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O TEMPLO DO INSETO REI

O Templo do Inseto-Rei uma masmorra preparada para um Mestre iniciante, que deseja conduzir seu primeiro jogo.
Ela contm muitas dicas sobre como proceder em situaes inesperadas. No entanto, nenhuma aventura pronta pode
prever todas as atitudes dos personagens jogadores muitas vezes voc estar diante de perguntas que no constam
aqui. Nesse caso, como todo Mestre, voc deve improvisar e usar seu bom-senso.
O Templo uma masmorra comum, parecida com muitas outras. Mais tarde voc pode us la como inspirao para
inventar suas prprias masmorras. Voc pode tambm aproveitar seu mapa, alterando apenas o contedo dos aposentos
e outros detalhes, como corredores e portas. Para facilitar seu trabalho como Mestre, muitas etapas na criao de uma
masmorra j foram realizadas aqui. Nossa recomendao que voc use a aventura exatamente como est. No entanto,
caso voc se sinta confiante como Mestre, pode mudar todos os detalhes que quiser.
A Misso.
O motivo que leva os aventureiros a desafiar o Templo do Inseto-Rei bem comum: destruir monstros que ameaam a
regio, e conquistar seus tesouros.
Se quiser, o Mestre pode tornar essa misso um pouco mais complicada acrescentando outros elementos. Talvez um
personagem do mestre tenha sido raptado por monstros e levado para o Templo, precisando ser salvo. Talvez exista no
templo uma fora maligna que precise ser detida (veja mais adiante o quadro O Poder do Inseto-Rei). Ou qualquer
outra idia que voc achar interessante.
A Ambientao.
O Templo uma antiga construo subterrnea, escavada por anes para abrigar um pequeno cl, que um dia
desapareceu. Sculos mais tarde o lugar seria ocupado pelo Culto do Inseto-Rei: um grupo de Conjuradores divinos
malignos, que veneravam um poderoso deus-monstro com face de inseto. Estes cultistas, dizem as lendas, tambm se
transformaram em monstros com o passar dos anos, e aterrorizavam os vilarejos prximos raptando vtimas para seus
rituais de sacrifcio at que, em eras passadas, um antigo e poderoso grupo de aventureiros desbravou a masmorra e
destruiu os viles.
Desde ento o lugar permaneceu abandonado. Mas, nos ltimos meses, rumores dizem que nesta aventura, os heris
desbravam um antigo templo maligno monstros de vrios tipos esto atacando viajantes nas estradas, e usando o velho
Templo como esconderijo.
O Mapa.
Esta aventura j contm um mapa pronto, que aparece na pgina 41. Ele representado de maneira padro: cada
quadrado uma rea com 3m de lado. Os corredores tm 3m de largura e 4m altura. As cmaras tm 5m de altura. H
apenas uma entrada, descrita na rea 1. Esta masmorra contm apenas um nvel. Mais adiante h instrues sobre como
acrescentar mais nveis se o Mestre quiser.
Quase todos os corredores e aposentos esto s escuras (os monstros que habitam a masmorra enxergam no escuro), de
modo que os aventureiros devem providenciar sua prpria iluminao atravs de
tochas, lanternas ou magias.
Contedo da Masmorra.
Esta masmorra j foi preenchida: os monstros e tesouros de todos os aposentos j esto determinados adiante,
numerados de acordo com o mapa. Mesmo assim, o Mestre pode mudar o contedo de qualquer lugar.
Voc pode, por exemplo, substituir os goblins da rea 5 por 1d6 zumbis. Ou pode trocar o tesouro da rea 7 por 50
peas de ouro e uma poo de Curar Ferimentos Leves. Ou ainda eliminar a armadilha da rea 10,
substituindo por um efeito especial.
Voc pode fazer essas mudanas antecipadamente, ou ento durante o jogo, de improviso. Lembre-se, mudar o contedo
significa tambm mudar alguns textos que devem ser lidos para os jogadores ao longo da aventura. Tenha cuidado
tambm para no alterar demais a dificuldade da aventura caso seus personagens sejam iniciantes.
Criaturas.
Quase todos os monstros nesta masmorra podem ser
encontrados no livro Guia dos Monstros, que voc acha facilmente na internet, ou pode esperar um pouco que postarei
as fichas aqui. A nica criatura nova o monstro final, a esttua vivade Fzzaak, que ter sua ficha postada aqui no
tempo certo.

Diante da Masmorra
Esta aventura, como muitas outras, coloca os personagens jogadores bem diante da entrada da masmorra. Presume-se
que os jogadores j fizeram seus personagens, j escolheram seus equipamentos, armas e armaduras. Os aventureiros j
ouviram falar do terrvel templo na cidade e decidiram formar um grupo para explorar o lugar. Fizeram preparativos,
realizaram uma curta jornada at a masmorra, e agora esto prontos para entrar.
Leia o seguinte para os jogadores:
H vrios meses, a regio onde vocs vivem est sendo ameaada por foras malignas. Uivos e rugidos
atravessam a noite. Animais aparecem mortos nas fazendas. Monstros saltam das sombras e atacam
viajantes na estrada principal.
Vocs descobriram que os monstros devem estar escondidos no velho templo maldito, temido pelos
camponeses. Aps fazer os preparativos necessrios, vocs deixam a cidade pela manh e fazem uma
curta jornada de algumas horas. Ainda no meio dia quando vocs encontram a entrada para a runa
cavernosa.
A entrada est na encosta de uma colina, quase totalmente tomada por vegetao densa, mas ainda
pode-se ver um antigo portal de pedra com entalhes desgastados. No h porta, apenas grandes pedaos
espalhados de uma porta de pedra muito antiga.

Voc no precisa ler exatamente como est aqui, palavra por palavra. Pode acrescentar detalhes (como o nome da
cidade, por exemplo) ou remov-los. Basta dizer aos jogadores, de forma dramtica, que a regio est sendo atacada por
monstros que se escondem na masmorra.
Um Mestre experiente tambm no precisa comear a aventura exatamente neste ponto. Voc pode, por exemplo,
comear tudo na taverna da cidade quando um NPC, um velho louco j conhecido por todos, surge gritando sobre
monstros escondidos em um templo perdido. Assim os personagens podem investigar o assunto antes de partir para a
aventura.
Diante da entrada, pergunte aos jogadores o que eles desejam fazer. No faa sugestes, apenas oua suas idias. Estas
so algumas coisas que eles podem tentar:
Olhar l dentro antes de entrar
A entrada leva para uma escadaria de pedra que desce at sumir na escurido. Mesmo com o sol alto no cu, est escuro
demais l dentro. Um teste bem-sucedido de Observar revela que a escadaria desce pelo menos 20 metros at chegar a
um tipo de cmara (a rea 1). No se pode ver o que h ali, mas parece que nada se move.
Ouvir rudos antes de entrar.
Com um teste bem-sucedido de Ouvir, um personagem percebe sons estranhos vindo pelaabertura. Parecem rugidos e
rosnados, do mesmo tipo que vem assombrando a regio noite. Com certeza h monstros em algum lugar l embaixo,
mas no necessariamente no fim da escada.
Jogar algo l dentro.
Um personagem pode tentar jogar uma flecha, pedra de funda, ou qualquer outro objeto escada abaixo. No preciso
nenhum teste. Nada vai acontecer, pois no h criaturas na rea 1 (pelo menos, no diretamente frente da entrada).
Outras formas de atrair monstros para fora (como gritar desafios, por exemplo) tambm
vo falhar, pois eles no abandonam a masmorra durante o dia.
Jogar uma tocha l dentro.
Lanar uma tocha acesa escada abaixo no exige nenhum teste, e reduz bastante a dificuldade de um teste de Observar
(Observar + 3) para espiar l embaixo.
Examinar a entrada.
Um personagem que decida examinar os entalhes no portal de entrada pode fazer um teste de Percia (arquitetura e
engenharia - *Veja o Manual de Pericias, que facilmente encontrado na internet) ou Conhecimento (masmorras). Caso
seja bem-sucedido, saber que a estrutura foi construda por anes h muitos sculos. Esta informao apenas uma
curiosidade no ajudar, necessariamente, na concluso da aventura.
Procurar armadilhas.
No h armadilhas no portal de entrada, mas no diga isso aos jogadores ainda. Caso um deles queira procurar
armadilhas, exija um teste de Procurar. No importa o resultado, diga apenas que voc no encontrou nenhuma
armadilha.

Procurar rastros.
Graas ao solo macio na entrada, um personagem bem-sucedido em um teste de Sobrevivncia pode ver vrias pegadas
entrando e saindo. Apenas um personagem com a especializao Rastrear saber que essas pegadas pertencem a
humanides de vrios tipos, como kobolds e goblins. No h rastros na escada de pedra, nem em qualquer outro ponto
dentro da masmorra.
Lanar uma magia Detectar Magia. (Veja no Manual da Magia, pag. 33)
No h magias ativas ou itens mgicos aqui.
Os jogadores podem tentar outras coisas que no aparecem nesta lista, mas no provvel que tragam qualquer
resultado. Use seu bom senso para julgar.
bem possvel que os jogadores tentem estes mesmos truques outras vezes antes de entrar em cada novo corredor ou
aposento. Examine com cuidado a descrio de cada rea para informar aos jogadores sobre suas descobertas, caso
sejam bem-sucedidos em seus testes.
A aventura continua apenas quando os jogadores decidem descer as escadas.

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