renkleri seçebilmek tecrübeye bağlıdır. Malzemelerinizin niteliklerine sahip gerçek dünyadaki nesnelere bakarak işe başlayın. Renklerini , gölgelerini ve parlak yerlerini uzun uzun inceleyin. Specular ışıklı bölgeler , gözlemcinin yüzeye bakış açısı , ışığın bu yüzeye gelme açısına eşitse görülür. Model tümüyle aydınlatıldığında malzemenin diffuse rengini gösterecektir ve specular ışıklı bölge olmayacaktır. Aydınlanma azaldıkça diffuse renk Ambient renkle karışacaktır. Işık olmadığında ise sadece Ambient renk Render edilir.
Diffuse

Üç temel renk niteliğinde Diffuse malzemenin görünümğ üzerinde en büyük etkisi olan ve belirlenmesi en kolay olandır. Diffuse renk gerçek hayatta bir malzemeyi tasvir ederken renktir. Etrafınızda ki dünyaya mümkün oldukça başvurun ve renklerini inceleyin.
Specular

Specular renk aydınlatan ışığın rengiyle karışır bu malzemeler arasında değişiklik gösterir , ama genelde diffuse rengini temel alır veya rengi olmaz. Diffuse rengini specular renk kutusuna kopyalamak Luminance’ı beyaza doğru artıtmak malzemeler için iyi bir başlangıç noktasıdır. Örnek kutuları arasında kopyalama rengi tıklayıp yeni yerine sürüklemeyle yapılır. Specular rengi ayarlamak için Luminance’ı kullanmak la specular rengin orijinal renkle yani Diffuse rengiyle uyuşmasını sağlarsınız. Specular rengin malzeme üzerindeki etkisi onun parlaklık ve parlaklık değerleri şiddetiyle doğrudan ilgilidir. Parlaklığı olmayan malzemeler specular parlak bölge oluşturmaz. Eğer malzeme parlaksa ve üzerinde parlak bir bölge oluşursa , malzemenin diffuse rengi , specular rengi ile ışıklarda olduğu gibi ve ya toplanarak karışır.

79

Ambient

Ambient değeri malzemenin gölgeli kısmını temsil etse de cismin büyük bir kısmı üzerinde etkisi vardır , çünkü her hangi bir zamanda cismin genellikle küçük bir kısmı doğrudan ışık altındadır. Bir çok cisim parıldayan ışıkla aydınlanır ve bu ışık da yüzeyde gölgelenir. Yani ambient değeri Diffuse değeriyle çıkarılarak karışır. Tam gölge altında sadece Ambient rengi kullanılır. Bu renk hala çok koyudur çünkü tek aydınlanması ortam ışığı değerinden gelir. Gerçekte çok az malzemenin Ambient ve Diffuse renkleri farklıdır. Farklı olanların bazıları içten parıldayan veya yanar döner renkli malzemelerdir. Bir çok yüzey üzerinde oluşan gölgelenme, aydınlanmanın azalmasıdır. Materials Editor , üç renk bileşenini bir birine kilitleme kabiliyetine sahiptir , böylece birinde yaptığınız değişiklik diğerinde de olur. Renk örneklerini bir birine kopyalamanın kolaylığını düşündüğünüzde kilitlemenin yararı fazla değildir. Ama aynı ambient veya diffuse veya diffuse ve specular renklerine sahip bir çok malzeme kullanma eğiliminde iseniz düzenleme rahatlığı için onları kilitlemeyi düşünebilirsiniz. Bir sahne sadece ortam ışığı tarafından aydınlatıldığında , bir modelin render edilen görünümü tümüyle malzemesinin Ambient temel rengi tarafından kontrol edilir. Bu etkinin gerçekleşmesi saf beyaz ortam ışığı kullanıldığında önem kazanır (2 boyutlu çıktılar için düz çalışmada rastlanan durum) .
Radiosıty’nin Ambient Renkle Taklidi

Gerçek dünyadaki yüzeyler boyunca gördüğünüz renk değişimi, genellikle yakın cisimlerden yansıyan renkler tarafından oluşturulur. Bir beyaz kağıt yığınını daha geniş bir kırmızı kağıdın üzerine koyun, yığının renginde kırmızılık görürsünüz. Gördüğünüz bu renk kırmızı kağıttan yansımaktadır. Kırmızı kağıdı ne kadar aydınlatırsanız, rengi o kadar çok beyaz üzerine yansıyacaktır. Önceki örnekteki kırmızı yansıma seken(bounced) veya miras(inberited)renk olarak bilinir ve ışın takibi yazılımlarında radiocity adı verilen bir kabiliyetle taklit edilir. Bu etkiyi fazladan bellek kullanmadan oluşturmak için malzemenin Ambient rengini değiştirebilir veya noktasal (omni ) ışık kaynaklarını stratejik bir şekilde yerleştirebilirsiniz.

80

Malzemeyi 7 pencereye kopyalayın ve Ambient değerlerini değiştirerek deneyler yaptığınızda bu değişikliklerin küreler üzerindeki
4.2.3 Hesaplama Modları

etkisi sizi şaşırtabilir.

Dört hesaplama modu (en hızlıdan yavaşa) Flat, Gouraud, Phong ve Metal’dir. Bu hesaplama modlarının herbiri 3DStudio’ya malzemenin görünümünü oluşturmada hangi hesaplama algoritmasının kullanılacağını bildirir. Ancak tarama sınırları(shading limits)ve hesaplama modları (shading modes) arasındaki farkı kavramak önemlidir. Bir tarama sınırı Rederer’dan ayarlanır ve sahne için maximum ortalama kaliteyi belirler. Sahnede sadece düz (flat) malzemeler varsa , hangi tarama sınırını seçtiğiniz önemli değildir; tüm malzemeler flat olarak render edilir. Eğer sahnenizde phong ve metal malzemeler varsa ve sadece sahnedeki nesnelerin izafi kütlelerini görmek istiyorsanız , tarama sınırını, Flat ‘e getirebilirsiniz ve tüm nesneler (malzemelerin hesaplama modu dikkate alınmaksızın) Flat taramalı olarak render edilir. Her hesaplama modu sonraki render’larda kafanızın karışmaması için anımsamanız gereken farklı bazı render yetenekleri sunar. Flat hesaplama modu , her ne kadar en hızlısı olsada , gölge alamaz ve düşüremez, pürüzsüzleştirme (smoothing) bilgisini göz önüne almaz , her zaman dümdüzdür. Flat ve Gouraud taranmış malzemeler kabartma eşlemesi kullanamaz ve atmosfer tanımlarından etkilenmezler. Sadece metal malzemeler metalik pırıltıyı ve parlama özelliklerini oluşturabilir.
Pürüzsüzleştirilmiş Cisimlerin Taranması

Materials Editör, farklı hesaplama modlarının etkilerini yanyana görebilmek için iyi bir yerdir. Metal hesaplama modu (ilk Release 3 ile çıktı),Specular renk örneğini ve değerini ortadan kaldırır ve metal malzemeler parlak bölge rengini Diffuse renginden ve Highlight eğrisinin şekli,nden alır. Metal malzemeler parlak bölgelerini diğer modların yaptığından çok daha farklı şekilde oluşturur, bu yüzden metal, tam bir hesaplama modu değildir. Daha çok değişik bir malzeme türüdür. Metal ismi buradan gelir, hesaplanması için kullanılan teknik olan Cook/Torrance algoritmasından değil (Phong

81

ve Gouraud kullanılan algoritmaların isimleridir). Metal en yüksek render modudur ve Phong’un tüm yeteneklerine sahiptir.
Pürüzsüzleştirilmiş Nesnelerin Taranması

Doğrulardan oluşmuş bir geometride değişik hesaplama modlarının farkları o kadar belirgin değildir. Eğer bir cismin yüzeyi render’lar pürüzsüzleştirilmemişse , Phong ve gouraud taramayla oldukça benzerler (Flat taramalı malzemeler farklı yüzeylerin değişik kullanabilir ve atmosfere tepki gösterebilir. Eğer modeliniz

oranlarda taranmasına yol açabilir.). bu modlardan yalnız phong malzemeler kabartma (bump) eşlemesi doğrusalsa ve kabartma eşlemesi kullanmayacaksanız ona Gouraud malzeme atayarak az bir render zamanı kazanabilirsiniz. Flat taramalı malzemeleri , atandıkları cisimlere gölge düşürmeyi düşünmüyorsanız ve render hızı kaliteden daha önemliyse kullanabilirsiniz.
2-Sided

2-Sided (ikitaraflı) özelliğini , içinden görebildiğiniz geometrilerle (cam, tel kafes gibi) veya model bazı kötü normallere sahipse kullanabilirsiniz. Bu masraflı bir seçenektir çünkü programın alışılandan daha çok yüzey render etmesine yol açar.
Wire

3D Studio Release 3’le birlikte Wire Frame (tel kafes) bir hesaplama modundan bir tarama özelliğine çevrildi, böylece yetenekleride önemli oranda arttı. Wire frame özelliği açıldığında modelin görünür kenarları verdiğiniz boya göre render edilir. Bunu telin ölçüsü olarak düşünün ve tanımlamayı çözünürlük piksellerine veya gerçek birime göre yapın. Perspektif görüş penceresinde render etmek dışında bu iki seçimin etkisi birbirine benzer. Piksellerle tanımlanmış tel kafes üniform olarak render edilir, bu bir fotoğrafın üzerinden sabit kalınlıkta bir kalemle geçmeye benzer. Birim alarak tanımlandığında tel kafes uçları perspektif kurallarına uyar ve uzaklaştıkça sıklaşır. Yaklştıkça tel kafesin her çizgisi katlanmış bir kağıt parçasına benzer.

82

Wire farme modu tüm görünen kenarları render eder. Tel kafes malzemeler aynen Back face görünüm seçenegi gibi davranırlar. Modelin görülen tüm kenarlarını ve sadece eleman seviyesinde gizlemeyi doğru olarak yapar. Tel kafesler diğer modellerin görülmesini engellemezler. Wire frameim tarama niteliği olmadığı için etkisi diğer malzeme özellikleriyle bir arada kullanılabilir. Bir malzeme pürüzsüzse, metal tarama ve eşlemeyle yarı şeffafsa, bu tel kafestir. Şaşırtıcı sonuçlar verebilmesine karşın, Wire farme mükemmel değildir. Kenarlar görünür değilse bu kenarlar birleştikleri yerleri de görünme yaparlar.
4.2.4 Malzeme Özellikleri

Her malzeme , kaydırma çubuklarıyla değeri 1-100 arasında değişerek kontrol edilen bir takım özelliklere sahiptir. Bu özelliklerin bir araya gelmesi malzemenin niteliğini etkiler ne kadar eşleme uyguladığınızın önemi yoktur.
Shininess’in (Parlaklık ) Özellikleri

Bir malzemenin sahip olduğu parlaklık ve parıltı miktarı Shininess ve Shininess strength değerleri tarafından belirlenir. Bu iki değerin orta etkisi Highlight eğrisinde grafik olarak gösterilir. Değerleri artırdığınızda bir çan eğrisi oluşur. Eğri tepeye yaklaştıkça , ışıklı bölgenin Specular’ın rengine yakınlaşır. Eğri genişledikçe parlak bölge dağilır ve rengi Diffusse ile karışır. Dik bir eğri küçük bir Specular renk noktası oluştururken ;alçak yaygın bir eğri , geniş, yumuşak, parlak bir bölge oluşturur. Bir çok gerçek dünya malzemesi düzgün , hafif bir parlaklıga sahiptir ve Shininess ve yüksek Shininess Strength kullanarak taklid edebilirsiniz. Highlight Eğrisinin ,temsil ettiği specular parlak bölge nitelikleri Flat , Gouraud ve Phong malzemeler için aynıdır. Ancak metal malzemeler için son derece farklıdırlar. Shininess kontrolleri metal malzemeler üzerinde en büyük etkiye sahiptir , çünkü bir arada kullanımları Specular rengi belirler. Highlight eğrisi metal ile farklı davranır. Düşük ayarda iki tepeli eğri , yüksek ayarlarda yüksek ve kalın bir dikey çizgi oluşturur ; metal malzemenin parlaklığı artırıldıkça kontrastıda artar. Yansımalar karanlık bölgelerinde görünür. bunu sıfır

83

Transparency’nin Özellikleri

Bir malzemenin içinden bakılabilmesi özelliği Transparency ve Transparency Falloff özellikleri tarafından belirlenir. Bu etkiyi tam olarak görebilmek için Background kısmında Pattern düğmesini tıklayın. Burada Pattern biraz zevksiz ve karışık görünebilir. Ancak karşılaştırmalarda kullanabileceğiniz tüm ana renklere sahiptir. Transparency (şeffaflık ) değeri tüm malzeme genelinde şeffaflık yüzdesini belirler. Transparency kontrolunun Add( ekle ) ve Sub (çıkar ) düğmeleri malzemenin içinden görülen şeylerin koyu olmasını kontrol eder. Transparency Falloff efekti ise sağındaki In ve Out düğmeleri tarafından kontrol edilir. Falloff değeri In seçeneğiyle malzemenin merkezinin şeffaflığını Out seçeneği ile kenarlarının şeffaflığını belirler. Eğer bir malzeme şeffafsa onun içinide görebilirsiniz. Bir çok saydam malzemenin kalılığına bağlı olarak onların iç yüzeylerinide modellemek yerine iki taraflılık özelliği vermek daha yaygındır. Bir çok şeffaf malzemenin kenarlarının daha yoğun gözükmesinin sebebi kenarlarda daha çok malzemenin içinden bakıyor olmamızdır. Bu malzeme derinliği illüzyonunu oluşturmak için In aktif iken Transparency Falloff değeri vermeniz gerekir, yoksa cisim değişmeyen bir şeffaflığa sahip olacak ve kenarları son derece ince görünecektir. Eğer iki tarafıda modellerseniz önce sıfır Transparency Falloff değeri vermeyi deneyin , sonra istenen etki elde edilene kadar Transparency Falloff’ı In basılı iken artırın Transparency Falloff’un Out şeklinin kullanımı oldukça seyrektir, çünkü çok az malzemenin merkezi kenarlarından daha yoğundur. İki şeffaflık değeri aynı anda etki eder ancak bir malzemenin şeffaflığını belirtmek için bir birlerine ihtiyaçları yoktur. Transparency değeri genel düzeyi belirlerken Falloff konumu ve doğasını belirler. Bir malzemenin genel şeffaflığını atanan bir opaklık eşlemesi (Opacity Map) kullanarak da belirleyebilirsiniz. Bir opaklık eşlemesi aktif olduğunda , Transparency parametresi dikkate alınmaz , çünkü eşleme malzemenin şeffaflığının konum ve şiddetini belirler. Şeffaflığın doğası hala Falloff değeri ve IN/ Out düğmeleri tarafından belirlenir.

84

Şeffaf özelliklere sahip malzemeler daha çok bellek gerktirmez , ancak Render hızı üzerinde etkili olurlar. Bir sahneye ne kadar çok şeffaf malzeme eklenirse ,toplam render süresi o kadar artar, özellikle de şeffaf nesneler birbirinin üzerine bindiğinde.
Self – Illumination’ın Özellikleri

Self – Illumination parametresine değer verilerek malzemelere ışık yayma özelliği kazandırılabilir. Bu değer arttıkça Ambient rengin etkisi azalır. Bir malzemede Self Illum değeri Maximum olan yüzdeyse gölge yoktur ve Diffusse renk ışıklı bölgeler hariç her yerde kullanılır. Self Illum kaydırma çubuğunun küçük bir değeri bile çok etkili olabilir. Diğer yanda yüksek değerler bir birine çok benzeyebilir. Işıyan bir malzeme aslında ışık saçmaz , sadece içeriden aydınlatılmış gibi bir hava verir ve tarama ilie gölgelerden etkilenmez. Bu, parıldayan cisimleri taklit etmekten başka kullanım sebepleri olduğunu gösterir. Bir cismin çizgi filmlerde olduğu gibi gözükmesini istediğiniz anlar vardır. Arka plan Reklam panoları gibi kullanılan cisimlere sıkça ışıyan malzemelere atanır ki sahne içinde görüntüsü tutarlı olsun. Işıyan başka cisimlerde vardır ,Televizyonlar , Projeksiyon panelleri , Lambalar gibi. Bir malzeme ışık yaymıyor diye endişelenmeyin çünkü bu etkiyi taklid ve kontrol edebilirsiniz. Malzemenin hangi bölgesinin ışıyacağına ona bir ışın eşlemesi (Self Illumination Map) vererek karar verebilirsiniz. Eşleme aynı zamanda ışımanın şiddetinide tanımlayacağından kaydırma çubuğu dikkate alınmaz.
4.3 Temel Eşlemeler

Eşlemeler 3D Studio’da Illuzyonları oluşturmak için temel araçlarınızdır. En basit malzemeyi bile zengin ve karmaşık göstermek için eşlemeleri bir arada kullanabilirsiniz. Dikkatli kullanımıyla modeller son derece etkin ve gerçekçi görünebilir. Etkilerinin oldukça büyük olması yüzünden hazırlanmalarını ve kullanımlarını iyi bilmek sond erece önemlidir.
4.3.1 Bitmap Formatları

85

Artık pek çok Bitmap formatı Materials Editor tarafından destekleniyor. Bu formatlardan birinde hazırlanmış her hangi bir bitmap bir eşleme adayı olabilir. Materials Editor ‘daki yedi eşleme tipinden sadece üçü Bitmap’ın renk bilgisini kullanabilir. Doku , Yansıma ve Specular eşlemelerinin hepsi Bitma’ın bilgisini kullanır ve bunu render için 24bit renge çevirir. Bunlar Renk eşlemeleri olarak isimlendirilir. Materials Editor’de ki tüm diğer eşlemeler Bitmap’ın sadece renk aydınlığı (Lüminance) değerlerini kullanırlar. Bitmap bu durumda içerdiği renk bilgisi ne olursa olsun , gri tonlamalı olarak işlem görür. Bunlar gerçekte renk aydınlığı eşlemeleri olsalar da, 3D Studio da yoğunluk eşlemesi (Intensty Map) olarak adlandırılırlar, Çünkü Bitmap’in renk yoğunluğunun toplamını kullanırlar.
Bitmap’ın Yorumlanması

3D Studio ne zaman bir Bitmap’i okusa onu 24bit renkli hale çevirir, bu da bitmap’deki her piksel için 3 byte’lık bellek gerektirir. Dosya büyüklüğü kaygısı dışında renk eşlemeleri için düşük renkli Bitmap’ler kullanmanın hiçbir avantajı yoktur. Yoğunluk kaplamaları aynı 24 bit çevrimini uygular ve her piksel için (renk aydınlığının sadece 256 seviyesini kullansa bile) aynı miktarda bellek kullanırlar. Bu yüzden disk alanından kazanmak veya izlerken ve düzenlerken etkilerini daha iyi anlamak için Gri tonlamalı Bitmap’leri kullanmak bu yüzden daha yaygındır. Farklı eşleme kullanımlarında aynı eşlemeyi kullanmak fazladan bellek gerektirmez. Sadece bitmap’i ilk kullandığınızda bellekten ödeme yaparsınız, onu kaç defa kullandığınız önemli değildir. Bitmap’ler zaten yüklenmişse ve bedelleri ödenmişse ilave eklemeler sadece daha fazla zaman gerektirir. Daha fazla bellek değil. Çok sayıda ve büyük dosyalar kullanıldığında eşlemelerin bellek ihtiyaçları problem oluşturur. Eşleme hazırlarken ve kullanırken amacınız işinizi görecek mümkün olan, en küçük eşlemeyi oluşturmak olmalıdır.
Dosya Tipleri ve File Info’nun Yetenekleri

86

Bitmap’leri seçerken ve koordine ederken, boylarını , oranlarını , renk derinliğini ve içerdikleri resmi bilmeniz gerekir. 3D Studio gelen View image ve Fıle Info seçenekleri size bunları sağlar. File Info seçeneği hakkında bilgi almak istediğiniz dosyayı seçebileceğiniz bir iletişim kutusunu ekrana getirir, eğer bu tanınan resim formatlarından biri değilse, dosyanın boyu ve tarihi gösterilir. Tanınan bir bitmap olduğunda, formatın piksel genişliği, yüksekliği, boyut oranı, gamma ve kare sayısı gösterilmektedir.
Dosya Kutularını Kullanmak

Dosya kutuları farkı eşleme tiplerini ve parametre değişimlerini saklamakta da faydalıdır. Dosya kutusunu kullanılmayan bir eşleme tipine kopyalayın ve buna referansta bulunur yada daha sonra kopyalayın. Farklı kombinasyonlar denediğinizde ve ya malzemeniz karmaşıklaştığında , dosya kutularını başka malzemeye kopyalayarak orada depolayabileceğinizi unutmayın.
4.3.2 Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri)

Bir

Bitmap’ı

eşleme

olarak

seçtikten

sonra

onu

çok

farklı

şekillerde

düzenleyebilirsiniz. Resmin kenarlarında boşluk bırakabilir (OFFSET) , çevirebilir boyayabilir, ters renklerini alabilir, tekrarlayabilir ve bulanıklaştırabilirsiniz.
Tile ve Decal Parametreleri

Her Bitmap Decal (Baskı) seçeneği ile bir kez uygulanabilir veya Tile (döşeme) seçeneği ile tüm yüzey boyunca tekrarlanabilir. Tile edildiğinde , Bitmap’in kopyaları yan yana yerleştirilerek kullanılır. Decal edildiğinde ide, Bitmap solid bir zemin ile çevrelenmiş merkezde bulunan bir resim haline gelir. Decal seçeneği eşlemede üst köşedeki pikselin rengiyle aynı olan pikselleri şeffaf yaparak arka planı görünmez yapar, malzemenin ana renginin ve diğer kaplamaların görülebilmesini sağlar. Görüntünün içinde sol üst köşedeki pikselle aynı rengin bulunmamasına dikkat edilmelidir.

87

Both seçeneği bitmap’i decal şeffaflığı ile Tile etmenizi (döşemenizi) sağlar. Bu seçenek ilk Release 3 ile gelmiştir ve büyük potansiyellere sahiptir. Bir paternini sürekli olarak tekrarlayabilen bir Bitmap , döşenebilir Bitmap olarak isimlendirilebilir. Döşenebilir eşelemeler , tahta döşemeler gibi tek yönde veya ağaç kaplama gibi her yönde olabilir. Bu kaplamalar küçük olmalarına rağmen ikna edici bir etkiye sahiptirler.
Blur , Filter’in , Negative Ve Mirror Parametreleri

Blur Bitmap’in keskin kenarlarını pürüzsüzleştirir ve sadece render sırasında filter Map seçeneği açıksa bir Bitmap’i etkiler. Negative Parametresi bir Bitmap’in renklerini tersine çevirir, böylece renkli veya siyah beyaz fotograf negativine dönüşür. Bitmap negatif yapıldığında kabartma kaplamasının kabartı yönünün nasıl değiştiğine dikkat edin. Negativin renkli eşlemelerle kullanılması ancak bazı özel efektler içindir. Mirror (Aynalama) parametresi Bitmap’i U ve V yönünde çevirir, sonuçta ortaya orijinal resmin sığalabileceği bir alanda dört resim ortaya çıkar. Mirror, döşenmiş bir kaplamaya daha fazla değişim kazandırmak ve yüzey eşlemelerinin etkisini artırmak için kullanılır.
Ölçekleme , Offset Ve Döndürme İçin UV Koordinatları

2D Shaper’da dikdörtgen vir poligonla yerel ekseni kullanarak oynayabileceğiniz gibi bir Bitmap’le de oynayabilirsiniz. 2D Shaper’da X ve Y ismi verilen eksenler Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri) iletişim kutusunda U ve V adlarını alırlar. Bu size , bitmap’leri yerleştirme, ölçekleme ve döndürmede, modelleri değiştirmeye yarayan benzer komutlara göre çok daha fazla kontrol sağlar. Bitmap her yönde ve hemen her değerde ölçeklenebilir. Resim U,V merkezine göre 2D Shaper’ın Scale komutunun yaptığı gibi Pozitif ve Negativ yönlerde eşit olarak ölçeklenir. Bitmap’e U ve V yönlerinde bir offset (Kenarlara boşluk ekleme) mesafesi verilebilir. Bir birim sırasıyla U-Genişliği ve V-Yüksekliğinin ortalamasına eşit olacak şekilde Standart koordinat kuralları geçerlidir. Eşlemenin Scale (Ölçek) parametresini değiştirirseniz , izafi offset’de ölçeklenecektir.

88

Ayrıca Bitmap UV merkezine göre pozitif değerler saat yönünde olacak şekilde döndürülebilir. Eşlemeyi 360 dereceden fazla döndürmenin fazladan etkisi olmaz. Eşleme parametrelerini, ölçekleme , taşıma ve döndürme dışında başka amaçlar için de kullanabilirsiniz. Scale ve Offset parametreleri daima Bitmap ile orantılıdır, aynı malzeme içindeki başka Bitmaplerle hizalanabilir ve doğrulukları üzerinde daha fazla kontrol sağlarsınız. Model tamamlanmaya yaklaştığında son rötuşları ve ayarları Mapping Parameters iletişim kutusundan yapmak 3D Editor’daki eşleme (Mapping) ikonu ile yapmaktan çok daha kolaydır ( özellikle eşlenmiş model eşlemesini alma yeteneğini kaybetmişse).
Source ve Tint Seçenekleri

Bir Bitmap’in renginin okunduğu metoda onun Kaynağı (Source) denir. Yoğunluk eşlemeleri tek bir metoda sahiptir : Görüntünün RGB değerini veya Alpha kanalını kullanmak. Bu seçenek için tek doğru seçim , dosya Alpha kanallı 32 bit renkli değilse , RGB dir. Renk eşlemelerine malzemeye atanmadan önce renk verilebileceğinden (Tint) , onlar için daha çok seçenek vardır. Her ne kadar böyle iki çeşit eşleme olsa da [Texture (Doku) ve Specular] , doku kaplamaları o kadar çok kullanılır ki renk vermeyi anlamak çok yararlıdır. Renk eşlemelerini bir Bitmap’in rengini okumak için kullandığı standart metod onun RGB bilgisine bakmaktır. Bu, renk eşelemesinin kaynağıdır ve bir çok malzeme için de RGB kaynaktır. RGB’nin yanı sıra eşlemeye renk vermenin iki yolu daha vardır. RGB Luma Tint ve Alpha Tint. Bir renk kutusuna tıklamak renk seçicisini gösterir. Bu renk değerlerini değiştirmek, biraz da eşlemeyle düşük bir kaydırma çubuğu değeri kullanmaya ve malzemenin temel renginin daha çok görünmesine benzer, ama size daha fazla kontrol sağlar. RGB Luma Tint’i kaynak olarak seçmek Bitmap’e sadece renk vermez, onun değerlerini verilen iki renk arasındaki tonlar olarak değiştirir. RGB Tint’i kaynak (Source) olarak seçmek orijinal Kırmızı , Yeşil , Mavi kanallarını değiştiren üç renk kutusunu gösterir. İyi bir sonuca ulaşabilmek için RGB renk karışımının kurallarını anlamak çok önemlidir. Beyazın üç tam değerde RGB kanalına dayandığını hatırlayın.

89

Eğer üç kanalın bileşik renk değeri 255’den küçükse beyaza renk verilmiştir. Eğer bileşik renk 255’den daha büyükse beyaz “beyazdan daha açık” olur ve diğer renkler büyük renk kaymaları yapmaya başlar. Geniş renk kaymaları bir Bitmap’ın görünümünü değiştirebilir. Eğer doku eşlemesi olarak yeşil bir ilkbahar yaprağı kullanıyorsanız ve Kırmızıyla Yeşil kanalları bir biriyle değiştirirseniz , yaprak sonbahar kahverengisi renginde Render edilecektir.
4.3.3 Temel Eşleme Tipleri

Temel eşleme tipleri şunlardır: Doku (Texture1 ve Texture2) , opaklık (Opacity) , kabartma (Bump) ve yansıma (Reflection). Tümü miktar (Amount) kaydırma çubukları ve parametre ayarlarıyla malzemeyi etkilerler. Bir eşleme 100 değerinde kullanılmazsa , temel renk ve malzeme parametreleri renkleriyle karışmaktadır. Hangi eşlemenin kullanılacağı etkisine ve boyuna bağlıdır. Bir bitmap’in etkisi görüntüdür. Bu resmin kenarlarında eklendiği belli olmaksızın bir yönde veya iki yönde döşenebilmesi önemli olabilir. Bir bitmap kendisini içeren sahne parçasını hemen hemen doldurabilecek kadar büyük olmalıdır. Bir malzemenin görüntüsü bitmap’inden büyük olduğunda bozulmaya , flulaşmaya ve pikselleri belirginleşmeye başlar. Bu etki malzemeye bakış açınıza ve bitmap‘in renk derinliği ve kontrastına bağlı olarak değişir. Bu etkiden kurtulmak için , orijinal büyüklüğünün iki veya üç katında render edilmiş eşlemeler kullanmayın ve daima bir veya iki piksellik detaylardan kaçının.
Doku Eşlemeleri

Doku eşlemeleri

ilişkilendirilmesi en kolay olanlardır. Bitmap’lerini malzemeye

döşendiklerinde duvar kağıdı gibi ,’decal’ (baskı) edildiklerinde ise damga gibi uygularlar. 3D Studio , Texture1 ve Texture2 eşleme tipiyle iki farklı doku kullanmanıza izin verir. Doku eşlemenin etkisi bir seferde bu eşlemelerden yalnız biri aktifse değişmez. Temel eşlenmiş malzemelerde , sadece birinin aktif olduğu varsayılır.
Opacity (Opaklık) Eşlemeleri

Opaklık eşlemeleri , malzemenin hangi kısımlarının veya ne derecede opak veya şeffaf olduğunu belirterek Transparency (şefafflık) kaydırma çubuğunun yerini alır. Opaklık

90

eşlemeleri beyazın tümüyle opak ve siyahın tümüyle şeffaf olduğu yoğunluk eşlemelerini kullanırlar. Grinin 253 değeri opaklığın değişme derecelerini verirler. Transparency Falloff değerleri hal gözlenir ve opaklık eşlemesinin değerleriyle birlikte kullanılır. Bir opaklık eşlemesi bir kez aktif hale getirildiğinde , malzeme opaklık eşlemesinin bitmap’indeki siyah olmayan alanlar haricinde, yüzde 100 şeffaf kabul edilir. Opaklık eşlemeleri , ışın takibi kullanan gölgelerle bir araya geldiklerinde son derece faydalıdır. Önemli miktarda geometriyi basit ve döşenmiş bitmap olabilicek şekilde indirgerler. Buna karşın, Shadow eşlemesi gölgeleri opaklığı dikkate almaz ve solid gölgeler oluşturur.
Bump (Kabartma) Eşlemeleri

Kabartma (Bump) eşlemeleri Phong ve Metal malzemelerde dışarı çekilecek , veya kabartma yapılacak bölgeleri taklit edilmiş bir doku sağlarlar. Renderer bu illizyonu, eşlenmiş yüzey boyunca gölge oluşturacak ve parlak bölge alacak “kabartılar” varmış gibi değiştirecek. Kabartılar geometriyi etkilemez. Yükselen bölgeler bir yansımalıdır, yoksa modelin yüzeyi oyulmaz ya da yükselmez. Kabartma eşlemeleri yoğunluk eşlemelerini kullanırken , opaklık eşlemelerinin yoğunluk eşlemelerini kullanma şeklinin tam tersini uygular. Siyah bölgeler etkilenmez ve beyaz alanlar maksimum etkide “kabartılırlar”. Kabartma eşlemeleri, en düşük siyah değerlerden başlayarak artarak en fazla etkinliği gösterirler. Siyah bir alana sahipseniz ve orta seviyede griye doğru gidiyorsanız , orta seviyede griden beyaza doğru gitmeye göre daha gerçekçi neticeler alırsınız. Bu değişikliği bir görüntü programında , kontrast ve parlaklık kontrollerini kullanarak resmin renk aydınlığını azaltarak veya gri tonlamayı artırarak yapabilirsiniz. Bir kabartma eşlemesindeki her piksel kare şeklinde önüne çıkar. Bu kareler balkon gibi öne çıkar , birbirlerine eğilmezler. Kabartma eşlemelerinin nasıl işlediğini anlayabilmek için , çerçeveli bir iğne dizisi alın ve nesneye karşı bastırın. İğne uçlarının sebep olduğu yükseltiler , yüzeyi kabartma eşlemesi haline getiren gri gölgelere karşılık gelir. Yaygın kabartma eşlemesi tipleri için tarifler aşağıda listelenmiştir ;

91

√ Yivler , oluklar , sırt çizgileri ve paneller basit bir çizgi çalışmasının neticesidir. Kenarlarda ince bir gri geçişi genellikle küçük eğimleri vermek için ve ince çizgilerde görülebilen parlamayı engellemek için kullanılır. √ Eğimli bir yüzeyi taklit etmek için , grinin tonlarından oluşan bir rampaya ihtiyacınız vardır. √ Eğer taklit edeceğiniz eğim bir koni gibi yuvarlanmışsa , dairesel bir paternle seviyelendirme gerekir. √ Yuvarlak bir yüzeyi taklit etmek için , eğriye benzeyen “eğimli bir rampaya” ihtiyacınız var. Bunun düz rampadan farklı olduğuna dikkat edin , çünkü parlak bölge ortada küçük ve kenarlarda daha büyüktür. Çentik , yiv veya yüzeye giren diğer şeyleri taklit etmek için , tüm yüzeyi önc beyaz yapın, böylece “çıkıntı” olur. Bitmap’in griden siyaha giden bölümleri daha az yükseltilir , bunlar da “girinti” olur. Kabartma eşlemelerinin render edilen yüzeye katkısı büyüktür , ancak ince çizgilerde kırılma ve kırpışma gösterme , belirgin keskin açılar, sıkışık paralel çizgiler gibi kısıtlamaları vardır. Bu problemlerle karşılaştığınızda ilk yapmanız gereken Blur ayarını artırmak olmalıdır. Genelde kabartma eşlemelerini diğer eşlemelere göre daha sık flulaştırmanız gerekir. Renderer’da Filter Maps’in açık olduğundan emin olun. Kabartma bitmap’lerini mükemmelleştirmek için ikinci olarak denenmesi gereken , orijinal bitmap’i büyütmek ve büyütülen kenarlara orta derecede bir gri eklemektir. Şunu hatırlayın , bir bitmap’in etkinliği boyunun bir sonucudur. Boylarından çok büyük render edilen bitmap'ler Renderer’in özel örnekleme mekanizması tarafından fazlaca flulaşacaktır.
Yansıma (Yansıma) Eşlemeleri

3D Studio’da yansıma oluşturmak için pek çok yol vardır. Bunların tümüne Reflection (yansıma) eşleme kutusundan ulaşılır. Yansımalar ayna gibi bir son olarak veya parlak ,

92

yansıtıcı bir nesnenin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için hafif bir rötuş olarak kullanılabilir. Bir yansımanın etkisi dokununkinden farklıdır. Dokular sabit bir konumdayken , yansımalar bir referans nesnesini taşımanıza göre yer değiştirir veya nesnenin dönüşüne göre tutarlılığını korur. Malzemenin Ambient ve Specular renkleri etkin şekilde çevrilir ve Ambient değeri yansımalarda en aza indirilir. Yansımaların etkisini maximumda tutmak için şunları aklınızda tutun (veya etkiyi azaltmak için tersini yapın) ; √ Bir malzemenin mümkün olduğu kadar yansıtıcı olmasını istiyorsanız. , Highligt eğrisinin alanını azaltın. √ Yansıma renginde ‘ Tint ’ (renk verme) olmasını istemiyorsanız, beyaz specular bir renkle siyah Ambient renk kullanın. √ Aydınlık bölgelerde rengi iyice azaltmak isterseniz , siyah Diffuse renk kullanın. Diğer eşlemelerden farklı olarak yansıma Bitmap’lerinde ayarlayabileceğiniz bir tek

parametre vardır: Reflection Blur (Yansıma flulaşması). Bu Reflection Blur kaydırma çubuğuyla ayarlanır ve bir Filtreleme eşlemesi değildir. Flulaştırma şu amaçlar için kullanılabilir : √ Yansımayı flulaştırmak , büyütülen pikselleri pürüzsüzleştirir ve problemi gizlemeyi sağlar. √ Yüzey çok parlak değildir ve tam bir ayna gibi davranmamalıdır. Plastik ve elma gibi yüzeyler yansımaları krom veya cam yüzeyi kadar net göstermezler. √ Bitmap’in resmi yansıtıcı nesnenin etrafındaki şeyler değildir. Görüntüyü flulaştırmak bu gerçeği gizler.
Küresel Yansımalar

Bir teknikle Bitmap bir yansıma olarak atandığında , bu küresel yansıma eşlemesi olarak adlandırılır. Bu trimin kaynağı programın sahneyi çevreleyen hayali bir

93

“kürenin” iç kısmına bitmap’i sarmasıdır. Küre üzerindeki görüntüyü görmek için bakış çizgileri bir nesnenin merkezinden çekilir. Bu teknik kullanıldığında yansıma eşlemeleri , eşleme koordinatlarını değiştirmez. Küresel yansımalar en iyi sonuçları çok sayıdaki yüzeyleriyle bitmap’in daha büyük kısmını yakalayan ve inandırıcı şekilde gösteren eğrisel eğrisel çizgili geometrilerle verir. Bir küresel yansımada hangi bitmap’in kullanılacağı ve büyüklüğü inandırılıcık açısından son derece önemlidir. Eğer bir arka plan bitmap’i kullanıyorsanız, bu yansıma eşlemesi için iyi bir adaydır çünkü nesnelerin yansımasına katılması doğaldır. Küresel eşlemenin birinci amacı nesnelerin yansıtıcı görünmelerini sağlamaktır. REFMAP.GIF , GOLD .GIF ve METAL7.JPG , 3D Studio ‘yla gelen bitmap’ler olup bu konuda iyi birer örnek teşkil edebilir. Yansıtıcı geometrinin karmaşıklığının da yansıma üzerinde etkisi vardır. Bitmap’in büyüklüğü sahnedeki en büyük yansıtıcı düzleme uygun olmalıdır. Yansıtılan eşleme bölümü render edilen düzlem kadar geniş olmalıdır. Bu yüzden , bir yansıtıcı yüzey baskınsa, bitmap yeterli sayıda piksele sahip bir kısmı yansıtmak için yeterince büyük olmalıdır , aksi takdirde “karışık” görüntü verir, özellikle de yansıtacak az sayıda düzleme sahip dörtgen modeller varsa. Yansımalarda aşırı doygun veya düz bitmap’leri kullanırken de dikkatli olmalısınız. Ambient rengin etkisi tümüyle değiştirildiği için , tümüyle yansıtıcı bir malzeme kendiliğinden aydınlanan bir malzemeye çok benzer. Bitmap renk değişimleri göstermezse , yansıtıcı model “parlıyor” gibi görünür çünkü gölge için en az yeteneğe sahiptir ve bu gerçek yansımadaki değişimler tarafından gizlenmez. Eşleme kürenin etrafına sarılırken, kutuplarda kıvrılma veya bükülme görülür ve sonların buluştuğu yerde bir birleşme çizgisi belirir. İkinci etkiden , bitmap soldan sağa döşenebilen bir bitmap’se kurtulabilirsiniz. Bükülme etkisi bitmap görüntünün üst kısmı (ve alt kısmı) bulutlar ve otlarda olduğu gibi daha rastlantısalsa , bükülmeyi belirginleştirecek dikey bir eleman içermiyorsa en iyi şekilde kontrol edilir.
4.4 Eşlenmiş Malzemeleri Kullanmak

94

Eşlenmiş bir malzemeyi render etmek için, bunları kullanan nesnelerin eşleme koordinatlarının verilmesi gerekir. Bu sayede program hangi eşleme tipini, hangi büyüklükte nerede kullanacağını ve hangi açıyla yerleştireceğini bilir. Eşleme koordinatlarını sadece nesnelere ve bunların bağımsız elemanlarına atayabiliriz. Pürüzsüzleştirmeden farklı olarak , eşlemelerin etkileri modeller arasında aynı koordinatlar ve malzemeler atanmışsa devam edebilir. Bir malzemenin son etkisi yüzeye atanan eşleme koordinatlarına bağlıdır. Doğru konumlandırma ve ölçekleme zaman gerektirir , bunları doğru yapmakta kullanılan teknik ve işlemleri öğrenmek de kolay değildir.
4.4.1 Eşleme Tipleri

Eşleme koordinatları atamak için pek çok metod vardır. En iyi teknik hem nesnenin geometrisine hem de bitmap’lerin döşenme özelliklerine bağlıdır. Elle eşleme projeksiyonunu atamada üç metod vardır : Planar (düzlemsel) , Cylidrical (silindir) ve Spherical (küresel). Tip seçimi Surface / Mapping / Type ile veya atanmış birini alarak (acquire) yapılabilir. Her projeksiyon metodu yerleştirmeye yardımcı olan , gerçek konum, açı , boy ve malzeme bitmap’inin oranını gösteren kendi ikonunu görüntüler. Bu ikonlar hangi tarafın üst olduğunu ve size baktığını belirtmek için farklı görsel işaretler kullanırlar. Dikey küçük çizgi tüm ikonlarda yukarıyı gösterir. Planar’ın ikonundaki koyu çizgi daima sağ el tarafıdır. Cylindrical’daki koyu çizgi ve Shaperical’daki koyu yay ikonların arka tarafını belirtir. Bunların baktığı yön bitmap’inizin yönlendirilmesini kontrol eder. Bir bitmap varsayılan parametrelere (1.0 ölçekte, 0.0 offset, 0.0 dönme ) sahipse , bitmap’in konum, dönme, boy oranı tümüyle ikonun gösterdiği eşleme koordinatlarına karşılık düşer. Bitmap’in bir parametresini değiştirdiğinizde , bunu daima eşleme ikonuyla ilişkili olarak yaparsınız (örneğin, U ve V ölçeğini 0.5’eşlenmiş getirirseniz., bitmap eşleme ikonunu kenarlarına her yönde iki kat artmış olarak oturur). Düzlemsel Eşleme : Düzlemsel (planar) projeksiyon eşlemenin en sık kullanılan ve anlaşılması en kolay olan şeklidir. Dikdörtgen ikon basitçe bitmap’inizin boyutlarını belirtir. İkonun şeklini değiştirdikçe , resmi genişletirsiniz. Düzlemsel eşleme nesnenin içinden sonsuza doğru yansıtılır. Burada ikonun modele ne kadar yakın olduğu önemli değildir, sadece ikonun boyu ve modelle yaptığı açı önemlidir.

95

Silindirik Eşlemeler : Silindirik eşlemeler koordinatları bir merkez noktasından dışarıya sonsuza doğru yansıtılırlar , bu bir gölgedeki dalgalara benzer. Silindirin yüksekliği bitmap’in yüksekliğini (veya V ölçeğini ) belirler. Küresel Eşlemeler : Silindirik eşleme koordinatlarını , bir noktasal ışık kaynağının aydınlatmasında olduğu gibi , tüm doğrultularda bir merkez noktasından sonsuza doğru yansıtır. İkonun boyunun bitmap’in boyu üzerinde hiç bir etkisi yoktur. Yüzeysel Eşlemeler : Bu metod bitmap’i bir kenar paylaşan her yüzey çifti tarafından oluşturulan dört dört kenarlının içine sığacak şekilde gerer. Parogramın bir yüzeyle eşleyebileceği bir çift bulunmazsa , diyagonal boyunca keserek eşlemenin yarısını görüntüler.
Özet

Bu bölümde malzemelerin malzemelerin ve eşlemelerin sadece temelleri ele alındı. Bu temeller sayesinde karmaşık malzemeler hazırlanabilir ve geliştirilebilir. Sahnelerinizin gerçekçiliğe duyduğu ihtiyaç arttıkça , malzemelerinki de artacaktır.

96

BÖLÜM V

97

IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ

3D Studio’da oluşturduğunuz dünyanın son etkisi , aydınlatma ve bakış şekli tarafından belirlenir. Bir sahnenin ışıklandırmasının, oluşturacağı genel ruh hali ve atmosfer üzerinde önemli bir etkisi vardır. Benzer şekilde, bir kamera tarafından çerçevelenen kompozisyon önemli bir hareketi öne çıkarabilir.
5.1 İlk Aydınlatma Ayarları

Işıklar sıkça sahnede oynadıkları role göre isimlendirilir. Temel (veya birincil) ışık, en parlak olan ve genellikle gölge oluşturandır. Bu ışık genellikle güneşi bir projektörü / spotu veya tavandan yansıyan ışığı temsil eder. Arka plana yerleştirilen farklı yanlardan düz aydınlatma sağlayan ışığa dolgu ışığı (fill light) ismi verilir. Belli bir alana doğrultulmuş, çok dar bir ışıklı bölgeye sahip bir spot ışığı , vurgu ışığı (accent light) ismiyle bilinir. Dış hatları vermek veya bir ışık halesi oluşturmak için öne veya arkaya yerleştirilen ışıklar arka ışık (back light) ismini alır. Bir görüntüyü yansıtan (bir siluet veya 35 mm’lik bir slayt olabilir) bir ışık projektör ışığı (projector light) ismini alır. Bir ışık bir yüzeye çok yakın yerleştirildiğinde ve ışığını bu yüzey boyunca aşağıya yansıtması sağlandığında , bu ışık sıyıran ışık ismini alır. Sıyıran aydınlatma genellikle çok yoğun dokulu yüzeylerde kullanılır ve yüzeyin tüm iç ve dış kısımlarını aydınlatır. Bir tuğla duvara düşen ve aradaki harcı da aydınlatan ışık buna bir örnek olabilir. Fazla ışık alan bir sahnede renkler solar ve formlar belirsizleşir. Sahneye düşen ışıklar farklılık göstermezse nesneler düz görünür. Birincil ışık kaynağını kameranın arkasına yerleştirmekten kaçınmalısınız, çünkü bu modelin her yüzünü neredeyse eşit derecede aydınlatacaktır. Bu ve benzeri nedenlerden dolayı kontrast oldukça önemlidir.
Temel Aydınlatma

Modelin parçalarının render edilmiş haline ilk bakmanız gereken nokta , ilk ışıklarınızı yerleştireceğiniz noktadır. 3D Studio , ışıklar olmaksızın render etmenize de izin verir ; bu durumda sahne tümüyle ortam ışığı tarafından aydınlatılır , ancak böyle bir render ne derinliğe ne de kontrasta sahiptir. 3D Studio aydınlatmayı ışık kaynağının modele olan açısı üzerine kurar, aradaki mesafe üzerine değil. Işık kaynağı bir düzleme dik ve uzak olduğundan, düzlem yüzeyi üzerine düşen ışık ışınları neredeyse paraleldir,

98

sonuçta ortaya çıkan aydınlatma son derece düzdür. Eğer aynı ışık daha yakına yerleştirilirse, yüzeye çarpan ışık ışınlarının açıları farklılaşır ve bir aşırı aydınlık bölge oluştururlar. Nesnelerin yüzeylerinde yavaşça değişen gölgeler oluşturmak ve bu tipte aydınlık bölgeler oluşturmamak genellikle arzu edilen durumdur. Bunu yapabilmek için, ışıkları nesnelere göre belli bir açıyla ve makul bir uzaklıkta yerleştirmek gerekir. Bu şekilde elde edilecek en basit yerleşim iki omni ışık kaynağının modele göre çarpraz olarak yerleştirilmesidir. Bu ışıklardan biri zemin düzlemine göre daha aşağıda diğeri daha yukarıda olmalıdır.

5.2 3D Studio’nun Aydınlatma Kavramları 5.2.1 Işık Tipleri

3D Studio bir modeli aydınlatmak için üç boyutlu ışık tipi sunar. Bunlar , heryerede bulunan Ambient (Ortam ışık ), noktasal bir kaynak olan Omni (Noktasal ışık ) ve doğrultusu olan , gölge oluşturan Spot light (Spot). 3D Studio daki bütün ışıklar RGB kurallarına uyarlar. Işık renginin bu şekilde seçilmesi ve atanması tüm ışık formları için tutarlıdır. Bu renkler Red , Green , Blue’nun (RGB; Kırmızı, Yeşil, Mavi) veya Hue , luminance , Saturation’ın (HLS; Renk tonu, renk aydınlığı ,doygunluk) kanallarının ve değerlerinin farklı kombinasyonu kullanılarak ayarlanabilir.
Işıkların Özellikleri

Işıklar nesnelerin isimlendirildiği gibi isimlendirilirler. Onları Keyframer’da kontrol edebilir yada isimleriyle Hit seçeneğini kullanarak elde edebilirsiniz. Işıklar oluşturulduklarında , onlara Light01 ile başalayan varsayılan isimler verilebilir. Işıklar SHIFT tuşuyla kopyalanabilirler ve oluşturulmalarıyla yapılandırma düzlemlerine yerleştirilirler. Işık ikonlarının ekranda gösterimi ALT+L ile kontrol edilir, ancak ışıkların ışık saçıyor şeklinde gösterilmesi gerekmez. Açık olan ışıklar sarı renge sahiptir , kapalı olanlar ise karatılı renge sahiptir.
Ortam Işığı (Ambient Light)

Ortam ışığı (Ambient light), 3D Studio’nun ekranı, sahneyi, ortamı dolduran yansıyan veya miras ışığı taklit etmekte kullandığı metoddur. Ortam ışığı her yere uygulandığından, seviyesini yükseltmek kontrastı düşürür ve sahneyi düzleştirir. Ortam

99

ışığı konumlandırabileceğiniz ya da yönlendirebileceğiniz bir varlık değildir ancak seviyesini belirtebilirsiniz. Tüm modeli aynı şekilde etkileyen bir odağa veya konuma sahip değildir. Ortam ışığı tarafından oluşan aydınlatma her zaman mevcuttur ve asla azaltılamaz. Sık yapılan bir hata onu çok parlak tanımlamaktır.
Omni Işıklar

Omni ışıklar (noktasal ışık kaynakları) çıplak ampule veya uzaydan bakılan güneşe çok benzerler. Bir omni ışık kaynağı aydınlatmasını kendi konumundan kendisine dönük tüm yüzeylere doğru yapar. Omni ışık kaynakları gölge oluşturmak için tasarlanmadığından , ışınları modeller tarafından engellenemez, üzerine vurdukları gölgelerin kuyruğunu azaltırlar. Bir omni ışık kaynağı oluşturduğunuzda veya Lights / Omni / Adjust ile ayarladığınızda bir iletişim kutusu görülür. İstediğiniz zaman Omni ışık kaynakları ayarlarını yapabiliriz.
Spotlar

Spotlar (Spotlight) 3D Studio’da birincil aydınlatma kontrollerini sağlarlar. Spotlar, flaş , projektör ve lazer ışınları gibi doğrultulu ve hedefli ışık yayarlar. Spotlar , sahnenizdeki aydınlatmanın etkisi ve konumu üzerinde en fazla kontrolu sağladıklarından en sık kullanılan ışıklardır. Bir spot oluşturduğunuzda , Omni ve Ambient ışık kaynağında olduğu gibi bir iletişim kutusu ile karşı karşıya gelirsiniz. Ayarları isteğinize göre bu iletişim kutularından seçebilirsiniz.
5.3 Işıklara Has Özellikler

İki konumlandırılabilir (Omni ve Spot) sahneyi aydınlatmada pek çok ortak özellik gösterir. Bu kısımda ele alınan özellikler iki ışık tipine de uygundur ve farklı komut dallarında olmalarına karşın farklılık göstermezler.
Aydınlatma Olarak Işık Rengi

Bir ışığın rengi aslında yayacağı aydınlatma miktarının ifadesidir. Işık eklemelidir, bu yüzden ışığın RGB değerleri yüzeyi aydınlatma üzere toplanırlar. Bu renk beyaza ne kadar yakın olursa , ışık da daha parlak olur. Bir ışığın rengi siyaha doğru kaydıkça

100

ışık zayıflar. Yayılan ışık miktarı HLS renk aydınlığı (L ) değeri tarafından belirlenir. Burada bir ışığın renk aydınlığı seviyesini, “aydınlatma” seviyesi olarak düşünmek bunu kavramanıza yardımcı olur. Bir ışığın renk tanımlarını yaparken , renk üzerinde (renk tonu şiddeti) yoğunlaşmak , ne kadar koyu ya da açık olacağını dikkate almamak en iyisidir. İstediğiniz renk elde edildiğinde , renk aydınlığı (Luminance) kaydırma çubuğu ile oynayarak aydınlatma seviyesini değiştirebilirsiniz. Bu şekilde renk tonu (Hue) ve doygunluk (Saturation) ayarları ile boğuşmadan , istediğiniz ren için açıktan koyuya tüm değerleri elde edebilirsiniz.
Aydınlatma ve Geliş Açısı

Bir yüzeyin bir ışık tarafından aydınlatılma miktarı tamamıyla ışığın yüzeyle yaptığı açıya bağlıdır. Bu ışığın geliş açısıdır. Yüzey ışığa doğru bir açıdaysa , tam etkide aydınlanacaktır. Yüzeye ışık kaynağından uzağa eğildikçe bu açı azalır ve aydınlanma da azalır. Bunun anlamı bir ışığın ne kadar uzağa yerleştirilirse sahneyi giderek daha düz şekilde aydınlatacağıdır.
Işık Şiddetini Güçlendirmek

Güçlendiricilerinin değeri artırılarak daha parlak yapılan ışıkların renk özellikleri değişebilir. Üç boyutlu RGB renk kanalı artırıldığında üst sınırları 255’tir. Bir kanal 255’e ulaştığında , bu sınırda durur ve diğer kanallar ona yaklaşmaya devam eder. Çoğaltıcılar ayrıca nesnelerin aydınlanmasını kaldırma yeteneğine de sahiptir. Bu ışığa negatif Multiplier değeri verilirse , rengini diğer ışık kaynaklarını aydınlatmasından çıkacak ve alanı karartacaktır. Bir ışık rengini kaldırdığınızda , gerçekte diğer ışıkların renk tonunu negatif ışığın tamamlayıcısına doğru kaydırırsınız. Eğer yalnızca sahnedeki bir alanın aydınlanmasının azalmasını istiyorsanız, negatif çoğaltıcıya sahip ışığın sıfır dolgunluğa (S) sahip olmasına dikkat edin. Bu şekilde , diğer ışıkların tüm renk kanalları aynı miktarda azalır ve renk kaymaları olmaz. Doğru iç aydınlatma için, aynı değeri paylaşan ışıkları kısarken akılda tutmanız gereken bir nokta daha vardır. İnsan yapısı

101

ışıklar loşlaştıkça , lambanın sıcaklığı da azalır. Bunun sonucu yoğunluk azaldıkça daha sıcak bir renk kaymasıdır. Örneğin , normalde beyaza yakın olan bir halojen, koyu turuncuya doğru kayar.
Aydınlatmayı Zayıflatma

Gerçek dünyada bir ışık, kaynağından yola çıkarak yüzeylere ulaşırken, ışık seviyesi mesafeye bağlı olarak azalır. Bir Spotu bir masaya yakın tutarsanız , ışığı parlaktır. Onu oda boyunca doğrulttuğunuzda aydınlatması daha zayıf olur. Sokağa doğrulttuğunuzda ise etkilerini görmekte güçlük çekebilirsiniz. Işığın giderek azalması, zayıflama olarak isimlendirilir ve fizik kurallarının basit bir sonucudur. Gerçek hayatta ışık karenin ters oranında zayıflar. Doğru olmasına karşın, bu kademeli azalma bilgisayar grafiklerinde kullanılmak için çok büyüktür. Bunun nedeni, ışığın yüzeylerden sıçraması ve zayıflamasına rağmen , dünyayı tüm açılardan aydınlatmasıdır. Bu miras ışığı sadece radiosty programları taklit edebilir. Bu yüzden bir kabul olarak , ışıkları zayıflatma yeteneğine sahip programların çoğu bunu doğrultsal şekilde yaparlar. Light Definition iletişim kutularındaki Attenuation (zayıflatma) parametresi basit bir açma-kapama düğmesidir. Işığın azalması için geçerli mesafe Omni / Ranges ve Spot / Ranges komutları tarafından kontrol edilir. Ranges komutları, ortak merkezli bir çember grubu oluştururlar. Bu çemberler ışığın aydınlatmasındaki iç ve dış sınırları belirler. İçerideki çember, ışığın normal olarak aydınlatmaya devam edeceği mesafeyi belirler. Dışarıdaki çember ise ışığın erişebileceği maksimum mesafeyi verir. Bu iki çember arsında aydınlatma seviyesi normal şiddet ve sıfır arasında değişir. Işıklandırma etkilerini bir uzayda taklit ediyorsanız, ışıkların seviyelerine özellikle dikkat etmelisiniz, bu ışık kaynakları bir ızgara gibi düzgün bir paterne sahip olduklarında daha da önem kazanır çünkü, etkileri kolayca kıyaslanabilir.
Nesneleri Işığın Dışında Tutmak

Light tanımları iletişim kutularındaki Exclude (hariç tut) seçeneği, sahnede bu ışığın aydınlatmasını almasını istemediğiniz nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu gerçek dünyada rastlanan bir yetenek değildir, ancak böyle bir şeyin olması profesyonel fotoğrafçıların ve tasarımcıların hoşuna giderdi. Bu seçeneğin yetenekleri ve etkileri dikkate değerdir.

102

Exclude Objects iletişim kutusunda bir nesne listesi görülecektir. Nesneler isimleriyle seçilirler ve hariç tutulan nesneler bir yıldızla işaretlenir. Her ne kadar Exclude seçeneğinin asıl amacı belirli nesneleri bir ışığın aydınlatmasının dışında tutmaksa , ışığın etkisini tek bir nesne üzerinde sınırlamak daha dramatik etkiler oluşturur. Nesneleri hariç tutma yeteneği nesnenin Cast Shadow niteliğini değiştirmekten farklıdır. Gölge yansıtmayan bir cisim aydınlatmaya devam ederken hariç tutulan bir nesne bu ışıktan aydınlatma alamaz.
Işıklı Bölgeler

Bir yansıtıcı ışıklı bölge yüzeye gelen ışığın geliş açısı aynı yüzeyin görüş açısına eşit olduğunda ortaya çıkar. Bir başka ifadeyle ışık gözünüze geri yansımaktadır. Bu eşit görüş ve ışık düşme açısı , bu düzlem için ışığın ışıklı bölgesinin (Highlight) merkezidir. Işıklı bölgenin sınırları malzemenin parlaklığınca belirlenir (malzemenin) Highlight eğrisinin altında ne kadar fazla alan varsa , ışıklı bölge o kadar yaygındır ; eğri ne kadar kısaysa , ışıklı bölgenin rengi malzemenin Specular rengine o kadar yakınlaşır. Bir ışık kaynağı , modele geliş açısında ve modelle bakış konumunuza (gözünüz) gidişi arasında eşit bir açı izlediğinde ışıklı bölgeler ortaya çıkacaktır. Işıklı bölgeler daima , bu tip konumlardaki omni ışıkların ve zayıflama konilerinde modeli içeren spotların sonucudur.
Place Highlight Komutu

Bu komutlar belirli bir görünümde spot ve omni ışıkların yansıtıcı parlamaları üzerinde bir miktar kontrol sağlar. Bu, nesnenin kendisine hiçbir şey yapmaz, ancak ışık kaynağını hangi görünümde onu seçtiğinize bağlantılı şekilde taşır. Place Highlight kullanılırken spotlar ve omni ışıklar farklı şekilde taşınırlar. Omni ışıklar taşıma sırasında ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye göre izafi mesafelerini kullanırlar; bu sayede önce ve sonra aynı miktarda aydınlatma sağlarlar. Ancak spotlar , hedef mesafesinde sabit ışık tutarken , hedefi ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye taşırlar. Bu spotun yüzeye olan uzaklığını değiştirir ve hedef seçili yüzeyde başlamıyorsa spotun aydınlatması da değişecektir.

103

Aslında ortaya çıkan ışık hareketi ele alındığında , bu komutun yaptığı iş “ışığı ışıklı bölge oluşturacak şekilde taşımaktır” Işığın konumunu tümden değiştirmesi, sahnede spotlar çoğunluktaysa , bu komutu sahnenin temel ışık kaynaklarını değiştirmek için kullanışsız bir seçenek kılacaktır. Spotun konumlandırma açısı , görüş penceresinin yüzeyi görme açısından da etkilenir. Place Highlight komutunun birincil amacı , belirli bir görüş penceresindeki görünümde belirli bir yüzeyin parlak bir bölgesini ayarlamaktır. Bu tipte ışıklar vurgu ışıkları ismini alır.
5.3.1 Omni Işıkların Özellikleri Omni Işığın Zayıflaması

Zayıflama kullanıldığında, Omni ışıklar seviye ayrları ile sınırlandırılabilirler ve ışıkları da mesafeye bağlı olarak azalır ; artık güneşe benzemezler. Omni ışıkların seviyeleri dolgu, arka veya vurgu ışıklarının etkilerini kontrol etmekte son derece faydalıdır. Mesela , sahnenizdeki bir alan doku eşlemeli bir şömineden yayılan bir ışığınki gibi bir parça turunculuk gerektiriyorsa bir omni ışığı yerleştirmek ve seviyeleri sınırlandırmak sınırlandırılmış bir turuncu ışığı sağlayacaktır. Sık düşülen bir hata da bir odada “asılı” duran bir omni ışığın gerçek hayattaki gibi bir parıltı oluşturacağını sanmaktır. Bu olmayacaktır. 3D Studio’daki ışıklar sadece vurdukları yüzeye ışık yansıtırlar ve bu bile kısmen doğrudur. Uzaya yerleştirilen bir ışık parıltı oluşturmaz, çünkü aydınlatacağı hiçbir şey yoktur.
Omni Işıklar ve Radiosity

Omni ışıklar hariç tutma (exclusion) ve seviyelerle birlikte kullanıldığında , radiosity’i ve miras rengi taklit etmek için mükemmel kaynaklar haline gelirler. Bu yaklaşım Ambient renk değerini değiştirmeye render’i daha fazla yavaşlatır, ancak çok geçekçi bir etki oluşturur.
5.3.2 Spotların Yetenekleri

Spotların sahip oldukları çok sayıdaki özellik onları 3D Studio ortamının birincil aydınlatma gereçleri yapar. Omni ışıkların aksine, ışıklarının doğrultusu kontrol

104

edilebilir, gölge düşürülebilir, biçimleri dikdörtgen olabilir ve hatta bitmap projeksiyonu bile yapabilirler.
Spotların Şekilleri

Spotlar koni şeklinde (varsayılan form) veya dikdörtgen şeklinde ışın yayabilirler. Bir ışığın tipini istediğiniz zaman Spotlight Definition iletişim kutusundaki Circle (çember) ve Rectangle (dikdörtgen) seçeneklerini kullanarak değiştirebilirsiniz.
Hotspot Ve Falloff

Spotların en sık ayarlanan değerleri falloff ve hotspot değerleridir. Bu değerler Spot / Highlight veya Spot / Falloff komutları ile ayarlarken daire veya dörtgen koniyle grafiksel olarak gösterilirler. Spotlar standart (kaynaktan hedefe çizilen) eğim açısına uyarlar, ancak ışığın niteliği yüzeyin falloff konisi içinde ya da dışında olmasından etkilenir. Bu yüzden hedef nerede olursa olsun , standart açının altında kalan bir alanı aydınlatamaz.
Overshoot

Bir spotun ışık havuzu, tanım kutusundaki Overshoot (taşma , ışığın sahip olduğu konşyi taşması) seçeneği kullanılarak iptal edilebilir. Bu, gerçekte falloff ve hotspot tarafından getirilen kısıtlamaları kaldırır. Ortaya çıkan aydınlanma , normalde sadece spotun içinde kalan alanda görülecek aydınlanmaya eşittir. Bir overshoot spot tarafından üretilen ışık omni’ninkiyle aynıdır ve yüzeye geliş açısına göre gölgeleme yapacaktır. Overshoot genel aydınlatmanın yanı sıra gölge veya projektör seçeneklerine ihtiyaç duyduğunuzda faydalı olacaktır.
Attenuation

Bir spotun aydınlatmasını erişebileceği mesafe Spot /Ranges ile ayarlanabilir ve ışığın Attenuation seçeneği ile omni ışıklardakine benzer şekilde kontrol edilebilir. Atenuate seçeneği On olan bir spotun azalan iki parametre kümesi vardır ; Hotspot ve Falloff konileriyle düzey çemberleri.

105

Projector

Spotlar artık Slayt / Film makinesi gibi görüntüleri yansıtabilmektedir , böylece yepyeni özel efekt fırsatları ortaya çıkmıştır. Projeksiyon görüntünün renkleri spotun renkleriyle karışır ve Bitmap’in renklerindeki renk aydınlığı (Luminance) değerlerine bağlı olarak ışık miktarını azaltır. Siyah ışığı tamamen engellerken beyaz hiç bir ışığı durdurmaz. Projeksiyonu oluşturulan bir görüntüyü oluşturmak biraz uğraştırmasın arağmebn son derece basittir. Spot Light Definition iletişim kutusundaki projector seçenek düğmesinin altında boş bir düğme olduğuna dikkat edin. Bu düğmeye basmak , projeksiyonunu yapacağınız Bitmap’i seçebileceğinin bir Bitmap dosya iletişim kutusunu ekrana getirir. Bir Bitmap’i seçtikten sonra etkin hale gelmesi için projectör düğmesini tıklamanız gerekir. Projeksşyonu yapılan bir Bitmap spotun Falloff sınırlarına ulaşana kadar genişletilir. Dairesel bir spotta , Bitmap daireyi içine alan karenin sınırlarına kadar uzatılır ve görüntü çember tarafından kırpılır. Projektör ışıkları tiyatro aydınlatmasında ve iç aydınlatmada sıkça kullanılır. En bildik efektlerden birisi görüntünün Opak olması ( Beyaz üzerine Siyah) ve görüntüden daha fazla görüntüler oluşturmasıdır. Bu şekilde kullanıldığında bir projektör Bu şekilde kullanıldığında bir projektör Gobo ışığı olarak adlandırılır.
Spot Projeksiyonlarını Ayarlamak

Bir spotun grafiksel dikdörtgeni düzlemsel projektör ikonu gibi ele almalıdır. Çünkü aynı şekilde çalışır. Bitmap’in oranları ve dönüşü dikdörtgenin yerleşimi tarafından belirlenir. Yansıtılan görüntü Spot/Roll komutu ile döndürülebilir. Bu komut , Rotate ve ya Camera /Roll komutu gibi çalışır Roll parametresi ışığın tanımları arasınıda gösterilir ve yine buradan değiştirilir. Dairesel bir Spotun oranları kesin bir şekilde sabitlenmiştir, ancak dikdörtgen bir spotunkiler Spot / Aspect veya Spot / Bitmap Fit komutlarından biri kullanılarak ayarlanabilir. Bir görüntüyü yansıtırken Bitmap Fit seçeneği en kolay , en doğru ve en ilgili seçim olduğundan ilk tercihimiz olmalıdır. Bu komuta ulaşmak ve dikdörtgen bir spot seçmek , bir iletişim kutusunu ekrana getirir. İstediğiniz Bitmap’i seçtikten sonra , dikdörtgenin eni uygun oranı karşılamak üzere değiştirilir. Aspect seçeneği sadece yansıttığınız görüntyü bozmak istediğinizde uygulanır. Bu, eğimli bir düzleme yansıtan

106

bir spota sahip olduğunuzda başınıza gelebilir. Spot / Aspect komutu sadece fareyle sürükleme yapılarak kullanılabilir ve doğru sonuca ulaşmak sizi zorlayabilir. Burada karşılaşılan güçlük, doğru açıyı veya uzaklığını hesaplamak , Bitmap’i korumak ve oranı doğru şekilde düzeltmektir. Aspect komutu bir görüntünün yansıtılmadığı durumlarda sıkça kullanılabilir.
Spot Light Görüş Penceresi

Spot Light görüş pencereleri bir spotun gördükleri , camera görüş pencersindekine benzer şekilde görebilirsiniz. Spot Light View (Spottan görünüş) , klavye alternatifi olan $ tuşuna basarakta ulaşabileceğiniz, görüş pencereleriyle de ilgili son seçenektir; arasından seçim yapabileceğiniz bir spot listesi getirir. Görünüm , spot konisinden aşağıya bakış şeklindedir ve perspektifin genişlemesi sabittir. Spotun ışık havuzunu hassas bir sekilde yerleştirmeniz gerektiğinde , spotlight görüş penceresi değerli bir görselleştirme aracı haline gelir. Bir projektör spotun görüş penceresi genellikle yansıtılan görüntünün aranları ve konumu üzerinde son ayarları yapmak için kullanılır.
5.4 Işıkları ve Gölgelerini Anlamak

3D Studio’nun dünyasında ışık seviyeleri ve Falloff

değerleri tarafında

durdurulmadıkça kendilerine dönük tüm yüzeyleri aydınlatırlar. Sadece Spotlar gölge verebildiğinden , Omni ışıklar sahneye etkimeye ve düşen gölgelerin karanlığını azaltmaya devam edecektir. Gölgeler kullanılmadıklarında ışıklandırma etkilerini vermek güçleşebilir. Soldan gelen ışık , sağdan gelen ışıkla ve dolgu ışığıyla karışır. 3D Studio son derece farklı özelliklere sahip iki tip gölge sunar. Gölge kenarlarının keskin mi yoksa yumuşak mı olacağı yada gölgenin nesnenin şeffaflığına uyup uymayacağıdır. Gölge düşürmek son derece külfetlidir , ancak son sahneye son derece gerçeklik kazandırır. Işın takibi yapan gölgeler Render süresini artırır.
5.4.1 Gölge Parametreleri

Her ışığın gölgesi bağımsız yada Global olarak ayarlanabilir. Her spot , Spotlight Definition iletişim kutusundaki Adjust düğmesiyle ulaşılan Local Shadow Control (Yerel Gölge kontrolu) iletişim kutusuna sahiptir. Global gölge değerleri Renderer

107

dalının altında ,Setup / Shadows şeklinde bulunur. Bu , Use Global Settings (Global ayarlaı kullan) düğmesi aktif olan tüm gölge veren spotların parametrelerini kontrol eder. Yeni oluşturulan ve yerel gölge parametrelerini kullanmayan ışıklarda varsayılan değerler olarak , global değerler kullanılır.
5.4.2 Işık İzlemeli Gölgeler

Işın izlemeli (Ray-Traced) gölgeler çok yeteneğe sahiptir ve kullanımları daha kolaydır, Keskin ve doğru gölge elde edilmesini de sağlar. Işın izlemeli gölgeler , bir malzemede bulunan tüm opaklık bilgilerini hesaba katarlar (ancak gölge oluştururken şeffaf malzemenin rengi hesaba katılmaz) bu bilgi, opaklık eşlemesiyle Maskesi şeklinde ve malzemenin Transparency kaydırma çubuklarıyla In/Out seçenekleriyle verilebilir. Işın izlemeli gölgeler parlak ışın kaynaklarını , özellikle de güneşi taklit etmek için birebirdir. Bunun tek dezavantajı , bu gölgelerin Render sırasında yoğun hesaplamalar gerektirdiğidir. Işın izlemeli gölgeler kullanan spotlar, opaklığı renk aydınlığı veya yoğunluk olarak ele alırlar. Bu malzemeler uygun dokuya ve opaklık eşlemlerine sahiptir ve genelde ağaçlar , insanlar , arabalar gibi çevre nesneleri için kullanılır. Ancak bir ağaçtaki bağımsız yapraklar veya pencere pervazındaki bir patternde olabilirler.
Ray Trace Bıas (Işın İzleme Kavisi)

Işın izlemeli gölgelerin etkili kontrol etmek için tek parametre, Ray Trace Bias ayarıdır. Shadow Control iletişim kutusunda hemen fark edilemeye bilir, çünkü Ray Cast seçeneği seçildiğinde üç boyutlu gölge eşleme parametresi düzenlenebilir halde kalır. Gölge eşleme parametrelerinin aksine, bu değerin pek ender ayarlanması gerekir. 1,0’lık bir değer kavis oluşturmaz, daha büyük değerler gölgeyi nesneden uzağa iter , daha küçük değerler de nesneye yaklaştırmaya çalışır.
5.4.3 Gölge Eşlemeleri

Bir gölge eşlemesinin ilk yeteneği yumuşak gölgeler oluşturmaktır bu daha gerçekçi bir etki olmasına karşı , üç boyutlu parametrenin kritik bir dengesine dayandığı için elde edilmesi zordur. Gölge eşlemeleri ile gölge düşürmek bellek gerektirir, ancak ışın izlemeli gölgelerden daha hızlı render edilirler.

108

Gerçek yaşamda gölgenin keskinliği nesnenin üzerine gölgenin düştüğü yüzeye yakınlığına bağlıdır. Çalışmanızı gösterdiğiniz çoğu kişi yumuşak gölgelerin gerçekçi etkisini far etmeyebilir. Sokaktaki adam için gölgenin tanımı bir nesnenin yol açtığı keskin ve belirgin bir şekildir. Eğer animasyonlarda olduğu gibi , yumuşak gölgeler incelenme fırsatı bulamazlarsa, yumuşak gölgenin oluşturduğu karmaşık efektler amacına ulaşamaz.
Gölge Eşlemesi Boyu Ve Gölgenin Niteliği

“Doğru” gölgeyi elde etmede , gölge boyu en kritik (ve masraflı) etkendir. Renderer , belirtilen Map Size parametresiyle verilen boyda bir kare bitmap oluşturur. Bu eşlemenin belleğe yükü her ekleme eşlemi başına 4 byte’dır. Bu eşleme , spotun falloff konisiyle tüm gölge veren nesnelerin boyuna genişletilir ve alıcı yüzeylere yansıtılır. Gölge eşlemesi gerçekte bir bitmap olduğundan , en az render edilen alanın boyunda değilse , gölge piksellenmeye ve tırtıklı kenarlar oluşturmaya başlar. Gölge veren nesneler ne kadar büyük olursa gölge eşlemesinin daha fazla genişletilmesi gerekir ve tırtıksız kenarlar elde etmek için daha yüksek çözünürlüklere ihtiyaç duyulur. Eşlenmiş alanların boyunu ve gereken gölge eşlemesinin boyunu , spotu falllof’unu azaltarak sınırlayabilirsiniz. Uzak gölge düşürme özelliğini kapatarak gölge eşlemesinin uzamını da azaltabilirsiniz.
Map Bias Ve Birleşimin Doğruluğu

Map Bias (Eşleme Kavisi) değeri , temel olarak kendilerini düşüren nesneler ile gölgelerin birleşimindeki miras alınan hataları düzeltmek için kullanılır. Bias değeri ne kadar düşerse , gölge nesneye o kadar yakınlaşır. Kullanım kılavuzu , mimari modellerde 1.0 , yayınlanmak üzere hazırlanan çalışmalarda 3.0 Map Bias değerini tavsiye etmektedir. Bu değerleri sahnenizde denemeksizin körü körüne kullanmayın. Her modelin ve muhtemelen spotun ihtiyaçları , ışığın açısına , mesafeye ve son çıktı çözünürlüğüne bağlı olarak değişiklik gösterir. Buna ek olarak , gölgelerin oluştuğu sahnenin boyu da gölge eşlemelerinin birleşimindeki doğruluk üzerinde son derece önemli bir role sahiptir.

109

Map Sample Range ve Kenar Yumuşaklığı

Map Sample Range ( eşleme örnekleme seviyesi) gölgenin kenarlarının yumuşaklığını kontrol eder. Bu değer ne kadar yüksekse , gölge kenarları o kadar yumuşak olacaktır. Bu parametrenin anahtar kelimesi ‘sample’ dir (örnekleme) , çünkü program gölgenin pek çok örneklemesini oluşturmakta ve yumuşak kenarı oluşturmak için bunların kenarlarının ortalamasını almaktadır. Örnekleme değerleri arttıkça , gölgenin yumuşaklığı artar. Bu yumuşak gölgeleri render etmek için gereken süre , çok sayıda kenar hesaplanıp ortalaması alındığından daha uzundur. Bazı gözlemcileri , gölgenin nesneden uzaklaştıkça yumuşaklaşmaması rahatsız edebilir. Gerçek yaşamda gölge , nesnenin gölgeyi alan yüzeye temas ettiği yerlerde keskin, en uzak ucunda ise yumuşak durumdadır.
5.4.4 Nesne Gölgesinin Nitelikleri

Her nesne nitelik tanımları arasında gölgeleri hariç tutma seçeneğine sahiptir. Modify/ Object / Attributes’ü seçtiğinizde karşınıza bir iletişim kutusu gelir. Bu nitelikler ışıkların hariç tutma yetenekleriyle birlikte kullanıldığında , çok özel ışıklandırma efektleri de elde edilebilir. Seçenek düğmelerinden de anlaşılacağı gibi , nesnelerin gölge vermesini ve almasını kontrol edebilirsiniz. Bu nitelikler,nesne kullanımı her modelde farklı olacaktır, ancak bunların kullanımı render süresinde tasarruf sağlayabilir. Uygun nitelikleri kapatmak , render süresinde önemli miktarda tasarruf sağlayacak ve gölge eşlemelerini daha doğru kılacaktır.

5.5 Kameraları ve Perspektifi Anlamak

Kameralar , 3D Studio’nun perspektifi tanımlamak için temel araçlarıdır. 3D Studio’nun kameraları , dünyada objektif standardı olarak kabul edilen 35mm objektife sahip SLR fotoğraf makinelerine dayanmaktadır. Bu benzetimdeki tek farklı nokta , 3D Studio’nun kameralarının derinliği dikkate almaksızın tüm sahne için netliği muhafaza etmesidir.

110

Camera görüş pencereleri en çok render edilen görünümlerdir. Otomatik yansıma eşlemeleriyle çalışıyorsanız , mutlaka bir tane tanımlamalısınız (çünkü yansımalar sadece Camera görüş penceresinde doğru penceresinde doğru şekilde görülür).
5.5.1 Kameraları Oluşturmak ve Yerleştirmek

Kameralar, spotlar gibi oluşturulur ve taşınırlar. Kamerayı taşıyan bir komutu kullanırken CTRL tuşu basarak , kamerayı ve hedefini aynı anda taşıyabilirsiniz. Görüş açısını sabit tuttuğu için bu metos önemlidir. Spotlarda olduğu gibi , kamerayı veya hedefini seçerek bir kamerayı ayarlayabilirsiniz. Tüm kameralar ALT+C tuşlarına basılarak gösterilebilir ve gizlenebilir. Genellikle kameraları Camera görüş penceresinden ayarlamak daha kullanışlıdır. Camera dalındaki komutları kullanırken Camera görüş penceresine tıklamanız , otomatik olarak ilgili kameranın seçilmesini sağlayacaktır. Move komutunu kullanırken, sadece kameranın hedefini taşırsınız. Bu , bir el kamerasıyla nesnenin etrafında pan yan yapmayla aynıdır. CTRL tuşunu kullanırsanız , hem kamera , hem de hedefi taşınacaktır. Standart görüş penceresindeki zoom komutu , bir kamera görüş penceresinde , isminden de anlaşılacağı gibi zoom yapar. Diğer tarafta zoom sınırlarının bir etkisi yoktur. Her zoom artışında görüş alanı (FOV) yarıya düşerken veya iki katına çıkarken , kameranın konumu değişmez. Diğer görüş penceresi komutları bir Camera görünümünde seçenek olarak mevcut değildir.
5.5.2 Kamera Ayarlarının Yapılması

kısayol

Camera / Adjust komutunu kullanarak Camera Definition iletişim kutusuna ulaşabilir ve bir kameranın parametrelerini elle ayarlayabilirsiniz. Lens (Objektif) boyu ve FOV açısı birbiriyle ters orantılıdır ve temelde aynı şeyi tanımlamak için iki farklı yol sunarlar. 35 mm objektif boylarına aşina iseniz, bu ilişki işinize yarayacaktır. Kameranın lensi için değer girilebilir, ya da FOV açısını verebilirsiniz. Calculate düğmesi Lens boyunu milimetre olarak girmek için kullanılır. Boyu Stock Lenses’dan seçerseniz, her iki değerde aynı anda değişecektir. Teknik olarak gerçeğe çok yakın sahneler hazırlanırken 3D Studio tarafından sağlanan Lens boylarının gerçek

111

dünyadaki Objektif FOV’larına Lensleri kullanmalısınız.
Kamera Görüşleri ve Çıktı Boyu

yakın yaklaşımlara sahip olduğunu unutmamak

gerekir. Bu FOV değerleri son derece doğrudur ve yüksek doğruluk gerektiğinde Stok

Kameranızın yakaladığı görüşün , çıktığı görüntünüzün veya Render edilen dosyanın En / Boy oranına bağımlı olduğunu anlamak ilk başta kolay olmayabilir. Oran küçüldüğünde kamera ileriye zoom yapılıyor görünür. Oran büyüdüğünde ise kamera geriye zoom yapıyor görülür. Bir safe frame en son kırpılan görüntüyü gösteren benzersiz bir araçtır. Dıştaki dikdörtgen son Bitmap görüntünün mutlak dış kenarını göstermektedir. İçteki dikdörtgen ise Video Overscan’da meydana gelen kesilme noktasını yaklaşık olarak göstermektedir. Safe Frame dörtgeni orantılı olduğundan , örneğin 6x400 ve 3000x2000 Safe Frame oranına sahip olacaktır. İç çerçevenin boyu Render options iletişim kutusundaki Safe Frame değerleriyle sistem ihtiyaçlarınıza göre ayarlanabilir. Buna, Renderer / Setup /Options’dan veya Rendering iletişim kutusundan ulaşabilirsiniz. Hedefiniz Video veya Teyp ise içierdeki çerçeve, yazıcı çıktısı veya baskı alacaksanız dışardaki çerçeve önemlidir. Safe Frame olmadan son kompozisyonun ne hale geleceğini bilemezsiniz. Bu yüzden Render etmeyi planladığınız tüm görüş pencerelerinde Safe Frame’i açmanızı tavsiye ederiz.

Lens Boyu ve Görüş Alanı

35 mm Lens boyları aynı zamanda perspektif genişlemesinin miktarını da belirler. Normal görüş alanında insanların günlük hayatlarında karşılaştıkları perspektif açılması 48° dir. Kamera endüstrisinin insan gözüne eşdeğer kabul ettiği 50mm’lik lensden biraz daha geniştir, ancak bu 3D Studio’da sayılan FOV olarak varsayılmaktadır. Bu

112

boydan aşağıda daha fazla sahne kapsama alanabilir ve perspektifin etkileri abartılabilir. Bu boydan yukarı çıkıldığında sahne öne doğru gelir ve perspektifin etkileri azaltılır veya düzleştirilir. FOV , Camera / FOV komutuyla dinamik olarak değiştirilebilir. Kamera ve hedefin konumu sabit kalırken lens boyu ve buna bağlı görüş alanı ayarlanır. Bu etkiyi kamera görüş penceresinde kullanmak, bir 35mm zoom lensini ayarlamaya çok benzer. Camera Definition’daki Show Cone seçeneğini aktif hale getirirek kameranın görüş konisini göstermek genellikle bir kameraya ait olmayan görüş pencerelerinde neyin görünebilir olduğunu kontrol etmekte faydalı olacaktır.
Kameralar ve Perspektif Genişlemesi

Kamera lensi ve buna bağlı görüş alanı görünümdeki perspektif genişlemesinin miktarını belirler. Lens boyu küçüldükçe görüş alanı büyür ve perspektif daha çok genişler. Standart kamera objektifleri 28mm’nin altına düşmediğinden 3D Studio’daki eşdeğerleride bu değerin altına düşmemelidir , ancak sahnenizden son derece genişlemiş bir perspektif isterseniz bu değerin altına düşebilirsiniz. Perspektif genişlemesi ayrıca mesafe ve boy ile de bağlantılıdır. Genişleyen bir görüntü süjeye çok yakın olduğunuz izlenimini verir. Düz perspektif ise sahnenin daha uzak ve muhtemelen daha geniş görünmesine yol açar. Bir kameranın perspektif genişlemesi Camera / Perspective komutuyla dinamik olarak kontrol edilebilir. Bu kullanıldığında , kameranın konumu ve lens boyu , değiştirildiğinde kameranın resim düzlemi sabit kalır. Bu efektin kavranması zordur. Bu yüzden bir çok filmde de özel efekt olarak kullanılmıştır. 3D Editorde kullanıldığında FOV’u ayarlamadan ve kamerayı yeniden konumlandırmadan kameradan istedğiniz etki ve görüşü elde etmek için önemli bir araçtır. Perspektif komutunu 35mm perspective control (PC) objektiflerin veya geniş “düzeltilir”; perspektif komutunda ise formatlı, değişken düzlemli fotğraf makinalarının yetenekleriyle karıştırmayın. Bu lenslerde kamera sabittir ve perspektif kameranın konumu değiştirilir.

113

Kameraları Taşımak

Bir kameranın hedefi, kamerayı yerleştirmek için bir yardımcıdır ve kameranın hedeften uzaklığının kompozisyon üzerinde etkisi yoktur. Kamera ve hedefi bağlayan çizgi görsel olarak görüşün merkezindeki çizgiyi temsil eder. Bir işleme başlamadan önce CTRL tuşunu basılı tutarak kamerayı ve hedefini birlikte olarak taşıyabilirsiniz. Kameralar ve hedefleri taşındıklarında , sabit bir görüş alanını korurlar. Hedefi kameradan uzağa taşıdığınızda gösterilen görüş alanı konisi büyür ancak aynı açıyı korur. Bu, 35mm’lik objektifle sahne içinde dolaşmayla eşdeğerdir; Kompozisyon sürekli değişir, ancak lens boyu ve buna bağlı görüş alanı değişmez. Görüş alanını buna bağlı olarak da lensi değiştirmek için , Camera / Definition iletişim kutusunda FOV komutuyla zoom yapabilir ya da Perspective komutundan dolly veya zoom yapabilirsiniz.
Kameraya Dolly Yaptırmak

Kamerayı ve hedefini , kendisi ,ç,n tanımlanan bakış vektörü boyunca Camera / Dooly komutunu kullanarak taşıyabilirsiniz. Bu, kameranın zemin üzerinde kaldığı gerçek hayattaki kamera dolly hareketinden farklıdır. 3D Studio’daki Dolly komutu daha çok helikopterle taşınan bir kameraya benzetilebilir , çünkü zemin üzerinde kalmak zorunda değildir ve vektörü serbestçe takip edebilir.

Bir Kameranın Kompozisyonunu Döndürmek (Roll)

Kameranın sahneyi gördüğü açı Roll açı parametresiyle kontrol edilir. Bu, 35mm fotoğraf makinesini elinizde nasıl tuutuğunuza benzer. Kamerayı 90 derece döndürmek, fotoğraf makinenizi düşey tutarak sahneyi çekmekle aynıdır. Eğer kamera , Camera / Definition iletişim kutusunda elle giriş yapmak için uygun değilse , Camera / Roll komutuyla bunu dinamik olarak döndürebilirsiniz. Roll komutu genellikle görüntünün yana yatırıldığı dikey kompozisyonlarda kullanılır. Bu, görüntü kartınızın normalden daha “ yüksek” bir görüntüyü tam olarak göstermesini sağlayabilir.

114

5.6 Render Seçenekleri

Renderer dalındaki komutlar , son görüntünüzün görünüş ve kompozisyonunu ayarlayabileceğiniz bir çok seçeneğe sahiptir. Görüntünün boyu , renk derinliği ve 3D Studio’nun sahnenin ne kadarını render edeceği burada belirlenir.
5.6.1 Nereyi Render Etmeli

3D Studio , sahnenin ne kadarının render edileceğini belirlemek için bir çok seçenek sunar. Daha önceki sürümlerde ve bir çok başka programda , aktif görüş penceresinde ne görüyorsanız onu render edebilirsiniz. Hız birinci hedef olduğundan , bir çok seçenek mevcuttur: View , Region , Blowup ve Object. 3D Editor’dan Renderer’a erişilmesi bir iletişim kutusunu ekrana getirir.
Standart Render Görünümü

Render View seçeneği pek çok render’ın yapıldığı standart seçenektir; görüş penceresinde görülen her şey render edilir. 3D Editor veya Keyframer’dayken ALT+R tuşlarına basarak bu komuta hızlı erişebilirsiniz. Render hızı üzerinde tek kontrolünüz, aktif görüş penceresinin ne kadarının görüleceğini ve modelin hangi kısımlar görüntüye girmekte olduğunu belirlemektedir. Farklı görüş pencerelerinden görülen aynı model , her seferinde neyin görülebilir olduğuna bağlı olarak son derece farklı sürelerde render edilebilir.
Render Object İle Bir Nesneyi İzole Etmek

Bir tek nesneyi render edebilme becerisi , öncelikle bu nesnenin malzemeleri üzerinde yapılan değişikliklerin etkisini görmekte faydalıdır. Nesneyi fiziksel olarak seçmeniz gerekir, çünkü seçim grupları bu komutla çalışmaz. Materials Editör’da Auto Put ve Render Last’ı kullandığınızda , render seçeneği örnek küre veya kübü sahnede aydınlatıldığı şekilde değiştiririz. Bunun dezavantajı sadece , üzerine düşen gölgeler olan otomatik veya düz ayna yansımasına sahip nesnelerde görülür. Bu etkilerin hiç biri Render Object ile gösterilemez, çünkü sadece seçilen nesne dikkate alınır.

115

Render Region İle Bir Pencere Yakalamak

Render Region seçeneği , sahnenin yalnızca bir kısmını render etmenize izin verir. Bu, gölge eşleme parametrelerinde ince ayarlar yaparken, yansıtıcı malzemeleri düzenlerken, farklı nesnelerin malzeme ve eşleme konumlarını koordine ederken son derece işe yarar. Gölge veren veya başka bir nesnenin yüzeyine yansıyan nesneler, Render Region penceresinin kapsamında olmasalar bile hesaplanırlar.
5.6.2 Render İçin Ayar Seçenekleri

Renderer / Setup dalında pek çok seçenek mevcuttur ve bunların pek çoğuna diğer komutlardan da erişilebilir.
Seçenekler ve Ayarlar

Renderer / Render / Configure ve Renderer/ Options komutları, render sırasında görülen standart Rendering iletişim kutusundan erişilebilen iletişim kutularını ekrana getirir. Configure seçeneği , çıktı çözünürlüğünüzü değiştirerek kamera görünümlerindeki etkilerini görmek için uygundur. Shadows komutu , tüm ışıkların ilk ayarları için varsayılanları belirten Global Shadow Control iletişim kutusunu ekrana getirir. Her spot kendi ayarlarına sahip olabilir, bu seçenek gölge kontrolleri için bir başlangıç noktası verir.
Arka Plan Rengi ve Görüntüleri

Renderer / Background seçildiğinde bir iletişim kutusu ekrana gelir , bu modelin arka plan gösterimi için yegane seçenektir. Background Method kontrol kutusunda, Solid Color, Gradient ve Bitmap’in seçenekleri vardır; Bunlar kendi iletişim kutularını ekrana getirirler. Solid Color seçeneği son derece anlaşılırdır. Render’ların çoğu siyah bir arka plana karşı yapılır,ancak basılacak işlerde arka planı beyaz yapmak isteyebilirsiniz. Antialiasing doğrudan zemin rengine uygulanır ; Alpha kanalları oluşturulurken arka planlar dikkate alınmaz. Renderer’in “Dither true color” seçeneğini Yes yaptığınız sürece bunlarda bantlaşma olmaz. Bu seçeneği kapatmak yumuşak grandyetlerde bant oluşumuna neden olabilir. Genellikle göz ardı edilen bir seçenek , gradyent arka planlarda geçiş noktasının yerinin tanımlanabileceğidir. Okun ucuna tıklayarak bölüm çizgisini aşağı-yukarı

116

hareket ettirebilirsiniz. Bunu tümüyle aşağıya ya da yukarıya çekmek , klasik iki renkli gradyent oluşturur. Bitmap seçeneği desteklenen herhangi bir görüntü dosyasını seçmenizi sağlar. Görüntünün gerçek renk derinliği önemli olmaksızın bunun belleğe maliyeti piksel başına üç byte’dır. Arka planda kullanılan bitmap daima bellek harcar ve tekrar bellek harcamadan malzemenin bitmap’i olarak kullanılmaz. Arka plan bitmap’lerı için hizalama veya ölçekleme seçenekleri yoktur. Görüntünün düzenlenmesi, genişletilmesi, döndürülmesi veya ölçeklenmesi gerekiyorsa , bunlar daha önce bir çizim programında yapılmalıdır.
Özet

Bu bölümde aydınlatma ve kamera görünüşleriyle ilgili tüm temel konular anlatıldı. Bu komutları kullanarak son derece gerçekçi 8-bit görüntüler ve animasyonlar oluşturabilirsiniz. Gerçekçi ve dikkat çekici görüntüler elde edebilmek , tüm tekniklerin, araçların ve prosedürlerin bir arada ve iyi kullanılmasını gerektirir. Nesnelerin niteliklerinin vurgulanması ve güçlü , ilgi çekici bir kompozisyon oluşturabilmesi için özenli bir şekilde aydınlatılması gerekir.

117

BÖLÜM VI

118

KEYFRAMER’A GİRİŞ

Keyframer, modellerinize yaşam verdiğiniz yerdir. Çizimler ve durağan görüntülerle ancak belirli bir noktaya kadar gelebilirsiniz, bu yüzden fiziksel modeller bu denli popülerdir. Bir fiziksel modeli elinizle tutabilir, döndürebilir ve tüm açılardan inceleyebilirsiniz. Keyframer, modeli hareket halinde görmenizi sağlayarak, içine girerek ve modeli inşa edilmiş gibi göstererek, fiziksel modellerden daha fazlasını yapmaktadır. Animasyon büyük bir güce sahiptir. Keyframer nasıl çalıştığını anlamak için, geleneksel çizgi film stüdyolarının nasıl çalıştığını bilmek büyük önem taşır.
6.1 Keyframer Terimleri

3D Studio’daki diğer modüller gibi, keyframer da kendine has bir terminolojiyi kullanır. 3D Studio’dan alabileceğinizin en fazlasını elde etmek istiyorsanız, bu terimleri ve birbirleri ile ilişkilerini anlamak şarttır.
6.1.1 Frame

Frame (kare) terimi geleneksel filmlerden alınmıştır. Fotoğraf laboratuarından gelen fotoğraf filmlerine veya süper-8 film şeritlerine baktığınızda film üzerinde fiziksel kareler göreceksiniz. Her karede eksiksiz bir resim bulunur; bu resimler yeterince hızlı yansıtıldıklarında , hareket halinde görünürler. 3D Studio , fiziksel olarak filmi kullanmaz, ancak bir animasyon için render edilen her bağımsız görüntüyü anlatmak için Frame terimini kullanır. Keyframer’dayken , tüm animasyonda kaç kare olacağını , bu karelerin kaçının render edileceğini ve o anda üzerinde çalışacağınız kareyi belirtmeniz gerekir.
6.1.2 Key

Keyframer’da bir şeyi ayarladığınızda , ayarlamayı yaptığınız karede bir Key (anahtar) oluşturmuş olursunuz. Bu anahtarları , “dikkat, Master animatör buraya işaret koydu!” diyen yer belirteçleri olarak düşünebilirsiniz. Daha sonra 3D Studio tüm anahtarları kontrol eder ve anahtarlar arasındaki kareler için sahnedeki tüm nesnelerin konumlarını ve uğradıkları etkileri hesaplar.

119

6.1.3 Link

Link (bağlantı) terimi , 3D Studio’nun nesneler arasında kurmanızı sağladığı görülmeyen bağlantıları tanımlamakta kullanılır. Ancak , 3D Studio’nun nesneleri tek yönlü bağladığını unutmayın. Örneğin , bir topu bir kutuya bağlarsanız , top kutunun çocuğu olur. Bu bağlantının yönü daima Parent’tan çocuğa doğrudur. Ebeveyn (kutu) olan her şey , bağlantı üzerinden geçerek çocuğu da etkiler. Ancak çocuğa olan şeyler ebeveyne etkiler.
6.2 Zamanın Anlaşılması

Zaman bir boyuttur. 3D Editor üç boyutu kullanır : uzunluk , genişlik ve yükseklik. Keyframer buna , dördüncü boyut olan zamanı ekler. Keyframer’da zamanı ölçmekte kullanacağınız birim Frame’dir. Frame çıktı ortamına bağımlı değişken bir ölçü birimidir. Saniyede ne kadar çok kare olursa animasyon o kadar düzgün görünür. Keyframer’da bir animasyonun ayarlarını doğru yapabilmek için, öncelikle kullanacağınız çıktı tipini ve uygun kare sayısını belirlemelisiniz. 3D Studio için en yaygın çıktı tipleri , Frame- Accurate (kare doğruluklu) video- kaset ve PC’de gerçek zamanlı Flic oynatımıdır. Eğer video -kaset kullanacaksanız , genellikle 30 kare / saniye ile çalışırsınız.
6.2.1 Zamanı Oluşturma

Animasyonlarınıza daha fazla kare ekleyerek zaman oluşturabilirsiniz. Bunu yapmak için ilk komut Time / Total Frames’tir , ya da ekranın sağ alt köşesindeki toplam kare ikonuna tıklayabilirsiniz. Buraya animasyondaki yeni toplam kare sayısını girersiniz. Yeni kareler animasyonun sonuna eklenir.
6.2.2 Zaman İçinde Hareket Etmek

3D Studio’da bir kareden diğerine geçmek için pek çok yol vardır. Kişisel olarak bunlardan birini tercih edebilirsiniz , ancak her birinin kendi avantajları vardır. Aşağıdaki liste , bir kareden diğerine geçmekte kullanılan metodlardan oluşmaktadır :

120

√ Ekranın sağ alt köşesindeki ok ikonlarına tıklamak, bir kaç kare ileriye veya geri gitmek için mükemmel bir yoldur. Ancak büyük sayıda kareyi geçmek için uygun değildir. √ İleri ve geri gitmek için klavyeden virgül (,) ve nokta (.) tuşlarına basın. Fareyi tercih edenlere göre , bu ok ikonlarına tıklamakla aynı şeydir. √ Yukarıdaki iki işlemden birini yaparken alt tuşuna basılı tutarsanız bir sonraki keyframer’a geçersiniz. Keyframer’da nesneleri düzenlemeye başladığınızda bu çok faydalı olacaktır. √ Time / Go to Frame’i seçerek geçerli kare (Current Frame) ikonuna tıklamak, tıklamak hangi kareye gitmek istediğinizi soran bir iletişim kutusunu ekrana getirir. Animasyondaki herhangi bir yerden belirli bir kareye gitmek için en iyi yöntem budur. √ Aşağı ve yukarı ok ikonlarına tıklamak veya SHIFT + , (virgül) veya SHİFT +.(nokta) tuşlarına basmak, sizi sırayla ilk ya da son kareye götürür. √ İmleci ekranın aşağısına götürmeniz kare sürgüsünü gösterir. Bu alana tıklayarak bir kareye atlayabilir veya basıp sürükleyerek dinamik olarak bir kareye geçebilirsiniz.
6.2.3 Zamanı Bölümlemek

Bazen elinizde , küçük bir kısmı üzerinde çalışmak istediğiniz büyük bir animasyon bulunur. Time / Define segment komutu veya dilim ikonu üzerine tıklamak , geçerli dilim olacak başlangıç ve bitiş karelerini belirtebileceğiniz bir iletişim kutusunu gösterecektir. Bir dilim tanımlandıktan sonra , sadece bu dilimin içindeki karelerle çalışabilirsiniz. Diğer karelere erişebilmek için ya yeni bir dilim tanımlamalı, ya da tüm karelere erişmek üzere iletişim kutusunda All butonunu tıklamalısınız.
6.2.4 Zamanı Ölçekleme

121

Time / Scale segment komutunun seçilmesi, bir dilimdeki toplam kare sayısını artırıp azaltabilmenizi sağlar. Bu komut , o anda dilimde kaç kare olduğunu gösteren ve dilimde istediğiniz kare sayısını girmenize izin veren bir iletişim kutusunu gösterir. Bu dilimdeki anahtarlarda yeni dilim uzunluğuna uymak üzere ölçeklenecektir.
6.3 Nesne Dönüşümlerini Anlamak

Birden fazla kare üzerinde nesneleri düzenleyerek animasyon hazırlarsınız. Bu işte kullanılan temel komutlar Move ,Rotate , Scale , Squash’tir. Bunlar ilk bakışta çok fazla seçenek sunmuyormuş gibi görünse de, hayal ettiğiniz herhangi bir şeyi bu komutları kullanarak hazırlayabilirsiniz. Aynı zamanda dikkate almanız gereken bir noktada , ekranın sağ alt köşesindeki yerel eksen ikonunun olmayışıdır. Keyframer’daki tüm nesne dönüşümleri nesnelerin merkez noktalarına göre yapılır. Üzerinde değişiklik yapılmadıkça bir nesnenin merkez noktası, o nesnenin yerel eksenin başlangıcıdır. Son olarak, diğer önemli bir noktada , tüm hareket ve dönüşümlerin nesne seviyesinde gerçekleştiğidir. Bağlantı noktalarını, yüzeyleri veya elemanları keyframer olarak tanımlayamazsınız. Eğer bir nesne sürekli olarak başka bir nesnenin parçası olarak hareket ediyorsa ve asla kendi başına hareket etmiyorsa , bu nesneyi parçası olarak hareket ettiği nesneye sürekli olarak bağlamayı düşünün.

6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dünya Koordinatları

Yerel eksen, global eksen , sınırlayıcı kutu ve dönüşüm matrisleri kavramları 2D Shaper ve 3D Editor’da faydalı iken Keyframer’animasyon girdiğinizde daha da önem kazanırlar keyframer’daki tüm dönüşümler (Rotate ve Scale gibi) hiyerarşik bağlantılar, bir nesnenin yerel koordinat sistemine göre gerçekleştirilebilir. 3D Editor’ün Create / Object dalındaki ilk sekiz Primitif kullanılarak oluşturulan nesnelerin Z eksenleri , nesnenin oluşturulduğu görüş penceresine diktir. Loft edilmiş

122

nesnelerin Z eksenleri , 3D Lofter’da Paths /Rotate Path komutunun tanımladığı şekilyle, yol dönüşüne paraleldir. Artık bir nesnenin yerel koordinat sisteminin doğrultusunu biliyorsunuz. Yerel koordinat sistemlerinin anlaşılması, Keyframer’da nasıl davrandıklarını anlamak için şarttır.
6.3.2 0. Karenin Özel Durumu

nesnelerin

Keyframer’da herhangi bir şey yapmadan önce, sıfırıncı karedeki (Frame 0) özel durumunu anlamanız gerekir. 3D Studio’nun diğer modüllerin aksine, 3D Editor ve Keyframer aynı dosyayı paylaşır. Bu iki modül arasındaki bağlantı sıfırıncı karededir. 3D Editörde modellenen her şey , keyframer da son karede ortaya çıkar. Sıfırıncı karede yapılan herhangi bir işlem, 3D Editor’deki nesnelere de yansır. Sıfırıncı karenin bu özel durumuna uymayan bazı istisnalarda vardır. Özellikle bağlantılı nesnelerle ilgili durumlar bu istisnalara örnek gösterilebilir.
6.3.3 Move

Move (Taşı) komutu 3D Editor’dekiyle aynı şekilde çalışır, tek farkla ki bu sefer taşıma zaman üzerinde gerçekleşmektedir. Taşıma keyframer’ın en temel işlemlerinden biridir, Ama bazen en fazla uğraştıran da olabilir. Birden çok bir kare üzerinde taşıma yaptığınızda 3D Studio bir Key frame den bir sonrakine gitmek için en kısa yolu seçer, aradaki engelleri dikkate almaz. Keyframer’da yaptığınız diğer ayarlar nesnenin anahtar konumunu geçip gitmesine ve sonra belirlediğiniz konuma geri dönmesine yolaçabilir.
6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute

Keyframer’daki Rotate (döndür) komutu 3D Editor’daki adaşından kullanım olarak oldukça farklıdır. 3D Editor’de dönme eksenini aktif görüş penceresine dik olacak şekilde sabitlenmiştir, ayrıca cismin yerel ekseni ve global eksen arasında seçim yapma şansımızda vardır. Keyframer’da ise , dönme ekseni değişkendir. TAB tuşuna basarak X,Y,Z dönme eksenleri arasında seçim yapabilirsiniz. Bir diğer nokta da, keyframer’da dönme merkezinin , nesnenin merkez noktası (Pivot Point) olması zorunluluğudur.

123

Rotate Absolute (Mutlak döndürme) , rotate komutunun bir türevidir. Bu komut da dönme merkezi olarak cismin merkez noktasını kullanmaktadır. Fakat üç dönme ekseni aktif görüş penceresine “Dik” durumundadır. Bu komut bir cismin eğik bir açıyla döndürmeniz gereken yerlerde kullanmanız için idealdir. Basitçe , dönme eksenine dik bir User görüş penceresi tanımlayın ve Rotate Absolute’ü kullanın.
6.3.5 Scale

Keyframer’da bir tek Scale (Ölçekle) komutu vardır ve gerekli tüm işlemleri kapsar. Ölçekleme merkezi her zaman cismin merkez noktasıdır, ölçekleme eksenini TAB tuşuna basarak seçebilirsiniz. TAB tuşunu kullanarak seçebileceğiniz dört ayar vardır: sadece X ekseni , sadece Y ekseni , sadece Z ekseni ve tam üç boyutlu ölçekleme. 3D Editor’daki mümkündür.
6.3.6 Squash

2D Scale gibi 3.Eksene dokunmadan iki eksene göre ölçeklemek

Squash (ez) komutu, squash ve stretch komutlarının özelliklerini kullanan özel bir ölçekleme fonksiyonudur. TAB tuşuna basarak ölçekleme yapacağınız üç eksen arasında seçim yapabilirsiniz. Bir eksene hangi ölçek katsayısını uygularsanız, aynı ölçekleme diğer iki eksene ters yönde yansıyacaktır. Bu durumdaki etki , cismin sabit hacimde kalıyormuş gibi gözükerek deformasyona uğramasıdır. Her ne kadar Squash komutunu 2D Scale ile karıştırmak mümkünse de bu komut her üç eksende ölçekleme yapmaktadır.
6.4 Hiyerarşik Bağlantılar

Keyframer’da Bağlamanın iki temel fonksiyonu vardır. İlki gerçek hayatı taklit etmek için , nesneleri bir birine bir çeşit eklemli montaj oluşturacak şekilde bağlamaktır. Bir makina ya da insan figürü buna iyi bir örnek olabilir. Eğer figürün üst kolunu hareket ettirmek isterseniz, alt kolu , elin ve parmaklarında beraber hareket etmesini istersiniz. Bir animasyonda her parçayı tek tek elle hareket ettirmek hemen hemen imkansızdır. Bağlama, tüm bu güçlüğün üstesinden gelip işi kolay hale getirmektedir. Bağlamanın diğer bir kullanım da , karmaşık hareketlerin tanımlanmasına verdiği destektir. Bir yokuştan aşağı yuvarlanmakta olan bir bloğu canlandırmak istediğinizi

124

düşünelim. Bloğu elle döndürmek ve ötelemek oldukça zordur. Bağlama nesneyi görünmez bir cisme bağlayarak, bloğu kolayca döndürme ve sonrada yokuştan aşağı düşürme imkanı sağlar. Bu görünmez nesnelere Dublör nesneler (Dummy Objects) ismi verilir; bunlar, pek çok karmaşık hareketin çözümünde anahtar rol oynarlar.
6.4.1 Parent Object

Kendisine bağlı başka bir nesne bulunan her nesne bir ebeveyn nesnedir (parent object). Bir ebeveyne bağlı herhangi bir sayıda başka nesneler de olabilir, bu nesnelere de o ebeveynin çocukları (child object, children) denir. Parent nesneler aynı zamanda başka bir parent’a child olarak bağlanabilirler. Bu parent’i etkileyen her dönüşüm parenta bağlı child’ı da etkiler.
6.4.2 Child Object

Çocuk nesneler (child object) ,ebeveyn nesneye bağlı herhangi bir nesnedir. Her ne kadar bir ebeveyn birden fazla çocuğa sahip olabilse de, bir çocuk sadece bir tek ebeveyne sahip olabilir. Eğer bir child’ı ikinci bir parenta bağlamaya kalkarsanız, ilk parent ile olan bağ kopar ve ikinci parent ile child arasında tekrar oluşur.
6.4.3 Hiyerarşi Ağacı

Nesneler arasında bağlantılar yaptığınızda, bağlantılar ağaç yapısında düzenlenir. Bu ağaç yapısını temel alarak oluşturulan listede, child nesnelerin isimleri, parent ismlerinin bir altında ve sağ tarafına doğrudur. Bu listeyi “Hierarchy / Show Tree” komutunu kullanarak görebilirsiniz.
6.4.4 Link

Hierarchy / link gerçekte, sizin hangi nesnelerin

diğer nesnelere bağlanacağını

belirlediğiniz komuttur. Her zaman önce Child’ı sonra parent’ı seçin
6.4.5 Unlink

125

“Hierarchy / Unlink” komutu bir Child ile parent’ı arasındaki bağlantıyı iptal eder. Yanlış nesneyi seçmemek için klavyedeki H tuşuna basarak, nesneleri adına göre seçmek yine iyi bir seçim olacaktır.
6.4.6 Pivot

Üç pivot komutu bir nesne için pivot merkez noktasını tanımlamakta kullanılır. Pivot komutlarının hiyerarşi komutlarının altında olmasına rağmen sadece bağlantılı nesneler için değil tüm nesneler için kullanılabilirler. Pivot noktası bir nesne için tüm dönme ve ölçeklemenin merkezidir. Place Pivot komutu ekrana küçük bir X çıkararak , nesnenin o anki pivot naktasının nerede olduğunu gösterir. Ekranda yeni bir nokta seçerek pivot noktasını değiştirebilirsiniz. Yeni nokta seçerken unutmamanız gereken yeni noktayı belirlemek için en az iki tıklma gerekmektedir. İlk tıklama her hangi bir görüş penceresinde, bu pencereye paralel iki ekseni ayarlar. Üçüncü ekseni ayarlama için başka bir görüş penceresinde tıklama yapılmalıdır. Place Pivot komutu ,siz komutu sonlandırana dek yeni pivot konumunu belirlemenizi bekler. Pivot yerleştirme işlemini aktif görüş penceresinde sağ tıklayarak, yada başka bir komut seçerek sonlandırabilirsiniz.
Object Pivot

Object Pivot (nesne pivotu) komutu, Place Pivot komutuyla aynı şekilde çalışır, tek farklaki bu komut, seçilen nesne ve onun parent’ı dışındaki görüntüdeki tüm nesneleri geçici olarak gizler. Ayrıca nesneyi, dünya koordinat sistemi yerine kendi yerel eksen sistemine göre gösterir. Bu komutun iki önemli avantajı vardır √ Karmaşık sahnelerde pivot noktası değiştirmeyi kolaylaştırır. √ Nesnelerin yerel eksen doğrultularını kontrol etmekte faydalıdır.
Center Pivot

Center pivot (pivotu ortala) komutu, cismin pivot noktasını cismin yerel koordinat sistemine göre yeniden hizalar. Bu komutun diğer bir ismi de Default Pivot olabilir.

126

6.4.7 Dummy Nesneler

Create Dummy (dublör oluştur ) komutu, tek varoluş sebebi başka cisimlere bağlanmak olan görünmez ve render edilmeyen nesneler üretir. Dublör nesneler ,nesnelerin yerini tutmakta, ya da karmaşık hareketler yapması gereken nesneleri destekleyen yapılar olarak kullanılır. Dublor nesnelerin kullanımına bir örnek olarak atomun yapısını verebiliriz. Atom yapısında çekirdeğin etrafında hareket eden elektronlar vardır.
6.5 Basit Dönüşümler

Dönüşüm (morphing) adı ile bilinen teknik , bir nesnenin kademeli olarak başka bir nesneye dönüşmesidir. Bu teknik film , televizyon ve reklamlarla son derece popülerlik kazanmıştır. Her şeye rağmen , dönüşüm halen değerli bir tekniktir. Dönüşümün popüler olmasının diğer bir sakıncası , dönüşümün kullanımın uygun olduğu sıradan , fakat son derece faydalı efektleri gölgede bırakmasıdır. Çoğu kişi dönüşüm ismini duyunca aklına popüler medyada kullanılan fantastik ve hayal gücünü zorlayan örnekleri getirir. Ancak başka imkanları düşünmek gerekir şöyle ki : √ Dönüşüm doğal olayların simülasyonunda iyi bir seçimdir. Rüzgarda eğilen bitkiler, sahile vuran dalgalar bal veya lav gibi koyu fiskoz sıvıların akışları , dönüşümle kolayca gerçekleştirilir. √ Vücut hareketindeki yüzey nitelikleri gibi yaşayan dokunun canlandırılmasında genellikle dönüşüm kullanılır. Ayrı nesneleri bağlamak ve animasyonlarını yapmak pek çok durumda iş görür, ancak bağlanmış nesneler karşılaştıklarında her zaman bağlantı yeri fark edilir. Dönüşüm , iz yerleri görünmeksizin hareketin yüzey boyunca yayılmasına izin verir.

127

İç içe geçen parçalar ve körük gibi bazı mekanik fonksiyonların simülasyonu, nesnenin geçek işlevini kopyalamak yerine , dönüşüm kullanılarak çoğu durumda daha kolay gerçekleştirilebilir. Dönüşümün, etkisi her zaman kesin olmayan bir teknik olduğunu aklınızdan

çıkarmayın. Ancak onu bir kenara atarsanız da , güçlü bir araçtan mahrum kalırsınız. Bir dönüşümün gerçekleştirilmesi işlemi , bir master nesnenin bir çok dönüşüm hedefinin oluşturması gerektirir. Sadece basit cisim render edilir. Dönüşüm hedefleri ise genellikle gizlidir ve içine master nesnenin girmesi gereken şablonlar olarak hizmet verirler. Geçerli bir dönüşüm hedefi oluşturmada tek kısıtlama , master nesnenin ve tüm dönüşüm hedeflerinin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olması zorunluluğudur. Dönüşüm nesneleri oluşturmak için sonucu kestirilebilir iki metod vardır. Bunların ilki, aynı nokta sayısına sahip yollar üzerinde aynı nokta sayısına sahip şekiileri Loft etmek için Shaper / Lofter kombinasyonunu kullanırlar. İkinci teknik ise Master nesnenin kopyalarını elde etmekte 3D Editörün kullanılması ve bu kopyaları dönüşüm hedefleri olarak işlenmesidir.
6.5.1 Shaper’da Dikkat Edilecek Hususlar

Dönüşüm hedefleri olarak Loft edilecek şekillerin Shaper da hazırlanmasında iki noktaya dikkat etmek gerekir. Tüm şekiller yanı bağlantı noktası sayısına sahip olmalı ve tüm şekillerin ilk noktası hizalanmalı. Nokta sayısı aynı değilse, nesne dönüşüm hedefi olamaz. İlk noktalar hizalanmazsa , dönüşümün sonucu pürüzsüz olmayacaktır.
Nokta Sayısı

Shaper’ın Modify / Segment /Refine komutu , tüm şekil tiplerinde nokta sayısını uydurmayı kolaylaştırır. Her şekildeki nokta sayısını bulup ve nokta sayısı az olanlara refine ile yeni noktalar ekleyin diğer teknikler her hangi nokta sayısına sahip bir çember şekli gerektiğinde N-Gon / Circular ‘ın ve farklı Modiyf/ Vertex komutlarının kullanımını içerir. Bir şekli kopyalayarak ve Modify / Vertex komutlarını kullanarak ,

128

noktaları başka bir formu elde etmek üzere taşıyabilir, ölçekleyebilir ve ayarlayabilirsiniz.
İlk Noktanın Ayarı

Dönüşüm hedefini olmasını düşündüğünüz şekillerin ilk noktalarını hizalam için daima Display / First / Show’u ve Display / First / Choose’u kullanın. Lofter , yol üzerindeki şekillerin ilk noktalarını bağladığından, keyframer’da bir dönüşümdeki hedeflerin ilk noktalarını bağlayacaktır. Dönüşüm hedeflerinin ilk noktaları yakın konumlarda değilse , geçiş efekti pürüzsüz ve kontrol edilebilir olmayabilir.
6.5.2 Lofter’da Dikkat Edilecek Konular

Dönüşüm nesnelerini loft ederken dikkat edilmesi gereken ilk nokta , farklı dönüşüm hedeflerinde kullanılan yolları (Path) aynı nokta sayısına ve aynı Path Steps ayarlarına sahip olması, ayrıca Optimization düğmesini sahip olmasıdır.
6.5.3 3D Editor Nesneleri

3D Edıtor’de dönüşüm nesneleri hazırlamanın en kolay yolu, orijinal nesneyi kopyalamak ve kopya üzerinde değişiklik yapmaktır. Bu teknik pek çok avantaja sahiptir. İlk olarak, tüm dönüşüm nesnelerinizi aynı nokta sayısına sahip olmasını ve noktaların aynı sırada olmasını sağlar. İkinci olarak , hedeflerden birini bozarsanız her zaman asıl nesneye geri gidebilir ve üzerinde baştan çalışacağınız yeni bir kopya oluşturabilirsiniz.
6.5.4 Dönüşümlerin Atanması İşlemi

Dönüşüm hedeflerini hazırladıktan sonra, bunları Keyframer’da Object / Morph / Assign komutunu kullanarak atamanız gerekir. Bu işlem , bir dönüşümün tamamlanmasını istediğiniz kareye gitmeyi , Morph / Assign komutunu seçmeyi ve listedeki geçerli dönüşüm hedeflerinden birini seçmeyi kapsar. Dönüşüm atamalarında yapılan sık bir hata yetersiz sayıda dönüşüm hedefi tanımlamaktır. 3D Studio , bir şekilden diğerine dönüşüm yaparken daima en direk yolu kullanır. Genellikle direkt yol , artistik veya gerçekçi bir seçime denk düşmez. 3D Studio’nun inandırıcı efekti oluşturması için yeterli bilgiyi sağlamak size kalmıştır.

129

6.6 Fast Preview’un İncelenmesi

Fast Preview Plug-in’i , 3D Editor’da Camera Control / Match Perspective fonksiyonlarınıda sağlayan modülün diğer yarısıdır. Fast Preview’u program açılan menüsünden , CAMERA / PREVU’yu seçerek veya F7’ye basarak başlatabilirsiniz. 3D Editor’daki Camera Control’den farklı olarak Fast Preview tüm görüş pencerelerinde çalışabilir.
6.6.1 Tarama Kontrolleri

Fast Preview kontrol paneli standart Keyframer ekran menüsünün üzerinde belirir. Bu panelin üst kısmında yer alan tarama sınırları ve arka plan seçenekleri , Camera Control’un seçenekleriyle aynıdır.
6.6.2 Frame Kontrolleri

Kontrol panelinin orta kısmında, oynatım ve animasyon içinde edinmeniz için kare (frame) kontrolleri bulunur. İlk kontrol, Frame Rate sürgüsüdür. Bu sürgü 0 – 30 arasında değerler alabilir ve bunu istediğiniz oynatım hızını Frames Per Second (FPS, kare / saniye) cinsinden vermek için kullanırsınız. Sıfır değerinde bir Frame Rate, 3D Studio ‘nun animasyonu donanmınızın izin verdiği kadar oynatmasını sağlar. Frame Rate’in sıfırdan büyük olduğu durumlarda 3D Studio animasyonu belirtilen FPS’te oynatmayı dener. Frame Rate sürgüsünün tam altında bulunan Actual kutusu, animasyonun o anda hangi hızla oynatılmakta olduğunu gösterir. Oynatım hızını denetlemek için iki seçenek vardır. Birinci seçenek 3D Studio’yu varsayılan kofigürasyonda bırakmak ve belirtilen hızda oynatmayı denemesini sağlamaktır. Wire taramayı belirterek ve ekranınızı en küçük ayar penceresine ayarlayarak oynatım performansını ayarlayabilirsiniz. Görüş penceresi ne kadar küçülürse oynatım o kadar hızlı olur. Grafik hızlandırmalı çok hızlı bir makinanız olmadığı sürece , 15 FPS değerine yaklaşamaya bilirsiniz. İkinci ve daha fazla tercih edilen seçenek , 3D Studio’nun 3DS.SET dosyasından konfigürasyonunu değiştirmektir. PREVIEW – PLAY –MODE =SKIP satırı aktif olduğunda ,3D Studio belirtilen oynatım hızını kare atlayarak sağlayacaktır. Yani 3D Studio , istenen hızı

130

yakalamak için gereken miktarda karenin gösterilmesini es geçecektir. Animasyonunuz çok düzgün görünmeye bilir ancak doğru hızda oynatılan animasyon size daha iyi fikir verebilir. Kare kontrollerinin son iki satırı standart Keyframer ekranında en altta bulunan iki ikon satırını içerir. Bunlardan soldaki Current Frame (geçerli kare) düğmesi , sağdaki Total Frames (Toplam kare sayısı) göstergesidir. Bunların altında beş standart hareket düğmesi bulunur. Bu düğmeler aynen keyframer’daki benzerleri gibi çalışırlar. Ancak buradaki Total Frames kutusu sadece bilgi vermeyi amaçlar ve animasyon’daki toplam kare sayısını değiştirmekte kullanılamaz.

6.6.3 Make Fl?

Panelin altına yakın bir konumda bulunan Make FL? Düğmesine tıklanması , Make FLI / FLC iletişim kutusunu ekrana getirir. Bu iletişim kutusu , tarama sınırları, çözünürlük, Fast Preview tarafından Render edilen kare sayısı üzerinde kontrol sağlar. Flic bir kez oluşturulduktan sonra, Renderer / View / Flic’i veya Preview / Flic’i kullanarak izleyebilirsiniz.
Özet

Bu bölümde 3D Studio’da temel animasyonun bazı teknik ve stratejileri tanıtıldı. Özellikle bağlama ve dönüşüm tekniklerine dikkat edin, çünkü bunlar bir animatörün alet kutusunda bulunan son derece güçlü araçlardır.

BÖLÜM VII 3D STUDIO ÖRNEK VE UYGULAMALARI Örnek –1. (CD-Rom’daki Hrs.Flc Dosyasının Hazırlanması);

Hareketli spot ışığı oluşturmak ;

131

3D Studio programı çalıştırılır. F1 , 2D Shaper ekranına geçilir. Create / Text / Font komutu seçilir; Yazılacak metne font seçilir. Create / Text / Enter komutu seçilir; Yazılacak metin girilir. Create / Text / place komutu ile ; Metin ekrana istenen yere yerleştirilir. F2 , 3D Lofter penceresine geçilir. Shapes / Get / Shaper komutu ile ; Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır. Objects / Make komutu kullanılarak; Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir. Objects / Preview komutuyla; Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır. F3, 3D Editor penceresine geçiş yapılır. Create / Box komutu ile ; Metnin arka kısmına bir nesne eklenir (örneğin Bir kare , dikdörtgen). Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla; İkon parametreleri nesneye uygulanır. Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ; Verilecek renklerin cisme Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesini sağlar. Surface / Material / Choose komutuyla ; Açılan menüden nesnelere renk seçim işlemi yapılır. Lights / Spot / Create komutu ile; Sahneye spot bir ışık oluşturulur. F4, Keyframer’a geçilir. Yapılması tasarlanan hareket sayısı kadar , Frame kutularına başlangıç ve bitiş hareket aralıkları girilir (Örneğin 0-30 gibi).

132

Lighst / Spot / Move komutu ; Her Frame için ışık sahnenin istenen yönüne hareket ettirilir. Renderer / Render View komutu seçilerek; Çıktı alınacak pencere seçilir , “Disk“ butonu işaretlenip bir isim verilerek dosya Render işlemine başlanır. Renderer / View / Flic komutu ile oluşturulan dosaya menüden seçilerek izlenebilir.
Örnek –2. (CD- Rom’daki Pr1.Gıf Dosyasının Oluşturulması);

Prüzsüz Nesne oluşturmak; 3D Studio programı çalıştırılır. F1 , 2D Shaper ekranına geçilir. Create / Text / Font komutu seçilir; Yazılacak metne font seçilir. Create / Text / Enter komutu seçilir; Yazılacak metin girilir. Create / Text / place komutu ile ; Metin ekrana istenen yere yerleştirilir. F2 , 3D Lofter penceresine geçilir. Shapes / Get / Shaper komutu ile ; Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır. Objects / Make komutu kullanılarak; Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir. Objects / Preview komutuyla; Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır. F5, Materials Editor’a geçilir. Flat , Gouraud , Phong , Metal butonlarıyla oluşturulacam materyalin cinsi belirlenir. Bu seçenekler , kalitesiz malzemeden kaliteli malzeme cinsine göre sıralanmıştır. Ambient , Diffuse , Specular butonları sırayla işaretlenip, kaydırma çubukları yardımıyla renk ayarları yapılır (RGB ve HLS ayarları).

133

Her defasında oluşturduğumuz rengi görüntülemek için ekranın sağ alt köşesinde bulunan Render Sample butonu tıklanır. Texture1 - Map butonu tıklanır. Karşımıza çaıkan menüde oluşturulan materyalin üzerine kaplayacağımız GIF, BMP, JPG, TGA gibi resim veya SXP gibi özel efekt dosyaları seçilerek cisim kaplanır. BUMP – Map Kaydırma çubuğu istenilen ayara getirilir ( Bump seçeneği nesneye kabartma özelliği kazandırır). “C“ tuşuna basarak yeni oluşturulan cisme bir isim verilir. F3, 3D Editor ekranına geçilir. Create / Box komutu ile ; Dikdörtgen biçiminde yassı bir nesne oluşturulur. Modify / Object / Rotate komutuyla ; Oluşturulan yassı dikdörtgen nesne şeklin altına gelecek konumda çevrilir. Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla; İkon parametreleri nesnelere uygulanır. Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ; Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır. Surface / Material / Choose komutuyla ; Bu menüden daha önce F5 ,Materials Editor’da hazırladığımız materyali ismiyle bulup , nesnenin üzerine renk olarak verilir. Surface / Smoothing / Object / Assign komutu seçilir, Nesnelere mouse yardımıyla tıkladığımızda seçili nesneler, yuvarlakımsı (Pürüzsüz) efekt verilmiş olur. Lights / Spot / Create komutu ile; Sahneye spot bir ışık oluşturulur. Renderer / Setup / Background Seçeneği ile ; Karşımıza çıkan Solid Color, Gradient, Bitmap seçeneklerinden Gradient butonu seçilerek arka zemin üst , orta ve alt renkleri RGB ve HLS kaydırma çubuklarıyla ayarlanmış olur. Şekil F3 , 3D Editor penceresi Renderer/ Render View komutu ile;

134

Çıktı alınmak istenen görüş penceresine mouse yardımıyla tıklayarak hazırlanan sahne Render (Hesaplanmış) olur. Hazırlanan şekli diske Kaydetmek için “Disk” butonu tıklanır. Buradaki iletişim penceresine dosya adı girilir ve tekrar Render edilip şekil dosya olarak diske kaydedilmiş olur. Kaydetmek istediğiniz biçim ayarlarını değiştirmek için (Kaydedilecek dosyayı BMP formatında değilde JPEG formatında istiyorsanız), Render penceresinden Configure ayarları penceresinden gerek ekran boyutlarını gerek dosya formatlarını değiştirmeniz mümkün.
Örnek – 3. (CD Rom’daki Rnk.Bmp Dosyasının Hazırlanması);

Omni ışık kaynağı ile cisim üzerinde birden fazla yansıma oluşturmak. F3, 3D Editor Penceresinde; Create / Gsphere /Values komutu seçilerek; Oluşturulacak olan kürenin yüzey sayısı belirlenir. Bu sayı ne kadar fazla olursa kürenin yuvarlaklığı o kadar iyi olur. Ancak Render süresi uzar. Create / Gsphere / Smoothed komutu ile; Front görünüm penceresine bir merkez noktası işaretlenerek küre oluşturulur. Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla; İkon parametreleri nesnelere uygulanır. Bu işlem yapılmazsa Render yapmadan hata mesajı görüntülenir. Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ; Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır. Surface / Material / Choose komutuyla ; Oluşturulan küre nesnesine menüden bir Glass eşleme seçilir. Ve nesneye uygulanır. Lights / Omni / Create komutu seçilerek; Sahneye isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin. Bu işlemi yaparken değişik görünüm pencerelerinden yararlanın. (Top, Front , Left , User gibi). Lights / Omni / Adjust komutu ile;

135

Oluşturduğunuz omni ışıkların renk ayarlarını (RGB- HLS) yapın. Burada ışık kaynaklarına çeşitli renkler verin. Oluşturduğunuz şekli görüntülemek için Renderer / Render View komutunu kullanarak ekrana çıktı alabilirsiniz. Oluşturduğunuz şekli dosya olarak kaydetmek için, Render menüsünden Disk düğmesini işaretleyip isim veriniz. Daha önceki örnekte anlatılmıştı.
Örnek –4. (CD Rom’da Bulunan Cam1.Gıf Dosyaının Açıklaması);

Kamera Perspektif görünüşüne örnek. F3, 3D Editor Penceresinde; Create / Box komutu; Üst görünüş penceresinde bu komutla bir alt zemin oluşturulur. (yassı dörtgen) Create / Gsphere / Smoothed komutu ile; Zeminin üzerine gelecek biçimde bir küre oluşturulur. Create / Cylinder / Smoothed komutunu kullanarak; Yine zemin üzerinde dik duracak şekilde bir silindir oluşturulur. Create / Box komutu ; Bu komut ile alt zemin üzerinde duran bir küp şekli oluşturulur. Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla; İkon parametreleri tüm nesnelere obje olarak uygulanır. Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ; Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır. Surface / Material / Choose komutuyla ; Oluşturulan tüm nesnelere Materyal seçimi yapılır. Lights / Omni / Create komutu seçilerek; Sahneye isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin. Cameras / Create komutu ile ; Sol görünüş penceresinden şekiller üzerine bir kamera oluşturulur. User görünüm penceresi veya istenilen bir pencereye mouse ile işaretleme yapılarak “C” tuşuna basılırsa görünüm penceresi Camera görünüm penceresi olarak değişir. Bu pencere Render edilirse karşımıza CD ROM’dakine benzer bir dosya çıkar.

136

Örnek –5.

Bir deniz yıldızı oluşturmak. File açılan menüsünden Reset seçilerek 3D Studio programında daha önceden çalışılan modülleri ve ayarları Reset’leyerek temiz bir sayfada çalışmamızı sağlar. F1, 2D Shaper ekranında; Create / N-Gon / #Sides komutuyla; Çokgenin kenar sayısı açılan diyalog kutusundan seçilir. Kaydırma çubuğuyla değeri 10 ‘a getirilir. N-Gon / Branch komutuyla; Bir merkez noktası seçilir ve yarıçapı 160 birime getirilir. Select / Vertex / Single komutuyla; A seçim düğmesine tıklanır. Bu komut A seçim grubunu seçilmesini sağlar. Saat 1 doğrultusundaki noktadan başlayarak tüm diğer noktalar seçilir. A seçim gurubuna noktalar ekler; noktalar seçildikçe renkleri kırmızıya döner. Modify / Vertex / Scale komutu seçilerek; Bu komutla Seleted düğmesine tıklanır.3D Studio’ya o anki seçim gurubunu kullanmasını bildirir. Yerel ekseni , yerel eksen (Local Axis) düğmesine tıklayarak veya X’eşlenmiş basarak açın. Ekranda herhangi bir yere tıklayıp , seçim noktalarını %45 lik Select / None komutu; Noktaları seçimden çıkarır.
Örnek –6. (CD Rom’daki Kou.Gıf Dosyasının İncelenmesi);

ölçeğe kadar

sürükleyin. Böylece seçili noktaların yerini bir deniz yıldızı olacak tarzda değiştirilir.

Bevel Uygulanmış metnin loft edilmesi F1 , 2D Shaper penceresine girilir. Create / Quad komutunu kullanarak; 2D Shaper penceresinde bir kare oluşturulur.

137

F2 , 3D Lofter penceresine geçilir. Shapes / Get / Shaper komutu ile ; Dosya iki boyut penceresinden (F1’den) 2D Shaper (F2’ye) çağrılır. Path / Move Vertex komutunu kullanarak; Üçüncü buyutu kazandırılacak cismin boyut uzunluğu daraltılır. Deform / Bevel / Insert komutu ile ; Cisme eğim vermek için boyut eğim vertex noktaları eklenir. Deform / Bevel / Move komutu ile ; Bu komut ile cismin ilk ve son eğim vertex noktaları ölçeğe göre taşınır. Objects / Make komutu kullanılarak; Dosyaya kazandırılacak boyut şekil ve yolu verilir. Objects / Preview komutuyla; Cisme üçüncü boyut kazandırılır , ekrana yansıtılır. F3 , 3D Editor Ekranına geçilir. Surface / Mapping / Apply Obj. veya Apply Elem. komutuyla; İkon parametreleri tüm nesnelere obje olarak uygulanır. Surface / Mapping / Assign / Object seçeneği ile ; Verilecek renklerin cisimlere Obje olarak mı, yoksa nesne olarak mı verilmesi sağlanır. Surface / Material / Choose komutuyla ; Oluşturulan tüm nesnelere Materyal seçimi yapılır. Lights / Omni / Create komutu seçilerek; Sahneye isteğe bağlı omni ışık kaynağı yerleştirin. Renderer / Render View komutuyla şekil Render edilip çıktı ekrana yansıtılır.

Sonuç:

3D Studio Release 4 programı, günümüzde en popüler animasyon programları arasında yer almaktadır. Animasyona olan ihtiyacın arttığı günümüzde 3D Studio’nun

138

da değeri daha iyi anlaşılmaktadır. 3D Studio’nun kullanım alanlarının oldukça geniş olması nedeniyle bir çok bilgisayar kullanıcısı bu alanda bilgi sahibi olmak istemiştir. Fakat programın karmaşıklığı ve fiyatının oldukça pahalı olması nedeniyle bu isteklerine tam ulaşamamışlardır. Sadece üst düzey bilgisayar kullanıcıları ve bu sahada uzmanlaşan kişiler tarafından kullanılmakta ve pek çok kişisel bilgisayar kullanıcısı bundan mahrum kalmaktadır. Hepsinden önemlisi program hakkında yeterince kaynağın bulunmayışı programı yeni öğrenmek isteyenleri zor durumda bırakmıştır. Bütün bunlara rağmen 3D Studio ile çalışmak oldukça zevkli ve heyecan vericidir. Kullanıcı hayal gücü ile üretttiği ürünleri izlerken ve sergilerken büyük mutluluk duymaktadır. 3D Studio programı görünüm ve efekt açısından profesyonelce hazırlanmış, etkileyici özelliğe sahip bir programdır. Belirli bir ön bilgiye sahip olmayan kullanıcıların program hakkında genel terim ve teknikleri bilmesi , dolayısı ile programı kullanması mümkün olamamaktadır. 3D Studio genel terim ve tekniklerinden oluşan çalışmamızda, yeni başlayan kullanıcılar için programı tanıma ve basit şekilde animasyon ve nesneler oluşturma ile ilgili bilgilere değindik. Bu konuda kullanıcıların kendilerini daha iyi yetiştirmeleri kendi çalışma ve hayal gücüne bağlıdır. Bize bu imkanı tanıyan Teknik Eğitim Fakültesi ve özellikle çalışmamızda bize

yardımcı olan proje danışmanımız Öğretim Görevlisi sayın ALPER METİN beye sonsuz teşekkürlerimizi bir borç biliriz.

You're Reading a Free Preview

İndirme
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->