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TEMA
[2.6] Referencias
Ideas clave
2.1. Introduccin
Una de las caractersticas de la creatividad es el descubrimiento de diferentes puntos de
vista al afrontar los acontecimientos, al estudiar cualquier asunto, al resolver
problemas o al desarrollar proyectos creativos. Como apuntan Fernndez y Peralta
(1998), el inters por desarrollar la creatividad a travs de la resolucin de problemas,
conduce a la elaboracin de programas especficos, muy vigentes en la actualidad, que
se emplean para entrenar la creatividad.
Esta unidad centra el estudio en dos tipos de experiencias prcticas de aplicacin
de la creatividad:
La solucin creativa de problemas.
La elaboracin de proyectos creativos.
Preparacin
Incubacin
Iluminacin
Verificacin
Bsqueda de
hechos
Bsqueda del
problema
Bsqueda de
ideas
Bsqueda de
solucin
Aceptacin
Todos los seres humanos tienen la necesidad y la capacidad de crear. Desde el tejido
hasta la creacin de sitios web, cada quien busca la manera de expresarse
artsticamente y de participar en la vida de su comunidad.
Fomentar la creatividad desde temprana edad es una de las mejores garantas de crecer
en un ambiente sano de autoestima y respeto mutuo, elementos esenciales para la
instauracin de una cultura de paz.
Pero la creatividad no brota de la nada. Debe alimentarse, drsele libertad de existir y
prosperar al amparo de una proteccin jurdica y no debe reprimirse ni censurarse.
Proyectos para la solucin creativa de los problemas
La solucin creativa de los problemas favorece el aprendizaje de los alumnos
mediante el desarrollo de proyectos globales y creativos. Proponemos, a continuacin,
diferentes procedimientos para el desarrollo de proyectos globales que se pueden
relacionar con el desarrollo de la creatividad.
En Eduteka se recoge la traduccin del captulo 1 del libro Global Project-Based,
Learning with Technology escrito por Kiyomi Hutchings y Mark Standley, y
publicado por Visions Technology in Education en el que se exponen las metodologas
para trabajar mediante proyectos, y del que aportamos a continuacin un resumen y
experiencias al respecto.
http://www.eduteka.org/AprendizajeGlobal.php
Fuente: http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1
Observa que los rectngulos situados en la parte izquierda, hacen referencia a los
docentes y personas de la comunidad. Y que los crculos hacen alusin a la implicacin
de los alumnos.
En el siguiente cuadro se muestran las habilidades que se requieren y que se ejercitan,
todas ellas relacionadas con la creatividad.
Fuente: http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1
Fuente: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1
Es decir, la creatividad del profesor ser la que delimite el proyecto y como puede
derivarse de esta premisa, las posibilidades son muy amplias.
Hardware y software requeridos
Los materiales usados en el ApP han de ser materiales accesibles para el docente y sus
alumnos/as: procesadores de texto, bases de datos, programas para dibujar, cmaras
digitales, cmaras de vdeo, conexin a internet, ordenadores, impresoras, etc.
La idea fundamental es que se puedan emplearse los elementos (tecnolgicos o no) de
los que se disponga en el centro.
La prctica diaria muestra como algunos docentes deben entrenarse en el manejo de las
tecnologas antes de llevar a cabo un proyecto ApP, no obstante, es importante que esto
no obstaculice dichos proyectos, puesto que una vez comiencen a manejar toda clase de
tecnologa, irn adquiriendo dichos aprendizajes.
Objetivos del aprendizaje por proyectos a travs de las tecnologas
Los beneficios del ApP para los alumnos mediante la utilizacin de las TIC son muchas,
algunas de ellas son:
Aumentar competencia y conocimiento.
Mejorar habilidades como: redaccin, investigacin, anlisis, sntesis
Autonoma.
Aprender a usar las TIC.
Aprender a autoevaluarse a s mismos y a evaluar a los dems.
Comprometerse en un proyecto.
Aprender a trabajar en equipo y cooperar.
http://www.eduteka.org/CapacidadesMentales.php
Como puedes ver en el artculo, a la hora de definir el proyecto concreto de clase basada
en ApP, has de tener en cuenta aspectos como: el contenido del proyecto (elegir un
ttulo, y elaborar una propuesta), los objetivos (generales y especficos), concretar los
equipos necesarios para el proyecto, la programacin del proyecto (tiempo,
revisiones), los recursos y materiales necesarios.
2.6. Referencias
Brewster, C., & Fager, J. (2000). Increasing student engagement and motivation: From
time-on-task to homework. Recuperado el 26 de septiembre de 2013 de:
http://educationnorthwest.org/webfm_send/452
Caadas, M. C. Deulofeu, J., Figueiras, L., Reid, D. & Yevdokimox, O. (2008).
Perspectivas tericas en el proceso de elaboracin de conjeturas e implicaciones para la
prctica: tipos y pasos. Enseanza de las ciencias, 26(3), 431-444.
Cebrin Tarrasn, D. (2011). La creatividad 2.0: una posible realidad en torno a la web
2.0. Revista de Creatividad y Sociedad, 16, 1-27.
Fernndez, R. y Peralta, F. (1998). Estudio de tres modelos de creatividad: criterios para
la identificacin de la produccin creativa. Faisca, 6, 68-85.
Gallego, F. (2001). Aprender a generar ideas. Innovar mediante la creatividad.
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Karlin, M., & Viani, N. (2001). Project-based learning. Medford, OR: Jackson Education
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Klimenko, O. (2008). La creatividad como un desafo para la educacin del siglo XXI.
Educacin y Educadores, 11(2), 191-210. Recuperado el 26 de septiembre de 2013 de:
http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/740/822
Medin, D. L. y Ross, B. H. (1997). Cognitive Psychology. Forth Worth: Harcourt Brace
College Publishers.
Moursund, D. G. (1999). Project-Based Learning using Information Technology
(Selected Chapters). Eugene, OR: ISTE.
Parnes, S. J., Noller, R. B., y Biondi, A. M. (1977). Guide to creative action. NY: Charles
Scribners Sons.
Puig, L. (1996). Elementos de resolucin de problemas. Tesis doctoral. Universidad de
Granada: Granada.
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visin y accin. Mxico: ANUIES.
Yevdokimov, O. (2003). Intuitive proofs as a tool for developmen of students creative
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the Psychology of Mathematics Education, (vol. 1) (p. 264). Honolulu, USA: PME.
Wallas, G (1926). The Art of Thought. New York: Harcourt Brace.
Pasos
La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del
aprendizaje por proyectos (ApP)
Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC. Project Based
Learning Using Information Technology, (cap. I). ISTE Publications.
El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una metodologa, una herramienta de instruccin
que ayuda al maestro a lograr sus objetivos como educador.
Lee documento traducido y adaptado por EDUTEKA del libro Project Based Learning
Using Information Technology, de David Moursund. En l podrs ver los pasos a seguir
para la creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del aprendizaje por
proyectos (ApP).
Accede al documento a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php
TEMA 2 Pasos
Caso
El caso de Jos, de 4 de Primaria
Jos es un nio de nueve aos que cursa 4 curso de Educacin Primaria.
Es demasiado serio para su edad. De hecho muchas veces parece triste.
En matemticas va muy bien, pero en otras asignaturas no: Educacin Plstica,
Msica, Lengua...
Los padres reconocen que Jos es un nio poco imaginativo, porque quizs tambin
ellos lo son.
El profesor de Lengua, que es su tutor tambin, se ha empeado en que desarrolle su
imaginacin, con el objeto de que se vaya formando desde un punto de vista
creativo. Sin embargo, no sabe cmo empezar porque teme el rechazo de Jos.
Qu hacer?
1 Plan en la asignatura de Lengua. Dado que es en la materia de Lengua en la
que el profesor ha manifestado inters por desarrollar la creatividad de Jos, ser en
esta materia donde deciden centrarse en un principio.
o A la hora de seleccionar actividades que se relacionen con esta rea curricular es
importante contar con la presencia de la profesora de Lengua, pues va a ser ella la
que llevar el peso de la intervencin.
o Se trata de formar a la profesora para que pueda proponer a Jos actividades que
se dirijan al desarrollo de su creatividad.
2 Plan en las diferentes asignaturas. No debemos perder de vista que es
necesario desarrollar la creatividad a travs de todas las materias.
o Planteamiento de los trabajos de los alumnos. Si bien en un principio podemos
empezar centrndonos ms en una de ellas (en este caso lengua), todos los
profesores deben incidir en la prctica de los trabajos intelectuales propios del
hemisferio derecho, donde reside la creatividad.
TEMA 2 Caso
o Reunin del equipo de profesores. Se precisa entonces una reunin con el equipo
educador y dedicar una sesin a explicarles la necesidad de estimular la
creatividad de todos sus alumnos (especialmente a Jos), sea cul sea la materia
curricular que imparta cada uno de ellos. Tambin ser el momento de explicarles
distintas actividades que pueden realizar en la materia que les corresponda.
3 Plan detallado para desarrollar la creatividad de Jos en el colegio.
A partir de la reunin del equipo educador se acuerda realizar con Jos las siguientes
actividades:
o Lengua:
- Escribir un cuento corto en el que figuren las palabras dragn y bicicleta.
- Hacer una entrevista a una silla e imaginarse las respuestas que podra sta
dar a sus preguntas.
- Buscar en los peridicos noticias sobre inventos o soluciones ingeniosas a
distintas dificultades.
o Artstica:
- Dibujar un anuncio publicitario de un objeto inexistente que se le haya
ocurrido a l.
- Buscar objeto de desecho que puedan servir como apoya libros.
o Matemticas:
- Expresar mediante dibujos algunas operaciones matemticas.
- Expresar mediante un cmic el enunciado de los problemas de matemticas,
as como su solucin.
o Conocimiento del Medio:
- Imaginarse que tiene que irse a vivir al Polo Norte y solo puede llevar la misma
mochila que utiliza para transportar los libros del colegio qu cosas se
llevara? Cmo sobrevivira?
- Si en su ciudad cambiase el tiempo de repente y fuera completamente opuesto
al que ahora suele hacer cules seran las principales dificultades que
encontrara para hacer su vida normal?
TEMA 2 Caso
TEMA 2 Caso
+ Informacin
A fondo
Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC
Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC. Project Based
Learning Using Information Technology, (cap. II). ISTE Publications.
El documento contiene un resumen del aprendizaje por proyectos
(ApP) en un ambiente tecnolgico. Tambin se discute el modelo de
enseanza constructivista.
Accede al documento a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:
http://www.eduteka.org/APPMoursund2.php
Bibliografa
Gallego, F. (2001). Aprender a generar ideas. Innovar mediante la creatividad.
Barcelona: Paids.
TEMA 2 + Informacin
Test
1. Segn Wallas (1926), el orden de las fases del proceso creativo son:
A. Preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin.
B. Incubacin, preparacin, iluminacin y verificacin.
C. Preparacin, iluminacin, incubacin y verificacin.
2. Segn Guilford (1967), la memoria no juega un papel relevante en el proceso creativo:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
3. Un proyecto ApP, siguiendo a Brewster y Fager (2000), posibilita un aumento de
motivacin, compromiso y alcance de logros importantes:
A. S.
B. No.
C. Solo aumenta el compromiso.
4. El modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977) se basa en una gran experiencia en la
enseanza de resolucin de problemas:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
5. El modelo de Amabile (1983):
A. Tiene cinco pasos.
B. El resultado de proceso puede influir directamente en la motivacin.
C. Las dos anteriores son correctas.
6. En el modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977). a la fase de instrumentalizar las
soluciones encontradas se denomina:
A. Bsqueda de ideas.
B. Bsqueda de soluciones.
C. Aceptacin.
TEMA 2 Test
7. Algunos de los beneficios que pueden obtener los alumnos empleando ApP y las
TIC son:
A. Aumento de la competencia y el conocimiento.
B. Mayor compromiso.
C. Ambas respuestas son correctas.
8. En el proceso de incubacin, el creativo hace frente al problema de una manera
consciente, dedicando mucho tiempo a verificar las posibles soluciones:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
9. Segn Guilford (1967) la entrada de informacin solo puede realizarse desde el
exterior del individuo:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Guilford no menciona la entrada de informacin en su modelo.
10. El primer autor que intenta una sistematizacin del proceso creativo es:
A. Guilford.
B. Sternberg.
C. Wallas.
TEMA 2 Test